文本创作
纯文本提示词:写作、对话、代码、角色设定等
7081 个提示词
让更多玩家玩到你的游戏:视/听/操作/认知四类无障碍选项,兼顾设计成本。
无障碍设计(Accessibility)
事后复盘(不甩锅、具体改进); 6. 关注指标(愿望单转化、活跃发言、Bug 上报质量)和不该在意的指标。
崩溃/事故沟通模板:事故声明(发生了什么/影响/正在做什么/下次更新时间)、
Discord/QQ 群/社区从 0 到 1 与差评回应模板(编号预留 025 空缺顺延)。
玩家社区运营与差评应对
Steam/主机商店页全套文案与物料清单,从玩家决策路径出发。
商店页与营销素材
独立游戏实用 QA:测试矩阵、自动化、众测与崩溃分析。
游戏测试与 QA 体系
出海本地化管线:字符串管理、伪本地化测试、字体与 RTL。
游戏本地化方案
未来剧情;被问界外内容要"以角色方式回避"并示范 3 句; 3. 上下文变量:玩家声望、近期事件、任务状态如何注入; 4. 输出规则:只输出台词(可带[动作]标记),单次回复…
知识边界:只知道自己身份该知道的事;不知道游戏外世界、菜单、版本、
给游戏里接入大模型的 NPC 写人设系统卡:守设定、不剧透、不崩世界观。
AI NPC 系统提示词(LLM 驱动)
用 Suno/udio 等快速产出音乐原型与音效清单(仅内部验证情绪,正式版由 音乐人重做并注意授权)。
AI 音乐/音效原型
为游戏批量生成风格统一的场景概念图:先定风格锚点,再批量生产。
AI 美术·场景概念图与风格统一
用 Midjourney/Flux/即梦生成游戏角色三视图,作为后续 3D/批量出图基准。
AI 美术·角色设定图提示词
手柄优先的游戏 UI:焦点管理、多分辨率、数据与表现分离。
游戏 UI/UX 实现
地牢/地形/掉落程序化:先定义"必须保证的约束",再谈随机。
程序化生成系统
动作/射击游戏联机:服务器权威、RPC 纪律、延迟补偿的设计决策。
联机同步/网络架构
先测量后优化:针对移动/主机的帧预算工作流。
游戏性能优化
版本化、防损坏的存档系统,避免更新后玩家存档报废。
存档系统
沉默/眩晕/技能互斥;输入通过 Enhanced Input 绑定;
技能层级:UGameplayAbility 基类 → 具体技能(冲刺/火球),标签如何控制
UE 技能系统搭建规格:属性、效果、技能、网络同步的完整骨架。
Unreal GAS(Gameplay Ability System)
先只输出架构,我确认后再写代码。
交付:完整代码 + 用法示例 + 一个 EditMode/PlayMode 测试。
Unity 通用程序提示词:强调组件化、数据与逻辑分离、性能与可调试。
Unity C# 功能开发
给程序和策划共同使用的 AI 行为描述规范,避免"它会攻击玩家"这种无法实现 的描述。
敌人 AI 行为设计
任务不是感叹号清单:用任务承载世界观和角色塑造。
任务/叙事系统设计
前 10 分钟决定留存:边做边学、控制信息量、持续给正反馈。
新手引导(FTUE)设计
Boss 战是体验峰值:分阶段、空间运用、机制教学回收、高潮设计。