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“开斋节”

  1. End-to-End Agentic CI/CD Pipeline with Synthetic Task Gates

    智能体产品的端到端研发流水线,提示词/工具/MCP 服务器每次变更都经静态、合成任务、评测、红队、性能门禁与金丝雀分析后才能发布。

    提示词网络安全262026年9月21日
  2. Midjourney 提示词专题

    提示词视频创作32026年10月22日
  3. Midjourney 提示词专题

    提示词视频创作52026年10月22日
  4. 复古拍立得相机:在线即时成像与照片墙

    打造独特复古宝丽来网页相机,支持网络摄像头实时预览,体验照片冲洗效果,轻松拖拽创建个性化照片墙。

    提示词网站开发4592025年12月14日
  5. 游戏创意评估与立项

    有了游戏点子先用它做冷静体检:差异化、受众、成本、风险,避免"自嗨型立项"。

    提示词游戏设计242026年9月21日
  6. 游戏设计文档(GDD)生成

    生成结构化 GDD 骨架,团队可直接分工填充;强调"可测试的需求"而非空话。

    提示词游戏设计262026年9月21日
  7. 核心循环与成长体系设计

    设计核心玩法循环和中长期成长线,确保"短期有趣、长期有追求"。

    提示词游戏设计242026年9月21日
  8. 数值策划·经济系统建模

    搭建资源产出-消耗平衡模型,防止通胀/短缺,附电子表格字段设计。

    提示词游戏设计262026年9月21日
  9. 资源表:每种资源的产出途径、单次产出量、日产出上限、消耗途径、稀缺度

    提示词游戏设计232026年9月21日
  10. 关卡设计·白盒工作流

    从纸面布局到白盒测试:引导、节奏、可读性的系统化方法。

    提示词游戏设计262026年9月21日
  11. 战斗系统设计(动作/ARPG)

    设计手感向战斗:帧数据、取消规则、敌我节奏比美术更重要。

    提示词游戏设计262026年9月21日
  12. Boss 战设计

    Boss 战是体验峰值:分阶段、空间运用、机制教学回收、高潮设计。

    提示词游戏设计262026年9月21日
  13. 新手引导(FTUE)设计

    前 10 分钟决定留存:边做边学、控制信息量、持续给正反馈。

    提示词游戏设计252026年9月21日
  14. 任务/叙事系统设计

    任务不是感叹号清单:用任务承载世界观和角色塑造。

    提示词游戏设计312026年9月21日
  15. 敌人 AI 行为设计

    给程序和策划共同使用的 AI 行为描述规范,避免"它会攻击玩家"这种无法实现 的描述。

    提示词游戏设计252026年9月21日
  16. 交付:完整代码 + 用法示例 + 一个 EditMode/PlayMode 测试。

    提示词编程开发262026年9月21日
  17. Unreal GAS(Gameplay Ability System)

    UE 技能系统搭建规格:属性、效果、技能、网络同步的完整骨架。

    提示词游戏设计262026年9月21日
  18. 技能层级:UGameplayAbility 基类 → 具体技能(冲刺/火球),标签如何控制

    提示词编程开发262026年9月21日
  19. 存档系统

    版本化、防损坏的存档系统,避免更新后玩家存档报废。

    提示词编程开发242026年9月21日
  20. 游戏性能优化

    先测量后优化:针对移动/主机的帧预算工作流。

    提示词游戏设计232026年9月21日