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“游戏店”

  1. 原型:一局完整run原型、房间或卡牌的程序化生成、build协同验证、死亡与

    提示词游戏设计232026年9月21日
  2. 程序化生成:生成算法(房间/物品/敌人/卡牌)、种子系统与确定性、生成约束与

    提示词游戏设计242026年9月21日
  3. build多样性与协同:物品或卡池设计、稀有度与缩放、协同原型、定义build的

    提示词游戏设计252026年9月21日
  4. 平衡与难度:单局内难度曲线、Boss设计、经济调优、运气vs技巧的平衡、难度

    提示词游戏设计312026年9月21日
  5. 美术与音频:run变化的美术主题、敌人与物品美术、build反馈特效、自适应

    提示词游戏设计232026年9月21日
  6. 测试内容深度与发布:build多样性分析、run时长追踪、胜率平衡、抢先体验

    提示词游戏设计262026年9月21日
  7. 核心循环与成长体系设计

    设计核心玩法循环和中长期成长线,确保"短期有趣、长期有追求"。

    提示词游戏设计242026年9月21日
  8. 数值策划·经济系统建模

    搭建资源产出-消耗平衡模型,防止通胀/短缺,附电子表格字段设计。

    提示词游戏设计262026年9月21日
  9. 资源表:每种资源的产出途径、单次产出量、日产出上限、消耗途径、稀缺度

    提示词游戏设计232026年9月21日
  10. 关卡设计·白盒工作流

    从纸面布局到白盒测试:引导、节奏、可读性的系统化方法。

    提示词游戏设计262026年9月21日
  11. 战斗系统设计(动作/ARPG)

    设计手感向战斗:帧数据、取消规则、敌我节奏比美术更重要。

    提示词游戏设计262026年9月21日
  12. Boss 战设计

    Boss 战是体验峰值:分阶段、空间运用、机制教学回收、高潮设计。

    提示词游戏设计262026年9月21日
  13. 新手引导(FTUE)设计

    前 10 分钟决定留存:边做边学、控制信息量、持续给正反馈。

    提示词游戏设计252026年9月21日
  14. 任务/叙事系统设计

    任务不是感叹号清单:用任务承载世界观和角色塑造。

    提示词游戏设计312026年9月21日
  15. 敌人 AI 行为设计

    给程序和策划共同使用的 AI 行为描述规范,避免"它会攻击玩家"这种无法实现 的描述。

    提示词游戏设计252026年9月21日
  16. Unity C# 功能开发

    Unity 通用程序提示词:强调组件化、数据与逻辑分离、性能与可调试。

    提示词编程开发242026年9月21日
  17. 交付:完整代码 + 用法示例 + 一个 EditMode/PlayMode 测试。

    提示词编程开发262026年9月21日
  18. Unreal GAS(Gameplay Ability System)

    UE 技能系统搭建规格:属性、效果、技能、网络同步的完整骨架。

    提示词游戏设计262026年9月21日
  19. 技能层级:UGameplayAbility 基类 → 具体技能(冲刺/火球),标签如何控制

    提示词编程开发262026年9月21日
  20. 存档系统

    版本化、防损坏的存档系统,避免更新后玩家存档报废。

    提示词编程开发242026年9月21日