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“games”

  1. 核心循环与成长体系设计

    设计核心玩法循环和中长期成长线,确保"短期有趣、长期有追求"。

    提示词游戏设计242026年9月21日
  2. 数值策划·经济系统建模

    搭建资源产出-消耗平衡模型,防止通胀/短缺,附电子表格字段设计。

    提示词游戏设计262026年9月21日
  3. 关卡设计·白盒工作流

    从纸面布局到白盒测试:引导、节奏、可读性的系统化方法。

    提示词游戏设计262026年9月21日
  4. 战斗系统设计(动作/ARPG)

    设计手感向战斗:帧数据、取消规则、敌我节奏比美术更重要。

    提示词游戏设计262026年9月21日
  5. Boss 战设计

    Boss 战是体验峰值:分阶段、空间运用、机制教学回收、高潮设计。

    提示词游戏设计262026年9月21日
  6. 新手引导(FTUE)设计

    前 10 分钟决定留存:边做边学、控制信息量、持续给正反馈。

    提示词游戏设计252026年9月21日
  7. 任务/叙事系统设计

    任务不是感叹号清单:用任务承载世界观和角色塑造。

    提示词游戏设计312026年9月21日
  8. 敌人 AI 行为设计

    给程序和策划共同使用的 AI 行为描述规范,避免"它会攻击玩家"这种无法实现 的描述。

    提示词游戏设计252026年9月21日
  9. Unity C# 功能开发

    Unity 通用程序提示词:强调组件化、数据与逻辑分离、性能与可调试。

    提示词编程开发242026年9月21日
  10. 存档系统

    版本化、防损坏的存档系统,避免更新后玩家存档报废。

    提示词编程开发242026年9月21日
  11. 游戏性能优化

    先测量后优化:针对移动/主机的帧预算工作流。

    提示词游戏设计232026年9月21日
  12. 联机同步/网络架构

    动作/射击游戏联机:服务器权威、RPC 纪律、延迟补偿的设计决策。

    提示词编程开发252026年9月21日
  13. 程序化生成系统

    地牢/地形/掉落程序化:先定义"必须保证的约束",再谈随机。

    提示词游戏设计222026年9月21日
  14. 游戏 UI/UX 实现

    手柄优先的游戏 UI:焦点管理、多分辨率、数据与表现分离。

    提示词游戏设计252026年9月21日
  15. AI 美术·角色设定图提示词

    用 Midjourney/Flux/即梦生成游戏角色三视图,作为后续 3D/批量出图基准。

    提示词图片创作252026年9月21日
  16. AI 美术·场景概念图与风格统一

    为游戏批量生成风格统一的场景概念图:先定风格锚点,再批量生产。

    提示词游戏设计262026年9月21日
  17. AI 音乐/音效原型

    用 Suno/udio 等快速产出音乐原型与音效清单(仅内部验证情绪,正式版由 音乐人重做并注意授权)。

    提示词音频创作292026年9月21日
  18. AI NPC 系统提示词(LLM 驱动)

    给游戏里接入大模型的 NPC 写人设系统卡:守设定、不剧透、不崩世界观。

    提示词游戏设计262026年9月21日
  19. 游戏本地化方案

    出海本地化管线:字符串管理、伪本地化测试、字体与 RTL。

    提示词游戏设计262026年9月21日
  20. 游戏测试与 QA 体系

    独立游戏实用 QA:测试矩阵、自动化、众测与崩溃分析。

    提示词游戏设计232026年9月21日