核心循环与成长体系设计
设计核心玩法循环和中长期成长线,确保"短期有趣、长期有追求"。
提示词游戏设计242026年9月21日数值策划·经济系统建模
搭建资源产出-消耗平衡模型,防止通胀/短缺,附电子表格字段设计。
提示词游戏设计262026年9月21日资源表:每种资源的产出途径、单次产出量、日产出上限、消耗途径、稀缺度
提示词游戏设计232026年9月21日关卡设计·白盒工作流
从纸面布局到白盒测试:引导、节奏、可读性的系统化方法。
提示词游戏设计262026年9月21日战斗系统设计(动作/ARPG)
设计手感向战斗:帧数据、取消规则、敌我节奏比美术更重要。
提示词游戏设计262026年9月21日Boss 战设计
Boss 战是体验峰值:分阶段、空间运用、机制教学回收、高潮设计。
提示词游戏设计262026年9月21日新手引导(FTUE)设计
前 10 分钟决定留存:边做边学、控制信息量、持续给正反馈。
提示词游戏设计252026年9月21日任务/叙事系统设计
任务不是感叹号清单:用任务承载世界观和角色塑造。
提示词游戏设计312026年9月21日敌人 AI 行为设计
给程序和策划共同使用的 AI 行为描述规范,避免"它会攻击玩家"这种无法实现 的描述。
提示词游戏设计252026年9月21日交付:完整代码 + 用法示例 + 一个 EditMode/PlayMode 测试。
提示词编程开发262026年9月21日Unreal GAS(Gameplay Ability System)
UE 技能系统搭建规格:属性、效果、技能、网络同步的完整骨架。
提示词游戏设计262026年9月21日技能层级:UGameplayAbility 基类 → 具体技能(冲刺/火球),标签如何控制
提示词编程开发262026年9月21日存档系统
版本化、防损坏的存档系统,避免更新后玩家存档报废。
提示词编程开发242026年9月21日游戏性能优化
先测量后优化:针对移动/主机的帧预算工作流。
提示词游戏设计232026年9月21日联机同步/网络架构
动作/射击游戏联机:服务器权威、RPC 纪律、延迟补偿的设计决策。
提示词编程开发252026年9月21日程序化生成系统
地牢/地形/掉落程序化:先定义"必须保证的约束",再谈随机。
提示词游戏设计222026年9月21日游戏 UI/UX 实现
手柄优先的游戏 UI:焦点管理、多分辨率、数据与表现分离。
提示词游戏设计252026年9月21日AI 美术·角色设定图提示词
用 Midjourney/Flux/即梦生成游戏角色三视图,作为后续 3D/批量出图基准。
提示词图片创作252026年9月21日AI 美术·场景概念图与风格统一
为游戏批量生成风格统一的场景概念图:先定风格锚点,再批量生产。
提示词游戏设计262026年9月21日AI 音乐/音效原型
用 Suno/udio 等快速产出音乐原型与音效清单(仅内部验证情绪,正式版由 音乐人重做并注意授权)。
提示词音频创作292026年9月21日