游戏设计
游戏策划、资产生成、玩法关卡设计等提示词
642 个提示词
构建生成式"可玩世界模型"——学习型状态预测器,根据玩家动作推演下一环境状态,用于快速玩法原型、NPC前瞻规划与缺失内容补全。属于2026年前瞻预研课题。
可玩神经世界模型
统一从文本/参考图生成游戏就绪2D/3D资产的工厂管线,输出含LOD、骨骼绑定、碰撞体与PBR材质的风格一致资产。适用于UGC素材市场与编辑器内一键填充场景。
生成式游戏资产工厂
面向UGC平台的自然语言生成关卡方案。创作者输入一句话玩法描述,系统产出经可玩性验证、可二次编辑的3D关卡,适用于沙盒、派对、解谜等用户自制关卡场景。
文生3D关卡生成管线
(光敏安全)、自动瞄准/无敌等辅助选项及其与成就的关系处理; 5. 每个选项说明:实现成本估计、为什么重要;避免把无障碍功能藏成"作弊码"。…
认知:教程可重看、提示系统分级(无提示→轻度→详细)、减少闪烁
陀螺仪/单手柄方案、避免对快速连点的要求;
运动:按键自定义/组合键替代、长按切换、QTE 可关闭或降速、震动强度、
字幕(说话人/方向/重要音效标注)、可分别调节语音/音乐/音效音量;
听觉:所有关键音频信息(敌人前摇/机关提示)必须有视觉双通道、完整
缩放、对比度预设、按键提示可读性、字幕字号/背景;
视觉:色盲模式(不只靠颜色区分,给图案/形状双通道)、字号调节、UI
让更多玩家玩到你的游戏:视/听/操作/认知四类无障碍选项,兼顾设计成本。
无障碍设计(Accessibility)
事后复盘(不甩锅、具体改进); 6. 关注指标(愿望单转化、活跃发言、Bug 上报质量)和不该在意的指标。
崩溃/事故沟通模板:事故声明(发生了什么/影响/正在做什么/下次更新时间)、
Discord/QQ 群/社区从 0 到 1 与差评回应模板(编号预留 025 空缺顺延)。
玩家社区运营与差评应对
Steam/主机商店页全套文案与物料清单,从玩家决策路径出发。
商店页与营销素材
独立游戏实用 QA:测试矩阵、自动化、众测与崩溃分析。
游戏测试与 QA 体系
出海本地化管线:字符串管理、伪本地化测试、字体与 RTL。
游戏本地化方案
未来剧情;被问界外内容要"以角色方式回避"并示范 3 句; 3. 上下文变量:玩家声望、近期事件、任务状态如何注入; 4. 输出规则:只输出台词(可带[动作]标记),单次回复…
知识边界:只知道自己身份该知道的事;不知道游戏外世界、菜单、版本、
给游戏里接入大模型的 NPC 写人设系统卡:守设定、不剧透、不崩世界观。
AI NPC 系统提示词(LLM 驱动)
为游戏批量生成风格统一的场景概念图:先定风格锚点,再批量生产。
AI 美术·场景概念图与风格统一
手柄优先的游戏 UI:焦点管理、多分辨率、数据与表现分离。
游戏 UI/UX 实现
地牢/地形/掉落程序化:先定义"必须保证的约束",再谈随机。
程序化生成系统
先测量后优化:针对移动/主机的帧预算工作流。
游戏性能优化
UE 技能系统搭建规格:属性、效果、技能、网络同步的完整骨架。
Unreal GAS(Gameplay Ability System)
给程序和策划共同使用的 AI 行为描述规范,避免"它会攻击玩家"这种无法实现 的描述。
敌人 AI 行为设计
任务不是感叹号清单:用任务承载世界观和角色塑造。
任务/叙事系统设计
前 10 分钟决定留存:边做边学、控制信息量、持续给正反馈。
新手引导(FTUE)设计
Boss 战是体验峰值:分阶段、空间运用、机制教学回收、高潮设计。