战斗系统设计(动作/ARPG)
设计手感向战斗:帧数据、取消规则、敌我节奏比美术更重要。
提示词游戏设计262026年9月21日Boss 战设计
Boss 战是体验峰值:分阶段、空间运用、机制教学回收、高潮设计。
提示词游戏设计262026年9月21日新手引导(FTUE)设计
前 10 分钟决定留存:边做边学、控制信息量、持续给正反馈。
提示词游戏设计252026年9月21日任务/叙事系统设计
任务不是感叹号清单:用任务承载世界观和角色塑造。
提示词游戏设计312026年9月21日敌人 AI 行为设计
给程序和策划共同使用的 AI 行为描述规范,避免"它会攻击玩家"这种无法实现 的描述。
提示词游戏设计252026年9月21日交付:完整代码 + 用法示例 + 一个 EditMode/PlayMode 测试。
提示词编程开发262026年9月21日Unreal GAS(Gameplay Ability System)
UE 技能系统搭建规格:属性、效果、技能、网络同步的完整骨架。
提示词游戏设计262026年9月21日技能层级:UGameplayAbility 基类 → 具体技能(冲刺/火球),标签如何控制
提示词编程开发262026年9月21日存档系统
版本化、防损坏的存档系统,避免更新后玩家存档报废。
提示词编程开发242026年9月21日程序化生成系统
地牢/地形/掉落程序化:先定义"必须保证的约束",再谈随机。
提示词游戏设计222026年9月21日AI 音乐/音效原型
用 Suno/udio 等快速产出音乐原型与音效清单(仅内部验证情绪,正式版由 音乐人重做并注意授权)。
提示词音频创作292026年9月21日商店页与营销素材
Steam/主机商店页全套文案与物料清单,从玩家决策路径出发。
提示词游戏设计262026年9月21日玩家社区运营与差评应对
Discord/QQ 群/社区从 0 到 1 与差评回应模板(编号预留 025 空缺顺延)。
提示词游戏设计262026年9月21日崩溃/事故沟通模板:事故声明(发生了什么/影响/正在做什么/下次更新时间)、
提示词游戏设计232026年9月21日视觉:色盲模式(不只靠颜色区分,给图案/形状双通道)、字号调节、UI
提示词游戏设计272026年9月21日听觉:所有关键音频信息(敌人前摇/机关提示)必须有视觉双通道、完整
提示词游戏设计252026年9月21日运动:按键自定义/组合键替代、长按切换、QTE 可关闭或降速、震动强度、
提示词游戏设计242026年9月21日认知:教程可重看、提示系统分级(无提示→轻度→详细)、减少闪烁
提示词游戏设计242026年9月21日修死循环bug这件小事情
苦逼游戏程序员,熬夜疯狂修bug;
提示词编程开发1842026年4月16日Seedance 2.0:简短提示生成激烈战斗动画与多角色系统
Seedance 2.0基于简短提示词生成激烈战斗动画,减少跑动时间,支持多角色加入战斗系统。
提示词游戏设计1982026年2月25日