原型:交互原型(抓取/投掷/按钮)、移动舒适度测试、一个全交互房间、性能基线
提示词游戏设计292026年9月21日关卡与遭遇设计:房间尺度空间利用、触及范围与比例、物体放置高度、360度
提示词游戏设计242026年9月21日性能优化:注视点渲染、动态分辨率、multiview、draw call预算、纹理内存、
提示词游戏设计242026年9月21日美术与音频:VR资产优化(多边形与纹理预算)、沉浸光照、空间音频与3D定位、
提示词游戏设计302026年9月21日测试认证与发布:头显内测试方法论、晕动症玩家测试、平台认证(Meta/Steam/
提示词游戏设计242026年9月21日概念与单局幻想:核心单局承诺(30-60分钟)、永久死亡哲学、对标(哈迪斯/
提示词游戏设计262026年9月21日原型:一局完整run原型、房间或卡牌的程序化生成、build协同验证、死亡与
提示词游戏设计232026年9月21日程序化生成:生成算法(房间/物品/敌人/卡牌)、种子系统与确定性、生成约束与
提示词游戏设计242026年9月21日build多样性与协同:物品或卡池设计、稀有度与缩放、协同原型、定义build的
提示词游戏设计252026年9月21日平衡与难度:单局内难度曲线、Boss设计、经济调优、运气vs技巧的平衡、难度
提示词游戏设计312026年9月21日美术与音频:run变化的美术主题、敌人与物品美术、build反馈特效、自适应
提示词游戏设计232026年9月21日测试内容深度与发布:build多样性分析、run时长追踪、胜率平衡、抢先体验
提示词游戏设计262026年9月21日核心循环与成长体系设计
设计核心玩法循环和中长期成长线,确保"短期有趣、长期有追求"。
提示词游戏设计242026年9月21日数值策划·经济系统建模
搭建资源产出-消耗平衡模型,防止通胀/短缺,附电子表格字段设计。
提示词游戏设计262026年9月21日资源表:每种资源的产出途径、单次产出量、日产出上限、消耗途径、稀缺度
提示词游戏设计232026年9月21日关卡设计·白盒工作流
从纸面布局到白盒测试:引导、节奏、可读性的系统化方法。
提示词游戏设计262026年9月21日战斗系统设计(动作/ARPG)
设计手感向战斗:帧数据、取消规则、敌我节奏比美术更重要。
提示词游戏设计262026年9月21日Boss 战设计
Boss 战是体验峰值:分阶段、空间运用、机制教学回收、高潮设计。
提示词游戏设计262026年9月21日新手引导(FTUE)设计
前 10 分钟决定留存:边做边学、控制信息量、持续给正反馈。
提示词游戏设计252026年9月21日任务/叙事系统设计
任务不是感叹号清单:用任务承载世界观和角色塑造。
提示词游戏设计312026年9月21日