Hit model: hurtbox/hitbox pipeline, active frame shape, multiple-hit rules,
提示词游戏设计262026年9月21日Enemy reactions: hit-stop duration by weight class, knockback vectors, stun
提示词游戏设计252026年9月21日Game feel: input buffering window, coyote-time-equivalents, plinking/
提示词游戏设计262026年9月21日Defense: block/parry/dodge timing windows, risk/reward (stamina/chip), punish
提示词游戏设计262026年9月21日Test plan: training-dummy AI, frame timeline docs in-game optionally, tuning
提示词游戏设计252026年9月21日Progression / Skill Tree / Loot Tiers Designer
Designs satisfying progression that offers build expression without false choices or balance traps.
提示词游戏设计242026年9月21日Goals: power growth vs expressive choice split; what increases player skill
提示词游戏设计252026年9月21日Structure: total nodes budget, branching topology, dead-node policy (every
提示词游戏设计242026年9月21日Acquisition: XP/resource sources and rate curves, choice frequency target
提示词游戏设计232026年9月21日Loot (if applicable): affix pools, tier weights, fixed vs random trade-offs,
提示词游戏设计242026年9月21日Balance audit: identify mathematically dominant paths pre-build; method to
提示词游戏设计242026年9月21日Narrative Design / Branching Dialogue Structuring
Produces branching narrative structure that stays writable: conversation states, flags, and branching shape (not exponential bloat).
提示词游戏设计312026年9月21日Dramatic spine for the scene: want/obstacle/turn for each participant and
提示词视频创作262026年9月21日Conversation as a state graph (not a tree): nodes (line IDs), conditions/
提示词AI智能体292026年9月21日Actual draft: write the key path dialogue in established character voices
提示词办公写作272026年9月21日Edge cases: killing/incapacitating an NPC before scene, repeat visits,
提示词游戏设计282026年9月21日Localization notes: line-length budget, string IDs, gender-neutral structure
提示词游戏设计242026年9月21日Enemy / Boss Design Spec
Designs a boss as a taught exam of player skills: phases, tells, and fair challenge — with accessibility tiers.
提示词游戏设计242026年9月21日Concept pillars: the single identity idea, the skill this boss EXAMINES
提示词游戏设计262026年9月21日Phase/state spec: phases with health %, arena changes, move list per phase
提示词游戏设计272026年9月21日