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“EN-01-Cinematic-Film-Narrative”

1017 条结果
  1. Hit model: hurtbox/hitbox pipeline, active frame shape, multiple-hit rules,

    提示词游戏设计262026年9月21日
  2. Enemy reactions: hit-stop duration by weight class, knockback vectors, stun

    提示词游戏设计252026年9月21日
  3. Game feel: input buffering window, coyote-time-equivalents, plinking/

    提示词游戏设计262026年9月21日
  4. Defense: block/parry/dodge timing windows, risk/reward (stamina/chip), punish

    提示词游戏设计262026年9月21日
  5. Test plan: training-dummy AI, frame timeline docs in-game optionally, tuning

    提示词游戏设计252026年9月21日
  6. Progression / Skill Tree / Loot Tiers Designer

    Designs satisfying progression that offers build expression without false choices or balance traps.

    提示词游戏设计242026年9月21日
  7. Goals: power growth vs expressive choice split; what increases player skill

    提示词游戏设计252026年9月21日
  8. Structure: total nodes budget, branching topology, dead-node policy (every

    提示词游戏设计242026年9月21日
  9. Acquisition: XP/resource sources and rate curves, choice frequency target

    提示词游戏设计232026年9月21日
  10. Loot (if applicable): affix pools, tier weights, fixed vs random trade-offs,

    提示词游戏设计242026年9月21日
  11. Balance audit: identify mathematically dominant paths pre-build; method to

    提示词游戏设计242026年9月21日
  12. Narrative Design / Branching Dialogue Structuring

    Produces branching narrative structure that stays writable: conversation states, flags, and branching shape (not exponential bloat).

    提示词游戏设计312026年9月21日
  13. Dramatic spine for the scene: want/obstacle/turn for each participant and

    提示词视频创作262026年9月21日
  14. Conversation as a state graph (not a tree): nodes (line IDs), conditions/

    提示词AI智能体292026年9月21日
  15. Actual draft: write the key path dialogue in established character voices

    提示词办公写作272026年9月21日
  16. Edge cases: killing/incapacitating an NPC before scene, repeat visits,

    提示词游戏设计282026年9月21日
  17. Localization notes: line-length budget, string IDs, gender-neutral structure

    提示词游戏设计242026年9月21日
  18. Enemy / Boss Design Spec

    Designs a boss as a taught exam of player skills: phases, tells, and fair challenge — with accessibility tiers.

    提示词游戏设计242026年9月21日
  19. Concept pillars: the single identity idea, the skill this boss EXAMINES

    提示词游戏设计262026年9月21日
  20. Phase/state spec: phases with health %, arena changes, move list per phase

    提示词游戏设计272026年9月21日