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提示词游戏设计232026年9月21日Script: key NPC dialogue in voice (10-20 lines), including a lie/misdirection
提示词游戏设计242026年9月21日Rewards: exp/items mapped to expected level, world-state change (visible
提示词游戏设计232026年9月21日Data: quest ID, prerequisite flags, fail/recovery states, edge cases (NPC
提示词游戏设计262026年9月21日Sprint-by-sprint backlog table: feature | owner | design lock date | asset
提示词游戏设计282026年9月21日Capacity reality: account for {{holidays/sick/context-switch/support}}, leave
提示词游戏设计252026年9月21日Risks register (probability × impact, owner, mitigation), playtest schedule
提示词游戏设计222026年9月21日Playtest Plan & Qualitative Analysis
Runs useful playtests: recruitment, tasks, observation, and unbiased debrief interviews; converts footage into design changes.
提示词游戏设计232026年9月21日Recruitment: target players vs convenience testers, sample size per round
提示词游戏设计232026年9月21日Observation: timing targets (time-to-first-verb, deaths per room, checkpoints
提示词游戏设计242026年9月21日Analysis: affinity-map observations into issues with severity/frequency
提示词游戏设计232026年9月21日Cadence: rolling weekly tests, hypothesis per change, and how to avoid
提示词游戏设计262026年9月21日KPIs that drive decisions: D1/D7/D30 retention, session length/frequency,
提示词游戏设计272026年9月21日Event schema: event name convention (noun_verb_past), required common fields
提示词编程开发252026年9月21日Funnel/heatmap tables: per-level (enters/retries/death-cause/loot/clear times),
提示词游戏设计252026年9月21日Dashboards/alarms: live health dashboard, version-compare after patches,
提示词网站开发272026年9月21日Privacy/process: data retention, opt-out/child accounts, platform policy
提示词游戏设计222026年9月21日Positioning: target player statement ("for players who love X but want Y"),
提示词游戏设计282026年9月21日Screenshot plan (7): order = fantasy hook, unique mechanic, wow moment,
提示词游戏设计252026年9月21日Trailer brief (60-90s): beat sheet with seconds (cold-open hook in 0-5s,
提示词游戏设计232026年9月21日