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“Production I.G”

663 条结果
  1. Structure: total nodes budget, branching topology, dead-node policy (every

    提示词游戏设计242026年9月21日
  2. Acquisition: XP/resource sources and rate curves, choice frequency target

    提示词游戏设计232026年9月21日
  3. Loot (if applicable): affix pools, tier weights, fixed vs random trade-offs,

    提示词游戏设计242026年9月21日
  4. Balance audit: identify mathematically dominant paths pre-build; method to

    提示词游戏设计242026年9月21日
  5. Narrative Design / Branching Dialogue Structuring

    Produces branching narrative structure that stays writable: conversation states, flags, and branching shape (not exponential bloat).

    提示词游戏设计312026年9月21日
  6. Dramatic spine for the scene: want/obstacle/turn for each participant and

    提示词视频创作262026年9月21日
  7. Edge cases: killing/incapacitating an NPC before scene, repeat visits,

    提示词游戏设计282026年9月21日
  8. Enemy / Boss Design Spec

    Designs a boss as a taught exam of player skills: phases, tells, and fair challenge — with accessibility tiers.

    提示词游戏设计242026年9月21日
  9. Concept pillars: the single identity idea, the skill this boss EXAMINES

    提示词游戏设计262026年9月21日
  10. Phase/state spec: phases with health %, arena changes, move list per phase

    提示词游戏设计272026年9月21日
  11. Fairness: every attack readable via consistent multi-channel tells (animation

    提示词游戏设计262026年9月21日
  12. Accessibility tiers: default / assist (damage taken, timing widows, parry

    提示词游戏设计252026年9月21日
  13. Juice/spectacle: phase-transition presentation, music layers, arena

    提示词游戏设计222026年9月21日
  14. Telemetry to verify: attempts distribution, death-cause codes per attack,

    提示词游戏设计232026年9月21日
  15. Information hierarchy: what the player must know per state (exploration/combat/

    提示词游戏设计262026年9月21日
  16. HUD layout: annotated safe-zone diagram per aspect ratio incl. 21:9 and

    提示词游戏设计222026年9月21日
  17. Menus: information architecture of all screens, max depth target, muscle-

    提示词游戏设计252026年9月21日
  18. Flows: join/invite/party, settings (complete settings tree incl. audio mixers,

    提示词游戏设计282026年9月21日
  19. Prototyping: wireframe descriptions for the 5 most-used screens, usability

    提示词游戏设计282026年9月21日
  20. Monetization Design (Ethical F2P / Battle Pass / IAP)

    Designs monetization that respects players while hitting revenue targets — with hard pay-to-win audit.

    提示词游戏设计252026年9月21日