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“游乐场”

1000 条结果
  1. Hooks before quit points: cliffhanger/next-reward previews, push/notification

    提示词内容创作232026年9月21日
  2. Instrumentation: funnel events per step with target completion %, skip rate,

    提示词内容创作232026年9月21日
  3. Level Design Plan / Whitebox Spec

    Produces a buildable level flow spec: pacing graph, player reads, encounter spacing — usable before any art exists.

    提示词游戏设计252026年9月21日
  4. Intent: what new verb/combination/mastery this teaches or tests; emotional

    提示词游戏设计262026年9月21日
  5. Flow map (text/ASCII): spaces, entrances/exits, one-way vs revisit, choke

    提示词游戏设计252026年9月21日
  6. Player reads: at every approach, what can the player see and learn before

    提示词游戏设计252026年9月21日
  7. Encounter table: location | enemy/composition | available tools | space shape

    提示词游戏设计232026年9月21日
  8. Rewards & secrets: visibility/attract hierarchy, optional challenge rewards,

    提示词游戏设计242026年9月21日
  9. Whitebox art pass checklist and the metrics to instrument (flow, deaths heat

    提示词游戏设计302026年9月21日
  10. Combat System Deep Design

    Frame-precise combat spec (action games): timing, hitboxes, cancel rules, and game feel — the details that make combat land.

    提示词游戏设计262026年9月21日
  11. Verbs list with frame data table: move | startup/active/recovery frames at

    提示词游戏设计252026年9月21日
  12. Hit model: hurtbox/hitbox pipeline, active frame shape, multiple-hit rules,

    提示词游戏设计262026年9月21日
  13. Enemy reactions: hit-stop duration by weight class, knockback vectors, stun

    提示词游戏设计252026年9月21日
  14. Game feel: input buffering window, coyote-time-equivalents, plinking/

    提示词游戏设计262026年9月21日
  15. Defense: block/parry/dodge timing windows, risk/reward (stamina/chip), punish

    提示词游戏设计262026年9月21日
  16. Test plan: training-dummy AI, frame timeline docs in-game optionally, tuning

    提示词游戏设计252026年9月21日
  17. Progression / Skill Tree / Loot Tiers Designer

    Designs satisfying progression that offers build expression without false choices or balance traps.

    提示词游戏设计242026年9月21日
  18. Goals: power growth vs expressive choice split; what increases player skill

    提示词游戏设计252026年9月21日
  19. Structure: total nodes budget, branching topology, dead-node policy (every

    提示词游戏设计242026年9月21日
  20. Acquisition: XP/resource sources and rate curves, choice frequency target

    提示词游戏设计232026年9月21日