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“EN-01-Game-Design-Production”

1017 条结果
  1. Loot: drop tables with pity/timer systems, independence vs stacking rules,

    提示词游戏设计222026年9月21日
  2. Controls: live-ops levers table (event multipliers, shop rotation), analytics

    提示词游戏设计232026年9月21日
  3. Narrative/context wrapper that establishes the fantasy in under 90 seconds;

    提示词视频创作302026年9月21日
  4. Beat table (time | action taught | input method | fail state allowed? |

    提示词教育学习282026年9月21日
  5. Teaching method per mechanic: guided action > contextual prompt > tooltip;

    提示词游戏设计262026年9月21日
  6. Hooks before quit points: cliffhanger/next-reward previews, push/notification

    提示词内容创作232026年9月21日
  7. Instrumentation: funnel events per step with target completion %, skip rate,

    提示词内容创作232026年9月21日
  8. Intent: what new verb/combination/mastery this teaches or tests; emotional

    提示词游戏设计262026年9月21日
  9. Flow map (text/ASCII): spaces, entrances/exits, one-way vs revisit, choke

    提示词游戏设计252026年9月21日
  10. Player reads: at every approach, what can the player see and learn before

    提示词游戏设计252026年9月21日
  11. Encounter table: location | enemy/composition | available tools | space shape

    提示词游戏设计232026年9月21日
  12. Rewards & secrets: visibility/attract hierarchy, optional challenge rewards,

    提示词游戏设计242026年9月21日
  13. Whitebox art pass checklist and the metrics to instrument (flow, deaths heat

    提示词游戏设计302026年9月21日
  14. Verbs list with frame data table: move | startup/active/recovery frames at

    提示词游戏设计252026年9月21日
  15. Hit model: hurtbox/hitbox pipeline, active frame shape, multiple-hit rules,

    提示词游戏设计262026年9月21日
  16. Enemy reactions: hit-stop duration by weight class, knockback vectors, stun

    提示词游戏设计252026年9月21日
  17. Defense: block/parry/dodge timing windows, risk/reward (stamina/chip), punish

    提示词游戏设计262026年9月21日
  18. Goals: power growth vs expressive choice split; what increases player skill

    提示词游戏设计252026年9月21日
  19. Structure: total nodes budget, branching topology, dead-node policy (every

    提示词游戏设计242026年9月21日
  20. Acquisition: XP/resource sources and rate curves, choice frequency target

    提示词游戏设计232026年9月21日