AI概念游戏实机《敌后:太行暗线》| 附工作流和提示词

作者:刘不住Wander发布日期:2026-05-22观看:205
AI概念游戏实机《敌后:太行暗线》| 附工作流和提示词

如果抗战潜入游戏做成这样,你会玩吗?

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【生成内容】 生成一张 16:9 横版真实 3A 游戏主菜单首帧图,游戏名《敌后:太行暗线》。这是一款 1938 年华北敌后抗日题材的第三人称潜行战术动作游戏。 构图:\ 画面左侧 45% 是主角林远的正面脸部特写和上半身,他站在画面左侧,占据整个左边部分。林远是一名二十多岁的中国敌后侦察员,东方面孔,短发,神情冷静、紧张、坚定,有风霜感。他正端着老式栓动步枪瞄准画面外的目标,枪身从左下方向右前方延伸,形成强烈的前景透视。镜头接近面部,能看到眼神、皮肤尘土、衣领布料和枪械金属磨损细节。不要夸张英雄姿势,要像真实游戏主菜单中的角色动态封面。 画面右侧 55% 是游戏标题和 UI:\ 右侧中上方放置大标题文字:“敌后:太行暗线”。标题设计要像真实游戏 Title Logo,庄重、克制、有历史战争题材质感,可以结合旧纸张纹理、粗粝金属质感、轻微磨损边缘、暗红印章感点缀,但不要花哨。标题必须清晰、居中偏右、可读。\ 标题下方可以有一行小字:“1938 · 太行山南麓”。\ 右下角放置一个清晰的游戏按钮:“开始游戏”。按钮是暗灰金属或旧纸张军绿色 UI 风格,带轻微高亮边框,像真实 PC/主机游戏主菜单按钮。 背景:\ 夜晚华北山地与村落轮廓,远处有低亮度煤油灯、薄雾、旧电线杆、土墙和青砖房,冷月光与微弱暖光混合。背景要暗一些,不能抢夺标题和人物。整体有真实游戏主菜单氛围。 视觉风格:\ 写实 3A 游戏主菜单截图,真实游戏引擎渲染,低饱和军绿色、暗灰、旧纸张米白、冷蓝夜色和少量煤油灯暖光。轻微景深、轻微胶片颗粒、轻微屏幕压缩感。严肃、克制、沉浸,不是电影海报,不是宣传画,不是概念图。 一致性要求:\ 林远保持之前设定:灰蓝色棉布上衣、绑腿、布鞋、斜挎旧帆布包、胸前挂望远镜、使用老式栓动步枪。符合 1938 年华北敌后环境。禁止现代战术耳机、防弹衣、现代瞄准镜、现代步枪、现代军靴。 禁止:\ 不要\*\*画面,不要真实历史人物,不要真实演员脸,不要现代装备,不要夸张民族主义标语,不要赛博风 UI,不要 LOGO 水印,不要乱码文字,不要额外菜单按钮,只保留“开始游戏”按钮。

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【生成内容】 请一次性生成 3 张图片,全部属于同一个虚构游戏项目《敌后:太行暗线》。这是一款 1938 年华北敌后抗日题材的第三人称潜行战术动作游戏。 全局统一要求:\ 三张图必须像同一个 3A 游戏项目里的角色资产。写实游戏角色设定图风格,真实游戏渲染质感,不是电影海报,不是宣传画,不是概念草图。整体色调为低饱和军绿色、暗灰、旧纸张米白、煤油灯暖光与夜晚冷月光。人物均为虚构角色,不要使用真实历史人物,不要使用真实演员脸。服装必须符合 1938 年华北乡村敌后环境:棉布衣、绑腿、布鞋、帆布包、旧式装备;禁止现代战术耳机、防弹衣、现代军靴、现代枪械。画面克制、严肃、历史氛围真实。禁止\*\*特写、夸张民族主义标语、LOGO、水印、乱码文字。 第 1 张:林远,侦察员\ 9:16 竖版。二十多岁,中国敌后侦察员,东方面孔,短发,神情冷静克制,有风霜感。穿朴素灰蓝色棉布上衣、绑腿、布鞋,斜挎旧帆布包,胸前挂望远镜,背一支老式栓动步枪。全身站立,正面略 3/4 角度,暗色干净背景,写实 3A 游戏角色设定图。 第 2 张:燕云,冷峻神枪手\ 9:16 竖版。燕云,三十岁左右,中国敌后传奇神枪手,角色气质参考中国抗战影视剧里“燕双鹰式”的冷峻硬汉:沉默、凌厉、孤胆、反应极快,但必须是原创角色,不要生成具体演员脸,不要复刻具体剧照。东方面孔,眼神锐利,表情克制。穿深灰色长款棉布外套、旧围巾、绑腿、布鞋,腰间有旧式手枪皮套,背一支老式步枪,身上有尘土和磨损。气质像能独自潜入敌后据点的冷面高手。全身站立,正面略 3/4 角度,暗色干净背景,写实 3A 游戏角色设定图。 第 3 张:赵青禾,通讯员兼医护\ 9:16 竖版。二十多岁,中国敌后通讯员兼医护,东方面孔,短发,眼神坚定。穿灰蓝色棉衣,斜挎医药包,手持折叠地图和小型手电,腰间有简易通讯器材和绷带包。气质敏捷、冷静、聪明。全身站立,正面略 3/4 角度,暗色干净背景,写实 3A 游戏角色设定图。

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【生成内容】 ### **所有图片和分镜在image2模型生成,提示词已粘贴到画布上**

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【生成内容】 请一次性生成 3 张 16:9 横版真实第一人称游戏实机截图,全部属于同一个虚构游戏《敌后:太行暗线》。这是一款 1938 年华北敌后抗日题材的潜行战术动作游戏。 全局统一要求:\ 三张图必须像同一个游戏项目中的连续实机截图,保持完全一致的 UI 系统、画质、色调、镜头语言和年代感。第一人称视角,画面下半部分必须能看到玩家角色的双手、袖口、武器或道具。画面必须像真实 PC/主机游戏截图,不是电影海报,不是概念图,不是宣传画。 敌人统一设定:\ 画面中出现的所有敌人,都必须穿黄绿色经典二战时期日本军装,带二战日军风格钢盔、绑腿、军靴、步枪或巡逻装备。敌人只作为远处巡逻目标或被标记目标出现,不要\*\*,不要夸张,不要现代装备。 统一 UI:\ 左上角:血量条和体力条。\ 右上角:小地图,带敌人视野锥和任务区域标记。\ 左侧:当前任务目标文字。\ 右下角:道具/武器栏,4 个图标格。\ 底部中央:交互提示区域。\ 整体 UI 风格为低饱和军绿色、暗灰金属、旧纸张米白、磨损金色细线框。中文文字清晰、克制、真实游戏感。 统一视觉风格:\ 1938 年华北敌后环境,夜晚或黎明,土墙、青砖房、麦田、煤油灯、旧电线杆、泥路、沙袋、木箱、薄雾。冷月光与煤油灯暖光混合,低饱和暗色调,轻微动态模糊,轻微屏幕压缩噪声,真实游戏引擎渲染。禁止现代战术装备、现代枪械、防弹衣、战术耳机、赛博 UI、\*\*特写、真实历史人物、真实演员脸、LOGO、水印、乱码文字。 第 1 张:林远第一人称侦察截图\ 角色:林远,侦察员。\ 画面:第一人称视角,玩家蹲伏在华北乡村土墙后方,画面下半部分看到林远穿灰蓝棉布袖子的双手,左手扶着望远镜,右手握住一支老式栓动步枪的木质枪身。远处是被占据的小型补给据点,有木质哨塔、沙袋、煤油灯、探照灯,以及 2-3 名穿黄绿色经典二战时期日本军装的巡逻敌人,他们带钢盔、绑腿、军靴和步枪,在据点外围巡逻。\ 玩法感:正在侦察巡逻路线。屏幕中央偏远处有 2 个日军巡逻兵被细小红色标记框选,小地图显示敌人视野锥。\ 左侧任务目标显示:“侦察补给据点 1/3”。\ 底部交互提示显示:“按 鼠标右键 使用望远镜”。\ 右下角道具栏显示:望远镜、旧式步枪、石子、绷带。\ 氛围:安静、紧张、潜行感强。 第 2 张:燕云第一人称狙击截图\ 角色:燕云,神枪手。\ 画面:第一人称视角,玩家站在破旧青砖屋内的阴影中,从窗户缝隙向外瞄准。画面下半部分看到燕云穿黑色长风衣袖口和皮手套的双手,正稳稳托住一支带老式瞄准镜的栓动狙击步枪。步枪为二战时期风格的木托狙击步枪,带金属瞄准镜,不是现代枪械,不是现代战术瞄具。枪身从画面下方延伸到窗外方向,瞄准镜占据画面中心偏右位置。\ 窗外是敌军补给据点,有煤油灯、木质哨塔、沙袋、泥路、低雾,以及 2 名穿黄绿色经典二战时期日本军装的哨兵。远处一名日军哨兵位于准星附近,带钢盔、绑腿、步枪。\ 玩法感:正在远距离狙击瞄准,准备清除哨兵或掩护队友。画面有轻微瞄准景深和手持狙击步枪稳定感,但不要开枪,不要出现\*\*。\ 左侧任务目标显示:“掩护队友进入据点”。\ 底部交互提示显示:“按 Shift 稳定瞄准”。\ 右下角道具栏显示:狙击步枪、旧式手枪、子弹包、烟雾弹。\ 小地图显示角色位于据点外围建筑内,敌人视野锥在窗外巡逻。\ 氛围:冷峻、压迫、孤胆神枪手感。 第 3 张:赵青禾第一人称通讯医护截图\ 角色:赵青禾,通讯员兼医护。\ 画面:第一人称视角,玩家躲在麦田边的土坡后,画面下半部分看到赵青禾穿灰蓝棉布袖子的双手。左手展开一张旧纸地图,右手握着小型手电,手电光照亮地图上的路线和简易标记。旁边地面有医药包、通讯器材和草叶。远处能看到村落轮廓、低雾、微弱煤油灯,以及 2-3 名穿黄绿色经典二战时期日本军装的巡逻敌人在远处道路上移动,他们带钢盔、绑腿、步枪,只作为远景\*\*出现。\ 玩法感:正在标记安全路线并准备支援队友。地图上有手绘路线和任务区域标记。\ 屏幕左侧任务目标显示:“标记安全撤离路线”。\ 底部交互提示显示:“按 E 标记路线”。\ 右下角道具栏显示:医药包、地图、手电、通讯器材。\ 小地图显示安全路线、队友位置和敌人视野锥。\ 氛围:紧张但冷静,支援、情报、路线规划感强。

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【生成内容】 生成一张 16:9 横版真实 3A 游戏加载过场静态图片,属于虚构游戏《敌后:太行暗线》。这是一款 1938 年华北敌后抗日题材的潜行战术动作游戏。 整体构图:\ 黑色、深灰、暗军绿色作为背景底色,画面整体非常暗,像真实游戏加载界面。背景可以有低透明度旧纸张纹理、地图线条、尘土颗粒、轻微划痕和暗金色边框,但不要花哨。 中心主体:\ 画面中央偏下位置是一只中国士兵的手,手中紧握一只旧式冲锋号。只展示手、袖口和冲锋号,不出现完整人物。手部有泥土、汗痕、粗糙皮肤细节,袖口是灰蓝色棉布军装质感。冲锋号为旧铜质,表面有磨损、氧化、泥点和暗金色反光。冲锋号在暗背景中形成强烈视觉焦点,象征即将进入战斗。 上方文字区域:\ 画面上方居中或偏左放置任务简报与历史背景文字,像真实游戏加载过场说明。文字清晰、克制、旧纸张米白色,不要乱码。内容包括: 关卡:太行山南麓 · 夜\ 任务:突破敌军补给据点\ 背景:1938 年,敌后交通线被封锁。小队必须趁夜穿过村口防线,切断运输补给,并掩护情报员撤离。 文字排版像游戏加载界面的任务简报,使用细线分隔,带轻微磨损质感。 下方加载区域:\ 画面最下方有一个横向加载进度条,旧金属边框或暗金色细线框,进度条填充约 62%。进度条旁边或下方有小字:“正在加载...” 或 “Loading Mission...”。进度条要像真实 PC/主机游戏 UI,清晰、克制、低饱和。 视觉风格:\ 写实 3A 游戏加载界面,低饱和暗色调,黑色背景,旧纸张纹理,暗金 UI 线框,微弱煤油灯暖光和冷蓝月光混合。冲锋号和手部细节清晰,背景保持暗和虚化。严肃、克制、历史战争题材氛围,不是电影海报,不是宣传画,不是概念图。 禁止:\ 不要完整人物,不要现代装备,不要现代 UI,不要赛博风,不要\*\*画面,不要真实历史人物,不要真实演员脸,不要 LOGO 水印,不要乱码文字,不要多余按钮。

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【生成内容】 请一次性生成 3 张 16:9 横版真实第一人称游戏实机截图,全部属于同一个虚构游戏《敌后:太行暗线》。这是一款 1938 年华北敌后抗日题材的潜行战术动作游戏。 全局统一要求:\ 三张图必须像同一个游戏项目中的连续实机截图,保持完全一致的 UI 系统、画质、色调、镜头语言和年代感。第一人称视角,画面下半部分必须能看到玩家角色的双手、袖口、武器或道具。画面必须像真实 PC/主机游戏截图,不是电影海报,不是概念图,不是宣传画。 敌人统一设定:\ 画面中出现的所有敌人,都必须穿黄绿色经典二战时期日本军装。军装包括黄绿色军服、绑腿、军靴、皮带、旧式步枪或巡逻装备。头部装备必须体现二战日军常见样式:钢盔或军帽两侧有垂下来的布料护片,布料从帽檐或头盔两侧垂下,遮挡耳朵和后颈。敌人只作为游戏中的敌方巡逻目标,不要\*\*,不要现代装备。 统一 UI:\ 左上角:血量条和体力条。\ 右上角:小地图,带敌人视野锥和任务区域标记。\ 左侧:当前任务目标文字。\ 右下角:道具/武器栏,4 个图标格。\ 底部中央:交互提示区域。\ 整体 UI 风格为低饱和军绿色、暗灰金属、旧纸张米白、磨损金色细线框。中文文字清晰、克制、真实游戏感。 统一视觉风格:\ 1938 年华北敌后环境,夜晚或黎明,土墙、青砖房、麦田、煤油灯、旧电线杆、泥路、沙袋、木箱、薄雾。冷月光与煤油灯暖光混合,低饱和暗色调,轻微动态模糊,轻微屏幕压缩噪声,真实游戏引擎渲染。禁止现代战术装备、现代枪械、防弹衣、战术耳机、赛博 UI、真实历史人物、真实演员脸、LOGO、水印、乱码文字。 第 1 张:持刀潜行贴近敌人背影\ 画面:第一人称视角,玩家处于潜行状态,蹲伏在一名敌人背后极近距离。画面下半部分能看到玩家穿灰蓝棉布袖子的双手,右手反握一把短刀或刺刀,刀刃低垂,左手微微抬起准备保持平衡。前方 1-2 米处是一名背对玩家的敌方巡逻兵,他穿黄绿色经典二战时期日本军装,背着旧式步枪,腰间有皮带和弹药盒,绑腿和军靴清晰可见。敌人的钢盔或军帽两侧有垂下来的布料护片,遮住耳朵和后颈,背影轮廓非常明确。\ 场景:夜晚的村口土墙旁,地面是潮湿泥路,旁边有木箱和煤油灯微光,远处还有另一名巡逻敌人的模糊身影。\ 玩法感:潜行暗杀前一刻,但不要出现攻击动作,不要\*\*。屏幕中央靠近敌人背部有细小交互提示。\ 左侧任务目标显示:“悄无声息通过巡逻区”。\ 底部交互提示显示:“按 F 制服敌人”。\ 右下角道具栏显示:短刀、石子、望远镜、绷带。\ 小地图显示敌人视野锥背对玩家,玩家处于安全盲区。\ 氛围:极度紧张、安静、潜行感强。 第 2 张:翻越土墙进入据点\ 画面:第一人称视角,玩家正在翻越一段低矮土墙。画面下半部分看到玩家灰蓝棉布袖子的双手抓住土墙边缘,一只手上有泥土,武器暂时背在身后或只露出枪带。土墙另一侧是敌军补给据点边缘,有沙袋、木箱、煤油灯、旧电线杆和泥路。远处 2 名穿黄绿色经典二战时期日本军装的敌人正在巡逻,他们的钢盔或军帽两侧有垂下来的布料护片,背着旧式步枪。\ 玩法感:正在从外围潜入据点。画面有第一人称攀爬动作的临场感,边缘轻微运动模糊。\ 左侧任务目标显示:“翻越围墙进入据点”。\ 底部交互提示显示:“按 空格 翻越”。\ 右下角道具栏显示:旧式步枪、石子、短刀、绷带。\ 小地图显示围墙缺口和敌人视野锥。\ 氛围:紧张、低声潜入、即将进入敌占区域。 第 3 张:藏在木箱后投掷石子引开敌人\ 画面:第一人称视角,玩家躲在据点内一组木箱和麻袋后方。画面下半部分看到玩家左手扶着木箱边缘,右手拿着一颗小石子,准备向远处投掷。前方有一条泥路和煤油灯,右侧有一名穿黄绿色经典二战时期日本军装的巡逻敌人侧身站立,头上钢盔或军帽两侧有垂下来的布料护片,手持旧式步枪。远处还有木质哨塔和沙袋。\ 玩法感:正在使用石子制造声响,引开巡逻敌人。屏幕中央有投掷弧线虚线或小型落点标记。\ 左侧任务目标显示:“制造声响引开巡逻兵”。\ 底部交互提示显示:“按 鼠标左键 投掷石子”。\ 右下角道具栏显示:石子、短刀、望远镜、绷带。\ 小地图显示敌人视野锥和石子落点。\ 氛围:战术潜行、安静、玩家正在规划路线。

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【生成内容】 请一次性生成 3 张 16:9 横版真实第一人称游戏实机截图,全部属于同一个虚构游戏《敌后:太行暗线》。这是一款 1938 年华北敌后抗日题材的潜行战术动作游戏。 全局统一要求:\ 三张图必须像同一个游戏项目中的连续实机截图,保持完全一致的 UI 系统、画质、色调、镜头语言和年代感。第一人称视角,画面下半部分必须能看到玩家角色的双手、袖口、武器或道具。画面必须像真实 PC/主机游戏截图。 敌人统一设定:\ 所有敌人都穿黄绿色经典二战时期日本军装,包括黄绿色军服、绑腿、军靴、皮带、旧式步枪或巡逻装备。头部装备为二战日军常见样式:钢盔或军帽两侧有垂下来的布料护片,遮住耳朵和后颈。不要现代装备,不要\*\*。 统一 UI:\ 左上角血量条和体力条;右上角小地图,带敌人视野锥和任务区域标记;左侧当前任务目标文字;右下角 4 格道具/武器栏;底部中央交互提示区域。UI 风格为低饱和军绿色、暗灰金属、旧纸张米白、磨损金色细线框。中文文字清晰、克制、真实游戏感。 统一视觉风格:\ 1938 年华北敌后环境,夜晚或黎明,土墙、青砖房、麦田、煤油灯、旧电线杆、泥路、沙袋、木箱、薄雾。冷月光与煤油灯暖光混合,低饱和暗色调,轻微动态模糊,真实游戏引擎渲染。禁止赛博 UI、真实历史人物、真实演员脸、LOGO、水印、乱码文字。 第 1 张:埋设炸药破坏补给卡车\ 画面:第一人称视角,玩家蹲在一辆旧式军用补给卡车的车底旁。画面下半部分看到玩家灰蓝棉布袖子的双手,正在把一个\*\*\*\*包固定到卡车底盘或轮轴附近。手边有粗布包、引线、旧金属工具。卡车旁堆着木箱、油桶和麻袋,煤油灯在地面投下暖光。远处 2 名穿黄绿色经典二战时期日本军装的敌人正在巡逻,他们的钢盔或军帽两侧有垂下来的布料护片,背着旧式步枪。\ 玩法感:正在执行破坏补给任务,紧张但克制,不要爆炸。\ 左侧任务目标显示:“破坏补给卡车”。\ 底部交互提示显示:“长按 E 安装炸药”。\ 右下角道具栏显示:炸药包、短刀、石子、绷带。\ 小地图显示玩家位于卡车旁,敌人视野锥正在远处巡逻。\ 氛围:低声潜入、近距离操作、随时可能被发现。 第 2 张:躲在门缝后偷听情报\ 画面:第一人称视角,玩家藏在一扇破旧木门后,通过门缝观察屋内。画面下半部分看到玩家一只手轻轻扶住木门边缘,另一只手握着旧式手枪或短刀但保持低垂。门缝外的屋内有木桌、煤油灯、地图、文件和茶杯。两名穿黄绿色经典二战时期日本军装的敌人站在桌边交谈,军帽或钢盔两侧有垂下来的布料护片,身上有皮带和弹药盒。\ 玩法感:正在偷听并记录敌军运输情报,不要战斗。\ 左侧任务目标显示:“偷听运输情报”。\ 底部交互提示显示:“按 E 记录情报”。\ 右下角道具栏显示:旧式手枪、记录本、短刀、绷带。\ 小地图显示玩家在房屋外侧阴影中,敌人视野锥被墙体阻挡。\ 氛围:压低呼吸、谍报潜入、近距离紧张感。 第 3 张:夜色中剪断通讯线\ 画面:第一人称视角,玩家站在旧电线杆旁的阴影里,画面下半部分看到玩家灰蓝棉布袖子的双手,一只手握着粗旧电线,另一只手拿着钳子准备剪断通讯线。电线杆、绝缘瓷瓶和简陋通讯盒清晰可见。远处村口有煤油灯和哨塔,2 名穿黄绿色经典二战时期日本军装的敌人正在巡逻,钢盔或军帽两侧有垂下来的布料护片,背着旧式步枪。\ 玩法感:正在破坏敌军通讯,属于隐蔽 sabotage 玩法。\ 左侧任务目标显示:“切断据点通讯线”。\ 底部交互提示显示:“长按 E 剪断电线”。\ 右下角道具栏显示:钳子、短刀、石子、医药包。\ 小地图显示通讯节点、巡逻路线和敌人视野锥。\ 氛围:冷月光、风声、金属钳子细节、安静破坏行动。

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【生成内容】 请一次性生成 3 张 16:9 横版真实第一人称游戏实机截图,全部属于同一个虚构游戏《敌后:太行暗线》。这是一款 1938 年华北敌后抗日题材的潜行战术动作游戏,但这组三张图展示正面冲锋和交火场景。 全局统一要求:\ 三张图必须像同一个游戏项目中的连续实机截图,保持完全一致的 UI 系统、画质、色调、镜头语言和年代感。第一人称视角,画面下半部分必须能看到玩家角色的双手、袖口、武器或道具。画面必须像真实 PC/主机游戏截图,不是电影海报,不是宣传画。 敌人统一设定:\ 所有敌人都穿黄绿色经典二战时期日本军装,包括黄绿色军服、绑腿、军靴、皮带、旧式步枪或巡逻装备。头部装备为二战日军常见样式:钢盔或军帽两侧有垂下来的布料护片,遮住耳朵和后颈。敌人作为远处或中距离战斗目标出现。不要现代装备,不要\*\*特写。 统一 UI:\ 左上角血量条和体力条;右上角小地图,带敌人视野锥、红色敌人点位和任务区域标记;左侧当前任务目标文字;右下角 4 格道具/武器栏;底部中央交互提示区域。UI 风格为低饱和军绿色、暗灰金属、旧纸张米白、磨损金色细线框。中文文字清晰、克制、真实游戏感。 统一视觉风格:\ 1938 年华北敌后战场,夜晚或黎明,土墙、青砖房、麦田、煤油灯、旧电线杆、泥路、沙袋、木箱、薄雾、火光和扬尘。冷月光、煤油灯暖光、枪口火光混合,低饱和暗色调,轻微动态模糊,轻微屏幕压缩噪声,真实游戏引擎渲染。禁止赛博 UI、真实历史人物、真实演员脸、LOGO、水印、乱码文字、现代枪械、现代瞄具、防弹衣、战术耳机。 第 1 张:冲出村口正面交火\ 画面:第一人称视角,玩家正从村口土墙后冲出,画面下半部分看到灰蓝棉布袖子的双手紧握老式栓动步枪,枪口指向前方。前方泥路两侧有土墙、青砖房、木箱、煤油灯和沙袋。3-4 名穿黄绿色经典二战时期日本军装的敌人正在前方据点门口举枪还击,他们的钢盔或军帽两侧有垂下来的布料护片。画面有奔跑造成的轻微运动模糊和扬尘。\ 玩法感:正面冲锋进入据点外围。\ 左侧任务目标显示:“突破据点正门”。\ 底部交互提示显示:“按 Shift 冲刺”。\ 右下角道具栏显示:旧式步枪、刺刀、手榴弹、绷带。\ 小地图显示前方多个红色敌人点位。\ 氛围:紧张、冲锋、火光闪烁、玩家正在压迫敌人防线。 第 2 张:刺刀冲锋穿过沙袋阵地\ 画面:第一人称视角,玩家双手端着装有刺刀的老式步枪,正在冲向一排沙袋阵地。画面下半部分刺刀和木质枪身非常突出,刺刀反射冷月光。前方有 2 名穿黄绿色经典二战时期日本军装的敌人从沙袋后起身,其中一人正准备举枪,头盔或军帽两侧有垂下来的布料护片。沙袋、木箱、弹药箱、泥水和火星飞溅清晰可见。\ 玩法感:近距离正面冲锋,但还未接触敌人,不要\*\*,不要刺中画面。\ 左侧任务目标显示:“冲破沙袋防线”。\ 底部交互提示显示:“按 F 刺刀突进”。\ 右下角道具栏显示:刺刀步枪、手榴弹、烟雾弹、绷带。\ 小地图显示玩家已接近敌人防线,敌人视野锥正对玩家。\ 氛围:强冲击力、近距离、泥土飞溅、枪火和烟雾。 第 3 张:队友掩护下冲向仓库\ 画面:第一人称视角,玩家正沿着泥路冲向敌军补给仓库。画面下半部分看到玩家双手握着老式步枪,枪口略微下压,表现奔跑状态。画面左右两侧有队友的模糊身影从掩体后冲出提供掩护,但不要抢画面主体。前方仓库门口有 4 名穿黄绿色经典二战时期日本军装的敌人,部分躲在木箱和沙袋后还击,钢盔或军帽两侧的垂布护片清晰可见。远处有火光、烟雾、碎木和飞扬尘土。\ 玩法感:正面突入仓库区域,团队冲锋。\ 左侧任务目标显示:“夺取补给仓库”。\ 底部交互提示显示:“按 Q 呼叫队友掩护”。\ 右下角道具栏显示:旧式步枪、手榴弹、弹药包、绷带。\ 小地图显示队友蓝点和敌人红点交错,任务区域高亮。\ 氛围:大规模冲锋感、队友掩护、枪声火光、战术突破。

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AI概念游戏实机《敌后:太行暗线》| 附工作流和提示词|视频节点 2视频截图视频节点 2

生成一段 10 秒横屏 16:9 游戏主菜单到角色展示界面的丝滑转场动画。 整体要求: 写实 3A 游戏质感、抗战题材历史氛围、低饱和暗色调、旧纸张 UI、磨损金属边框、冷月光与煤油灯暖光。保持林远的脸、服装、装备、年代感一致。中文标题和 UI 文字尽量保持清晰,不要乱码,不要新增无关文字,不要改变游戏名。 0-2秒: 画面停留在 @图片1 的主菜单首帧。林远保持端枪瞄准姿势,只有非常克制的微动:眼神轻微收紧、呼吸带来脸部、肩颈和枪托极小幅度移动,枪身有轻微手持晃动。背景山村夜色中加入缓慢流动的烟雾、零星火星、远处微弱灯火闪烁。标题《敌后:太行暗线》和右下角“开始游戏”按钮保持稳定清晰。镜头几乎不动,只保留轻微游戏菜单动态感。 2-3秒: 一个真实 PC 游戏鼠标指针从画面右侧滑入,移动到右下角“开始游戏”按钮上。按钮边框出现柔和金色高亮,像鼠标悬停状态。随后鼠标点击一次,按钮产生短暂按下反馈:边框亮一下、轻微缩放、暗金色光晕扩散。点击动作清晰但不夸张。 3-7.5秒: 点击后开始丝滑转场。镜头从 @图片1 的林远脸部和步枪极近距离特写缓慢向后拉远,形成 Smooth Dolly Back + Slight Crane Up 的感觉。拉远过程中保持林远眼神和面部身份一致,枪械前景逐渐虚化并淡出画面,人物身体轮廓逐渐显现。 林远从端枪瞄准姿势自然过渡成 @图片2 中的站立角色展示动作:脸部特写变为半身,再变为全身角色展示;步枪从近距离瞄准状态平滑过渡为背在身后的旧式步枪;灰蓝棉衣、帆布背带、望远镜、背包等装备逐渐完整出现。这个变化要像游戏主菜单进入角色详情页的实时演算转场,不要硬切,不要突然换脸。 转场中,@图片1 的标题和“开始游戏”按钮逐渐淡出,化成暗金色 UI 粒子、烟雾和细微火星;同时 @图片2 的角色展示界面从画面四周进入: 左侧技能与任务定位面板从左边缘平滑滑入; 右侧装备栏和属性栏从右边缘平滑滑入; 底部“开始任务 / 更换装备 / 返回”按钮栏从下方平滑滑入; 中央林远角色模型逐渐清晰,最终落位到 @图片2 的站立姿势。 所有 UI 面板的移动要顺滑、沉稳,像高质量 3A 游戏界面过场,不要弹跳,不要赛博风,不要快速闪烁。UI 必须逐渐锁定到屏幕空间,最终与 @图片2 的布局一致。 7.5-10秒: 画面完全到达 @图片2 的角色展示界面构图。林远站在原地保持克制微动:自然呼吸、衣摆和背带轻微晃动、眼神轻微转动,手部和肩膀有极小幅度 idle 动作。背景有轻微灰尘粒子和烟雾漂浮。左侧技能面板、右侧装备栏、底部按钮栏全部稳定清晰。底部“开始任务”按钮保持轻微高亮呼吸。 镜头风格: 真实游戏界面录屏,30fps,平滑 UI 转场,浅景深从首帧的脸部和枪械近景逐渐恢复到角色展示界面的清晰全景。转场期间保持画面高级、克制、沉浸,不要快速旋转,不要大幅摇晃,不要突然切镜头。 禁止: 不要改变林远身份和脸型,不要新增其他角色,不要现代武器,不要现代战术装备,不要血腥画面,不要夸张爆炸,不要赛博 UI,不要文字乱码,不要让 UI 漂移或变形,不要让人物换脸,不要改变 @图片2 的最终布局。

10/ 24视频生成star-video2singleImage2videoratio=16:9 resolution=720p duration=6 enableSound=on视频节点 7

禁止将图片一作为首帧或者尾帧,只把图片一作为视频参考。参考图片一中的第一人称潜行视角、夜晚村口泥地、土墙、煤油灯、黄绿色二战日军军装、钢盔两侧垂下布料、玩家灰蓝袖口、短刀、旧纸张风格 UI、小地图和任务提示。生成 6 秒横屏 16:9 第一人称潜行游戏实机动画,全程一镜到底,同一个连续镜头,不切镜头,不转场,不跳帧。 画面不是完全复刻图片一,而是基于图片一生成同一场景中的连续潜行动作。 0-1.5秒:玩家蹲伏贴近敌人背后,左手慢慢抬起,右手短刀保持低位。前方日军巡逻兵不是静止的,他正在缓慢走动,肩膀随脚步轻微起伏,步枪带和腰间弹药盒自然晃动。远处探照灯缓慢扫过村口,煤油灯忽明忽暗,泥地反射微弱灯光。 1.5-3秒:敌人似乎听到轻响,脚步停顿半秒,头部略微向左转,但还没有发现玩家。玩家迅速压低身体靠近,屏幕中央“按 F 制服敌人”提示亮起,小地图上敌人视野锥短暂偏移。 3-4.5秒:玩家发动近身刺杀动作。左手从后方捂住敌人肩颈位置,右手短刀快速贴近完成一次干净利落的近身制服。动作短促、克制、真实,不展示伤口,不要血液飞溅,不要夸张表情。 4.5-6秒:敌人被玩家安静拖入旁边阴影,身体失去抵抗但不要血腥。屏幕提示变为“敌人已制服”,小地图上该敌人红点熄灭,敌人视野锥消失。玩家仍保持蹲伏,远处另一个巡逻兵继续自然走动,探照灯扫过远处但没有发现玩家。 UI 动效: “按 F 制服敌人”在动作前高亮,刺杀完成后淡出;小地图对应敌人红点消失;任务“悄无声息通过巡逻区”出现轻微确认闪烁。UI 固定屏幕空间,不漂移。 音效: 不要 BGM,不要配乐。加入夜风、虫鸣、泥地轻微脚步、玩家压低呼吸、布料摩擦、短刀极轻微金属声、敌人装备皮带晃动声、近身制服时短促闷声、拖入阴影的泥地摩擦声。整体紧张、压抑、安静。 禁止: 不要血液飞溅,不要伤口特写,不要断肢,不要夸张惨叫,不要敌人僵硬静止,不要切镜头,不要 UI 乱码。

11/ 24视频生成star-video2mixed2videoratio=16:9 resolution=720p duration=6 enableSound=on视频节点 8

@图片1 为首帧。生成 6 秒横屏 16:9 第一人称潜行游戏实机动画,全程一镜到底,同一个连续镜头,同一个第一人称视角,不切镜头,不转场,不跳帧,不改变构图。以下时间段只表示动作节奏,不是分镜切换。 保持原图木箱掩体、石子、投掷弧线、巡逻兵、哨塔、小地图和 UI 布局。敌人保持黄绿色二战日军军装与两侧垂布头盔/军帽。 0-1.5秒:玩家躲在木箱后,右手握石子,左手扶住木箱边缘。投掷弧线轻微闪烁。 1.5-3秒:玩家右手小幅后拉,底部“按 鼠标左键 投掷石子”提示高亮,右下角石子道具格边框亮起。 3-4.5秒:石子沿白色弧线飞出落到前方空地,发出轻微声响。石子数量从 5/5 变为 4/5。敌人头部转向声音来源,并向石子落地方向走去,但不要发现玩家。 4.5-6秒:小地图上敌人视野锥缓慢转向石子落点,搜索状态轻微闪烁。玩家仍藏在掩体后。 音效:不要 BGM,不要配乐。加入夜风、木箱旁细微摩擦声、玩家手指握石子的碎石声、石子飞出后的轻微破空声、石子落地的清脆泥地碰撞声、远处敌人转头时的装备皮带轻响和脚步声。 禁止:不要战斗,不要开枪,不要敌人突然冲向玩家,不要切镜头,不要 UI 变形。

12/ 24视频生成star-video2mixed2videoratio=16:9 resolution=720p duration=5 enableSound=on视频节点 11
AI概念游戏实机《敌后:太行暗线》| 附工作流和提示词|视频节点 11视频截图视频节点 11

@图片1 为首帧。生成 5 秒横屏 16:9 第一人称破坏任务动画,全程一镜到底,同一个连续镜头,同一个第一人称视角,不切镜头,不转场,不跳帧,不改变构图。以下时间段只表示动作节奏,不是分镜切换。 保持原图卡车底盘、玩家双手、炸药包、远处巡逻敌人、煤油灯、小地图和 UI。不要发生爆炸。 0-2秒:玩家蹲在卡车下方,双手把炸药包贴近底盘,手指调整绑带和引线。远处两名日军巡逻兵背对玩家慢慢走远。 2-4秒:底部“长按 E 安装炸药”提示高亮,出现细小进度条,从 0% 缓慢填充到 70%。右下角炸药包道具格亮起。 4-5.5秒:玩家拉紧绑带,把引线固定到车底,进度条填充到 100%。炸药包数量从 1/3 变为 0/3 或轻微闪烁确认。 5.5-6秒:任务目标出现完成反馈,画面仍保持安静,没有爆炸。 音效:不要 BGM,不要配乐。加入卡车底盘金属低响、玩家布料摩擦、绑带拉紧声、引线轻微摩擦声、泥地细碎声、远处敌人脚步和含糊巡逻声、煤油灯燃烧声。不要爆炸声。 禁止:不要爆炸,不要血腥,不要敌人发现玩家,不要切镜头,不要 UI 漂移。

13/ 24视频生成star-video2mixed2videoratio=16:9 resolution=720p duration=4 enableSound=on视频节点 10

@图片1 为首帧。生成 4 秒横屏 16:9 第一人称战术支援游戏动画,全程一镜到底,同一个连续镜头,同一个第一人称视角,不切镜头,不转场,不跳帧,不改变构图。以下时间段只表示动作节奏,不是分镜切换。 保持原图地图、手电、医药包、通讯设备、远处巡逻兵、小地图和 UI。玩家双手动作自然,地图不要变形。 0-2秒:左手展开地图,右手手电缓慢扫过地图路线,纸张边缘小幅抖动。 2-3.5秒:底部“按 E 标记路线”提示高亮,地图上的绿色虚线路线逐段亮起,右上角小地图同步出现绿色安全路线。 3.5-5秒:远处日军巡逻兵沿路缓慢移动,敌人视野锥在小地图上轻微旋转,玩家手指轻点地图标记处。 5-6秒:路线标记完成,任务目标文字轻微闪烁确认,UI 稳定。 音效:不要 BGM,不要配乐。加入夜风吹过草叶声、纸质地图轻微抖动声、手电开关和轻微电流声、玩家手指划过地图纸面的沙沙声、远处巡逻脚步、虫鸣和压低的环境氛围声。 禁止:不要战斗,不要暴露玩家,不要切镜头,不要地图文字乱码。

14/ 24视频生成star-video2mixed2videoratio=16:9 resolution=720p duration=6 enableSound=on视频节点 12

禁止将图片一作为首帧或者尾帧,只把图片一作为视频参考。参考图片一中的门缝偷听视角、木屋、两名黄绿色二战日军、煤油灯、桌上地图、玩家左手扶门框、右手旧式手枪低垂、小地图和旧纸张 UI。生成 6 秒横屏 16:9 第一人称潜入情报动画,全程一镜到底,同一个连续镜头,不切镜头,不转场。 0-1.5秒:玩家贴在门外阴影里,从门缝观察屋内。两名日军不是静止的,他们围着桌上地图低声用日语交谈,其中一人用手指点地图,另一人翻动文件。煤油灯忽明忽暗,墙上阴影晃动。 1.5-3秒:玩家轻轻靠近门缝,底部“按 E 记录情报”提示亮起。情报图标开始闪烁,任务进度缓慢推进。屋内纸张翻动,茶杯轻碰。 3-4秒:其中一名敌人突然停下说话,猛地回头看向门口方向。玩家立刻向门框左侧闪躲,画面快速但连续地贴到木墙阴影处,不切镜。小地图边缘出现短暂红色警示。 4-5秒:敌人盯着门口几秒,随后没有发现异常,转回桌边。玩家压低呼吸,右手手枪仍保持低位,不举枪。 5-6秒:玩家重新轻轻探回门缝,情报记录完成,任务目标“偷听运输情报”轻微闪烁确认。 UI 动效: E 键记录提示亮起;敌人回头时警戒边缘红光短暂闪烁;小地图视野锥扫过门口;情报记录图标完成确认。UI 固定,不漂移。 音效: 不要 BGM。加入门外夜风、木门轻微吱呀、玩家压低呼吸、屋内煤油灯声、纸张翻动、茶杯轻碰、敌人低声交谈、突然停顿时的紧张静默、玩家闪身时衣料摩擦声。 禁止: 不要开枪,不要冲入房间,不要血腥,不要切镜头,不要敌人瞬移,不要 UI 乱码。

15/ 24视频生成star-video2mixed2videoratio=16:9 resolution=720p duration=5 enableSound=on视频节点 13
AI概念游戏实机《敌后:太行暗线》| 附工作流和提示词|视频节点 13视频截图视频节点 13

禁止将图片一作为首帧或者尾帧,只把图片一作为视频参考。参考图片一中的电线杆、通讯盒、钳子、电线、远处村路、黄绿色二战日军巡逻兵、夜晚光照、小地图和旧纸张 UI。生成 6 秒横屏 16:9 第一人称破坏通讯动画,全程一镜到底,同一个连续镜头,不切镜头,不转场。 0-1.5秒:玩家左手拉住通讯线,右手钳子夹住电线。远处两名日军自然巡逻,探照灯从哨塔缓慢扫过村路,煤油灯忽明忽暗。 1.5-3秒:底部“长按 E 剪断电线”提示高亮,进度条开始填充。钳子逐渐夹紧,电线被拉直并轻轻震动。 3-4秒:电线被剪断,发出小型金属断裂声和微弱火花。不要夸张电火花。小地图上的通讯节点图标熄灭。 4-5秒:远处巡逻兵听到声音,停下脚步并转头看向电线杆方向。探照灯开始向玩家附近扫来,警戒状态短暂升高。 5-6秒:玩家迅速把钳子收回并贴到电线杆阴影后,镜头压低。探照灯光从前方泥地扫过但没有照到玩家。任务目标“切断据点通讯线”出现完成反馈。 UI 动效: 剪线进度条完成;通讯节点熄灭;警戒状态闪烁升高;小地图敌人视野锥转向电线杆方向;任务完成闪烁。UI 稳定。 音效: 不要 BGM。加入夜风、电线绷紧声、钳子金属开合声、剪断瞬间的清脆断裂声、轻微电流滋声、远处脚步停顿、探照灯机械转动声、玩家衣料摩擦。 禁止: 不要爆炸,不要强电击,不要敌人立刻发现玩家,不要切镜头,不要夸张火花。

16/ 24视频生成star-video2mixed2videoratio=16:9 resolution=720p duration=6 enableSound=on视频节点 14

禁止将图片一作为首帧或者尾帧,只把图片一作为视频参考。参考图片一中的第一人称刺刀步枪、沙袋防线、黄绿色二战日军敌人、枪火、泥地、火星、小地图、任务目标和旧纸张 UI。生成 6 秒横屏 16:9 第一人称正面突进游戏动画,全程一镜到底,同一个连续镜头,不切镜头,不转场。 画面设定: 这是两方势力在据点沙袋防线前的正面对抗。画面中敌人必须自然运动,不要静止。敌方穿黄绿色经典二战时期日本军装,钢盔或军帽两侧有垂下布料,正在组织防守;攻方从玩家身后和两侧推进,通过呐喊形成战斗氛围,但画面主体仍然是第一人称玩家的刺刀突进。 0-1.2秒: 玩家端着装有刺刀的老式步枪向沙袋阵地冲锋,镜头有奔跑带来的上下晃动。前方两名日军自然反应:一人从沙袋后抬枪瞄准,另一人侧身后退并朝同伴大喊。远处探照灯扫过阵地,煤油灯和枪火忽明忽暗,泥水和尘土被脚步溅起。 敌方台词(日语,紧张呼喊):“敵だ!前方から来る!”、“援護しろ!” 攻方台词(中文,远处和身后传来):“冲上去!”、“压住他们!” 1.2-2.5秒: 底部“按 F 刺刀突进”提示高亮,体力条下降。玩家压低枪身,刺刀向前,泥水和尘土飞起。前方敌人慌忙举枪,身体后撤半步,另一个敌人躲回沙袋后准备还击。 敌方台词(日语):“撃て!撃て!”、“右を守れ!” 攻方台词(中文):“别停!”、“跟我上!” 2.5-4秒: 玩家完成一次刺刀突进,刺中前方敌人并将其撞退到沙袋旁。表现为敌人失去平衡倒下,动作有冲击力,但不要血液飞溅,不要伤口特写,不要残酷镜头。另一个敌人惊慌后退并试图举枪。 敌方台词(日语,慌乱):“やられた!”、“後退するな!” 攻方台词(中文,压迫感):“突破了!”、“继续冲!” 4-5秒: 玩家迅速抽回刺刀并转向另一名敌人。第二名敌人退到沙袋后开枪或准备开枪,子弹擦过木箱产生火星。小地图上一个红点消失,另一个红点仍在移动。探照灯扫过沙袋,烟雾和火星让画面更紧张。 敌方台词(日语):“援軍を呼べ!”、“持ちこたえろ!” 攻方台词(中文):“掩护我!”、“压制火力!” 5-6秒: 玩家停在沙袋前,刺刀步枪保持战斗姿态。任务目标“冲破沙袋防线”闪烁,敌方警戒状态升高,画面充满烟雾、火星和泥土飞溅。敌人仍在后撤和组织防守,攻方呐喊从身后持续传来。 敌方台词(日语,远处):“増援!増援!” 攻方台词(中文,远处):“阵地拿下!”、“继续推进!” UI 动效: F 键突进提示高亮;体力条下降;击杀后一个敌人红点消失;任务目标闪烁推进;敌方警戒状态升高。UI 固定屏幕空间,不漂移,不乱码。 音效: 不要 BGM,不要配乐。加入泥地冲锋脚步、玩家急促呼吸、步枪木托和金属晃动、刺刀破风声、近身撞击闷声、敌人短促倒地声、远处零星枪声、子弹擦过沙袋和木箱的火星声、泥水飞溅、沙袋尘土声、探照灯机械转动声。加入敌方日语呼喊和攻方中文冲锋呐喊,但台词不要过密,要像真实战场环境声一样有前后距离和混响。 禁止: 不要 BGM,不要史诗配乐,不要血液飞溅,不要伤口特写,不要残酷处决,不要现代枪械,不要切镜头,不要 UI 乱码,不要让台词变成字幕,不要出现多余文字。

17/ 24视频生成star-video2mixed2videoratio=16:9 resolution=720p duration=6 enableSound=on视频节点 14 - 副本
AI概念游戏实机《敌后:太行暗线》| 附工作流和提示词|视频节点 14 - 副本视频截图视频节点 14

禁止将图片一作为首帧或者尾帧,只把图片一作为视频参考。参考图片一中的第一人称刺刀步枪、沙袋防线、黄绿色二战日军敌人、枪火、泥地、火星、小地图、任务目标 UI。生成 6 秒横屏 16:9 第一人称正面突进游戏动画,全程一镜到底,同一个连续镜头,不切镜头,不转场。 画面设定: 这是两方势力在据点沙袋防线前的正面对抗。画面中敌人必须自然运动,不要静止。敌方穿黄绿色经典二战时期日本军装,钢盔或军帽两侧有垂下布料,正在组织防守;攻方从玩家身后和两侧推进,通过呐喊形成战斗氛围,但画面主体仍然是第一人称玩家的刺刀突进。 0-1.2秒: 玩家端着装有刺刀的老式步枪向沙袋阵地冲锋,镜头有奔跑带来的上下晃动。前方两名日军自然反应:一人从沙袋后抬枪瞄准,另一人侧身后退并朝同伴大喊。远处探照灯扫过阵地,煤油灯和枪火忽明忽暗,泥水和尘土被脚步溅起。 敌方台词(日语,紧张呼喊):“敵だ!前方から来る!”、“援護しろ!” 攻方台词(中文,远处和身后传来):“冲上去!”、“压住他们!” 1.2-2.5秒: 底部“按 F 刺刀突进”提示高亮,体力条下降。玩家压低枪身,刺刀向前,泥水和尘土飞起。前方敌人慌忙举枪,身体后撤半步,另一个敌人躲回沙袋后准备还击。 敌方台词(日语):“撃て!撃て!”、“右を守れ!” 攻方台词(中文):“别停!”、“跟我上!” 2.5-4秒: 玩家完成一次刺刀突进,刺中前方敌人并将其撞退到沙袋旁。表现为敌人中枪倒下,动作有冲击力,但不要血液飞溅,不要伤口特写,不要残酷镜头。另一个敌人惊慌后退并试图举枪。 敌方台词(日语,慌乱):“やられた!”、“後退するな!” 攻方台词(中文,压迫感):“突破了!”、“继续冲!” 4-5秒: 玩家迅速抽回刺刀并转向另一名敌人。第二名敌人在沙袋后准备开枪,被玩家身后其他人射过来的子弹击毙。小地图上一个红点消失,另一个红点仍在移动。探照灯扫过沙袋,烟雾和火星让画面更紧张。 敌方台词(日语):“援軍を呼べ!”、“持ちこたえろ!” 攻方台词(中文):“掩护我!”、“压制火力!” 5-6秒: 玩家停在沙袋前,刺刀步枪保持战斗姿态。任务目标“冲破沙袋防线”闪烁,敌方警戒状态升高,画面充满烟雾、火星和泥土飞溅。敌人仍在后撤和组织防守,攻方呐喊从身后持续传来。 敌方台词(日语,远处):“増援!増援!” 攻方台词(中文,远处):“阵地拿下!”、“继续推进!” UI 动效: F 键突进提示高亮;体力条下降;击杀后一个敌人红点消失;任务目标闪烁推进;敌方警戒状态升高。UI 固定屏幕空间,不漂移,不乱码。 音效: 不要 BGM,不要配乐。加入泥地冲锋脚步、玩家急促呼吸、步枪木托和金属晃动、刺刀破风声、近身撞击闷声、敌人短促倒地声、远处零星枪声、子弹擦过沙袋和木箱的火星声、泥水飞溅、沙袋尘土声、探照灯机械转动声。加入敌方日语呼喊和攻方中文冲锋呐喊,但台词不要过密,要像真实战场环境声一样有前后距离和混响。 禁止: 不要 BGM,不要史诗配乐,不要血液飞溅,不要伤口特写,不要残酷处决,不要现代枪械,不要切镜头,不要 UI 乱码,不要让台词变成字幕,不要出现多余文字。

18/ 24视频生成star-video2mixed2videoratio=16:9 resolution=720p duration=6 enableSound=on视频节点 9

禁止将图片一作为首帧或者尾帧,只把图片一作为视频参考。参考图片一中的窗内狙击位置、老式带瞄准镜栓动狙击步枪、青砖窗框、夜晚敌军据点、黄绿色二战日军巡逻兵、探照灯、红色敌人标记、小地图、旧纸张 UI 和冷蓝夜色光照。生成 6 秒横屏 16:9 第一人称狙击游戏实机动画,全程一镜到底,不切镜头,不转场;可以通过连续抬枪和贴近瞄准镜的方式进入狙击镜视野,不能硬切。 0-1.5秒:玩家在窗内端起狙击步枪,枪身轻微呼吸晃动。远处日军巡逻兵自然移动,另一个敌人在沙袋旁转身,探照灯缓慢扫过据点。底部“按 Shift 稳定瞄准”提示亮起。 1.5-2.8秒:玩家缓慢贴近瞄准镜,画面连续进入圆形狙击镜视野,周围边缘变暗但不是切镜。准星对准远处一名巡逻兵胸口附近,敌人还在自然走动,红色标记稳定跟随。 2.8-4秒:准星晃动变小,体力条轻微下降。目标敌人停下转头,似乎察觉远处异动,紧张感增强。探照灯扫过目标身后的泥地。 4-4.8秒:玩家开枪一次。画面有枪口轻微后坐、瞄准镜短暂震动、远处敌人中弹倒下。不要血液飞溅,不要伤口特写,只表现敌人失去平衡倒在沙袋旁。 4.8-6秒:枪声回荡,玩家拉动栓动枪机退壳,弹壳轻响。小地图上一个红点熄灭,敌方警戒状态从“中”短暂升高并闪烁,远处其他敌人开始转头搜索。 UI 动效: Shift 稳定瞄准提示高亮;开枪后弹药数减少;小地图一个红点消失;敌人警戒状态闪烁升高;红色标记从目标身上消失。UI 固定屏幕空间。 音效: 不要 BGM。加入室内低沉风声、玩家稳定呼吸、狙击枪金属摩擦、远处巡逻脚步、探照灯电流声、单发枪响、枪声山谷回声、拉栓退壳声、远处敌人惊呼但不夸张。 禁止: 不要现代狙击枪,不要连发扫射,不要血液飞溅,不要爆头特写,不要硬切镜头,不要 UI 乱码。

19/ 24视频生成kling-v3-omnimixed2videoratio=16:9 duration=3 quality=high enableSound=on视频节点 15

图片一作为首帧。生成 3 秒横屏 16:9 游戏加载过场动画,全程一镜到底,同一个固定加载界面,不切镜头,不转场,不跳帧。 画面动作: 0-1秒:加载界面保持稳定,背景旧地图纹理和暗色纸张有极轻微颗粒浮动。中央手握冲锋号保持静止但有非常轻微的手部呼吸感,冲锋号铜面有微弱冷光和煤油灯暖光反射。远处村落黑影中煤油灯忽明忽暗。 1-2秒:底部加载进度条从 62% 平滑推进到 83%,暗金色填充条缓慢向右移动,进度条边框有细微磨损光泽。右侧百分比数字同步从 62% 变化到 83%。下方“正在加载...”后面的省略号做轻微循环闪烁。 2-3秒:进度条继续从 83% 平滑推进到 100%,填满后出现一次克制的暗金色高亮扫光。百分比数字变为 100%。任务简报文字保持稳定清晰,不要变形。画面最后停留在 100% 半秒,准备进入下一段。 环境动效: 背景有轻微烟雾缓慢漂浮,旧纸张纹理和地图线条若隐若现,边框角落有很轻的暗金色闪烁。煤油灯火光微微跳动,冲锋号表面反光随灯光极轻微变化。整体保持严肃、克制、真实游戏加载界面质感。 UI 动效: 只有加载条、百分比和“正在加载...”省略号变化。任务简报文字、边框、冲锋号和整体布局保持固定。UI 锁定屏幕空间,不漂移,不乱码。 音效: 不要 BGM,不要配乐。只保留低沉环境音:夜风、远处虫鸣、煤油灯细微燃烧声、纸张纹理轻微摩擦感、加载条推进时非常轻的 UI 滴答声,100% 时有一次克制的低沉确认音。 禁止: 不要切镜头,不要转场,不要推拉镜头,不要改变文字内容,不要新增按钮,不要现代 UI,不要赛博风,不要血腥画面,不要 LOGO 水印,不要文字乱码,不要生成音乐。

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AI概念游戏实机《敌后:太行暗线》| 附工作流和提示词|图片节点 5图片节点 5

将图片中角色服装的裤子和鞋,从原来的绑腿和布鞋改为黑色的靴子,这样更符合他整体的穿着搭配。 画面中其他的所有内容不要变化。

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AI概念游戏实机《敌后:太行暗线》| 附工作流和提示词|视频节点 6视频截图视频节点 6

@图片1 为林远角色展示界面,@图片2 为燕云角色展示界面,@图片3 为赵青禾角色展示界面。生成一段 12 秒横屏 16:9 角色选择界面连续切换动画:林远 → 燕云 → 赵青禾。 整体要求: 保持写实 3A 游戏角色选择界面质感,低饱和暗色调,旧纸张 UI,磨损金属边框,冷月光与煤油灯暖光,历史抗战题材氛围。三张图的 UI 布局、面板位置、底部按钮、左右信息栏必须稳定一致。UI 锁定屏幕空间,中文文字尽量保持清晰,不要乱码。三名角色的脸、服装、装备、职业定位必须保持与参考图一致。镜头像真实 PC/主机游戏角色选择界面录屏,固定正面构图,只允许极轻微镜头呼吸感。 0-2.5秒:林远角色展示 画面从 @图片1 开始。林远站在中央,做侦察员专属展示动作:他先低头检查胸前望远镜,左手轻轻扶住望远镜,随后抬头看向远处,右手握住背后的旧式步枪枪带,身体微微侧转,像准备进入潜入任务。动作克制、自然、真实游戏角色 idle 展示感。左侧技能栏、右侧装备栏、底部按钮保持稳定。背景有轻微烟雾和灰尘粒子。底部“开始任务”按钮保持轻微金色呼吸高亮。 2.5-3.2秒:切换到燕云 鼠标指针或手柄切换提示出现,界面产生一次暗金色点击反馈。当前选中角色从“林远”切换到“燕云”。底部按钮栏和角色边缘出现一圈克制的暗金色选中光效。林远模型开始退入左侧暗影。 3.2-5秒:林远 → 燕云转场 林远角色模型平滑淡出并向左后方退入暗处,燕云角色模型从右侧暗影中进入中央。切换方式像真实 3A 游戏角色选择界面的实时角色模型替换,不是硬切。UI 框架位置不变,左侧技能与任务定位内容淡出再淡入,右侧装备栏与属性条内容同步切换到燕云版本。燕云最终落位到 @图片2 的中央构图,黑色长风衣、墨镜、旧式手枪、老式步枪保持清晰。 5-7.5秒:燕云角色展示 画面完全到达 @图片2。燕云做神枪手专属展示动作:他站稳后微微低头,右手抬起旧式手枪检查弹巢或枪机,随后手腕一转将手枪垂回身侧;同时左肩轻轻带动长风衣,身体略微转向镜头,墨镜反射一瞬冷光。动作冷峻、利落、克制,像孤胆神枪手的角色选择展示动画。不要开枪,不要夸张耍枪。UI 稳定,背景轻微烟雾漂浮,底部“开始任务”按钮轻微高亮。 7.5-8.2秒:切换到赵青禾 鼠标指针或手柄切换提示再次出现,界面产生一次轻微 UI 点击反馈。当前选中角色从“燕云”切换到“赵青禾”。暗金色选中光效沿底部按钮栏和角色边缘轻轻扫过。燕云模型开始向左侧暗影退去。 8.2-10秒:燕云 → 赵青禾转场 燕云角色模型平滑淡出并退入左侧暗影,赵青禾角色模型从右侧或后方柔和进入中央。保持同一角色展示舞台和同一 UI 布局。左侧技能面板、右侧装备栏、属性条内容从燕云版本平滑淡出并变为赵青禾版本,面板框架不移动,只替换内容。赵青禾最终落位到 @图片3 的姿势,灰蓝棉衣、医药包、地图、手电、通讯器材清晰可见。 10-12秒:赵青禾角色展示 画面完全到达 @图片3。赵青禾做通讯员兼医护专属展示动作:她先展开手中的地图低头快速确认路线,然后抬起手电照向画面左侧,手电光出现很弱的锥形光晕;随后她把地图收回胸前,另一只手轻触医药包肩带,像准备支援队友。动作轻巧、谨慎、实用,不要夸张表演。UI 稳定清晰,底部“开始任务”按钮保持轻微高亮,背景有轻微烟雾和灰尘粒子。 转场风格: 角色替换像游戏引擎里的模型切换:旧角色退入暗处,新角色从暗处滑入并落位。UI 内容平滑交替,面板框架不漂移。整体节奏沉稳、高级、真实,不要快速旋转,不要大幅推拉,不要突然切镜头。 禁止: 不要改变三名角色的脸型和服装主特征,不要新增其他角色,不要现代武器,不要现代战术装备,不要开枪射击,不要血腥画面,不要夸张爆炸,不要赛博 UI,不要文字乱码,不要让 UI 面板漂移或变形,不要让人物换脸,不要改变 @图片2 和 @图片3 的最终布局。

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@图片1 为林远角色展示界面,@图片2 为燕云角色展示界面。 整体要求: 保持写实 3A 游戏角色选择界面质感,低饱和暗色调,旧纸张 UI,磨损金属边框,冷月光与煤油灯暖光,历史抗战题材氛围。三张图的 UI 布局、面板位置、底部按钮、左右信息栏必须稳定一致。UI 锁定屏幕空间,中文文字尽量保持清晰,不要乱码。三名角色的脸、服装、装备、职业定位必须保持与参考图一致。镜头像真实 PC/主机游戏角色选择界面录屏,固定正面构图,只允许极轻微镜头呼吸感。 0-3秒:林远角色展示 画面从 @图片1 开始。林远站在中央,做侦察员专属展示动作:他先低头检查胸前望远镜,左手轻轻扶住望远镜,随后抬头看向远处,右手握住背后的旧式步枪枪带,身体微微侧转,像准备进入潜入任务。动作克制、自然、真实游戏角色 idle 展示感。左侧技能栏、右侧装备栏、底部按钮保持稳定。背景有轻微烟雾和灰尘粒子。 3-5秒:切换到燕云 鼠标指针或手柄切换提示出现,点击切换装备按钮。界面产生一次暗金色点击反馈。当前选中角色从“林远”切换到“燕云”。林远模型开始退入左侧暗影。 5-7秒:林远 → 燕云转场 林远角色模型平滑淡出并向左后方退入暗处,燕云角色模型从右侧暗影中进入中央。切换方式像真实 3A 游戏角色选择界面的实时角色模型替换,不是硬切。UI 框架位置不变,左侧技能与任务定位内容淡出再淡入,右侧装备栏与属性条内容同步切换到燕云版本。燕云最终落位到 @图片2 的中央构图,黑色长风衣、墨镜、旧式手枪、老式步枪保持清晰。 7-10秒:燕云角色展示 画面完全到达 @图片2。燕云做神枪手专属展示动作:他站稳后微微低头,右手抬起旧式手枪检查弹巢,随后手腕一转将手枪垂回身侧;同时左肩轻轻带动长风衣,身体略微转向镜头,墨镜反射一瞬冷光。动作冷峻、利落、克制,像孤胆神枪手的角色选择展示动画。不要开枪,不要夸张耍枪。UI 稳定,背景轻微烟雾漂浮,底部“开始任务”按钮轻微高亮。 禁止: 不要改变三名角色的脸型和服装主特征,不要新增其他角色,不要现代武器,不要现代战术装备,不要开枪射击,不要血腥画面,不要夸张爆炸,不要赛博 UI,不要文字乱码,不要让 UI 面板漂移或变形,不要让人物换脸,不要改变 @图片2 和 @图片3 的最终布局。

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@图片1为燕云角色展示界面。@图2为赵青禾角色展示界面。 整体要求: 保持写实 3A 游戏角色选择界面质感,低饱和暗色调,旧纸张 UI,磨损金属边框,冷月光与煤油灯暖光,历史抗战题材氛围。三张图的 UI 布局、面板位置、底部按钮、左右信息栏必须稳定一致。UI 锁定屏幕空间,中文文字尽量保持清晰,不要乱码。三名角色的脸、服装、装备、职业定位必须保持与参考图一致。镜头像真实 PC/主机游戏角色选择界面录屏,固定正面构图,只允许极轻微镜头呼吸感。 0-3秒:切换到赵青禾 鼠标指针或手柄切换提示再次出现,点击切换装备按钮,界面产生一次轻微 UI 点击反馈。当前选中角色从“燕云”切换到“赵青禾”。暗金色选中光效沿底部按钮栏和角色边缘轻轻扫过。燕云模型开始向左侧暗影退去。 3-6秒:燕云 → 赵青禾转场 燕云角色模型平滑淡出并退入左侧暗影,赵青禾角色模型从右侧或后方柔和进入中央。保持同一角色展示舞台和同一 UI 布局。左侧技能面板、右侧装备栏、属性条内容从燕云版本平滑淡出并变为赵青禾版本,面板框架不移动,只替换内容。赵青禾最终落位到 @图片3 的姿势,灰蓝棉衣、医药包、地图、手电、通讯器材清晰可见。 6-9秒:赵青禾角色展示 画面完全到达 @图片3。赵青禾做通讯员兼医护专属展示动作:她先展开手中的地图低头快速确认路线,然后抬起手电照向画面左侧,手电光出现很弱的锥形光晕;随后她把地图收回胸前,另一只手轻触医药包肩带,像准备支援队友。动作轻巧、谨慎、实用,不要夸张表演。UI 稳定清晰,底部“开始任务”按钮保持轻微高亮,背景有轻微烟雾和灰尘粒子。 9-12秒: 鼠标指针或手柄切换提示再次出现,点击切换开始游戏,界面产生一次轻微 UI 点击反馈。整个画面渐隐变黑,结束。 转场风格: 角色替换像游戏引擎里的模型切换:UI 内容平滑交替,面板框架不漂移。整体节奏沉稳、高级、真实,不要快速旋转,不要大幅推拉,不要突然切镜头。 禁止: 不要改变三名角色的脸型和服装主特征,不要新增其他角色,不要现代武器,不要现代战术装备,不要开枪射击,不要血腥画面,不要夸张爆炸,不要赛博 UI,不要文字乱码,不要让 UI 面板漂移或变形,不要让人物换脸,不要改变 @图片1和 @图片2的最终布局。

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@图片1 为林远角色展示界面,@图片2 为燕云角色展示界面,@图片3 为赵青禾角色展示界面。生成一段 12 秒横屏 16:9 角色选择界面连续切换动画:林远 → 燕云 → 赵青禾。 整体要求: 保持写实 3A 游戏角色选择界面质感,低饱和暗色调,旧纸张 UI,磨损金属边框,冷月光与煤油灯暖光,历史抗战题材氛围。三张图的 UI 布局、面板位置、底部按钮、左右信息栏必须稳定一致。UI 锁定屏幕空间,中文文字尽量保持清晰,不要乱码。三名角色的脸、服装、装备、职业定位必须保持与参考图一致。镜头像真实 PC/主机游戏角色选择界面录屏,固定正面构图,只允许极轻微镜头呼吸感。 0-2.5秒:林远角色展示 画面从 @图片1 开始。林远站在中央,做侦察员专属展示动作:他先低头检查胸前望远镜,左手轻轻扶住望远镜,随后抬头看向远处,右手握住背后的旧式步枪枪带,身体微微侧转,像准备进入潜入任务。动作克制、自然、真实游戏角色 idle 展示感。左侧技能栏、右侧装备栏、底部按钮保持稳定。背景有轻微烟雾和灰尘粒子。 2.5-3.2秒:切换到燕云 鼠标指针或手柄切换提示出现,点击切换装备按钮。界面产生一次暗金色点击反馈。当前选中角色从“林远”切换到“燕云”。林远模型开始退入左侧暗影。 3.2-5秒:林远 → 燕云转场 林远角色模型平滑淡出并向左后方退入暗处,燕云角色模型从右侧暗影中进入中央。切换方式像真实 3A 游戏角色选择界面的实时角色模型替换,不是硬切。UI 框架位置不变,左侧技能与任务定位内容淡出再淡入,右侧装备栏与属性条内容同步切换到燕云版本。燕云最终落位到 @图片2 的中央构图,黑色长风衣、墨镜、旧式手枪、老式步枪保持清晰。 5-7.5秒:燕云角色展示 画面完全到达 @图片2。燕云做神枪手专属展示动作:他站稳后微微低头,右手抬起旧式手枪检查弹巢,随后手腕一转将手枪垂回身侧;同时左肩轻轻带动长风衣,身体略微转向镜头,墨镜反射一瞬冷光。动作冷峻、利落、克制,像孤胆神枪手的角色选择展示动画。不要开枪,不要夸张耍枪。UI 稳定,背景轻微烟雾漂浮,底部“开始任务”按钮轻微高亮。 7.5-8.2秒:切换到赵青禾 鼠标指针或手柄切换提示再次出现,点击切换装备按钮,界面产生一次轻微 UI 点击反馈。当前选中角色从“燕云”切换到“赵青禾”。暗金色选中光效沿底部按钮栏和角色边缘轻轻扫过。燕云模型开始向左侧暗影退去。 8.2-10秒:燕云 → 赵青禾转场 燕云角色模型平滑淡出并退入左侧暗影,赵青禾角色模型从右侧或后方柔和进入中央。保持同一角色展示舞台和同一 UI 布局。左侧技能面板、右侧装备栏、属性条内容从燕云版本平滑淡出并变为赵青禾版本,面板框架不移动,只替换内容。赵青禾最终落位到 @图片3 的姿势,灰蓝棉衣、医药包、地图、手电、通讯器材清晰可见。 10-12秒:赵青禾角色展示 画面完全到达 @图片3。赵青禾做通讯员兼医护专属展示动作:她先展开手中的地图低头快速确认路线,然后抬起手电照向画面左侧,手电光出现很弱的锥形光晕;随后她把地图收回胸前,另一只手轻触医药包肩带,像准备支援队友。动作轻巧、谨慎、实用,不要夸张表演。UI 稳定清晰,底部“开始任务”按钮保持轻微高亮,背景有轻微烟雾和灰尘粒子。 12-14秒: 鼠标指针或手柄切换提示再次出现,点击切换开始游戏,界面产生一次轻微 UI 点击反馈。整个画面渐隐变黑,结束。 转场风格: 角色替换像游戏引擎里的模型切换:UI 内容平滑交替,面板框架不漂移。整体节奏沉稳、高级、真实,不要快速旋转,不要大幅推拉,不要突然切镜头。 禁止: 不要改变三名角色的脸型和服装主特征,不要新增其他角色,不要现代武器,不要现代战术装备,不要开枪射击,不要血腥画面,不要夸张爆炸,不要赛博 UI,不要文字乱码,不要让 UI 面板漂移或变形,不要让人物换脸,不要改变 @图片2 和 @图片3 的最终布局。

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