
《黑神话:钟馗》公开之后,最让人期待的,不只是一个新角色,而是东方驱魔世界终于有了更大的想象空间。

水下遗迹长廊,石柱排列如列阵,浑浊水体中悬浮着细碎沉积物,幽青光斑在水面折射跳动。东方玄诡电影级游戏CG,中式气韵、虚实留白、疏密节奏与藏露关系。低饱和冷灰、墨青、黯绿和风化大地色,少量暗红、铜橙或幽蓝聚焦一个主视觉中心,远中近分层,尺度对比强烈,复杂但不杂乱。真实PBR材质,单一主光,深暗部保留细节,清晰剪影与动作方向,高预算游戏实机镜头质感,无文字、水印、Logo和游戏UI。
水下沉没宫殿大殿,巨大石像残躯半埋淤泥,幽蓝光线自水面破洞洒落,远处巨大阴影轮廓缓缓游动。东方玄诡电影级游戏CG,中式气韵、虚实留白、疏密节奏与藏露关系。低饱和冷灰、墨青、黯绿和风化大地色,少量暗红、铜橙或幽蓝聚焦一个主视觉中心,远中近分层,尺度对比强烈,复杂但不杂乱。真实PBR材质,单一主光,深暗部保留细节,清晰剪影与动作方向,高预算游戏实机镜头质感,无文字、水印、Logo和游戏UI。
荒凉峡谷深处,浓雾弥漫谷底,一个渺小人形站立于巨石之上,雾气中透出一个庞然大物模糊剪影,尺度悬殊震撼。东方玄诡电影级游戏CG,中式气韵、虚实留白、疏密节奏与藏露关系。低饱和冷灰、墨青、黯绿和风化大地色,少量暗红、铜橙或幽蓝聚焦一个主视觉中心,远中近分层,尺度对比强烈,复杂但不杂乱。真实PBR材质,单一主光,深暗部保留细节,清晰剪影与动作方向,高预算游戏实机镜头质感,无文字、水印、Logo和游戏UI。

峡谷低机位仰视镜头,嶙峋巨岩夹峙两侧,浓雾在谷底翻涌流动,天光从云隙洒下一道幽光。东方玄诡电影级游戏CG,中式气韵、虚实留白、疏密节奏与藏露关系。低饱和冷灰、墨青、黯绿和风化大地色,少量暗红、铜橙或幽蓝聚焦一个主视觉中心,远中近分层,尺度对比强烈,复杂但不杂乱。真实PBR材质,单一主光,深暗部保留细节,清晰剪影与动作方向,高预算游戏实机镜头质感,无文字、水印、Logo和游戏UI。
枯木荒原上孤身旅人回望远方雾气翻腾的峡谷入口,风化巨石散落四周,天色阴沉如墨。东方玄诡电影级游戏CG,中式气韵、虚实留白、疏密节奏与藏露关系。低饱和冷灰、墨青、黯绿和风化大地色,少量暗红、铜橙或幽蓝聚焦一个主视觉中心,远中近分层,尺度对比强烈,复杂但不杂乱。真实PBR材质,单一主光,深暗部保留细节,清晰剪影与动作方向,高预算游戏实机镜头质感,无文字、水印、Logo和游戏UI。

悬崖边一株孤松与破败灯笼在风雨中摇晃,远景山谷灯火如豆,云雾翻涌。东方玄诡电影级游戏CG,中式气韵、虚实留白、疏密节奏与藏露关系。低饱和冷灰、墨青、黯绿和风化大地色,少量暗红、铜橙或幽蓝聚焦一个主视觉中心,远中近分层,尺度对比强烈,复杂但不杂乱。真实PBR材质,单一主光,深暗部保留细节,清晰剪影与动作方向,高预算游戏实机镜头质感,无文字、水印、Logo和游戏UI。
断壁残垣的山间古庙废墟,晨雾缭绕殿宇残柱,苍劲古树穿殿而生,石阶爬满青苔。东方玄诡电影级游戏CG,中式气韵、虚实留白、疏密节奏与藏露关系。低饱和冷灰、墨青、黯绿和风化大地色,少量暗红、铜橙或幽蓝聚焦一个主视觉中心,远中近分层,尺度对比强烈,复杂但不杂乱。真实PBR材质,单一主光,深暗部保留细节,清晰剪影与动作方向,高预算游戏实机镜头质感,无文字、水印、Logo和游戏UI。
荒山古道,暴雨夜,孤独行者背影剪影独行于湿滑石阶,远处村落灯火隐入浓雾之中,苔痕斑驳的山石与枯木夹道。东方玄诡电影级游戏CG,中式气韵、虚实留白、疏密节奏与藏露关系。低饱和冷灰、墨青、黯绿和风化大地色,少量暗红、铜橙或幽蓝聚焦一个主视觉中心,远中近分层,尺度对比强烈,复杂但不杂乱。真实PBR材质,单一主光,深暗部保留细节,清晰剪影与动作方向,高预算游戏实机镜头质感,无文字、水印、Logo和游戏UI。

暴雨山路近景,湿滑石板反光,雨幕中隐约可见一个人影轮廓,远山层叠轮廓在雾中渐隐。东方玄诡电影级游戏CG,中式气韵、虚实留白、疏密节奏与藏露关系。低饱和冷灰、墨青、黯绿和风化大地色,少量暗红、铜橙或幽蓝聚焦一个主视觉中心,远中近分层,尺度对比强烈,复杂但不杂乱。真实PBR材质,单一主光,深暗部保留细节,清晰剪影与动作方向,高预算游戏实机镜头质感,无文字、水印、Logo和游戏UI。
幽暗水下遗迹,斑驳石柱林立如迷宫,青绿光束穿透浑浊水体照在残破雕像上,气泡缓缓上浮。东方玄诡电影级游戏CG,中式气韵、虚实留白、疏密节奏与藏露关系。低饱和冷灰、墨青、黯绿和风化大地色,少量暗红、铜橙或幽蓝聚焦一个主视觉中心,远中近分层,尺度对比强烈,复杂但不杂乱。真实PBR材质,单一主光,深暗部保留细节,清晰剪影与动作方向,高预算游戏实机镜头质感,无文字、水印、Logo和游戏UI。
以的姿态与气质为风格灵感(骑乘猛虎的巡狩武将姿态、头戴双角冠饰、面容威严),重新设计东方玄诡电影级游戏CG角色三视图:钟馗真形态判官神将,赭红面容虬髯浓眉,头戴黑色双角冠饰,身披古朴判官铠甲战袍外罩深色破损披风,腰悬青铜判官腰牌,手持一柄比此前更为庄严巨大的判官长剑,气势威严神圣,兼具驱魔判官与神将的双重气质,是白衣游侠觉醒后的真实神格形态。纯白背景,正面、侧面、背面三视图排列,写实PBR材质,铠甲纹饰与披风质感清晰,低饱和冷灰墨青基调,少量赭红与暗金点缀,无文字水印Logo。
东方玄诡电影级游戏CG,道具设计图:一枚青铜判官腰牌,古朴斑驳带绿锈铜纹,牌面浮雕狰狞判官兽面纹饰,边缘系着一截深色磨损布绳,整体透出幽微的青蓝色光晕仿佛蕴藏未醒的力量。道具纯白背景展示图,正面与侧面角度各一,写实PBR材质,铜锈氧化质感与幽光细节清晰,无文字水印Logo。
东方玄诡电影级游戏CG,终极BOSS巨神设计三视图:一尊冥府修罗尊,体型远超此前所有对手,三头六臂形态,中央头颅面容狂怒双目如炬,两侧副面容狰狞低垂,六只手臂分持巨型锁链、弯月长戟与骷髅法器,浑身覆盖漆黑重甲与森白骸骨拼接的铭纹装饰,背后展开如残破经幡般的黑色巨大披帛,散发着足以碾压一切生灵的绝对压迫感与死亡气息。纯白背景,正面、侧面、背面三视图排列,写实PBR材质,黑甲与骸骨质感清晰,低饱和冷灰墨黑基调,少量幽紫点缀,无文字水印Logo。

以中猛虎的形态与毛皮质感为风格灵感,重新设计东方玄诡电影级游戏CG坐骑三视图:一头体型庄严庞大的猛虎坐骑,浓密虎纹毛皮质感真实,双目锐利有神,气质威严而非凶猛残暴,作为神将坐骑巡狩人间,鬃毛与皮毛间隐约透出幽微的神性光泽。纯白背景,正面、侧面、背面三视图排列,写实PBR材质毛发细节清晰,低饱和暖橙黑纹基调,无文字水印Logo。
东方玄诡电影级游戏CG,杂兵设计三视图:阴曹散兵鬼卒(重装型),体型宽厚壮实,脸戴厚重的铁皮拼接面具,身披沉重的锈铁甲片与残破铁盾,手持一把粗重的锈蚀战斧,动作沉重但攻击力强的低阶鬼兵,属于成群出现的普通杂兵中的重型个体。纯白背景,正面、侧面、背面三视图排列,写实PBR材质,铁锈与厚甲质感清晰,低饱和冷灰墨青风化色调,无文字水印Logo。
东方玄诡电影级游戏CG,杂兵设计三视图:阴曹散兵鬼卒(轻装型),瘦小体型,脸戴简陋的破裂陶土面具,身披单薄的麻布残衣,手持一把短柄弯刀,动作敏捷灵活的低阶鬼兵,属于成群出现的普通杂兵。纯白背景,正面、侧面、背面三视图排列,写实PBR材质,麻布与陶土质感清晰,低饱和冷灰墨青风化色调,无文字水印Logo。
东方玄诡电影级游戏CG,杂兵设计三视图:阴曹散兵鬼卒,中等体型,脸戴粗陋的兽骨或旧木面具,样式不一但风格统一,身披斑驳破旧的兽皮与麻布混杂的甲胄,手持长短不一的锈蚀断刃兵器,体态佝偻带诡异感,属于成群出现的低阶鬼兵。纯白背景,正面、侧面、背面三视图排列,写实PBR材质,兽皮与锈蚀金属质感清晰,低饱和冷灰墨青风化色调,无文字水印Logo。
东方玄诡电影级游戏CG,BOSS巨神设计三视图:一尊厉鬼将军,青面獠牙,双目赤红暴突,头顶两只弯曲鬼角,身披破损斑驳的古代铁甲战袍,甲片残缺锈蚀,肩挂骷髅与符牌串饰,手持一根粗重狼牙棍,肌肉狰狞暴起,散发阴森煞气,符合钟馗打鬼传说中的凶恶鬼将形象。纯白背景,正面、侧面、背面三视图排列,写实PBR材质,铁锈与皮肉质感清晰,低饱和冷灰墨青基调,少量暗红点缀,无文字水印Logo。

东方玄诡电影级游戏CG,BOSS巨神设计三视图:一尊白日凶煞枯骨巨灵,形似风干的巨大僵尸将军,皮肉干枯紧贴骸骨,脸部呈现干裂枯槁的面容双目凹陷泛白光,身披破碎发黄的古代葬服与朽烂铁甲残片,胸前悬挂枯骨串珠,双手指爪细长如枯枝,在阳光下显得格外诡异反差强烈,符合钟馗打鬼传说中白日现形的邪祟意象。纯白背景,正面、侧面、背面三视图排列,写实PBR材质,枯骨与朽布质感清晰,低饱和暖灰风化色调,少量枯黄点缀,无文字水印Logo。
东方玄诡电影级游戏CG实机演示画面,角色探索视角:{{Image 1}}所示的白衣游侠(束发、面容清瘦有伤痕、灰白麻布长袍、绿色布带束扎、深色皮质护臂、肩背{{Image 2}}所示古式长剑)背对镜头独自行走于暴雨中的湿滑山路石阶,侧后方跟随视角,人物位于画面左下三分之一处,前方远处村落灯火隐入浓雾,两侧苔痕斑驳的山石与枯木夹道构成远中近三层空间,营造深入未知之地的探索氛围。参考{{Image 3}}{{Image 4}}{{Image 5}}的美学基调:低饱和冷灰墨青黯绿风化大地色,少量暗红铜橙点缀,真实PBR材质,单一主光,深暗部保留细节,清晰剪影,高预算游戏实机镜头质感,无文字水印Logo和游戏UI。
参考{{Image 1}}{{Image 2}}{{Image 3}}的东方玄诡冷灰墨青美学与雨雾苍茫质感:暴雨山路,负伤的巡夜人背影独自行走,侧后方视角构图,人物位于画面左下三分之一处,远处村落灯火隐入浓雾,湿滑石阶与两侧苔痕山石构成远中近三层空间,主光源来自雾中隐约灯火。中式气韵、虚实留白、疏密节奏,低饱和冷灰墨青黯绿风化大地色,少量暗红铜橙点缀。真实PBR材质,单一主光,深暗部保留细节,清晰剪影,高预算游戏实机镜头质感,无文字水印Logo和游戏UI。
东方玄诡电影级游戏CG,BOSS巨神设计三视图:一尊水域魍魉巨神,头戴锈蚀青铜恶鬼面具,面具裂纹爬满水藻与贝壳,双目幽绿发光,浑身覆盖鳞甲与湿滑苔藻,背生残破巨大鳍状物,手持一柄锈迹斑斑的巨型钩状兵刃,通体滴水,散发幽森水汽,栖伏于沉没遗迹深处。纯白背景,正面、侧面、背面三视图排列,写实PBR材质,锈蚀金属与湿润苔藻质感清晰,低饱和冷灰墨青幽蓝基调,无文字水印Logo。
在所示的水下沉没遗迹场景构图基础上,将所示的白衣游侠(束发、面容清瘦有伤痕、灰白麻布长袍、绿色布带束扎、肩背所示长剑、深色皮质护臂,湿透状态)放入画面前景侧方,作为潜行者进入残破石柱与雕像之间,幽青光线自水面破洞穿过浑浊水体照在遗迹与人物身上,远处深水区域一个庞大阴影轮廓缓慢移动,人物体型与远处阴影形成明显尺度差异。保持东方玄诡冷灰墨青美学,真实PBR材质,单一主光,深暗部保留细节,清晰剪影,无文字水印Logo和游戏UI。
在{{Image 1}}所示的暴雨山路场景构图基础上,将{{Image 2}}所示的白衣游侠(束发、面容清瘦有伤痕、灰白麻布长袍、绿色布带束扎、肩背{{Image 3}}所示长剑、深色皮质护臂)放入画面,侧后方视角,人物独自行走于湿滑石阶,位于画面左下三分之一处背对镜头,远处村落灯火隐入浓雾,两侧苔痕山石构成远中近三层空间。保持东方玄诡冷灰墨青美学,真实PBR材质,单一主光,深暗部保留细节,清晰剪影,无文字水印Logo和游戏UI。

参考{{Image 1}}{{Image 2}}{{Image 3}}的东方玄诡冷灰墨青美学与雨雾苍茫质感:幽暗水下沉没遗迹,潜行者从画面前景侧方进入残破石柱与雕像之间,幽青光线自水面破洞穿过浑浊水体照在遗迹表面,远处深水区域有一个庞大阴影轮廓缓慢移动,前中远三层空间尺度对比强烈,潜行者体型与远处阴影形成明显尺度差异。中式气韵、虚实留白、疏密节奏,低饱和冷灰墨青黯绿风化大地色,少量幽蓝铜橙点缀。真实PBR材质,单一主光,深暗部保留细节,清晰剪影,高预算游戏实机镜头质感,无文字水印Logo和游戏UI。
东方玄诡电影级游戏CG,BOSS巨神设计三视图:一尊铜甲判官恶鬼巨神,头戴狰狞恶鬼魍魉面具,面具双目暴突、獠牙外露、眉骨嶙峋,身披古朴铜甲镶暗红宝石,肩披残破官袍,腰悬多枚青铜铃与符牌,手持一柄巨型判官朱笔状长兵,气势森然,兼具官威与鬼魅感,适合暴雨山路场景中的拦路凶神。纯白背景,正面、侧面、背面三视图排列,写实PBR材质,铜锈与织物质感清晰,低饱和冷灰墨青基调,少量暗红铜橙点缀,无文字水印Logo。
东方玄诡电影级游戏CG,BOSS巨神设计三视图:一尊铜甲判官巨神,头戴华丽钟馗式官帽面具,面具威严肃穆带兽面纹饰,身披古朴铜甲镶暗红宝石,肩披残破官袍,腰悬多枚青铜铃与符牌,手持一柄巨型判官朱笔状长兵,气势森然,兼具官威与鬼魅感。纯白背景,正面、侧面、背面三视图排列,写实PBR材质,铜锈与织物质感清晰,低饱和冷灰墨青基调,少量暗红铜橙点缀,无文字水印Logo。
东方玄诡电影级游戏CG,BOSS巨神设计三视图:一尊庞然巨神,头戴钟馗式狰狞面具,面具眉目怒张、獠牙外露,恶鬼珠宝风格的兽骨与青铜饰件缠绕全身,破损战甲镶嵌暗红宝石与铜绿铭纹,肌肉嶙峋如山岳般的体态,双手或持巨型法器或空手蓄力,通体笼罩阴森煞气。纯白背景,正面、侧面、背面三视图排列,写实PBR材质,金属氧化与兽皮质感清晰,低饱和冷灰墨青黯绿基调,少量暗红铜橙点缀,无文字水印Logo。
东方玄诡电影级游戏CG,BOSS巨神设计三视图:一尊水域巨神,头戴锈蚀青铜钟馗式面具,面具狰狞裂纹爬满水藻与贝壳,浑身覆盖鳞甲与湿滑苔藻,背生残破的巨大鳍状物,手持一柄锈迹斑斑的巨型判官笔状兵刃,通体滴水,散发幽森水汽。纯白背景,正面、侧面、背面三视图排列,写实PBR材质,锈蚀金属与湿润苔藻质感清晰,低饱和冷灰墨青幽蓝基调,无文字水印Logo。

东方玄诡电影级游戏CG,BOSS巨神设计三视图:一尊雾峡巨影神魔,头戴巨大兽骨拼接的钟馗式面具,面具双目透出幽红光芒,全身由风化岩石与枯木藤蔓交织而成,肩背嶙峋如山脊的骨刺,双臂粗壮如古树盘根,手中无兵刃仅有巨爪,形态介于山岳与生物之间,若隐若现于雾中。纯白背景,正面、侧面、背面三视图排列,写实PBR材质,岩石与朽木质感清晰,低饱和冷灰风化大地色基调,少量幽红点缀,无文字水印Logo。
在所示的荒凉峡谷场景构图基础上,将所示的白衣游侠(束发、面容清瘦有伤痕、灰白麻布长袍、绿色布带束扎、肩背所示长剑、深色皮质护臂)作为旅人放入画面前景巨石之上,低机位仰视构图,人物背对镜头站立,浓雾在其身后弥漫翻涌,雾气深处缓缓显出一个庞大生物的模糊剪影,两侧嶙峋巨岩夹峙,人物与巨影之间尺度悬殊形成强烈视觉冲击。保持东方玄诡冷灰墨青美学,真实PBR材质,单一主光,深暗部保留细节,清晰剪影,无文字水印Logo和游戏UI。
东方玄诡电影级游戏CG,BOSS巨神设计三视图:一尊雾峡山岳魍魉,头戴巨大兽骨拼接的恶鬼面具,面具双目透出幽红光芒,全身由风化岩石与枯木藤蔓交织而成,肩背嶙峋如山脊的骨刺,双臂粗壮如古树盘根,手中无兵刃仅有巨爪,形态介于山岳与生物之间,若隐若现于浓雾之中,与渺小旅人形成尺度悬殊的压迫感。纯白背景,正面、侧面、背面三视图排列,写实PBR材质,岩石与朽木质感清晰,低饱和冷灰风化大地色基调,少量幽红点缀,无文字水印Logo。
东方玄诡电影级游戏CG实机演示画面,角色探索视角:{{Image 1}}所示的白衣游侠(束发、面容清瘦有伤痕、灰白麻布长袍、绿色布带束扎、深色皮质护臂、肩背{{Image 2}}所示古式长剑)作为旅人站立于荒凉峡谷谷底巨石之上,背对镜头远望前方,低机位仰视构图,浓雾在其身后弥漫翻涌,两侧嶙峋巨岩夹峙,雾气深处缓缓显出一个庞大生物的模糊剪影,人物与巨影之间尺度悬殊形成强烈视觉冲击,营造孤身探索险境时骤然直面未知的氛围。参考{{Image 3}}{{Image 4}}{{Image 5}}的美学基调:低饱和冷灰墨青黯绿风化大地色,少量暗红点缀,真实PBR材质,单一主光,深暗部保留细节,清晰剪影,高预算游戏实机镜头质感,无文字水印Logo和游戏UI。
东方玄诡电影级游戏CG,BOSS巨神设计三视图:一尊铜甲判官恶鬼巨神,头戴狰狞恶鬼魍魉面具,面具双目暴突、獠牙外露、眉骨嶙峋,身披古朴铜甲镶暗红宝石,肩披残破官袍,腰悬多枚青铜铃与符牌,右手持一柄巨型判官朱笔状长兵,左手空手蓄势,全身只有这一件兵器,气势森然,兼具官威与鬼魅感,适合暴雨山路场景中的拦路凶神。纯白背景,正面、侧面、背面三视图排列,三个视图中角色手持同一把兵器保持一致,不重复出现多余兵器,写实PBR材质,铜锈与织物质感清晰,低饱和冷灰墨青基调,少量暗红铜橙点缀,无文字水印Logo。
参考{{Image 1}}{{Image 2}}{{Image 3}}的东方玄诡冷灰墨青美学与雨雾苍茫质感:荒凉峡谷谷底,低机位仰视构图,孤身旅人站立于画面前景巨石之上背对镜头,浓雾在其身后弥漫翻涌,雾气深处缓缓显出一个庞大生物的模糊剪影,两侧嶙峋巨岩夹峙,旅人与巨影之间尺度悬殊形成强烈视觉冲击。中式气韵、虚实留白、疏密节奏,低饱和冷灰墨青黯绿风化大地色,少量暗红点缀。真实PBR材质,单一主光,深暗部保留细节,清晰剪影,高预算游戏实机镜头质感,无文字水印Logo和游戏UI。

参考中角色所佩戴的长剑设计:一把古式长剑,剑柄以深色布条缠绕并饰有流苏,剑鞘为暗色调,金属剑格纹饰古朴。道具纯白背景展示图,长剑水平放置或斜置展示全貌,剑身出鞘一小段露出剑刃,写实PBR材质质感,金属反光与磨损细节清晰,无文字水印Logo。
东方玄诡电影级游戏CG实机演示画面,角色探索视角:{{Image 1}}所示的白衣游侠(束发、面容清瘦有伤痕、灰白麻布长袍浸湿、绿色布带束扎、深色皮质护臂、肩背{{Image 2}}所示古式长剑)作为潜行者从画面前景侧方游入幽暗水下沉没遗迹,穿行于残破石柱与雕像之间,幽青光线自水面破洞穿过浑浊水体洒落,气泡缓缓上浮,远处深水区域一个庞大阴影轮廓缓慢移动,人物体型与远处阴影形成强烈尺度差异,营造潜入未知遗迹的探索发现氛围。参考{{Image 3}}{{Image 4}}{{Image 5}}的美学基调:低饱和冷灰墨青黯绿风化大地色,少量幽蓝铜橙点缀,真实PBR材质,单一主光,深暗部保留细节,清晰剪影,高预算游戏实机镜头质感,无文字水印Logo和游戏UI。
参考{{Image 1}}{{Image 2}}中人物的外貌与服装设计:白衣游侠,束发发髻,面容清瘦,灰白色麻布长袍,腰间绿色布带束扎,肩背一把长剑,剑柄以深色布条缠绕并带流苏,手臂佩戴深色皮质护臂。角色纯白背景全身正面站立定妆照,中性站姿,双臂自然下垂,无动作无表情夸张,清晰展示服装与佩剑细节,写实PBR质感,无文字水印Logo。
背着长剑
游戏实机演示PV镜头角度,第三人称越肩视角:镜头位于{{Image 1}}所示白衣游侠的后方,可见其后背与肩膀,处于画面前景偏下方,手中{{Image 2}}所示长剑已然脱手倾倒在地,身形踉跄倒地垂落;镜头前方矗立着{{Image 3}}所示的冥府修罗尊,三头六臂、漆黑重甲与骸骨铭纹,体型极其庄严庞大碾压全场,姿态如同刚完成致命一击后的俯视凝视。场景延续废弃关隘战场(残破城阁、悖石与断旗散落),此刻尘烟弥漫,四周此前的小怪尸横散落,气氛悲壮而肃穆。真实游戏引擎实机渲染质感,低饱和冷灰墨黑基调,少量幽紫与暗红点缀,真实PBR材质,无文字水印Logo和游戏UI界面。
游戏实机演示PV镜头角度,第三人称越肩视角:镜头位于{{Image 1}}所示白衣游侠的后方略高处,可见其后背与肩膀,双手握持{{Image 2}}所示的出鞘长剑呈战斗蓄势姿态,处于画面前景偏下方中央;镜头前方与两侧环绕着数个阴曹散兵鬼卒——包括{{Image 3}}所示的轻装鬼卒手持短柄弯刀、{{Image 4}}所示的重装鬼卒手持锈蚀战斧、以及{{Image 5}}所示的精英鬼卒手持断刃兵器,共五到六个鬼卒从不同方位围向主角,形成包围态势。场景为废弃关隘战场,残破城阁与断墙散落两侧,悖石与断旗随意倾倒,地面尘土弥漫,开阔地形便于群体交战展开。真实游戏引擎实机渲染质感,低饱和冷灰墨青风化色调,少量暗红点缀,真实PBR材质,无文字水印Logo和游戏UI界面。

游戏实机演示PV镜头角度,第三人称越肩视角:镜头位于{{Image 1}}所示白衣游侠的左后方略高处,可见其后背、肩膀与半个侧脸,双手握持{{Image 2}}所示的出鞘长剑呈防御架势,处于画面前景偏下方;镜头前方纵深处是{{Image 3}}所示的厉鬼将军,青面獠牙、双目赤红、头顶鬼角,身披破损铁甲战袍,手持狼牙棍高举过头顶蓄势待劈,体型远超游侠,正对主角逼近。场景保持{{Image 4}}所示的暴雨山谷氛围(湿滑河床石地、两侧陡峭山壁与树影、雨幕笼罩、幽蓝冷调光影)。真实游戏引擎实机渲染质感,景深清晰,主角与BOSS之间留出纵深空间感,低饱和冷灰墨青基调,真实PBR材质,无文字水印Logo和游戏UI界面。
游戏实机演示PV镜头角度,第三人称越肩视角:镜头位于{{Image 1}}所示白衣游侠的右后方略高处,可见其后背、肩膀与半个侧脸,双手握持{{Image 2}}所示的长剑呈警戒姿态,处于画面前景偏下方;镜头前方纵深处是{{Image 3}}所示的白日枯骨凶煞,形似风干巨大僵尸将军,皮肉干枯紧贴骸骨,双目凹陷泛白光,身披破碎发黄葬服,指爪细长如枯枝前伸,体型远超游侠,正对主角逼近。场景为正午强烈阳光下的荒芜古庙遗址开阔广场,残破石阶与断壁散落两侧,地面干燥龟裂,尘土在光束中飘浮,光影反差强烈。真实游戏引擎实机渲染质感,景深清晰,低饱和暖灰风化色调,真实PBR材质,无文字水印Logo和游戏UI界面。
保持{{Image 1}}所示的暴雨山谷场景不变(湿滑河床石地、两侧陡峭山壁与树影、雨幕笼罩、幽蓝冷调光影),在画面左侧空地处放入{{Image 2}}所示的白衣游侠,侧身呈剑道防御架势,双手握持{{Image 3}}所示的出鞘长剑横于胸前;在画面右侧空地处放入{{Image 4}}所示的厉鬼将军,青面獠牙、双目赤红、头顶鬼角,身披破损铁甲战袍,手持狼牙棍高举过头顶蓄势待劈,体型远超游侠,姿态充满压迫感,两者相隔恰当格斗距离。保持原场景的光影、雨雾质感与冷灰墨青基调不变,真实PBR材质,无文字水印Logo和游戏UI。
超宽银幕电影感构图,画面左侧三分之一处站立所示的白衣游侠,侧身呈剑道防御架势,双手握持所示的出鞘长剑横于胸前;画面右侧三分之二处矗立所示的铜甲判官恶鬼巨神,体型是游侠的三倍以上,双腿站定、上半身前倾,右手将判官朱笔状长兵高举过头顶蓄势待劈,姿态充满压迫感。场景为暴雨中开阔的山路石台,前景空地开阔无遮挡,背景两侧山石虚化后退,地面积水反射雷光与冷色天光。东方玄诡电影级游戏CG实机演示质感,低饱和冷灰墨青基调,暗红铜橙点缀于判官甲胄宝石,真实PBR材质,单一顶光配合雷光补光,暗部细节清晰,无文字水印Logo和游戏UI。
东方玄诡电影级游戏CG实机战斗画面,宽银幕构图:暴雨中的开阔山路平台,两侧苔痕山石退后留出充足的近身格斗空间,湿滑石板反射雷光。画面中所示的白衣游侠持所示长剑,与所示铜甲判官恶鬼巨神呈对峙蓄势姿态,游侠侧身举剑防御姿态,判官巨神持判官朱笔长兵高举蓄力欲劈,两者相隔恰当格斗距离,体型比例悬殊清晰可见。低饱和冷灰墨青基调,少量暗红铜橙点缀,真实PBR材质,单一主光源,深暗部保留细节,高预算游戏实机演示质感,无文字水印Logo和游戏UI。

东方玄诡电影级游戏CG实机战斗画面,宽银幕构图:水下沉没遗迹中一片开阔的大殿空间,四周石柱后退留出充足的游动格斗空间,幽青光束自水面破洞洒落照亮中央区域。画面中{{Image 1}}所示的白衣游侠(长袍浸水)持{{Image 2}}所示长剑,与{{Image 3}}所示水域魍魉巨神呈对峙蓄势姿态,游侠悬浮蓄力持剑戒备,魍魉巨神张开钩状兵刃与巨鳍逼近,两者相隔恰当格斗距离,体型比例悬殊清晰可见。低饱和冷灰墨青幽蓝基调,真实PBR材质水下光影,深暗部保留细节,高预算游戏实机演示质感,无文字水印Logo和游戏UI。
超宽银幕电影感构图,画面左侧三分之一处悬浮着所示的白衣游侠(长袍浸水贴身),双手持所示长剑呈游动蓄力戒备姿态;画面右侧三分之二处是所示的水域魍魉巨神,体型是游侠的三倍以上,身体前倾,一只钩状巨爪兵刃向前伸出蓄势待发,另一侧巨鳍张开保持平衡。场景为水下沉没大殿的开阔中庭,四周石柱虚化后退到画面边缘,幽青光束自水面破洞垂直洒落照亮中央悬浮的两个主体,水中悬浮细小沉积颗粒。东方玄诡电影级游戏CG实机演示质感,低饱和冷灰墨青幽蓝基调,真实PBR材质水下体积光,暗部细节清晰,无文字水印Logo和游戏UI。
东方玄诡电影级游戏CG实机战斗画面,宽银幕构图:荒凉峡谷谷底一片开阔平坦的巨石阵地,散落的岩块可作跳跃与掩体,两侧嶙峋巨岩退后留出充足的近身格斗空间,浓雾在四周弥漫翻涌。画面中所示的白衣游侠持所示长剑,与所示雾峡山岳魍魉呈对峙蓄势姿态,游侠俯身蓄力持剑戒备,山岳魍魉张开巨爪俯身欲扑,两者相隔恰当格斗距离,体型比例悬殊清晰可见。低饱和冷灰风化大地色基调,少量幽红点缀,真实PBR材质,深暗部保留细节,高预算游戏实机演示质感,无文字水印Logo和游戏UI。
视频截图输入图片说明:图1( {{Mixed 1}} )是击杀瞬间场景全能参考,画面中已包含白衣游侠倒地与冥府修罗尊的构图关系,用于锁定场地空间、光影与双方初始状态;图2( {{Mixed 2}} )是主角原始形态正面定妆图,用于锁定其面部与服装细节;图3( {{Mixed 3}} )是主角多视角定妆图,补充细节;图4( {{Mixed 4}} )是长剑道具母版;图5( {{Mixed 5}} )是青铜判官腰牌道具图,用于锁定变形核心道具的外观与光晕;图6( {{Mixed 6}} )是钟馗真形态判官神将三视图,用于锁定变身后的铠甲、面容与判官长剑造型;图7( {{Mixed 7}} )是神虎坐骑三视图,用于锁定坐骑的毛皮花纹与体态;图8( {{Mixed 8}} )是冥府修罗尊终极BOSS三视图,用于锁定其三头六臂与黑甲骸骨外观。 视频目标:模拟游戏实机演示PV的核心剧情转折镜头——主角被终极BOSS重创倒地,垂死之际抓住腰牌激发变形,蜿蜓化为钟馗真形态判官神将,神虎奔至座下,完成觉醒登场。 基础设定:主角原始形态为图1图2图3所示的白衣游侠,束发、灰白麻布长袍、深色皮质护臂,动作范围为倒地、挣扎爬行、伸手抓握、被光芒笼罩后逐渐转化,不得跳过渐变过程直接切换;变形核心为图5所示的青铜判官腰牌,始终保持其铜锈纹饰与光晕特征;变身完成后的钟馗真形态严格保持图6所示的赭红面容、双角冠饰、判官铠甲战袍与判官长剑,不得偏离其设计;坐骑严格保持图7所示的猛虎毛皮花纹与体态;对手冥府修罗尊严格保持图8所示的三头六臂与黑甲骸骨外观,仅做居高俯视、缓步逼近的动作,不主动发起二次攻击。场景延续废弃关隘战场的残破城阁与悖石断旗。 统一画风:高预算游戏实机演示级3D渲染,真实PBR材质,强烈的光效与粒子特效表现神格觉醒的能量感,非二维绘画、非写实真人摄影。 声音控制:仅环境音与特效音——沉重的心跳声逐渐加速、腰牌被抓住时的清脆共鸣声、能量光芒笼罩全身时的低频轰鸣与电流声、铠甲部件成型时的金属咬合声、猛虎奔来的沉重脚步与低吼、变身完成时的一声厚重神格轰鸣;无对白、无旁白、无配乐。 氛围与画质:低饱和冷灰墨黑基调过渡到觉醒后的赭红暗金基调,深暗部保留细节,光效由微弱到强烈层层递进,慢快慢节奏,关键转化瞬间使用短暂慢动作强化仪式感。 画面内容:0至3秒,冥府修罗尊完成致命一击后缓步后退俯视,白衣游侠倒地在残破关隘的尘土之中,长剑滑落在侧,气息微弱;3至6秒,游侠以最后力气挣扎爬行,手指颤抖着伸向不远处散落的青铜判官腰牌,指尖触碰的瞬间腰牌骤然发出幽蓝光晕;6至10秒,光晕从腰牌蔓延至游侠全身,身体被光芒逐渐笼罩,倒地的身形开始微微颤动隆起,麻布长袍的轮廓开始被光影中浮现的铠甲纹路取代;10至14秒,光芒愈发强烈,游侠的面容轮廓在光影中逐渐转变为赭红色,头顶浮现出双角冠饰的雏形,原本的长剑轮廓在光中被替换为更为庄严巨大的判官长剑;14至18秒,光芒骤然爆裂扩散,尘烟四散,钟馗真形态判官神将完整显现,赭红面容虬髯、判官铠甲战袍在余光中泛着暗金光泽,缓缓自地面站起,气势与之前的游侠判若两人;18至22秒,远处传来一声低沉虎啸,神虎踏碎尘烟疾奔而至冲入画面,毛皮花纹在光影中清晰可见,于神将身侧稳稳停步俯身;22至26秒,判官神将翻身跃上虎背稳坐,一手持判官长剑,目光转向前方的冥府修罗尊,神虎昂首低吼蓄势;26至30秒,镜头缓慢拉远至宽银幕全景,神将骑虎与庞大的修罗尊隔着尘烟遥遥对峙,画面定格于这一觉醒后的对决前夕,为下一镜衔接留白。 负面约束:不出现文字、水印、Logo或任何界面元素;不改变各主体的既定外观、服装结构、配色与武器坐骑形态;不新增未登记的角色或生物;不出现血腥伤口或写实伤害细节,击杀与转化效果以光影特效与倒地动作表现;不使用低画质录屏质感;不塑造写实真人肌理,保持CG渲染质感;变形过程必须保持渐进合理,不得瞬间跳切;全程保持电影级第三人称构图。 No BGM
输入图片说明:图1( {{Mixed 1}} )是废弃关隘群战场景全能参考,第三人称越肩视角,画面中已包含白衣游侠背影与多个鬼卒围攻构图,用于锁定镜头角度、群体站位与场地空间;图2( {{Mixed 2}} )是主角正面全身定妆图,用于锁定其面部、发式、袍服细节;图3( {{Mixed 3}} )是主角多视角定妆图,补充侧面、背面细节;图4( {{Mixed 4}} )是长剑道具母版,用于锁定兵器细节;图5( {{Mixed 5}} )是精英鬼卒设计图,图6( {{Mixed 6}} )是轻装鬼卒设计图,图7( {{Mixed 7}} )是重装鬼卒设计图,三者用于锁定不同类型小怪的外观。 视频目标:模拟游戏实机演示PV群体战斗画面,第三人称越肩视角贯穿全程,视频开始时白衣游侠已经处于被多个鬼卒围攻的激烈战斗中,包含连续砍杀小怪、一次受击、一次带虚化慢动作特效的完美闪避、以及最终锁定并斩杀精英鬼卒的完整战斗流程。 基础设定:核心主体为图1图2图3所示的白衣游侠,双手持长剑,在视频中持续做出劈砍、格挡、闪避、突进斩杀等大开大合的战斗动作,不改变服装结构与配色;对手为图1图5图6图7所示的多个阴曹散兵鬼卒(轻装、重装、精英各有不同),围绕主角形成包围,持续做出挥砍、突刺、扑击等攻势,不改变各自外观比例与武器形态。场景为废弃关隘战场,残破城阁与断墙散落两侧,悖石与断旗倾倒,尘土弥漫的开阔地形。 统一画风:高预算游戏实机演示级3D渲染,真实PBR材质,强烈动态模糊与镜头晃动表现激烈打击感,第三人称越肩镜头随战斗动态调整,非二维绘画、非写实真人摄影。 声音控制:仅环境音与激烈动作音效——兵器劈砍破空声、多个鬼卒兵器碰撞与嘶吼声、主角受击时护具震动的闷响、闪避瞬间的风声与轻微时间流速变化的低鸣、精英怪被斩杀时的碎裂声;无对白、无旁白、无配乐。 氛围与画质:低饱和冷灰墨青风化色调,少量暗红点缀,深暗部保留细节,全程快节奏动态模糊,闪避瞬间短暂转为慢动作并伴随画面边缘虚化特效,随后恢复正常速度。 画面内容:开场即是主角已被数个鬼卒从不同方位围住并展开混战的状态,主角挥剑连续劈砍两个逼近的轻装与重装鬼卒,动作干净利落带残影;随后一名鬼卒的兵器从侧方突袭命中主角肩背,主角身形一震后仰但迅速稳住重心;紧接着精英鬼卒突然从主角正面发起致命突刺,画面瞬间转为慢动作,主角在千钧一发之际侧身完美闪避,剑锋擦身而过,画面边缘泛起动态虚化特效强化闪避的惊险感;闪避后画面恢复正常速度,主角借闪避的惯性猛然转身锁定精英鬼卒,长剑划出一道凌厉光弧直取其要害,精英鬼卒躯体震退碎裂,画面在斩杀瞬间做短暂英雄定格,随后尘土扬起模糊画面收尾,为下一镜衔接留白。 负面约束:不出现文字、水印、Logo或任何界面元素;不改变主角与各鬼卒的既定外观、服装结构、配色与武器形态;不新增未登记的角色或生物;不出现血腥伤口或写实伤害细节,打击与斩杀效果以碎裂震退与光效表现;不使用低画质录屏质感;不塑造写实真人肌理,保持CG渲染质感;全程保持第三人称越肩视角,不切换为正面平视构图;动作必须连续、大开大合、具有速度感。 No BGM
视频截图输入图片说明:图1()是雨夜山谷战斗场景全能参考,第三人称越肩视角,画面中已包含白衣游侠背影与厉鬼将军对峙构图,用于锁定镜头角度、双方站位、体型比例与场地空间;图2()是主角正面全身定妆图,用于锁定其面部、发式、袍服细节;图3()是主角多视角定妆图,补充侧面、背面细节;图4()是长剑道具母版,用于锁定兵器细节;图5()是厉鬼将军BOSS三视图,用于锁定其面容、铁甲、狼牙棍等全部外观细节。 视频目标:模拟游戏实机演示PV战斗画面,第三人称越肩视角贯穿全程,视频开始时白衣游侠与厉鬼将军已经处于一场激烈交锋之中,全程保持大开大合、速度感强烈的连续攻防动作,不要缓慢僵硬的分步定格。 基础设定:核心主体为图1图2图3所示的白衣游侠,束发、灰白麻布长袍、绿色布带束扎、深色皮质护臂,双手持长剑,在整段视频中持续做出翻身闪避、大幅度挥剑格挡、快速位移突进反击等剧烈战斗动作,不改变服装结构与配色;对手为图1图5所示的厉鬼将军,青面獠牙、双目赤红、头顶鬼角、破损铁甲战袍,手持狼牙棍,在整段视频中持续做出大幅度挥棍横扫、劈砸、追击突进等凶猛攻势,体型远超主角,不改变外观比例。场景为暴雨中的山谷河床石地,雨幕持续笼罩,两侧陡峭山壁与树影虚化在画面边缘。 统一画风:高预算游戏实机演示级3D渲染,真实PBR材质,强烈的动态模糊与镜头晃动表现激烈打击感,第三人称越肩镜头视角随战斗动态调整,非二维绘画、非写实真人摄影。 声音控制:仅环境音与激烈动作音效——暴雨与雷鸣持续轰鸣、狼牙棍破空的沉重呼啸声、长剑格挡与劈砍时连续密集的金属碰撞声、双方脚步在湿滑地面急促踏动的声响;无对白、无旁白、无配乐。 氛围与画质:低饱和冷灰墨青基调,雷光频繁划过增加高光闪烁,深暗部保留细节,全程快节奏动态模糊,偶有一两帧极短的英雄定格强化打击瞬间。 画面内容:整段视频呈现一场连续不间断的激烈近身战斗,镜头始终保持越肩视角紧跟主角。开场即是双方已经拉近距离、兵器已经交错碰撞的战斗状态;随后厉鬼将军大幅度横向扫棍逼近,主角翻身闪避后立即反身挥剑格挡棍身下劈,剑棍碰撞迸发大片火花;紧接着主角借格挡的反震力快速位移至将军侧翼,连续挥出两次大幅度斩击动作,将军后仰躲避并随即发起追击式横扫反扑,主角再次翻滚闪避拉开距离;结尾处主角猛然发力向前突进,长剑划出一道凌厉光弧直取将军持棍手臂,画面在剑光最亮的瞬间做短暂英雄定格,随后雨幕重新模糊画面收尾,为下一镜衔接留白。 负面约束:不出现文字、水印、Logo或任何界面元素;不改变主角与对手的既定外观、服装结构、配色与武器形态;不新增其他角色或生物;不出现血腥伤口或写实伤害细节,打击效果以火花与震退动作表现;不使用低画质录屏质感;不塑造写实真人肌理,保持CG渲染质感;全程保持第三人称越肩视角,不切换为正面平视构图;动作必须连续、大开大合、具有速度感,不得出现缓慢僵硬的停顿式分解动作。 No BGM
输入图片说明:图1( {{Mixed 1}} )是古庙广场战斗场景全能参考,第三人称越肩视角,画面中已包含白衣游侠背影与白日枯骨凶煞对峙构图,用于锁定镜头角度、双方站位、体型比例与场地空间;图2( {{Mixed 2}} )是主角正面全身定妆图,用于锁定其面部、发式、袍服细节;图3( {{Mixed 3}} )是主角多视角定妆图,补充侧面、背面细节;图4( {{Mixed 4}} )是长剑道具母版,用于锁定兵器细节;图5( {{Mixed 5}} )是白日枯骨凶煞BOSS三视图,用于锁定其枯骨躯体、面容、葬服等全部外观细节。 视频目标:模拟游戏实机演示PV战斗画面,第三人称越肩视角贯穿全程,视频开始时白衣游侠与白日枯骨凶煞已经处于一场激烈交锋之中,全程保持大开大合、速度感强烈的连续攻防动作,不要缓慢僵硬的分步定格。 基础设定:核心主体为图1图2图3所示的白衣游侠,束发、灰白麻布长袍、绿色布带束扎、深色皮质护臂,双手持长剑,在整段视频中持续做出快速侧闪、翻滚躲避、大幅度突进突刺等剧烈战斗动作,不改变服装结构与配色;对手为图1图5所示的白日枯骨凶煞,干枯骸骨躯体、双目凹陷泛白光、破碎发黄葬服,指爪细长如枯枝,在整段视频中持续做出大幅度连续挥爪抓挠、扑击追袭等凶猛攻势,体型远超主角,不改变外观比例。场景为正午强烈阳光下的荒芜古庙遗址广场,残破石阶与断壁散落两侧,地面干燥龟裂,尘土飘扬。 统一画风:高预算游戏实机演示级3D渲染,真实PBR材质,强烈的动态模糊与镜头晃动表现激烈打击感,第三人称越肩镜头视角随战斗动态调整,非二维绘画、非写实真人摄影。 声音控制:仅环境音与激烈动作音效——干燥山风持续呼啸、枯骨凶煞爪部连续划破空气的尖锐摩擦声、主角急促脚步踏碎尘土碎石的声响、长剑连续突刺破空声、命中时枯骨碎裂的清脆声响;无对白、无旁白、无配乐。 氛围与画质:低饱和暖灰风化色调,少量枯黄点缀,强烈日光下深暗部保留细节,全程快节奏动态模糊,偶有一两帧极短的英雄定格强化打击瞬间。 画面内容:整段视频呈现一场连续不间断的激烈近身战斗,镜头始终保持越肩视角紧跟主角。开场即是双方已经近身缠斗、凶煞的指爪已经划向主角的战斗状态;主角猛然侧身翻滚躲开抓击,扬起大片尘土,随即借翻滚惯性猛然向前突进,长剑连续两次快速突刺凶煞躯干;凶煞随即张开双爪大幅度横扫反扑,主角再次后跃闪避并顺势侧移到凶煞侧翼;紧接着主角发力向前猛冲,长剑深深突刺入凶煞胸骨区域,画面在突刺最深的瞬间做短暂英雄定格,凶煞躯体震退碎裂出细小裂纹,随后尘土在阳光中大片扬起模糊画面收尾,为下一镜衔接留白。 负面约束:不出现文字、水印、Logo或任何界面元素;不改变主角与对手的既定外观、服装结构、配色与武器形态;不新增其他角色或生物;不出现血腥伤口或写实伤害细节,打击效果以枯骨碎裂尘屑与震退动作表现;不使用低画质录屏质感;不塑造写实真人肌理,保持CG渲染质感;全程保持第三人称越肩视角,不切换为正面平视构图;动作必须连续、大开大合、具有速度感,不得出现缓慢僵硬的停顿式分解动作。 No BGM
视频截图输入图片说明:图1()是古庙广场战斗场景全能参考,第三人称越肩视角,画面中已包含白衣游侠背影与白日枯骨凶煞对峙构图,用于锁定镜头角度、双方站位、体型比例与场地空间;图2()是主角正面全身定妆图,用于锁定其面部、发式、袍服细节;图3()是主角多视角定妆图,补充侧面、背面细节;图4()是长剑道具母版,用于锁定兵器细节;图5()是白日枯骨凶煞BOSS三视图,用于锁定其枯骨躯体、面容、葬服等全部外观细节。 视频目标:模拟游戏实机演示PV战斗画面,第三人称越肩视角贯穿全程,展现主角与白日枯骨凶煞之间闪避突刺的攻防交锋。 基础设定:核心主体为图1图2图3所示的白衣游侠,束发、灰白麻布长袍、绿色布带束扎、深色皮质护臂,双手持长剑,动作范围为侧闪、突进突刺、抽剑后撤,不改变服装结构与配色;对手为图1图5所示的白日枯骨凶煞,干枯骸骨躯体、双目凹陷泛白光、破碎发黄葬服,指爪细长如枯枝,动作范围为伸爪抓挠、被突刺后仰退缩,体型远超主角,不改变外观比例。场景为正午强烈阳光下的荒芜古庙遗址广场,残破石阶与断壁散落两侧,地面干燥龟裂,尘土飘浮。 统一画风:高预算游戏实机演示级3D渲染,真实PBR材质,强烈顶光投下清晰硬影,物理光影与动态模糊表现打击感,第三人称越肩镜头视角贯穿,非二维绘画、非写实真人摄影。 声音控制:仅环境音与动作音效——干燥山风声、枯骨凶煞爪部划过空气的细碎摩擦声、主角脚步踏碎尘土碎石的声响、长剑突刺破空声、突刺命中时枯骨碎裂的清脆声响;无对白、无旁白、无配乐。 氛围与画质:低饱和暖灰风化色调,少量枯黄点缀,强烈日光下深暗部保留细节,慢快慢节奏的动态模糊与打击定格。 画面内容:0至2秒,越肩视角保持主角背影在画面前景偏下方,白日枯骨凶煞在纵深处缓慢伸出细长指爪;2至4秒,凶煞猛然扑近,指爪如枯枝般向主角面部方向抓挠而来,速度迅疾带残影;4至6秒,主角侧身向右急速闪避,脚步带起尘土,堪堪避开爪击轨迹,长剑同时收于腰侧蓄力;6至8秒,主角借闪避的惯性猛然向前突进,长剑直刺向凶煞干枯的胸骨区域,剑锋带着破空声贯穿而入;8至10秒,凶煞躯体因突刺而后仰退缩,枯骨表面碎裂出细小裂纹并扬起尘屑,主角迅速抽剑后撤重新拉开距离,镜头定格在剑刃抽离瞬间与凶煞震退的剪影,尘土在阳光中飘散收尾为下一镜衔接留白。 负面约束:不出现文字、水印、Logo或任何界面元素;不改变主角与对手的既定外观、服装结构、配色与武器形态;不新增其他角色或生物;不出现血腥伤口或写实伤害细节,打击效果以枯骨碎裂尘屑与震退动作表现;不使用低画质录屏质感;不塑造写实真人肌理,保持CG渲染质感;全程保持第三人称越肩视角,不切换为正面平视构图。 No BGM
视频截图输入图片说明:图1( {{Mixed 1}} )是雨夜山谷战斗场景全能参考,第三人称越肩视角,画面中已包含白衣游侠背影与厉鬼将军对峙构图,用于锁定镜头角度、双方站位、体型比例与场地空间;图2( {{Mixed 2}} )是主角正面全身定妆图,用于锁定其面部、发式、袍服细节;图3( {{Mixed 3}} )是主角多视角定妆图,补充侧面、背面细节;图4( {{Mixed 4}} )是长剑道具母版,用于锁定兵器细节;图5( {{Mixed 5}} )是厉鬼将军BOSS三视图,用于锁定其面容、铁甲、狼牙棍等全部外观细节。 视频目标:模拟游戏实机演示PV战斗画面,第三人称越肩视角贯穿全程,展现主角与厉鬼将军之间格挡反击的攻防交锋。 基础设定:核心主体为图1图2图3所示的白衣游侠,束发、灰白麻布长袍、绿色布带束扎、深色皮质护臂,双手持长剑,动作范围为侧移、举剑格挡、顺势反击斩击,不改变服装结构与配色;对手为图1图5所示的厉鬼将军,青面獠牙、双目赤红、头顶鬼角、破损铁甲战袍,手持狼牙棍,动作范围为高举棍身劈砸、被格挡后手臂震退,体型远超主角,不改变外观比例。场景为暴雨中的山谷河床石地,雨幕持续笼罩,两侧陡峭山壁与树影虚化在画面边缘。 统一画风:高预算游戏实机演示级3D渲染,真实PBR材质,物理光影与动态模糊表现打击感,第三人称越肩镜头视角贯穿,非二维绘画、非写实真人摄影。 声音控制:仅环境音与动作音效——暴雨击打地面与铁甲的声响、雷鸣、狼牙棍劈砸时的沉重破风声、长剑格挡时金属碰撞的清脆声响、格挡后棍身震退的闷响;无对白、无旁白、无配乐。 氛围与画质:低饱和冷灰墨青基调,雷光偶尔划过增加瞬间高光,深暗部保留细节,慢快慢节奏的动态模糊与打击定格。 画面内容:0至2秒,越肩视角保持主角背影在画面前景偏下方,厉鬼将军在纵深处将狼牙棍高举过头顶;2至4秒,将军猛然向下劈砸,棍身带着破风声直取主角头顶,动作幅度大且沉重;4至6秒,主角侧身横移半步,双手长剑猛然上举格挡,剑身与棍身碰撞迸出火花,镜头随冲击轻微震动;6至8秒,格挡瞬间将军手臂被震退半步,露出下盘破绽,主角顺势下压剑锋斜向撩起;8至10秒,主角一个转身发力将长剑斜挑向前方将军的持棍手臂,剑光划出清晰弧线,镜头定格在斩击落点与将军后仰震退的瞬间剪影,雨幕持续冲刷收尾为下一镜衔接留白。 负面约束:不出现文字、水印、Logo或任何界面元素;不改变主角与对手的既定外观、服装结构、配色与武器形态;不新增其他角色或生物;不出现血腥伤口或写实伤害细节,打击效果以火花与震退动作表现;不使用低画质录屏质感;不塑造写实真人肌理,保持CG渲染质感;全程保持第三人称越肩视角,不切换为正面平视构图。 No BGM
输入图片说明:图1( {{Mixed 1}} )是雾峡巨石阵战斗场景全能参考,画面中已包含白衣游侠与雾峡山岳魍魉的对峙构图,用于锁定双方站位、体型比例、场地空间与光影氛围;图2( {{Mixed 2}} )是主角多视角定妆图,用于锁定其面部、发式、袍服与佩剑细节;图3( {{Mixed 3}} )是长剑道具母版,用于锁定兵器的剑柄缠布流苏与剑鞘金属纹饰细节。无视参考视频即可。 视频目标:模拟高预算游戏实机演示战斗画面,展现主角与巨怪之间一段完整的攻防交锋——巨爪横扫、闪避跃起、巨怪投技扑抓、贴地翻滚、反身斩击。 基础设定:核心主体为图1图2所示的白衣游侠,束发、面容清瘦、灰白麻布长袍、绿色布带束扎、深色皮质护臂,双手持长剑,动作范围为翻滚、跃起、挥剑斩击,不改变其服装结构与配色;对手为图1所示的雾峡山岳魍魉,兽骨拼接恶鬼面具、幽红双目、风化岩石与枯木藤蔓之躯、巨爪,体型远超主角,动作范围为巨爪横扫地面、俯身张爪扑抓,不改变其外观比例与材质。场景为两侧嶙峋巨岩夹峙的谷底巨石阵地,浓雾持续弥漫,散落岩块可作跃起支点。 统一画风:高预算游戏实机演示级3D渲染,真实PBR材质,物理光影与动态模糊表现打击感,非二维绘画、非写实真人摄影。 声音控制:仅环境音与动作音效——巨爪拍击地面碎石飞溅的沉重轰响、山风呼啸声、剑刃出鞘与挥砍的破风声、主角翻滚时衣袍摩擦地面的声响、巨怪面具下的低吼;无对白、无旁白、无配乐。 氛围与画质:低饱和冷灰风化大地色基调,少量幽红点缀于巨怪双目,浓雾流动的体积感,云隙天光作为主光源,深暗部保留细节,慢快慢节奏的动态模糊与打击定格。 画面内容:0至2秒,中景对峙镜头,巨怪猛然俯身发力,一只巨爪横扫向地面,碎石与尘土瞬间飞溅,主角所在的岩台震动;2至4秒,镜头跟随主角,其借力蹬踏一块散落岩块猛然跃起,长剑护在身前躲开巨爪横扫的攻击轨迹,动作干净利落带残影模糊;4至6秒,巨怪身体前倾,张开另一只巨爪由上向下俯身扑抓,试图将主角整个擒住,爪影完全覆盖主角落地点;6至8秒,主角在千钧一发之际就地贴地翻滚,从巨怪双腿之间的空隙穿出,长袍下摆扫过地面尘土;8至10秒,主角翻滚后单膝借力反身跃起,长剑由下向上斜挑斩向巨怪面具边缘,剑刃与兽骨面具擦出火花,镜头定格在斩击瞬间剑光与巨怪震退的剪影,浓雾涌动收尾为下一镜衔接留白。 负面约束:不出现文字、水印、Logo或任何界面元素;不改变主角与巨怪的既定外观、服装结构、配色与武器形态;不新增其他角色或生物;不出现血腥伤口或写实伤害细节,斩击效果以剑光火花与震退动作表现;不使用低画质录屏质感;不塑造写实真人肌理,保持CG渲染质感。 No BGM
视频截图输入图片说明:图1()是水下遗迹环境构图,用于锁定石柱雕像布局与光线穿透方向;图2()是主角外观母版,用于锁定潜行时的体型与装备;图3()是水域巨怪设计图,用于锁定其鳞甲、面具与钩状兵刃,但本镜只以远景阴影呈现。 视频目标:宽银幕构图下的水下潜行探索——在幽光遗迹中察觉深处潜伏的庞然之物。 基础设定:主角服装贴身浸水,保持图2所示轮廓与佩剑,动作限定为游动、穿行、侧身观望;对手始终以远景模糊轮廓出现,不展示面部或兵器细节,只呈现体型与缓慢的移动感。场景锁定为水下石柱与残破雕像构成的遗迹空间,水体浑浊悬浮细碎颗粒。 统一画风:高预算游戏实机演示级3D渲染,水下体积光与真实PBR材质表现,非二维绘画、非写实真人摄影。 感官与音效建议:水流低沉涌动声、气泡破裂上浮的细碎声响、护具与水体摩擦的闷响。 空间环境与光影:宽画幅两侧被幽暗石柱框住形成天然的画面引导线,幽青光束自水面破洞垂直洒落形成唯一明亮通道,深处逐渐隐入墨青黑暗。 镜头语言与运镜:开场为侧后跟随潜行镜头,随后转为镜头随主角转身望向深处,收尾拉远为宽银幕全景展示尺度对比。 动态流程:0至3秒,主角自画面前景侧方游入石柱与雕像之间,幽青光柱洒落其肩背,气泡缓缓上浮擦过镜头边缘;3至5秒,镜头跟随主角转向遗迹更深处,光线愈发昏暗,水体深处泛起一圈圈细微涟漪;5至7秒,一道庞大轮廓在阴影深处缓慢游动而过,主角停下动作侧身凝望;7至10秒,镜头缓缓拉远至宽银幕全景,将主角渺小的身形与远处巨大阴影同框呈现出强烈尺度反差,水雾与悬浮颗粒逐渐遮蔽画面收尾。 负面约束:不出现文字、水印、Logo或任何界面元素;不让对手轮廓清晰化或露出面部与兵器细节;不改变主角服装结构与配色;不新增其他角色或生物;不使用低画质录屏质感;不塑造写实真人肌理。 No BGM
输入图片说明:图1()是雨夜山路环境构图,用于锁定场地布局、雨雾光影与主角初始站位;图2()是主角外观母版,用于锁定其体态、发式、袍服与佩剑造型;图3()是拦路凶神设计图,用于锁定其面具、甲胄、饰件与手中长兵的形态。 视频目标:宽银幕构图下的雨夜遭遇战前夕——巡夜人独行时被巨大凶神拦路现身。 基础设定:主角保持图2所示的灰白麻布长袍、绿色布带束扎、深色皮质护臂与背负长剑,动作范围限定在行走、驻足、握剑;对手保持图3所示的面具纹理、铜甲镶嵌宝石、残破官袍与判官朱笔长兵的比例与材质,只做现身、缓步逼近、抬起兵器的动作,二者体型比例悬殊不得调整。场景锁定为暴雨中的山路石阶与两侧苔痕山石,不得替换为其他地貌。 统一画风:高预算游戏实机演示级3D渲染,真实PBR材质与物理光影,非二维绘画、非写实真人摄影。 感官与音效建议:密集雨滴击打地面与袍服的声响、远雷低鸣、金属甲片与铜铃随对手步伐轻响、湿滑石阶下脚步的摩擦声。 空间环境与光影:宽银幕横向构图充分利用两侧留白,远处村落灯火在雨雾中若隐若现构成唯一暖色光源,主体光影冷灰墨青为主,雷光偶尔划过增加瞬间高光。 镜头语言与运镜:开场为主角背后中远景跟随镜头,随后镜头缓慢下沉转为低角度仰拍强调对手体型,收尾以两者对峙的宽画幅剪影定格。 动态流程:0至3秒,跟随镜头贴近主角背影,在雨幕与雾气中沿石阶前行,两侧景物在宽画幅两端缓慢掠过;3至5秒,前方雾气骤然翻涌,一道雷光劈落,判官朱笔长兵的轮廓率先刺破雾墙;5至7秒,镜头下压至低角度,凶神甲胄与面具在雨中完整显形,庞大身躯几乎撑满画面纵深;7至10秒,主角脚步一顿,侧身握紧剑柄,镜头拉开至宽银幕全景,两者相隔数步对峙,雨幕持续冲刷,画面定格收束在这场即将爆发的对峙。 负面约束:不出现文字、水印、Logo或任何界面元素;不改变主角与对手的既定服装结构、配色与武器形态;不新增其他角色或生物;不使用低画质录屏质感;不塑造写实真人肌理,保持CG渲染质感。 No BGM
视频截图输入图片说明:图1( {{Mixed 1}} )是雾中峡谷环境构图,用于锁定巨岩夹峙的谷地布局与低机位视角;图2( {{Mixed 2}} )是主角外观母版,用于锁定其站立姿态与装备轮廓;图3( {{Mixed 3}} )是山岳巨怪设计图,用于锁定其兽骨面具、岩石藤蔓之躯与巨爪形态。 视频目标:宽银幕构图下的雾谷凝望——渺小旅人与雾中巨大身影的尺度对峙。 基础设定:主角背对镜头站立于前景巨石之上,保持图2所示装备与轮廓,动作限定为站立、微微仰头;对手保持图3所示的兽骨面具、岩石藤蔓质感躯体与巨爪比例,只做在浓雾中缓慢显形、巨爪轻微张合的动作,体型对比不可缩小。场景锁定为两侧嶙峋巨岩夹峙的峡谷谷地,浓雾持续弥漫翻涌。 统一画风:高预算游戏实机演示级3D渲染,岩石与朽木质感的真实PBR材质表现,非二维绘画、非写实真人摄影。 感官与音效建议:山风呼啸掠过峡谷的低沉声响、浓雾流动的细微气流声、巨怪岩石躯体轻微移动时的摩擦碎裂声。 空间环境与光影:宽画幅低机位仰视构图使两侧巨岩自然框住中央雾谷,云隙洒下的天光作为唯一主光源,画面基调为风化大地色与冷灰墨青,巨怪双目的幽红微光作为唯一暖色点缀。 镜头语言与运镜:全程保持低机位仰视基调,镜头从贴近主角的仰拍缓慢下压加深压迫感,收尾定格于主角与巨影同框的宽银幕剪影。 动态流程:0至3秒,低机位镜头对准站立于巨石之上背对镜头的主角,浓雾在其身后大片弥漫翻涌,两侧巨岩轮廓在宽画幅两端延展;3至5秒,雾气深处一只巨爪缓慢探出又隐入浓雾,画面尺度感开始增强;5至7秒,兽骨面具与庞大的岩石藤蔓躯体在雾中逐渐完整显现,两只幽红双目缓缓亮起;7至10秒,镜头进一步下压强化仰视压迫感,主角微微仰头凝望,巨影完整占据画面纵深,宽银幕定格于人物与巨物尺度悬殊的剪影收尾。 负面约束:不出现文字、水印、Logo或任何界面元素;不让主角与巨怪发生近身接触;不改变主角服装结构与配色;不新增其他角色或生物;不使用低画质录屏质感;不塑造写实真人肌理。 No BGM
演化3比4比例
演化4比3比例
游戏宣传视频的小章节海报,超大的主标题文案: 钟馗 版式设计可以参考图中的“悟空”字体设计和排版方法但是不要照搬图中的小文字,不要太强烈的对比,完全按照参考图中这种简单的白色字体加背景即可,可以搭配合适的小文字,游戏画面展示,高级感版式设计
图片节点 1生成一个黑色底图的横屏游戏界面,后续我会用于将它以混合模式通过后期编辑PS合成,内容是黑神话钟馗内部页面,包括地图索引,角色信息之类的,但是要注意是游戏进入后的画面栏,所以画面主要内容全部留白因为我要用于PS其他画面,只需要保留一些类似于游戏内部UI按钮的内容,例如角色等级,血条,状态或者地图之类的。页面不需要有太多的信息几乎全部留白。玩家ID这一栏展示白底图中的图标
【生成内容】 # 步骤一,MJ生成风格参考测试,仅仅用作风格参考所以不需要考虑具体内容,不过最好挑选一下无水印的图 # # 这一步的目的主要是想生成更有美感的中式美学场景,所以其实里面的图直接拿去生成视频也可以,不过清晰度不够而且没有那么遵循提示词,所以我是拿来连到lib image当参考图用,这个不需要手动,是我在skill里面写的
【生成内容】 # ⚠️规则是无可见文字,无对话和配音⚠️ # 如果要生成文案或者除了同期声以外的声音,要注意额外强调一下 # 因为作者习惯先生成视频,后面去comfyui用音色克隆配旁白,所以视频默认做的不生成声音,有人喜欢用声音连到全能参考的,需要检查一下提示词 # 💗建议开启手动模式💗 # 为了直观感受视频积分消耗和过程,所有画布内容都保留了
高燃游戏打斗画面混剪