
动画打斗效果
图片节点 14生成人物头部特写与角色三视图


高端3D CG动漫风格,全身角色插图,轻松休闲姿势的单个角色-一只手放在口袋里,重量转移到一条腿,用冷漠的目光略微向侧面看。电影般的黑暗背景,微妙的紫色光从他下面的地面反射出来。 性格: 男性,20岁出头,瘦体格。冰冷,不可触摸的能量。不是试图变得很酷-只是。 头发: 顶部稍长,侧面较短-毫不费力的底切长了一点。颜色: 非常深的紫色,几乎是黑色的阴影,但当光线照射时,会显示出丰富的紫罗兰色。一条较长的链向下弯曲穿过右眼。没有产品,自然下降。个别发束可见各向异性高光。 面部: 强壮的骨骼结构,锋利的颧骨,稍微锋利的下巴。眼睛半眼睑和锐利-那种看穿人的凝视。虹膜颜色: 冷紫罗兰色,带有微妙的金色角膜缘环。薄,自然深色的眉毛。嘴唇中性,稍微压在一起。表情: 完全不受打扰。左耳有两个小银环堆叠在螺旋上。 服装-高架街头服饰,日常但与众不同: -一件长的深灰色-黑色飞行员夹克,轻松合身,织物表面有微妙的纹理 (如哑光尼龙或棉质斜纹)。夹克的左胸有一个小的刺绣细节-抽象的几何符号,而不是文字。衣领在一边,在另一边-不对称和休闲。 -内侧: 深紫灰色圆领运动衫,略带剪裁,下摆几乎看不见。 -深橄榄黑色的工装风格直筒裤,配有一个功能性侧袋,带有一个微妙的银色拉链头。 -鞋子: 矮胖的黑色皮靴,脚踝高度,干净但磨损。鞋底稍厚。两个简单的扣带。 -配饰: 一条纤细的银链项链,在衣领处几乎看不见。右手食指上的一个戒指-哑光黑色金属,简单的乐队。就这些。 剪影: 外套营造出强烈的垂直轮廓。衣领的轻微不对称和一手放在口袋里的姿势给了他轻松的自信。调色板几乎是单色的-深灰色,深紫色,黑色-银色配件是唯一的口音。 渲染: 电影3D CG动画质量。PBR材料-具有微妙镜面的哑光织物,具有轻微光泽的皮革,具有尖锐反射的金属。SSS皮肤-光滑,没有毛孔纹理,只是半透明和柔软的地下发光。冷冷的蓝白色边缘光从后面。温暖但暗淡的前补光灯。地面在脚下有微弱的紫色反射。头发具有各向异性高光的单独束渲染。 不: 没有游戏UI,没有字幕,没有塑料皮肤,没有平面卡通,没有发光的力量,没有盔甲,没有过度的装饰。
【输入指令】 根据图片生成提示词 【生成内容】 Character design sheet, young male, 3D render concept art. Top: close-up portrait, messy dark hair with white highlights, sharp features, high-collar dark armor, blurred city background. Bottom: character turnaround (front, side, back views), long black armored tunic with gold trim, white shoulder cape, dark boots.
【输入指令】 根据图片生成提示词 【生成内容】 Character design sheet, 3D realistic male. Top half: head close-up, dark purple messy hair, sharp features, rim lighting. Bottom half: three-view reference (front, side, back), full body, long black coat, dark pants, boots. Includes measurement scale and color palette. Dark moody concept art.
图片节点 6
图片节点 6未来废墟都市,大型破损混凝土广场,地面龟裂、积水成片,钢筋与断裂金属裸露;四周被废弃高楼峡谷包围,远景密集摩天楼轮廓在冷青绿雾中模糊发光,广告屏散发错乱色块,连廊玻璃残破;低空乌云压顶,薄雾弥漫地面。整体调色低饱和冷青灰,高黑位暗部保留层次,远景灯光只形成模糊散景,不显示可读文字。
图片节点 3删除人物,只保留环境背景
视频截图视频节点 8把 中 分镜三(0s-3.0s):角色A面前的能量柱 逐渐消失后,远处原地没有角色B身影,只剩一道即将散去的角色B模糊的紫色闪电残影悬停在原处,但他早已无声消失。画面突然产生强烈落空感。只剩紫色残电细响。分镜四(3.0s-4.0s):快切角色A正面头部近景特写。他原本神情淡定,带着掌控全局的从容;下一秒察觉异常,表情骤然一滞,眼神从冷静迅速转为惊疑,手猛地回收放下。节奏为情绪断拍, 分镜五(4.0s-5.8s):角色A视线左右急扫寻找角色B踪迹,从容感瞬间落空。瞳孔猛然锁定右侧,右手自胸前迅速抬起并紧握,掌心寒气疯狂汇聚,冰霜能量翻涌压缩;他朝镜头左前斜侧猛然张掌甩出,强行施展新的冰系法术。节奏为 snap reaction,视觉音效是寒气倒吸、冰霜压缩的尖锐鸣响、张掌甩出的冷爆破风声。
视频截图视频节点 1016:9超宽银幕构图, 高端3D CG动漫电影质感(High-end 3D CG Anime Cinematic Look)+ 非真人实拍(Not Live Action)+ PBR物理渲染(Physically Based Rendering)+ 路径追踪质感(Path Tracing)+ 全局光照(Global Illumination)+ 环境光遮蔽(Ambient Occlusion)+ 真实接触阴影(Contact Shadow)+ 角色皮肤次表面散射(SSS / Subsurface Scattering)+ 不要真人摄影棚、不要廉价游戏CG、不要塑料皮肤、不要扁平卡通、不要无关赛博机械、不要字幕、不要弹幕、不要新增招式文字; 场景:夜间昏暗未来废墟都市,参考 { {{Mixed 1}} }。大型破损混凝土广场,地面龟裂、积水成片,钢筋与断裂金属裸露;四周被废弃高楼峡谷包围,远景密集摩天楼轮廓在冷青绿雾中模糊发光,广告屏散发错乱色块,连廊玻璃残破;低空乌云压顶,薄雾弥漫地面。整体调色低饱和冷青灰,高黑位暗部保留层次,远景灯光只形成模糊散景,不显示可读文字。 角色A:参考 {{Mixed 2}} }。视觉年龄20—25岁,约7.5头身,白皙肤色,窄脸高鼻,深色杏眼;黑色长直发,发尾微卷,刘海中分垂落。黑色高领无袖战衣,外披白色大披肩/披风,金色腰封与腰带装饰,黑色长裙,深色战斗靴。右手佩戴金色戒指与护腕。动作始终沉稳克制,不主动进攻,以防御与反制为主。 角色B:参考 {{Mixed 3}} }。视觉年龄20—25岁,185cm精瘦身形,约8头身,白皙肤色,长椭圆脸、锐利下颌;深棕红色中长碎发,额前发丝自然散落。黑色长款风衣、黑色内搭高领、黑色机能裤与黑色战斗靴,颈部银色链条。能量系统为碳黑紫色:碳黑半透明烟膜包裹紫色流体旋涡,白紫色脉络分叉脉冲,无外放爆炸。动作爆发、直线、前压,惯用右手主攻。 PBR材质:皮肤光滑细腻,SSS次表面散射柔和通透,不呈现毛孔;发丝成束曲线系统;缎面白披肩高光细长随褶皱移动;黑色风衣哑光皮革中低反射;金属腰封与戒指冷白窄高光;混凝土地面高粗糙度龟裂积灰;积水可镜面反射能量光与远景灯光。 紧接上一段视频之后的最后结尾帧 {{Mixed 4}} 。用作为第一帧开始,角色B回弹到地板上,角色A伸出手,做出一个能量吸取的动作,角色B超快速猛然的被吸到角色A的面前,然后角色A用脚猛踹角色B胸膛,角色B被击飞撞到了远处的建筑,然后缓缓的站起身,擦了擦嘴巴的血, 分镜一(0.00s-0.90s):承接上一段角色B回弹到街道上 {{Mixed 4}} ,然后镜头硬切换到角色A,胸口高度中近景,50mm等效、约f/2.8,中浅景深,焦点先锁右眼再移至前伸右掌;机位略低、缓慢推进。角色A左脚承重、上身前压,右肩前送、右肘由屈到伸,手腕压低,五指逐根张开锁定远处B(角色B不出镜)。白色细微的冰晶能量贴腕生成,细小冰霜绕前臂一圈,冰晶能量脉络在指缝短闪;服装下摆被吸力向后拉。节奏:hold → build-up → lock。推定音效:低频吸附声、细电流爬行声。结束姿势:右臂完全伸展、掌心锁定镜头外的B。 分镜二(0.90s-2.40s):硬切角色B正面头肩近景,85mm等效、约f/2.0,浅景深,焦点牢牢锁住双眼,背景城市化成冷青圆形散景。角色B {{Mixed 4}} 做出防御姿态,呼吸克制;0.90-1.35秒瞳孔迅速上移,眼睑张开,眉间收紧;1.35-1.80秒嘴唇微张吸气、下颌回收,颈侧绷紧;1.80-2.40秒双肩突然被向前扯动,右手准备护挡,衣服滞后扬起。白色冰晶能力从面部右侧扫过但不改变肤色。节奏:exhausted hold → recognition → involuntary jerk。推定音效:呼吸、披肩抽动、远处能量闷鸣。结束姿势:A眼神锁定B、身体已被拉动。 分镜三(2.40s-3.60s):硬切角色A低机位正面中近景,35mm等效、约f/2.8,右掌在透视前景放大,焦点从掌心拉到A双眼;镜头沿右臂轴线短促推进。A右脚向前半步钉住地面、髋部下沉,五指完全张开后突然内扣一指宽,右肩与背阔肌同步绷紧。白色冰晶能力变成薄环,能量流涡带由腕部加速绕到肘后,白紫脉络脉冲增强;积水倒影出现被拉长的白色能量气流。节奏:hold → compression → snap pull。结束姿势:右掌内扣,牵引力达到峰值。 分镜四(3.60s-4.45s):硬切角色B右肩过肩视角,中远景,28mm等效、约f/4,中等景深,焦点从A手背迅速转到远处B;机位肩高,沿白色气流的轴线猛然前冲。A稳在近景不移动,右臂持续指向B;B从远处位置被直线猛拉,膝盖离地,身体后仰,两道积水扇形喷雾朝后方展开。气流牵引带为断续白色能量气流,空气折射,不是绳索。节奏:tension → burst drag → distance collapse。结束姿势:A被拖到B前方约一臂半距离。 分镜五(4.45s-5.70s):硬切低机位斜侧近身镜头,24-28mm等效、约f/2.8,中等景深,焦点追踪A右靴与B上胸接触点;摄影机只做一次横向跟随,不环绕。4.45-4.70秒,A以左脚蹬地为轴,左膝屈曲吸收旋转,髋部迅速横向打开,右膝抬至腰线,躯干向左侧倾,左臂后摆,右手在最后一瞬解除牵引。4.70-4.86秒,右髋先行、右膝爆发伸直、脚跟领先,右靴横向撞中B交叉护挡后的上胸肩线;白色薄膜在接触处压扁,白紫裂纹沿衣料扩散,镜头短震2-3帧。4.86-5.20秒,A头部后仰、脊柱弓起、双脚离地,服装布料与头发猛烈后甩;5.20-5.70秒,B右腿屈膝回收、骨盆回正,B背部先行高速飞出画面。节奏:coil → burst → contact → recoil → launch。推定音效:低沉踢击、短促紫电爆鸣、布料抽响。结束状态:B飞向远处破楼,A重新获得平衡。 分镜六(5.70s-6.70s):硬切建筑外立面超远景,24mm等效、约f/5.6,深景深,焦点固定撞击点,机位静止轻微仰拍。B从广场方向高速撞入远处破损建筑楼层内,先局部凹陷,再有碎石、灰尘和钢筋屑向外喷出;无能量火球,只在撞击点闪过一次很短的紫黑接触余光。积水和残破玻璃同步闪一下,随后尘幕吞没B。节奏:incoming streak → structural contact → debris burst。结束状态:撞击点被浓尘遮蔽。 分镜七(6.70s-8.20s):高楼 的建筑楼层内,35mm等效视觉、约f/4,焦点停在烟尘前缘,镜头极慢推进。大块混凝土先落地,小碎屑继续滚落,灰尘由外喷转为上升翻卷,冷青背光从尘幕边缘透出。角色只出现模糊半跪轮廓,不提前切特写。节奏:impact decay → dust hold → silhouette reveal。推定音效:碎石落地、结构低鸣、远处风声。 分镜八(8.20s-10.40s):建筑楼层内部烟尘逐渐消散,自然揭示角色B正面中景,50mm等效、约f/2.8,中浅景深,焦点由右手撑地点上移至双眼;机位腰高,缓慢推进。B先右掌压地、右膝推进、左脚踩实,左手护住上胸,呼出一口气;随后脊柱逐节伸直,肩膀下沉,疼痛收缩的眼神恢复为冷静警戒。衣服沾灰、边缘轻微破损但剪裁和身份不变。地面灰尘被呼吸与起身带起极薄一层,冷紫余光彻底熄灭。节奏:hurt hold → breath → kneel rise → guarded stand。结束姿势:B双脚站稳、身体略侧、视线抬向上方。 分镜九(10.40s-12.00s):角色A从画面左上方斜切落入,28mm等效、约f/3.2,中等景深,焦点先锁空中的A,再在落地后保持A清晰、B处于可辨识后景;机位由胸高向下跟随一次并停止。10.40-10.85秒,A空中收膝、右肩前压,;10.85-11.20秒,左脚前掌先触地,踝膝髋连续屈曲吸收冲击,右脚随后落下,地面尘环和浅水花向外扩散;11.20-12.00秒,A下沉成前景低位侧身警戒,左掌伸出平衡,右手收在胸前主攻位,掌缘残留一层薄紫黑电膜。镜头落地瞬间轻震后完全停住,B在后景站立,双方视线锁定。节奏:airborne entry → landing contact → compression → guard hold。结束在危险安静的前后景对峙,不追加攻击。
视频截图视频节点 1战斗环境是 {{Mixed 3}} ,夜间废弃建筑内部:低矮厚重混凝土楼板,断梁与粗大承重柱连续形成纵深;墙体大面积剥落,破墙外是模糊城市夜景;裸露弯曲钢筋和断裂电缆垂下,地面龟裂、积尘、潮湿反光并散布大块碎石,贴地薄雾从左向右缓慢流动。即便进入强蓝能量段,也保留梁柱、破墙和碎石的暗轮廓,不切到纯蓝抽象空间。 16:9超宽银幕构图, 高端3D CG动漫电影质感(High-end 3D CG Anime Cinematic Look)+ 非真人实拍(Not Live Action)+ PBR物理渲染(Physically Based Rendering)+ 路径追踪质感(Path Tracing)+ 全局光照(Global Illumination)+ 环境光遮蔽(Ambient Occlusion)+ 真实接触阴影(Contact Shadow)+ 角色皮肤次表面散射(SSS / Subsurface Scattering)+ 不要真人摄影棚、不要廉价游戏CG、不要塑料皮肤、不要扁平卡通、不要无关赛博机械、不要字幕、不要弹幕、不要新增招式文字; Clip 01|0.000-7.000秒|眼部蓄能—A入场—B右拳扑空 【分镜内容】 0.000-0.750秒|100mm等效、约f/2.0, {{Mixed 2}} A右眼与眉骨极近特写,机位略低于眼线,焦点锁虹膜,背景建筑被压缩成冷青横向散景。A眉骨下压、眼睑渐窄、下颌稳定;横向紫光由右向左掠过,黑发刘海仅微动。节奏:hold→focus。 0.750-1.200秒|同一特写不切镜。虹膜内近白光点突然增强,红色圆环扩到耳侧大小,透明电晕贴脸外缘绕过后脑,随后快速回缩;曝光只短升0.15秒,保留眼睛和皮肤细节,不发射光束。推定音效:低频脉冲、细短电鸣。节奏:seed→pulse→compression。 1.200-2.033秒|85mm等效中近特写,焦点仍锁A眼睛,镜头极缓横移。眼光收成红色窄亮点,A目光从斜下抬到正前,嘴唇闭合,呼吸压低。 2.033-2.820秒|硬切28mm等效侧向超宽全景、约f/4,摄影机膝盖高度,建筑内柱梁与破墙形成横向纵深。A从画面左侧低姿滑入:左脚擦地制动、右脚拖后、躯干前压、左臂后摆;随后踝膝髋逐级伸展直身。风衣向后拖尾,靴底推开雾和灰。节奏:burst entry→brake→rise。 2.820-4.330秒|35mm等效中全景,胸口高度固定侧机位,焦点锁 {{Mixed 2}} A。A沿左→右走三至四步,脚跟先落,右,冷静注视右方;B在4.10秒后从右侧入画,左脚在前、右脚在后、双膝屈曲,右拳贴肋、左手护脸。背景柱子只产生轻微横向视差。节奏:measured walk→guard reveal。 4.330-5.750秒|32mm等效双人全景,中等景深,固定侧机位。两人相距约四身位,A继续匀速接近,B不出手,只把重心移到后脚,右肩向后预卷。A链条、风衣下摆轻摆,B白披肩和流苏保持有重量的滞后。建筑地面反射每一层蓝光。节奏:pressure walk→distance close→tell。 5.750-6.200秒|35mm等效中全景,焦点从A脸转到B右肩。B前脚抓地、后脚跟抬起,髋下沉并后旋,右肘贴肋、拳心内扣;A步频不变,只让目光锁住B肩线。贴地雾被两人之间的压力向两侧挤开。节奏:load→micro-hold。 6.200-6.550秒|28mm近身广角,摄影机沿拳线向左短移。B后脚爆发蹬地,右踝、膝、髋、脊柱、肩、肘、腕依次传力,右拳带着白色冰霜能量直取A面部/上胸;超快极速的拳锋打中A,才发现A是个残影,原位留下近白、紫色、透明青三层残像。B拳穿过残像,紫色纹带被撕成水平短条,没有实体命中。接触相位脸部清晰,运动模糊只留在拳和残像尾部。节奏:burst→near-contact→phase evade→miss。 6.550-7.000秒|同轴35mm中全景。B因落空向左前过冲,前膝深屈、上身前折,右臂完成伸展后回肋,后脚补步并收髋制动;白披肩和袍片先甩向左,再反弹。A暂不显实体,残像在0.25秒内消散。镜头轻震一次后停住。结束状态:B独自在前景扑空恢复。节奏:overshoot→brake→recovery。 ## Clip 02|7.000-14.799秒|侧后抓控—五向空中连击—砸坑—A单膝收势 【分镜内容】 0.000-0.350秒(源7.000-7.350)|28mm等效侧向全景、约f/4。B从扑空中抬头,室内冷青逆光快速升成强紫,梁柱、破墙和碎石仍为深色轮廓;A以紫色能量相位从B右后侧/画面右上方显现。焦点由B转到两人肩线。节奏:recovery hold→sudden reappearance。 0.350-0.780秒(源7.350-7.780)|同机位小幅上摇。A左前臂横过B胸肩,右手控制B近侧腰/上臂,右脚落到B重心线外,膝髋先下沉再爆发伸展;B脚跟离地、躯干向左后倾、双臂短暂张开。薄紫压缩光只贴接触处,衣料和头发按惯性延迟。节奏:frame→load→lift。 0.780-1.080秒(源7.780-8.080)|24mm超宽全景。A松手落到右下方低位、单膝收起;B沿左上方向漂移,腹部收紧、两腿悬空,双方拉开两个身位。镜头保持横轴,不追随A残像。节奏:release→vertical separation。 1.080-2.470秒(源8.080-9.470)|24mm空中超宽全景、约f/5.6,中等景深,焦点锁真实A与B。A按顺序完成五拍,绝不同时发生:1.080-1.350秒从左上俯冲,以右前臂/肩线斜击B左肩胸线;1.350-1.650秒瞬到右上,以右脚横扫B上胸;1.650-1.950秒从左下上冲,以左掌根/前臂托击B肋腹;1.950-2.200秒从右下斜上,以收膝撞B腰腹;2.200-2.470秒出现在正上方,双前臂合并压住B胸肩。每次命中保留2-4帧清晰接触,B身体依次改变朝向;每个旧位置只留0.2-0.3秒紫色残像。五条路径各生成近白锐边、紫色玻璃中层、透明青尾部的三角硬光斩面,接触时压缩、随后碎成短线。镜头只沿双方总体重心微幅上摇,不环绕。节奏:redirect→kick→rising strike→knee→overhead lock。 2.470-3.000秒(源9.470-10.000)|24mm俯斜广角,摄影机跟随垂直下冲。A从正上方向下送力,把B沿直线压向地面;B背肩先撞击潮湿混凝土,裂纹放射、碎石抬起、薄雾向外形成低环。A在触地前瞬移离开轴心,避免穿模。命中帧曝光短升,镜头震2-3帧即停止。推定音效:低频砸地、石裂、短促真空抽吸。节奏:compression→drop→contact→debris burst。 3.000-3.620秒(源10.000-10.620)|28mm低机位全景。B横卧浅坑,四肢余震回弹后停住;大碎块先落、小尘继续上升。五个A的紫色旧残像挂在不同方向并依次变淡,真实A暂未完全显现。焦点锁坑内B与最近碎石,紫色曝光开始恢复为冷青灰。节奏:impact hold→debris settle→afterimage decay。 3.620-4.300秒(源10.620-11.300)|35mm中全景,A在坑左侧由白相位恢复真实材质,左脚落地、右脚补稳,右臂由后向前短促收击。A躯干中心生成近白小核,扩成约一身宽紫色透明球壳,壳面出现细白放射线后在0.25秒内回缩。球壳照亮A脸和现代黑风衣、B黑金铠甲、白披肩、坑沿与湿地反射,不遮脸、不形成火焰。节奏:materialize→plant→pulse expand→collapse。 4.300-4.700秒(源11.300-11.700)|35mm侧景,建筑曝光迅速压低但保留梁柱剪影。A压低重心,前膝深屈、后腿伸长、双臂收拢,白紫双层拖尾向左后拉长;镜头固定,速度由人物轮廓压缩表达。节奏:hold→compression→burst cue。 4.700-4.870秒(源11.700-11.870)|硬闪帧,28mm超宽建筑侧景。一条近白核心、紫色外沿的细长冲击线从左贯穿右侧,左端半圆冲击环与少量碎线外翻;持续0.17秒即收束,曝光快速恢复。保持建筑内部,不跳到白色空场。节奏:line burst→flash recovery。 4.870-7.100秒(源11.870-14.100)|40mm等效低机位中全景、约f/3.2,焦点锁A上身和支撑膝。A在另一段建筑碎石带单膝缓冲:近侧膝贴地,另一腿向后伸,右拳护在胸前,左臂辅助平衡,头肩低垂;胸口出现两次克制呼吸。B撞击到墙壁后,墙壁碎裂,碎石飞溅,B从墙壁上脱落到地板上,右侧断墙堆高过腰,左侧大石作为前景遮挡,城市冷青光从破墙斜切入室内。灰尘下降,风衣、双链、碎发在0.4秒内依次停止;节奏:landing hold→breath→cloth settle。 7.100-7.799秒(源14.100-14.799)|同一机位无新增动作。A保持单膝姿势,紫色逆光、湿地反射、轮廓光和远处城市散景按同一曲线均匀衰减,建筑与A自然淡出至全黑,不出现文字。节奏:stillness→light decay→black。 PBR材质:皮肤光滑细腻,SSS次表面散射柔和通透,不呈现毛孔;发丝成束曲线系统;缎面白披肩高光细长随褶皱移动;黑色风衣哑光皮革中低反射;金属腰封与戒指冷白窄高光;混凝土地面高粗糙度龟裂积灰;积水可镜面反射能量光与远景灯光。 【负面约束】 不要真人实拍、真人摄影棚、廉价游戏CG、塑料皮肤、写实毛孔、扁平卡通、火柴人、白底、黑边、纯蓝演示背景、动作辅助线;不要设定图文字、刻度、色板、三视图排版;不要身份漂移、换脸、发色变化、服装交换、披布消失、外套变短、金饰随机增减、耳环位置变化;不要额外人物、实体分身、额外肢体、粘连手指、反关节、穿模、衣摆粘腿;不要能量遮脸、粗大激光柱、火球、大范围无因爆炸、无关武器和赛博机械;不要随机切镜、轴线反转、无意义环绕、所有动作同时发生、持续慢动作;不要字幕、弹幕、LOGO、水印和可读广告文字。
视频截图视频节点 916:9超宽银幕构图, 高端3D CG动漫电影质感(High-end 3D CG Anime Cinematic Look)+ 非真人实拍(Not Live Action)+ PBR物理渲染(Physically Based Rendering)+ 路径追踪质感(Path Tracing)+ 全局光照(Global Illumination)+ 环境光遮蔽(Ambient Occlusion)+ 真实接触阴影(Contact Shadow)+ 角色皮肤次表面散射(SSS / Subsurface Scattering)+ 不要真人摄影棚、不要廉价游戏CG、不要塑料皮肤、不要扁平卡通、不要无关赛博机械、不要字幕、不要弹幕、不要新增招式文字; 场景:夜间昏暗未来废墟都市,参考 { {{Mixed 1}} }。大型破损混凝土广场,地面龟裂、积水成片,钢筋与断裂金属裸露;四周被废弃高楼峡谷包围,远景密集摩天楼轮廓在冷青绿雾中模糊发光,广告屏散发错乱色块,连廊玻璃残破;低空乌云压顶,薄雾弥漫地面。整体调色低饱和冷青灰,高黑位暗部保留层次,远景灯光只形成模糊散景,不显示可读文字。 角色A:参考 {{Mixed 2}} }。视觉年龄20—25岁,约7.5头身,白皙肤色,窄脸高鼻,深色杏眼;黑色长直发,发尾微卷,刘海中分垂落。黑色高领无袖战衣,外披白色大披肩/披风,金色腰封与腰带装饰,黑色长裙,深色战斗靴。右手佩戴金色戒指与护腕。动作始终沉稳克制,不主动进攻,以防御与反制为主。 角色B:参考 {{Mixed 3}} }。视觉年龄20—25岁,185cm精瘦身形,约8头身,白皙肤色,长椭圆脸、锐利下颌;深棕红色中长碎发,额前发丝自然散落。黑色长款风衣、黑色内搭高领、黑色机能裤与黑色战斗靴,颈部银色链条。能量系统为碳黑紫色:碳黑半透明烟膜包裹紫色流体旋涡,白紫色脉络分叉脉冲,无外放爆炸。动作爆发、直线、前压,惯用右手主攻。 PBR材质:皮肤光滑细腻,SSS次表面散射柔和通透,不呈现毛孔;发丝成束曲线系统;缎面白披肩高光细长随褶皱移动;黑色风衣哑光皮革中低反射;金属腰封与戒指冷白窄高光;混凝土地面高粗糙度龟裂积灰;积水可镜面反射能量光与远景灯光。 紧接上一段视频之后的最后结尾帧 {{Mixed 4}} 。用 {{Mixed 4}} 作为第一帧开始,角色B瞬移到角色A的背后,准备用右手戴着紫色能力轰向角色A的头部,角色A立马双手交叉,挡住了这波攻击,脚下的地面破碎,碎石飞溅,角色B加大能量的输出,角色A牢牢的抵挡住,然后2股能量造成了唤醒冲击波,席卷四周,最后角色B借助角色A的反抗力道,翻身离开对抗中心 分镜一|0:1—0:5|弹开与高速前兆快切50mm高机位微俯拍角色A近景。他位于画面中央,看向锁定右上方压来的角色B,双脚以鞋稳固踩住石面,膝盖微曲、重心下沉;双手裹挟白色能量抬至头顶并交叉格挡。角色B的右手从画面右上方带着浓烈的紫色能力和电弧重重压中角色A交叉双臂,接触瞬间插入一帧高反差黑白冲击帧;恢复色彩后,空气先被挤压成半透明凹面,再沿接触中心形成环形畸变。紫色能力向下冲压,两股能量持续撕咬翻卷,但右手、双臂与实际接触位置始终清晰可见。 混合能量随即爆裂,白色冰霜能量、紫色能量与透明冲击波同步外扩。角色A脚下石面形成放射状裂纹,碎石悬起半拍后向外弹飞;服装先受下压贴向身体,随后被外扩气浪猛烈掀动。摄影机沉重下挫并产生一次短促剧震,声音先抽空半拍,再爆发低频轰鸣、能量撕裂、双臂承压与地面开裂声。 最后快切24mm正上方俯拍全景。角色B悬在空中持续以右手向下压制,角色A站在场景中心以交叉双臂稳固承受。白色与紫色能量围绕接触点高速旋转,形成不断膨胀的扭曲能量核;两种能量分别在双方身体、石面裂纹和飞散碎石上投出白色与紫色反光。环形冲击波紧贴地面席卷四周,卷起持续增高的周围的建筑与物体,中心浮尘被瞬间清空,留下清楚的圆形扩散轨迹。摄影机轻微升高并后拉,同时展示两人僵持姿态、场景边缘和冲击覆盖规模。 分镜二|0:3—0:5|弹开与高速前兆 50mm,从角色A左侧近景进行微仰拍过肩构图,中等景深。角色A的短发、肩部和交叉双臂形成左侧前景,仍顶住角色B右手;角色B悬在中右侧,背后是阴天云层中最明亮的冷白区域,身体获得刺眼但边缘柔和的扩散逆光。短暂僵持后,角色A双手先向内回收极短距离,肩肘顺势下沉,卸去持续下压力;角色B重心继续向下偏移时,角色A双掌骤然向外爆发弹开,接触点炸出白色环形掌劲,短暂照亮角色A衣服、发型。角色B猛然后仰,借反作用力向后腾起,在冷白云层前完成干净利落的后空翻。 摄影机切换至40mm并快速拉近跟随角色B落地,以小腿以上全身中景将他保持在画面中央。他双脚先后踩回石面,膝盖微曲卸力,鞋底短距离滑动,擦出少量火星与贴地烟尘;身体由短暂站直逐渐前倾,双臂微微展开,进入猎食者再次扑击前的压缩姿态。
视频截图16:9超宽银幕构图, 高端3D CG动漫电影质感(High-end 3D CG Anime Cinematic Look)+ 非真人实拍(Not Live Action)+ PBR物理渲染(Physically Based Rendering)+ 路径追踪质感(Path Tracing)+ 全局光照(Global Illumination)+ 环境光遮蔽(Ambient Occlusion)+ 真实接触阴影(Contact Shadow)+ 角色皮肤次表面散射(SSS / Subsurface Scattering)+ 不要真人摄影棚、不要廉价游戏CG、不要塑料皮肤、不要扁平卡通、不要无关赛博机械、不要字幕、不要弹幕、不要新增招式文字; 场景:夜间昏暗未来废墟都市,参考 { {{Mixed 1}} }。大型破损混凝土广场,地面龟裂、积水成片,钢筋与断裂金属裸露;四周被废弃高楼峡谷包围,远景密集摩天楼轮廓在冷青绿雾中模糊发光,广告屏散发错乱色块,连廊玻璃残破;低空乌云压顶,薄雾弥漫地面。整体调色低饱和冷青灰,高黑位暗部保留层次,远景灯光只形成模糊散景,不显示可读文字。 角色A:参考 {{Mixed 2}} }。视觉年龄20—25岁,约7.5头身,白皙肤色,窄脸高鼻,深色杏眼;黑色长直发,发尾微卷,刘海中分垂落。黑色高领无袖战衣,外披白色大披肩/披风,金色腰封与腰带装饰,黑色长裙,深色战斗靴。右手佩戴金色戒指与护腕。动作始终沉稳克制,不主动进攻,以防御与反制为主。 角色B:参考 {{Mixed 3}} }。视觉年龄20—25岁,185cm精瘦身形,约8头身,白皙肤色,长椭圆脸、锐利下颌;深棕红色中长碎发,额前发丝自然散落。黑色长款风衣、黑色内搭高领、黑色机能裤与黑色战斗靴,颈部银色链条。能量系统为碳黑紫色:碳黑半透明烟膜包裹紫色流体旋涡,白紫色脉络分叉脉冲,无外放爆炸。动作爆发、直线、前压,惯用右手主攻。 PBR材质:皮肤光滑细腻,SSS次表面散射柔和通透,不呈现毛孔;发丝成束曲线系统;缎面白披肩高光细长随褶皱移动;黑色风衣哑光皮革中低反射;金属腰封与戒指冷白窄高光;混凝土地面高粗糙度龟裂积灰;积水可镜面反射能量光与远景灯光。 分段一|0—2.52秒|对峙·角色A邀战 镜头:200mm视觉等效,近景特写,约f/2,浅景深;摄影机与角色A面部齐高,正面略偏右,固定机位。 角色A {{i-GTy2XRND8w}} 位于画面中部,背景为模糊的废墟广场冷青散景。她直立,肩线平稳,白色披肩垂落两侧,黑色长发在低雾气流中微微飘动。神情冷静,眼睑平稳,嘴唇轻抿,视线越过镜头方向锁定远处角色B(角色B不出现)。 右手从身侧缓慢抬起至胸前,掌心朝上,四指微曲;金色戒指与指节处亮起短促淡金光,只擦亮指节面、戒面,持续约0.3秒后随即熄灭,不扩散、不遮挡脸部。 她开口,嘴唇动作清晰,台词:"放弃吧,你打不过我的。" 台词结束后保持表情,视线不偏移,嘴角无弧度,右手维持抬起姿态。 推定音效:远处城市低频轰鸣、金属结构轻响、淡金能量短促一闪的细微嗡声。 分段二|2.5—4秒|角色B蓄力·能量球凝聚 镜头:35mm视觉等效,过肩大全景,约f/8,深景深;摄影机位于角色B右肩后方、肩部高度,沿广场轴线固定拍摄。 角色B {{i-oAQR9TY5qg}} 右肩与侧脸位于画面右侧前景,黑色风衣领口与银色项链可见;角色A { {{Mixed 2}} } 位于画面左侧极远处,约300米外,人物比例极小,白色披肩是远景中唯一亮色,随风飘动。两人之间完整展示破损混凝土广场,积水反射冷青灯光,地面裂纹与碎石清晰。 角色B猛地抬起右手至胸前,五指微曲;能量球在掌中从无到有快速凝聚:碳黑色半透明烟膜绕球体持续卷动,内部紫色流体旋涡向中心收缩,白紫色脉络分叉、回流并产生呼吸式脉冲,球体直径约拳头大小。紫黑光从下方反照他的指缝、下颌与黑色风衣袖口。 他开口,台词:"那可不一定。" 推定音效:能量凝聚低频嗡鸣由弱渐强,碳黑烟膜卷动的细密电流声。 分段三|4—6.5秒|能量球膨胀·旋身踢出 镜头:50mm视觉等效,中景,约f/4,中等景深;手持摄影机位于角色B右侧前方、胸口高度,沿进攻方向跟拍。角色B { {{Mixed 3}} } 位于画面右侧黄金分割线,焦点锁定角色B与能量球;角色A不入画。 能量球由拳头大小膨胀至足球大小:外层碳黑烟膜被内部压力撑开,表面出现厚薄变化和不规则破口;紫色流体旋涡加速,白紫色脉络向核心收紧,球体边缘开始向外渗出细小紫粒子,持续向前缓慢运行。 角色B蹬地腾空,躯干斜向直立并略微后仰,绕自身垂直轴高速水平旋转360°:左腿屈膝收拢,右腿向外展开形成水平扫踢轨迹;不是前后空翻,不是平躺翻滚。旋转完成前右腿短促回收,脚背撞上能量球时停顿一帧:接触点碳黑烟膜瞬间凹陷,白紫色脉络在接触面聚集爆闪;随后能量球被踢出,沿广场轴线向角色A方向高速飞行,拖出碳黑烟膜与紫色粒子尾迹,角色B身位因踢击反作用力短促甩动。 推定音效:蹬地声、旋转破风声、脚背撞击能量球的沉闷爆响、能量球离脚后的尖锐呼啸。 分段四|6.5—8.5秒|能量球飞行·地面破坏 镜头:14mm超广角,大远景,约f/5.6,中深景深;摄影机贴近湿润地面低机位微仰拍,位于角色A一端并朝向广场右后方。摄影机从第一帧开始沿能量球飞行轴线极快后拉,保持单一直线轨迹。 开镜时,角色B {{i-oAQR9TY5qg}} 与刚离脚的能量球共同位于画面右后方极远处,角色B只是远端小型人影,能量球最初只占画面宽度约1%。 前0.7秒:能量球从约300米外沿右后方向左前方逼近,仍保持大远景比例;飞行路径正下方地面被冲击波前沿向前延伸出连续沟槽,混凝土裂纹向两侧扩散,积水被气浪掀成低矮水雾带;远处广告屏由远到近连续错帧,连廊玻璃按距离依次爆裂,碎片向两侧喷射。 随后球体逐渐增大,但摄影机同步高速后拉,使能量球始终保持中小比例,不突然贴近镜头、不填满画面。碳黑烟膜在飞行中持续卷动,紫色尾迹在地面积水中投下移动的紫黑倒影。 推定音效:能量球飞行的持续尖锐呼啸、地面沟槽撕裂声、玻璃连续爆裂声、远处建筑震动低频轰鸣。 分段五|8.5—9秒|角色A承压·静候 镜头:85mm视觉等效,中近景,约f/2.4,浅景深;手持摄影机略高于眼睛微俯拍。角色A {{i-GTy2XRND8w}} 位于画面中部偏左,焦点锁定双眼;能量球保持在画外,不得入画。 画外右侧逼近的能量逐渐增强紫黑反光,从角色A右侧面部、颈部扫入:碳黑烟膜的游动阴影掠过她的皮肤和白色披肩,紫黑光在她右侧脸颊形成移动的冷色边光,金色腰封与戒指在紫光下短促反光。 远处破坏造成的风压掀动她的黑色长发发梢与白色披肩边缘,她没有后退,双脚稳定,视线正对来袭方向,呼吸平稳,眼睑不颤动,神态保持完全静止的专注。 推定音效:能量球逼近的呼啸声渐强,风压掠过衣料的摩擦声,远处爆裂声连续传来。 分段六|9—15秒|截停·压缩·垂直释放·穿云 镜头:35mm视觉等效,中全景,约f/4,中等景深,荷兰角;摄影机从角色A侧面向右移动至她背侧约45度。角色A {{i-GTy2XRND8w}} 膝部以上位于画面左侧黄金分割线,面朝右方;画面右侧保留能量球进攻空间,前景由碎石和断裂金属形成遮挡。 截停阶段:开镜0.2秒后,能量球从画面右侧高速旋转入画,透明冲击锥先推开薄雾,随后才是紫黑球体、水墙、碎石与断裂金属尾迹。能量球抵达画面中部时,角色A右手前伸,无形屏障将其骤然截停:球体前端被挤压成扁圆,碳黑烟膜贴着透明屏障向外铺展,内部紫色旋涡仍持续向左推进;白紫色脉络在受压区域高密度聚集,形成高亮但不过曝的压缩面;碎石与钢板贴地震动,附近广告屏受到干扰连续错帧。 压缩阶段:角色A {{i-GTy2XRND8w}} 转动手腕使掌心朝上,并向上抬手;屏障的受力方向瞬间由水平翻转为垂直,将仍在推进的能量球向内强行压缩。碳黑烟膜铺满折射面,紫色旋涡被压成近乎白紫色的高密度核心;地面干燥圆区骤然扩大,积水、碎石与断裂金属同时离地。 释放阶段:压缩达到极限后,能量由下至上猛烈释放。球体被拉成一束粗重的垂直能量洪流:内部紫白流体高速旋转,外缘包裹撕裂翻卷的碳黑烟膜;起爆点压出贴地扩散的环形冲击波,积水形成向外倒卷的水幕,碎石和钢板被整片掀向高空。摄影机高速上摇,沿单一垂直轨迹追随能量洪流。 穿云阶段:能量柱撞上低空乌云时,云底先被向上顶出巨大凹陷,紫白光沿云层内部呈分叉脉络扩散;下一瞬,能量核心撞穿凹陷中心,将厚重云层撕成旋转漏斗;碳黑烟膜沿柱体外缘向下翻卷,紫白核心继续贯穿云海,在乌云中冲开一个持续扩张的巨大空洞,空洞边缘云层被紫白光晕染,深处透出极暗的星空。 推定音效:截停瞬间的沉闷震击、压缩阶段的高频尖鸣持续攀升、释放爆发的低频巨响、能量柱上升的持续轰鸣、穿云瞬间的爆裂与风啸。
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图片节点 3{{Image 1}} {{Image 2}} 生成一张CG游戏打斗视频封面,画面非常精细,能让别人有强烈欲望点击查看的想法,没有兵器,要有艺术感,有属于游戏效果的特色,人物画面结构模仿 {{Image 3}} ,环境是 {{Image 4}} , {{Image 1}} 是冰霜能量, {{Image 2}} 是紫色能力,图片无文字
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