
乐队MV
图片节点 2以原图为基础进行局部调整,完整保留原有场景构图、沙发位置、镜头视角、房间结构、哥特窗户、旧木材质、苔藓分布、湿润地面、白布褶皱和整体电影级写实CG质感,不改变家具造型,不增加人物或其他物品 只进行以下修改: 1. 将沙发上的白色布料整体亮度降低约20%,颜色改为略带冷灰的旧白色,保留清晰自然的布料褶皱、垂坠感、轻微磨损和潮湿环境中的细腻反光。不要变成纯白发光物体,不要呈现圣坛、遗体覆盖物或过度神圣的感觉。 2. 将周围植物和大片叶片减少约20%,弱化梦幻森林感。以干净柔软的苔藓作为主要植被,只保留少量叶片、细藤蔓和窗边自然生长的植物。不要改变原本苔藓覆盖的位置,不要让房间变得空旷,也不要增加新的植物种类。 3. 将原本略带暖黄和暖绿色的窗光调整为中性偏冷的白色自然日光。主光从哥特窗户斜向进入,保留明显的体积光、丁达尔效应、空气尘埃和光束层次。暗部改为冷灰黑色,降低黄色和橙色比例,只允许旧木沙发和少量叶片边缘保留非常轻微的自然暖色反射。 整体氛围调整为安静、潮湿、封闭、冷清、忧郁的废弃哥特房间,降低浪漫和童话感,增强末世后长期无人居住的寂静感。保持高完成度风格化写实CG、日系3A游戏电影级场景质感、真实物理材质、高精度纹理、自然景深和克制的低饱和色彩。 不要改变原图画幅,不要改变沙发尺寸和位置,不要移动窗户,不要更换家具,不要增加桌椅,不要增加人物,不要增加动物或昆虫,不要加入文字、标志、霓虹灯或奇幻装饰,不要改变镜头焦段和构图。
将原本偏黄的阳光调整为中性偏冷的白色自然日光,降低金黄色和橙色比例,整体色温更加克制、清冷,阴影呈冷灰蓝色;只在红色电话亭边缘和少量植物叶片上保留非常轻微的暖金色高光,避免整体发黄,保持体积光和丁达尔效应。
参考图片的场景氛围,镜头景深,电影光照,生成这个电车内部场景,不同角度,不同景别的九宫格场景图
参考图片的场景氛围,镜头景深,电影光照,生成这个电车内部场景,不同角度,不同景别的四宫格场景图
根据图1中的环境背景,给我这个车厢的的正反打设计,画面中没有人物,不要改变光影,暴雪过场动画CG质感,电影级光影感,体积雾,光线追踪效果,柔焦边缘,克制的细节表达,材质统一干净,整体通透高级,避免堆砌细碎纹理
参考图片的整体场景氛围与视觉语言,生成一张3x3九宫格场景图,内容为废弃但整体结构仍然完整的现代电车内部。九个画面都必须是同一类电车车厢空间,但使用不同角度、不同机位、不同景别进行展示,包括:正中轴广角全景、低机位斜角中景、靠窗侧向视角、从车门向内看的视角、座椅近景、扶手与吊环局部特写、长焦压缩中景、浅景深前景遮挡视角、车厢尽头回望视角。整体统一为电影级写实CG质感,强调参考图那种安静、潮湿、被自然缓慢侵占的废弃感。 车厢内部要保留:红棕色座椅、金属扶手、吊环、车窗、顶部灯槽、地面反光、车厢中轴纵深。环境状态不是彻底破败,不要废墟化坍塌,而是长期无人使用但结构完整,表面有薄灰、潮气、水渍、轻微旧化痕迹。大量苔藓、藤蔓、细碎绿植自然附着在座椅边缘、窗框、地面缝隙、角落、扶手连接处、顶部局部,植物分布要自然克制,不要夸张热带雨林感,重点表现苔藓蔓延与湿润附着的质感。 光影必须高度接近参考图:暖金色夕照 / 黄昏斜射光从车窗外射入,形成强烈但柔和的电影感侧逆光,局部高光穿透玻璃与植物,产生丁达尔效应、体积光、空气雾尘、漂浮微粒,明暗反差明显但不过曝,整体为低饱和暖绿褐色调,带有潮湿空气与静谧梦境感。画面景深要有明显变化:有的格子是深景深展示整体空间,有的格子是浅景深突出前景座椅、吊环、扶手或苔藓细节。镜头语言统一为电影摄影,有自然镜头呼吸感,柔和高光,克制眩光,细腻反射,真实空间尺度感。 整体风格关键词:电影级写实CG,high-end cinematic realism, abandoned train interior, moss-covered details, volumetric light, warm sunlight beams, shallow depth of field, atmospheric perspective, quiet post-human mood, elegant decay, soft haze, reflective floor, natural overgrowth, clean composition, 9-panel storyboard / contact sheet layout。 不要人物,不要动物,不要科幻UI,不要蒸汽朋克,不要赛博朋克霓虹,不要脏乱垃圾堆,不要严重坍塌,不要夸张破坏,不要血迹,不要恐怖元素,不要文字,不要logo,不要水印。
参考这个图片场景的氛围,电影光照,镜头景深。将图片中的电车换成统一风格的其他电车内部。风格保持一致。场景图
参考图片的场景氛围,镜头景深,电影光照,生成这个城市商品街街道。不同角度,不同景别的四宫格场景图。保持真实比例
参考图片的场景氛围,镜头景深,电影光照,生成一座人类突然消失、建筑仍然完整,在冷白丁达尔光中,的未来空城街道。不同角度,不同景别的九宫格场景图。保持真实比例
Generate a cinematic establishing shot of a silent future city after humans have suddenly disappeared. A broad modern city street runs between intact high-rise buildings. The architecture, storefronts, sidewalks, traffic lights, road markings and intersections remain structurally complete and clearly recognizable. There is no war damage, no collapsed building and no disaster debris. The street has been empty for a long time, but nature has only begun to reclaim it. Low desaturated gray-green moss grows selectively along curb edges, drainage seams, wall bases, pavement cracks, vehicle tires and building foundations. A few restrained vines climb limited sections of the lower facades and rain canopies, but most walls, roads and windows remain visible. Do not turn the city into a jungle. The asphalt is mostly exposed and still readable. Several shallow rainwater patches and slightly wet surfaces reflect the sky, building edges and moving foliage shadows. Keep only a few intact abandoned cars parked naturally along the roadside, with dust, water stains and very light moss near the wheels. No crashes, no traffic jam, no overturned vehicles. Closed storefronts line part of the street. Their glass is dusty and streaked with old rain marks, with faded posters, empty display stands and a few abandoned packages visible inside. The interiors are dark only because no artificial lights are on, not because the scene is nighttime. Bright daytime natural lighting. Cold-white sunlight enters between the buildings and through sparse roadside trees, creating moving dappled foliage shadows across the facades, glass and wet road. One restrained volumetric sunlight beam is visible through dust and humid air in the distance, natural Tyndall effect, not theatrical fog and not stage lighting. Quiet, preserved, melancholic and slightly surreal. The city feels as though everyone vanished, while the buildings and streets remained behind and time slowly began to take over. High-end Japanese AAA game cinematic stylized realistic CG, realistic anime fusion, UE5-quality environment rendering, detailed concrete, glass, wet asphalt, metal, dust and moss materials, realistic urban scale, controlled atmospheric depth, natural global illumination, cinematic 28mm eye-level wide shot, strong foreground-middle-background layering, 16:9. No people, no animals, no collapsed skyscrapers, no explosion damage, no war ruins, no rubble piles, no giant cracks, no exposed tree roots breaking the road, no dense jungle, no street completely covered in grass, no heavy vines covering entire buildings, no excessive ferns, no overturned cars, no vehicle pileup, no retro tram, no active traffic, no artificial street lights, no shop lights, no neon, no cyberpunk, no warm golden sunset, no dramatic stage fog, no horror atmosphere, no extreme decay, no apocalyptic wasteland.
图片节点 2Use the reference image as the base. Preserve the original camera angle, composition, stage scale, spatial layout, shallow water, architectural silhouette, and overall depth. Do not redesign the scene or move the main structures. Transform the entire stage and surrounding gothic-industrial ruins into a white membrane-covered environment. Cover nearly all non-living surfaces—including the central platform, stairs, walls, mechanical structures, cables, metal frames, stone surfaces, and background relics—with aged matte white membrane. The membrane should be soft gray-white, slightly translucent, weathered, and tightly stretched over some structures while hanging loosely over others. Add natural folds, tension lines, small tears, uneven edges, and layered overlaps. The white material must not look like shiny plastic, construction sheeting, wedding fabric, snow, or melted wax. It should feel like an unknown thin membrane that has slowly sealed and preserved the entire ruin. Some dark-gray mechanical contours may remain faintly visible beneath the translucent material, but no large exposed metal areas. Keep all plants uncovered and natural. Moss, vines, leaves, and roses remain the only organic textures and colors in the scene. Make the large rear window the main light source. Cold white daylight enters through the window and spreads forward through the space, illuminating the edges and folds of the white membrane. The membrane softly transmits and diffuses the light, revealing subtle mechanical silhouettes beneath it. Keep deep cold-gray shadows between folds and underneath the stage. Surround the rear window with irregularly growing roses and vines. The roses must not form a symmetrical wreath or decorative frame. Let them grow unevenly from one lower side, climb across part of the window, pass through broken sections, and spread more densely on one side than the other. Use muted dark red, dried burgundy, dusty pale pink, and gray-white roses with dark desaturated green leaves. Keep the red telephone booth on the rear-right side of the stage. Wrap most of it in the same white membrane, but leave a narrow section of its aged dark-red frame visible as a restrained color accent. Do not move it to the center. Preserve the shallow water and reflections around the platform. The water should reflect the cold window light, white membrane folds, and small areas of muted red roses. The final image should feel like a gothic mechanical ruin sealed by a pale organic membrane, with roses slowly growing around the window. Quiet, cold, restrained, melancholic, surreal, high-end Japanese AAA game cinematic stylized realism, detailed materials, realistic fabric tension, cinematic depth.
Use the second reference image as the base. Make only localized changes to the stage structure and background elements. Keep everything else unchanged. Preserve the original camera angle, composition, low-saturation cold-gray palette, cold-white backlighting, volumetric light direction, haze, exposure, shadow balance, shallow-water reflections, and overall atmosphere. Do not relight the scene or change the color temperature. Required changes: 1. Reduce the central performance platform by approximately 20%. Turn it into a compact circular or oval platform sized for a four-piece band and their equipment. The platform should rise only 20–30 cm above the surrounding shallow water. Keep its edges irregular and slightly damaged. It must not resemble a large concert stage. 2. Retain the front access route, but narrow and lower the wide formal staircase. Replace it with a short section of worn stone steps or a damaged access slope. It should not dominate the center of the composition. 3. Move the red telephone booth onto the rear-right edge of the main platform. It must clearly stand on the same stage surface and remain close to the future keyboard area without blocking the central performance space. 4. Replace the overly bright white structure in the background, which currently resembles bones or ice, with a gigantic advanced mechanical relic. Use dark-gray metal, gunmetal, and subtle ceramic armor materials. Its construction should be precise and high-tech, partially embedded in the surrounding ruins. It must not look like scrap metal, a skeleton, or a monster. The machinery is completely inactive and motionless, with no lights, energy, glowing circuitry, or illuminated eyes. 5. Keep the large Gothic rose window in the central background. Slightly improve the clarity of its silhouette so it remains recognizable, but do not change the existing backlight intensity or create colored stained-glass lighting. 6. Preserve the shallow water, cold-gray stone, aged metal, sparse moss, and reflections surrounding the platform. A few subtle broken railway fragments may appear in the foreground, but do not add excessive debris. Do not add people, instruments, or an audience. The final image should remain quiet, cold, monumental, and melancholic, while the central platform feels more concentrated and clearly suitable for a four-piece band.
Use the reference image as the base. Preserve the original camera angle, composition, stage scale, spatial layout, shallow water, architectural silhouette, and overall depth. Do not redesign the scene or move the main structures. Transform the entire stage and surrounding gothic-industrial ruins into a white membrane-covered environment. Cover nearly all non-living surfaces—including the central platform, stairs, walls, mechanical structures, cables, metal frames, stone surfaces, and background relics—with aged matte white membrane. The membrane should be soft gray-white, slightly translucent, weathered, and tightly stretched over some structures while hanging loosely over others. Add natural folds, tension lines, small tears, uneven edges, and layered overlaps. The white material must not look like shiny plastic, construction sheeting, wedding fabric, snow, or melted wax. It should feel like an unknown thin membrane that has slowly sealed and preserved the entire ruin. Some dark-gray mechanical contours may remain faintly visible beneath the translucent material, but no large exposed metal areas. Keep all plants uncovered and natural. Moss, vines, leaves, and roses remain the only organic textures and colors in the scene. Make the large rear window the main light source. Cold white daylight enters through the window and spreads forward through the space, illuminating the edges and folds of the white membrane. The membrane softly transmits and diffuses the light, revealing subtle mechanical silhouettes beneath it. Keep deep cold-gray shadows between folds and underneath the stage. Surround the rear window with irregularly growing roses and vines. The roses must not form a symmetrical wreath or decorative frame. Let them grow unevenly from one lower side, climb across part of the window, pass through broken sections, and spread more densely on one side than the other. Use muted dark red, dried burgundy, dusty pale pink, and gray-white roses with dark desaturated green leaves. Keep the red telephone booth on the rear-right side of the stage. Wrap most of it in the same white membrane, but leave a narrow section of its aged dark-red frame visible as a restrained color accent. Do not move it to the center. Preserve the shallow water and reflections around the platform. The water should reflect the cold window light, white membrane folds, and small areas of muted red roses. The final image should feel like a gothic mechanical ruin sealed by a pale organic membrane, with roses slowly growing around the window. Quiet, cold, restrained, melancholic, surreal, high-end Japanese AAA game cinematic stylized realism, detailed materials, realistic fabric tension, cinematic depth. Do not change the camera angle, composition, stage size, or spatial layout. No bright glossy plastic, transparent glass sheets, construction tarps, wedding decorations, white curtains, snow, ice, foam, melted wax, clean futuristic laboratory surfaces, or pure bright-white overexposure. No symmetrical rose wreath, no perfectly arranged flowers, no dense colorful garden, no warm golden sunlight, no colorful stained-glass projection, no neon lighting, no performers, no instruments, no audience, no text, logo, or watermark.
Use the reference image as the base. Preserve the original camera angle, overall composition, spatial depth, shallow water, and architectural silhouette. Do not redesign the whole environment. First, reduce the size of the central stage platform by about 20% to 30%. Make it clearly more compact and more suitable for a four-piece band performance. The platform should feel intimate and concentrated, not oversized or like a huge ceremonial stage. Keep it only slightly elevated above the surrounding shallow water, around 20 to 30 cm higher. Narrow and simplify the front stairs so they become a smaller, lower, more restrained access structure, not a grand staircase. Transform the entire stage and surrounding gothic-industrial ruins into a white membrane-covered environment. Cover nearly all non-living surfaces—including the smaller central platform, stairs, walls, mechanical structures, cables, metal frames, stone surfaces, and background relics—with aged matte white membrane. The membrane should be soft gray-white, slightly translucent, weathered, and tightly stretched over some structures while hanging loosely over others. Add natural folds, tension lines, small tears, uneven edges, and layered overlaps. The white material must not look like shiny plastic, construction sheeting, wedding fabric, snow, or melted wax. It should feel like an unknown thin membrane that has slowly sealed and preserved the entire ruin. Some dark-gray mechanical contours may remain faintly visible beneath the translucent material, but no large exposed metal areas. Keep all plants uncovered and natural. Moss, vines, leaves, and roses remain the only organic textures and colors in the scene. Make the large rear window the main light source. Cold white daylight enters through the window and spreads forward through the space, illuminating the edges and folds of the white membrane. The membrane softly transmits and diffuses the light, revealing subtle mechanical silhouettes beneath it. Keep deep cold-gray shadows between folds and underneath the stage. Surround the rear window with irregularly growing roses and vines. The roses must not form a symmetrical wreath or decorative frame. Let them grow unevenly from one lower side, climb across part of the window, pass through broken sections, and spread more densely on one side than the other. Use muted dark red, dried burgundy, dusty pale pink, and gray-white roses with dark desaturated green leaves. Keep the red telephone booth on the rear-right side of the stage. Wrap most of it in the same white membrane, but leave a narrow section of its aged dark-red frame visible as a restrained color accent. Do not move it to the center. Preserve the shallow water and reflections around the platform. The water should reflect the cold window light, white membrane folds, and small areas of muted red roses. The final image should feel like a gothic mechanical ruin sealed by a pale organic membrane, with roses slowly growing around the window. Quiet, cold, restrained, melancholic, surreal, high-end Japanese AAA game cinematic stylized realism, detailed materials, realistic fabric tension, cinematic depth. Do not change the camera angle, overall composition, or main spatial layout. No oversized stage, no huge central platform, no monumental ceremonial stage, no grand staircase, no bright glossy plastic, no transparent sheets, no construction tarps, no wedding decorations, no snow, no ice, no melted wax, no laboratory feeling. No symmetrical rose wreath, no perfectly arranged flowers, no dense colorful garden, no warm golden sunlight, no stained-glass rainbow projection, no neon lighting, no performers, no instruments, no audience, no text, logo, or watermark.
Edit this image set into a quiet abandoned future city where humans have suddenly vanished, but the architecture remains structurally intact and recognizable. Preserve the overall composition, street layout, camera angle, daylight atmosphere, and volumetric sunlight. Keep the scene as a clean, empty urban environment rather than a destroyed post-apocalyptic ruin. Reduce the overgrowth density compared with the current images. Keep moss, low vegetation, and some creeping vines, but make them feel selective and gradual rather than overwhelming. Moss should mainly appear along road cracks, curb edges, wall bases, sidewalk seams, bus stop edges, car tires, drainage lines, and the lower parts of facades. Keep the roads, crosswalks, storefront windows, and traffic infrastructure clearly visible. Buildings should remain upright, complete, and readable, with no collapsed towers, no major structural destruction, no explosion damage, and no disaster-scene chaos. The city should feel like people disappeared suddenly and time has slowly begun reclaiming the space. Keep only a few abandoned vehicles, parked naturally in place, not piled up, not crashed, not blocking the whole street. Replace any tram or old-fashioned rail vehicle feeling with a normal modern city bus if needed. Maintain broad empty streets, urban canyons between tall buildings, storefront glass, intersections, bus stops, traffic lights, signs, and reflective wet pavement. The storefront displays do not need to be pristine; they should feel aged, dusty, and untouched for a long time, but still mostly intact. The atmosphere should feel silent, still, melancholic, and slightly surreal. Lighting should stay in bright daytime natural sunlight, with soft cool-neutral to slightly warm-white daylight, not dark, not night, not neon-lit. Keep beautiful volumetric god rays / Tyndall light passing between buildings, through tree canopies, and across streets. The light should feel airy and natural, with gentle haze and atmospheric depth, not theatrical stage lighting. Keep subtle reflections on wet pavement and glass. The overall palette should be desaturated natural urban tones with soft gray, concrete, muted green, and daylight white, but not overly cold gray and not too warm golden. The mood should be calm, empty, poetic, and cinematic. No crowds, no active human life, no dramatic destruction, no military ruin, no fire, no smoke, no rubble piles, no heavy apocalypse styling.
参考图片的场景氛围,镜头景深,电影光照,生成城市街道。不同角度,不同景别的九宫格场景图。保持真实比例
参考图片的场景氛围,镜头景深,电影光照,生成这个公交车站城市街道。不同角度,不同景别的九宫格场景图。保持真实比例
把 {{Image 2}} 的色调风格和光源改为 {{Image 1}} 的冷白色色调风格。去掉上下黑边,其他保持 {{Image 2}} 内容不变
把 {{Image 2}} 的色调风格改为 {{Image 1}} 的冷白色色调风格。其他保持 {{Image 2}} 内容不变
图片节点 2把 {{Image 2}} 的画风、光影、色调改为 {{Image 1}} ,保证 {{Image 2}} 内容不变
以 {{Image 2}} 为唯一的光影、色调、画风和镜头质感基准,严格保留 {{Image 2}} 的整体视觉风格不变;同时参考 {{Image 1}} 的车厢内部结构、座位布局、窗户分布、空间透视和场景内容,将 {{Image 2}} 的场景结构调整为 {{Image 1}} 的样子。 具体要求如下: 保留 {{Image 2}} 的整体风格不变:保持 {{Image 2}} 现有的幽暗电影氛围、冷暗基调、局部暖白自然光、体积光束、空气颗粒、柔和高光、边缘轻微失焦、浅景深、胶片颗粒感、潮湿感、末世废弃感,以及整体写实电影CG画风。不要改变 {{Image 2}} 现有的色调倾向、光影逻辑、曝光方式、镜头质感和氛围表达。 在此基础上,把 {{Image 2}} 中的车厢内部结构改为 {{Image 1}} 的样子:改成 {{Image 1}} 那种正常正向的废弃地铁车厢内部,采用 {{Image 1}} 的车厢空间布局、中央纵深透视、左右两侧座椅排布、扶手位置、窗户节奏、车门位置、地面延伸方式、绿植生长分布和整体车厢造型。画面需要呈现 {{Image 1}} 那种规整、正向、对称、清晰的车厢内部结构,而不是 {{Image 2}} 原本的特殊结构或不稳定空间关系。 重点要求: {{Image 1}} 只提供内容结构和空间布局, {{Image 2}} 只提供色调、光影、画风和镜头质感。最终结果应当看起来像“ {{Image 1}} 的场景内容与结构,被放进了 {{Image 2}} 的电影光影和视觉风格中”。 画面保持真实电影级CG,车厢内部安静、无人、废弃但并未严重破损,带有自然侵占感。保留绿植、灰尘、空气微粒和微弱潮湿反光,但一切物体都应服从图1的布局逻辑。 强约束: 禁止继承 {{Image 2}} 原有的异常结构、倒置感、错误座位关系或特殊空间形态。 禁止改变 {{Image 2}} 的色调、光影、体积光、画风和镜头质感。 禁止把 {{Image 1}} 的暖亮风格带进来。 禁止增加人物、动物或新物体。 禁止过度重设计。 禁止过度锐化和数码感。 禁止上下黑边。 保持16:9画幅。
把 {{Image 1}} 的色调风格改为 {{Image 2}} 的色调风格,保证 {{Image 1}} 内容不变
参考图片的场景氛围,镜头景深,电影光照,生成这个城市天桥街道的场景图
Use the reference image as the base. Preserve the original camera angle, composition, architectural layout, shallow reflective water, cool pale gray-blue palette, exposure, haze, shadow balance, light direction, and overall light-shadow relationship. Do not relight the scene or redesign its main spatial structure. Reduce the central stage platform by approximately 20% to 30%. Make it a compact circular or oval performance platform sized for a four-piece band and their equipment, with only limited extra space around the performers. Keep it slightly elevated, approximately 20–30 cm above the surrounding shallow water. Narrow and simplify the front access stairs so they feel low and restrained, not monumental. Transform the stage, stairs, surrounding ruins, rear structures, mechanical remains, frames, cables, and architectural masses into solid white futuristic mechanical architecture. The structures themselves are inherently white, not covered by fabric or film. Use matte pale-gray ceramic armor, layered mechanical shells, embedded machinery, structural ribs, recessed cavities, fine panel seams, sculptural high-tech surfaces, and softly mineral textures. The white mechanical forms should feel precise, massive, quiet, elegant, and slightly sacred. Preserve some irregular ruin-like structure, but avoid messy debris. Do not create draped cloth, hanging sheets, tarps, plastic wrapping, snow, ice, foam, wax, or glossy white plastic. Keep the large Gothic rose window in the central rear background and make it slightly clearer and more recognizable. The window is the main light source. Soft cold-white daylight enters through it and spreads forward across the white mechanical structures, compact stage, mist, and shallow water. Preserve the original brightness hierarchy and shadow structure. Do not create colored stained-glass projections. Add small white membrane roses growing irregularly around limited parts of the rose window. The roses themselves are made from pale gray-white semi-translucent bio-mechanical membrane material, not real colored flowers covered by fabric. Each rose remains naturally proportioned and small, palm-sized or smaller. The layered petals have thin softly translucent edges, thicker matte centers, subtle mechanical veins, and delicate sculptural detail. The stems and leaves are also white-gray membrane-like mechanical plant structures. The roses grow asymmetrically across only about 10% to 15% of the window perimeter, concentrated around one lower corner and several broken frame sections. Do not form a complete wreath, symmetrical decoration, floral wall, or oversized fantasy blossoms. Do not block the rose-window pattern. Change the telephone booth on the rear-right side of the stage into a white mechanical telephone booth. Preserve its recognizable classic silhouette, glass panels, door structure, and proportions. Rebuild its frame with the same matte white ceramic-mechanical material as the surrounding architecture, including subtle panel seams, mechanical joints, and slight aging. No red color remains. Keep the telephone booth clearly positioned on the same compact stage surface, near the rear-right edge, integrated into the stage but not blocking the central performance area. Add restrained desaturated gray-green moss as the only natural color accent. Moss should cover approximately 10% to 20% of visible surfaces, growing mainly inside mechanical seams, stone cracks, stage edges, stair joints, around the base of the white telephone booth, and near the shallow water. Keep it low, soft, dense, and naturally distributed. Do not let moss cover the major white mechanical forms. Preserve the shallow water and its soft reflections. The water should reflect the cold window light, white mechanical architecture, white telephone booth, white membrane roses, and small areas of gray-green moss. The final image should feel like a compact final performance stage inside a silent white mechanical sanctuary: futuristic, melancholic, restrained, slightly sacred, and surreal. High-end Japanese AAA game cinematic stylized realism, realistic materials, detailed mechanical surfaces, subtle atmospheric depth, cinematic environment. Do not change the original camera angle, composition, light direction, exposure, color palette, haze, shadow balance, or reflections. No oversized stage, no huge plaza, no monumental staircase, no performers, no instruments, no audience. No fabric membrane covering the architecture, no draped cloth, no tarp, no plastic sheet, no wedding decoration, no snow, no ice, no foam, no melted wax, no glossy white plastic. No red telephone booth, no colored stained-glass projection, no warm golden light, no neon lighting. No giant roses, no oversized flower heads, no symmetrical rose wreath, no dense flower garden, no colored roses, no plastic flowers, no fantasy glowing blossoms. No dense jungle, no vivid emerald-green moss, no moss covering the entire architecture, no excessive vines, no chaotic debris. No text, logo, subtitle, watermark, brand name, or readable symbols.
Use the reference image as the base. Preserve the original frontal composition, camera angle, spatial layout, shallow reflective water, cool pale gray-blue palette, exposure balance, haze, and overall light-shadow relationship. Reduce the central stage platform by about 20% to 30%, making it compact and clearly suitable for a four-piece band. Keep it only slightly elevated above the surrounding shallow water. Transform the large rear structure and surrounding architecture into solid white futuristic mechanical forms. The structures themselves should be inherently white, with matte ceramic-like armor panels, layered mechanical shells, embedded machinery, structural ribs, recessed cavities, and sculptural high-tech details. Do not make them look covered by cloth, film, snow, or wax. Make the large Gothic rose window in the rear background more visible and use it as the main light source. Soft cold-white daylight passes through the window and illuminates the white mechanical architecture, stage, mist, and water reflections. Preserve the original light direction and brightness hierarchy. Add irregular roses and vines around the rose window and selected edges of the stage. The roses should grow naturally and asymmetrically, spreading more densely on one side and only sparsely on the other. Use restrained muted dark red, dried burgundy, dusty pale pink, gray-white roses, and dark desaturated green leaves. Do not create a symmetrical floral wreath or a dense decorative garden. Change the telephone booth on the rear-right side of the stage from red to white. Preserve its recognizable classic telephone-booth silhouette, glass panels, door structure, and proportions, but rebuild its frame in the same matte white ceramic-mechanical material as the surrounding architecture. Add subtle mechanical panel seams and slight aging, but no red color remains. Keep the booth clearly standing on the same stage surface and integrated into the white mechanical environment. It must remain visible but should not dominate the central performance area. Preserve the shallow water and its reflections. The water should reflect the white mechanical structures, rose-window light, white telephone booth, and small areas of muted rose color. The final image should feel like a compact final performance stage inside a quiet white mechanical sanctuary, with irregular roses growing around the luminous rose window. Cold, restrained, melancholic, sacred, futuristic, highly detailed realistic stylized CG. No red telephone booth, no fabric membrane, no draped cloth, no plastic sheet, no tarp, no snow, no ice, no wax coating, no glossy white plastic, no symmetrical rose wreath, no dense colorful flower garden, no warm golden color shift, no neon, no oversized stage, no grand staircase, no performers, no audience, no text, no logo, no watermark.
Use the reference image as the base. Preserve the original overall composition, frontal camera view, spatial layout, shallow reflective water, and the existing cool pale color atmosphere. Keep the same light direction, brightness hierarchy, and soft backlit glow. Do not change the overall light-shadow relationship. Reduce the central stage platform by about 20% to 30%, making it more compact and better suited for a four-piece band performance. Keep the stage clearly readable and usable, slightly elevated above the shallow water, with a more restrained footprint. Transform the major structural forms of the scene into a unified white mechanical-architectural language. The white parts should feel like solid futuristic machinery, sculptural high-tech ruins, biomechanical architectural mass, and elegant white industrial forms. This is not a membrane, not a coating, and not fabric. The structures themselves should look inherently white and mechanical. The large rear structure should resemble monumental white sci-fi machinery fused with architectural ruins: layered panels, embedded mechanical volumes, structural ribs, shell-like armor surfaces, carved massing, recessed mechanical cavities, and clean sculptural forms. The feeling should be similar to advanced white machine relics or a silent futuristic megastructure. Keep the environment calm, pale, melancholic, and slightly sacred. The white structures should feel massive, precise, and designed, with a smooth matte to softly mineral surface, mixed with subtle panel seams, carved relief, mechanical layering, and quiet monumental detail. Preserve some ruin-like irregularity, but avoid messy clutter. Maintain the red telephone booth on the right side of the stage as a clear accent. It should remain vivid red and clearly belong to the stage space. The rear window should continue to provide the main incoming light. Light should pass from behind the white mechanical structure and softly illuminate the scene. Keep the same cool glow, haze, and gentle atmospheric diffusion. The shallow water should still reflect the stage, the white structures, and the red telephone booth. If vegetation is included, keep it minimal and restrained. Optional subtle roses or sparse organic growth can appear around the rear window area, but do not let plants dominate the image. Overall feeling: quiet final stage, monumental white mechanical ruin, elegant futuristic relic, cold and serene, cinematic, melancholic, highly detailed. No fabric membrane, no draped cloth, no plastic sheet, no tarp, no wax coating, no snow, no ice palace, no soft goo texture, no gothic decoration overload, no dense vegetation, no messy debris overload, no major composition change, no strong warm color shift, no neon, no performers, no audience, no text, no logo, no watermark.
以 {{Image 2}} 为唯一内容基准,严格保持图1中的废弃地铁车厢画面内容不变:保持原有正向构图、中央对称透视、镜头位置、车厢结构、座椅、扶手、吊环、窗户、车门、绿植分布、地面状态,以及所有物体的位置、数量、比例、形状完全一致,不要增加、删除、移动、替换或重新设计任何元素。 仅参考 {{Image 1}} 的光影、色调、氛围和画风,不参考图2的构图、倒置方向、镜头角度、车厢布局或物体位置。将图1整体转换为图2的视觉风格:整体色调改为深沉冷青灰、暗绿色、低饱和、低曝光的电影感色调;强化大面积阴影与高反差明暗关系,让车厢内部更幽暗、更潮湿、更寂静;窗外冷白自然光斜射进车厢,形成柔和但清晰的体积光束;空气中有漂浮灰尘、微粒、孢子和细小光点;高光区域带轻微柔化和电影级辉光;整体氛围更偏末世感、自然侵占感、废弃感,但仍然保留真实写实的地铁车厢材质。 画面要求:真实电影级写实CG,细腻空气透视,柔和高光,深黑阴影,轻微浅景深,自然镜头虚化,轻微胶片颗粒,克制HDR,电影化调色,安静、压抑、唯美。保持图1原始16:9比例,不要添加黑边。 强约束: {{Image 2}} 负责全部内容和构图, {{Image 1}} 只负责光影、色调和渲染风格。禁止改变构图,禁止旋转或倒置画面,禁止改变透视,禁止重建车厢,禁止修改座椅和扶手结构,禁止增加人物、建筑、车辆或其他新物体,禁止直接复制图2中的具体布局,禁止暖黄色主色,禁止插画感、动漫感、过度锐化。
{{Image 1}} 作为原图, 以原图作为唯一视觉参考进行局部重构。保持原图的光影方向、晨昏暖光、强烈体积光束、空气尘埃、深青绿色阴影、暖金高光、电影级写实CG质感、浅景深、柔和镜头光晕、潮湿地面反光、植物侵入程度、废弃但仍基本完整的氛围完全不变。 去除画面上下黑边,将原有画面自然扩展为完整的16:9横版满画幅画面,不要通过裁切主体去除黑边,扩展区域必须延续原图的车厢结构、光线、色调与景深。 仅重新设计电车内部结构,使其成为真实、正常、符合工程逻辑的现代电车车厢内部: 车厢保持笔直的单层长方形空间,中央是一条连续、平整、清晰的过道;左右两侧为正常安装在车厢地板上的固定座椅,座椅朝向和排列统一合理;两侧墙面设有连续车窗、车门、立柱和扶手;顶部为完整平整的车顶、照明灯带、通风面板、横向扶杆和少量吊环;所有结构都必须遵守正常重力方向和真实透视关系。 彻底删除原图中倒置、悬挂、镜像复制、上下颠倒、漂浮在车顶的座椅和车厢结构。不要出现双层车厢、倒置车厢、车顶长出另一套地板、结构重复、空间折叠、镜面车厢或超现实建筑。 保留车厢已经荒废多年、无人维护但并未严重坍塌的状态:座椅和车体基本完整,表面覆盖灰尘、轻微锈迹、藤蔓、苔藓与青草,植物从车窗边缘、座椅缝隙和地板接缝自然生长。不要把车厢改成废墟,不要大面积破损,不要堆满垃圾。 保持原图中央纵深构图与低机位视角,过道延伸至画面深处,左右座椅形成稳定对称但不过度工整的透视引导。右侧窗外仍能看见被植物覆盖的废弃未来城市和远处高楼。阳光继续从右侧车窗斜射进入车厢,形成与原图一致的明亮体积光和漂浮尘埃。 最终画面应像原图的同一镜头经过专业场景修复,只修正车厢结构与画幅,不改变原有画风、色调、光线、材质、镜头焦段、环境氛围和电影感。 不要人物,不要动物,不要文字,不要标志,不要新增车辆,不要改变窗外城市,不要科幻飞船内饰,不要豪华列车,不要赛博霓虹,不要插画感,不要动漫感,不要过度锐化,不要上下黑边。
参考图片的场景氛围,镜头景深,电影光照,生成这个公交车站十字路口城市街道。不同角度,不同景别的四宫格场景图。保持真实比例
图片节点 7参考图片的场景氛围,镜头景深,电影光照,生成这个城市洗衣店商品街街道。不同角度,不同景别的四宫格场景图。保持真实比例
参考图片的场景氛围,镜头景深,电影光照,生成这个城市人行天桥。不同角度,不同景别的四宫格场景图。保持真实比例
参考图片的场景氛围,镜头景深,电影光照,生成城市街道。不同角度,不同景别的九宫格场景图。保持真实比例,要有丁达尔光
Use the current reference image as the base. Preserve the original camera angle, composition, stage size, white mechanical architecture, rose window, white telephone booth, shallow water, reflections, cool gray-white palette, exposure, haze, light direction, and overall light-shadow relationship. Make only the following changes: 1. Completely remove all people, performers, instruments, drum kit, amplifiers, microphone stands, cables, and stage equipment from the central platform. Leave the stage empty, clean, and unobstructed. 2. Strengthen the white membrane roses. Keep the existing roses around the rose window, but extend one main asymmetrical rose vine downward from one lower side of the window, following the central white mechanical structure toward the rear edge of the stage. Add only two or three small secondary flower clusters along the descending path. Keep the center of the performance platform completely clear. The roses must be pale gray-white bio-mechanical membrane flowers with layered realistic petals, thin semi-translucent edges, matte centers, subtle mechanical veins, and white-gray membrane stems and leaves. They must not look like colored natural roses, fabric flowers, plastic flowers, or wedding decorations. 3. Add restrained low gray-green moss, covering approximately 8% to 12% of the visible surfaces. Place it mainly inside mechanical seams, platform-edge cracks, stair joints, lower structural recesses, around the base of the white telephone booth, and along the shallow-water line. Keep the moss soft, dense, low-growing, and desaturated. Do not allow it to cover the main white mechanical forms or spread into the center of the stage. The final visual balance should be approximately 85% white mechanical architecture, 10% gray-green moss, and 5% white membrane roses. The final image should remain cold, quiet, restrained, melancholic, futuristic, and slightly sacred, with the white roses visually connecting the rose window to the stage and the moss grounding the lower part of the scene. Do not change the camera angle, composition, stage structure, architecture, telephone booth position, water, reflections, exposure, color palette, haze, or lighting. No people, performers, instruments, drum kit, amplifiers, microphones, stands, cables, or audience. No red, pink, or colored roses, no green natural rose leaves, no giant flowers, no symmetrical floral wreath, no dense flower wall, no flowers crossing the center of the stage. No vivid green moss, no jungle growth, no moss covering the entire architecture, no fabric flowers, no plastic flowers, no wedding decoration, no text, logo, or watermark.
Use the current reference image as the base. Preserve the original camera angle, composition, stage structure, white mechanical architecture, rose window, white telephone booth, shallow water, reflections, cool gray-white palette, exposure, haze, and existing light-shadow relationship. Make only the following changes: 1. Replace all existing colored roses, green leaves, and vines with white membrane-like bio-mechanical roses. Keep the same general growth paths and cascading distribution from the rose window down toward the stage, but make the arrangement slightly more irregular and natural. The roses themselves should be pale gray-white and semi-translucent, with layered realistic petals, thin translucent edges, thicker matte centers, delicate membrane texture, and subtle mechanical veins. The stems and leaves should also become white or pale gray membrane-like mechanical plant structures. They must not look like real colored flowers covered with cloth, plastic flowers, wedding decorations, or glowing fantasy plants. 2. Add low, dense, desaturated gray-green moss throughout the scene. Place the moss mainly inside mechanical seams, stage-edge cracks, stair joints, around the base of the white telephone booth, along the lower parts of the white structures, and near the shallow-water line. Keep the moss soft and naturally distributed, covering approximately 10% to 15% of the visible surfaces. Do not let it hide the major white mechanical forms. 3. Remove every person, performer, musical instrument, microphone stand, amplifier, drum kit, keyboard, guitar, bass, cable, and performance equipment from the stage. Leave the stage completely empty and clean while preserving its original platform shape and proportions. The final image should show an empty white mechanical sanctuary, with white membrane roses extending from the rose window down toward the stage, restrained gray-green moss growing through the lower seams, and the white telephone booth remaining on the right side. Do not change the camera angle, composition, stage size, architecture, rose window, telephone booth position, water, reflections, color palette, exposure, haze, or lighting direction. No colored roses, no red or pink flowers, no green leaves on the rose vines, no fabric-covered flowers, no plastic flowers, no wedding decoration, no giant blossoms, no symmetrical floral wreath. No people, performers, instruments, microphone stands, amplifiers, drum kits, keyboards, guitars, basses, stage cables, audience, text, logo, or watermark. No dense jungle, no vivid emerald moss, no moss covering the entire architecture.
Use the earliest original reference image as the base, not the latest edited version. Preserve the original camera angle, composition, architectural layout, cool gray-blue color palette, exposure, rear cold-white backlight, haze, shadow balance, shallow water reflections, and overall light-shadow relationship. Do not relight or recolor the scene. Reduce the central performance platform by approximately 20% to 30%. Make it a compact circular or oval stage suitable for a four-piece band and their equipment, with limited extra space around them. Keep it only 20–30 cm above the surrounding shallow water. Narrow and lower the front stairs, and make the stage edge more clearly readable. Transform all non-living structures—the stage, stairs, surrounding architecture, mechanical relics, walls, frames, and cables—into solid white futuristic mechanical architecture. The structures themselves are inherently white, using matte pale-gray ceramic armor, layered mechanical shells, structural ribs, recessed cavities, panel seams, and sculptural high-tech forms. Do not make them look covered by fabric, plastic film, snow, ice, or wax. Keep the large Gothic rose window in the rear center and make it the main light source. Preserve the original cold-white light direction and brightness hierarchy. The window light should pass through the haze and illuminate the white mechanical structures without changing the original atmosphere. Add small white bio-mechanical roses around the rose window. The roses are made from pale gray-white semi-translucent mechanical membrane material, with layered petals, subtle veins, thin translucent edges, and matte centers. The stems and leaves use the same white mechanical material. Make the rose growth irregular and asymmetrical. Concentrate more roses on one lower side of the rose window, then let several thin vines extend visibly downward along the central white mechanical structure toward the rear of the stage. Add a few scattered rose clusters near the lower mechanical seams and stage edges, so the roses can clearly be seen from the wide shot. Do not let them cross or cover the central performance area. The total rose coverage should remain restrained, approximately 10% to 15% of the visible architecture. Change the telephone booth on the rear-right side of the stage into a matte white mechanical telephone booth. Preserve its recognizable silhouette, glass panels, door structure, and proportions. Integrate it into the same white mechanical design language with subtle panel seams and mechanical joints. Add a restrained amount of low, soft, desaturated gray-green moss, covering approximately 5% to 10% of visible surfaces. Place it mainly inside mechanical seams, stage-edge cracks, stair joints, around the telephone booth base, and along the shallow-water line. Keep the white mechanical architecture visually dominant. Preserve the shallow water and reflections. The water should reflect the rose-window light, white mechanical structures, white telephone booth, descending white roses, and small areas of gray-green moss. The final image should feel like a compact final performance stage inside a silent white mechanical sanctuary: cold, restrained, melancholic, futuristic, slightly sacred, and cinematic. Do not use the latest edited image as the base. Do not change the original camera angle, composition, color palette, exposure, light direction, haze, shadows, or reflections. No oversized stage, no grand staircase, no fabric membrane, draped cloth, plastic sheet, snow, ice, wax, glossy white plastic, or wedding decoration. No giant roses, colored roses, symmetrical floral wreath, dense flower wall, oversized vines, or flowers covering the performance area. No heavy moss coverage, vivid emerald green, dense jungle, performers, instruments, audience, text, logo, or watermark.
Use the previous reference image with the colored roses as the base, not the latest edited image. Preserve the exact camera angle, composition, stage size, white mechanical architecture, rose window, white telephone booth, shallow water, reflections, cool gray-white palette, exposure, haze, shadows, and lighting relationship. Make only these changes: 1. Completely remove all people, performers, musical instruments, drum kits, amplifiers, microphone stands, cables, and stage equipment. Leave the central stage empty and clean. 2. Preserve the exact existing rose arrangement, including every vine path, flower position, flower size, density, and downward extension from the rose window toward the stage. Do not add new flowers, do not enlarge the roses, and do not redesign their distribution. Change only their material and color: turn all red, pink, and colored roses into pale gray-white semi-translucent bio-mechanical membrane roses. Keep the original realistic small rose proportions and layered petal shapes. The petals should have thin translucent edges, soft matte centers, and subtle membrane veins. Turn the existing green stems and leaves into slender pale gray-white membrane-like mechanical plant structures. Keep them thin, delicate, and naturally branching. 3. Add restrained low-growing desaturated gray-green moss, covering approximately 6% to 10% of visible surfaces. Place it only in mechanical seams, stage-edge cracks, stair joints, around the telephone booth base, lower structural recesses, and along the shallow-water line. Keep the main white mechanical architecture visually dominant. Do not allow moss or roses to cover the empty central performance area. The final result should retain the layered richness and cascading rose growth of the original colored-rose image, but with all roses and vines transformed into subtle white membrane bio-mechanical plants. Do not use the latest edited image as the base. Do not change the rose positions, sizes, density, vine paths, or composition. No giant roses, no sculptural flower shapes, no isolated oversized blossoms, no simplified flower distribution, no symmetrical wreath. No colored roses, no green rose leaves, no people, no instruments, no excessive moss, no lighting change, no composition change, no camera change.
{{Image 2}} 作为唯一的画面内容、构图和空间结构基准, {{Image 1}} 只作为光影、色彩、镜头质感和电影氛围参考。 严格保持图1完全不变:保留 {{Image 2}} 原有的正向水平构图、中央纵深透视、镜头高度、取景范围、车厢结构、座椅、扶手、吊环、窗户、车门、地板、绿植分布,以及所有物体的位置、数量、大小、比例和形状。不要旋转,不要倒置,不要改变透视,不要裁切画面,不要移动或重新设计任何物体。 只重新塑造 {{Image 2}} 的光影、色调和镜头质感,使其接近 {{Image 1}} : 空气中漂浮大量细小灰尘、孢子和微粒,在光束中清晰可见。地面带轻微潮湿反光,局部高光柔和扩散。前景和画面边缘略微失焦,中部车厢保持相对清晰,形成 {{Image 1}} 那种浅景深、柔和镜头边缘和空间纵深。 采用电影级CG质感,宽银幕电影摄影风格,低调曝光,高反差但不过度压黑,柔和高光衰减,轻微镜头辉光,细腻高光晕染,微弱镜头雾化,自然胶片颗粒,轻微暗角,克制HDR,真实空气透视,潮湿而安静的末世自然侵占氛围。 重要: {{Image 2}} 负责全部内容和构图, {{Image 1}} 只负责光影、色彩、景深、颗粒和电影镜头质感。 禁止改变图1内容,禁止倒置画面,禁止旋转镜头,禁止改变车厢布局,禁止增加或删除绿植,禁止增加人物或新物体,禁止纯青蓝单色调,禁止统一冷色滤镜,禁止过度压暗,禁止死黑阴影,禁止高锐度数码感,禁止增加上下黑边。
生成这个城市的鸟瞰大全景
Use the current reference image as the base. Preserve the exact camera angle, composition, central stage size, foreground-to-background depth, white mechanical architecture, shallow water, reflections, cool gray-white palette, exposure, haze, shadow structure, and overall light-shadow relationship. Keep the current strong visual focus on the compact circular stage. Do not enlarge, shrink, move, or redesign the stage. Make only the following corrections: 1. Completely remove all people, performers, musical instruments, drum kits, amplifiers, microphone stands, cables, and stage equipment from the central platform. Leave the stage empty, clean, and unobstructed. 2. Transform the large rear rose window into low-saturation stained glass while preserving its current circular structure, size, frame, and position. Use abstract mechanical-floral patterns rather than religious figures. The glass colors should mainly include ice blue, cold cyan, muted blue-violet, pale dusty pink, gray-white, and only a very small amount of dark burgundy. Keep the colors elegant, translucent, restrained, and slightly weathered. Cold-white daylight remains the dominant light source. As the light passes through the stained glass, it should create subtle fragmented colored projections across limited areas of the white mechanical structures, stage edges, shallow water, and reflections. Colored light should cover only approximately 20% to 25% of the visible scene. Do not recolor the entire environment. Preserve the original deep gray shadows and cold-white central illumination. 3. Keep the existing white membrane roses around the rose window, but improve their visibility and natural distribution. Use small, naturally proportioned pale gray-white bio-mechanical roses with layered semi-translucent petals, thin light-transmitting edges, matte centers, and subtle mechanical veins. Extend one irregular main vine downward from one lower side of the rose window along the central white mechanical structure toward the rear edge of the stage. Add only two or three small flower clusters along this descending path. Keep the arrangement clearly asymmetrical. Do not create a complete wreath, symmetrical flower frame, dense flower wall, or oversized sculptural roses. Keep the central performance platform completely clear. 4. Add restrained low-growing moss in desaturated cold gray-green. Place moss mainly inside lower mechanical seams, platform-edge cracks, stair-side joints, around the base of the white telephone booth, and along the shallow-water line. Moss should cover approximately 6% to 10% of visible surfaces. Keep the moss soft, low, and naturally distributed. Do not let it cover the major white mechanical forms or spread into the center of the stage. 5. Keep the telephone booth completely white. Preserve its current position, classic silhouette, glass panels, proportions, and matte white mechanical material. The final image should remain a quiet, cold, melancholic white mechanical sanctuary, with a compact empty stage, restrained stained-glass color projections, asymmetrical white membrane roses, subtle gray-green moss, and reflective shallow water. Do not change the camera angle, composition, stage size, focal depth, architecture, telephone booth position, water, reflections, exposure, haze, shadow balance, or primary cold-white lighting. No people, performers, instruments, drum kits, amplifiers, microphones, cables, or audience. No high-saturation stained glass, no large orange or golden areas, no rainbow lighting, no full-scene color wash, no neon, no nightclub lighting. No religious人物 imagery, no readable symbols, no giant roses, no symmetrical rose wreath, no dense flower wall, no colored natural roses, no flowers covering the stage. No vivid emerald moss, no jungle growth, no heavy vegetation, no red telephone booth, no text, logo, subtitle, or watermark.
图片节点 5Use this exact reference image as the base. Preserve the current camera angle, composition, compact circular stage size, foreground-to-background depth, white mechanical architecture, white telephone booth, shallow water, reflections, cool gray-white palette, exposure, haze, deep side shadows, and overall light-shadow hierarchy. Keep the central stage as the clearest visual focus. Make only the following changes: 1. Completely remove all people, performers, instruments, drum kits, amplifiers, microphones, stands, cables, and stage equipment. Leave the central platform empty and unobstructed. 2. Transform the large rear rose window into restrained low-saturation stained glass while preserving its exact circular structure, frame, scale, and position. Use abstract mechanical-floral patterns with ice blue, cold cyan, pale violet, dusty pink, gray-white, and only a very small amount of muted burgundy. Do not use religious figures or readable symbols. Cold-white daylight from behind the rose window remains the dominant main light. The stained glass should create subtle fragmented color projections on selected white mechanical surfaces and shallow-water reflections, without recoloring the entire environment. 3. Add two soft colored side-light beams entering through hidden broken openings in the surrounding architecture. From the left side, add a low-saturation ice-blue and cold-cyan volumetric beam. From the right side, add a muted pale-violet and dusty-pink volumetric beam. The side lights must form visible atmospheric Tyndall rays through thin haze and fine floating particles. They must look like real light passing through the space, not flat colored reflections painted onto the mechanical surfaces. Let the colored side beams touch only the outer edges of the stage, selected white mechanical structures, and the shallow water. Keep the central performance platform dominated by neutral cold-white light. 4. Add restrained white bio-mechanical membrane roses around limited areas of the rose window. Keep the roses small and naturally proportioned. Use pale gray-white layered petals with thin semi-translucent edges, matte centers, subtle membrane veins, and slender white mechanical stems and leaves. Let one irregular vine extend downward from one lower side of the rose window along the central mechanical structure, with only two or three small flower clusters. Keep the arrangement asymmetrical and keep the stage center completely clear. 5. Add low-growing desaturated gray-green moss, covering approximately 6% to 10% of visible surfaces. Place it inside lower mechanical seams, platform-edge cracks, stair-side joints, around the base of the white telephone booth, and along the shallow-water line. Keep the white mechanical architecture visually dominant. The final result should remain cold, quiet, melancholic, futuristic, and slightly sacred: a compact empty white mechanical stage, luminous low-saturation stained glass, subtle colored Tyndall side-light beams, restrained white membrane roses, gray-green moss, and reflective shallow water. Do not change the camera angle, composition, stage size, focal depth, architecture, telephone booth position, water, reflections, exposure, haze, or deep shadow balance. No people, performers, instruments, microphones, amplifiers, drum kits, cables, or audience. No high-saturation rainbow stained glass, no warm golden light, no full-scene color wash, no nightclub lighting, no neon, no flat colored patches, no colored light covering the center of the stage. No giant roses, no symmetrical floral wreath, no dense flower wall, no colored natural roses, no flowers crossing the stage center. No vivid green moss, no jungle growth, no text, logo, subtitle, or watermark.
参考图片的场景氛围,镜头景深,电影光照,生成一个未来空城的。不同角度,不同景别的九宫格场景图。
参考图片的场景氛围,镜头景深,电影光照,生成一个空无一人的城市场景图,不同角度,不同景别的九宫格场景图。
Use the current white mechanical sanctuary stage image as the only visual reference. Create a clean 2×2 cinematic storyboard grid showing the exact same location from four different shot sizes and camera angles. All four panels must preserve identical environmental continuity: the compact circular stage, white mechanical architecture, low-saturation stained-glass rose window, white telephone booth, shallow reflective water, restrained white mechanical roses, sparse gray-green moss, cool white backlight, subtle colored reflections, haze, and the same overall exposure and color palette. The stage remains empty. No people, performers, instruments, or stage equipment. Top-left panel — frontal establishing wide shot: 28mm cinematic lens, eye-level frontal view. Show the complete compact stage, rose window, surrounding white mechanical forms, white telephone booth, and shallow water. Preserve the strong foreground water, central stage, and rear-window depth. Top-right panel — elevated three-quarter medium-wide shot: 35mm lens, camera slightly above and positioned front-left, looking diagonally down toward the stage. Clearly show the circular platform shape, stage edges, shallow water, stairs, telephone booth position, and the relationship between the stage and rear mechanical structures. Moderate high angle, not a vertical bird’s-eye view. Bottom-left panel — low side medium shot: 50mm lens, camera near the stage edge from the front-right side, slightly below stage level. Emphasize the compact stage edge, white telephone booth, white mechanical roses, moss in the lower seams, layered white machinery, and stained-glass light touching selected surfaces. Keep the rose window partially visible in the background. Bottom-right panel — restrained reverse shot: 70mm lens, camera positioned at the rear or side-rear of the stage, looking outward across the shallow water. Use compressed perspective. The water extends only a short visible distance before disappearing into dense pale mist. No city skyline, no buildings, no large open landscape, no clear horizon. Show only soft water reflections, faint white structural fragments at the side edges, subtle moss, and low-saturation colored Tyndall light fading into the fog. The space must feel enclosed, intimate, and visually unreadable beyond the mist. Use equal-sized panels with thin clean separators. Maintain exact scene continuity, scale, materials, lighting direction, and architectural design across all four images. High-end Japanese AAA game cinematic stylized realism, detailed white mechanical materials, realistic water reflections, soft volumetric haze, cinematic composition. No text, labels, shot numbers, subtitles, logos, watermark, thick borders, black letterbox bars, inconsistent architecture, different stage designs, changed telephone booth position, changed rose window design, changed color palette, warm golden lighting, saturated rainbow light, giant open landscape, visible city skyline in the reverse shot, people, instruments, audience, or performance equipment.
图一换上图二的衣服,构图光影长相都不变!!只改穿搭!!图二右边锁骨的编号19不要,图一肚子右边的编号19保留不要取消!!!
双手自然下垂,大拇指和食指带有饰品,其他保持不变
增加肚脐眼,其他保持不变
图一构图光影都不变,只把背心的图案改成图二的,19数字往左右边侧腰位置平移一点,身高比例调整到165CM出一张9:16
图一换上图二的衣服,构图光影长相都不变!!只改穿搭!!编号位置在左手上不要乱改其他地方
图片节点 2增加肚脐眼,其他保持不变,不要删减内容
双手自然下垂,大拇指和食指带有饰品,手腕上戴的皮质手链,其他保持不变
Use the current white mechanical sanctuary image as the only visual reference. Create a clean 2×2 cinematic storyboard grid showing the exact same location from four different shot sizes and camera angles. Preserve strict continuity across all four panels: identical white mechanical architecture, compact circular stage, stained-glass rose window, white telephone booth, shallow reflective water, white mechanical roses, sparse gray-green moss, cool-white lighting, pale colored reflections, haze, scale, and spatial layout. The stage must remain completely empty. No people, instruments, microphones, amplifiers, cables, or performance equipment. TOP LEFT — Frontal establishing wide shot: 28mm lens, frontal eye-level view. Show the complete compact stage, stained-glass rose window, surrounding white mechanical structures, white telephone booth, foreground water, reflections, and strong foreground-middle-background depth. This is the main establishing shot. TOP RIGHT — Closer elevated three-quarter view: 35mm lens, camera positioned above the front-left side of the stage, looking diagonally downward at approximately 30–40 degrees. Move the camera slightly closer than the previous version. Clearly show the circular platform shape, stage edges, stairs, telephone booth position, surrounding shallow water, moss, and the relationship between the stage and rear mechanical architecture. Not a distant aerial view and not a vertical bird’s-eye shot. BOTTOM LEFT — Tight low side shot: 50mm lens, camera placed close to the front-right edge of the stage, slightly below platform height. Use a tighter composition and stronger foreground overlap. Clearly show the stage edge in the foreground, the white telephone booth in the middle ground, white mechanical roses, moss growing in lower seams, layered machinery, and a partial view of the stained-glass rose window in the background. This should feel like a true low-angle side medium shot, not another wide shot. BOTTOM RIGHT — Restrained reverse shot into mist: 70mm lens, camera positioned near the rear edge of the stage, looking outward across the shallow water. Keep a visible fragment of the stage edge or white mechanical structure in the immediate foreground to confirm spatial continuity. The shallow water extends only a short distance, approximately 10–15 meters, before disappearing into dense pale mist. Lower the exposure slightly compared with the previous version. The fog must retain soft gray depth and must not become a blank white screen. Add faint low-saturation ice-blue and pale-violet Tyndall rays fading into the mist. Preserve subtle water reflections, a few white mechanical fragments at the side edges, and small areas of moss. No skyline, no buildings, no large open landscape, no clear horizon. Use four equal-sized panels with thin dark-gray separators. Maintain identical environment design, scale, lighting direction, materials, and color palette across all four images. High-end Japanese AAA game cinematic stylized realism, realistic water reflections, detailed white mechanical surfaces, soft volumetric haze, cinematic composition. No text, labels, shot numbers, subtitles, logos, watermarks, thick borders, letterbox bars, inconsistent architecture, different stage designs, changed telephone booth position, changed rose window design, oversized stage, people, instruments, audience, warm golden lighting, saturated rainbow light, blank white fog, overexposed reverse shot, visible city skyline, buildings, distant landscape, clear horizon, or vertical bird’s-eye view.
双手自然下垂,大拇指和食指带有饰品,手腕上戴的皮质手链,饰品不要太多,不要太笨重。其他保持不变
参考图片的场景氛围,镜头景深,电影光照,生成一座人类突然消失、建筑仍然完整,在冷白日光与斑驳树影中,被苔藓和时间缓慢接管的未来空城。不同角度,不同景别的九宫格场景图。
参考图片的场景氛围,镜头景深,电影光照,生成一座人类突然消失、建筑仍然完整,在冷白丁达尔光中,被苔藓和时间缓慢接管的未来空城街道。不同角度,不同景别的九宫格场景图。
参考图片的场景氛围,镜头景深,电影光照,生成一座人类突然消失、建筑仍然完整,在冷白丁达尔光中,未来空城街道。不同角度,不同景别的九宫格场景图。
参考图片的场景氛围,镜头景深,电影光照,生成一个空无一人的城市街道,不同角度,不同景别的九宫格场景图。
把 {{Image 1}} 的色调风格改为 {{Image 2}} 的冷白色色调风格,保证 {{Image 1}} 内容不变
把 {{Image 2}} 的色调风格和光源改为 {{Image 1}} 的冷白色色调风格。其他保持 {{Image 2}} 内容不变
图片节点 2以原图为基础进行局部调整,完整保留原有场景构图、沙发位置、镜头视角、房间结构、哥特窗户、旧木材质、苔藓分布、湿润地面、白布褶皱和整体电影级写实CG质感,不改变家具造型,不增加人物或其他物品。实时渲染 3A 游戏过场质感。 只进行以下修改: 1. 将沙发上的白色布料整体亮度降低约20%,颜色改为略带冷灰的旧白色,保留清晰自然的布料褶皱、垂坠感、轻微磨损和潮湿环境中的细腻反光。不要变成纯白发光物体,不要呈现圣坛、遗体覆盖物或过度神圣的感觉。 2. 将周围植物和大片叶片减少约20%,弱化梦幻森林感。以干净柔软的苔藓作为主要植被,只保留少量叶片、细藤蔓和窗边自然生长的植物。不要改变原本苔藓覆盖的位置,不要让房间变得空旷,也不要增加新的植物种类。 3. 将原本略带暖黄和暖绿色的窗光调整为中性偏冷的白色自然日光。主光从哥特窗户斜向进入,保留明显的体积光、丁达尔效应、空气尘埃和光束层次。暗部改为冷灰黑色,降低黄色和橙色比例,只允许旧木沙发和少量叶片边缘保留非常轻微的自然暖色反射。 整体氛围调整为安静、潮湿、封闭、冷清、忧郁的废弃哥特房间,降低浪漫和童话感,增强末世后长期无人居住的寂静感。保持高完成度风格化写实CG、日系3A游戏电影级场景质感、真实物理材质、高精度纹理、自然景深和克制的低饱和色彩。 不要改变原图画幅,不要改变沙发尺寸和位置,不要移动窗户,不要更换家具,不要增加桌椅,不要增加人物,不要增加动物或昆虫,不要加入文字、标志、霓虹灯或奇幻装饰,不要改变镜头焦段和构图。
把 {{Image 2}} 的色调风格改为 {{Image 1}} 的冷白色色调风格。去掉上下黑边,其他保持 {{Image 2}} 内容不变
参考 {{Image 1}} 的场景氛围,镜头景深,电影光照,生成一个空无一人的城市街道场景图。
参考图片的场景氛围,镜头景深,电影光照,生成这个楼梯的场景,不同角度,不同景别的九宫格场景图,不要改变色调光影
以当前参考图作为唯一建筑结构参考,保持同一个下沉式现代建筑空间,完整保留右侧楼梯、左侧倾斜几何墙、中央混凝土后墙、顶部矩形天井、下层地面、少量植物和原有光线方向。只调整摄影机,不重新设计建筑,不改变任何空间结构。 摄影机移动到下层地面的横向中央位置,距离地面约1.6米,采用标准人眼高度。摄影机保持完全水平,俯仰角0度,横滚角0度,镜头光轴与下层地面严格平行。正面朝向中央混凝土后墙,摄影机既不向上仰拍,也不向下俯拍,不使用低机位。 使用40mm标准镜头,克制的建筑摄影透视。所有垂直墙体保持竖直,不向画面中心汇聚;后墙的水平接缝保持水平;画面左右透视均衡,不让左侧墙体或右侧楼梯产生夸张拉伸。 中央混凝土后墙位于画面正中。左侧保留向内部倾斜的巨大几何墙体,但减少它在画面中的占比;右侧完整保留唯一一段混凝土楼梯,楼梯下端位于画面右下区域,沿右侧墙面向右上方上升,楼梯上端连接右侧高位平台。楼梯不能移动到左侧,不能镜像,不能改变高低端方向。 顶部矩形开放天井只在画面最上缘露出一条有限的明亮区域,不让天空占据大面积画面。下层地面在画面下方清楚可见,能够辨认地面、后墙、楼梯底部与左侧平台之间的连接关系。画面不是仰望建筑,而是站在下层空间内,以正常人眼高度水平观察建筑内部。 保持冷白自然漫射光从顶部天井进入,一束克制的暖白阳光固定从右侧楼梯顶部切入。楼梯暗部必须保留混凝土台阶、侧墙和边缘细节,不要变成纯黑剪影。中央后墙与左侧墙体保留柔和灰阶层次,不要压暗,不要大面积过曝天空。 低饱和冷灰与灰褐色调,真实混凝土和深色金属材质,少量苔藓、细藤蔓和稀疏植物,干净、安静、疏离的后人类现代建筑空间,高完成度写实CG,日系3A电影级质感,柔和体积光,细微空气雾感,16:9横版。 **禁止:**低机位、仰拍、俯拍、倾斜机位、超广角、鱼眼、夸张透视、左侧墙体过度放大、天空占据大面积画面、楼梯纯黑剪影、建筑镜像、楼梯换边、改变楼梯方向、增加门洞、走廊、电梯、栏杆、第二段楼梯、人物、家具、文字、logo、水印。
参考图片的场景氛围,镜头景深,电影光照,生成这个楼梯的场景,不同角度,不同景别的九宫格场景图,其中要包括正视角、左侧视角、右侧视角、反打视角不要改变色调光影
在保留原图废弃现代混凝土中庭的整体气质、构图基调、冷灰低饱和色彩、潮湿混凝土材质、苔藓藤蔓自然侵入状态和天井冷白自然光的前提下,对空间进行扩展与优化。不要改变原本安静、封闭、后人类废弃感的氛围。 将原本偏小、偏窄的中庭空间适度扩大,整体调整为更宽、更深的矩形下沉式废弃混凝土中庭。左右两侧增加半开放墙边通道或窄走廊,让画面横向空间更舒展;后方增加一层更深的暗部门洞或后退空间,让画面具备明确的前景、中景、后景层次。空间仍然保持简洁克制,不要变成复杂迷宫。 地面增加轻微高低差、短台阶、低平台或局部下沉边缘,形成多个自然的人物停留点位,适合固定相机不动时四个人分散出现在不同位置。人物站位需要能自然分布在左前、左后、右前、右后或前中后不同景深层次中,不拥挤、不重叠、不像合影站位。 上方天井开口可以略微扩大,让冷白自然光更明确地落入中庭中心区域,边缘保持冷灰阴影。光线需要有方向感和空气层次,能照出尘埃、苔藓边缘和潮湿混凝土低反光,但不要变成舞台光或暖色阳光。 植物、苔藓和藤蔓保留明显的后人类自然回收感,但分布更有组织:主要集中在墙脚、裂缝、角落、通道边缘和局部立面,不要淹没整个空间。中庭中心保留相对干净的活动区域,方便四位角色站位和行动。整体画面需要更适合固定机位拍摄,空间层次清晰、人物动线明确、氛围克制高级。 避免词 不要赛博霓虹,不要暖黄色夕阳,不要热带丛林化,不要植物完全覆盖空间,不要杂乱垃圾堆,不要复杂迷宫感,不要恐怖片氛围,不要巨大教堂空间,不要过度破败坍塌,不要现代广告牌,不要家具堆满,不要多余人物,不要可读文字,不要数字标识,不要 logo,不要水印。
参考图片的场景氛围,镜头景深,电影光照,生成场景,不同角度,不同景别的四宫格场景图,不要改变色调光影
将当前场景改为水底空间,整体变成一个沉在水下的梦幻封闭空间。保留原本的大体构图、中央空间感、柔和强光束、空灵氛围,但把空气环境改成水下环境。 把顶部和四周的自然环境改成水下折射光、水体漂浮颗粒、轻微悬浮感,光线从上方水面穿透下来,形成明显的丁达尔水下光束。 地面与四周加入柔软水草、苔藓、少量海藻、小型水生植物,整体安静、神秘、梦境感。 减少玻璃分割感,去掉一部分明显的玻璃框线与分隔结构,不要完整规则的玻璃立方体;只保留少量隐约可见的透明边界或局部玻璃痕迹,让空间更自然、更开放,像一个半存在半消失的透明水下场域。 整体色调以冷青绿、灰蓝、雾白为主,亮部带一点柔和暖白透光,画面干净、空灵、唯美、安静。 风格保持高完成度日系3A游戏电影级写实CG,UE5质感,体积光明显,水体真实,细节高级。 不要现代室内感,不要规则展厅感,不要太多硬朗玻璃线框,不要科技舱感,不要人物。
图片节点 7参考图片的场景氛围,镜头景深,电影光照,生成这个楼梯的场景,不同角度,不同景别的四宫格场景图,不要改变色调光影
让 {{Image 1}} 正常行走在 {{Image 2}} 的楼梯上
改图一,把图一的色调和光的颜色参考图二修改,偏白光一点,去掉黑色边框
改图一,把图一的色调和光的颜色参考图二修改,
参考图片的场景氛围,镜头景深,电影光照,生成这个水底的场景,不同角度,不同景别的四宫格场景图,不要改变色调光影
图二走在图一巨大的机器人的肩膀上,人的比例大概只有机器人
参考图片的场景氛围,镜头景深,电影光照,生成这个电话亭场景,不同角度,不同景别的四宫格场景图
参考图片的场景氛围,镜头景深,电影光照,生成这个沙发场景,不同角度,不同景别的四宫格场景图
参考图片的场景氛围,镜头景深,电影光照,生成这个密闭场景,不同角度,不同景别的四宫格场景图,不要出现人物
参考图一鼓的图案样式 NULL乐队27鼓手完整鼓组产品设定图,16:9横版,一张图内展示同一套鼓组的三个工程视图:正视图、右侧视图、俯视图。三种视图中的鼓腔数量、镲片位置、支架高度、圆凳位置和整体布局必须完全一致。 完整配置包括:一个大底鼓、军鼓、两个悬挂嗵鼓、一个落地嗵鼓、踩镲、两个吊镲、一个叮叮镲、完整暗银支架、双踩踏板,以及一个简单的圆形鼓凳。鼓凳结构简洁,圆形坐垫,黑色或深灰色哑光皮面,暗灰金属凳腿,不要靠背,不要复杂机械结构,不要夸张升降装置,尺寸比例真实,放置在鼓组后方正确演奏位置。正视图、侧视图、俯视图都要清楚展示鼓凳。 鼓组整体布局紧凑、实用、适合数摇演奏,不要夸张巨型鼓组。鼓组主体为深石墨黑与枪铁灰,鼓腔表面带低对比度暗红矿物氧化纹理,像金属内部自然浮出的暗红层。鼓圈、鼓耳和支架为冷暗银与枪灰色,镲片为旧银与暗金之间的低饱和综合色调。 加入27个人涂鸦,覆盖约20%—30%。使用氧化暗红、灰白和黑色,图案包括短促锋利击打痕迹、断裂节拍线、密集短划、被划掉的计数符号、重叠数字和向中心收紧的冲击线。底鼓正面保留不完整的手写“27”,像被反复刮擦,只剩部分笔画。涂鸦不遮挡主要击打区域和鼓组结构。 深灰极简摄影棚背景,专业鼓组工程设定图排版,高完成度日系3A游戏电影级写实CG,UE5高品质实时渲染,真实鼓皮、鼓腔涂层、金属支架、镲片氧化、圆凳皮面、刮痕和油性笔材质。无鼓手,无品牌,无火焰、骷髅和血迹,无多余文字。
图片节点 4花纹参考图一右下角图 NULL乐队19号键盘手专用舞台合成器产品设定图,16:9横版,一张图内展示同一台电子琴的三视图,三栏清晰排版,中间使用细窄低调分隔线: 左侧:完整正视图; 中间:完整正俯视图; 右侧:完整右侧视图。 三个视图中的机身长度、琴键数量、控制区位置、采样垫、支架和接口结构必须完全一致。 设备为专业61键舞台合成器与采样控制器一体机。琴身横向修长、扁平,符合真实61键专业舞台键盘比例,机身长宽比约4.5:1,不是迷你MIDI键盘,不是短粗电子琴。 完整显示61个黑白琴键。机身左侧集成4×4共16块采样打击垫,采样区域不能挤压琴键长度。控制面板配置少量旋钮、推子、调制轮和一个小型单色显示屏,布局简洁、专业、留有适当空白。 机身主体为低反射冷灰黑,边缘和控制区加入雾白、蓝灰与极淡紫灰层次,像磨砂玻璃与电子屏残影。采样垫使用低饱和乳白、灰蓝和淡紫灰区分,只保留极弱冷白指示光,不出现彩色LED和霓虹边框。 加入19键盘手的个性化涂鸦,覆盖约15%—20%,只位于机身上盖、侧边和控制面板空白位置。涂鸦使用雾白、蓝灰、极淡紫灰和少量银色,包括戴耳机的小黑猫速写、歪斜星星、断线箭头、像素笑脸、跳跃音符碎片、故障小方块和小型手写“19”。涂鸦轻巧、错位、古灵精怪,不遮挡琴键、采样垫、旋钮、推子和屏幕。 电子琴必须配有完整舞台支架。支架为暗灰色低反射金属,采用两侧倾斜支撑腿、横向承托杆和隐藏式固定结构,不使用普通X形家用支架。支架宽度与61键琴身匹配,左右支撑点接近机身两端,结构稳定、舒展,不允许键盘两端悬空过多。 正视图清楚展示完整61键琴身、采样垫、控制区和支架正面结构。 正俯视图清楚展示61键横向比例、左侧16块采样垫、旋钮、推子、屏幕和机身顶部涂鸦;支架从机身两侧和下方少量露出。 右侧视图清楚展示机身薄度、琴键高度、控制区坡度、支架倾角、承托结构、踏板接口和一根整齐收束的黑色连接线。 深灰极简摄影棚背景,专业工业产品三视图设定板,高完成度日系3A游戏电影级写实CG,UE5高品质实时渲染,真实磨砂塑料、暗银金属、橡胶琴键、采样垫、油性笔、旧化刮痕和支架材质。没有人物,没有手,没有品牌标志,没有说明文字。
去掉黑框
以参考图作为唯一场景与建筑结构参考,生成同一个废弃现代建筑内部空间的 3×3九宫格电影场景设定图。九个画面必须属于同一地点,建筑比例、楼梯位置、墙体结构、天井形状、植物分布和材质完全一致,只改变摄影机的位置、朝向、焦段和拍摄高度,不是九个不同建筑。 场景是一处尺度克制的下沉式现代混凝土空间:画面上方为巨大的矩形开放天井,右侧是一段贴墙向上延伸的深色混凝土楼梯,左侧为向内倾斜的几何墙面,底部是一块狭窄的水平平台。墙体为干净、低饱和的灰褐色混凝土和深灰金属板,边角只有少量苔藓、细藤蔓与稀疏植物,不要变成茂密废墟。空间安静、封闭、尺度不大,不延伸出新的大厅、长廊或复杂建筑。 九宫格机位安排: 左上|正面视角 摄影机位于下层平台中央,平视正对楼梯与矩形天井,完整交代左侧倾斜墙、中央墙面和右侧楼梯,24mm中远景,构图稳定克制。 上中|左侧视角 摄影机移动到下层空间左侧,以左前方三分之四角度斜看楼梯,突出左侧几何墙面的折角、楼梯侧面和天井纵深,28mm中远景。 右上|右侧视角 摄影机位于楼梯下方偏右位置,向左斜拍整个空间,楼梯形成近景引导线,远处能够看到左侧倾斜墙和底层平台,28mm三分之四侧视角。 左中|绝对顶面视角 摄影机位于矩形天井正上方,垂直向下拍摄,清楚展示矩形空间边界、楼梯走向、墙体折线和底层平台的位置关系,建筑平面图式构图,不扩大空间。 正中|低机位仰拍视角 摄影机贴近下层地面,从楼梯底部仰拍天井,楼梯沿右侧向上切入明亮天空,墙体形成强烈几何包围感,20mm轻广角,但不要夸张变形。 右中|楼梯顶部反打视角 摄影机位于楼梯最上端,朝楼梯下方反向拍摄,沿台阶向下看见狭窄底层平台、左侧倾斜墙和少量植物。反打方向仍然是封闭的小空间,不出现新的出口、大厅、走廊或城市景观。 左下|楼梯平行侧视角 摄影机位于楼梯侧面,与楼梯走向基本平行,中等高度拍摄,突出连续台阶、厚重墙面、扶梯边缘的光线以及上下层高度差,35mm中景。 下中|地面贴近视角 摄影机贴近下层平台地面,朝楼梯底部和天井方向拍摄,前景为深色地面与细窄光带,楼梯从画面右侧向上延伸,强调光线进入空间的方向,24mm低机位。 右下|高位斜俯视角 摄影机位于空间左上方墙角附近,以约45度斜俯视整个楼梯和下层平台,完整展示楼梯、倾斜墙体、矩形天井和植物之间的空间关系,28mm高位大全景。 所有格子保持一致的光影逻辑:天井提供冷白色自然漫射光,右上方低角度阳光从楼梯顶部切入,形成一条克制的暖白高光、细微镜头光晕和柔和体积光;大面积暗部保留层次,不要纯黑。低饱和灰褐与冷灰色调,柔和高亮,安静、疏离、干净的后人类建筑氛围,高完成度风格化写实CG,日系3A游戏电影质感,真实混凝土与金属材质,轻微空气雾感,电影级曝光。 九个格子边界清楚、尺寸一致,每个格子均为横向电影构图,视角差异明确,禁止重复机位,禁止改变楼梯方向,禁止镜像建筑,禁止增加门、电梯、栏杆、家具、灯具、人物或新的建筑结构。
参考图片的场景氛围,镜头景深,电影光照,生成这个密闭场景,不同角度,不同景别的四宫格场景图,不要改变色调光影,里面不要人物
在保留原图废弃现代混凝土中庭的整体构图气质、冷灰低饱和色调、潮湿混凝土材质、天井冷白自然光、苔藓与藤蔓自然侵入状态的前提下,只对空间进行适度扩展。整体仍保持原图安静、封闭、克制、后人类废弃感,不要重建成全新场景。 将中庭左右宽度适度增加约25%—30%,让画面横向空间更舒展;后方空间略微后退,增加一层较浅的暗部门洞或半开放后景,使画面有更清楚的前景、中景、后景层次。地面保留原有潮湿旧混凝土质感,只加入少量短台阶、轻微高低差或低平台,形成几个自然的人物停留点位,便于固定机位下四个人分散站位,但不要显得刻意设计。 保留原有天井光线方向,只让上方开口略微扩大一点,冷白自然光落入中庭中心,边缘仍保持冷灰阴影。植物和苔藓继续集中在墙脚、裂缝、角落、通道边缘和局部立面,不要大面积泛滥,不遮挡主要活动区域。中庭中心留出相对干净的活动空间,适合四位角色在左前、左后、右前、右后或前中后不同层次中自然分散出现,不拥挤、不重叠、不像合影站位。 整体画面仍然像原图的延展版本:简洁、冷静、潮湿、废弃、电影感,适合固定相机不动的多人站位画面。 避免词 不要大幅改变原图风格,不要重做成新建筑,不要赛博霓虹,不要暖黄色阳光,不要热带丛林化,不要植物完全覆盖空间,不要复杂迷宫感,不要杂乱垃圾堆,不要巨大教堂空间,不要恐怖片氛围,不要过度坍塌,不要现代广告牌,不要家具堆满,不要多余人物,不要可读文字,不要数字标识,不要 logo,不要水印。
在保留原图废弃现代混凝土中庭的整体构图气质、冷灰低饱和色调、潮湿混凝土材质、天井冷白自然光、苔藓与藤蔓自然侵入状态的前提下,只对空间进行适度扩展。整体仍保持原图安静、封闭、克制、后人类废弃感,不要重建成全新场景。 将中庭左右宽度适度增加约25%—30%,让画面横向空间更舒展;后方空间略微后退,增加一层较浅的暗部门洞或半开放后景,使画面有更清楚的前景、中景、后景层次。地面保留原有潮湿旧混凝土质感,只加入少量短台阶、轻微高低差或低平台,让空间层次更丰富,但不要显得刻意设计。 保留原有天井光线方向,只让上方开口略微扩大一点,冷白自然光落入中庭中心,边缘仍保持冷灰阴影。植物和苔藓继续集中在墙脚、裂缝、角落、通道边缘和局部立面,不要大面积泛滥,不遮挡主要活动区域。中庭中心保留相对干净的活动空间,让整个场景更开阔、更有呼吸感,但仍维持废弃、安静、冷峻的氛围。 整体画面仍然像原图的延展版本:简洁、冷静、潮湿、废弃、电影感,空间层次更清楚,但不脱离原图结构基础。场景中不要出现任何人物。 避免词 不要人物,不要多余角色,不要剪影,不要站立人物,不要赛博霓虹,不要暖黄色阳光,不要热带丛林化,不要植物完全覆盖空间,不要复杂迷宫感,不要杂乱垃圾堆,不要巨大教堂空间,不要恐怖片氛围,不要过度坍塌,不要现代广告牌,不要家具堆满,不要可读文字,不要数字标识,不要 logo,不要水印。
这是风格迁移,不是内容重设计。图1负责内容,图2只负责光影、色调、空气感和画风。 以 {{Image 1}} 为内容基础进行改图,完整保留 {{Image 1}} 的建筑空间结构、楼梯位置、墙体比例、天井开口、地面关系、镜头机位和整体构图,不要改变场景的透视逻辑,不要新增或删减建筑结构,不要镜像,不要改成别的空间。 将画面的光影、色调、空气感和整体画风调整为 {{Image 2}} 2的效果。 参考 {{Image 2}} 的视觉风格:整体呈现柔和、梦幻、安静的后人类建筑氛围,使用冷青灰、蓝灰、低饱和绿色为主的色彩体系,整体色调清冷但不死黑,亮部通透柔和,暗部带有轻微雾化感和空气透视。 光线改为类似 {{Image 2}} 的柔和自然天光与轻微逆光/侧逆光效果,顶部天井进入的光更加弥散,形成更明显但克制的体积光、丁达尔效应、薄雾感和柔焦辉光。 整体材质表现参考 {{Image 2}} 的高完成度写实CG质感:电影级写实CG、干净细腻、柔和高光、轻微镜头泛光、浅薄雾、轻湿润感、安静空灵的氛围。 在不改变 {{Image 1}} 建筑设计的前提下,让墙面、地面和暗部氛围具有 {{Image 2}} 那种更细腻的空气层次、轻微潮湿感和柔和反光,但不要把地面改成大面积水池。 可以在墙角、边缘和地面接缝处加入少量、克制的苔藓、细藤蔓和稀疏植物痕迹,数量很少,只用于增强 {{Image 2}} 那种自然侵入后的静谧感,不要变成茂密植物场景。 整体画面气质要从 {{Image 1}} 原本偏硬朗、极简、偏干燥的建筑光感,调整为 {{Image 2}} 那种柔和、诗意、朦胧、略带潮湿空气感的后人类废弃现代建筑视觉。 严格禁止引入 {{Image 2}} 中的具体主体元素,包括:红色电话亭、树干、大片藤蔓拱架、水面倒影中心岛、远处城市景观、广告牌结构。 只转换光影、色调、空气感、渲染方式和画风质感,不复制 {{Image 2}} 的内容元素。
参考图片的场景氛围,镜头景深,电影光照,生成这个城市机器人场景,不同角度,不同景别的四宫格场景图
NULL乐队03贝斯手电贝斯产品设定图,16:9横版,一张图内展示同一把电贝斯的三视图:正视图、窄侧视图、背视图。三种视图比例一致、结构完全对应,完整展示琴头、长琴颈、琴身弧线、拾音器、旋钮、琴桥、背板与背带固定结构。 琴身较长、稳定,轮廓带温和流动弧线,具有松弛、安静、从容的气质。主体为墨黑、深苔灰、烟褐与低饱和墨绿色混合,像苔藓覆盖过的旧金属和深色漆木,但不要大面积传统木纹。金属件为旧银、氧化铜和暗灰色。 加入少量03个人涂鸦,覆盖约15%—25%。使用灰白、烟褐和旧铜绿,图案包括松散流动墨线、未闭合圆、缓慢缠绕弧线、木珠般连续小圆点,以及融入线条中的手写“03”。整体像现代水墨与街头油性笔结合,不出现符咒、八卦和传统道教图案。 配一条完整深灰黑背带,材质为磨旧织物与局部深棕皮革,连接处加入一颗或两颗低调木珠和简洁绳结。三视图中清楚展示背带正面图案、侧面厚度与背面连接方式。 深灰极简摄影棚背景,专业工业产品设定图排版,高完成度日系3A游戏电影级写实CG,UE5高品质实时渲染,真实旧化漆层、金属、轻微苔灰纹理、油性笔和织物材质。无人物,无手,无品牌,无多余文字。
摄影机三脚架固定在下层地面,机位高度1.5米,俯仰角0度,横滚角0度,镜头光轴与地面平行,35mm标准镜头,建筑垂直线保持垂直。 以参考图作为唯一场景与建筑结构参考,生成同一地点的水平平视角电影场景图。完整保留参考图中的建筑空间关系、楼梯方向、墙体位置、矩形天井、材质、植物分布和光线逻辑,只改变摄影机高度与拍摄角度,不重新设计建筑,不镜像场景。 摄影机位于下层平台中央偏后位置,距离地面约1.5米,镜头朝向空间内部,镜头光轴与地面完全平行,严格水平拍摄。没有仰拍,没有俯拍,没有荷兰角,画面地平线保持水平,所有垂直墙面与画面竖边保持平行。 画面正面是一面高大的灰色混凝土墙;右侧固定保留唯一一段贴墙向上延伸的深色混凝土楼梯,楼梯从画面右下方开始,沿右侧墙面向画面右上方上升;左侧固定保留向空间内部轻微倾斜的几何墙体及其下方狭窄平台。楼梯不能移动到左侧,不能镜像,不能改变高低端方向。 顶部矩形开放天井只在画面上缘露出一部分,不要因为平视角而变成大面积天空。下层地面保持平整连续,空间尺度克制、封闭,不延伸出新的大厅、长廊、房间或城市景观。 使用35mm镜头,标准人眼高度,中远景构图,低透视畸变。画面重点是水平观看时,楼梯、左右墙体和下层平台之间清晰、准确的建筑空间关系。不要超广角,不要鱼眼,不要夸张纵深,不要把空间扩大成宏伟大厅。 保持参考图的统一光线:冷白色自然漫射光从顶部矩形天井进入;一束克制的暖白低角度阳光固定从右侧楼梯顶部切入,在楼梯边缘和下层地面形成细窄高光。光线方向不能随着摄影机改变,大面积暗部保留真实层次和混凝土细节,不要纯黑,不要过曝天空。 低饱和灰褐色与深灰色调,干净克制的现代建筑废墟,真实混凝土和深色金属板材质,墙角只有少量苔藓、细藤蔓和稀疏植物。安静、疏离、封闭的后人类建筑氛围,高完成度风格化写实CG,日系3A游戏电影级视觉质感,柔和高亮,轻微空气雾感,细微镜头光晕,电影级曝光,16:9横版构图。 禁止人物、家具、栏杆、标志、文字、第二段楼梯、额外出口、额外天井、建筑镜像、楼梯换边、楼梯方向翻转、仰拍、俯拍、倾斜机位、鱼眼畸变、超广角畸变、茂密植物、森林、坍塌废墟、城市天际线、霓虹灯、蓝色灯光、橙红夕阳、logo、水印。
图片节点 3这是风格迁移,不是内容重设计。图1负责内容,图2只负责光影、色调、空气感和画风。 以 {{Image 1}} 为基础进行风格改图。 保留 {{Image 1}} 的全部场景内容与空间结构不变:包括建筑体块关系、楼梯位置与方向、左右墙体比例、顶部天井开口、地面平台、镜头视角、透视关系和整体构图。不要改变建筑设计,不要改变机位,不要新增或删减结构,不要镜像,不要把场景改成别的空间。 将画面的光影、色调、空气感、渲染质感与整体画风调整为图2的视觉效果。 参考 {{Image 2}} 的风格特征: 整体是柔和、安静、空灵、略带梦幻感的后人类建筑氛围 色调为冷青灰、蓝灰、低饱和灰绿色,整体清冷、克制、通透 光线为柔和自然天光,带有轻微逆光和侧逆光效果 亮部有柔和辉光,暗部不死黑,保留轻微雾化感和空气透视 画面具有薄雾感、体积光、丁达尔效应、柔焦光晕、轻湿润感 渲染质感为高完成度电影级写实CG,细腻、干净、安静、具有诗意 在不改变 {{Image 1}} 空间结构的前提下,让 {{Image 1}} 的混凝土建筑呈现出 {{Image 2}} 那种更柔和、更朦胧、更有空气层次的视觉效果。 墙面、地面和暗部增加轻微的潮湿感与柔和反光,但不要变成大面积积水场景。 可以在墙角、接缝和边缘位置加入极少量、克制的苔藓、细藤蔓和稀疏植物痕迹,仅作为氛围细节,不要让植物成为主体,不要变成茂密绿植空间。 严格禁止引入 {{Image 2}} 中的具体主体或布局元素,包括但不限于: 红色电话亭 大树或粗大藤蔓主干 中央植物装置 大片覆盖式植物拱架 大面积水面倒影 广告牌结构 远处城市天际线 图2中的空间布局与构图元素 最终目标: 让 {{Image 1}} 保持原本的建筑内容和空间逻辑,只把整体视觉气质转化为 {{Image 2}} 那种冷青灰、柔和薄雾、轻湿润、梦幻安静、电影级写实CG的风格。
以参考图作为唯一建筑空间母版,生成一张 3×3九宫格电影场景设定图。 先建立一个固定、完整、不可改变的三维建筑空间,再在这个同一个三维空间内放置九台摄影机进行拍摄。九个格子不是九个相似场景,不是重新设计九次建筑,不允许镜像、旋转或改变建筑结构。 固定三维坐标 统一规定: 画面后方为北侧。 画面右侧为东侧。 画面前方为南侧。 画面左侧为西侧。 所有机位都必须遵守这一固定方向。 顶视图中,北侧始终朝向画面上方。 空间是一处小型、封闭的下沉式现代建筑天井,平面接近长方形,尺度克制,不是大型大厅。 固定建筑结构 北侧是一面完整、垂直、没有门窗的灰色混凝土高墙。 东侧,也就是空间右侧,固定设置唯一一段直跑混凝土楼梯。楼梯下端位于东南侧的下层地面,沿东侧墙体由南向北上升,楼梯上端连接东北角的上层平台。 楼梯永远由南向北上升,低端永远在东南侧,高端永远在东北侧。任何视角都不能交换楼梯的高低端,不能把楼梯移动到左侧,也不能改变楼梯方向。 西侧,也就是空间左侧,是一面向空间内部轻微倾斜的巨大几何墙体。墙体只在垂直剖面上倾斜,平面位置不改变。墙体底部有一块狭窄的混凝土平台和少量植物。 南侧是原参考图摄影机所在方向,没有门、走廊或新的建筑空间。 空间正上方固定存在一个大型矩形开放天井。矩形天井的长边沿东西方向展开,四条边与建筑墙体保持平行。天井不能变成圆形、多边形、倾斜开口或多个开口。 下层地面是一块完整连续的深灰色混凝土地面。除东侧唯一楼梯外,不存在第二段楼梯、坡道、电梯、门洞、走廊或隐藏出口。 固定光线逻辑 冷白色自然漫射光从顶部矩形天井垂直进入。 一束较强但克制的暖白色低角度阳光,固定从东北侧楼梯上端斜向西南方向进入,照亮楼梯顶部边缘,并在下层地面形成细窄高光。 所有格子中的太阳方向必须保持完全一致。光线不能跟随摄影机移动,楼梯顶部始终是主要直射光位置,西南方向始终是光线延伸方向。 大面积暗部保留混凝土材质和空气层次,不要纯黑,不改变曝光逻辑。 3×3九宫格机位安排 左上|正面视角 摄影机位于南侧下层地面中央,镜头水平朝北。 完整看见北侧高墙、西侧倾斜墙、东侧楼梯和顶部矩形天井。东侧楼梯从画面右下方向右上方上升。 24mm中远景,机位高度约1.5米,构图端正,不倾斜。 上中|左前方三分之四视角 摄影机位于西南角下层地面,朝东北方向拍摄。 西侧倾斜墙占据近景左侧,东侧楼梯位于远处右侧。能够同时看见楼梯下端、楼梯上端和北侧高墙。 28mm中远景,不改变楼梯位置。 右上|右前方三分之四视角 摄影机位于东南角下层地面,靠近楼梯下端,朝西北方向拍摄。 东侧楼梯成为右侧近景,能够看到楼梯侧面或下方体块;西侧倾斜墙位于空间另一侧,北侧高墙位于远处。 不能把楼梯翻转到左侧,不能改变楼梯上升方向。 28mm中远景。 左中|绝对顶面视角 摄影机位于矩形天井正上方,镜头垂直向下。 北侧固定朝画面上方,南侧朝画面下方,西侧倾斜墙位于左边,东侧楼梯位于右边。 俯视图中必须清楚显示:楼梯从右下方的东南角开始,沿右侧墙体向上延伸至右上方的东北角。 建筑平面结构清晰,不进行艺术化旋转,不使用斜构图。 正中|下层中央仰拍视角 摄影机贴近下层地面中央,镜头向东北上方仰拍。 右侧楼梯由近处低位延伸至东北侧高位,矩形天井位于上方,西侧倾斜墙从左侧包围画面。 强调墙体高度和矩形天井,但不能扩大成巨型建筑或教堂空间。 20—24mm低机位轻广角,不使用夸张鱼眼。 右中|楼梯顶部反打视角 摄影机位于东北角楼梯上端平台,朝西南方向向下拍摄。 这是原参考视角的真正反打,不是新的建筑空间。 前景为楼梯上端,楼梯从摄影机脚下向南侧下层地面下降;远处能够看见西侧倾斜墙、下层地面和原摄影机所在的南侧方向。 反打画面中不能出现新的大厅、城市、走廊、门洞或第二个天井。 28mm轻微俯拍。 左下|西侧正侧面视角 摄影机位于西侧下层空间中部,镜头水平朝东。 以接近建筑剖面的方式观察东侧楼梯,清楚显示楼梯从南侧低端向北侧高端上升的关系。 西侧倾斜墙只作为摄影机身后的建筑结构,不要再次出现在画面另一侧。 35mm侧面中远景。 下中|东侧正侧面视角 摄影机位于东侧下层地面、楼梯下端附近,朝西侧拍摄。 近景可以出现楼梯底部或混凝土楼梯侧墙,画面另一侧是西侧倾斜墙与狭窄平台。 该视角是从东向西看,不是把整个建筑左右镜像。楼梯仍然属于东侧,西侧倾斜墙仍然属于西侧。 35mm中景。 右下|西南上方高位斜俯视角 摄影机位于西南侧上方,约45度斜向东北方向俯拍。 完整展示下层地面、西侧倾斜墙、北侧高墙、东侧楼梯和顶部天井的关系。 楼梯下端位于右下方附近,上端位于右上方东北角,空间关系必须与绝对顶视图一致。 28mm高位大全景。 统一视觉风格 九个画面保持完全一致的建筑尺寸、墙体厚度、台阶数量、楼梯坡度、天井比例、植物位置和材质状态。 低饱和灰褐色与深灰色混凝土,少量深色金属板,干净克制的废弃现代建筑。边缘只有少量苔藓、细藤蔓和稀疏植物,不要形成森林感。 冷白自然光、柔和高亮、细微空气雾感、真实暗部层次、克制镜头光晕,高完成度风格化写实CG,日系3A游戏电影级质感,真实建筑摄影逻辑。 九个格子尺寸完全一致,格子边界清楚,每一格都是独立横向电影构图。 **禁止:**建筑镜像、楼梯换边、楼梯方向翻转、台阶数量变化、天井形状变化、光线方向跟随镜头旋转、额外楼梯、额外门洞、走廊、电梯、栏杆、家具、人物、城市景观、大型大厅、重复机位、鱼眼畸变、茂密植物、坍塌废墟、文字、编号、logo、水印。
参考图片的场景氛围,镜头景深,电影光照,生成这个电话亭场景,不同角度,不同景别的四宫格场景图。电话亭的玻璃不要破碎
参考图片的场景氛围,镜头景深,电影光照,生成这个机器人场景,不同角度,不同景别的九宫格场景图
以参考图为唯一场景基础,保留原有巨型封闭空腔、顶部破损圆形开口、深黑粗粝墙体、地面结构、冷白体积光柱、空气尘埃、低饱和冷灰色调和明暗关系。 可以将摄影机轻微调整为更低一些的三分之四广角视角,让前后空间层次和舞台器材位置更加清楚,但不要改变原场景的空间尺度、光线方向、光柱数量、色温、曝光、暗部比例和整体氛围。 在空腔地面预先摆放NULL乐队演奏器材,不出现人物。 舞台站位与器材布局: 前方中央偏左设置07主唱的演唱位置。一支极简哑光黑色直立话筒架,枪灰色低反射麦克风头,高度符合约185厘米男性演唱,话筒架底座简洁稳定,一根黑色线缆贴着地面整齐延伸。话筒正好位于一束较窄冷白光柱的边缘,不要完全放在最强光斑中央。 话筒后方偏左放置一只低矮宽体吉他音箱。炭黑色旧化箱体,深灰织物网面,暗银护角,无品牌标志,无彩色指示灯,部分沉入暗部,不抢话筒和人物未来站位。 前方左侧设置03贝斯手位置。放置一只比吉他音箱稍宽、稍高的低调贝斯音箱,深炭黑与枪灰色旧化材质,深灰网面,暗银护角,位于独立光柱后侧。音箱不要过大,不形成音箱墙。 前方右侧设置19键盘手位置。摆放一台专业61键舞台合成器与左侧4×4采样打击垫一体机,机身横向修长,冷灰黑、雾白、蓝灰和极淡紫灰细节,带少量个人化涂鸦。电子琴安装在完整暗灰色金属舞台支架上,支架采用两侧倾斜支撑腿与横向承托结构,不是普通X形支架。键盘正面略微朝向画面中央,位于一束独立冷白光柱中,完整展示琴身和支架,比例真实,不要像迷你键盘。 后方中央略高处设置27鼓手位置。摆放一套完整数摇舞台鼓组:大底鼓、军鼓、两个悬挂嗵鼓、一个落地嗵鼓、踩镲、两个吊镲、一个叮叮镲、暗银支架、双踩踏板,以及一个简单的黑色圆形鼓凳。鼓组主体为深石墨黑和枪铁灰,鼓腔带低对比度暗红矿物氧化纹理与少量27个人涂鸦。鼓组位于后方最明确的一束光柱下,但不要过度曝光,所有镲片和支架结构清楚。 四个演奏区域保持明显距离: 主唱话筒位于前方中央偏左; 贝斯手音箱位于前方左侧; 键盘位于前方右侧; 鼓组位于后方中央略高位置。 器材之间保留大片黑暗地面,维持第一段副歌“四人处于同一空间、但仍彼此分离”的构图逻辑。 所有器材均为低反射、旧化、冷灰废墟未来感舞台设备。器材与地面接触真实,尺寸和透视准确,线缆数量克制并贴地收束。空间仍然是巨大黑暗空腔,器材不能堆满画面,不能变成普通演唱会舞台。 16:9横版,高完成度日系3A游戏电影级写实CG,UE5高品质实时渲染,真实金属、鼓皮、织物网面、磨砂塑料、橡胶琴键和旧化材质。
以参考场景图为唯一空间基础进行改图,将该空间设定为NULL乐队最终副歌舞台。 完整保留原图的巨型封闭机械空腔、顶部破损圆形开口、深黑粗粝墙体、地面结构、巨大空间尺度、低饱和冷灰色调,以及所有从顶部开口照下来的冷白体积光柱。 禁止取消、减少或改变顶部光柱。保持原图的冷白色温、光线方向、曝光层级、深黑暗部、空气薄雾与漂浮尘埃。可以调整摄影机角度,但不能改变空间结构和光影气质。 摄影机采用高位斜俯视广角构图,位于舞台前方偏右上方,向下俯拍约45至55度。不是平视,不是低机位,也不是完全垂直鸟瞰。画面需要同时看见顶部开口的一部分、完整下落的光柱、所有器材顶部结构和最终舞台站位关系。 不出现人物,只预先摆放最终副歌使用的舞台器材。 最终副歌站位采用紧凑完整乐队阵型: 前方中央设置07主唱兼吉他手位置。摆放一支极简哑光黑色直立话筒架,枪灰色低反射麦克风头,高度适合约185厘米男性演唱。话筒架位于全场视觉中心,黑色线缆贴地向后收束,不横穿前景。 话筒后方偏左放置07主唱的吉他音箱。音箱为中高型竖向箱体,高度约到人物大腿上部或髋部,炭黑旧化外壳、深灰织物网面、暗银护角,无品牌、无彩色指示灯。音箱处于暗部边缘,不遮挡后方鼓组。 前方左侧设置03贝斯手位置,站位比主唱略后半步,朝向舞台中央。其后方偏左放置一只更高、更宽的贝斯音箱,高度约到人物腰部,可采用单个大型竖向箱体或克制的上下双层结构。主体为深炭黑、枪灰、旧银与极少深苔灰,不形成大型音箱墙。 前方右侧设置19键盘手位置。摆放一台专业61键舞台合成器与左侧4×4采样打击垫一体机,安装在完整暗灰色工业舞台支架上。支架采用两侧倾斜支撑腿与横向承托结构,不是普通X形支架。 电子琴不能平直正对镜头。琴身以约25至35度斜向舞台中央,右端略靠近摄影机,左端指向主唱位置。由于摄影机为高位斜俯视角,必须清楚看到电子琴的大部分顶面,包括完整61键、左侧16块采样垫、旋钮、推子、小型屏幕、机身厚度和支架顶部结构。 键盘位置与主唱距离适中,不贴近右侧画面边缘。键盘手未来站在琴后时能够自然侧向主唱、贝斯手和鼓手。 后方中央略高平台设置27鼓手位置。摆放完整数摇鼓组,包括一个底鼓、军鼓、两个悬挂嗵鼓、一个落地嗵鼓、踩镲、两个吊镲、一个叮叮镲、双踩踏板、暗银支架,以及一个简单的黑色圆形鼓凳。鼓凳位于鼓组正后方,位置和比例真实。 鼓台比前方地面抬高约30至40厘米,鼓组位于主唱正后方,但从话筒架两侧仍能完整看见鼓手区域。高位俯拍需要清楚展示鼓面、镲片布局、鼓凳和鼓台边缘。 最终阵型形成稳定的三角加后点关系: 主唱位于前方中央; 贝斯手位于前方左侧、略后于主唱; 键盘手位于前方右侧、略后于主唱; 鼓手位于后方中央高台。 四个区域的距离比第一副歌更紧凑,器材围绕中央话筒形成完整乐队关系,但不互相遮挡。主唱与鼓手构成中央纵轴,贝斯手和键盘手形成左右平衡。 顶部冷白光柱全部保留。最强主光落在主唱中央位置,另一束落在后方鼓组;左右光柱分别覆盖贝斯手与键盘手区域。最终副歌的光区边缘可以自然重叠,在中央形成一片连贯冷白光域,不再保持第一副歌那种完全分开的四块光区。 所有器材尺寸与透视真实,与地面接触稳定。音箱可以比原图略高,但不能形成音箱墙。器材之间保留必要演奏空间与移动通道,舞台仍然空旷、宏大,不堆满设备。 16:9横版,高位斜俯视,24mm至28mm电影广角镜头感,高完成度日系3A游戏电影级风格化写实CG,UE5高品质实时渲染,真实金属、鼓皮、织物网面、磨砂塑料、橡胶琴键、支架、线缆和旧化材质。
NULL乐队最终副歌舞台器材预摆图,16:9横版,无人物。 一个尺度巨大的封闭机械空腔,内部由深黑色粗粝金属结构、层层嵌套的机械墙体和废弃工业构件组成。顶部中央存在巨大的不规则圆形破损开口,数道冷白自然光从高处垂直穿入,形成清晰、宽阔的体积光柱与丁达尔效应。空气中漂浮细小尘埃与克制薄雾,地面为深灰色低反射机械石板,空间低饱和、冷灰、安静、压迫、宏大。 顶部开口与所有向下照射的冷白光柱必须完整清楚,是画面的主要视觉结构。光柱分别落向中央主唱区域、后方鼓组区域、左侧贝斯区域和右侧键盘区域,并在舞台中央产生少量自然重叠。不要使用彩色舞台灯,不要暖黄光。 摄影机采用高位斜俯视广角构图,位于舞台前方偏右上方,向下俯拍约45至55度。不是平视,不是低机位,也不是垂直90度鸟瞰。画面同时清楚展示顶部破损开口的一部分、完整落下的光柱、所有器材顶面、地面位置和彼此距离。24mm至28mm电影广角镜头感。 器材按照完整乐队围绕中心演奏的阵型排列: 前方中央放置07主唱的演唱位置。一支极简哑光黑色直立话筒架,枪灰色低反射麦克风头,高度适合约185厘米男性演唱。话筒架是全场视觉中心,黑色线缆沿地面向后整齐收束。 话筒后方偏左放置07主唱的吉他音箱。音箱为中高型竖向箱体,高度约到人物大腿上部,炭黑色旧化外壳、深灰织物网面、暗银护角,无品牌、无彩色指示灯。音箱略微隐藏在暗部边缘,不遮挡后方鼓组。 前方左侧设置03贝斯手区域,站位略微落后于主唱。其后方偏左放置一只更高、更宽的贝斯音箱,高度约到人物腰部。可以是单个大型竖向箱体或克制的上下双层结构,主体为深炭黑、枪灰、旧银和极少深苔灰。贝斯音箱与吉他音箱明确分开,不能并排挤在一起,也不能形成大型音箱墙。 前方右侧设置19键盘手区域。摆放一台专业61键舞台合成器与左侧4×4采样打击垫一体机,机身横向修长,安装在完整暗灰色工业舞台支架上。支架采用两侧倾斜支撑腿、横向承托杆和稳定底座,不使用普通X形支架。 电子琴的方向必须朝向乐队中央,而不是朝向镜头。琴身长轴从画面右前方斜向舞台中央偏后方延伸,约与画面底边形成55至70度夹角。键盘的琴键演奏面朝向主唱与鼓组所在的中央区域,右端稍靠近摄影机,左端指向舞台中心。 高位斜俯视视角必须清楚看见电子琴约70%的顶面,包括完整61键、左侧16块采样垫、旋钮、推子、小型屏幕、少量19个人化涂鸦、机身厚度与支架顶部结构。电子琴不能平行画面底边,也不能整排琴键正对镜头。 后方中央直接在同一机械地面上放置27鼓手完整鼓组,不使用任何高台、鼓台、阶梯或垫高结构。鼓组与主唱、贝斯手、键盘手处于同一地面高度,只是空间位置更靠后。 鼓组包括一个大底鼓、军鼓、两个悬挂嗵鼓、一个落地嗵鼓、踩镲、两个吊镲、一个叮叮镲、双踩踏板、暗银支架和一个简单的黑色圆形鼓凳。圆凳位于鼓组正后方,无靠背。鼓组主体为深石墨黑与枪铁灰,鼓腔带低对比度暗红矿物氧化纹理和少量27个人涂鸦,镲片为旧银与暗金之间的低饱和综合色调。 最终阵型形成向内聚拢的乐队关系: 主唱位于前方中央; 贝斯区域位于左侧、略微靠后; 键盘从右侧斜向舞台中心; 鼓组位于后方中央、直接落地。 所有器材围绕中央话筒形成稳定的三角加后点构图。四个区域距离紧凑但互不遮挡,保留真实演奏空间与移动通道。主唱与鼓组形成中央纵轴,贝斯和键盘形成左右平衡。器材不能统一朝向前方不存在的观众,而应自然朝向乐队中央。 整体为高完成度日系3A游戏电影级风格化写实CG,UE5高品质实时渲染,真实尺度、透视、重力和地面接触阴影,真实金属、鼓皮、织物网面、磨砂塑料、橡胶琴键、支架、线缆和旧化材质。冷灰废墟未来感,环境宏大但器材清楚。
Use all four uploaded character reference sheets as exact appearance, hairstyle, face, outfit, accessory, footwear and body-proportion references. Create one clean full-body height comparison image containing all four band members standing together on the same flat floor plane, facing directly toward the camera. Left to right: 1. lead singer and guitarist, male, 185 cm; 2. bassist, male, 183 cm; 3. drummer, male, 186 cm; 4. keyboardist, female, 165 cm. The drummer is the tallest, only 1 cm taller than the lead singer. The lead singer is 2 cm taller than the bassist. The keyboardist is clearly shorter, approximately 18–21 cm shorter than the three male members. All four characters stand upright in a neutral anatomical reference pose: front-facing body, head facing directly toward camera, eyes looking forward, shoulders relaxed, both arms naturally hanging straight beside the body, hands open and relaxed, feet placed shoulder-width apart, both feet flat on the same ground line, no crossed legs, no hands in pockets, no leaning, no dramatic posing, no interaction between characters. Preserve each character’s exact established design: Lead singer and guitarist: silver-white messy layered hair covering part of the eyes, slim elongated male proportions, black fitted inner top, long black layered coat, wide black trousers, silver cross necklaces, chunky black shoes, 07 marking near the left collarbone. Bassist: long black hair in a modern half-up topknot, slim Asian male proportions, modern black Eastern layered sleeveless outfit, extremely wide black trousers, dark wooden prayer beads, chunky black shoes, 03 marking on the left side of the neck. Drummer: silver-gray buzz cut, athletic slim Asian male proportions, structured black distressed sleeveless high-neck top, wide black trousers, dark silver jewelry, chunky black shoes, 27 marking on the inner right forearm. Keyboardist: petite young Asian female, high black twin tails, slim small-frame proportions, black asymmetric cropped top with one transparent sleeve, oversized washed blue-black jeans, layered silver jewelry, black chunky shoes, 19 marking on the left side of the waist. Place equal horizontal spacing between all four characters. Their feet must remain perfectly aligned on one visible floor line. Do not place anyone closer to or farther from the camera. Neutral gray seamless studio background, soft even white studio lighting, minimal shadows, clear silhouette separation, clean professional character lineup reference, accurate height comparison, accurate anatomical proportions. Camera completely centered and level, full frontal view, approximately 85mm long lens or orthographic character-sheet perspective, no wide-angle distortion, no foreshortening, no perspective height distortion. Show every character from the top of the hair to the bottom of the shoes with generous margin above and below. High-end Japanese AAA game cinematic stylized realistic CG, realistic anime fusion character design, UE5-quality rendering, MetaHuman-level skin, eyes, hair and fabric precision, controlled neutral presentation, 16:9 horizontal composition.
参考图片的场景氛围,镜头景深,电影光照,生成这个城市机器人场景,不同角度,不同景别的九宫格场景图
图片节点 5参考这张图片风格和场景,给一个电话亭内部的电话样式
以参考场景图为唯一空间基础进行局部改图。完整保留巨型封闭空腔、顶部破损圆形开口、深黑粗粝墙体、地面结构、低饱和冷灰色调和原有明暗关系。 顶部开口及所有从高处照下来的冷白体积光柱必须完整保留,不得删除、减弱或改成普通舞台灯。光柱继续穿过空气中的薄雾与尘埃,在地面形成清晰光区。保持原图的光线方向、冷白色温、曝光层级、暗部比例和巨大空间感。 可以轻微调整为更有纵深的三分之四广角视角,摄影机位置略高于前景器材,但仍能看见顶部开口和完整光柱。不要改变场景结构和光影气质。 舞台器材布局如下: 后方中央略高的平台摆放27鼓手的完整鼓组。包括底鼓、军鼓、两个悬挂嗵鼓、一个落地嗵鼓、踩镲、两个吊镲、一个叮叮镲、双踩踏板、暗银支架和简单黑色圆形鼓凳。鼓组主体为深石墨黑和枪铁灰,带低对比度暗红矿物氧化纹理与少量27个人涂鸦。鼓组位于后方中央光柱下,镲片和支架保持清楚,不要过曝。 前方中央偏左摆放07主唱的极简话筒架。细直哑光黑色金属杆,枪灰色低反射麦克风头,话筒高度适合约185厘米男性演唱。黑色线缆贴地向后收束。话筒位置略靠舞台中央,不遮挡鼓组。 话筒后方偏左摆放吉他音箱。音箱可以比原图高一些,采用中等高度的竖向箱体或上下两层结构,高度约到人物大腿中部。炭黑色旧化外壳,深灰织物网面,暗银护角,无品牌、无彩灯,部分沉入暗部。 前方左侧设置03贝斯手区域。贝斯音箱摆在该区域后方偏左,音箱比吉他音箱略高、略宽,高度约到人物腰部,可以使用一只大型竖向箱体或低调的上下叠放结构。主体为深炭黑、枪灰和少量旧银细节,不形成夸张音箱墙。贝斯手未来站位与主唱之间保留明确距离和独立暗带。 前方右侧摆放19键盘手的专业61键舞台合成器与左侧4×4采样打击垫一体机。电子琴安装在完整暗灰色工业舞台支架上,支架采用两侧倾斜支撑腿和横向承托结构,不使用普通X形支架。 电子琴不能把整排琴键平直对向镜头。琴身以约25至35度斜向舞台中央,右端略靠近摄影机,左端指向主唱和鼓组区域。摄影机以略高于琴面的三分之四俯视角看向电子琴,清楚看到大部分61键、左侧16块采样垫、旋钮、推子、小型屏幕、机身厚度和支架结构。 电子琴向画面中央移动少量,并向后退半步,不贴近右侧边缘。机身保持横向修长、比例真实,主体为冷灰黑,带雾白、蓝灰和极淡紫灰细节,以及少量19个人化涂鸦。 所有器材与地面接触真实,透视与比例准确。器材之间保留大片黑暗地面,形成四个明确但彼此分离的演奏区域。整体仍然是概念化巨型空腔,不要变成普通演唱会舞台。 16:9横版,高完成度日系3A游戏电影级写实CG,UE5高品质实时渲染,真实金属、鼓皮、织物网面、磨砂塑料、琴键、线缆和旧化材质。
以当前场景图为基础进行局部修改,保持巨型机械空腔、顶部破损圆形开口、所有从顶部落下的冷白体积光柱、空气尘埃、低饱和冷灰色调、曝光和明暗关系完全不变。不要改变摄影机的高位斜俯视角度,不要修改其他器材的材质与整体位置关系。 修改电子琴方向: 将前方右侧的61键合成器整体顺时针旋转约70至90度。电子琴的长轴从画面右下方向右上方延伸,不再横向正对镜头,也不再平行于画面底边。 电子琴的琴键演奏面朝向舞台中央偏左,键盘手未来站在电子琴右侧外缘,身体面向主唱、贝斯手和鼓手所在的舞台中心。电子琴像是从右侧包围乐队中央,而不是朝前方不存在的观众演奏。 保持高位斜俯视构图,清楚看见电子琴约60%至70%的顶面,包括完整61键、左侧4×4采样垫、旋钮、推子、小型屏幕和少量19个人涂鸦。电子琴必须配有完整暗灰色工业支架,支架与琴身一起旋转,两侧倾斜支撑腿和横向承托结构清楚可见。 修改鼓组位置: 彻底删除鼓组下方的方形高台。完整鼓组直接放置在与主唱、贝斯手和键盘手相同的机械地面上,位于后方中央,地面高度完全一致。 保留底鼓、军鼓、两个悬挂嗵鼓、落地嗵鼓、踩镲、吊镲、叮叮镲、双踩踏板、暗银支架和简单黑色圆形鼓凳。圆凳位于鼓组正后方。 鼓组可以比前方成员略靠后,但不能通过高台抬高。鼓手与其他成员形成平等、向内聚拢的乐队阵型,不是面向观众的传统演唱会排列。 保留顶部主光照向鼓组和舞台中央。删除高台后,冷白光直接落在鼓组、机械地面和圆凳周围,形成真实接触阴影与器材投影。 音箱维持中高型竖向比例:左侧贝斯音箱较高较宽,主唱吉他音箱略小。话筒保持前方中央位置。所有器材围绕舞台中央形成紧凑的最终副歌阵型。
以参考场景图为唯一空间基础进行改图,将该空间设定为NULL乐队最终副歌舞台。 完整保留原图的巨型封闭机械空腔、顶部破损圆形开口、深黑粗粝墙体、机械地面结构、巨大空间尺度、低饱和冷灰色调,以及所有从顶部开口照下来的冷白体积光柱。 禁止取消、减少、移动或改变顶部光柱。保持原图的冷白色温、光线方向、曝光层级、深黑暗部、空气薄雾与漂浮尘埃。可以调整摄影机角度,但不能改变空腔结构、顶部开口形状和整体光影气质。 摄影机采用更明显的高位斜俯视广角构图,位于舞台前方偏右上方,向下俯拍约60至68度。画面具有明显俯视效果,能够清楚看见器材顶面、地面站位、器材朝向和成员之间的空间关系。 不是平视,不是低机位,也不是完全垂直90度鸟瞰。画面上方仍需保留顶部破损圆形开口的一部分,并完整看见冷白光柱从高处贯穿空腔、落到机械地面的过程。 画面中不出现人物,只预先摆放最终副歌使用的舞台器材。 最终副歌采用紧凑、向内聚拢的完整乐队阵型。 前方中央设置07主唱兼吉他手位置。 摆放一支极简哑光黑色直立话筒架,枪灰色低反射麦克风头,高度适合约185厘米男性演唱。话筒架位于全场视觉中心,黑色线缆贴着地面向后整齐收束,不横穿画面前景。 话筒后方偏左放置07主唱的吉他音箱。音箱为中高型竖向箱体,高度约到人物大腿上部或髋部。炭黑色旧化外壳、深灰织物网面、暗银护角,无品牌标志、无彩色指示灯。音箱位于暗部边缘,不遮挡后方鼓组。 前方左侧设置03贝斯手区域,未来站位比主唱略后半步,身体可以轻微朝向舞台中央。 其后方偏左放置一只更高、更宽的贝斯音箱,高度约到人物腰部。可以采用单个大型竖向箱体或克制的上下双层结构。主体为深炭黑、枪灰、旧银和极少量深苔灰,不形成大型音箱墙。 贝斯音箱与吉他音箱明确分开,不能并排挤在一起。两者之间保留主唱与贝斯手的真实演奏空间。 前方右侧设置19键盘手区域。 摆放一台专业61键舞台合成器与左侧4×4采样打击垫一体机,安装在完整暗灰色工业舞台支架上。支架采用两侧倾斜支撑腿、横向承托杆和稳定底座,不使用普通X形支架。 电子琴的键位演奏面必须朝向右侧外墙方向,而不是朝向摄影机,也不是朝向舞台中央。 电子琴横向放置在舞台右侧,琴身长轴大致由画面右前方延伸向右后方,与右侧机械墙形成呼应。带黑白琴键的一侧朝向右侧外墙;电子琴的背部接口面朝向舞台中央。 键盘手未来站在电子琴靠舞台中央的一侧,身体面向右侧外墙进行演奏。这样键盘手演奏时会以侧身或背部斜侧面对主唱区域,不采用传统统一面向前方观众的演唱会排列。 虽然琴键朝向墙面,但由于摄影机采用60至68度高位斜俯视角,仍必须清楚看到电子琴的大部分顶面,包括完整61键、左侧16块采样垫、旋钮、推子、小型屏幕、少量19个人化涂鸦、机身厚度和支架顶部结构。 电子琴位置不要紧贴右侧画面边缘,与右侧墙体保留足够距离,也要与中央主唱位置保留真实演奏通道。机身比例必须横向修长,不得缩成迷你键盘。 后方中央设置27鼓手区域。 完整鼓组直接放置在与主唱、贝斯手和键盘手完全相同高度的机械地面上。不要任何高台、鼓台、台阶、垫高箱体或可见底座。 鼓组包括一个底鼓、军鼓、两个悬挂嗵鼓、一个落地嗵鼓、踩镲、两个吊镲、一个叮叮镲、双踩踏板、暗银支架,以及一个简单的黑色圆形鼓凳。 鼓凳位于鼓组正后方,无靠背,位置和比例真实。高位俯视角需要清楚展示鼓面排列、镲片布局、圆凳、双踩踏板和鼓组与地面的接触关系。 鼓组主体为深石墨黑与枪铁灰,鼓腔带低对比度暗红矿物氧化纹理和少量27个人涂鸦。镲片为旧银与暗金之间的低饱和综合色调。 鼓组位于主唱正后方,但与主唱保持足够距离。通过话筒架两侧和成员之间的空隙能够清楚看见完整鼓组,不依靠抬高来突出鼓手。 最终阵型形成稳定的三角加后点关系: 主唱位于前方中央; 贝斯手位于前方左侧、略后于主唱; 键盘位于前方右侧,琴键朝向右侧外墙; 键盘手未来站在琴体靠舞台中央的一侧,面向外墙演奏; 鼓手位于后方中央,与其他成员处于同一地面高度。 四个区域的距离比第一副歌更紧凑,所有器材围绕中央话筒形成完整乐队关系,但不能互相遮挡。主唱与鼓组构成中央纵轴,贝斯和键盘形成左右平衡。 顶部冷白光柱全部保留。 最强主光落在前方中央主唱位置;另一束落在后方鼓组;左右光柱分别覆盖贝斯区域和键盘区域。最终副歌的光区边缘可以在舞台中央自然重叠,形成一片连贯冷白光域。 右侧键盘区域的光柱必须照亮电子琴顶面、琴键、采样垫和键盘手未来站位,但不能改变琴键朝向外墙的布局。 所有器材尺寸、透视、重力和地面接触必须真实。音箱可以保持中高型比例,但不能形成音箱墙。器材之间保留必要的演奏空间、线缆通道和移动路径,舞台仍然空旷、宏大,不被器材填满。 16:9横版,60至68度高位斜俯视,24mm至28mm电影广角镜头感,高完成度日系3A游戏电影级风格化写实CG,UE5高品质实时渲染,真实金属、鼓皮、织物网面、磨砂塑料、橡胶琴键、工业支架、线缆和旧化材质。
参考图片的场景氛围,镜头景深,电影光照,生成这个电话亭内部场景,不同角度,不同景别的四宫格场景图。电话亭的玻璃不要破碎
NULL乐队最终副歌舞台器材站位图,16:9横版,无人物。 一个尺度巨大的封闭机械空腔,内部由深黑色粗粝金属结构、嵌套墙体、废弃工业构件组成,空间宏大、压迫、安静。顶部中央有一个巨大的不规则圆形破损开口,数道冷白自然光从高处垂直照下,形成清晰的体积光柱与丁达尔效应。空气中有细小尘埃与薄雾,整体保持低饱和冷灰色调、深黑暗部、冷白高光。 完整保留顶部破损开口和所有向下照射的冷白光柱,不要取消,不要减少,不要改变方向,不要改成彩色舞台灯,不要暖黄光。 摄影机位于舞台前方正中略偏右的高处,采用约65度高位斜俯视角,35mm电影镜头感。不是平视,不是低机位,也不是完全垂直90度鸟瞰。画面重点展示器材与人物未来站位的平面关系、前后距离和朝向,站位关系清晰准确。地面与器材占画面主要部分,顶部开口和墙体作为辅助环境出现。 画面中不出现人物,只摆放最终副歌的演奏器材。 前方中央放置07主唱兼吉他手位置。一支极简哑光黑色直立话筒架,枪灰色低反射麦克风头,高度适合约185厘米男性演唱。话筒架位于全场视觉中心,底座稳定,黑色线缆贴着地面向后整齐收束。 话筒后方偏左放置07主唱的吉他音箱。音箱为中高型竖向箱体,高度约到人物大腿上部或髋部,炭黑旧化外壳、深灰织物网面、暗银护角,无品牌、无彩色指示灯。位置略靠暗部边缘,不遮挡后方鼓组。 前方左侧设置03贝斯手区域,未来站位比主唱略后半步,轻微朝向舞台中央。其后方偏左放置一只更高、更宽的贝斯音箱,高度约到人物腰部,可采用单个大型竖向箱体或克制的上下双层结构。主体为深炭黑、枪灰、旧银和少量深苔灰。贝斯音箱与吉他音箱必须明确分开,不能并排挤在一起,也不能形成音箱墙。 前方右侧设置19键盘手区域。摆放一台专业61键舞台合成器与左侧4×4采样打击垫一体机,安装在完整暗灰色工业舞台支架上。支架采用两侧倾斜支撑腿、横向承托杆和稳定底座,不是普通X形支架。 电子琴的琴键演奏面必须朝向右侧外墙方向,不朝向镜头,也不朝向舞台中央。电子琴横向放置在舞台右侧,琴身长轴大致由画面右前方延伸向右后方。带黑白琴键的一侧朝向右侧机械墙,电子琴的背部接口面朝向舞台中央。键盘手未来站在电子琴靠舞台中央的一侧,身体面向右侧外墙演奏。 由于摄影机采用约65度高位斜俯视角,必须清楚看到电子琴的大部分顶面,包括完整61键、左侧16块采样垫、旋钮、推子、小型屏幕、少量19个人化涂鸦、机身厚度和支架顶部结构。电子琴不要紧贴右侧画面边缘,与中央主唱区域保留真实演奏通道。 后方中央设置27鼓手区域。完整鼓组直接放置在与主唱、贝斯手和键盘手完全相同高度的机械地面上,不要任何高台、鼓台、台阶、垫高结构或可见底座。 鼓组包括一个底鼓、军鼓、两个悬挂嗵鼓、一个落地嗵鼓、踩镲、两个吊镲、一个叮叮镲、双踩踏板、暗银支架,以及一个简单的黑色圆形鼓凳。鼓凳位于鼓组正后方,无靠背。高位斜俯视角需要清楚展示鼓面排列、镲片布局、圆凳、双踩踏板和鼓组与地面的接触关系。鼓组主体为深石墨黑与枪铁灰,鼓腔带低对比度暗红矿物氧化纹理和少量27个人涂鸦,镲片为旧银与暗金之间的低饱和综合色调。 最终站位关系清晰成立: 主唱位于前方中央; 贝斯手位于前方左侧、略后于主唱; 键盘位于前方右侧,琴键朝向右侧外墙,键盘手未来站在琴体靠舞台中央的一侧; 鼓手位于后方中央,与其他成员处于同一地面高度。 所有器材围绕中央话筒形成完整乐队阵型。主唱与鼓组构成中央纵轴,贝斯与键盘形成左右平衡。四个区域距离紧凑但互不遮挡,器材之间保留真实演奏空间与移动通道。器材不能统一朝向前方不存在的观众,而应符合乐队内部的站位逻辑。 顶部冷白光柱全部保留。最强主光落在前方中央主唱位置;另一束落在后方鼓组;左右光柱分别覆盖贝斯区域和键盘区域。最终副歌的光区边缘可以在舞台中央自然重叠,形成一片连贯冷白光域。 整体为高完成度日系3A游戏电影级风格化写实CG,UE5高品质实时渲染,真实金属、鼓皮、织物网面、磨砂塑料、橡胶琴键、工业支架、线缆和旧化材质。
视频截图视频节点 7【风格】 日系3A游戏电影级风格化写实CG,写实动漫融合人物审美,UE5高品质实时渲染。低饱和冷灰色调,中性冷白光,深黑暗部,克制薄雾、尘埃和体积光。真实皮肤、发丝、布料、金属与乐器材质,动作有重量、惯性和接触反馈。16:9,24fps,自然运动模糊,日系数摇、后摇、独立摇滚MV副歌释放感。 【参考连续性】 四名成员严格保持人物参考图,不改脸型、五官、瞳色、发型、服装、配饰、身体比例和人物身上的固定编号。乐器严格参考合并乐器图,不替换成常见量产款。除参考图既有编号和涂鸦外,不出现其他可读文字、logo、品牌标志或随机符号。 【场景与站位】 {{Mixed 5}} 巨大封闭黑灰色机械空腔,顶部不规则破损开口,多道冷白自然光垂直落下, {{Mixed 6}} 站位图。(这个只是站位参考,这个画面不要出现在任何一帧) {{Mixed 1}} 主唱在前方中央,银白短发、淡蓝眼睛、黑色背心与黑灰衬衫,背着 {{Mixed 7}} 参考图左上的非对称尖锐黑灰电吉他,站在直立话筒架前,低矮吉他音箱在身后偏左。 {{Mixed 2}} 贝斯手在前方左侧略后,黑色长发半束发髻、黑色层叠造型和木珠饰品,背着 {{Mixed 7}} 参考图右上的深黑旧化四弦贝斯,较高贝斯音箱在左后方。 {{Mixed 3}} 键盘手在前方右侧,黑色高位双马尾、黑色不对称短上衣、蓝黑宽松牛仔裤,站在电子琴后方,面向主唱与舞台中央。电子琴 {{Mixed 7}} 参考图右下,斜向舞台中央,左侧4×4采样垫会发冷白、冰蓝、冷青、淡紫的局部节奏光,只照亮手部和键盘边缘。电子琴支架为暗灰工业A字型金属支架,两侧独立支撑,底部宽扁脚座真实接地,不是X形支架。 {{Mixed 4}} 鼓手在后方中央,同一地面不设高台,银灰寸头、黑红旧化无袖上衣,使用 {{Mixed 7}} 参考图左下的深黑枪灰鼓组,暗红裂纹旧化纹理,旧银暗铜镲片,黑色圆形无靠背鼓凳,鼓组直接落在机械地面上。 四人距离紧凑但互不遮挡,器材比例、透视、重力和接地准确。光柱靠近成员,在中央少量重叠,地面光区之间保留窄暗带。 【光线与表演】 黑场后冷白光突然从顶部开口砸下,人物脸部和乐器获得少量冷灰补光。风推动头发、衣摆、饰品、背带、话筒线和乐器线缆。歌曲速度152 BPM,身体按76 BPM大律动,手部按152 BPM切分演奏。主唱情绪释放但不嘶吼;贝斯手松弛带浅笑;鼓手精准短促有力量;键盘手双手在琴键、采样垫和控制区之间切换。四人不得站桩。 【拨片规则】 主唱所有可见拨片镜头统一使用旧化暗红色NULL拨片。普通演奏镜头只看见暗红材质、磨损边缘和运动轨迹,不强求展示图形;指定极近景才清楚展示拨片图形。 【限制】 无背景音乐,无字幕,无说明文字,无logo,无水印。不要机器人、哥特窗、电话亭、轨道、城市建筑、植物、水、LED大屏、彩色舞台灯、赛博霓虹、过重舞台烟雾、四人距离过远、人物站桩、随机文字、品牌标志、额外编号。 片段A|0—15秒 镜头一|0—1.5秒 28mm,高位轻俯固定大全景。 黑场。顶部破损开口与四道冷白光柱同时亮起。主唱位于前方中央话筒前;贝斯手在左侧略后;键盘手在右侧电子琴后方,身体面向主唱与舞台中央;鼓手在后方中央,与其他成员处于同一地面。 四个人已经在演奏,没有准备动作。光柱亮起后延迟两三帧,人物脸部和乐器获得少量冷灰补光。鼓组硬件和地面尘埃轻微震动。 镜头二|1.5—3.5秒 50mm,平视正面,快速推进一次。 主唱站在中央话筒前,身体向前靠近半步。银白刘海被气流掀开,淡蓝色眼睛先停在镜头侧边,最后半秒移向镜头。他进入副歌,肩膀保持放松,下颌随发声轻微收紧,不抓话筒架,情绪直接释放但不嘶吼。 歌词口型:呼ばないで 镜头三|3.5—5秒 70mm,前方偏左低角度,固定。 镜头从主唱与贝斯手之间的空隙看向后方鼓手。鼓手连续落下切分重击,鼓槌从画面上方进入冷白光束。肩膀和躯干短促前压,银灰寸头边缘被逆光勾亮。 鼓组直接落在机械地面上,圆凳在他身后露出一部分。 镜头四|5—6.8秒 50mm,平视侧前方,小幅横移。 贝斯手位于主唱左后方。摄影机沿他的贝斯琴颈方向横移。身体按76 BPM半拍向下沉,右手按152 BPM细分拨弦。 黑色长发和木珠产生受控惯性。较高的贝斯音箱位于他身后暗部。嘴角保持浅笑,目光从琴弦移向舞台中央。 镜头五|6.8—8.5秒 50mm,键盘左前方,三分之四俯视小弧移。 电子琴位于前方右侧,琴身斜向舞台中央。键盘手站在电子琴后方,面向主唱方向演奏。摄影机从键盘左前方俯视切入,清楚看见完整中型键盘、左侧4×4采样垫和控制区。 键盘手右手保持琴键节奏,左手短暂敲击一次发光采样垫,再返回琴键。采样垫有几块依次亮起冷白、冰蓝和淡紫色节奏光,像游戏BGM视觉反馈,亮度克制,只映亮她的指尖与键盘左侧边缘。她抬眼看向主唱方向,随后快速看向镜头。双马尾向后摆动。 镜头六|8.5—10.2秒 100mm,吉他极近景,固定斜侧。 旧化暗红色NULL拨片扫过电吉他弦。拨片呈深酒红与铁锈红之间的旧化暗红色,表面有细小划痕、边缘掉色和轻微磨损。琴弦、拾音器、做旧划痕和不可读暗纹涂装细节清楚。粗链项链与衣料边缘产生轻微震动。 后方较小的吉他音箱保持虚焦。本镜头重点是清楚看见暗红色拨片本体与扫弦动作,不强求清楚展示正反面图形,不出现其他可读数字、文字或logo。 镜头七|10.2—12.5秒 85mm,主唱正面近景,极慢推进。 话筒头位于画面前景边缘。冷白窄光从银白刘海经过淡蓝色眼睛,再落向嘴唇。 主唱继续演唱,眼皮略低,下颌保持发声力度。摄影机只做极慢前移,不再次快速冲向人物。 歌词口型:ここにはもう 镜头八|12.5—15秒 28mm,前方偏右轻俯中远景,固定。 四人同时进入画面。主唱位于中央;贝斯手在左侧略后;键盘手站在右侧电子琴后方,身体面向主唱与舞台中央;鼓手从主唱与键盘手之间的后方空隙中清楚可见。 四道光柱靠近乐队,但地面光区之间仍保留窄暗带。成员不对视、不移动站位,继续完成第一轮副歌演奏。电子琴左侧采样垫仍有低亮度跳动光,像节奏反馈,但不抢画面主体。
【风格】 日系3A游戏电影级风格化写实CG,写实动漫融合人物审美,UE5高品质实时渲染。低饱和冷灰色调,中性冷白光,深黑暗部,克制薄雾、尘埃和体积光。真实皮肤、发丝、布料、金属与乐器材质,动作有重量、惯性和接触反馈。16:9,24fps,自然运动模糊,日系数摇、后摇、独立摇滚MV副歌释放感。 【参考连续性】 四名成员严格保持人物参考图,不改脸型、五官、瞳色、发型、服装、配饰、身体比例和人物身上的固定编号。乐器严格参考合并乐器图,不替换成常见量产款。除参考图既有编号和涂鸦外,不出现其他可读文字、logo、品牌标志或随机符号。 【场景与站位】 {{Mixed 5}} 巨大封闭黑灰色机械空腔,顶部不规则破损开口,多道冷白自然光垂直落下, {{Mixed 6}} 站位图。(这个只是站位参考,这个画面不要出现在任何一帧,完全按分镜的画面进行) {{Mixed 1}} 主唱在前方中央,银白短发、淡蓝眼睛、黑色背心与黑灰衬衫,背着 {{Mixed 7}} 参考图左上的非对称尖锐黑灰电吉他,站在直立话筒架前,低矮吉他音箱在身后偏左。 {{Mixed 2}} 贝斯手在前方左侧略后,黑色长发半束发髻、黑色层叠造型和木珠饰品,背着 {{Mixed 7}} 参考图右上的深黑旧化四弦贝斯,较高贝斯音箱在左后方。 {{Mixed 3}} 键盘手在前方右侧,黑色高位双马尾、黑色不对称短上衣、蓝黑宽松牛仔裤,站在电子琴后方,面向主唱与舞台中央。电子琴 {{Mixed 7}} 参考图右下,斜向舞台中央,左侧4×4采样垫会发冷白、冰蓝、冷青、淡紫的局部节奏光,只照亮手部和键盘边缘。电子琴支架为暗灰工业A字型金属支架,两侧独立支撑,底部宽扁脚座真实接地,不是X形支架。 {{Mixed 4}} 鼓手在后方中央,同一地面不设高台,银灰寸头、黑红旧化无袖上衣,使用 {{Mixed 7}} 参考图左下的深黑枪灰鼓组,暗红裂纹旧化纹理,旧银暗铜镲片,黑色圆形无靠背鼓凳,鼓组直接落在机械地面上。 四人距离紧凑但互不遮挡,器材比例、透视、重力和接地准确。光柱靠近成员,在中央少量重叠,地面光区之间保留窄暗带。 【光线与表演】 黑场后冷白光突然从顶部开口砸下,人物脸部和乐器获得少量冷灰补光。风推动头发、衣摆、饰品、背带、话筒线和乐器线缆。歌曲速度152 BPM,身体按76 BPM大律动,手部按152 BPM切分演奏。主唱情绪释放但不嘶吼;贝斯手松弛带浅笑;鼓手精准短促有力量;键盘手双手在琴键、采样垫和控制区之间切换。四人不得站桩。 【声音规则】 无背景音乐,无伴奏,无人声演唱。歌词只用于主唱口型、表情和身体节奏参考,不显示字幕,不生成歌声。只保留动作拟音与环境音:空腔风声、空气震动、衣料与发丝风声、话筒架轻震、音箱外壳共振、拨片刮弦、琴弦震动、贝斯弦回弹、鼓槌击打、镲片颤动、双踩踏板机械声、键盘按键、采样垫触击、旋钮轻响。 【拨片规则】 主唱所有可见拨片镜头统一使用旧化暗红色NULL拨片。普通演奏镜头只看见暗红材质、磨损边缘和运动轨迹,不强求展示图形;指定极近景才清楚展示拨片图形。 【限制】 无背景音乐,无字幕,无说明文字,无logo,无水印。不要机器人、哥特窗、电话亭、轨道、城市建筑、植物、水、LED大屏、彩色舞台灯、赛博霓虹、过重舞台烟雾、四人距离过远、人物站桩、随机文字、品牌标志、额外编号。 镜头一|0—2秒 24mm,高位轻俯大全景,固定后极轻微前压。 黑场瞬间切亮。顶部破损开口与冷白光柱同时砸下,四个人第一帧就已经进入副歌演奏状态。主唱在中央话筒前,贝斯手左侧略后,键盘手在右侧电子琴后方,鼓手后方中央。鼓组、话筒架、音箱和电子琴同时轻微震动。 音效:光柱落下后的空气震动,鼓组硬件轻震,风声。 镜头二|2—4.5秒 40mm,主唱正面低机位,快速推进后急停。 主唱直接冲进副歌,身体前压,边扫弦边唱,刘海被风掀开,最后一下视线抬向镜头。推进有冲击力,但停得很稳。 口型参考:呼ばないで 无歌声,仅对口型。 音效:拨片刮弦,琴弦震动,衣料和项链轻响,风声。 镜头三|4.5—7秒 85mm,吉他演奏长特写,镜头沿琴体到琴颈小幅滑移。 先拍主唱右手用旧化暗红色NULL拨片连续重扫弦,再顺着琴体滑到左手按弦与换把,最后停在中段把位的压弦动作。这个镜头稍长,完整展示一段吉他演奏手部节奏。 音效:拨片重扫、琴弦回弹、手指压弦摩擦声。 镜头四|7—9.2秒 50mm,前方偏左侧中近景,轻微横移。 贝斯手在左侧略后,身体按半拍下沉,右手持续细分拨弦,左手做一次短滑音换把。镜头沿贝斯琴颈方向横移,停在他半身与手部之间,既看到演奏也看到神态。嘴角仍保留轻微浅笑。 音效:贝斯弦重拨、回弹、木珠轻碰。 镜头五|9.2—11.8秒 50mm,键盘左前方俯侧中近景,小弧移。 键盘手站在电子琴后方,右手连续落键,左手先拍亮一格采样垫,再迅速回到琴键,随后短调一个旋钮。采样垫依次闪冷白、冰蓝、淡紫,亮度克制。镜头小弧移,完整展示一段双手演奏。 音效:键盘按键、采样垫触击、旋钮轻响、支架轻微共振。 镜头六|11.8—15秒 28mm,前方低机位中景,半弧绕行。 摄影机从主唱前方略偏右开始,半弧绕过主唱与贝斯手前方,把主唱、贝斯、后方鼓手和右侧键盘手都带进来。主唱持续演唱和扫弦,贝斯手跟节拍摆动,鼓手后方连续击打,键盘手持续连打。空间压迫感和副歌速度一起抬起来。 口型参考:ここにはもう 无歌声,仅对口型。 音效:拨片、贝斯弦、鼓击、镲片颤动、键盘按键、风声。
【固定风格】 高完成度风格化写实CG,日系3A游戏电影级视觉质感,冷灰低饱和后人类废弃城市氛围。画面冷峻、安静、宏大,但不脏乱,不做末日废土脏污感。金属、苔藓、混凝土、灰尘和人物服装都保持真实质感。 【人物与参考连续性】 吉他手严格参考已确认定妆图 {{Mixed 2}} 。年轻男性,高挑纤细,冷白肤色,银白色中短层次碎发,厚碎刘海遮住部分眼睛,刘海内层有少量低饱和深蓝隐藏染,淡蓝色眼睛。黑色修身背心,外搭敞开的黑灰暗纹宽松衬衫,黑色宽松长裤,黑色厚底圆头皮鞋。多层银色十字项链、小耳环、戒指、手链、黑色皮带和细腰链。左胸口 / 锁骨附近保留固定深灰色“07”小标记,属于人物身体设定,不作为字幕或画面信息。现实空间不持有乐器。 【场景与参考连续性】 {{Mixed 1}} 巨型废弃人形机器人嵌在废弃高楼中上层断裂结构里,后方是不规则、规模巨大的绿色废弃城市。机器人彻底失去功能,只保留开裂白灰装甲、机械凹槽、老化金属、灰尘、干净苔藓和垂挂植物。机器人肩部、背部和断裂缝隙可有较大面积干净苔藓覆盖,并有少量垂落藤蔓,但近景不形成杂乱丛林感。机器人不能通电、发光、苏醒、转头或出现黑色眼部镜片。 【光线与空气】 高空宽阔冷白自然光柱从楼群之间落下,空气中有尘雾和轻微薄雾。全场有明显高空风感,风持续推动银白发丝、黑灰衬衫衣摆、腰链、项链、苔藓边缘、细藤蔓、灰尘和薄雾。暗部保持冷灰黑色,机器人金属只出现自然高光。 【输出限制】 无背景音乐。无字幕、无说明文字、无logo、无水印。除人物胸口固定“07”小标记外,画面中不出现任何额外可读文字。 【避免词】 不要机器人发光,不要白色线路,不要发光电路,不要机器人苏醒,不要机器人转头,不要机器人抬手,不要黑色眼部镜片,不要人物镜面反射,不要现实场景出现乐器,不要暖黄夕阳,不要橙色滤镜,不要赛博霓虹,不要杂乱丛林感,不要植物完全吞没人和机器人结构,不要人物惊讶表情,不要额外文字,不要去除人物胸口固定07标记。 -- 镜头零(0—0.5秒) 手部极近景,85mm,固定侧上方。 吉他手 {{Mixed 2}} 银色戒指一闪,黑灰暗纹衬衫袖口被高处冷风轻轻推起。背景是巨型机器人老化金属与废弃高楼冷白光 {{Mixed 1}} 。 声音:戒指轻碰指节,极轻布料摩擦。 镜头一(0.5—2.5秒) 手部近景,85mm,固定侧上方。 吉他手 {{Mixed 2}} 的手按在机器人老化金属外壳上,银色戒指压住潮湿苔藓。指尖推开一层苔藓,露出下方磨损金属与机械凹槽。高处风让苔藓边缘轻轻颤动。 声音:指腹擦过潮湿苔藓,远处高空风声。 镜头二(2.5—4秒) 金属极近景,100mm,固定特写。 冷白光掠过机器人装甲凹槽,裂缝和机械沟槽短暂形成类似竖向信号条的纹理。它不是发光,也不是新生成的符号,只由金属凹槽与自然高光一瞬间扫过形成,不出现发光线条或可读图案。 声音:极轻金属共振。 镜头三(4—6.5秒) 鞋部近景,50mm,低机位固定侧拍。 黑色厚底圆头皮鞋跨过断裂混凝土和裸露钢筋。一小块碎石从边缘坠落,吉他手没有低头追看。裤脚被高空风向后轻轻带起。 声音:鞋底压碎细石,碎石坠落声被风吞没。 镜头四(6.5—9秒) 中近景,35mm,侧后方平滑跟拍。 只看见黑灰暗纹衬衫、细腰链、宽松裤腿和银白色发尾。吉他手沿机器人肩部附近的破损结构前行,高楼之间落下一道宽阔冷白光柱。 声音:衣摆被风推动,远处松动金属轻响。 镜头五(9—12秒) 中景,35mm,固定侧后方。 吉他手 {{Mixed 2}} 停在光束外侧,半侧后脸入画,刘海遮住大半眼睛,只露出下颌、鼻梁边缘和银白发丝,不完整正面露脸。机器人残骸占画面一侧,城市纵深在远处展开。尘雾被风从光柱中缓慢推开。 声音:风声打开,城市深处传来低频空响。 镜头六(12—15秒) 固定近景,85mm,低角度。 被吉他手 {{Mixed 2}} 压低的苔藓缓慢弹回。远处一块松动金属板被风掀起,又落回原位。吉他手 {{Mixed 2}} 只偏头扫一眼,继续向前。 声音:金属板轻撞,苔藓回弹几乎无声。
【固定风格】 高完成度风格化写实CG,日系3A游戏电影级视觉质感,写实动漫融合渲染。整体低饱和冷灰色调,冷峻、安静、疏离,带有后人类废弃世界的空旷感与压迫感。画面允许强烈冷白光感和明显体积光束,但不转暖,不做赛博霓虹,不做神圣宗教感。材质真实可信,人物皮肤、老化金属、混凝土、玻璃、苔藓、藤蔓、灰尘和潮湿结构都保持高完成度细节。 【人物与参考连续性】 吉他手严格参考已确认定妆图 {{Mixed 2}} 。年轻男性,高挑纤细,冷白肤色,银白色中短层次碎发,厚碎刘海遮住部分眼睛,刘海内层有少量低饱和深蓝隐藏染,淡蓝色眼睛。黑色修身背心,外搭敞开的黑灰暗纹宽松衬衫,黑色宽松长裤,黑色厚底圆头皮鞋。多层银色十字项链、小耳环、戒指、手链、黑色皮带和细腰链。胸口固定保留“07”数字标记。现实空间不持有乐器。 【场景与参考连续性】 巨型废弃人形机器人嵌在废弃高楼中上层断裂结构里,后方是不规则、规模巨大的绿色废弃城市。城市与机器人被大量苔藓、垂落藤蔓、潮湿附生植物和层状绿植包裹,形成明确的后人类自然回收感。植物覆盖具有层次与方向性,主要附着于楼体破口、平台边缘、装甲缝隙和建筑立面,不形成杂乱热带丛林感,也不完全遮蔽机械结构与建筑轮廓。机器人彻底失去功能,只保留开裂装甲、机械凹槽、老化金属、灰尘、苔藓和垂落植物。机器人不能通电、发光、苏醒、转头、抬手或出现黑色眼部镜片。 【光线与空气】 高空宽阔冷白自然光强烈穿过楼群之间的空隙与破损结构,形成清晰的大尺度体积光柱与透光层次。空气中有尘雾、薄雾和被高空强风卷起的细微颗粒。全场存在持续而明确的高空强风,风持续推动银白发丝、黑灰衬衫衣摆、腰链、项链、苔藓边缘、垂落藤蔓、灰尘和薄雾,形成高处特有的空旷风压感。天空、高光边缘和金属反射不过曝,暗部保持冷灰黑色,机器人金属只出现自然高光,不出现任何通电、发光或热感迹象。 【输出限制】 无背景音乐。无字幕、无说明文字、无logo、无水印。除人物胸口固定保留的“07”数字标记外,画面中不出现任何额外可读文字、数字或标识。 【画面规则补充】 所有类似竖向信号条的视觉效果,只能由机械凹槽、裂缝、结构排列、阴影与冷白自然高光短暂共同形成,持续时间极短,不发光、不闪烁、不像电子电路、不具有任何通电迹象。 【避免词】 不要机器人发光,不要白色线路,不要发光电路,不要机器人苏醒,不要机器人转头,不要机器人抬手,不要黑色眼部镜片,不要现实场景出现乐器,不要暖黄夕阳,不要橙色滤镜,不要赛博霓虹,不要人物惊讶表情,不要杂乱丛林感,不要把植物做成热带雨林,不要完整英雄式机器人展示。 -- 片段B|面孔揭示、俯看城市与消失|约15秒 镜头七(0—2.5秒) 脸部局部近景,85mm,固定微侧角。 先给吉他手 {{Mixed 2}} 的下颌、嘴唇和遮住眼睛的银白碎发。他没有开口,只是安静呼吸,眼皮微垂。高空强风将刘海轻轻分开又盖回,露出一瞬淡蓝色眼睛边缘。 声音:高处风声,细微呼吸声,远处金属低频空响。 镜头八(2.5—5秒) 近景,85mm,固定侧面。 冷白自然光掠过机器人破损结构,再经过吉他手 {{Mixed 2}} 的脸。第一次清楚看见完整侧脸、淡蓝色眼睛和少量低饱和深蓝隐藏染。他没有看镜头,只看向下方废弃城市。 声音:衣料轻响,银色项链轻碰胸口,远处风声持续。 镜头九(5—7.5秒) 中景,50mm,侧后方固定。 吉他手 {{Mixed 2}} 坐在机器人巨大膝盖边缘,双脚悬空在高楼外侧,黑色厚底鞋轻微前后摇摆。胸口“07”和多层银色十字项链被冷白光切出局部高光。机器人完全静止,只作为巨大失效残骸存在。 声音:鞋底轻碰金属边缘一次,随后被高空风吞没。 镜头十(7.5—10.5秒) 背后摇臂镜头,35mm,缓慢后摇并轻微上升。 摄影机从吉他手 {{Mixed 2}} 背后开始,沿他的肩线和银白发尾缓慢后摇上升,逐渐露出下方被绿植、苔藓和藤蔓包裹的巨大废弃城市。吉他手 {{Mixed 2}} 坐在机器人膝盖边缘,身体很小,双脚悬空轻轻摆动,城市在他脚下冷灰展开。 声音:高空强风变得更宽,远处城市深处有低频空响。 镜头十一(10.5—12.5秒) 俯视中远景,35mm,固定。 从高处俯看,吉他手 {{Mixed 2}} 坐在机器人巨大膝盖边缘,人物、机器人残骸和城市形成巨大尺度对比。垂落藤蔓、薄雾和尘埃被强风横向推过画面。吉他手 {{Mixed 2}} 停止摇脚,微微低头看向城市深处。 声音:风声持续,远处一片半脱落薄金属护板轻轻拍回原位。 镜头十二(12.5—15秒) 固定侧后方中景,50mm。 一道强烈冷白自然光从废弃楼群间扫过,短暂吞没吉他手和机器人膝盖边缘。光线离开后,机器人膝盖上已经没人,只剩被压过的苔藓、轻晃的藤蔓和仍在微微摆动的空气尘埃。机器人残骸完全静止,城市继续空无一人。 声音:光扫过时环境声瞬间抽空,随后只剩高空风声。
【固定风格】 高完成度风格化写实CG,日系3A游戏电影级视觉质感,写实动漫融合渲染。整体冷灰低饱和,封闭、湿冷、安静,带有后人类废弃交通空间的停滞感。画面保持干净克制,不做恐怖片脏乱质感,不做现代明亮地铁质感。 【人物与参考连续性】 贝斯手严格参考已确认定妆图 {{Mixed 1}} 。年轻亚洲男性,高挑纤细,修长清冷脸型,神情从容,嘴角带非常浅的笑。黑色长发,顶部扎成松散现代道士发髻,后方长发自然垂落,脸侧有少量碎发。黑色无袖高领长款上衣,极宽松黑色层叠垂坠长裤,厚重圆头黑色皮鞋。双手腕佩戴多层深色木珠手串和木珠饰品。脖子侧面固定保留“03”数字标记。现实空间不持有贝斯。 【场景与参考连续性】 {{Mixed 2}} 完整废弃地铁车厢内部,两侧是褪色红棕色旧座椅,顶部排列旧吊环,金属天花板、扶手、车门和窗框都有自然老化痕迹。车厢保持红棕座椅、吊环、冷白窗光和植物入侵感。植物从破窗、车门缝、座椅边缘、顶部结构和窗外局部侵入,苔藓沿地板缝隙、座椅边缘和金属连接处生长;植物量可见,但不淹没车厢,不遮挡吊环、中央通道和红棕座椅。地面无明显积水,不形成水面反射,只保留旧金属板、潮湿污痕、暗色湿痕、灰尘、低反光湿痕和少量薄苔藓。 【光线与空气】 主光为车窗、破窗和车厢裂口切入的冷白自然光,形成平行条状窗光与克制丁达尔效应。红棕座椅只作为低饱和旧材料色存在,偏暗、褪色,不形成暖色主光。顶部灯具大多失效,只允许少量冷白残余亮面和自然反射存在。车厢内部有破窗与车门缝隙带来的持续冷气流,轻推吊环、黑色长发、木珠、衣摆、灰尘和局部细藤蔓。车厢可以轻微晃动,但窗外废弃建筑与植物保持静止。 【输出限制】 无背景音乐。无字幕、无说明文字、无logo、无水印。除人物脖子固定保留的“03”数字标记外,画面中不出现任何额外可读文字、数字、路线图、广告字样、logo或标识。车厢内原有广告牌、路线牌和警示贴只保留模糊色块或不可读残片。 【画面规则补充】 倒影和错位只发生在车窗玻璃、金属门框的模糊反光或旧玻璃表面,不出现在地面水面。吊环、窗框和车厢纵深可形成类似竖向信号条的短暂秩序,但只能由形状、冷白窗光和阴影对齐形成,不发光、不闪烁、不像电子电路。植物入侵要有层次,不生成热带丛林感。 【避免词】 不要地铁车厢积水,不要地铁水面反射,不要现实场景出现贝斯,不要过量植物淹没车厢,不要杂乱丛林,不要暖光,不要现代广告屏,不要可读路线图,不要彩色灯光,不要人物惊讶表情,不要吊环大幅摆动成恐怖效果,不要车厢变成干净现代地铁。 -- 镜头零(0—0.5秒) 手腕极近景,85mm,固定侧面。 贝斯手 {{Mixed 1}} 多层深色木珠手串轻微滑动,木珠在平行冷白窗光下滚过手腕。背景虚化中可见旧吊环、褪色红棕座椅和局部侵入车厢的绿植。 声音:木珠轻碰,地铁金属空响极短进入。 镜头一(0.5—2.5秒) 手部近景,85mm,固定近距离。 一只佩戴多层深色木珠手串的手扶住车门框。拇指随手拨过一颗木珠,动作松散自然。车门缝里吹进的冷气流让衣料贴向手腕,门框边缘有灰尘、暗色湿痕和少量薄苔藓。 声音:木珠轻碰,车厢金属结构轻微空响。 镜头二(2.5—4.5秒) 鞋部近景,50mm,低机位固定。 宽松黑色裤脚和厚重圆头皮鞋跨进车厢。鞋底落在老化金属地板上,带起极轻灰尘。地面没有明显积水,只是旧金属板、潮湿污痕、暗色湿痕和沿缝隙生长的薄苔藓。 声音:鞋底落在金属板上的闷响。 镜头三(4.5—7.5秒) 车厢深处中景,35mm,固定正面。 贝斯手 {{Mixed 1}} 从车厢深处暗部走入中央通道。他看向左侧褪色红棕座椅,又看向右侧冷白窗光,嘴角带着很浅的笑。最近的一只旧吊环在冷气流里缓慢旋转半圈,窗外植物只作为模糊绿影存在。 声音:吊环金属链轻响,车厢深处低频轻晃。 镜头四(7.5—9.5秒) 中近景,50mm,固定正面。 贝斯手 {{Mixed 1}} 伸手握住吊环。吊环立刻停止。他没有用力,只是轻轻握住,像在确认这个空间的反应。脸侧碎发、后方长发和木珠被车厢冷气流轻轻带动,脖子侧面的“03”短暂可见。 声音:吊环停止时的极轻金属摩擦声。 镜头五(9.5—11秒) 吊环特写,85mm,固定仰拍。 一排旧吊环在平行冷白窗光下形成短暂竖向节奏,像失效信号条。没有文字,没有发光,只是吊环、扶手和窗光一瞬间对齐。灰尘从光带里缓慢经过。 声音:吊环链条的轻微晃动声。 镜头六(11—13秒) 中景,50mm,固定侧后方。 贝斯手 {{Mixed 1}} 松开吊环继续向前。身后的吊环再次自行缓慢旋转。他没有回头,只轻轻偏头,拇指继续拨动木珠,嘴角仍带浅笑。车厢红棕座椅和局部绿植在背景中保持低饱和。 声音:吊环再次旋转,木珠轻响。 镜头七(13—15秒) 侧脸近景,85mm,平行窗光横切画面。 贝斯手 {{Mixed 1}} 的黑色长发和脸侧碎发被冷白窗光分层照亮。他的笑意很浅,像已经预料到车厢会回应他。脖子侧面的“03”在发丝间若隐若现,车厢冷风从画面右侧穿过,带动几粒灰尘掠过眼前。 声音:轻微气流声,远处金属共振。
【固定风格】 高完成度风格化写实CG,日系3A游戏电影级视觉质感,写实动漫融合渲染。整体冷灰低饱和,封闭、湿冷、安静,带有后人类废弃交通空间的停滞感。画面保持干净克制,不做恐怖片脏乱质感,不做现代明亮地铁质感。 【人物与参考连续性】 贝斯手严格参考已确认定妆图 {{Mixed 1}} 。年轻亚洲男性,高挑纤细,修长清冷脸型,神情从容,嘴角带非常浅的笑。黑色长发,顶部扎成松散现代道士发髻,后方长发自然垂落,脸侧有少量碎发。黑色无袖高领长款上衣,极宽松黑色层叠垂坠长裤,厚重圆头黑色皮鞋。双手腕佩戴多层深色木珠手串和木珠饰品。脖子侧面固定保留“03”数字标记。现实空间不持有贝斯。 【场景与参考连续性】 {{Mixed 2}} 完整废弃地铁车厢内部,两侧是褪色红棕色旧座椅,顶部排列旧吊环,金属天花板、扶手、车门和窗框都有自然老化痕迹。车厢保持红棕座椅、吊环、冷白窗光和植物入侵感。植物从破窗、车门缝、座椅边缘、顶部结构和窗外局部侵入,苔藓沿地板缝隙、座椅边缘和金属连接处生长;植物量可见,但不淹没车厢,不遮挡吊环、中央通道和红棕座椅。地面无明显积水,不形成水面反射,只保留旧金属板、潮湿污痕、暗色湿痕、灰尘、低反光湿痕和少量薄苔藓。 【光线与空气】 主光为车窗、破窗和车厢裂口切入的冷白自然光,形成平行条状窗光与克制丁达尔效应。红棕座椅只作为低饱和旧材料色存在,偏暗、褪色,不形成暖色主光。顶部灯具大多失效,只允许少量冷白残余亮面和自然反射存在。车厢内部有破窗与车门缝隙带来的持续冷气流,轻推吊环、黑色长发、木珠、衣摆、灰尘和局部细藤蔓。车厢可以轻微晃动,但窗外废弃建筑与植物保持静止。 【输出限制】 无背景音乐。无字幕、无说明文字、无logo、无水印。除人物脖子固定保留的“03”数字标记外,画面中不出现任何额外可读文字、数字、路线图、广告字样、logo或标识。车厢内原有广告牌、路线牌和警示贴只保留模糊色块或不可读残片。 【画面规则补充】 倒影和错位只发生在车窗玻璃、金属门框的模糊反光或旧玻璃表面,不出现在地面水面。吊环、窗框和车厢纵深可形成类似竖向信号条的短暂秩序,但只能由形状、冷白窗光和阴影对齐形成,不发光、不闪烁、不像电子电路。植物入侵要有层次,不生成热带丛林感。 【避免词】 不要地铁车厢积水,不要地铁水面反射,不要现实场景出现贝斯,不要过量植物淹没车厢,不要杂乱丛林,不要暖光,不要现代广告屏,不要可读路线图,不要彩色灯光,不要人物惊讶表情,不要吊环大幅摆动成恐怖效果,不要车厢变成干净现代地铁。 -- 镜头八(0—2.5秒) 中近景,50mm,侧面固定。 贝斯手 {{Mixed 1}} 找到一处靠近右侧车窗的红棕色旧座位。他用手掌扫过靠背上的灰,木珠沿手腕滑动,灰尘被冷气流带入冷白窗光里。座椅褪色、偏暗,不产生暖色主光。 声音: 手掌扫过座椅皮面的干涩声,木珠轻碰。 镜头九(2.5—5.5秒) 侧面中景,50mm,固定。 他 {{Mixed 1}} 坐下。一只手搭在靠背顶端,身体松散地斜向车窗。平行冷白窗光照过黑色长发、侧脸和脖子侧面的“03”。车厢轻微晃动,窗外废弃建筑与植物保持静止,地面不出现任何水面反射。 声音: 车厢轻微晃动,玻璃细震。 镜头十(5.5—9秒) 中景,70mm,固定侧面。 真实的贝斯手 {{Mixed 1}} 坐在靠窗座位上,画面一侧的车窗玻璃里,倒影却仍站在中央通道。真实贝斯手 {{Mixed 1}} 看着那个延迟的倒影,嘴角稍微抬起,神情从容,像已经预料到这一刻。倒影位置与真实贝斯手明显错开,错位只存在于车窗玻璃中。 声音: 车窗玻璃轻轻震动,远处金属空响。 镜头十一(9—12秒) 车窗近景,85mm,固定。 倒影中的贝斯手晚半拍才缓慢转头,像车厢的反射被延迟了一次。真实的贝斯手 {{Mixed 1}} 没有动。车窗表面的灰尘被细小气流轻轻吹开一道痕迹,玻璃里的广告残片和车厢标识全部模糊不可读。 声音: 一声极轻的反向吸气感,随后回到冷气流声。 镜头十二(12—15秒) 固定侧面中景,50mm。 车窗外高楼缝隙投来的冷白光横向扫过车厢。光线离开后,靠窗座位已经空了。靠背仍在轻微回弹,几粒灰尘停在刚才贝斯手的位置附近,车窗中的倒影贝斯手晚半拍才消失。旧吊环和座椅边缘的灰尘继续在冷气流里轻轻运动。 声音: 光扫过瞬间环境声短暂抽空,随后只剩空车厢回响。
【人物与参考连续性】 键盘手严格参考已确认定妆图 {{Mixed 1}} 。年轻亚洲女性,纤细娇小,茶褐色眼睛,五官柔和精致。黑色长发扎成高位双马尾,带少量低饱和白金色细挑染,额前有轻薄碎刘海。白灰色短款无袖背心,胸前为黑猫键盘图案,超宽松蓝色水洗牛仔裤,黑白帆布鞋。佩戴细银项链、耳饰、手链和戒指。一只手的食指佩戴两枚戒指,指甲为黑色、烟灰透明色和银色组合。腰腹侧固定保留“19”数字标记。现实空间不出现键盘。 【场景与参考连续性】 {{Mixed 2}} 老旧红色电话亭,周围是冷灰混凝土、潮湿地面、薄苔藓、大量绿植和垂落藤蔓。电话亭被植物局部包裹,但主体红色框架、玻璃门、旧听筒、卷曲电话线和内部结构仍清楚可见。电话亭是被遗忘的信号节点,安静、神秘、封闭。电话亭不移动,不主动开门,不闪烁成舞台灯。电话亭顶部旧牌匾只保留模糊旧材质,不出现清晰可读文字。 【光线与空气】 通道上方裂口和建筑缝隙落下强烈冷白自然光,形成清晰的冷白光束与潮湿空气层次。半地下通道有持续穿堂风,风推动双马尾、衣摆、细银饰品、电话线、玻璃水汽边缘、地面细尘、藤蔓和苔藓。暗部保持冷灰,不出现暖黄色夕阳,不出现彩色舞台灯。 【输出限制】 无背景音乐。无字幕、无说明文字、无logo、无水印。除人物腰腹侧固定保留的“19”数字标记和胸前既有黑猫键盘图案外,画面中不出现任何额外可读文字、数字、logo或标识。电话亭顶部牌匾、广告残片和通道墙面标识全部模糊不可读。 【画面规则补充】 键盘手背靠电话亭、抬头接冷白自然光、顺着电话亭滑落蹲下,并注视苔藓中已经开出的小白花。小花是已经存在的微小生命,不实时生长,不魔法绽放。电话亭始终静止,植物只被风带动,不主动缠绕人物。 【避免词】 不要霓虹灯,不要现代城市广告,不要电话亭移动,不要电话亭开合过度夸张,不要现实场景出现键盘,不要人物过度可爱表演,不要暖黄色夕阳,不要彩色舞台灯,不要额外人物,不要电话亭强烈闪灯,不要清晰TELEPHONE文字,不要小花魔法生长,不要植物主动缠绕人物。 -- 镜头零(0—0.5秒) 手部极近景,85mm,固定侧面。 键盘手 {{Mixed 1}} 黑色、烟灰透明色与银色组合美甲轻轻划过红色电话亭玻璃,玻璃水汽被划出一道短弧。半地下穿堂风推起双马尾发尾,旧红色金属框架在背景里虚化。 声音:指甲轻刮玻璃,电话线极轻晃动。 镜头一(0.5—2.5秒) 鞋部近景,50mm,低机位固定。 黑白帆布鞋踩过半地下通道潮湿地面,鞋尖停在红色电话亭旁。地面低反光,薄苔藓沿裂缝生长,穿堂风把几粒尘埃吹过鞋尖。 声音:鞋底踩过潮湿混凝土,远处通道风声。 镜头二(2.5—5秒) 手部近景,85mm,固定侧面。 黑色、烟灰透明色与银色组合的美甲划过红色金属边框。指尖在玻璃水汽上留下很短的一道痕迹,水汽边缘被风慢慢撕开。电话亭内部卷曲电话线在玻璃后方轻轻晃动。 声音:指甲轻轻划过玻璃,水汽被擦开的细声,电话线极轻摆动。 镜头三(5—6.8秒) 中景,50mm,固定正侧面。 键盘手 {{Mixed 1}} 背靠老旧红色电话亭站着,双手交叉抱在胸前。双马尾和衣摆被半地下通道穿堂风轻轻推起,电话亭被绿植和藤蔓局部包裹,玻璃上残留水汽。她没有笑,眼神安静地落在前方暗处。 声音:通道风声,电话线在亭内极轻晃动。 镜头四(6.8—9.2秒) 脸部近景,85mm,轻微仰角固定。 她 {{Mixed 1}} 缓慢抬头,一束从通道上方裂口落下的冷白自然光洒在脸上,照亮茶褐色眼睛、轻薄刘海和少量低饱和白金色挑染。她的呼吸变轻,表情保持克制,双马尾发尾被风带起一瞬。 声音:环境声稍微变空,银饰轻碰衣料。 镜头五(9.2—12.2秒) 中近景,50mm,固定正侧面。 她 {{Mixed 1}} 的背顺着红色电话亭玻璃和金属框架缓慢滑落,双手从胸前松开,身体慢慢蹲下。宽松蓝色水洗牛仔裤在下蹲时堆出褶皱,黑白帆布鞋停在潮湿地面边缘。电话亭保持静止,藤蔓只被风轻轻带动。 声音:衣料摩擦玻璃与金属框的轻声,鞋底轻压潮湿混凝土。 镜头六(12.2—15秒) 低位近景,70mm,固定侧前方。 键盘手 {{Mixed 1}} 蹲在电话亭旁,低头注视苔藓里已经开出的一朵很小的白色野花。她的黑银美甲和戒指停在花旁,没有触碰。冷白自然光落在花瓣、指尖和红色电话亭边缘上,周围苔藓带有细微水汽,风让花茎轻轻晃动。 声音:通道风声变轻,极细植物摩擦声,电话亭内部空线电流声若有若无。
【固定风格】 高完成度日系3A游戏电影级风格化写实CG,写实动漫融合人物审美,修长时装化比例。高品质动捕驱动,动作具有真实重量、惯性与接触反馈,表演克制自然;头发、衣摆、粗链、木珠和乐器背带具有适度受控的次级运动。 UE5高品质实时渲染,MetaHuman级皮肤、眼球、发丝、口型与面部绑定精度,复杂废墟空间具有真实尺度和材质层次。镜头具备高品质游戏过场的清晰剪影、动作重量感和宏大空间调度,但保持冷静、疏离的电影MV气质。 低饱和冷灰色调,中性偏冷白光,克制体积光与丁达尔效应,真实金属、石材、苔藓、布料和暗银饰品。24fps电影运动感,自然运动模糊。 【人物与参考连续性】 鼓手严格参考已确认定妆图 {{Mixed 1}} 。年轻亚洲男性,高挑结实但不过度肌肉化,脸部轮廓利落,灰绿色眼睛,眉心经常保持轻微褶皱。银灰色超短寸头,发根略深。黑色破洞镂空无袖背心,宽松黑色水洗牛仔裤,黑色休闲鞋。佩戴多层银色项链、耳饰、手链与戒指。人物左前臂位置固定保留唯一一个“27”数字标记,位置、大小、颜色、字体均严格参考定妆图 {{Mixed 1}} 。现实空间没有鼓组。 【场景与参考连续性】 {{Mixed 2}} 小型废弃哥特房间,房间内有一张旧木沙发,沙发覆盖冷灰白色旧布;沙发后方和侧方有一扇高窄哥特窗。黑木墙面、脱落墙皮、湿润石地、旧家具边缘、墙脚和窗框周围覆盖苔藓、藤蔓和少量植物。植物覆盖明显,但不淹没沙发和窗户结构。鼓手始终坐在沙发座面中段或中段偏前位置,臀部完全压住旧白布,双脚稳定接触地面,避免悬空、穿模或半坐在沙发外侧。 【光线与空气】 高窄哥特窗形成单束强烈冷白侧逆光,照亮旧白布、尘埃、人物轮廓和石地低反光。窗缝漏入持续冷风,风推动白布褶皱、灰尘、薄苔藓边缘、细藤蔓、银色项链和耳饰。光束清楚但不过度神圣化,暗部保持冷灰黑。 【输出限制】 无背景音乐。无字幕、无说明文字、无logo、无水印。除人物左前臂外侧固定保留的“27”数字标记外,画面中不出现任何额外可读文字、数字、logo或标识。 【画面规则补充】 物消失通过窗风掀起旧白布形成完整遮挡完成,白布必须先完全盖住人物,人物在遮挡中一下消失;不渐隐、不粒子、不光门、不身体碎裂。白布只是自然风动,不主动包裹人物,不缠绕人物,不具备意识。白布落回后只留下沙发白布的轻微凹陷、灰尘、藤蔓和风,不残留人物衣物、银饰或身体部位。 【避免词】 不要巨大教堂空间,不要圣坛,不要人物大喊大叫,不要现实场景出现鼓组,不要暖光,不要身体碎裂,不要粒子消失,不要光门,不要白布主动缠绕人物,不要悬空坐姿。 -- 镜头零(0—0.6秒) 小臂极近景,85mm,固定侧面。 鼓手 {{Mixed 1}} 小臂与手腕位置从冷白背光里一闪而过,银色手链、戒指和皮肤上的细小灰尘被光勾出。手臂质感、银饰反光和冷硬气息。 声音:银饰极轻碰撞,窗风一瞬进入。 镜头一(0.6—2.3秒) 鞋部近景,50mm,低机位侧前方。 黑色鞋子踩过湿润石地,鞋边擦过墙脚苔藓。前方旧木沙发和冷灰白旧布在虚化中逐渐明确,沙发正背面的高窄哥特窗斜切进冷白自然光,旧沙发和白布处在背光里。 声音:鞋底踩过湿润石面,空间轻微回响。 镜头二(2.3—4.6秒) 手部近景,85mm,固定侧上方。 鼓手 {{Mixed 1}} 的手落在旧沙发冷灰白布上,指尖缓慢拖过布面。白布被带出一小道褶皱,细灰升入从沙发正背面斜切进来的冷白光束。 声音:布料被手指拖动的干涩声,银戒指轻碰布面。 镜头三(4.6—7秒) 中近景,50mm,固定侧面。 鼓手 {{Mixed 1}} 坐到沙发上,臀部完全压住冷灰白旧布,双脚稳定踩在湿润石地上。身体微微前倾,双肘自然落向膝盖,手指上残留一点灰尘。他低头看向指尖,拇指轻轻捻开灰,多层银色项链随动作轻晃,眉心保持轻微褶皱。 声音:沙发旧木结构轻响,布料被压下,指腹捻灰的极轻摩擦声。 镜头四(7—10秒) 手部特写,85mm,固定低角度。 鼓手 {{Mixed 1}} 的手自然放在沙发上,指节就在停下的位置轻敲两下。敲击很轻,像身体里残留的一次节拍;布下旧木结构传出克制闷声,白布上的灰尘被震起一点,又缓慢落回。 声音:两下克制的指节敲击声,灰尘落下的细微沙沙声。
【固定风格】 高完成度日系3A游戏电影级风格化写实CG,写实动漫融合人物审美,修长时装化比例。高品质动捕驱动,动作具有真实重量、惯性与接触反馈,表演克制自然;头发、衣摆、粗链、木珠和乐器背带具有适度受控的次级运动。 UE5高品质实时渲染,MetaHuman级皮肤、眼球、发丝、口型与面部绑定精度,复杂废墟空间具有真实尺度和材质层次。镜头具备高品质游戏过场的清晰剪影、动作重量感和宏大空间调度,但保持冷静、疏离的电影MV气质。 低饱和冷灰色调,中性偏冷白光,克制体积光与丁达尔效应,真实金属、石材、苔藓、布料和暗银饰品。24fps电影运动感,自然运动模糊。 【人物与参考连续性】 鼓手严格参考已确认定妆图 {{Mixed 1}} 。年轻亚洲男性,高挑结实但不过度肌肉化,脸部轮廓利落,灰绿色眼睛,眉心经常保持轻微褶皱。银灰色超短寸头,发根略深。黑色破洞镂空无袖背心,宽松黑色水洗牛仔裤,黑色休闲鞋。佩戴多层银色项链、耳饰、手链与戒指。人物左小臂位置固定保留唯一一个“27”数字标记,位置、大小、颜色、字体均严格参考定妆图 {{Mixed 1}} 。现实空间没有鼓组。 【场景与参考连续性】 {{Mixed 2}} 小型废弃哥特房间,房间内有一张旧木沙发,沙发覆盖冷灰白色旧布;沙发后方和侧方有一扇高窄哥特窗。黑木墙面、脱落墙皮、湿润石地、旧家具边缘、墙脚和窗框周围覆盖苔藓、藤蔓和少量植物。植物覆盖明显,但不淹没沙发和窗户结构。鼓手始终坐在沙发座面中段或中段偏前位置,臀部完全压住旧白布,双脚稳定接触地面,避免悬空、穿模或半坐在沙发外侧。 【光线与空气】 高窄哥特窗形成单束强烈冷白侧逆光,照亮旧白布、尘埃、人物轮廓和石地低反光。窗缝漏入持续冷风,风推动白布褶皱、灰尘、薄苔藓边缘、细藤蔓、银色项链和耳饰。光束清楚但不过度神圣化,暗部保持冷灰黑。 【输出限制】 无背景音乐。无字幕、无说明文字、无logo、无水印。除人物左前臂外侧固定保留的“27”数字标记外,画面中不出现任何额外可读文字、数字、logo或标识。 【画面规则补充】 物消失通过窗风掀起旧白布形成完整遮挡完成,白布必须先完全盖住人物,人物在遮挡中一下消失;不渐隐、不粒子、不光门、不身体碎裂。白布只是自然风动,不主动包裹人物,不缠绕人物,不具备意识。白布落回后只留下沙发白布的轻微凹陷、灰尘、藤蔓和风,不残留人物衣物、银饰或身体部位。 【避免词】 不要巨大教堂空间,不要圣坛,不要人物大喊大叫,不要现实场景出现鼓组,不要暖光,不要身体碎裂,不要粒子消失,不要光门,不要白布主动缠绕人物,不要悬空坐姿。 -- 镜头五(0—2.5秒) 中近景,50mm,固定侧后方。 鼓手 {{Mixed 1}} 坐在沙发中心,敲过的那只手自然停在身体一侧的冷灰白沙发布面上,手指松开,指节不再用力;另一只手松放在大腿上,手腕微微下垂,银色手链和戒指自然垂落。他从前倾状态缓慢向后靠进沙发,后脑与颈部被沙发靠背承托,头自然枕在靠背上,视线向上方停住。冷白光勾出银灰寸头、颈侧线条、耳饰、多层银色项链和肩部轮廓。 声音:衣料轻擦旧布,银项链细微碰撞,窗风持续。 镜头六(2.5—5.5秒) 中景偏宽,35mm,固定三分之二侧面。 鼓手 {{Mixed 1}} 仍靠在沙发上,头自然枕着沙发靠背,颈部有明确支撑。双肩放松下沉,双臂保持自然:一只手松停在沙发布面上,另一只手放在大腿上,手腕微垂,身体重量稳定压在沙发中心,人物视线向上方停住。窗外冷风增强,靠近窗的一侧松弛垂落旧布边缘被风带起,白布先掠过他的肩线和侧脸,再继续抬高,逐渐形成完整遮挡。布料运动来自风,不主动包裹,不缠绕,不像有意识的动作。 声音:风声增强,白布被带起的布料声变清楚。 镜头七(5.5—8秒) 中景偏宽,35mm,固定三分之二侧面,延续同一空间关系。 白布完全盖住鼓手 {{Mixed 1}} 的身体和脸部轮廓,冷白光束把白布边缘照亮。遮挡持续一瞬,人物在遮挡中一下消失,不渐隐、不分解、不粒子化。下一秒白布落回沙发,沙发中心已经空了。旧布上保留身体压出的轻微凹陷,停留半秒后被窗风和布料自身弹性缓慢带回。只剩白布、藤蔓和灰尘在冷白光束里轻微移动。 声音:白布落回的闷声;人物消失没有特效音,落回后只剩窗风、布料回弹声和房间低频回响。
视频截图视频节点 4【固定风格】 高完成度日系3A游戏电影级风格化写实CG,写实动漫融合人物审美,修长时装化比例。高品质动捕驱动,动作具有真实重量、惯性与接触反馈,表演克制自然;头发、衣摆、粗链、木珠和乐器背带具有适度受控的次级运动。 UE5高品质实时渲染,MetaHuman级皮肤、眼球、发丝、口型与面部绑定精度,复杂废墟空间具有真实尺度和材质层次。镜头具备高品质游戏过场的清晰剪影、动作重量感和宏大空间调度,但保持冷静、疏离的电影MV气质。 低饱和冷灰色调,中性偏冷白光,克制体积光与丁达尔效应,真实金属、石材、苔藓、布料和暗银饰品。24fps电影运动感,自然运动模糊。 【人物与参考连续性】 键盘手严格参考已确认定妆图 {{Mixed 1}} 。年轻亚洲女性,纤细娇小,茶褐色眼睛,五官柔和精致。黑色长发扎成高位双马尾,带少量低饱和白金色细挑染,额前有轻薄碎刘海。白灰色短款无袖背心,胸前为黑猫键盘图案,超宽松蓝色水洗牛仔裤,黑白帆布鞋。佩戴细银项链、耳饰、手链和戒指。一只手的食指佩戴两枚戒指,指甲为黑色、烟灰透明色和银色组合。人物腰腹左侧位置固定保留唯一一个“19”数字标记,位于短款背心下缘与牛仔裤腰线之间的露肤区域,位置、大小、颜色、字体均严格参考定妆图 {{Mixed 1}} 。现实空间不出现键盘。 【场景与参考连续性】 {{Mixed 2}} 老旧红色电话亭,周围是冷灰混凝土、潮湿地面、薄苔藓、大量绿植和垂落藤蔓。电话亭被植物局部包裹,但主体红色框架、玻璃门和内部结构仍清楚可见。电话亭是被遗忘的信号节点,安静、神秘、封闭。电话亭不移动,不主动开门,不闪烁成舞台灯。 【电话亭内部连续性】 电话亭内部 {{Mixed 3}} 固定有一台老旧红色旋转拨号电话,深色旧橡胶听筒挂在侧边,卷曲电话线自然垂落。电话机、内壁、窗框和底部平台被苔藓、灰尘、锈迹和少量藤蔓局部覆盖,但不完全遮挡电话机、听筒和人物站立空间。内部旧说明牌、广告残片、拨号盘数字和所有标签都磨损、遮挡或虚化,不出现清晰可读文字和数字。冷白自然光从破损玻璃和通道裂口进入,照亮电话机边缘、苔藓和空气尘埃,整体保持冷灰低饱和。 注意这个 {{Mixed 3}} 不要出现在任何镜头中直接使用,完全按照我下面写的镜头去生成。 【光线与空气】 通道上方裂口和建筑缝隙落下强烈冷白自然光,形成清晰的冷白光束与潮湿空气层次。半地下通道有持续穿堂风,风推动双马尾、衣摆、细银饰品、电话线、玻璃水汽边缘、地面细尘、藤蔓和苔藓。暗部保持冷灰,不出现暖黄色夕阳,不出现彩色舞台灯。 【输出限制】 无背景音乐。无字幕、无说明文字、无logo、无水印。除人物腰腹左侧固定保留的“19”数字标记和胸前既有黑猫键盘图案外,画面中不出现任何额外可读文字、数字、logo或标识。电话亭顶部牌匾、内部说明牌、广告残片、拨号盘数字和通道墙面标识全部模糊不可读。 【画面规则补充】 重点是进入电话亭、短暂露出腰腹左侧“19”编码、犹豫拿起听筒、拂去拨号盘灰尘、完成老式拨号动作,并在等待回应时消失。电话亭始终静止,植物只被风带动,不主动缠绕人物。 【避免词】 不要霓虹灯,不要现代城市广告,不要电话亭移动,不要电话亭开合过度夸张,不要现实场景出现键盘,不要人物过度可爱表演,不要暖黄色夕阳,不要彩色舞台灯,不要额外人物,不要电话亭强烈闪灯,不要清晰TELEPHONE文字,不要清晰内部说明文字,不要植物主动缠绕人物,不要电话亭内部文字清晰可读。 -- 镜头七(0—2秒) 中景,50mm,固定正侧面。 键盘手 {{Mixed 1}} 站在玻璃门前,手停在门把上。一次节拍跳切,玻璃门已经打开。她没有惊讶,只是抬了一下眉。电话亭顶部旧牌匾保持模糊不可读。 声音:跳切后出现一声轻微门轴响。 镜头八(2—4秒) 中近景,50mm,从玻璃外固定拍摄。 她 {{Mixed 1}} 走入电话亭。红色框架把人物分割成几段。镜头能清楚看见内部那台老旧红色旋转拨号电话、深色听筒和卷曲电话线。她停在电话机前,没有立刻动作,只是低头看着电话机表面堆积的灰尘与苔藓。 声音:风从半开的缝隙里穿过,电话线轻轻晃动,亭内空线电流声若有若无。 镜头九(4—5.8秒) 中近景,70mm,固定侧面。 键盘手 {{Mixed 1}} 站在电话机前,微微侧过身体,以左侧腰腹朝向镜头。短款背心下缘与超宽松蓝色牛仔裤腰线之间,左侧腰腹的“19”数字标记在红色电话亭框架之间短暂清楚露出。她一手停在电话机旁,另一手轻扶电话亭内侧边缘,像在适应这个狭小空间。冷白自然光切过腰线、牛仔裤褶皱和暗旧红色金属边框,双马尾在穿堂风里轻轻晃动。 声音:衣料轻擦电话亭内壁,风声从玻璃缝隙里掠过。 镜头十(5.8—8.8秒) 中近景,70mm,缓慢轻推。 键盘手 {{Mixed 1}} 犹豫了一下,伸手拿起深色听筒,但没有立刻贴到耳边。另一只手拂去旋转拨号位置表面的灰尘,指尖扫过后,旧拨号盘的轮廓更清楚地显露出来。她原本很轻的笑意慢慢收住,只留下安静的判断感。灰尘在冷白光里轻轻浮起,又慢慢落下。 声音:听筒被拿起的轻微摩擦声,指尖拂过灰尘的干涩细声,外部环境声稍微收窄。 镜头十一(8.8—12.1秒) 手部近景到脸部中近景,85mm起,固定轻推。 键盘手 {{Mixed 1}} 将手指放进老式旋转拨号盘的孔位里,沿着拨号轨迹缓慢绕出一圈,完成一次典型的老式电话拨号动作。拨号盘松开后,缓慢回弹,发出细密而克制的机械声响。她这才把听筒贴到耳边,视线安静落在电话亭玻璃与前方虚空之间,没有夸张表情,只是在等待某种回应。 声音:旋转拨号盘的机械回弹声,随后外部声音被压低,只剩空线噪声。 镜头十二(12.1—15秒) 固定中景,35mm,电话亭完整居中。 键盘手 {{Mixed 1}} 保持听筒贴在耳边,静止一瞬。顶部小灯熄灭,一帧黑暗。灯重新亮起,电话亭已经空了。听筒从半空掉下,撞击内壁,在线上来回摆动,随后被穿堂风带出很小的摆幅。电话亭、藤蔓和周围绿植保持静止,只剩细微风动。 声音:灯灭时所有声音抽空,灯亮后听筒撞击声突然清楚,随后只剩风声与空线余响。
【固定风格】 高完成度日系3A游戏电影级风格化写实CG,写实动漫融合人物审美,修长时装化比例。高品质动捕驱动,动作具有真实重量、惯性与接触反馈,表演克制自然;头发、衣摆、粗链、木珠和乐器背带具有适度受控的次级运动。 UE5高品质实时渲染,MetaHuman级皮肤、眼球、发丝、口型与面部绑定精度,复杂废墟空间具有真实尺度和材质层次。镜头具备高品质游戏过场的清晰剪影、动作重量感和宏大空间调度,但保持冷静、疏离的电影MV气质。 低饱和冷灰色调,中性偏冷白光,克制体积光与丁达尔效应,真实金属、石材、苔藓、布料和暗银饰品。24fps电影运动感,自然运动模糊。 【人物与参考连续性】 鼓手严格参考已确认定妆图 {{Mixed 1}} 。年轻亚洲男性,高挑结实但不过度肌肉化,脸部轮廓利落,灰绿色眼睛,眉心经常保持轻微褶皱。银灰色超短寸头,发根略深。黑色破洞镂空无袖背心,宽松黑色水洗牛仔裤,黑色休闲鞋。佩戴多层银色项链、耳饰、手链与戒指。人物左前臂位置固定保留唯一一个“27”数字标记,位置、大小、颜色、字体均严格参考定妆图 {{Mixed 1}} 。现实空间没有鼓组。 【场景与参考连续性】 {{Mixed 2}} 小型废弃哥特房间,房间内有一张旧木沙发,沙发覆盖冷灰白色旧布;沙发后方和侧方有一扇高窄哥特窗。黑木墙面、脱落墙皮、湿润石地、旧家具边缘、墙脚和窗框周围覆盖苔藓、藤蔓和少量植物。植物覆盖明显,但不淹没沙发和窗户结构。鼓手始终坐在沙发座面中段或中段偏前位置,臀部完全压住旧白布,双脚稳定接触地面,避免悬空、穿模或半坐在沙发外侧。 【光线与空气】 高窄哥特窗形成单束强烈冷白侧逆光,照亮旧白布、尘埃、人物轮廓和石地低反光。窗缝漏入持续冷风,风推动白布褶皱、灰尘、薄苔藓边缘、细藤蔓、银色项链和耳饰。光束清楚但不过度神圣化,暗部保持冷灰黑。 【输出限制】 无背景音乐。无字幕、无说明文字、无logo、无水印。除人物左前臂外侧固定保留的“27”数字标记外,画面中不出现任何额外可读文字、数字、logo或标识。 【画面规则补充】 人物消失通过窗风掀起旧白布形成短暂遮挡完成,白布只是自然风动,不主动包裹人物,不缠绕人物,不具备意识。白布落回后只留下沙发白布的轻微凹陷、灰尘、藤蔓和风,不残留人物衣物、银饰或身体部位。 【避免词】 不要巨大教堂空间,不要圣坛,不要恐怖片表演,不要人物大喊大叫,不要现实场景出现鼓组,不要暖光,不要鬼影,不要黑帧惊吓,不要身体碎裂,不要粒子消失,不要光门,不要白布主动缠绕人物。 -- 镜头零(0—0.5秒) 前臂极近景,85mm,固定侧面。 鼓手 {{Mixed 1}} 左前臂外侧“27”数字标记在冷白侧逆光里一闪,银色手链和戒指随手腕轻微转动发出短促反光。黑色破洞镂空无袖背心边缘虚化在背景里,窗风带动皮肤表面的细小灰尘和银饰。 声音:银饰极轻碰撞,窗风一瞬进入。 镜头一(0.5—2.8秒) 鞋部近景,50mm,低机位固定。 黑色鞋子踩过湿润石地,鞋边擦过墙脚苔藓。石地带有冷白窗光的低反光,但不形成积水。脚步落下时,薄灰被带起一点,房间暗部保持冷灰安静。 声音:鞋底踩过湿润石面,空间里有轻微回响。 镜头二(2.8—5.3秒) 手部近景,85mm,固定侧上方。 鼓手 {{Mixed 1}} 的手落在旧沙发冷灰白布上,指尖缓慢拖过布面。白布被带出一小道褶皱,细灰升入从沙发后方偏侧斜切进来的冷白光束。动作克制,不制造夸张反应。 声音:布料被手指拖动的干涩声,银戒指轻碰布面。 镜头三(5.3—7.6秒) 中近景,50mm,固定侧面。 鼓手 {{Mixed 1}} 坐到旧沙发座面中段偏前的位置,臀部完全压住冷灰白旧布,双脚稳定踩在湿润石地上。身体微微前倾,双肘落在膝盖上。左前臂外侧“27”在动作中自然短暂露出。他低头看向刚才碰过白布的指尖,拇指轻轻捻开一点灰尘,多层银色项链随动作轻轻晃动,眉心保持轻微褶皱。 声音:沙发旧木结构轻响,布料被压下的细声,指腹捻灰的极轻摩擦声。 镜头四(7.6—9.8秒) 手部特写,85mm,固定低角度。 鼓手 {{Mixed 1}} 的手自然垂到靠近身体一侧的旧木扶手边缘,手指轻敲两下,像无声节拍。第二下之后,白布上的灰尘被震起一点,又缓慢落回。没有任何物体自行移动,角落旧椅子保持静止。 声音:两下克制的指节敲击声,灰尘落下的细微沙沙声。 镜头五(9.8—11.5秒) 中近景,50mm,固定侧后方。 鼓手 {{Mixed 1}} 坐在沙发座面中段,敲击后的手慢慢放松。他从前倾姿态缓慢向后靠进沙发,头微微仰起,视线越过沙发靠背看向后方偏侧高窄哥特窗外的冷白光。侧后逆光勾出银灰寸头、颈侧线条、耳饰和多层银色项链,白布在他肩侧被窗风轻轻带动,光束里的尘埃缓慢下落。 声音:窗风持续,项链极轻碰到衣料,房间低频空响。 镜头六(11.5—15秒) 中景偏宽,35mm,固定三分之二侧面。 鼓手 {{Mixed 1}} 仍坐在沙发座面中段,身体后靠,头微微仰起,双脚稳定落在湿润石地上,人物重心清楚,不悬空。沙发后方偏侧的高窄哥特窗斜切进一束冷白自然光,勾出他的银灰寸头、颈侧线条和肩部轮廓。窗外冷风突然增强,靠窗一侧松弛垂落的旧布边缘被冷风带起到胸口高度,短暂遮住他的上半身与脸部轮廓。白布没有主动包裹人物,也不缠绕,只是在冷白光束中形成一瞬自然遮挡。下一秒白布落回沙发,鼓手已经不在。旧布上保留身体压出的轻微凹陷,停留半秒后被窗风和布料自身弹性缓慢带回。房间内没有异常影子,旧椅子不动,只有白布、藤蔓和灰尘在冷白光束里轻微移动。 声音:窗风瞬间增强,白布被掀起的布料声;布落回后只剩窗风、布料回弹声和房间低频回响。
【固定风格】 高完成度风格化写实CG,日系3A游戏电影级视觉质感,写实动漫融合渲染。整体低饱和冷灰色调,冷峻、安静、疏离,带有后人类废弃世界的空旷感与压迫感。画面允许强烈冷白光感和明显体积光束,但不转暖,不做赛博霓虹,不做神圣宗教感。材质真实可信,人物皮肤、老化金属、混凝土、玻璃、苔藓、藤蔓、灰尘和潮湿结构都保持高完成度细节。 【人物与参考连续性】 吉他手严格参考已确认定妆图 {{Mixed 2}} 。年轻男性,高挑纤细,冷白肤色,银白色中短层次碎发,厚碎刘海遮住部分眼睛,刘海内层有少量低饱和深蓝隐藏染,淡蓝色眼睛。黑色修身背心,外搭敞开的黑灰暗纹宽松衬衫,黑色宽松长裤,黑色厚底圆头皮鞋。多层银色十字项链、小耳环、戒指、手链、黑色皮带和细腰链。人物胸口位置固定保留唯一一个“07”数字标记,位置、大小、颜色、字体均严格参考定妆图 {{Mixed 2}} 。现实空间不持有乐器。 【场景与动态】 {{Mixed 1}} 现代混凝土中庭右侧混凝土楼梯上。场景结构固定不变,但光影、云层和风持续运动。上方天井冷白自然光进入空间,云影让台阶上的光斑缓慢变化,风推动银白发丝、黑灰衬衫衣摆、项链、腰链、植物边缘和细尘。 【参考图一致性】 严格保持参考 {{Mixed 1}} 的原始景别、构图、机位、透视关系、画幅比例和空间结构不变。不要改变镜头远近,不要重新取景,不要放大人物,不要裁切场景,不要改变楼梯、天井、植物和空间比例的位置关系。只在原参考图固定视角内加入吉他手动作,并保留光影、云层和风的动态变化。 【输出限制】 无背景音乐。无字幕、无说明文字、无logo、无水印。画面中不出现乐器,不出现其他人物,不出现额外可读文字。 【避免词】 不要演唱动作,不要乐器,不要哭泣,不要夸张悲伤,不要看镜头,不要其他人物,不要文字,不要logo,不要镜头运动,不要改变参考图景别,不要改变原始构图,不要拉近镜头,不要裁切画面,不要改变机位,不要改变焦距,不要改变空间比例,不要暖光,不要舞台光。 -- 画面内容: 吉他手 {{Mixed 1}} 坐在画面右侧混凝土楼梯的台阶上,身体微微侧坐,一条腿踩在下一级台阶,另一条腿自然弯起。低头,一只手抬起轻轻捏住胸前银色十字项链的吊坠,让吊坠在指间转半圈,随后松开,吊坠轻轻落回胸前。另一只手自然搭在膝盖上。眼神不看镜头,视线落在台阶边缘或画面外低处。风吹动银白发丝、黑灰衬衫衣摆、项链和腰链,整个人安静、疏离,把情绪压在很小的动作里。 景别: 完全保持参考场景图原始景别与画幅比例,不改变镜头距离,不拉近,不裁切。 构图: 完全保持参考场景图原始构图、空间比例和楼梯位置关系不变,只在对应位置加入吉他手 {{Mixed 2}} 。人物大小和动作适配原图空间,不改变场景结构。 光影规则: 冷白斜光落在银白发丝、侧脸、手指、银色项链吊坠和台阶边缘;吊坠转动时出现一次克制的冷白反光。 机位与角度: 完全保持参考 {{Mixed 1}} 原始固定机位、视角高度、透视关系和焦距感,不移动,不推拉,不摇移,不重新构图。 声音: 风声、空间低频空响、衣料轻响、银色项链轻碰胸口的细小金属声。
【固定风格】 高完成度日系3A游戏电影级风格化写实CG,写实动漫融合人物审美,修长时装化比例。高品质动捕驱动,动作具有真实重量、惯性与接触反馈,表演克制自然;头发、衣摆、粗链、木珠和乐器背带具有适度受控的次级运动。 UE5高品质实时渲染,MetaHuman级皮肤、眼球、发丝、口型与面部绑定精度,复杂废墟空间具有真实尺度和材质层次。镜头具备高品质游戏过场的清晰剪影、动作重量感和宏大空间调度,但保持冷静、疏离的电影MV气质。 低饱和冷灰色调,中性偏冷白光,克制体积光与丁达尔效应,真实金属、石材、苔藓、布料和暗银饰品。16:9,24fps电影运动感,自然运动模糊。 【人物与参考连续性】 贝斯手严格参考已确认定妆图 {{Mixed 1}} 。年轻亚洲男性,高挑纤细,修长清冷脸型,神情从容,嘴角带非常浅的笑。黑色长发,顶部扎成松散现代道士发髻,后方长发自然垂落,脸侧有少量碎发。黑色无袖高领长款上衣,极宽松黑色层叠垂坠长裤,厚重圆头黑色皮鞋。双手腕佩戴多层深色木珠手串和木珠饰品。人物脖子右侧面位置固定保留唯一一个“03”数字标记,位置、大小、颜色、字体均严格参考定妆图。现实空间不持有贝斯。 【场景与动态】 {{Mixed 2}} 现代混凝土中庭。场景结构固定不变,但光影、云层和风持续运动。上方天井冷白自然光进入空间,云影在墙面和地面缓慢流动,空间里有持续轻风与细尘运动。 【参考图一致性】 严格保持参考 {{Mixed 2}} 的原始景别、构图、机位、透视关系、画幅比例和空间结构不变。不要改变镜头远近,不要重新取景,不要放大人物,不要裁切场景,不要改变墙面、天井、植物和空间比例的位置关系。只在原参考图固定视角内加入贝斯手动作,并保留光影、云层和风的动态变化。 【道具规则】 贝斯手手持一颗简洁糖果。糖果没有包装纸,没有品牌,没有文字,不出现糖纸拆封动作。 【输出限制】 无背景音乐。无字幕、无说明文字、无logo、无水印。画面中不出现乐器,不出现其他人物,不出现额外可读文字。 【避免词】 不要糖纸,不要拆包装,不要多次抛糖,不要高抛,不要杂技动作,不要夸张张嘴,不要看镜头,不要其他人物,不要乐器,不要文字,不要logo,不要镜头运动,不要改变参考图景别,不要改变原始构图,不要拉近镜头,不要裁切画面,不要改变机位,不要改变焦距,不要改变空间比例,不要暖光。 -- 画面内容: 贝斯手 {{Mixed 1}} 站在中后方空间,肩膀下沉,身体放松但站姿稳定。他手里拿着一颗小糖,先低头看一眼手心,随后手腕轻轻向上一抛,糖果只抛到脸前上方很小的高度,在空中形成一个很短的弧线。他微微抬头,张口接住糖果。动作只完成一次,幅度轻,不像杂技。接住后他闭嘴,轻轻咬住糖,身体重新回到原本放松站姿,嘴角保留一点很浅的笑意。 景别: 完全保持参考场景图原始景别与画幅比例,不改变镜头距离,不拉近,不裁切。 构图: 完全保持参考 {{Mixed 2}} 原始构图、空间比例和中后方站位关系不变,只在对应位置加入贝斯手。人物大小和动作适配原图空间,不改变场景结构。 光影规则: 冷白天井光落在侧脸、手部和糖果上;糖果抛起时短暂穿过光斑。云影变化轻微,墙面阴影缓慢流动。 机位与角度: 完全保持参考场景图原始固定机位、视角高度、透视关系和焦距感,不移动,不推拉,不摇移,不重新构图。 声音: 风声、空间空响、糖果轻微落入口中的细小声音、衣料极轻摩擦声。
【固定风格】 高完成度日系3A游戏电影级风格化写实CG,写实动漫融合人物审美,修长时装化比例。高品质动捕驱动,动作具有真实重量、惯性与接触反馈,表演克制自然;头发、衣摆、粗链、木珠和乐器背带具有适度受控的次级运动。 UE5高品质实时渲染,MetaHuman级皮肤、眼球、发丝、口型与面部绑定精度,复杂废墟空间具有真实尺度和材质层次。镜头具备高品质游戏过场的清晰剪影、动作重量感和宏大空间调度,但保持冷静、疏离的电影MV气质。 低饱和冷灰色调,中性偏冷白光,克制体积光与丁达尔效应,真实金属、石材、苔藓、布料和暗银饰品。24fps电影运动感,自然运动模糊。 【人物与参考连续性】 键盘手严格参考已确认定妆图 {{Mixed 1}} 。年轻亚洲女性,纤细娇小,茶褐色眼睛,五官柔和精致。黑色长发扎成高位双马尾,带少量低饱和白金色细挑染,额前有轻薄碎刘海。白灰色短款无袖背心,胸前为黑猫键盘图案,超宽松蓝色水洗牛仔裤,黑白帆布鞋。佩戴细银项链、耳饰、手链和戒指。一只手的食指佩戴两枚戒指,指甲为黑色、烟灰透明色和银色组合。人物腰腹左侧位置固定保留唯一一个“19”数字标记,位于短款背心下缘与牛仔裤腰线之间的露肤区域,位置、大小、颜色、字体均严格参考定妆图 {{Mixed 1}} 。现实空间不出现键盘。 【场景与动态】 {{Mixed 2}} 现代混凝土中庭。场景结构固定不变,但光影、云层和风持续运动。上方天井冷白自然光照入空间,云影让矮墙和地面的光斑轻微变化,风推动双马尾、衣摆、牛仔裤褶皱、饰品、植物边缘和细尘。 【参考图一致性】 严格保持参考 {{Mixed 2}} 的原始景别、构图、机位、透视关系、画幅比例和空间结构不变。不要改变镜头远近,不要重新取景,不要放大人物,不要裁切场景,不要改变矮墙、天井、植物和空间比例的位置关系。只在原参考图固定视角内加入键盘手动作,并保留光影、云层和风的动态变化。 【输出限制】 无背景音乐。无字幕、无说明文字、无logo、无水印。画面中不出现乐器,不出现其他人物,不出现额外可读文字。 【避免词】 不要正面回头,不要看镜头,不要跳跃,不要翻墙,不要摔落感,不要夸张卖萌动作,不要其他人物,不要乐器,不要文字,不要logo,不要镜头运动,不要改变参考图景别,不要改变原始构图,不要拉近镜头,不要裁切画面,不要改变机位,不要改变焦距,不要改变空间比例,不要暖光。 -- 画面内容: 键盘手 {{Mixed 1}} 背对镜头站在矮墙前。她双手按在矮墙顶面,手臂稳定支撑身体,肩膀微微抬起,上半身越过矮墙向下看。她把身体轻轻撑起,双脚离开地面,膝盖向后弯曲,小腿向后勾起。双脚在空中小幅度来回晃动,动作轻快但不夸张,像正在好奇地看矮墙下方。她不回头,不看镜头。双马尾、背心衣摆、牛仔裤裤脚和银饰被风轻轻带动。 景别: 完全保持参考 {{Mixed 2}} 原始景别与画幅比例,不改变镜头距离,不拉近,不裁切。 构图: 完全保持参考 {{Mixed 2}} 原始构图、空间比例和矮墙位置关系不变,只在对应位置加入键盘手。人物大小和动作适配原图空间,不改变场景结构。 光影规则: 冷白天井光照亮双马尾边缘、肩背线条、手臂、牛仔裤褶皱和矮墙顶面;云影让光斑轻微移动。 机位与角度: 完全保持参考场景图原始固定机位、视角高度、透视关系和焦距感,不移动,不推拉,不摇移,不重新构图。 声音: 风声、空间空响、衣料轻响、鞋底轻晃的细小摩擦声、银饰轻碰声。
画面内容: 鼓手站在左侧混凝土墙边,背部和一侧肩膀轻靠墙面,重心稳定落在墙上。一只脚踩实地面,另一只脚向前松开半步,脚尖自然偏外,形成放松站姿。他单手拿着红色无logo易拉罐,手臂抬起,罐口贴近嘴唇,罐身轻微倾斜,只喝一小口。随后罐子离开嘴边,手臂自然放低到身体一侧,罐子仍握在手里,动作停住。另一只手自然垂下,手指放松。风吹动背心边缘和项链,红色易拉罐边缘偶尔闪过冷白高光。 景别: 完全保持参考场景图原始景别与画幅比例,不改变镜头距离,不拉近,不裁切。 构图: 完全保持参考场景图原始构图、空间比例和墙面位置关系不变,只在对应位置加入鼓手。人物大小和动作适配原图空间,不改变场景结构。 光影规则: 冷白天井光随云层移动轻微明暗变化,斜光在墙面和人物肩部缓慢漂移,红色易拉罐边缘出现短暂冷白高光。 机位与角度: 完全保持参考场景图原始固定机位、视角高度、透视关系和焦距感,不移动,不推拉,不摇移,不重新构图。 声音: 风声、空间空响、易拉罐细小金属声、轻微吞咽声、银饰轻碰声。
【固定风格】 高完成度日系3A游戏电影级风格化写实CG,写实动漫融合人物审美,修长时装化比例。高品质动捕驱动,动作具有真实重量、惯性与接触反馈,表演克制自然;头发、衣摆、粗链、木珠和乐器背带具有适度受控的次级运动。 UE5高品质实时渲染,MetaHuman级皮肤、眼球、发丝、口型与面部绑定精度,复杂废墟空间具有真实尺度和材质层次。镜头具备高品质游戏过场的清晰剪影、动作重量感和宏大空间调度,但保持冷静、疏离的电影MV气质。 低饱和冷灰色调,中性偏冷白光,克制体积光与丁达尔效应,真实金属、石材、苔藓、布料和暗银饰品。24fps电影运动感,自然运动模糊。 【人物与参考连续性】 四名成员严格参考已确认定妆图,脸型、发型、服装、配饰与编码保持一致。 吉他手定妆图 {{Mixed 3}} :银白碎发,黑色修身背心,敞开黑灰暗纹衬衫,黑色宽松长裤,多层银色十字项链,人物左胸口位置固定保留唯一一个“07”数字标记,位置、大小、颜色、字体均严格参考定妆图。 贝斯手定妆图 {{Mixed 1}} :黑色长发半束,黑色无袖高领长款上衣,极宽松黑色垂坠长裤,木珠手串,人物右颈侧位置固定保留唯一一个“03”数字标记,位置、大小、颜色、字体均严格参考定妆图。 键盘手定妆图 {{Mixed 4}} :高位双马尾,白灰色短款无袖背心,超宽松蓝色水洗牛仔裤,黑白帆布鞋,细银饰,人物腰腹左侧位置固定保留唯一一个“19”数字标记,位置、大小、颜色、字体均严格参考定妆图。 鼓手定妆图 {{Mixed 2}} :银灰超短寸头,黑色破洞镂空无袖背心,黑色水洗牛仔裤,多层银色饰品,人物左小臂外侧位置固定保留唯一一个“27”数字标记,位置、大小、颜色、字体均严格参考定妆图。 【场景与动态】 整支片始终发生在同一废弃混凝土天井空间 {{Mixed 5}} 内。云层缓慢移动,冷白自然光从顶部开口落下,墙面、楼梯与地面上的光影轻微变化。风持续穿过空间,推动人物发丝、衣摆、饰品、植物边缘和空气细尘。场景不新增复杂元素,不出现乐器,不出现额外人物。 【人物落地规则】 人物必须真实融入场景空间,只能站在明确可站立的地面、台阶踏面或平台内侧,只能坐在宽度足够的台阶上。脚底必须完整接触地面或台阶,臀部必须真实压在台阶上,身体重心清楚。不要浮空,不要像贴图,不要站在垂直墙面、过窄边缘或不可能站立的位置。 【传走规则】 每个人只做一个自然放松的短暂停留,不做长动作。冷白自然光从顶部开口扫过人物,画面局部短暂过曝半拍,人物轮廓被光吞没。光线恢复后,人物已经从原地消失。人物没有移动,没有走入光门,不渐隐、不粒子化、不爆炸、不身体碎裂、不残留衣物或影子;原地只剩风、细尘、植物轻晃和空间回响。 【输出限制】 无背景音乐。无字幕、无说明文字、无logo、无水印。画面中不出现乐器,不出现额外可读文字。镜头之间硬切,每个镜头只出现一名成员。 【避免词】 不要同场四人同时出现,不要乐器,不要额外人物,不要浮空,不要站在不可能站立的位置,不要人物像贴图,不要渐隐消失,不要粒子消失,不要爆炸,不要光门,不要身体碎裂,不要夸张表演,不要大幅跑动,不要舞台感,不要暖黄夕阳,不要赛博霓虹,不要文字,不要logo,不要水印。 -- 镜头一(0—3秒) 中景,35mm,左下墙边,轻微低角度侧拍。 鼓手 {{Mixed 2}} 位于左下方混凝土墙边的真实地面位置,一侧肩膀轻靠墙面,双脚放松分开,手自然垂在身侧,身体稳但不紧绷。风从顶部开口灌入,吹动无袖背心边缘和银饰。他只是看向镜头停住半秒。冷白自然光从顶部开口扫过身体,画面局部短暂过曝,人物轮廓被光吞没。光线恢复后,鼓手已经消失,原地只剩墙面阴影、轻动灰尘和植物边缘。 声音:风声穿过天井,银饰轻响;光扫过时声音短暂抽空,随后只剩空场回响。 镜头二(3—6秒) 中远景,40mm,中下方偏左平地,平视轻微横移。 贝斯手 {{Mixed 1}} 站在开阔平地上,双脚完整踩地,肩膀自然下沉,一只手垂下,另一只手随意停在衣侧。嘴角有很浅的笑,整个人松弛稳定,像什么都不急。他看向镜头停住一瞬。冷白光斑压过地面和衣摆,画面局部过曝半拍,人物轮廓被光吞没。光线恢复后,贝斯手已经消失,只剩缓慢落下的细尘和被风轻带的植物影子。 声音:风声持续,衣料轻响,木珠轻碰;光扫过时声音抽空一拍,随后回到空间空响。 镜头三(6—9秒) 中景,50mm,右侧楼梯中段,斜侧面轻微上移。 吉他手 {{Mixed 3}} 坐在右侧楼梯中段的宽台阶内侧,不坐边缘。身体微微侧坐,一条腿踩在下一级台阶,另一条腿自然弯起,手松松搭在膝盖上。银白刘海被风吹动,他短暂看向镜头,冷淡安静。顶部冷白光扫过楼梯边缘、银白发丝和侧脸,画面局部短暂过曝,人物轮廓被光吞没。光线恢复后,台阶已经空了,只剩风吹过的灰尘和轻晃的植物影子。 声音:风声、空间空响,衬衫衣摆与银饰轻响;光扫过时有极短的声音断层。 镜头四(9—12秒) 中景偏宽,35mm,右上楼梯上段内侧,侧前方轻微后退。 键盘手 {{Mixed 4}} 站在右上方楼梯上段安全台阶内侧,双脚完整踩在踏面上,一只手轻扶侧墙保持平衡,身体轻轻偏向镜头。双马尾被风带动,她微微歪头,带一点俏皮挑衅的停顿。冷白光从顶部开口压下来,扫过肩线、手臂和双马尾,画面局部短暂过曝,人物轮廓被光吞没。光线恢复后,键盘手已经消失。最后停在空楼梯、冷白光、风中细尘和轻晃植物上。 声音:风声、衣料轻响、银饰细响;光扫过后只剩空间空响。
【固定风格】 高完成度日系3A游戏电影级风格化写实CG,写实动漫融合人物审美,修长时装化比例。高品质动捕驱动,动作具有真实重量、惯性与接触反馈,表演克制自然;头发、衣摆、粗链、木珠和乐器背带具有适度受控的次级运动。 UE5高品质实时渲染,MetaHuman级皮肤、眼球、发丝、口型与面部绑定精度,复杂废墟空间具有真实尺度和材质层次。镜头具备高品质游戏过场的清晰剪影、动作重量感和宏大空间调度,但保持冷静、疏离的电影MV气质。 低饱和冷灰色调,中性偏冷白光,克制体积光与丁达尔效应,真实金属、石材、苔藓、布料和暗银饰品。24fps电影运动感,自然运动模糊。 【人物与参考连续性】 四名成员严格参考已确认定妆图,脸型、发型、服装、配饰与编码保持一致。 吉他手定妆图 {{Mixed 3}} :银白碎发,黑色修身背心,敞开黑灰暗纹衬衫,黑色宽松长裤,多层银色十字项链,人物左胸口位置固定保留唯一一个“07”数字标记,位置、大小、颜色、字体均严格参考定妆图。现实空间不持有乐器。 贝斯手定妆图 {{Mixed 1}} :黑色长发半束,黑色无袖高领长款上衣,极宽松黑色垂坠长裤,木珠手串,人物右颈侧位置固定保留唯一一个“03”数字标记,位置、大小、颜色、字体均严格参考定妆图。现实空间不持有乐器。 键盘手定妆图 {{Mixed 4}} :高位双马尾,白灰色短款无袖背心,超宽松蓝色水洗牛仔裤,黑白帆布鞋,细银饰,人物腰腹左侧位置固定保留唯一一个“19”数字标记,位置、大小、颜色、字体均严格参考定妆图。现实空间不持有乐器。 鼓手定妆图 {{Mixed 2}} :银灰超短寸头,黑色破洞镂空无袖背心,黑色水洗牛仔裤,多层银色饰品,人物左小臂外侧位置固定保留唯一一个“27”数字标记,位置、大小、颜色、字体均严格参考定妆图。现实空间不持有乐器。 【场景与动态】 整支片始终发生在同一废弃混凝土天井 {{Mixed 5}} 空间内。云层缓慢移动,冷白自然光从顶部开口落下,墙面、楼梯与地面上的明暗轻微变化。风持续穿过空间,推动人物发丝、衣摆、饰品、植物边缘和空气细尘。场景不新增复杂结构,不凭空增加不存在的平台、矮墙或道具,不出现真实乐器,不出现额外人物。 【人物落地规则】 人物必须真实融入场景空间,只能站在明确可站立的平整地面、楼梯踏面附近或可成立的结构边缘,只能坐在宽度足够的台阶上。脚底必须完整接触地面或台阶,臀部必须真实压在台阶上,身体重心清楚。不要浮空,不要像贴图,不要站在垂直墙面、过窄边缘或不可能站立的位置。 【人物透视与空间匹配规则】 四名人物必须与场景透视严格匹配。人物头身比例、站位高度、脚底落点、身体朝向、肩线角度、与墙面 / 楼梯 / 地面的缩放关系,必须符合当前镜头视角。靠近镜头的人物可以略大,远离镜头的人物必须自然缩小;坐在楼梯上的人物,臀部、腿部和脚的位置必须符合楼梯斜向透视关系。不要人物比例失真,不要脚底角度错误,不要人物像后贴进画面,不要身体角度与场景消失点冲突。 【表演规则】 四名人物都不需要面向镜头,不做展示感 pose,不刻意看镜头。人物只专注于自己正在做的动作,身体朝向由动作和空间决定。表演像被摄影机偶然捕捉到:自然、松弛、没有等待消失的意识。不要定格摆拍,不要对镜头互动。 【运镜规则】 整体采用稳定器式轻微手持,画面有轻微呼吸感,但保持稳定克制,不大幅晃动。每个镜头只保留一种动作驱动运镜:楼梯边缘轻移、低角度轻微仰摇、顺楼梯斜线上滑、贴墙侧向轻移。运镜服务人物动作和空间关系,不做炫技式推拉,不甩镜,不快速摇晃。 【消失规则】 每个人都必须在动作进行到中段最高张力点时突然消失,而不是动作开始前、停顿后或动作完成后消失。消失不是光效,不是转场,不是换镜头。场景光线、构图和运镜保持连续,只出现极短画面断跳;上一瞬人物和相关物体完整存在,身体重心、手部物体或衣料已经产生明确运动趋势;下一瞬同一镜头、同一构图、同一运镜继续,但人物和相关物体已经直接不在。不要白闪,不要曝光跳变,不要光门,不要粒子,不要渐隐,不要透明化,不要遮挡后硬切,不要出现任何中间消失过程。消失后每个镜头继续保留 0.8—1 秒空场,只剩风、灰尘、植物轻晃和空间回响。相关物体同步消失,不留下易拉罐、糖果、贴纸、衣物、饰品、影子或残影。 【贴纸图案规则】 键盘手手中的贴纸为小型无文字黑猫键盘贴纸。图案是黑色小猫戴浅蓝色大耳机和黑色墨镜,两只爪子按在一台小型键盘上,周围有黑色音乐符号、五角星涂鸦、短线和一支蓝色箭头,背景带微微泛黄的旧纸质感。整体黑白为主,少量冷蓝点缀,手绘涂鸦质感。贴纸只是手指间的小细节,不放大成海报,不变成真实猫,不变成发光屏幕,不出现文字或 logo。 【输出限制】 无背景音乐。无字幕、无说明文字、无 logo、无水印。画面中不出现真实乐器,不出现额外可读文字。镜头之间硬切,每个镜头只出现一名成员,其他三人不出现。 【避免词】 不要同场四人同时出现,不要真实乐器,不要额外人物,不要浮空,不要站在不可能站立的位置,不要人物像贴图,不要人物透视错误,不要比例失真,不要白闪,不要局部曝光跳变,不要全屏闪光,不要渐隐消失,不要透明化,不要粒子消失,不要爆炸,不要光门,不要遮挡后硬切,不要身体碎裂,不要残影,不要衣物或物品残留,不要糖果过大,不要贴纸变成大海报,不要贴纸出现文字,不要夸张表演,不要大幅跑动,不要舞台感,不要暖黄夕阳,不要赛博霓虹,不要文字,不要 logo,不要水印,不要强烈手持晃动,不要甩镜。 -- 镜头一(0—3.2秒) 中近景,35mm,右侧楼梯下方前景,稳定器轻微手持,低机位沿楼梯边缘缓慢侧向轻移。 鼓手 {{Mixed 2}} 站在 {{Mixed 5}} 右侧楼梯下方的平整混凝土地面上,背靠楼梯下方厚重的斜向混凝土侧壁,身体正面略偏向画面左侧,不正看镜头。肩背贴住混凝土,重心自然向后压,一只脚略向前,另一只脚踩在楼梯阴影边缘,双脚完整接触地面,人物比例与楼梯侧壁、地面和前景透视严格匹配。镜头沿楼梯阴影边缘轻轻侧移,先带出斜向混凝土结构,再看到他的正面轮廓、银灰寸头、黑色破洞无袖背心和手里的红色无 logo 易拉罐。他微微仰头喝第一口,罐口贴近嘴唇,喉结刚有轻微吞咽动作,视线落在前方空处。动作进行到中途,画面极短断跳;下一瞬同一镜头仍在继续轻移,但鼓手和易拉罐已经直接不在。空场继续保留约 0.9 秒,只剩楼梯侧壁、地面阴影、风和灰尘。 声音:风声穿过天井,易拉罐轻微金属声,银饰轻响;断跳瞬间声音短暂断掉,随后只剩空场回响。 镜头二(3.2—6.7秒) 中景偏宽,45mm,天井底部中央偏后,后方高混凝土墙前,稳定器轻微手持,低角度轻微仰摇。 贝斯手 {{Mixed 1}} 站在 {{Mixed 5}} 天井底部中央偏后的位置,背部和一侧肩膀轻轻靠着后方高耸的冷灰混凝土墙。脚下是明确平整的混凝土地面,头顶能看到部分矩形天井开口。人物站在顶部冷白光斑边缘,一半身体落在冷光里,一半留在浅阴影里,比例和地面透视自然匹配。双脚完整踩地,一只脚略向前,另一只脚靠近墙脚阴影,重心自然后压,身体微微侧向画面右侧,不看镜头。肩膀下沉,长款黑色上衣和宽松裤子自然垂落,整个人很松。 他用指尖轻轻抛起一颗很小的浅色糖豆,糖果尺寸接近普通糖豆,不夸张放大,不像球体道具,不发光。镜头只是轻微仰摇带到他的下颌和上方空间,不特写糖果,不放大糖果。糖果已经到达嘴前上方并开始下落,他下颌微微抬起,视线跟着糖,嘴唇刚要张开接住。动作进行到中段最高张力点时,画面极短断跳;下一瞬同一镜头仍在继续轻微仰摇,但贝斯手和半空中的小糖豆同时直接不在。空场继续保留约 1 秒,只剩后方高墙、平整空地、落尘和冷白光。 声音:风声、衣料轻响、糖果离手的细小声、木珠轻碰;断跳时声音断一拍,随后恢复空间空响。 镜头三(6.7—10.5秒) 中景,50mm,右侧楼梯中段,稳定器轻微手持,楼梯斜侧面顺台阶线轻微上滑。 吉他手 {{Mixed 3}} 坐在 {{Mixed 5}} 右侧楼梯中段的宽台阶内侧,不坐边缘。臀部真实压在台阶上,一只脚踩在下一级台阶,另一条腿自然弯起,人物坐姿与楼梯斜向透视严格匹配。镜头顺着楼梯斜线轻微上滑,让台阶线条把视线带到他身上。他身体朝楼梯上方方向,一只手撑在身侧台阶上,膝盖和手臂正在发力,身体已经明显前倾,臀部刚刚离开台阶一点,但还没有站直。银白刘海被风吹动,视线不看镜头,只顺着自己要起身的方向。动作进行到中段最高张力点,画面极短断跳;下一瞬同一镜头仍顺着台阶线继续轻微上滑,但楼梯上已经空了。空场继续保留约 1 秒,只剩台阶、灰尘、冷白光和轻晃植物影子。 声音:风声、衬衫衣摆轻响、手掌轻压台阶的细微摩擦声;断跳瞬间声音断层,随后只剩空楼梯回响。 镜头四(10.5—14秒) 中景,35mm,画面左下方深色竖向凹口外侧,稳定器轻微手持,贴墙侧向轻移。 键盘手 {{Mixed 4}} 站在 {{Mixed 5}} 左下方那个深色竖向凹口的外面,脚下是平整混凝土地面。她靠近凹口右侧的竖直混凝土墙边,双脚完整踩地,身体微微侧向墙面,人物比例与左侧墙面、地面和凹口透视严格匹配。一只手轻扶墙面保持平衡,另一只手捏着一枚小型无文字黑猫键盘贴纸。贴纸图案是戴浅蓝耳机和黑色墨镜的黑猫,双爪按在小键盘上,周围有音乐符号、星形涂鸦和蓝色箭头,黑白手绘质感,少量冷蓝点缀。贴纸在她手指前端,靠近墙面,不贴近脸部,不遮挡五官。镜头沿墙面轻微侧移,让贴纸、她的侧脸、双马尾和混凝土墙纹理在同一空间线上。她专注看着墙面,手腕正在向前压,贴纸边缘距离墙面只剩很小距离,但还没有贴上。动作即将完成的一瞬,画面极短断跳;下一瞬同一镜头仍沿墙面继续轻轻侧移,但她和贴纸已经直接不在。空场继续保留约 0.9 秒,最后只剩左侧深色凹口、墙面纹理、风中细尘和冷白光。 声音:风声、衣料轻响、银饰细响;断跳后只剩空间空响。
【固定风格】 高完成度日系3A游戏电影级风格化写实CG,写实动漫融合人物审美,修长时装化比例。高品质动捕驱动,动作具有真实重量、惯性与接触反馈,表演克制自然;头发、衣摆、粗链、木珠和乐器背带具有适度受控的次级运动。 UE5高品质实时渲染,MetaHuman级皮肤、眼球、发丝、口型与面部绑定精度,复杂废墟空间具有真实尺度和材质层次。镜头具备高品质游戏过场的清晰剪影、动作重量感和宏大空间调度,但保持冷静、疏离的电影MV气质。 低饱和冷灰色调,中性偏冷白光,克制体积光与丁达尔效应,真实金属、石材、苔藓、布料和暗银饰品。24fps电影运动感,自然运动模糊。 【人物与参考连续性】 鼓手严格参考已确认定妆图 {{Mixed 1}} 。年轻亚洲男性,高挑结实但不过度肌肉化,脸部轮廓利落,灰绿色眼睛,眉心经常保持轻微褶皱。银灰色超短寸头,发根略深。黑色破洞镂空无袖背心,宽松黑色水洗牛仔裤,黑色休闲鞋。佩戴多层银色项链、耳饰、手链与戒指。人物左小臂位置固定保留唯一一个“27”数字标记,位置、大小、颜色、字体均严格参考定妆图 {{Mixed 1}} 。现实空间没有鼓组。 【场景与参考连续性】 {{Mixed 2}} 小型废弃哥特房间,房间内有一张旧木沙发,沙发覆盖冷灰白色旧布;沙发后方和侧方有一扇高窄哥特窗。黑木墙面、脱落墙皮、湿润石地、旧家具边缘、墙脚和窗框周围覆盖苔藓、藤蔓和少量植物。植物覆盖明显,但不淹没沙发和窗户结构。鼓手始终坐在沙发座面中段或中段偏前位置,臀部完全压住旧白布,双脚稳定接触地面,避免悬空、穿模或半坐在沙发外侧。 【光线与空气】 高窄哥特窗形成单束强烈冷白侧逆光,照亮旧白布、尘埃、人物轮廓和石地低反光。窗缝漏入持续冷风,风推动白布褶皱、灰尘、薄苔藓边缘、细藤蔓、银色项链和耳饰。光束清楚但不过度神圣化,暗部保持冷灰黑。 【输出限制】 无背景音乐。无字幕、无说明文字、无logo、无水印。除人物左前臂外侧固定保留的“27”数字标记外,画面中不出现任何额外可读文字、数字、logo或标识。 【画面规则补充】 物消失通过窗风掀起旧白布形成完整遮挡完成,白布必须先完全盖住人物,人物在遮挡中一下消失;不渐隐、不粒子、不光门、不身体碎裂。白布只是自然风动,不主动包裹人物,不缠绕人物,不具备意识。白布落回后只留下沙发白布的轻微凹陷、灰尘、藤蔓和风,不残留人物衣物、银饰或身体部位。 【避免词】 不要巨大教堂空间,不要圣坛,不要人物大喊大叫,不要现实场景出现鼓组,不要暖光,不要身体碎裂,不要粒子消失,不要光门,不要白布主动缠绕人物,不要悬空坐姿。 -- 镜头五(0—2.5秒) 中近景,50mm,固定侧后方。 鼓手 {{Mixed 1}} 坐在沙发中心,敲过的那只手自然停在身体一侧的冷灰白沙发布面上,手指松开,指节不再用力;另一只手松放在大腿上,手腕微微下垂,银色手链和戒指自然垂落。他从前倾状态缓慢向后靠进沙发,后脑与颈部被沙发靠背承托,头自然枕在靠背上,视线向上方停住。冷白光勾出银灰寸头、颈侧线条、耳饰、多层银色项链和肩部轮廓。 声音:衣料轻擦旧布,银项链细微碰撞,窗风持续。 镜头六(2.5—5.5秒) 中景偏宽,35mm,固定三分之二侧面。 鼓手 {{Mixed 1}} 仍靠在沙发上,头自然枕着沙发靠背,颈部有明确支撑。双肩放松下沉,双臂保持自然:一只手松停在沙发布面上,另一只手放在大腿上,手腕微垂,身体重量稳定压在沙发中心,人物视线向上方停住,胸口保持很轻的呼吸起伏。窗外冷风增强,靠近窗的一侧松弛垂落旧布边缘被风带起,白布先掠过他的肩线和侧脸,再继续抬高,逐渐形成完整遮挡。布料运动来自风,不主动包裹,不缠绕,不像有意识的动作。 声音:风声增强,白布被带起的布料声变清楚。 镜头七(5.5—8秒) 中景偏宽,35mm,固定三分之二侧面,延续同一空间关系。 白布完全盖住鼓手 {{Mixed 1}} 的身体和脸部轮廓,冷白光束把白布边缘照亮。遮挡持续一瞬,人物在遮挡中一下消失,不渐隐、不分解、不粒子化。下一秒白布落回沙发,沙发中心已经空了。旧布上保留身体压出的轻微凹陷,停留半秒后被窗风和布料自身弹性缓慢带回。只剩白布、藤蔓和灰尘在冷白光束里轻微移动。 声音:白布落回的闷声;人物消失没有特效音,落回后只剩窗风、布料回弹声和房间低频回响。
视频截图视频节点 4【固定风格】 高完成度日系3A游戏电影级风格化写实CG,写实动漫融合人物审美,修长时装化比例。高品质动捕驱动,动作具有真实重量、惯性与接触反馈,表演克制自然;头发、衣摆、粗链、木珠和乐器背带具有适度受控的次级运动。 UE5高品质实时渲染,MetaHuman级皮肤、眼球、发丝、口型与面部绑定精度,复杂废墟空间具有真实尺度和材质层次。镜头具备高品质游戏过场的清晰剪影、动作重量感和宏大空间调度,但保持冷静、疏离的电影MV气质。 低饱和冷灰色调,中性偏冷白光,克制体积光与丁达尔效应,真实金属、石材、苔藓、布料和暗银饰品。24fps电影运动感,自然运动模糊。 【人物与参考连续性】 键盘手严格参考已确认定妆图 {{Mixed 1}} 。年轻亚洲女性,纤细娇小,茶褐色眼睛,五官柔和精致。黑色长发扎成高位双马尾,带少量低饱和白金色细挑染,额前有轻薄碎刘海。白灰色短款无袖背心,胸前为黑猫键盘图案,超宽松蓝色水洗牛仔裤,黑白帆布鞋。佩戴细银项链、耳饰、手链和戒指。一只手的食指佩戴两枚戒指,指甲为黑色、烟灰透明色和银色组合。腰腹侧固定保留“19”数字标记。现实空间不出现键盘。 【场景与参考连续性】 {{Mixed 2}} 老旧红色电话亭,周围是冷灰混凝土、潮湿地面、薄苔藓、大量绿植和垂落藤蔓。电话亭被植物局部包裹,但主体红色框架、玻璃门和内部结构仍清楚可见。电话亭是被遗忘的信号节点,安静、神秘、封闭。电话亭不移动,不主动开门,不闪烁成舞台灯。 【电话亭内部连续性】 电话亭内部 {{Mixed 3}} 固定有一台老旧红色旋转拨号电话,深色旧橡胶听筒挂在侧边,卷曲电话线自然垂落。电话机、内壁、窗框和底部平台被苔藓、灰尘、锈迹和少量藤蔓局部覆盖,但不完全遮挡电话机、听筒和人物站立空间。内部旧说明牌、广告残片、拨号盘数字和所有标签都磨损、遮挡或虚化,不出现清晰可读文字和数字。冷白自然光从破损玻璃和通道裂口进入,照亮电话机边缘、苔藓和空气尘埃,整体保持冷灰低饱和。 【光线与空气】 通道上方裂口和建筑缝隙落下强烈冷白自然光,形成清晰的冷白光束与潮湿空气层次。半地下通道有持续穿堂风,风推动双马尾、衣摆、细银饰品、电话线、玻璃水汽边缘、地面细尘、藤蔓和苔藓。暗部保持冷灰,不出现暖黄色夕阳,不出现彩色舞台灯。 【输出限制】 无背景音乐。无字幕、无说明文字、无logo、无水印。除人物腰腹侧固定保留的“19”数字标记和胸前既有黑猫键盘图案外,画面中不出现任何额外可读文字、数字、logo或标识。电话亭顶部牌匾、内部说明牌、广告残片、拨号盘数字和通道墙面标识全部模糊不可读。 【画面规则补充】 重点是键盘手从远处朝电话亭方向走来,停在电话亭前,在积灰与薄水汽的玻璃上画一个简单笑脸,透过画痕观察电话亭内部,再背靠电话亭抬头看冷白自然光,最后蹲下看苔藓中已经开出的小白花。小花是已经存在的微小生命,不实时生长,不魔法绽放。电话亭始终静止,植物只被风带动,不主动缠绕人物。 【避免词】 不要霓虹灯,不要现代城市广告,不要电话亭移动,不要电话亭开合过度夸张,不要现实场景出现键盘,不要人物过度可爱表演,不要暖黄色夕阳,不要彩色舞台灯,不要额外人物,不要电话亭强烈闪灯,不要清晰TELEPHONE文字,不要清晰内部说明文字,不要小花魔法生长,不要植物主动缠绕人物。 镜头零(0—0.5秒) 手部极近景,85mm,固定侧面。 键盘手 {{Mixed 1}} 黑色、烟灰透明色与银色组合美甲划过红色电话亭玻璃,玻璃水汽被划出一道短弧。半地下穿堂风推起双马尾发尾。 声音:指甲轻刮玻璃,电话线极轻晃动。 镜头一(0.5—2.8秒) 鞋部近景,50mm,低机位侧后方跟拍。 黑白帆布鞋从半地下废弃通道深处朝红色电话亭方向走去,超宽松蓝色水洗牛仔裤裤脚随着步伐轻轻摆动。脚下是潮湿、开裂的旧地面,裂缝间生着薄苔藓,边缘有零散细藤蔓和积灰,地面低反光但不形成明显水面。摄影机从她侧后方低机位跟随前进,前方背景虚化中,老旧红色电话亭的一角逐渐进入画面并变得更明确。 声音:鞋底踩过潮湿混凝土,远处通道风声,极轻碎砂摩擦声。 镜头二(2.8—5.2秒) 中景,50mm,固定侧前方。 键盘手 {{Mixed 1}} 走到红色电话亭附近停下,抬手靠近电话亭玻璃。她用指尖在积着灰尘和薄水汽的玻璃上画出一个简单的笑脸,线条不规整,带一点随手的轻松感。双马尾和衣摆被穿堂风轻轻带动,红色金属边框在冷白光下保持暗旧质感。 声音:指尖擦过灰尘玻璃的细涩声,风穿过通道,电话线在亭内轻轻摆动。 镜头三(5.2—7.5秒) 近景,85mm,固定正侧角。 镜头贴近那块被画出笑脸的玻璃。键盘手 {{Mixed 1}} 微微俯身,透过笑脸中被擦开的透明区域观察电话亭内部。玻璃后方是一台被苔藓半包裹的老旧红色旋转拨号电话,深色听筒挂在侧边,卷曲电话线垂落,旧说明牌和拨号盘全部模糊不可读。她的茶褐色眼睛贴近画痕,神情安静,带一点若有若无的好奇。 声音:很轻的呼吸声,亭内空线电流声若有若无,通道风声持续。 镜头四(7.5—9.8秒) 中景,50mm,固定正侧面。 她 {{Mixed 1}} 从玻璃前退开半步,转身背靠老旧红色电话亭,双手轻轻交叉抱在胸前。植物和藤蔓局部包裹着电话亭外沿,玻璃上还留着刚才画出的笑脸。她停住,身体放松地把重量交给电话亭,视线先平视前方,再慢慢向上抬起。 声音:通道风声,衣料轻擦金属与玻璃,电话线极轻晃动。 镜头五(9.8—12.2秒) 脸部近景到中近景,85mm,轻微仰角固定。 她 {{Mixed 1}} 缓慢抬头,看向通道上方裂口透下的冷白自然光。光落在她的茶褐色眼睛、轻薄刘海和少量白金色挑染上,脸上没有夸张表情,只是一种短暂放空和安静呼吸的状态。随后她像注意到什么,视线从上方慢慢落到电话亭脚边,身体轻轻离开电话亭,转身向下看。 声音:环境声稍微变空,银饰轻碰衣料,通道风声持续。 镜头六(12.2—15秒) 低位近景,70mm,固定侧前方。 她 {{Mixed 1}} 在电话亭旁自然蹲下,一只手扶着膝盖,另一只手的黑银美甲和戒指停在苔藓旁,没有触碰。地面苔藓里已经开出一朵很小的白色野花。她低头注视小花,嘴角有一点很轻的变化,不是笑开,只是发现了什么微小生命。冷白自然光落在花瓣、指尖和红色电话亭边缘上,穿堂风让花茎极轻晃动。 声音:通道风声变轻,极细植物摩擦声,远处空线电流声若有若无。
【固定风格】 高完成度日系3A游戏电影级风格化写实CG,写实动漫融合人物审美,修长时装化比例。高品质动捕驱动,动作具有真实重量、惯性与接触反馈,表演克制自然;头发、衣摆、粗链、木珠和乐器背带具有适度受控的次级运动。 UE5高品质实时渲染,MetaHuman级皮肤、眼球、发丝、口型与面部绑定精度,复杂废墟空间具有真实尺度和材质层次。镜头具备高品质游戏过场的清晰剪影、动作重量感和宏大空间调度,但保持冷静、疏离的电影MV气质。 低饱和冷灰色调,中性偏冷白光,克制体积光与丁达尔效应,真实金属、石材、苔藓、布料和暗银饰品。24fps电影运动感,自然运动模糊。 【人物与参考连续性】 键盘手严格参考已确认定妆图 {{Mixed 1}} 。年轻亚洲女性,纤细娇小,茶褐色眼睛,五官柔和精致。黑色长发扎成高位双马尾,带少量低饱和白金色细挑染,额前有轻薄碎刘海。白灰色短款无袖背心,胸前为黑猫键盘图案,超宽松蓝色水洗牛仔裤,黑白帆布鞋。佩戴细银项链、耳饰、手链和戒指。一只手的食指佩戴两枚戒指,指甲为黑色、烟灰透明色和银色组合。人物腰腹左侧位置固定保留唯一一个“19”数字标记,位于短款背心下缘与牛仔裤腰线之间的露肤区域,位置、大小、颜色、字体均严格参考定妆图 {{Mixed 1}} 。现实空间不出现键盘。 【场景与参考连续性】 {{Mixed 2}} 老旧红色电话亭,周围是冷灰混凝土、潮湿地面、薄苔藓、大量绿植和垂落藤蔓。电话亭被植物局部包裹,但主体红色框架、玻璃门和内部结构仍清楚可见。电话亭是被遗忘的信号节点,安静、神秘、封闭。电话亭不移动,不主动开门,不闪烁成舞台灯。 【电话亭内部连续性】 电话亭内部 {{Mixed 3}} 固定有一台老旧红色旋转拨号电话,深色旧橡胶听筒挂在侧边,卷曲电话线自然垂落。电话机、内壁、窗框和底部平台被苔藓、灰尘、锈迹和少量藤蔓局部覆盖,但不完全遮挡电话机、听筒和人物站立空间。内部旧说明牌、广告残片、拨号盘数字和所有标签都磨损、遮挡或虚化,不出现清晰可读文字和数字。冷白自然光从破损玻璃和通道裂口进入,照亮电话机边缘、苔藓和空气尘埃,整体保持冷灰低饱和。 【光线与空气】 通道上方裂口和建筑缝隙落下强烈冷白自然光,形成清晰的冷白光束与潮湿空气层次。半地下通道有持续穿堂风,风推动双马尾、衣摆、细银饰品、电话线、玻璃水汽边缘、地面细尘、藤蔓和苔藓。暗部保持冷灰,不出现暖黄色夕阳,不出现彩色舞台灯。 【输出限制】 无背景音乐。无字幕、无说明文字、无logo、无水印。除人物腰腹左侧固定保留的“19”数字标记和胸前既有黑猫键盘图案外,画面中不出现任何额外可读文字、数字、logo或标识。电话亭顶部牌匾、内部说明牌、广告残片、拨号盘数字和通道墙面标识全部模糊不可读。 【画面规则补充】 电话亭的回应必须克制:玻璃门只自行向内弹开一小段,拨号盘只缓慢自转并机械回弹,不发光、不爆闪、不出现超自然能量。人物消失为一帧黑暗后的信号断开式空场,不使用粒子、光门、爆炸或身体碎裂。镜头零为开场快切识别镜头,不作为后续动作连续性。 【避免词】 不要霓虹灯,不要现代城市广告,不要电话亭移动,不要电话亭开合过度夸张,不要现实场景出现键盘,不要人物过度可爱表演,不要暖黄色夕阳,不要彩色舞台灯,不要额外人物,不要电话亭强烈闪灯,不要清晰TELEPHONE文字,不要清晰内部说明文字,不要植物主动缠绕人物,不要电话亭内部文字清晰可读,不要拨号盘数字清晰可读,不要拨号盘高速旋转,不要拨号盘发光。 -- 镜头七(0—1.6秒) 中景,50mm,固定正侧面。 键盘手 {{Mixed 1}} 站在老旧红色电话亭前。下一瞬,玻璃门自己弹开一小段,门轴轻响,随后停在半开状态。她没有惊讶,只是轻轻停住,看着这个像主动回应她的电话亭。 声音:一声轻微门轴响,随后通道风从门缝灌入。 镜头八(1.6—4秒) 中近景,50mm,从玻璃外固定拍摄。 键盘手 {{Mixed 1}} 走入电话亭。红色框架把人物分割成几段。镜头能清楚看见内部那台老旧红色旋转拨号电话、深色听筒和卷曲电话线。她停在电话机前,没有立刻动作,只是低头看着电话机表面堆积的灰尘与苔藓。 声音:风从半开的缝隙里穿过,电话线轻轻晃动,亭内空线电流声若有若无。 镜头九(4—6秒) 中近景,70mm,固定侧面。 键盘手 {{Mixed 1}} 在狭窄电话亭内微微侧身,左侧腰腹朝向镜头。短款背心下缘与超宽松蓝色牛仔裤腰线之间,左侧腰腹的“19”数字标记在红色电话亭框架之间短暂露出。她一手停在电话机旁,另一手轻扶电话亭内侧边缘,像在适应这个狭小空间。冷白自然光切过腰线、牛仔裤褶皱和暗旧红色金属边框,双马尾在穿堂风里轻轻晃动。 声音:衣料轻擦电话亭内壁,风声从玻璃缝隙里掠过。 镜头十(6—9.1秒) 手部特写,85mm,固定侧前方。 键盘手 {{Mixed 1}} 犹豫了一下,伸手拿起深色听筒,但没有立刻贴到耳边。另一只手擦去旋转拨号位置表面的灰尘,指尖扫过后,旧拨号盘的孔位和金属边缘更清楚地显露出来,数字标记仍然磨损模糊不可读。灰尘在冷白光里轻轻浮起,又慢慢落下。她原本很轻的笑意在这个动作里慢慢收住,只留下安静的判断感。 声音:听筒被拿起的轻微摩擦声,指尖拂过灰尘的干涩细声,环境声稍微收窄。 镜头十一(9.1—12.4秒) 手部近景到脸部近景,85mm,缓慢轻推。 键盘手 {{Mixed 1}} 将手指缓慢靠近老式旋转拨号盘的孔位,刚准备放上去,拨号盘却自己开始转动。她的手停在半空,没有碰到拨号盘。拨号盘沿着老式电话的机械轨迹缓慢转过一段后,又缓慢回弹,发出细密而克制的机械声响。拨号盘上的数字始终磨损模糊不可读。她看着这一切,没有惊慌,只是安静判断。随后她才把听筒贴到耳边,视线落在电话亭玻璃与前方虚空之间,像在等待某种回应。 声音:拨号盘自行转动与回弹的机械声,随后外部声音被压低,只剩空线噪声。 镜头十二(12.4—15秒) 固定中景,35mm,电话亭完整居中。 键盘手 {{Mixed 1}} 保持听筒贴在耳边,静止一瞬。顶部小灯熄灭,一帧黑暗。灯重新亮起,电话亭已经空了。听筒从半空掉下,撞击内壁,在线上来回摆动,随后被穿堂风带出很小的摆幅。电话亭、藤蔓和周围绿植保持静止,只剩细微风动。 声音:灯灭时所有声音抽空,灯亮后听筒撞击声突然清楚,随后只剩风声与空线余响。
【固定风格】 高完成度日系3A游戏电影级风格化写实CG,写实动漫融合人物审美,修长时装化比例。高品质动捕驱动,动作具有真实重量、惯性与接触反馈,表演克制自然;头发、衣摆、粗链、木珠和乐器背带具有适度受控的次级运动。 UE5高品质实时渲染,MetaHuman级皮肤、眼球、发丝、口型与面部绑定精度,复杂废墟空间具有真实尺度和材质层次。镜头具备高品质游戏过场的清晰剪影、动作重量感和宏大空间调度,但保持冷静、疏离的电影MV气质。 低饱和冷灰色调,中性偏冷白光,克制体积光与丁达尔效应,真实金属、石材、苔藓、布料和暗银饰品。24fps电影运动感,自然运动模糊。 【人物与参考连续性】 四名成员严格参考已确认定妆图,脸型、发型、服装、配饰与编码保持一致。 吉他手定妆图 {{Mixed 3}} :银白碎发,黑色修身背心,敞开黑灰暗纹衬衫,黑色宽松长裤,多层银色十字项链,人物左胸口位置固定保留唯一一个“07”数字标记,位置、大小、颜色、字体均严格参考定妆图。 贝斯手定妆图 {{Mixed 1}} :黑色长发半束,黑色无袖高领长款上衣,极宽松黑色垂坠长裤,木珠手串,人物右颈侧位置固定保留唯一一个“03”数字标记,位置、大小、颜色、字体均严格参考定妆图。 键盘手定妆图 {{Mixed 4}} :高位双马尾,白灰色短款无袖背心,超宽松蓝色水洗牛仔裤,黑白帆布鞋,细银饰,人物腰腹左侧位置固定保留唯一一个“19”数字标记,位置、大小、颜色、字体均严格参考定妆图。 鼓手定妆图 {{Mixed 2}} :银灰超短寸头,黑色破洞镂空无袖背心,黑色水洗牛仔裤,多层银色饰品,人物左小臂外侧位置固定保留唯一一个“27”数字标记,位置、大小、颜色、字体均严格参考定妆图。 【场景与动态】 整支片始终发生在同一废弃混凝土天井空间 {{Mixed 5}} 内。云层缓慢移动,冷白自然光从顶部开口落下,墙面、楼梯与地面上的光影轻微变化。风持续穿过空间,推动人物发丝、衣摆、饰品、植物边缘和空气细尘。场景不新增复杂元素,不出现乐器,不出现额外人物。 【人物落地规则】 人物必须真实融入场景空间,只能站在明确可站立的地面、台阶踏面或平台内侧,只能坐在宽度足够的台阶上。脚底必须完整接触地面或台阶,臀部必须真实压在台阶上,身体重心清楚。不要浮空,不要像贴图,不要站在垂直墙面、过窄边缘或不可能站立的位置。 【人物透视与空间匹配规则】 四名人物必须与场景透视严格匹配。人物的头身比例、站位高度、脚底落点、身体朝向、肩线角度、与墙面 / 楼梯 / 地面的缩放关系,必须符合当前镜头的透视逻辑。靠近镜头的人物可以略大,远离镜头的人物必须自然缩小;站在高处台阶上的人物,头部高度、身体比例和脚下踏面角度必须与楼梯透视一致;坐在楼梯上的人物,臀部、腿部和脚的位置必须符合楼梯斜向透视关系。不要人物比例失真,不要脚底角度错误,不要人物像后贴进画面,不要身体角度与场景消失点冲突。 【运镜规则】 整体采用稳定器式轻微手持,画面只有很轻的呼吸感,保持稳定克制,不大幅晃动。每个镜头只保留一种简单运镜方向:轻推、轻横移、轻上移或轻后退。运镜幅度很小,只用于增加空间层次和人物临场感,不做炫技式运动。 【消失规则】 每个人只做一个自然放松的短暂停留,不做长动作。人物保持原地 pose,不移动离场。顶部冷白自然光突然增强,画面出现一帧极短冷白曝光跳变,像快门丢帧。白闪前人物完整存在,白闪后同一位置立刻变成空场。不是渐隐,不透明化,不粒子化,不溶解,不爆炸,不进入光门,不残留衣物、影子或残影。消失后只剩风、灰尘、植物轻晃和空间回响。 【输出限制】 无背景音乐。无字幕、无说明文字、无logo、无水印。画面中不出现乐器,不出现额外可读文字。镜头之间硬切,每个镜头只出现一名成员。 【避免词】 不要同场四人同时出现,不要乐器,不要额外人物,不要浮空,不要站在不可能站立的位置,不要人物像贴图,不要人物透视错误,不要比例失真,不要渐隐消失,不要粒子消失,不要爆炸,不要光门,不要身体碎裂,不要夸张表演,不要大幅跑动,不要舞台感,不要暖黄夕阳,不要赛博霓虹,不要文字,不要logo,不要水印,不要强烈手持晃动,不要甩镜。 -- 镜头一(0—3秒) 中近景,35mm,左下墙边,稳定器轻微手持,低机位侧前方缓慢轻推。 鼓手 {{Mixed 2}} 位于 {{Mixed 5}} 左下方混凝土墙边的真实地面位置,一侧肩膀轻靠墙面,双脚放松分开,手自然垂在身侧,身体稳但不紧绷。人物比例与左侧墙面、地面透视严格匹配,脚底完整贴地。风从顶部开口灌入,吹动无袖背心边缘和银饰。他只是看向镜头停住半秒。镜头在轻微前推中靠近他,冷白自然光突然跳亮,画面一帧极短白闪后,鼓手直接消失。下一帧原地只剩墙面阴影、轻动灰尘和植物边缘。 声音:风声穿过天井,银饰轻响;白闪瞬间声音短暂抽空,随后只剩空场回响。 镜头二(3—6秒) 中景,40mm,中下方偏左平地,稳定器轻微手持,平视缓慢横移。 贝斯手 {{Mixed 1}} 站在 {{Mixed 5}} 开阔平地上,双脚完整踩地,肩膀自然下沉,一只手垂下,另一只手随意停在衣侧。人物大小、站位高度和脚底落点与中下方平地透视关系严格匹配,身体与背后高墙的缩放自然。嘴角有很浅的笑,整个人松弛稳定,像什么都不急。他看向镜头停住一瞬。镜头轻轻横移,带出高墙与天井开口的空间关系。冷白光在一瞬间跳亮,画面出现一帧极短白闪,白闪后贝斯手已经消失,只剩缓慢落下的细尘和被风轻带的植物影子。 声音:风声持续,衣料轻响,木珠轻碰;白闪时声音抽空一拍,随后恢复空间空响。 镜头三(6—9秒) 中景,50mm,右侧楼梯中段,稳定器轻微手持,斜侧面缓慢轻上移。 吉他手 {{Mixed 3}} 坐在 {{Mixed 5}} 右侧楼梯中段的宽台阶内侧,不坐边缘。身体微微侧坐,一条腿踩在下一级台阶,另一条腿自然弯起,手松松搭在膝盖上。人物坐姿与楼梯斜向透视严格匹配,臀部真实压在台阶上,腿部和脚的位置符合台阶关系。银白刘海被风吹动,他短暂看向镜头,冷淡安静。镜头沿楼梯斜线轻微上移,带出人物与楼梯结构的层次。顶部冷白自然光突然增强,画面一帧白闪,下一帧台阶已经空了,只剩风吹过的灰尘和轻晃的植物影子。 声音:风声、空间空响,衬衫衣摆与银饰轻响;白闪瞬间有极短的声音断层。 镜头四(9—12秒) 中景偏宽,35mm,右上楼梯上段内侧,稳定器轻微手持,侧前方缓慢轻后退。 键盘手 {{Mixed 4}} 站在 {{Mixed 5}} 右上方楼梯上段安全台阶内侧,双脚完整踩在踏面上,一只手轻扶侧墙保持平衡,身体轻轻偏向镜头。人物高度、头身比例、脚下台阶角度和楼梯上段的透视严格匹配,不靠外悬边缘,不漂浮。双马尾被风带动,她微微歪头,带一点俏皮挑衅的停顿。镜头轻轻后退,拉出一点人与空间的呼吸感。冷白光从顶部开口瞬间跳亮,画面极短白闪后,键盘手直接消失。最后停在空楼梯、冷白光、风中细尘和轻晃植物上。 声音:风声、衣料轻响、银饰细响;白闪后只剩空间空响。
【固定风格】 高完成度日系3A游戏电影级风格化写实CG,写实动漫融合人物审美,修长时装化比例。高品质动捕驱动,动作具有真实重量、惯性与接触反馈,表演克制自然;头发、衣摆、粗链、木珠和乐器背带具有适度受控的次级运动。 UE5高品质实时渲染,MetaHuman级皮肤、眼球、发丝、口型与面部绑定精度,复杂废墟空间具有真实尺度和材质层次。镜头具备高品质游戏过场的清晰剪影、动作重量感和宏大空间调度,但保持冷静、疏离的电影MV气质。 低饱和冷灰色调,中性偏冷白光,克制体积光与丁达尔效应,真实金属、石材、苔藓、布料和暗银饰品。24fps电影运动感,自然运动模糊。 【人物与参考连续性】 四名成员严格参考已确认定妆图,脸型、发型、服装、配饰与编码保持一致。 吉他手定妆图 {{Mixed 3}} :银白碎发,黑色修身背心,敞开黑灰暗纹衬衫,黑色宽松长裤,多层银色十字项链,人物左胸口位置固定保留唯一一个“07”数字标记,位置、大小、颜色、字体均严格参考定妆图。不持有乐器。 贝斯手定妆图 {{Mixed 1}} :黑色长发半束,黑色无袖高领长款上衣,极宽松黑色垂坠长裤,木珠手串,人物右颈侧位置固定保留唯一一个“03”数字标记,位置、大小、颜色、字体均严格参考定妆图。不持有乐器。 键盘手定妆图 {{Mixed 4}} :高位双马尾,白灰色短款无袖背心,超宽松蓝色水洗牛仔裤,黑白帆布鞋,细银饰,人物腰腹左侧位置固定保留唯一一个“19”数字标记,位置、大小、颜色、字体均严格参考定妆图。不持有乐器。 鼓手定妆图 {{Mixed 2}} :银灰超短寸头,黑色破洞镂空无袖背心,黑色水洗牛仔裤,多层银色饰品,人物左小臂外侧位置固定保留唯一一个“27”数字标记,位置、大小、颜色、字体均严格参考定妆图。不持有乐器。 【场景与动态】 整支片始终发生在同一废弃混凝土天井 {{Mixed 5}} 空间内。云层缓慢移动,冷白自然光从顶部开口落下,墙面、楼梯与地面上的明暗轻微变化。风持续穿过空间,推动人物发丝、衣摆、饰品、植物边缘和空气细尘。场景不新增复杂结构,不凭空增加不存在的平台、矮墙或道具,不出现真实乐器,不出现额外人物。 【人物落地规则】 人物必须真实融入场景空间,只能站在明确可站立的平整地面、楼梯踏面附近或可成立的结构边缘,只能坐在宽度足够的台阶上。脚底必须完整接触地面或台阶,臀部必须真实压在台阶上,身体重心清楚。不要浮空,不要像贴图,不要站在垂直墙面、过窄边缘或不可能站立的位置。 【人物透视与空间匹配规则】 四名人物必须与场景透视严格匹配。人物头身比例、站位高度、脚底落点、身体朝向、肩线角度、与墙面 / 楼梯 / 地面的缩放关系,必须符合当前镜头视角。靠近镜头的人物可以略大,远离镜头的人物必须自然缩小;坐在楼梯上的人物,臀部、腿部和脚的位置必须符合楼梯斜向透视关系。不要人物比例失真,不要脚底角度错误,不要人物像后贴进画面,不要身体角度与场景消失点冲突。 【表演规则】 四名人物都不需要面向镜头,不做展示感 pose,不刻意看镜头。人物只专注于自己正在做的动作,身体朝向由动作和空间决定。表演像被摄影机偶然捕捉到:自然、松弛、没有等待消失的意识。不要定格摆拍,不要对镜头互动。 【运镜规则】 整体采用稳定器式轻微手持,画面有轻微呼吸感,但保持稳定克制,不大幅晃动。每个镜头只保留一种动作驱动运镜:楼梯边缘轻移、低角度轻微仰摇、顺楼梯斜线上滑、贴墙侧向轻移。运镜服务人物动作和空间关系,不做炫技式推拉,不甩镜,不快速摇晃。 【消失规则】 每个人都必须在动作进行到中段最高张力点时突然消失,而不是动作开始前、停顿后或动作完成后消失。消失不是光效,不是转场,不是换镜头,不是电子故障特效。场景光线、构图和运镜保持连续,只出现极短画面断跳;上一瞬人物和相关物体完整存在,身体重心、手部物体或衣料已经产生明确运动趋势;下一瞬同一镜头、同一构图、同一运镜继续,但人物和相关物体已经直接不在。不要白闪,不要曝光跳变,不要光门,不要粒子,不要渐隐,不要透明化,不要遮挡后硬切,不要数字故障、像素破碎、扫描线、画面撕裂或特效变形。消失后每个镜头继续保留 0.8—1 秒空场,只剩风、灰尘、植物轻晃和空间回响。相关物体同步消失,不留下易拉罐、糖果、贴纸、衣物、饰品、影子或残影。 【贴纸图案规则】 键盘手手中的贴纸为小型无文字黑猫键盘贴纸,尺寸比手掌小,不是大海报。图案是黑色小猫戴大耳机和黑色墨镜,两只爪子按在一台小型键盘上,周围有黑色音乐符号、五角星涂鸦、短线和一支蓝色箭头,背景带泛黄的旧纸质感。整体黑白为主,少量冷蓝点缀,手绘涂鸦做旧质感。贴纸始终在她手里,边缘快要接触墙面,但还没有贴上;不要让贴纸已经贴牢在墙上,不要变成墙画,不要变成真实猫,不要变成发光屏幕,不出现文字或 logo。贴纸图案里的小键盘只是插画元素,不出现真实可演奏键盘。 【输出限制】 无背景音乐。无字幕、无说明文字、无 logo、无水印。画面中不出现任何乐器,不出现额外可读文字。镜头之间硬切,每个镜头只出现一名成员,其他三人不出现。 【避免词】 不要同场四人同时出现,不要真实乐器,不要人物持有乐器,不要额外人物,不要浮空,不要站在不可能站立的位置,不要人物像贴图,不要人物透视错误,不要比例失真,不要白闪,不要局部曝光跳变,不要全屏闪光,不要渐隐消失,不要透明化,不要粒子消失,不要爆炸,不要光门,不要遮挡后硬切,不要身体碎裂,不要残影,不要衣物或物品残留,不要糖果过大,不要大贴纸、不要贴纸变成大海报,不要贴纸已经贴在墙上,不要贴纸出现文字,不要夸张表演,不要大幅跑动,不要舞台感,不要暖黄夕阳,不要赛博霓虹,不要文字,不要 logo,不要水印,不要强烈手持晃动,不要甩镜。 -- 镜头一(0—3.2秒) 中近景,35mm,右侧楼梯下方前景,稳定器轻微手持,低机位沿楼梯边缘缓慢侧向轻移。 鼓手 {{Mixed 2}} 站在 {{Mixed 5}} 右侧楼梯下方的平整混凝土地面上,背靠楼梯下方厚重的斜向混凝土侧壁,身体正面略偏向画面左侧。肩背贴住混凝土,重心自然向后压,一只脚略向前,另一只脚踩在楼梯阴影边缘,双脚完整接触地面,人物比例与楼梯侧壁、地面和前景透视严格匹配。镜头沿楼梯阴影边缘轻轻侧移,先带出斜向混凝土结构,再看到他的正面轮廓、银灰寸头、黑色破洞无袖背心和手里的红色无 logo 易拉罐。 他微微仰头喝第一口,罐口贴近嘴唇,喉结刚有轻微吞咽动作;身体正面略朝镜头方向,眼神从镜头下方或旁边掠过,像专注在喝可乐的动作里。动作进行到中途,画面极短断跳;下一瞬同一镜头仍在继续轻移,但鼓手和易拉罐已经直接不在。空场继续保留约 0.9 秒,只剩楼梯侧壁、地面阴影、风和灰尘。 声音:风声穿过天井,易拉罐轻微金属声,银饰轻响;断跳瞬间声音短暂断掉,随后只剩空场回响。 镜头二(3.2—6.7秒) 中景偏宽,45mm,天井底部中央偏后,后方高混凝土墙前,稳定器轻微手持,低角度轻微仰摇。 贝斯手 {{Mixed 1}} 站在 {{Mixed 5}} 天井底部中央偏后的位置,背部和一侧肩膀轻轻靠着后方高耸的冷灰混凝土墙。脚下是明确平整的混凝土地面,头顶能看到部分矩形天井开口。人物站在顶部冷白光斑边缘,一半身体落在冷光里,一半留在浅阴影里,比例和地面透视自然匹配。双脚完整踩地,一只脚略向前,另一只脚靠近墙脚阴影,重心自然后压,身体微微侧向画面右侧,不看镜头。肩膀下沉,长款黑色上衣和宽松裤子自然垂落,整个人很松。 他用指尖轻轻抛起一颗很小的浅色糖豆,糖果尺寸接近普通糖豆,不夸张放大,不像球体道具,不发光。镜头只是轻微仰摇带到他的下颌和上方空间,不特写糖果,不放大糖果。糖果已经到达嘴前上方并开始下落,他下颌微微抬起,视线跟着糖,嘴唇刚要张开接住。动作进行到中段最高张力点时,画面极短断跳;下一瞬同一镜头仍在继续轻微仰摇,但贝斯手和半空中的小糖豆同时直接不在。空场继续保留约 1 秒,只剩后方高墙、平整空地、落尘和冷白光。 声音:风声、衣料轻响、糖果离手的细小声、木珠轻碰;断跳时声音断一拍,随后恢复空间空响。 镜头三(6.7—10.5秒) 中景,50mm,右侧楼梯中段,稳定器轻微手持,楼梯斜侧面顺台阶线轻微上滑。 吉他手 {{Mixed 3}} 坐在 {{Mixed 5}} 右侧楼梯中段的宽台阶内侧,不坐边缘。臀部原本压在台阶上,一只脚踩在下一级台阶,另一条腿自然弯起,人物坐姿与楼梯斜向透视严格匹配。镜头顺着楼梯斜线轻微上滑,让台阶线条把视线带到他身上。 他身体朝楼梯上方方向,一只手撑在身侧台阶上,膝盖和手臂正在发力,身体已经明显前倾,臀部已经离开台阶几厘米,身体重量正从手掌和前脚之间转移,膝盖弯曲发力,但上半身还没有完全站直。银白刘海被风吹动,视线不看镜头,只顺着自己要起身的方向。动作进行到中段最高张力点,画面极短断跳;下一瞬同一镜头仍顺着台阶线继续轻微上滑,但楼梯上已经空了。空场继续保留约 1 秒,只剩台阶、灰尘、冷白光和轻晃植物影子。 声音:风声、衬衫衣摆轻响、手掌轻压台阶的细微摩擦声;断跳瞬间声音断层,随后只剩空楼梯回响。 镜头四(10.5—14秒) 中景,35mm,画面左下方深色竖向凹口外侧,稳定器轻微手持,贴墙侧向轻移。 键盘手 {{Mixed 4}} 站在 {{Mixed 5}} 左下方那个深色竖向凹口的外面,脚下是平整混凝土地面。她靠近凹口右侧的竖直混凝土墙边,身体大部分朝向墙面,呈轻微 3/4 侧背身,不看镜头。双脚完整踩地,人物比例与左侧墙面、地面和凹口透视严格匹配。她上半身自然前倾,头略低,视线落在贴纸即将接触墙面的位置。 靠近墙的那只手捏着一枚小型无文字黑猫键盘涂鸦贴纸,正把贴纸轻轻送向墙面;贴纸尺寸比手掌小,不贴近脸部,不遮挡五官。远离墙的那只手松松放在身后腰侧,手腕自然下垂,不刻意背紧,不绕过身体。双肩保持自然,不反向扭腰,胸口不转向镜头,动作像偷偷贴一个小记号。贴纸边缘距离墙面只剩一点点,但还没有贴上。 镜头沿墙面轻微侧移,让贴纸、她的侧脸边缘、双马尾和混凝土墙纹理在同一空间线上。动作即将完成的一瞬,画面极短断跳;下一瞬同一镜头仍沿墙面继续轻轻侧移,但她和贴纸已经直接不在。空场继续保留约 0.9 秒,最后只剩左侧深色凹口、墙面纹理、风中细尘和冷白光。 声音:风声、衣料轻响、银饰细响;断跳后只剩空间空响。
【固定风格】 高完成度风格化写实CG,日系3A游戏电影级视觉质感,写实动漫融合渲染。整体低饱和冷灰色调,冷峻、安静、疏离,带有后人类废弃世界的空旷感与压迫感。画面允许强烈冷白光感和明显体积光束,但不转暖,不做赛博霓虹,不做神圣宗教感。材质真实可信,人物皮肤、老化金属、混凝土、玻璃、苔藓、藤蔓、灰尘和潮湿结构都保持高完成度细节。 【人物与参考连续性】 吉他手严格参考已确认定妆图 {{Mixed 1}} 。年轻男性,高挑纤细,冷白肤色,银白色中短层次碎发,厚碎刘海遮住部分眼睛,刘海内层有少量低饱和深蓝隐藏染,淡蓝色眼睛。黑色修身背心,外搭敞开的黑灰暗纹宽松衬衫,黑色宽松长裤,黑色厚底圆头皮鞋。多层银色十字项链、小耳环、戒指、手链、黑色皮带和细腰链。胸口固定保留“07”数字标记。现实空间不持有乐器。 【场景与参考连续性】 {{Mixed 2}} 巨型废弃人形机器人嵌在废弃高楼中上层断裂结构里,后方是不规则、规模巨大的绿色废弃城市。城市与机器人被大量苔藓、垂落藤蔓、潮湿附生植物和层状绿植包裹,形成明确的后人类自然回收感。植物覆盖具有层次与方向性,主要附着于楼体破口、平台边缘、装甲缝隙和建筑立面,不形成杂乱热带丛林感,也不完全遮蔽机械结构与建筑轮廓。机器人彻底失去功能,只保留开裂装甲、机械凹槽、老化金属、灰尘、苔藓和垂落植物。机器人不能通电、发光、苏醒、转头、抬手或出现黑色眼部镜片。 【光线与空气】 高空宽阔冷白自然光强烈穿过楼群之间的空隙与破损结构,形成清晰的大尺度体积光柱与透光层次。空气中有尘雾、薄雾和被高空强风卷起的细微颗粒。全场存在持续而明确的高空强风,风持续推动银白发丝、黑灰衬衫衣摆、腰链、项链、苔藓边缘、垂落藤蔓、灰尘和薄雾,形成高处特有的空旷风压感。天空、高光边缘和金属反射不过曝,暗部保持冷灰黑色,机器人金属只出现自然高光,不出现任何通电、发光或热感迹象。 【输出限制】 无背景音乐。无字幕、无说明文字、无logo、无水印。除人物胸口固定保留的“07”数字标记外,画面中不出现任何额外可读文字、数字或标识。 【画面规则补充】 所有类似竖向信号条的视觉效果,只能由机械凹槽、裂缝、结构排列、阴影与冷白自然高光短暂共同形成,持续时间极短,不发光、不闪烁、不像电子电路、不具有任何通电迹象。 【避免词】 不要机器人发光,不要白色线路,不要发光电路,不要机器人苏醒,不要机器人转头,不要机器人抬手,不要黑色眼部镜片,不要现实场景出现乐器,不要暖黄夕阳,不要橙色滤镜,不要赛博霓虹,不要人物惊讶表情,不要杂乱丛林感,不要把植物做成热带雨林,不要完整英雄式机器人展示。 -- 片段B|面孔揭示、俯看城市与消失|约15秒 镜头七(0—2.5秒) 脸部局部近景,85mm,固定微侧角。 先给吉他手 {{Mixed 1}} 的下颌、嘴唇和遮住眼睛的银白碎发。他没有开口,只是安静呼吸,眼皮微垂。高空强风将刘海轻轻分开又盖回,露出一瞬淡蓝色眼睛边缘。 声音:高处风声,细微呼吸声,远处金属低频空响。 镜头八(2.5—5秒) 近景,85mm,固定侧面。 冷白自然光掠过机器人破损结构,再经过吉他手 {{Mixed 1}} 的脸。第一次清楚看见完整侧脸、淡蓝色眼睛和少量低饱和深蓝隐藏染。他没有看镜头,只看向下方废弃城市。 声音:衣料轻响,银色项链轻碰胸口,远处风声持续。 镜头九(5—7.5秒) 中景,50mm,侧后方固定。 吉他手 {{Mixed 1}} 坐在机器人巨大膝盖边缘,双脚悬空在高楼外侧,黑色厚底鞋轻微前后摇摆。胸口“07”和多层银色十字项链被冷白光切出局部高光。机器人完全静止,只作为巨大失效残骸存在。 声音:鞋底轻碰金属边缘一次,随后被高空风吞没。 镜头十(7.5—10.5秒) 背后摇臂镜头,35mm,缓慢后摇并轻微上升。 摄影机从吉他手 {{Mixed 1}} 背后开始,沿他的肩线和银白发尾缓慢后摇上升,逐渐露出下方被绿植、苔藓和藤蔓包裹的巨大废弃城市。吉他手 {{Mixed 1}} 坐在机器人膝盖边缘,身体很小,双脚悬空轻轻摆动,城市在他脚下冷灰展开。 声音:高空强风变得更宽,远处城市深处有低频空响。 镜头十一(10.5—12.5秒) 中远景,35mm,环绕运镜。 摄影机以吉他手 {{Mixed 1}} 为中心,从他的侧后方开始,缓慢环绕半圈,带出他坐在机器人巨大膝盖边缘的状态,以及下方被绿植、苔藓和藤蔓包裹的废弃城市纵深。吉他手双脚悬空,轻轻前后摇摆,在环绕接近正侧角时慢慢停下,随后微微低头看向城市深处。机器人膝盖始终完全静止,只作为巨大失效残骸存在,强风持续推动发丝、衣摆、项链、垂落藤蔓、薄雾和空气尘埃。 声音: 高空风声持续拉开,远处城市深处传来低频空响,薄金属结构偶尔轻响。 镜头十二(12.5—15秒) 固定侧后方中景,50mm。 一道强烈冷白自然光从废弃楼群间扫过,短暂吞没吉他手和机器人膝盖边缘。光线离开后,机器人膝盖上已经没人,只剩被压过的苔藓、轻晃的藤蔓和仍在微微摆动的空气尘埃。机器人残骸完全静止,城市继续空无一人。 声音:光扫过时环境声瞬间抽空,随后只剩高空风声。
【固定风格】 高完成度风格化写实CG,日系3A游戏电影级视觉质感,写实动漫融合渲染。整体冷灰低饱和,封闭、湿冷、安静,带有后人类废弃交通空间的停滞感。画面保持干净克制,不做恐怖片脏乱质感,不做现代明亮地铁质感。 【人物与参考连续性】 贝斯手严格参考已确认定妆图 {{Mixed 1}} 。年轻亚洲男性,高挑纤细,修长清冷脸型,神情从容,嘴角带非常浅的笑。黑色长发,顶部扎成松散现代道士发髻,后方长发自然垂落,脸侧有少量碎发。黑色无袖高领长款上衣,极宽松黑色层叠垂坠长裤,厚重圆头黑色皮鞋。双手腕佩戴多层深色木珠手串和木珠饰品。脖子侧面固定保留“03”数字标记。现实空间不持有贝斯。 【场景与参考连续性】 {{Mixed 2}} 完整废弃地铁车厢内部,两侧是褪色红棕色旧座椅,顶部排列旧吊环,金属天花板、扶手、车门和窗框都有自然老化痕迹。车厢保持红棕座椅、吊环、冷白窗光和植物入侵感。植物从破窗、车门缝、座椅边缘、顶部结构和窗外局部侵入,苔藓沿地板缝隙、座椅边缘和金属连接处生长;植物量可见,但不淹没车厢,不遮挡吊环、中央通道和红棕座椅。地面无明显积水,不形成水面反射,只保留旧金属板、潮湿污痕、暗色湿痕、灰尘、低反光湿痕和少量薄苔藓。 【光线与空气】 主光为车窗、破窗和车厢裂口切入的冷白自然光,形成平行条状窗光与克制丁达尔效应。红棕座椅只作为低饱和旧材料色存在,偏暗、褪色,不形成暖色主光。顶部灯具大多失效,只允许少量冷白残余亮面和自然反射存在。车厢内部有破窗与车门缝隙带来的持续冷气流,轻推吊环、黑色长发、木珠、衣摆、灰尘和局部细藤蔓。车厢可以轻微晃动,但窗外废弃建筑与植物保持静止。 【输出限制】 无背景音乐。无字幕、无说明文字、无logo、无水印。除人物脖子固定保留的“03”数字标记外,画面中不出现任何额外可读文字、数字、路线图、广告字样、logo或标识。车厢内原有广告牌、路线牌和警示贴只保留模糊色块或不可读残片。 【画面规则补充】 倒影和错位只发生在车窗玻璃、金属门框的模糊反光或旧玻璃表面,不出现在地面水面。吊环、窗框和车厢纵深可形成类似竖向信号条的短暂秩序,但只能由形状、冷白窗光和阴影对齐形成,不发光、不闪烁、不像电子电路。植物入侵要有层次,不生成热带丛林感。 【避免词】 不要地铁车厢积水,不要地铁水面反射,不要现实场景出现贝斯,不要过量植物淹没车厢,不要杂乱丛林,不要暖光,不要现代广告屏,不要可读路线图,不要彩色灯光,不要人物惊讶表情,不要吊环大幅摆动成恐怖效果,不要车厢变成干净现代地铁。 -- 镜头十(5.5—8.5秒) 中近景,70mm,固定侧面。 贝斯手 {{Mixed 1}} 坐在靠窗旧座位上,身体松散地斜向车窗,安静看着窗外。窗外废弃建筑之间的绿化和藤蔓被冷风轻轻吹拂,冷白窗光落在他的侧脸、黑色长发和脖子侧面的“03”上。他的浅笑很轻,没有看镜头。 声音:玻璃细震,窗外风穿过植物的轻响,远处金属空响。 镜头十一(8.5—11.5秒) 手部与窗框近景,85mm,固定微侧角。 一只很小的黑色蚂蚁从车窗边框爬过。贝斯手低下视线,将食指和中指放到窗边,轻轻交替点动,模仿蚂蚁前进。动作很慢,很轻。几次点动后,食指和中指表面出现短暂冷白错帧、细小扫描线和局部皮肤纹理断裂,像失效线路一瞬浮现。 声音:指尖轻触窗框,极轻电子故障噪声混入冷气流声。 镜头十二(11.5—15秒) 中景,50mm,固定侧面。 贝斯手 {{Mixed 1}} 继续用食指和中指模仿蚂蚁走路。故障感从两根手指短暂蔓延到手背与手腕,形成几次局部错位和冷白微弱闪断。动作停顿半拍后,他整个人像信号被切断一样直接消失,没有粒子、没有爆炸、没有光门。靠窗座位轻微回弹,窗框上的蚂蚁继续缓慢向前爬,旧吊环和灰尘在冷气流里轻轻运动。 声音:电子断续噪声突然归零,随后只剩空车厢回响、冷气流和玻璃细震。
参考图片的场景氛围,镜头景深,电影光照,生成这个城市旧商业街中的废弃便利店街道。不同角度,不同景别的四宫格场景图。保持真实比例
【固定风格】 高完成度日系3A游戏电影级风格化写实CG,写实动漫融合人物审美,修长时装化比例。高品质动捕驱动,动作具有真实重量、惯性与接触反馈,表演克制自然;头发、衣摆、粗链、木珠和乐器背带具有适度受控的次级运动。 UE5高品质实时渲染,MetaHuman级皮肤、眼球、发丝、口型与面部绑定精度,复杂废墟空间具有真实尺度和材质层次。镜头具备高品质游戏过场的清晰剪影、动作重量感和宏大空间调度,但保持冷静、疏离的电影MV气质。 低饱和冷灰色调,中性偏冷白光,克制体积光与丁达尔效应,真实金属、石材、苔藓、布料和暗银饰品。24fps电影运动感,自然运动模糊。 【人物与参考连续性】 键盘手严格参考已确认定妆图 {{Mixed 1}} 。年轻亚洲女性,纤细娇小,茶褐色眼睛,五官柔和精致。黑色长发扎成高位双马尾,带少量低饱和白金色细挑染,额前有轻薄碎刘海。白灰色短款无袖背心,胸前为黑猫键盘图案,超宽松蓝色水洗牛仔裤,黑白帆布鞋。佩戴细银项链、耳饰、手链和戒指。一只手的食指佩戴两枚戒指,指甲为黑色、烟灰透明色和银色组合。人物腰腹左侧位置固定保留唯一一个“19”数字标记,位于短款背心下缘与牛仔裤腰线之间的露肤区域,位置、大小、颜色、字体均严格参考定妆图 {{Mixed 1}} 。现实空间不出现键盘。 【场景与参考连续性】 {{Mixed 2}} 老旧红色电话亭,周围是冷灰混凝土、潮湿地面、薄苔藓、大量绿植和垂落藤蔓。电话亭被植物局部包裹,但主体红色框架、玻璃门和内部结构仍清楚可见。电话亭是被遗忘的信号节点,安静、神秘、封闭。电话亭不移动,不主动开门,不闪烁成舞台灯。 【电话亭内部连续性】 电话亭内部 {{Mixed 3}} 固定有一台老旧红色旋转拨号电话,深色旧橡胶听筒挂在侧边,卷曲电话线自然垂落。电话机、内壁、窗框和底部平台被苔藓、灰尘、锈迹和少量藤蔓局部覆盖,但不完全遮挡电话机、听筒和人物站立空间。内部旧说明牌、广告残片、拨号盘数字和所有标签都磨损、遮挡或虚化,不出现清晰可读文字和数字。冷白自然光从破损玻璃和通道裂口进入,照亮电话机边缘、苔藓和空气尘埃,整体保持冷灰低饱和。 【光线与空气】 通道上方裂口和建筑缝隙落下强烈冷白自然光,形成清晰的冷白光束与潮湿空气层次。半地下通道有持续穿堂风,风推动双马尾、衣摆、细银饰品、电话线、玻璃水汽边缘、地面细尘、藤蔓和苔藓。暗部保持冷灰,不出现暖黄色夕阳,不出现彩色舞台灯。 【输出限制】 无背景音乐。无字幕、无说明文字、无logo、无水印。除人物腰腹左侧固定保留的“19”数字标记和胸前既有黑猫键盘图案外,画面中不出现任何额外可读文字、数字、logo或标识。电话亭顶部牌匾、内部说明牌、广告残片、拨号盘数字和通道墙面标识全部模糊不可读。 【画面规则补充】 人物消失为一帧黑暗后的信号断开式空场,不使用粒子、光门、爆炸或身体碎裂。镜头零为开场快切识别镜头,不作为后续动作连续性。 【避免词】 不要霓虹灯,不要现代城市广告,不要电话亭移动,不要电话亭开合过度夸张,不要现实场景出现键盘,不要人物过度可爱表演,不要暖黄色夕阳,不要彩色舞台灯,不要额外人物,不要电话亭强烈闪灯,不要清晰TELEPHONE文字,不要清晰内部说明文字,不要植物主动缠绕人物,不要电话亭内部文字清晰可读,不要拨号盘数字清晰可读,不要拨号盘高速旋转,不要拨号盘发光。 -- 镜头十二 固定中景,35mm,电话亭完整居中。 键盘手 {{Mixed 1}} 把听筒贴到耳边,静止一瞬。顶部小灯熄灭,一帧黑暗。灯重新亮起,电话亭已经空了。听筒从半空掉下,撞击内壁,在线上来回摆动,随后被穿堂风带出很小的摆幅。电话亭、藤蔓和周围绿植保持静止,只剩细微风动。 声音:灯灭时所有声音抽空,灯亮后听筒撞击声突然清楚,随后只剩风声与空线余响。
【固定风格】 高完成度日系3A游戏电影级风格化写实CG,写实动漫融合人物审美,修长时装化比例。高品质动捕驱动,动作具有真实重量、惯性与接触反馈,表演克制自然;头发、衣摆、粗链、木珠和乐器背带具有适度受控的次级运动。 UE5高品质实时渲染,MetaHuman级皮肤、眼球、发丝、口型与面部绑定精度,复杂废墟空间具有真实尺度和材质层次。镜头具备高品质游戏过场的清晰剪影、动作重量感和宏大空间调度,但保持冷静、疏离的电影MV气质。 低饱和冷灰色调,中性偏冷白光,克制体积光与丁达尔效应,真实金属、石材、苔藓、布料和暗银饰品。16:9,24fps电影运动感,自然运动模糊。 【人物与参考连续性】 贝斯手严格参考已确认定妆图 {{Mixed 1}} 。年轻亚洲男性,高挑纤细,修长清冷脸型,神情从容,嘴角带非常浅的笑。黑色长发,顶部扎成松散现代道士发髻,后方长发自然垂落,脸侧有少量碎发。黑色无袖高领长款上衣,极宽松黑色层叠垂坠长裤,厚重圆头黑色皮鞋。双手腕佩戴多层深色木珠手串和木珠饰品。脖子侧面固定保留“03”数字标记。现实空间不持有贝斯。 【场景与参考连续性】 {{Mixed 2}} 完整废弃地铁车厢内部,两侧是褪色红棕色旧座椅,顶部排列旧吊环,金属天花板、扶手、车门和窗框都有自然老化痕迹。车厢保持红棕座椅、吊环、冷白窗光和植物入侵感。植物从破窗、车门缝、座椅边缘、顶部结构和窗外局部侵入,苔藓沿地板缝隙、座椅边缘和金属连接处生长;植物量可见,但不淹没车厢,不遮挡吊环、中央通道和红棕座椅。地面无明显积水,不形成水面反射,只保留旧金属板、潮湿污痕、暗色湿痕、灰尘、低反光湿痕和少量薄苔藓。 【光线与空气】 主光为车窗、破窗和车厢裂口切入的冷白自然光,形成平行条状窗光与克制丁达尔效应。红棕座椅只作为低饱和旧材料色存在,偏暗、褪色,不形成暖色主光。顶部灯具大多失效,只允许少量冷白残余亮面和自然反射存在。车厢内部有破窗与车门缝隙带来的持续冷气流,轻推吊环、黑色长发、木珠、衣摆、灰尘和局部细藤蔓。车厢可以轻微晃动,但窗外废弃建筑与植物保持静止。 【输出限制】 无背景音乐。无字幕、无说明文字、无logo、无水印。除人物脖子固定保留的“03”数字标记外,画面中不出现任何额外可读文字、数字、路线图、广告字样、logo或标识。车厢内原有广告牌、路线牌和警示贴只保留模糊色块或不可读残片。 【画面规则补充】 倒影和错位只发生在车窗玻璃、金属门框的模糊反光或旧玻璃表面,不出现在地面水面。吊环、窗框和车厢纵深可形成类似竖向信号条的短暂秩序,但只能由形状、冷白窗光和阴影对齐形成,不发光、不闪烁、不像电子电路。植物入侵要有层次,不生成热带丛林感。 【避免词】 不要地铁车厢积水,不要地铁水面反射,不要现实场景出现贝斯,不要过量植物淹没车厢,不要杂乱丛林,不要暖光,不要现代广告屏,不要可读路线图,不要彩色灯光,不要人物惊讶表情,不要吊环大幅摆动成恐怖效果,不要车厢变成干净现代地铁。 -- 镜头零(0—0.5秒) 手腕极近景,85mm,固定侧面。 贝斯手 {{Mixed 1}} 多层深色木珠手串轻微滑动,木珠在平行冷白窗光下滚过手腕。背景虚化中可见旧吊环、褪色红棕座椅和局部侵入车厢的绿植。 声音:木珠轻碰,地铁金属空响极短进入。 镜头一(0.5—2.5秒) 手部近景,85mm,固定近距离。 一只佩戴多层深色木珠手串的手扶住车门框。拇指随手拨过一颗木珠,动作松散自然。车门缝里吹进的冷气流让衣料贴向手腕,门框边缘有灰尘、暗色湿痕和少量薄苔藓。 声音:木珠轻碰,车厢金属结构轻微空响。 镜头二(2.5—4.5秒) 鞋部近景,50mm,低机位固定。 宽松黑色裤脚和厚重圆头皮鞋跨进车厢。鞋底落在老化金属地板上,带起极轻灰尘。地面没有明显积水,只是旧金属板、潮湿污痕、暗色湿痕和沿缝隙生长的薄苔藓。 声音:鞋底落在金属板上的闷响。 镜头三(4.5—7.5秒) 车厢深处中景,35mm,固定正面。 贝斯手 {{Mixed 1}} 从车厢深处暗部走入中央通道。他看向左侧褪色红棕座椅,又看向右侧冷白窗光,嘴角带着很浅的笑。最近的一只旧吊环在冷气流里缓慢旋转半圈,窗外植物只作为模糊绿影存在。 声音:吊环金属链轻响,车厢深处低频轻晃。 镜头四(7.5—9.5秒) 中近景,50mm,固定正面。 贝斯手 {{Mixed 1}} 伸手握住吊环。吊环立刻停止。他没有用力,只是轻轻握住,像在确认这个空间的反应。脸侧碎发、后方长发和木珠被车厢冷气流轻轻带动,脖子侧面的“03”短暂可见。 声音:吊环停止时的极轻金属摩擦声。 镜头五(9.5—11秒) 吊环特写,85mm,固定仰拍。 一排旧吊环在平行冷白窗光下形成短暂竖向节奏,像失效信号条。没有文字,没有发光,只是吊环、扶手和窗光一瞬间对齐。灰尘从光带里缓慢经过。 声音:吊环链条的轻微晃动声。 镜头六(11—13秒) 中景,50mm,固定侧后方。 贝斯手 {{Mixed 1}} 松开吊环继续向前。身后的吊环再次自行缓慢旋转。他没有回头,只轻轻偏头,拇指继续拨动木珠,嘴角仍带浅笑。车厢红棕座椅和局部绿植在背景中保持低饱和。 声音:吊环再次旋转,木珠轻响。 镜头七(13—15秒) 侧脸近景,85mm,平行窗光横切画面。 贝斯手 {{Mixed 1}} 的黑色长发和脸侧碎发被冷白窗光分层照亮。他的笑意很浅,像已经预料到车厢会回应他。脖子侧面的“03”在发丝间若隐若现,车厢冷风从画面右侧穿过,带动几粒灰尘掠过眼前。 声音:轻微气流声,远处金属共振。
【固定风格】 高完成度日系3A游戏电影级风格化写实CG,写实动漫融合人物审美,修长时装化比例。高品质动捕驱动,动作具有真实重量、惯性与接触反馈,表演克制自然;头发、衣摆、粗链、木珠和乐器背带具有适度受控的次级运动。 UE5高品质实时渲染,MetaHuman级皮肤、眼球、发丝、口型与面部绑定精度,复杂废墟空间具有真实尺度和材质层次。镜头具备高品质游戏过场的清晰剪影、动作重量感和宏大空间调度,但保持冷静、疏离的电影MV气质。 低饱和冷灰色调,中性偏冷白光,克制体积光与丁达尔效应,真实金属、石材、苔藓、布料和暗银饰品。24fps电影运动感,自然运动模糊。 【人物与参考连续性】 键盘手严格参考已确认定妆图 {{Mixed 1}} 。年轻亚洲女性,纤细娇小,茶褐色眼睛,五官柔和精致。黑色长发扎成高位双马尾,带少量低饱和白金色细挑染,额前有轻薄碎刘海。白灰色短款无袖背心,胸前为黑猫键盘图案,超宽松蓝色水洗牛仔裤,黑白帆布鞋。佩戴细银项链、耳饰、手链和戒指。一只手的食指佩戴两枚戒指,指甲为黑色、烟灰透明色和银色组合。腰腹侧固定保留“19”数字标记。现实空间不出现键盘。 【场景与参考连续性】 {{Mixed 2}} 老旧红色电话亭,周围是冷灰混凝土、潮湿地面、薄苔藓、大量绿植和垂落藤蔓。电话亭被植物局部包裹,但主体红色框架、玻璃门和内部结构仍清楚可见。电话亭是被遗忘的信号节点,安静、神秘、封闭。电话亭不移动,不主动开门,不闪烁成舞台灯。 【电话亭内部连续性】 电话亭内部 {{Mixed 3}} 固定有一台老旧红色旋转拨号电话,深色旧橡胶听筒挂在侧边,卷曲电话线自然垂落。电话机、内壁、窗框和底部平台被苔藓、灰尘、锈迹和少量藤蔓局部覆盖,但不完全遮挡电话机、听筒和人物站立空间。内部旧说明牌、广告残片、拨号盘数字和所有标签都磨损、遮挡或虚化,不出现清晰可读文字和数字。冷白自然光从破损玻璃和通道裂口进入,照亮电话机边缘、苔藓和空气尘埃,整体保持冷灰低饱和。 【光线与空气】 通道上方裂口和建筑缝隙落下强烈冷白自然光,形成清晰的冷白光束与潮湿空气层次。半地下通道有持续穿堂风,风推动双马尾、衣摆、细银饰品、电话线、玻璃水汽边缘、地面细尘、藤蔓和苔藓。暗部保持冷灰,不出现暖黄色夕阳,不出现彩色舞台灯。 【输出限制】 无背景音乐。无字幕、无说明文字、无logo、无水印。除人物腰腹侧固定保留的“19”数字标记和胸前既有黑猫键盘图案外,画面中不出现任何额外可读文字、数字、logo或标识。电话亭顶部牌匾、内部说明牌、广告残片、拨号盘数字和通道墙面标识全部模糊不可读。 【画面规则补充】 重点是键盘手从远处朝电话亭方向走来,停在电话亭前,在积灰与薄水汽的玻璃上画一个简单笑脸,透过画痕观察电话亭内部,再背靠电话亭抬头看冷白自然光,最后蹲下看苔藓中已经开出的小白花。小花是已经存在的微小生命,不实时生长,不魔法绽放。电话亭始终静止,植物只被风带动,不主动缠绕人物。 【避免词】 不要霓虹灯,不要现代城市广告,不要电话亭移动,不要电话亭开合过度夸张,不要现实场景出现键盘,不要人物过度可爱表演,不要暖黄色夕阳,不要彩色舞台灯,不要额外人物,不要电话亭强烈闪灯,不要清晰TELEPHONE文字,不要清晰内部说明文字,不要小花魔法生长,不要植物主动缠绕人物。 镜头零(0—0.5秒) 手部极近景,85mm,固定侧面。 键盘手 {{Mixed 1}} 黑色、烟灰透明色与银色组合美甲划过红色电话亭玻璃,玻璃水汽被划出一道短弧。半地下穿堂风推起双马尾发尾。 声音:指甲轻刮玻璃,电话线极轻晃动。 镜头一(0.5—3.2秒) 鞋部近景,50mm,低机位侧后方跟拍。 黑白帆布鞋从半地下废弃通道深处朝红色电话亭方向走去,超宽松蓝色水洗牛仔裤裤脚随着步伐轻轻摆动。脚下是潮湿、开裂的旧地面,裂缝间生着薄苔藓,边缘有零散细藤蔓和积灰,地面低反光但不形成明显水面。摄影机从她侧后方低机位跟随前进,前方背景虚化中,老旧红色电话亭的一角逐渐进入画面并变得更明确。 声音:鞋底踩过潮湿混凝土,远处通道风声,极轻碎砂摩擦声。 镜头二(3.2—5.7秒) 手部特写,85mm,固定侧面。 键盘手 {{Mixed 1}} 黑银美甲的指尖贴近红色电话亭布满灰尘与薄水汽的玻璃,慢慢画出一个简单的小笑脸。画痕擦开灰尘,露出后方模糊的老旧旋转电话和垂落电话线。红色金属边框压在画面一侧,穿堂风轻推双马尾发尾掠过虚化背景。 声音:指尖擦过灰尘玻璃的细涩声,电话线在亭内轻轻摆动。 镜头三(5.7—8.5秒) 近景,85mm,固定正侧角。 镜头贴近那块被画出笑脸的玻璃。键盘手 {{Mixed 1}} 微微俯身,透过笑脸中被擦开的透明区域观察电话亭内部。玻璃后方 {{Mixed 3}} 是一台被苔藓半包裹的老旧红色旋转拨号电话,深色听筒挂在侧边,卷曲电话线垂落,旧说明牌和拨号盘全部模糊不可读。她的茶褐色眼睛贴近画痕,神情安静,带一点若有若无的好奇。 声音:很轻的呼吸声,亭内空线电流声若有若无,通道风声持续。 镜头四(8.5—10.8秒) 中近景,70mm,固定正侧面。 她 {{Mixed 1}} 从玻璃前退开半步,视线从玻璃表面慢慢下移,落到电话亭脚边的潮湿地面。她像注意到什么,身体微微前倾,双马尾随着动作轻轻晃动,穿堂风吹动衣摆和电话亭边缘的藤蔓。 声音:通道风声,衣料轻响,电话线在亭内极轻晃动。 镜头五(10.8—15秒) 低位特写,85mm,固定侧前方。 苔藓里已经开出一朵很小的白色野花,花瓣上带着细微水汽。键盘手 {{Mixed 1}} 蹲在旁边,黑银美甲和戒指停在花旁,没有触碰。她的脸在后方轻微虚化,低头注视小花,嘴角只有一点很轻的变化。冷白自然光落在花瓣、指尖和电话亭红色边缘上,穿堂风让花茎极轻晃动。 声音:通道风声变轻,极细植物摩擦声,远处空线电流声若有若无。
视频截图视频节点 2【固定风格】 高完成度日系3A游戏电影级风格化写实CG,写实动漫融合人物审美,修长时装化比例。高品质动捕驱动,动作具有真实重量、惯性与接触反馈,表演克制自然;头发、衣摆、粗链、木珠和乐器背带具有适度受控的次级运动。 UE5高品质实时渲染,MetaHuman级皮肤、眼球、发丝、口型与面部绑定精度,复杂废墟空间具有真实尺度和材质层次。镜头具备高品质游戏过场的清晰剪影、动作重量感和宏大空间调度,但保持冷静、疏离的电影MV气质。 低饱和冷灰色调,中性偏冷白光,克制体积光与丁达尔效应,真实金属、石材、苔藓、布料和暗银饰品。24fps电影运动感,自然运动模糊。 【人物与参考连续性】 四名成员严格参考已确认定妆图,脸型、发型、服装、配饰与编码保持一致。 吉他手定妆图 {{Mixed 3}} :银白碎发,黑色修身背心,敞开黑灰暗纹衬衫,黑色宽松长裤,多层银色十字项链,人物左胸口位置固定保留唯一一个“07”数字标记,位置、大小、颜色、字体均严格参考定妆图。无任何乐器。 主唱定妆图 {{Mixed 1}} :黑色长发半束,黑色无袖高领长款上衣,极宽松黑色垂坠长裤,木珠手串,人物右颈侧位置固定保留唯一一个“03”数字标记,位置、大小、颜色、字体均严格参考定妆图。无任何乐器。 键盘手定妆图 {{Mixed 4}} :高位双马尾,白灰色短款无袖背心,超宽松蓝色水洗牛仔裤,黑白帆布鞋,细银饰,人物腰腹左侧位置固定保留唯一一个“19”数字标记,位置、大小、颜色、字体均严格参考定妆图。无任何乐器。 鼓手定妆图 {{Mixed 2}} :银灰超短寸头,黑色破洞镂空无袖背心,黑色水洗牛仔裤,多层银色饰品,人物左小臂外侧位置固定保留唯一一个“27”数字标记,位置、大小、颜色、字体均严格参考定妆图。无任何乐器。 【场景与动态】 整支片始终发生在同一废弃混凝土天井 {{Mixed 5}} 空间内。云层缓慢移动,冷白自然光从顶部开口落下,墙面、楼梯与地面上的明暗轻微变化。风持续穿过空间,推动人物发丝、衣摆、饰品、植物边缘和空气细尘。场景不新增复杂结构,不凭空增加不存在的平台、矮墙或道具,不出现真实乐器,不出现额外人物。 【人物落地规则】 人物必须真实融入场景空间,只能站在明确可站立的平整地面、楼梯踏面附近或可成立的结构边缘,只能坐在宽度足够的台阶上。脚底必须完整接触地面或台阶,臀部必须真实压在台阶上,身体重心清楚。不要浮空,不要像贴图,不要站在垂直墙面、过窄边缘或不可能站立的位置。 【人物透视与空间匹配规则】 四名人物必须与场景透视严格匹配。人物头身比例、站位高度、脚底落点、身体朝向、肩线角度、与墙面 / 楼梯 / 地面的缩放关系,必须符合当前镜头视角。靠近镜头的人物可以略大,远离镜头的人物必须自然缩小;坐在楼梯上的人物,臀部、腿部和脚的位置必须符合楼梯斜向透视关系。不要人物比例失真,不要脚底角度错误,不要人物像后贴进画面,不要身体角度与场景消失点冲突。 【表演规则】 四名人物都不需要面向镜头,不做展示感 pose,不刻意看镜头。人物只专注于自己正在做的动作,身体朝向由动作和空间决定。表演像被摄影机偶然捕捉到:自然、松弛、没有等待消失的意识。不要定格摆拍,不要对镜头互动。 【运镜规则】 整体采用稳定器式轻微手持,画面有轻微呼吸感,但保持稳定克制,不大幅晃动。每个镜头只保留一种动作驱动运镜:楼梯边缘轻移、低角度轻微仰摇、顺楼梯斜线上滑、贴墙侧向轻移。运镜服务人物动作和空间关系,不做炫技式推拉,不甩镜,不快速摇晃。 【消失规则】 每个人都必须在动作进行到中段最高张力点时突然消失,而不是动作开始前、停顿后或动作完成后消失。消失不是光效,不是转场,不是换镜头,不是电子故障特效。场景光线、构图和运镜保持连续,只出现极短画面断跳;上一瞬人物和相关物体完整存在,身体重心、手部物体或衣料已经产生明确运动趋势;下一瞬同一镜头、同一构图、同一运镜继续,但人物和相关物体已经直接不在。不要白闪,不要曝光跳变,不要光门,不要粒子,不要渐隐,不要透明化,不要遮挡后硬切,不要数字故障、像素破碎、扫描线、画面撕裂或特效变形。消失后每个镜头继续保留 0.8—1 秒空场,只剩风、灰尘、植物轻晃和空间回响。相关物体同步消失,不留下易拉罐、糖果、贴纸、衣物、饰品、影子或残影。 【贴纸图案规则】 键盘手手中的贴纸为小型无文字黑猫键盘贴纸,尺寸比手掌小。图案是黑色涂鸦小猫的两只爪子按在一台小型键盘上,周围有音乐符号、五角星涂鸦、短线和一支蓝色箭头,背景带微微泛黄的旧纸质感。整体黑白为主,少量冷蓝点缀,手绘涂鸦质感。 【输出限制】 无背景音乐。无字幕、无说明文字、无 logo、无水印。画面中不出现任何乐器、音箱,不出现额外可读文字。镜头之间硬切,每个镜头只出现一名成员,其他三人不出现。 【避免词】 不要同场四人同时出现,不要真实乐器,不要人物持有乐器,不要出现音箱、不要额外人物,不要浮空,不要站在不可能站立的位置,不要人物像贴图,不要人物透视错误,不要比例失真,不要白闪,不要局部曝光跳变,不要全屏闪光,不要渐隐消失,不要透明化,不要粒子消失,不要爆炸,不要光门,不要遮挡后硬切,不要身体碎裂,不要残影,不要衣物或物品残留,不要糖果过大,不要大贴纸、不要贴纸变成大海报,不要贴纸已经贴在墙上,不要贴纸出现文字,不要夸张表演,不要大幅跑动,不要舞台感,不要暖黄夕阳,不要赛博霓虹,不要文字,不要 logo,不要水印,不要强烈手持晃动,不要甩镜。 -- 镜头一(0—3.2秒) 中近景,35mm,右侧楼梯底部前方平整地面,稳定器轻微手持,低机位侧前方平滑跟拍。 鼓手 {{Mixed 2}} 从 {{Mixed 5}} 右侧向左前方缓慢走动,步幅不大,只走两步左右。镜头在他的侧前方低位轻轻跟着移动,先带出右侧楼梯底部结构,再稳定看到他的正面轮廓、银灰寸头、黑色破洞无袖背心和手里的红色无 logo 易拉罐。 他一边走一边抬起易拉罐喝第一口,罐口贴近嘴唇,喉结刚有轻微吞咽动作,视线落在前方空处。动作进行到中段时,一只脚刚落地、另一只脚正准备迈出下一步,画面极短断跳;下一瞬同一镜头仍在继续轻微跟拍,但鼓手和易拉罐已经直接不在。空场保留约 0.9 秒,只剩右侧楼梯底部、平整地面、风和灰尘。 声音:风声穿过天井,脚步落地的轻响,易拉罐轻微金属声,银饰轻响;断跳瞬间声音短暂断掉,随后只剩空场回响。 镜头二(3.2—6.7秒) 中景偏宽,45mm,天井底部中央偏后,后方高混凝土墙前,稳定器轻微手持,低角度轻微仰摇。 主唱 {{Mixed 1}} 站在 {{Mixed 5}} 天井底部中央偏后的位置,背部和一侧肩膀轻轻靠着后方高耸的冷灰混凝土墙。脚下是明确平整的混凝土地面,头顶能看到部分矩形天井开口。人物站在顶部冷白光斑边缘,一半身体落在冷光里,一半留在浅阴影里,比例和地面透视自然匹配。双脚完整踩地,一只脚略向前,另一只脚靠近墙脚阴影,重心自然后压,身体微微侧向画面右侧,不看镜头。肩膀下沉,长款黑色上衣和宽松裤子自然垂落,整个人很松。一只手自然插在裤兜里,另一只手拿着一颗很小的浅色糖豆。 那只手原本停在腰侧偏前的位置,手指捏着糖豆,随后手腕轻轻一抬,前臂顺势向上带起一个很小的抛投动作,手指在抛出的瞬间自然松开,糖豆清楚地从指尖离手,被抛到嘴前上方,糖果尺寸接近普通糖豆,不夸张放大,不像球体道具,不发光。抛糖动作完成后,手臂还有一个很短的自然跟随上扬,再放松停住。镜头只是轻微仰摇带到他的下颌和上方空间,不特写糖果,不放大糖果。糖果已经到达嘴前上方并开始下落,他下颌微微抬起,视线跟着糖,嘴唇刚要张开接住。动作进行到中段最高张力点时,画面极短断跳;下一瞬同一镜头仍在继续轻微仰摇,但主唱和半空中的小糖豆同时直接不在。空场继续保留约 1 秒,只剩后方高墙、平整空地、落尘和冷白光。 声音:风声、衣料轻响、糖果离手的细小声、木珠轻碰;断跳时声音断一拍,随后恢复空间空响。 镜头三(6.7—10.5秒) 中景,50mm,右侧楼梯中段,稳定器轻微手持,楼梯斜侧面顺台阶线轻微上滑。 吉他手 {{Mixed 3}} 坐在 {{Mixed 5}} 右侧楼梯中段的宽台阶内侧,不坐边缘。臀部原本压在台阶上,一只脚踩在下一级台阶,另一条腿自然弯起,人物坐姿与楼梯斜向透视严格匹配。镜头顺着楼梯斜线轻微上滑,让台阶线条把视线带到他身上。 他身体朝楼梯上方方向,一只手撑在身侧台阶上,膝盖和手臂正在发力,身体已经明显前倾,臀部已经离开台阶几厘米,身体重量正从手掌和前脚之间转移,膝盖弯曲发力,但上半身还没有完全站直。银白刘海被风吹动,视线不看镜头,只顺着自己要起身的方向。动作进行到中段最高张力点,画面极短断跳;下一瞬同一镜头仍顺着台阶线继续轻微上滑,但楼梯上已经空了。空场继续保留约 1 秒,只剩台阶、灰尘、冷白光和轻晃植物影子。 声音:风声、衬衫衣摆轻响、手掌轻压台阶的细微摩擦声;断跳瞬间声音断层,随后只剩空楼梯回响。 镜头四(10.5—14秒) 中景,35mm,画面左下方深色竖向凹口外侧,稳定器轻微手持,贴墙侧向轻移。 键盘手 {{Mixed 4}} 站在 {{Mixed 5}} 左下方深色竖向凹口外面的平整混凝土地面上,靠近凹口右侧的竖直混凝土墙边。身体大部分朝向墙面,呈轻微 3/4 侧背身,双脚完整踩地,上半身自然前倾,头略低,视线落在墙面方向。 靠近墙的那只手原本低位放在身体侧下方,手里捏着小型虎牙黑猫贴纸;另一只手在身体旁边低位轻扶墙面,手指自然张开,只用于保持平衡。动作从垂手开始:捏着贴纸的那只手从身体侧下方自然抬起,前臂向上,手肘轻微弯曲,再把贴纸送向墙面。贴纸已经离开身侧,明显朝墙面送出时,画面极短断跳;下一瞬同一镜头仍沿墙面继续轻轻侧移,但键盘手和贴纸已经直接不在。空场保留约 0.9 秒,只剩左侧深色凹口、墙面纹理、风中细尘和冷白光。 声音:风声、衣料轻响、银饰细响;断跳后只剩空间空响。
只使用本轮提供的 {{Mixed 2}} 手部参考图作为手型、肤色、骨节、指甲、戒指与手部饰品参考。 只使用本轮提供的拨片 {{Mixed 1}} 参考图作为拨片的形状、厚度、材质、颜色、正反面图案与“NULL”字样参考。 {{Mixed 3}} 只做拨片尺寸参考,不要带入带任何一帧中 整体风格为高完成度风格化写实CG,日系3A游戏电影级视觉质感,写实动漫融合渲染。 整体气质冷灰低饱和、封闭、湿冷、安静,带有后人类废弃交通空间的停滞感。 画面保持干净、克制、精致,不做脏乱废土感,不做夸张霓虹,不做强烈暖色电影滤镜。 整体环境光以冷白自然光为主,背景是失焦的冷灰蓝废弃交通空间氛围。 但在动作过程中,拨片局部会因轻微角度变化而吃到一小块像阳光扫到的局部高光与透亮红色反射;这种亮感只作用于拨片局部,不让整只手变成暖阳直射。 【分镜 1】 时长:4秒 焦段:100mm 微距长焦 光圈:大光圈,约 T2.8,焦点锁在拨片正面与拇指、食指接触位置。 机位:摄影机位于拨片正前方偏左约10°,高度与拨片中心齐平,平视拍摄拇指与食指夹住拨片的状态,超近特写。画面只保留少量手指和极少掌侧轮廓,手腕不入镜。 构图:拨片位于画面中央略偏左,占画面高度约40%—45%。拨片正面朝向镜头,正面“NULL”字样完整可辨。食指从右上进入,拇指从右下进入,其余手部只作为虚化轮廓存在。背景保持冷灰蓝色散景与失焦废弃交通空间质感,不抢主体。 运镜:整体基本固定,仅做极轻微前推(Micro Dolly In),同时保留很弱的呼吸感,不明显晃动。 主体动作/表情: 0—0.8秒,开场已经是捏住拨片的状态,先让观众看清拨片正面“NULL”字样、暗红色半透材质和手指夹持关系。 0.8—2.6秒,手指保持夹持不松开,由画外手腕带来一次非常轻的微翻转,让拨片表面角度略微变化。随着这个变化,拨片上缘或偏侧位置掠过一小块像阳光照上去的局部高光与透亮红色光影,形成一点被太阳扫到的感觉;整体环境依旧冷白克制,只有拨片局部出现这一下灵动的光影变化。 2.6—4秒,拨片轻微回稳,局部亮斑停留或缓慢退去,最终停在“NULL”仍清晰可见、材质和光影最漂亮的状态上。 限制: 手部外形、骨节、肤色、指甲状态、戒指与饰品细节严格参考手部参考图。 拨片形状、厚度、圆角、暗红色半透磨损材质、“NULL”字样与整体图案语言严格参考拨片参考图。 始终保持拇指与食指捏住拨片,不松开、不弹起、不翻面。 手腕不能入镜。 拨片只做非常轻的微翻转,不能大幅摆动。 “NULL”字样必须始终大体清晰可辨。 不出现完整手掌、手腕、面部或其他身体部位。 整体画面保持冷灰低饱和、湿冷、安静、干净克制的后人类废弃交通空间氛围。 拨片表面在轻微翻转过程中出现一小块自然阳光感的局部高光与透亮红色反射,整体环境光仍保持冷白克制,手部不能整体变成暖阳直射。
只使用本轮提供的 {{Mixed 2}} 手部参考图作为手型、肤色、骨节、指甲、戒指与手部饰品参考。 只使用本轮提供的拨片 {{Mixed 1}} 参考图作为拨片的形状、厚度、材质、颜色、正反面图案与“NULL”字样参考。只做拨片尺寸参考 整体风格为高完成度风格化写实CG,日系3A游戏电影级视觉质感,写实动漫融合渲染。 整体气质冷灰低饱和、封闭、湿冷、安静,带有后人类废弃交通空间的停滞感。 画面保持干净、克制、精致,不做脏乱废土感,不做夸张霓虹,不做强烈暖色电影滤镜。 整体环境光以冷白自然光为主,背景是失焦的冷灰蓝废弃交通空间氛围。 但在动作过程中,拨片局部会因轻微角度变化而吃到一小块像阳光扫到的局部高光与透亮红色反射;这种亮感只作用于拨片局部,不让整只手变成暖阳直射。 【分镜 1】 时长:4秒 焦段:100mm 微距长焦 光圈:大光圈,约 T2.8,焦点锁在拨片正面与拇指、食指接触位置。 机位:摄影机位于拨片正前方偏左约10°,高度与拨片中心齐平,平视拍摄拇指与食指夹住拨片的状态,超近特写。画面只保留少量手指和极少掌侧轮廓,手腕不入镜。 构图:拨片位于画面中央略偏左,占画面高度约40%—45%。拨片正面朝向镜头,正面“NULL”字样完整可辨。食指从右上进入,拇指从右下进入,其余手部只作为虚化轮廓存在。背景保持冷灰蓝色散景与失焦废弃交通空间质感,不抢主体。 运镜:整体基本固定,仅做极轻微前推(Micro Dolly In),同时保留很弱的呼吸感,不明显晃动。 主体动作/表情: 0—0.8秒,开场已经是捏住拨片的状态,先让观众看清拨片正面“NULL”字样、暗红色半透材质和手指夹持关系。 0.8—2.6秒,手指保持夹持不松开,由画外手腕带来一次非常轻的微翻转,让拨片表面角度略微变化。随着这个变化,拨片上缘或偏侧位置掠过一小块像阳光照上去的局部高光与透亮红色光影,形成一点被太阳扫到的感觉;整体环境依旧冷白克制,只有拨片局部出现这一下灵动的光影变化。 2.6—4秒,拨片轻微回稳,局部亮斑停留或缓慢退去,最终停在“NULL”仍清晰可见、材质和光影最漂亮的状态上。 限制: 手部外形、骨节、肤色、指甲状态、戒指与饰品细节严格参考手部参考图。 拨片形状、厚度、圆角、暗红色半透磨损材质、“NULL”字样与整体图案语言严格参考拨片参考图。 始终保持拇指与食指捏住拨片,不松开、不弹起、不翻面。 手腕不能入镜。 拨片只做非常轻的微翻转,不能大幅摆动。 “NULL”字样必须始终大体清晰可辨。 不出现完整手掌、手腕、面部或其他身体部位。 整体画面保持冷灰低饱和、湿冷、安静、干净克制的后人类废弃交通空间氛围。 拨片表面在轻微翻转过程中出现一小块自然阳光感的局部高光与透亮红色反射,整体环境光仍保持冷白克制,手部不能整体变成暖阳直射。
固定场景与视觉风格 高完成度日系3A游戏电影级风格化写实CG,写实动漫融合质感,UE5高品质实时渲染。 场景严格参考提供的废弃城市场景:现代高层建筑与老式街区建筑混合,建筑结构整体完整,街道长期无人使用,停放少量废弃车辆,大量藤蔓、苔藓、树木和草地自然侵占楼体、屋顶、道路与车辆。 低饱和冷灰绿色调,中性偏冷白日间自然光,天空有浅灰云层,远处城市带轻微空气透视和灰白薄雾。整体安静、空旷、疏离,不呈现战争或末日灾难现场。 16:9,24fps,自然运动模糊。 镜头一(0—6秒) 大全景,32mm,较大景深。 摄影机位置与构图 摄影机位于废弃街道一侧约二至三层楼的高度,轻微俯拍,不采用正中轴对称构图,也不照搬参考九宫格中的任何现成机位。 画面左下方安排一辆距离摄影机较近的废弃汽车,车辆完整可见,占画面约五分之一,作为最先发生故障的视觉起点。车辆表面有轻度锈蚀和少量藤蔓,但外形保持完整。 画面右侧由一栋被藤蔓覆盖的建筑立面局部压边,占据画面右侧约六分之一,形成近景层次,但不遮挡街道与远处高楼。 街道从画面下方偏左位置进入,斜向延伸至画面中央偏右的城市深处。中景沿街分布两至三辆废弃汽车、路灯、护栏、一段高架道路,以及一栋屋顶被植物覆盖的中低层建筑。 远景保留高低错落的高楼群,楼体之间具有清楚的空间间隔和空气纵深。天空与薄雾形成的自然明亮区域位于画面上方偏左至中央位置,为最后的白场提供光线来源。 整体视觉路线为: 左下方近景汽车 → 斜向街道 → 中景街区 → 远处高楼与明亮天空。 摄影机运动 摄影机全程沿一条平滑的斜后上轨迹缓慢拉远并轻微抬升。 前半段运动非常克制,保证近景车辆的消失过程清楚可见;后半段随着故障向建筑扩散,逐渐打开更多城市楼群。 摄影机不突然加速,不改变运动方向,不进行环绕,不升成垂直航拍。 0—1.1秒|第一辆汽车发生故障 开场时城市保持完全静止,只有植被受到轻风影响产生幅度很小的自然摆动。 画面左下方的近景汽车首先出现异常。 车身轮廓发生一次短促的横向错位,金属边缘与车窗上闪过细密扫描线。紧接着,车辆被划分成几个较大的水平区域依次删除: 车头先发生空间缺失,车门与车厢中段紧接着消失,车尾在一次短促闪烁后被完全删除。 整个过程不是透明淡出,也不是碎裂。车辆原本所在的位置直接变成空无一物的街道背景。 车辆下方的阴影、湿地反光以及附着在车辆上的藤蔓同步消失,不留下残影或悬浮植物。 1.1—2.2秒|故障沿街道向远处扩散 近景汽车完全消失后,故障立即沿斜向街道向中景传播。 第二辆废弃汽车出现一次明显扫描线错位,随即在约0.3秒内整车删除。第三辆汽车只发生一次短促画面跳帧,便直接从空间中消失。 车辆的消失速度持续加快,不重复完整展示第一辆车的删除过程。 删除波继续经过街道上的路灯、交通标志和一小段护栏。这些道路设施按照由近到远的顺序成组缺失,使故障的传播方向清楚可辨。 摄影机继续缓慢斜后上拉远,前景汽车留下的空位逐渐打开视线,引导观众看向街道深处。 2.2—3.5秒|故障升级至街区结构 故障不再局限于独立车辆和道路设施,开始扩散至街区建筑和高架道路。 中景一段高架道路首先出现水平错位,随后一整段道路连同护栏、路灯、停放车辆和附着藤蔓被直接删除,形成清晰的空间缺口。 紧接着,中景一栋屋顶被植物覆盖的低层建筑受到影响。 屋顶设备、女儿墙、树木和顶部一至两层建筑结构作为一个整体快速消失。建筑缺失边缘保持坚硬、平直的几何断面,只带有轻微扫描线抖动。 右侧近景压边建筑暂时保留主体,只在靠近街道的一角出现一次大块缺失,用来提示故障正在向摄影机所在区域蔓延。 3.5—4.8秒|高层建筑开始连续删除 故障速度明显提升,并迅速进入远处高楼群。 第一栋高楼顶部三至五层整块消失,楼顶设备、树木与藤蔓同时被删除。 第二栋高楼中段出现一道巨大的横向空间缺口,上下两部分没有坠落,而是在极短时间内继续被故障吞没。 第三栋高楼只发生一次明显的区域错位,随后整栋建筑直接从城市天际线中消失。 此时画面中的故障表现逐渐增强: 横向扫描线快速累积,局部城市区域发生短促错帧,不同建筑块出现极小幅度的水平位移。 城市结构始终保持可辨认,不变成抽象彩色噪点。 4.8—5.35秒|整片城市高速删除 故障频率突然达到最高。 消失不再逐栋完整展示,而是以街区和城市纵深层级为单位快速发生: 左侧中景建筑群先连续缺失,右侧高架与相邻楼体紧接着被删除,中央远处数栋高层建筑在极短间隔内接连消失。 建筑以整层、数层、大块矩形体积或整栋为单位被删除。不同区域略微错开,不完全同时发生,使故障仍具有从近处向远处传播的方向。 街道主体保留到最后一刻,用来维持画面的纵深关系。画面中短暂剩下少量建筑剪影、道路和植物覆盖的城市残余。 摄影机继续保持斜后上拉远,展现故障已经扩散至整座城市。 5.35—6秒|故障过载,转为纯白场 当故障传播至远处天际线后,画面上方偏左至中央的自然明亮区域开始异常过曝。 冷白高亮首先出现在远处建筑的缺失断面和城市薄雾中,随后沿此前故障传播的路径迅速扩张。 5.35—5.6秒 远处高楼轮廓被冷白光吞没,城市天际线迅速失去细节。 5.6—5.82秒 白光沿街道方向向摄影机压来,中景建筑、高架道路、植被和剩余车辆全部被覆盖。扫描线仍短暂存在,但很快被不断升高的亮度吞没。 5.82—6秒 白光覆盖右侧近景压边建筑与所有剩余城市结构,整个画面成为均匀、纯净的冷白色。 完整白场保持约3—4帧,作为下一场景的转场接口。 白场衔接方式 下一场景开场先保持接近纯白的高曝光状态。 新的场景轮廓从白色中极淡地显现,随后曝光在极短时间内恢复正常。下一镜的摄影机运动方向最好承接当前镜头的后退、抬升或同方向横向运动,避免从白场恢复后出现明显运动断裂。 生成限制 场景元素、建筑设计、植被覆盖程度、车辆质感、道路状态、光线和色调严格参考提供的九宫格场景,但不复制其中任何一格的精确构图。 消失顺序必须明确: 近景汽车 → 中景车辆 → 道路设施 → 高架与低层建筑 → 高层建筑 → 整片城市 → 白场。 消失速度必须持续加快,第一辆汽车可以被清楚看见,后续建筑删除越来越迅速。 所有物体表现为空间数据被删除,不是现实破坏。 建筑保持坚硬稳定的几何结构直至消失,不弯曲、不融化、不腐烂、不粉化。 不出现坍塌、碎石、爆炸、火焰、烟尘、冲击波或地震效果。 建筑、车辆、高架道路与附着其上的植被必须作为一个整体同步消失,不留下悬空树木、藤蔓、阴影或反光。 故障以大块空间缺失、横向扫描线和短促区域错位为主,不使用彩色霓虹故障、像素粒子喷射或复杂数字符号。 右侧近景建筑不能过早完全消失,必须保留至后半段,以维持画面的前中后景层次。 摄影机全程只执行一次连续的斜后上拉远,不环绕、不摇摆、不突然改变方向。 最终必须形成覆盖全屏的均匀纯白场,不停留在局部白雾、半透明曝光或有城市残影的状态。 白场为中性偏冷白色,不出现橙黄色爆闪、蓝色能量光或镜头炫光。
【固定风格】 高完成度风格化写实CG,日系3A游戏电影级视觉质感,写实动漫融合审美。冷灰、冷白、低饱和色调,白灰机械圣堂氛围,空旷、干净、疏离,但有最终副歌的强情绪释放感。16:9,24fps,自然运动模糊。 【场景与站位】 {{Mixed 6}} 参考白灰机械圣堂场景:后方低饱和彩色玫瑰窗,中央巨大白色机械拱架与根系状机械结构,前方圆形白色演奏平台,平台外圈浅水与冷白雾气,右后方固定一座白色电话亭。不要改场景,不要增加轨道、观众、灯架、LED屏。 四人严格保持参考人物与乐器,不改脸型、发型、服装、配饰、身体比例和乐器造型。 {{Mixed 7}} 站位参考,只参考站位,不要带入任何一帧 {{Mixed 8}} 参考身高 {{Mixed 1}} 主唱兼吉他手身高185CM在前方中央,银白短发、淡蓝眼睛、黑色背心与黑灰衬衫,背 {{Mixed 5}} 参考图左上的非对称尖锐黑灰电吉他,站在直立话筒架前,低矮吉他音箱在身后偏左。 {{Mixed 4}} 鼓手身高188cm在后方中央,同一平台地面不设高台,银灰寸头、黑红旧化无袖上衣,使用 {{Mixed 5}} 参考图左下深黑枪灰鼓组,暗红裂纹旧化纹理,旧银暗铜镲片,黑色圆形无靠背鼓凳,鼓组直接落地。 {{Mixed 3}} 键盘手身高165cm在观众视角左侧,黑色高位双马尾、黑色不对称短上衣、蓝黑宽松牛仔裤。电子琴 {{Mixed 5}} 使用参考图右下款式,放在暗灰工业A字型金属支架上,位于键盘手身前。电子琴斜向舞台中央,琴键面朝向键盘手。键盘手站在电子琴外侧,身体面向电子琴与舞台中央,双手从身体前方自然落到琴键、采样垫和控制区上,不能反着弹。左侧4×4采样垫会发冷白、冰蓝、冷青、淡紫的局部节奏光,只照亮手部和键盘边缘。 {{Mixed 2}} 贝斯手在观众视角右侧略后,黑色长发半束发髻、黑色层叠造型、木珠饰品,背 {{Mixed 5}} 参考图右上的深黑旧化四弦贝斯,贝斯音箱在身后偏内侧。 四人距离紧凑但互不遮挡,全部站在圆形平台内部,不站进水里。主唱与鼓手形成前后主轴,键盘手与贝斯手形成左右平衡。器材比例、透视、重力和接地准确。 【光线与表演】 冷白自然主光从上方和玫瑰窗方向落下,形成克制清晰的丁达尔体积光。玫瑰窗偶尔投出低饱和淡蓝、淡粉、淡紫、冷青碎片光斑,短暂扫过人物脸部、头发、乐器边缘、鼓镲、电子琴和平台地面,但不能压过冷白主光,不能像演唱会灯光。 最终副歌开始时四人已经直接进入演奏状态。主唱情绪从第一拍就推高,贴近话筒,身体前压,眼神、下颌、肩颈和扫弦力度都跟随副歌发力,情绪饱满。贝斯手拨弦稳定但动作更密集,会有快速滑把、压弦、连续拨弦和短促闷音。鼓手击打短促精准,会有连续填充、切镲、军鼓重击和快速过门。键盘手双手快速在琴键、采样垫和控制区之间切换,会出现快速分解和弦、连续落键、短促击打、旋钮调整与采样垫触发。风持续推动发丝、衣摆、木珠、腰链、双马尾、背带和线缆。 【限制】 无字幕、无logo、无水印。不要改站位,不要把电子琴放右侧,不要把贝斯手放左侧,不要让鼓组上高台,不要让人物进水,不要轨道、地铁、观众、霓虹、现代演唱会灯阵。彩窗光只做自然折射,不做大面积染色。不要让键盘手站到电子琴错误一侧,不要让琴键背对键盘手,双手必须真实落在琴键、采样垫和控制区上。 【镜头1】 时长:0—2秒 景别:大全景 焦段:28mm 机位:摄影机位于舞台正前方远处,略高于圆形舞台一到两层楼高度,轻微俯拍整个空间。机位基本对正舞台中轴,但不做绝对死对称,保持一点自然偏移。 构图:画面中央是圆形舞台与整支乐队,后方巨大白色遗迹机械结构与顶部彩窗完整入画;右侧保留白色电话亭作为空间锚点;下方保留一部分前景水面或边缘平台,强调场景尺度。 运镜:缓慢前推(Slow Dolly In),幅度很小。 主体动作/表情:乐队已经处于演奏状态。主唱站在舞台中央麦架前演唱并弹吉他;贝斯手在右侧稳定演奏;键盘手在左侧键盘前演奏;鼓手在后方打鼓。整体是安静、克制但真实成立的摇滚现场。 【镜头2】 时长:2—4秒 景别:大全景 焦段:32mm 机位:摄影机位于舞台左前方外侧,距离舞台较远,高度与舞台上方持平,斜向拍摄整个圆形舞台和后方巨大遗迹结构。 构图:圆形舞台位于画面中下部偏右,左前方保留部分平台边缘或场地空域作为前景;乐队四人完整可见,主唱仍是舞台视觉中心,但整个场景依然占主导;电话亭依然位于画面右侧远处,作为稳定识别点。 运镜:轻微横向滑动,左向右缓慢横移(Lateral Slider),同时带极弱前推。 主体动作/表情:乐队持续演奏。主唱身体随演奏有轻微重心摆动;贝斯手保持右侧稳定演奏姿态;键盘手在左侧进行键盘演奏动作;鼓手在后方持续击打,节奏感从大全景里被读到。 【镜头3】 时长:4—6秒 景别:大全景 焦段:24mm 机位:摄影机位于舞台右前方较远处,略低于镜头2的高度,平稳斜拍整个舞台与背后的巨大结构,使舞台在广阔空间中更突出。 构图:舞台位于画面中部偏左,巨大白色遗迹结构从后方向两侧展开,顶部彩窗高悬在上方;电话亭位于画面右侧中下区域,继续作为空间锚点;四位成员在圆台上的轮廓清楚可辨,但不进入中景,始终保持大场景中的乐队现场逻辑。 运镜:轻微弧线环绕(Subtle Arc Move),从右前方向舞台中心做很小幅度的弧形移动。 主体动作/表情:乐队持续演奏到段落末尾。主唱站在中央持续演唱;贝斯手和键盘手分别维持左右两侧演奏;鼓手在后方继续演奏,整体形成完整的摇滚现场表演状态。
【固定风格】 高完成度风格化写实CG,日系3A游戏电影级视觉质感,写实动漫融合审美。冷灰、冷白、低饱和色调,白灰机械圣堂氛围,空旷、干净、疏离,但有最终副歌的强情绪释放感。16:9,24fps,自然运动模糊。 【场景与站位】 {{Mixed 6}} 参考白灰机械圣堂场景:后方低饱和彩色玫瑰窗,中央巨大白色机械拱架与根系状机械结构,前方圆形白色演奏平台,平台外圈浅水与冷白雾气,右后方固定一座白色电话亭。不要改场景,不要增加轨道、观众、灯架、LED屏。 四人严格保持参考人物与乐器,不改脸型、发型、服装、配饰、身体比例和乐器造型。 {{Mixed 7}} 站位参考,只参考站位,不要带入任何一帧 {{Mixed 8}} 参考身高,景别参考 {{Mixed 1}} 主唱兼吉他手身高185CM在前方中央,银白短发、淡蓝眼睛、黑色背心与黑灰衬衫,背 {{Mixed 5}} 参考图左上的非对称尖锐黑灰电吉他,站在直立话筒架前,低矮吉他音箱在身后偏左。 {{Mixed 4}} 鼓手身高188cm在后方中央,同一平台地面不设高台,银灰寸头、黑红旧化无袖上衣,使用 {{Mixed 5}} 参考图左下深黑枪灰鼓组,暗红裂纹旧化纹理,旧银暗铜镲片,黑色圆形无靠背鼓凳,鼓组直接落地。 {{Mixed 3}} 键盘手身高165cm在观众视角左侧,黑色高位双马尾、黑色不对称短上衣、蓝黑宽松牛仔裤。电子琴 {{Mixed 5}} 使用参考图右下款式,放在暗灰工业A字型金属支架上,位于键盘手身前。电子琴斜向舞台中央,琴键面朝向键盘手。键盘手站在电子琴外侧,身体面向电子琴与舞台中央,双手从身体前方自然落到琴键、采样垫和控制区上,不能反着弹。左侧4×4采样垫会发冷白、冰蓝、冷青、淡紫的局部节奏光,只照亮手部和键盘边缘。 {{Mixed 2}} 贝斯手在观众视角右侧略后,黑色长发半束发髻、黑色层叠造型、木珠饰品,背 {{Mixed 5}} 参考图右上的深黑旧化四弦贝斯,贝斯音箱在身后偏内侧。 四人距离紧凑但互不遮挡,全部站在圆形平台内部,不站进水里。主唱与鼓手形成前后主轴,键盘手与贝斯手形成左右平衡。器材比例、透视、重力和接地准确。 【光线与表演】 冷白自然主光从上方和玫瑰窗方向落下,形成克制清晰的丁达尔体积光。玫瑰窗偶尔投出低饱和淡蓝、淡粉、淡紫、冷青碎片光斑,短暂扫过人物脸部、头发、乐器边缘、鼓镲、电子琴和平台地面,但不能压过冷白主光,不能像演唱会灯光。 最终副歌开始时四人已经直接进入演奏状态。主唱情绪从第一拍就推高,贴近话筒,身体前压,眼神、下颌、肩颈和扫弦力度都跟随副歌发力,情绪饱满。贝斯手拨弦稳定但动作更密集,会有快速滑把、压弦、连续拨弦和短促闷音。鼓手击打短促精准,会有连续填充、切镲、军鼓重击和快速过门。键盘手双手快速在琴键、采样垫和控制区之间切换,会出现快速分解和弦、连续落键、短促击打、旋钮调整与采样垫触发。风持续推动发丝、衣摆、木珠、腰链、双马尾、背带和线缆。 【限制】 无字幕、无logo、无水印。不要改站位,不要把电子琴放右侧,不要把贝斯手放左侧,不要让鼓组上高台,不要让人物进水,不要轨道、地铁、观众、霓虹、现代演唱会灯阵。彩窗光只做自然折射,不做大面积染色。不要让键盘手站到电子琴错误一侧,不要让琴键背对键盘手,双手必须真实落在琴键、采样垫和控制区上。 【镜头1】 时长:0—2秒 景别:大全景 焦段:28mm 机位:摄影机位于舞台正前方远处,略高于圆形舞台一到两层楼高度,轻微俯拍整个空间。机位基本对正舞台中轴,但不做绝对死对称,保持一点自然偏移。 构图:画面中央是圆形舞台与整支乐队,后方巨大白色遗迹机械结构与顶部彩窗完整入画;右侧保留白色电话亭作为空间锚点;下方保留一部分前景水面或边缘平台,强调场景尺度。 运镜:缓慢前推(Slow Dolly In),幅度很小。 主体动作/表情:乐队已经处于演奏状态。主唱站在舞台中央麦架前演唱并弹吉他;贝斯手在右侧稳定演奏;键盘手在左侧键盘前演奏;鼓手在后方打鼓。整体是安静、克制但真实成立的摇滚现场。 【镜头2】 时长:2—4秒 景别:大全景 焦段:32mm 机位:摄影机位于舞台左前方外侧,距离舞台较远,高度与舞台上方持平,斜向拍摄整个圆形舞台和后方巨大遗迹结构。 构图:圆形舞台位于画面中下部偏右,左前方保留部分平台边缘或场地空域作为前景;乐队四人完整可见,主唱仍是舞台视觉中心,但整个场景依然占主导;电话亭依然位于画面右侧远处,作为稳定识别点。 运镜:轻微横向滑动,左向右缓慢横移(Lateral Slider),同时带极弱前推。 主体动作/表情:乐队持续演奏。主唱身体随演奏有轻微重心摆动;贝斯手保持右侧稳定演奏姿态;键盘手在左侧进行键盘演奏动作;鼓手在后方持续击打,节奏感从大全景里被读到。 【镜头3】 时长:4—6秒 景别:大全景 焦段:24mm 机位:摄影机位于舞台右前方较远处,略低于镜头2的高度,平稳斜拍整个舞台与背后的巨大结构,使舞台在广阔空间中更突出。 构图:舞台位于画面中部偏左,巨大白色遗迹结构从后方向两侧展开,顶部彩窗高悬在上方;电话亭位于画面右侧中下区域,继续作为空间锚点;四位成员在圆台上的轮廓清楚可辨,但不进入中景,始终保持大场景中的乐队现场逻辑。 运镜:轻微弧线环绕(Subtle Arc Move),从右前方向舞台中心做很小幅度的弧形移动。 主体动作/表情:乐队持续演奏到段落末尾。主唱站在中央持续演唱;贝斯手和键盘手分别维持左右两侧演奏;鼓手在后方继续演奏,整体形成完整的摇滚现场表演状态。
【固定风格】 高完成度风格化写实CG,日系3A游戏电影级视觉质感,写实动漫融合审美。冷灰、冷白、低饱和色调,白灰机械圣堂氛围,空旷、干净、疏离,但有最终副歌的强情绪释放感。16:9,24fps,自然运动模糊。 【场景与站位】 {{Mixed 6}} 参考白灰机械圣堂场景:后方低饱和彩色玫瑰窗,中央巨大白色机械拱架与根系状机械结构,前方圆形白色演奏平台,平台外圈浅水与冷白雾气,右后方固定一座白色电话亭。不要改场景,不要增加轨道、观众、灯架、LED屏。 四人严格保持参考人物与乐器,不改脸型、发型、服装、配饰、身体比例和乐器造型。 {{Mixed 7}} 站位参考,只参考站位,不要带入任何一帧 {{Mixed 8}} 参考身高,景别参考 {{Mixed 1}} 主唱兼吉他手身高185CM在前方中央,银白短发、淡蓝眼睛、黑色背心与黑灰衬衫,背 {{Mixed 5}} 参考图左上的非对称尖锐黑灰电吉他,站在直立话筒架前,低矮吉他音箱在身后偏左。 {{Mixed 4}} 鼓手身高188cm在后方中央,同一平台地面不设高台,银灰寸头、黑红旧化无袖上衣,使用 {{Mixed 5}} 参考图左下深黑枪灰鼓组,暗红裂纹旧化纹理,旧银暗铜镲片,黑色圆形无靠背鼓凳,鼓组直接落地。 {{Mixed 3}} 键盘手身高165cm在观众视角左侧,黑色高位双马尾、黑色不对称短上衣、蓝黑宽松牛仔裤。电子琴 {{Mixed 5}} 使用参考图右下款式,放在暗灰工业A字型金属支架上,位于键盘手身前。电子琴斜向舞台中央,琴键面朝向键盘手。键盘手站在电子琴外侧,身体面向电子琴与舞台中央,双手从身体前方自然落到琴键、采样垫和控制区上,不能反着弹。左侧4×4采样垫会发冷白、冰蓝、冷青、淡紫的局部节奏光,只照亮手部和键盘边缘。 {{Mixed 2}} 贝斯手在观众视角右侧略后,黑色长发半束发髻、黑色层叠造型、木珠饰品,背 {{Mixed 5}} 参考图右上的深黑旧化四弦贝斯,贝斯音箱在身后偏内侧。 四人距离紧凑但互不遮挡,全部站在圆形平台内部,不站进水里。主唱与鼓手形成前后主轴,键盘手与贝斯手形成左右平衡。器材比例、透视、重力和接地准确。 【光线与表演】 冷白自然主光从上方和玫瑰窗方向落下,形成克制清晰的丁达尔体积光。玫瑰窗偶尔投出低饱和淡蓝、淡粉、淡紫、冷青碎片光斑,短暂扫过人物脸部、头发、乐器边缘、鼓镲、电子琴和平台地面,但不能压过冷白主光,不能像演唱会灯光。 最终副歌开始时四人已经直接进入演奏状态。主唱情绪从第一拍就推高,贴近话筒,身体前压,眼神、下颌、肩颈和扫弦力度都跟随副歌发力,情绪饱满。贝斯手拨弦稳定但动作更密集,会有快速滑把、压弦、连续拨弦和短促闷音。鼓手击打短促精准,会有连续填充、切镲、军鼓重击和快速过门。键盘手双手快速在琴键、采样垫和控制区之间切换,会出现快速分解和弦、连续落键、短促击打、旋钮调整与采样垫触发。风持续推动发丝、衣摆、木珠、腰链、双马尾、背带和线缆。 【限制】 无字幕、无logo、无水印。不要改站位,不要把电子琴放右侧,不要把贝斯手放左侧,不要让鼓组上高台,不要让人物进水,不要轨道、地铁、观众、霓虹、现代演唱会灯阵。彩窗光只做自然折射,不做大面积染色。不要让键盘手站到电子琴错误一侧,不要让琴键背对键盘手,双手必须真实落在琴键、采样垫和控制区上。 【镜头1】 时长:0—2秒 景别:大全景 焦段:24mm 机位:摄影机位于圆形舞台左前方远处,略高于舞台平面,从左侧约45°斜拍完整舞台、四名乐队成员、后方巨型白色遗迹结构与顶部彩窗。 构图:圆形舞台位于画面中下部偏右,左侧保留较大范围的遗迹前景与深色空间;主唱、贝斯手、键盘手和鼓手全部完整可见,人物站位、身高比例与乐器配置保持固定;白色电话亭位于画面右侧,作为尺度与空间锚点。 运镜:摄影机保持与舞台基本恒定的距离,从左向右进行速度较快的侧向弧形环绕(Fast Lateral Arc),两秒内移动约15°—20°,不向舞台推进。 主体动作/表情:乐队已经进入完整演奏状态。主唱站在麦架前演唱并弹奏吉他,身体随节奏轻微摆动;贝斯手稳定演奏;键盘手连续弹奏;鼓手在后方进行有力度的击打。四人的动作清晰但克制,不做夸张跳跃。 【镜头2】 时长:2—4秒 景别:大全景 焦段:24mm 机位:摄影机位于圆形舞台右前方远处,高度略低于镜头1,从右侧约45°斜拍整个圆形舞台和背后的巨大遗迹空间。 构图:圆形舞台位于画面中下部偏左,右侧白色电话亭进入近侧空间层次,但不能遮挡任何乐队成员;后方机械遗迹向画面两侧展开,顶部彩窗完整保留。四名成员轮廓、站位、身高关系与全部乐器清晰可辨。 运镜:摄影机沿舞台外围从右向左进行速度较快的横向平移(Fast Lateral Tracking),移动方向与上一镜形成反向切换;摄影机与舞台距离不变,不前推、不变焦。 主体动作/表情:乐队持续演奏。主唱在演唱过程中进行一次自然的上身重心摆动;贝斯手随节奏轻微压低琴颈后回稳;键盘手双手持续演奏;鼓手完成连续击鼓动作,使大全景中仍能读出明显的摇滚节奏。 【镜头3】 时长:4—6秒 景别:大全景 焦段:24mm 机位:摄影机位于舞台左侧偏后远处,略高于舞台,越过舞台侧缘斜拍四名成员与完整圆台,同时将后方巨大白色遗迹和彩窗纳入画面。机位始终停留在侧面区域,不转到正面。 构图:舞台位于画面中部偏右,左侧和下方保留遗迹断层或深色空域作为前景;四名成员完整分布在圆台上,主唱与贝斯手形成前排演奏轮廓,键盘手和鼓手构成后排层次;电话亭保留在远端右侧,不与人物重叠。 运镜:摄影机沿左侧外围进行速度稍快、幅度明确的弧形环绕(Fast Side Orbit),两秒内完成约20°的侧向弧线移动,保持固定半径与固定焦段,不推进、不拉远。 主体动作/表情:乐队持续高强度演奏至段落末尾。主唱在麦架前完成一次有节奏的拨弦与身体回摆;贝斯手稳定压住右侧画面;键盘手保持快速演奏;鼓手完成一次清楚的镲片击打,演奏能量在最后一刻抬高。 限制: 三个镜头全部使用24mm焦段,全部保持大全景。 不使用正面机位,不出现正中轴平拍。 摄影机不向舞台推进,不使用推镜、拉镜或变焦。 运镜只使用侧向平移或保持固定半径的侧面环绕。 运镜速度可以较快,但画面必须稳定,不能产生剧烈手持晃动。 人物站位、身高比例、服装、乐器造型及器材位置保持完全一致。 四名成员必须始终完整可见,不能被电话亭、乐器或遗迹结构遮挡。 身体律动按 {{Mixed 9}} 节奏
考图片的场景氛围,镜头景深,电影光照,生成一个空无一人的城市鸟瞰场景,不同角度,不同景别的九宫格场景图。
考图片的场景氛围,镜头景深,电影光照,生成一个空无一人的城市大鸟瞰场景,
参考图片的场景氛围,镜头景深,电影光照,生成这个城市鸟瞰全景城市场景,不要看到机器人
图片节点 2考图片的场景氛围,镜头景深,电影光照,生成一个空无一人的城市大鸟瞰场景,参考图二的角度
【风格】 日系3A游戏电影级风格化写实CG,写实动漫融合人物审美,UE5高品质实时渲染。末世巨构废墟与自然侵占并存,尺度宏大,垂直纵深强烈。低饱和冷灰、灰绿与银白色调,高空冷白自然光,克制云雾与体积光。电影级自然运动模糊,强调日漫OP进入副歌前的快速后仰、头顶朝地的竖直坠落、远距离FPV弧移、巨构高速视差和城市深渊吞没感。 【人物连续性】 {{Mixed 1}} 主唱严格保持既定人物参考:银白色凌乱层次短发,淡蓝色眼睛,黑色背心、敞开黑灰暗纹宽松衬衫、超宽黑裤、厚底黑鞋、多层银色项链与腰间链饰。脸型、发型、服装、配饰和身体比例全程一致。 人物状态始终冷静、松弛、沉浸。高速坠落时不表现恐惧、痛苦、尖叫或挣扎。 【场景】 {{Mixed 2}} 主唱站在一台被植物侵占的巨型废弃机器人弯曲膝盖顶部边缘。机器人金属结构布满锈蚀、苔藓和垂落藤蔓,下方连接庞大躯体与深不见底的垂直废墟城市。 远处为高耸建筑、断裂巨构、云雾层和植物覆盖的城市峡谷。近景机器人金属结构、中景建筑断层与远景城市构成清楚的垂直纵深和巨大尺度差。 【人物动作规则】 0—1秒完整表现人物从站立到仰着后倒并离开边缘的过程。 开场主唱保持站立,随后双臂自然向两侧打开,胸口展开,重心迅速移向脚跟。身体作为一个整体笔直向后仰倒,不屈腰、不蹲下、不助跑、不蹬腿、不主动起跳。约1秒时,重心完全越过机器人膝盖边缘,双脚自然失去支撑。 人物离开边缘后,后仰惯性继续带动身体完成一次单向、流畅的姿态变化:头部先向下落,双脚向上抬高,肩部、髋部和双腿保持统一身体轴线,使人物在约1秒内从斜向后仰逐渐转为头顶朝向地面、双脚朝向天空的竖直坠落。 这不是翻筋斗,也不是连续翻滚。人物只完成这一次从后仰到头顶朝地的姿态变化,随后立即锁定竖直坠落状态。 进入稳定坠落后,人物身体轴线接近垂直,头顶朝地面,双脚朝天空,背部保持轻微后弓,胸口打开。双臂自然离开身体两侧,双腿伸展,膝盖轻微放松。人物不再翻转、不侧翻、不滚转,也不变成水平俯卧或飞行姿态。 【景别规则】 人物离开平台后,整个坠落过程只使用大全景或极远大全景。 从1秒开始到镜头结束,人物始终完整出现在庞大的城市空间中,人物高度只占画面约8%—12%。不得推进到人物全景、中全景、中景、近景或面部特写。 摄影机不能贴近肩膀、胸口、腰部或双腿,也不能让人物压向镜头。人物始终作为巨型环境中的清楚小比例主体,速度感主要由摄影机位移、建筑掠过和多层空间视差产生。 【摄影机规则】 全程单镜头、一镜到底,不切换机位,不使用隐藏切镜,不突然变焦。 全程使用24mm广角固定焦段。摄影机可以高速后撤、俯冲、侧移和远距离弧线运动,但必须始终维持人物大全景比例。镜头带轻微、受控的手持惯性和真实空气震动,不能高频乱抖、失焦或让人物脱离画面。 整体运镜顺序为: 站立状态建立 → 人物仰着后倒 → 摄影机迅速拉开至大全景 → 人物离开边缘 → 头顶逐渐转向地面 → 进入竖直坠落 → 摄影机远距离俯冲跟随 → 完成一次宽阔顺时针弧移 → 拉开城市纵深 → 人物继续向深渊坠落 → 副歌第一拍硬切。 【远距离FPV规则】 摄影机只完成一次宽阔、远距离的顺时针弧线运动,角度约80°—100°。不是贴身环绕,不绕到人物近处,不穿过人物身体,也不进行第二次绕圈。 摄影机以人物和城市坠落通道为共同中心,从人物左后上方远处进入,沿城市峡谷外侧快速下降,移动到人物右侧远处。人物始终保持画面中的小比例完整轮廓。 画面世界方向基本稳定,倾斜不超过约10°。禁止完整滚屏、螺旋镜头、持续地平线旋转或无规律翻滚。 【高速视差】 近处机器人锈蚀结构、藤蔓、断裂梁体、墙体边缘和悬空建筑残骸高速向画面上方及两侧掠过;中景建筑移动速度次之;远景城市、云层和高楼移动最慢。 摄影机可以从近处建筑边缘和机器人结构旁高速穿行,但必须与人物保持较远距离。速度感来自近景结构快速擦过、人物持续下沉和远景缓慢位移,不能依靠人物特写或摄影机贴身冲刺。 背景不能与人物同步平移,也不能像一张静态城市图片整体移动。 【光线】 高空冷白自然光为主,人物轮廓、机器人金属和建筑边缘具有克制的冷白轮廓光。城市阴影为深冷灰,植物保持低饱和灰绿色。 强风持续吹动银白短发、敞开衬衫、宽裤、项链和腰间链饰。光线与曝光全程稳定,不做舞台灯、霓虹闪烁、故障光或突然变暗。 【声音】 以高空强风、衣料拍动、金属链饰轻响、城市深处的低频轰鸣和巨构高速掠过声为主。 人物在1秒处完全离开平台时,风压明显增强。摄影机经过近处机器人结构和建筑残骸时,加入短促、厚重的空气切割声。结尾保持持续增强的高速风声与城市低频,在副歌第一拍直接硬切。 【镜头一|0—10秒|一镜到底竖直坠落】 24mm固定广角,一镜到底。 0—1.0秒: 摄影机位于主唱侧前方较低位置,以人物完整站姿、机器人膝盖边缘和下方城市深渊构成画面。主唱双臂自然展开,胸口打开,重心迅速压向脚跟,身体保持笔直地向后仰倒。 摄影机在人物后仰的同时迅速向外后撤,使构图从人物和平台关系快速扩展到城市大全景。人物不蹲、不跳、不蹬腿。1秒时双脚自然脱离边缘,人物已经完全悬空。 1.0—2.2秒: 摄影机继续高速向外拉开并向下俯冲,人物迅速缩小为大全景中的完整轮廓。 人物延续后仰惯性,头部逐渐成为下坠方向的最低点,双脚抬高。肩部、髋部与双腿保持统一轴线,在一次连续动作中转为头顶朝地、双脚朝天的近垂直姿态。 人物不做完整翻筋斗,不连续旋转。约2.2秒时已经稳定进入竖直头朝下坠落。 2.2—5.5秒: 摄影机保持远距离高速下降,从人物左后上方沿城市峡谷外侧开始一次约80°—100°的顺时针大弧线移动。 人物始终处于大全景,身体高度约占画面8%—12%。头顶朝地,双脚朝天,身体轴线稳定。摄影机不向人物靠近,不形成全景、中景或近景。 近处机器人结构、藤蔓和断裂建筑从画面边缘高速扫过,中景城市快速向上移动,远景云层和楼群缓慢变化,形成清楚的垂直坠落速度。 5.5—7.5秒: 摄影机完成弧线后移动至人物右侧远处,不再继续环绕。镜头沿坠落方向加速俯冲,同时保持人物与整个废墟城市峡谷的大全景关系。 人物持续稳定地头朝下竖直坠落,只有衣摆、宽裤、头发和链饰被风压向脚部方向掀起。人物自身不翻转、不滚动、不改变下坠轴线。 7.5—10.0秒: 摄影机速度略低于人物,使主唱逐渐坠向画面更深处,但始终保持清楚的完整轮廓。人物比例可以从约10%逐渐缩小到约6%—8%,进一步强化城市深渊吞没感。 近景建筑残骸与巨型结构高速掠过画面两侧,远方城市峡谷和云雾持续向下延伸。镜头不接近人物,不进入任何人物全景、中景或面部特写。 最后不做眼睛特写、不做故障、不做消失、不保留空镜。人物保持头顶朝地的竖直高速坠落状态,在10秒处直接硬切进入副歌第一镜。 【限制】 无眼睛特写、无面部特写、无人物中景、无人物全景、无贴身镜头。坠落过程只使用大全景或极远大全景。 无故障、扫描线、横向错位、残影或人物消失。无字幕、无说明文字、无logo、无水印。 人物不能主动跳跃、蹬腿、抓握或挣扎。不要恐惧表情,不要水平俯卧、飞行姿态、连续翻滚、侧翻、螺旋下坠或摄影机反复绕圈。人物完成一次姿态变化后,必须始终保持头顶朝地、双脚朝天的竖直坠落。
【风格】 日系3A游戏电影级风格化写实CG,写实动漫融合审美,UE5高品质实时渲染。后人类废弃旧城区,建筑老化、潮湿,受到少量苔藓、藤蔓和街道植物侵占。低饱和冷灰、灰绿与灰白色调,云层间透出中性偏浅金的冷日光,从画面右上方斜射,湿路面和楼顶保留克制暖色反光。真实自然运动模糊,安静压抑,带副歌爆发前城市快速被删除的失控感。 【场景】 高位俯瞰完整废弃城市街区。画面包含十字路口、湿润斑马线、积水、长期停放的废弃车辆、成熟行道树、低矮商业楼、中高层住宅楼与远处薄雾楼群。 建筑以褪色灰白水泥、旧瓷砖、玻璃窗、锈蚀空调外机和少量植物为主。前景街道、中景低层建筑与远景高楼形成清楚的尺度关系。无人物、无活动车辆、无可读店名与品牌信息。 【摄影机运动】 28mm固定焦段,高位俯拍大全景,一镜到底,不切镜头,不改变焦距。 摄影机始终锁定街区中央路口,进行约15°—20°的平滑顺时针环绕,同时持续、缓慢抬高。升高过程中轻微向下修正俯角,使街面车辆、低矮建筑和中高层建筑顶部始终处在同一画面内。 运镜保持匀速,不突然加速,不手持摇晃,不滚转。城市的正常视差必须与故障的横向错位清楚区分。故障始终沿画面水平方向发生。 【消失逻辑】 消失从街面开始,随着摄影机抬高逐步扩展到整栋小楼和中高层建筑的顶部楼层: 废弃车辆 → 第二辆车 → 整栋低矮商业楼 → 中高层建筑顶部连续数层 → 多栋建筑顶部快速接连缺失。 消失速度由慢到快。前两次必须清楚展示完整过程,后段间隔逐渐缩短,形成城市正在迅速被抽走的感觉,但所有对象仍然逐个消失,不能同时大面积闪灭。 【故障规则】 每个目标统一经历: 细水平扫描线 → 清楚的水平错位 → 极短停顿 → 小幅回错并留下单层延迟残影 → 目标直接缺失。 大全景中扫描线只作为辅助,主要视觉重点是明显的水平错位、单层残影和完整缺失。 小体量目标必须以整辆车或整栋小楼为单位消失。中高层建筑只能从顶层开始,顶部设备层与连续上方2—4层作为完整水平体块一起缺失。 不要从建筑底层开始,不做单独窗户、阳台、楼角或局部立面缺块。建筑下部保持稳定,不坍塌、不倾斜、不掉落。 【分镜】 镜头一|0—6秒 画面内容: 开场就是完整的废弃城市街区大全景。摄影机高位俯视中央路口,缓慢顺时针环绕并持续抬高。冷风轻推树叶和少量垂落植物,薄雾缓慢流动,其他城市结构保持稳定。 约0.6秒后,路口附近第一辆废弃轿车发生第一次故障。车体先出现细扫描线,再发生清楚的水平错位,短暂回错并留下单层残影,随后整辆车直接缺失。车辆自身阴影、车漆反光和对积水的遮挡同步消失,原有地面裂缝、污痕、积水和路面反光保留。这次过程稍慢,确保观众明确读懂规则。 紧接着约1.4—2.05秒,街道另一侧第二辆废弃车以更短节奏完成相同故障并整辆缺失,两辆车不能同时消失。 约2.05—2.75秒,街角一栋低矮商业楼作为完整单位发生故障。屋顶、墙体、门窗、商铺结构和自身阴影整体水平错位,留下短暂单层残影后,整栋建筑直接缺失。缺失位置自然显露原本被遮挡的街道、树木和后方建筑,不形成黑洞、发光空间或规则矩形空白。 约2.75—3.4秒,随着摄影机继续升高,画面自然抬向中景建筑上部。第一栋中高层建筑的顶部设备层和连续上方2—3层作为完整水平体块发生故障并缺失。消失从顶部开始,下方楼体保持完整稳定,断口干净但略有层级错落,不产生建筑碎片。 约3.4—4.0秒,另一栋中高层建筑的顶部设备层和上方3—4层以更快速度整体缺失。扫描线持续更短,水平错位更干脆,单层残影仍需清楚可见。 约4.0—5.3秒,故障速度明显加快,沿街区纵深逐个接力发生:先是一栋较小独立楼体整栋缺失;紧接着中景另一栋住宅楼顶部连续2层整体缺失;最后远处一栋较高建筑的顶部设备层和上方3层快速缺失,形成最明显的天际线断口。三次必须前后接续,不能同时触发。后段虽然速度更快,但每次仍能读出水平错位、残影与直接缺失。 约5.3—6.0秒,所有故障停止。摄影机继续轻微抬高并完成顺时针环绕,固定展示被删除后的城市状态。画面中能清楚看见两个空出的车位、一栋低矮建筑完全缺失,以及多栋中高层建筑顶部被削去后的天际线断层。城市仍保留主要道路和大部分建筑轮廓,最后在副歌第一拍硬切。 景别: 高位大全景 构图: 中央路口为视觉中心,街面车辆在下部,中景低矮商业楼居中偏前,中高层住宅楼位于中后景,远处楼群和薄雾拉开纵深。摄影机抬高后,视觉重心自然从街面转向建筑上部。 光影规则: 云层间透出中性偏浅金的冷日光,从画面右上方斜射。湿路面与楼顶保留克制暖色反光。建筑和车辆消失时,仅同步删除目标自身的阴影、反光、遮挡关系和对应雾气遮蔽。其他楼体、街道、植物、天空、薄雾和整体曝光始终稳定。 机位与角度: 28mm,高位俯拍,大全景,一镜到底,顺时针缓慢环绕并抬高,不变焦,不手持,不滚转。 【声音】 以高空风声、空城低频、远处金属结构回响和树叶轻响为主。第一次车辆消失使用较清楚但克制的电子失同步声,后续故障声音间隔逐渐缩短。5.3秒后电子声完全停止,只保留风声和城市低频,连接副歌第一拍。 【限制】 总消失量控制在画面城市体量约25%—30%,不能整座城市完全消失。不要全画面故障、同步清空、渐隐、透明化、粒子分解、爆炸、燃烧、碎裂、坍塌、掉落或液化。 不要从建筑底层开始删除,不做随机立面缺块,不留下黑色空洞、发光裂缝或悬空碎片。无人物、无活动车辆、无字幕、无说明文字、无logo、无水印。
视频截图视频节点 4【风格】 日系3A游戏电影级风格化写实CG,写实动漫融合审美,UE5高品质实时渲染。后人类废弃旧城区,建筑老化、潮湿,受到少量苔藓、藤蔓和街道植物侵占。低饱和冷灰、灰绿与灰白色调,云层间透出中性偏浅金的冷日光,从画面右上方斜射,湿路面和楼顶保留克制暖色反光。真实自然运动模糊,安静压抑,带副歌爆发前城市快速被删除的失控感。 【场景】 {{Mixed 1}} 高位俯瞰完整废弃城市街区。画面包含十字路口、湿润斑马线、积水、长期停放的废弃车辆、成熟行道树、低矮商业楼、中高层住宅楼与远处薄雾楼群。 建筑以褪色灰白水泥、旧瓷砖、玻璃窗、锈蚀空调外机和少量植物为主。前景街道、中景低层建筑与远景高楼形成清楚的尺度关系。无人物、无活动车辆、无可读店名与品牌信息。 【摄影机运动】 28mm固定焦段,高位俯拍大全景,一镜到底,不切镜头,不改变焦距。 摄影机始终锁定街区中央路口,进行约15°—20°的平滑顺时针环绕,同时持续、缓慢抬高。升高过程中轻微向下修正俯角,使街面车辆、低矮建筑和中高层建筑顶部始终处在同一画面内。 运镜保持匀速,不突然加速,不手持摇晃,不滚转。城市的正常视差必须与故障的横向错位清楚区分。故障始终沿画面水平方向发生。 【故障规则】 故障特效整体加强,允许比之前更明显、更夸张,但仍然保持“对象级故障消失”,不是全城市整片直接闪没。 每个目标在消失前,统一经历更清楚的四段式故障: 较明显的细密水平扫描线快速铺过目标表面 → 目标整体发生一次较大幅度的横向错位,并伴随1—2次短促抖动回拉 → 出现1—2层清楚可见的延迟残影,残影与本体发生水平分离 → 目标主体直接缺失,残影再延迟极短半拍后一起消失。 允许故障更明显地表现为: 更密的扫描线 更清楚的横向撕裂感 更大的水平错位幅度 更明确的双层残影 轻微的信号跳帧感 极短的卡顿后直接缺失 但仍然不能变成: 粒子分解 爆炸 燃烧 透明渐隐 整体溶解 大面积霓虹赛博特效 全画面一起故障 街面小目标的故障可以更利落、更脆;建筑楼层的故障要更重、更有体量,像整段楼层信号被突然抽掉。 建筑顶部楼层消失前,楼层边缘和整层窗带可以先出现更清楚的横向错位和双层残影,再整块缺失,这样“几层几层被删掉”的感觉会更明确。 【分镜】 镜头一|0—6秒 28mm,较低高位俯拍大全景,一镜到底。摄影机快速、平滑抬高,同时进行约15°—20°的克制顺时针环绕。 0—0.35秒: 完整街区短暂建立。中央路口、停放车辆、商铺外摆、手推车、垃圾桶、路障、低矮商铺和中高层建筑同时可见。摄影机立即开始平滑升高,冷风轻推树叶和少量垂落植物,薄雾缓慢流动。 0.35—2.3秒: 街面小目标分四批快速接力消失,摄影机在这一阶段抬高速度较快。 第一批,一辆靠近路口的废弃汽车单独发生强化故障。目标先被明显扫描线扫过,紧接着整辆车发生更清楚的水平撕裂式错位,并分出双层残影;在短促抖动回拉后,整辆车直接缺失。这个第一次故障要足够明显,用来建立视觉规则。 第二批,街道另一侧的一辆废弃车与相邻一组商铺外摆前后接续消失。每个目标都要明确出现“扫描线—横向错位—双层残影—直接缺失”的完整过程,但两者不能同时触发,必须有短促接力感。 第三批,一辆手推车、两个垃圾桶和一组路障以更短间隔依次故障消失。这里的故障节奏开始加快,错位和残影更明显,像整条街正在快速失去稳定信号。 第四批,剩余可见车辆、小型遮雨棚和零散外摆快速接力消失,间隔继续缩短。到2.3秒时,画面中可见的车辆、外摆及可移动街道小物约80%已经缺失。道路、斑马线、积水、树木、路灯和建筑保持完整。 2.3—3.05秒: 摄影机抬高速度自然减缓,画面视觉重心转向中景楼体顶部。 第一栋中高层建筑从最顶部开始,顶部设备层连同其下连续2层作为完整水平体块发生强化故障。先是楼顶和顶层窗带出现密集扫描线,随后整段顶部楼层横向错位并分裂出双层残影,短促抖动后整块直接缺失。建筑下方楼层稳定保留,顶部形成清楚、干净又很突兀的断口。 3.05—3.65秒: 第二栋建筑的顶部连续3层以更快速度整体缺失。故障更重,楼层整体的横向拉裂感更明显,像顶部几层被信号硬生生抽走。不能坍塌、不能掉碎片,只能是完整几层直接被删掉。 3.65—4.15秒: 第三栋建筑的顶部设备层连同其下3—4层整体缺失。这里故障加重,允许在缺失前出现更明显的两段式抖动错位:先错一次,再短促回拉,再整块缺失。体量感要更强,读感要更“夸张”。 4.15—4.6秒: 远景一栋较高建筑的顶部连续3层快速缺失。虽然位于远处,但故障仍然要清楚:顶部窗带先横向撕裂,再分出残影,随后顶部数层直接消失,明显打断远处天际线。 4.6—5.2秒: 最后两栋远近建筑的顶部楼层前后快速接力消失。第一栋从顶部开始连续删除2—3层;极短间隔后,远处另一栋楼的顶部设备层连同其下4—5层快速缺失。这里是全镜头故障最强、最快的一段,节奏加速最明显,但依旧要保持先后顺序,不能一起闪灭。 5.2—6.0秒: 所有故障停止。摄影机保持轻微升高惯性并完成剩余顺时针环绕,稳定展示被抽空后的城市大全景。街面约80%的车辆和可移动小物已经消失,多个中高层建筑顶部连续数层被明显“削掉”,整座城市像在短时间内被快速删空一部分。停留约0.8秒,在副歌第一拍硬切。 【声音】 以高空风声、空城低频、远处金属结构回响和树叶轻响为底。 街面小目标消失时,故障音效更明显:加入更清楚的电子失同步声、短促跳帧噪声、信号撕裂声和低强度电脉冲回拉感。每次目标缺失前,声音先出现一小段“拉裂—抖动—抽走”的节奏。 建筑顶部楼层缺失时,故障声要比街面更重、更厚,带更低频的电子断裂感,像大体量结构被从信号层整体删除。越到后面,故障间隔越短,抽离感越明显。 5.2秒后所有故障音干净停止,只剩风声与城市低频,为副歌切入留出一个明确的真空口。
【风格】 日系3A游戏电影级风格化写实CG,写实动漫融合审美,UE5高品质实时渲染。废弃未来城市中的完整商业街区,低饱和冷灰、灰白、蓝灰与少量灰绿色调,中性偏冷白自然光,真实湿地反射,克制植物侵占。整体安静、疏离、结构完整,不做金色夕阳、橙黄高光或浓烈赛博霓虹。 【场景】 安静无人的废弃未来城市街道,一间临街商铺拥有宽大的通透玻璃店面、金属门框和单扇玻璃门。店面外是宽阔潮湿的人行道,地面为深灰石材或旧水泥铺装,带浅水、局部污痕、细小裂缝和克制反光。街道、路缘、对面建筑与城市设施保持完整,仅有少量杂草、苔藓和细藤从墙脚、铺装缝隙与店面边缘自然生长。 玻璃门向店内开启,门把手、门框和玻璃材质真实清楚。透过玻璃门与整面橱窗,可以看见店内的收银台或吧台外侧、少量货架和空置营业空间。店内结构简洁、废弃但未坍塌,保持足够纵深,使人物进入后仍能透过橱窗被看见。 【外摆固定关系】 店外固定设置两组完整的外摆桌椅组合。 第一组位于靠近摄影机的前景左下方与画面下边缘,只占据局部前景,形成自然遮挡和空间压框,不能挡住玻璃门、门把手及人物推门区域。 第二组位于靠近店门的中前景,桌面、座椅和支撑结构轮廓完整可辨,与第一组形成清楚的一前一后层次。两组外摆之间保留足够间距,湿润地面、浅水倒影和店面下沿均可清楚辨认。 外摆桌椅采用简洁的未来城市商业家具设计,深灰金属框架、旧木或磨砂复合材质桌面,表面带轻微潮湿、积灰、磨损和少量锈迹,不做华丽装饰。 【空间层级】 摄影机始终位于店外人行道一侧,机位略低于成年人胸口,轻微平视偏低,不进入店内。 前景为第一组外摆桌椅、湿润地面与浅水反光;中前景为第二组外摆桌椅;中景为玻璃门、金属门框和整面橱窗;后景为透过玻璃可见的收银台、吧台外侧和店内纵深。店外街道与店内空间必须保持连续、真实且可读。 【光线】 中性偏冷白的自然日光从街道开阔方向柔和进入,玻璃门、橱窗和湿地形成低强度冷白反射。人物与家具边缘只有克制的自然轮廓光,不出现夕阳金光、橙黄色高光、霓虹灯或舞台式照明。 店内亮度略低于店外,但不能漆黑。橱窗反射保持适度,既能看到街道环境倒影,也能清楚辨认店内人物与收银台区域。 【环境动态】 环境整体稳定。微风只轻微推动少量藤蔓、墙角植物和远处悬挂物;浅水表面偶尔出现细小波纹。玻璃、门框、建筑、街道和两组外摆桌椅在正常状态下保持固定,不自行移动。 【连续性】 同一场景的所有镜头必须统一保留:宽大玻璃店面、单扇向内开启的玻璃门、湿润反光人行道、前景与中前景两组外摆桌椅、店内收银台或吧台外侧、中性冷白自然光、完整废弃未来街道和轻微植物侵占。两组桌椅的位置、朝向、材质、数量以及地面倒影关系保持一致。 【限制】 无人物设定绑定、无活动车辆、无动物、无强烈霓虹、无橙黄夕阳、无严重坍塌、无过度植物覆盖。无清晰店名、无可读广告、无品牌标识、无字幕、无logo、无水印。玻璃不能过度镜面化,店内不能完全不可见,湿地反光不能像镜面水面。 摄影机始终位于店外人行道一侧,机位略低于键盘手胸口,轻微平视偏低,不进入店内。整体基于新的场景参考:宽大玻璃店面、潮湿反光的人行道、安静无人但结构完整的废弃未来城市街道。保留参考图的街道结构、玻璃店面、湿地反光和轻微植物侵占感,但整体光线调整为中性偏冷白自然光,不要金色夕阳感,不要橙黄高光氛围。 镜头开场藏在店外一组靠近摄影机的外摆桌椅后方。前景第一组外摆桌椅组合位于画面左下方和下边缘,只占据局部前景,保留遮挡感,但不遮住键盘手推门的手部动作与门框关系。更靠近店门的位置还有第二组外摆桌椅组合,位于中前景,轮廓完整可见。两组外摆一前一后,形成清楚层次,也作为后续依次消失的主体。中景是玻璃门和整面橱窗,后景透过玻璃可见店内收银台或吧台外侧区域。 键盘手严格参考人物设定:黑色高位双马尾,纤细娇小,浅色短款无袖背心,宽松蓝黑牛仔裤,银饰与黑灰美甲,现实城市段定妆,不携带键盘。 0—0.5秒 镜头一开始,键盘手已经站在门口并正在把玻璃门向内推开,不再保留从远处走来的过程。摄影机由左向右做一小段短距离手持横向侧移,从前景第一组外摆桌椅后方轻轻移出一点遮挡,让店门、橱窗和键盘手的动作更清楚。 横移结束后,前景第一组外摆桌椅仍保留在画面左下方和下边缘,第二组外摆桌椅仍保留在靠近店门的中前景,不退出画面。横移只是一次很短的“打开视线”动作,同时带有轻微手持呼吸感,包括克制的上下起伏和极小幅左右漂移,但不剧烈摇晃。 0.5—1.4秒 键盘手继续把半卡住的玻璃门推开。门先有一点阻力,随后缓慢打开,玻璃、门框和把手一起发生一次短促而真实的轻微震动,之后迅速稳定。门被推开后停留在半开到大半开的固定位置,不回弹,不自动关闭。 键盘手视线自然朝向店内,不看镜头。双马尾、银饰和宽松服装随着推门动作产生细微惯性晃动。摄影机在完成开场侧移后停留在新的店外观察位置,不再主动移动,只保留轻微手持感。 1.4—2.4秒 键盘手侧身穿过门口进入店内。进入后,她继续向店内纵深自然走两步,身影从打开的门口逐渐移动到橱窗玻璃后方,经过收银台或吧台外侧。她不回头,不额外做多余动作,并始终停留在透过橱窗仍可看见的范围内,不走出可见区域。 摄影机始终停在店外,只透过打开的门和橱窗观察她进入室内,不跟进,不重新构图。玻璃门、橱窗反射、店面结构和中性偏冷白自然光保持稳定。 在这一段的后半拍,焦点从键盘手和门口缓慢转回前景两组外摆桌椅,使后续消失主体的轮廓更清楚;店内的键盘手仍然可见,但可以略微变软。 2.4—4秒 键盘手在店内继续向里缓慢移动,身影保持正常,不停顿,也不参与店外异常。店外两组外摆桌椅开始按前后顺序发生故障消失,消失方式统一为: 2—3帧细扫描线 → 第一次横向错位并复位 → 第二次横向错位 → 单层略滞后残影 → 直接缺失。 **2.4—3.15秒,**先是离摄影机更近的第一组前景外摆桌椅开始故障。它们的表面先掠过2—3帧极细、低强度的水平扫描线,随后整体发生第一次短促横向错位并迅速复位;紧接着再次向相同方向短促错开,留下单层略滞后的残影,随后整组直接缺失。属于这组桌椅的地面阴影与积水倒影同步消失。 **3.15—4秒,**紧接着,靠近店门的第二组外摆桌椅以同样方式发生故障:细扫描线、第一次横向错位并复位、第二次横向错位、单层残影,然后整组直接缺失。第二组的阴影和积水倒影也同步完整缺失。第二组节奏可以比第一组稍紧凑,但顺序必须清楚。 两组外摆桌椅是一前一后依次消失,不同时一起消失,也不拆成零碎单件逐个闪没。故障开始后,摄影机的手持摇晃幅度自然减弱,但不完全静止,不能在错位瞬间突然增加晃动,确保扫描线、两次横向错位、残影和直接缺失能够被看清。 两组桌椅消失后,原本被遮挡的潮湿地面、浅水反光和店面下沿自然显露,空间结构连续完整,不出现空洞、凹陷、残留轮廓、错误贴图或重复倒影。 整个过程中,玻璃门、店面、橱窗、街道、中性偏冷白的自然光,以及键盘手在店内的身影都保持不变。镜头以极轻的手持呼吸感停留在被连续抽空的前景中结束。 限制 摄影机始终留在店外,只在开场进行一次短距离手持横向侧移,之后停留原位,不跟随键盘手进入室内。 开场就从键盘手正在推门开始,不再保留她从画外走到门前的过程。 玻璃门必须表现出短暂阻力,打开后只发生一次轻微震动,随后保持半开到大半开的稳定状态,不回弹、不自动关闭。 键盘手进入店内后只向纵深走两步,并始终停留在透过橱窗仍可看见的范围内,不回头,不看镜头。 店外消失主体固定为两组外摆桌椅组合,一组在前景,一组在中前景,按前后顺序依次消失。 每组外摆桌椅的消失效果严格采用: 2—3帧细扫描线 → 第一次横向错位并复位 → 第二次横向错位 → 单层略滞后残影 → 整组直接缺失。 故障只作用于店外两组外摆桌椅及其阴影和积水倒影,不影响键盘手、玻璃门、店面、街道、植物和光线。
【风格】 日系3A游戏电影级风格化写实CG,写实动漫融合审美,UE5高品质实时渲染。废弃未来城市中的完整商业街区,低饱和冷灰、灰白、蓝灰与少量灰绿色调,中性偏冷白自然光,真实湿地反射,克制植物侵占。整体安静、疏离、结构完整,不做金色夕阳、橙黄高光或浓烈赛博霓虹。 【场景】 {{Mixed 1}} 安静无人的废弃未来城市街道,一间临街商铺拥有宽大的通透玻璃店面、金属门框和单扇玻璃门。店面外是宽阔潮湿的人行道,地面为深灰石材或旧水泥铺装,带浅水、局部污痕、细小裂缝和克制反光。街道、路缘、对面建筑与城市设施保持完整,仅有少量杂草、苔藓和细藤从墙脚、铺装缝隙与店面边缘自然生长。 玻璃门向店内开启,门把手、门框和玻璃材质真实清楚。透过玻璃门与整面橱窗,可以看见店内的收银台或吧台外侧、少量货架和空置营业空间。店内结构简洁、废弃但未坍塌,保持足够纵深,使人物进入后仍能透过橱窗被看见。 【外摆固定关系】 店外固定设置两组完整的外摆桌椅组合。 第一组位于靠近摄影机的前景左下方与画面下边缘,只占据局部前景,形成自然遮挡和空间压框,不能挡住玻璃门、门把手及人物推门区域。 第二组位于靠近店门的中前景,桌面、座椅和支撑结构轮廓完整可辨,与第一组形成清楚的一前一后层次。两组外摆之间保留足够间距,湿润地面、浅水倒影和店面下沿均可清楚辨认。 外摆桌椅采用简洁的未来城市商业家具设计,深灰金属框架、旧木或磨砂复合材质桌面,表面带轻微潮湿、积灰、磨损和少量锈迹,不做华丽装饰。 【空间层级】 摄影机始终位于店外人行道一侧,机位略低于成年人胸口,轻微平视偏低,不进入店内。 前景为第一组外摆桌椅、湿润地面与浅水反光;中前景为第二组外摆桌椅;中景为玻璃门、金属门框和整面橱窗;后景为透过玻璃可见的收银台、吧台外侧和店内纵深。店外街道与店内空间必须保持连续、真实且可读。 【光线】 中性偏冷白的自然日光从街道开阔方向柔和进入,玻璃门、橱窗和湿地形成低强度冷白反射。人物与家具边缘只有克制的自然轮廓光,不出现夕阳金光、橙黄色高光、霓虹灯或舞台式照明。 店内亮度略低于店外,但不能漆黑。橱窗反射保持适度,既能看到街道环境倒影,也能清楚辨认店内人物与收银台区域。 【环境动态】 环境整体稳定。微风只轻微推动少量藤蔓、墙角植物和远处悬挂物;浅水表面偶尔出现细小波纹。玻璃、门框、建筑、街道和两组外摆桌椅在正常状态下保持固定,不自行移动。 【连续性】 同一场景的所有镜头必须统一保留:宽大玻璃店面、单扇向内开启的玻璃门、湿润反光人行道、前景与中前景两组外摆桌椅、店内收银台或吧台外侧、中性冷白自然光、完整废弃未来街道和轻微植物侵占。两组桌椅的位置、朝向、材质、数量以及地面倒影关系保持一致。 【限制】 无人物设定绑定、无活动车辆、无动物、无强烈霓虹、无橙黄夕阳、无严重坍塌、无过度植物覆盖。无清晰店名、无可读广告、无品牌标识、无字幕、无logo、无水印。玻璃不能过度镜面化,店内不能完全不可见,湿地反光不能像镜面水面。 摄影机始终位于店外人行道一侧,机位略低于键盘手胸口,轻微平视偏低,不进入店内。整体基于新的场景参考:宽大玻璃店面、潮湿反光的人行道、安静无人但结构完整的废弃未来城市街道。保留参考图的街道结构、玻璃店面、湿地反光和轻微植物侵占感,但整体光线调整为中性偏冷白自然光,不要金色夕阳感,不要橙黄高光氛围。 中全景,35mm,店外观察式运动镜头。 镜头开场藏在店外一组靠近摄影机的外摆桌椅后方。前景第一组外摆桌椅组合位于画面左下方和下边缘,只占据局部前景,保留遮挡感,但不遮住键盘手走向门口和推门的关键动作。更靠近店门的位置还有第二组外摆桌椅组合,位于中前景,轮廓完整可见。两组外摆一前一后,形成清楚层次,也作为后续依次消失的主体。中景是玻璃门和整面橱窗,后景透过玻璃可见店内吧台、收银台或货架形成的室内遮挡关系。 键盘手严格参考人物设定:黑色高位双马尾,纤细娇小,浅色短款无袖背心,宽松蓝黑牛仔裤,银饰与黑灰美甲,现实城市段定妆,不携带键盘。 0—0.7秒,键盘手已经接近店门口,距离玻璃门约两步,站在店外潮湿的人行道上,面朝店内。她从门外自然向前走两步靠近门口。摄影机由左向右做一小段短距离手持横向侧移,从前景第一组外摆桌椅后方轻轻移出一点遮挡,让键盘手走向门口的动作、玻璃门和门框关系更清楚。横移结束后,前景第一组外摆桌椅仍保留在画面左下方和下边缘,第二组外摆桌椅仍保留在靠近店门的中前景,不退出画面。横移只是一次很短的“打开视线”动作,同时带有轻微手持呼吸感,包括克制的上下起伏和极小幅左右漂移,但不剧烈摇晃。 0.7—1.5秒,键盘手走到门前,站在玻璃门外侧,伸手从街道一侧将半卡住的玻璃门向店内推开。门先有一点阻力,随后缓慢打开,玻璃、门框和把手一起发生一次短促而真实的轻微震动,之后迅速稳定。门被推开后停留在半开到大半开的固定位置,不回弹,不自动关闭。键盘手视线自然朝向店内,不看镜头。双马尾、银饰和宽松服装随着收步、抬手和推门动作产生细微惯性晃动。摄影机在完成开场侧移后停留在新的店外观察位置,不再主动移动,只保留轻微手持感。 1.5—2.4秒,玻璃门向店内打开后,键盘手从店外迈过门槛,侧身进入室内。进入后,她继续向里自然走两步,身影从打开的门口逐渐移动到橱窗玻璃后方。随后她被店内的吧台边缘、收银台结构或近窗货架部分遮挡,不再完整暴露在玻璃后,而是只保留局部可见的身影轮廓。她不回头,不增加多余动作。摄影机始终停在店外,只透过打开的门和橱窗观察她进入室内,不跟进,不重新构图。玻璃门保持向店内打开的稳定状态,橱窗反射、店面结构和中性偏冷白自然光保持不变。 在这一段的后半拍,焦点从键盘手和门口缓慢转回前景两组外摆桌椅。前景桌椅由轻度虚化逐渐变得更清楚,桌面、椅背和桌腿关系能够明确辨认;与此同时,店内的键盘手和室内区域可以略微变软。这个焦点变化必须自然,像摄影机注意力从人物转移到店外前景。 2.4—4秒,键盘手在店内继续向纵深缓慢移动,但主要身影已被店内结构部分遮挡,不参与店外异常。店外两组外摆桌椅开始按前后顺序发生故障消失。消失方式统一为: 2—3帧细扫描线 → 第一次横向错位并复位 → 第二次横向错位 → 单层略滞后残影 → 直接缺失。 2.4—3.15秒,先是距离摄影机更近的第一组前景外摆桌椅开始故障。整组桌椅表面掠过2—3帧极细、低强度的水平扫描线,随后整体发生第一次短促横向错位并迅速复位;紧接着再次向相同方向短促错开,留下单层略微滞后的残影,随后整组直接缺失。属于这组桌椅的地面阴影与积水倒影同步消失。 3.15—4秒,靠近店门的第二组外摆桌椅紧接着以同样方式发生故障:细扫描线、第一次横向错位并复位、第二次横向错位、单层残影,随后整组直接缺失。第二组的阴影和积水倒影同步完整缺失。第二组的节奏可以稍微紧凑,但前后顺序必须清楚。 两组外摆桌椅依次消失,不同时消失,也不拆成桌子和椅子逐个闪没。故障开始后,摄影机的手持摇晃幅度自然减弱,但不完全静止,不能在物体错位瞬间突然增加晃动。 两组桌椅消失后,原本被遮挡的潮湿地面、浅水反光和店面下沿自然显露,空间结构连续完整,不出现空洞、凹陷、残留轮廓、错误贴图或重复倒影。 整个过程中,玻璃门、店面、橱窗、街道、中性偏冷白自然光,以及键盘手在店内被局部遮挡的身影都保持不变。镜头以极轻的手持呼吸感停留在被连续抽空的前景中结束。 限制 镜头开始时,键盘手必须明确站在玻璃门外的人行道上,距离门口约两步,从店外走向门口,再推门进入。 动作顺序必须清楚表现为:站在店外接近门口 → 再向前走两步 → 从门外推门 → 门向店内打开 → 跨过门槛进入室内。 不允许键盘手站在店内向外推门,不允许从店内走向街道,也不允许一开始手已经贴在门上而没有接近门口的动作。 摄影机始终留在店外,只在开场进行一次短距离手持横向侧移,之后停留原位,不跟随键盘手进入室内。 玻璃门必须表现出短暂阻力,打开后只发生一次轻微震动,随后保持半开至大半开的稳定状态,不回弹、不自动关闭。 键盘手进入店内后只再向纵深走两步,随后被店内吧台、收银台或货架部分遮挡,不回头,不看镜头。 前景两组外摆桌椅在后半段必须由轻度虚化变得更清楚,再开始故障消失。 店外消失主体固定为两组外摆桌椅组合,一组位于前景,一组位于中前景,按前后顺序依次消失。 每组外摆桌椅的消失效果严格采用: 2—3帧细扫描线 → 第一次横向错位并复位 → 第二次横向错位 → 单层略滞后残影 → 整组直接缺失。 故障只作用于店外两组外摆桌椅及其阴影和积水倒影,不影响键盘手、玻璃门、店面、街道、植物和光线。
【核心定位】 6秒单镜头城市大全景。故障从近景车辆开始,沿斜向街道向中景设施、建筑和远处高楼持续传播,删除速度不断加快,最终整片城市被冷白过曝吞没,形成纯白转场。 【视觉风格】 高完成度日系3A游戏电影级风格化写实CG,写实动漫融合,UE5高品质渲染。现代高楼与老式街区混合,建筑整体完整但长期无人使用,大量藤蔓、苔藓、树木与草地自然侵占城市。 低饱和冷灰绿色调,中性偏冷白日间自然光,浅灰云层、灰白薄雾和轻微空气透视。整体安静、空旷、疏离,不呈现战争或灾难现场。16:9,24fps,自然运动模糊。 【构图与运镜】 32mm大全景,较大景深。摄影机位于街道一侧约二至三层楼高度,轻微俯拍,采用非对称构图。 左下方是一辆完整废弃汽车,作为故障起点;右侧由藤蔓覆盖的建筑立面局部压边。街道从左下斜向延伸至中央偏右,经过中景车辆、路灯、护栏、高架道路和低层建筑,最终通向远处高楼与明亮天空。 摄影机全程只沿一条平滑的斜后上轨迹持续拉远并轻微抬升。前段运动克制,保证车辆故障可读;后段逐渐打开城市尺度。不环绕、不摇摆、不改变方向、不升成垂直航拍。 【时间节奏】 0—1.1秒:近景汽车删除 车辆先出现扫描线与横向错位,再按车头、车身、车尾几个较大水平区域依次缺失。车辆阴影、湿地反光与附着藤蔓同步消失。 1.1—2.2秒:沿街道扩散 中景第二辆、第三辆汽车以越来越快的速度消失,随后路灯、交通标志和一段护栏按由近到远的顺序成组缺失。 2.2—3.5秒:街区结构删除 一段高架道路连同护栏、车辆、路灯和藤蔓整体消失。随后低层建筑的屋顶设备、女儿墙、植物及顶部一至两层作为完整体块被删除。右侧压边建筑只出现一处大块缺失,主体暂时保留。 3.5—4.8秒:高层建筑连续删除 第一栋高楼顶部三至五层消失;第二栋高楼中段出现大面积水平缺口,并继续被吞没;第三栋高楼发生明显错位后整栋缺失。故障强度与速度持续提升。 4.8—5.35秒:城市高速清除 删除单位升级为街区、建筑群、整层、数层、大块矩形体积或个别整栋建筑。不同区域依次接力,不完全同步。街道主体保留到最后,用于维持纵深。 5.35—6秒:过载转纯白场 冷白高亮从远处天际线和薄雾开始扩张,沿此前故障传播路径向摄影机压来。远景高楼、中景建筑、高架、植被、车辆与右侧压边建筑依次被白光吞没。最终全屏成为均匀的中性偏冷纯白,保持约3—4帧。 【故障规则】 故障以大块空间缺失、水平扫描线和短促区域错位为主。所有物体表现为空间数据被删除,不是现实破坏。 建筑和车辆在消失前保持坚硬、稳定的几何形态。主体、附着植物、阴影、反光和遮挡关系必须同步缺失,不留下悬空藤蔓、残影或错误贴图。 【白场衔接】 下一场景先保持接近纯白的高曝光状态,场景轮廓从白色中极淡显现,再快速恢复正常曝光。下一镜运动方向尽量承接当前镜头的后退、抬升或同方向横移,避免运动断裂。 【限制】 不使用透明渐隐、像素粒子、彩色霓虹故障、数字符号、爆炸、火焰、烟尘、坍塌、碎石、融化、粉化或地震效果。右侧近景建筑不能过早完全消失。最终必须形成无城市残影、无局部白雾、无镜头炫光的均匀冷白场。
【风格】 日系3A游戏电影级风格化写实CG,写实动漫融合审美,UE5高品质实时渲染。废弃未来城市中的完整商业街区,低饱和冷灰、灰白、蓝灰与少量灰绿色调,中性偏冷白自然光,真实湿地反射,克制植物侵占。整体安静、疏离、结构完整,不做金色夕阳、橙黄高光或浓烈赛博霓虹。 【场景】 {{Mixed 1}} 安静无人的废弃未来城市街道,一间临街商铺拥有宽大的通透玻璃店面、金属门框和单扇玻璃门。店面外是宽阔潮湿的人行道,地面为深灰石材或旧水泥铺装,带浅水、局部污痕、细小裂缝和克制反光。街道、路缘、对面建筑与城市设施保持完整,仅有少量杂草、苔藓和细藤从墙脚、铺装缝隙与店面边缘自然生长。 玻璃门向店内开启,门把手、门框和玻璃材质真实清楚。透过玻璃门与整面橱窗,可以看见店内的收银台或吧台外侧、少量货架和空置营业空间。店内结构简洁、废弃但未坍塌,保持足够纵深,使人物进入后仍能透过橱窗被看见。 【外摆固定关系】 店外固定设置两组完整的外摆桌椅组合。 第一组位于靠近摄影机的前景左下方与画面下边缘,只占据局部前景,形成自然遮挡和空间压框,不能挡住玻璃门、门把手及人物推门区域。 第二组位于靠近店门的中前景,桌面、座椅和支撑结构轮廓完整可辨,与第一组形成清楚的一前一后层次。两组外摆之间保留足够间距,湿润地面、浅水倒影和店面下沿均可清楚辨认。 外摆桌椅采用简洁的未来城市商业家具设计,深灰金属框架、旧木或磨砂复合材质桌面,表面带轻微潮湿、积灰、磨损和少量锈迹,不做华丽装饰。 【空间层级】 摄影机始终位于店外人行道一侧,机位略低于成年人胸口,轻微平视偏低,不进入店内。 前景为第一组外摆桌椅、湿润地面与浅水反光;中前景为第二组外摆桌椅;中景为玻璃门、金属门框和整面橱窗;后景为透过玻璃可见的收银台、吧台外侧和店内纵深。店外街道与店内空间必须保持连续、真实且可读。 【光线】 中性偏冷白的自然日光从街道开阔方向柔和进入,玻璃门、橱窗和湿地形成低强度冷白反射。人物与家具边缘只有克制的自然轮廓光,不出现夕阳金光、橙黄色高光、霓虹灯或舞台式照明。 店内亮度略低于店外,但不能漆黑。橱窗反射保持适度,既能看到街道环境倒影,也能清楚辨认店内人物与收银台区域。 【环境动态】 环境整体稳定。微风只轻微推动少量藤蔓、墙角植物和远处悬挂物;浅水表面偶尔出现细小波纹。玻璃、门框、建筑、街道和两组外摆桌椅在正常状态下保持固定,不自行移动。 【连续性】 同一场景的所有镜头必须统一保留:宽大玻璃店面、单扇向内开启的玻璃门、湿润反光人行道、前景与中前景两组外摆桌椅、店内收银台或吧台外侧、中性冷白自然光、完整废弃未来街道和轻微植物侵占。两组桌椅的位置、朝向、材质、数量以及地面倒影关系保持一致。 【限制】 无人物设定绑定、无活动车辆、无动物、无强烈霓虹、无橙黄夕阳、无严重坍塌、无过度植物覆盖。无清晰店名、无可读广告、无品牌标识、无字幕、无logo、无水印。玻璃不能过度镜面化,店内不能完全不可见,湿地反光不能像镜面水面。 摄影机始终位于店外人行道一侧,机位略低于键盘手胸口,轻微平视偏低,不进入店内。整体基于新的场景参考:宽大玻璃店面、潮湿反光的人行道、安静无人但结构完整的废弃未来城市街道。保留参考图的街道结构、玻璃店面、湿地反光和轻微植物侵占感,但整体光线调整为中性偏冷白自然光,不要金色夕阳感,不要橙黄高光氛围。 镜头开场藏在店外一组靠近摄影机的外摆桌椅后方。前景第一组外摆桌椅组合位于画面左下方和下边缘,只占据局部前景,保留遮挡感,但不遮住键盘手推门的手部动作与门框关系。更靠近店门的位置还有第二组外摆桌椅组合,位于中前景,轮廓完整可见。两组外摆一前一后,形成清楚层次,也作为后续依次消失的主体。中景是玻璃门和整面橱窗,后景透过玻璃可见店内收银台或吧台外侧区域。 {{Mixed 2}} 键盘手严格参考人物设定:黑色高位双马尾,纤细娇小,浅色短款无袖背心,宽松蓝黑牛仔裤,银饰与黑灰美甲,现实城市段定妆,不携带键盘。 0—0.5秒 镜头一开始,键盘手已经站在门口并正在把玻璃门向内推开,不再保留从远处走来的过程。摄影机由左向右做一小段短距离手持横向侧移,从前景第一组外摆桌椅后方轻轻移出一点遮挡,让店门、橱窗和键盘手的动作更清楚。 横移结束后,前景第一组外摆桌椅仍保留在画面左下方和下边缘,第二组外摆桌椅仍保留在靠近店门的中前景,不退出画面。横移只是一次很短的“打开视线”动作,同时带有轻微手持呼吸感,包括克制的上下起伏和极小幅左右漂移,但不剧烈摇晃。 0.5—1.4秒 键盘手继续把半卡住的玻璃门推开。门先有一点阻力,随后缓慢打开,玻璃、门框和把手一起发生一次短促而真实的轻微震动,之后迅速稳定。门被推开后停留在半开到大半开的固定位置,不回弹,不自动关闭。 键盘手视线自然朝向店内,不看镜头。双马尾、银饰和宽松服装随着推门动作产生细微惯性晃动。摄影机在完成开场侧移后停留在新的店外观察位置,不再主动移动,只保留轻微手持感。 1.4—2.4秒 键盘手侧身穿过门口进入店内。进入后,她继续向店内纵深自然走两步,身影从打开的门口逐渐移动到橱窗玻璃后方,经过收银台或吧台外侧。她不回头,不额外做多余动作,并始终停留在透过橱窗仍可看见的范围内,不走出可见区域。 摄影机始终停在店外,只透过打开的门和橱窗观察她进入室内,不跟进,不重新构图。玻璃门、橱窗反射、店面结构和中性偏冷白自然光保持稳定。 在这一段的后半拍,焦点从键盘手和门口缓慢转回前景两组外摆桌椅,使后续消失主体的轮廓更清楚;店内的键盘手仍然可见,但可以略微变软。 2.4—4秒 键盘手在店内继续向里缓慢移动,身影保持正常,不停顿,也不参与店外异常。店外两组外摆桌椅开始按前后顺序发生故障消失,消失方式统一为: 2—3帧细扫描线 → 第一次横向错位并复位 → 第二次横向错位 → 单层略滞后残影 → 直接缺失。 **2.4—3.15秒,**先是离摄影机更近的第一组前景外摆桌椅开始故障。它们的表面先掠过2—3帧极细、低强度的水平扫描线,随后整体发生第一次短促横向错位并迅速复位;紧接着再次向相同方向短促错开,留下单层略滞后的残影,随后整组直接缺失。属于这组桌椅的地面阴影与积水倒影同步消失。 **3.15—4秒,**紧接着,靠近店门的第二组外摆桌椅以同样方式发生故障:细扫描线、第一次横向错位并复位、第二次横向错位、单层残影,然后整组直接缺失。第二组的阴影和积水倒影也同步完整缺失。第二组节奏可以比第一组稍紧凑,但顺序必须清楚。 两组外摆桌椅是一前一后依次消失,不同时一起消失,也不拆成零碎单件逐个闪没。故障开始后,摄影机的手持摇晃幅度自然减弱,但不完全静止,不能在错位瞬间突然增加晃动,确保扫描线、两次横向错位、残影和直接缺失能够被看清。 两组桌椅消失后,原本被遮挡的潮湿地面、浅水反光和店面下沿自然显露,空间结构连续完整,不出现空洞、凹陷、残留轮廓、错误贴图或重复倒影。 整个过程中,玻璃门、店面、橱窗、街道、中性偏冷白的自然光,以及键盘手在店内的身影都保持不变。镜头以极轻的手持呼吸感停留在被连续抽空的前景中结束。 限制 摄影机始终留在店外,只在开场进行一次短距离手持横向侧移,之后停留原位,不跟随键盘手进入室内。 开场就从键盘手正在推门开始,不再保留她从画外走到门前的过程。 玻璃门必须表现出短暂阻力,打开后只发生一次轻微震动,随后保持半开到大半开的稳定状态,不回弹、不自动关闭。 键盘手进入店内后只向纵深走两步,并始终停留在透过橱窗仍可看见的范围内,不回头,不看镜头。 店外消失主体固定为两组外摆桌椅组合,一组在前景,一组在中前景,按前后顺序依次消失。 每组外摆桌椅的消失效果严格采用: 2—3帧细扫描线 → 第一次横向错位并复位 → 第二次横向错位 → 单层略滞后残影 → 整组直接缺失。 故障只作用于店外两组外摆桌椅及其阴影和积水倒影,不影响键盘手、玻璃门、店面、街道、植物和光线。
【风格】 日系3A游戏电影级风格化写实CG,写实动漫融合审美,UE5高品质实时渲染。废弃未来城市中的完整商业街区,低饱和冷灰、灰白、蓝灰与少量灰绿色调,中性偏冷白自然光,真实湿地反射,克制植物侵占。整体安静、疏离、结构完整,不做金色夕阳、橙黄高光或浓烈赛博霓虹。 【场景】 {{Mixed 1}} 安静无人的废弃未来城市街道,一间临街商铺拥有宽大的通透玻璃店面、金属门框和单扇玻璃门。店面外是宽阔潮湿的人行道,地面为深灰石材或旧水泥铺装,带浅水、局部污痕、细小裂缝和克制反光。街道、路缘、对面建筑与城市设施保持完整,仅有少量杂草、苔藓和细藤从墙脚、铺装缝隙与店面边缘自然生长。 玻璃门向店内开启,门把手、门框和玻璃材质真实清楚。透过玻璃门与整面橱窗,可以看见店内的收银台或吧台外侧、少量货架和空置营业空间。店内结构简洁、废弃但未坍塌,保持足够纵深,使人物进入后仍能透过橱窗被看见。 【外摆固定关系】 店外固定设置两组完整的外摆桌椅组合。 第一组位于靠近摄影机的前景左下方与画面下边缘,只占据局部前景,形成自然遮挡和空间压框,不能挡住玻璃门、门把手及人物推门区域。 第二组位于靠近店门的中前景,桌面、座椅和支撑结构轮廓完整可辨,与第一组形成清楚的一前一后层次。两组外摆之间保留足够间距,湿润地面、浅水倒影和店面下沿均可清楚辨认。 外摆桌椅采用简洁的未来城市商业家具设计,深灰金属框架、旧木或磨砂复合材质桌面,表面带轻微潮湿、积灰、磨损和少量锈迹,不做华丽装饰。 【空间层级】 摄影机始终位于店外人行道一侧,机位略低于成年人胸口,轻微平视偏低,不进入店内。 前景为第一组外摆桌椅、湿润地面与浅水反光;中前景为第二组外摆桌椅;中景为玻璃门、金属门框和整面橱窗;后景为透过玻璃可见的收银台、吧台外侧和店内纵深。店外街道与店内空间必须保持连续、真实且可读。 【光线】 中性偏冷白的自然日光从街道开阔方向柔和进入,玻璃门、橱窗和湿地形成低强度冷白反射。人物与家具边缘只有克制的自然轮廓光,不出现夕阳金光、橙黄色高光、霓虹灯或舞台式照明。 店内亮度略低于店外,但不能漆黑。橱窗反射保持适度,既能看到街道环境倒影,也能清楚辨认店内人物与收银台区域。 【环境动态】 环境整体稳定。微风只轻微推动少量藤蔓、墙角植物和远处悬挂物;浅水表面偶尔出现细小波纹。玻璃、门框、建筑、街道和两组外摆桌椅在正常状态下保持固定,不自行移动。 【连续性】 同一场景的所有镜头必须统一保留:宽大玻璃店面、单扇向内开启的玻璃门、湿润反光人行道、前景与中前景两组外摆桌椅、店内收银台或吧台外侧、中性冷白自然光、完整废弃未来街道和轻微植物侵占。两组桌椅的位置、朝向、材质、数量以及地面倒影关系保持一致。 【限制】 无人物设定绑定、无活动车辆、无动物、无强烈霓虹、无橙黄夕阳、无严重坍塌、无过度植物覆盖。无清晰店名、无可读广告、无品牌标识、无字幕、无logo、无水印。玻璃不能过度镜面化,店内不能完全不可见,湿地反光不能像镜面水面。 摄影机始终位于店外人行道一侧,机位略低于键盘手胸口,轻微平视偏低,不进入店内。整体基于新的场景参考:宽大玻璃店面、潮湿反光的人行道、安静无人但结构完整的废弃未来城市街道。保留参考图的街道结构、玻璃店面、湿地反光和轻微植物侵占感,但整体光线调整为中性偏冷白自然光,不要金色夕阳感,不要橙黄高光氛围。 中全景,35mm,店外观察式运动镜头。 镜头开场藏在店外一组靠近摄影机的外摆桌椅后方。前景第一组外摆桌椅组合位于画面左下方和下边缘,只占据局部前景,保留遮挡感,但不遮住键盘手走向门口和推门的关键动作。更靠近店门的位置还有第二组外摆桌椅组合,位于中前景,轮廓完整可见。两组外摆一前一后,形成清楚层次,也作为后续依次消失的主体。中景是玻璃门和整面橱窗,后景透过玻璃可见店内吧台、收银台或货架形成的室内遮挡关系。 {{Mixed 2}} 键盘手严格参考人物设定:黑色高位双马尾,纤细娇小,浅色短款无袖背心,宽松蓝黑牛仔裤,银饰与黑灰美甲,现实城市段定妆,不携带键盘。 0—0.7秒,键盘手已经接近店门口,距离玻璃门约两步,站在店外潮湿的人行道上,面朝店内。她从门外自然向前走两步靠近门口。摄影机由左向右做一小段短距离手持横向侧移,从前景第一组外摆桌椅后方轻轻移出一点遮挡,让键盘手走向门口的动作、玻璃门和门框关系更清楚。横移结束后,前景第一组外摆桌椅仍保留在画面左下方和下边缘,第二组外摆桌椅仍保留在靠近店门的中前景,不退出画面。横移只是一次很短的“打开视线”动作,同时带有轻微手持呼吸感,包括克制的上下起伏和极小幅左右漂移,但不剧烈摇晃。 0.7—1.5秒,键盘手走到门前,站在玻璃门外侧,伸手从街道一侧将半卡住的玻璃门向店内推开。门先有一点阻力,随后缓慢打开,玻璃、门框和把手一起发生一次短促而真实的轻微震动,之后迅速稳定。门被推开后停留在半开到大半开的固定位置,不回弹,不自动关闭。键盘手视线自然朝向店内,不看镜头。双马尾、银饰和宽松服装随着收步、抬手和推门动作产生细微惯性晃动。摄影机在完成开场侧移后停留在新的店外观察位置,不再主动移动,只保留轻微手持感。 1.5—2.4秒,玻璃门向店内打开后,键盘手从店外迈过门槛,侧身进入室内。进入后,她继续向里自然走两步,身影从打开的门口逐渐移动到橱窗玻璃后方。随后她被店内的吧台边缘、收银台结构或近窗货架部分遮挡,不再完整暴露在玻璃后,而是只保留局部可见的身影轮廓。她不回头,不增加多余动作。摄影机始终停在店外,只透过打开的门和橱窗观察她进入室内,不跟进,不重新构图。玻璃门保持向店内打开的稳定状态,橱窗反射、店面结构和中性偏冷白自然光保持不变。 在这一段的后半拍,焦点从键盘手和门口缓慢转回前景两组外摆桌椅。前景桌椅由轻度虚化逐渐变得更清楚,桌面、椅背和桌腿关系能够明确辨认;与此同时,店内的键盘手和室内区域可以略微变软。这个焦点变化必须自然,像摄影机注意力从人物转移到店外前景。 2.4—4秒,键盘手在店内继续向纵深缓慢移动,但主要身影已被店内结构部分遮挡,不参与店外异常。店外两组外摆桌椅开始按前后顺序发生故障消失。消失方式统一为: 2—3帧细扫描线 → 第一次横向错位并复位 → 第二次横向错位 → 单层略滞后残影 → 直接缺失。 2.4—3.15秒,先是距离摄影机更近的第一组前景外摆桌椅开始故障。整组桌椅表面掠过2—3帧极细、低强度的水平扫描线,随后整体发生第一次短促横向错位并迅速复位;紧接着再次向相同方向短促错开,留下单层略微滞后的残影,随后整组直接缺失。属于这组桌椅的地面阴影与积水倒影同步消失。 3.15—4秒,靠近店门的第二组外摆桌椅紧接着以同样方式发生故障:细扫描线、第一次横向错位并复位、第二次横向错位、单层残影,随后整组直接缺失。第二组的阴影和积水倒影同步完整缺失。第二组的节奏可以稍微紧凑,但前后顺序必须清楚。 两组外摆桌椅依次消失,不同时消失,也不拆成桌子和椅子逐个闪没。故障开始后,摄影机的手持摇晃幅度自然减弱,但不完全静止,不能在物体错位瞬间突然增加晃动。 两组桌椅消失后,原本被遮挡的潮湿地面、浅水反光和店面下沿自然显露,空间结构连续完整,不出现空洞、凹陷、残留轮廓、错误贴图或重复倒影。 整个过程中,玻璃门、店面、橱窗、街道、中性偏冷白自然光,以及键盘手在店内被局部遮挡的身影都保持不变。镜头以极轻的手持呼吸感停留在被连续抽空的前景中结束。 限制 镜头开始时,键盘手必须明确站在玻璃门外的人行道上,距离门口约两步,从店外走向门口,再推门进入。 动作顺序必须清楚表现为:站在店外接近门口 → 再向前走两步 → 从门外推门 → 门向店内打开 → 跨过门槛进入室内。 不允许键盘手站在店内向外推门,不允许从店内走向街道,也不允许一开始手已经贴在门上而没有接近门口的动作。 摄影机始终留在店外,只在开场进行一次短距离手持横向侧移,之后停留原位,不跟随键盘手进入室内。 玻璃门必须表现出短暂阻力,打开后只发生一次轻微震动,随后保持半开至大半开的稳定状态,不回弹、不自动关闭。 键盘手进入店内后只再向纵深走两步,随后被店内吧台、收银台或货架部分遮挡,不回头,不看镜头。 前景两组外摆桌椅在后半段必须由轻度虚化变得更清楚,再开始故障消失。 店外消失主体固定为两组外摆桌椅组合,一组位于前景,一组位于中前景,按前后顺序依次消失。 每组外摆桌椅的消失效果严格采用: 2—3帧细扫描线 → 第一次横向错位并复位 → 第二次横向错位 → 单层略滞后残影 → 整组直接缺失。 故障只作用于店外两组外摆桌椅及其阴影和积水倒影,不影响键盘手、玻璃门、店面、街道、植物和光线。
城市故障消失|6秒完整分镜(大鸟瞰建筑消失版) 固定场景与风格 场景严格参考你确认的废弃城市九宫格:现代城市建筑整体完整,楼群密集,街道被自然侵占,大量树木、藤蔓、苔藓和草地覆盖楼顶、立面与道路。整体不是灾难废墟,不破碎,不脏乱,不增加额外结构。 只参考该场景的: 建筑语言 城市密度 绿植侵占程度 光影色调 远景空气透视 不照搬九宫格中的具体构图。 整体为高完成度日系3A游戏电影级风格化写实CG,UE5高品质实时渲染。低饱和冷灰绿色调,中性偏冷白日间自然光,远处有轻微灰白薄雾。16:9,24fps,自然运动模糊。 镜头一(0—6秒) 城市大鸟瞰大全景,24mm,较大景深,一镜到底。 摄影机位置与构图 摄影机位于城市上空较高位置,以高位斜俯拍的大鸟瞰视角观察整片废弃城市。不是垂直顶视,也不是低空贴楼飞行,而是一个能同时看见: 前景一部分楼顶与街区轮廓 中景密集建筑群 远景城市天际线 上方偏左至中央的明亮天空与薄雾 的完整城市全貌。 构图不做绝对中轴对称,而是让城市主体从画面左下至右上形成自然斜向纵深。近处保留少量楼顶作为前景层次,中景是最主要的建筑消失区域,远景是最终被白场吞没的城市核心。 摄影机运动 摄影机全程进行缓慢后退并轻微抬升,运动非常克制,目的是在6秒内逐渐打开更大的城市范围,让建筑消失的规模感越来越强。 不环绕,不突然加速,不左右大幅摆动,不变成垂直升空航拍。 0—1.4秒|城市保持完整,第一批建筑开始故障 开场时,整座城市仍完整存在。 摄影机以大鸟瞰方式俯视这片被植物侵占的废弃城市,建筑密集、安静、空旷,只有极轻微的植被摆动和空气流动感。 随后,中景一栋较醒目的高层建筑顶部首先出现异常: 建筑上半部发生一次短促的横向错位,楼体边缘闪过细密扫描线,紧接着顶部三至四层被整块删除。 附近另一栋建筑也立刻受到影响,楼顶与顶部结构发生同样的空间缺失。 这时的故障还是局部、可辨认、节奏较慢,让观众明确看见“建筑开始被删除”。 1.4—2.8秒|中景建筑群连续消失 故障迅速从单栋建筑蔓延到周边楼群。 中景区域的几栋高楼开始接连发生大块缺失: 第一栋建筑顶部消失; 第二栋建筑中段出现横向断层; 第三栋建筑只闪烁一次,便整栋快速消失。 这些建筑的删除不是坍塌,也不是碎裂,而是像空间数据被抹除一样,整块、坚硬、干脆地缺失。 与建筑附着在一起的: 屋顶树木 藤蔓 楼顶设备 阴影关系 全部随建筑主体同步消失,不留下悬空植被或漂浮碎片。 摄影机继续轻微后退和抬升,城市范围逐渐更大,观众开始看到故障不再是局部,而是在街区尺度上扩张。 2.8—4.2秒|故障升级为大片街区删除 消失速度明显提升。 这时不再只是一栋一栋楼消失,而是按街区和楼群单位快速发生删除: 左侧一片建筑群先出现错位和扫描线,随后其中数栋楼连续缺失;紧接着中央区域的高层建筑群被大块删除;再往远处,另一片楼群几乎无停顿地快速消失。 建筑缺失形式包括: 顶部数层整块消失 中段横向切掉一大片体积 整栋建筑直接从城市中消失 整个过程必须让观众感觉到: 故障正在把这座城市从“局部楼体损坏”升级为“大片城市被删除”。 此阶段可以加入更明显的: 横向扫描线堆叠 局部区域错帧 建筑群轻微分区位移 但城市整体轮廓仍然清楚,不变成抽象噪点。 4.2—5.3秒|城市核心高速清空 故障频率突然达到最高。 中景和远景的建筑群几乎开始连续高速缺失,删除节奏明显快于前半段。不同区域略微错开,不要完全同时发生,而是形成一种连锁式、加速式清空: 左侧一片中高层建筑先快速消失; 中央一组高楼紧接着接连被删除; 远景几栋天际线建筑在极短时间内迅速消失; 近处残余的楼体也开始被波及。 此时整座城市的“空洞感”迅速增强,画面中剩余建筑越来越少,但仍要保留少量高楼残影和城市轮廓,不能过早全部删空。 摄影机继续缓慢拉远并抬升,让观众感到故障已经吞噬整片城市,而不是只停留在局部。 5.3—6秒|故障过载,转为纯白场 当大量建筑被删除后,画面上方偏左至中央的自然明亮区域开始异常过曝。 冷白高亮先从远处天际线和建筑缺失边缘亮起,随后迅速扩散。白光不是突然炸开,而是像整座城市的图像系统过载一样,沿着城市空间向外吞没一切。 5.3—5.55秒 远景天际线与远处残余高楼率先失去细节,被冷白过曝吞没。 5.55—5.8秒 白光继续覆盖中景残余楼群,大部分建筑轮廓完全消失,只剩少量近处楼顶和边缘结构。 5.8—6秒 白光最终吞没前景残余楼体与所有故障痕迹,整幅画面变成均匀、纯净的冷白色。 完整白场保持约3—4帧,作为下一场景的转场接口。 白场衔接建议 下一场景最好从近乎纯白的过曝状态开始,再逐渐恢复正常曝光。 也可以直接: 纯白场 → 下一镜画面显现 但不要做黑场,不要做爆炸闪光,不要做彩色故障。 生成限制 不再强调车辆消失,车辆只作为城市背景元素存在,不承担主要动作。 整个镜头的重点必须放在建筑和街区的大面积消失。 不增加高架、桥梁、飞行器、科幻装置、额外地标。 消失表现为空间数据被删除,不是爆炸、坍塌、粉碎、融化、腐烂。 建筑必须保持坚硬稳定的几何结构,直到被整块删除。 建筑与附着其上的树木、藤蔓、楼顶设施、阴影同步消失。 故障以大块缺失、横向扫描线、短促错位为主,不使用彩色霓虹故障、数字字符或夸张粒子喷射。 摄影机始终保持大鸟瞰视角,不突然切成低机位或贴楼镜头。 最终必须转入完整纯白场,不停留在半透明白雾或残影状态。
【风格】 日系3A游戏电影级风格化写实CG,写实动漫融合审美,UE5高品质实时渲染。废弃未来城市中的完整商业街区,低饱和冷灰、灰白、蓝灰与少量灰绿色调,中性偏冷白自然光,真实湿地反射,克制植物侵占。整体安静、疏离、结构完整,不做金色夕阳、橙黄高光或浓烈赛博霓虹。 【场景】 安静无人的废弃未来城市街道,一间临街商铺拥有宽大的通透玻璃店面、金属门框和单扇玻璃门。店面外是宽阔潮湿的人行道,地面为深灰石材或旧水泥铺装,带浅水、局部污痕、细小裂缝和克制反光。街道、路缘、对面建筑与城市设施保持完整,仅有少量杂草、苔藓和细藤从墙脚、铺装缝隙与店面边缘自然生长。 玻璃门向店内推开启,门把手、门框和玻璃材质真实清楚。透过玻璃门与整面橱窗,可以看见店内的收银台或吧台外侧、少量货架和空置营业空间。店内结构简洁、废弃但未坍塌,保持足够纵深,使人物进入后仍能透过橱窗被看见。 【外摆固定关系】 店外固定设置两组完整的外摆桌椅组合。 第一组位于靠近摄影机的前景左下方与画面下边缘,只占据局部前景,形成自然遮挡和空间压框,不能挡住玻璃门、门把手及人物推门区域。 第二组位于靠近店门的中前景,桌面、座椅和支撑结构轮廓完整可辨,与第一组形成清楚的一前一后层次。两组外摆之间保留足够间距,湿润地面、浅水倒影和店面下沿均可清楚辨认。 外摆桌椅采用简洁的未来城市商业家具设计,深灰金属框架、旧木或磨砂复合材质桌面,表面带轻微潮湿、积灰、磨损和少量锈迹,不做华丽装饰。 【空间层级】 摄影机始终位于店外人行道一侧,机位略低于成年人胸口,轻微平视偏低,不进入店内。 前景为第一组外摆桌椅、湿润地面与浅水反光;中前景为第二组外摆桌椅;中景为玻璃门、金属门框和整面橱窗;后景为透过玻璃可见的收银台、吧台外侧和店内纵深。店外街道与店内空间必须保持连续、真实且可读。 【光线】 中性偏冷白的自然日光从街道开阔方向柔和进入,玻璃门、橱窗和湿地形成低强度冷白反射。人物与家具边缘只有克制的自然轮廓光,不出现夕阳金光、橙黄色高光、霓虹灯或舞台式照明。 店内亮度略低于店外,但不能漆黑。橱窗反射保持适度,既能看到街道环境倒影,也能清楚辨认店内人物与收银台区域。 【环境动态】 环境整体稳定。微风只轻微推动少量藤蔓、墙角植物和远处悬挂物;浅水表面偶尔出现细小波纹。玻璃、门框、建筑、街道和两组外摆桌椅在正常状态下保持固定,不自行移动。 【连续性】 同一场景的所有镜头必须统一保留:宽大玻璃店面、单扇向内开启的玻璃门、湿润反光人行道、前景与中前景两组外摆桌椅、店内收银台或吧台外侧、中性冷白自然光、完整废弃未来街道和轻微植物侵占。两组桌椅的位置、朝向、材质、数量以及地面倒影关系保持一致。 【限制】 无人物设定绑定、无活动车辆、无动物、无强烈霓虹、无橙黄夕阳、无严重坍塌、无过度植物覆盖。无清晰店名、无可读广告、无品牌标识、无字幕、无logo、无水印。玻璃不能过度镜面化,店内不能完全不可见,湿地反光不能像镜面水面。 摄影机始终位于店外人行道一侧,机位略低于键盘手胸口,轻微平视偏低,不进入店内。整体基于新的场景参考:宽大玻璃店面、潮湿反光的人行道、安静无人但结构完整的废弃未来城市街道。保留参考图的街道结构、玻璃店面、湿地反光和轻微植物侵占感,但整体光线调整为中性偏冷白自然光,不要金色夕阳感,不要橙黄高光氛围。 镜头开场藏在店外一组靠近摄影机的外摆桌椅后方。前景第一组外摆桌椅组合位于画面左下方和下边缘,只占据局部前景,保留遮挡感,但不遮住键盘手推门的手部动作与门框关系。更靠近店门的位置还有第二组外摆桌椅组合,位于中前景,轮廓完整可见。两组外摆一前一后,形成清楚层次,也作为后续依次消失的主体。中景是玻璃门和整面橱窗,后景透过玻璃可见店内收银台或吧台外侧区域。 {{Mixed 2}} 键盘手严格参考人物设定:黑色高位双马尾,纤细娇小,浅色短款无袖背心,宽松蓝黑牛仔裤,银饰与黑灰美甲,现实城市段定妆,不携带键盘。 0—0.5秒 镜头一开始,键盘手已经站在商店外并正在把玻璃门向内推开,不再保留从远处走来的过程。摄影机由左向右做一小段短距离手持横向侧移,从前景第一组外摆桌椅后方轻轻移出一点遮挡,让店门、橱窗和键盘手的动作更清楚。 横移结束后,前景第一组外摆桌椅仍保留在画面左下方和下边缘,第二组外摆桌椅仍保留在靠近店门的中前景,不退出画面。横移只是一次很短的“打开视线”动作,同时带有轻微手持呼吸感,包括克制的上下起伏和极小幅左右漂移,但不剧烈摇晃。 0.5—1.4秒 键盘手继续把半卡住的玻璃门推开。门先有一点阻力,随后缓慢打开,玻璃、门框和把手一起发生一次短促而真实的轻微震动,之后迅速稳定。门被推开后停留在半开到大半开的固定位置,不回弹,不自动关闭。 键盘手视线自然朝向店内,不看镜头。双马尾、银饰和宽松服装随着推门动作产生细微惯性晃动。摄影机在完成开场侧移后停留在新的店外观察位置,不再主动移动,只保留轻微手持感。 1.4—2.4秒 键盘手侧身穿过门口进入店内。进入后,她继续向店内纵深自然走两步,身影从打开的门口逐渐移动到橱窗玻璃后方,经过收银台或吧台外侧。她不回头,不额外做多余动作,并始终停留在透过橱窗仍可看见的范围内,不走出可见区域。 摄影机始终停在店外,只透过打开的门和橱窗观察她进入室内,不跟进,不重新构图。玻璃门、橱窗反射、店面结构和中性偏冷白自然光保持稳定。 在这一段的后半拍,焦点从键盘手和门口缓慢转回前景两组外摆桌椅,使后续消失主体的轮廓更清楚;店内的键盘手仍然可见,但可以略微变软。 2.4—4秒 键盘手在店内继续向里缓慢移动,身影保持正常,不停顿,也不参与店外异常。店外两组外摆桌椅开始按前后顺序发生故障消失,消失方式统一为: 2—3帧细扫描线 → 第一次横向错位并复位 → 第二次横向错位 → 单层略滞后残影 → 直接缺失。 **2.4—3.15秒,**先是离摄影机更近的第一组前景外摆桌椅开始故障。它们的表面先掠过2—3帧极细、低强度的水平扫描线,随后整体发生第一次短促横向错位并迅速复位;紧接着再次向相同方向短促错开,留下单层略滞后的残影,随后整组直接缺失。属于这组桌椅的地面阴影与积水倒影同步消失。 **3.15—4秒,**紧接着,靠近店门的第二组外摆桌椅以同样方式发生故障:细扫描线、第一次横向错位并复位、第二次横向错位、单层残影,然后整组直接缺失。第二组的阴影和积水倒影也同步完整缺失。第二组节奏可以比第一组稍紧凑,但顺序必须清楚。 两组外摆桌椅是一前一后依次消失,不同时一起消失,也不拆成零碎单件逐个闪没。故障开始后,摄影机的手持摇晃幅度自然减弱,但不完全静止,不能在错位瞬间突然增加晃动,确保扫描线、两次横向错位、残影和直接缺失能够被看清。 两组桌椅消失后,原本被遮挡的潮湿地面、浅水反光和店面下沿自然显露,空间结构连续完整,不出现空洞、凹陷、残留轮廓、错误贴图或重复倒影。 整个过程中,玻璃门、店面、橱窗、街道、中性偏冷白的自然光,以及键盘手在店内的身影都保持不变。镜头以极轻的手持呼吸感停留在被连续抽空的前景中结束。 限制 摄影机始终留在店外,只在开场进行一次短距离手持横向侧移,之后停留原位,不跟随键盘手进入室内。 开场就从键盘手正在推门开始,不再保留她从画外走到门前的过程。 玻璃门必须表现出短暂阻力,打开后只发生一次轻微震动,随后保持半开到大半开的稳定状态,不回弹、不自动关闭。 键盘手进入店内后只向纵深走两步,并始终停留在透过橱窗仍可看见的范围内,不回头,不看镜头。 店外消失主体固定为两组外摆桌椅组合,一组在前景,一组在中前景,按前后顺序依次消失。 每组外摆桌椅的消失效果严格采用: 2—3帧细扫描线 → 第一次横向错位并复位 → 第二次横向错位 → 单层略滞后残影 → 整组直接缺失。 故障只作用于店外两组外摆桌椅及其阴影和积水倒影,不影响键盘手、玻璃门、店面、街道、植物和光线。
【风格】 日系3A游戏电影级风格化写实CG,写实动漫融合审美,UE5高品质实时渲染。废弃未来城市中的完整商业街区,低饱和冷灰、灰白、蓝灰与少量灰绿色调,中性偏冷白自然光,真实湿地反射,克制植物侵占。整体安静、疏离、结构完整,不做金色夕阳、橙黄高光或浓烈赛博霓虹。 【场景】 {{Mixed 1}} 安静无人的废弃未来城市街道,一间临街商铺拥有宽大的通透玻璃店面、金属门框和单扇玻璃门。店面外是宽阔潮湿的人行道,地面为深灰石材或旧水泥铺装,带浅水、局部污痕、细小裂缝和克制反光。街道、路缘、对面建筑与城市设施保持完整,仅有少量杂草、苔藓和细藤从墙脚、铺装缝隙与店面边缘自然生长。 玻璃门从商店外侧向店内推开启,门把手、门框和玻璃材质真实清楚。透过玻璃门与整面橱窗,可以看见店内的收银台或吧台外侧、少量货架和空置营业空间。店内结构简洁、废弃但未坍塌,保持足够纵深,使人物进入后仍能透过橱窗被看见。 【外摆固定关系】 店外固定设置两组完整的外摆桌椅组合。 第一组位于靠近摄影机的前景左下方与画面下边缘,只占据局部前景,形成自然遮挡和空间压框,不能挡住玻璃门、门把手及人物推门区域。 第二组位于靠近店门的中前景,桌面、座椅和支撑结构轮廓完整可辨,与第一组形成清楚的一前一后层次。两组外摆之间保留足够间距,湿润地面、浅水倒影和店面下沿均可清楚辨认。 外摆桌椅采用简洁的未来城市商业家具设计,深灰金属框架、旧木或磨砂复合材质桌面,表面带轻微潮湿、积灰、磨损和少量锈迹,不做华丽装饰。 【空间层级】 摄影机始终位于店外人行道一侧,机位略低于成年人胸口,轻微平视偏低,不进入店内。 前景为第一组外摆桌椅、湿润地面与浅水反光;中前景为第二组外摆桌椅;中景为玻璃门、金属门框和整面橱窗;后景为透过玻璃可见的收银台、吧台外侧和店内纵深。店外街道与店内空间必须保持连续、真实且可读。 【光线】 中性偏冷白的自然日光从街道开阔方向柔和进入,玻璃门、橱窗和湿地形成低强度冷白反射。人物与家具边缘只有克制的自然轮廓光,不出现夕阳金光、橙黄色高光、霓虹灯或舞台式照明。 店内亮度略低于店外,但不能漆黑。橱窗反射保持适度,既能看到街道环境倒影,也能清楚辨认店内人物与收银台区域。 【环境动态】 环境整体稳定。微风只轻微推动少量藤蔓、墙角植物和远处悬挂物;浅水表面偶尔出现细小波纹。玻璃、门框、建筑、街道和两组外摆桌椅在正常状态下保持固定,不自行移动。 【连续性】 同一场景的所有镜头必须统一保留:宽大玻璃店面、单扇向内开启的玻璃门、湿润反光人行道、前景与中前景两组外摆桌椅、店内收银台或吧台外侧、中性冷白自然光、完整废弃未来街道和轻微植物侵占。两组桌椅的位置、朝向、材质、数量以及地面倒影关系保持一致。 【人物】 {{Mixed 2}} 键盘手严格参考人物设定:黑色高位双马尾,纤细娇小,浅色短款无袖背心,宽松蓝黑牛仔裤,银饰与黑灰美甲,现实城市段定妆,不携带键盘。 【镜头】 中全景,35mm,店外观察式运动镜头。 摄影机始终位于店外人行道一侧,机位略低于键盘手胸口,轻微平视偏低,不进入店内。整体基于场景参考中的宽大玻璃店面、潮湿反光人行道、安静无人但结构完整的废弃未来城市街道。保留参考图的街道结构、玻璃店面、湿地反光和轻微植物侵占感,但整体光线调整为中性偏冷白自然光,不要金色夕阳感,不要橙黄高光氛围。 镜头开场藏在店外一组靠近摄影机的外摆桌椅后方。前景第一组外摆桌椅位于画面左下方和下边缘,只占据局部前景,保留遮挡感,但不遮住键盘手推门的手部动作与门框关系。更靠近店门的位置还有第二组外摆桌椅,位于中前景,轮廓完整可见。两组外摆一前一后,形成清楚层次,也作为后续依次消失的主体。中景是玻璃门和整面橱窗,后景透过玻璃可见店内收银台或吧台外侧区域。 0—0.5秒 镜头开始时,键盘手明确站在商店外潮湿的人行道上,身体与双脚均位于玻璃门门槛外侧,面朝店内。她的一只手已经按住玻璃门外侧的把手,正在从街道一侧将玻璃门向店内推开。 她不是站在商店里面向外推门,也不是从店内走出来;人物起始位置与运动方向必须明确表现为:站在商店外,准备进入商店里面。 摄影机由左向右做一小段短距离手持横向侧移,从前景第一组外摆桌椅后方轻轻移出一点遮挡,让店门、橱窗、键盘手位于门外的空间关系以及推门动作更加清楚。 横移结束后,前景第一组外摆桌椅仍保留在画面左下方和下边缘,第二组外摆桌椅仍保留在靠近店门的中前景,不退出画面。横移只完成一次很短的“打开视线”动作,同时带有轻微手持呼吸感,包括克制的上下起伏和极小幅左右漂移,但不剧烈摇晃。 0.5—1.4秒 键盘手继续站在商店外,将半卡住的玻璃门从门外向店内推开。 门开始时带有一点阻力,她的手臂略微加力,玻璃门才缓慢向店内转动。玻璃、门框和把手一起发生一次短促而真实的轻微震动,之后迅速稳定。门被推开后停留在半开到大半开的固定位置,不回弹,不自动关闭。 在门打开到足够通过之前,键盘手的身体始终保持在门槛外侧,不提前穿过玻璃或突然出现在室内。她的视线自然朝向店内,不看镜头。双马尾、银饰和宽松服装随着推门动作产生细微惯性晃动。 摄影机在完成开场侧移后停留在新的店外观察位置,不再主动移动,只保留轻微手持感。 1.4—2.4秒 玻璃门向店内打开后,键盘手从商店外的人行道跨过门槛,侧身进入室内。 动作顺序必须清楚表现为: 站在店外推门 → 玻璃门向店内打开 → 键盘手从门外跨过门槛 → 进入商店内部。 进入后,她继续向店内纵深自然走两步,身影从打开的门口逐渐移动到橱窗玻璃后方,经过收银台或吧台外侧。她不回头,不额外做多余动作,并始终停留在透过橱窗仍可看见的范围内,不走出可见区域。 摄影机始终停在店外,只透过打开的门和橱窗观察她进入室内,不跟进,不重新构图。玻璃门、橱窗反射、店面结构和中性偏冷白自然光保持稳定。 在这一段的后半拍,焦点从键盘手和门口缓慢转回前景两组外摆桌椅,使后续消失主体的轮廓更清楚;店内的键盘手仍然可见,但可以略微变软。 2.4—4秒 键盘手在店内继续向纵深缓慢移动,身影保持正常,不停顿,也不参与店外异常。店外两组外摆桌椅开始按前后顺序发生故障消失,消失方式统一为: 2—3帧细扫描线 → 第一次横向错位并复位 → 第二次横向错位 → 单层略滞后残影 → 直接缺失。 **2.4—3.15秒,**先是距离摄影机更近的第一组前景外摆桌椅开始故障。它们的表面先掠过2—3帧极细、低强度的水平扫描线,随后整体发生第一次短促横向错位并迅速复位;紧接着再次向相同方向短促错开,留下单层略微滞后的残影,随后整组直接缺失。属于这组桌椅的地面阴影与积水倒影同步消失。 **3.15—4秒,**紧接着,靠近店门的第二组外摆桌椅以同样方式发生故障:细扫描线、第一次横向错位并复位、第二次横向错位、单层残影,然后整组直接缺失。第二组的阴影和积水倒影也同步完整缺失。第二组节奏可以比第一组稍紧凑,但顺序必须清楚。 两组外摆桌椅一前一后依次消失,不同时一起消失,也不拆成零碎单件逐个闪没。故障开始后,摄影机的手持摇晃幅度自然减弱,但不完全静止,不能在错位瞬间突然增加晃动,确保扫描线、两次横向错位、残影和直接缺失能够被看清。 两组桌椅消失后,原本被遮挡的潮湿地面、浅水反光和店面下沿自然显露,空间结构连续完整,不出现空洞、凹陷、残留轮廓、错误贴图或重复倒影。 整个过程中,玻璃门、店面、橱窗、街道、中性偏冷白的自然光,以及键盘手在店内的身影都保持不变。镜头以极轻的手持呼吸感停留在被连续抽空的前景中结束。 【限制】 无活动车辆、无动物、无强烈霓虹、无橙黄夕阳、无严重坍塌、无过度植物覆盖。无清晰店名、无可读广告、无品牌标识、无字幕、无logo、无水印。玻璃不能过度镜面化,店内不能完全不可见,湿地反光不能像镜面水面。 摄影机始终留在店外,只在开场进行一次短距离手持横向侧移,之后停留原位,不跟随键盘手进入室内。 镜头开始时,键盘手必须明确站在商店外的人行道上,身体与双脚均位于门槛外侧。 键盘手必须从玻璃门外侧,将门向商店内部推开。人物运动方向必须是从商店外进入商店里面。 不允许将动作方向做反:不允许键盘手站在商店里面向外推门;不允许从商店内部走向街道;不允许人物起始位置出现在门内;不允许玻璃门向街道外侧打开。 动作顺序必须是: 站在商店外推门 → 门向商店内部打开 → 键盘手从门外跨过门槛 → 进入商店内部。 玻璃门必须表现出短暂阻力,打开后只发生一次轻微震动,随后保持半开到大半开的稳定状态,不回弹、不自动关闭。 键盘手进入店内后只向纵深走两步,并始终停留在透过橱窗仍可看见的范围内,不回头,不看镜头。 店外消失主体固定为两组外摆桌椅组合,一组在前景,一组在中前景,按前后顺序依次消失。 每组外摆桌椅的消失效果严格采用: 2—3帧细扫描线 → 第一次横向错位并复位 → 第二次横向错位 → 单层略滞后残影 → 整组直接缺失。 故障只作用于店外两组外摆桌椅及其阴影和积水倒影,不影响键盘手、玻璃门、店面、街道、植物和光线。
视频截图视频节点 5【风格】 日系3A游戏电影级风格化写实CG,写实动漫融合审美,UE5高品质实时渲染。废弃未来城市中的完整商业街区,低饱和冷灰、灰白、蓝灰与少量灰绿色调,中性偏冷白自然光,真实湿地反射,克制植物侵占。整体安静、疏离、结构完整,不做金色夕阳、橙黄高光或浓烈赛博霓虹。 【场景】 {{Mixed 1}} 安静无人的废弃未来城市街道,一间临街商铺拥有宽大的通透玻璃店面、金属门框和单扇玻璃门。店面外是宽阔潮湿的人行道,地面为深灰石材或旧水泥铺装,带浅水、局部污痕、细小裂缝和克制反光。街道、路缘、对面建筑与城市设施保持完整,仅有少量杂草、苔藓和细藤从墙脚、铺装缝隙与店面边缘自然生长。 玻璃门从商店内侧向街道外侧拉开,门把手、门框和玻璃材质真实清楚。透过玻璃门与整面橱窗,可以看见店内的收银台或吧台外侧、少量货架和空置营业空间。店内结构简洁、废弃但未坍塌,保持足够纵深,使人物进入后仍能透过橱窗被看见。 【外摆固定关系】 店外固定设置两组完整的外摆桌椅组合。 第一组位于靠近摄影机的前景左下方与画面下边缘,只占据局部前景,形成自然遮挡和空间压框,不能挡住玻璃门、门把手及人物开门区域。 第二组位于靠近店门的中前景,桌面、座椅和支撑结构轮廓完整可辨,与第一组形成清楚的一前一后层次。两组外摆之间保留足够间距,湿润地面、浅水倒影和店面下沿均可清楚辨认。 外摆桌椅采用简洁的未来城市商业家具设计,深灰金属框架、旧木或磨砂复合材质桌面,表面带轻微潮湿、积灰、磨损和少量锈迹,不做华丽装饰。 【空间层级】 摄影机始终位于店外人行道一侧,机位略低于成年人胸口,轻微平视偏低,不进入店内。 前景为第一组外摆桌椅、湿润地面与浅水反光;中前景为第二组外摆桌椅;中景为玻璃门、金属门框和整面橱窗;后景为透过玻璃可见的收银台、吧台外侧和店内纵深。店外街道与店内空间必须保持连续、真实且可读。 【光线】 中性偏冷白的自然日光从街道开阔方向柔和进入,玻璃门、橱窗和湿地形成低强度冷白反射。人物与家具边缘只有克制的自然轮廓光,不出现夕阳金光、橙黄色高光、霓虹灯或舞台式照明。 店内亮度略低于店外,但不能漆黑。橱窗反射保持适度,既能看到街道环境倒影,也能清楚辨认店内人物与收银台区域。 【环境动态】 环境整体稳定。微风只轻微推动少量藤蔓、墙角植物和远处悬挂物;浅水表面偶尔出现细小波纹。玻璃、门框、建筑、街道和两组外摆桌椅在正常状态下保持固定,不自行移动。 【连续性】 同一场景的所有镜头必须统一保留:宽大玻璃店面、单扇向街道外侧拉开的玻璃门、湿润反光人行道、前景与中前景两组外摆桌椅、店内收银台或吧台外侧、中性冷白自然光、完整废弃未来街道和轻微植物侵占。两组桌椅的位置、朝向、材质、数量以及地面倒影关系保持一致。 【人物】 {{Mixed 2}} 键盘手严格参考人物设定:黑色高位双马尾,纤细娇小,浅色短款无袖背心,宽松蓝黑牛仔裤,银饰与黑灰美甲,现实城市段定妆,不携带键盘。 【镜头】 中全景,35mm,店外观察式运动镜头。 摄影机始终位于店外人行道一侧,机位略低于键盘手胸口,轻微平视偏低,不进入店内。整体基于场景参考中的宽大玻璃店面、潮湿反光人行道、安静无人但结构完整的废弃未来城市街道。保留参考图的街道结构、玻璃店面、湿地反光和轻微植物侵占感,但整体光线调整为中性偏冷白自然光,不要金色夕阳感,不要橙黄高光氛围。 镜头开场藏在店外一组靠近摄影机的外摆桌椅后方。前景第一组外摆桌椅位于画面左下方和下边缘,只占据局部前景,保留遮挡感,但不遮住键盘手拉门的手部动作与门框关系。更靠近店门的位置还有第二组外摆桌椅,位于中前景,轮廓完整可见。两组外摆一前一后,形成清楚层次,也作为后续依次消失的主体。中景是玻璃门和整面橱窗,后景透过玻璃可见店内收银台或吧台外侧区域。 0—0.5秒 镜头开始时,键盘手明确站在商店外潮湿的人行道上,身体与双脚均位于玻璃门门槛外侧,面朝店内。她的一只手已经按住玻璃门外侧把手,正从街道一侧将玻璃门向自己这边拉开,也就是把门从商店内侧拉向街道外侧。 她不是站在商店里面向外开门,也不是从店内走出来;人物起始位置与运动方向必须明确表现为:站在商店外,准备从街道进入商店里面。 摄影机由左向右做一小段短距离手持横向侧移,从前景第一组外摆桌椅后方轻轻移出一点遮挡,让店门、橱窗、键盘手位于门外的空间关系以及拉门动作更加清楚。 横移结束后,前景第一组外摆桌椅仍保留在画面左下方和下边缘,第二组外摆桌椅仍保留在靠近店门的中前景,不退出画面。横移只完成一次很短的“打开视线”动作,同时带有轻微手持呼吸感,包括克制的上下起伏和极小幅左右漂移,但不剧烈摇晃。 0.5—1.4秒 键盘手继续站在商店外,将半卡住的玻璃门从门外向街道外侧拉开。 门开始时带有一点阻力,她的手臂略微加力,玻璃门才缓慢向街道一侧转动。玻璃、门框和把手一起发生一次短促而真实的轻微震动,之后迅速稳定。门被拉开后停留在半开到大半开的固定位置,不回弹,不自动关闭。 在门打开到足够通过之前,键盘手的身体始终保持在门槛外侧,不提前穿过玻璃或突然出现在室内。她的视线自然朝向店内,不看镜头。双马尾、银饰和宽松服装随着拉门动作产生细微惯性晃动。 摄影机在完成开场侧移后停留在新的店外观察位置,不再主动移动,只保留轻微手持感。 1.4—2.4秒 玻璃门被拉向街道外侧后,键盘手从商店外的人行道跨过门槛,侧身进入室内。 动作顺序必须清楚表现为: 站在店外拉门 → 玻璃门向街道外侧打开 → 键盘手从门外跨过门槛 → 进入商店内部。 进入后,她继续向店内纵深自然走两步,身影从打开的门口逐渐移动到橱窗玻璃后方,经过收银台或吧台外侧。她不回头,不额外做多余动作,并始终停留在透过橱窗仍可看见的范围内,不走出可见区域。 摄影机始终停在店外,只透过打开的门和橱窗观察她进入室内,不跟进,不重新构图。玻璃门、橱窗反射、店面结构和中性偏冷白自然光保持稳定。 在这一段的后半拍,焦点从键盘手和门口缓慢转回前景两组外摆桌椅,使后续消失主体的轮廓更清楚;店内的键盘手仍然可见,但可以略微变软。 2.4—4秒 键盘手在店内继续向纵深缓慢移动,身影保持正常,不停顿,也不参与店外异常。店外两组外摆桌椅开始按前后顺序发生故障消失,消失方式统一为: 2—3帧细扫描线 → 第一次横向错位并复位 → 第二次横向错位 → 单层略滞后残影 → 直接缺失。 **2.4—3.15秒,**先是距离摄影机更近的第一组前景外摆桌椅开始故障。它们的表面先掠过2—3帧极细、低强度的水平扫描线,随后整体发生第一次短促横向错位并迅速复位;紧接着再次向相同方向短促错开,留下单层略微滞后的残影,随后整组直接缺失。属于这组桌椅的地面阴影与积水倒影同步消失。 **3.15—4秒,**紧接着,靠近店门的第二组外摆桌椅以同样方式发生故障:细扫描线、第一次横向错位并复位、第二次横向错位、单层残影,然后整组直接缺失。第二组的阴影和积水倒影也同步完整缺失。第二组节奏可以比第一组稍紧凑,但顺序必须清楚。 两组外摆桌椅一前一后依次消失,不同时一起消失,也不拆成零碎单件逐个闪没。故障开始后,摄影机的手持摇晃幅度自然减弱,但不完全静止,不能在错位瞬间突然增加晃动,确保扫描线、两次横向错位、残影和直接缺失能够被看清。 两组桌椅消失后,原本被遮挡的潮湿地面、浅水反光和店面下沿自然显露,空间结构连续完整,不出现空洞、凹陷、残留轮廓、错误贴图或重复倒影。 整个过程中,玻璃门、店面、橱窗、街道、中性偏冷白的自然光,以及键盘手在店内的身影都保持不变。镜头以极轻的手持呼吸感停留在被连续抽空的前景中结束。 【限制】 无活动车辆、无动物、无强烈霓虹、无橙黄夕阳、无严重坍塌、无过度植物覆盖。无清晰店名、无可读广告、无品牌标识、无字幕、无logo、无水印。玻璃不能过度镜面化,店内不能完全不可见,湿地反光不能像镜面水面。 摄影机始终留在店外,只在开场进行一次短距离手持横向侧移,之后停留原位,不跟随键盘手进入室内。 镜头开始时,键盘手必须明确站在商店外的人行道上,身体与双脚均位于门槛外侧。 键盘手必须从玻璃门外侧,将门拉向街道外侧打开。人物运动方向必须是从商店外进入商店里面。 不允许将动作方向做反:不允许键盘手站在商店里面向街道外侧拉门;不允许从商店内部走向街道;不允许人物起始位置出现在门内;不允许玻璃门向商店内部推开。 动作顺序必须是: 站在商店外拉门 → 门向街道外侧打开 → 键盘手从门外跨过门槛 → 进入商店内部。 玻璃门必须表现出短暂阻力,打开后只发生一次轻微震动,随后保持半开到大半开的稳定状态,不回弹、不自动关闭。 键盘手进入店内后只向纵深走两步,并始终停留在透过橱窗仍可看见的范围内,不回头,不看镜头。 店外消失主体固定为两组外摆桌椅组合,一组在前景,一组在中前景,按前后顺序依次消失。 每组外摆桌椅的消失效果严格采用: 2—3帧细扫描线 → 第一次横向错位并复位 → 第二次横向错位 → 单层略滞后残影 → 整组直接缺失。 故障只作用于店外两组外摆桌椅及其阴影和积水倒影,不影响键盘手、玻璃门、店面、街道、植物和光线。