《百万年的回望》从人猿第一次挥动骨棒,到石器、陶器、木轮、机械与现代汽车工业的诞生,当机器人驾驶吉利中国星 i-HEV 驶过戈壁,远远望见仍在敲击大地的人猿,过去与未来在同一片土地相遇。
升格慢动作,骨棒入画砸在地面的白骨上,白骨飞溅。
【Seedance / SD 故事板辅助控制提示词|中文|Cut】 故事板仅为参考,主要以文字提示为主,是动作、时长、空间连续性和稳定性控制依据。不要脱离故事板重新设计画面。不要混用多个 Cut。每次只执行当前 Cut 的内容。 资产指认: {{Mixed 1}} :木工坊和木轮(仅为风格构件参考,画面构图可不参考) {{Mixed 2}} :时空隧道中漂浮的物件:是木刨 {{Mixed 3}} :是时空隧道参考图 全局统一要求: 1. 16:9 横版,电影级史诗广告片,真实现实照片质感,不要3D风,不要游戏风,不要动画风。 2. 当前只执行 Cut4-8,时间线必须清晰:木轮制造→ 转动木轮后镜头吸入孔洞 → 进入时空隧道。 3. 不要字幕,不要字幕条,不要屏幕台词,不要旁白文字。 4. 不要音乐,不要 BGM,不要歌词,不要配乐提示。 5. Dialogue 一律为 No dialogue。 6. 只保留 SFX。 8. 动作要清楚可读,不要乱抖,不要高速模糊,不要特效遮挡主体。 9. 光线与材质要真实:木头,手部皮肤细节等必须清晰。 10. 当前镜头只表现当前 Cut 的主要动作,不要混入其他 Cut 的内容。 Cut 7: 使用的故事板区域:当前故事板中的 Cut 7 时长:4秒 参考图绑定:以故事板中 Cut 7 画面为最高视觉依据 角色一致性:一只手推动完整木轮,木轮结构清晰稳定,轮辋、轮毂、辐条明确 场景一致性:传统木作空间,完成后的木轮位于主体位置,不要出现火炉场景 起始空间位置:完整木轮位于画面中心或前景,手即将推动木轮 结束空间位置:镜头被吸入榫卯孔洞与结构缝隙内部,进入黑暗过渡空间 景别:中近景 / 运动特写 镜头焦段:中焦到广角过渡 摄影机运动:先跟随木轮旋转,再向榫卯孔洞快速推进,形成被吸入的感觉;镜头穿过结构缝隙,保持连续运动 主体动作:一只手推动完整木轮,木轮由慢到快转动;镜头贴近旋转木轮,被吸入榫卯孔洞,穿过内部结构缝隙 运动方向:circular rotation / camera push into mortise hole / passage through structure 光线与氛围:木作空间暖光,随着镜头进入孔洞逐渐变暗,强调空间穿越感 Dialogue:No dialogue SFX:木轮转动声、木轴摩擦声、空间吸入低频声、结构穿越摩擦声 转场:穿孔转场 / 空间穿越,直接接 Cut 9 时空隧道 连续性说明:本镜必须是“手转轮 → 吸入孔洞 → 穿过结构缝隙”的连续动作链,不要再进入火炉锻造,不要黑场断开 负面控制:不要普通切镜,不要直接切火炉,不要缺少手转动木轮动作,不要让孔洞形状不清楚,不要中断连续运动 ———————————— Cut 8: 使用的故事板区域:当前故事板中的 Cut 8 时长:5秒 参考图绑定:以故事板中 Cut 8 画面为最高视觉依据 角色一致性:本镜不需要人物,主体是器物与文明符号 场景一致性:时空隧道 / 造物时间长河,直接承接 Cut 7 榫卯孔洞后的黑暗空间 起始空间位置:镜头从黑暗结构内部冲出,进入时间隧道入口 结束空间位置:齿轮、机械结构、工业零件逐渐占据画面,指向现代制造 景别:广角动态镜头 镜头焦段:广角 摄影机运动:高速向前穿行,每经过一个物件,物件自动演化为下一个阶段,节奏由慢变快 主体动作:石器、陶器、榫卯、车轮、齿轮、工业零件在时空隧道中快速闪现并不断进化,像一条造物时间长河被打开 运动方向:fast forward through time tunnel 光线与氛围:从榫卯孔洞内部的暗部开始,逐渐被历史器物与工业能量点亮;从暖色古代工艺光逐步过渡到冷蓝工业光 Dialogue:No dialogue SFX:风声、器物掠过声、齿轮转动声、结构变化声、工业能量声 转场:前冲式运镜把“古初”推进到“现代”,接下一镜现代汽车制造 连续性说明:本镜必须直接承接 Cut 7 穿过孔洞后的黑暗空间,不要再单独设置火炉锻造镜头;要明确表现“造物时间长河”被打开 负面控制:不要纯抽象光效,不要让物件不可辨识,不要提前出现整车广告镜头,不要文字乱飞,不要再插入原 Cut8 火工内容
【Seedance / SD 故事板辅助控制提示词|中文|Cut】 故事板仅为参考,主要以文字提示为主,是动作、时长、空间连续性和稳定性控制依据。不要脱离故事板重新设计画面。不要混用多个 Cut。每次只执行当前 Cut 的内容。 资产指认: {{Mixed 1}} :木工坊和木轮(仅为风格构件参考,画面构图可不参考) {{Mixed 2}} :时空隧道中漂浮的物件:是木刨 {{Mixed 3}} :是敦煌风格时空隧道 {{Mixed 4}} :吉利现代工厂 {{Mixed 5}} :是星越L i-HEV智擎混动SUV(严格保持车型,不要更改车铭牌字,不能乱码) 全局统一要求: 1. 16:9 横版,电影级史诗广告片,真实现实照片质感,不要3D风,不要游戏风,不要动画风。 2. 当前只执行 Cut4-8,时间线必须清晰:木轮制造→ 转动木轮后镜头吸入孔洞 → 进入时空隧道。 3. 不要字幕,不要字幕条,不要屏幕台词,不要旁白文字。 4. 不要音乐,不要 BGM,不要歌词,不要配乐提示。 5. Dialogue 一律为 No dialogue。 6. 只保留 SFX。 8. 动作要清楚可读,不要乱抖,不要高速模糊,不要特效遮挡主体。 9. 光线与材质要真实:木头,手部皮肤细节等必须清晰。 10. 当前镜头只表现当前 Cut 的主要动作,不要混入其他 Cut 的内容。 Cut 7: 使用的故事板区域:当前故事板中的 Cut 7 时长:4秒 参考图绑定:以故事板中 Cut 7 画面为最高视觉依据 角色一致性:一只手推动完整木轮,木轮结构清晰稳定,轮辋、轮毂、辐条明确 场景一致性:传统木作空间,完成后的木轮位于主体位置,不要出现火炉场景 起始空间位置:完整木轮位于画面中心或前景,手即将推动木轮 结束空间位置:镜头被吸入榫卯孔洞与结构缝隙内部,进入黑暗过渡空间 景别:中近景 / 运动特写 镜头焦段:中焦到广角过渡 摄影机运动:先跟随木轮旋转,再向榫卯孔洞快速推进,形成被吸入的感觉;镜头穿过结构缝隙,保持连续运动 主体动作:一只手推动完整木轮,木轮由慢到快转动;镜头贴近旋转木轮,被吸入榫卯孔洞,穿过内部结构缝隙 运动方向:circular rotation / camera push into mortise hole / passage through structure 光线与氛围:木作空间暖光,随着镜头进入孔洞逐渐变暗,强调空间穿越感 Dialogue:No dialogue SFX:木轮转动声、木轴摩擦声、空间吸入低频声、结构穿越摩擦声 转场:穿孔转场 / 空间穿越,直接接 Cut 9 时空隧道 连续性说明:本镜必须是“手转轮 → 吸入孔洞 → 穿过结构缝隙”的连续动作链,不要再进入火炉锻造,不要黑场断开 负面控制:不要普通切镜,不要直接切火炉,不要缺少手转动木轮动作,不要让孔洞形状不清楚,不要中断连续运动 ———————————— Cut 8: 使用的故事板区域:当前故事板中的 Cut 8 时长:5秒 参考图绑定:以故事板中 Cut 8 画面为最高视觉依据 角色一致性:本镜不需要人物,主体是器物与文明符号 场景一致性:时空隧道 / 造物时间长河,直接承接 Cut 7 榫卯孔洞后的黑暗空间 起始空间位置:镜头从黑暗结构内部冲出,进入时间隧道入口 结束空间位置:齿轮、机械结构、工业零件逐渐占据画面,指向现代制造 景别:广角动态镜头 镜头焦段:广角 摄影机运动:高速向前穿行,每经过一个物件,物件自动演化为下一个阶段,节奏由慢变快 主体动作:石器、陶器、榫卯、车轮、齿轮、工业零件在时空隧道中快速闪现并不断进化,像一条造物时间长河被打开 运动方向:fast forward through time tunnel 光线与氛围:从榫卯孔洞内部的暗部开始,逐渐被历史器物与工业能量点亮;从暖色古代工艺光逐步过渡到冷蓝工业光 Dialogue:No dialogue SFX:风声、器物掠过声、齿轮转动声、结构变化声、工业能量声 转场:前冲式运镜把“古初”推进到“现代”,接下一镜现代汽车制造 连续性说明:本镜必须直接承接 Cut 7 穿过孔洞后的黑暗空间,不要再单独设置火炉锻造镜头;要明确表现“造物时间长河”被打开 负面控制:不要纯抽象光效,不要让物件不可辨识,不要提前出现整车广告镜头,不要文字乱飞,不要再插入原 Cut8 火工内容 ———————————— Cut 9: 使用的故事板区域:当前故事板中的 Cut 9 时长:6秒 参考图绑定:以故事板中 Cut 9 为最高视觉依据 角色一致性:主体为星越L i-HEV智擎混动SUV及现代机械臂 场景一致性:现代吉利流水线工厂,工业冷蓝环境,机械臂装配,不能跳到道路场景 起始空间位置:镜头极近贴在吉利轮胎附近 结束空间位置:镜头落在整车正前方,车辆完整成型,车灯突然点亮 景别:广角微距 → 中景正前方英雄镜头 镜头焦段:广角微距 摄影机运动:FPV一镜到底;从轮胎中心拉出,延时环绕整车;从SUV铝合金骨架开始,随着机械臂运行,骨架逐渐演变成完整成车;最后落在正前方 主体动作:轮胎中心拉出 → 环绕骨架 → 机械臂装配 → 骨架变成整车 → 正前方落定 → 车灯开启 运动方向:close pull-out / circular orbit / settle frontally 光线与氛围:工业冷蓝主调,焊接与反射高光点缀,最后车灯亮起形成强烈视觉焦点 Dialogue:No dialogue SFX:机械臂运转声、装配声、时间加速机械节奏声、车灯点亮电子音 转场:保持正前方构图,顺接 Cut 10 连续性说明:本镜必须是一镜到底,不能切断;重点是“从轮胎出发、工厂环绕、骨架变整车、前方落定开灯” 负面控制:不要换成别的车型,不要突然出工厂,不要过早出现道路,不要环绕太快看不清骨架变成车的过程
{{Image 1}} {{Image 2}} 两辆车,保持车辆特征和车铭牌字样与参考图一致 并排行驶在沙漠城市道路上,后景是城市, {{Image 3}} ,机位:车子尾部,全景俯拍
故事板是主视觉依据,文字提示是动作、时长、空间连续性和画面稳定性控制依据。不要脱离故事板重新设计画面。不要混用多个 Cut。当前镜头只执行当前 Cut 的内容。 资产指认:戈壁滩涂(黄昏时间):猿人 {{Mixed 1}} :机器人:星越L i-HEV 智擎混动(SUV内饰 ):骨棒 {{Mixed 2}} :星越L i-HEV 智擎混动(SUV):是车铭牌 全局统一要求: 1. 16:9 横版,电影级品牌广告片质感,写实照片级质感。 2. 当前执行 Cut16-Cut18,视点必须清晰:猿人与现代车同框 → 双车并行 → 上升看到城市。 3. 车型统一为: - 星越L i-HEV 智擎混动(SUV {{Mixed 2}} )严格保证车型无误, 车铭牌不乱码,车型不要混乱 - 星瑞 i-HEV 智擎混动(轿车 {{Mixed 4}} ),严格保证车型无误, 车铭牌不乱码 ,车型不要混乱 4. 不要字幕,不要字幕条,不要屏幕文字,不要旁白文字。 5. 不要音乐,不要 BGM,不要歌词,不要配乐提示。 6. Dialogue 一律为 No dialogue。 7. 只保留 SFX。 8. 必须保证车型清晰可辨,尤其 Cut17 与 Cut18 要明确是一辆SUV和一辆轿车。 9. 动作必须清楚,不要过度运动模糊,不要乱加第三辆车。 ———————————— Cut 16: 使用的故事板区域:当前故事板中的 Cut 16 时长:4秒 参考图绑定:以故事板中 Cut 16 画面为最高视觉依据 角色一致性:两辆车必须明确,一辆是星越L i-HEV SUV {{Mixed 2}} ,一辆是星瑞 i-HEV 轿车 {{Mixed 4}} 场景一致性:开阔公路场景,现代道路质感清晰,可带少量荒原或山地环境 起始空间位置: 双车位于相邻车道,保留变道动作空间 结束空间位置: 两辆车完成变道调整后并排行驶,保持稳定前冲关系 景别:中全景 / 双车车头正面 镜头焦段:35mm 摄影机运动:两车车头正面动态高速环绕并行跟拍,可略低机位,跟随双车前冲,增强速度感与压迫感 主体动作:星越L 与 星瑞在公路上进行一次流畅变道,随后并排加速前行,形成更强的行驶感和动态关系 运动方向:lane change into parallel forward motion 光线与氛围:现代、公路感、力量感强,突出速度、操控和双车阵容气势 Dialogue:No dialogue SFX:双车高速行驶声、风切声、公路轮胎摩擦声 转场:镜头逐渐拉高,引出 Cut 17 连续性说明:本镜重点不是静态并排,而是“变道→并排→加速前行”的动态过程,要有明显行驶感和冲劲 负面控制:不要静止摆拍感,不要只有一辆车抢主体,不要多余第三辆车,不要两车距离太远,不要漂移过度夸张 ———————————— Cut 17: 使用的故事板区域:当前故事板中的 Cut 17 时长:5秒 参考图绑定:以故事板中 Cut 17 画面为最高视觉依据 角色一致性:延续 Cut 16 的两辆车,仍为星越L i-HEV SUV 和 星瑞 i-HEV 轿车 场景一致性:现代公路向远方延伸,最终连接城市远景 起始空间位置:两辆车继续前行,占据画面中下部 结束空间位置:镜头上升后,两辆车变成道路上的前进点,远处是城市全景 景别:全景 → 大远景,车尾 镜头焦段:广角,两车车尾角度 摄影机运动:镜头持续上升,两车车尾角度全景 主体动作:两辆车持续前行,镜头不断升高,远处是城市远景 运动方向:forward driving + vertical camera rise 光线与氛围:史诗、辽阔、开阔未来感,带有驶向城市文明的希望感 Dialogue:No dialogue SFX:双车行驶声、风声、空间氛围低频 转场:史诗收束,进入最终品牌收口 连续性说明:本镜是全片的空间升华,要完成“双车驶向未来城市”的收束 负面控制:不要突然切到城市街头,不要让城市太近突兀出现,不要丢失双车并行关系,不要镜头抖动
故事板是主视觉依据,文字提示是动作、时长、空间连续性和画面稳定性控制依据。不要脱离故事板重新设计画面。不要混用多个 Cut。当前镜头只执行当前 Cut 的内容。 资产指认 {{Mixed 1}} :戈壁滩涂(黄昏时间) {{Mixed 2}} :机器人驾驶员 {{Mixed 3}} :星越L i-HEV 智擎混动(SUV)严格保持车型与参考图一致,车铭牌不乱码。 全局统一要求: 1. 16:9 横版,电影级品牌广告片质感,写实照片级质感。 2. 当前执行 Cut16-Cut18,视点必须清晰:猿人与现代车同框 → 双车并行 → 上升看到城市。 3. 车型统一为: - 星越L i-HEV 智擎混动(SUV ) {{Mixed 3}} ,严格保证车型无误, 车铭牌不乱码 4. 不要字幕,不要字幕条,不要屏幕文字,不要旁白文字。 5. 不要音乐,不要 BGM,不要歌词,不要配乐提示。 6. Dialogue 一律为 No dialogue。 7. 只保留 SFX。 8. 必须保证车型清晰可辨,尤其 Cut17 与 Cut18 要明确是一辆SUV和一辆轿车。 9. 动作必须清楚,不要过度运动模糊,不要乱加第三辆车。 10.所有镜头车辆高速行驶,不要停下来 ———————————— Cut 13: 时长:4秒 参考图绑定: {{Mixed 1}} 角色一致性: 主体为同一台星越L i-HEV,车型、颜色、轮毂、车身比例保持一致 {{Mixed 3}} 场景一致性:辽阔戈壁滩路面,砂石、尘土、风沙明确,不能变成城市公路 景别:特写 镜头焦段:广角低机位 摄影机运动:正面镜头跟拍汽车 主体动作:星越L i-HEV 高速行驶在戈壁滩上,拍到汽车前格栅和车标,车前挡风玻璃内机器人驾驶员行驶着车辆,车身稳定前冲, 运动方向:low-angle road running / high-speed forward motion / dust trail backward 光线与氛围:戈壁自然日光,砂石颗粒、轮胎纹理、车身反光清晰,整体具有真实路跑动感和力量感 Dialogue:No dialogue SFX:轮胎高速碾压砂石声、碎石飞溅声、风切声、车辆行驶低频声 转场:利用车轮掠过镜头的动势,顺接 Cut 14 车外主驾侧跟拍 连续性说明:本镜重点是“车辆正在正常高速行驶”,不是静态展示,不是停车,不是摆拍 负面控制:不要让车辆停下,不要普通慢速行驶,不要城市公路,不要过度漂移,不要让车轮变形,不要风沙遮挡车型 ————————————
{{Image 1}} 是场景图, {{Image 3}} 是汽车, {{Image 3}} 是猿人,画面描述如下:猿人站立望着远处横向驶过的汽车,过肩关系,汽车行驶着后面带着黄沙
故事板是主视觉依据,文字提示是动作、时长、空间连续性和画面稳定性控制依据。不要脱离故事板重新设计画面。不要混用多个 Cut。当前镜头只执行当前 Cut 的内容。 资产指认 {{Mixed 1}} :戈壁滩涂(黄昏时间) {{Mixed 2}} :猿人 {{Mixed 3}} :机器人 星越L i-HEV 智擎混动:(内饰 {{Mixed 6}} ) {{Mixed 5}} :骨棒 {{Mixed 4}} :星越L i-HEV 智擎混动(SUV)严格保持车型与参考图一致,车铭牌不乱码。 全局统一要求: 1. 16:9 横版,电影级品牌广告片质感,写实照片级质感。 2. 当前执行 Cut16-Cut18,视点必须清晰:猿人与现代车同框 → 双车并行 → 上升看到城市。 3. 车型统一为: - 星越L i-HEV 智擎混动(SUV ) {{Mixed 4}} ,严格保证车型无误, 车铭牌不乱码 4. 不要字幕,不要字幕条,不要屏幕文字,不要旁白文字。 5. 不要音乐,不要 BGM,不要歌词,不要配乐提示。 6. Dialogue 一律为 No dialogue。 7. 只保留 SFX。 8. 必须保证车型清晰可辨,尤其 Cut17 与 Cut18 要明确是一辆SUV和一辆轿车。 9. 动作必须清楚,不要过度运动模糊,不要乱加第三辆车。 10.所有镜头车辆高速行驶,不要停下来 ———————————— Cut 13: 时长:3秒 参考图绑定: {{Mixed 1}} 角色一致性: 主体为同一台星越L i-HEV,车型、颜色、轮毂、车身比例保持一致 {{Mixed 4}} 场景一致性:辽阔戈壁滩路面,砂石、尘土、风沙明确,不能变成城市公路 起始空间位置:摄影机贴近戈壁路面,车轮从画面一侧高速压入画面 结束空间位置:车辆高速掠过,轮胎卷起砂石和风沙,车身继续向前远离 景别:贴地低机位特写 / 轮胎与车身局部特写 镜头焦段:广角低机位 摄影机运动:贴地低机位跟随车辆运动,镜头贴近车轮和地面,带强烈速度感和路跑冲击感;保持车速方向清晰,不要慢悠悠展示 主体动作:星越L i-HEV 高速行驶在戈壁滩上,轮胎碾过砂石路面,碎石飞溅,风沙被车尾拉出,车身稳定前冲 运动方向:low-angle road running / high-speed forward motion / dust trail backward 光线与氛围:戈壁自然日光,砂石颗粒、轮胎纹理、车身反光清晰,整体具有真实路跑动感和力量感 Dialogue:No dialogue SFX:轮胎高速碾压砂石声、碎石飞溅声、风切声、车辆行驶低频声 转场:利用车轮掠过镜头的动势,顺接 Cut 14 车外主驾侧跟拍 连续性说明:本镜重点是“车辆正在正常高速行驶”,不是静态展示,不是停车,不是摆拍 负面控制:不要让车辆停下,不要普通慢速行驶,不要城市公路,不要过度漂移,不要让车轮变形,不要风沙遮挡车型 ———————————— Cut 15: 使用的故事板区域:当前故事板中的 Cut 15 时长:4秒 参考图绑定:以故事板中 Cut 15 为最高视觉依据 角色一致性:机器人继续驾驶同一台车;远处猿人形象为原始粗犷风格 场景一致性:车内副驾视角看向驾驶位与窗外,窗外是辽阔戈壁空间,车辆仍在正常行驶 起始空间位置:机器人侧脸位于中前景,头部已经转向车窗外,延续 Cut14 的视线方向 结束空间位置:镜头通过长焦变焦看到极远处戈壁滩上的猿人背向敲击地面,猿人与车辆相隔很远,像隔着百万年的时代距离,猿人没有发现车辆,车辆继续前行不停下 景别:副驾侧脸中近景 → 窗外极远景长焦变焦 镜头焦段:中焦起始,逐渐变长焦 / 超长焦压缩空间 摄影机运动:副驾驶机位,车内侧拍稳定,带轻微车辆行驶震动;先停留机器人侧脸和机械眼视线,再沿机器人视线变焦望向窗外远方;变焦后猿人只出现在远处戈壁深处,不能靠近车辆,车仍持续前进 主体动作:机器人继续驾驶汽车,头部微微保持转向窗外;镜头顺着它的视线推远,看见极远处戈壁滩上的猿人蹲着或背向敲击地面,猿人不转身、不发现车辆,车辆也不停车、不减速 运动方向:interior gaze outward / long lens zoom into far distance / vehicle keeps moving forward 光线与氛围:车内自然光,机器人金属表面有柔和反光;窗外戈壁辽阔空旷,远处猿人像时间尽头的剪影,形成“未来智能”与“原始文明”隔着百万年相望的隐喻 Dialogue:No dialogue SFX:车内环境声、轻微电机运作声、持续风噪、远处空旷回响、极远处隐约骨棒敲击地面的闷声 转场:视线引导切入 Cut 16 猿人与车远距离同框 连续性说明:本镜承接 Cut14 的车外主驾侧转头动作,必须让“机器人在行驶中远远看见远古猿人”的关系成立;核心是远距离擦肩、时代回望,不是靠近观察 负面控制:不要把猿人放太近,不要让猿人站在车旁,不要让猿人与车辆同距离互动,不要让猿人发现车辆,不要让车辆停下,不要把猿人做成机器人,不要突然切换错空间 ———————————— Cut 16: 使用的故事板区域:当前故事板中的 Cut 16 时长:3秒 参考图绑定:以故事板中 Cut 16 画面为最高视觉依据 角色一致性:前景为原始猿人,手持骨棒;后景极远处车辆为同一台星越L i-HEV SUV,车速保持正常行驶状态 场景一致性:戈壁滩环境,地面风沙明确,远景尺度辽阔,必须强调距离感和时间感 起始空间位置:猿人位于前景或中前景,背向或侧背向敲击地面,不看车辆;车辆位于极远处地平线附近或远景道路上,和猿人相隔甚远 结束空间位置:猿人仍在前景继续原始动作;远处星越L 带着细长风沙尾迹从画面远端驶过,车辆不停下、不减速、不靠近猿人 景别:大关系远景 / 前景猿人与远景车辆同框 镜头焦段:广角偏中或中长焦压缩空间,根据画面需要保留强烈距离层次 摄影机运动:固定机位轻微跟摇,只做极轻微水平跟摇捕捉远处车辆驶过方向;镜头不升降、不推拉、不跟车移动 主体动作:前景猿人背向或侧背向敲击地面,沉浸在原始动作中,没有发现车辆;后景极远处星越L 从画面一侧正常速度驶过,只留下远处风沙轨迹,像现代文明从远方掠过 运动方向:foreground primitive action / far-background vehicle passing at speed / no stopping / vast temporal distance 光线与氛围:戈壁自然日光,空间辽阔,风沙层次清晰;前景猿人与远处车辆之间留出大量空旷地貌,形成“相隔百万年”的文明距离感 Dialogue:No dialogue SFX:荒原风声、骨棒敲击地面的闷响、极远处车辆低频轰鸣、远处风沙声 转场:以后景车辆远去的运动方向引出下一镜双车并行或道路段落 连续性说明:本镜重点不是猿人和车的相遇,而是“远古动作仍在继续,现代车辆在遥远时空中驶过”;两者同框但不接触、不靠近、不对视,隐喻隔着百万年的时代 负面控制:不要让车开到猿人身边,不要让车辆靠近前景,不要让猿人与车辆对视,不要让猿人发现车辆,不要让车辆停车,不要让车抢掉猿人前景地位,不要拍成互动场面
故事板是主视觉依据,文字提示是动作、时长、空间连续性和画面稳定性控制依据。不要脱离故事板重新设计画面。不要混用多个 Cut。当前镜头只执行当前 Cut 的内容。 资产指认 {{Mixed 2}} :戈壁滩涂(黄昏时间) {{Mixed 3}} :猿人 {{Mixed 4}} :机器人 星越L i-HEV 智擎混动:(内饰 {{Mixed 7}} ) {{Mixed 6}} :骨棒 {{Mixed 5}} :星越L i-HEV 智擎混动(SUV)严格保持车型与参考图一致,车铭牌不乱码。 全局统一要求: 1. 16:9 横版,电影级品牌广告片质感,写实照片级质感。 2. 当前执行 Cut16-Cut18,视点必须清晰:猿人与现代车同框 → 双车并行 → 上升看到城市。 3. 车型统一为: - 星越L i-HEV 智擎混动(SUV ) {{Mixed 5}} ,严格保证车型无误, 车铭牌不乱码 4. 不要字幕,不要字幕条,不要屏幕文字,不要旁白文字。 5. 不要音乐,不要 BGM,不要歌词,不要配乐提示。 6. Dialogue 一律为 No dialogue。 7. 只保留 SFX。 8. 必须保证车型清晰可辨,尤其 Cut17 与 Cut18 要明确是一辆SUV和一辆轿车。 9. 动作必须清楚,不要过度运动模糊,不要乱加第三辆车。 Cut 10: 时长:4秒 参考图绑定: {{Mixed 1}} 首帧 角色一致性:延续 Cut9 的同一台星越L i-HEV,车型、前脸、车灯、车身颜色保持一致 场景一致性:仍在吉利现代汽车工厂或极简展示通道内,保持正前方车头镜头,机械臂和工厂环境可作为背景 起始空间位置:车辆位于画面正前方中心位置,双灯已亮,车头正对镜头 结束空间位置:车辆从同一正前方机位突然提速,向镜头方向冲出并迅速掠过镜头出画 景别:正前方中景 → 近距离掠过 镜头焦段:中焦 / 广角混合观感 摄影机运动:前半段基本定镜,可有极轻微前推或空气振动感;车辆启动瞬间镜头保持同机位,车辆自身向前冲出,掠过镜头形成运动擦切 主体动作:星越L i-HEV 正面静止蓄势,双灯亮起,车身微微有待发张力;随后车辆突然提速,向前冲出,快速掠过镜头出画 运动方向:front-facing tension / sudden acceleration toward camera / fast pass-by out of frame 光线与氛围:高级冷蓝金属反射,车灯明确,工厂空间有科技感;车辆前冲瞬间形成力量感、风切感和速度感 Dialogue:No dialogue SFX:低频动力待发声、轻微环境风声、车灯电流声、轮胎疾驰声、风切声、动力爆发声 转场:车辆同角度向镜头冲出并擦过画面,利用速度线、运动模糊和气流擦切,直接转场到 Cut 12 的戈壁全景 连续性说明:必须保持同一正前方车头构图,形成“车头定格—蓄势—突然出发—掠过出画”的完整爆发动作 负面控制:不要突然改机位,不要换车,不要加多余人物,不要漂移,不要让车辆横向乱跑,不要把镜头带飞,不要变成普通道路行驶镜头 ———————————— Cut 12: 时长:3秒 参考图绑定: {{Mixed 2}} 角色一致性:主体为同一台星越L i-HEV,延续 Cut10 冲出后的同一辆车 场景一致性:辽阔戈壁滩,不能变成公路城市 起始空间位置:承接 Cut10 车辆冲出画面的运动方向,画面切入高空俯拍,车辆已经行驶在广阔戈壁线路上 结束空间位置:车辆持续前行,扬起长长风沙轨迹,远处地貌展开 景别:全景俯拍 镜头焦段:广角航拍 摄影机运动:高空俯拍跟随或轻微平移跟随,保持车辆运动方向清晰 主体动作:星越L i-HEV 行驶在辽阔戈壁滩上,卷起风沙,速度稳定有力量 运动方向:factory pass-by momentum → desert forward driving / across desert landscape 光线与氛围:戈壁黄土、干燥阳光、风沙层次清晰,形成从现代工厂驶向广阔天地的释放感 Dialogue:No dialogue SFX:风声、轮胎碾压砂石声、车辆行驶声、风沙掠过声 转场:外景切入车内驾驶或下一段车辆叙事 连续性说明:此镜承接 Cut10 的“车辆冲出”动势,像车辆从工厂出发后进入戈壁天地,是“现代车穿越古老土地”的建立镜头 负面控制:不要加入别的车抢主体,不要城市背景,不要过度科幻,不要让车辆太小看不清,不要切成普通公路广告镜头 ———————————— Cut 13: 时长:2秒 角色一致性:机器人驾驶着车子,机器人手握着方向盘 场景一致性:车内真实驾驶空间,内饰高级但不过度花哨 起始空间位置:镜头聚焦机器人双手与方向盘 结束空间位置:双手稳定握持方向盘,行驶震动细微传递 景别:车内特写 镜头焦段:中近焦 摄影机运动:稳定近景,轻微车身自然呼吸感 主体动作:机器人双手稳稳握住方向盘,控制车辆前行 运动方向:subtle interior motion only 光线与氛围:自然日光透入车内,内饰质感清晰 Dialogue:No dialogue SFX:车内低频行驶声、轻微风噪、方向盘摩擦声 转场:顺势切到副驾侧脸视角 连续性说明:本镜强调“现代驾驶者”与“机器控制感” 负面控制:不要夸张表演,不要把手放错位置,不要内饰失真 ———————————— Cut 14: 时长:4秒 角色一致性:机器人继续驾驶同一台车;远处猿人形象为原始粗犷风格 场景一致性:车内副驾视角看向窗外,窗外是戈壁空间 起始空间位置:机器人侧脸位于中前景,正在驾驶 结束空间位置:镜头通过变焦看到远处戈壁滩上挥舞骨棒的猿人 景别:副驾侧脸中近景 → 窗外远景变焦 镜头焦段:中焦起始,逐渐变长焦 摄影机运动:车内侧拍稳定,随后镜头沿视线变焦望向窗外远方 主体动作:机器人开车时转头看向窗外;镜头顺着视线推远,看见猿人挥舞骨棒 运动方向:interior gaze outward / zoom into distance 光线与氛围:车内自然光,窗外戈壁空旷明亮,远处猿人带有一点史诗荒原感 Dialogue:No dialogue SFX:车内环境声、轻微风声、远处空旷回响 转场:视线引导切入 Cut 15 猿人与车同框 连续性说明:本镜必须让“机器人看到远古猿人”的关系成立,像时间在窗外折叠 负面控制:不要把猿人放太近,不要把猿人做成机器人,不要突然切换错空间
猿人拿着骨棒 站在动物白骨前,用骨棒砸碎地面的白骨
【Seedance / SD 故事板辅助控制提示词|中文|Cut1-3】 请严格按照上传的故事板 / 分镜图生成视频。故事板是主视觉依据,文字提示是动作、时长、空间连续性和稳定性控制依据。不要脱离故事板重新设计画面。不要混用多个 Cut。每次只执行当前 Cut 的内容。 资产指认: {{Mixed 1}} : 是远古荒原 {{Mixed 2}} :是人猿 {{Mixed 3}} :是人猿手持的骨棒(不要过于大,正常骨头大小):深入地面的泥层:陶器房:陶泥匠人, 匠人手部特写 全局统一要求: 1. 16:9 横版,电影级史诗广告片,真实现实照片质感,不要3D风,不要游戏风,不要动画风。 2. 当前只执行 Cut1-3,时间线必须清晰:工具觉醒 → 第一次叩击地面并进入地层取泥 → 制陶成器。 3. 不要字幕,不要字幕条,不要屏幕台词,不要旁白文字。 4. 不要音乐,不要 BGM,不要歌词,不要配乐提示。 5. Dialogue 一律为 No dialogue。 6. 只保留 SFX。 7. 保持原始文明阶段,不要出现现代工业元素。 8. 动作要清楚可读,不要乱抖,不要高速模糊,不要特效遮挡主体。 9. 光线与材质要真实:骨头、尘土、泥土、湿黏土、陶泥质感必须清晰。 10. 当前镜头只表现当前 Cut 的主要动作,不要混入其他 Cut 的内容。 ———————————— ———————————— Cut 1: 使用的故事板区域:当前故事板中的 Cut 1 时长:3秒 参考图绑定:以故事板中 Cut 1 画面为最高视觉依据 角色一致性: {{Mixed 2}} 原始人猿保持粗犷体态、强壮前臂、明显肘关节、手持巨大骨棒 场景一致性: {{Mixed 1}} 远古荒原背景可以虚化,重点是动作特写 起始空间位置:画面聚焦人猿胳膊肘、前臂、手部和骨棒,骨棒已被向后高高举起,肘关节绷紧发力 结束空间位置:骨棒被前臂带动向下挥出,动作进入下砸中段,准备接 Cut 2 完整砸击 景别:仰拍超近特写(肘关节特写) 镜头焦段:中长焦微压缩 摄影机运动:紧贴人猿手臂的小幅跟随,顺着肘关节发力方向运动,保持肉体力量和骨棒动势清晰。 主体动作:升格慢镜头,猿人手臂肌肉绷紧,拿着骨棒举过头顶,向后抬起蓄力,随后关节向前挥动。 光线与氛围:荒原下午5600K,顶逆光,肌肉、毛发、骨棒纹理清晰,原始、史诗、力量感强 Dialogue:No dialogue SFX:低沉呼吸声、喉咙嘶吼声、肌肉发力摩擦声、骨棒挥动破风声 转场:骨棒下挥的动作方向顺切到 Cut 2 连续性说明:本镜只表现“工具第一次被挥动”的觉醒与发力感,不拍完整砸击结果;重点是人猿从本能到觉醒的表演变化 负面控制:不要全身广角,不要弱化肘关节动作,不要加入其他角色,不要模糊肢体轮廓,不要卡通化,不要让表演像普通打斗 ———————————— Cut 2: 使用的故事板区域:当前故事板中的 Cut 2 时长:4秒 参考图绑定:以故事板中 Cut 2 画面为最高视觉依据 角色一致性: {{Mixed 2}} 原始人猿与 Cut 1 保持同一身份、 {{Mixed 3}} 同一骨棒、同一动作延续;后半段主体为一只手,动作清晰明确 场景一致性: 远古荒原地面,粗粝泥土,地面散落动物白骨; 随后进入地下土层、裂缝、层理空间;最后在漆黑泥层处出现手部取泥 起始空间位置:摄影机贴地低机位广角仰拍,前景是粗粝地面和动物白骨,中景带到人猿挥棒动作 结束空间位置:镜头穿过地下泥土与裂缝,在漆黑泥层前,一只手从外部伸入,挖走一团泥巴,画面出现光亮 景别:贴地低机位广角仰拍 镜头焦段:35mm 摄影机运动:贴地低机位镜头跟着手骨棒下摇,带一点真实呼吸感,不是乱晃;画面有轻微手持呼吸起伏,仿佛地面也在等待撞击。升格慢动作记录骨棒下砸;砸中瞬间镜头短暂震动后匀速前推,锁定撞击位置; 主体动作:人猿挥动骨棒砸向地面上的动物白骨堆;撞击瞬间尘土、骨头碎片飞溅,地面材质干燥偏硬,只出现裂缝,不要形成夸张坑洞; 表演细化:猿人发现工具后的文明觉醒感;不是普通攻击,而是“第一次理解工具可以改变世界”的本能觉醒。眼神野性、呼吸粗重、肩背绷紧、手指死死扣住骨棒,嘶吼带有兴奋、恐惧和力量爆发 光线与氛围:开头是荒原下午5600K天光; Dialogue:No dialogue SFX:骨棒挥动破风声、砸击闷响、白骨碎裂声、尘土爆开声、 转场:手带走泥巴与光亮出现,顺势过渡到 Cut 3 的制陶台俯拍 连续性说明:本镜必须是一镜到底,完整表现“挥棒—砸击连续动作链;不要再出现夸张坑痕,不要出现像人工挖掘出的洞口, 负面控制:不要切黑场,不要切成其他场景,不要抬高机位,不要漏掉地面白骨元素,不要省略地下穿行动作,不要直接跳到成品陶罐,不要现代采矿感,不要让地下段完全看不清
【Seedance / SD 故事板辅助控制提示词|中文|Cut1-3】 请严格按照上传的故事板 / 分镜图生成视频。故事板是主视觉依据,文字提示是动作、时长、空间连续性和稳定性控制依据。不要脱离故事板重新设计画面。不要混用多个 Cut。每次只执行当前 Cut 的内容。 资产指认: {{Mixed 1}} : 是远古荒原 {{Mixed 4}} :是人猿 {{Mixed 5}} :是人猿手持的骨棒(不要过于大,正常骨头大小) {{Mixed 6}} :深入地面的泥层 {{Mixed 7}} :陶器房 {{Mixed 3}} :陶泥匠人, {{Mixed 2}} 匠人手部特写 全局统一要求: 1. 16:9 横版,电影级史诗广告片,真实现实照片质感,不要3D风,不要游戏风,不要动画风。 2. 当前只执行 Cut1-3,时间线必须清晰:工具觉醒 → 第一次叩击地面并进入地层取泥 → 制陶成器。 3. 不要字幕,不要字幕条,不要屏幕台词,不要旁白文字。 4. 不要音乐,不要 BGM,不要歌词,不要配乐提示。 5. Dialogue 一律为 No dialogue。 6. 只保留 SFX。 7. 保持原始文明阶段,不要出现现代工业元素。 8. 动作要清楚可读,不要乱抖,不要高速模糊,不要特效遮挡主体。 9. 光线与材质要真实:骨头、尘土、泥土、湿黏土、陶泥质感必须清晰。 10. 当前镜头只表现当前 Cut 的主要动作,不要混入其他 Cut 的内容。 ———————————— ———————————— Cut 1: 使用的故事板区域:当前故事板中的 Cut 1 时长:3秒 参考图绑定:以故事板中 Cut 1 画面为最高视觉依据 角色一致性: {{Mixed 3}} 原始人猿保持粗犷体态、强壮前臂、明显肘关节、手持巨大骨棒 场景一致性: {{Mixed 2}} 远古荒原背景可以虚化,重点是动作特写 起始空间位置:画面聚焦人猿胳膊肘、前臂、手部和骨棒,骨棒已被向后高高举起,肘关节绷紧发力 结束空间位置:人猿发出原始嘶吼,骨棒被前臂带动向下挥出,动作进入下砸中段,准备接 Cut 2 完整砸击 景别:超近特写 镜头焦段:中长焦微压缩 摄影机运动:紧贴人猿手臂的小幅跟随,顺着肘关节发力方向运动,保持肉体力量和骨棒动势清晰 主体动作:升格慢镜头,人猿像第一次意识到“工具力量”一样,从茫然到觉醒;胸腔起伏、喉咙低吼,随后爆发出嘶吼,胳膊肘向后蓄力,前臂带动手部,骨棒猛然向下挥去 表演细化:猿人发现工具后的文明觉醒感;不是普通攻击,而是“第一次理解工具可以改变世界”的本能觉醒。眼神野性、呼吸粗重、肩背绷紧、手指死死扣住骨棒,嘶吼带有兴奋、恐惧和力量爆发 运动方向:up-to-down / backward-to-forward swing 光线与氛围:荒原暖色逆光,肌肉、毛发、骨棒纹理清晰,原始、史诗、力量感强 Dialogue:No dialogue SFX:低沉呼吸声、喉咙嘶吼声、肌肉发力摩擦声、骨棒挥动破风声 转场:骨棒下挥的动作方向顺切到 Cut 2 连续性说明:本镜只表现“工具第一次被挥动”的觉醒与发力感,不拍完整砸击结果;重点是人猿从本能到觉醒的表演变化 负面控制:不要全身广角,不要弱化肘关节动作,不要加入其他角色,不要模糊肢体轮廓,不要卡通化,不要让表演像普通打斗 ———————————— Cut 2: 使用的故事板区域:当前故事板中的 Cut 2 时长:9秒 参考图绑定:以故事板中 Cut 2 画面为最高视觉依据 角色一致性: {{Mixed 3}} 原始人猿与 Cut 1 保持同一身份、 {{Mixed 4}} 同一骨棒、同一动作延续;后半段主体为一只手,动作清晰明确 场景一致性: {{Mixed 2}} 远古荒原地面,粗粝泥土,地面散落动物白骨; {{Mixed 5}} 随后进入地下土层、裂缝、层理空间;最后在漆黑泥层处出现手部取泥 起始空间位置:摄影机贴地低机位,前景是粗粝地面和动物白骨,中景带到人猿挥棒动作 结束空间位置:镜头穿过地下泥土与裂缝,在漆黑泥层前,一只手从外部伸入,挖走一团泥巴,画面出现光亮 景别:广角低机位远近结合 → 地下主观近景 镜头焦段:广角 摄影机运动:镜头先下摇到贴地低机位,带一点真实呼吸感,不是乱晃;画面有轻微手持呼吸起伏,仿佛地面也在等待撞击。升格慢动作记录骨棒下砸;砸中瞬间镜头短暂震动后匀速前推,锁定撞击点;随后不停顿,一镜到底钻入地面,穿过泥土、裂缝与地下层理。地下穿行阶段保持虫子视角的呼吸感和微小摆动,但方向稳定;在黑暗泥层中继续向前,最后看到一只手从泥层外伸入,抓挖泥巴并带出,画面出现自然光亮 主体动作:人猿挥动骨棒砸向地面上的动物白骨堆;撞击瞬间尘土、骨头碎片飞溅,形成坑痕;镜头顺势进入坑痕内部,穿行地层一直向前;突然一只手伸入黑暗泥层,挖走一团泥巴后出现光亮 运动方向:up-to-down strike / camera push-in to impact point / insect-like underground movement / upward extraction by hand 表演细化:猿人发现工具后的文明觉醒感;不是普通攻击,而是“第一次理解工具可以改变世界”的本能觉醒。眼神野性、呼吸粗重、肩背绷紧、手指死死扣住骨棒,嘶吼带有兴奋、恐惧和力量爆发 光线与氛围:开头是荒原黄昏天光;进入地下后逐渐变暗,但泥土颗粒、裂缝、层理和湿泥质感必须可见;手伸入取泥时,随着泥巴被带走,画面出现柔和自然光,像文明第一次从土地中取出材料 Dialogue:No dialogue SFX:骨棒挥动破风声、砸击闷响、白骨碎裂声、尘土爆开声、土层摩擦穿行声、地下低频回响、湿泥抓挖声、泥巴被带起的黏连声 转场:手带走泥巴与光亮出现,顺势过渡到 Cut 3 的制陶台俯拍 连续性说明:本镜必须是一镜到底,完整表现“挥棒—砸击—爆裂—成坑—钻入地层—穿行—手取泥—见光”的连续动作链;镜头运动要有呼吸感,但不能乱抖,不能断镜 负面控制:不要切黑场,不要切成其他场景,不要抬高机位,不要漏掉地面白骨元素,不要省略地下穿行动作,不要直接跳到成品陶罐,不要现代采矿感,不要让地下段完全看不清 ———————————— Cut 3: 使用的故事板区域:当前故事板中的 Cut 3 时长:3秒 参考图绑定: {{Mixed 1}} 以故事板中 Cut 3 画面为最高视觉依据 角色一致性: {{Mixed 6}} {{Mixed 7}} 双手稳定塑形陶泥,动作自然连续;手部要承接 Cut 2 最后取泥的动作逻辑 场景一致性:原始制陶环境,手工制陶阶段,避免现代工业陶艺空间 起始空间位置:垂直俯拍构图,陶泥台位于画面中心;一只手或双手从画面边缘进入,将 Cut 2 中取出的湿泥放到陶泥台正中央 结束空间位置:陶泥台开始转动,双手围绕中心塑形,陶土开始从泥团变成陶罐雏形,形体逐渐稳定 景别:垂直俯拍特写 镜头焦段:中焦 摄影机运动:稳定垂直俯拍,轻微向中心推进,不做剧烈运动 主体动作:承接 Cut 2 的取泥动作,手将一团湿润泥巴放到转盘中心;陶泥台开始转动,双手从两侧进入,按压、扶正、提拉泥团 运动方向:hand places clay downward / circular rotation / center formation 光线与氛围:柔和自然光,突出泥土湿润质感、手部泥痕和手工温度;画面从“取材”自然进入“成器”,强调文明第一次把泥土变成器物 Dialogue:No dialogue SFX:湿泥落到转盘的黏连声、陶轮启动旋转声、泥土挤压声、手部塑形摩擦声、湿土流动声 转场:陶轮旋转形成圆形 Match Cut,延续到下一镜木轮或工艺演化 连续性说明:本镜必须明确承接 Cut 2 最后“手带走泥巴、画面见光”的动作,不要一开始就是已经在做陶;先放泥,再双手塑形, 负面控制:不要现代陶艺工作室感,不要工业化机械设备感过强,不要镜头晃动,不要出现不相关人物,不要过度特效,不要一上来就是成品陶罐
【Seedance / SD 故事板辅助控制提示词|中文|Cut1-3】 请严格按照上传的故事板 / 分镜图生成视频。故事板是主视觉依据,文字提示是动作、时长、空间连续性和稳定性控制依据。不要脱离故事板重新设计画面。不要混用多个 Cut。每次只执行当前 Cut 的内容。 资产指认: {{Mixed 1}} : 是远古荒原 {{Mixed 2}} :是人猿 {{Mixed 3}} :是人猿手持的骨棒 {{Mixed 4}} :深入地面的泥层 {{Mixed 5}} :陶器房 {{Mixed 7}} :陶泥匠人, {{Mixed 6}} 匠人手部特写 全局统一要求: 1. 16:9 横版,电影级史诗广告片质感,写实、诗意、文明初启。 2. 当前只执行 Cut1-3,时间线必须清晰:工具觉醒 → 第一次叩击地面并进入地层取泥 → 制陶成器。 3. 不要字幕,不要字幕条,不要屏幕台词,不要旁白文字。 4. 不要音乐,不要 BGM,不要歌词,不要配乐提示。 5. Dialogue 一律为 No dialogue。 6. 只保留 SFX。 7. 保持原始文明阶段,不要出现现代工业元素。 8. 动作要清楚可读,不要乱抖,不要高速模糊,不要特效遮挡主体。 9. 光线与材质要真实:骨头、尘土、泥土、湿黏土、陶泥质感必须清晰。 10. 当前镜头只表现当前 Cut 的主要动作,不要混入其他 Cut 的内容。 ———————————— Cut 1: 使用的故事板区域:当前故事板中的 Cut 1 时长:2秒 参考图绑定: {{Mixed 3}} 以故事板中 Cut 1 画面为最高视觉依据 角色一致性: {{Mixed 2}} 原始人猿保持粗犷体态、强壮前臂、明显肘关节、手持巨大骨棒 场景一致性: {{Mixed 1}} 远古荒原背景可以虚化,重点是动作特写 起始空间位置:画面聚焦人猿胳膊肘、前臂、手部和骨棒,骨棒已抬起 结束空间位置:骨棒挥动到动作中段,准备完成向下砸击 景别:超近特写 镜头焦段:中长焦微压缩 摄影机运动:紧贴动作的小幅跟随,顺着肘关节发力方向运动 主体动作:人猿胳膊肘关节发力,前臂带动手部,挥动骨棒向下砸去 运动方向:up-to-down / backward-to-forward swing 光线与氛围:荒原暖色逆光,肌肉、毛发、骨棒纹理清晰,原始、史诗、力量感强 Dialogue:No dialogue SFX:低沉呼吸声、肌肉发力摩擦声、骨棒挥动破风声 转场:动作挥动方向顺切到 Cut 2 连续性说明:本镜只表现“工具第一次被挥动”的发力感,不拍完整砸击结果 负面控制:不要全身广角,不要弱化肘关节动作,不要加入其他角色,不要模糊肢体轮廓,不要卡通化 ———————————— Cut 2: 使用的故事板区域:当前故事板中的 Cut 2 时长:8秒 参考图绑定:以故事板中 Cut 2 画面为最高视觉依据 角色一致性: {{Mixed 2}} 原始人猿与 Cut 1 保持同一身份、 {{Mixed 3}} 同一骨棒、同一动作延续;后半段主体为一只手,动作清晰明确 场景一致性: {{Mixed 1}} 远古荒原地面,粗粝泥土,地面散落动物白骨; {{Mixed 4}} 随后进入地下土层、裂缝、层理空间;最后在漆黑泥层处出现手部取泥 起始空间位置:摄影机贴地低机位,前景是地面和动物白骨,中景带到人猿挥棒动作 结束空间位置:镜头穿过地下泥土与裂缝,在漆黑泥层前,一只手从外部伸入,挖走一团泥巴,画面出现光亮 景别:广角低机位远近结合 → 地下主观近景 镜头焦段:广角 摄影机运动:贴地低机位仰拍开始,升格慢动作记录挥棒下砸;砸中瞬间镜头跟摇并向前推进,锁定撞击点;随后不停顿,一镜到底钻入地面,穿过泥土、裂缝与地下层理;在黑暗泥层中继续向前,最后看到一只手从泥层外伸入,抓挖泥巴并带出,画面出现光亮 主体动作:人猿挥动骨棒砸向地面上的动物白骨堆;撞击瞬间尘土、骨头碎片飞溅,地面炸开形成坑痕;镜头顺势进入坑痕内部;继续穿行地层;突然一只手伸入黑暗泥层,挖走一团泥巴 运动方向:up-to-down strike / camera push-in to impact point / insect-like underground movement / upward extraction by hand 光线与氛围:开头是荒原黄昏天光;进入地下后逐渐变暗,但泥土层次要可见;手伸入取泥时,随着泥巴被带走,画面出现自然光亮 Dialogue:No dialogue SFX:骨棒挥动破风声、砸击闷响、白骨碎裂声、尘土爆开声、土层摩擦穿行声、湿泥抓挖声、泥巴被带起的黏连声、轻微环境回响 转场:手带走泥巴与光亮出现,顺势过渡到 Cut 3 的制陶 连续性说明:本镜必须是一镜到底,完整表现“挥棒—砸击—爆裂—成坑—钻入地层—穿行—手取泥—见光”的连续动作链;不要再拆成独立 Cut 3 负面控制:不要切黑场,不要切成其他场景,不要抬高机位,不要漏掉地面白骨元素,不要省略地下穿行动作,不要直接跳到成品陶罐,不要现代采矿感 ———————————— Cut 3: 使用的故事板区域:当前故事板中的 Cut 3 时长:3秒 参考图绑定: {{Mixed 5}} 以故事板中 Cut 3 画面为最高视觉依据 角色一致性: {{Mixed 6}} {{Mixed 7}} 双手稳定塑形陶泥,动作自然连续 场景一致性:原始制陶环境,手工制陶阶段,避免现代工业陶艺空间 起始空间位置:俯拍构图,陶泥台位于画面中心,陶土处于旋转状态 结束空间位置:陶罐逐渐成型,形体稳定,旋转持续 景别:俯拍特写 镜头焦段:中焦 摄影机运动:稳定俯拍,镜头推进,不做剧烈运动 主体动作:陶泥台转动,双手在中心塑形,湿润陶土逐渐形成完整陶罐 运动方向:circular rotation / center formation 光线与氛围:柔和自然光,突出泥土湿润质感与手工温度 Dialogue:No dialogue SFX:陶轮旋转声、泥土挤压声、手部塑形摩擦声、湿土流动声 转场:陶轮旋转形成圆形 Match Cut,延续到下一镜木轮或工艺演化 连续性说明:本镜承接 Cut 2 最后“手带走泥巴、画面见光”,完成“泥→器”的第一次文明成型 负面控制:不要现代陶艺工作室感,不要工业化机械设备感过强,不要镜头晃动,不要出现不相关人物,不要过度特效
【Seedance / SD 故事板辅助控制提示词|中文|Cut1-3】 请严格按照上传的故事板 / 分镜图生成视频。故事板是主视觉依据,文字提示是动作、时长、空间连续性和稳定性控制依据。不要脱离故事板重新设计画面。不要混用多个 Cut。每次只执行当前 Cut 的内容。 资产指认: {{Mixed 1}} : 是远古荒原 {{Mixed 2}} :是人猿 {{Mixed 3}} :是人猿手持的骨棒(不要过于大,正常骨头大小) {{Mixed 4}} :深入地面的泥层 {{Mixed 5}} :陶器房 {{Mixed 7}} :陶泥匠人, {{Mixed 6}} 匠人手部特写:穿行泥层厚,手伸入泥层参考。 全局统一要求: 1. 16:9 横版,电影级史诗广告片,真实现实照片质感,不要3D风,不要游戏风,不要动画风。 2. 当前只执行 Cut1-3,时间线必须清晰:工具觉醒 → 第一次叩击地面并进入地层取泥 → 制陶成器。 3. 不要字幕,不要字幕条,不要屏幕台词,不要旁白文字。 4. 不要音乐,不要 BGM,不要歌词,不要配乐提示。 5. Dialogue 一律为 No dialogue。 6. 只保留 SFX。 7. 保持原始文明阶段,不要出现现代工业元素。 8. 动作要清楚可读,不要乱抖,不要高速模糊,不要特效遮挡主体。 9. 光线与材质要真实:骨头、尘土、泥土、湿黏土、陶泥质感必须清晰。 10. 当前镜头只表现当前 Cut 的主要动作,不要混入其他 Cut 的内容。 ———————————— Cut 1: 使用的故事板区域:当前故事板中的 Cut 1 时长:3秒 参考图绑定: 以故事板中 Cut 1 画面为最高视觉依据 角色一致性: {{Mixed 2}} 原始人猿保持粗犷体态、强壮前臂、明显肘关节、手持巨大骨棒 场景一致性: {{Mixed 1}} 远古荒原背景可以虚化,重点是动作特写 起始空间位置:画面聚焦人猿胳膊肘、前臂、手部和骨棒,骨棒已抬起 结束空间位置:骨棒挥动到动作中段,准备完成向下砸击 景别:超近特写 镜头焦段:中长焦微压缩 摄影机运动:紧贴动作的小幅跟随,顺着肘关节发力方向运动 主体动作:升格慢镜头,人猿胳膊肘关节向后举起发力,前臂带动手部,挥动骨棒向下砸去 运动方向:up-to-down / backward-to-forward swing 光线与氛围:荒原暖色逆光,肌肉、毛发、骨棒纹理清晰,原始、史诗、力量感强 Dialogue:No dialogue SFX:低沉呼吸声、肌肉发力摩擦声、骨棒挥动破风声 转场:动作挥动方向顺切到 Cut 2 连续性说明:本镜只表现“工具第一次被挥动”的发力感,不拍完整砸击结果 负面控制:不要全身广角,不要弱化肘关节动作,不要加入其他角色,不要模糊肢体轮廓,不要卡通化 ———————————— Cut 2: 使用的故事板区域:当前故事板中的 Cut 2 时长:9秒 参考图绑定:以故事板中 Cut 2 画面为最高视觉依据 角色一致性: {{Mixed 2}} 原始人猿与 Cut 1 保持同一身份、 {{Mixed 3}} 同一骨棒、同一动作延续;后半段主体为一只手,动作清晰明确 场景一致性: {{Mixed 1}} 远古荒原地面,粗粝泥土,地面散落动物白骨; {{Mixed 4}} 随后进入地下土层、裂缝、层理空间;最后在漆黑泥层处出现手部取泥 起始空间位置:摄影机贴地低机位,前景是地面和动物白骨,中景带到人猿挥棒动作 结束空间位置:镜头穿过地下泥土与裂缝,在漆黑泥层前,一只手从外部伸入,挖走一团泥巴,画面出现光亮 景别:广角低机位远近结合 → 地下主观近景 镜头焦段:广角 摄影机运动:镜头下摇,贴地低机位仰拍,升格慢动作记录挥棒下砸;砸中瞬间匀速前推,锁定撞击点;随后不停顿,一镜到底钻入地面,穿过泥土、裂缝与地下层理;在黑暗泥层中继续向前,最后看到一只手从泥层外伸入,抓挖泥巴并带出,画面出现光亮 主体动作:人猿挥动骨棒砸向地面上的动物白骨堆;撞击瞬间尘土、骨头碎片飞溅,形成坑痕;镜头顺势进入坑痕内部,穿行地层一直向前,突然一只手伸入黑暗泥层,挖走一团泥巴后出现光亮 运动方向:up-to-down strike / camera push-in to impact point / insect-like underground movement / upward extraction by hand 光线与氛围:开头是荒原黄昏天光;进入地下后逐渐变暗,但泥土层次要可见;手伸入取泥时,随着泥巴被带走,画面出现自然光亮 Dialogue:No dialogue SFX:骨棒挥动破风声、砸击闷响、白骨碎裂声、尘土爆开声、土层摩擦穿行声、湿泥抓挖声、泥巴被带起的黏连声、轻微环境回响 转场:手带走泥巴与光亮出现,顺势过渡到 Cut 3 的制陶 连续性说明:本镜必须是一镜到底,完整表现“挥棒—砸击—爆裂—成坑—钻入地层—穿行—手取泥—见光”的连续动作链;不要再拆成独立 Cut 3 负面控制:不要切黑场,不要切成其他场景,不要抬高机位,不要漏掉地面白骨元素,不要省略地下穿行动作,不要直接跳到成品陶罐,不要现代采矿感 ———————————— Cut 3: 使用的故事板区域:当前故事板中的 Cut 3 时长:3秒 参考图绑定: {{Mixed 5}} 以故事板中 Cut 3 画面为最高视觉依据 角色一致性: {{Mixed 6}} {{Mixed 7}} 双手稳定塑形陶泥,动作自然连续 场景一致性:原始制陶环境,手工制陶阶段,避免现代工业陶艺空间 起始空间位置:俯拍构图,陶泥台位于画面中心,陶土处于旋转状态 结束空间位置:陶罐逐渐成型,形体稳定,旋转持续 景别:俯拍特写 镜头焦段:中焦 摄影机运动:稳定俯拍,镜头推进,不做剧烈运动 主体动作:陶泥台转动,双手在中心塑形,湿润陶土逐渐形成完整陶罐 运动方向:circular rotation / center formation 光线与氛围:柔和自然光,突出泥土湿润质感与手工温度 Dialogue:No dialogue SFX:陶轮旋转声、泥土挤压声、手部塑形摩擦声、湿土流动声 转场:陶轮旋转形成圆形 Match Cut,延续到下一镜木轮或工艺演化 连续性说明:本镜承接 Cut 2 最后“手带走泥巴、画面见光”,完成“泥→器”的第一次文明成型 负面控制:不要现代陶艺工作室感,不要工业化机械设备感过强,不要镜头晃动,不要出现不相关人物,不要过度特效
Cut 3: 使用的故事板区域:当前故事板中的 Cut 3 时长:3秒 参考图绑定:以故事板中 Cut 3 画面为最高视觉依据 角色一致性:主体为一只手或双手,手部动作清晰明确,承接前一镜的黑暗泥层空间 场景一致性:黑暗湿泥层内部,泥土颗粒、裂缝、湿润黏土质感清晰,不要现代采矿空间 起始空间位置:镜头位于漆黑湿泥层内部,画面昏暗,只能看到泥土层理 结束空间位置:一只手掌从泥层外画面中心处伸入,挖走一团湿泥巴,泥巴被带走后画面出现自然光亮 景别:地下主观特写 / 手部特写 镜头焦段:中近焦 摄影机运动:镜头基本稳定,带轻微呼吸感;手伸入时,镜头轻微后让或微微震动,强调泥层被打破的触感 主体动作:黑暗中,一只手掌突然从画面中心外部伸入,手指插入湿泥,抓挖出一团黏土; 运动方向:hand enters from outside / digs into clay / pulls clay outward / light enters 光线与氛围:前半段黑暗、压迫;手挖走泥巴后光亮透入 Dialogue:No dialogue SFX:湿泥被手指挤开的黏连声、泥土抓挖声、泥巴被拔出的吸附声、微弱土层掉落声、光线进入后的空间回响 转场:手带着泥巴离开画面,光亮顺势切到 Cut 4 的垂直俯拍制陶台
{{Mixed 2}} 是机器人{{Mixed 1}}副驾视角 固定镜头 车辆高速行驶,窗外的风景快速略过,机器人的搭在方向盘上,机器人看向窗外的猿人
{{Mixed 2}} 是机器人的资产图,{{Mixed 1}} 机器人在主驾位驾驶汽车,车辆保持高速前行;机器人头部从正前方缓慢转向主驾窗外望去,机械眼或头部感应灯轻微亮起,视线锁定远方某个目标,但车辆绝不减速停车
{{Mixed 1}} 是首帧,黑暗中,一只手掌伸入泥层, {{Mixed 3}} 抓走一块泥巴出画,镜头运动:缓推