复刻火影战斗
是主角,一名训练有素、行动迅速、专业冷静的刺杀忍者。白色短发,青蓝色瞳孔清澈透亮,并散发非常克制、淡淡的青蓝色光晕。背后固定一把武士刀。黑色面罩和脖颈处的柔软围领会随着动作产生轻微惯性摆动,但不能剧烈翻飞。动作姿态始终专业、克制、有力量。 是是主角的师傅,一位约60岁的白发老者。气质威严、沉稳、内敛,举止具有真正的大师风范,不愤怒、不夸张表演,右手持有拐杖支撑身体。 是场景图,前景是一个屋檐下、一个烧香用的台子,上边插着3柱香,香飘起烟雾随风摇摆后消散,中景是院子,背景是院门、天空,画面左侧有一颗巨大的树, 是同一个场景下的反打图,前景是屋檐下的烧香台子,中景是一个通道门,远景是一个通道。 光影:月光为主光源,辅助以部分片暖色烛光,人物面部加入些许中性光辅助面部轮廓清晰,但不影响主光对角色五官的塑造。 ·· 整体美术风格:一段发生在日式忍者幻想世界中的高级动画电影镜头。采用高级风格化3D动画、强烈的2D造型概括与日式热血动画动作语言、精致3渲2质感。人物和场景具有清晰的立体结构、简洁有力的轮廓、克制的材质细节以及电影级光影层次。人物动作像专业日式忍者动画中的高手,迅速、精准、稳定、干净利落,强调动作前摇、爆发和瞬间定格,不做夸张儿童卡通动作。整体不是写实真人,不是半写实游戏CG,也不是二维平涂插画。禁止皮克斯、迪士尼和低幼动画风格。 材质保持干净高级,衣服是柔软、有重量感的布料,运动时产生自然的延迟、褶皱和轻微摆动。避免密集铆钉、过亮金属边缘、细碎发光点和无意义纹理,降低画面视觉噪点 ··· 场景与人物调度:主角站在台子前准备上香; ··· 0-2s:全景,前景是烧香台子,中景是院子,背景是出口以及天空,运镜固定镜头,相机放置在场景图所在位置,肩扛相机高度。 画面开始,只有场景,没有人物,1s后,男主从画面左侧入画,走到烧香的台子前停下脚步,男主身体正对着台子。 2-4s:切场景, 近景,前景是烧香的台子,中景是紧挨着台子的男主上半身,背景是通道的门。男主站在原地,轻微扭头看向身后,然后从台子下方顺手拿出来道具一炷香, 4-6s:然后切特写镜头,相机放置在男主头部位置,45度俯拍,拍摄道具香,前景是男主一只手拿着香底部,另一只手食指、中指并拢其他手指弯曲,中景是台子,背景是地面、院子;动作开始:男主一只手快速的在香上划过,然后香的头部出现火苗,香的顶端被点燃,然后火苗熄灭,香开始冒烟。然后男主双手手指握住香的底部,开始作出往台子上插香的动作。 6-8s:切全景,相机放置在男主身后,前景是男主后背全身,中景是院子,背景是大门出口、天空。运镜固定机位,轻微跟随男主动作。画面开始,男主接上个镜头上香的动作,完成动作后, 画外音与卷轴展开同步开始,语速沉稳,不拖沓,在镜头结束前完整说完。 师傅音色:一个60岁老人,铿锵有力,沉稳内敛; 加入配音:环境音、机关声音、师傅手拿到卷轴声音、卷轴快速飞行声音、男主接到卷轴声、打开卷轴声、蜡烛燃烧声音; ···· 负面:皮克斯风格、迪士尼风格、儿童动画风格、Q版、低幼表演、二维平涂、纯2D动画、写实真人、半写实游戏CG、塑料材质、玩具质感、穿帮、穿模、BGM、字幕、儿童动画、2D、抽帧、卡顿。
按照参考图的美术风格,设计一个外卖的道具,塑料袋装着一份打包好的面, 不要出现筷子、一瓶拉可乐,3D风格化动画的美术风格,是一份外卖。 只要道具卡,不需要文字注释。纯色背景;
画面整体为高级风格化动画质感,轻微3渲2倾向,干净、清晰、低噪点。不要写实,不要半写实,不要迪士尼,不要皮克斯,不要过于幼态,不要潮玩手办感。灯光稳定温暖,空间可读性清楚。 景别: 全景 运镜:固定镜头。 相机位置:相机放在参考图所在位置,正对饭店取餐口,平视拍摄,镜头中心对准中间怪兽布帘与取餐台中央区域。机位高度约等于柜台略上方的人眼视角,保持正面构图,不要斜拍,不要夸张透视。 【场景设定】 场景保持参考图中的正常饭店取餐口比例与结构,不做Q版场景化处理。饭店取餐口、布帘、招牌、厨房、菜单牌、海报、立牌、柜台都维持正常场景比例和空间逻辑。整体是一个正常的、完整的、干净整洁的小饭店出餐口场景。 前景是一整条木质取餐台,台子是角色主要跑动区域。台面中央放着一个外卖袋,作为角色动作目标物。中间三联布帘保留完整怪兽图标,布帘不是静止的,整段镜头中必须有轻微自然晃动。晃动幅度不大,是柔和、轻微、自然的小幅摆动,像空气流动或角色快速跑过带起的轻微气流,不能夸张乱飘。 【角色设定】 角色为Q版忍者外卖员,人物采用日系动画片尾Q版小剧场风格,二到三头身比例,头大身小,动作灵活,表情生动,保留明显的忍者感和外卖员身份感。人物是Q版,但场景不是Q版,形成“正常场景 + Q版人物”的对比效果。 【动作设计】 角色在整段镜头中始终在前景木质取餐台上完成动作,不是在地面跑,不是在背景跑,必须明确是沿着柜台台面表演。 0.0s - 0.8s: Q版忍者从画面右侧跳跃过画面右侧在此等候的牌子后落地,开始沿着柜台台面向左奔跑。起步动作轻快敏捷,具有明显忍者气质。角色一进入画面,布帘就开始出现非常轻微的自然晃动。 0.8s - 2.2s: 角色沿着前景柜台台面奔跑,从画面右侧向中间移动。跑步姿态要明显参考经典忍者跑法:身体前倾,双臂放在身后,动作轻快,节奏敏捷,不要做成普通人直立跑步。因为是Q版角色,所以动作可以略带夸张弹性,但核心仍然是“像忍者”。跑动过程中,人物脚步轻快,重心前压,视觉上明确是在木台上跑。布帘持续轻微晃动,不是僵硬静止。 2.2s - 3.2s: 角色接近台面中央的外卖袋,迅速减速,在外卖袋前完成一个干净利落的停顿动作。可以有一个短暂屈膝缓冲或俯身准备拿取的动作,动作要清楚、可读、节奏利落。 3.2s - 4.0s: 角色双手拿起台面中央的外卖袋,并快速举到头顶上方。这个动作必须清楚明确:外卖袋离开台面,被角色双手举起,形成“成功拿到目标物”的视觉节点。表演上带一点可爱、得意、任务完成的小剧场喜感。 4.0s - 5.0s: 角色举着外卖袋继续沿着台面向画面左侧快速跑去,动作依旧保持明显忍者感。由于双手已经举着外卖袋,跑姿不能完全变成普通人跑步,而应表现为“抱举/托举外卖袋于头顶上方,同时身体前倾,小碎步快速奔跑”的Q版忍者式动作。最终角色朝左侧接近跑出画面或跑到画面左侧区域。 【表演要求】 整段动作必须是一气呵成、阅读清晰的单镜头表演。角色的行动逻辑要明确:进入——在台子上奔跑——接近外卖——拿起外卖——举过头顶——继续向左跑走。 动作节奏要求轻、快、准,带有明显的忍者感和Q版喜剧感。人物不是普通小人乱跑,而是一个训练有素、动作轻盈的Q版忍者外卖员。角色跑步、停顿、拿取、举起、离开,每一个动作节点都要清楚可读,不能模糊带过。 布帘必须始终有轻微动态,不可完全静止。布帘晃动不能抢戏,幅度小而自然,重点是让场景看起来是“活的”,不是一张静帧。 【美术风格】 整体演绎为日系动画片尾Q版小剧场风格,Japanese anime ending mini theater。人物采用Q版SD chibi风格,二到三头身,表情生动,动作夸张但清楚。场景保持正常比例,不做Q版场景化处理,仍然是一个结构真实、空间清楚、干净整洁的饭店取餐口。 【严格禁止】:BGM,字幕,对话,
{{Mixed 1}} 是现代公寓卧室的室内视角。卧室门处于打开状态,从卧室内部看,床位于画面左侧,粉色懒人沙发位于画面右侧,门外是明亮、干净的居民楼公共走廊和电梯厅。 {{Mixed 3}} 是同一个卧室的门外反打视角。相机位于公共走廊中,正对卧室门。从这个方向看,粉色懒人沙发位于卧室左侧,床位于卧室右侧。必须严格保持 {{Mixed 1}} 与 {{Mixed 3}} 的门框、门扇、床、懒人沙发、墙壁、地毯以及电梯位置一致,不得重新设计空间。 {{Mixed 2}} 是25岁女主,成年女性正常身材比例,穿着蓝色毛绒怪兽连体睡衣,该图左一是正面漏出来脸半身照,昨二是女主正面脸被怪兽头套挡住的半面全身照,左三是正面全身照,右一是全身背面照。。 {{Mixed 4}} 是25岁男性外卖员,白色短发,清澈透亮、带轻微青蓝色荧光的瞳孔,戴黑色口罩,穿黄色与黑色相间的现代外卖制服,衣服上清晰写着“吃了吗”“外卖”以及“吃了吗外卖”。 {{Mixed 5}} 是本场景需要交付的外卖包装。外卖包装尺寸合理、结构稳定、干净完整,不出现品牌变化和外形变化。 女主怪兽睡衣结构锁定:女主穿的是一件柔软、宽松、有一定布料重量感的蓝色毛绒怪兽连体睡衣,不是独立吉祥物服装,也不是硬质头盔。怪兽帽子与连体睡衣完全连接,是衣服的一部分,不能从身体上拆卸。帽子顶部保留蓝色鱼鳍,左右保留蓝色耳鳍,额头位置保留两只白色怪兽眼睛,面部开口设计成粉色怪兽嘴巴。 帽子具有两种固定状态:完全闭合状态:帽子前部通过正中央的隐藏式拉链完全闭合,粉色怪兽嘴缘合拢,整张女主的脸被柔软帽体遮住。此时不露出人脸、头发、皮肤和眼睛,看起来像一个毛绒小怪兽,但仍然能明确看出是一件柔软睡衣,而不是真实怪兽。 打开状态:女主沿帽子正中央的隐藏式拉链向下拉开,粉色怪兽嘴部开口自然、对称地向左右两侧展开,形成参考图中“怪兽张开嘴巴、女主的脸从嘴巴中露出来”的结构。 打开之后,怪兽帽子仍然完整地戴在女主头顶,怪兽眼睛、鱼鳍和粉色嘴缘位置保持不变。帽子不能被整个摘下,不能掉落,不能消失,也不能变成手里拿着的独立头套。 ··· ## 整体美术风格:采用高级风格化3D动画、精致3渲2质感和强烈的2D造型概括,室内光是唯一主光源,让人物完全融入背景,不要割裂感,保持人物、场景的美术风格统一; ··· 场景人物调度: {{Mixed 1}} 场景下 {{Mixed 2}} 站在卧室内,禁止站在走廊,准备接外卖, {{Mixed 4}} 站在门口拿着外卖准备给女主; ··· 镜头一:场景 {{Mixed 3}} 景别:特写,运镜缓慢后拉到近景后停止运镜,相机放在女主面前,前景是门框、以及门框后的 {{Mixed 2}} , 头上带着怪兽睡衣的帽子,不显示人脸, 中景是卧室里的懒人沙发,床,背景是卧室墙壁。 虚化高度虚化中景背景。 此镜头不显示男主 {{Mixed 4}} ; 画面开始时,女主的怪兽连体帽处于完全闭合状态,粉色嘴缘合拢,脸和头发完全隐藏。女主保持身体基本不动,只做一次幅度很小的左右歪头,每次约十度,动作缓慢、柔软、有轻微停顿。怪兽帽跟随头部整体移动,不发生拉伸和变形。女主通过这种小幅度歪头表现出一种憨憨、可爱、略显呆萌的感觉,但不能像儿童动画一样大幅摇摆。然后女主伸出双手手指向内弯曲,模仿怪兽的爪子,双手放在头两侧,做出一个搞怪的吓人的动作,嘴里模仿怪兽叫声:啊;体现出女主顽皮的一面。然后女主发出笑声同时,用双手顺势向上翻转打开头套,漏出来脸跟头发,怪兽帽仍然完整地戴在头顶,参考图中女主的脸被粉色怪兽嘴巴包围的状态。然后笑着的表情说:2468;说话同时站在原地同时伸手准备接东西;说话同时站在原地同时伸手准备拿外卖。就在女主说话同时切镜头, 镜头二:切换场景到 {{Mixed 1}} ,接上个场景女主站在门口卧室内,相机放在女主背后右侧过肩视角,景别:中景,拍摄男主 {{Mixed 4}} ,前景是女主身体侧面轮廓,虚化前景, 中景是拿着外卖的男主,背景是通道、电梯,虚化背景。运镜:缓慢向着男主面部前推到男主面部近景后停止运镜。动作开始:接上个镜头女主伸手,同时男主双手稳稳拿着外卖包装,主动将外卖向女主递出。他身体略微前倾,动作礼貌、稳定,眼睛微微弯起,透过眼神表现笑意。男主的黑色口罩始终遮住鼻子和嘴巴,不能摘下口罩,不能露出嘴巴。笑容只能通过眼睛、眉形和轻微的头部姿态表达。男主用25岁男性、略带磁性、轻微幽默感的声音说道:祝您用餐愉快。”此时传来女主画外音:很准时哦。然他听见女主称赞后,眼睛明显弯起,眉毛略微抬起,表现出一种努力压住得意、但还是忍不住自豪的幽默感。男主抬起右手,将食指和中指自然并拢,其余手指收起。两根手指短暂停留在右侧太阳穴附近,但不触碰眼睛和口罩。男主用开心、轻松、略带玩笑的语气说道: “必须的,使命···必达。”;说出“使命必达”的同时,右手并拢的食指和中指从太阳穴旁向前方快速、短促地挥出,形成一个克制、利落的小型双指致意动作。手势完成后停顿约半秒。这个动作带有一点日式动画高手完成任务后的自信感,但本质上是生活化的幽默表演。不能做成忍术结印,不能突然出现特效,不能摆出夸张英雄姿势,也不能大幅甩动身体。 最后:然后男主快速看向镜头,一只眼睛眨眼,打破第四堵墙的表演方式,这里是传达出表演结束。 男主音色:25岁男性,发音清脆、干净、声音有磁性,略带喜感,电影男主的音色; 女主音色:25岁女性,电影女主的音色、不要低幼的儿童音; 全程没有bgm。 高级风格化3D动画, 负面:儿童动画风格、Q版、低幼表演、二维平涂、纯2D动画、写实真人、半写实游戏CG、塑料材质、玩具质感、穿帮、穿模、字幕、抽帧、卡顿。
{{Mixed 1}} 是现代公寓卧室的室内视角。卧室门处于打开状态,从卧室内部看,床位于画面左侧,粉色懒人沙发位于画面右侧,门外是明亮、干净的居民楼公共走廊和电梯厅。 {{Mixed 3}} 是同一个卧室的门外反打视角。相机位于公共走廊中,正对卧室门。从这个方向看,粉色懒人沙发位于卧室左侧,床位于卧室右侧。必须严格保持 {{Mixed 1}} 与 {{Mixed 3}} 的门框、门扇、床、懒人沙发、墙壁、地毯以及电梯位置一致,不得重新设计空间。 {{Mixed 2}} 是25岁女主,成年女性正常身材比例,穿着蓝色毛绒怪兽连体睡衣,该图左一是正面漏出来脸半身照,昨二是女主正面脸被怪兽头套挡住的半面全身照,左三是正面全身照,右一是全身背面照。。 {{Mixed 4}} 是25岁男性外卖员,白色短发,清澈透亮、带轻微青蓝色荧光的瞳孔,戴黑色口罩,穿黄色与黑色相间的现代外卖制服,衣服上清晰写着“吃了吗”“外卖”以及“吃了吗外卖”。 {{Mixed 5}} 是本场景需要交付的外卖包装。外卖包装尺寸合理、结构稳定、干净完整,不出现品牌变化和外形变化。 女主怪兽睡衣结构锁定:女主穿的是一件柔软、宽松、有一定布料重量感的蓝色毛绒怪兽连体睡衣,不是独立吉祥物服装,也不是硬质头盔。怪兽帽子与连体睡衣完全连接,是衣服的一部分,不能从身体上拆卸。帽子顶部保留蓝色鱼鳍,左右保留蓝色耳鳍,额头位置保留两只白色怪兽眼睛,面部开口设计成粉色怪兽嘴巴。 帽子具有两种固定状态:完全闭合状态:帽子前部通过正中央的隐藏式拉链完全闭合,粉色怪兽嘴缘合拢,整张女主的脸被柔软帽体遮住。此时不露出人脸、头发、皮肤和眼睛,看起来像一个毛绒小怪兽,但仍然能明确看出是一件柔软睡衣,而不是真实怪兽。 打开状态:女主沿帽子正中央的隐藏式拉链向下拉开,粉色怪兽嘴部开口自然、对称地向左右两侧展开,形成参考图中“怪兽张开嘴巴、女主的脸从嘴巴中露出来”的结构。 打开之后,怪兽帽子仍然完整地戴在女主头顶,怪兽眼睛、鱼鳍和粉色嘴缘位置保持不变。帽子不能被整个摘下,不能掉落,不能消失,也不能变成手里拿着的独立头套。 ··· ## 整体美术风格:采用高级风格化3D动画、精致3渲2质感和强烈的2D造型概括,室内光是唯一主光源,让人物完全融入背景,不要割裂感,保持人物、场景的美术风格统一; ··· 场景人物调度: {{Mixed 1}} 场景下 {{Mixed 2}} 站在卧室内,禁止站在走廊,准备接外卖, {{Mixed 4}} 站在门口拿着外卖准备给女主; ··· 镜头一:场景 {{Mixed 3}} 景别:特写,运镜缓慢后拉到近景后停止运镜,相机放在女主面前,前景是门框、以及门框后的 {{Mixed 2}} , 头上带着怪兽睡衣的帽子,不显示人脸, 中景是卧室里的懒人沙发,床,背景是卧室墙壁。 虚化高度虚化中景背景。 此镜头不显示男主 {{Mixed 4}} ; 画面开始时,女主的怪兽连体帽处于完全闭合状态,粉色嘴缘合拢,脸和头发完全隐藏。女主保持身体基本不动,只做一次幅度很小的左右歪头,每次约十度,动作缓慢、柔软、有轻微停顿。怪兽帽跟随头部整体移动,不发生拉伸和变形。女主通过这种小幅度歪头表现出一种憨憨、可爱、略显呆萌的感觉,但不能像儿童动画一样大幅摇摆。然后女主伸出双手手指向内弯曲,模仿怪兽的爪子,双手放在头两侧,做出一个搞怪的吓人的动作,嘴里模仿怪兽叫声:啊;体现出女主顽皮的一面。然后女主发出笑声同时,用双手顺势向上翻转打开头套,漏出来脸跟头发,怪兽帽仍然完整地戴在头顶,参考图中女主的脸被粉色怪兽嘴巴包围的状态。然后笑着的表情说:2468;说话同时站在原地同时伸手准备接东西;说话同时站在原地同时伸手准备拿外卖。就在女主说话同时切镜头, 镜头二:切换场景到 {{Mixed 1}} ,接上个场景女主站在门口卧室内,相机放在女主背后右侧过肩视角,景别:中景,拍摄男主 {{Mixed 4}} ,前景是女主身体侧面轮廓,虚化前景, 中景是拿着外卖的男主,背景是通道、电梯,虚化背景。运镜:缓慢向着男主面部前推到男主面部近景后停止运镜。动作开始:接上个镜头女主伸手,同时男主双手稳稳拿着外卖包装,主动将外卖向女主递出。他身体略微前倾,动作礼貌、稳定,眼睛微微弯起,透过眼神表现笑意。男主的黑色口罩始终遮住鼻子和嘴巴,不能摘下口罩,不能露出嘴巴。笑容只能通过眼睛、眉形和轻微的头部姿态表达。男主用25岁男性、略带磁性、轻微幽默感的声音说道:祝您用餐愉快。 男主音色:25岁男性,发音清脆、干净、声音有磁性,略带喜感,电影男主的音色; 女主音色:25岁女性,电影女主的音色、不要低幼的儿童音; 全程没有bgm。 高级风格化3D动画, 负面:儿童动画风格、Q版、低幼表演、二维平涂、纯2D动画、写实真人、半写实游戏CG、塑料材质、玩具质感、穿帮、穿模、字幕、抽帧、卡顿。
{{Mixed 2}} 是一个卧室的门外反打视角。相机位于公共走廊中,正对卧室门。从这个方向看,粉色懒人沙发位于卧室左侧,床位于卧室右侧。 {{Mixed 1}} 是25岁女主,成年女性正常身材比例,穿着蓝色毛绒怪兽连体睡衣,该图左一是正面漏出来脸半身照,左二是女主正面脸被怪兽头套挡住的半面全身照,左三是正面全身照,右一是全身背面照。。 女主怪兽睡衣结构锁定:女主穿的是一件柔软、宽松、有一定布料重量感的蓝色毛绒怪兽连体睡衣,不是独立吉祥物服装,也不是硬质头盔。怪兽帽子与连体睡衣完全连接,是衣服的一部分,不能从身体上拆卸。帽子顶部保留蓝色鱼鳍,左右保留蓝色耳鳍,额头位置保留两只白色怪兽眼睛,面部开口设计成粉色怪兽嘴巴。 帽子具有两种固定状态:完全闭合状态:帽子前部通过正中央的隐藏式拉链完全闭合,粉色怪兽嘴缘合拢,整张女主的脸被柔软帽体遮住。此时不露出人脸、头发、皮肤和眼睛,看起来像一个毛绒小怪兽,但仍然能明确看出是一件柔软睡衣,而不是真实怪兽。 打开状态:女主沿帽子正中央的隐藏式拉链向下拉开,粉色怪兽嘴部开口自然、对称地向左右两侧展开,形成参考图中“怪兽张开嘴巴、女主的脸从嘴巴中露出来”的结构。 打开之后,怪兽帽子仍然完整地戴在女主头顶,怪兽眼睛、鱼鳍和粉色嘴缘位置保持不变。帽子不能被整个摘下,不能掉落,不能消失,也不能变成手里拿着的独立头套。 ··· ## 整体美术风格:采用高级风格化3D动画、精致3渲2质感和强烈的2D造型概括,室内光是唯一主光源,让人物完全融入背景,不要割裂感,保持人物、场景的美术风格统一; ··· 场景人物调度: 场景下 {{Mixed 1}} 站在卧室内,靠近门口的位置。女主是站在卧室里边,身体禁止出现在走廊 ··· 镜头一:场景 {{Mixed 2}} 景别:特写,运镜缓慢后拉到近景后停止运镜,相机放在女主面前,前景是 {{Mixed 1}} 头上带着怪兽睡衣的帽子,不显示人脸, 中景是卧室、背景是卧室墙壁。 虚化高度虚化中景背景。 此镜头不显示男主 ; 画面开始时,女主的怪兽连体帽处于完全闭合状态,粉色嘴缘合拢,脸和头发完全隐藏。女主保持身体基本不动,只做一次幅度很小的左右歪头,每次约十度,动作缓慢、柔软、有轻微停顿。怪兽帽跟随头部整体移动,不发生拉伸和变形。女主通过这种小幅度歪头表现出一种憨憨、可爱、略显呆萌的感觉,但不能像儿童动画一样大幅摇摆。然后女主伸出双手手指向内弯曲,模仿怪兽的爪子,双手放在头两侧,做出一个搞怪的吓人的动作,嘴里模仿怪兽叫声:啊;体现出女主顽皮的一面。然后女主发出笑声同时,用双手顺势向上翻转打开头套,漏出来脸跟头发,怪兽帽仍然完整地戴在头顶,形成参考图中女主的脸被粉色怪兽嘴巴包围的状态。然后笑着的表情说:2468;说话同时站在原地同时伸手准备接东西 女主音色:25岁女性,电影女主的音色、不要低幼的儿童音; 全程没有bgm。 高级风格化3D动画, 负面:儿童动画风格、Q版、低幼表演、二维平涂、纯2D动画、写实真人、半写实游戏CG、塑料材质、玩具质感、穿帮、穿模、字幕、抽帧、卡顿。
{{Image 1}} 是渲染前的白模图,按照图{{Image 2}} 的颜色、美术风格、光影,给图1上色 . {{Image 1}} 山顶是有一个小房子,小房子亮着偏暖色的烛光。 尽可能降低图上噪点,不必要的小亮斑,夜晚,皎洁的月光,把环境照射的比较亮,具体亮度参考图 {{Image 2}} ;
图2是渲染前的白模图,按照图1 {{Image 1}} 的颜色、美术风格、光影,给图2上色 {{Image 2}} ;
{{Mixed 1}} 是主角,一名训练有素、行动迅速、专业冷静的刺杀忍者。白色短发,青蓝色瞳孔清澈透亮。背后固定一把武士刀 {{Mixed 5}} 。角色只有背后一把刀,禁止主角身上出现第二把刀、第二个刀鞘。左手手腕有护甲,右手手腕袖子是撸起来的状态。黑色面罩和脖颈处的柔软围领会随着动作产生轻微惯性摆动,但不能剧烈翻飞。动作姿态始终专业、克制、有力量。 {{Mixed 3}} 是场景母图:前景左侧有一棵树,中景是一片空地以及一个石桥的桥头,桥头左右两侧各有一个柱子,背景是溪水、森林与天空。 {{Mixed 4}} 是同一个场景下的九宫格不同机位图。 {{Mixed 2}} 是一个武士,剑术高超,沉着冷静,他也只有一把佩刀 {{Mixed 6}} 。 {{Mixed 5}} 是主角忍者的佩刀。 {{Mixed 6}} 是武士的佩刀。 环境与光影: 月光是唯一可见、唯一具有明确方向性的主光源。月光皎洁、明亮、清冷。允许极弱、隐藏式的中性补光,仅用于保留人物五官与服装暗部信息,不能形成第二主光源,也不能把人物照平。整体是明亮、清冷、通透、有层次的夜景,不要漆黑压抑,不要蓝调脏灰,不要全画面泛白,不要死黑阴影。 ·· 整体美术风格: 一段发生在日式忍者幻想世界中的高级动画电影镜头。采用高级风格化3D动画、强烈的2D造型概括与日式热血动画动作语言、精致3渲2质感。人物和场景具有清晰的立体结构、简洁有力的轮廓、克制的材质细节以及电影级光影层次。人物动作像专业日式忍者动画中的高手,迅速、精准、稳定、干净利落,强调动作前摇、爆发和瞬间定格,不做夸张儿童卡通动作。材质保持干净高级,衣服是柔软、有重量感的布料,运动时产生自然的延迟、褶皱和轻微摆动。避免密集铆钉、过亮金属边缘、细碎发光点和无意义纹理,降低画面视觉噪点。 ··· 场景人物调度: {{Mixed 1}} 站在 {{Mixed 3}} 前景左侧的树旁,看着武士。 {{Mixed 2}} 站在 {{Mixed 3}} 的桥头,位于画面右侧桥头柱子前,左手按在刀把上,看着主角。 两人形成大战前的对峙关系。 ··· 镜头一:0-1s 对峙: 景别:中景 机位: {{Mixed 2}} 右侧过肩视角 运镜:轻微跟随 {{Mixed 2}} 的身体呼吸与准备动作 前景: {{Mixed 2}} 身体右侧轮廓,背对镜头 中景:空地 远景:站在树旁的男主与森林;背景只做轻微柔化,不做强烈浅景深 画面关系:画面偏左侧是武士 {{Mixed 2}} ,画面偏右侧是主角 {{Mixed 1}} 。 动作开始: 两人形成约 1 秒的对峙,大战前的静谧。 随后两人同时做出准备拔刀的姿势,同时略微调整身体姿态,降低重心,右脚蹬地蓄力。 {{Mixed 2}} 左手按在刀把上, {{Mixed 1}} 右手握住背后那把佩刀的刀把。 由于当前镜头是 {{Mixed 2}} 的过肩视角,这些准备动作不需要全部完整显露,但必须能感受到大战即将爆发的压迫感。 ··· 镜头二:1-2s 同时拔刀跃进 景别:侧面全景 机位:镜头放置在 {{Mixed 3}} 左侧空地,肩扛相机高度 运镜:固定镜头 前景:空地 中景:两人 背景:森林与溪水 画面关系: 画面左侧是站在树旁的男主忍者,画面中间是空地,画面右侧是武士,武士背后是桥与溪水。 动作开始:两人动作承接上一个镜头的准备状态。突然几只乌鸦从树上飞走,伴随着短促乌鸦叫声,两人同时拔刀,同时从各自位置爆发起步,迅速向画面中间跃进,在空地中央交汇。 ·· 镜头三:2-4s 空中交汇,双刀首次碰撞 景别:近景 机位:正面快速前推 运镜:镜头一次超快速前推到近景 前景:两人胸部以上身体与交错的刀刃 背景:轻微柔化的森林 动作开始: 两人在画面中央空中交汇,刀刃在面前猛烈碰撞。碰撞瞬间擦出火花。碰撞后形成短暂停顿的对峙状态,两把刀在近距离相互压制,明显体现出两人势均力敌。 两人面色平静,眼神犀利,形成一个非常帅的英雄对峙画面。 ·· 镜头四:4-7s 近景环绕,三秒高速对砍(这一段打斗的动作由ai自由发挥,要求日本热血武士忍者动漫的动作设计既视感,要体现出绝对的速度感,打击感,专业的武打动作,行云流水的武打画面) 景别:近景 机位:围绕两人的环绕机位 运镜:镜头围绕两人对砍进行一次近景环绕,从刚开始的侧面环绕 180 度,到两人的另一个正侧面 动作开始: 两人同时发力,结束上一镜头的短暂停顿,进入连续约 3 秒的高速对砍。 两人的刀在空中超快速度互相挥砍,你来我往地出击、反制、格挡、换位。 动作必须极快,但关键姿态、刀刃轨迹、发力节点和接触瞬间必须清晰可读。 整体要体现高手之间短兵相接的紧凑、危险与精准。 ·· 镜头五:7-8s 同时侧踢,彼此后撤 景别:近景 机位:当镜头环绕结束到另一侧面,固定机位 运镜:固定镜头 动作开始: 对砍结束的间隙,两人几乎同时出侧踢,几乎同时踢中彼此腰间。 两人同时因惯性后撤,拉开距离,两人同时出画; 这一击要体现双方同步的判断力、反应速度与力量控制。 强约束 主角和武士都只能各自拥有一把佩刀与一个对应刀鞘。 拔刀后,手中是唯一的刀,身上的刀鞘保持空状态。 绝对禁止主角或武士身上出现第二把刀、第二个刀鞘或重复武器。 所有打斗、拔刀、挥刀、跳跃、踢腿动作都必须极快,但动作必须清晰可读,不能乱、不能糊、不能抽帧。 声音设计: 加入以下音效: 持续轻微夜风声、 溪水环境声、 乌鸦振翅与短促乌鸦叫声、 两人准备拔刀时的衣料摩擦与手掌触碰刀柄声、 同时拔刀时清脆的金属出鞘声、 爆发起步与跃进的短促破风声、 双刀碰撞的金属重击声与火花摩擦声、 连续对砍过程中的挥刀、格挡、反制金属碰撞声、 同时侧踢时的破风声与击中腰侧的闷击声、 后撤落地声、 BGM、 ·· 加入极简的日本忍者动画配乐风格 BGM。 通过少量、克制、恰到好处的音符塑造战斗前的静谧、交锋时的紧张、以及高手对决的压迫感。 不需要激烈轰炸式音乐,不要铺太满。 负面:皮克斯风格、迪士尼风格、儿童动画风格、Q版、低幼表演、二维平涂、纯2D动画、写实真人、半写实游戏CG、塑料材质、玩具质感、穿帮、穿模、字幕、儿童动画、2D、抽帧、卡顿。
{{Mixed 1}} 是主角,一名训练有素、行动迅速、专业冷静的刺杀忍者。白色短发,青蓝色瞳孔清澈透亮。背后固定一把武士刀 {{Mixed 9}} 。角色只有背后一把刀,禁止主角身上出现第二把刀、第二个刀鞘。左手手腕有护甲,右手手腕袖子是撸起来的状态。黑色面罩和脖颈处的柔软围领会随着动作产生轻微惯性摆动,但不能剧烈翻飞。动作姿态始终专业、克制、有力量。 {{Mixed 6}} 是场景母图:前景左侧有一棵树,中景是一片空地以及一个石桥的桥头,桥头左右两侧各有一个柱子,背景是溪水、森林与天空。 {{Mixed 5}} 是同一个场景的反打图:前景是桥,中景是空地,背景是森林。 {{Mixed 4}} 是同一个场景的侧面拍摄:前景是空地,画面右侧是桥,远景是森林与空地。 {{Mixed 4}} 、 {{Mixed 5}} 、 {{Mixed 6}} 是同一个场景的不同机位图。 {{Mixed 7}} 是主角用到的忍者飞镖。 {{Mixed 9}} 是主角的佩刀。 {{Mixed 2}} 是一个武士,剑术高超,沉着冷静,压迫感极强。他也只有一把佩刀 {{Mixed 3}} ,佩刀在腰间左侧。 {{Mixed 3}} 是武士 {{Mixed 2}} 的佩刀。 --- ## 环境与光影 月光是唯一可见、唯一具有明确方向性的主光源。月光皎洁、明亮、清冷。允许极弱、隐藏式的中性补光,仅用于保留人物五官与服装暗部信息,不能形成第二主光源,也不能把人物照平。整体是明亮、清冷、通透、有层次的夜景,不要漆黑压抑,不要蓝调脏灰,不要全画面泛白,不要死黑阴影。 --- ## 整体美术风格 一段发生在日式忍者幻想世界中的高级动画电影镜头。采用高级风格化3D动画、强烈的2D造型概括与日式热血动画动作语言、精致3渲2质感。人物和场景具有清晰的立体结构、简洁有力的轮廓、克制的材质细节以及电影级光影层次。人物动作像专业日式忍者动画中的高手,迅速、精准、稳定、干净利落,强调动作前摇、爆发、打击接触感和瞬间定格,不做夸张儿童卡通动作。材质保持干净高级,衣服是柔软、有重量感的布料,运动时产生自然的延迟、褶皱和轻微摆动。避免密集铆钉、过亮金属边缘、细碎发光点和无意义纹理,降低画面视觉噪点。 --- ## 动作总原则(强约束) * 这是一场**真正的高手对决**,不是儿童打闹,不是轻飘飘摆姿势。 * 两人的每一次移动、拔刀、挥刀、格挡、闪避、反击、跳跃、踢击,都必须带有明确的**杀伤意图、压迫感和热血动漫式爆发感**。 * 动作要体现:**极短前摇、极快爆发、明确发力链条、低重心、强控制、强对抗、强打击感**。 * 每一次刀刃碰撞都要有重量感,不是软绵绵擦一下。 * 每次格挡后都要立刻衔接反击,不拖泥带水。 * 所有动作都必须极快,但关键姿态、刀刃轨迹、发力节点、接触瞬间必须清晰可读,不能乱、不能糊、不能抽帧。 * 打斗氛围要有**日本热血武士忍者动漫**的既视感,速度感、危险感、压迫感都要强。 * 不是普通对砍,而是双方都像随时能一击致命的高手。 --- ## 场景人物调度 {{Mixed 1}} 站在 {{Mixed 5}} 前景右侧中景的大树旁,看着武士,也就是在 {{Mixed 6}} 画面前景左侧的大树旁。 {{Mixed 2}} 站在 {{Mixed 5}} 的桥头,位于画面左侧桥头柱子前,右手按在左腰佩刀 {{Mixed 3}} 的刀把上,左手扶住刀鞘,看着主角。 两人形成大战前的对峙关系。空气安静、压迫、紧绷,像下一瞬间就会爆发。 --- # 分镜设计 --- ## 镜头一:0–1s 对峙 **景别**:中景 **机位**: {{Mixed 2}} 右侧过肩视角 **运镜**:轻微跟随 {{Mixed 2}} 的身体呼吸与准备动作 **前景**: {{Mixed 2}} 身体右侧轮廓,背对镜头 **中景**:空地,以及站在画面右侧树旁边的主角 {{Mixed 1}} **远景**:森林,背景只做轻微柔化,不做强烈浅景深 **画面关系**: 画面偏左侧是武士 {{Mixed 2}} ,画面偏右侧是主角 {{Mixed 1}} 。 **动作开始**: 两人形成约 1 秒的对峙,大战前的静谧。 两人几乎同时略微调整身体姿态,降低重心,像野兽进入猎杀前的预备状态。 {{Mixed 2}} 右手按在左侧腰间佩刀 {{Mixed 3}} 的刀把上,左手稳定刀鞘。 {{Mixed 1}} 双手摸向腰间,准备取出忍者飞镖,同时左脚蹬地蓄力,重心压低,身体像随时要爆射出去。 由于当前镜头是 {{Mixed 2}} 的过肩视角,这些动作不需要全部完整显露,但必须能明确感受到大战即将爆发的压迫感、危险感和杀意。 --- ## 镜头二:1–2s 武士推刀寒光,杀机浮现 **景别**:特写 **机位**:镜头放置在 {{Mixed 2}} 身前,拍摄他左腰的刀把部分 **运镜**:固定镜头 **前景**:武士的右手、腰间刀把 **中景**:武士的腰部与部分上半身 **背景**:武士身体暗部 **动作**: 武士右手拇指轻轻顶开刀镡,让刀刃露出一小截。 寒冷锋利的刀刃反出一丝月光,短促而凌厉。 下一瞬间,武士右手骤然发力,佩刀猛然出鞘,动作短、快、狠,带着真正要斩人的杀意。 这不是慢悠悠拔刀,而是像猎手完成最后的确认,紧接着便会爆发。 --- ## 镜头三:2–4s 男主爆发跃起,连发飞镖压制 **景别**:中景 **机位**:相机放置在男主面前 **运镜**:跟随男主身体快速移动 **前景**:男主以及 {{Mixed 6}} 画面右侧的一棵大树 **中景**:森林与空地 **背景**:森林 **动作**: 男主几乎在同一瞬间突然爆发,整个人以极快速度斜向跳向 {{Mixed 6}} 画面左侧空中。 起跳动作要极短、极猛,像瞬间切断静止状态。 男主在腾空过程中不断从腰间抽出忍者飞镖 {{Mixed 7}} ,以极高频率、极强节奏、极精准的手法连续甩向武士。 每一枚飞镖的路线都干净、狠辣、带追命感,不是儿童片一样乱扔。 男主在空中的动作要体现专业忍者的身体控制:身体收紧、核心稳定、手臂发力迅猛,飞镖像暴雨一样压向武士。 这个画面只显示男主从起跳到最高点不断甩飞镖的过程,不显示男主下落过程。 大量飞镖朝着武士与镜头方向高速袭来,形成强烈压迫。 --- ## 镜头四:4–6s 武士从容破飞镖,冷嘲后强势起跳压斩 **景别**:中景 **机位**:相机放置在武士身前,拍摄武士上半身 **运镜**:跟随武士身体动作 **前景**:武士上半身、已经拔出的刀 **中景**:桥头 **背景**:森林与溪水 **动作**: 武士右手持刀,迎着袭来的大量飞镖向前推进。 他的步伐不是慌乱后退,而是带着压迫感地向前逼近,动作优雅、稳定、从容,却带着极强杀伤性。 他手中的刀以极快速度连续挥斩、拨挡、切落飞镖,每一次碰撞都擦出短促火星。 动作不是轻轻挡开,而是像把威胁一一斩碎。 武士在大量飞镖中依旧从容,像高手面对弱一档的试探攻击。 他一边向前推进,一边冷冷说道 {{Mixed 8}} :**“小孩子的把戏。”** **6–7s 动作衔接**: 当最后一波飞镖被全部击落后,镜头快速后拉并上摇,捕捉武士下一步动作。 武士右手持刀朝身体右侧猛然一挥,顺势完成一次强力蓄力,随后双腿爆发,整个人高高跃起。 起跳必须有明显的爆发感和压制感,不是轻飘飘跳高。 武士在空中改为双手持刀,将刀高举过头顶,形成一记极具压迫感的**竖向重斩起手式**。 武士跳跃高度要明显高于男主头顶,像从上方压下来的处刑斩击。 --- ## 镜头五:7–8s 男主仰拍迎击,拔背刀冲天反冲 **景别**:全景 **机位**:相机放在男主忍者的背后偏右侧,微仰拍 **运镜**:跟随男主,同时捕捉空中的武士 **前景**:男主后背 **中景**:高空中的武士,双手持刀高举过头顶,准备向下重砍 **背景**:星空 **动作**: 男主仰头锁定空中的武士,右手抬起握住身后背刀 {{Mixed 9}} 的刀把,身体重心迅速压低。 这一瞬间他不是防守姿态,而是蓄势反冲。 下一瞬,男主从右后侧背后超快速拔刀,动作干净到近乎一闪而过。 几乎与拔刀同步,他双腿爆发蹬地,整个人向着空中的武士正面冲跳而上。 这一下要有明显“迎着重压强行顶上去”的热血感,不是普通起跳,而是像要用正面交锋把压顶斩硬生生顶回去。 --- ## 镜头六:8–9s 空中第一次重碰,英雄对峙 **景别**:近景 **机位**:相机放置在高空中,拍摄两人正侧面 **运镜**:跟随两人下落前的空中交汇 **前景**:空中的两人胸部以上身体、两把刀 **中景**:部分树顶 **背景**:天空 **画面关系**: 画面左侧是男主,右侧是武士,男主的身位略低于武士。 **动作开始**: 两人在空中高速交汇,双方都以最直接、最强硬的方式挥刀碰撞。 两把刀第一次重重抵在一起,形成一次强有力的正面硬碰。 碰撞瞬间爆出火星,冲击感要强,像两股力量正面对撼。 碰撞后形成极短、极紧绷的空中对峙状态:两把刀在近距离相互压制,清楚体现两人势均力敌。 两人面色从容,眼神犀利,不是惊慌,而是都在判断下一击的杀招。 这个画面要做成一个极帅、极燃、极有热血动漫英雄感的空中刀锋对峙。 --- ## 镜头七:9–12s 近景环绕,三秒高速对砍,自由发挥但必须狠、快、专业 **景别**:近景 **机位**:围绕两人的环绕机位 **运镜**:镜头围绕两人对砍进行一次近景环绕,从刚开始的侧面环绕 180 度,到两人的另一个正侧面 **动作开始**: 一次短暂的空中碰撞之后,两人同时发力,彻底打破对峙,进入连续约 3 秒的高速对砍。 这一段打斗动作由 AI 自由发挥,但必须严格符合 **日本热血武士忍者动漫**的动作设计既视感。 动作要体现出绝对的: * 速度感 * 打击感 * 压迫感 * 杀伤意图 * 专业武打动作 * 行云流水又危险致命的近身刀战 两人的刀在空中超快速度互相挥砍,你来我往地出击、反制、格挡、换位。 不是一刀一刀轮流摆拍,而是连续、凶狠、精准、紧凑的高手交锋。 每次格挡都要顺势带出反击路线,每次换位都要像在争夺下一个致命角度。 动作必须极快,但关键姿态、刀刃轨迹、发力节点和接触瞬间必须清晰可读。 整体要体现高手之间短兵相接的紧凑、危险与精准。 环绕结束后,两人刚好落在地面,按照 {{Mixed 5}} 的空间关系:**武士在右侧,男主在左侧**。 --- ## 镜头八:12–13s 同时侧踢,彼此后撤,拉开距离 **景别**:近景 **机位**:当镜头环绕结束到另一侧面、两人刚好落在地面后,固定机位 **运镜**:固定镜头 **动作开始**: 对砍结束的间隙,两人几乎同时抓到极短的破绽,同时出侧踢。 两人的侧踢都要快、狠、准,腿部轨迹干净利落,不要软绵绵。 几乎同时踢中彼此腰间,击中瞬间要有清楚的接触感与冲击感。 随后两人同时因惯性后撤,拉开距离,并几乎同时退出画面。 --- ## 强约束 * 主角和武士都只能各自拥有一把佩刀与一个对应刀鞘。 * 拔刀后,手中是唯一的刀,身上的刀鞘保持空状态。 * 绝对禁止主角或武士身上出现第二把刀、第二个刀鞘或重复武器。 * 所有打斗、拔刀、挥刀、跳跃、踢腿动作都必须极快,但动作必须清晰可读,不能乱、不能糊、不能抽帧。 * 战斗必须体现真正的热血动漫高手厮杀感,不要儿童化,不要软绵绵,不要像玩闹。 男主 {{Mixed 1}} 忍者的刀 {{Mixed 9}} 在背后,不在腰间。 --- ## 声音设计 加入以下音效: * 持续轻微夜风声 * 溪水环境声 * 乌鸦振翅与短促乌鸦叫声 * 两人准备拔刀时的衣料摩擦与手掌触碰刀柄声 * 武士拇指顶开刀镡、刀刃露出时的细微金属摩擦声 * 拔刀时清脆锐利的金属出鞘声 * 爆发起步与跃进的短促破风声 * 飞镖高速甩出与破空声 * 飞镖被击落时的金属碰撞声与火花摩擦声 * 双刀第一次硬碰时的重击声 * 连续对砍过程中的挥刀、格挡、反制金属碰撞声 * 同时侧踢时的破风声与击中腰侧的闷击声 * 后撤落地声 --- ## BGM 加入极简的日本忍者动画配乐风格 BGM。 通过少量、克制、恰到好处的音符塑造战斗前的静谧、交锋时的紧张、以及高手对决的压迫感。 不需要激烈轰炸式音乐,不要铺太满。 音乐要服务于刀战节奏,在关键碰撞、跃起、空中对峙和连续对砍时适当抬高情绪。 --- 负面:皮克斯风格、迪士尼风格、儿童动画风格、Q版、低幼表演、二维平涂、纯2D动画、写实真人、半写实游戏CG、塑料材质、玩具质感、穿帮、穿模、字幕、儿童动画、2D、抽帧、卡顿。
{{Mixed 1}} 是主角,一名训练有素、行动迅速、专业冷静的刺杀忍者。白色短发,青蓝色瞳孔清澈透亮。背后固定一把武士刀。角色只有背后一把刀,禁止主角身上出现第二把刀、第二个刀鞘。左手手腕有护甲,右手手腕袖子是撸起来的状态。黑色面罩和脖颈处的柔软围领会随着动作产生轻微惯性摆动,但不能剧烈翻飞。动作姿态始终专业、克制、有力量。 {{Mixed 5}} 是场景母图:前景左侧有一棵树,中景是一片空地以及一个石桥的桥头,桥头左右两侧各有一个柱子,背景是溪水、森林与天空。 {{Mixed 4}} 是同一个场景的反打图:前景是桥,中景是空地,背景是森林。 {{Mixed 3}} 是同一个场景的侧面拍摄:前景是空地,画面右侧是桥,远景是森林与空地。 {{Mixed 3}} 、 {{Mixed 4}} 、 {{Mixed 5}} 是同一个场景的不同机位图。是男主结印的手势,一共 6 个姿势,水遁龙弹忍术。是武士的风墙特效示意图。 {{Mixed 2}} 是一个武士,剑术高超,沉着冷静,压迫感极强。他也只有一把佩刀,佩刀在腰间左侧。是水龙忍术特效,一条由水组成的龙,画面中心原本用来指示环绕主角的黑白手绘线稿不出现在最终画面里,只提取水龙的形态特效。 --- ## 环境与光影 月光是唯一可见、唯一具有明确方向性的主光源。月光皎洁、明亮、清冷。允许极弱、隐藏式的中性补光,仅用于保留人物五官与服装暗部信息,不能形成第二主光源,也不能把人物照平。整体是明亮、清冷、通透、有层次的夜景,不要漆黑压抑,不要蓝调脏灰,不要全画面泛白,不要死黑阴影。 --- ## 整体美术风格 一段发生在日式忍者幻想世界中的高级动画电影镜头。采用高级风格化 3D 动画、强烈的 2D 造型概括与日式热血动画动作语言、精致 3 渲 2 质感。人物和场景具有清晰的立体结构、简洁有力的轮廓、克制的材质细节以及电影级光影层次。人物动作像专业日式忍者动画中的高手,迅速、精准、稳定、干净利落,强调动作前摇、爆发、打击接触感和瞬间定格,不做夸张儿童卡通动作。材质保持干净高级,衣服是柔软、有重量感的布料,运动时产生自然的延迟、褶皱和轻微摆动。避免密集铆钉、过亮金属边缘、细碎发光点和无意义纹理,降低画面视觉噪点。 --- 场景人物调度 {{Mixed 5}} 场景中,武士站在桥头前方、中间空地位置,背对着桥头、面向森林方向。 {{Mixed 4}} 里男主站在远离桥、靠近森林的一侧,正面面对武士。 两人处于同一片中间空地上,形成对峙关系。 镜头1:男主结印后消失 景别:近景 运镜:固定镜头 机位:相机放在男主正面偏近位置 前景:男主上半身 中景:森林、巨石·背景:天空,禁止出现桥、溪水。 动作开始: 男主站在中间空地、远离桥的一侧,背后是森林。 他先用手轻轻挠头,表现出一丝无奈、略带轻松又不耐烦的感觉,但整体仍然保持高手的从容。 随后男主迅速做出结印 的动作,结印动作干净、熟练、利落,不拖泥带水。 结印完成后短暂停顿一瞬。 紧接着,男主身边突然爆发出大量烟雾,烟雾迅速扩散并完全笼罩男主。 烟雾需要有明显的体积感和瞬间包裹感,不是慢慢飘出来。 当烟雾快速散去后,男主也随之消失,原地不再留下人影。 表现重点: 男主动作要专业、克制、迅速 挠头动作是高手的一点轻描淡写,不是搞笑夸张表演 烟雾必须瞬间爆发、包裹、再快速散去 男主消失要干净利落,有忍者替身/遁形的既视感 不要做成儿童动画式的魔法消失效果 ··· 镜头2:硬切到场景 {{Mixed 5}} 武士站在桥头前方, 景别:面部近景 运镜:极其缓慢右移 机位:相机放在武士面部近景位置 前景:武士头部 中景:桥头、溪水 背景:天空、森林 注意武士没有站在桥上; 动作开始: 武士站在桥头中间空地上,身体整体保持不动,姿态沉稳。 他对男主刚才的消失并不惊讶,而是用 {{Mixed 6}} 的语气和声调,冷静、略带不屑地说道: “又搞这套。” 说完后,武士的身体仍然基本不动,仅仅通过脖子和头部做出一个明显的扭头动作,缓缓看向自己后方。 这个扭头动作不能太快,要体现出武士对局势的判断和从容感,像是早就知道男主会绕到后面去。 镜头在武士扭头观察后结束。 表现重点: 武士不能有惊慌表情 台词语气是冷静、熟悉、轻蔑、带一点厌烦感 扭头动作要沉稳、有压迫感 体现“强敌对男主套路早有预判”的感觉 声音设计 镜头1 轻微夜风声 男主挠头时轻微衣料摩擦声 结印时短促而连续的手部摩擦声 烟雾爆发时一声短促、集中的“砰”式烟雾扩散声 烟雾翻卷、包裹、散开的气流声 镜头2 持续轻微夜风声 溪水声 武士低沉平静的台词声 扭头时极轻微的衣领与头发摩擦声 ··· 加入极简 BGM: 使用极简的日本忍者动画风格 BGM。极其简约的音符, 音乐整体要非常克制,不要激烈,不要铺满。 负面: 皮克斯风格、迪士尼风格、儿童动画风格、Q版、低幼表演、二维平涂、纯2D动画、写实真人、半写实游戏CG、塑料材质、玩具质感、穿帮、穿模、字幕、抽帧、卡顿。
{{Mixed 1}} 是主角,一名训练有素、行动迅速、专业冷静的刺杀忍者。白色短发,青蓝色瞳孔清澈透亮。背后固定一把武士刀 。角色只有背后一把刀,禁止主角身上出现第二把刀、第二个刀鞘。左手手腕有护甲,右手手腕袖子是撸起来的状态。黑色面罩和脖颈处的柔软围领会随着动作产生轻微惯性摆动,但不能剧烈翻飞。动作姿态始终专业、克制、有力量。 {{Mixed 5}} 是场景母图:前景左侧有一棵树,中景是一片空地以及一个石桥的桥头,桥头左右两侧各有一个柱子,背景是溪水、森林与天空。 {{Mixed 4}} 是同一个场景的反打图:前景是桥,中景是空地,背景是森林。 {{Mixed 3}} 是同一个场景的侧面拍摄:前景是空地,画面右侧是桥,远景是森林与空地。 {{Mixed 3}} 、 {{Mixed 4}} 、 {{Mixed 5}} 是同一个场景的不同机位图。是主角用到的忍者飞镖。是男主结印的手势,一共6个姿势,水遁龙弹忍术。是武士的风墙特效示意图; {{Mixed 2}} 是一个武士,剑术高超,沉着冷静,压迫感极强。他也只有一把佩刀 ,佩刀在腰间左侧。是水龙忍术特效,一条由水组成的龙,画面中心是用来指示任何环绕主角的黑白手绘线稿,这个黑白手绘人形线稿不出现在画面里, 只提取水龙的形态特效; --- ## 环境与光影 月光是唯一可见、唯一具有明确方向性的主光源。月光皎洁、明亮、清冷。允许极弱、隐藏式的中性补光,仅用于保留人物五官与服装暗部信息,不能形成第二主光源,也不能把人物照平。整体是明亮、清冷、通透、有层次的夜景,不要漆黑压抑,不要蓝调脏灰,不要全画面泛白,不要死黑阴影。 --- ## 整体美术风格 一段发生在日式忍者幻想世界中的高级动画电影镜头。采用高级风格化3D动画、强烈的2D造型概括与日式热血动画动作语言、精致3渲2质感。人物和场景具有清晰的立体结构、简洁有力的轮廓、克制的材质细节以及电影级光影层次。人物动作像专业日式忍者动画中的高手,迅速、精准、稳定、干净利落,强调动作前摇、爆发、打击接触感和瞬间定格,不做夸张儿童卡通动作。材质保持干净高级,衣服是柔软、有重量感的布料,运动时产生自然的延迟、褶皱和轻微摆动。避免密集铆钉、过亮金属边缘、细碎发光点和无意义纹理,降低画面视觉噪点。 --- ## 场景人物调度: {{Mixed 5}} 武士在靠近桥头的画面左侧,男主 {{Mixed 1}} 在画面右侧,两个人在一个水平面上, 彼此距离较远; --- ## 镜头一:0—4秒 ### 男主止住后退,快速结印,召唤水龙弹 **景别**:中近景,随着忍术形成逐渐上摇扩大画面 **机位**:相机放置在男主身前 **运镜**:前段跟随男主滑退;后段跟随水流向上抬升,捕捉完整水龙头部 **前景**:男主 **中景**:森林与空地 **远景**:夜空 **空间锚点**:画面左侧可以看到溪水 ### 0—1秒:止住后退 男主刚刚承受一次强力冲击,身体被巨大的惯性向后推行。 他始终保持低重心,身体前倾,右脚用力蹬住地面减速,左手单手撑地稳定身体。鞋底和地面持续摩擦,带起少量尘土与碎屑。 男主向后滑行一段距离后迅速止住,没有狼狈翻滚,也没有失去身体控制。停止的瞬间,他的肩膀、围领和衣摆因惯性产生一次短促、克制的延迟摆动。 ### 1—2秒:起身并完成结印 男主立即从低位撑起身体,双腿分开站稳,重心仍然压低。 双手迅速抬至胸前,按照 连续完成六个结印手势。六个手势必须在一秒内全部完成。 结印动作极快、连续、精准,像长期训练形成的肌肉记忆。不能慢慢展示手势,不能停下来摆姿势,但每个关键手型仍然清晰可辨。 ### 2—4秒:水流盘旋,形成巨大水龙 结印完成的瞬间,男主脚下的水流开始快速聚集。 水龙不能凭空一次性出现。水流首先从男主脚底和身体周围涌出,沿着他的双腿、腰部和肩部盘旋上升,形成越来越强的螺旋水流。 镜头跟随水流持续上摇。 水流围绕男主快速盘旋,逐步延伸出细长而巨大的东方水龙身体,最后在高处凝聚出完整龙头。水龙身体修长、有清晰的盘旋层次,无翅膀,飞行姿态像东方龙在水中游动。 水龙环绕在男主身边,龙头位于男主上方,身体由下至上完整连接,水流持续运动,不是固定雕塑。 **表现重点**: * 水龙从男主脚下逐步生长形成 * 先有水流,再有身体,最后凝聚龙头 * 水流具有重量、体积和旋转惯性 * 水龙巨大、有压迫感,但不能遮住男主全部动作 * 不做廉价蓝色魔法光龙 --- ## 镜头二:4—5秒 ### 武士止住后退,从容起身 **景别**:中近景 **机位**:相机放置在武士身前 **运镜**:跟随武士向后滑退并停止 **前景**:武士 **中景**:森林与空地 **远景**:夜空 **空间锚点**:画面右侧可以看到溪水 **动作**: 武士同样受到上一轮冲击产生的巨大惯性,身体向后滑退。 他双脚始终稳定控制地面,没有摔倒,也没有慌乱。滑行一段距离后,武士稳稳停下,缓慢站直身体。 他神情依然沉着,随手轻轻拍去肩膀和衣服上的尘土,随后抬头看向男主上方正在成形的巨大水龙。 这个动作要体现武士的绝对从容:即使面对巨大忍术,也没有惊慌,没有后退一步。 --- ## 镜头三:5—7秒 ### 武士第一人称观察水龙,并拔刀回应 **景别**:第一人称主观镜头 **机位**:相机就是武士的双眼 **运镜**:先缓慢抬头观察水龙,随后轻微下移捕捉拔刀动作 **前景**:空地与桥头 **中景**:站在空地上的男主,以及盘旋在男主上方的巨大水龙 **远景**:森林与天空 **空间锚点**:溪水位于画面左侧 **动作**: 武士的视线从男主身上缓慢抬高,看向男主上方盘旋的巨大水龙。 水龙身体持续流动,龙头低垂,正在锁定武士的位置。 武士没有表现出惊讶,只用 {{Mixed 6}} 的音色与语气,低沉、平静地说道: **“你让我想起了一位故人。”** 说话过程中,武士右手同时握住左腰间的刀把。台词后半句落下时,他拇指顶开刀镡,随后用右手干净利落地将佩刀从左腰刀鞘中拔出。 拔刀动作短、快、稳,没有多余花哨动作。刀刃出鞘后反射出一道短促、清冷的月光。 --- ## 镜头四:7—12秒 ### 水龙俯冲,武士挥刀升起风墙并正面瓦解水龙 **景别**:全景逐渐转为动作中景 **机位**:相机位于男主身后高空,接近水龙头部后方 **运镜**:先俯拍建立双方位置,随后跟随水龙高速俯冲;水龙撞击风墙后减速稳定 **前景**:巨大水龙头部、盘旋水流,以及男主部分身体 **中景**:空地上持刀而立的武士 **背景**:森林、桥头 **空间锚点**:溪水位于画面右侧 ### 7—7.5秒:男主下达进攻指令 男主保持稳定低重心,目光锁定武士,手臂猛然向前挥出一个干净明确的进攻指令。 动作短促、有力,没有夸张喊叫或儿童式大幅摆臂。 水龙立即响应,龙头快速转向武士。 ### 7.5—9秒:水龙盘旋俯冲 巨大水龙从高空向武士所在位置高速俯冲。 水龙必须像真正的东方巨龙一样飞行:修长的身体以连续波浪和盘旋动作推进,龙头带领身体改变方向,水流在高速运动中向后拖出大量水雾和飞散水线。 不能像导弹一样笔直僵硬飞行,也不能像蛇一样贴地爬行。 镜头紧跟水龙头部俯冲,快速逼近地面的武士,形成极强速度感和压迫感。 ### 9—9.5秒:武士挥刀,风墙从地面升起 就在水龙即将冲到武士面前的一瞬间,武士才开始动作。 他双脚站稳,身体略微下沉,右手持刀在身前进行一次超快速、极具力量感的横向斩击。 刀刃挥过的瞬间,武士面前的地面出现一道弧形裂缝。 紧接着,一堵巨大的风墙 从裂缝中由下向上迅速升起。 ### 风墙形态 风墙是一层**巨大、薄而清晰的压缩上升气流墙**: * 风墙有一定弧度 * 弧面向武士所在方向收拢 * 从正面看能够完整覆盖武士及其周围空间 * 主体很薄,不是厚重实体墙 * 由高速上升气流、空气扭曲、少量风线与水汽共同表现 * 不能做成龙卷风 * 不能做成蓝色魔法光盾 * 不能做成厚重发光屏障 风墙出现时产生极强上升气流。武士的头发、衣摆与围领向上剧烈扬起,但动作仍然保持稳定;地面的树叶、尘土和少量碎屑被卷向高空,形成如同台风中心般的强烈风压。 ### 9.5—11秒:水龙撞击风墙并逐段解体 水龙正面撞上风墙。 撞击瞬间产生巨大的水流冲击、风压爆发与漫天飞散水雾。 水龙不能整条瞬间消失。只有最先碰到风墙的龙头和身体前段被上升气流迅速撕裂、分解和稀释。 龙头先被压缩气流冲散,化为大量水流和水雾向上卷起。随后分解区域沿着水龙身体不断向后推进,身体一段一段失去形态。 后方仍然完整的水龙身体继续向前冲击风墙,而接触风墙的部分持续崩解。整个消散过程必须清楚表现出“接触—撕裂—稀释—完全失去形态”的连续变化。 水龙的水量不能凭空消失。被分解的水流向上抛洒,再从风墙两侧和高空落下,形成大片雨幕与水雾。 ### 11—12秒:风墙消失,武士轻蔑回应 当水龙最后一段身体被完全分解后,风墙的力量开始快速减弱。 高速上升的风线逐渐变淡,空气扭曲消失,飞起的树叶和水滴开始向下坠落。武士周围的衣摆与头发恢复正常,仅剩少量水雾和落水。 武士从始至终站在原地,没有被逼退。 他缓慢放低手中的刀,透过逐渐散开的水雾看向男主,用 {{Mixed 6}} 的音色和语气,平静而轻蔑地说道: **“还有其他戏法吗?”** --- # 动作与特效总控 * 男主所有动作体现专业忍者的身体控制,结印快、重心稳、动作紧凑。 * 武士始终保持沉着和压迫感,不因巨大水龙惊慌,不做夸张表情。 * 水龙必须是巨大、修长、盘旋飞行的东方龙,不要西方翼龙。 * 水龙由真实水流组成,具有体积、重量、透明层次和水流惯性。 * 风墙是薄而巨大的弧形上升气流层,弧度朝向武士,不是平直光墙。 * 水龙与风墙碰撞时要有真正的力量对抗、速度变化和物质反馈。 * 所有忍术特效必须服务于人物动作,不遮挡关键姿态。 * 不要软绵绵的魔法对撞,不要儿童动画式特效。 * 这是强者之间的忍术攻防,画面要有日式热血忍者动画中的速度、压迫、爆发和反制感。 # 声音设计 **0—1秒**:鞋底滑过地面的摩擦声、单手撑地的短促撞击声、尘土飞散声。 **1—2秒**:六个结印手势形成连续而紧凑的衣料与手掌摩擦声。 **2—4秒**:水流从地面聚集的涌动声、盘旋上升声、巨大水龙逐步成形的低沉水流轰鸣。 **4—5秒**:武士滑行减速声、衣料摆动声、轻拍尘土声。 **5—7秒**:低沉台词、拇指顶刀镡的金属轻响、刀刃清脆出鞘声。 **7—9秒**:水龙盘旋俯冲产生的巨大水流破空声。 **9—11秒**:武士挥刀的锐利破风声、地面裂开声、上升气流爆发声、水龙撞击风墙的巨响、水流被撕裂和大量水雾飞散声。 **11—12秒**:风力快速减弱、雨水落地声、武士平静而轻蔑的台词。 # 禁止BGM --- --- 负面:皮克斯风格、迪士尼风格、儿童动画风格、Q版、低幼表演、二维平涂、纯2D动画、写实真人、半写实游戏CG、塑料材质、玩具质感、穿帮、穿模、字幕、儿童动画、2D、抽帧、卡顿。
{{Mixed 1}} 是主角,一名训练有素、行动迅速、专业冷静的刺杀忍者。白色短发,青蓝色瞳孔清澈透亮。背后固定一把武士刀。角色只有背后一把刀,禁止主角身上出现第二把刀、第二个刀鞘。左手手腕有护甲,右手手腕袖子是撸起来的状态。黑色面罩和脖颈处的柔软围领会随着动作产生轻微惯性摆动,但不能剧烈翻飞。动作姿态始终专业、克制、有力量。 {{Mixed 5}} 是场景母图:前景左侧有一棵树,中景是一片空地以及一个石桥的桥头,桥头左右两侧各有一个柱子,背景是溪水、森林与天空。 {{Mixed 4}} 是同一个场景的反打图:前景是桥,中景是空地,背景是森林。 {{Mixed 3}} 是同一个场景的侧面拍摄:前景是空地,画面右侧是桥,远景是森林与空地。 {{Mixed 3}} 、 {{Mixed 4}} 、 {{Mixed 5}} 是同一个场景的不同机位图。是男主结印的手势,一共 6 个姿势,水遁龙弹忍术。是武士的风墙特效示意图。 {{Mixed 2}} 是一个武士,剑术高超,沉着冷静,压迫感极强。他也只有一把佩刀,佩刀在腰间左侧。是水龙忍术特效,一条由水组成的龙,画面中心原本用来指示环绕主角的黑白手绘线稿不出现在最终画面里,只提取水龙的形态特效。 --- ## 环境与光影 月光是唯一可见、唯一具有明确方向性的主光源。月光皎洁、明亮、清冷。允许极弱、隐藏式的中性补光,仅用于保留人物五官与服装暗部信息,不能形成第二主光源,也不能把人物照平。整体是明亮、清冷、通透、有层次的夜景,不要漆黑压抑,不要蓝调脏灰,不要全画面泛白,不要死黑阴影。 --- ## 整体美术风格 一段发生在日式忍者幻想世界中的高级动画电影镜头。采用高级风格化 3D 动画、强烈的 2D 造型概括与日式热血动画动作语言、精致 3 渲 2 质感。人物和场景具有清晰的立体结构、简洁有力的轮廓、克制的材质细节以及电影级光影层次。人物动作像专业日式忍者动画中的高手,迅速、精准、稳定、干净利落,强调动作前摇、爆发、打击接触感和瞬间定格,不做夸张儿童卡通动作。材质保持干净高级,衣服是柔软、有重量感的布料,运动时产生自然的延迟、褶皱和轻微摆动。避免密集铆钉、过亮金属边缘、细碎发光点和无意义纹理,降低画面视觉噪点。 --- 场景人物调度 {{Mixed 5}} 场景中,武士站在桥头前方、中间空地位置,背对着桥头、面向森林方向。 {{Mixed 4}} 里男主站在远离桥、靠近森林的一侧,正面面对武士。 两人处于同一片中间空地上,形成对峙关系。 镜头1:男主结印后消失 景别:近景 运镜:固定镜头 机位:相机放在男主正面偏近位置 前景:男主上半身 中景:森林、巨石·背景:天空,禁止出现桥、溪水。 动作开始: 男主站在中间空地、远离桥的一侧,背后是森林。 他先用手轻轻挠头,表现出一丝无奈、略带轻松又不耐烦的感觉,但整体仍然保持高手的从容。 随后男主迅速做出结印 的动作,结印动作干净、熟练、利落,不拖泥带水。 结印完成后短暂停顿一瞬。 紧接着,男主身边突然爆发出大量烟雾,烟雾迅速扩散并完全笼罩男主。 烟雾需要有明显的体积感和瞬间包裹感,不是慢慢飘出来。 当烟雾快速散去后,男主也随之消失,原地不再留下人影。 表现重点: 男主动作要专业、克制、迅速 挠头动作是高手的一点轻描淡写,不是搞笑夸张表演 烟雾必须瞬间爆发、包裹、再快速散去 男主消失要干净利落,有忍者替身/遁形的既视感 不要做成儿童动画式的魔法消失效果 ··· 镜头2:硬切到场景 {{Mixed 5}} 武士站在桥头前方, 景别:面部近景 运镜:极其缓慢右移 机位:相机放在武士面部近景位置 前景:武士头部 中景:桥头、溪水 背景:天空、森林 注意武士没有站在桥上; 动作开始: 武士站在桥头中间空地上,身体整体保持不动,姿态沉稳。 他对男主刚才的消失并不惊讶,而是用 {{Mixed 6}} 的语气和声调,冷静、略带不屑地说道: “又搞这套。” 说完后,武士的身体仍然基本不动,仅仅通过脖子和头部做出一个明显的扭头动作,缓缓看向自己后方。 这个扭头动作不能太快,要体现出武士对局势的判断和从容感,像是早就知道男主会绕到后面去。 镜头在武士扭头观察后结束。 表现重点: 武士不能有惊慌表情 台词语气是冷静、熟悉、轻蔑、带一点厌烦感 扭头动作要沉稳、有压迫感 体现“强敌对男主套路早有预判”的感觉 声音设计 镜头1 轻微夜风声 男主挠头时轻微衣料摩擦声 结印时短促而连续的手部摩擦声 烟雾爆发时一声短促、集中的“砰”式烟雾扩散声 烟雾翻卷、包裹、散开的气流声 镜头2 持续轻微夜风声 溪水声 武士低沉平静的台词声 扭头时极轻微的衣领与头发摩擦声 ··· 禁止BGM: 负面: 皮克斯风格、迪士尼风格、儿童动画风格、Q版、低幼表演、二维平涂、纯2D动画、写实真人、半写实游戏CG、塑料材质、玩具质感、穿帮、穿模、字幕、抽帧、卡顿。
{{Mixed 1}} 是主角,一名训练有素、行动迅速、专业冷静的刺杀忍者。白色短发,青蓝色瞳孔清澈透亮。背后固定一把武士刀,角色只有背后一把刀,禁止主角身上出现第二把刀、刀鞘,左手手腕有护甲,右手手腕袖子是撸起来状态;黑色面罩和脖颈处的柔软围领会随着动作产生轻微惯性摆动,但不能剧烈翻飞。动作姿态始终专业、克制、有力量。 {{Mixed 3}} 是场景母图,前景左侧有一棵树,中景是一片空地以及一个石桥的桥头,桥头左右两侧各有一个柱子,背景是溪水、森林,天空; {{Mixed 4}} 是同一个场景下的9宫格不同机位图; {{Mixed 2}} 是一个武士,剑术高超,沉着冷静。 {{Mixed 5}} 是 {{Mixed 2}} 武士的音色; {{Mixed 6}} 是一个萧,乐器; 环境与光影: 月光是唯一可见、唯一具有明确方向性的主光源。月光皎洁、明亮、清冷,允许极弱、隐藏式的中性补光,仅用于保留人物五官与服装暗部信息,不能形成第二主光源,也不能把人物照平。整体是明亮、清冷、通透、有层次的夜景,不要漆黑压抑,不要蓝调脏灰,不要全画面泛白,不要死黑阴影。 ·· 整体美术风格:一段发生在日式忍者幻想世界中的高级动画电影镜头。采用高级风格化3D动画、强烈的2D造型概括与日式热血动画动作语言、精致3渲2质感。人物和场景具有清晰的立体结构、简洁有力的轮廓、克制的材质细节以及电影级光影层次。人物动作像专业日式忍者动画中的高手,迅速、精准、稳定、干净利落,强调动作前摇、爆发和瞬间定格,不做夸张儿童卡通动作。材质保持干净高级,衣服是柔软、有重量感的布料,运动时产生自然的延迟、褶皱和轻微摆动。避免密集铆钉、过亮金属边缘、细碎发光点和无意义纹理,降低画面视觉噪点 ··· 场景与人物调度: {{Mixed 1}} 躲在画面 {{Mixed 3}} 前景左侧的树前,背对着树干,身体在靠近镜头的一侧,轻微侧头看着 {{Mixed 2}} 所在位置,但是隐藏的很好,不漏出身体,不被发现; {{Mixed 2}} 在 {{Mixed 3}} 场景的中景,武士靠在右侧桥头柱子外侧,坐在地上,背靠着柱子,身体正对着镜头,自然放松的姿态,手里拿着 {{Mixed 6}} 。 镜头: {{Mixed 3}} 全景,相机放置在场景图所在位置, 画面左侧是 {{Mixed 1}} 藏在树前,靠近镜头的一侧,画面里只漏出半个身子,半个身子在屏幕外,身体紧紧背靠着树,轻微向画面右侧侧头, 身体要完全隐藏在树木前方。保持一副躲藏的姿态;中景是空地以及靠在桥头坐在地上的武士 {{Mixed 2}} ,背景是桥、溪水森林;运镜:极其缓慢左移。表演开始: {{Mixed 2}} 慢慢放下萧,起身站起来,看着镜头所在方向,右手握住刀柄,然后慢慢用 {{Mixed 5}} 的语气、音色继续说道:这条路,可不好走啊;就在武士说完后,主角知道自己被发现了,然后停止运镜,固定镜头,主角忍者 {{Mixed 1}} 向画面右侧转身,完整漏出身体,站在原地,背对着镜头,转身看向武士;然后加入一阵风声,营造出决战前的氛围感;男主只转身,不要拔剑,禁止男主手里出现任何武器; ··· 加入配音::轻微持续的夜风声、远处稳定的溪水流动声、偶尔一声短促乌鸦叫与乌鸦快速飞过的掠空声。加入轻微衣料摩擦声与刀鞘触碰声。台词说完后,风声略增强,营造决战前的压迫感。 加入bgm:,根据画面需求,加入极简的日本传统忍者动漫配乐氛围,只用少量音符配合角色状态,不要过度铺音乐。 ··· {{Mixed 1}} 所有动作都像受过长期训练的忍者高手 ···· 负面:皮克斯风格、迪士尼风格、儿童动画风格、Q版、低幼表演、二维平涂、纯2D动画、写实真人、半写实游戏CG、塑料材质、玩具质感、穿帮、穿模、字幕、儿童动画、2D、抽帧、卡顿。
{{Mixed 1}} 是主角,一名训练有素、行动迅速、专业冷静的刺杀忍者。白色短发,青蓝色瞳孔清澈透亮。背后固定一把武士刀。角色只有背后一把刀,禁止主角身上出现第二把刀、第二个刀鞘。左手手腕有护甲,右手手腕袖子是撸起来的状态。黑色面罩和脖颈处的柔软围领会随着动作产生轻微惯性摆动,但不能剧烈翻飞。动作姿态始终专业、克制、有力量。 {{Mixed 5}} 是场景母图:前景左侧有一棵树,中景是一片空地以及一个石桥的桥头,桥头左右两侧各有一个柱子,背景是溪水、森林与天空。 {{Mixed 4}} 是同一个场景的反打图:前景是桥,中景是空地,背景是森林。 {{Mixed 3}} 是同一个场景的侧面拍摄:前景是空地,画面右侧是桥,远景是森林与空地。 {{Mixed 3}} 、 {{Mixed 4}} 、 {{Mixed 5}} 是同一个场景的不同机位图。是男主结印的手势,一共 6 个姿势,水遁龙弹忍术。是武士的风墙特效示意图。 {{Mixed 2}} 是一个武士,剑术高超,沉着冷静,压迫感极强。他也只有一把佩刀,佩刀在腰间左侧。是水龙忍术特效,一条由水组成的龙,画面中心原本用来指示环绕主角的黑白手绘线稿不出现在最终画面里,只提取水龙的形态特效。 --- ## 环境与光影 月光是唯一可见、唯一具有明确方向性的主光源。月光皎洁、明亮、清冷。允许极弱、隐藏式的中性补光,仅用于保留人物五官与服装暗部信息,不能形成第二主光源,也不能把人物照平。整体是明亮、清冷、通透、有层次的夜景,不要漆黑压抑,不要蓝调脏灰,不要全画面泛白,不要死黑阴影。 --- ## 整体美术风格 一段发生在日式忍者幻想世界中的高级动画电影镜头。采用高级风格化 3D 动画、强烈的 2D 造型概括与日式热血动画动作语言、精致 3 渲 2 质感。人物和场景具有清晰的立体结构、简洁有力的轮廓、克制的材质细节以及电影级光影层次。人物动作像专业日式忍者动画中的高手,迅速、精准、稳定、干净利落,强调动作前摇、爆发、打击接触感和瞬间定格,不做夸张儿童卡通动作。材质保持干净高级,衣服是柔软、有重量感的布料,运动时产生自然的延迟、褶皱和轻微摆动。避免密集铆钉、过亮金属边缘、细碎发光点和无意义纹理,降低画面视觉噪点。 --- ## 场景人物调度 {{Mixed 5}} 中,武士在靠近桥头的画面左侧,男主 {{Mixed 1}} 在画面右侧,两个人处于同一个水平面上,彼此距离较远。 --- # 分镜设计(总时长 15s) --- ## 镜头一:0—5秒 ### 男主止住后退,快速结印,召唤水龙弹 **景别**:中近景,随着忍术形成逐渐上摇扩大画面 **机位**:相机放置在男主身前 **运镜**:前段跟随男主滑退;后段跟随水流向上抬升,捕捉完整水龙头部 **前景**:男主 **中景**:森林与空地 **远景**:夜空 **空间锚点**:画面左侧可以看到溪水,禁止出现桥头 ### 0—1.2秒:止住后退 男主刚刚承受一次强力冲击,身体被巨大的惯性向后推行。 他始终保持低重心,身体前倾,右脚用力蹬住地面减速,左手单手撑地稳定身体。鞋底和地面持续摩擦,带起少量尘土与碎屑。 男主向后滑行一段距离后迅速止住,没有狼狈翻滚,也没有失去身体控制。停止的瞬间,他的肩膀、围领和衣摆因惯性产生一次短促、克制的延迟摆动。 ### 1.2—2.4秒:起身并完成结印 男主立即从低位撑起身体,双腿分开站稳,重心仍然压低。 双手迅速抬至胸前,按照 连续完成六个结印手势。六个手势必须在 1 .5s秒左右全部完成, 结印动作极快、连续、精准,像长期训练形成的肌肉记忆,手速快到出现手部残影。不能慢慢展示手势,不能停下来摆姿势,但每个关键手型仍然清晰可辨。 ### 2.4—5秒:水流盘旋,形成巨大水龙 结印完成的瞬间,男主脚下的水流开始快速聚集。 水龙不能凭空一次性出现。水流首先从男主脚底和身体周围涌出,沿着他的双腿、腰部和肩部盘旋上升,形成越来越强的螺旋水流。 镜头跟随水流持续上摇。 水流围绕男主快速盘旋,逐步延伸出细长而巨大的东方水龙身体,最后在高处凝聚出完整龙头。水龙身体修长、有清晰的盘旋层次,无翅膀,飞行姿态像东方龙在水中游动。 水龙环绕在男主身边,龙头位于男主上方,身体由下至上完整连接,水流持续运动,不是固定雕塑。 **表现重点**: * 水龙从男主脚下逐步生长形成 * 先有水流,再有身体,最后凝聚龙头 * 水流具有重量、体积和旋转惯性 * 水龙巨大、有压迫感,但不能遮住男主全部动作 * 不做廉价蓝色魔法光龙 --- ## 镜头二:5—8秒 ### 武士第一人称 {{CameraPreset 1}} 观察水龙,并拔刀回应 **景别**:第一人称主观镜头 **机位**:相机就是武士的双眼 **运镜**:先缓慢抬头观察水龙,随后轻微下移捕捉拔刀动作 **前景**:空地与桥头 **中景**:站在空地上的男主,以及盘旋在男主上方的巨大水龙 **远景**:森林与天空 **空间锚点**:溪水位于画面左侧 **动作**: 武士的视线从男主身上缓慢抬高,看向男主上方盘旋的巨大水龙。 水龙身体持续流动,龙头低垂,正在锁定武士的位置。 武士没有表现出惊讶,只用 {{Mixed 6}} 的音色与语气,低沉、平静地说道: **“你让我想起了一位故人。”** 说话过程中,武士右手同时握住左腰间的刀把。台词后半句落下时,他拇指顶开刀镡,随后用右手干净利落地将佩刀从左腰刀鞘中拔出。 拔刀动作短、快、稳,没有多余花哨动作。刀刃出鞘后反射出一道短促、清冷的月光。 --- ## 镜头三:8—15秒 ### 水龙真正飞行俯冲,武士挥刀升起风墙并正面瓦解水龙 **景别**:全景逐渐转为动作中景 **机位**:相机位于男主身后高空,接近水龙头部后方 **运镜**:先俯拍建立双方位置,随后长距离跟随水龙高速飞行、盘旋、俯冲;水龙撞击风墙后减速稳定 **前景**:巨大水龙头部、盘旋水流,以及男主部分身体 **中景**:空地上持刀而立的武士 **背景**:森林、桥头 **空间锚点**:溪水位于画面右侧 ### 8—8.6秒:男主下达进攻指令 男主保持稳定低重心,目光锁定武士,手臂猛然向前挥出一个干净明确的进攻指令。 动作短促、有力,没有夸张喊叫或儿童式大幅摆臂。 水龙立即响应,龙头快速转向武士。 ### 8.6—10.8秒:水龙必须进行明显的飞行、盘旋、推进、俯冲 这是本段最重要的强化部分,必须明确表现出**水龙在运动**,不能像悬浮在原地不动。 巨大水龙在收到指令后,不是原地直线冲过去,而是先在男主上方完成一次明显的转向和盘旋加速,然后龙头下压,带动整条身体开始前冲。 水龙必须清楚表现出以下连续动作: 1. **龙头转向**:龙头先朝武士方向扭转,嘴部微张,身体随之开始调整朝向 2. **身体跟随摆动**:龙头转向后,龙颈、龙身、龙尾依次跟上,像真正东方龙那样整条身体连贯传导 3. **盘旋推进**:水龙不是一条直棍飞出去,而是在空中一边盘旋、一边向前推进,形成明显的“S 型 / 波浪型”飞行轨迹 4. **加速俯冲**:在接近武士前的最后阶段,水龙从高处向下压低龙头,整条龙以更强速度向武士俯冲 5. **飞行动势拖尾**:高速飞行过程中,身体后方持续拖出大量水雾、水线和飞散的水滴,形成强烈速度感 6. **镜头跟龙头跑**:镜头必须明显跟随水龙飞行,不是站在原地等它冲过来。要让观众清楚看到水龙飞行了一段明显距离,再压到武士面前 水龙必须像真正的东方巨龙一样飞行:修长的身体以连续波浪和盘旋动作推进,龙头带领身体改变方向,水流在高速运动中向后拖出大量水雾和飞散水线。 不能像导弹一样笔直僵硬飞行,也不能像蛇一样贴地爬行。 这一段一定要做出“巨龙在空中真正扑杀过来”的感觉,而不是一条静止特效往前顶。 ### 10.8—11.3秒:武士挥刀,风墙从地面升起 就在水龙即将冲到武士面前的一瞬间,武士才开始动作。 他双脚站稳,身体略微下沉,右手持刀在身前进行一次超快速、极具力量感的横向斩击。 刀刃挥过的瞬间,武士面前的地面出现一道弧形裂缝。 紧接着,一堵巨大的风墙 从裂缝中由下向上迅速升起。 ### 风墙形态 风墙是一层**巨大、薄而清晰的压缩上升气流墙**: * 风墙有一定弧度 * 弧面向武士所在方向收拢 * 从正面看能够完整覆盖武士及其周围空间 * 主体很薄,不是厚重实体墙 * 由高速上升气流、空气扭曲、少量风线与水汽共同表现 * 不能做成龙卷风 * 不能做成蓝色魔法光盾 * 不能做成厚重发光屏障 风墙出现时产生极强上升气流。武士的头发、衣摆与围领向上剧烈扬起,但动作仍然保持稳定;地面的树叶、尘土和少量碎屑被卷向高空,形成如同台风中心般的强烈风压。 ### 11.3—13.8秒:水龙撞击风墙并逐段解体 水龙正面撞上风墙。 撞击瞬间产生巨大的水流冲击、风压爆发与漫天飞散水雾。 这里必须清楚表现出三个连续阶段: #### 第一阶段:碰撞 水龙龙头首先撞上风墙,冲击瞬间像一头真正的巨龙撞上无形高压壁面,头部形态被挤压、扭曲,前冲速度被硬生生拦住。 #### 第二阶段:撕裂 只有最先碰到风墙的龙头和身体前段被上升气流迅速撕裂、分解和稀释。 龙头先被压缩气流冲散,化为大量水流和水雾向上卷起。随后分解区域沿着水龙身体不断向后推进,身体一段一段失去形态。 #### 第三阶段:后续龙身继续前冲再被连续瓦解 后方仍然完整的水龙身体继续由于惯性向前冲击风墙,而接触风墙的部分持续崩解。 也就是说,水龙不是头一碰墙就全灭,而是**后半段身体还在往前涌、往前扑、往前顶,然后一段一段撞上去,再一段一段被风墙撕碎**。 这一点必须表现出来,才能让观众感受到“巨龙真的飞冲过来了”。 整个消散过程必须清楚表现出: **接触 → 硬撞 → 头部崩散 → 龙身前涌 → 一段段分解 → 完全失去形态** 水龙的水量不能凭空消失。被分解的水流向上抛洒,再从风墙两侧和高空落下,形成大片雨幕与水雾。 ### 13.8—15秒:风墙消失,武士轻蔑回应 当水龙最后一段身体被完全分解后,风墙的力量开始快速减弱。 高速上升的风线逐渐变淡,空气扭曲消失,飞起的树叶和水滴开始向下坠落。武士周围的衣摆与头发恢复正常,仅剩少量水雾和落水。 武士从始至终站在原地,没有被逼退。 他缓慢放低手中的刀,透过逐渐散开的水雾看向男主,用 {{Mixed 6}} 的音色和语气,平静而轻蔑地说道: **“还有其他戏法吗?”** --- # 动作与特效总控 * 男主所有动作体现专业忍者的身体控制,结印快、重心稳、动作紧凑。 * 武士始终保持沉着和压迫感,不因巨大水龙惊慌,不做夸张表情。 * 水龙必须是巨大、修长、盘旋飞行的东方龙,不要西方翼龙。 * 水龙由真实水流组成,具有体积、重量、透明层次和水流惯性。 * 风墙是薄而巨大的弧形上升气流层,弧度朝向武士,不是平直光墙。 * 水龙与风墙碰撞时要有真正的力量对抗、速度变化和物质反馈。 * 所有忍术特效必须服务于人物动作,不遮挡关键姿态。 * 不要软绵绵的魔法对撞,不要儿童动画式特效。 * 这是强者之间的忍术攻防,画面要有日式热血忍者动画中的速度、压迫、爆发和反制感。 * **尤其强调:水龙必须有清晰、可见、持续的飞行动作与俯冲推进过程,绝对不能做成停在空中的静止龙形特效。** # 声音设计 **0—1.2秒**:鞋底滑过地面的摩擦声、单手撑地的短促撞击声、尘土飞散声。 **1.2—2.4秒**:六个结印手势形成连续而紧凑的衣料与手掌摩擦声。 **2.4—5秒**:水流从地面聚集的涌动声、盘旋上升声、巨大水龙逐步成形的低沉水流轰鸣。 **5—8秒**:低沉台词、拇指顶刀镡的金属轻响、刀刃清脆出鞘声。 **8.6—10.8秒**:水龙盘旋、转向、加速、俯冲时持续增强的巨大水流破空声与水雾呼啸声。 **10.8—13.8秒**:武士挥刀的锐利破风声、地面裂开声、上升气流爆发声、水龙撞击风墙的巨响、水流被撕裂和大量水雾飞散声。 **13.8—15秒**:风力快速减弱、雨水落地声、武士平静而轻蔑的台词。 # 禁止 BGM --- ## 负面 皮克斯风格、迪士尼风格、儿童动画风格、Q版、低幼表演、二维平涂、纯2D动画、写实真人、半写实游戏CG、塑料材质、玩具质感、穿帮、穿模、字幕、儿童动画、2D、抽帧、卡顿。 ---
{{Mixed 1}} 是主角,一名训练有素、行动迅速、专业冷静的刺杀忍者。白色短发,青蓝色瞳孔清澈透亮。背后固定一把武士刀。角色只有背后一把刀,禁止主角身上出现第二把刀、第二个刀鞘。左手手腕有护甲,右手手腕袖子是撸起来的状态。黑色面罩和脖颈处的柔软围领会随着动作产生轻微惯性摆动,但不能剧烈翻飞。动作姿态始终专业、克制、有力量。 {{Mixed 5}} 是场景母图:前景左侧有一棵树,中景是一片空地以及一个石桥的桥头,桥头左右两侧各有一个柱子,背景是溪水、森林与天空。 {{Mixed 4}} 是同一个场景的反打图:前景是桥,中景是空地,背景是森林。 {{Mixed 3}} 是同一个场景的侧面拍摄:前景是空地,画面右侧是桥,远景是森林与空地。 {{Mixed 3}} 、 {{Mixed 4}} 、 {{Mixed 5}} 是同一个场景的不同机位图。是男主结印的手势,一共 6 个姿势,水遁龙弹忍术。是武士的风墙特效示意图。 {{Mixed 2}} 是一个武士,剑术高超,沉着冷静,压迫感极强。他也只有一把佩刀,佩刀在腰间左侧。是水龙忍术特效,一条由水组成的龙,画面中心原本用来指示环绕主角的黑白手绘线稿不出现在最终画面里,只提取水龙的形态特效。 --- ## 环境与光影 月光是唯一可见、唯一具有明确方向性的主光源。月光皎洁、明亮、清冷。允许极弱、隐藏式的中性补光,仅用于保留人物五官与服装暗部信息,不能形成第二主光源,也不能把人物照平。整体是明亮、清冷、通透、有层次的夜景,不要漆黑压抑,不要蓝调脏灰,不要全画面泛白,不要死黑阴影。 --- ## 整体美术风格 一段发生在日式忍者幻想世界中的高级动画电影镜头。采用高级风格化 3D 动画、强烈的 2D 造型概括与日式热血动画动作语言、精致 3 渲 2 质感。人物和场景具有清晰的立体结构、简洁有力的轮廓、克制的材质细节以及电影级光影层次。人物动作像专业日式忍者动画中的高手,迅速、精准、稳定、干净利落,强调动作前摇、爆发、打击接触感和瞬间定格,不做夸张儿童卡通动作。材质保持干净高级,衣服是柔软、有重量感的布料,运动时产生自然的延迟、褶皱和轻微摆动。避免密集铆钉、过亮金属边缘、细碎发光点和无意义纹理,降低画面视觉噪点。 --- 场景人物调度 {{Mixed 4}} 场景中,武士站在桥头中间位置,背对着桥头、面向靠近森林方向。 男主站在远离桥、靠近森林的一侧,正面面对武士。 两人处于同一片中间空地上,形成对峙关系。 镜头1:男主结印后消失 景别:近景 运镜:固定镜头 机位:相机放在男主正面偏近位置 前景:男主上半身 中景:森林、巨石 背景:天空 动作开始: 男主站在中间空地、远离桥的一侧,背后是森林。 他先用手轻轻挠头,表现出一丝无奈、略带轻松又不耐烦的感觉,但整体仍然保持高手的从容。 随后男主迅速做出结印 的动作,结印动作干净、熟练、利落,不拖泥带水。 结印完成后短暂停顿一瞬。 紧接着,男主身边突然爆发出大量烟雾,烟雾迅速扩散并完全笼罩男主。 烟雾需要有明显的体积感和瞬间包裹感,不是慢慢飘出来。 当烟雾快速散去后,男主也随之消失,原地不再留下人影。 表现重点: 男主动作要专业、克制、迅速 挠头动作是高手的一点轻描淡写,不是搞笑夸张表演 烟雾必须瞬间爆发、包裹、再快速散去 男主消失要干净利落,有忍者替身/遁形的既视感 不要做成儿童动画式的魔法消失效果 镜头2:武士冷静回应并回头观察 景别:面部近景 运镜:极其缓慢右移 机位:相机放在武士面部近景位置 前景:武士头部 中景:桥头、溪水 背景:天空、森林 动作开始: 武士站在桥头中间空地上,身体整体保持不动,姿态沉稳。 他对男主刚才的消失并不惊讶,而是用 {{Mixed 6}} 的语气和声调,冷静、略带不屑地说道: “又搞这套。” 说完后,武士的身体仍然基本不动,仅仅通过脖子和头部做出一个明显的扭头动作,缓缓看向自己后方。 这个扭头动作不能太快,要体现出武士对局势的判断和从容感,像是早就知道男主会绕到后面去。 镜头在武士扭头观察后结束。 表现重点: 武士不能有惊慌表情 台词语气是冷静、熟悉、轻蔑、带一点厌烦感 扭头动作要沉稳、有压迫感 体现“强敌对男主套路早有预判”的感觉 声音设计 镜头1 轻微夜风声 远处溪水声 男主挠头时轻微衣料摩擦声 结印时短促而连续的手部摩擦声 烟雾爆发时一声短促、集中的“砰”式烟雾扩散声 烟雾翻卷、包裹、散开的气流声 镜头2 持续轻微夜风声 溪水声 武士低沉平静的台词声 扭头时极轻微的衣领与头发摩擦声 加入极简 BGM 使用极简的日本忍者动画风格 BGM。 音乐整体要非常克制,不要激烈,不要铺满。 BGM 设计建议 镜头1开头:只有极少量低沉、稀疏的音符,保持对峙前的安静和压迫感 男主结印与烟雾爆发时:加入一两个略带神秘感的短促音符,强调忍术发动 镜头2武士说台词时:音乐进一步收弱,给台词留空间 武士扭头看向后方时:补一个极轻的收束音,制造“他已经看穿了”的感觉 负面: 皮克斯风格、迪士尼风格、儿童动画风格、Q版、低幼表演、二维平涂、纯2D动画、写实真人、半写实游戏CG、塑料材质、玩具质感、穿帮、穿模、字幕、抽帧、卡顿。
{{Mixed 1}} 是主角,一名训练有素、行动迅速、专业冷静的刺杀忍者。白色短发,青蓝色瞳孔清澈透亮。背后固定一把武士刀。黑色面罩和脖颈处的柔软围领会随着动作产生轻微惯性摆动,但不能剧烈翻飞。动作姿态始终专业、克制、有力量。 {{Mixed 3}} 是场景母图,前景左侧有一棵树,中景是一片空地以及一个石桥的桥头,桥头左右两侧各有一个柱子,背景是溪水、森林,天空; {{Mixed 4}} 是同一个场景下的9宫格不同机位图; {{Mixed 2}} 是一个武士,剑术高超,沉着冷静。 {{Mixed 5}} 是 {{Mixed 2}} 武士的音色; {{Mixed 6}} 是一个萧,乐器; 环境与光影: 月光是唯一可见、唯一具有明确方向性的主光源。月光皎洁、明亮、清冷,允许极弱、隐藏式的中性补光,仅用于保留人物五官与服装暗部信息,不能形成第二主光源,也不能把人物照平。整体是明亮、清冷、通透、有层次的夜景,不要漆黑压抑,不要蓝调脏灰,不要全画面泛白,不要死黑阴影。 ·· 整体美术风格:一段发生在日式忍者幻想世界中的高级动画电影镜头。采用高级风格化3D动画、强烈的2D造型概括与日式热血动画动作语言、精致3渲2质感。人物和场景具有清晰的立体结构、简洁有力的轮廓、克制的材质细节以及电影级光影层次。人物动作像专业日式忍者动画中的高手,迅速、精准、稳定、干净利落,强调动作前摇、爆发和瞬间定格,不做夸张儿童卡通动作。材质保持干净高级,衣服是柔软、有重量感的布料,运动时产生自然的延迟、褶皱和轻微摆动。避免密集铆钉、过亮金属边缘、细碎发光点和无意义纹理,降低画面视觉噪点 ··· 场景与人物调度: {{Mixed 1}} 躲在画面 {{Mixed 3}} 前景左侧的树前,背对着树干,身体在靠近镜头的一侧,轻微侧头看着 {{Mixed 2}} 所在位置,但是隐藏的很好,不漏出身体,不被发现; {{Mixed 2}} 在 {{Mixed 3}} 场景的中景,武士靠在右侧桥头柱子外侧,背靠着柱子,身体正对着镜头,自然放松的姿态,手里拿着 {{Mixed 6}} ,闭着眼在吹奏萧。 镜头一:0-4s {{Mixed 3}} 场景下,近景,相机放在 {{Mixed 2}} 面前, 前景是 {{Mixed 2}} 闭着眼悠然的靠在画面 {{Mixed 3}} 画面右侧的桥头柱子上,身体放松,闭眼吹箫,手指伴随着乐器自然起伏,中景是桥以及溪水, 背景是森林;运镜固定镜头; {{Mixed 2}} 吹奏这一个非常舒缓、简单的音乐,有种是历经沧桑的岁月感、悲凉感;吹奏两秒,然后突然睁开眼睛,停下吹箫,用 {{Mixed 5}} 音色以及语气,慢慢说到:长路漫漫,朋友;镜头一不出现主角 镜头二:4-7s {{Mixed 3}} 全景,相机放置在场景图所在位置, 画面左侧是 {{Mixed 1}} 藏在树前,靠近镜头的一侧,画面里只漏出半个身子,半个身子在屏幕外,背靠着树,轻微向画面右侧侧头, 身体要完全隐藏在树木前方。保持一副躲藏的姿态;中景是空地以及上个场景里靠在桥头的武士 {{Mixed 2}} ,背景是桥、溪水森林;运镜极其缓慢的左移。表演开始:接上个场景, {{Mixed 2}} 慢慢放下萧,摆正身体,一个手握住刀柄,然后慢慢用 {{Mixed 5}} 的语气、音色继续说道:这条路,可不好走啊;就在武士说话的同时,主角忍者从向画面右侧转身,向画面右侧走来,到画面中间后停止走路,转身看向武士;然后加入一阵风声,营造出决战前的氛围感; ··· 加入配音::轻微持续的夜风声、远处稳定的溪水流动声、偶尔一声短促乌鸦叫与乌鸦快速飞过的掠空声。镜头一有武士吹奏的萧声,旋律舒缓、简单,带有历经沧桑的岁月感与淡淡悲凉感。镜头二中武士停下吹箫,放下萧并握住刀柄时,加入轻微衣料摩擦声与刀鞘触碰声。台词说完后,风声略增强,营造决战前的压迫感。 加入bgm:,以 {{Mixed 2}} 演奏的萧为核心,旋律非常舒缓、简单,带有历经沧桑的岁月感和悲凉感,只用非常少的音符。其他时间根据画面需求,加入极简的日本传统忍者动漫配乐氛围,只用少量音符配合角色状态,不要过度铺音乐。 ··· 所有动作都像受过长期暗杀与潜行训练的高手 ···· 负面:皮克斯风格、迪士尼风格、儿童动画风格、Q版、低幼表演、二维平涂、纯2D动画、写实真人、半写实游戏CG、塑料材质、玩具质感、穿帮、穿模、字幕、儿童动画、2D、抽帧、卡顿。
{{Mixed 1}} 是主角,一名训练有素、行动迅速、专业冷静的刺杀忍者。白色短发,青蓝色瞳孔清澈透亮。背后固定一把武士刀。角色只有背后一把刀,禁止主角身上出现第二把刀、第二个刀鞘。左手手腕有护甲,右手手腕袖子是撸起来的状态。黑色面罩和脖颈处的柔软围领会随着动作产生轻微惯性摆动,但不能剧烈翻飞。动作姿态始终专业、克制、有力量。是场景母图:前景有个红色门,中景是一座山,远景可见一个山上的小木屋; --- ## 环境与光影 月光是唯一可见、唯一具有明确方向性的主光源。月光皎洁、明亮、清冷。允许极弱、隐藏式的中性补光,仅用于保留人物五官与服装暗部信息,不能形成第二主光源,也不能把人物照平。整体是明亮、清冷、通透、有层次的夜景,不要漆黑压抑,不要蓝调脏灰,不要全画面泛白,不要死黑阴影。 --- ## 整体美术风格 一段发生在日式忍者幻想世界中的高级动画电影镜头。采用高级风格化 3D 动画、强烈的 2D 造型概括与日式热血动画动作语言、精致 3 渲 2 质感。人物和场景具有清晰的立体结构、简洁有力的轮廓、克制的材质细节以及电影级光影层次。人物动作像专业日式忍者动画中的高手,迅速、精准、稳定、干净利落,强调动作前摇、爆发、打击接触感和瞬间定格,不做夸张儿童卡通动作。材质保持干净高级,衣服是柔软、有重量感的布料,运动时产生自然的延迟、褶皱和轻微摆动。避免密集铆钉、过亮金属边缘、细碎发光点和无意义纹理,降低画面视觉噪点。 为场景母图,镜头严格放置在参考场景图所在位置,保持原图的空间结构、构图比例、山体轮廓、鸟居位置、山路走向、山顶木屋、月光方向、明暗关系与整体色调一致。 ···· 画面开始:一镜到底; 全景 {{Mixed 2}} ,电影级场景镜头。前景是红色鸟居大门,中景是不规则、断续向山上延伸的石阶山路,远景是高耸山体与山顶木屋。运镜先固定,随后缓慢上摇并轻微前推。整体保持高级风格化3D动画、强2D造型概括、精致3渲2质感、日式忍者动画电影气质。夜景清冷、明亮、通透、有层次,不要漆黑压抑,不要脏灰蓝调,不要改变场景结构。 0—1秒: 画面为空镜,不出现主角。镜头固定,用1秒建立空间,清楚展示前景鸟居、中景山路、远景山体与山顶木屋。环境保持安静,只保留轻微夜风、树叶与远处自然环境声。 1—4秒: 镜头开始缓慢上摇并轻微前推。主角从画面左上方高速斜向下跃入,落在鸟居大门前方地面然后从大门中间穿过。 主角在空中的姿态必须是专业忍者式赶路动作:上身略微前压,核心收紧,双腿屈膝收拢,双臂靠近躯干,只做小幅平衡动作,视线提前锁定落点。不要双臂张开,不要像普通人跳远,不要做体操式腾空。 主角落地时使用轻、准、稳的忍者式三点落地:一只脚以前脚掌先触地,膝盖迅速弯曲吸收冲击,另一条腿向后展开辅助制动,一只手短暂点地稳定身体。重心压得很低,落地安静,没有沉重砸地感。落地后绝不停顿、绝不站直、绝不摆姿势,直接借下蹲后的弹性衔接向前移动。 主角沿山路向山上赶路,但绝不能变成普通人持续跑步。整个移动过程由“低姿短冲、踩石借力、短距离跳跃、轻落地、突然转向”连续组成。 第一次短冲: 主角身体从脚踝到头部形成明显向前倾斜的攻击线,髋部下沉,重心低,核心收紧,肩颈稳定,头部稳定,目光始终锁定上方山路。步幅中小,步频极快,只连续短冲两至四步。每一步都以前脚掌快速点地,落地立即卸力并切换下一步。双臂贴近身体,一前一后进行极小幅度的平衡动作,禁止普通跑步式大幅前后摆臂。 踩石起跳: 短冲后,主角精准踩上一块凸起岩石或较高一级石阶。踩踏瞬间膝盖快速压缩,单脚短促爆发,向前上方跃过一段不规则山路。跳跃轨迹贴近山体,不飞得过高。空中四肢保持紧凑,双腿不过度分开,双臂不张开,身体稳定,不乱翻滚。 轻落地与转向: 主角以前脚掌轻落在更高一级石阶或岩石落点上,膝盖迅速弯曲卸力,身体始终保持低姿态。落地后不停止,利用山路弯曲方向突然改变移动路线,立即衔接下一次两至三步低姿短冲。方向变化要突然、精准、受控,体现专业忍者的身法,而不是普通跑酷。 连续赶路: 主角继续在石阶、凸起岩石和山路转折之间交替进行短冲与短跳。每次落点都明确、可承重、精准。落地轻,起跳快,前摇极短,动作之间没有停顿,没有摆姿势,没有多余动作。主角不需要跑到山顶,只表现一段迅速沿山路向上赶路的过程。镜头结束时,主角仍处于高速赶路状态,可以正在踩石起跳、即将落到更高位置,或已经快速进入山路深处。 主角整体动作核心: 专业忍者的身体控制,前摇极短,爆发极快,重心低,核心稳定,步频快,步幅中小,落地轻、准、稳,方向变化突然,动作衔接干净。上肢克制,下肢快速工作,头部和视线稳定。移动像长期接受暗杀、潜行与山地机动训练的高手,不是普通体育跑步,不是现代跑酷,不是儿童动画式乱跳。 服装与惯性: 主角背后的武士刀始终固定,不剧烈晃动。黑色面罩、短发、衣摆和脖颈围领只产生轻微、自然、有重量感的延迟摆动,不能大幅翻飞,不能遮挡人物轮廓。 声音: 不需要对白。保留克制的环境声与动作音效:夜风、远处树叶轻响、轻微虫鸣、主角入画时短促破风声、前脚掌点地声、踩石借力声、树叶与衣料轻微摩擦声。音效必须轻、快、克制,强调忍者移动的隐蔽性,不要沉重脚步声。 负面约束: 禁止普通人跑步,禁止田径冲刺姿态,禁止直立跑步,禁止双臂大幅前后摆动,禁止脚跟重踩,禁止连续均匀慢跑,禁止大跨步奔跑,禁止身体上下规律弹跳,禁止普通现代跑酷,禁止体操式高空腾跃,禁止双臂张开像飞行,禁止落地后停顿摆姿势,禁止长时间下蹲蓄力,禁止在平坦路面一直跑完整段,禁止无明确落点的乱跳,禁止儿童动画式夸张动作,禁止Q版,禁止皮克斯风格,禁止迪士尼风格,禁止低幼卡通,禁止写实真人,禁止半写实游戏CG,禁止塑料材质,禁止玩具质感,禁止抽帧,禁止卡顿,禁止穿模,禁止改变原场景结构,禁止主角跑到山顶。 加入bgm:非常简单的音符,日本传统忍者动漫的配乐风格,只有几个音符配合角色即可。 负面: 皮克斯风格、迪士尼风格、儿童动画风格、Q版、低幼表演、二维平涂、纯2D动画、写实真人、半写实游戏CG、塑料材质、玩具质感、穿帮、穿模、字幕、抽帧、卡顿。
{{Mixed 1}} 是主角,一名训练有素、行动迅速、专业冷静的刺杀忍者。白色短发,青蓝色瞳孔清澈透亮。背后固定一把武士刀。黑色面罩和脖颈处的柔软围领会随着动作产生轻微惯性摆动,但不能剧烈翻飞。动作姿态始终专业、克制、有力量。 {{Mixed 2}} 是场景图,画面前景是一个高耸在地面的木质电线杆,电线杆的最顶端圆柱供主角蹲在上边,背景是一个大月亮。 {{Mixed 3}} 是场景图反打镜头,画面前景是高耸的木质电线杆,画面左侧、右侧各有一排建筑, 画面中间是一条街道;这两个场景是同一个场景下不同机位的正反打图; 环境与光影: {{Mixed 2}} 月光是唯一可见、唯一具有明确方向性的主光源,位于主角身后。月光皎洁、明亮、清冷,照亮主角轮廓、木质电线杆、建筑屋顶和街道。允许极弱、隐藏式的中性补光,仅用于保留人物五官与服装暗部信息,不能形成第二主光源,也不能把人物照平。整体是明亮、清冷、通透、有层次的夜景,不要漆黑压抑,不要蓝调脏灰,不要全画面泛白,不要死黑阴影。 ·· 整体美术风格:一段发生在日式忍者幻想世界中的高级动画电影镜头。采用高级风格化3D动画、强烈的2D造型概括与日式热血动画动作语言、精致3渲2质感。人物和场景具有清晰的立体结构、简洁有力的轮廓、克制的材质细节以及电影级光影层次。人物动作像专业日式忍者动画中的高手,迅速、精准、稳定、干净利落,强调动作前摇、爆发和瞬间定格,不做夸张儿童卡通动作。材质保持干净高级,衣服是柔软、有重量感的布料,运动时产生自然的延迟、褶皱和轻微摆动。避免密集铆钉、过亮金属边缘、细碎发光点和无意义纹理,降低画面视觉噪点 ··· 场景与人物调度:蹲在电线杆顶端,俯视着地面; ··· 0–2.5s景别: {{Mixed 2}} 近景。相机放置在电线杆前方,低机位仰拍主角。镜头角度、构图、男主蹲姿参考图 。前景主体是蹲在电线杆顶端的主角,中景和背景是巨大的月亮与夜空。镜头缓慢、稳定地前推。 主角蹲在电线杆顶端的圆柱上,双脚稳稳落在柱头边缘,双手也支撑在电线杆顶端,是一个标准、稳定、极具控制力的忍者蹲伏姿态。他的身体像压缩的弹簧,重心很稳,随时可以爆发起跳。微风吹动他的白色头发、围领和衣摆,产生明显但克制的随风摆动。两到三只乌鸦从主角身后或侧后方快速掠过,伴随几声短促的乌鸦叫声,不遮挡人物面部与月亮,不成为视觉主体。 画面开始时,主角闭着眼睛,神态冷静。 约1秒时,主角突然迅速睁眼,动作短促、干净,没有拖沓。睁眼后,青蓝色瞳孔散发非常克制、淡淡的青蓝色光晕。他的视线冷静、锐利,像越过镜头锁定远处目标,而不是摆拍式直视观众。 2.5-5s硬切镜头 到场景 {{Mixed 3}} : 相机放置在男主左侧过肩视角,此时男主还是蹲在圆柱上,保持跟上个场景一样的姿态,双脚双手放在圆柱最顶端,前景是男主身体和肩部轮廓,前景可以轻微虚化。中景是街道、屋顶与建筑。背景是远处的小镇建筑与夜色。镜头向左进行极其缓慢的平移,整体保持稳定,不做强烈手持。 动作开始:主角从电线杆顶端突然爆发起跳,动作前摇极短,像压缩的弹簧瞬间释放力量。这不是普通跳跃,也不是自由落体,而是专业忍者动画中的高速位移动作:启动非常突然,爆发非常强,空中停留极短,几乎像一瞬间从电线杆跳到左前方最近的屋顶。空中轨迹清晰、利落、时间很短,不拖泥带水。主角稳稳落在画面左侧靠近镜头方向的最高房屋屋顶上。落地瞬间以前脚掌轻快触瓦,伴随一个极轻微的下蹲卸力,落地轻、准、稳,没有笨重冲击感。卸力结束后,主角立刻进入下一段高速移动。随后主角背对镜头,沿着屋顶和屋脊快速向第二个房子的房顶跑去,逐渐远离镜头。 动作要求:这里的跑步不是普通人跑步,也不是儿童动画式夸张冲刺,而是专业忍者式高速移动:身体整体明显前倾、重心压低、核心收紧、步伐轻快、紧凑、频率很快、步幅适中、不夸张跨大步、每一步都以前脚掌快速轻触屋顶瓦片、落地即卸力,即刻衔接下一步,双臂动作克制、紧凑,主要用于维持平衡,而不是大幅摆臂;肩颈稳定,头部稳定,视线锁定前方;整个动作像长期潜行训练形成的屋顶高速奔袭姿态,安静、迅速、精准、危险。可以允许极轻微的速度感辅助表现,比如衣摆、围领、头发的短促拖带感,但不能做成夸张特效,不要光影拖尾,不要儿童片式速度线满屏乱飞。 加入配音:轻微持续的夜风声;乌鸦快速飞过和短促乌鸦叫声;主角起跳时电线杆顶部与鞋底接触发出的短促发力声;空中短促破风声;落到瓦片屋顶时轻微、清脆的落点声;落地后脚步踩过瓦片的轻快连续跑动声。 加入bgm:非常简单的音符,日本传统忍者动漫的配乐风格,只有几个音符配合角色即可。 所有动作都像受过长期暗杀与潜行训练的高手:前摇短、爆发快、位移准、落地轻、衔接干净,绝不做成儿童动画式夸张摆臂跑、滑稽大跨步、普通体育跑步或写实慢跳。 ···· 负面:皮克斯风格、迪士尼风格、儿童动画风格、Q版、低幼表演、二维平涂、纯2D动画、写实真人、半写实游戏CG、塑料材质、玩具质感、穿帮、穿模、BGM、字幕、儿童动画、2D、抽帧、卡顿。
{{Mixed 1}} 是主角,一名训练有素、行动迅速、专业冷静的刺杀忍者。白色短发,青蓝色清澈瞳孔。背后固定一把武士刀。黑色面罩和脖颈处的柔软围领会随着动作产生轻微惯性摆动,但不能剧烈翻飞。动作姿态始终专业、克制、有力量。 {{Mixed 2}} 是场景图母图,前景左右两侧各有一个通道,相机背后也是一个通道, 中间是一个十字路口,远景有一个开着门的大门建筑,月亮位于画面右上方; {{Mixed 3}} 是同一个场景的不同机位9宫格。 {{Mixed 2}} 、 {{Mixed 3}} 是同一个场景; {{Mixed 4}} 是一个武士,手拿长矛骑着马,战斗力爆表,力量感十足; {{Mixed 5}} 是武士的长矛道具卡; 是土遁石墙的结印手势, 是火遁的结印手势; 是土遁石墙的特效过程; 环境与光影: 月亮本体不出现在画面中,但月光方向与母图一致。月光是唯一可见、唯一具有明确方向性的主光源,从画面右后上方照射场景。月光皎洁、明亮、清冷,照亮主角轮廓、建筑屋顶、围墙和地面。允许极弱、隐藏式的中性补光,仅用于保留人物五官与服装暗部信息,不能形成第二主光源,也不能把人物照平。整体夜景明亮、清冷、通透、有层次,不要漆黑压抑,不要蓝调脏灰,不要全画面泛白,不要死黑阴影。 ·· 整体美术风格:一段发生在日式忍者幻想世界中的高级动画电影镜头。采用高级风格化3D动画、强烈的2D造型概括与日式热血动画动作语言、精致3渲2质感。人物和场景具有清晰的立体结构、简洁有力的轮廓、克制的材质细节以及电影级光影层次。人物动作像专业日式忍者动画中的高手,迅速、精准、稳定、干净利落,强调动作前摇、爆发和瞬间定格,不做夸张儿童卡通动作。材质保持干净高级,衣服是柔软、有重量感的布料,运动时产生自然的延迟、褶皱和轻微摆动。避免密集铆钉、过亮金属边缘、细碎发光点和无意义纹理,降低画面视觉噪点;人物轮廓清晰利落,以狭窄、自然、断续的冷色月光边缘光强化剪影,不要粗黑描边、均匀发光轮廓或霓虹光圈。 ·· 男主的动作必须体现专业忍者的身体控制: * 前摇短 * 爆发快 * 方向变化突然 * 落地轻、准、稳 * 重心低 * 身法灵活 * 体术紧凑 * 动作之间衔接干净,不停下来摆姿势 ### 武士动作核心 武士的动作体现骑战与长兵器经验: * 长矛轨迹清楚 * 发力厚重 * 攻击距离强 * 力量感扎实 * 反应迅速 * 能挡、能抓、能反制 * 不是笨重杂兵,而是强敌 --- ## 镜头1 镜头1(0—1秒) 开场对峙,武士发起冲锋 景别 {{Mixed 2}} :近景 机位:男主 {{Mixed 1}} 右后侧过肩视角 运镜:固定镜头 前景:男主的肩膀、后脑白发、部分黑色围领 中景:骑马武士 {{Mixed 4}} 正对男主,手持长矛 {{Mixed 5}} ,位于庭院十字路口中央,画面中心偏右 远景:开着门的城楼 / 大门建筑,月亮和夜空 动作: 男主背对镜头站在画面左前方,身体略微侧向武士,保持不拔刀姿态。 武士骑在马上与男主短暂对峙不到半秒,随后压低长矛,开始发起正面快速冲锋。 马匹起步、提速,蹄声渐强,压迫感迅速建立。 表现重点: 这一镜重点是强敌压迫感与大战前的短暂静止。男主保持极强克制,武士则以骑战正面压迫切入。 音效: 夜风声、远处环境空鸣、马匹起步与快速提速的蹄声、长矛压低时的轻微破风声。 反打近景,男主快速土遁结印 镜头二:(1—4秒) 景别:近景 机位:正面机位,相机放在男主面前 运镜:跟随男主身体轻微移动 前景:男主上半身、双手结印动作 中景:空地 远景:轻微柔化的围墙与建筑、空地,没有开门的城墙;此镜头没有月亮、 动作: 镜头正对男主。男主眼神冷静,青蓝色瞳孔锐利锁定前方。 男主双手在胸前迅速完成土遁结印 ,动作干净利落、连续、熟练,不停顿。结印速度极快,但每个关键手势都清晰可辨。 要体现“高手结印”的感觉,不是慢吞吞做手势,而是像长期训练形成的肌肉记忆。 结印完成后,男主身体迅速下蹲压低重心,一只手超快速按向地面。 紧接着,男主面前的地面瞬间裂开,土遁石墙 从地下猛然生长出来。 墙体在不到一秒内迅速升起,最终完全挡住男主。 土遁特效 : 石墙从地面“生长”,不是平移出现。 要有明显的石块挤压、地面开裂、碎石飞溅、沉重生长的力量感。 墙体厚重、真实、粗粝,像能承受强力冲击。 音效: 高速结印时手部与衣料的短促摩擦声、手掌按地的短促重击声、地面裂开声、石墙隆起生长声、石块挤压声、碎石崩飞声。 镜头3(4—5秒) 武士过肩视角,长矛击碎石墙 景别:中近景 机位:武士右后侧过肩视角 运镜:轻微跟随 前景:武士的肩膀、长矛 中景:正在快速形成、即将完成的土遁石墙 远景:庭院、关闭着门的墙壁 动作: 切到武士过肩视角。武士骑在马上,冲锋过程中奋力从下往上挥动长矛,用长矛的金属一头重击石墙。 长矛击中后,石墙瞬间爆裂,大块碎石向四周炸开,中央被打穿。 马在这一击之后迅速减速并停止移动。 但武士看到的不是男主,而是空无一人的后方空间——男主已经消失。 石墙破碎特效: 墙体碎裂以大块石块为主,不要碎成粉末。 碎石飞出、裂纹炸开、石块后坠,体现武士长矛的强度。 音效: 长矛重击石墙的沉重撞击声、石墙大块爆裂声、碎石飞散与坠地声、马匹急停与踏地声。 镜头4(5—9秒) 正侧面全景,男主瞬身踢击,武士格挡并反制抡甩 景别:正侧面全景 机位:侧面稳定机位 运镜:稳定侧拍,轻微跟随动作方向 前景:庭院地面与少量建筑边缘 中景:十字路口上的武士与马位于画面中心偏左,马头朝画面左侧 远景:关闭着门的围墙、建筑、夜空;此镜头不出现月亮 动作: 画面左侧是武士骑马的正侧面。 就在武士破墙后的瞬间,男主通过一次极短爆发的瞬身切位,瞬间出现在武士身后上方的攻击点。 男主身体在空中紧凑收束,沿斜向前下的踢击轨迹超快速踢向武士头部。 不要做成飞很久的空中动作,要像一瞬间切到攻击位置。 武士在背身状态下迅速抬起手臂,硬生生挡下男主这一脚。 接着顺势抓住男主的脚踝,把男主整个人抡甩起来。 武士用极强的上肢力量和核心力量,把男主转过一个弧线,再狠狠朝身后的建筑墙面抛去。 瞬身特效: 不要炫光传送。 只表现为“突然出现在新的攻击位置”:原位置留一点残留动势,出现位置带轻微空气割裂感、短促残影、衣摆拖带和冲击方向线。 表现重点: 这一镜必须体现忍者动画式的爆发性,同时明确武士不是被动挨打,而是经验丰富、反应极快、力量极强的强敌。 男主被抓后,身体重心被打乱,甩出去时要有真实惯性,不是卡通甩鞭。 音效: 瞬身切位的短促破风声、踢击破风声、手臂格挡的沉重接触声、抓住脚踝时的制动声、抡甩人体的惯性破风声。 镜头5(9—11秒) 男主贴墙借力,正面近景继续结印,准备火遁 景别:正面近景 机位:正面机位,相机放在男主面前 运镜:跟随男主 前景:男主结印双手、前臂 中景:男主弯曲蓄力、准备蹬墙的身体 远景:画面左侧建筑墙面,以及轻微柔化的庭院背景 动作: 男主被甩向墙面,就在即将撞上的瞬间,双脚猛地蹬住墙面借力。 借着这一脚反弹,他的身体快速回弹,同时双手完成火遁结印 。 结印完成后,男主一只手放在嘴前,做出经典火遁豪火球的释放动作,肩背和胸腔有明显蓄力感。 动作要求: 结印必须快,蹬墙动作要有爆发感,像把身体重新“弹射”出去,而不是慢慢贴墙。 音效: 双脚蹬墙借力的短促踩墙声、结印手势的快速摩擦声、身体回弹时的短促破风声。 镜头6(11—13秒) 全景,男主空中吹出豪火球,武士用长矛风刃劈开 景别:全景 机位:近地高度,微仰拍 运镜:镜头稳定,正面表现两股力量对撞 前景:广场十字路口 中景:画面左侧是男主在空中以及吹出的火球,画面右侧是骑在马上的武士;男主身位略高于武士,从上往下斜着释放火球忍法 远景:大门开着门的城楼、月夜天空、月亮 动作: 男主在空中前倾,口中喷吐出一个巨大的豪火球。 火球高速飞向武士,体积大、推进快、热量强。 武士正面迎击,从上到下超快速挥动一次长矛,斩出一道压缩风刃。 风刃正面劈开火球,火球从中间被切开并快速消散。 此时男主仍然停留在空中,尚未落地。 武士劈开火球后几乎不停顿,立刻抓住男主尚未落地的空档。 火遁特效: 火球要有高温核心、外翻火焰、体积和冲击感。 不是平面火贴图,不是儿童动画火球。 风刃特效: 风刃是由长矛挥动带出的压缩空气切面。 可以用一道干净利落的弧形切线、空气扭曲、气流轨迹表现。 不要做成魔法光刀。 音效: 火球喷吐的压缩气流与燃烧轰鸣声、火球推进的热浪声、长矛挥动形成风刃的空气撕裂声、火球被切开的爆裂与快速消散声。 --- 镜头7(13—15秒) 武士突刺贯穿,白烟替身术反转 景别:近景 机位:快速前推形成压迫近景 运镜:一次超快速前推,制造突刺压迫感 前景:武士突刺而出的长矛 中景:仍在空中的男主 远景:庭院与模糊夜景背景 动作: 就在男主仍在空中的瞬间,武士抓住空档,一记突刺把长矛直接贯穿男主身体。 男主身体短暂滞空,胸口或腹部被刺穿,四肢一瞬间失力,做出真实的受击反应。 停顿极短一瞬,让观众误以为男主真的被杀。 紧接着,一团短促白烟爆开。 男主的身体在白烟中迅速变成一个木桩——这是替身术。 男主身体消失,只留下一个被刺穿的木桩。 替身术特效: 白烟短促、集中、干净。 木桩清楚可见,替代男主被贯穿的位置。 不要夸张烟雾,不要魔法闪光。 音效: 长矛突刺破风声、贯穿时的冲击声、男主短促受击反应声、白烟“砰”地短促爆开声、木桩替换落位声。 # 额外统一约束 * 整段动作强调**真实发力链条、重心变化、身体控制、攻击接触感与镜头节奏**。 * 男主像专业忍者,动作迅速、精准、克制、有危险感,不做儿童动画式夸张摆臂、弹跳、乱飞。 * 武士像真正的强敌,骑战、步战、反制、挥矛都要有重量感和经验感。 * 忍术特效服务于动作,不遮挡人物,不做廉价魔法感。 * 整体是热血忍者动画风格,不是普通卡通,不是低幼表演,不是软绵绵的魔法打斗。 ······ 加入简单、克制、纯粹的日本热血忍者动漫风格BGM: 通过少量传统乐器与简单音符塑造战斗的紧张、激烈与翻转。 不要铺得太满,不要一直轰炸式配乐。 在关键节奏点配合动作即可: 开场对峙:低限度铺陈紧张感 结印与土遁出现:短促加强 瞬身踢击与反制抡甩:节奏增强 火球与风刃对撞:情绪抬高 突刺与替身术反转:短促压住后再突然翻转 ···· 负面:皮克斯风格、迪士尼风格、儿童动画风格、Q版、低幼表演、二维平涂、纯2D动画、写实真人、半写实游戏CG、塑料材质、玩具质感、穿帮、穿模、字幕、儿童动画、2D、抽帧、卡顿。
{{Mixed 1}} 是主角,一名训练有素、行动迅速、专业冷静的刺杀忍者。白色短发,青蓝色清澈瞳孔。背后固定一把武士刀。黑色面罩和脖颈处的柔软围领会随着动作产生轻微惯性摆动,但不能剧烈翻飞。动作姿态始终专业、克制、有力量。 {{Mixed 3}} 是场景图母图,前景左侧是通道,右侧是一扇门,中景是街道建筑、背景是建筑天空;; {{Mixed 2}} 是一个武士,手拿长矛骑着马,战斗力爆表,力量感十足; 是武士的长矛道具卡; {{Mixed 4}} 是另个场景图,高空视角,树上有很多枝杈供主角跳跃奔跑; 环境与光影: 月亮本体不出现在画面中,但月光方向与母图一致。月光是唯一可见、唯一具有明确方向性的主光源,从画面右后上方照射场景。月光皎洁、明亮、清冷,照亮主角轮廓、建筑屋顶、围墙和地面。允许极弱、隐藏式的中性补光,仅用于保留人物五官与服装暗部信息,不能形成第二主光源,也不能把人物照平。整体夜景明亮、清冷、通透、有层次,不要漆黑压抑,不要蓝调脏灰,不要全画面泛白,不要死黑阴影。 ·· 整体美术风格:一段发生在日式忍者幻想世界中的高级动画电影镜头。采用高级风格化3D动画、强烈的2D造型概括与日式热血动画动作语言、精致3渲2质感。人物和场景具有清晰的立体结构、简洁有力的轮廓、克制的材质细节以及电影级光影层次。人物动作像专业日式忍者动画中的高手,迅速、精准、稳定、干净利落,强调动作前摇、爆发和瞬间定格,不做夸张儿童卡通动作。材质保持干净高级,衣服是柔软、有重量感的布料,运动时产生自然的延迟、褶皱和轻微摆动。避免密集铆钉、过亮金属边缘、细碎发光点和无意义纹理,降低画面视觉噪点;人物轮廓清晰利落,以狭窄、自然、断续的冷色月光边缘光强化剪影,不要粗黑描边、均匀发光轮廓或霓虹光圈。 ··镜头一(0—2.5s) 近景,相机放置在 {{Mixed 3}} 所在位置。前景是通道与门框边缘,中景是远处街道,背景是夜空。画面中只显示右侧门框边缘,不显示整扇门。运镜缓慢向右移动。 画面开始时,不显示主角 {{Mixed 1}} 。 焦点首先落在中景远处的 {{Mixed 2}} 身上。 {{Mixed 2}} 正骑在马背上,在远处街道上缓慢巡逻搜寻主角。他不是静止站着,而是缓慢骑行,同时左右转头,警惕地寻找踪迹,表现出追踪中的压迫感。 随着镜头缓慢向右移动,门后的主角 {{Mixed 1}} 逐渐被揭示出来。 起初只露出身体的一小部分,随后越来越完整。 焦点也随着镜头右移,逐渐从远处巡逻的武士转移到门后隐藏的主角身上。 主角此时蹲在门后,背后紧贴门板,身体朝向镜头,处于躲避追踪的潜伏状态。 他微微向画面左侧侧头,观察外面的情况。 主角保持明显但克制的呼吸感:胸口轻微起伏,身体带有刚经历大战后的紧张与疲惫感,但不发出喘气声。 眼神警惕,身体始终收紧,像随时准备行动的忍者。 当镜头右移到主角身体已经完整露出时,停止横移。 紧接着,主角毫无多余前摇,突然做出一个极快、极轻、极专业的忍者式起跳动作,瞬间从画面中消失。向y右上上方离开画面,为下一个镜头的蒙太奇衔接做准备。 镜头一配音 / 音效 环境声:夜晚微风、远处轻微虫鸣、马蹄与马具轻响 动作音效:镜头右移过程中衣料轻微摩擦声,主角起跳时短促破风声 配音:加入 {{Mixed 2}} 很轻、低沉、自言自语式一句台词 {{Mixed 2}} :“跑不远……”声音要从武士所在的位置传来; 主角无台词,无喘气声 ·· 镜头二(2.5—5s):主角在森林的穿梭赶路。 硬切到 {{Mixed 4}} 场景。相机放置在 {{Mixed 4}} 所在高空位置,微俯拍,运镜缓慢前推。 画面开始时,画面里没有主角。 镜头前方是森林通路与两侧巨大的树木、树杈结构。 紧接着,主角 {{Mixed 1}} 从画面左上方突然跃入镜头,形成与上一个镜头“起跳消失”的动作匹配,主角是背对着镜头,目标是想着场景远处的桥。 他精准、轻盈、极其稳定地落在一根粗壮树杈上。 落地动作必须体现忍者感:轻、准、稳,几乎没有多余晃动,不笨重,不拖沓。 落到树杈后,主角不停顿,立刻继续向前高速移动。 他只能在画面左右两侧的树木树杈之间快速跳跃前进,不能落地。 跳跃路线是在左右两排树木之间一左一右交替前进,落点始终是粗壮可承重的树杈。 每次起跳与落地都极快、极准、极轻,带有专业忍者的爆发力与身体控制。 主角移动速度非常快,只留下极其短暂的残影,残影只是一瞬间的高速视觉残留,不是魔法传送特效。 镜头缓慢前推,主角则在更高速地朝森林深处前进,形成空间纵深与速度对比。 整个镜头必须体现主角借助树杈高速撤离、转移位置、摆脱追踪的感觉。 ···重点:只需要有2s的跳跃前景过程即可,不需要达到远处的桥。 这个画面只展示主角在森林的穿梭。 镜头二配音 / 音效 环境声:森林夜风、树叶轻响、树枝轻微颤动声 动作音效:主角跳上树杈时的轻微触枝声、连续起跳的短促破风声、极轻的树杈受力声 配音:这一镜主角无台词,武士不出声 不加入BGM。 两个镜头的衔接要求: 两个镜头必须通过蒙太奇动作匹配自然衔接: 镜头一结尾:主角突然起跳,从门后画面中快速消失。 镜头二开头:主角从森林镜头的左上方跃入。 让观众感觉像是主角从街道藏身点瞬间转移到了森林树杈逃脱路线。 : 额外统一约束 主角动作必须始终像职业忍者,不做普通跑酷,不做儿童动画式乱蹦, 起跳、落点、转移都要体现低重心、爆发快、衔接干净,禁止长时间的滞空,从一个起跳点到落脚点中间干净利落,速度极快; 树上移动必须清晰:只在树杈之间跳跃,不落地, 残影必须极短暂,只用于强化速度感, 不加背景音乐,只保留环境声、动作音效、人物配音, 整体氛围是追踪、潜伏、脱逃,不是热闹打斗, ···· 负面:皮克斯风格、迪士尼风格、儿童动画风格、Q版、低幼表演、二维平涂、纯2D动画、写实真人、半写实游戏CG、塑料材质、玩具质感、穿帮、穿模、字幕、儿童动画、2D、抽帧、卡顿。
{{Mixed 1}} 是主角,一名训练有素、行动迅速、专业冷静的刺杀忍者。白色短发,青蓝色清澈瞳孔。背后固定一把武士刀。黑色面罩和脖颈处的柔软围领会随着动作产生轻微惯性摆动,但不能剧烈翻飞。动作姿态始终专业、克制、有力量。 {{Mixed 2}} 是场景图母图,前景左右两侧各有一个通道,相机背后也是一个通道, 中间是一个十字路口,远景有一个开着门的大门建筑,月亮位于画面右上方; {{Mixed 3}} 是同一个场景的不同机位9宫格。 {{Mixed 2}} 、 {{Mixed 3}} 是同一个场景; {{Mixed 4}} 是一个武士,手拿长矛骑着马,战斗力爆表,力量感十足; {{Mixed 5}} 是武士的长矛道具卡; 是土遁石墙的结印手势; 是土遁石墙的从开始到最终形态的四个特效过程,墙壁最终形成画面最右侧的形状,一堵完整的可以挡住主角身体的石墙; 环境与光影: 月亮本体不出现在画面中,但月光方向与母图一致。月光是唯一可见、唯一具有明确方向性的主光源,从画面右后上方照射场景。月光皎洁、明亮、清冷,照亮主角轮廓、建筑屋顶、围墙和地面。允许极弱、隐藏式的中性补光,仅用于保留人物五官与服装暗部信息,不能形成第二主光源,也不能把人物照平。整体夜景明亮、清冷、通透、有层次,不要漆黑压抑,不要蓝调脏灰,不要全画面泛白,不要死黑阴影。 ·· 整体美术风格:一段发生在日式忍者幻想世界中的高级动画电影镜头。采用高级风格化3D动画、强烈的2D造型概括与日式热血动画动作语言、精致3渲2质感。人物和场景具有清晰的立体结构、简洁有力的轮廓、克制的材质细节以及电影级光影层次。人物动作像专业日式忍者动画中的高手,迅速、精准、稳定、干净利落,强调动作前摇、爆发和瞬间定格,不做夸张儿童卡通动作。材质保持干净高级,衣服是柔软、有重量感的布料,运动时产生自然的延迟、褶皱和轻微摆动。避免密集铆钉、过亮金属边缘、细碎发光点和无意义纹理,降低画面视觉噪点;人物轮廓清晰利落,以狭窄、自然、断续的冷色月光边缘光强化剪影,不要粗黑描边、均匀发光轮廓或霓虹光圈。 ··承接上个镜头, {{Mixed 1}} 刚被 {{Mixed 4}} 的重拳正面击飞,身体仍然带着明显的受击惯性与冲击反馈。整段动作必须体现专业忍者的身体控制:前摇短、爆发快、方向变化突然、落地轻准稳、重心低、身法灵活、体术紧凑、动作衔接干净,不停下来摆姿势。 {{Mixed 1}} 是主角,一名训练有素、行动迅速、专业冷静的刺杀忍者。白色短发,青蓝色清澈瞳孔,背后固定一把武士刀,不拔刀。黑色面罩与脖颈处柔软围领会随动作产生轻微惯性摆动,但不能剧烈翻飞。 {{Mixed 4}} 是强敌武士,骑马,长矛作战经验极强,动作体现骑战与长兵器实战能力:长矛轨迹清楚、发力厚重、攻击距离强、力量感扎实、反应迅速、能挡能抓能反制,绝不是笨重杂兵,而是真正危险的强敌。 {{Mixed 2}} 是场景母图,庭院十字路口空间,前后左右有通道,远处有开着门的城楼。整个空间保持统一。画面中不显示月亮本体,但保留皎洁、明亮、清冷、通透的月光夜景氛围。 镜头一(0—1s):近景,运镜跟随男主,相机位于男主面前。前景是男主,中景是十字路口空地,背景是开着门的城楼。背景高度虚化。 承接上个镜头,男主此时位于空中,正面朝向镜头,被巨大冲击打飞,身体仍带着明显惯性,先快后慢地向后方地面坠落。 男主不是狼狈摔飞,而是迅速收紧身体,主动控制姿态,重心压低,核心收紧,在空中就开始调整落地姿势。 落地时,一条腿先触地制动,另一条腿迅速协同卸力,左手顺势扶地辅助稳定,整个人以极低重心向后滑行一段距离。滑行过程中身体控制稳定,动作紧凑,没有多余翻滚和乱晃。 滑行结束后,男主迅速稳住,保持低姿态战斗准备,目光锁定前方武士,不拔刀。 镜头二(1—3s) 切男主第一人称 {{CameraPreset 1}} 视角。前景可见男主的部分身体轮廓,例如肩膀、前臂或胸前边缘;中景是骑在马上的武士;背景是关着城门的围墙。轻微仰拍。 男主抬眼看向骑在马上的武士。 武士双手举起长矛过头顶,在空中超高速旋转长矛进行短促蓄力。长矛旋转轨迹清楚,动作厚重有力,带动明显空气扰动。 蓄力完成后,武士以极强爆发力向着男主所在方向,超快速用力用长矛挥出一道高速风压。这个风压不是发光魔法波,而是由长矛高速旋转与重挥形成的压缩空气冲击,轮廓清晰、推进感强、带有明显风压扰动与空气撕裂感,风压超高速正面冲向男主。 镜头三(3—4s) 特写镜头,相机放置在男主胸前。前景是男主双手,中景是男主胸腔与上半身,背景是空地,高度虚化。 男主面对逼近的风压,没有慌乱,而是以极快速度开始结印 。 结印动作必须清晰可读:双手完整出现在画面中,结印位置在胸前偏上的中心区域,手指动作快、准、利落,手势变化短促但清楚,不是模糊乱摆。 男主像受过长期训练的忍者高手一样完成结印,动作极快但手势准确,最终清晰定格在 对应的印式上。 结印完成后有极短暂确认停顿,身体稳定,立刻进入下一步动作。 镜头四(4—7s) 镜头切换中景,相机放置在男主面前,近地高度,运镜跟随男主,现实微仰拍男主,前景是男主,中景是空地与建筑,背景是开着门的城楼,不显示月亮。 承接上一镜头,男主结印完成后,几乎不停顿,迅速下蹲,一只手重重按在地面上。 男主手掌按地后,手前方的地面先出现清晰裂痕与隆起,然后一堵完整、厚重、相对平整的土遁石墙 从地面整体快速升起。保证石墙完全漏出在画面,注意土遁的墙只生成出来一堵墙; 石墙升起速度极快,力量感强,并且完全遮挡住男主。注意:土遁石墙不是从男主手掌下直接冒出,而是在男主手掌前方的地面外侧生成。 紧接着,刚才武士挥出的风压超快速正面击中石墙。 风压沿着自身冲击轮廓,直接在石墙上打出一道清晰的崩裂缺口。石墙不是整体爆炸,而是沿冲击路径被强行击碎,碎石伴随重量感向外崩飞,形成一道明显破口,保留石墙大部分主体结构。 随后镜头快速做一次上摇,捕捉男主再次出现。 男主借石墙作为掩体与踏点,从石墙后方高速跃起,轻、准、稳地落到土遁石墙顶端。落点非常稳,重心压低,几乎不停顿。 紧接着男主在石墙顶端短暂压缩蓄力,然后以极快爆发再次起跳,画面结束。 这一连串动作必须体现专业忍者的身体控制:前摇短、爆发快、重心低、方向变化突然、落点精准、动作衔接干净,不做夸张儿童动画式弹跳或摆pose。 音效与配乐: 加入简单、克制、纯粹的日本热血忍者动漫风格BGM。 使用少量传统乐器与简洁音符,塑造战斗中的紧张、激烈与翻转。不要铺满,不要持续轰炸式配乐,只在关键动作节点配合节奏。 音效重点: 受击后坠落与落地滑行的摩擦声、 长矛高速旋转的破风声、 风压推进的空气撕裂声、 结印时手指快速切换的细微动作声、 手掌按地的短促重击声、 土遁石墙升起时地面裂开、岩石顶升的厚重声、 风压击碎石墙的爆裂与碎石崩飞声、 男主踏上墙顶与再次起跳的轻快破风声 ···· 负面:皮克斯风格、迪士尼风格、儿童动画风格、Q版、低幼表演、二维平涂、纯2D动画、写实真人、半写实游戏CG、塑料材质、玩具质感、穿帮、穿模、字幕、儿童动画、2D、抽帧、卡顿。
{{Mixed 1}} 是主角,一名训练有素、行动迅速、专业冷静的刺杀忍者。白色短发,青蓝色清澈瞳孔。背后固定一把武士刀。黑色面罩和脖颈处的柔软围领会随着动作产生轻微惯性摆动,但不能剧烈翻飞。动作姿态始终专业、克制、有力量。 {{Mixed 2}} 是场景图母图,前景左右两侧各有一个通道,相机背后也是一个通道, 中间是一个十字路口,远景有一个开着门的大门建筑,月亮位于画面右上方; {{Mixed 3}} 是同一个场景的不同机位9宫格。 {{Mixed 2}} 、 {{Mixed 3}} 是同一个场景; {{Mixed 4}} 是一个武士,手拿长矛骑着马,战斗力爆表,力量感十足; {{Mixed 5}} 是武士的长矛道具卡; 环境与光影: 月亮本体不出现在画面中,但月光方向与母图一致。月光是唯一可见、唯一具有明确方向性的主光源,从画面右后上方照射场景。月光皎洁、明亮、清冷,照亮主角轮廓、建筑屋顶、围墙和地面。允许极弱、隐藏式的中性补光,仅用于保留人物五官与服装暗部信息,不能形成第二主光源,也不能把人物照平。整体夜景明亮、清冷、通透、有层次,不要漆黑压抑,不要蓝调脏灰,不要全画面泛白,不要死黑阴影。 ·· 整体美术风格:一段发生在日式忍者幻想世界中的高级动画电影镜头。采用高级风格化3D动画、强烈的2D造型概括与日式热血动画动作语言、精致3渲2质感。人物和场景具有清晰的立体结构、简洁有力的轮廓、克制的材质细节以及电影级光影层次。人物动作像专业日式忍者动画中的高手,迅速、精准、稳定、干净利落,强调动作前摇、爆发和瞬间定格,不做夸张儿童卡通动作。材质保持干净高级,衣服是柔软、有重量感的布料,运动时产生自然的延迟、褶皱和轻微摆动。避免密集铆钉、过亮金属边缘、细碎发光点和无意义纹理,降低画面视觉噪点;人物轮廓清晰利落,以狭窄、自然、断续的冷色月光边缘光强化剪影,不要粗黑描边、均匀发光轮廓或霓虹光圈。 ··镜头1(0s—2s) 开场对峙,武士发起压迫,男主瞬身突袭 景别: 中景 机位: 位于 {{Mixed 4}} 左侧的过肩视角 运镜: 轻微、稳定地运动跟拍,捕捉男主动作 前景: {{Mixed 4}} 的肩膀、后脑、部分马匹身体 中景: 男主位于庭院十字路口中央,画面中心偏左,摆出战斗姿态,重心压低 远景: 关闭着门的围墙、建筑轮廓、夜空,不显示月亮。虚化背景。 动作内容: 开场男主与武士处于对峙状态。男主压低重心,核心收紧,进入攻击预备动作,前摇极短。 就在男主起跳的瞬间,男主原地留下一道极短暂、清晰的残影,残影只停留极短一瞬,然后男主从原地消失。 武士立即察觉男主切位,骑在马上迅速左右环顾,并轻微调整马头方向寻找男主,反应非常快,不慌乱。 紧接着,男主瞬间移动突然出现在武士左侧上方空中。出现位置带有一道短暂的瞬身残影,表明他是超高速切位而不是普通跳跃。 男主在空中几乎不停顿,借瞬身惯性直接衔接攻击,以极快、极重、极有爆发力的右腿高位踢击,超高速踢向武士头部。 就在男主即将踢中武士头部的一瞬间,武士迅速抬起左臂完成格挡。格挡动作干净、准确、厚重,有明显接触感与力量对撞感。 格挡成立后,动作短暂停留极短一瞬,形成一个有呼吸感的高压定格,让观众感受到双方都是高手:男主爆发迅猛,武士反应极快。 表现重点: 这一镜必须明确表现出:男主的瞬身突袭极具爆发性、速度感和忍者感,武士不是被动挨打,而是反应极快、经验极强的强敌,动作像日式热血忍者动画中的高手对决,而不是普通卡通打架。 镜头2(2s—3s) 男主近似第一视角,连续高速踢击,武士从容格挡 景别: 近景到中近景。 机位: 男主的近似第一视角 / 主观攻击视角 运镜: 跟随男主身体与攻击节奏轻微移动 前景: 男主踢出的腿、武士格挡的左手臂 中景: 骑在马上的武士 背景: {{Mixed 2}} 十字路口左侧建筑与夜空,不显示月亮,虚化背景。 动作内容: 承接上一个镜头的空中对抗。 画面从男主近似第一视角出发,前景能看到男主踢出去的右腿与武士格挡的左臂。 第一下右腿踢击被格挡后,男主几乎不停顿,凭借极强核心控制与身体紧凑度,立刻在空中切换攻击节奏,超快速换左脚再次踢向武士。 武士依旧用左臂快速格挡,动作精准,幅度克制,身体主干不大幅晃动,表现出经验老练与从容不迫。 紧接着男主再一次迅速切换,换成右腿横踢,速度更快,攻击更狠,踢击路线清晰。 武士继续稳稳格挡,依旧不狼狈,不后仰乱晃,只用高质量的手臂防御完成拦截,体现他并不是靠侥幸,而是真的有扎实实战能力。 这两次连续踢击必须体现出男主忍者体术的紧凑、高速、爆发力,以及武士的冷静、稳固、经验与反制能力。 表现重点 男主:动作快、狠、准,连续进攻之间没有停顿和摆pose 武士:从容不迫、格挡准确、力量扎实、强敌气场明显 双方动作都要有真实的发力链条与接触感 镜头3(3s—5s) 武士短促蓄力,重拳反制,拳风像高压炮般冲出 景别: 中近景 机位: 延续上个镜头的近身战斗视角,可略偏向武士正面 运镜: 稳定跟随,重点捕捉武士反击的蓄力与冲击路线 前景: 男主近身攻击空间、武士上半身与手臂动作 中景: 武士骑在马上完成反击 背景: 庭院建筑与夜空,不显示月亮 动作内容 在成功连续格挡男主的踢击后,武士立刻展开反制。 武士左拳先迅速后撤,动作短、稳、紧凑,蓄力时间极短,但明显能看出力量在瞬间集中。 随后武士爆发式打出一记超高速冲拳。拳头前冲时形成清晰、强烈的空气压与拳风扰动,像高压炮一样正面轰向男主,当武士的拳完全挥出后,画面结束; 这一拳必须体现:厚重扎实的力量感、极快反应与反制意识、空气被强行挤开的冲击感、明显的拳风推进效果,但不要做成夸张魔法波,更像高密度空气冲击拳风冲向男主,形成压迫性的正面冲击,为后续动作留下继续展开的空间。 表现重点: 武士的反击必须像真正的强敌出手:短蓄力、高爆发、厚重、精准、压迫感强,拳风效果必须服务力量感,不是魔法特效 ,这一镜要完成攻守转换,让战斗节奏产生翻转; 瞬身特效要求: 瞬身表现必须极简,只在起点与落点留下极短暂0.1s的残影,像高速切位留下的视觉残留,起点跟落点之间不要有连续的残影, 可带少量破风扰动和空气拉扯感 不要做成大面积烟雾、法阵、光柱、粒子爆炸 音效与BGM: 加入简单、克制、纯粹的日本热血忍者动漫风格BGM。 通过少量传统乐器与简单音符,塑造战斗中的紧张、激烈与节奏翻转。 不要铺得太满,不要持续轰炸式配乐,不要复杂大编制,不要喧宾夺主。 BGM只在关键动作节点上配合节奏即可。 音效重点 瞬身切位:短促破风声 高速踢击:锐利破风声 手臂格挡:沉重、扎实的接触声 武士冲拳:短促压缩空气声与强烈拳风冲击声 额外统一约束; ··· 整段动作必须强调:、真实发力链条、明确重心变化、强身体控制、攻击接触感、清晰镜头节奏、忍者感与强敌感并存, 男主像真正受过长期训练的专业忍者,动作迅速、精准、克制、危险,不做儿童动画式夸张摆臂、弹跳、乱飞。 武士像真正的强敌,骑战经验足、反制能力强、力量扎实、压迫感强。 忍术特效服务动作,不遮挡人物,不做廉价魔法感。 整体是热血忍者动画风格,不是普通卡通,不是低幼表演,不是软绵绵的魔法打斗。 ···· 负面:皮克斯风格、迪士尼风格、儿童动画风格、Q版、低幼表演、二维平涂、纯2D动画、写实真人、半写实游戏CG、塑料材质、玩具质感、穿帮、穿模、字幕、儿童动画、2D、抽帧、卡顿。
{{Mixed 1}} 是主角,一名训练有素、行动迅速、专业冷静的刺杀忍者。白色短发,青蓝色清澈瞳孔。背后固定一把武士刀。黑色面罩和脖颈处的柔软围领会随着动作产生轻微惯性摆动,但不能剧烈翻飞。动作姿态始终专业、克制、有力量。 {{Mixed 2}} 是场景图母图,前景左右两侧各有一个通道,相机背后也是一个通道, 中间是一个十字路口,远景有一个开着门的大门建筑,月亮位于画面右上方; {{Mixed 3}} 是同一个场景的不同机位9宫格。 {{Mixed 2}} 、 {{Mixed 3}} 是同一个场景; {{Mixed 4}} 是一个武士,手拿长矛骑着马,战斗力爆表,力量感十足; {{Mixed 5}} 是武士的长矛道具卡; 环境与光影: 月亮本体不出现在画面中,但月光方向与母图一致。月光是唯一可见、唯一具有明确方向性的主光源,从画面右后上方照射场景。月光皎洁、明亮、清冷,照亮主角轮廓、建筑屋顶、围墙和地面。允许极弱、隐藏式的中性补光,仅用于保留人物五官与服装暗部信息,不能形成第二主光源,也不能把人物照平。整体夜景明亮、清冷、通透、有层次,不要漆黑压抑,不要蓝调脏灰,不要全画面泛白,不要死黑阴影。 ·· 整体美术风格:一段发生在日式忍者幻想世界中的高级动画电影镜头。采用高级风格化3D动画、强烈的2D造型概括与日式热血动画动作语言、精致3渲2质感。人物和场景具有清晰的立体结构、简洁有力的轮廓、克制的材质细节以及电影级光影层次。人物动作像专业日式忍者动画中的高手,迅速、精准、稳定、干净利落,强调动作前摇、爆发和瞬间定格,不做夸张儿童卡通动作。材质保持干净高级,衣服是柔软、有重量感的布料,运动时产生自然的延迟、褶皱和轻微摆动。避免密集铆钉、过亮金属边缘、细碎发光点和无意义纹理,降低画面视觉噪点;人物轮廓清晰利落,以狭窄、自然、断续的冷色月光边缘光强化剪影,不要粗黑描边、均匀发光轮廓或霓虹光圈。 ··· 0-1.5s:镜头一: {{Mixed 2}} 场景下, {{Mixed 1}} 主角快速奔跑在画面道路中间,朝着远处开着门的建筑方向背对着镜头高速移动。 相机放置在男主身后右侧,保持一定距离,运动跟随,前景是部分男主身体,中景是十字路口,背景是远处的建筑以及开着大门的建筑; 画面开始,当男主快跑到中间道路位置时, {{Mixed 4}} 的长矛从场景 {{Mixed 2}} 右侧上方向着画面左下方以超高速飞去,直刺男主头部。画面明确表现出长矛从镜头高速切入,带有强烈压迫感。跑步不加入喘气声; 镜头二: 1.5s-4s切到男主面前的特写镜头,相机位于男主正前方,拍摄男主面部。此时男主急停,保持急停后的低重心姿态。前景是男主面部、飞行的长矛,背景变为后方围墙、小门、部分建筑与天空。此镜头使用明显浅景深,高度虚化背景。 接上个镜头,长矛继续超高速飞向男主头部,画面进入约1秒左右的子弹时间。由于镜头已切到男主正前方,长矛从画面左上方,向着右下方飞去,就在长矛即将插到男主头部时候,仅做极小幅度的头部后仰与上身轻微后撤,恰好让长矛从面前掠过,不做夸张闪身,不做惊慌表演。男主眼神与头部会随着长矛飞行方向做明显的慢动作跟随移动,营造千钧一发的压迫感。 子弹时间结束后,速度恢复正常,长矛高速飞过。镜头跟随长矛向着画面右下角超高速运动,高度模糊背景,继续保持特写镜头,长矛斜着狠狠插在地面。镜头外隐约可见:男主躲避完长矛的同一瞬间,男主爆发式向后跳脱离危险线,不是高高跃起,而是低重心、短距离、极快速的向后脱离。落地时右脚后撤着地制动,产生一小段滑行,随后迅速稳住身体。男主的动作不需要完全被镜头捕捉,镜头优先级在长矛,焦点聚焦在长矛。注意长矛金属尖端插在地上,长矛牢牢插进地面,地砖出现少量裂缝。 4-8s:切回男主身后视角的 {{Mixed 2}} 全景。相机放置在男主身后一定距离,镜头轻微跟随男主。前景是男主保持上个镜头滑行一定距离后,做出战斗准备姿态,中景是斜插在地上的长矛,十字路口,远景是 {{Mixed 3}} 建筑与远处开着门的大门,男主位于中间,长矛金属矛头位于中间偏左。 {{Mixed 4}} 从画面右侧骑马缓缓向左侧走来,此时他手中没有长矛,因为长矛已经插在地上,禁止同时出现两根长矛。 {{Mixed 4}} 一边骑着马慢步朝长矛走去,一边以轻蔑、从容、压迫感极强的语气说道:“这么赶时间。” 随后镜头快速前推到 {{Mixed 4}} 的近景上半身。前景是部分马头与 {{Mixed 4}} 上半身,背景是建筑与虚化夜景。 {{Mixed 4}} 拔起地上的长矛,动作简洁、有力、稳重,在身边简单调整长矛,同时调转马头对准男主,继续以轻蔑语气说道:“是要超时了吗?” 注意长矛的飞行遵循真实的物理惯性,不要改变长矛的飞行方向,所有镜头里,长矛的运动轨迹保持一致,真实的物理模型,真实的透视关系;长矛的首尾端不要突然变化,禁止穿帮; ··· 动作总原则: 所有动作都像受过长期暗杀与潜行训练的高手:前摇短、爆发快、位移准、落地轻、衔接干净,没有废动作。男主的一切移动都强调低重心、短步幅、高步频、轻落地、稳定头部、克制上肢、极强控制力;绝不做成儿童动画式夸张摆臂跑、滑稽大跨步、普通体育跑步或写实慢跳。 {{Mixed 4}} 的动作则强调强者压迫感与控制力,动作不多,但每个动作都稳、准、重、极具威慑力。 {{Mixed 4}} 音色:35岁男性,声音雄厚,威严,一个将军的感觉;不要播音腔,自然的配音; 声音: 加入非常克制、极简的配乐,只用少量几个音符的BGM,点到为止,带有冷静、紧张的日式忍者动漫气质,不要复杂编曲,不要热血大编制,不要儿童感旋律,不要喧宾夺主。男主跑步不要加入喘气声; ·· 所有动作都像受过长期暗杀与潜行训练的高手:前摇短、爆发快、位移准、落地轻、衔接干净,绝不做成儿童动画式夸张摆臂跑、滑稽大跨步、普通体育跑步或写实慢跳。 画面禁止出现月亮;禁止出现两根长矛; ···· 负面:月亮、皮克斯风格、迪士尼风格、儿童动画风格、Q版、低幼表演、二维平涂、纯2D动画、写实真人、半写实游戏CG、塑料材质、玩具质感、穿帮、穿模、字幕、儿童动画、2D、抽帧、卡顿。
{{Mixed 1}} 是主角,一名训练有素、行动迅速、专业冷静的刺杀忍者。白色短发,青蓝色清澈瞳孔。背后固定一把武士刀。黑色面罩和脖颈处的柔软围领会随着动作产生轻微惯性摆动,但不能剧烈翻飞。动作姿态始终专业、克制、有力量。 {{Mixed 2}} 是场景图,画面左右两侧各有一排建筑,中间是街道; 环境与光影: 月光是唯一可见、唯一具有明确方向性的主光源。月光皎洁、明亮、清冷,照亮主角轮廓、木质电线杆、建筑屋顶和街道。允许极弱、隐藏式的中性补光,仅用于保留人物五官与服装暗部信息,不能形成第二主光源,也不能把人物照平。整体是明亮、清冷、通透、有层次的夜景,不要漆黑压抑,不要蓝调脏灰,不要全画面泛白,不要死黑阴影。 ·· 整体美术风格:一段发生在日式忍者幻想世界中的高级动画电影镜头。采用高级风格化3D动画、强烈的2D造型概括与日式热血动画动作语言、精致3渲2质感。人物和场景具有清晰的立体结构、简洁有力的轮廓、克制的材质细节以及电影级光影层次。人物动作像专业日式忍者动画中的高手,迅速、精准、稳定、干净利落,强调动作前摇、爆发和瞬间定格,不做夸张儿童卡通动作。材质保持干净高级,衣服是柔软、有重量感的布料,运动时产生自然的延迟、褶皱和轻微摆动。避免密集铆钉、过亮金属边缘、细碎发光点和无意义纹理,降低画面视觉噪点;人物轮廓清晰利落,以狭窄、自然、断续的冷色月光边缘光强化剪影,不要粗黑描边、均匀发光轮廓或霓虹光圈。 ··· 0–2s景别:特写。 相机放置在左侧屋顶上,低机位贴近瓦面,侧向拍摄主角双脚和小腿,镜头沿屋顶方向做稳定跟随。 画面主体是主角的双脚、鞋底、小腿和快速后退的瓦片纹理。 画面开始时主角不在画面中。 随后主角从画外高速切入,稳稳落在画面中心偏左位置的屋顶瓦面上。 落地瞬间以前脚掌轻快触瓦,伴随一个极轻微的下蹲卸力,落地轻、准、稳,没有笨重冲击感。 卸力几乎瞬间完成,主角立即进入一段高速屋顶奔跑。 镜头持续紧跟主角双脚和小腿,主角从画面左侧向右侧高速移动,背景瓦片纹理快速向后退去。 在接近2秒时,主角完成一次短前摇、强爆发的起跳动作,从屋顶快速跃起,为下一个镜头衔接做准备。 2–4s切到第二个镜头。 景别:近景。 相机位于街道一侧,肩扛相机高度,与主角前进方向平行,轻微仰拍,拍摄主角正侧面腰部以上。 此时主角位于画面中心偏右位置,仍在沿街屋顶上高速向前奔跑。 前景是主角上半身和部分手臂动作,中景是沿街墙面、屋檐、窗格和少量绿植,背景是更远处的建筑。 镜头稳定跟拍,建筑与墙面快速向后退去,形成明显但克制的速度感。 主角继续保持高速移动,身体整体明显前倾,重心压低,核心收紧。 头部稳定,肩颈稳定,视线锁定前方目标。 双臂动作克制、紧凑,主要用于维持平衡,而不是大幅摆臂。 围领、衣摆和头发产生短促、克制的拖带感,体现高速运动,但不能做成夸张特效,不要光影拖尾,不要儿童片式满屏速度线。 ··· 动作要求:这里的跑步不是普通人跑步,也不是儿童动画式夸张冲刺,而是专业忍者式高速移动:身体整体明显前倾、重心压低、核心收紧、步伐轻快、紧凑、频率很快、步幅适中、不夸张跨大步、每一步都以前脚掌快速轻触屋顶瓦片、落地即卸力,即刻衔接下一步,双臂动作克制、紧凑,主要用于维持平衡,而不是大幅摆臂;肩颈稳定,头部稳定,视线锁定前方;整个动作像长期潜行训练形成的屋顶高速奔袭姿态,安静、迅速、精准、危险。可以允许极轻微的速度感辅助表现,比如衣摆、围领、头发的短促拖带感,但不能做成夸张特效,不要光影拖尾,不要儿童片式速度线满屏乱飞。 ··· 加入以下声音: 轻微持续的夜风声; 主角从画外切入并落到瓦片屋顶时的轻微、清脆落点声; 空中短促破风声; 落地后连续踩过瓦片的轻快奔跑声; 起跳瞬间的短促发力声; 第二镜头中持续的高速跑动声; 非常克制、极简的配乐,只用少量几个音符点到为止,带有日式忍者动漫的冷静紧张感,不要复杂编曲,不要热血大编制,不要儿童感旋律,不要喧宾夺主。 ·· 所有动作都像受过长期暗杀与潜行训练的高手:前摇短、爆发快、位移准、落地轻、衔接干净,绝不做成儿童动画式夸张摆臂跑、滑稽大跨步、普通体育跑步或写实慢跳。 画面禁止出现月亮; ···· 负面:月亮、皮克斯风格、迪士尼风格、儿童动画风格、Q版、低幼表演、二维平涂、纯2D动画、写实真人、半写实游戏CG、塑料材质、玩具质感、穿帮、穿模、字幕、儿童动画、2D、抽帧、卡顿。
{{Mixed 1}} 是主角,一名训练有素、行动迅速、专业冷静的刺杀忍者。白色短发,青蓝色清澈瞳孔。背后固定一把武士刀。黑色面罩和脖颈处的柔软围领会随着动作产生轻微惯性摆动,但不能剧烈翻飞。动作姿态始终专业、克制、有力量。 {{Mixed 2}} 是场景图母图,前景左右两侧各有一个通道,相机背后也是一个通道, 中间是一个十字路口,远景有一个开着门的大门建筑,月亮位于画面右上方; {{Mixed 3}} 是同一个场景的不同机位9宫格。 {{Mixed 2}} 、 {{Mixed 3}} 是同一个场景; {{Mixed 4}} 是一个武士,手拿长矛骑着马,战斗力爆表,力量感十足; {{Mixed 5}} 是武士的长矛道具卡; 火遁结印手势; 是火遁特效示意图,从右到左是从主角嘴里喷出的火焰特效从小到大。 是替身术的示意图,先是白烟包裹着木头,然后白染散去后只剩下木头; {{Mixed 6}} 是武士的音色; 环境与光影: 月亮本体不出现在画面中,但月光方向与母图一致。月光是唯一可见、唯一具有明确方向性的主光源,从画面右后上方照射场景。月光皎洁、明亮、清冷,照亮主角轮廓、建筑屋顶、围墙和地面。允许极弱、隐藏式的中性补光,仅用于保留人物五官与服装暗部信息,不能形成第二主光源,也不能把人物照平。整体夜景明亮、清冷、通透、有层次,不要漆黑压抑,不要蓝调脏灰,不要全画面泛白,不要死黑阴影。 ·· 整体美术风格:一段发生在日式忍者幻想世界中的高级动画电影镜头。采用高级风格化3D动画、强烈的2D造型概括与日式热血动画动作语言、精致3渲2质感。人物和场景具有清晰的立体结构、简洁有力的轮廓、克制的材质细节以及电影级光影层次。人物动作像专业日式忍者动画中的高手,迅速、精准、稳定、干净利落,强调动作前摇、爆发和瞬间定格,不做夸张儿童卡通动作。材质保持干净高级,衣服是柔软、有重量感的布料,运动时产生自然的延迟、褶皱和轻微摆动。避免密集铆钉、过亮金属边缘、细碎发光点和无意义纹理,降低画面视觉噪点;人物轮廓清晰利落,以狭窄、自然、断续的冷色月光边缘光强化剪影,不要粗黑描边、均匀发光轮廓或霓虹光圈。 ·· 镜头一:0—1.5s 近景,运镜跟随男主,相机放置在男主身前。前景是空中的男主上半身,中景是房屋,背景是夜空。男主此时位于 {{Mixed 2}} 的十字路口上方空中。 画面开始时,男主已经处于空中上升末段,速度正在逐渐减慢。 男主在空中迅速完成 结印。结印动作必须清晰、准确、利落,速度极快但关键手位可读,不是模糊乱摆。 结印完成后,男主一只手迅速收回到嘴边,进入火遁释放动作。 先从口中喷出一小股火苗 ,随后火焰在极短时间内迅速膨胀,为下一个镜头中的完整火遁做铺垫。 镜头二:1.5—5s 切男主右侧过肩视角,中景。前景是男主身体轮廓,中景是正在迅速变大的 火遁特效,背景是逐渐被火焰吞噬的 {{Mixed 4}} 与地面。 承接上一镜头,男主已经开始喷出火遁。 火焰从小股喷吐迅速扩大,短时间内膨胀成完整的大型火遁攻击。火焰体积巨大、冲击感强、热量感明显,最终完全遮挡住 {{Mixed 4}} ,形成男主似乎占据优势的压迫性画面。 就在男主以为攻击即将得手时,一道巨大的风刃从火焰正面切入。风刃不是发光魔法波,而是压缩空气形成的强力斩切气流,轮廓清晰、轨迹明确、撕裂感强。 风刃从火焰中间将整团火焰一分为二,火焰被强行切开,向两侧翻涌散开。随着火焰裂开,逐渐看见 {{Mixed 4}} 的身影,他表情淡定,甚至轻蔑一笑,完全没有被火遁压制。 火焰继续消散。 紧接着,武士抓住男主短暂滞空、空中难以二次调整的间隙,长矛迅速后撤,做一个极短暂但明显的蓄力,然后以极高速度、极强贯穿感朝男主正面刺来。 这一刺必须体现长兵器高手的经验感:轨迹直、快、狠、准,推进感强,压迫感十足。 就在长矛即将刺中男主身体的一瞬间。 镜头三:5—6s 镜头快速后拉到男主后背,形成全景。前景是男主后背,中景是被男主身体部分挡住的长矛,背景是武士与地面,轻微俯拍。 动作开始:长矛在高速突刺中突然“贯穿”男主胸腔。 这一击必须制造出强烈的命中错觉与冲击感,让观众瞬间以为男主真的被刺穿了。 画面强调穿刺的力量、突然性与危险感,但不要做成过于写实血腥的重口表现。重点是动漫化的高压冲击与戏剧性打击感。 镜头四:6—7s 切男主面部表情特写镜头。画面只保留男主面部、以及部分身体,背景是纯白空间,模拟热血忍者动画中的“死亡时刻”或意识停顿瞬间。 男主瞳孔骤然放大,面部短暂僵住,咳嗽一下,黑色面罩上出现少量血迹。 这个镜头要制造一种“真的被杀死了”的短暂错觉,形成强烈情绪停顿与反转前的悬念。 纯白背景强化主观死亡瞬间的戏剧性与动漫感。 镜头五:7—9s 切武士右侧过肩视角,近景。前景是武士轮廓,中景是长矛,背景是被长矛刺中的男主。 男主身体看起来像是真的被刺穿,四肢无力地瘫软下去。 紧接着,男主身体突然“砰”地一下化作一股白烟 。 白烟迅速扩散,又快速散去。 白烟消失后,男主已经完全不见,只剩下一截被长矛刺穿的木头。 此时才揭示:男主刚才并没有真正被杀死,而是在命中瞬间发动了替身术,留下被刺穿的木头替代自己。 替身术的表现要简洁、经典、清晰:白烟、消失、木头出现,节奏干净,不做复杂炫技。 镜头六:9—11s 切武士面部特写镜头。 武士看着被自己刺穿的木头,先是不屑地哼了一声,然后露出轻蔑、带一点欣赏的笑意。 接着武士说道 {{Mixed 6}} :“狡猾的忍者。” 画面结束。 表现重点: 空中结印与火遁释放的清晰动作逻辑、 火遁从小到大的膨胀过程、 武士用风刃切开火焰时的强敌压迫感、 长矛突刺造成的“男主被杀”错觉、 替身术的经典反转节奏、 ··· 音效与配乐: 加入简单、克制、纯粹的日本热血忍者动漫风格BGM。 通过少量传统乐器与简洁音符塑造战斗中的紧张、激烈与翻转。不要铺满,不要持续轰炸式配乐,只在关键动作节点配合节奏。 音效重点、、 空中停滞与衣料轻微破风声、 结印时手指快速切换的细微动作声、 吸气与火焰起燃声、 火遁喷吐时的爆燃声与火焰膨胀轰鸣、 风刃切开火焰时的空气撕裂声、 长矛后撤蓄力的短促摩擦声、 长矛超高速突刺的尖锐破风声、 命中瞬间的沉重穿刺冲击声、 纯白死亡瞬间的短暂静音 / 闷响处理、 替身术触发时经典的“砰”一声白烟爆开声、 白烟散去、木头显现时的轻微落定声、 武士轻哼与说出台词时的从容语气声线、 ···· 负面:皮克斯风格、迪士尼风格、儿童动画风格、Q版、低幼表演、二维平涂、纯2D动画、写实真人、半写实游戏CG、塑料材质、玩具质感、穿帮、穿模、字幕、儿童动画、2D、抽帧、卡顿。
{{Mixed 1}} 是主角,一名训练有素、行动迅速、专业冷静的刺杀忍者。白色短发,青蓝色清澈瞳孔。背后固定一把武士刀。黑色面罩和脖颈处的柔软围领会随着动作产生轻微惯性摆动,但不能剧烈翻飞。动作姿态始终专业、克制、有力量。 {{Mixed 2}} 是场景图母图,前景左右两侧各有一个通道,相机背后也是一个通道, 中间是一个十字路口,远景有一个开着门的大门建筑,月亮位于画面右上方; {{Mixed 3}} 是同一个场景的不同机位9宫格。 {{Mixed 2}} 、 {{Mixed 3}} 是同一个场景; {{Mixed 4}} 是一个武士,手拿长矛骑着马,战斗力爆表,力量感十足; {{Mixed 5}} 是武士的长矛道具卡; 火遁结印手势; 是火遁特效示意图,从右到左是从主角嘴里喷出的火焰特效从小到大。 是替身术的示意图,先是白烟包裹着木头,然后白染散去后只剩下木头; {{Mixed 6}} 是武士的音色; 环境与光影: 月亮本体不出现在画面中,但月光方向与母图一致。月光是唯一可见、唯一具有明确方向性的主光源,从画面右后上方照射场景。月光皎洁、明亮、清冷,照亮主角轮廓、建筑屋顶、围墙和地面。允许极弱、隐藏式的中性补光,仅用于保留人物五官与服装暗部信息,不能形成第二主光源,也不能把人物照平。整体夜景明亮、清冷、通透、有层次,不要漆黑压抑,不要蓝调脏灰,不要全画面泛白,不要死黑阴影。 ·· 整体美术风格:一段发生在日式忍者幻想世界中的高级动画电影镜头。采用高级风格化3D动画、强烈的2D造型概括与日式热血动画动作语言、精致3渲2质感。人物和场景具有清晰的立体结构、简洁有力的轮廓、克制的材质细节以及电影级光影层次。人物动作像专业日式忍者动画中的高手,迅速、精准、稳定、干净利落,强调动作前摇、爆发和瞬间定格,不做夸张儿童卡通动作。材质保持干净高级,衣服是柔软、有重量感的布料,运动时产生自然的延迟、褶皱和轻微摆动。避免密集铆钉、过亮金属边缘、细碎发光点和无意义纹理,降低画面视觉噪点;人物轮廓清晰利落,以狭窄、自然、断续的冷色月光边缘光强化剪影,不要粗黑描边、均匀发光轮廓或霓虹光圈。 ·· 镜头一:0—1.5s 近景,运镜跟随男主,相机放置在男主身前,微仰拍男主上半身,前景是空中的男主上半身,中景是屋顶,背景是高速下降的环境,虚化背景,营造出速度感。男主此时位于 {{Mixed 2}} 的十字路口上方空中。 画面开始时,男主已经处于空中,超快速的上升速度, 男主在空中迅速1s内时间完成 结印。结印动作必须清晰、准确、利落,速度极快但关键手位可读,不是模糊乱摆。 1.5-2.5s:结印完成后,男主一只手迅速收回到嘴边,进入火遁释放动作:男主吸气,胸腔略微膨胀,轻微后仰头部,然后快速从口中喷出火苗 ,随后火焰在极短时间内超快速迅速膨胀,为下一个镜头中的完整火遁做铺垫。吐出火苗的速度要极快,就像喷火器一样的感觉。 镜头二:2.5-3.5s 切男主右侧过肩视角,运镜:跟随男主,此时男主已经位于升空的末端,速度已经接近末尾,男主位于空中高处,身体完全高于武士头顶,景别:中景,前景是男主身体轮廓,中景是正在超快速变大的 火遁特效,背景是逐渐被火焰吞噬的 {{Mixed 4}} 与地面。 承接上一镜头,男主已经开始喷出火遁。 火焰超快速扩大,极端时间内膨胀成完整的大型火遁攻击。火焰体积巨大、冲击感强、热量感明显、前进速度极快,最终火焰完全遮挡住画面下方的 {{Mixed 4}} ,形成男主似乎占据优势的压迫性画面。 镜头三3.5-6s:切 镜头:相机放置在 {{Mixed 4}} 武士身后偏右侧位置,仰拍空中正在超快速冲过来的巨型火焰团,前景是武士的右侧身体轮廓、马、长矛,中景是巨大的火焰,背景是夜空,这个画面不显示男主,因为男主被巨大的火焰遮挡住了; 运镜跟随武士,动作开始“:武士看着即将冲向自己的巨大火焰,冷静的语气、轻蔑的说道 {{Mixed 6}} :玩火容易尿炕啊。然后武士的右手拿着长矛的木质尾端,从下往上超快速的抡起长矛,同时马快速抬起前蹄,长矛超高速挥出形成一道巨大的风压,风压要有明显的视角特效效果,然后风压超快速的向着火焰冲去。表演要求:就在抡起长矛同时,由于力量过大他左手勒住缰绳,马快速抬起前蹄, 马发出嘶吼声,马抬起前蹄跟发射出风压是同步完成; 镜头四:6-8s切回男主 {{Mixed 1}} 右侧过肩视角,前景是男主身体,中景是巨大的火焰,背景是地板,此时地面的武士还是被火焰包围, 俯拍,男主此时处于自由落体下降阶段。动作开始:接上个镜头,武士用长矛超快速挥出的一道巨大的风刃,风刃从武士所在的方向,向着空中的火焰超快速冲击过去,风刃从火焰中间将整团火焰一分为二,火焰被强行切开,向两侧翻涌散开。注意风刃的方向是从武士所在位置向着男主所在位置冲过来。随着火焰裂开直到消失。画面逐渐出现 {{Mixed 4}} 的身影,他表情淡定,轻蔑一笑,身体保持着刚才挥舞长矛的结束动作收尾,表明刚才的风刃是他挥舞长矛发射出去的;紧接着,此时男主已经从刚才的高空状态自由落体下降到武士头部上方附近,武士抓住男主自由落体间隙,长矛迅速后撤,做一个极短暂但明显的蓄力,然后以极高速度、极强贯穿感朝男主正面刺来。 这一刺必须体现长兵器高手的经验感:轨迹直、快、狠、准,推进感强,压迫感十足。就在长矛即将刺中男主身体的一瞬间。 镜头五:8-9s 镜头从男主的右侧过肩视角快速后拉到男主后背偏右位置,运镜跟随男主,形成全景。前景是空中男主后背,中景是被男主身体部分挡住的长矛,背景是武士与地面,俯拍, 动作开始:男主的后背突然出现刺穿胸腔的长矛:长矛在超高速突刺中突然“贯穿”男主胸腔。这一击必须制造出强烈的命中错觉与冲击感,画面强调穿刺的力量、突然性与危险感,长矛冲男主的胸腔刺穿到背后,长矛必须完全刺穿男主的胸腔; 镜头六:9—111s 切武士右侧过肩视角,运镜跟随武士 {{Mixed 4}} ,中景:前景是武士轮廓右侧肩膀,中景是举起的长矛,背景是空中被长矛刺穿的男主,此时男主的身位高于马,被长矛斜着刺穿滞留在空中。 动作开始:然后男主四肢无力地瘫软下去。紧接着,男主身体突然“砰”地一下化作一股白烟 。白烟迅速扩散完全淹没男主的身体,然后又快速散去。白烟消失后,男主已经完全不见,只剩下一截被长矛刺穿的木头。 此时才揭示:男主刚才并没有真正被杀死,而是在命中瞬间发动了替身术,留下被刺穿的木头替代自己。 替身术的表现要简洁、经典、清晰:白烟、消失、木头出现,节奏干净,不做复杂炫技。 镜头七:11—12s 切武士面部特写镜头。 武士先是不屑地哼了一声,然后露出轻蔑、带一点欣赏的笑意。 接着武士说道 {{Mixed 6}} :“狡猾的忍者。” 画面结束。 表现重点: 空中结印与火遁释放的清晰动作逻辑、结印速度要足够快必须在1s内完成、火遁从小到大的膨胀过程速度超快,就像喷火器一样、武士用风刃切开火焰时的强敌压迫感、长矛突刺造成的“男主被杀”错觉、替身术的经典反转节奏、男主从头到尾身位都要高于马,从刚一开始的高空到下落被刺穿,都要高于马的高度; ··· 音效与配乐: 加入简单、克制、纯粹的日本热血忍者动漫风格BGM。 通过少量传统乐器与简洁音符塑造战斗中的紧张、激烈与翻转。不要铺满,不要持续轰炸式配乐,只在关键动作节点配合节奏。 音效重点、、 空中停滞与衣料轻微破风声、 结印时手指快速切换的细微动作声、 吸气与火焰起燃声、 火遁喷吐时的爆燃声与火焰膨胀轰鸣、 风刃切开火焰时的空气撕裂声、 长矛后撤蓄力的短促摩擦声、 长矛超高速突刺的尖锐破风声、 命中瞬间的沉重穿刺冲击声、 替身术触发时经典的“砰”一声白烟爆开声、 白烟散去、木头显现时的轻微落定声、 武士轻哼与说出台词时的从容语气声线、 ···· 负面:皮克斯风格、迪士尼风格、儿童动画风格、Q版、低幼表演、二维平涂、纯2D动画、写实真人、半写实游戏CG、塑料材质、玩具质感、穿帮、穿模、字幕、儿童动画、2D、抽帧、卡顿。
{{Mixed 2}} 是一个风格化的动画怪兽,25岁女性角色,大嘴巴,看起来憨憨的,有点可爱。体型略胖,表演气质偏笨拙、呆萌、喜剧感。 {{Mixed 1}} 是一个室内场景图,左侧是床,右侧是一个摇摇椅,门在画面的远处。从室内视角看,这扇门的门环在右侧,门是往画面左侧拉开,绝对不是往外推。 {{Mixed 3}} 是 {{Mixed 1}} 房子的室外视角,是同一个房子的同一扇门。从室外视角看,这扇门是向屋内开启,从画面左侧往里推开。 {{Mixed 4}} 是一个忍者,白色头发,青蓝色瞳孔,背后背着一把刀,身上只有这一把刀。左边袖子是撸开状态,右手有护甲。动作气质是专业日式忍者高手,迅速、精准、稳定、安静、干净利落,不做普通人动作,不做低幼夸张表演。 整体美术风格 一段发生在日式忍者幻想世界中的高级动画电影镜头。采用高级风格化 3D 动画、强烈的 2D 造型概括与日式热血动画动作语言、精致 3 渲 2 质感。人物和场景具有清晰的立体结构、简洁有力的轮廓、克制的材质细节以及电影级光影层次。人物动作像专业日式忍者动画中的高手,迅速、精准、稳定、干净利落,强调动作前摇、爆发、打击接触感和瞬间定格,不做夸张儿童卡通动作。材质保持干净高级,衣服是柔软、有重量感的布料,运动时产生自然的延迟、褶皱和轻微摆动。避免密集铆钉、过亮金属边缘、细碎发光点和无意义纹理,降低画面视觉噪点。 声音总原则 全程没有 BGM,没有对白。 只保留环境声、动作音效、物件音效和角色自然反应声,整体声音克制、真实、电影化,不要夸张卡通音效。 镜头一:0–1.5s 场景: {{Mixed 3}} 室外视角 景别:全景 运镜:固定镜头 机位:相机放置在场景图所在位置 构图:前景是房子门口与台阶,中景是山间树木和栏杆,背景是夜空与月亮。 画面动作 画面开始时门口没有人,环境安静。 0.5 秒后, {{Mixed 4}} 忍者从画面左侧快速跃入,直接落在门前台阶区域。 忍者的动作要专业、克制、像训练有素的高手: 从左侧高速入画,动作短促精准; 落地时身体重心压低,双脚先后落点或同步轻落; 单膝略屈缓冲,下蹲泄力; 落地时上半身微微前倾,一只手可短暂下压辅助稳定,但不要停留太久; 衣摆、围巾、头发和刀带有轻微惯性延迟; 整个动作没有多余晃动,没有夸张摆 pose; 缓冲结束后迅速起身,稳定地站在门前; 站姿警觉、安静、利落,面朝门口,不东张西望,不做多余动作。 声音设计 环境底噪:夜间山风、极轻的林间环境音、远处空旷夜色气息; 忍者入画时:极轻的破风声; 落地时:非常轻的脚步落地声、布料收束摩擦声、刀鞘和背带极轻的晃动碰擦声; 整体声音要体现“忍者落地极轻”,不是沉重砸地。 镜头二:1.5–5s 场景: {{Mixed 1}} 室内视角 景别:全景 运镜:先固定镜头后缓慢前推 机位:相机放置在场景图起始位置 构图:前景右侧是 {{Mixed 2}} 和摇摇椅,前景左侧是床,中景是室内通道与地毯,背景是关闭着的门。 分段表演 1.5–2.3s:固定镜头 {{Mixed 2}} 一开始坐在摇摇椅上,身体是一个很放松的状态,略微陷在椅子里,低头看手机。 摇摇椅轻微前后晃动,节奏慢而均匀。 怪兽一边看手机,一边发出憨憨的、带一点25岁女性气质的轻声傻笑。表情要呆萌放松,完全没有警惕感。 2.3–2.6s 门缝下方和边缘的光线发生轻微微妙变化,暗示门外已经站着人。 怪兽此时还没有完全察觉,仍然在看手机,摇椅晃动幅度略微减小。 2.6–2.8s 门外突然传来敲门声。 敲门声出现得略突然,但不是暴力砸门,是清晰、克制、短促的敲门。 怪兽被吓一跳,身体猛地一抖: 肩膀一缩; 头迅速抬起; 手一松,手机从手里滑落到地上。 2.8–3.4s 手机掉到地上后,怪兽先愣一下,像大脑短暂空白。 然后有点懵地起身,离开摇摇椅。 起身后用手摸摸头,表现出“谁啊?”、“有点没反应过来”的状态,喜剧感要自然,不要过度夸张。 3.4–60s:运镜跟最 {{Mixed 2}} 背影,缓慢前推。 怪兽转身朝门口走去。 走路姿态要显得憨憨的、有点可爱:最终角色走到了门口 ,不要开门,画面结束; 身体略微前倾; 步幅不大; 走路有一点笨拙感; 重心有轻微左右摇摆; 像一个呆萌怪兽在半懵状态下过去开门。 走向门口的过程中,用右手挠一下屁股,这个动作要短、自然、带一点无意识的生活感,形成轻微喜剧效果,不要低俗,不要夸张。 当怪兽走到门前、即将准备开门时,画面结束。 声音设计 环境底噪:安静的室内空气感,远处极弱夜风; 摇摇椅:轻微、有节奏的木质吱呀声; 手机:手指滑动或轻点屏幕的细小触碰声; 怪兽反应:轻轻的憨笑声,音色偏可爱、偏女性气质,但仍是怪兽感; 门外信号:门缝光变化时不需要明显音效,不要魔幻特效声; 敲门声:短促、清晰、克制,木门质感明确; 受惊反应:怪兽被吓到时发出一声短促惊吓气音; 手机掉地:清晰的掉落声,落在木地板上的声音要明确; 起身动作:摇椅停止晃动时有轻微回弹声,脚步落地有轻微木地板声; 走向门口:怪兽的小步脚步声、布料摩擦声; 挠屁股动作:不需要夸张拟声,只保留衣料摩擦的小声音即可。 表演与节奏要求 喜剧感来自节奏和反应,不来自夸张变形; 忍者是冷静、专业、无声的高手; 怪兽是松弛、呆萌、略笨拙的日常状态; 两者对比形成笑点; 全程没有对白,没有字幕,没有旁白,没有 BGM; 镜头语言保持电影感和高级动画质感,不做短视频低幼搞笑风。 负面限制 皮克斯风格、迪士尼风格、儿童动画风格、Q版、低幼表演、二维平涂、纯 2D 动画、写实真人、半写实游戏 CG、塑料材质、玩具质感、穿帮、穿模、字幕、旁白、BGM、抽帧、卡顿、夸张综艺音效、低俗喜剧表演、过度搞怪表情、无意义发光点、复杂噪点纹理。
{{Mixed 2}} 是一个风格化动画怪兽,拥有夸张的大嘴巴和圆鼓鼓的身体,看起来憨憨的、有一点可爱。保留参考图中的蓝灰色毛发、粉色厚嘴唇、巨大眼睛和背部鱼鳍轮廓,不要改变角色核心外形。 {{Mixed 1}} 是房屋的室内视角。画面左侧是床,右侧是摇摇椅,房门位于画面远处中央。门环位于门的右侧。从室内视角看,门需要向画面左侧拉开,门板进入卧室,绝对不能向外推。 {{Mixed 3}} 是同一座房屋、同一扇门的室外视角。**从室外视角看,门需要向画面右侧推入卧室内部。**室内外视角必须保持完全一致的门框、门板比例、门环位置、铰链结构和开启方向,不得出现空间穿帮。 {{Mixed 4}} 是一名男性忍者,白色头发,青蓝色发光瞳孔,背后只背着一把刀,身上绝对不能出现第二把刀。左侧袖子撸起,左前臂裸露;右手和右前臂带有护甲。保持角色服装、发型、瞳孔、面罩、刀鞘和身体比例一致。 整体美术风格 一段发生在日式忍者幻想世界中的高级动画电影镜头。 采用高级风格化3D动画、强烈的2D造型概括、精致的3渲2质感,以及成熟的日式热血动画动作语言。人物和场景具有清晰的立体结构、简洁有力的轮廓、克制的材质细节和电影级光影层次。 忍者的动作必须像经过严格训练的专业高手,动作迅速、精准、稳定、安静、干净利落。强调身体重心、动作前摇、肌肉蓄力、拔刀阻力和即将爆发前的瞬间停顿,不做普通人姿态,不做夸张儿童卡通动作。 衣服是柔软但有重量感的布料,忍者压低身体时产生自然褶皱,围巾、衣摆、绑带和白色头发只有非常轻微的惯性摆动。避免密集铆钉、过亮金属边缘、碎裂高光、细小发光点和无意义纹理,保持干净、低噪点的高级画面。 整体节奏采用严肃刺杀悬念感,前半段持续压低节奏,营造仿佛即将爆发激烈战斗的紧张气氛,最后通过突然开门和白光完成穿越式转场。 镜头一:0–2秒 场景与机位 使用 {{Mixed 3}} 的室外门口场景。 近景 ,微俯拍镜头。相机位于 {{Mixed 4}} 背后右侧,头顶上方,微俯拍主角后背,相机正对着主角后背拍摄, 画面中不得出现月亮、夜空、远山、森林、栏杆或其他室外远景。 前景是 {{Mixed 4}} 的白色头发、肩背、背后的刀鞘,以及放在身体右侧上方刀柄上的右手;中景是紧闭的木门 人物动作 {{Mixed 4}} 已经安静地站在门外。 身体略微侧向木门,双脚前后错开,膝盖轻微弯曲,腰腹收紧,整体重心压低。上半身微微前倾,肩膀保持稳定,身体进入随时能够向前爆发的忍者战斗姿态。右手已经反握住背后右侧上方的 刀柄。 右手缓慢向画面右上方拔刀,拔刀速度克制、稳定。手臂与肩背产生轻微蓄力,表现出刀刃与刀鞘之间真实的摩擦阻力,而不是毫无重量地把刀抽出来。 刀刃缓慢的拔出一小部分。刀锋刚刚离开刀鞘时,刀刃边缘出现一次极短、极窄、极克制的冷色寒光。寒光只闪过一次,不出现星形闪光、粒子、火花或连续发光。 忍者始终盯着木门,身体没有多余晃动,仿佛门打开的瞬间就会立即发动攻击。 声音设计 没有BGM,没有对白。 只保留: 夜晚极轻的山风和远处林间环境声; 忍者布料非常轻微的摩擦声; 刀刃缓慢离开刀鞘时克制、细长的金属摩擦声; 忍者极轻的呼吸声。 镜头二:2–4秒 场景与机位 切换到 {{Mixed 1}} 室内场景。 近景,相机位于 {{Mixed 2}} 身体后方偏右侧的位置,高度在肩膀上方,微俯拍门上的铁环, {{Mixed 2}} 升高高于门上的铁环。 前景右侧是 {{Mixed 2}} 的部分后背、肩膀和右侧身体轮廓,怪兽背对镜头;中景是怪兽伸向门把手的手臂;背景是关闭的木门。 镜头焦点集中在怪兽即将触碰门上铁环的手,以及铁环和门缝区域。 运镜与动作:镜头极其缓慢地向怪兽的手和门上铁环推进。 {{Mixed 2}} 有些疑惑地站在门前,身体略微前倾。怪兽不知道门外存在危险,动作自然、迟钝,仍然保持憨憨的角色气质。 怪兽快速伸手靠近门上铁环。 当手指即将碰到门上铁环时候,动作进入明显慢放状态。这里是电影式慢动作,不是真正冻结时间,不出现时间波纹、残影、闪电或科幻特效。 怪兽的手指缓慢握住门上的铁环,随后 {{Mixed 2}} 轻微后退,留下开门的空间,右手拉门,注意这是一整扇门,门被从室内向后拉开一点门缝隙。从室内镜头看,在卧室内是向着身体所在方向拉开。伴随着门缝缓缓打开,门外冷蓝色夜光从门缝和门底缓慢投进室内,在地面上形成一条逐渐扩大的冷色光带。 此时只打开很小的门缝,不要直接把门完全打开。 声音设计 没有BGM,没有对白。 只保留: 室内安静的空气声; 怪兽轻微呼吸声; 怪兽手掌触碰门铁环的细小皮肤摩擦声; 门锁转动的轻微机械声; 木门缓慢移动产生的低沉木质摩擦声; 门轴非常轻微的吱呀声; 门缝打开后进入室内的微弱夜风声。 不使用心跳音乐,不使用恐怖片弦乐,不使用夸张低频音效。 镜头三:4–6秒 场景与机位:切回 {{Mixed 3}} 室外门口。延续镜头一完全相同微俯拍机位、镜头焦段、人物位置和空间关系。前景仍然是忍者的白色头发、后背、刀鞘和右手,以及已经拉开一一段的刀刃;中景是门口。 人物与门的动作: 承接镜头一,忍者的刀已经拔出一小部分。承接镜头二,门已经开了一个小缝,整个镜头依然采用慢动作,但速度略快于镜头二,不是完全子弹时间。动作开始:门缓慢从画面左侧向室内缓缓推开,随着门缝逐渐扩大, {{Mixed 4}} 进一步压低重心:膝盖继续弯曲,腰腹收紧,肩膀微微下沉,右手继续稳定拔刀,刀被完整拔出, {{Mixed 4}} 准备进行战斗,头发、围巾和衣摆只产生非常轻微的延迟摆动。刀鞘和刀身不得穿过身体、门框或衣服。整个姿态要给人一种“下一秒就会瞬间发动攻击”的强烈预感,但是不要战斗,只做准备; 声音设计: 木门继续缓慢开启的摩擦声; 门轴轻微承重声; 刀刃继续离开刀鞘的金属摩擦声; 忍者衣服和绑带细微收紧声; 门缝扩大后略微增强的室内外空气流动声。 声音保持克制,不加入战斗喊声,不加入能量蓄力声。 镜头四:6–8秒 速度与运镜:画面速度突然恢复正常。门被快速完全打开同时,相机越过 {{Mixed 4}} 后背,进行一次迅速、笔直、有冲击力的前推。冲向打开的门和卧室内部。运动路径必须清楚、稳定,不要左右摇晃,不要旋转镜头。 就在门打开过程,白光从门缝和室内深处迅速扩张,逐渐覆盖门板、忍者、地面和整个画面。画面伴随着镜头快速前推跟白光中结束。 这道白光是用于转场的电影化穿越光效,不是普通室内灯光,也不是爆炸。 白光必须: 从门内向镜头方向扩张; 边缘柔和、干净; 没有粒子、闪电、火花或碎光点; 不出现过量彩色光晕; 不改变人物和场景造型; 最终平稳覆盖整个画面,形成纯净白场。 镜头在快速前推和白光完全笼罩画面的瞬间结束。 声音设计: 速度恢复正常时,门快速打开,发出短促而有重量感的木门开启声。 同时加入: 门快速划过空气的声音; 相机高速前推产生的一次干净破风声; 忍者衣服和头发受到空气带动的短促摆动声; 白光覆盖画面时出现一次很轻的空气冲击声。 白光不能配合魔法吟唱、电子音、爆炸声或夸张能量音效。 画面完全变白时,所有声音迅速收束并停止。 BGM:加入bgm,只用日本忍者动画里,极简音符塑造紧张感, 不需要完成的旋律,歌曲,只通过极其简单的乐器、音符在恰到好处的时机,加入对应的纯bgm;不要出现长时间、连贯、热血战斗的声音; 门的方向绝对锁定: 这是同一座房屋、同一扇门、同一次开门动作的正反打镜头: {{Mixed 1}} 室内视角:门向画面左侧拉开,门板进入卧室。 {{Mixed 3}} 室外视角:门向画面右侧前推入卧室。 门环、门锁、铰链、门框、门板宽度和开启轴必须保持一致。禁止两个镜头中门的开启方向相反,禁止门向屋外开启。 全程要求: 这是一整个门,忍者的刀在后背,只有一把刀,禁止出现第二把刀,他是右手抬高反握后背的刀柄进行拔刀。 全程没有对白、没有旁白、没有字幕。 只使用电影化环境声、人物动作声、木门声、拔刀声和转场空气声。 忍者始终保持专业、冷静、危险、克制的高手状态。怪兽的动作可以略显迟钝可爱,但这一段暂时不做夸张喜剧表演,优先维持刺杀前的悬念和紧张感。 负面提示词: 皮克斯风格、迪士尼风格、儿童动画风格、Q版、低幼表演、夸张搞笑表情、二维平涂、纯2D动画、写实真人、半写实游戏CG、塑料材质、玩具质感、廉价游戏过场、第二把刀、多余武器、左右手错误、左右袖子错误、护甲位置错误、人物变形、角色换装、门方向错误、门向屋外开启、门板穿模、刀穿模、手指畸形、空间穿帮、机位跳变、月亮入画、森林入画、夜空入画、过亮金属边缘、连续刀光、星形闪光、粒子火花、魔法特效、复杂光斑、字幕、对白、抽帧、卡顿、镜头抖动、动作漂浮、无重量感拔刀。、
{{Mixed 3}} 是主角,一名训练有素、行动迅速、专业冷静的刺杀忍者。白色短发,青蓝色瞳孔清澈透亮,并散发非常克制、淡淡的青蓝色光晕。背后固定一把武士刀。黑色面罩和脖颈处的柔软围领会随着动作产生轻微惯性摆动,但不能剧烈翻飞。动作姿态始终专业、克制、有力量。 {{Mixed 2}} 是是主角的师傅,一位约60岁的白发老者。气质威严、沉稳、内敛,举止具有真正的大师风范,不愤怒、不夸张表演,右手持有拐杖支撑身体。 {{Mixed 1}} 场景:镜头正对密室中央墙壁,整体建筑结构对称、干净、克制。背景墙壁中央是一座张着大口的石质机关兽头,机关兽的嘴部是吐出任务卷轴的出口。机关嘴部位于背景视觉中心。地面中央由石板拼成一个简洁的几何图案。前景为主角跪坐区域,中景为台阶和师傅,背景为墙壁和机关兽头。 环境与光影:电影级的布光,烛光是场景中唯一可见且唯一具有方向性的主光源;允许极弱、隐藏式的中性补光,仅用于保留五官和服装暗部信息,不能形成第二套光向,也不能把人物照平。,烛光会发生轻微的摇曳,对应的光源也会产生微妙的变化,包括人的倒影同时变化; {{Mixed 4}} 是用到的道具卷轴,左边是关闭的状态,右边是打开后的状态,画上有一个怪兽,文字:大胃怪,这是同一个卷轴的不同状态; ·· 整体美术风格:一段发生在日式忍者幻想世界中的高级动画电影镜头。采用高级风格化3D动画、强烈的2D造型概括与日式热血动画动作语言、精致3渲2质感。人物和场景具有清晰的立体结构、简洁有力的轮廓、克制的材质细节以及电影级光影层次。人物动作像专业日式忍者动画中的高手,迅速、精准、稳定、干净利落,强调动作前摇、爆发和瞬间定格,不做夸张儿童卡通动作。整体不是写实真人,不是半写实游戏CG,也不是二维平涂插画。禁止皮克斯、迪士尼和低幼动画风格。 材质保持干净高级,衣服是柔软、有重量感的布料,运动时产生自然的延迟、褶皱和轻微摆动。避免密集铆钉、过亮金属边缘、细碎发光点和无意义纹理,降低画面视觉噪点 ··· 场景与人物调度:主角背对镜头,双腿跪在画面中心的地板上,略微低头,双手放在膝盖上,标准的日本忍者跪姿,主角面朝着机关,正对着机关。师傅站在画面中心偏右侧,台阶上的怪兽机关旁,背对着镜头,右手拄着拐杖。 ··· 机位位于跪姿主角 正后方,略高于主角肩部,景别全景:前景:是跪在画面中心的忍者主角,中景:画面右侧、站在怪兽机关旁的师傅。背景是墙壁。 运镜:缓慢前推。50mm焦距。 分镜与动作: 0—2.5秒:密室全景 **景别:**全景。 **镜头:**50mm焦距,机位位于跪姿主角正后方,略高于主角肩部,轻微俯拍约5度。画面保持稳定,缓慢、平顺地向前推进,不使用手持晃动。 构图: 前景中央:背对镜头跪着的忍者主角。 中景右侧:背对镜头、站在机关旁的师傅。 背景中央:张开大口的怪兽机关和对称墙壁。 主角头部和身体不能遮挡机关嘴部,机关、师傅和主角三者层级清晰。 动作顺序: 画面开始时,密室中响起低沉而精密的机械转动声。怪兽机关内部齿轮启动,机关嘴部轻微震动,一只卷起状态的黑色任务卷轴 {{Mixed 4}} 从嘴中超快速弹出。 师傅 {{Mixed 2}} 没有回头,也没有转身。右手始终稳稳拄着拐杖,左手抬起,以极其准确、沉稳的动作接住卷轴,然后身体不动,轻微侧头看一眼卷轴,然后师傅只将头部和肩膀向画面左侧极轻微地偏转,利用左腕和前臂完成一次短促、干净、有爆发力的抛掷。动作幅度小,但速度极快,体现大师对力量的精准控制。卷轴沿一条短而清晰的直线,超快速度向着男主飞来。不要旋转失控,不要在空中变形,也不要遮挡镜头。 主角身体和跪姿保持不动,只让右臂瞬间抬起,以专业忍者般精准、干净的动作稳稳接住卷轴。接住时手腕略微后撤卸力,随后立刻稳定。 脖颈处柔软围领和背后的少量布料因为手臂动作产生非常轻微、自然的惯性摆动。 2.5—5秒:切镜头:男主第一人称视角 在主角接住卷轴的瞬间切镜头到男主第一人称视角。 **镜头焦距:**约40—50mm等效焦距 **画面运动:**镜头跟随男主头部产生极轻微的呼吸式运动,具有细微临场感,但不能明显摇晃。 前景是男主戴着黑色半指手套的双手和卷轴。中景可以看见男主部分胸前服装、腰部、跪在地板上的两侧膝盖。背景是密室石质地面中央的几何纹样。 男主右手抓住卷轴一端,左手迅速抓住另一端。双手动作准确、有力,沿水平方向一次性将卷轴完全展开,当卷轴展开后,画面里只有一个卷轴,禁止出现第二个卷轴,男主左右手同时拿着卷轴两端; 卷轴展开过程具有真实的纸张张力和短促声响,卷轴两侧滚轴保持平行。展开后的内容严格参考图2右侧展开图: 中央是“大胃怪”的怪兽画像; 上方出现清晰、正确、可辨认的中文书法文字:大胃怪; 文字属于卷轴内部的道具内容,不是画面字幕; 不出现其他说明文字。 卷轴完全展开后,双手稳定保持约0.5秒,让观众清楚看到怪兽图案和“大胃怪”文字。绝对禁止出现第二个卷轴; 男主打开卷轴的同时,师傅 {{Mixed 2}} 以画外音严肃、威严的语气说道:“你只有一炷香的时间。” 画外音与卷轴展开同步开始,语速沉稳,不拖沓,在镜头结束前完整说完。 师傅 {{Mixed 2}} 音色:一个60岁老人,铿锵有力,沉稳内敛、语速稍慢,不要播音腔,自然的发音; 加入配音:环境音、机关声音、师傅手拿到卷轴声音、卷轴快速飞行声音、男主接到卷轴声、打开卷轴声、蜡烛燃烧声音; ···· 负面:皮克斯风格、迪士尼风格、儿童动画风格、Q版、低幼表演、二维平涂、纯2D动画、写实真人、半写实游戏CG、塑料材质、玩具质感、穿帮、穿模、BGM、字幕、儿童动画、2D、抽帧、卡顿。