《地球online》长沙服-高德扫街榜TVC

作者:三千问Atelier发布日期:2026-07-21观看:103
《地球online》长沙服-高德扫街榜TVC

我最喜欢这句感觉 每个人都在挑战生活副本 别忘了先补充状态再开团。

01/ 46文本策划文本

【生成内容】 严格保留图中的主体、场景结构、空间透视、人物位置、物体关系、构图比例、光源方向和真实内容,不重新设计画面,不替换主体,不改变原图叙事,只提升整体画面的电影感、质感和清晰度。 将输入图片处理成电影级参考图。真实电影调色质感,画面真实可信,同时具有更强的商业视觉完成度。保留原图的原始气质和真实场景特征,只增强光影层次、色彩秩序、材质质感、空间纵深、画面干净度和镜头氛围。 光影方面,延续原图已有光源方向和明暗关系,在不改变场景真实性的前提下优化高光、暗部和中间调。压住过曝区域,保留暗部细节,让主体与背景之间形成更清晰的层次。增加柔和的电影级光晕、空气透视和自然景深,使画面更有镜头感,但不要让效果覆盖原图内容。 色彩方面,保留原图的主要色彩倾向,不强行改变时间、天气或场景属性。将杂乱色彩统一成更高级、更稳定的电影调色,让主色、辅助色和强调色更有秩序。画面应干净、耐看、有商业片质感,同时保留真实生活痕迹和原图的环境氛围。 材质方面,增强画面中已有材质的层次感,包括皮肤、布料、金属、玻璃、塑料、木材、墙面、地面、水面、灯光、食物、植物或其他原图中存在的材质。材质增强应服从原图内容,不夸张、不重塑,只让表面细节、反光、纹理和体积感更自然、更高级。 空间方面,保持原图透视、景别和构图关系,可以根据画面比例变化合理微调补充或裁切部分画面避免画面变形。强化前景、中景、背景的空间层次,让画面更适合作为视频生成参考图。主体应保持清晰,背景应根据原图景深自然处理,不能喧宾夺主。若原图有人物,保持人物身份、姿态、服装和面部特征稳定;若原图是空间或物体,保持其结构、比例和位置稳定。 最终效果应是一张统一、干净、真实、电影级、商业视觉完成度高的参考图。

02/ 46文本策划文本

【生成内容】 片名暂定:《地球 Online:城市服》 前 60 秒剧本 0秒–15秒:开始游戏 纯白虚空游戏主界面。男主站在画面中央偏右,状态疲惫,左侧菜单第一项是“开始游戏”。光标点击开始游戏,界面收拢,进入角色状态页。 状态页显示他体力、精神、松弛感都很低,像一个刚下班、没电的普通玩家。没有复杂快切,只用状态条、细线扫描、角色眼神微抬来传达“正在接入”。随后进入加载界面,角色侧坐小憩,底部极细进度条推进。 结尾进度条完成,白色空间打开真实城市夜街入口。 15秒–30秒:进入城市副本 角色从纯白游戏空间走进真实城市夜晚街头。真实世界保持实拍质感,角色保持精致 CG 建模质感,形成“游戏角色落入现实”的次元壁效果。 镜头从肩后跟拍,城市霓虹、人流、外卖车、街边店铺逐渐包围他。HUD 很克制地浮现:小地图、状态条、任务光点。任务不是打怪,而是“恢复状态”。 他抬头看街道,状态条仍然很低,城市很热闹,但他还没有被点亮。 30秒–45秒:扫街榜启动 角色停在街口,手指轻轻划开悬浮地图界面。界面不是硬广,而像游戏任务系统的一部分:城市地图上出现几个发光点,标记“附近高分小店”“真实热度”“本地人常去”。 高小德可以作为很小的系统形象在界面角落短暂出现,像任务助手,不抢主角戏。它弹出一个轻巧提示,引导角色跟随扫街榜路线。 镜头从地图光点无缝推进到街道深处,现实店铺灯光与 UI 光点重合。观众能理解:这不是随机逛街,而是用扫街榜找到真实宝藏好店。 45秒–60秒:第一件补给登场 角色来到第一家街头小店前。镜头先不给完整食物,而是用高级混剪铺垫:热油声、纸盒打开、一次性筷子被抽出、汤汁或酱汁反光、热气从画面边缘升起。 然后进入“装备展示”逻辑:不是把食物变成武器,而是像游戏装备皮肤展示一样展示一份本地小吃。纸盒被推入画面,角色用筷子稳稳夹起一口,镜头围绕食物和手部做一段短促但丝滑的展示。 他吃下后,状态条从极低恢复一点,城市声音变得更温暖,角色眼神变亮。屏幕角落出现“补给已生效”的轻量反馈。第一分钟结束在他的肩后视角:前方还有更多发光任务点。 后续剧情简略 60秒–75秒:连续扫街混剪 进入更有节奏的城市探索。多个宝藏小店和街头场景快速切换:小吃、饮品、街边烟火、人群、路边直播、夜市摊位、城市地标。每个食物都按“装备展示”逻辑做 1 到 2 秒高级展示,扫街榜光点自然串联路线。 75秒–90秒:城市升级段落 角色像游戏吃到道具一样,在街头触发轻松幽默的升级效果。之前出现过的食物、地点、光点像奖励道具一样从城市空间里弹出,状态条连续恢复。不是幼稚游戏特效,而是高级、克制、带一点荒诞感的现实游戏化表达。 90秒–105秒:生活 Boss 出现 镜头从城市夜街切到第三人称背影。天空或画面上方出现一个巨大的 Boss 血条,名称指向“生活挑战”,血条显示近乎无限。角色不再只是一个人,画面中快速切换不同普通人的皮肤:上班族、医生、工人、学生、外卖员等,表达每个人都在自己的副本里继续挑战。 105秒–120秒:主题升华与点题 城市不是逃避现实,而是让人回血的补给站。扫街榜不是单纯推荐店铺,而是帮普通人找到真实、好吃、有烟火气的宝藏好店。 最后镜头回到角色,他状态恢复,重新走向城市深处。HUD 上出现新的任务方向,扫街榜元素自然落位。结尾文案可以是: 走,我们扫街去。 真实宝藏好店,跟着扫街榜找到。

03/ 46文本策划剧本

【生成内容】 **片名**\ 《地球 Online:长沙服扫街副本》 **一句话故事**\ 一个普通玩家进入“长沙服”,用高德扫街榜解锁真实宝藏补给,吃过、逛过、回血后,继续面对生活这个无限 Boss。 **整体风格**\ 高端 3D 国风、游戏 UI、第一人称装备检视、快慢混剪。食物不变成武器,而是作为“装备/补给/限定道具”被角色检视、使用、收藏。 **详细分镜** 时间画面意向文案/声音0-1s黑屏,游戏加载条闪烁,界面写“地球 Online 正在启动”低频启动音1-2s角色选择界面快速闪过:上班族、医生、工人、学生系统音:“请选择今日皮肤。”2-3s鼠标/手指停在“疲惫上班族”皮肤,状态栏:体力 12%,精神 8%轻微故障音3-5s画面突然切到长沙夜街,第一人称抽出一次性筷子,像拔刀一样帅旁白:“长沙服,今晚开放。”5-7s筷子在指间旋转,油锅火光、街头霓虹、地图线条快切音乐第一次起拍7-9s一碗纸盒臭豆腐从暗处丝滑滑入镜头,辣椒油反光,蒸汽升起UI:“限定补给:长沙臭豆腐”9-12s高德扫街榜 UI 以游戏面板形式出现,地图光点亮起系统:“根据真实足迹,宝藏地点已解锁。”12-15s高小德作为系统小宠/导航精灵在画面边缘出现,指向地图,不抢主画面UI:“任务:打开扫街榜,开始扫街。”15-18s第一人称进入长沙街区,脚下地图纹路像水墨展开旁白:“不是系统随机掉落,是大家真的走出来的榜。”18-22s臭豆腐装备检视:筷子挑起一块,外脆内嫩近景,背景是街头小店光影咔哒装备音 + 油泡声22-25s1 秒 4 连快切:辣椒、香菜、签子、纸盒、路边灯牌UI:“烟火值 +20”25-28s米粉登场,碗从桌面旋转入场,汤面映出长沙地图线条系统:“热汤补给已发现。”28-32s筷子挑起米粉,米粉像银线一样拉出,蒸汽变成导航路径旁白:“一碗粉,把路线从早晨点亮。”32-35s快切:汤、粉、葱花、街口人流、扫码点单、榜单热度UI:“真实复访热度上升”35-38s糖油粑粑入场,金色糖浆慢动作拉丝,像装备展示台旋转音乐放慢,质感音突出38-42s手掌托起纸袋,糖光映在角色手甲/袖口上,国风纹样浮现UI:“松弛感 +30”42-45s小龙虾夜市段,戴手套的手扣住虾壳,红油、桌面、霓虹高速快切音乐鼓点加速45-49s小龙虾被掰开,蒸汽和红光像游戏特效爆开,但保持食物真实系统:“夜宵副本已开启。”49-53s湘菜压轴,剁椒鱼头/辣椒蒸汽,圆桌旋转,红色视觉强冲击旁白:“长沙的装备,不靠稀有度,靠够味。”53-57s食物 UI 卡牌并排出现:臭豆腐、米粉、糖油粑粑、小龙虾、湘菜UI:“长沙服补给图鉴 5/5”57-62s角色穿过街区,背景有夜市摊、排队人群、路边直播跳抽象舞的人环境声:人声、音乐、摊贩声62-66s主角不看直播,只从旁边经过;高小德小小地飘在侧边,提示前方地点UI:“本地生态加载中”66-71s景点混剪:湘江夜景、橘子洲远景、岳麓山轮廓、黄兴路街口旁白:“吃是入口,城市才是副本本体。”71-76s地图视角俯冲,扫街榜光点连接成长沙路线UI:“宝藏好店,由真实行为点亮。”76-82s复古平台跳跃游戏式段落:角色走路,头顶弹出之前出现的食物和景点图标注意不出现具体马里奥元素82-86s每顶出一个图标,角色状态条恢复:体力、精神、烟火值、探索度系统:“玩家状态恢复中。”86-90s角色升级,服装从疲惫灰色变得更明亮,但仍然是普通人UI:“等级提升:明天也能继续”90-94s画面切回现实城市,第三人称背影走向地铁/医院/工地/写字楼音乐转温暖94-98s角色皮肤快速切换:医生、工人、上班族、学生,都是普通人旁白:“每个人都在挑战自己的生活副本。”98-101s天空/屏幕上方出现 Boss 血条:生活 Boss,血量无限低频压迫音101-105s角色没有开战,只是深呼吸,回头看一眼长沙夜色,继续向前旁白:“城市不能替你通关,但能帮你回血。”105-110s高德扫街榜界面收束,长沙地图光点聚合成片名旁白:“打开高德扫街榜,解锁真实宝藏好店。” **视觉关键词**\ 食物是真实补给,动作是游戏装备检视。\ 高小德是系统陪伴,不做主角。\ 长沙本土元素做背景生态,不喧宾夺主。\ 扫街榜 UI 做成“地图、足迹、热度、解锁、复访”的游戏系统。 **重点台词**\ “不是系统随机掉落,是大家真的走出来的榜。”\ “吃是入口,城市才是副本本体。”\ “每个人都在挑战自己的生活副本。”\ “城市不能替你通关,但能帮你回血。”\ “打开高德扫街榜,解锁真实宝藏好店。”

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演化4比3构图画面

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简化并且生成黑底的游戏界面,几乎全部是黑色,仅有少量局部的主要信息

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黑屏显示游戏加载界面,地球online加载中,极具视觉冲击力

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CG质感皮克斯画风融合中式面孔的角色,变成美团外卖服装

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根据参考角色图生成一张横屏16:9游戏加载界面。背景是纯白虚空空间,极简、干净、安静。人物改为极低角度仰视镜头,呈侧坐小憩姿态,坐在纯白地面或低矮白色平台上,一只手自然搭在膝盖附近,另一只手撑地,头微微低垂,像能量耗尽后等待加载恢复。角色外观严格参考已有设定图,黑色微乱短发,深灰外套,灰色内搭,黑色长裤,清瘦身形,表情疲惫但不狼狈。 画面底部显示一条加载进度条,周围几乎没有多余 UI。进度条上方可以有字样区域。 整体是电影级 3D 动画质感,低角度让角色显得孤独又有韧性。白色空间通过柔和阴影和轻微环境反射建立体积感,角色衣料是哑光布料,头发有细致体积,皮肤柔和自然。光线干净,高级留白,像一款高端游戏加载界面的关键视觉海报。画面情绪是“没电,但准备重新进入世界”。

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CG质感皮克斯画风融合中式面孔的角色

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反色,生成黑底版本

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重绘生成清晰的文字,并把左上角的HP加到68

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根据参考角色图生成一张横屏16:9游戏加载界面。地图选择切换页面,显示地图长沙市,五一广场

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生成一个白色底图的界面,后续我会用于将它以混合模式通过后期编辑PS合成,内容是地球online内部页面,包括地图索引,角色信息之类的,但是要注意是游戏进入后的画面栏,所以画面主要内容全部留白因为我要用于PS其他画面,只需要保留一些类似于游戏内部UI按钮的内容,例如角色等级,血条,状态或者地图之类的。此时角色体力2,精神1,松弛感3,暗示角色严重疲惫状态。显示精神过低请及时恢复。页面不需要有太多的信息几乎全部留白

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重绘生成清晰的文字,并把左上角的HP加到100,绿色

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根据参考角色图生成一张横屏16:9游戏角色属性页面。背景保持极简纯白虚空环境,画面中央是年轻中国男性角色,外观严格参考已有角色设定图。人物改为平视镜头,盘腿坐在纯白地面上,身体微微前倾,肩膀下沉,眼神略微失焦,表现“角色没电了”的状态。角色仍然保持清秀、安静、疲惫但有生命力。 画面两侧展示极简属性数据面板,左侧是身份皮肤区域和状态条区域,右侧是体力、精神、松弛感、今日任务等抽象属性区域。像游戏角色扫描界面。状态条几乎见底。 整体保持极致留白与高保真 3D 质感。角色皮肤有柔和次表面散射,眼下有轻微疲惫感,头发细节自然,衣服是哑光布料。UI 不要抢角色,像高端消费电子广告和游戏角色属性页的结合。光线来自前方偏上的巨大柔光源,角色下方有淡淡接触阴影,画面安静、克制、带一点生活疲惫感。

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CG质感皮克斯画风融合中式面孔的角色,变成消防员服装

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身份:普通上班族男青年,性别:男,年龄:25岁,身高:1.75米,体型:中等匀称,发型:黑色短碎发,发质:细软,发色:纯黑,脸型:偏瘦削的瓜子脸,瞳色:深黑,肤色:微黄。服装:深灰色拉链夹克上衣,内搭浅灰色平纹衬衫,深色休闲长裤,黑色运动鞋,无配饰。特征:眼神透着一丝疲惫但异常坚韧,眼下有极明显的淡青色黑眼圈。

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《地球online》长沙服-高德扫街榜TVC|图片节点 2 - 副本图片节点 2

根据参考角色图生成一张横屏16:9游戏界面,仿佛是CG质感的角色进入真实世界的打破次元壁的观感。背景是长沙街头。低角度从低处仰视,角色抬头仰视天空,画面顶部的天空有一条BOSS血条,boss名称是生活,角色背对镜头,血条超级长溢出了屏幕,上面还标着无限符号并且血条满载

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角色黑眼圈消失,容光焕发洋溢着快乐,看起来精力充沛,换上

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根据参考角色图生成一张横屏16:9游戏主界面截图。背景是极简、超干净的纯白色虚空空间,地面与背景没有明显边界,只有非常柔和的灰白渐变阴影。画面中央站着年轻中国男性角色,外观严格参考已有角色设定图,黑色微乱短发,清瘦身形,深灰色哑光外套,灰色内搭,黑色长裤,神情疲惫但干净。角色以轻微俯视角度呈现在画面中央,像游戏角色选择页中的当前角色。 屏幕左侧排列极简菜单选项区域,可包含“开始新游戏”、“继续游戏”、“设置”、“退出游戏”的中文字样,右上角是玩家档案区域和状态条区域,状态条接近耗尽。

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CG质感皮克斯画风融合中式面孔的角色,变成工人服装

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大幅度简化并且生成黑底的游戏界面,几乎全部是黑色,仅有少量局部的主要信息

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生成海报,超大文字的主标题几乎占据全部画面。主标题:地球online 副标题:高德扫街榜TVC,文字:每个人都在挑战生活副本,别忘了补充状态再开团

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CG质感皮克斯画风融合中式面孔的角色,变成医生服装

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扩图为横图比例,去掉水印,一群人在长沙街头直播(团播)

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扩图为横图比例

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参考这个图像生成一张办公室深夜加班的电影感画面

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糖油粑粑

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保持视角和角色的位置还有距离不变依然像是游戏视角,主角是游戏角色,CG质感,当前视角角度是游戏内跟随角色的角度,但是除了角色以外的位置和场景变成深夜办公室里只剩角色一个人在工位前。电脑屏幕发出冷白光,角色低头坐着,肩膀下沉,桌上有水杯、文件和手机。办公室走廊深处很暗,空间安静压抑。

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角色后方视角镜头,像是游戏的跟随视角,只能看到角色的左肩膀和后脑勺的游戏视角

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角色后方视角镜头,像是游戏的跟随视角,只能看到角色的左肩膀和后脑勺的游戏视角,CG质感角色

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输入图片说明:本段连接 5 张参考图。图1仅供参考城市夜晚街头氛围,包括霓虹灯光、人群流动、店铺灯光、街道路面和真实摄影质感。图2用于锁定参考角色外观,包括同一名年轻男性的五官、发型、身材比例、深灰外套、灰色衬衫、黑色长裤和黑色皮鞋。图3仅供参考纸盒装街头小吃,包括一次性纸盒、一次性筷子、热气、酱汁光泽和真实食物质感。图4仅供参考高德扫街榜手机页面,包括附近好店推荐、榜单卡片、地图路线和手机 UI。图5仅供参考高德官方 IP 形象,用于作为小型系统助手短暂出现。 视频目标:制作一段 15 秒补给生效视频。角色在城市夜晚街头吃下第一口小吃,精神值从濒临归零开始回升。高德扫街榜页面与街头小店信息自然呼应,高德 IP 作为系统助手短暂确认补给生效。结尾进入下一处宝藏好店路线。 【基础设定】 核心主体与质感:主角是一名年轻男性 CG 建模角色,外观以图2为准,状态从疲惫逐渐恢复。食物保持真实街头小吃质感,纸盒、筷子、热气、酱汁和配料细节清晰。城市环境保持真实摄影质感,霓虹、人群、店铺灯光和街头烟火气自然存在。高德扫街榜手机页面作为真实信息来源,不抢画面,但要让观众看懂“跟着榜单找到宝藏好店”。 固定旁白音色:使用冷静、清晰、带轻微电子合成质感的年轻女性系统音,语速平稳,音色干净,像高级游戏系统播报。旁白内容:“真实补给已生效,精神值恢复中。” 感官与音效建议:街头人声、店铺音乐、油锅声、脚步声作为背景。吃下第一口时保留轻微筷子碰纸盒声、食物热气声和一声很克制的系统恢复提示音。状态条回升时使用柔和的电子脉冲声,不做夸张音效。 【氛围与画质】 空间环境与光影:小店前的暖色灯光成为主光源,照亮角色脸部、手指和食物表面。背景的城市霓虹保持真实而略虚化,人群流动形成生活感。HUD 使用半透明细线与温暖色状态条,和真实街头灯光融合,不遮挡角色和食物。 【画面内容】 镜头语言与运镜:横屏 16:9,单一完整电影画幅。开头接上一段食物停在半空的特写,随后进入角色吃下第一口的中近景,再通过 HUD 状态回升和手机榜单页面完成信息传达。结尾用地图路线光点带出下一处小店。 动态流程: 0秒–2秒:延续上一段特写。角色用一次性筷子夹着第一口街头小吃,食物停在嘴边,热气从画面前景飘过。镜头焦点在食物表面,背景是虚化的人群和小店暖光。角色眼神从疲惫转为短暂专注。 2秒–4秒:角色吃下第一口。镜头切到中近景,角色微微低头,动作自然克制,不夸张表演。咀嚼的一瞬间,周围街头声音像被轻轻打开,油锅声、人声和店铺音乐变得更饱满。角色肩膀放松一点,眼神开始有光。 4秒–6秒:HUD 在画面上方轻轻浮现,精神值从极短红色段缓慢回升到一小段暖色。机械女声播报:“真实补给已生效,精神值恢复中。”状态条回升的光不刺眼,只像一个简洁游戏反馈。 6秒–8秒:角色低头看手机,高德扫街榜页面出现附近小店卡片和榜单推荐信息。镜头轻轻推近手机,页面上的推荐卡片与身后真实小店灯光形成呼应。高德 IP 小型系统助手在手机旁边短暂出现,做一个确认动作,像完成任务结算。 8秒–10秒:进入补给生效的微妙视觉变化。角色再次看向街道,城市颜色比前几秒更温暖一点,远处灯光层次更清楚,路人声音更有生活感。角色表情没有突然兴奋,只是从麻木变成放松,像终于缓过一口气。 10秒–12秒:纸盒小吃的最后一个广告级特写。角色手中的纸盒微微转向镜头,热气上升,筷子轻轻拨动食物,酱汁和配料反射小店暖光。背景中有人排队、店员忙碌,强化“真实宝藏好店”的烟火气。 12秒–13.5秒:手机扫街榜页面自动切换到下一处推荐路线。地图路线从当前小店向街道深处延伸,界面上出现新的推荐卡片。角色抬起头,顺着路线看向前方。 13.5秒–15秒:镜头从角色肩后跟拍,AR 路线贴着街道路面向前展开,穿过人群和霓虹。角色拿着纸盒小吃继续往前走,精神值状态条保持缓慢回升。最后路线光点停在远处另一家小店方向,为下一段连续扫街混剪衔接。

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输入图片说明:本段连接 6 张参考图。图1是深夜办公室实拍场景,用于锁定结尾空间、加班氛围、冷暗灯光、办公桌、电脑屏幕、空旷走廊和真实摄影质感。图2是游戏主菜单界面,用于锁定纯白极简游戏主页、左侧菜单、中央偏右站立角色、右上角玩家信息面板和鼠标光标交互逻辑。图3是角色档案信息页,用于锁定角色盘腿坐姿、低电量状态、属性条、任务列表和档案 UI 布局。图4是角色加载界面,用于锁定角色侧坐姿态、底部加载条、白色虚空空间和加载中的安静氛围。图5是地球 Online 黑色加载页,用于锁定开场黑屏后的地球加载视觉、蓝色科技 HUD、加载条和大型游戏启动感。图6的多角度参考图是主角的标准多角度视图。 视频目标:制作一段 15 秒游戏开场视频。先从黑屏和机械女声旁白进入地球 Online 加载页,再切到纯白游戏主菜单。大型鼠标光标先点击继续游戏并触发红色禁止反馈,随后点击开始新游戏,再点击角色本体进入角色档案信息页。角色处于无精打采、低电量状态。最后切到加载界面,进度条读满,角色起身时镜头环绕,白色虚空无缝过渡到深夜加班办公室。 【基础设定】 核心主体与质感:主角是一名年轻男性 CG 建模角色,外观以图2、图3、图4保持一致,黑色微乱短发,清瘦身形,深灰外套、灰色衬衫、黑色长裤和黑色皮鞋,表情疲惫、低能量、像刚下班的人。游戏界面是极简白色空间,UI 以黑灰文字、浅灰线条和少量红色状态提示为主。结尾办公室是图1的真实世界质感,角色依然保持精致 CG 建模质感,像游戏角色被加载进真实加班现场。 固定旁白音色:使用冷静、清晰、带轻微电子合成质感的年轻女性系统音,语速平稳,音色干净,不夸张,不情绪化,像高级游戏系统播报。旁白内容:“各位玩家请注意,地球 Online 加载中。” 感官与音效建议:黑屏阶段有低频启动声和轻微电子噪声。鼠标移动有细小的 UI 滑动声,点击按钮有清脆确认音。点击继续游戏失败时出现短促红色警示音。角色档案页有轻微扫描声和状态条脉冲声。加载条读满时出现系统完成音,转入办公室后混入空调低鸣、键盘声、远处城市夜声和电脑风扇声。 【氛围与画质】 空间环境与光影:前段黑色地球加载页参考图5,蓝色科技 HUD 与地球夜面形成大型游戏服务器启动感。中段纯白游戏空间参考图2、图3、图4,留白充足,光线柔和,角色阴影很浅,界面像漂浮在玻璃表面的交互层。结尾办公室参考图1,灯光冷暗,只有少量工位灯和电脑屏幕发光,走廊深处形成强透视,现实空间安静、疲惫、压抑。 【画面内容】 镜头语言与运镜:横屏 16:9,单一完整电影画幅。整体节奏清晰,不做密集快切。前 3 秒建立游戏启动感,中间 7 秒完成主菜单与角色档案交互,最后 5 秒完成加载到办公室的无缝转场。 动态流程: 0秒–2秒:地球缓慢旋转,蓝色 HUD 细线围绕星球展开,加载条稳定推进。画面有大型游戏服务器启动感,科技感克制、干净。加载音从低频变成清晰的系统运行声。 2秒–4.5秒:画面平滑切到图2的纯白游戏主菜单。角色站在画面中央偏右,低头、疲惫、双手自然垂放或插在口袋附近。左侧菜单清晰可见,大型白色鼠标光标从画面右侧滑入,先移动到“继续游戏”按钮上,按钮轻微高亮。 4.5秒–6.5秒:鼠标点击“继续游戏”。按钮抖动并且立刻出现红色短暂反馈宛如警告,像存档不可用或电量不足的系统提示。右上角玩家信息面板的低数值状态闪烁一下,红色提示光只持续一瞬。角色没有夸张反应,只是头更低一点,显得无精打采。 6.5秒–8秒:鼠标从“继续游戏”移到角色身上,点击角色胸口附近,右上角状态条闪烁,进入下一层界面。镜头顺着点击位置平滑推进,画面转入图3的角色档案信息页,角色从站姿变成盘腿坐姿坐下,不是突然改变页面而是角色连贯性坐下。坐在纯白空间中央,头低垂,双手松散放在身前。两侧属性条、身份信息和任务列表稳定浮现,低电量提示出现在左下区域,整体明确传达角色状态很差。 8秒–11秒:鼠标再次轻点角色。角色微微抬眼,看向镜头方向一瞬,然后又无力地垂下肩膀。界面声音很轻,像系统扫描一个疲惫玩家。 11秒–13秒:光标再次点击角色身上,页面再次平滑过渡,画面切到图4的加载界面。角色也调整姿势变为侧坐姿态,身体靠后一只手撑地,底部加载条从中段继续推进到接近完成。加载条不是炫光,只是干净的白色细线和灰色轨道,推进时伴随轻微电子脉冲声。 13秒–15秒:加载条读满。角色顺势撑地起身,镜头从低角度围绕角色移动。环绕过程中,纯白背景刚好随着角色转动,并且随着转动一圈被角色遮挡的位置刚好被图1的深夜办公室空间替换。角色站起的动作结束时,已经坐落在深夜办公室环境中,像刚从游戏加载到现实加班副本的完美转场。最后镜头停在办公室宽景,像是第三人称游戏视角跟随肩后视角看角色站在半夜的办公室,空调声和键盘声进入,为下一段剧情衔接。要注意整个视频过程中都没有页面的直接切换,角色的姿势变换要连贯动作。

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《地球online》长沙服-高德扫街榜TVC|视频节点 2 - 副本视频截图视频节点 2

画面呈现一个宁静而雅致的空间,特效的核心在于极致的运镜控制:场景内的所有陈设、光影与装饰细节均保持绝对静止,宛如一幅凝固的静帧摄影。镜头以极慢且匀速的节奏平滑向前推进(Dolly In),模拟观察者缓缓步入这一空间的视觉体验。随着视角的深入,前景的细节逐渐放大,空间的纵深感被自然拉近,视觉焦点无缝过渡至后方的区域营造出一种沉浸、舒缓且极具高级感的空间漫游氛围。

35/ 46视频生成star-video2text2videoratio=16:9 resolution=720p duration=15 enableSound=on视频节点 7 - 副本

【基础设定】 本段连接6张参考图。仅参考图1中的长沙五一广场游戏地图选择页、夜景背景、金色加载进度条和大型游戏加载界面。仅参考图2中的高小德三维造型、白色头部、蓝色护目镜、蓝色上衣和整体头身比例。仅参考图3中的深夜办公室、肩后视角、办公走廊、工位布局、冷暗照明和真实摄影质感。仅参考图4中的男主外貌、黑色微乱短发、清瘦体型、深灰外套、灰色衬衫、黑色长裤、黑色皮鞋和疲惫神态。仅参考图5中的扫街榜手机界面、长沙地图、橙色地点标记、榜单卡片和地点选择逻辑。图6是长沙夜景 制作一段15秒横屏电影画幅视频。男主是一名精致CG游戏角色,办公室和长沙街头是真实摄影质感。前半段采用第三人称肩后固定跟随视角,摄影机位于角色背后约1.8米,像开放世界游戏的实际操作画面。角色从办公室走到办公桌前坐下,系统发现能量不足,高小德以小型全息任务助手的形式出现并展示扫街榜界面,系统选择长沙五一广场。随后出现完整游戏加载页面,加载进度达到100%,画面短暂黑屏,再切换到长沙五一广场真实夜街。 男主始终保持同一张脸、同一身形、同一发型和同一套服装。行走、转身、拉开座椅、坐下和抬头观察界面的动作自然连贯,具有真实的重心变化、动作惯性和衣料褶皱。高小德约40厘米高,以半透明蓝白色全息投影出现,保留清晰的三维角色轮廓。 固定系统音为冷静、清晰、带轻微电子合成质感的年轻女性声音。系统播报:“能量不足,正在搜索附近补给点。”声音保持简短克制。办公室中有空调低鸣、电脑风扇、地毯脚步和座椅移动声;界面出现时有轻柔电子提示音;加载完成后先安静半秒,再进入长沙街头的人群、车辆和店铺环境声。 【氛围与画质】 办公室使用冷蓝灰色低照度灯光,零散工位灯和电脑屏幕提供局部亮度,空间安静、空旷,带有深夜加班后的疲惫感。摄影机具有稳定器般的真实质量和轻微跟随惯性,角色行走时保持克制的上下起伏,坐下后摄影机同步缓慢降低高度。 角色坐下后,电脑屏幕的冷光照亮他的肩部和侧脸轮廓。能量条接近空值时出现一次清晰的红色脉冲,红光短暂映在角色发梢、肩部和桌面。高小德出现后,画面加入蓝白色全息投影光和少量橙色地图标记,界面像漂浮在空气中的竖屏手机页面。 游戏加载界面保持图1中的大型地图选择页构图,长沙五一广场夜景占据主要背景,男主形象位于画面右侧,左侧为地图地点选择区域,底部为金色加载进度条。加载界面从悬浮窗口平稳放大为完整画面,随后进度条读满,画面自然压暗至纯黑。 黑屏后的长沙街头具有真实夜景摄影质感,商业灯光、湿润地面反射、来往人群和城市建筑形成热闹氛围。男主仍保持精致CG建模质感,街道灯光自然照亮他的头发、外套轮廓和肩部。 【画面内容】 00:00-00:03,画面从图3所示的深夜办公室肩后视角开始。男主位于画面中央偏左,摄影机保持第三人称固定跟随距离。角色肩膀略微下沉,以缓慢疲惫但稳定的步伐沿办公走廊向前行走。两侧工位和玻璃窗产生轻微视差,脚步声、空调低鸣和远处电脑运行声建立深夜办公氛围。 00:03-00:05.5,男主走到最近的办公桌前自然减速。角色略微转身,一只手扶住桌沿,另一只手将座椅轻轻向后拉开,然后调整身体位置缓慢坐下。重心平稳落到座椅,外套在腰背处产生自然褶皱,座椅轻微下沉后停止。摄影机始终停留在角色背后,并随坐下动作缓慢降低高度。电脑屏幕在他坐稳后自动亮起。 00:05.5-00:07.5,男主看向电脑屏幕,视野上方浮现极简状态界面。能量条快速下降至接近空值,边缘出现短促红色警告光。男主察觉红光后缓慢抬头,目光从电脑移向上方能量条。冷静的年轻女性系统音同步播报:“能量不足,正在搜索附近补给点。”红光在角色肩部和桌面轻轻扫过一次后稳定。 00:07.5-00:10,高小德从电脑右侧上方以蓝白色扫描光逐层显现,形成小型半透明全息投影。高小德轻轻漂浮并抬起一只手,在男主前方展开一个竖屏手机比例的扫街榜界面。界面先显示长沙城市地图,随后出现多个橙色地点标记和本地热门地点卡片。男主保持坐姿,微微抬眼观察界面,摄影机做一次很小的平稳推进。 00:10-00:12,高小德在悬浮界面上做出一次明确的选择动作。长沙五一广场的地点卡片被金色边框选中,其他地点卡片向两侧淡出。界面中央出现地图确认反馈,随后整个竖屏界面向横向展开,并平稳转化为图1所示的游戏地图选择与加载页面。加载页面持续放大,逐渐遮住电脑、办公桌、角色和办公室,最终完整占满整个电影画幅。 00:12-00:13.4,完整游戏加载页面保持稳定。长沙五一广场夜景作为地图背景,男主站在页面右侧,底部金色进度条从约75%连续推进到100%。加载数字与进度条同步增长,最后一小段稍微减速。加载完成时响起干净的系统完成音,金色进度条短暂发亮。 00:13.4-00:14,加载界面的亮度快速收束,整个画面平稳淡入纯黑。办公室声音完全退出,保持短暂安静,长沙街头的模糊人群声和车辆声在黑屏末端提前进入。 00:14-00:15,黑屏直接切换到长沙五一广场真实夜街图6。摄影机重新位于男主肩后约1.8米处,男主站在街口中央,面前是明亮商业灯光、湿润地面反射、行人和街边店铺。角色短暂停顿后微微抬头观察城市,画面稳定落在第三人称游戏视角,为下一段城市探索自然衔接。

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《地球online》长沙服-高德扫街榜TVC|视频节点 7 - 副本视频截图视频节点 7

【输入图片说明】 本段连接7张参考图。 图1仅参考年轻男性主角的面部、黑色微乱短发、清瘦体型、深灰色外套、灰色衬衫、黑色长裤、黑色皮鞋和精致CG角色质感。 图2仅参考红色纸杯奶油冰饮、白色奶油顶部、巧克力碎和透明吸管,用于形成奶油冰饮补给图标。 图3仅参考红色纸杯长沙臭豆腐、黑色豆腐块、橙色配料和木质一次性筷子,用于形成臭豆腐补给图标。 图4仅参考长沙夜晚小吃街、街边店铺、摊位灯光、行人、湿润路面反射和真实城市夜景氛围。 图5仅参考红色纸杯、金黄糖油粑粑和细竹签,用于形成糖油粑粑补给图标。 图6仅参考英雄镜头中的极端低角度、长焦压缩感、人物构图、轨道环绕方向和史诗电影光影,生活Boss的整体血条显示和巨大压迫感。 图7仅参考长沙街头的真实质感。最终呈现的是3D质感的角色出现在真实世界中的打破次元壁观感。 【视频目标】 生成一段15秒一镜到底的角色恢复与生活Boss登场视频。 整段采用迈克尔·贝式英雄镜头(Michael Bay Hero Shot)。摄影机几乎贴近地面,以70–200mm长焦镜头拍摄,从极端低角度暴力仰拍开始。摄影机始终以主角为中心进行逆时针轨道环绕,保持恒定速度、稳定距离和强烈长焦空间压缩感。 主角最初因疲惫而单膝触地、身体低垂,位于画面下方。奶油冰饮、长沙臭豆腐和糖油粑粑依次化成游戏补给能量进入身体。主角的体力、精神和松弛感快速恢复,他从画面下方缓缓直起身体,眼神由疲惫失焦转为锐利警觉,最终以凝重坚毅的警戒姿态站立。 摄影机持续围绕主角逆时针环绕。主角始终位于画面中央偏左的三分线交汇点,形成“人物几乎不动,整个世界围绕他旋转”的不安史诗感。镜头环绕至角色侧后方时,图7中的巨大生活Boss血条从街道远端显现,画面上方同时展开名称为“生活”的巨型Boss血条,无可见的BOSS实体但整体画面变得压抑紧张。 【基础设定】 主角为高品质CG游戏角色,长沙小吃街保持真实夜景摄影质感。主角保持同一张脸、同一身形、同一发型和同一套深灰色服装。 摄影机高度约15至25厘米,轨道半径约3米,使用70–200mm长焦中的中长焦段。摄影机以主角为圆心逆时针平滑环绕约210度,速度始终恒定。长焦压缩让街边灯光、行人和建筑在角色身后高速产生视差,同时主角稳定停留在画面中央偏左的三分线交汇点。 主角从单膝触地状态缓慢起身。双手先撑住身体,重心由下向上转移;呼吸逐渐变深;肩膀缓慢打开;脊背挺直;头部抬起;双脚稳定支撑身体。站起后身体微微前倾,保持随时准备行动的警戒姿态。头部随着摄影机环绕缓慢转动,目光扫视街道和城市上空。 画面左上角显示体力、精神和松弛感三条游戏状态栏。三条状态从接近空值连续恢复到100%。状态界面采用黑灰细线、半透明玻璃层和暖橙金色充能光。 固定系统声音为冷静、清晰、带轻微电子合成质感的年轻女性机械音,语速平稳,像高级游戏中的角色状态播报。播报内容依次为: “补给道具已生效,状态恢复中。” “玩家状态已恢复,满血复活。” “警告,生活Boss已出现。” 声音包含长沙夜街环境声、低沉呼吸声、衣料摩擦声、能量充入声、状态条增长声、机械确认声、轨道镜头掠过环境时的低频风声,以及生活Boss出现时厚重的系统警报与低沉轰鸣。 背景音乐使用逐渐增强的电影级电子管弦乐。开场以低频脉冲和稀疏节拍表现疲惫,角色起身时加入逐层上升的弦乐与金属打击,满血复活时到达英雄主题高点,Boss出现时加入深沉铜管和低频冲击。 【氛围与画质】 开场长沙街道处于冷蓝灰色夜景状态,主角面部和服装缺少暖色,环境声略显遥远。摄影机贴近湿润地面,前景路面反光迅速掠过,远处店铺灯光被长焦压缩为密集光斑。 奶油冰饮补给图标释放白金色能量,臭豆腐补给图标释放橙红色能量,糖油粑粑补给图标释放金黄色能量。三种补给图标围绕主角形成一圈短暂装备光环,随后依次进入胸口、肩部和头部区域。 随着状态恢复,城市光线逐渐由冷色转为暖黄色、橙色和金色。暖光沿主角外套边缘、下颌线和发梢移动,形成强烈英雄轮廓光。主角完全站起时,身后店铺灯光形成明亮逆光,镜头产生克制的横向变形耀斑。 生活Boss出现时,背景色温略微降低。Boss以图7的巨大轮廓出现在街道远端,高度明显超过周围建筑,远处灯光勾勒其身体边缘。深红色Boss血条横跨画面顶部,名称为“生活”,血量接近满值,暗金色边框向画面两侧延伸。 整体呈现真实长沙夜街、AAA游戏过场动画、迈克尔·贝式英雄镜头和史诗Boss登场结合的商业电影质感。 【画面内容】 00:00-00:03,15秒连续轨道长镜头开始。摄影机几乎贴在湿润街道地面,以70–200mm长焦极端低角度暴力仰拍。主角位于画面中央偏左的三分线交汇点,但身体大部分处在画面下方。他单膝触地,头部低垂,一只手撑住膝部,另一只手接近地面,肩膀明显下沉,呼吸短促。 摄影机以主角为中心开始逆时针平滑环绕,轨道速度恒定。前景地面反射横向掠过,背景店铺、灯牌和行人因长焦压缩形成强烈视差。左上角三条状态栏接近空值。 机械女声播报:“补给道具已生效,状态恢复中。” 00:03-00:06,摄影机继续沿同一轨道逆时针环绕,镜头高度和速度保持稳定。 奶油冰饮、长沙臭豆腐和糖油粑粑依次化成白金色、橙红色和金黄色游戏补给图标,出现在主角身体周围。三个图标沿逆时针方向旋转半圈,随后分别化成能量粒子进入主角胸口、肩部和头部。 体力状态条率先增长,主角撑住身体的手开始发力;精神状态条开始增长,主角缓慢抬起头;松弛感状态条随后恢复,紧绷的眉头和下颌逐渐放松。主角将重心从单膝状态转移至双脚,身体从画面下方缓缓升起。 00:06-00:09,摄影机继续恒速逆时针环绕,始终将主角保持在中央偏左三分线位置。低角度长焦镜头让主角逐渐占据主要画面,背景世界围绕他快速旋转。 一道暖金色扫描光从主角脚下向上掠过。扫描光经过双手时,手指自然收紧;经过胸口时,呼吸变得深而稳定;经过肩部时,肩膀向后打开;经过面部时,双眼重新聚焦,目光变得锐利警觉。 主角完全直起身体进入画面,脊背挺直,身体微微前倾,保持凝重坚毅的警戒姿态。他的头部缓慢转动,目光跟随环绕镜头扫视四周。三条状态栏持续接近满值。 00:09-00:11.5,三条状态栏同时达到100%,随后发出一次克制的金色脉冲。机械女声播报:“玩家状态已恢复,满血复活。” 主角在低角度镜头中稳定站立,右手缓慢握紧,左手整理深灰色外套衣领。摄影机继续逆时针环绕,暖色店铺逆光从主角身后进入镜头,产生一道横向电影耀斑。角色眼神锐利,表情凝重,头部继续缓慢扫视环境,形成完整的迈克尔·贝式英雄镜头。 00:11.5-00:13,摄影机环绕至主角侧后方,主角仍位于画面中央偏左。随着摄影机角度变化,街道远端逐渐从主角肩部右侧被揭示。 图7中的生活Boss血条显现。Boss没有可见的身体轮廓仅仅用画面色调变化暗示,远处城市灯光勾勒其外形。低沉系统轰鸣进入,环境灯光轻微压暗。主角停止整理衣领,身体进一步前倾,进入警戒状态,缓慢转头看向Boss方向。 00:13-00:15,深红色Boss血条沿画面顶部从两侧向中央展开,名称显示为“生活”,血量接近满值。机械女声播报:“警告,生活Boss已出现。” 摄影机完成约210度逆时针轨道环绕,仍然保持极端低角度和长焦压缩感。主角位于中央偏左,巨大Boss位于远处右侧背景,二者形成清晰对峙构图。 主角目光锁定生活Boss,右脚向前迈出半步,双手自然进入准备行动的姿态。镜头以人物不动、城市和Boss围绕人物旋转的史诗画面稳定结束。

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输入图片说明:本段连接 3 张参考图。图1是游戏主菜单界面,用于锁定纯白极简游戏主页、左侧菜单、中央偏右站立角色、右上角玩家信息面板和鼠标光标交互逻辑。图2是角色档案信息页,用于锁定角色盘腿坐姿、低电量状态、属性条、任务列表和档案 UI 布局。图3是地球 Online 黑色加载页,用于锁定开场黑屏后的地球加载视觉、蓝色科技 HUD、加载条和大型游戏启动感。 视频目标:制作一段秒游戏开场视频。先从黑屏和机械女声旁白进入地球 Online 加载页,再切到纯白游戏主菜单。大型鼠标光标先点击继续游戏并触发红色禁止反馈,随后点击开始新游戏,再点击角色本体进入角色档案信息页。角色处于无精打采、低电量状态。最后切到加载界面,进度条读满,角色起身时镜头环绕,白色虚空无缝过渡到深夜加班办公室。 【基础设定】 核心主体与质感:主角是一名年轻男性 CG 建模角色,外观以图2、图3、图4保持一致,黑色微乱短发,清瘦身形,深灰外套、灰色衬衫、黑色长裤和黑色皮鞋,表情疲惫、低能量、像刚下班的人。游戏界面是极简白色空间,UI 以黑灰文字、浅灰线条和少量红色状态提示为主。结尾办公室是图1的真实世界质感,角色依然保持精致 CG 建模质感,像游戏角色被加载进真实加班现场。 固定旁白音色:使用冷静、清晰、带轻微电子合成质感的年轻女性系统音,语速平稳,音色干净,不夸张,不情绪化,像高级游戏系统播报。旁白内容:“各位玩家请注意,地球 Online 加载中。” 感官与音效建议:黑屏阶段有低频启动声和轻微电子噪声。鼠标移动有细小的 UI 滑动声,点击按钮有清脆确认音。点击继续游戏失败时出现短促红色警示音。角色档案页有轻微扫描声和状态条脉冲声。加载条读满时出现系统完成音,转入办公室后混入空调低鸣、键盘声、远处城市夜声和电脑风扇声。 【氛围与画质】 空间环境与光影:前段黑色地球加载页参考蓝色科技 HUD 与地球夜面形成大型游戏服务器启动感。中段纯白游戏空间参考图1、图2留白充足,光线柔和,角色阴影很浅,界面像漂浮在玻璃表面的交互层。 【画面内容】 镜头语言与运镜:单一完整电影画幅。整体节奏清晰,不做密集快切。前 3 秒建立游戏启动感,中间 7 秒完成主菜单与角色档案交互,最后 5 秒完成加载到办公室的无缝转场。 动态流程: 0秒–2秒:地球缓慢旋转,蓝色 HUD 细线围绕星球展开,加载条稳定推进。画面有大型游戏服务器启动感,科技感克制、干净。加载音从低频变成清晰的系统运行声。 2秒–4.5秒:画面平滑切到图2的纯白游戏主菜单。角色站在画面中央偏右,低头、疲惫、双手自然垂放或插在口袋附近。左侧菜单清晰可见,大型白色鼠标光标从画面右侧滑入,先移动到“继续游戏”按钮上,按钮轻微高亮。 4.5秒–6.5秒:鼠标点击“继续游戏”。按钮抖动并且立刻出现红色短暂反馈宛如警告,像存档不可用或电量不足的系统提示。右上角玩家信息面板的低数值状态闪烁一下,红色提示光只持续一瞬。角色没有夸张反应,只是头更低一点,显得无精打采。 6.5秒–8秒:鼠标从“继续游戏”移到角色身上,点击角色胸口附近,右上角状态条闪烁,进入下一层界面。镜头顺着点击位置平滑推进,画面转入图3的角色档案信息页,角色从站姿变成盘腿坐姿坐下,不是突然改变页面而是角色连贯性坐下。坐在纯白空间中央,头低垂,双手松散放在身前。两侧属性条、身份信息和任务列表稳定浮现,低电量提示出现在左下区域,整体明确传达角色状态很差。 8秒–11秒:鼠标再次轻点角色。角色微微抬眼,看向镜头方向一瞬,然后又无力地垂下肩膀。界面声音很轻,像系统扫描一个疲惫玩家。

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输入图片说明:本段建议连接 5 张参考图。图1仅供参考城市夜晚街头氛围,包括霓虹灯光、人群流动、店铺招牌、街道路面和真实摄影质感。图2用于锁定参考角色外观,包括同一名年轻男性的五官、发型、身材比例、深灰外套、灰色衬衫、黑色长裤和黑色皮鞋。图3仅供参考高德扫街榜手机页面,包括榜单推荐、附近好店、地图路线和清晰手机 UI。图4仅供参考街边宝藏小店氛围,包括店门口灯光、排队人群、摊位热气和烟火气。图5仅供参考纸盒装街头小吃,包括一次性纸盒、一次性筷子、热气、酱汁光泽和真实食物质感。 视频目标:制作一段 15 秒城市扫街任务启动视频。角色从上一段的街头第一人称视角继续出发,AR 路线引导他穿过真实夜晚街道,到达第一家宝藏小店。手机上的高德扫街榜页面与现实路线自然融合,最后纸盒小吃以游戏装备展示般的高级镜头入场,为下一段进食回血做衔接。 【基础设定】 核心主体与质感:主角是一名年轻男性 CG 建模角色,外观以图2为准,整体疲惫但开始被城市氛围吸引。城市街头保持真实摄影质感,霓虹、人群、路面反光和店铺灯光都是真实世界氛围。手机页面参考图3,作为扫街任务的核心信息来源。街边小店和纸盒小吃具有真实生活质感,热气、油光、纸盒边缘和筷子材质都清晰可见。 固定旁白音色:使用冷静、清晰、带轻微电子合成质感的年轻女性系统音,语速平稳,音色干净,像高级游戏系统播报。旁白内容:“扫街任务已开启,正在前往附近宝藏好店。” 感官与音效建议:街头有人群声、店铺音乐、车辆远声、脚步声和摊位烹饪声。AR 路线出现时有轻微导航提示音。靠近小店后,油锅声、纸盒摩擦声、筷子抽出的清脆声和食物热气声逐渐变清晰。 【氛围与画质】 空间环境与光影:城市夜街使用真实夜晚摄影质感,冷暖霓虹混合,路面有轻微反光。AR 路线是克制的半透明光线,贴合街道路面和现实透视。小店区域更温暖,橙黄色灯光从店内溢出,照亮角色外套边缘、手指和纸盒小吃,让“补给点”在真实街景中自然变得醒目。 【画面内容】 镜头语言与运镜:横屏 16:9,单一完整电影画幅。前半段以第一人称和肩后跟拍结合,表现跟随扫街榜路线前进;后半段切到手部、店铺和食物特写,形成高级混剪节奏。整体节奏比前两段更有街头活力,但仍保持清晰、流畅。 动态流程: 0秒–2秒:街头第一人称视角。AR 路线从画面下方延伸到前方街道,穿过人群脚边,指向远处一家灯光更暖的小店。手机屏幕在画面下方短暂抬起,高德扫街榜页面显示附近推荐和路线信息。机械女声播报:“扫街任务已开启,正在前往附近宝藏好店。” 2秒–4秒:镜头从第一人称平滑切到肩后跟拍。角色背对镜头走入人群,城市霓虹照在深灰外套边缘。AR 路线沿街道向前,路线光与真实地面透视贴合。人群自然从角色两侧经过,远处店铺灯光逐渐变暖。 4秒–6秒:手机页面与现实街景做一次无缝对应。角色低头看手机,页面上的榜单推荐卡片轻轻上滑,地图路线缩放到某个附近小店。镜头顺着手机屏幕里的路线推进,屏幕里的地图线条与现实街道上的 AR 路线重合,完成从手机 UI 到真实街头的顺滑连接。 6秒–8秒:到达小店门口。镜头变成中景,角色停在温暖灯光前,抬头看向店内。画面里有排队的人、翻滚的热气、明亮的摊位灯和快速忙碌的手部动作。角色的精神值 HUD 在画面边缘轻微闪烁,仍然很低,但红色状态条停止下降。 8秒–10秒:进入第一组高级快慢混剪。0.5 秒切到一次性筷子从包装中被抽出,木质表面掠过高光。0.5 秒切到纸盒盖被打开,热气向上涌起。1 秒切到食物表面,酱汁、配料和热气在暖光下形成诱人的真实质感。节奏干净,像游戏装备即将登场。 10秒–12秒:纸盒小吃正式入场。镜头低角度近景,纸盒从画面侧边被推到角色手中,角色用一只手稳稳接住,另一只手拿着筷子。纸盒没有变形为武器,而是像游戏补给装备一样被郑重展示。HUD 在旁边弹出简洁补给卡片,显示这是街头补给物品。 12秒–14秒:装备展示式环绕镜头。镜头围绕角色手中的纸盒臭豆腐小吃缓慢转半圈,焦点从纸盒边缘转到食物表面,再转到角色疲惫但被吸引的眼神。街头灯光、人群和店铺热气作为背景虚化流动,食物保持画面中心。 14秒–15秒:角色用筷子夹起第一口,动作停在半空。食物臭豆腐热气掠过镜头,HUD 上精神值出现即将回升的轻微预亮。画面停在筷子、食物和角色眼神同框的特写,为下一段“吃下补给、状态回血”衔接。

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《地球online》长沙服-高德扫街榜TVC|视频节点 7 - 副本视频截图视频节点 7

输入图片说明:本段连接 6 张参考图。图1用于锁定参考角色外观,包括同一名年轻男性的五官、发型、身材比例、基础服装、背影姿态和表情气质。图2仅供参考城市夜晚街头与游戏 HUD 氛围,包括角色背对镜头、城市高楼、夜空、顶部巨大 BOSS 血条、底部状态栏和第三人称游戏视角。图3仅供参考消防职业身份皮肤方向。图4仅供参考医生职业身份皮肤方向。图5仅供参考外卖骑手职业身份皮肤方向。图6仅供参考工人职业身份皮肤方向。所有职业身份都保持同一张脸、同一发型、同一身材比例和同一个角色动作轨迹。 视频目标:制作一段 15 秒最终升华镜头。角色背对镜头站在城市夜晚街头,画面上方出现代表“生活”的巨大 BOSS 血条,血量显示无限。角色向前迈步,动作保持连贯,场景保持同一条城市街道不变,但服装在行走中不断切换成不同职业身份,暗示他代表所有普通人。最后角色从走到跑,用力踏碎地面并跃起,穿插冲击帧,超远景中角色逆天而上、举拳向天,最终画面切黑,留下留白式结局。 【基础设定】 核心主体与质感:主角是一名年轻男性 CG 建模角色,外观以图1为准,黑色微乱短发,清瘦但有力量感,眼神从平静转为坚定。角色在同一条真实城市夜晚街头中前进,城市保持真实摄影质感,霓虹灯光、建筑屏幕、夜空云层、人群远景和街道路面具有真实空间深度。角色是精致三维建模质感,和真实街景形成轻微次元壁感。职业皮肤变化只改变服装身份,不改变脸、发型、身高、体型和动作连续性。 固定旁白音色:使用冷静、清晰、带轻微电子合成质感的年轻女性系统音,语速平稳,音色干净,像高级游戏系统播报。旁白内容:“生活挑战,永不归零。玩家状态,已恢复。” 感官与音效建议:开头保留城市夜晚低频环境声、远处车流声和人群声。BOSS 血条出现时有沉重低频压迫音。角色脚步从沉稳走路逐渐变成奔跑,衣料摩擦声和鞋底踏地声越来越清晰。踏碎地面瞬间加入低频冲击、碎裂声和短促空气爆响。跃起后声音被拉远,最后切黑时所有声音瞬间收束,只留下极短余音。 【氛围与画质】 空间环境与光影:参考图2的城市夜晚街头,低角度仰拍,高楼包围角色,夜空深蓝,云层缓慢流动。顶部巨大红色 BOSS 血条横跨画面,中央显示“生活”,血量下方显示无限符号。街道灯光和建筑屏幕从两侧照亮角色背影,服装变化时光影连续落在同一身体轮廓上。后半段随着角色奔跑,镜头加入动态模糊和轻微手持震动,最后跃起时进入史诗级超远景,城市在下方变小,角色逆着夜空光线向上冲。 【画面内容】 镜头语言与运镜:横屏 16:9,单一完整电影画幅。全段保持同一城市街头空间,角色动作连贯不断裂。镜头从第三人称背后低角度跟拍开始,逐渐加速,再切入脚步特写和冲击帧,最后拉到超远景慢镜头。 动态流程: 0秒–2秒:低角度第三人称背影镜头,参考图2。角色站在城市夜晚街头中央偏下位置,抬头看向天空。画面上方出现巨大红色 BOSS 血条,名称为“生活”,血量显示无限符号。城市高楼、霓虹屏幕和夜空云层形成压迫感。机械女声播报:“生活挑战,永不归零。” 2秒–4秒:角色迈出第一步,步伐沉稳。镜头从背后缓慢跟随,BOSS 血条始终压在画面上方。角色仍穿基础服装,肩膀挺直,脚步声清晰。底部状态栏显示角色状态已经恢复,画面情绪从压迫转为坚定。 4秒–6秒:角色继续向前走,动作不间断。每迈出一步,服装在一次自然的身体遮挡或灯光扫过中切换一次:基础服装切换为医生职业身份,再切换为消防职业身份。脸、发型、体型和步态保持一致,像同一个玩家换上不同职业皮肤。机械女声播报:“玩家状态,已恢复。” 6秒–8秒:角色步伐加快,从走变成快走。服装继续在连续动作中切换为外卖骑手职业身份和工人职业身份。城市街道、人群远景、建筑和 BOSS 血条保持同一空间不变。镜头贴近背后跟拍,衣摆、袖口和鞋底随着速度自然摆动。 8秒–10秒:角色开始奔跑。镜头降低到腰部和腿部后方,脚步踏在街道路面上,地面反光被踩碎成短暂光纹。职业服装在奔跑中快速切换,像普通人的不同身份在同一个身体里闪现。BOSS 血条仍然横在天空上方,血量不减少,但角色速度越来越快。 10秒–11.5秒:角色持续的保持奔跑,在某个瞬间猛然发力。角色最后一步重重踏向地面,鞋底落地瞬间慢动作抓拍鞋子踏到地面瞬间,仿佛酝酿了无比恐怖的力量,随后力量爆发街道路面出现放射状裂纹,碎石和尘雾向外弹开。画面穿插 2 到 3 帧冲击帧:画面依然保持连贯但画风变为日漫插画画风,角色离地跃起。冲击感强烈但节奏干净。 11.5秒–13秒:角色借力跃起。镜头从地面猛然上摇,跟随角色身体向上冲。角色从奔跑姿态转为腾空姿态,一只手臂向后蓄力,另一只拳头向天空举起。 13秒–14.5秒:超远景慢镜头。角色跳起很高举拳向天,身体很小但姿态清晰,拳头举向天空。顶部“生活”BOSS 血条仍然存在,血量无限,但画面不再恐惧,而是充满继续挑战的力量感。 14.5秒–15秒:角色举拳的剪影停在夜空中央,画面所有声音瞬间收束。最终切到纯黑屏,停留半秒,没有解释性文字,留下留白式结局。

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【输入图片说明】 本段连接7张参考图。 图1仅参考年轻男性主角的面部、黑色微乱短发、清瘦体型、深灰色外套、灰色衬衫、黑色长裤、黑色皮鞋和精致CG角色质感。 图2仅参考红色纸杯奶油冰饮、白色奶油顶部、巧克力碎和透明吸管,用于形成奶油冰饮补给图标。 图3仅参考红色纸杯长沙臭豆腐、黑色豆腐块、橙色配料和木质一次性筷子,用于形成臭豆腐补给图标。 图4仅参考长沙夜晚小吃街、街边店铺、摊位灯光、行人和湿润路面反射。 图5仅参考红色纸杯、金黄糖油粑粑和细竹签,用于形成糖油粑粑补给图标。 图6仅参考极端低角度英雄镜头、长焦压缩感、人物构图、史诗电影光影,以及屏幕顶部巨型生活血条的HUD设计。生活Boss在视频中以顶部HUD血条、系统声音和环境气氛变化表达。 图7仅参考长沙街头的真实摄影质感,以及精致3D角色进入真实世界的次元融合效果。 【视频目标】 生成一段15秒一镜到底的角色状态恢复与生活挑战血条加载视频。 摄影机使用70–200mm长焦镜头,机位高度约20厘米,从主角右前方45度的极端低角度仰拍开始。00:00至00:05.5只进行缓慢贴地推进;00:05.5至00:11以主角为中心完成一次约120度的逆时针轨道弧线,从右前方移动至左侧近侧后方;00:11到达终点后停止横向环绕,保持低角度构图至视频结束。 主角最初单膝触地、低头含胸,体力、精神和松弛感接近空值。三种食物补给依次化成游戏能量进入身体,主角缓慢直起身,恢复呼吸、力量和精神状态。状态完全恢复时形成迈克尔·贝式英雄镜头,角色眼神锐利警觉,表情凝重坚毅。 英雄镜头完成后,画面顶部加载一条横跨电影画幅的深红色血条,名称为“生活”,血量接近满值。长沙街道保持原有现实空间,生活挑战通过HUD血条、系统警告、音乐和光线变化形成压迫感。 【基础设定】 主角为高品质3D游戏角色,长沙街道为真实夜景摄影环境。主角保持同一张脸、同一身形、同一发型和同一套深灰色服装。 摄影机运动分为三段连续轨迹。第一段是右前方低机位缓慢推进;第二段是一次120度逆时针轨道弧线;第三段是在左侧近侧后方终点保持构图。三段之间自然缓入缓出,组成同一个连续长镜头。 主角始终位于画面中央偏左的三分线交汇点。轨道环绕阶段以人物为稳定视觉中心,背景店铺、行人和灯光产生有限而清晰的横向视差。 主角从单膝触地状态缓慢起身。双手撑住身体,重心从单膝转移至双脚;呼吸逐渐加深;肩膀缓慢打开;脊背挺直;头部抬起;双脚稳定支撑身体。完全站立后,身体轻微前倾,保持警戒姿态,头部缓慢转动观察周围街道。 画面左上角显示体力、精神和松弛感三条细窄状态栏。状态界面采用黑灰线条、半透明玻璃层和暖橙金色充能光。三条状态从接近空值依次恢复到100%。 固定系统声音为冷静、清晰、带轻微电子合成质感的年轻女性机械音,播报内容为: “补给道具已生效,状态恢复中。” “玩家状态已恢复,满血复活。” “警告,生活挑战已加载。” 声音包含长沙夜街环境声、角色呼吸、衣料摩擦、能量充入声、状态条增长声、机械确认声和生活血条加载时的低沉系统轰鸣。背景音乐从低频电子脉冲逐渐发展为电影级电子管弦乐,英雄镜头达到高点,生活血条加载时转为深沉低音节拍。 【氛围与画质】 开场街道呈冷蓝灰色,主角面部与服装亮度较低,环境声音略显遥远。摄影机贴近湿润地面,前景路面反射缓慢掠过,远处店铺灯光在长焦镜头中形成密集光斑。 奶油冰饮图标释放白金色能量,臭豆腐图标释放橙红色能量,糖油粑粑图标释放金黄色能量。三种图标依次化成粒子进入主角胸口、肩部和头部。 随着状态恢复,城市灯光逐渐转暖。暖光沿主角外套边缘、下颌线和发梢移动,形成清晰轮廓光。主角完全起身时,背后的店铺灯光形成明亮逆光和一条克制的横向电影耀斑。 生活血条加载时,现实街景亮度轻微降低,空气中的暖色逐渐收束为冷红色。深红色血条沿画面顶部横向展开,名称为“生活”,血量接近满值,暗金色边框延伸至画幅两侧。 【画面内容】 00:00-00:03,连续长镜头从主角右前方45度开始。摄影机高度约20厘米,以70–200mm长焦进行极端低角度仰拍。主角单膝触地,低着头,一只手撑住膝部,另一只手接近地面,肩膀下沉,呼吸短促。 摄影机只沿地面缓慢向主角推进,保持原有方向。主角位于画面中央偏左。左上角体力、精神和松弛感三条状态栏接近空值。 机械女声播报:“补给道具已生效,状态恢复中。” 00:03-00:05.5,摄影机继续沿相同方向缓慢推进。 奶油冰饮、臭豆腐和糖油粑粑依次形成白金色、橙红色和金黄色补给图标,出现在主角周围。三个图标分别化成能量粒子进入胸口、肩部和头部。 体力状态条开始增长,主角双手发力;精神状态条开始增长,主角缓慢抬头;松弛感状态条开始恢复,紧绷的眉头逐渐放松。主角将重心转移至双脚,身体从画面下方缓慢升起。 00:05.5-00:08.5,摄影机开始唯一一次逆时针轨道运动,从主角右前方沿120度弧线平滑移动。轨道速度恒定,主角保持在中央偏左的三分线位置。 一道暖金色扫描光从主角下方向上掠过。扫描光经过双手时,手指恢复力量;经过胸口时,呼吸变得深而稳定;经过肩部时,肩膀向后打开;经过面部时,眼睛重新聚焦。 主角完全直起身体,脊背挺直,身体轻微前倾,进入警戒姿态。背景店铺、灯光和行人沿相反方向产生清晰视差。 00:08.5-00:11,摄影机沿同一条120度轨道弧线继续移动,并在左侧近侧后方自然减速停止。 三条状态栏依次达到100%,同时发出一次金色脉冲。机械女声播报:“玩家状态已恢复,满血复活。” 主角右手缓慢握紧,左手整理深灰色外套衣领。他的头部缓慢转动,目光扫视周围街道。暖色店铺逆光进入镜头,形成横向电影耀斑。摄影机在00:11到达轨道终点,完成完整英雄构图。 00:11-00:13,摄影机保持左侧近侧后方的低角度终点构图,只进行极轻微的稳定推进。 背景音乐降低高频,低沉系统轰鸣进入。主角察觉到系统变化,停止整理衣领,缓慢抬头看向画面上方。长沙街景亮度轻微降低,远处灯光由暖色收束为冷红色。 画面顶部出现一道细窄红色扫描线,随后向两侧延伸,开始形成巨型HUD血条。 00:13-00:15,深红色HUD血条沿画面顶部完整展开,横跨整个电影画幅,名称显示为“生活”,血量接近满值。机械女声播报:“警告,生活挑战已加载。” 摄影机保持既定终点,不再横向移动。主角位于画面中央偏左,抬头注视生活血条,表情凝重坚毅。短暂停顿后,他将目光移回前方道路,右脚向前迈出半步,双手自然进入准备行动的姿态。镜头稳定结束在主角与顶部生活血条共同构成的英雄画面。

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《地球online》长沙服-高德扫街榜TVC|视频节点 7 - 副本视频截图视频节点 7

输入图片说明:本段建议连接 7 张参考图。图1仅供参考城市夜晚街头氛围,包括霓虹灯光、人群流动、街道路面、店铺灯箱和真实摄影质感。图2用于锁定参考角色外观,包括同一名年轻男性的五官、发型、身材比例、深灰外套、灰色衬衫、黑色长裤和黑色皮鞋。图3仅供参考高德扫街榜手机页面,包括附近好店推荐、榜单卡片、地图路线和清晰手机 UI。图4仅供参考街头小吃特写,包括纸盒、杯装饮品、一次性筷子、热气、酱汁和真实食物质感。图5仅供参考城市街头直播或路人表演氛围,作为背景生活细节。图6仅供参考高德官方 IP 形象,用于作为小型系统助手短暂出现。 视频目标:制作一段 15 秒连续扫街混剪视频。角色跟随高德扫街榜路线穿过城市夜街,连续解锁多个宝藏好店补给。食物以游戏装备展示的方式出现,但保持真实食物形态。节奏从走路跟拍进入快慢结合的混剪,最后状态值明显回升,为后续城市升级段落做铺垫。 【基础设定】 核心主体与质感:主角是一名年轻男性 CG 建模角色,外观以图2为准。角色刚完成第一份补给,精神状态开始恢复,但还没有完全回血。城市街头保持真实摄影质感,角色保持精致 CG 建模质感。高德扫街榜手机页面作为任务系统,负责连接路线、榜单和真实小店。食物保持真实街头小吃质感,每份补给都像游戏道具展示一样被短暂高光呈现。 固定旁白音色:使用冷静、清晰、带轻微电子合成质感的年轻女性系统音,语速平稳,音色干净,像高级游戏系统播报。旁白内容:“附近宝藏路线已展开,继续扫街可恢复更多状态。” 感官与音效建议:街头人声、脚步声、店铺音乐、油锅声、纸盒摩擦声、饮品冰块轻响和手机导航提示音交织。每次补给出现时有短促、克制的游戏道具提示音。状态值回升时使用柔和电子脉冲声。 【氛围与画质】 空间环境与光影:真实城市夜街,冷暖霓虹交错,路面有轻微反光。小店灯光更暖,照亮食物、手指和角色侧脸。AR 路线是半透明细线,贴合真实街道路面,不抢画面。背景里可以看到路人排队、街边直播、有人在灯光下跳夸张舞蹈,作为真实城市烟火气的一部分。 【画面内容】 镜头语言与运镜:横屏 16:9,单一完整电影画幅。前半段肩后跟拍和手机 UI 切换,后半段进入 1 秒左右的快慢混剪。每个补给展示清晰但不拖沓,镜头运动丝滑,有游戏宣传片的节奏感。 动态流程: 0秒–2秒:肩后跟拍。角色沿着 AR 路线穿过城市夜街,手里拿着手机,屏幕上是高德扫街榜页面。路线从手机地图延伸到现实地面,指向街道深处的多个光点。机械女声播报:“附近宝藏路线已展开,继续扫街可恢复更多状态。” 2秒–4秒:角色低头看手机,扫街榜页面上多个推荐卡片依次上滑,地图上出现连续的路线节点。高德 IP 作为小型系统助手短暂出现在手机界面旁边,指向下一个推荐点。镜头顺着第一个节点推入现实街景。 4秒–6秒:第一个补给展示。镜头切到街边摊位近景,一份纸盒臭豆腐小吃被递到角色手中。纸盒打开,热气升起,筷子轻轻拨开食物,酱汁在暖光下反射。HUD 弹出简洁补给卡片,精神值小幅回升。 6秒–8秒:第二个补给展示。镜头快速转到一杯奶茶饮品,杯壁有冷凝水,冰块轻轻晃动,吸管插入时发出清脆声。角色接过饮品喝一口,画面边缘的状态条从红色转向更温暖的颜色。背景人群自然流动。 8秒–10秒:第三个地点切换。AR 路线从角色脚边向前延伸,镜头低角度贴近地面滑行,穿过路人脚步和霓虹反光。旁边有街头直播的人群和跳舞的人作为背景细节,角色经过时只是侧目看一眼,城市生活感更丰富。 10秒–12秒:第三个补给展示。镜头切到另一家小店前,店员把新鲜出炉的热食装进纸袋或纸盒。角色伸手接住,纸袋边缘被暖光照亮,食物热气从开口处冒出。HUD 上出现“宝藏好店已发现”的轻量反馈,状态值继续回升。 12秒–13.5秒:连续三连快切。第一切是手机扫街榜页面上的路线完成一个节点。第二切是角色抬头,眼神明显比前面更亮。第三切是街道远处更多小店光点依次亮起,像游戏地图上的连锁任务。 13.5秒–15秒:镜头回到角色肩后视角。角色站在街道中央偏侧,手中拿着补给,前方街道出现更多 AR 路线节点。精神值 HUD 稳定回升,城市声音变得更饱满。最后一个路线光点向前跳动,带着镜头朝下一处热闹街口推进,为下一段城市升级衔接。

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【输入图片说明】 本段连接5张参考图。 图1仅参考男主的深灰色外套、灰色衬衫、清瘦体型和年轻男性CG角色质感。视频采用第一人称视角,画面中呈现与角色服装一致的深灰色衣袖和双手。 图2仅参考红色纸杯奶油冰饮、白色奶油顶部、巧克力碎和透明吸管,将其设计为FPS游戏中的“奶油战术杯”道具皮肤。 图3仅参考红色纸杯长沙臭豆腐、黑色豆腐块、橙色配料和木质一次性筷子,将其设计为FPS游戏中的“一次性筷子组合锤”道具皮肤。 图4仅参考长沙夜晚小吃街、街边店铺、摊位灯光、湿润路面反射和真实城市夜景氛围。 图5仅参考红色纸杯、金黄糖油粑粑和细竹签,将其设计为FPS游戏中的“糖油连珠棍”道具皮肤。 【视频目标】 生成一段15秒高速第一人称游戏道具检视视频。角色始终沿长沙夜晚小吃街快速向前移动,镜头保持FPS游戏冲刺视角、自然步伐起伏和稳定前进速度。 双手依次获得并检视三件食物主题近战道具:奶油战术杯、臭豆腐一次性筷子组合锤、糖油连珠棍。食物不作为普通餐饮产品展示,而是作为具有完整游戏装备逻辑的食物主题武器皮肤。每件道具都完成一组快速、熟练、帅气的抽出、翻转、旋转、反握、换手和稳定接握动作。 每件道具出现时,先响起短促机械解锁声,再由冷静、清晰、带轻微电子合成质感的年轻女性系统音播报道具名称。声音像高级FPS游戏获得稀有装备时的系统提示,语速简短,音色克制。 【基础设定】 全程采用第一人称FPS视角。画面下方始终是同一双年轻男性手掌和深灰色外套衣袖。手部动作迅速、准确、富有惯性,像游戏角色正在连续触发稀有近战皮肤的检视动画。 角色全程快速向前移动。地面、摊位和灯光持续向后掠过,摄影机具有规律的冲刺起伏。进行道具检视时,移动速度和脚步节奏保持一致。 奶油战术杯是一件杯装投掷型近战道具皮肤。红色纸杯保持完整轮廓,顶部奶油和巧克力碎具有游戏道具般的稳定结构,透明吸管作为拔栓与短刃式操作部件。角色可以单手抛起纸杯、旋转杯体、抽出吸管、反握吸管并重新插回。 臭豆腐一次性筷子组合锤是一件双持近战道具皮肤。两根一次性木筷被拆开后分别由左右手反握,筷子前端各固定一块黑色臭豆腐,形成黑红配色的轮廓。快速挥动时产生短促光轨。不要改变一次性筷子加臭豆腐组成“小锤”的外观,不得将这个道具变形成真实的双锤或双刃。 糖油连珠棍是一件旋转型近战道具皮肤。三颗金黄糖油粑粑串在一根强化竹签上,形成一件短棍式装备。金黄色表面带有温暖高光,角色可以进行转棍、换手、绕指旋转、反握和空中接回。 每次换道具时,当前装备顺着最后一个动作快速扫近镜头,利用纸杯、衣袖、手掌或食物道具形成瞬间遮挡。当前道具在遮挡中收回,下一件道具立即从画面下方抽出。每个阶段只展示当前装备,三件道具保持清晰独立的外形和动作方式。 声音包含连续冲刺脚步、夜市环境声、衣料摩擦、道具抽出与收回声、机械卡扣声、筷子拆分声、竹签旋转破风声、短促能量启动声以及机械女声播报。画面声音与每次抽出、翻转和接握准确同步。 【氛围与画质】 场景始终位于长沙夜晚小吃街。暖黄色店铺灯、红色招牌光和少量冷白色路灯照亮湿润地面,角色沿街道中央持续向前冲刺。背景具有明显速度感和轻微动态模糊,道具和手部始终保持清晰锐利。 整体采用高品质3D CG第一人称动作游戏宣传片质感。食物具有真实可辨认的外观,同时拥有游戏近战装备般的坚固结构、清晰轮廓和短促能量反馈。奶油战术杯使用白金色道具光效,臭豆腐双刃使用黑红橙色光效,糖油连珠棍使用金黄色光效。 【画面内容】 00:00-00:04.5,第一人称镜头已经沿长沙夜晚小吃街高速前进。短促机械解锁声响起,冷静的机械女声播报:“获得稀有道具,茶颜战术杯。” 左手从画面下方快速抽出图2风格的红色奶油纸杯,向上抛起约半圈。右手从侧面稳稳接住杯体,借助冲刺惯性让纸杯围绕垂直轴线高速旋转。左手同时抽出透明吸管,像检视游戏道具一样让吸管在指间转动一圈,再切换为反握姿势。将纸杯横向掠过镜头,吸管顺势划出一道短促白金色光轨,随后吸管准确插回杯中。以一个利落的姿势完成奶油战术杯的英雄检视动作。 00:04.5-00:05,将红色纸杯快速扫近镜头,杯身、白金色光轨和深灰衣袖形成瞬间遮挡。奶油战术杯从画面下方收回,背景冲刺速度保持连续。第二次机械解锁声在遮挡中提前响起。 00:05-00:09.5,机械女声播报:“获得史诗道具,臭豆腐双锤。” 红色臭豆腐纸盒从画面下方快速升起,两根一次性木筷同时弹出。左右手分别抓住一根筷子并向两侧利落展示每根筷子各插住一块臭豆腐,形成一对臭豆腐一次性筷子组合锤,不得将外观变成真实武器,保持筷子上插着臭豆腐的造型。双手先完成一次同步反握,再沿冲刺节奏进行交叉换手。左侧臭豆腐一次性筷子组合从下向上快速挑起,右侧臭豆腐一次性筷子组合紧接着横向掠过,两道黑红橙色光轨在镜头中央形成短暂的交叉形状。双手最后将臭豆腐一次性筷子组合锤向内旋转半圈,以稳定反握姿势停留一瞬,完整展示臭豆腐一次性筷子组合皮肤。全程不要把这个武器变成真实的锤子或双刀,保持筷子上插着臭豆腐外观。 00:09.5-00:10,臭豆腐一次性筷子组合同时沿相反方向掠过镜头,臭豆腐一次性筷子组合轮廓、木筷、手掌和橙红光轨覆盖画面。臭豆腐食物装备完整收回,第三次机械解锁声响起。 00:10-00:14.5,机械女声播报:“获得传说道具,糖油连珠棍。” 右手从画面下方抽出图5风格的糖油连珠棍,三颗金黄糖油粑粑稳定串联在强化竹签上。右手借助冲刺惯性将连珠棍向前甩出半圈,左手从另一侧接住。竹签沿左手食指完成一次快速绕指旋转,再从左手掌心滚动到右手。右手立即切换为反握姿势,让三颗金黄色圆球沿镜头前方划出完整弧线。道具被短暂抛起,旋转一周后由右手精准接回,左手在下方辅助稳定。金黄色高光和细短能量轨迹跟随每一次旋转,动作像传说级近战皮肤的完整检视动画。 00:14.5-00:15,右手将糖油连珠棍顺着最后一次回转快速送近镜头,三颗金黄色圆球依次掠过画面,竹签与金色光轨覆盖整个视野。脚步声和冲刺速度保持到最后一帧,以金色道具光幕作为下一段游戏动作的连接画面。

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《地球online》长沙服-高德扫街榜TVC|视频节点 7 - 副本视频截图视频节点 7

输入图片说明:本段建议连接 6 张参考图。图1仅供参考城市夜晚街头氛围,包括霓虹灯光、人群流动、街道路面、店铺灯箱和真实摄影质感。图2用于锁定参考角色外观,包括同一名年轻男性的五官、发型、身材比例、深灰外套、灰色衬衫、黑色长裤和黑色皮鞋。图3仅供参考高德扫街榜手机页面,包括附近好店推荐、榜单卡片、地图路线和清晰手机 UI。图4仅供参考多个街头补给物品,包括纸盒小吃、杯装饮品、纸袋热食、一次性筷子和真实食物质感。图5仅供参考城市背景生活细节,包括排队人群、街头直播、路人表演和店铺烟火气。图6仅供参考高德官方 IP 形象,用于作为小型系统助手短暂出现。 视频目标:制作一段 15 秒城市升级视频。角色跟随扫街榜连续完成几个宝藏好店节点后,城市里的补给物品像游戏奖励一样从现实场景中弹出,精神值明显恢复。整体像“地球 Online 城市副本升级”,但食物和街景保持真实,不变成奇幻道具。 【基础设定】 核心主体与质感:主角是一名年轻男性 CG 建模角色,外观以图2为准,状态从疲惫逐渐转为放松、有精神。城市街头保持真实摄影质感,补给物品保持真实食物形态,只通过 UI、运镜和轻量 AR 效果呈现游戏奖励感。高德扫街榜是任务系统,路线节点来自手机页面和现实街道的对应关系。 固定旁白音色:使用冷静、清晰、带轻微电子合成质感的年轻女性系统音,语速平稳,音色干净,像高级游戏系统播报。旁白内容:“连续发现宝藏好店,城市状态正在刷新。” 感官与音效建议:街头人声、店铺音乐、油锅声、杯中冰块声、纸袋摩擦声和导航提示音自然叠加。每个奖励节点弹出时有克制的游戏提示音。状态值回升时有柔和电子脉冲声,城市环境声随之变得更明亮。 【氛围与画质】 空间环境与光影:真实城市夜街,霓虹色彩丰富但不杂乱。随着状态恢复,画面从偏冷的夜色逐渐加入温暖小店灯光,角色脸部和外套边缘更有层次。AR 奖励效果使用半透明细线、轻微发光卡片和短暂弹出的路线节点,像真实手机导航与游戏 HUD 融合。 【画面内容】 镜头语言与运镜:横屏 16:9,单一完整电影画幅。节奏比前一段更轻快,使用几个清晰的短镜头,而不是无意义快切。每个奖励物品弹出都有真实来源:从纸盒、杯子、纸袋、店铺灯光或手机页面中出现。 动态流程: 0秒–2秒:肩后跟拍。角色沿着 AR 路线继续走,手里拿着手机,屏幕上的高德扫街榜页面显示路线节点已完成多个。街道前方有几家小店的暖色灯光依次亮起。机械女声播报:“连续发现宝藏好店,城市状态正在刷新。” 2秒–4秒:镜头切到手机屏幕近景。扫街榜页面上的几个推荐节点依次点亮,然后光点从手机屏幕边缘溢出,落到现实街道路面。路线光点沿着地砖跳动,和真实路面透视贴合。 4秒–6秒:第一个奖励弹出。角色经过上一家小店,纸盒小吃的轮廓从店门口暖光中轻轻弹出成半透明补给卡片,随后又落回现实纸盒本体。HUD 上精神值回升一段。角色嘴角有一点很轻的放松表情。 6秒–8秒:第二个奖励弹出。杯装饮品从店员手中递出,杯壁冷凝水清晰可见。杯子旁短暂出现一圈细线 UI,像游戏道具信息环绕展示。冰块晃动,状态条继续回升。高德 IP 小型助手在画面角落短暂点头确认。 8秒–10秒:第三个奖励弹出。镜头低角度跟随角色脚步,AR 路线像游戏里的奖励路径一样从地面轻轻抬起一点,又贴回街道。旁边有人排队、有人直播跳夸张舞蹈、路人经过,所有背景细节都自然发生,不干扰主线。 10秒–12秒:角色停在街口,抬头看向城市灯光。之前出现过的纸盒小吃、饮品、纸袋热食和地图节点以轻量 AR 卡片形式在他周围短暂排列,像完成任务后的奖励清单。它们保持真实物品外观,只是被 UI 框轻轻包裹。 12秒–13.5秒:状态升级瞬间。HUD 上精神值从低位跳到明显恢复,颜色从红色转为温暖浅色。城市声音更清晰,灯光层次更丰富。角色站姿挺直一点,表情从疲惫变成平静放松。 13.5秒–15秒:镜头从角色正面缓慢绕到背后。街道深处出现新的路线节点,扫街榜页面在画面一侧短暂浮现,显示更多宝藏好店方向。角色迈出下一步,AR 路线向前延伸,画面停在他的背影和热闹街口,为后续生活 Boss 段落做铺垫。

44/ 46文本策划aurora-3-prime第一步

【生成内容】 # **剧情构思** # **作者是在codex先完成的构思,可以给一些参考视频让它截图逐帧分析** # 我打算参加这个视频比赛,帮我思考一下怎么做,你先理解这个比赛的内容然后我再继续补充想法给你\*\*\*\*[s://resonate.feishu.cn/wiki/Z67cwHtjvi9DmEknCc2cbONPnve](https://resonate.feishu.cn/wiki/Z67cwHtjvi9DmEknCc2cbONPnve) # 接下来我说说我的想法,首先我看到评审标准是:扫街榜主题契合度 40% 清晰传达高德扫街榜“真实、宝藏好店”等核心概念 扫街榜元素植入自然 创意表现力 25% 视觉风格的独特性,叙事或概念的突破性 AI技术 & 画布质量 25% 模型运用深度,工作流完整性与可复用性 社媒&站内影响力 10% 站内复制/点赞 + 社媒互动情况。 然后结合创意风格还有自然植入,再结合现在网上有地球online的梗(开玩笑用地球是一场游戏暗示大家都是NPC的自嘲式),所以我在想能不能参考我的这个视频,做一个类似“近战武器”皮肤展示的视频,此时的近战武器就是高德状元榜上面的热门地点的食物,背景就是热门地点,然后画风我想做成类似高端3D国风,三维角色建模风格,然后选湖南长沙,你觉得这样做可行吗,但是参赛要求好像要求了时间,可能除了这个还要带一点剧情或者类似混剪,但是就算是混剪也要避免单调

45/ 46文本策划aurora-3-prime第二步

【生成内容】 # **资产准备** # **实话实说,作者认为自己做真人质感没有什么优势,也不够有辨识度,所以想的是取巧一点的方式做的类似于皮克斯画风的中式面孔建模角色进入现实世界,因此如果希望差异化地塑造竞争力可以尝试写一段统一的通用画风提示词,既能保持风格稳定也能持续复用。** # **由于作者除了TV还会弄图片模板,所以有的画布可能是用玩法模板来统一画风,此处为了方便大家理解直接把原提示词公开了。** # **然后资产主要是分为两类** # **🆕第一类是要生成后续视频中会反复出现的物品或部位,比如角色或者角色的高频出现的局部。** # **🆕第二类是要生成词语无法用seedance底模表达出来的画风,如果是写实类的内容可能不给风格参考也行,但是如果是画风特殊或者希望调节审美就可以给一张参考图,然后提示词也尽量避免说完全复刻xxx,而是写仅参考图1的xxx就行了,适当更多算力让他自由发挥。**

46/ 46文本策划aurora-3-prime第三步

【生成内容】 # **视频生成** # 也是智能体写的提示词,结合手动修改,其中有部分内容可以选择让AI反推你的参考视频 # **此处调用了作者的爆款视频复刻二创skill,** # **建议使用步骤:** # **直接在libtv首页调用我的智能体同时上传你的产品图和参考视频,最好参考视频和图片比较接近这样生成的效果会更稳定,根据智能体步骤逐个制作** # **建议打开手动模式!!!不要全自动啊很浪费积分,手动的内容要好好检查提示词** # **⚠️点击右上角Agent,对话栏下方有一个👋手的符号,选择手动模式!!!!**

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