我穿进洛克王国了

作者:超级雨田发布日期:2026-05-21观看:142
我穿进洛克王国了

作者是个洛克王国下班养老玩家,最近玩回了童年的洛克王国的手游版,想做一个二创短片来表达我对这个游戏的感触,里面有许多小精灵友情出演!当然最权威的还是我的好伙伴独角兽啦!(作者因为缺首领血脉洗炫彩独角兽,是到现在都没有炫彩伊里斯的惨洛克一枚)这次的作品参加了libtv的比赛,希望能得到洛克们和广大观众的喜欢!我喜欢讲述轻松愉快的故事!希望你看完影片也能开心一笑!

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背景纯白,生成3D人物四视图,画面左下角为上半身特写,左上角为人物正面,右边分别为人物的左面、右面、背面,背景纯白,超清

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让人物 {{Image 1}} 变成3渲2的3D卡通画风 {{Image 2}} ,给出上半身特写+三视图

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据真人面部特征 {{Image 1}} 生成真人人物上半身特写和全身三视图(正面、侧面、背面)。Clothing: A crisp white V-neck shirt, light blue wide-leg denim pants, white low-heeled sandals. Details: subtle wear and tear on fabric edges, stray hairs around the face and hair.五官精致、清晰、立体、小翘鼻,脸部偏小,发色为棕色,发尾微翘,身材偏瘦,腿长,背景纯白,面部无表情,神态自然,柯达相机质感:35mm,f/5.6 照片级真实,8K分辨率。画面左边是正面近景,右边是人物的全身三视图。

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(masterpiece, best quality, ultra-detailed, 8k resolution:1.2), a professional character turnaround sheet of a realistic CGI human character {{Image 1}} , featuring six orthographic views arranged neatly in a grid: front view, three-quarter left view, three-quarter right view, left side profile, right side profile, back view. Consistent clothing design and fabric details across all views. Identical facial features, expression and proportions. Plain pure white background, clean studio lighting, no background shadows, full body shot, highly accurate character reference sheet.

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(masterpiece, best quality:1.2), 8k resolution, ultra-detailed, official game art style, a full-body front view of a cel-shaded 3D game character, standing upright, looking directly at the viewer, eye-level shot, facial features based on the real person's likeness of , outfit design inspired by , plain white background, simple clean background, 3D render with 2D anime textures, cel shading, toon shading, vivid flat colors, clean lineart, sharp focus, symmetrical face, game character design

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(masterpiece, highest quality:1.2), 8K, realistic CG render, video game character design, character sheet front view, full body standing, facing camera at eye level, direct gaze, pure white background, studio lighting, hyper-detailed face, hyper-detailed clothing facial appearance: , outfit:

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以目标图 {{Image 1}} 作为内容底图,保留目标图中的所有画面结构和内容关系;以风格参考图 {{Image 2}} 作为视觉风格来源,迁移其材质、笔触、光影与细节密度;不复制参考图主体和具体内容。 画面内容设定:A wide panoramic landscape, top framed by leafy tree branches, lush grassy foreground transitioning into a sandy beach, a tranquil blue lake in the center, a small cute purple dodo-like bird on the beach, distant rolling hills and small ancient ruins, fluffy white clouds in a bright blue sky. 风格与质感迁移设定:Next-generation 3D game engine rendering, Unreal Engine 5 style, highly detailed textures. Lush green grass with tiny white and yellow wildflowers, realistic bark micro-texture, glowing subsurface scattering on leaves. Cinematic volumetric lighting, god rays piercing through the canopy, rich ambient occlusion, warm golden sunlight contrasted with soft blue shadows. 渲染要求:Masterpiece, 8k resolution, highly detailed, vibrant colors, immersive atmosphere, sharp focus. 【负面提示词 】 low quality, blurry, weak composition, messy background, random details, cheap 3d look, plastic texture, flat lighting, waterfall, giant tree trunk blocking view, missing bird, altered landscape structure, oversaturated, text, watermark

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Use the uploaded image {{Image 1}} as the visual reference. Recreate the entire landscape scene as a standalone high-resolution image. Preserve the original composition, camera angle, ultra-wide perspective, and spatial layout exactly: the central waterfall flowing down from the rocky cliff, the expansive blue-green lake in the foreground, the vibrant green grassy banks, the scattered stylized rounded trees, the prominent large rock in the right foreground shore, and the bright blue sky with fluffy white clouds. Keep the same bright, cheerful atmosphere and the vibrant stylized 3D rendered art style. Enhance the image quality while staying faithful to the source: improve resolution, water reflection clarity, foliage texture definition, volumetric lighting of the clouds, and overall finish. The result should look like a clean, high-resolution redraw of the scene, retaining its stylized game-like aesthetic rather than becoming photorealistic. Completely remove the surrounding white borders and margins. Ensure the landscape seamlessly extends to the edges of the frame to create a borderless image. Do not introduce new characters, animals, buildings, or elements that alter the tranquil nature of the scene. Output a single clean borderless image matching the selected panel’s aspect ratio: [21:9].

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Use the uploaded image {{Image 1}} as the visual reference. Recreate the entire close-up landscape scene as a standalone high-resolution image.Preserve the original composition, low-angle close-up perspective, and spatial depth exactly: the dense, vibrant green grass and scattered small wildflowers (white, blue, yellow) in the foreground, the smooth rocks resting on the sandy shoreline in the midground, and the clear blue water with gentle ripples in the background. Keep the partial foliage visible on the right edge. Maintain the bright, warm directional side-backlighting that gives the grass blades a translucent quality, and retain the vibrant stylized 3D rendered art style.Enhance the image quality while staying faithful to the source: improve resolution, texture definition of the flora and rocks, and the crispness of the water's surface reflections. The result should look like a clean, high-resolution redraw of the scene, retaining its stylized game-like aesthetic rather than becoming photorealistic. Completely remove the surrounding white borders and margins. Ensure the lush grassy landscape and water seamlessly extend to the very edges of the frame to create a true borderless image. Do not introduce new large elements, animals, or change the camera focus.Output a single clean borderless image matching the aspect ratio: [21:9].

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系统前置约束与参数预设】 锁定重绘幅度 (Denoising Strength / Image Weight):0.15 - 0.3。 锁定画面目标:100%忠实原图构图与元素,仅做像素级画质与细节的极限升维。 【核心指令:像素级复刻与极限升维】 请严格以提供的参考图为唯一基准,进行1:1的底层资产重绘。绝对禁止改变原图的构图、元素位置、色彩倾向、主体特征以及核心视觉风格。你的唯一任务是:在维持原貌100%不变的前提下,将画面精度拉升至物理渲染的极限。 【全局光影与环境重构】 强制启用全局光照追踪(Global Illumination)与精确的光线追踪(Ray Tracing)。提供物理级别准确的漫反射与环境光遮蔽(Ambient Occlusion)。强化原有光源的质感,确保画面明暗过渡达到电影级真实感。 【微观材质与物理真实感】 极限提升所有物体表面的物理基础渲染(PBR)质感。强化微观材质的颗粒感、粗糙度与纹理细节(如:布料的纤维、金属的划痕、皮肤的毛孔或自然物体的岁月痕迹)。赋予所有表面极其真实的光学反射与折射效果。 【分辨率与终极锐度】 输出8k超高分辨率(8k UHD, Masterpiece)。画面主体边缘锐度拉满,消除任何涂抹感、噪点与模糊。确保画面放大后依然具备极高密度的细节量,不要额外增加画面本不存在的光源

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Use the uploaded image {{Image 1}} as the visual reference. Recreate the entire landscape scene as a standalone high-resolution image.Preserve the original composition, bird's-eye view (top-down perspective), and spatial layout exactly: the river flowing diagonally from top-left to bottom-right, the sandy riverbanks, the scattered rocks, the grassy terrain, and the precise placement of the lush, stylized rounded trees. Keep the vibrant stylized 3D rendered art style. Pay special attention to preserving the unique geometric, cellular caustic patterns and highlights on the surface of the clear blue water, as well as the bright directional lighting and distinct cast shadows on the grass. Enhance the image quality while staying faithful to the source: improve resolution, foliage texture definition, and the crispness of the water details. The result should look like a clean, high-resolution redraw of the scene, retaining its stylized game-like aesthetic rather than becoming photorealistic. Completely remove the surrounding white borders and margins. Ensure the landscape cleanly and seamlessly extends to the edges of the frame to create a borderless image. Do not introduce new elements, characters, animals, or change the camera angle. Output a single clean borderless image matching the aspect ratio: [21:9].

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【系统前置约束与参数预设】 锁定重绘幅度 (Denoising Strength / Image Weight):0.15 - 0.3。 锁定画面目标:100%忠实原图构图与元素,仅做像素级画质与细节的极限升维。 【核心指令:像素级复刻与极限升维】 请严格以提供的参考图为唯一基准,进行1:1的底层资产重绘。绝对禁止改变原图的构图、元素位置、色彩倾向、主体特征以及核心视觉风格。你的唯一任务是:在维持原貌100%不变的前提下,将画面精度拉升至物理渲染的极限。 【全局光影与环境重构】 强制启用全局光照追踪(Global Illumination)与精确的光线追踪(Ray Tracing)。提供物理级别准确的漫反射与环境光遮蔽(Ambient Occlusion)。强化原有光源的质感,确保画面明暗过渡达到电影级真实感。 【微观材质与物理真实感】 极限提升所有物体表面的物理基础渲染(PBR)质感。强化微观材质的颗粒感、粗糙度与纹理细节(如:布料的纤维、金属的划痕、皮肤的毛孔或自然物体的岁月痕迹)。赋予所有表面极其真实的光学反射与折射效果。 【分辨率与终极锐度】 输出8k超高分辨率(8k UHD, Masterpiece)。画面主体边缘锐度拉满,消除任何涂抹感、噪点与模糊。确保画面放大后依然具备极高密度的细节量,不要额外增加画面本不存在的光源

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【系统前置约束与参数预设】 锁定重绘幅度 (Denoising Strength / Image Weight):0.15 - 0.3。 锁定画面目标:100%忠实原图构图与元素,仅做像素级画质与细节的极限升维。 【核心指令:像素级复刻与极限升维】 请严格以提供的参考图为唯一基准,进行1:1的底层资产重绘。绝对禁止改变原图的构图、元素位置、色彩倾向、主体特征以及核心视觉风格。你的唯一任务是:在维持原貌100%不变的前提下,将画面精度拉升至物理渲染的极限。 【全局光影与环境重构】 强制启用全局光照追踪(Global Illumination)与精确的光线追踪(Ray Tracing)。提供物理级别准确的漫反射与环境光遮蔽(Ambient Occlusion)。强化原有光源的质感,确保画面明暗过渡达到电影级真实感。 【微观材质与物理真实感】 极限提升所有物体表面的物理基础渲染(PBR)质感。强化微观材质的颗粒感、粗糙度与纹理细节(如:布料的纤维、金属的划痕、皮肤的毛孔或自然物体的岁月痕迹)。赋予所有表面极其真实的光学反射与折射效果。 【分辨率与终极锐度】 输出8k超高分辨率(8k UHD, Masterpiece)。画面主体边缘锐度拉满,消除任何涂抹感、噪点与模糊。确保画面放大后依然具备极高密度的细节量,达到次世代AAA级游戏资产或好莱坞级CG重制的水准。不要额外增加画面本不存在的光源。

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我穿进洛克王国了|视频节点 2 - 副本视频截图视频节点 2

基础设定 画幅:16:9 时长:3s,计数0-3s 镜头类型:定镜头特写 内部结构:面部观察→动作接入→抱枕压脸收束 表演基调:电影写实克制 导演节奏:留白型 节奏结构:静默观察→动作爆发→抱枕定格 参考绑定 {{Portrait 1}} =雨田坐姿、沙发、茶几、台灯与厨房背景空间参考 {{Portrait 2}} =客厅场景材质与光影参考 {{Portrait 3}} =雨田身份与造型参考,白T恤牛仔裤 {{Portrait 4}} =沙发上的蓝色小怪物抱枕 {{Portrait 5}} =右前方机位视角、人物面部受光与透视关系参考(仅为构图参考) 镜头承接 上一镜头出镜状态:瘫坐在沙发中央,头向后仰靠,手机震动亮起。 当前镜头开始点:从她瘫坐在原位,眉头皱起开始。 入镜方式:直接连续。 是否重复上一镜头画面:否。 状态转移:主体保持瘫坐姿态直接做出面部反应。 禁止重复:不得重演上一镜头手机震动发光的过程。 禁止跳跃:不得瞬移或改变坐姿与距离关系。 核心画面 固定在人物右前方的面部近景特写镜头,聚焦瘫坐在沙发中央的雨田。在暖黄光下,她的右肩和右侧脸颊处于画面前景,呈现明显的透视纵深。她眉头慢慢皱起,眼神逃避地看向前方。她保持瘫坐未起身,一只手抓握住身旁的蓝色小怪物抱枕边缘,用力将其拽起并直接压在自己脸上。抱枕完全遮盖她的脸部和视线,布料受挤压产生褶皱,雨田保持瘫坐后仰的姿态,抱枕在脸上定格。 空间站位与方向锁定 场景主轴线:固定在沙发中央。 主体位置:坐在沙发中央,身体后仰瘫靠。 目标/威胁位置:无。 主体朝向:身体正向,头微仰。 目标朝向:无。 关键道具:抱枕原在主体身侧中后景,后被抓起压在主体脸上。 画面方向:机位在人物右前方。雨田的右肩和右侧脸颊在画面左侧前景,左肩和抱枕在画面右侧中景,形成透视纵深。 世界方向:室内沙发区。 镜头运动:静态右前方近景特写。 距离/占比:近景,脸部与抱枕占据核心视觉中心。 导演节奏与留白调度 节奏判断:留白型,先展示微反应,再用动作外化情绪。 留白位置:0-1.5s面部特写观察眉头皱起。 快速推进位置:无。 情绪呼吸点:0-1.5s屏息凝视,3s压脸后呼吸变闷。 动作爆发点:1.5s手拽抱枕压脸。 收束落点:3s抱枕压紧脸部定格。 时间轴与时空轨迹 0-1.5s:右前方视角特写,固定镜头。雨田瘫坐在原位,眉头慢慢皱起,眼神逃避,无躯干大动作。 1.5-2.5s:手部抓握住身侧的抱枕边缘,用力向上拽起并直接压在脸上。 2.5-3s:抱枕压在脸上定格,脸部被完全遮挡,布料呈现受压褶皱。 人物表演与情绪物理外化 表演分寸等级:2级克制写实。 人物心理:不想工作,逃避现实。 眼神:逃避凝视,不看镜头。 呼吸:压脸后呼吸幅度变闷。 面部:眉头收缩皱起,额头微动。 姿态:瘫坐在沙发中央,背部和头部后仰贴紧沙发。 手部:用力抓握抱枕边缘,向脸部按压。 重心:向下沉入沙发坐垫。 环境互动:抱枕材质在脸上压陷产生褶皱。 动作战斗与职业动作物理化 动作类型:真人日常动作。 起始姿态或初始状态:瘫坐在沙发中央,头向后仰。 空间位置与距离:固定右前方近景视角。 重心变化或质量支撑:坐姿,重心在臀部和背部。 工具与材料:手,抱枕。 发力链条或操作手法:面部皱眉;手部抓握抱枕边缘,手臂向上发力带向面部。 运动轨迹或操作路径:手部从身侧抓起抱枕,直接弧线压在脸上。 击打点/格挡点/抓握点/撞击点/工具接触点:手抓握抱枕边缘,抱枕接触正脸。 接触角度:抱枕正面压向脸部。 受力方向:向着面部按压。 速度曲线:皱眉慢速,拽抱枕中速,压紧瞬间急促。 材料或对象状态变化:抱枕布料压陷,产生皱褶,脸部消失。 命中、撞击或操作反馈:抱枕压在脸上产生压痕。 反馈适配:禁止火花、爆炸、电弧、能量光效。 专业安全边界:无。 结束姿态或结束状态:抱枕完全遮盖脸部定格,保持瘫坐。 光影与质感 主光:画面左侧暖黄光台灯,照亮脸部右侧(即靠近镜头的一侧)。 补光:环境暖黄光。 轮廓光:台灯边缘反光。 色温:暖黄。 阴影:脸部左侧(远离镜头的一侧)和抱枕有柔和阴影。 空气介质:无。 材质反射:棉质T恤、毛绒抱枕布料。 夜景面部洁净保护:脸部洁净,无泥点、灰尘或脏污。 特效/动作/音效/对白 特效:无。 动作:面部皱眉,手臂挥动拽抱枕压脸。 音效:抱枕摩擦声,呼吸变闷声。 对白:无。 稳定约束与负面约束 画面中仅允许存在一个抱枕 画面中保持电影写实风格,不允许出现线稿 主体身份与造型严格保持参考图原样,不重绘、不重新设计。 参考绑定对象保持原有结构、材质、比例和细节,不变形、不替换。 不重演上一镜头手机震动的过程。 机位锁定人物右前方,保持右肩在前景的透视关系。 身体朝向连续,保持瘫坐后仰姿态,不得瞬移或跳姿态。 人物表演必须物理外化,不得抽象夸张。 动作反馈必须适配材质,真人肉身与布料碰撞禁止火花、爆炸、电弧、能量光效。 不新增人物。 不得出现字幕、标题字、屏幕说明文字、UI文字、漂浮文字。 不生成BGM。 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0

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基础设定 画幅:21:9 时长:8s,计数0-8s 镜头类型:混合型(慢推转摇摄下移 + 内部硬切特写) 内部结构:环境建立→疲惫情绪释放与动作引导→硬切聚焦细节收束 表演基调:电影写实克制 导演节奏:张弛混合型 节奏结构:静默观察→叹气下移→硬切手部按键156432并开锁 参考绑定 @图1= {{Portrait 1}} [雨田唯一身份与造型参考,禁止重描相貌、发型、服装、体态;仅控制动作、表情、视线、姿态、受光、运动状态和剧情行为。] @图2= {{Portrait 2}} [走廊空间结构、门与智能锁位置、人物初始站位参考。] 镜头承接 本镜头为起始镜头,无需承接上一镜头。 核心画面 昏暗安静的公寓走廊里,雨田单肩挎着帆布袋站在门前,她明显地叹了一口气,肩膀随之微微沉下。画面跟随着她情绪的松懈顺势下移,给到她抬起右手、食指伸向密码锁的动作。紧接着画面硬切至手部的极致特写,食指在发光的电子锁面板上干脆利落地依次按下数字键 1、5、6、4、3、2。锁扣解开,镜头跟随手掌顺势下移,精准握住门把手发力。 空间站位与方向锁定 场景主轴线:人物正对大门(画面左侧) 主体位置:初始位置在门正前方,结束位置重心前倾贴近门。 目标/威胁位置:无。 主体朝向:身体侧对镜头,脸部侧对镜头,视线落在门锁上。 目标朝向:无。 关键道具:帆布袋挂在左肩,右手操作门锁。 画面方向:前半段左门右走廊,硬切后画面被门锁面板和右手占据。 世界方向:走廊走向。 镜头运动:0-2s缓慢推近,2-4s镜头向下摇摄(画面下移),4s处直接硬切为固定在门锁前的手部特写,4-8s镜头在特写景别内紧密跟随右手食指与手掌的微小位移。 距离/占比:中景缓慢推近(0-2s)→画面下移(2-4s)→硬切为局部特写(4-8s)。 导演节奏与留白调度 节奏判断:用叹气加镜头下移作为情绪和动作的过渡,4秒处的硬切能瞬间拉升视听节奏,强化按键的机械感。 留白位置:0-2s留白,展示走廊环境与静立状态。 快速推进位置:无(改为硬切跳接)。 情绪呼吸点:2s处人物明显的叹气,胸腔起伏,肩膀下沉。 动作爆发点:4s硬切后,立刻接入快速连续的 1-5-6-4-3-2 点按动作。 收束落点:8s停在特写画面中手紧紧握住门把手的瞬间。 时间轴与时空轨迹 0-2s:中景缓慢推近,建立昏暗走廊空间,雨田静立在门前。 2-4s:雨田叹了一口气,画面伴随人物动作向下移动(镜头下移),看到她抬起右手,食指刚刚伸向密码锁。 4-6s:画面瞬间硬切至手部特写。在特写景别中,食指依次、干脆地点按 1、5、6、4、3、2 这六个数字。 6-8s:锁扣解开,右手下移握住门把手,镜头在特写内跟随手部同步下移,画面定格在准备推门的前夕。 人物表演与情绪物理外化 表演分寸等级:2级(克制写实) 人物心理:卸下防备的疲惫感释放。 眼神:前半段略显无神,后半段出画。 呼吸:2s处有一处明显的叹气,伴随胸腔呼出气体的起伏动作。 面部:肌肉放松。 姿态:随着叹气,双肩有明显的下沉松弛感。 手部:硬切特写后,食指点按动作干脆利落,不带犹豫。 重心:起初平稳,最后轻微向左侧偏移。 环境互动:手指与电子锁面板具体数字键的触碰反馈。 动作战斗与职业动作物理化 无。 光影与质感 主光:走廊顶部的暖色顶灯。 补光:特写阶段,门锁面板数字键发出的微弱光芒。 轮廓光:人物右侧的走廊灯光。 色温:偏暖的黄色调为主,局部有数字光。 阴影:特写阶段手指在密码盘上投射出清晰的移动阴影。 空气介质:走廊略显沉闷的空气感。 材质反射:特写下门锁面板的玻璃质感反光和门板木纹清晰可见。 夜景面部洁净保护:面部保持洁净,无新增污渍或噪点。 特效/动作/音效/对白 特效:无。 动作:叹气沉肩、镜头下移中抬手、硬切后点按数字156432、握住门把手。 音效:环境底噪、明显的叹气声、连续六声干脆的按键滴滴声、锁扣咔哒声。 对白:无。 稳定约束与负面约束 主体身份与造型严格保持参考图原样,不重绘、不重新设计。 参考绑定对象保持原有结构、材质、比例和细节,不变形、不消失、不漂移、不替换。 内部切镜共享同一主体身份锚点,不得变脸、变造型、变体态。 参考绑定只允许包含当前镜头实际出现或直接控制当前镜头的素材。 场景结构、光源方向、色温、左右关系、前后关系、距离变化必须连续。 身体朝向、脸部朝向、视线目标必须明确且连续。 动作方向必须与画面方向、世界方向、身体朝向、镜头方向、距离变化、画面占比变化一致。 硬切前后必须保持明确的因果关系,特写镜头必须牢牢锁定手部与密码盘。 不得瞬移、跳位置、跳姿态、跳朝向、跳距离、跳情绪。 人物表演必须物理外化,不得抽象、夸张、呆板、空洞凝视。 镜头节奏必须保留必要留白、反应、蓄力、余波、空间建立和压迫停顿。 已知上一镜头时,不得重演上一镜头已完成动作,除非有明确剪辑理由。 武器/道具不消失、不变形、不漂移。 不新增人物,除非用户明确要求。 不得出现字幕、标题字、屏幕说明文字、UI文字、漂浮文字。 不生成BGM。 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0

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基础设定 画幅:21:9 时长:7s,计数0-7s 镜头类型:一镜到底连续跟随镜头 内部结构:局部动作建立→身体失重下坠→脸部特写情绪收束 表演基调:写实克制,极度疲惫的物理外化 导演节奏:张弛混合型,前段动作连贯快速,后段沉重定格留白 节奏结构:扔物卸力→肢体崩溃→静默叹息 参考绑定 @图1= {{Portrait 1}} 主角雨田,身份与造型完全以参考图为唯一标准,左肩背着一个米色帆布单肩包,穿着灰色拖鞋 {{Portrait 3}} @图2= {{Portrait 2}} 公寓场景,提供木质茶几、布艺沙发、空间结构与暖黄台灯光影参考。 镜头承接 本镜头为起始镜头,无需承接上一镜头。 核心画面 主角步入画面前景,卸下肩膀上的米白色单肩帆布包随意丢在地板上,紧接着右手将手机 {{Portrait 4}} (黑屏,屏幕面正面朝上)扔向木质茶几,手机在桌面滑行停下。随后主角双腿一软,像失去提线的木偶般直挺挺地后仰瘫倒进布艺沙发深处,台灯的暖黄色光芒打在她生无可恋、彻底脱力的脸上。 空间站位与方向锁定 场景主轴线:茶几边缘→沙发中心 主体位置:初始在茶几与沙发之间的空地,结束位置深陷于沙发内 目标位置:茶几在主角正前方,沙发在主角正后方,台灯在沙发侧面 主体朝向:初始身体朝向茶几,瘫倒后背部贴紧沙发靠背,脸部微侧朝向台灯光源,视线向上方虚空涣散 关键道具:帆布包落在茶几旁地板,手机落在茶几中央 画面方向:前景为茶几桌面,中景为主角活动区,后景为沙发 镜头运动:镜头初始在腰部高度,随扔包动作微下探,随扔手机动作平移,随后紧跟主角倒下动作顺势上摇并推进至面部特写 距离/占比:从中近景平滑过渡到面部特写 导演节奏与留白调度 节奏判断:通过前期的快速连续抛掷动作与后期沉重缓慢的倒下形成节奏对比,凸显体力的透支。 留白位置:第5-7秒,画面完全定格在被暖光照亮的疲惫面庞上,仅保留胸腔起伏的呼吸动作。 快速推进位置:无快速推镜,镜头随重力自然下坠上摇。 情绪呼吸点:第5秒主角砸进沙发后的那一次极度漫长、脱力般的叹息起伏。 动作爆发点:第3秒双腿失去支撑力的瞬间。 收束落点:停在主角半闭着眼、面无表情的特写和沉重的呼吸声中。 时间轴与时空轨迹 0-2s:中近景,镜头跟随主角右手。主角卸下米白色帆布包任其掉落在茶几旁地板,紧接着手腕发力将手机抛掷在茶几上,手机滑行。动作连贯带着不耐烦。环境音为包落地闷响和手机清脆碰撞声。 2-4s:镜头顺势平移并紧跟人物。主角双膝突然弯曲发软,重心急剧后仰下沉,整个躯干失去控制般重重砸进身后的布艺沙发中,沙发布料产生明显的凹陷与褶皱。 4-7s:镜头上摇并平滑推进至主角面部特写。身体砸入沙发后微微反弹并彻底瘫软。台灯暖光勾勒出她毫无生气的脸庞,眼神涣散失焦,伴随一次极度沉长的叹息,胸腔随之起伏。 人物表演与情绪物理外化 表演分寸等级:3级,明确外显的身体重力感。 人物心理:下班后的电量耗尽,对周围一切事物失去应对的力气。 眼神:从进门时的低垂,到瘫倒后的空洞涣散、半闭微睁,不聚焦于任何实物。 呼吸:砸进沙发前屏息,倒下后发出一声极其绵长、沉重的叹息,胸口有明显的起伏塌陷。 面部:面部肌肉完全松弛下垂,毫无表情,没有任何多余的微表情牵扯。 姿态:膝盖瞬间脱力弯曲,脊椎弯曲失去支撑,双臂像钟摆一样自然垂落在身体两侧。 手部:扔完手机后手指自然松开,不再有抓握动作。 重心:从双腿支撑迅速转为向后下方的自由落体感,完全交由沙发承托。 动作战斗与职业动作物理化 无。 光影与质感 主光:由沙发侧面的台灯提供的暖黄色光源,照亮主角半侧脸颊。 补光:环境微弱漫反射暗光。 轮廓光:无。 色温:暖调(约3000K-3500K)。 阴影:脸部另一侧隐藏在柔和的阴影中,凸显面部疲态;沙发深处有浓重阴影。 空气介质:带有室内夜晚的静谧感。 材质反射:手机屏幕在茶几上滑行时带有瞬间的环境反光。 夜景面部洁净保护:夜景,主角面部保持洁净,不新增泥点、污渍、噪点或异常色块,仅有疲惫的肌肤光泽。 特效/动作/音效/对白 特效:无。 动作:帆布包受重力垂直掉落;手机在木桌面的动量滑行;人体失去重心的后仰坠落;沙发海绵受压迫的物理下陷。 音效:0-1s帆布包落地的粗糙摩擦闷响;1-2s手机砸在木桌面的清脆碰撞与短暂滑行声;3-4s身体沉重砸进沙发的布料摩擦下陷声;5-7s极度脱力、悠长的叹息呼吸声。 对白:无。 稳定约束与负面约束 场景里只允许出现一个米色帆布包,和一个手机,严禁出现更多道具。 主体身份与造型严格保持参考图原样,不重绘、不重新设计。 参考绑定对象保持原有结构、材质、比例和细节,不变形、不消失、不漂移、不替换。 内部切镜共享同一主体身份锚点,不得变脸、变造型、变体态。 参考绑定只允许包含当前镜头实际出现或直接控制当前镜头的素材。 场景结构、光源方向、色温、左右关系、前后关系、距离变化必须连续。 身体朝向、脸部朝向、视线目标必须明确且连续。 动作方向必须与画面方向、世界方向、身体朝向、镜头方向、距离变化、画面占比变化一致。 不得瞬移、跳位置、跳姿态、跳朝向、跳距离、跳情绪。 人物表演必须物理外化,不得抽象、夸张、呆板、空洞凝视。 镜头节奏必须保留必要留白、反应、蓄力、余波、空间建立和压迫停顿。 已知上一镜头时,不得重演上一镜头已完成动作,除非有明确剪辑理由。 武器/道具不消失、不变形、不漂移。 不新增人物,除非用户明确要求。 不得出现字幕、标题字、屏幕说明文字、UI文字、漂浮文字。 不生成BGM。 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0

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正向提示词 (Positive Prompt) A cinematic reverse angle shot from behind a modern grey fabric sofa, looking directly at a completely blank, empty, and unadorned minimalist wall. In the immediate foreground, the back of the grey fabric sofa. Slightly visible in front of the sofa is a matte wooden coffee table with an open Chinese paper takeout box and a ceramic mug. [LIGHTING INTEGRATION: Low-key cozy room lighting, warm amber tungsten light casting from a table lamp on the right side, creating a soft, warm diffuse glow and subtle natural gradients on the blank wall opposite the sofa, perfectly matching the original environmental light], highly detailed, ultra-photorealistic, slice-of-life night scene, cinematic masterpiece --ar 16:9 负面提示词 (Negative Prompt) wall decorations, wall frames, posters, paintings, shelves, TV, TV cabinet, wallpaper patterns, textures on wall, messy background, text, flat lighting, overexposed, mismatched shadows.

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参考绑定image_0.png= {{Image 1}} ,image_1.png= {{Image 2}} .A medium-wide, cinematic photorealistic scene based on the living room from image_0.png, strictly preserving the room's layout, static furniture (grey sofa with the smiling blue cat plush retained on the left, coffee table with retained mug, remote, and Chinese takeaway box in the center-right), lighting (warm floor lamp and kitchen lights retained, contrasting), and the precise direction and position of the temporal rift in the center-right midground/background. A powerful, swirling, pulsating blue temporal rift, identical in direction to the anomaly in image_0.png, is actively open in the midground. The character's upper body (from image_1.png, V-neck t-shirt and head) is completely absorbed and invisible within the rift aperture. Only the character's lower body (from image_1.png, wearing blue jeans from waist down) is visible, trapped and suspended exactly 10cm in the air within the intense blue temporal vortex. The character's lower body and hips are encircled and enveloped by dynamic, arching, powerful blue energy tendrils from the rift anomaly. The character's legs are bent, actively kicking wildly towards the gray fabric couch below them. On the left kicking foot, the character wears a single grey slipper, perfectly matching the texture and style of the scene's environment; the right foot is completely bare, showing detailed toes, skin texture, and slight dust, kicking with the bare foot. Absolutely no other shoes (like the original floor slippers from image_0.png or sandals from image_1.png) are visible in the scene or on the character's feet; the floor rug is clear of footwear. A tense, dramatic atmosphere is established by the clashing of warm retained tungsten lights against the erratic, pulsing cool blue light of the temporal anomaly, creating dynamic, unstable shadows and intense blue reflections on the coffee table items. 顶级电影写实 (Cinematic Photorealism, 8k, Unreal Engine 5 render), extremely photorealistic, Arri Alexa quality, rule of thirds composition, perfect spatial relationship, extreme depth of field, foreground framing, atmospheric perspective. Optical effects include intense, dynamic sci-fi anamorphic lens flares from the rift, subtle cinematic film grain, and a wide-screen cinematic look. 21:9 epic wide-screen composition. no text, no watermark, UI, masterpiece, highly detailed. STRICTLY PRESERVE the color layout and lighting relationships. DO NOT generate new elements in empty spaces. Modify only existing structures. (Note: REMOVE original floor slippers from image_0.png floor; character wears one grey slipper only, with one bare foot)

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image_0.png= {{Image 1}} image_1.png= {{Image 2}} 【Main Prompt】 An extreme low-angle, cinematic worm's-eye view looking directly up from the position of the character's missing lower body, capturing only the upper body of the Asian woman from image_1.png within the deep time tunnel from image_0.png. The character, with her specific short brown hair and white V-neck T-shirt, is positioned at the extreme bottom edge of the frame, framed from her waist up. A blindingly bright, solid circular ring of blue-white energy tightly encircles and constricts her waist at the very bottom edge of the view, compressing the fabric of her T-shirt. Her head is tilted back, looking directly down towards the camera with a desperate, pained, strained profile/expression. Her hands are visible pushing up against an invisible energy barrier, seen in dramatic upward perspective. The entire background past her head is the deep, infinite vanishing point of the time tunnel from image_0.png, with its layered concentric blue-white rings and radiating cross-beams ascending towards the tunnel ceiling, seen in extreme upward perspective. Intense blue-white volumetric light spill, complex particle streaks, and energy plasma arcing from the waist beam cast dramatic, harsh under-lighting on her face and torso. Prismatic chromatic aberration at the extreme top edges. HDR, physically accurate light behavior, 85mm anamorphic lens quality, hyper-realistic integration, no lower body visible. 【Negative Prompt】 no lower body, no legs, no physical walls, no metal structures, no rocks, no solid objects trapping her, no cheap VFX, no sticker-like glow, no pasted-on effect, no inconsistent lighting, no mismatched shadows, no plastic-looking fire, no muddy particles, no low-resolution smoke, no flat glow, no broken perspective, no incorrect occlusion, no harsh cutout edges, no overexposed effect core, no random artifacts, no distorted face, no changed identity, no unwanted text, no watermark, do not change the subject's identity, face, short haircut, expression, clothing (must be white V-neck T-shirt and jeans-material fabric compression detail at waist from image_1.png), or pose to be different from a strained low-angle. 【Iteration Instructions】 If the lower body is visible, strictly reinforce "no legs, no lower body visible from this framing, framed from the waist up". If physical walls or metal chunks appear, strictly reinforce "NO physical structures, pure energy environment". If the energy ring looks like a flat sticker, regenerate with stronger volumetric light spill on her clothing and visible compression/wrinkles on the T-shirt fabric. If the viewpoint drifts, strictly enforce "extreme low-angle worm's-eye view from the waist level, looking UP". If the background loses the original tunnel feel, emphasize the concentric blue-white rings, radiating cross-beams, and deep ascending perspective. If the subject's identity drifts, strictly preserve the face, short haircut, and white V-neck T-shirt from image_1.png.

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我穿进洛克王国了|图片节点 10图片节点 10

去掉画面中的拖鞋,阔图,然后优化场景【系统前置约束与参数预设】 锁定重绘幅度 (Denoising Strength / Image Weight):0.15 - 0.3。 锁定画面目标:100%忠实原图构图与元素,仅做像素级画质与细节的极限升维。 【核心指令:像素级复刻与极限升维】 请严格以提供的参考图为唯一基准,进行1:1的底层资产重绘。绝对禁止改变原图的构图、元素位置、色彩倾向、主体特征以及核心视觉风格。你的唯一任务是:在维持原貌100%不变的前提下,将画面精度拉升至物理渲染的极限。 【全局光影与环境重构】 强制启用全局光照追踪(Global Illumination)与精确的光线追踪(Ray Tracing)。提供物理级别准确的漫反射与环境光遮蔽(Ambient Occlusion)。强化原有光源的质感,确保画面明暗过渡达到电影级真实感。 【微观材质与物理真实感】 极限提升所有物体表面的物理基础渲染(PBR)质感。强化微观材质的颗粒感、粗糙度与纹理细节(如:布料的纤维、金属的划痕、皮肤的毛孔或自然物体的岁月痕迹)。赋予所有表面极其真实的光学反射与折射效果。 【分辨率与终极锐度】 输出8k超高分辨率(8k UHD, Masterpiece)。画面主体边缘锐度拉满,消除任何涂抹感、噪点与模糊。确保画面放大后依然具备极高密度的细节量,不要额外增加画面本不存在的光源

25/ 225图片生成nebula-ultraimage2imageratio=21:9 quality=2K图片节点 9

阔图,然后优化场景【系统前置约束与参数预设】 锁定重绘幅度 (Denoising Strength / Image Weight):0.15 - 0.3。 锁定画面目标:100%忠实原图构图与元素,仅做像素级画质与细节的极限升维。 【核心指令:像素级复刻与极限升维】 请严格以提供的参考图为唯一基准,进行1:1的底层资产重绘。绝对禁止改变原图的构图、元素位置、色彩倾向、主体特征以及核心视觉风格。你的唯一任务是:在维持原貌100%不变的前提下,将画面精度拉升至物理渲染的极限。 【全局光影与环境重构】 强制启用全局光照追踪(Global Illumination)与精确的光线追踪(Ray Tracing)。提供物理级别准确的漫反射与环境光遮蔽(Ambient Occlusion)。强化原有光源的质感,确保画面明暗过渡达到电影级真实感。 【微观材质与物理真实感】 极限提升所有物体表面的物理基础渲染(PBR)质感。强化微观材质的颗粒感、粗糙度与纹理细节(如:布料的纤维、金属的划痕、皮肤的毛孔或自然物体的岁月痕迹)。赋予所有表面极其真实的光学反射与折射效果。 【分辨率与终极锐度】 输出8k超高分辨率(8k UHD, Masterpiece)。画面主体边缘锐度拉满,消除任何涂抹感、噪点与模糊。确保画面放大后依然具备极高密度的细节量,不要额外增加画面本不存在的光源

26/ 225视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=720p duration=8 enableSound=on视频节点 7 - 副本

1. 基础设定 画幅:21:9 时长:6s,计数0-6s 镜头类型:一镜到底(过肩跟拍转环绕正打) 内部结构:过肩起幅 → 道具向上特写 → 环绕至正面 → 向镜头直掷 → 定格脱手 表演基调:前半段尴尬冷面喜剧,结尾瞬间转为热血发力,附带破屏冲击力。 导演节奏:张弛混合型。 2. 参考绑定 {{Portrait 1}} =雨田,唯一身份与造型参考 {{Mixed 5}} =精灵球,唯一道具外观参考,禁止改变橙色与五角星设计,并将此精灵球3D化。 {{Mixed 2}} =恶魔狼,仅作为前1.5秒的过肩前景参考。 {{Mixed 3}} =卡洛西亚大陆场景结构与光影 {{Portrait 5}} =仅作为首帧构图参考,不作为画风参考 3. 镜头承接 上一镜头出镜状态:雨田单手指着恶魔狼的对峙姿态。 当前镜头开始点:完全锁定 {{Portrait 5}} 作为首帧直接开始动作。 入镜方式:直接连续。 状态转移:从对峙转为抛球失误,强行挽尊后,爆发全力向正前方(镜头方向)掷出。 4. 核心画面 画面从恶魔狼( {{Mixed 2}} )的过肩视角起幅,雨田( {{Portrait 1}} )收回伸出的手,掏出精灵球( {{Mixed 5}} )向上抛出。镜头瞬间快速推近,死死咬住向上飞出的精灵球,形成一个极具动感的道具运动特写。紧接着,精灵球高度不够,垂直下落“咚”地砸中雨田的额头并向回弹。镜头跟随精灵球弹回的轨迹,极其丝滑地向下并向侧面环绕,稳稳落位于雨田正前方的内正打中景。此时恶魔狼已完全被移出画框,背景仅剩森林草地( {{Mixed 3}} )。雨田双手接住球停在胸前,嘴角扯出一个极其尴尬的假笑,小声嘟囔了一句。随后她表情一变,咬紧牙关,右臂大幅度向后拉伸蓄力,大喊着将球笔直向正前方的摄像机镜头猛烈砸来。画面精准定格在精灵球脱离她指尖、占据画面中心正向镜头扑来的一瞬间。 5. 空间站位与方向锁定 场景主轴线:以雨田为中心,镜头围绕其发生弧线转移。 前半段(0-2.0s):镜头在恶魔狼侧后方。雨田向上抛球,镜头向上推近跟拍。 后半段(2.0-6.0s):镜头随球回落环绕,落位于雨田正前方(内正打)。此时雨田正对镜头,恶魔狼位于画外。 画面方向变化:第一次抛球(向上) → 球砸头弹回(向下/向回) → 第二次掷球(从画面后景笔直冲向前景的镜头)。 6. 导演节奏与留白调度 本镜头节奏判断:张弛混合。利用极度顺滑的环绕跟拍完成视角的魔术切换。 尴尬留白(3.0-4.5s):球回到手里后,必须有1.5秒的停顿,雨田僵硬的微表情是这段喜剧的核心。 动作爆发与定格:在极端的宁静后,毫无预兆地向镜头砸出道具,收束在球脱手占据中心的瞬间。 7. 时间轴与时空轨迹 0-2.0s:[过肩起幅+道具特写] 雨田( {{Portrait 1}} )收回手,向上抛出精灵球( {{Portrait 1}} )。镜头极速向前上方推近,焦点锁定在旋转的精灵球上,背景由于运动产生轻微模糊。 2.0-3.0s:[砸头+环绕降位] 精灵球砸中画外雨田的额头弹回,镜头紧跟球的下落轨迹,划出一道弧线环绕至雨田正前方。 3.0-4.5s:[内正打+滑稽留白] 镜头稳定在中景。画面中无恶魔狼。雨田双手接住球停在胸前,眼睛因为心虚快速向左右瞟了一下,嘴角僵硬地向上抽动,小声心虚地念出台词。 4.5-6.0s:[蓄力爆发+直击镜头+定格] 雨田表情一秒变热血,眉头皱起,右臂猛地抡起向后满弓蓄力,随后伴随腰部发力,将精灵球 {{Mixed 5}} 如同棒球投手般狠狠砸向正前方的镜头。就在球完全脱离指尖、迎面扑来即将撞上镜头的瞬间,动作停止,画面定格。 8. 人物表演与情绪物理外化 表演分寸等级:4级喜剧反差。 翻车反应:接住球后,眼球轻微的不规则转动(表现极度心虚),嘴唇发干,挤出一个比哭还难看的假笑。 爆发反应:猛然吸气,眉心用力收紧,挥臂动作带有极强的爆发感和速度感,上半身因为用力向镜头方向大幅度前倾。 9. 动作战斗物理化 投掷发力链条:肩部后旋带动右臂,腰部猛烈收缩扭转,手臂像鞭子一样将球向前抽出。 动作反馈:精灵球触碰额头为卡通钝击,皮肤仅有极轻微受力微弹,严禁红肿或流血。 10. 光影与质感 主光:保持草地自然阳光。 特写质感:精灵球在运动特写时,表面橙色晶体材质反射出阳光的高光点。 画风锚定:全篇画面渲染和色彩风格锚定参考 {{Mixed 3}} ,精致渲染3D,CG风格 11. 特效/动作/音效/对白 动作:掏球向上抛出 → 道具特写跟拍 → 砸头弹回环绕 → 僵硬假笑 → 全力向正前方镜头直掷 → 脱手扑面定格。 音效:风切声、球空心砸头的“咚”声、接球声、尴尬静默、奋力挥臂直冲镜头的呼啸风声。 对白 1(3.0-4.5s):“呵呵,测试一下手感。”(小声嘀咕)。 对白 2(4.5-6.0s):“出来吧,独角兽!”(大声发力)。 雨田声音音色统一为 : {{Mixed 4}} 12. 稳定约束与负面约束 首帧绝对锁定:必须严格匹配 {{Portrait 5}} 的站位与过肩构图。 {{Portrait 5}} 严格只作为构图参考,不作为画风参考 人物雨田音色严格统一为 {{Portrait 1}} 道具绑定:严格使用 {{Mixed 5}} 精灵球外观,并把精灵球参考外观3D化,作为3D化展示。 空间关系:镜头环绕至内正打后,恶魔狼必须完全处于画外,严禁在背景中出现。 运动轨迹限制:第一次抛球是向正上方;第二次掷球必须是从雨田手中笔直冲向镜头正中央。 结尾限制:必须在球脱手、占据画面重心时定格,禁止出现后续的闪光或爆炸。 禁令:禁BGM、禁字幕。 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0

27/ 225视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=720p duration=10 enableSound=on视频节点 2 - 副本

1. 基础设定画幅:21:9时长:10s,计数0-10s镜头类型:特写跟拍 → 缓慢 360° 环绕 → 定格特写内部结构:舞蹈滑步入场 → 缓慢环绕展示主角光环 → 响指变装定格表演基调:皮克斯高级3D动画风格,极致高调的喜剧装酷导演节奏:张弛混合型,镜头缓慢且极具统治力,最后绝对静止节奏结构:舞蹈蓄力 → 慢速环绕散发主角光环 → 定格特写收束 2. 参考绑定 {{Portrait 1}} =主角雨田唯一身份与造型参考,保持皮克斯3D质感,禁止文字重描。 {{Mixed 2}} =反派恶魔狼3D形象参考。 {{Mixed 3}} =像素风墨镜道具参考。 {{Mixed 2}} =恶魔狼倒地构图参考(严厉声明:仅参考恶魔狼倒地的空间位置与构图关系,严禁带入该图的线稿、手绘或2D画风,全片必须保持纯粹的 3D 渲染)。 {{Mixed 5}} =本镜场景洛克王国森林结构、光影与3D渲染质感参考。 人物音色绑定 {{Mixed 6}} 绑定后正文只使用对象别名,不重复@编号。 3. 镜头承接上一镜头出镜状态:恶魔狼被命中后,倒在草地上 。 当前镜头开始点:恶魔狼倒地后,主角叼着草从画外滑步入场 。 入镜方式:脚部与半身动态跟拍切入。 状态转移:从上一镜的战斗全景,转移到缓慢、充满压制力的主角高光展示。 4. 核心画面恶魔狼倒在背景草地中(构图参考 {{Mixed 4}} ,不允许出现线稿)。画面先是中低角度,雨田嘴里痞气地叼着一根草叶 ,从画面右侧以迈克尔·杰克逊风格的舞蹈滑入画面——双脚交替滑步,伴随干脆的踢腿和肩膀顿挫。走到画面中央时,她以单脚前脚掌为轴,身体笔直地完成了一个 360 度立定旋转。在她旋转的同时,镜头向上拉升,并以极其缓慢、充满“主角光环”史诗感的节奏,围绕她展开 360 度 MVP 环绕。强烈的逆光打在她身上。旋转急停的瞬间,她双脚稳稳扎住,单手打出一个响指,像素风墨镜( {{Mixed 3}} )瞬间生成在脸上 。镜头猛地停在她的正前方,快速推至面部特写,画面瞬间绝对定格。她戴着墨镜叼着草,嘴唇微动说出台词 。 5. 空间站位与方向锁定场景主轴线:森林草地。 主体入场轨迹:脸部和胸口朝向画面右侧,以滑步动作从画面右侧边缘向画面中央(左侧)移动 。 镜头位置与运动: 0-3s:中低角度跟拍,从右向左跟随主体的舞蹈动作。 3-8s:主体在原地进行 360 度立定旋转。镜头同步上摇至中景高度,并围绕主体进行缓慢、极具统治力的 360 度顺时针环绕,凸显主角光环。 8-10s:镜头急停于主体正前方,快速推近至面部特写,画面进入绝对定格状态。 目标(狼)位置:画面左后方草地(严格参考 {{Mixed 4}} 的倒地位置)。 6. 导演节奏与留白调度本镜头节奏判断:张弛混合型。人物动作干脆利落,而镜头的缓慢环绕形成了视觉上的“子弹时间”错觉,极致放大她的装逼感与随后的反差感。 舞蹈蓄力(0-3s):用 MJ 舞蹈滑步和嘴里的草叶建立不羁的喜剧人设 。 主角光环爆发(3-8s):人物自转 + 缓慢的 MVP 环绕,配上逆光,拉满史诗感。 情绪收束(8-10s):运镜突然停止,极动转为绝对的定格静止,把反差留给台词 。 7. 时间轴与时空轨迹0-3s:中低机位跟拍。雨田叼着草叶,施展 MJ 风格滑步、踢腿,从右向左滑入画面中央 。 3-8s:中景缓慢环绕。雨田完成 360 度立定自转。镜头同步上摇并缓慢环绕,逆光光晕擦过镜头。旋转结束瞬间,雨田双腿扎稳,右手打出响指,像素风墨镜凭空出现在鼻梁上 。 8-10s:特写定镜头。画面定格(除嘴唇微动和草叶轻晃外,身体绝对静止)。雨田戴着墨镜直视前方开口 。 8. 人物表演与情绪物理外化表演分寸等级:4级喜剧夸张。 面部细节:嘴里斜叼着一根草叶 ,戴上墨镜后下巴微抬,极度自恋。 身体姿态:MJ舞蹈滑步,步伐侧滑,膝盖配合弹动;肩膀有明显的停顿爆发力。 收尾姿态:以单脚前脚掌为支撑点完成 360 度自转,随后双脚向两侧分开踩实地面,定住身形。 手部动作:伴随旋转结束,右手干净利落地打出响指。 9. 动作战斗与职业动作物理化动作类型:舞蹈化喜剧展示。 操作流程:滑步与踢腿交替横移 → 定点 → 踮起前脚掌为旋转轴,身体收紧 360 度自转 → 旋转急停,双脚踩实 → 打响指 → 瞬间完成面部变装 。草叶随动作规律晃动。 10. 光影与质感画风锁定:皮克斯(Pixar)高级 3D 渲染画风,材质圆润,色彩丰富,具有真实的体积感。主光:强烈的背光/轮廓光(主角光环),当镜头缓慢环绕时,光晕(Lens Flare)唯美地扫过镜头。面部补光:柔和的正面反光,确保墨镜的质感清晰。11. 特效/动作/音效/对白特效:响指瞬间,像素风墨镜( {{Mixed 3}} )直接生成并附着于面部,无多余光效。 动作:叼草 MJ 滑步入场,360 度立定旋转,打响指变装,面部定格特写 。 音效:鞋底摩擦草地的节奏声,缓慢环绕时的低频神圣氛围音(主角光环专属),清脆响指声,定格快门声。 对白(对口型):雨田:“高手,讲究一个随性。”(8-10s出现) 12. 稳定约束与负面约束强烈负面约束: 画风严格保持纯粹皮克斯高级 3D 渲染画面。 严禁出现任何线稿、2D平涂、黑白线条、草图质感。 {{Mixed 4}} 仅提供构图坐标,绝对禁止其画风污染最终生成的纯粹皮克斯高级 3D 渲染画面。 主体身份与造型严格保持参考图( {{Portrait 1}} )原样。 雨田嘴里的草叶必须始终存在,不得消失 。 人物 360 度旋转和镜头缓慢环绕必须保持平滑,不得造成画面撕裂。 结尾定格必须绝对稳住,除嘴型外不得有任何身体晃动。 像素风墨镜( {{Mixed 3}} )生成后必须牢牢固定在鼻梁上 。 不生成字幕。 不生成BGM。 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0

28/ 225视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=720p duration=10 enableSound=on视频节点 2 - 副本

1. 基础设定画幅:21:9时长:10s,计数0-10s镜头类型:特写跟拍 → 360°环绕 → 定格特写内部结构:舞蹈滑步入场 → 360度立定旋转与镜头环绕 → 响指变装定格表演基调:皮克斯高级3D动画风格,极致高调的喜剧装酷导演节奏:张弛混合型,镜头与人物双重旋转爆发,最后绝对静止节奏结构:舞蹈蓄力 → 旋转与运镜双重爆发 → 定格特写收束 2. 参考绑定 {{Portrait 1}} =主角雨田唯一身份与造型参考,保持皮克斯3D质感,禁止文字重描。 {{Mixed 2}} =反派恶魔狼3D形象参考。 {{Mixed 3}} =像素风墨镜道具参考。 {{Mixed 4}} =(本镜不使用该线稿素材,严禁参考其线条画风,仅作为恶魔狼倒地构图参考)。 {{Mixed 5}} =本镜场景洛克王国森林结构、光影与3D渲染质感参考。 主角音色参考 {{Mixed 6}} 绑定后正文只使用对象别名,不重复@编号。 3. 镜头承接上一镜头出镜状态:恶魔狼被命中后,倒在草地上 。 当前镜头开始点:恶魔狼倒地后,主角以舞蹈动作从画外滑步入场。 入镜方式:脚部特写与半身动态跟拍切入。 状态转移:从上一镜的战斗全景,转移到主角的喜剧高光展示。 4. 核心画面恶魔狼倒在背景草地中 。画面先是中低角度,雨田从画面右侧以迈克尔·杰克逊风格的舞蹈滑入画面——双脚交替滑步、脚尖轻点地、伴随干脆利落的踢腿和肩膀顿挫。走到画面中央时,她以单只脚的前脚掌为轴,身体笔直地完成了一个高速的360度立定旋转。在她旋转的同时,镜头向上拉升并围绕她展开MVP式的超高速环绕跟拍。旋转急停的瞬间,她双脚稳稳扎住,单手打出一个响指,像素风墨镜瞬间生成在脸上。镜头猛地停在她的正前方,快速推至面部特写,画面瞬间绝对定格。她戴着墨镜,嘴唇微动说出台词。 5. 空间站位与方向锁定场景主轴线:森林草地。 主体入场轨迹:脸部和胸口朝向画面右侧,以滑步和踢腿动作从画面右侧边缘向画面中央(左侧)移动。 镜头位置与运动: 0-4s:中低角度跟拍,从右向左跟随主体的舞蹈动作。 4-7s:主体在原地进行360度立定旋转,(仅旋转两次即可)镜头同时上摇至中景高度,并围绕主体进行360度慢速顺时针环绕。 7-10s:镜头急停于主体正前方,快速推近至面部特写,画面进入绝对定格状态。 目标(狼)位置:画面左后方草地,作为背景板存在 。 6. 导演节奏与留白调度本镜头节奏判断:张弛混合型。人物的旋转与镜头的环绕形成视觉共振,随后瞬间切入绝对静止的定格特写,极大化装腔的反差感。舞蹈蓄力(0-4s):用经典的MJ舞蹈滑步和顿挫建立极高的逼格。视觉爆发(4-7s):人物360度立定旋转 + 镜头MVP环绕,动感达到顶峰。情绪收束(7-10s):极动转为极静,定格特写留给台词表演。7. 时间轴与时空轨迹0-4s:中低机位跟拍。雨田施展MJ风格滑步、踢腿,伴随肩膀顿挫,从右向左滑入画面中央。4-7s:中景环绕。雨田以单脚前脚掌为轴完成360度立定旋转。镜头同步上摇并慢速环绕。旋转结束瞬间,雨田双腿张开扎稳定式,右手打出响指,像素风墨镜凭空出现在鼻梁上。7-10s:特写定镜头。镜头停在雨田正前方。画面定格(除嘴唇微动外,身体绝对静止)。雨田透过墨镜直视前方开口说台词。8. 人物表演与情绪物理外化表演分寸等级:4级喜剧夸张。眼神:戴上墨镜后下巴微抬,表现出极度自恋和嚣张。身体姿态(MJ舞蹈拆解):脚步快速横向侧滑,膝盖配合弹动;肩膀有明显的停顿爆发力(Popping感)。收尾姿态:以左脚前脚掌为支撑点,身体核心收紧收拢双臂高速转一圈(360度),然后双脚瞬间向两侧分开踩实地面,定住身形。手部动作:伴随旋转结束,右手干净利落地打出响指。9. 动作战斗与职业动作物理化动作类型:舞蹈化喜剧展示。操作流程:滑步与踢腿交替横移 → 走到定点 → 左脚踮起前脚掌作为旋转轴,右脚蹬地发力 → 身体收紧完成360度自转 → 旋转急停,双脚踩实,右臂抬起拇指与中指摩擦打响指 → 瞬间完成面部变装。10. 光影与质感画风锁定:皮克斯(Pixar)高级3D渲染画风,材质圆润,光影细腻,色彩丰富且有体积感。主光:顶侧柔和聚光,打在雨田面部和墨镜上形成精致的高光反射。空气介质:魔法森林中带有微发光的丁达尔光体积雾。11. 特效/动作/音效/对白特效:响指瞬间,像素风墨镜(@图3)直接生成并附着于面部,无多余光效。 动作:MJ舞蹈滑步入场,360度立定旋转,打响指,面部定格。 音效:皮鞋在草地上摩擦的节奏声(0-4s),旋转时的风声与MVP结算重音(4-7s),清脆响指声,定格相机的快门声。 对白(需要对口型):雨田(用装酷贱贱的语气说):“高手,讲究一个随性。” (7-10s出现)人声参考 {{Mixed 6}} 12. 稳定约束与负面约束强烈负面约束:严禁出现任何线稿、2D平涂、手绘线条、草图质感。必须是纯粹的皮克斯高级3D动画渲染质感。主体身份与造型严格保持参考图(@图1)原样,不重绘,不改变服装细节。人物舞蹈动作必须符合物理重力,脚步踩实,不得凭空悬浮。人物360度旋转必须与镜头环绕方向配合,不得造成画面撕裂。结尾定格必须绝对稳住,除嘴型外不得有任何身体晃动或背景漂移。像素风墨镜(@图3)生成后必须牢牢固定在鼻梁上。不新增人物,除非用户明确要求。不生成字幕,不生成屏幕上的任何解释文字。不生成BGM。字幕透明度=0,subtitle opacity=0无BGM音量=0,no BGM volume=0

29/ 225视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=720p duration=8 enableSound=on视频节点 7 - 副本

A 区:工作台与诊断区(仅供确认,勿复制) 当前处理:镜头 29(滞空惊吓 + 螺旋桨车轮腿终极版)。 素材绑定提取: 本镜实际出场角色:雨田( {{Portrait 1}} )、恶魔狼( {{Mixed 2}} ) 本镜实际使用场景:湖泊边草坪( {{Mixed 3}} ) 表演与动画物理化诊断: 动作升级:将原地的惊吓定格升级为经典的“惊跳滞空(Take-off & Hover)”。雨田受惊后违背重力垂直弹起,双手捧脸“O”型嘴,双脚化为横向旋转的螺旋桨。 物理时差与衔接:4-5s 在半空螺旋桨定格 → 5s 落地瞬间螺旋桨转为贴地车轮 →触发上半身先走、下半身跟上的橡胶拉伸飙射。 B 区:Seedance 2.0 复制稿(请直接复制以下全部内容投喂) 1. 基础设定 画幅:16:9 时长:8s,计数 0-8s 镜头类型:低机位仰拍转平行侧跟拍 内部结构:高速运镜 → 半空定格停顿 → 运镜视角切换 + 极速侧跟 表演基调:美式二维动画三维化(夸张、高强度形变) 导演节奏:张弛混合型(喜剧打脸节奏) 节奏结构:低机位推进带台词(嘴硬) → 惊跳滞空留白(双手捧脸吓出螺旋桨) → 平行机位残影爆发收束(车轮腿逃命) 2. 参考绑定 {{Portrait 1}} =雨田,作为主角身份与造型唯一参考,不重描相貌服装。 {{Mixed 2}} =恶魔狼,作为追逐反派身份唯一参考。 {{Mixed 3}} =湖泊边草坪,作为本镜场景结构与光影唯一参考。 4. 核心画面 湖畔草坪上,镜头从极低的角度仰视,雨田在画面前方狂奔,一边跑一边嘴硬大喊。恶魔狼在身后紧紧追逐并发出凶狠的吼叫。雨田急刹车回头,刚说完台词,直面恶魔狼的极近距离咆哮,吓得“嗖”地一声原地垂直弹起,悬停在半空。她双手夸张地捧住脸颊,嘴巴拉长成巨大的“O”型,双脚在空中化作高速旋转的螺旋桨残影,画面在半空短暂定格一瞬。紧接着,镜头迅速切至人物正右侧方平行视角,雨田落地瞬间,双腿的螺旋桨化为贴地高速旋转的车轮残影,上半身如同橡胶般率先向右极限拉伸探出,随后下半身瞬间爆发出力跟上,整个人化作一道残影向右侧极速飙射,将还在原地吼叫的恶魔狼瞬间甩开。 5. 空间站位与方向锁定 场景主轴线:草坪左侧 ↔ 右侧 主体初始位置:画面偏左,恶魔狼在左,雨田在右,相距1.5米。 主体结束位置:画面右侧,雨田化为残影消失在右端边缘,恶魔狼在画面中央偏左原地吼叫,相距瞬间变大至5米以上。 画面方向:左侧 → 右侧,全员向右高速移动。 身体朝向:雨田身体向右前倾跑动,中途回头向左看并垂直跃起;恶魔狼全程向右奔跑吼叫。 镜头位置与运动:【0-5s】机位位于角色右前方,距地面0.5米的低角度仰拍侧跟,在雨田跳起时镜头跟随轻微上抬;【5-8s】机位迅速转移至角色正右侧,变为与角色平齐的平行侧面跟拍。 距离变化:前期狼与雨田距离急剧缩小,中段垂直错开,后期在一瞬间拉扯出巨大横向距离。 6. 导演节奏与留白调度 本镜头节奏判断:使用“猫和老鼠”式的经典嘴硬打脸喜剧节奏。 0-4.0s:低角度快速推进(边跑边喊,建立自信与压迫的反差)。 4.0s-5.0s:留白停顿点(直面咆哮,原地惊跳滞空,双手捧脸“O”型嘴+螺旋桨脚的极致定格)。 5.0s-8.0s:动作与机位爆发点(落地,机位转平行,车轮腿转动,上下半身拉扯后瞬间飙射)。 节奏禁令:滞空惊吓必须有明确的反重力悬停感;机位切换与落地爆发必须干脆同步。 7. 时间轴与时空轨迹 0-3.0s:[右前方低角度仰拍] 雨田向画面右侧狂奔,恶魔狼从画面左侧逼近,保持凶猛吼叫的姿态。雨田头微微偏向后方,闭着眼睛大喊:“我不是怕” 3.0-4.0s:[低角度微运镜] 雨田前脚掌急刹车,铲起草皮,上半身保持向右,脖子向左扭转180度回头,睁眼同时喊完:“我是在拉扯!” 4.0-5.0s:[半空滞留惊吓] 话音刚落,直面恶魔狼的狂暴吼叫。雨田违背重力“嗖”地垂直弹起约1米高,悬停在半空。她双手夸张地死死捧住两侧脸颊,嘴巴张成极大的“O”型,双脚在空中吓得化作横向高速旋转的直升机螺旋桨残影。画面形成极致夸张的悬空定格。 5.0-8.0s:[平行侧面跟拍] 镜头瞬间切至雨田正右侧的平视视角。雨田砸向地面,双脚的螺旋桨顺势化为贴地高速运转的残影圆盘(车轮跑)。她的上半身犹如橡胶般率先向画面右侧平移拉伸(几乎与地面平行),下半身“车轮”瞬间爆发出力追上。镜头与雨田保持平行同速向右飙射。恶魔狼维持吼叫姿态扑空,迅速被甩在后景。 8. 人物表演与情绪物理外化 表演分寸等级:5级(美式动画高强度夸张)。 人物此刻心理:死鸭子嘴硬 ➡️ 突发极度惊恐并丧失重力 ➡️ 滑稽求生欲爆发。 眼神:0-3s闭眼盲目自信;4s起跳滞空瞬间,双眼眼白夸张放大,瞳孔缩如针尖。 面部与手部动作:惊吓时双手紧紧捧住脸颊两侧,嘴巴张大成极其夸张的“O”型,下巴极度拉长。恶魔狼保持张嘴怒吼的凶恶表情。 身体姿态与重心:跑动时重心低;惊吓时身体完全垂直悬空;逃跑启动时违背现实物理,平行视角下清晰展示上半身先拉伸、下半身腿部化为旋转残影再合并飙出的过程。 禁止呆板跑动,禁止正常的写实惊吓反应。 9. 动作战斗与职业动作物理化 动作类型:夸张动画追逐跑(惊跳滞空 + 残影车轮跑)。 发力链条(动画夸张法则):受惊后完全违背物理垂直起跳悬停 -> 双脚在空中摩擦空气形成横向螺旋桨残影 -> 落地瞬间转化为垂直车轮圆盘 -> 上半身像橡胶一样率先向目标方向拉长前探 -> 旋转的下半身瞬间抓地爆发出力跟上(位移爆发)。 命中、撞击或操作反馈:急停时草皮飞溅;起跳时原地爆开一圈灰尘;落地车轮腿蓄力摩擦时,脚下腾起夸张的环形烟尘;恶魔狼的扑咬吼叫因为雨田的瞬间拉开距离而落空,愣在原地。 10. 光影与质感 主光:湖畔明亮的自然太阳光。 补光:草坪带来的大面积绿色环境反射光。 阴影:高反差、硬边缘的动画感阴影,随动作拉伸,滞空时人物下方生成明显的圆形悬空投影。 11. 特效/动作/音效/对白 特效:滞空时的螺旋桨气流旋转线;弹射起步时脚底的白色环形动画气浪与草屑;人物飙出后的横向速度线(Speed lines)。 动作:半空悬停双手捧脸;非写实的双腿车轮跑法残影,上下半身分离拉伸再合体;恶魔狼定点吼叫。 音效:暂不生成。 对白:“我不是怕,我是在拉扯!” [0.5s-4.0s出现,需匹配大声呼喊的张嘴口型]。 12. 稳定约束与负面约束 主体身份与造型严格保持参考图原样,不重绘,不重新设计。 参考绑定只允许包含当前镜头实际出场的素材。 人物站位、左右关系保持一致,不得越轴。 滞空悬停阶段(4-5s)必须体现夸张的反重力停滞感,双脚必须呈现螺旋桨残影状态。 机位在5.0s处必须完成从低角度到平行侧视的转换。 人物表演必须有物理外化,执行经典动画的惊跳、车轮跑与橡胶形变法则。 必须保留中段的悬空惊跳喜剧留白节奏。 动作反馈必须夸张化,带有强烈的时差感和爆发速度感。 不生成字幕,不新增文字。 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0

30/ 225视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=720p duration=14 enableSound=on视频节点 4 - 副本

1. 基础设定 画幅:21:9 时长:14s,计数0-14s 镜头类型:一镜到底(高速跟随摇摄转贴地定点慢推) 内部结构:连续运镜,极动转极静 表演基调:3D卡通动作喜剧(夸张弹力物理+狼狈形变) 导演节奏:张弛混合型(动作爆发 ➔ 留白呼吸 ➔ 喜剧收束) 天气时间:晴朗,中午 2. 参考绑定 {{Portrait 1}} =雨田(主角3D卡通形态唯一身份与造型参考,禁止文字重描) {{Mixed 3}} =奇幻森林俯视图场景与光影参考 {{Mixed 4}} =大树场景参考 3. 镜头承接 上一镜头出镜状态:雨田撞击空气墙后,被隧道内的强风向右侧猛烈吸走。 当前镜头开始点:雨田从半空中的隧道出口被“吐出”到异世界的森林上空,停顿一秒然后往下落。 入镜方式:直接连续(天空高机位起幅)。 4. 核心画面 3D卡通形态的雨田像炮弹一样从半空的时空裂缝中被狠狠吐出,吐出后人物停顿一秒,四肢在空中无力地乱舞。她极速下坠,砸中下方一根粗壮的发光树枝。树枝像弹弓一样被她砸得向下极度弯曲,随后猛烈回弹,将她整个人斜向上抛飞。她在空中划过一道狼狈的抛物线后,重重地摔在发光的草地上,连续翻滚了三圈,最终四仰八叉地脸朝下趴在地上。画面安静了一秒后,她缓缓抬起头,额头上迅速鼓起一个卡通大包。她伸手把大包按下去,包却滑稽地从额头另一侧“啵”地弹了出来,她只好再次伸手将它按平。 5. 空间站位与方向锁定 场景主轴线:高空 ➔ 树冠 ➔ 地面草地(Z轴下落与X轴横移结合)。 画面方向:从右上空 ➔ 向左下方坠落 ➔ 被向右前方弹飞 ➔ 落地向右翻滚。 镜头位置:0-6s 镜头作为随动观察者,保持全景距离在侧面跟随;6-14s 镜头降至贴地位置,位于主体正前方/微侧前方。 镜头运动:跟随下坠摇摄(Tilt Down) ➔ 横向追踪(Pan) ➔ 贴地降落稳定 ➔ 缓慢向前推近(Push in)。 距离变化:前期主体与镜头距离保持全景,落地后逐渐推近至近景特写。 绝对禁令:禁止镜头在跟随过程中跟丢人物,人物必须始终处于画面的视觉引导线上。 6. 导演节奏与留白调度 本镜头节奏判断:极端的张弛对比。前6秒必须是高强度的连续物理碰撞与抛物线运动,绝不拖沓;第6秒落地趴住后,必须给足整整1.5秒的“安静留白”,不要有任何动作;最后的修复大包动作要慢条斯理,形成冷幽默的喜剧落差。 节奏禁令:落地后绝不可立刻抬头起身,必须有“装死”的停顿以释放刚才的动作冲击。 7. 时间轴与时空轨迹 0-2.0s:[全景+跟随下坠] 天空中右上方的时空隧道出口(一个蓝白色的圆形非物理光屏)闪烁,雨田被吐出隧道,停顿一秒展现人物滑稽的乱抓空气的画面,然后立马极速向左下方坠落,四肢在空中疯狂乱抓。 2.0-4.0s:[全景+侧向追踪+弹性碰撞] 镜头随她急降。她重重砸中一根粗壮的树枝末尾的细端,树枝受力向下弯曲成一个夸张的“U”型(蓄力),随后猛然绷直。伴随着反作用力,雨田被向画面的右前方高高弹飞,四肢再次在空中散开。 4.0-6.0s:[全景转中景+贴地跟随] 镜头跟随她的抛物线轨迹降至地面。她以极度拉胯的姿势摔进发光的草丛中,身体在地心引力和惯性的作用下连续向右翻滚了三圈,最终脸朝下、四肢摊开趴在草地上。 6.0-7.5s:[中景+运镜急停转慢推+留白] 动作彻底停止,只剩下草叶因刚才的翻滚而轻微晃动,雨田像死机一样趴在地上纹丝不动。 7.5-14.0s:[近景特写+定点慢推+喜剧反馈] 雨田缓缓抬起头,脸颊上沾着一根发光的草叶。她的额头正中央以肉眼可见的速度鼓起一个红色的卡通大包。她皱着眉,伸出右手食指用力将大包按了下去;结果“啵”的一声,大包立刻从额头的左偏上方弹了出来。她翻了个白眼,用手掌一把将旁边的包拍平,深深叹了一口气,生无可恋地说台词:差评!我要给传送系统差评! 8. 人物表演与情绪物理外化 表演分寸等级:4级(大开大合的物理动作转冷面喜剧)。 眼神:空中时惊恐失焦;抬头时眼神生无可恋、半睁眼。 身体姿态:空中的“布娃娃”失控状态 ➔ 砸树枝的重力挤压 ➔ 落地翻滚的无力感 ➔ 抬起头时的疲惫与认命。 环境互动:砸树枝时树叶剧烈震颤掉落;落地时砸起一片发光的草屑和魔法微粒。卡通大包的按压必须带有橡胶般的弹力质感。 9. 动作战斗与物理碰撞拆解 动作类型:卡通动作喜剧(连续重力与弹力反馈)。 接触点与受力链条:身体砸树枝(向下动能转弹性势能) ➔ 树枝回弹(向上动能) ➔ 身体撞击草地(重力转横向翻滚卸力)。 反馈适配:所有撞击均为夸张的卡通弹性反馈。砸树不折断骨头,落地不擦伤流血。鼓包和按压反馈必须符合《猫和老鼠》式的经典动画物理逻辑。 11. 特效/动作/音效/对白 特效:额头鼓包的弹性形变;落地时发光草屑的飞溅。 动作:高空坠落 ➔ 树枝弹射 ➔ 落地翻滚三圈 ➔ 趴地静止 ➔ 抬头按平头上鼓包。 音效:气流呼啸声 ➔ “咔哒”砸树枝的木材张力声 ➔ “嗖”弹簧弹射声 ➔ “扑通、沙沙沙”连续翻滚声 ➔ 虫鸣(静默留白)➔ “啵”的鼓包弹出声。 对白:“差评!我要给传送系统差评!”在按平大包后幽幽飘出,配合叹气声。 人声参考 {{Mixed 2}} 12. 稳定约束与负面约束 主体身份与造型严格保持参考图原样,不重绘。 动作方向与镜头追踪轨迹必须连续,禁止空间关系错乱、突然瞬移或在空中丢失重力感。 碰撞反馈严禁写实受伤(禁止流血、真实骨折、擦伤),必须保持3D卡通的软体弹性与幽默感。 落地翻滚结束后,必须严格遵循设定的1.5秒静止留白,禁止AI自作主张立刻起身或接无关动作。 武器/道具不消失、不变形、不漂移。 不新增人物。不生成字幕。不生成BGM。 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0

31/ 225视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=720p duration=10 enableSound=on视频节点 5

基础设定 画幅:21:9 时长:10s,计数0-10s 镜头类型:一镜到底 内部结构:近景显影→中空加速推远→高空全景收束 表演基调:无人物 导演节奏:长镜头型 节奏结构:近景显影→中空加速推远→高空全景收束 参考绑定 {{Mixed 1}} =[草地起飞点,用于控制初始镜头的微观花草细节、水岸边缘质感与低空光影。] {{Mixed 2}} =[湖泊中段飞行区,用于控制中空掠过时的湖水波纹、远山轮廓与岸边植被分布。] {{Mixed 3}} =[最终高空全景,用于控制高空俯瞰视角下的瀑布地形、水流交汇结构与广袤森林全貌。] 镜头承接 本镜头为起始镜头,无需承接上一镜头。 核心画面 模拟无人机一镜到底航拍。镜头初始贴着生机勃勃的水畔草地与白色小花(完全参照 {{Mixed 1}} 质感),随后平滑向前加速并逐渐拔高,掠过波光粼粼的湖面与沿岸繁茂的树林(过渡至 {{Mixed 2}} 地貌),最后镜头持续大幅拉高并微微俯视,展现出壮阔的阶梯瀑布、蜿蜒河流与广袤森林的宏大全景(定格于 {{Mixed 3}} 结构)。整个过程空间转换流畅,光影自然。 空间站位与方向锁定 场景主轴线:草地起飞点→湖面中心→瀑布群上空 主体位置:无人物主体,主视角为无人机 镜头运动:向前持续推进 + 垂直平滑爬升(运镜方向从低空前推转为高空俯瞰前推) 距离/占比:景别从特写/近景(草地),过渡到中全景(湖畔),最终变为大远景(高空瀑布群)。 导演节奏与留白调度 节奏判断:环境展示镜头,需要利用镜头速度变化带来视觉冲击。 留白位置:0-2s 低空缓慢滑行,展示微观生态。 快速推进位置:3-6s 贴水面加速向前,产生速度感。 动作爆发点:无。 收束落点:7-10s 升入高空,镜头运动放缓,定格在宏大的瀑布全景,环境音收束。 时间轴与时空轨迹 0-2s:低空近景,缓慢前推。画面前景为@图1的花草,水波荡漾,阳光穿透草叶。 2-6s:运镜加速并开始爬升。越过岸边,进入@图2的湖面空间,两侧树林向后退去。 6-10s:大幅拉高镜头,视野豁然开朗。完全展现@图3的瀑布群与地形全景,云影掠过,运镜逐渐放缓至定镜。 人物表演与情绪物理外化 无。 动作战斗与职业动作物理化 无。 光影与质感 主光:明亮清透的自然日光 补光:水面波光反射 轮廓光:树冠与草叶的逆光金边 色温:5500K 暖白光 空气介质:远景带有轻微的丁达尔光束与薄雾 材质反射:湖水波纹的动态反光 风格:皮克斯高级3D渲染风格 夜景面部洁净保护:无 特效/动作/音效/对白 特效:无。 动作:无。 音效:环境音(虫鸣、微风拂过草地声→水波声→远处的瀑布轰鸣声)。 对白:无。 稳定约束与负面约束 场景结构必须根据@图1至@图3的空间逻辑平滑过渡,不得突变或闪烁。 镜头必须保持平滑的无人机航拍物理轨迹(前推+爬升),不得违背重力感。 水面反光与波纹必须保持连续动态。 不得出现镜头畸变。 不得出现字幕、标题字、屏幕说明文字、UI文字、漂浮文字。 不生成BGM。 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0

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缩图为16:9

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镜头 06-08 | 总时长:12s | 类型:混合型(合并自原镜头 06、07、08)| 计数:0 - 12s 🔀 合并说明 本镜头由原镜头 06(0-5s 玩家上线)、原镜头 07(5-7s 屏幕极简遇袭)与原镜头 08(7-12s 尴尬撤回)合并生成。 合并理由:通过“人物自信 → 屏幕遇袭(无光效) → 听觉失败+切回人物冷面僵局”的节奏,最大化冷面喜剧的反差感。 📎 素材绑定 {{Portrait 1}} :场景环境与光影参考。提取暖黄台灯光源与沙发质感。 {{Portrait 2}} :中段(5-7s)游戏内屏幕画面参考。提取 UI 排版、视角与精灵站位。 {{Portrait 3}} :主角雨田的形象已固定,全程保持一致。 {{Portrait 4}} :手机特征固定 🎬 画面主体与空间位置 场景:夜晚的公寓客厅,背景为暖黄环境光,参考 {{Portrait 1}} 。 主角位置(0-5s & 7-12s):坐在画面中央的沙发上,中近景构图。手机屏幕散发冷白光照亮面部。 屏幕位置(5-7s):手机屏幕满屏微距特写,俯拍。 镜头位置:前段为略带仰角的英雄视角(35mm);中段为屏幕特写(微距);后段为正面平视近景(50mm)。 🎬 秒数级动态推演 【前段:玩家上线(0-5s)】 (0-5s) 轻微推近运镜 动作:主角坐在沙发中央挺直腰板,双手举起手机放在面前,手靠在怀里的抱枕上,手指一直在点击屏幕,一边点击一边说台词 物理外显:肩膀打开,下巴微抬,眼神瞬间聚焦。 情绪控制:嘴角极其克制地微微上扬,透出一种“一切尽在掌握”的老手得瑟感,绝不挤眉弄眼。 【中段:游戏遇袭,极简呈现(5-7s)】 (5-7s) 屏幕微距特写固定机位 衔接点(第5s):伴随点击声,画面硬切至屏幕内部。 动作与特效:画面左侧手指刚点下技能选项;屏幕中央突然从下往上突起一根尖锐的岩石尖刺,直接贯穿我方精灵(画面左边的粉色精灵)。 视觉极简控制(关键):画面中绝不出现任何夸张的 K.O 爆闪光效或文字。仅表现血条瞬间清零消失,画面保持干净、突兀。 【后段:画外失败与面部定格(7-12s)】 (7-12s) 正面近景固定机位(人物脸部) 衔接点(第7s):岩石刺穿精灵的瞬间,画面立刻硬切回主角脸部。 动作:主角保持着前段的拿手机姿势,一动不动。 情绪控制(关键):此时画外传来夸张的 K.O 音效。主角眼神直勾勾盯着镜头(或虚空),前段微微上扬的嘴角僵硬地慢慢放平。没有哭丧,没有皱眉,定格这种“大脑宕机”的绝对尴尬空白状态。 ✨ 特效五维完整展开(仅岩石突刺) 本体:类型 = 固体材质;形态 = 粗糙尖锐的岩石圆锥体;尺度 = 贯穿整个游戏精灵模型。 形成过程:方式 = 破土喷发;用时 = 0.5s;速度曲线 = 极快突刺。 交互反馈:击中后精灵不发光、不爆炸,UI 血条瞬间碎裂消散,随后画面立即切走。 💡 光影细节 前/后段:冷暖对比。面部受手机屏幕冷白强光从下至上照射,背景被 @图1 的暖黄台灯照亮但整体偏暗。第 7-12s 时,面部冷光保持稳定,不随失败闪烁。 中段:维持 {{Portrait 2}} 的高饱和度奇幻游戏色彩。 🔊 音效分层(严禁 BGM) 0-5s:衣物摩擦声;轻快的游戏登录音效逐渐变大。 衔接点(第5s):清脆的屏幕点击声。 5-7s:沉闷的岩石突刺“轰隆”破土声。 衔接点(第7s,关键):伴随画面切回人脸,极其夸张刺耳的失败音效(K.O声)作为画外音骤然响起。 8-12s:失败音效骤然卡断,留出一段绝对静默的空白,只保留极弱的客厅底噪。 💬 台词锚点 (0-5s) 雨田:语气轻快得瑟:“看我上线 PVP 装唐阴他们一手!” (7-8s) 雨田(OS/面部僵硬时):伴随画外音效,无语且呆滞地呢喃:“不是吧。” (9-12s) 雨田:静默一秒后,看向镜头前的观众干巴巴地说:“刚才那句撤回。” 人声音色参考 🎯 控制手段调用 手段 9(情绪演绎):极其克制的冷面微表情(Deadpan),将失败的夸张感全部转移给音效,面部只做“嘴角放平、眼神僵直”的极小幅度修正。 手段 3(时序精准):严格控制第 7 秒的硬切点,画面一切回人脸,音效立刻砸下,制造视听错位。 手段 4(风格稳定):中段手机屏幕画面严格参照 {{Portrait 2}} 的游戏排版,拒绝生成任何多余的特效滤镜。背景为茶几,模糊。 手段5:画面中只能存在一个抱枕,原沙发上的抱枕被雨田放在怀里。 🛡️ 画面精准度要求 全程主角面部特征固定,不发生形变。 中段游戏画面不出现任何闪爆、强光、K.O 文字特效,仅保留纯粹的物理突刺。 第 7-12s 切回人物面部后,镜头必须绝对锁定,人物冷面反应必须定住,身体不可有大幅度晃动。 ⚠️ 末尾兜底声明 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0 允许音频:衣物摩擦声、游戏系统音效、岩石突刺声、失败判定声(画外)、环境底噪

34/ 225视频生成star-video2text2videoratio=21:9 resolution=720p duration=7 enableSound=on视频节点 6 - 副本

## 🎥 镜头 1 | 总时长:6s ### 📎 素材绑定:场景锚点与特效参考(客厅暖光氛围,半空蓝色发光传送门结构)。:主角形象锚点(雨田真人:短发、白T恤、浅蓝牛仔裤,穿着拖鞋 )。:手机:拖鞋 ### 🎬 画面主体与空间位置 主角(雨田): 现实社畜打扮,短发,白色 V 领 T 恤,浅色牛仔裤,穿着拖鞋 [cite_start]场景:夜晚略显疲惫的暖光客厅,沙发在画面中央 [cite: 1, 21]。 **空间锚定红线**: - 画面中**仅允许出现一部手机**,绝对禁止多重影分身或多余设备,手机变成时空入口后消失。 - 传送门固定出现并悬浮在主角**正对面斜上方**(约仰角 30 度、距离 1.5 米处),入口平面**全程绝对垂直面对主角**。 主角位置与体态:0-3s 坐在沙发上双手拿着手机,手机横放,第 3s 起激动站起转为站姿。 ### 🎯 轴线保持 单人场景无对话越轴风险。镜头全程保持在主角正前方至侧前方 45 度扇区内运动。 (0-3s) 呆滞与震惊 - [cite_start]动作:主角正坐在沙发上,双手正抓着手机打游戏,眼神**呆滞**地盯着手里**唯一的一部手机**。突然,手机脱手而出,向着她正对面斜上方的深空悬浮升起 [cite: 1, 149]。 - 物理外显:主角瞳孔地震,身体本能后缩紧贴沙发靠背,表情转为极度**震惊**。 (3-6s) 破口形成与激动起立 - 特效:手机在正对面斜上方爆发出刺眼白光,撕裂成一个蓝色的传送隧道口(平面正对主角)。 - 动作:主角视线发愣地盯住正前上方的传送口,情绪由震惊瞬间转为**惊喜**,身体前倾,**激动地从沙发上猛然站起**。 ### ✨ 特效五维完整展开 【特效:时空隧道口】 本体: - 类型 = 光效/能量扭曲场 - 材质参考 = (蓝色发光深邃圆环) - 尺度与位置 = 直径约 1.5 米,悬浮于主角正对面斜上方,切面全程正对主角。主角站起来后,特效也随之往上升,一直保持在主角正对面上方 形成过程: - 方式 = 唯一悬浮的手机屏幕光芒膨胀撕裂空间。 ### 💡 光影细节 - 0-3s:客厅台灯暖黄光为主。 -3s 之后:斜上方传送门的高强度冷蓝光成为绝对主光源,在站立的主角脸上形成由上至下的高反差迎面强光,客厅地面拖出长长的阴影。 ### 🔊 音效分层(严禁 BGM) - 环境音:第 3s 之后加入强烈的风声。 - 材质交互音:主角从沙发站起的布料摩擦声,传送口出现的身音 - (3-6s 站起时) [cite_start]主角:“我靠。”停顿后继续说:“这是穿越吗。” [cite: 1, 153] 人声音色参考: ### 🎯 控制手段调用 1. 手段 1(物理真实):强风吸力带来的头发拉扯、衣角翻飞必须严格指向正对面斜上方。 2. 手段 9(情绪演绎):逐帧刻画微表情——0-4s(呆滞→震惊),4-8s(惊喜),配合坐姿到站姿的爆发力调度。 3. 手段 10(一致性强化):全局强调“仅有一部手机”,杜绝画面生成多余电子设备,手机脱手而出后,人物手里不再出现手机。 4.手段11 (特效位置):主角站起来后,特效也随之往上升,一直保持在主角正对面上方 ### 🛡️ 画面精准度要求 -主角开场时坐在沙发上,双手玩着手机,手机横置。 - 画面中只能出现一个手机,机脱手而出后,人物手里不再出现手机。 - 传送门必须出现在主角正对面斜上方,且环形切面全程保持面对主角。 - 必须清晰表现出主角从沙发上“激动站起”的身体位移与姿态转换。 ### ⚠️ 末尾兜底声明 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0 允许音频:环境音、材质交互音、动作音、特效音、对白人声

35/ 225视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=720p duration=5 enableSound=on视频节点 2 - 副本

镜头 12 | 总时长:4s | 类型:一镜到底 | 计数:0 - 4s 📎 素材绑定 {{Portrait 1}} :主角形象锚点,光脚(不能出现鞋袜)。 {{Portrait 2}} :构图与空间位置参考(仅参考人在左、隧道在右的相对位置和家具摆放,不作为首帧直接生成,画面中人物必须光脚!)。 {{Portrait 2}} :时空隧道特效材质参考(参考图中的蓝白漩涡发光质感)。 🎬 画面主体与空间位置 主角(雨田):位于画面偏左侧,正面侧向右边,面向时空隧道。双脚一开始就已经离地悬浮约20cm,且必须全程光脚(绝对不穿鞋子和袜子),身体呈失重状态。 时空隧道口:位于画面中右侧半空中,巨大的蓝白漩涡漏斗极度扩张,散发强光。 环境物件:茶几上的外卖盒、遥控器、马克杯,以及沙发上的迪莫玩偶、抱枕,全部脱离原位悬浮在半空。 镜头位置:主角侧前方,以第三人称视角完整拍到主角与右侧隧道的空间关系。 光源位置:右侧时空隧道爆发出极强的冷蓝色主光源,照亮主角正面,左侧有微弱的环境暖光。 🎯 轴线保持 单人主体镜头,全程保持在主角侧前方拍摄,清晰交代主角向右侧隧道被吸入的轨迹,不越轴。 🎬 秒数级动态推演 (0-2s) 强风肆虐与失措悬浮 主角位置与动作:光脚的双腿悬空,身体轻盈浮起,面向右侧的时空隧道。双臂在空中微微挥舞试图找寻平衡。 物理外显:夸张级强风!风向是从左向右吸入隧道。主角的头发和衣服向右侧(隧道方向)剧烈翻卷拉扯。 环境乱飞互动:画面陷入失重狂欢。茶几上的外卖纸盒、遥控器,沙发上的蓝色玩偶,纷纷越过主角,嗖嗖地向右侧的隧道中心飞去并被吞噬。 微表情:微微有点不适应的失措。眉头轻微蹙起,眼睛发懵地睁大,嘴巴微张,展现出被突发状况搞得有些慌乱但又不至于惊恐的喜剧感,绝对不出现狰狞扭曲的表情。 运镜:轻微手持晃动,镜头稍微拉宽以展现全景的吸力场。 (2-4s) “嗖”的一下垂直吸入与卡腰尴尬 主角位置与动作:吸力突然达到峰值,主角的身体调整姿态,呈直线(垂直于隧道截面的角度)“嗖”的一下猛力扎向右侧的时空隧道。 物理外显:主角上半身(头、手、胸)笔直、垂直地扎进了刺眼的隧道光芒中,但因为传送门“限宽”,腰部猛地卡在了隧道边缘的空气墙上。 环境互动:由于突然卡住,强大的惯性让她的下半身(穿牛仔裤的纯光脚双腿)直挺挺地留在了客厅的半空中,并因为急刹车而在空中滑稽地乱蹬了两下。 微表情变化:上半身进洞前的一瞬间,失措的表情化为一丝错愕。 运镜:镜头在主角被垂直吸入的瞬间,稍微向右侧跟随平移,最后定格在主角“上半身垂直没入洞里,下半身光脚留客厅半空乱蹬”的滑稽画面。 ✨ 特效五维完整展开 【特效:时空风暴与引力异常】 本体:高密度风切流体粒子结合空间扭曲光效 形态:漏斗状螺旋吸入轨迹,伴随强烈的蓝色电离弧光 颜色层次:核心亮白叠加中层电光蓝,外围带有环境反射色 尺度:充斥整个客厅空间,吸力场覆盖所有可视物体 形成过程:全程处于爆发期的最大功率状态 运动路径:所有流体粒子与漂浮物件均以漏斗状向画面右侧的隧道点汇聚 交互反馈:主角衣服、头发向右侧的剧烈形变;家具物件极速飞入隧道的残影;主角腰部垂直撞击隧道边缘时的空气波纹阻力感。 💡 光影细节 迎面强光:强烈的冷蓝色光从右侧打在主角脸上和身体正面,形成强高光。 阴影处理:主角背后(左侧)形成浓重的拉长阴影。 镜头质感:前半段失措悬浮,后半段垂直吸入的瞬间带有强烈的动态模糊,最后定格清晰。 🔊 音效分层(严禁 BGM) 环境音:狂风呼啸的巨大低频轰鸣声、空间撕裂的高频电流声。 材质交互音:物品(外卖盒、布料玩偶)在空中飞向隧道的破空声。 动作与特效音:第2秒爆发极强气压抽空声(尖锐的“嗖”声),第3秒主角垂直卡住时伴随一声滑稽沉闷的“咚”或者橡胶挤压声。 台词:无台词,无对白。 🎯 控制手段调用(至少 3 种) 手段 1(物理真实):前段展现失重悬浮,后段精准呈现垂直被吸入的直线加速度,以及卡腰时的物理惯性(光脚腿部乱蹬)。 手段 3(时序精准):严格卡点执行,第2秒准时触发极速垂直吸入,随后立刻卡腰。 手段 10(一致性强化):严格确保主角光脚设定,同时表情精准控制在“微微不适应的失措”,避免过度惊恐导致画面崩坏。 🛡️ 画面精准度要求 首帧必须明确展现主角全程光脚,严禁出现任何鞋子或袜子,双脚离地位于画面左侧,面向右侧隧道。 必须有清晰的客厅物件漂浮并乱飞的画面。 主角被吸入的过程必须是迅猛且垂直于隧道截面的角度(嗖的一下笔直扎入)。 结尾画面必须明确交代:主角上半身已经垂直没入隧道光芒中,下半身光脚留在客厅画面内,形成卡腰的尴尬视觉。 严禁人物面部出现恐怖狰狞变形。 ⚠️ 末尾兜底声明 字幕透明度=0, subtitle opacity=0 无BGM音量=0, no BGM volume=0 允许音频:环境音、材质音、特效音、滑稽撞击声

36/ 225视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=720p duration=8 enableSound=on视频节点 6 - 副本

## 🎥 镜头 1 | 总时长:8s | 类型:混合型(合并自原镜头10、11)| 计数:0 - 8s ### 📎 素材绑定 {{Portrait 1}} :场景锚点与特效参考(客厅暖光氛围,半空蓝色发光传送门结构)。 {{Portrait 3}} :主角形象锚点(雨田真人:短发、白T恤、浅蓝牛仔裤,穿着拖鞋 {{Portrait 2}} )。 {{Portrait 2}} :拖鞋 ### 🎬 画面主体与空间位置 主角(雨田): {{Portrait 3}} 现实社畜打扮,短发,白色 V 领 T 恤,浅色牛仔裤,穿着拖鞋 {{Portrait 2}} [cite_start]场景:夜晚略显疲惫的暖光客厅,人物面部正前方有时空入口特效。 **空间锚定红线**: - 传送门固定出现并悬浮在主角**正对面斜上方**(约仰角 30 度、距离 1.5 米处),入口平面**全程面对主角** ### 🎯 轴线保持 单人场景无对话越轴风险。 ### 🎬 秒数级动态推演 【前段:站姿迎风装帅(0-4s)】 (0-4s) 低机位仰拍 - [cite_start]镜头瞬间切为仰拍,强化主角的主观威压感 。 - [cite_start]动作:主角站在沙发前,迎着斜上方的强光,张开双手,摆出极其认真又搞笑的“天命之子”姿势 。 - 物理外显:正对面斜上方的传送门中心形成强劲吸力,主角的短发和 T 恤下摆被狂风向斜上方猛烈拉扯。 【后段:物理拆台(4-8s)】 (4-6s) 衔接点 衔接方式:镜头极速向下甩(Whip pan)直击主角脚部地面主角被强风吸后,脚部悬空5cm。 (6-8s) 拖鞋先被吸走 动作:主角脚上的一只拖鞋“嗖”地一下被斜上方的强风暴力吸走,飞向传送门。 物理外显:画面仅剩一只穿着拖鞋的脚和另一只光秃秃的脚。光脚的脚趾悬空着极其尴尬地蜷缩了一下 。 ### ✨ 特效五维完整展开 【特效:时空隧道口】 本体: - 类型 = 光效/能量扭曲场 - 材质参考 = {{Portrait 1}} (蓝色发光深邃圆环) - 尺度与位置 = 直径约 1.5 米,悬浮于主角正对面斜上方,切面全程在主角的对面。 交互反馈: - 第 0s 起产生定向强吸力,风向由下至上、由主角吹向斜上方的传送门。 ### 💡 光影细节 斜上方传送门的高强度冷蓝光成为绝对主光源,在站立的主角脸上形成由上至下的高反差迎面强光,客厅环境暖光为辅光源,客厅地面拖出长长的阴影。 ### 🔊 音效分层(严禁 BGM) - 环境音:第 0s 之后加入强烈的风声。 - 材质交互音:第 6s 拖鞋脱脚飞出的摩擦声。 - [cite_start]特效音:0-4s 低频吸力风声;第 6s 吸走声叠加一个干脆喜剧的“啵”声 。 - 对白人声: - (0-4s 装帅时) [cite_start]主角自信地说:“我懂,终于,我的主角待遇来了!” 人声音色参考: ### 🎯 控制手段调用 1. 手段 1(物理真实):强风吸力带来的头发拉扯、衣角翻飞必须严格指向正对面斜上方。 2. 手段 9(一致性):画面只能出现两只拖鞋,最后拖鞋被吸走一只后画面仅保留人物脚上留着的那只拖鞋。 3. 手段 10(一致性强化):特效全程保持在人物对面正上方。 ### 🛡️ 画面精准度要求 - 传送门必须出现在主角正对面斜上方,且环形切面全程保持正面面对主角。 - [cite_start]第6-8s 清晰展示“一只脚穿拖鞋,另一只脚光着且脚趾蜷缩”的特写细节。画面中最后只剩下人物脚上的一只拖鞋。 ### ⚠️ 末尾兜底声明 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0 允许音频:环境音、材质交互音、动作音、特效音、对白人声

37/ 225图片生成mj-v7image2imageratio=16:9 quality=auto图片节点 9

请你参考图片,帮我制作出一个强烈的喜剧插画风格的世界环境场景(无精灵),色彩鲜艳饱和度高,对比强烈,线条生动跳跃。画面有草地、湖泊、瀑布。超清

38/ 225图片生成nebula-2-flashimage2imageratio=16:9 quality=2K图片节点 10

把画风转为3D,去掉画面中央的石柱,并生成场景多角度9宫格,超清,色彩丰富,实景光源

39/ 225图片生成nebula-2-flashimage2imageratio=16:9 quality=2K图片节点 2

请你生成人物的三视图,最左侧为正面上半身特写,右边为人物三视图。服装:棉质白色V领衬衫,袖口挽起,衬衫收进裤子里,浅蓝色直筒牛仔阔腿裤,白色细低跟凉鞋。面部表情中立放松,真人,8K

40/ 225视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=480p duration=5 enableSound=on视频节点 5

手机放在木茶几上偏左侧,手机屏幕正面朝上,手机震动两声,手机从黑频突然亮起光亮显示微信消息提醒”工作群:明天交稿别忘了“手机时间显示20:31,信息显示 {{Mixed 3}} 俯拍手机特写镜头 只允许出现手机屏幕,不允许出现手机背部摄像头 禁止出现手机背部画面(摄像头等) 画面清晰8K画质,无噪点,无锐化

41/ 225图片生成nebula-ultraimage2imageratio=21:9 quality=2K图片节点 12

Cinematic photorealism, high-end narrative photography. A realistic, everyday modern apartment building hallway. A Japanese woman with short bobbed hair, dressed comfortably in a white V-neck T-shirt and light blue jeans, stands in front of her apartment door. A simple, textured beige canvas tote bag is slung over her left shoulder, adding a touch of daily life. Her body is angled naturally towards the door, and her right hand reaches out, pressing the glowing digits of a sleek digital keypad lock. The door itself is a standard white wooden door with a physically plausible matte paint finish and subtle wood grain visible under the light. The hallway environment is intentionally modest and authentic—beige or off-white walls, practical warm-toned overhead LED lights creating soft, moody illumination and realistic shadows. In the slightly blurred background, the corridor extends, hinting at neighboring doors to establish the space. Film-grade lighting, 35mm lens for a slight environmental context, 16:9 aspect ratio, extremely detailed textures on the canvas fabric, skin, and the wooden door. Authentic everyday urban life storytelling. Negative Constraints no luxury hotel, no ultra-modern minimalist interior, no oversized empty space, no floating objects, no heavy makeup, no dramatic studio lighting, no text, no watermark, no logo, no UI overlay, no frame, no border, no cartoon style, no CGI artificial look. Image-to-Image Control STRICTLY PRESERVE the woman's face, short hair, and clothing (white V-neck T-shirt, blue jeans) from the reference image. Place her in the newly described apartment hallway environment. Ensure the specific actions are followed: beige canvas bag on the left shoulder, right hand pressing the digital lock on a white wooden door. Preserve the realistic and natural lighting of an everyday apartment corridor.

42/ 225图片生成nebula-ultratext2imageratio=21:9 quality=2K图片节点 29 - 副本

【核心指令:像素级复刻与极限升维】 请严格以提供的参考图为唯一基准,进行1:1的底层资产重绘。绝对禁止改变原图的构图、元素位置、色彩倾向、主体特征以及核心视觉风格。你的唯一任务是:在维持原貌100%不变的前提下,将画面精度拉升至物理渲染的极限。 【全局光影与环境重构】 强制启用全局光照追踪(Global Illumination)与精确的光线追踪(Ray Tracing)。提供物理级别准确的漫反射与环境光遮蔽(Ambient Occlusion)。强化原有光源的质感,确保画面明暗过渡达到电影级真实感。 【微观材质与物理真实感】 极限提升所有物体表面的物理基础渲染(PBR)质感。强化微观材质的颗粒感、粗糙度与纹理细节(如:布料的纤维、金属的划痕、皮肤的毛孔或自然物体的岁月痕迹)。赋予所有表面极其真实的光学反射与折射效果。 【分辨率与终极锐度】 输出8k超高分辨率(8k UHD, Masterpiece)。画面主体边缘锐度拉满,消除任何涂抹感、噪点与模糊。确保画面放大后依然具备极高密度的细节量,达到次世代AAA级游戏资产或好莱坞级CG重制的水准。

43/ 225图片生成nebula-ultratext2imageratio=21:9 quality=2K图片节点 31 - 副本

它是一个精灵,眼睛为红色,不是玩偶,请优化

44/ 225图片生成nebula-2-flashimage2imageratio=16:9 quality=2K图片节点 4
我穿进洛克王国了|图片节点 4图片节点 4

做出这个独角兽精灵的3D四视图,从左到右分别排布:正面、左面、右面、背面。背景纯白,高清

45/ 225图片生成nebula-2-flashimage2imageratio=21:9 quality=2K图片节点 4

背景纯白,生成3D人物 {{Image 1}} 四视图,画面左侧为上半身特写,然后从左到右边分别为人物的左面、右面、背面,背景纯白,超清

46/ 225图片生成nebula-2-flashimage2imageratio=21:9 quality=2K图片节点 5

做出这个恶魔狼精灵的3D三视图,从左到右分别排布:正面、侧面、背面。背景纯白,高清

47/ 225图片生成nebula-ultraimage2imageratio=21:9 quality=2K图片节点 28

设定:这个精灵皮肤只有毛发【核心指令:像素级复刻与极限升维】 请严格以提供的参考图为唯一基准,进行1:1的底层资产重绘。绝对禁止改变原图的构图、元素位置、色彩倾向、主体特征以及核心视觉风格。你的唯一任务是:在维持原貌100%不变的前提下,将画面精度拉升至物理渲染的极限。 【全局光影与环境重构】 强制启用全局光照追踪(Global Illumination)与精确的光线追踪(Ray Tracing)。提供物理级别准确的漫反射与环境光遮蔽(Ambient Occlusion)。强化原有光源的质感,确保画面明暗过渡达到电影级真实感。 【微观材质与物理真实感】 极限提升所有物体表面的物理基础渲染(PBR)质感。强化微观材质的颗粒感、粗糙度与纹理细节(如:布料的纤维、金属的划痕、皮肤的毛孔或自然物体的岁月痕迹)。赋予所有表面极其真实的光学反射与折射效果。 【分辨率与终极锐度】 输出8k超高分辨率(8k UHD, Masterpiece)。画面主体边缘锐度拉满,消除任何涂抹感、噪点与模糊。确保画面放大后依然具备极高密度的细节量,达到次世代AAA级游戏资产或好莱坞级CG重制的水准。

48/ 225图片生成nebula-2-flashtext2imageratio=16:9 quality=2K图片节点 6 - 副本

生成一个真实的抱枕,抱枕材质:绒面,短绒。抱枕没有身体,没有尾巴,只有头。抱枕三视图,超真实,背景纯白。

49/ 225视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=720p duration=8 enableSound=on视频节点 2

基础设定 画幅:21:9 时长:8s,计数0-8s 镜头类型:混合型运镜(慢推转手部跟随特写) 内部结构:环境与状态建立→快速推进聚焦细节→手部跟随动作收束 表演基调:电影写实克制 导演节奏:张弛混合型 节奏结构:静默观察→快速视线拉近聚焦→按键与开锁细节放大 参考绑定 @图1= {{Portrait 1}} [雨田唯一身份与造型参考,禁止重描相貌、发型、服装、体态;仅控制动作、表情、视线、姿态、受光、运动状态和剧情行为。] @图2= {{Portrait 2}} [走廊空间结构、门与智能锁位置、人物初始站位参考。] 镜头承接 本镜头为起始镜头,无需承接上一镜头。 核心画面 昏暗安静的公寓走廊里,雨田单肩挎着帆布袋站在门前,神色带有下班后的轻微疲惫。她抬起右手准备开门,此时镜头迅速推进至特写并死死咬住她的右手。画面紧跟她伸出的食指在电子锁上熟练点按密码的轨迹,锁扣解开后,镜头继续跟随手掌顺势下移,精准握住门把手,身体重心微微前移准备推门。 空间站位与方向锁定 场景主轴线:人物正对大门(画面左侧) 主体位置:初始位置在门正前方,结束位置重心前倾贴近门。 目标/威胁位置:无。 主体朝向:身体侧对镜头,脸部侧对镜头,视线落在门锁上。 目标朝向:无。 关键道具:帆布袋挂在左肩,右手操作门锁。 画面方向:前半段左门右走廊,后半段画面被门锁面板和右手占据。 世界方向:走廊走向。 镜头运动:0-4s缓慢推近,4s时快速推进至特写,4-8s镜头紧密跟随右手食指与手掌的上下移动轨迹。 距离/占比:中景/近景(0-4s)急转为手部局部特写(4-8s)。 导演节奏与留白调度 节奏判断:通过景别和运镜的突然变化,打破前半段的沉闷,强化物理开锁的质感与动作的连贯性。 留白位置:0-2s留白,展示走廊环境与人物静立的疲惫状态。 快速推进位置:4s处,镜头快速推进捕捉手部细节。 情绪呼吸点:2s处人物轻微呼气,肩膀微沉。 动作爆发点:4s处开始快速的连续按键。 收束落点:8s停在特写画面中手紧紧握住门把手的瞬间。 时间轴与时空轨迹 0-2s:中景缓慢推近,建立昏暗走廊空间,雨田静立在门前,视线低垂。 2-4s:人物轻微呼气,抬起右手,食指伸向密码锁。 4-6s:运镜快速推进至特写,镜头焦点与构图中心完全锁定右手。镜头跟随食指在密码面板上连续点按的微小位移。 6-8s:锁扣解开,右手下移握住门把手,镜头跟随手部同步下移,画面定格在特写视角下手握门把手发力的前夕。 人物表演与情绪物理外化 表演分寸等级:2级(克制写实) 人物心理:下班后的疲惫,渴望回到私人空间。 眼神:前半段略显无神,后半段出画。 呼吸:平缓、略带疲惫的深呼吸。 面部:肌肉放松,无明显表情。 姿态:双肩自然下垂。 手部:特写状态下,手指点按动作干脆利落,体现长期的肌肉记忆。 重心:起初平稳,最后轻微向左侧(门的方向)偏移。 环境互动:手指与电子锁面板的高清触碰反馈。 动作战斗与职业动作物理化 无。 光影与质感 主光:走廊顶部的暖色顶灯。 补光:特写阶段,门锁面板数字键发出的微弱蓝白光打在指尖上。 轮廓光:人物右侧的走廊灯光。 色温:偏暖的黄色调为主,局部有冷色数字光。 阴影:特写阶段手指在门板上投射出清晰的移动阴影。 空气介质:走廊略显沉闷的空气感。 材质反射:特写下门锁面板的玻璃质感反光和门板木纹清晰可见。 夜景面部洁净保护:面部保持洁净,无新增污渍或噪点。 特效/动作/音效/对白 特效:无。 动作:抬手、伸出食指按键、手掌下移握住门把手。 音效:环境底噪、轻微的衣服摩擦声、清脆的电子锁按键滴滴声、锁扣解开的机械咔哒声。 对白:无。 稳定约束与负面约束 主体身份与造型严格保持参考图原样,不重绘、不重新设计。 参考绑定对象保持原有结构、材质、比例和细节,不变形、不消失、不漂移、不替换。 内部切镜共享同一主体身份锚点,不得变脸、变造型、变体态。 参考绑定只允许包含当前镜头实际出现或直接控制当前镜头的素材。 场景结构、光源方向、色温、左右关系、前后关系、距离变化必须连续。 身体朝向、脸部朝向、视线目标必须明确且连续。 动作方向必须与画面方向、世界方向、身体朝向、镜头方向、距离变化、画面占比变化一致。 特写运镜必须牢牢跟随手部运动轨迹,不得脱焦或漂移。 不得瞬移、跳位置、跳姿态、跳朝向、跳距离、跳情绪。 人物表演必须物理外化,不得抽象、夸张、呆板、空洞凝视。 镜头节奏必须保留必要留白、反应、蓄力、余波、空间建立和压迫停顿。 已知上一镜头时,不得重演上一镜头已完成动作,除非有明确剪辑理由。 武器/道具不消失、不变形、不漂移。 不新增人物,除非用户明确要求。 不得出现字幕、标题字、屏幕说明文字、UI文字、漂浮文字。 不生成BGM。 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0

50/ 225视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=480p duration=7 enableSound=on视频节点 5

基础设定 画幅:21:9 时长:7s,计数0-7s 镜头类型:一镜到底连续跟随镜头 内部结构:局部动作建立→身体失重下坠→脸部特写情绪收束 表演基调:写实克制,极度疲惫的物理外化 导演节奏:张弛混合型,前段动作连贯快速,后段沉重定格留白 节奏结构:扔物卸力→肢体崩溃→静默叹息 参考绑定 @图1= {{Portrait 1}} 主角雨田,身份与造型完全以参考图为唯一标准,左肩背着一个米色帆布单肩包,穿着灰色拖鞋 {{Portrait 3}} @图2= {{Portrait 2}} 公寓场景,提供木质茶几、布艺沙发、空间结构与暖黄台灯光影参考。 镜头承接 本镜头为起始镜头,无需承接上一镜头。 核心画面 主角步入画面前景,卸下肩膀上的米白色单肩帆布包随意丢在地板上,紧接着右手将手机 {{Portrait 4}} (黑屏,屏幕面正面朝上)扔向木质茶几,手机在桌面滑行停下。随后主角双腿一软,像失去提线的木偶般直挺挺地后仰瘫倒进布艺沙发深处,台灯的暖黄色光芒打在她生无可恋、彻底脱力的脸上。 空间站位与方向锁定 场景主轴线:茶几边缘→沙发中心 主体位置:初始在茶几与沙发之间的空地,结束位置深陷于沙发内 目标位置:茶几在主角正前方,沙发在主角正后方,台灯在沙发侧面 主体朝向:初始身体朝向茶几,瘫倒后背部贴紧沙发靠背,脸部微侧朝向台灯光源,视线向上方虚空涣散 关键道具:帆布包落在茶几旁地板,手机落在茶几中央 画面方向:前景为茶几桌面,中景为主角活动区,后景为沙发 镜头运动:镜头初始在腰部高度,随扔包动作微下探,随扔手机动作平移,随后紧跟主角倒下动作顺势上摇并推进至面部特写 距离/占比:从中近景平滑过渡到面部特写 导演节奏与留白调度 节奏判断:通过前期的快速连续抛掷动作与后期沉重缓慢的倒下形成节奏对比,凸显体力的透支。 留白位置:第5-7秒,画面完全定格在被暖光照亮的疲惫面庞上,仅保留胸腔起伏的呼吸动作。 快速推进位置:无快速推镜,镜头随重力自然下坠上摇。 情绪呼吸点:第5秒主角砸进沙发后的那一次极度漫长、脱力般的叹息起伏。 动作爆发点:第3秒双腿失去支撑力的瞬间。 收束落点:停在主角半闭着眼、面无表情的特写和沉重的呼吸声中。 时间轴与时空轨迹 0-2s:中近景,镜头跟随主角右手。主角卸下米白色帆布包任其掉落在茶几旁地板,紧接着手腕发力将手机抛掷在茶几上,手机滑行。动作连贯带着不耐烦。环境音为包落地闷响和手机清脆碰撞声。 2-4s:镜头顺势平移并紧跟人物。主角双膝突然弯曲发软,重心急剧后仰下沉,整个躯干失去控制般重重砸进身后的布艺沙发中,沙发布料产生明显的凹陷与褶皱。 4-7s:镜头上摇并平滑推进至主角面部特写。身体砸入沙发后微微反弹并彻底瘫软。台灯暖光勾勒出她毫无生气的脸庞,眼神涣散失焦,伴随一次极度沉长的叹息,胸腔随之起伏。 人物表演与情绪物理外化 表演分寸等级:3级,明确外显的身体重力感。 人物心理:下班后的电量耗尽,对周围一切事物失去应对的力气。 眼神:从进门时的低垂,到瘫倒后的空洞涣散、半闭微睁,不聚焦于任何实物。 呼吸:砸进沙发前屏息,倒下后发出一声极其绵长、沉重的叹息,胸口有明显的起伏塌陷。 面部:面部肌肉完全松弛下垂,毫无表情,没有任何多余的微表情牵扯。 姿态:膝盖瞬间脱力弯曲,脊椎弯曲失去支撑,双臂像钟摆一样自然垂落在身体两侧。 手部:扔完手机后手指自然松开,不再有抓握动作。 重心:从双腿支撑迅速转为向后下方的自由落体感,完全交由沙发承托。 动作战斗与职业动作物理化 无。 光影与质感 主光:由沙发侧面的台灯提供的暖黄色光源,照亮主角半侧脸颊。 补光:环境微弱漫反射暗光。 轮廓光:无。 色温:暖调(约3000K-3500K)。 阴影:脸部另一侧隐藏在柔和的阴影中,凸显面部疲态;沙发深处有浓重阴影。 空气介质:带有室内夜晚的静谧感。 材质反射:手机屏幕在茶几上滑行时带有瞬间的环境反光。 夜景面部洁净保护:夜景,主角面部保持洁净,不新增泥点、污渍、噪点或异常色块,仅有疲惫的肌肤光泽。 特效/动作/音效/对白 特效:无。 动作:帆布包受重力垂直掉落;手机在木桌面的动量滑行;人体失去重心的后仰坠落;沙发海绵受压迫的物理下陷。 音效:0-1s帆布包落地的粗糙摩擦闷响;1-2s手机砸在木桌面的清脆碰撞与短暂滑行声;3-4s身体沉重砸进沙发的布料摩擦下陷声;5-7s极度脱力、悠长的叹息呼吸声。 对白:无。 稳定约束与负面约束 主体身份与造型严格保持参考图原样,不重绘、不重新设计。 参考绑定对象保持原有结构、材质、比例和细节,不变形、不消失、不漂移、不替换。 内部切镜共享同一主体身份锚点,不得变脸、变造型、变体态。 参考绑定只允许包含当前镜头实际出现或直接控制当前镜头的素材。 场景结构、光源方向、色温、左右关系、前后关系、距离变化必须连续。 身体朝向、脸部朝向、视线目标必须明确且连续。 动作方向必须与画面方向、世界方向、身体朝向、镜头方向、距离变化、画面占比变化一致。 不得瞬移、跳位置、跳姿态、跳朝向、跳距离、跳情绪。 人物表演必须物理外化,不得抽象、夸张、呆板、空洞凝视。 镜头节奏必须保留必要留白、反应、蓄力、余波、空间建立和压迫停顿。 已知上一镜头时,不得重演上一镜头已完成动作,除非有明确剪辑理由。 武器/道具不消失、不变形、不漂移。 不新增人物,除非用户明确要求。 不得出现字幕、标题字、屏幕说明文字、UI文字、漂浮文字。 不生成BGM。 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0

51/ 225视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=480p duration=8 enableSound=on视频节点 7 - 副本

【1. 基础设定】 画幅:21:9 时长:8s,计数0-8s 镜头类型:一镜到底(单镜头连续运镜) 内部结构:无切镜(正面近景特写 → 急拉远至中景 → 环绕至左前方反应特写) 表演基调:电影写实,带有自信炫耀的张力 导演节奏:长镜头张弛混合型 节奏结构:近景强光爆发 → 急拉远展现奇观 → 环绕转移视觉焦点 → 人物动作反馈与台词输出 【2. 参考绑定】 {{Portrait 1}} =雨田(主角),唯一身份与造型参考,禁止文字重描或重新设计。 {{Portrait 2}} =独角兽,唯一身份与造型参考,禁止文字重描或重新设计。 {{Mixed 3}} =精灵球,需要3D渲染化 {{Mixed 4}} =本镜场景背景与光影。 【3. 镜头承接】 本镜头为起始镜头(合并镜),无需承接上一镜头。 【4. 核心画面】 画面中央的精灵球 {{Mixed 3}} (需要3D化)爆发出极强的白光后瞬间消失。镜头从正面平视的近景特写迅速向后拉远至中景,展现出独角兽 {{Portrait 2}} 从消散的白光中高傲踏出的身姿,整个过程没有任何气流与强风。紧接着,镜头顺滑地向右侧环绕移动,最终停在相距2米外的雨田 {{Portrait 1}} 左前方,聚焦其上半身。画面左侧的强光刺眼,雨田本能地抬起一只手挡在眼前,眼睛微眯,但嘴角得意地上扬,骄傲地开口说道:“对,要的就是这个排面。” 【5. 空间站位与方向锁定】 场景主轴线:独角兽(左侧) ↔ 雨田(右侧),相距2米。 主体初始位置:精灵球/独角兽在画面左侧区域。雨田在画面右侧等待入画。 运镜与朝向连续性: 0-1.5s:镜头在左侧区域,正面平视精灵球(近景)。 1.5-4s:镜头向正后方直线拉远,独角兽胸口朝向镜头,脸部朝向右前方,视线下压(中景)。 4-8s:镜头向右侧平滑环绕,移动到雨田的左前方。 结束站位(雨田特写):雨田胸口朝向画面左前方的独角兽,脸部朝向左前方(迎着强光)。镜头位于雨田左前方,拍上半身特写。雨田视线透过挡光的手指看向画面左侧。 内部无切镜,镜头运动必须保持丝滑,不得越轴,必须保持独角兽在左、雨田在右的绝对物理关系。 【6. 导演节奏与留白调度】 本镜头节奏判断:长镜头混合调度。利用“急拉”制造登场的冲击力,利用“环绕”平滑过渡叙事重心,最后用“定镜”留出台词表演空间。 留白/推进位置:1.5-4s 快速拉远并展现独角兽慢动作出场;4-5.5s 运镜环绕过程。 情绪呼吸点:镜头停稳在雨田左前方后,给予完整挡光动作和台词表演时间。 节奏禁令:运镜必须连贯,不得中间断切;运镜到达雨田面前时必须稳住,不得在台词期间继续大幅度晃动。 【7. 时间轴与时空轨迹】 0-1.5s:[近景+正面平视+爆发] 精灵球爆发出刺眼的球形白光,瞬间吞没局部画面,环境无风。 1.5-4s:[急拉至中景+奇观展现] 镜头沿直线迅速向后拉远。白光碎裂成光粒,独角兽从光芒中傲然踏出前蹄,强光照亮左侧场景。 4-5.5s:[环绕平移+视角转移] 镜头从独角兽正前方,向右侧作平滑的弧线环绕运动,目标直指右侧的雨田,雨田逐渐入画进入上半身特写景别。 5.5-8s:[左前方特写+定镜+对白] 镜头停在雨田左前方。左侧强光打在雨田脸上,雨田抬起一只手(掌心朝外)挡在眉骨上方,眼睛因刺眼而眯起,下巴微抬,嘴角勾起极度得意和炫耀的笑容,张口说话。 【8. 人物表演与情绪物理外化】 表演分寸等级:3级(明确外显) 人物此刻心理:极度满意、炫耀、骄傲。 生理反应:眼周肌肉因强光刺激而收紧眯眼,手臂迅速抬起,手指微张挡在光源与眼睛之间。 眼神:眯着眼但目光放光,紧盯左侧。 面部肌肉:苹果肌向上挤压,嘴角大幅度上扬,形成一个略带嚣张的得逞笑容。 身体姿态:下巴微微抬高,重心稳定。 禁止夸张大笑,禁止呆板空洞凝视,保持挡光的物理真实感。 【9. 动作战斗与职业动作物理化】 无。 【10. 光影与质感】 主光:极强的高光从画面左侧水平打向右侧。在环绕运镜后,主光变成从画面左侧方打向雨田面部。 补光:环境漫反射微光。 阴影:雨田抬起的手在面部左半侧投下清晰的硬边缘阴影,面部右侧处于暗部。 空气介质:无风状态,强光带有清晰的丁达尔射线效果。 【11. 特效/动作/音效/对白】 特效:[精灵球强光] 触发原因:召唤;生成源:画面左侧半空;初始形态:刺眼的高亮球体;物理交互:照亮四周环境,产生高强度定向光线,绝对无风,不产生气流;消散方式:碎裂成高亮光粒后缓慢熄灭。 音效:[特效音] 高频能量爆发声;[运镜音] 极低频的平滑空气声;[人声] 炫耀、得意的语调。 对白:雨田:“对,要的就是这个排面。”(出现于5.5s-8s,需匹配得意笑容的口型) 人声音色严格参考 {{Mixed 5}} 【12. 稳定约束与负面约束】 主体身份与造型严格保持参考图原样,不重绘,不重新设计。 参考绑定只允许包含当前镜头实际出现或直接控制当前镜头的素材。 场景结构、光源方向、色温保持一致。 单镜头连续运镜,不得中途切镜。 严格锁定距离:独角兽与雨田相距2米。 严格锁定环境:取消所有强风、气流效果,独角兽毛发与雨田衣物保持静止自然下垂。 运镜至雨田时,雨田视线必须明确看向画面左侧,手部必须有挡光动作。 不得无解释瞬移、跳位置、跳姿态、跳朝向、跳距离。 人物表演必须有物理外化,不得只写抽象情绪词。 特效生成到消散必须连续。 不新增人物。 不生成字幕,不新增文字。 不生成BGM。 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0

52/ 225视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=720p duration=7 enableSound=on视频节点 7 - 副本

【1. 基础设定】 画幅:16:9 时长:7s,计数0-7s 镜头类型:一镜到底(近景特写 → 急拉全景 → 环绕近景) 内部结构:无切镜(光芒爆发特写 → 急拉远展现甩头全景 → 环绕推近至人物特写) 表演基调:得意炫耀,充满掌控感的写实表演 导演节奏:长镜头张弛混合型 节奏结构:特写爆发 → 急拉全景奇观 → 环绕运镜转移 → 动作反馈与台词输出 【2. 参考绑定】 {{Portrait 1}} =雨田(主角),唯一身份与造型参考,禁止文字重描或重新设计。 {{Portrait 2}} =独角兽,唯一身份与造型参考,禁止文字重描或重新设计。 {{Mixed 4}} =本镜场景结构与光影。 {{Mixed 3}} =精灵球,需要3D化,不改变原貌 【3. 镜头承接】 本镜头为起始镜头(合并镜),无需承接上一镜头。 【4. 核心画面】 半空中精灵球爆发出极强白光后消失。镜头从近景特写瞬间向后拉远至全景,无风状态下,独角兽从消散的白光中高傲踏出前蹄,并以慢动作帅气地甩动头部,鬃毛飞扬。甩头结束后,镜头迅速向右环绕推近至雨田前方,画面定格为雨田的上半身特写。在左侧强光的照耀下,雨田从容地抬起手打了一个清脆的响指,嘴角得意上扬,骄傲地开口说道:“对,要的就是这个排面。” 【5. 空间站位与方向锁定】 场景主轴线:独角兽(左侧) ↔ 雨田(右侧),相距2米。 主体初始位置:精灵球在画面左侧近景区域。雨田在右侧等待入画。 0-1.5s:镜头在左侧区域,正面平视精灵球(近景)。 1.5-4s:镜头向正后方极速拉远至全景。独角兽胸口朝向右前方,脸部朝向右前方。 4-5.5s:镜头从全景向右侧平滑环绕并向前推近,目标直指右侧的雨田。 5.5-7s:镜头停在雨田前方。雨田胸口朝向左前方的独角兽,脸部迎着左侧强光。镜头拍上半身特写。 内部无切镜,镜头运动必须保持丝滑,不越轴。 【6. 导演节奏与留白调度】 本镜头节奏判断:长镜头混合调度。利用“急拉”拓展空间感,利用“慢动作甩头”留白蓄力,利用“打响指”作为情绪爆发的物理落点。 留白位置:2-4s 慢动作展现独角兽出场与甩头,放大高傲感。 动作爆发点:5.5s 镜头停稳的瞬间,雨田打出响指。 节奏禁令:响指动作必须干脆利落,最后1.5秒镜头必须稳住,给足台词表演时间。 【7. 时间轴与时空轨迹】 0-1.5s:[近景+正面平视+爆发] 精灵球爆发出刺眼的球形白光,瞬间吞没局部画面,环境无风。 1.5-4s:[急拉至全景+慢动作] 镜头沿Z轴极速向后拉远。白光碎裂,独角兽踏出前蹄稳住重心,颈部发力向侧方慢动作甩动头部,鬃毛受离心力扬起,左侧强光照亮全场。 4-5.5s:[环绕推近+视角转移] 镜头向右侧作平滑弧线环绕并推近,将视觉焦点从独角兽极速转移到雨田身上,雨田进入上半身特写景别。 5.5-7s:[前方特写+定镜+对白] 镜头稳稳停在雨田前方。左侧强光打在雨田身上,雨田抬起手,拇指与中指迅速摩擦打出一个响指(手腕有轻微卸力动作),下巴微抬,嘴角勾起极度得意和炫耀的笑容,张口说话。 【8. 人物表演与情绪物理外化】 表演分寸等级:3级(明确外显) 人物此刻心理:极度满意、炫耀、对华丽登场充满掌控感。 手部动作(响指):手臂抬起至胸肩高度,拇指与中指用力摩擦弹出,动作极其从容、干脆,带有掌控感。 眼神:直视前方或左前方,目光放光且充满自信,不再眯眼。 面部肌肉:打响指的瞬间,苹果肌向上挤压,嘴角大幅度上扬,形成嚣张的得逞笑容。 身体姿态:下巴微微抬高,肩颈放松,重心稳定。 禁止夸张大笑,禁止呆板,确保响指的物理发力过程清晰。 【9. 动作战斗与职业动作物理化】 独角兽甩头动作:颈部肌肉带动头部向侧面急速划出一个小弧线,随后迅速回正停稳。鬃毛随头部运动的惯性扬起,随后受重力自然落下。此动作全程无环境风参与。 【10. 光影与质感】 主光:强烈的左侧光(来自独角兽光芒),水平打在雨田的左半侧身体与面部。 补光:环境漫反射微光。 空气介质:无风状态,强光带有清晰的丁达尔射线效果。 【11. 特效/动作/音效/对白】 特效:[精灵球强光] 触发原因:召唤;生成源:画面左侧;初始形态:刺眼高亮球体;物理交互:照亮四周环境,产生高强度定向光线,绝对无风;消散方式:前1.5秒碎裂成光粒,后段维持稳定的环境强光。 音效:[特效音] 能量爆发声;[动作音] 第5.5秒的一声清脆响指声;[运镜音] 急拉与环绕时的低频气流声;[人声] 得意从容的语调。 对白:雨田:“对,要的就是这个排面。”(出现于5.5s-7s,需匹配口型) 对白音色参考 {{Mixed 5}} 【12. 稳定约束与负面约束】 主体身份与造型严格保持参考图原样,不重绘,不重新设计。 参考绑定只允许包含当前镜头实际出现或直接控制当前镜头的素材。 单镜头连续运镜,不得中途切镜。最后1.5秒镜头必须处于静止定格状态。 严格锁定环境:取消所有强风、气流效果,雨田衣物保持静止自然下垂。 不得无解释瞬移、跳位置、跳姿态、跳朝向、跳距离。 人物表演必须有物理外化,不得只写抽象情绪词。响指动作发力需清晰。 特效生成到消散必须连续。 不新增人物。 不生成字幕,不新增文字。 不生成BGM。 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0

53/ 225视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=480p duration=10 enableSound=on视频节点 2 - 副本

1. 基础设定 画幅:21:9 时长:9s,计数0-9s 镜头类型:混合型(前段固定窥视+后段硬切近景) 内部结构:多切镜(第6秒硬切转换场景与视角) 表演基调:前段克制与卡通夸张结合,后段极度嘚瑟的反差喜剧表演 导演节奏:张弛混合型,前段留白蓄力后瞬间爆发卡通惊吓,后段慢速特写强调微表情。 节奏结构:安静窥视 → 突然震慑与惊吓缩回 → 硬切 → 得意微表情与嚣张退场 2. 参考绑定 @图1= {{Mixed 1}} 镜头43A场景结构与光影参考 @图2= {{Mixed 2}} 镜头43B场景结构与光影参考 @图3= {{Mixed 3}} 鸭吉吉唯一身份与造型,禁止文字重描 @图4= {{Mixed 4}} 恶魔狼唯一身份与造型,禁止文字重描 @图5= {{Portrait 5}} 独角兽唯一身份与造型,禁止文字重描 @图6= {{Portrait 6}} 主角雨田唯一身份与造型,禁止文字重描 雨田人声参考 {{Mixed 7}} 墨镜 {{Mixed 8}} 3. 镜头承接 上一镜头出镜状态:雨田戴上装逼墨镜,恶魔狼倒地。 当前镜头开始点:从第三方(鸭吉吉)窥视视角切入。 状态转移:直接连续。 4. 核心画面 0-6秒:在河畔石头后,鸭吉吉探出半个脑袋暗中观察远处的众人。独角兽察觉并优雅侧目,鸭吉吉瞬间受到惊吓,头顶弹出黄色感叹号特效,随后像弹簧一样飞速缩回石头后方。 6-9秒:画面硬切至雨田近景,她戴着黑框墨镜,完全没意识到刚才的互动,极度自信地歪嘴嗤笑,随后双手插兜嚣张出画。 5. 空间站位与方向锁定 【0-6秒:镜头43A 空间】 场景主轴线:前景石头 ↔ 远景空地 鸭吉吉初始位置:画面前景右侧,小石块后方。 鸭吉吉身体朝向:背对镜头,面向远景。 恶魔狼位置:画面远景中央(倒地或静止状态)。 雨田位置:画面远景左侧(恶魔狼的左边)。 独角兽位置:画面远景右侧(鸭吉吉正前方)。 独角兽脸部朝向:初始朝前,随后脸部向画面前景右侧(鸭吉吉方向)转动。 镜头位置:鸭吉吉后方,带石块前景遮挡的过肩视角。 镜头运动:固定窥视感。 【6-9秒:镜头43B 空间】 场景主轴线:雨田面部微表情特写。 主体初始位置:画面中央偏左,占据主要画幅。 主体身体朝向:胸口朝向画面正前方。 主体脸部朝向:脸朝向正前方,视线透过墨镜扫向画面右下方。 独角兽位置:雨田右侧后方。 镜头位置:雨田正面偏侧面平视。 镜头运动:跟随雨田起步轻微横移后固定。 画面方向:雨田最终向画面右侧移动并出画。 6. 导演节奏与留白调度 本镜头节奏判断:前段(0-4秒)利用空间距离制造安静的留白;第4-6秒利用感叹号和极速缩回动作制造物理碰撞感;第6秒硬切,用雨田的慢动作得意表情形成强烈反差。 留白位置:0-3s,安静的观察。 动作爆发点:4.5s,鸭吉吉的惊吓弹回。 收束落点:8-9s,雨田的嚣张脚步与空镜头余韵。 7. 时间轴与时空轨迹 0-3s:[景别:远景+前景遮挡,静止] 鸭吉吉从右侧石头后探出头,环境安静,远处的独角兽、雨田、恶魔狼保持站位。 3-4.5s:[动作点] 独角兽颈部微动,优雅地将头转向画面右下方的鸭吉吉,眼神锁定。 4.5-6s:[节奏功能:爆发] 鸭吉吉头顶瞬间弹出一个黄色卡通感叹号(!),鸭吉吉身体剧烈震颤,像弹簧一样立刻下蹲缩回石头下方完全消失。 6-8s:[内部硬切:近景特写] 环境变为@图2,雨田脸上戴着新增的黑框墨镜 {{Mixed 8}} ,嘴角左边叼着一根草。她头微倾,视线向画面右下方瞥一眼,嘴角缓缓上扬,扯出一个极其得意的歪嘴笑。 8-9s:[节奏功能:收束] 雨田下巴扬起,双手插兜,大摇大摆地向画面右侧走去并完全出画,独角兽在背景右后方跟随。 8. 人物表演与情绪物理外化 表演分寸等级:鸭吉吉 4级(卡通夸张),独角兽 1级(极克制),雨田 3级(明显外显)。 鸭吉吉:探头时动作缓慢,受惊时瞳孔突然放大(或眼部动作急剧收缩),缩回动作没有过渡帧,强调极速物理反弹。 独角兽:没有任何攻击姿态,只有颈部肌肉带动的平滑转头和上位者的冷峻注视。 雨田:嘴唇单侧肌肉向上拉扯(歪嘴笑),肩颈放松并带有嚣张的晃动幅度。 9. 动作战斗与职业动作物理化 无 10. 光影与质感 主光:强烈的奇幻日光。 阴影:前景石块产生深邃阴影,强化窥视感;雨田墨镜镜片上需要有森林光斑的微弱反射。 11. 特效/动作/音效/对白 特效:鸭吉吉头顶弹出的黄色卡通感叹号(2D转3D质感),触发原因为受到惊吓,瞬间生成,伴随缩回动作瞬间消散。 音效:草叶摩擦声,独角兽转头的高频光鸣声,感叹号弹出的清脆“叮”声,急促缩壳声,雨田嗤笑声,脚步声。 对白:无(仅有动作音)。 12. 稳定约束与负面约束 主体身份与造型严格保持参考图原样,不重绘,不重新设计。 视频画风固定为皮克斯高级3D渲染风格。 鸭吉吉、恶魔狼、独角兽、雨田的外貌、体态必须死锁参考图。 雨田在 6-9 秒段落必须增加一副黑框墨镜,但不改变其面部底层特征。 第 6 秒为直接硬切,不得出现叠化、黑场等软转场。 鸭吉吉的缩回动作必须干净利落,不得卡顿或穿模入石头中。 人物站位、左右关系在 0-6 秒内严格保持:鸭吉吉在右前景,恶魔狼在中远,雨田在左远,独角兽在右远。 不新增文字,不生成 BGM。 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0

54/ 225视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=720p duration=8 enableSound=on视频节点 7 - 副本

1. 基础设定 画幅:21:9 时长:6s,计数0-6s 镜头类型:一镜到底(过肩跟拍转环绕正打) 内部结构:过肩起幅 → 道具向上特写 → 环绕至正面 → 向镜头直掷 → 定格脱手 表演基调:前半段尴尬冷面喜剧,结尾瞬间转为热血发力,附带破屏冲击力。 导演节奏:张弛混合型。 2. 参考绑定 {{Portrait 1}} =雨田,唯一身份与造型参考 {{Mixed 5}} =精灵球,唯一道具外观参考,禁止改变橙色与五角星设计,并将此精灵球3D化。 {{Mixed 2}} =恶魔狼,仅作为前1.5秒的过肩前景参考。 {{Mixed 3}} =卡洛西亚大陆场景结构与光影 {{Portrait 5}} =仅作为首帧构图参考,不作为画风参考 3. 镜头承接 上一镜头出镜状态:雨田单手指着恶魔狼的对峙姿态。 当前镜头开始点:完全锁定 {{Portrait 5}} 作为首帧直接开始动作。 入镜方式:直接连续。 状态转移:从对峙转为抛球失误,强行挽尊后,爆发全力向正前方(镜头方向)掷出。 4. 核心画面 画面从恶魔狼( {{Mixed 2}} )的过肩视角起幅,雨田( {{Portrait 1}} )收回伸出的手,掏出精灵球( {{Mixed 5}} )向上抛出。镜头瞬间快速推近,死死咬住向上飞出的精灵球,形成一个极具动感的道具运动特写。紧接着,精灵球高度不够,垂直下落“咚”地砸中雨田的额头并向回弹。镜头跟随精灵球弹回的轨迹,极其丝滑地向下并向侧面环绕,稳稳落位于雨田正前方的内正打中景。此时恶魔狼已完全被移出画框,背景仅剩森林草地( {{Mixed 3}} )。雨田双手接住球停在胸前,嘴角扯出一个极其尴尬的假笑,小声嘟囔了一句。随后她表情一变,咬紧牙关,右臂大幅度向后拉伸蓄力,大喊着将球笔直向正前方的摄像机镜头猛烈砸来。画面精准定格在精灵球脱离她指尖、占据画面中心正向镜头扑来的一瞬间。 5. 空间站位与方向锁定 场景主轴线:以雨田为中心,镜头围绕其发生弧线转移。 前半段(0-2.0s):镜头在恶魔狼侧后方。雨田向上抛球,镜头向上推近跟拍。 后半段(2.0-6.0s):镜头随球回落环绕,落位于雨田正前方(内正打)。此时雨田正对镜头,恶魔狼位于画外。 画面方向变化:第一次抛球(向上) → 球砸头弹回(向下/向回) → 第二次掷球(从画面后景笔直冲向前景的镜头)。 6. 导演节奏与留白调度 本镜头节奏判断:张弛混合。利用极度顺滑的环绕跟拍完成视角的魔术切换。 尴尬留白(3.0-4.5s):球回到手里后,必须有1.5秒的停顿,雨田僵硬的微表情是这段喜剧的核心。 动作爆发与定格:在极端的宁静后,毫无预兆地向镜头砸出道具,收束在球脱手占据中心的瞬间。 7. 时间轴与时空轨迹 0-2.0s:[过肩起幅+道具特写] 雨田( {{Portrait 1}} )收回手,向上抛出精灵球( {{Portrait 1}} )。镜头极速向前上方推近,焦点锁定在旋转的精灵球上,背景由于运动产生轻微模糊。 2.0-3.0s:[砸头+环绕降位] 精灵球砸中画外雨田的额头弹回,镜头紧跟球的下落轨迹,划出一道弧线环绕至雨田正前方。 3.0-4.5s:[内正打+滑稽留白] 镜头稳定在中景。画面中无恶魔狼。雨田双手接住球停在胸前,眼睛因为心虚快速向左右瞟了一下,嘴角僵硬地向上抽动,小声心虚地念出台词。 4.5-6.0s:[蓄力爆发+直击镜头+定格] 雨田表情一秒变热血,眉头皱起,右臂猛地抡起向后满弓蓄力,随后伴随腰部发力,将精灵球 {{Mixed 5}} 如同棒球投手般狠狠砸向正前方的镜头。就在球完全脱离指尖、迎面扑来即将撞上镜头的瞬间,动作停止,画面定格。 8. 人物表演与情绪物理外化 表演分寸等级:4级喜剧反差。 翻车反应:接住球后,眼球轻微的不规则转动(表现极度心虚),嘴唇发干,挤出一个比哭还难看的假笑。 爆发反应:猛然吸气,眉心用力收紧,挥臂动作带有极强的爆发感和速度感,上半身因为用力向镜头方向大幅度前倾。 9. 动作战斗物理化 投掷发力链条:肩部后旋带动右臂,腰部猛烈收缩扭转,手臂像鞭子一样将球向前抽出。 动作反馈:精灵球触碰额头为卡通钝击,皮肤仅有极轻微受力微弹,严禁红肿或流血。 10. 光影与质感 主光:保持草地自然阳光。 特写质感:精灵球在运动特写时,表面橙色晶体材质反射出阳光的高光点。 画风锚定:全篇画面渲染和色彩风格锚定参考 {{Mixed 3}} ,精致渲染3D,CG风格 11. 特效/动作/音效/对白 动作:掏球向上抛出 → 道具特写跟拍 → 砸头弹回环绕 → 僵硬假笑 → 全力向正前方镜头直掷 → 脱手扑面定格。 音效:风切声、球空心砸头的“咚”声、接球声、尴尬静默、奋力挥臂直冲镜头的呼啸风声。 对白 1(3.0-4.5s):“呵呵,测试一下手感。”(小声嘀咕)。 对白 2(4.5-6.0s):“出来吧,独角兽!”(大声发力)。 人声音色参考 : {{Mixed 4}} 12. 稳定约束与负面约束 首帧绝对锁定:必须严格匹配 {{Portrait 5}} 的站位与过肩构图。 {{Portrait 5}} 严格只作为构图参考,不作为画风参考 道具绑定:严格使用 {{Mixed 5}} 精灵球外观,并把精灵球参考外观3D化,作为3D化展示。 空间关系:镜头环绕至内正打后,恶魔狼必须完全处于画外,严禁在背景中出现。 运动轨迹限制:第一次抛球是向正上方;第二次掷球必须是从雨田手中笔直冲向镜头正中央。 结尾限制:必须在球脱手、占据画面重心时定格,禁止出现后续的闪光或爆炸。 禁令:禁BGM、禁字幕。 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0

55/ 225图片生成nebula-2-flashimage2imageratio=21:9 quality=2K图片节点 5

背景纯白,生成3D人物 {{Image 1}} 五视图,画面左侧为上半身特写(可以小一点),然后从左到右边分别为人物的正面、左面、右面、背面,背景纯白,超清

56/ 225视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=480p duration=4 enableSound=on视频节点 2

基础设定 画幅:21:9 时长:3s,计数0-3s 镜头类型:定镜头 内部结构:面部特写观察→手部交互→抱枕压脸收束 表演基调:电影写实克制 导演节奏:留白型 节奏结构:静默观察→动作接入→抱枕定格 参考绑定 {{Portrait 1}} = 雨田坐姿、沙发、茶几、台灯与厨房背景空间参考 {{Portrait 2}} = 客厅场景材质与光影参考 {{Portrait 3}} = 雨田身份与造型参考,白T恤牛仔裤 {{Portrait 4}} =沙发上的蓝色迪莫抱枕 镜头承接 上一镜头出镜状态:瘫坐在沙发中央,头向后仰靠,手机震动亮起。 当前镜头开始点:从她瘫坐在原位,眉头皱起开始。 入镜方式:直接连续。 是否重复上一镜头画面:否。 状态转移:主体保持瘫坐姿态直接做出面部反应。 禁止重复:不得重演上一镜头手机震动发光的过程。 禁止跳跃:不得瞬移或改变坐姿与距离关系。 核心画面 固定面部特写镜头聚焦瘫坐在沙发中央的雨田。在暖黄光下,她眉头慢慢皱起,眼神逃避地凝视前方。她保持瘫坐未起身,一只手从画面侧下方探出,抓握住身旁的蓝色小怪物抱枕边缘,用力将其拽起并直接压在自己脸上。抱枕完全遮盖她的脸部和视线,布料受挤压产生褶皱,雨田保持瘫坐后仰的姿态,抱枕在脸上定格。 空间站位与方向锁定 场景主轴线:固定在沙发中央。 主体位置:坐在沙发中央,身体后仰瘫靠。 目标/威胁位置:无。 主体朝向:身体正向,头微仰,脸部面向镜头,后被抱枕遮挡。 目标朝向:无。 关键道具:抱枕原在主体身侧,后被抓起压在主体脸上。 画面方向:雨田面部占据大部分画面,左侧台灯光影。 世界方向:室内沙发区。 镜头运动:静态面部特写。 距离/占比:近景,脸部与抱枕占满主体空间。 导演节奏与留白调度 节奏判断:留白型,先展示微反应,再用动作外化情绪。 留白位置:0-1.5s面部特写观察眉头皱起。 快速推进位置:无。 情绪呼吸点:0-1.5s屏息凝视,3s压脸后呼吸变闷。 动作爆发点:1.5s手拽抱枕压脸。 收束落点:3s抱枕压紧脸部定格。 时间轴与时空轨迹 0-1.5s:面部特写,固定镜头。雨田瘫坐在原位,眉头慢慢皱起,眼神逃避,无躯干大动作。 1.5-2.5s:手部从画面侧下方进入,抓握住身侧的抱枕边缘,用力向上拽起并直接压在脸上。 2.5-3s:抱枕压在脸上定格,脸部被完全遮挡,布料呈现受压褶皱。 人物表演与情绪物理外化 表演分寸等级:2级克制写实。 人物心理:不想工作,逃避现实。 眼神:逃避凝视,不看镜头。 呼吸:压脸后呼吸幅度变闷。 面部:眉头收缩皱起,额头微动。 姿态:瘫坐在沙发中央,背部和头部后仰贴紧沙发。 手部:用力抓握抱枕边缘,向脸部按压。 重心:向下沉入沙发坐垫。 环境互动:抱枕材质在脸上压陷产生褶皱。 动作战斗与职业动作物理化 动作类型:真人日常动作。 起始姿态或初始状态:瘫坐在沙发中央,面部面向镜头。 空间位置与距离:固定面部特写视角。 重心变化或质量支撑:坐姿,重心在臀部和背部。 工具与材料:手,抱枕。 发力链条或操作手法:面部皱眉;手部在身侧抓握抱枕边缘,手臂向上发力带向面部。 运动轨迹或操作路径:手部从身侧抓起抱枕,直接弧线压在脸上。 击打点/格挡点/抓握点/撞击点/工具接触点:手抓握抱枕边缘,抱枕接触脸部。 接触角度:抱枕正面压向脸部。 受力方向:向着面部按压。 速度曲线:皱眉慢速,拽抱枕中速,压紧瞬间急促。 材料或对象状态变化:抱枕布料压陷,产生皱褶,脸部消失。 命中、撞击或操作反馈:抱枕压在脸上产生压痕。 反馈适配:禁止火花、爆炸、电弧、能量光效。 专业安全边界:无。 结束姿态或结束状态:抱枕完全遮盖脸部定格,保持瘫坐。 光影与质感 主光:画面左侧暖黄光台灯,照亮脸部一侧。 补光:环境暖黄光。 轮廓光:台灯边缘反光。 色温:暖黄。 阴影:脸部和抱枕右侧有柔和阴影。 空气介质:无。 材质反射:棉质T恤、毛绒抱枕布料。 夜景面部洁净保护:脸部洁净,无泥点、灰尘或脏污。 特效/动作/音效/对白 特效:无。 动作:面部皱眉,手臂挥动拽抱枕压脸。 音效:抱枕摩擦声,呼吸变闷声。 对白:无。 稳定约束与负面约束 画面中只允许出现一个迪莫抱枕。 主体身份与造型严格保持参考图原样,不重绘、不重新设计。 参考绑定对象保持原有结构、材质、比例和细节,不变形、不替换。 不重演上一镜头手机震动的过程。 身体朝向、脸部朝向连续,保持瘫坐后仰姿态,不得瞬移或跳姿态。 人物表演必须物理外化,不得抽象夸张。 动作反馈必须适配材质,真人肉身与布料碰撞禁止火花、爆炸、电弧、能量光效。 不新增人物。 不得出现字幕、标题字、屏幕说明文字、UI文字、漂浮文字。 不生成BGM。 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0

57/ 225视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=480p duration=8 enableSound=on视频节点 7 - 副本

1. 基础设定 画幅:21:9 时长:6s,计数0-6s 镜头类型:一镜到底(过肩跟拍转环绕正打) 内部结构:过肩起幅 → 道具向上特写 → 环绕至正面 → 向镜头直掷 → 定格脱手 表演基调:前半段尴尬冷面喜剧,结尾瞬间转为热血发力,附带破屏冲击力。 导演节奏:张弛混合型。 2. 参考绑定 {{Portrait 1}} =雨田,唯一身份与造型参考 {{Mixed 5}} =精灵球,唯一道具外观参考,禁止改变橙色与五角星设计。 {{Mixed 2}} =恶魔狼,仅作为前1.5秒的过肩前景参考。 {{Mixed 3}} =卡洛西亚大陆场景结构与光影 {{Portrait 5}} =作为首帧参考构图 3. 镜头承接 上一镜头出镜状态:雨田单手指着恶魔狼的对峙姿态。 当前镜头开始点:完全锁定 {{Portrait 5}} 作为首帧直接开始动作。 入镜方式:直接连续。 状态转移:从对峙转为抛球失误,强行挽尊后,爆发全力向正前方(镜头方向)掷出。 4. 核心画面 画面从恶魔狼( {{Mixed 2}} )的过肩视角起幅,雨田( {{Portrait 1}} )收回伸出的手,掏出精灵球( {{Mixed 5}} )向上抛出。镜头瞬间快速推近,死死咬住向上飞出的精灵球,形成一个极具动感的道具运动特写。紧接着,精灵球高度不够,垂直下落“咚”地砸中雨田的额头并向回弹。镜头跟随精灵球弹回的轨迹,极其丝滑地向下并向侧面环绕,稳稳落位于雨田正前方的内正打中景。此时恶魔狼已完全被移出画框,背景仅剩森林草地( {{Mixed 3}} )。雨田双手接住球停在胸前,嘴角扯出一个极其尴尬的假笑,小声嘟囔了一句。随后她表情一变,咬紧牙关,右臂大幅度向后拉伸蓄力,大喊着将球笔直向正前方的摄像机镜头猛烈砸来。画面精准定格在精灵球脱离她指尖、占据画面中心正向镜头扑来的一瞬间。 5. 空间站位与方向锁定 场景主轴线:以雨田为中心,镜头围绕其发生弧线转移。 前半段(0-2.0s):镜头在恶魔狼侧后方。雨田向上抛球,镜头向上推近跟拍。 后半段(2.0-6.0s):镜头随球回落环绕,落位于雨田正前方(内正打)。此时雨田正对镜头,恶魔狼位于画外。 画面方向变化:第一次抛球(向上) → 球砸头弹回(向下/向回) → 第二次掷球(从画面后景笔直冲向前景的镜头)。 6. 导演节奏与留白调度 本镜头节奏判断:张弛混合。利用极度顺滑的环绕跟拍完成视角的魔术切换。 尴尬留白(3.0-4.5s):球回到手里后,必须有1.5秒的停顿,雨田僵硬的微表情是这段喜剧的核心。 动作爆发与定格:在极端的宁静后,毫无预兆地向镜头砸出道具,收束在球脱手占据中心的瞬间。 7. 时间轴与时空轨迹 0-2.0s:[过肩起幅+道具特写] 雨田( {{Portrait 1}} )收回手,向上抛出精灵球( {{Portrait 1}} )。镜头极速向前上方推近,焦点锁定在旋转的精灵球上,背景由于运动产生轻微模糊。 2.0-3.0s:[砸头+环绕降位] 精灵球砸中画外雨田的额头弹回,镜头紧跟球的下落轨迹,划出一道弧线环绕至雨田正前方。 3.0-4.5s:[内正打+滑稽留白] 镜头稳定在中景。画面中无恶魔狼。雨田双手接住球停在胸前,眼睛因为心虚快速向左右瞟了一下,嘴角僵硬地向上抽动,小声心虚地念出台词。 4.5-6.0s:[蓄力爆发+直击镜头+定格] 雨田表情一秒变热血,眉头皱起,右臂猛地抡起向后满弓蓄力,随后伴随腰部发力,将精灵球( {{Mixed 5}} )如同棒球投手般狠狠砸向正前方的镜头。就在球完全脱离指尖、迎面扑来即将撞上镜头的瞬间,动作停止,画面定格。 8. 人物表演与情绪物理外化 表演分寸等级:4级喜剧反差。 翻车反应:接住球后,眼球轻微的不规则转动(表现极度心虚),嘴唇发干,挤出一个比哭还难看的假笑。 爆发反应:猛然吸气,眉心用力收紧,挥臂动作带有极强的爆发感和速度感,上半身因为用力向镜头方向大幅度前倾。 9. 动作战斗物理化 投掷发力链条:肩部后旋带动右臂,腰部猛烈收缩扭转,手臂像鞭子一样将球向前抽出。 动作反馈:精灵球触碰额头为卡通钝击,皮肤仅有极轻微受力微弹,严禁红肿或流血。 10. 光影与质感 主光:保持草地自然阳光。 特写质感:精灵球在运动特写时,表面橙色晶体材质反射出阳光的高光点。 11. 特效/动作/音效/对白 动作:掏球向上抛出 → 道具特写跟拍 → 砸头弹回环绕 → 僵硬假笑 → 全力向正前方镜头直掷 → 脱手扑面定格。 音效:风切声、球空心砸头的“咚”声、接球声、尴尬静默、奋力挥臂直冲镜头的呼啸风声。 对白 1(3.0-4.5s):“呵呵,测试一下手感。”(小声嘀咕)。 对白 2(4.5-6.0s):“出来吧,独角兽!”(大声发力)。 人声音色参考 : {{Mixed 4}} 12. 稳定约束与负面约束 首帧绝对锁定:必须严格匹配 {{Portrait 5}} 的站位与过肩构图。 道具绑定:严格使用 {{Mixed 5}} 精灵球外观。 空间关系:镜头环绕至内正打后,恶魔狼必须完全处于画外,严禁在背景中出现。 运动轨迹限制:第一次抛球是向正上方;第二次掷球必须是从雨田手中笔直冲向镜头正中央。 结尾限制:必须在球脱手、占据画面重心时定格,禁止出现后续的闪光或爆炸。 禁令:禁BGM、禁字幕。 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0

58/ 225视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=480p duration=12 enableSound=on视频节点 9 - 副本

基础设定 画幅:21:9 时长:12s,计数0-12s 镜头类型:定镜头(固定机位微仰拍) 内部结构:沉默情绪铺垫→台词释放→定镜情绪余波 表演基调:写实克制,带有疲惫的倔强感 导演节奏:张弛混合型 节奏结构:0-3秒静默蓄力→3-11秒人物说台词→11-12秒定镜情绪余波 参考绑定 {{Portrait 1}} =[主体雨田唯一身份与造型参考,禁止重描相貌、发型、服装、体态;仅控制动作、表情、视线、姿态、受光、运动状态和剧情行为。] {{Portrait 2}} =[现实公寓核心场景,控制布艺沙发样式、茶几位置、后景深度和基础暖黄色环境光。] {{Portrait 3}} =[手机参考] {{Mixed 4}} =[雨田人声音色] 镜头承接 上一镜头出镜状态:雨田低头视线向下,横向握持手机,左滑屏幕后点开游戏。 当前镜头开始点:从上一镜头结束后的下一步动作开始。 入镜方式:直接连续,动作匹配切。 是否重复上一镜头画面:否。 状态转移:雨田已进入游戏界面,双手横向握持不变,左手拇指转为高频点击。 禁止跳跃:不得瞬移或无解释改变双手握持手机的姿态。 核心画面 从正面中近景低角度微仰拍坐在暖光客厅布艺沙发正中央的雨田。前3秒她一言不发,双手横向握持手机,左手大拇指在手机边缘极速高频点击。视线死死盯住手机屏幕,屏幕反射的冷暖光影在她脸颊和下颌快速交替闪烁。第3秒她突然正常开口说话,以正常语速嘟囔自言自语,一边说一边继续按屏幕。完整台词说完的瞬间(第11秒),镜头保持固定微仰拍,静静捕捉她嘴角微绷、带有一丝得意与倔强的情绪余波。 空间站位与方向锁定 场景主轴线:摄像机→雨田 主体位置:沙发正中央,全程不移动。 主体朝向:身体正对镜头,头部微低,脸部朝向斜下方,视线锁定在双手中的手机上。 关键道具:手机位于画面前下方(屏幕不入镜),反光照亮面部;背后有暖光台灯。 画面方向:雨田居中,两侧为沙发靠背边缘与暖色环境。 世界方向:公寓客厅中央。 镜头运动:0-12秒全程为带有轻微手持呼吸感的固定机位微仰拍,无任何推进或拉远。 距离/占比:全程保持中近景(胸部以上)。 导演节奏与留白调度 节奏判断:充足的时长保证了34字的长台词能以正常、真实的情绪语速念完。前3秒的静默建立光影质感,中间8秒完成情绪表达,最后1秒用定镜头留白让“虐菜”的自信情绪自然落地,克制且真实。 留白位置:0-3秒无台词纯光影展示;11-12秒台词结束后的情绪余波。 收束落点:镜头最后停在中近景下雨田嘴角微绷的自信定帧上。 时间轴与时空轨迹 0-3s:正面中近景微仰拍,轻微手持呼吸感。雨田保持沉默,身体不动,左手大拇指快速点击。脸部被手机光影快速闪烁覆盖,画面只有手指敲击声。 3-11s:机位保持绝对固定。雨田开口正常说台词,以正常语速念完34字台词,视线死死盯住下方,手指动作不停。 11-12s:台词结束,机位继续保持不动。画面定格在她嘴角微绷、眼神专注的表情上,只有手部微小的操作动作和屏幕反光交替,情绪自然收束。 人物表演与情绪物理外化 表演分寸等级:2级(克制写实)。 人物心理:现实受挫后,试图在游戏里找回掌控感。 眼神:视线看向手中的手机,瞳孔中有屏幕微弱的反光跳动,专注且不游移。 面部:前3秒面无表情、眉头微皱;后8秒嘴唇配合正常说话做连贯自然开合,11-12秒收声时嘴角微微绷紧。 姿态:肩膀微塌陷。 手部:左手大拇指呈现高频、连续的物理下压点击动作,力度大且麻木。 动作战斗与职业动作物理化 无。 光影与质感 主光:由下至上照射的手机屏幕光,冷暖色调快速交替闪烁,重点照亮脸颊、下颌与眼底。 补光:来自现实公寓场景后方或侧方的暖黄色台灯光。 轮廓光:暖黄色的微弱边缘光。 空气介质:写实室内。 夜景面部洁净保护:无。 特效/动作/音效/对白 特效:无。 动作:左手大拇指高频点击手机边缘。 音效:0-12s持续存在的手指敲击屏幕“哒哒”声,无其他突兀音效。 对白:3-11s,雨田一边操作一边自言自语开口说台词:“虽然每天当牛马,但洛克王国里我必须重拳出击!看我这套顶级理解怎么虐菜。” 稳定约束与负面约束 人物必须开口说台词 主体身份与造型严格保持参考图原样,不重绘、不重新设计。 参考绑定对象保持原有结构、材质、比例和细节,不变形、不消失、不漂移、不替换。 参考绑定只允许包含当前镜头实际出现或直接控制当前镜头的素材。 身体朝向、脸部朝向、视线目标必须明确且连续。 动作方向必须与画面方向、世界方向、身体朝向、镜头方向一致。 不得瞬移、跳位置、跳姿态、跳朝向、跳距离。 人物表演必须物理外化,不得抽象、夸张、呆板、空洞凝视。 镜头全程保持固定微仰拍,绝对禁止任何推进、拉远或摇移运镜。 前3秒必须保持无台词状态,不提前开口。 不新增人物,除非用户明确要求。 不得出现字幕、标题字、屏幕说明文字、UI文字、漂浮文字。 不生成BGM。 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0

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Prompt: Using the provided reference image 2 (the dim apartment living room) as the primary visual foundation and composition base, create a high-resolution cinematic 21:9 ultra-widescreen version of the scene with the requested controlled changes: seamlessly integrate the specific Asian woman from reference image 3 (short hair, wearing a white V-neck T-shirt) into the scene. She must be posing exactly as the woman in reference image 1 (leaning her head back onto the left side of the gray sofa, looking up with a subtle, melancholic expression). Preserve the original core subject identity of the woman from image 3, the exact room design language, camera perspective, lighting direction (warm, dim indoor night light coming from the floor lamp), color grading, material texture, background continuity, heavy film grain, and the overall moody, vintage cinematic mood of image 2. Use the gray sofa and the blue-and-yellow plush toy in reference image 2 as the scale anchor. The newly integrated character must obey realistic apparent size, distance, perspective, lighting, and depth hierarchy, fitting perfectly onto the left side of the sofa without looking oversized, undersized, or floating. Place elements at the correct depth level: Foreground: The wooden coffee table, the white Chinese takeout box with chopsticks sticking out, the mug, and the TV remote. (These MUST be preserved exactly as they are). Midground: The gray sofa, the blue-and-yellow plush toy, and the integrated woman. Background / extreme distance: The floor lamp, bookshelf, window with night city view, and the kitchen area on the right. Extend the left and right edges seamlessly to achieve the 21:9 aspect ratio without cropping the original subjects. The extended areas must match the original scene's lighting, lens, grain, and set design. Enhance resolution, natural material fidelity, realistic micro-detail reconstruction, and atmospheric depth. The image should look like a high-budget movie frame captured with a pristine cinema camera in low light. Do not redesign the original room objects. 八、Negative Prompt Negative Prompt: Do not change identity, face, expression, clothing, camera angle, lens perspective, composition, background layout, lighting direction, props, materials, or scene continuity. No cropping, no reframing, no vertical stretching, no new characters, no extra objects, no modern redesign, no style transfer, no cartoon effect, no plastic skin, no waxy faces, no over-sharpening, no HDR look, no oversaturation, no AI artifacts. No missing takeout box, no missing chopsticks, no missing remote, no missing plush toy. No oversized secondary objects, no foreground placement for distant elements, no scale mismatch, no objects larger than the main subject unless explicitly requested, no inconsistent perspective, no broken depth hierarchy, no distant objects with excessive foreground-level detail, no cluttered swarm, no incorrect lighting integration, no floating character, no badly photoshopped edges.

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收到!已经将人物的位置精确修正为“沙发正中央”(exact center of the sofa),并确保公仔自然放置在她旁边。 根据您的修正,我已经将位置约束和防止位置偏移的负面提示词转化为具体的英文指令。以下是为您更新的最终 Nano Banana 提示词: 最终 Nano Banana 英文提示词 (修正版) Prompt: Using the provided reference image 2 (the dim apartment living room) as the primary visual foundation and composition base, create a high-resolution cinematic 21:9 ultra-widescreen version of the scene with the requested controlled changes: seamlessly integrate the specific Asian woman from reference image 3 (short hair, wearing a white V-neck T-shirt) into the scene. She must be posing exactly as the woman in reference image 1 (leaning her head back, looking up with a subtle, melancholic expression) and sitting directly in the exact center of the gray sofa. Preserve the original core subject identity of the woman from image 3, the exact room design language, camera perspective, lighting direction (warm, dim indoor night light coming from the floor lamp), color grading, material texture, background continuity, heavy film grain, and the overall moody, vintage cinematic mood of image 2. Use the gray sofa and the blue-and-yellow plush toy in reference image 2 as the scale anchor. The newly integrated character must obey realistic apparent size, distance, perspective, lighting, and depth hierarchy, fitting perfectly into the exact center of the sofa without looking oversized, undersized, or floating. The blue-and-yellow plush toy should be resting naturally right next to her on the sofa. Place elements at the correct depth level: Foreground: The wooden coffee table, the white Chinese takeout box with chopsticks sticking out, the mug, and the TV remote. (These MUST be preserved exactly as they are). Midground: The gray sofa, the blue-and-yellow plush toy, and the integrated woman sitting in the dead center of the sofa. Background / extreme distance: The floor lamp, bookshelf, window with night city view, and the kitchen area on the right. Extend the left and right edges seamlessly to achieve the 21:9 aspect ratio without cropping the original subjects. The extended areas must match the original scene's lighting, lens, grain, and set design. Enhance resolution, natural material fidelity, realistic micro-detail reconstruction, and atmospheric depth. The image should look like a high-budget movie frame captured with a pristine cinema camera in low light. Do not redesign the original room objects. Negative Prompt: Do not change identity, face, expression, clothing, camera angle, lens perspective, composition, background layout, lighting direction, props, materials, or scene continuity. No cropping, no reframing, no vertical stretching, no new characters, no extra objects, no modern redesign, no style transfer, no cartoon effect, no plastic skin, no waxy faces, no over-sharpening, no HDR look, no oversaturation, no AI artifacts. No missing takeout box, no missing chopsticks, no missing remote, no missing plush toy. No character placed on the far left or right of the sofa, no off-center placement for the character. No oversized secondary objects, no foreground placement for distant elements, no scale mismatch, no objects larger than the main subject unless explicitly requested, no inconsistent perspective, no broken depth hierarchy, no distant objects with excessive foreground-level detail, no cluttered swarm, no incorrect lighting integration, no floating character, no badly photoshopped edges.

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我穿进洛克王国了|视频节点 9视频截图视频节点 9

基础设定 画幅:21:9 时长:12s,计数0-12s 镜头类型:混合型(固定机位起幅转极速推镜) 内部结构:长时间沉默情绪铺垫→全新台词释放→极速推镜压迫 表演基调:写实克制,带有疲惫的倔强感 导演节奏:张弛混合型 节奏结构:0-3秒静默蓄力→3-11秒对白驱动→最后1秒极速推进收束 参考绑定 {{Portrait 1}} =雨田真人,作为主体唯一身份与造型参考,禁止重描相貌、发型、服装、体态;仅控制动作、表情、视线、姿态、受光、运动状态和剧情行为。 {{Portrait 2}} =现实公寓核心场景,控制布艺沙发样式、茶几位置、后景深度和基础暖黄色环境光。 {{Portrait 3}} =手机参考 {{Mixed 4}} =雨田人声音色 镜头承接 上一镜头出镜状态:雨田低头视线向下,横向握持手机,左滑屏幕后点开游戏。 当前镜头开始点:从上一镜头结束后的下一步动作开始。 入镜方式:直接连续,动作匹配切。 是否重复上一镜头画面:否。 状态转移:雨田已进入游戏界面,双手横向握持不变,左手拇指转为高频点击。 禁止跳跃:不得瞬移或无解释改变双手握持手机的姿态。 核心画面 从正面中近景低角度仰拍坐在暖光客厅布艺沙发正中央的雨田。前3秒她一言不发,双手横向握持手机,左手大拇指在手机边缘极速高频点击。视线死死盯住手机屏幕,屏幕反射的冷暖光影在她脸颊和下颌快速交替闪烁。第3秒她突然正常开口说话,以正常语速嘟囔自言自语,一边说一边继续按屏幕。完整台词说完的瞬间(第11秒),镜头突然以极快的速度向前推进,在最后1秒内距离瞬间拉近至她带有一丝得意与倔强的脸部极近特写。 空间站位与方向锁定 场景主轴线:摄像机→雨田 主体位置:沙发正中央,全程不移动。 主体朝向:身体正对镜头,头部微低,脸部朝向斜下方,视线锁定在双手中的手机上。 关键道具:手机位于画面前下方(屏幕不入镜),反光照亮面部;背后有暖光台灯。 画面方向:雨田居中,两侧为沙发靠背边缘与暖色环境。 世界方向:公寓客厅中央。 镜头运动:0-11秒带有轻微手持晃动感的固定机位;11-12秒极速向前推镜(Fast Push-in)。 距离/占比:中近景(胸部以上)瞬间变为脸部极近特写。 导演节奏与留白调度 节奏判断:充足的时长保证了34字的长台词能以正常、真实的情绪语速念完,不会显得像赶场。前3秒的静默建立光影质感,中间8秒完成情绪表达,最后1秒用极速推镜锁住她“虐菜”的自信面部,节奏分明且有压迫感。 留白位置:0-3秒无台词,纯动作与光影展示。 快速推进位置:11-12秒。 收束落点:镜头最后停在雨田高度自信的脸部极近特写上。 时间轴与时空轨迹 0-3s:正面中近景仰拍,轻微手持晃动。雨田保持沉默,身体不动,左手大拇指快速点击。脸部被手机光影快速闪烁覆盖,画面只有手指敲击声。 3-11s:机位保持不动。雨田开口正常说台词,以正常语速念完34字台词,视线死死盯住下方,手指动作不停。 11-12s:台词结束的瞬间,镜头突然极速向前推进,距离拉近至脸部特写,定格在她嘴角微绷的表情上。 人物表演与情绪物理外化 表演分寸等级:2级(克制写实)。 人物心理:现实受挫后,试图在游戏里找回掌控感。 眼神:视线死死盯住下方,瞳孔中有屏幕微弱的反光跳动,专注且不游移。 面部:前3秒面无表情、眉头微皱;后8秒嘴唇配合正常说话做连贯自然开合,嘴角在最后推镜时微微绷紧。 姿态:肩膀微塌陷。 手部:左手大拇指呈现高频、连续的物理下压点击动作,力度大且麻木。 动作战斗与职业动作物理化 无。 光影与质感 主光:由下至上照射的手机屏幕光,冷暖色调快速交替闪烁,重点照亮脸颊、下颌与眼底。 补光:来自现实公寓场景后方或侧方的暖黄色台灯光。 轮廓光:暖黄色的微弱边缘光。 空气介质:写实室内。 夜景面部洁净保护:无。 特效/动作/音效/对白 特效:无。 动作:左手大拇指高频点击手机边缘。 音效:0-3s突出的手指敲击屏幕“哒哒”声;11-12s推镜时的空气阻力“嗖”声(SWOOSH)。 对白:3-11s,雨田一边操作一边自言自语正常开口说话:“虽然每天当牛马,但洛克王国里我必须重拳出击!看我这套顶级理解怎么虐菜。” 稳定约束与负面约束 主体身份与造型严格保持参考图原样,不重绘、不重新设计。 参考绑定对象保持原有结构、材质、比例和细节,不变形、不消失、不漂移、不替换。 参考绑定只允许包含当前镜头实际出现或直接控制当前镜头的素材。 身体朝向、脸部朝向、视线目标必须明确且连续。 动作方向必须与画面方向、世界方向、身体朝向、镜头方向一致。 不得瞬移、跳位置、跳姿态、跳朝向、跳距离。 人物表演必须物理外化,不得抽象、夸张、呆板、空洞凝视。 快推镜头必须压在台词结束之后,有明确速度爆发感,不得匀速缓慢推进。 前3秒必须保持无台词状态,不提前开口。 不新增人物,除非用户明确要求。 不得出现字幕、标题字、屏幕说明文字、UI文字、漂浮文字。 不生成BGM。 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0

62/ 225视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=480p duration=10 enableSound=on视频节点 16

基础设定 画幅:21:9 时长:8s,计数0-8s 镜头类型:定镜头 内部结构:静态观察蓄力→对白展现与情绪积蓄 表演基调:电影写实克制 导演节奏:留白蓄力型 节奏结构:静态观察蓄力→对白展现与情绪积蓄 参考绑定 {{Portrait 1}} =[场景/客厅空间结构、沙发位置、暖黄色台灯光源与整体昏暗氛围参考。] {{Portrait 2}} =[主体唯一身份与造型参考,禁止重描相貌、发型、服装、体态;仅控制动作、表情、视线、姿态、受光、运动状态和剧情行为。] {{Portrait 3}} =手机 {{Mixed 4}} 雨田人声参考 绑定后正文只使用对象别名,不重复@编号。 镜头承接 上一镜头出镜状态:雨田已经瘫坐在沙发上,用手机点开了游戏界面。 当前镜头开始点:雨田双手横向握持手机,处于专心玩游戏的状态。 入镜方式:直接连续 是否重复上一镜头画面:否 状态转移:主体自然进入沉浸式的游戏操作状态,视线彻底锁定在手机上。 禁止重复:不得重演拿起手机的动作。 禁止跳跃:不得无解释改变主体在沙发上的位置。 核心画面 画面从正面微仰角拍摄坐在场景沙发正中央的雨田,全程保持固定机位。她双手横向握住一部智能手机,屏幕朝向自己,左手大拇指正在屏幕左侧区域高频点击。她的眼神专注中透着一丝倔强和自信,嘴角微不可察地上扬。手机屏幕散发的冷白光打在她疲惫的脸上,随着游戏画面的变化快速且不规则地闪烁。前三秒画面保持绝对固定,雨田紧闭双唇,仅有大拇指在快速操作。第三秒开始,她一边高频操作一边开口自信地说台词。直到镜头结束,机位始终一动不动,画面定格在她满怀期待和得意的微表情上。 空间站位与方向锁定 场景主轴线:手机屏幕→雨田脸部 主体位置:处于场景客厅沙发正中央,重心下沉,全程不发生位移 目标/威胁位置:无 主体朝向:身体正对前方略微前倾,脸部正对前方屏幕,视线死死锁定在双手横握的手机上 目标朝向:手机屏幕正对雨田脸部 关键道具:手机被双手横向悬空握持于胸腹前方约三十厘米处 画面方向:雨田居中,两侧为昏暗的客厅沙发背景 世界方向:处于室内客厅 镜头运动:0-8s全程保持静态固定机位,无任何推拉摇移 距离/占比:全程保持微仰拍近景占比,无景别变化 内部切镜保持同一左右关系与空间方向,不越轴。 导演节奏与留白调度 节奏判断:放弃物理运镜,利用定镜头的客观视角强化角色的沉浸状态,通过手指的动、光源的闪与躯干的静形成内部张力,为翻车做极致的静态铺垫。 留白位置:0-3秒无台词,仅有屏幕光闪烁和快速点击动作,人物紧闭双唇,积蓄情绪。 快速推进位置:无。 情绪呼吸点:说话时呼吸略微急促,展现自信心。 动作爆发点:无。 收束落点:固定镜头最后停在她自信且充满期待的脸部微表情上。 不得删掉必要反应,不得无内容空停,不得无目的乱切。 时间轴与时空轨迹 0-3s:微仰拍近景,全程机位绝对固定。雨田居中横握手机,左手大拇指高频点击屏幕。眼神专注,双唇紧闭不说台词,屏幕冷光在脸上快速闪烁。 3-8s:机位继续绝对固定无推拉。手部动作保持高频不停,雨田嘴角微翘,张口说话,面带得意与倔强地说出台词。画面最终定格在她自信的表情与高频闪烁的屏幕光中。 人物表演与情绪物理外化 表演分寸等级:2级,克制写实。 人物心理:职场受压抑后试图在游戏里找回自信与主宰感的得意。 眼神:紧盯屏幕,瞳孔微张,眼球随屏幕光效有微小的左右移动。 呼吸:相对平稳但带有轻微亢奋。 面部:0-3秒双唇紧闭,面部肌肉微绷;3秒起雨田开口说话,嘴角微微上扬,肌肉表现出略带自嘲又强行自信的状态。 姿态:脖子微微前倾,肩膀因双手持机而向内微微收紧,背部贴在沙发上。 手部:右手稳稳横握手机支撑,左手大拇指保持极高频、有节奏的连续点击动作。 重心:沉在沙发内部。 环境互动:脸部受光随手机屏幕内容呈现高频明暗闪烁。 禁止夸张、呆板、空洞凝视。 动作战斗与职业动作物理化 动作类型:手机游戏操作 概念名称转译:无。 起始姿态或初始状态:双手横握智能手机置于胸腹前方约三十厘米处。 空间位置与距离:不位移。 重心变化或质量支撑:双臂微夹紧依托身体。 工具与材料:智能手机。 步法/轮胎轨迹/机体脚步/推进器状态/职业站位:无。 发力链条或操作手法:右手起固定支撑作用,左手大拇指指腹快速点按屏幕。 运动轨迹或操作路径:大拇指指端在微小范围内上下高频移动。 攻防关系或追逐关系:无。 击打点/格挡点/抓握点/撞击点/工具接触点:左手大拇指接触手机屏幕左侧区域。 接触角度:指腹倾斜按压。 受力方向:向下按压屏幕。 速度曲线:极高频匀速点击。 材料或对象状态变化:手机屏幕持续亮起并快速变换画面色彩。 命中、撞击或操作反馈:无。 反馈适配:无火花、无爆炸。 专业安全边界:无。 结束姿态或结束状态:维持高频点击直到镜头结束。 光影与质感 主光:来自手机屏幕的冷白与微蓝光,作为唯一明显面部光源,在脸上快速闪烁。 补光:微弱的台灯暖黄环境光,勾勒背景和肩膀轮廓。 轮廓光:无。 色温:强烈冷暖对比(脸部冷调,背景暗黄)。 阴影:随着屏幕光闪烁,脸颊侧面和下巴的阴影高频抖动。 空气介质:带有室内封闭感的暗沉。 材质反射:眼球中反射出手机屏幕的微小高光。 夜景面部洁净保护:无。 特效/动作/音效/对白 特效:无。 动作:左手大拇指高频点击手机屏幕。 音效:手指快速敲击屏幕的急促摩擦声与“哒哒”声(0-8s);对白人声(3-8s)。 对白:雨田说台词:“虽然每天当牛马,但洛克王国里我必须重拳出击!看我这套顶级理解怎么虐菜。”(3-8s出现,嘴唇微动,配合得意神情。前3秒保持沉默)。需要对口型 稳定约束与负面约束 主体身份与造型严格保持参考图原样,不重绘、不重新设计。 参考绑定对象保持原有结构、材质、比例和细节,不变形、不消失、不漂移、不替换。 内部切镜共享同一主体身份锚点,不得变脸、变造型、变体态。 参考绑定只允许包含当前镜头实际出现或直接控制当前镜头的素材。 场景结构、光源方向、色温、左右关系、前后关系、距离变化必须连续。 身体朝向、脸部朝向、视线目标必须明确且连续。 动作方向必须与画面方向、世界方向、身体朝向、镜头方向、距离变化、画面占比变化一致。 不得瞬移、跳位置、跳姿态、跳朝向、跳距离、跳情绪。 人物表演必须物理外化,不得抽象、夸张、呆板、空洞凝视。 镜头节奏必须保留必要留白、反应、蓄力、余波、空间建立和压迫停顿。 快切、快速运镜、长镜头、定镜停顿必须有明确导演目的。 武术、格斗、机甲、飙车、撞击等不得只写概念名称,必须转化为实际动作链条。 攻击、防守、格挡、闪避、冲撞、漂移、追逐必须写清轨迹、发力、接触点、受力、反馈和结束状态。 动作反馈必须适配题材与材质;真人肉身碰撞默认禁止火花、爆炸、电弧、能量光效。 职业动作必须写清工具、手法、步骤、材料状态变化、专业反馈和安全边界。 已知上一镜头时,不得重演上一镜头已完成动作,除非有明确剪辑理由。 武器/道具不消失、不变形、不漂移。 特效生成到消散必须连续。 不新增人物,除非用户明确要求。 不得出现字幕、标题字、屏幕说明文字、UI文字、漂浮文字。 不生成BGM。 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0

63/ 225视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=480p duration=7 enableSound=on视频节点 2 - 副本

1. 基础设定 画幅:21:9 时长:6s,计数0-6s 镜头类型:环绕跟拍转定镜头(MVP结算风格) 内部结构:慢动作入场 → 高速环绕 → 定格表演基调:3D动画穿越喜剧,类型化高强度装酷 导演节奏:张弛混合型,先动后静 节奏结构:留白蓄力→MVP运镜爆发→定格收束 2. 参考绑定 {{Portrait 1}} =主角雨田唯一身份与造型参考,禁止文字重描或重新设计。 {{Mixed 2}} =反派恶魔狼形象参考。 {{Mixed 3}} =像素风墨镜道具参考。 {{Mixed 4}} =恶魔狼倒地构图与姿态参考,且仅作为构图参考。 {{Mixed 5}} =本镜场景洛克王国森林结构与光影。 绑定后正文只使用对象别名,不重复@编号。 3. 镜头承接上一镜头出镜状态:恶魔狼被九面棱镜折射命中,眼冒星星转圈后倒下。当前镜头开始点:从恶魔狼倒地吐舌后的下一秒开始。入镜方式:直接连续。禁止重复:不得重演上一镜头命中和转圈动作。状态转移:主体雨田从上一镜头外的空间进入当前画面。 4. 核心画面恶魔狼倒在草地上吐舌头不省人事。雨田叼着草叶,双手插兜,从画面右侧以慢动作迈克尔杰克逊的太空滑步(倒退着走)极度得瑟地走入画面。镜头随即像游戏MVP结算画面一样,围绕雨田进行高速环绕运镜。在环绕过程中,雨田打了一个响指,一副像素风墨镜凭空出现在她脸上。运镜猛地停在雨田正前方,画面进入定格状态,雨田戴着墨镜保持得瑟的姿态,嘴唇微动说出台词。 5. 空间站位与方向锁定场景主轴线:森林草地,横向展开。主体初始位置:画面右侧边缘,胸口和脸部朝向画面左侧,距离镜头3米。主体结束位置:画面正中央,胸口和脸部直视镜头,距离镜头1.5米。目标(狼)位置:画面左后方草地,距离主体3米。双方关系:狼倒在后景,雨田在前景。镜头位置:初始在主体左侧偏低,随后进行360度/180度环绕,最终停在主体正前方低角度。镜头运动:静止等待入场 → 快速环绕跟拍 → 定镜头定格(Freeze frame)。画面方向:雨田从右向左移动入场,运镜顺时针环绕。 6. 导演节奏与留白调度本镜头节奏判断:张弛混合型,利用MVP结算感强化游戏爽感和角色的“嘴硬装腔”属性。留白位置:0-1.5s,镜头较稳,慢动作展示狼的惨状和雨田的得瑟步伐。快速推进位置:1.5-4.5s,利用环绕运镜制造视觉冲击和装逼高光。情绪呼吸点/收束落点:4.5-6.0s,画面彻底定格,把时间留给喜剧反差的台词。 7. 时间轴与时空轨迹0-1.5s:全景转中景,低角度。恶魔狼倒在左后方 。雨田双手插兜,叼着草,从画面右侧以慢动作倒退滑步入场,步伐嚣张 。 1.5-4.5s:中景。运镜触发MVP高速环绕,镜头围绕雨田旋转至正前方。雨田在环绕中从容打响指,像素风墨镜瞬间出现在鼻梁上 。 4.5-6.0s:近景,低角度英雄仰拍。定镜头,动作定格。雨田戴着墨镜直视前方,嘴唇微动说台词。 8. 人物表演与情绪物理外化表演分寸等级:4级强情绪外放,类型化喜剧夸张。眼神:极度嚣张,戴上墨镜后下巴微抬,表现出“都是我打的”的虚荣感。身体姿态:双手插兜,背部向后微倾,走出“六亲不认”的大佬步。手部动作:单手从兜里抽出,干脆利落地打一个响指,随后立刻插回兜里。重心与节奏:慢动作时重心压稳,定格时绝对静止。 9. 动作战斗与职业动作物理化动作类型:喜剧夸张展示动作。操作流程:入场时脚底贴地平移(不跳步) → 停步站稳 → 抬起右手拇指与中指摩擦打响指 → 瞬间完成变装,动作干净利落。 10. 光影与质感主光:顶侧光,打在雨田面部和墨镜上形成反光。轮廓光:强烈的英雄轮廓光(背光),强化MVP登场感。空气介质:魔法森林残留的微小光尘颗粒。 11. 特效/动作/音效/对白特效:响指触发魔法粒子,像素风墨镜(@图3)凭空瞬间生成在雨田脸上,无复杂光效,干净利落。 动作:慢动作入场,打响指,姿势定格。 音效:慢动作低沉音效,响指清脆声,MVP结算重音。 对白:雨田:“高手,讲究一个随性。” 人声音色参考 {{Mixed 6}} 12. 稳定约束与负面约束: 主体身份与造型严格保持参考图原样,不重绘,不重新设计。 {{Mixed 4}} 仅作为构图参考,镜头画面中不允许出现任何线稿元素。 全镜头保持为皮克斯3D渲染动画画风,严格保持统一画风。 参考绑定只允许包含当前镜头实际出现或直接控制当前镜头的素材。 人物身体朝向、脸部朝向和视线目标必须明确且连续。 动作方向必须与画面方向、镜头运动轨迹一致。 不得无解释瞬移、跳位置。表演不得呆板,必须带有喜剧类型的嚣张感。 结尾定格必须绝对稳住,不得有身体晃动或漂移。武器/道具不消失、不变形。不新增人物,除非用户明确要求。不生成字幕,不新增文字。不生成BGM。字幕透明度=0,subtitle opacity=0无BGM音量=0,no BGM volume=0

64/ 225视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=720p duration=10 enableSound=on视频节点 2 - 副本

1. 基础设定 画幅:21:9 时长:10s,计数0-10s 镜头类型:特写跟拍 → 360°环绕 → 定格特写 内部结构:脚步入场 → 镜头上摇环绕与变装 → 定格收束 表演基调:皮克斯高级3D动画风格,极致高调的喜剧装酷 导演节奏:张弛混合型,镜头运动由低到高,由快到绝对静止 节奏结构:局部动作蓄力 → 全景MVP展示 → 定格特写爆发 2. 参考绑定 {{Portrait 1}} =主角雨田唯一身份与造型参考,保持皮克斯3D质感,禁止文字重描。 {{Mixed 2}} =反派恶魔狼3D形象参考。 {{Mixed 3}} =像素风墨镜道具参考。 {{Mixed 4}} =(本镜不使用该线稿素材,严禁参考其线条画风,仅作为恶魔狼倒地构图参考)。 {{Mixed 5}} =本镜场景洛克王国森林结构、光影与3D渲染质感参考。 绑定后正文只使用对象别名,不重复@编号。 3. 镜头承接 上一镜头出镜状态:恶魔狼被命中后,眼冒星星倒在草地上。 当前镜头开始点:恶魔狼倒地后,主角从画外滑步入场。 入镜方式:脚部特写跟拍切入。 状态转移:从上一镜的战斗全景,直接转移到主角的腿部动作细节。 4. 核心画面 恶魔狼倒在背景草地中。画面先是草地的超低角度特写,雨田穿着靴子的双脚以标志性的“太空舞步”从画面右侧平滑地滑入画面。镜头紧贴着她的脚步横向跟拍。随后,镜头突然向上拉升并开始360度高速环绕雨田。在MVP般的环绕视角中,雨田打出一个响指,像素风墨镜瞬间生成在她的脸上。镜头在环绕一周后,猛地急停在雨田正前方并迅速推至面部特写,画面瞬间定格。雨田戴着墨镜,嘴唇微动,说出台词。 5. 空间站位与方向锁定 场景主轴线:森林草地。 主体入场轨迹:脸部和胸口朝向画面右侧,但身体从画面右侧边缘向画面中央(左侧)滑行移动。 镜头位置与运动: 0-3s:超低角度(贴地),紧跟主体双脚,从右向左平移跟拍。 3-7s:镜头从腿部快速上摇(Tilt up)至中景高度,同时围绕主体进行360度高速环绕(顺时针)。 7-10s:镜头急停于主体正前方,快速推近至面部特写(Close-up),画面进入定格状态(Freeze frame)。 目标(狼)位置:画面左后方草地,作为背景板存在。 6. 导演节奏与留白调度 本镜头节奏判断:张弛混合型,利用腿部特写制造悬念,环绕运镜释放爽感,最终特写定格将喜剧反差推向高潮。 留白蓄力(0-3s):只展示脚步滑行,不露脸,用经典的舞步建立逼格。 视觉爆发(3-7s):360度MVP环绕,镜头极具动感,配合墨镜变装动作。 情绪收束(7-10s):极动转为极静,定格特写留给台词表演,反差感拉满。 7. 时间轴与时空轨迹 0-3s:特写跟拍。超低机位。雨田双脚施展太空舞步,从右向左滑入画面。 3-7s:中景环绕。镜头上摇并高速360度旋转。雨田在画面中央保持滑步姿态的上半身动态,抬手打响指,像素风墨镜凭空出现在鼻梁上。 7-10s:特写定镜头。镜头停在雨田正前方。画面定格(除嘴唇微动外,身体绝对静止)。雨田透过墨镜直视前方,自信开口。 8. 人物表演与情绪物理外化 表演分寸等级:4级喜剧夸张。 眼神:戴上墨镜后下巴微抬,表现出极度自恋和嚣张。 身体姿态(太空舞步拆解):一只脚的脚尖踮起支撑重心,另一只脚全脚掌贴地向后(向画面左侧)平滑滑行;随后重心迅速切换。制造出“看似向前走,实则向后滑”的经典物理错觉。 手部动作:单手从侧面抬起,干脆利落地打一个响指。 9. 动作战斗与职业动作物理化 动作类型:舞蹈化喜剧展示。 操作流程:太空舞步交替滑行 → 身体核心保持异常平稳 → 抬起右手拇指与中指摩擦打出响指 → 瞬间完成面部变装。 10. 光影与质感 画风锁定:皮克斯(Pixar)高级3D渲染画风,材质圆润,光影细腻,色彩丰富且有体积感。 主光:顶侧柔和聚光,打在雨田面部和墨镜上形成精致的高光反射。 空气介质:魔法森林中带有微发光的丁达尔光体积雾。 11. 特效/动作/音效/对白 特效:响指瞬间,像素风墨镜(@图3)直接生成并附着于面部,无多余光效。 动作:太空舞步入场,打响指,面部定格特写。 音效:鞋底在草地上滑擦的摩擦声(0-3s),MVP结算的重低音音效(3s),清脆响指声,定格相机的快门声。 对白:雨田:“高手,讲究一个随性。”(7-10s出现) 人声参考 {{Mixed 6}} 12. 稳定约束与负面约束 强烈负面约束:严禁出现任何线稿、2D平涂、手绘线条、草图质感。必须是纯粹的皮克斯高级3D动画渲染质感。 主体身份与造型严格保持参考图(@图1)原样,不重绘,不改变服装细节。 人物脚步滑动必须贴合地面,不得凭空悬浮。 镜头环绕时,主体的空间位置必须保持在画面中央,不得偏离画幅。 结尾定格(Freeze frame)必须绝对稳住,除嘴型外不得有任何身体晃动或背景漂移。 像素风墨镜(@图3)生成后必须牢牢固定在鼻梁上,不得随头部微动而滑落。 不新增人物,除非用户明确要求。 不生成字幕,不生成屏幕上的任何解释文字。 不生成BGM。 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0

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1. 基础设定 画幅:21:9 时长:6s,计数0-6s 镜头类型:环绕跟拍转定镜头(MVP结算风格) 内部结构:慢动作入场 → 高速环绕 → 定格表演基调:3D动画穿越喜剧,类型化高强度装酷 导演节奏:张弛混合型,先动后静 节奏结构:留白蓄力→MVP运镜爆发→定格收束 2. 参考绑定 {{Portrait 1}} =主角雨田唯一身份与造型参考,禁止文字重描或重新设计。 {{Mixed 2}} =反派恶魔狼形象参考。 {{Mixed 3}} =像素风墨镜道具参考。 {{Mixed 4}} =恶魔狼倒地构图与姿态参考,且仅作为构图参考。 {{Mixed 5}} =本镜场景洛克王国森林结构与光影。 绑定后正文只使用对象别名,不重复@编号。 3. 镜头承接上一镜头出镜状态:恶魔狼被九面棱镜折射命中,眼冒星星转圈后倒下。当前镜头开始点:从恶魔狼倒地吐舌后的下一秒开始。入镜方式:直接连续。禁止重复:不得重演上一镜头命中和转圈动作。状态转移:主体雨田从上一镜头外的空间进入当前画面。 4. 核心画面恶魔狼倒在草地上吐舌头不省人事。雨田叼着草叶,双手插兜,从画面右侧以慢动作迈克尔杰克逊的太空步极度得瑟地走入画面。镜头随即像游戏MVP结算画面一样,围绕雨田进行高速环绕运镜。在环绕过程中,雨田打了一个响指,一副像素风墨镜凭空出现在她脸上。运镜猛地停在雨田正前方,画面进入定格状态,雨田戴着墨镜保持得瑟的姿态,嘴唇微动说出台词。 5. 空间站位与方向锁定场景主轴线:森林草地,横向展开。主体初始位置:画面右侧边缘,胸口和脸部朝向画面左侧,距离镜头3米。主体结束位置:画面正中央,胸口和脸部直视镜头,距离镜头1.5米。目标(狼)位置:画面左后方草地,距离主体3米。双方关系:狼倒在后景,雨田在前景。镜头位置:初始在主体左侧偏低,随后进行360度/180度环绕,最终停在主体正前方低角度。镜头运动:静止等待入场 → 快速环绕跟拍 → 定镜头定格(Freeze frame)。画面方向:雨田从右向左移动入场,运镜顺时针环绕。 6. 导演节奏与留白调度本镜头节奏判断:张弛混合型,利用MVP结算感强化游戏爽感和角色的“嘴硬装腔”属性。留白位置:0-1.5s,镜头较稳,慢动作展示狼的惨状和雨田的得瑟步伐。快速推进位置:1.5-4.5s,利用环绕运镜制造视觉冲击和装逼高光。情绪呼吸点/收束落点:4.5-6.0s,画面彻底定格,把时间留给喜剧反差的台词。 7. 时间轴与时空轨迹0-1.5s:全景转中景,低角度。恶魔狼倒在左后方 。雨田双手插兜,叼着草,从画面右侧以太空脚步丝滑入场,步伐嚣张 。 1.5-4.5s:中景。运镜触发MVP高速环绕,镜头围绕雨田旋转至正前方。雨田在环绕中从容打响指,像素风墨镜瞬间出现在鼻梁上 。 4.5-6.0s:近景,低角度英雄仰拍。定镜头,动作定格。雨田戴着墨镜直视前方,嘴唇微动说台词。 8. 人物表演与情绪物理外化表演分寸等级:4级强情绪外放,类型化喜剧夸张。眼神:极度嚣张,戴上墨镜后下巴微抬,表现出“都是我打的”的虚荣感。身体姿态:双手插兜,背部向后微倾,走出“迈克尔杰克逊”的大佬太空滑步。手部动作:单手从兜里抽出,干脆利落地打一个响指,随后立刻插回兜里。重心与节奏:慢动作时重心压稳,定格时绝对静止。 9. 动作战斗与职业动作物理化动作类型:喜剧夸张展示动作。操作流程:入场时脚底贴地平移(不跳步) → 停步站稳 → 抬起右手拇指与中指摩擦打响指 → 瞬间完成变装,动作干净利落。 10. 光影与质感主光:顶侧光,打在雨田面部和墨镜上形成反光。轮廓光:强烈的英雄轮廓光(背光),强化MVP登场感。空气介质:魔法森林残留的微小光尘颗粒。 11. 特效/动作/音效/对白特效:响指触发魔法粒子,像素风墨镜(@图3)凭空瞬间生成在雨田脸上,无复杂光效,干净利落。 动作:慢动作入场,打响指,姿势定格。 音效:慢动作低沉音效,响指清脆声,MVP结算重音。 对白:雨田:“高手,讲究一个随性。” 人声音色参考 {{Mixed 6}} 12. 稳定约束与负面约束: 主体身份与造型严格保持参考图原样,不重绘,不重新设计。 {{Mixed 4}} 仅作为构图参考,镜头画面中不允许出现任何线稿元素。 全镜头保持为皮克斯3D渲染动画画风,严格保持统一画风。 参考绑定只允许包含当前镜头实际出现或直接控制当前镜头的素材。 人物身体朝向、脸部朝向和视线目标必须明确且连续。 动作方向必须与画面方向、镜头运动轨迹一致。 不得无解释瞬移、跳位置。表演不得呆板,必须带有喜剧类型的嚣张感。 结尾定格必须绝对稳住,不得有身体晃动或漂移。武器/道具不消失、不变形。不新增人物,除非用户明确要求。不生成字幕,不新增文字。不生成BGM。字幕透明度=0,subtitle opacity=0无BGM音量=0,no BGM volume=0

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Detailed line art drawing based on. The entire scene must be transformed into clean, precise, and highly detailed black ink lines on a pure white background. The composition, character placement, dynamic poses, and camera perspective must be exactly preserved, using as the strict composition blueprint. On the left foreground, the large head and neck of the wolf-like creature are rendered in profile, with thick fur textures defined strictly by line work. To the right, the detailed figure of the elf girl is captured in an aggressive, forward-leaning stance. Her right arm is fully extended with her index finger pointing directly at and almost touching the wolf's snout, while her left arm is pulled back with a clenched fist. Her angry facial features, pointy elf ears, and clothing (crop top with "R" logo, buttoned skirt) are defined by sharp, precise lines. The background environment, consisting of a grassy field, scattered rocks, and distant tree trunks, must be rendered in clean, distinct, detailed lines without blurring. Minimal cross-hatching to define forms, but overall clean line-work only. No shading, no color, no sketch marks, no layout changes. High technical drawing quality.

67/ 225视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=480p duration=11 enableSound=on视频节点 7 - 副本

1. 基础设定 画幅:21:9时长:11s,计数0-11s镜头类型:混合型多切镜镜头(全景跟拍转环绕镜头+跟随特写)内部结构:多切镜(0-3s威压展示,3-4.5s特写爆发,4.5-11s背面受击转正面环绕与倒地)表演基调:3D动画夸张喜剧与游戏PV爽感结合导演节奏:张弛混合型(留白蓄力→动作爆发→余波收束)画面风格:高级3D 3A级CG渲染画风,色彩鲜艳且质感细腻,绝对禁止出现线稿或2D扁平画风。 2. 参考绑定 {{Mixed 3}} =恶魔狼,唯一身份与造型参考,禁止文字重描。 {{Portrait 1}} =雨田,唯一身份与造型参考,禁止文字重描。 {{Portrait 2}} =独角兽伊里斯,唯一身份与造型参考,禁止文字重描。 {{Mixed 5}} =恶魔狼逃跑背景,控制后段场景光影与植被质感。 {{Portrait 5}} =构图站位参考,仅提取人物相对位置结构,绝对禁止提取线稿风格。 {{Mixed 7}} =主场景草地背景,控制前段场景质感。 绑定后正文只使用对象别名,不重复@编号。 3. 镜头承接本镜头为合并连续镜头,从上一镜头:雨田得意地召唤出独角兽 {{Portrait 5}} 当前镜头开始点:独角兽主动上前护主。 4. 核心画面独角兽在右侧优雅走到雨田前方背对雨田直面恶魔狼,恶魔狼吓得向左侧深处转身狂奔 。独角兽吐出白金光束 ,镜头在恶魔狼背后跟拍其被光束击中并生成9面棱镜的过程 。随着光线折射,镜头迅速环绕至恶魔狼正前方,恶魔狼头冒星星眩晕 ,随后自然地向右侧倒下,镜头紧紧跟随它的头部落地 。 5. 空间站位与方向锁定场景主轴线:独角兽(画面右侧/前景)↔ 恶魔狼(画面左侧/后景) 主体初始位置:独角兽位于画面右侧前景;恶魔狼位于画面左侧中景。 双方朝向关系:独角兽胸口与脸部朝向左侧(恶魔狼);恶魔狼初始面向右侧,随后迅速转身,背对独角兽向画面左侧深处逃跑 。 画面方向:攻击从画面右侧发向左侧深处。 镜头运动:0-3s微推,3-4.5s特写固定,4.5-11s先在恶魔狼背后全景跟拍,随后高速环绕至恶魔狼正前方,最后镜头下摇(Tilt down)紧紧跟随恶魔狼的头部直到落地 。 6. 导演节奏与留白调度本镜头节奏判断:先留白建立压迫感,中段用快速环绕运镜展现魔法折射的华丽感,结尾放慢节奏,用跟随头部的倒地动作强化喜剧收束。 留白位置:0-1.5s,独角兽走位与恶魔狼的恐惧对视停顿。 动作爆发点:3.0s独角兽吐息,4.5s光束命中 。 收束落点:9.0-11s镜头跟随恶魔狼头部向右倒地的喜剧定镜 。 7. 时间轴与时空轨迹0-3.0s:[中远景,缓慢推近] 独角兽在画面右侧从容站立,眼神平静地盯向左侧。左侧的恶魔狼瞳孔骤缩,惊恐地原地转身,爪子在草地上打滑后向画面左侧深处逃跑 。 3.0-4.5s:[特写,内部切镜] 镜头切至独角兽侧面。独角兽抬起前足,张开嘴巴,一道高密度的白金色能量光束从右向左高速喷射而出 。 4.5-11.0s:[背后全景转正面环绕转特写下摇,内部切镜] 镜头首先位于逃跑的恶魔狼背后,拍其背面全景。光束精准击中恶魔狼背部,爆开白光并形成9面悬浮的发光棱镜 。在光束于棱镜间来回折射穿透时,镜头高速环绕至恶魔狼的正前方 。恶魔狼身体僵直,头顶冒出金色的卡通星星晕眩 。随后,恶魔狼失去平衡,身体自然地向画面右侧侧翻倒下,镜头紧密跟随恶魔狼的头部向下移动,直到其头部重重贴在草地上 。 8. 人物表演与情绪物理外化表演分寸等级:3级(夸张卡通喜剧) 独角兽:姿态极度优雅稳定,展现“满级保镖”的压迫感。 恶魔狼:惊恐打滑逃跑,正面环绕时表现出彻底的卡通眩晕(蚊香眼、吐舌头),向右倒下时要表现出失去重心的自然无力感 9. 动作战斗与职业动作物理化动作类型:卡通魔法战斗与喜剧眩晕 步法/轨迹:恶魔狼四肢并用狂奔打滑;光束沿直线弹道从右向左飞行。 接触角度与反馈:命中背部,转化为棱镜阵列 。恶魔狼受力反馈为正面僵直、冒星星眩晕,随后重心向右侧偏移,身体如木板般或瘫软地向右侧翻,头部触地 。 10. 光影与质感主光:白金色高反差魔法光。材质反射:高级3D质感,草地有清晰的光影透射。负面提示词:绝对禁止线稿、素描、2D平面、恐怖血腥、断肢、烧焦、写实伤口、阴暗压抑光影。 11. 特效/动作/音效/对白特效:白金色吐息光束;9面半透明魔法棱镜及内部折射光线 ;头顶环绕的卡通眩晕星星 。 对白:无 12. 稳定约束与负面约束主体身份与造型严格保持参考图原样,不重绘,不重新设计。 构图参考图仅用于提取角色站位位置,绝对禁止影响画面的3D CG渲染风格。 内部切镜共享同一主体身份锚点,不得变脸、变造型。 动作方向必须与画面方向一致(右向左攻击)。 不得无解释瞬移。 环绕运镜与头部跟随运镜必须平滑连续 。 攻击反馈必须符合卡通喜剧材质,禁止出现火花、爆炸、真实物理创伤,仅允许强光与卡通星星眩晕效果。 武器/特效不消失、不漂移,棱镜生成到消散必须连续。 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0

68/ 225视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=480p duration=10 enableSound=on视频节点 2 - 副本

1. 基础设定画幅:21:9时长:10s,计数0-10s镜头类型:特写跟拍 → 360°环绕 → 定格特写内部结构:舞蹈滑步入场 → 360度立定旋转与镜头环绕 → 响指变装定格表演基调:皮克斯高级3D动画风格,极致高调的喜剧装酷导演节奏:张弛混合型,镜头与人物双重旋转爆发,最后绝对静止节奏结构:舞蹈蓄力 → 旋转与运镜双重爆发 → 定格特写收束 2. 参考绑定 {{Portrait 1}} =主角雨田唯一身份与造型参考,保持皮克斯3D质感,禁止文字重描。 {{Mixed 2}} =反派恶魔狼3D形象参考。 {{Mixed 3}} =像素风墨镜道具参考。 {{Mixed 4}} =(本镜不使用该线稿素材,严禁参考其线条画风,仅作为恶魔狼倒地构图参考)。 {{Mixed 5}} =本镜场景洛克王国森林结构、光影与3D渲染质感参考。 主角音色参考 {{Mixed 6}} 绑定后正文只使用对象别名,不重复@编号。 3. 镜头承接上一镜头出镜状态:恶魔狼被命中后,倒在草地上 。 当前镜头开始点:恶魔狼倒地后,主角以舞蹈动作从画外滑步入场。 入镜方式:脚部特写与半身动态跟拍切入。 状态转移:从上一镜的战斗全景,转移到主角的喜剧高光展示。 4. 核心画面恶魔狼倒在背景草地中 。画面先是中低角度,雨田从画面右侧以迈克尔·杰克逊风格的舞蹈滑入画面——双脚交替滑步、脚尖轻点地、伴随干脆利落的踢腿和肩膀顿挫。走到画面中央时,她以单只脚的前脚掌为轴,身体笔直地完成了一个高速的360度立定旋转。在她旋转的同时,镜头向上拉升并围绕她展开MVP式的超高速环绕跟拍。旋转急停的瞬间,她双脚稳稳扎住,单手打出一个响指,像素风墨镜瞬间生成在脸上。镜头猛地停在她的正前方,快速推至面部特写,画面瞬间绝对定格。她戴着墨镜,嘴唇微动说出台词。 5. 空间站位与方向锁定场景主轴线:森林草地。 主体入场轨迹:脸部和胸口朝向画面右侧,以滑步和踢腿动作从画面右侧边缘向画面中央(左侧)移动。 镜头位置与运动: 0-4s:中低角度跟拍,从右向左跟随主体的舞蹈动作。 4-7s:主体在原地进行360度立定旋转,镜头同时上摇至中景高度,并围绕主体进行360度高速顺时针环绕。 7-10s:镜头急停于主体正前方,快速推近至面部特写,画面进入绝对定格状态。 目标(狼)位置:画面左后方草地,作为背景板存在 。 6. 导演节奏与留白调度本镜头节奏判断:张弛混合型。人物的旋转与镜头的环绕形成视觉共振,随后瞬间切入绝对静止的定格特写,极大化装腔的反差感。舞蹈蓄力(0-4s):用经典的MJ舞蹈滑步和顿挫建立极高的逼格。视觉爆发(4-7s):人物360度立定旋转 + 镜头MVP环绕,动感达到顶峰。情绪收束(7-10s):极动转为极静,定格特写留给台词表演。7. 时间轴与时空轨迹0-4s:中低机位跟拍。雨田施展MJ风格滑步、踢腿,伴随肩膀顿挫,从右向左滑入画面中央。4-7s:中景环绕。雨田以单脚前脚掌为轴完成360度立定旋转。镜头同步上摇并高速环绕。旋转结束瞬间,雨田双腿张开扎稳定式,右手打出响指,像素风墨镜凭空出现在鼻梁上。7-10s:特写定镜头。镜头停在雨田正前方。画面定格(除嘴唇微动外,身体绝对静止)。雨田透过墨镜直视前方开口。8. 人物表演与情绪物理外化表演分寸等级:4级喜剧夸张。眼神:戴上墨镜后下巴微抬,表现出极度自恋和嚣张。身体姿态(MJ舞蹈拆解):脚步快速横向侧滑,膝盖配合弹动;肩膀有明显的停顿爆发力(Popping感)。收尾姿态:以左脚前脚掌为支撑点,身体核心收紧收拢双臂高速转一圈(360度),然后双脚瞬间向两侧分开踩实地面,定住身形。手部动作:伴随旋转结束,右手干净利落地打出响指。9. 动作战斗与职业动作物理化动作类型:舞蹈化喜剧展示。操作流程:滑步与踢腿交替横移 → 走到定点 → 左脚踮起前脚掌作为旋转轴,右脚蹬地发力 → 身体收紧完成360度自转 → 旋转急停,双脚踩实,右臂抬起拇指与中指摩擦打响指 → 瞬间完成面部变装。10. 光影与质感画风锁定:皮克斯(Pixar)高级3D渲染画风,材质圆润,光影细腻,色彩丰富且有体积感。主光:顶侧柔和聚光,打在雨田面部和墨镜上形成精致的高光反射。空气介质:魔法森林中带有微发光的丁达尔光体积雾。11. 特效/动作/音效/对白特效:响指瞬间,像素风墨镜(@图3)直接生成并附着于面部,无多余光效。 动作:MJ舞蹈滑步入场,360度立定旋转,打响指,面部定格。 音效:皮鞋在草地上摩擦的节奏声(0-4s),旋转时的风声与MVP结算重音(4-7s),清脆响指声,定格相机的快门声。 对白:雨田:“高手,讲究一个随性。” (7-10s出现)人声参考 {{Mixed 6}} 12. 稳定约束与负面约束强烈负面约束:严禁出现任何线稿、2D平涂、手绘线条、草图质感。必须是纯粹的皮克斯高级3D动画渲染质感。主体身份与造型严格保持参考图(@图1)原样,不重绘,不改变服装细节。人物舞蹈动作必须符合物理重力,脚步踩实,不得凭空悬浮。人物360度旋转必须与镜头环绕方向配合,不得造成画面撕裂。结尾定格必须绝对稳住,除嘴型外不得有任何身体晃动或背景漂移。像素风墨镜(@图3)生成后必须牢牢固定在鼻梁上。不新增人物,除非用户明确要求。不生成字幕,不生成屏幕上的任何解释文字。不生成BGM。字幕透明度=0,subtitle opacity=0无BGM音量=0,no BGM volume=0

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A breathtaking, cinematic 3D game environment masterpiece, showcasing next-generation Unreal Engine 5 stylized realism. The composition is a sweeping, low-angle wide shot, positioning the viewer just above a boundless expanse of vibrant, emerald-green meadow. The foreground is filled with detailed, dynamic tall grass and wildflowers, their translucent blades catching the bright midday sunlight with beautiful subsurface scattering. A winding, crystal-clear river cuts gracefully through the midground terrain. The water surface is a masterclass in 3D rendering, featuring pristine reflections of the sky, intricate underwater pebbles, and shimmering light caustics. Scattered along the riverbanks are several large, majestic deciduous trees with dense, stylized foliage, casting dappled, cool shadows onto the sunlit grass. A charming, weathered wooden arch bridge spans the gentle river, acting as a visual guiding line. The background is an awe-inspiring, monumental rock cliff composed of stylized, geometric stone formations. A magnificent, roaring multi-tiered waterfall plummets from the cliff's peak, creating a soft, luminous mist at its base that catches the sunlight. In the far distance, atop the cliff, silhouettes of pine trees and a rustic windmill add depth to the world-building. The sky is an immaculate, vibrant azure blue, dotted with voluminous, painted-style cumulus clouds. The lighting is spectacular: brilliant directional sunlight illuminates the scene, creating a joyful, inviting, and peaceful atmosphere. The image perfectly balances stylized art direction—reminiscent of high-end anime or premium fantasy RPGs—with physically plausible materials, rich atmospheric perspective, and an overwhelming sense of wanderlust and serene adventure. Negative Constraints no text, no watermark, no logo, no UI overlay, no frame, no border, no caption, no grim or dark atmosphere, no photorealistic gritty textures, no decaying or dead nature, no urban elements, no low-resolution details, no distorted architecture, no chaotic composition. Image-to-Image Control Preserve the original composition, spatial relationships, major silhouettes (the waterfall, the cliff, the bridge, the trees), and the bright, peaceful mood from the provided reference image. Modify the rendering style to elevate it from a simple cel-shaded look to high-end Unreal Engine 5 stylized realism. Enhance the lighting with volumetric effects, improve the water material to show clear caustics and reflections, and give the grass and trees more detailed, lit volume while maintaining the vivid, colorful fantasy game aesthetic. Do not introduce unrelated objects or change the core open-world layout.

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我穿进洛克王国了|图片节点 18图片节点 18

A breathtaking, cinematic landscape panorama of a vast, open meadow in a premium 3D open-world adventure game, rendered in stunning Unreal Engine 5 stylized realism. The camera is positioned at a slightly elevated vantage point, overlooking a serene expanse of gently rolling, verdant hills. The ground is carpeted with incredibly detailed, translucent green grass that ripples beautifully like waves in a gentle summer breeze. A pristine, meandering river carves a graceful path through the valley, its crystal-clear surface shimmering with stylized water caustics and mirroring the brilliant azure sky. Strategically scattered across this vibrant landscape are a few majestic, stylized broadleaf trees, their thick, sculpted trunks and dense, fluffy canopies providing inviting patches of cool shade along the riverbanks. The scene is bathed in radiant, directional midday sunlight that perfectly illuminates the vivid color palette of the world. Huge, painted-style cumulus clouds drift lazily above, occasionally casting soft, sweeping shadows across the distant hills. The composition masterfully uses the winding river as a leading line, drawing the viewer's eye deep into the peaceful, inviting environment. Masterpiece, high-end 3D aesthetic, evoking an overwhelming sense of wanderlust, tranquility, and boundless exploration. Negative Constraints no text, no watermark, no logo, no UI overlay, no frame, no border, no caption, no dark or gloomy atmosphere, no photorealistic gritty textures, no urban elements, no buildings, no crowded forests, no low-resolution details, no distorted landscape, no flat lighting.

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A breathtaking, epic high-angle aerial panorama of a limitless fantasy open-world landscape, rendered in absolute high-end Unreal Engine 5 stylized realism. Shot from a soaring bird's-eye vantage point, the camera captures the immense scale and stunning beauty of a vibrant, verdant valley. A brilliant, meandering river acts as a majestic blue ribbon guiding the viewer's eye deep into the vast background, flanked by perfectly sculpted rolling hills carpeted in vivid, lush green grass. What were once individual trees in the foreground are now visible as dynamic, clustered broadleaf forests sprawling across the plains. The sky is a vast expanse of pristine azure blue, populated by colossal, beautifully painted-style cumulus clouds. Radiant, directional midday sunlight bathes the world, while these giant clouds cast dramatic, sweeping shadows across the undulating topography, deeply enhancing the volumetric depth and scale of the terrain. The distant horizon features soft, majestic mountain ranges softened by beautiful blue atmospheric scattering. Masterpiece, highly vibrant color palette, crisp stylized textures, evoking an overwhelming sense of ultimate freedom, boundless exploration, and epic adventure. Negative Constraints no text, no watermark, no logo, no UI overlay, no frame, no border, no caption, no dark or gloomy atmosphere, no photorealistic gritty textures, no urban elements, no buildings, no tight micro-macro shots, no chaotic composition, no flat lighting, no barren land. Image-to-Image Control Text-to-image mode. While you should use the provided image as a strict aesthetic anchor for the color palette, lighting style (bright, clear, stylized), and environmental DNA (the specific green grass, stylized clouds, and trees), this prompt dictates a completely new camera perspective and scale. Do not generate a ground-level shot. Force a high-altitude aerial view that showcases a massive, sweeping landscape.

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Detailed line art drawing based on. The entire scene must be transformed into clean, precise, and highly detailed black ink lines on a pure white background. The composition, character placement, poses, and camera perspective must be exactly preserved, using as the strict composition blueprint. On the right foreground, the detailed figure of the elf girl is looking directly at the camera with a gentle smile. Her right hand is raised in front of her, making a pinching or snapping gesture with her fingers. Her facial features, large expressive eyes, pointy elf ears, short hair, and her T-shirt with the "R" logo are defined by sharp, precise lines. In the left midground, a unicorn with a horn and mane stands on the grass, its form and anatomical details rendered completely in clean line work. The background environment features a grassy field, scattered rocks, a lake, distant hills with a small tower structure, and large fluffy clouds in the sky, all strictly rendered in crisp, detailed line art. Minimal cross-hatching to define forms, but overall clean line-work only. No shading, no color, no depth-of-field blur, no sketch marks, no layout changes. High technical drawing quality.

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基础设定 画幅:21:9 时长:10s,计数0-10s 镜头类型:混合型长镜头(过肩跟拍转极速爆发转环绕倒地跟拍) 画面精度:影视级3D动画CG渲染,8K超高清画质,大师级极致精细度,Unreal Engine 5 电影级宣发品质 表演基调:克制高冷(独角兽)与 夸张喜剧(恶魔狼)的强烈反差 导演节奏:张弛混合型 参考绑定 只绑定本镜实际出现或直接控制本镜的素材。 {{Portrait 1}} =主角洛克雨田的背部/肩部参考,禁止文字重描。 {{Portrait 3}} =独角兽唯一身份与造型参考,禁止文字重描。 {{Mixed 2}} =恶魔狼唯一身份与造型参考,禁止文字重描。 {{Mixed 4}} =本镜头森林草地场景结构与光影风格。 镜头承接 上一镜头出镜状态:雨田被强光闪到眯眼硬撑。 当前镜头开始点:从独角兽登场后,看向恶魔狼的第一反应开始。 入镜方式:直接连续,从雨田视角的过肩机位切入。 禁止跳跃:不得无解释改变运镜轨迹和空间方向。 核心画面 独角兽镜头右边走到雨田正前方,面向恶魔狼,恶魔狼恐惧转身逃跑。独角兽抬起前足,仅用 1.5 秒瞬间吐出极速白金光柱击中恶魔狼背部。光束瞬间化作 9 面悬浮的菱形玻璃平面镜,从头到尾彻底包裹住恶魔狼全身,光束在镜面间来回互相折射。镜头从恶魔狼背后环绕至其正前方,恶魔狼在正面镜头下眼冒星星转圈,随后向画面右侧瘫倒。全过程展现顶级大作般的细腻画质与流畅度。 空间站位与方向锁定 场景主轴线:雨田(前景)↔ 恶魔狼(远景) 主体初始位置(独角兽):画面偏右前景,走到雨田正前方(画面中央)。 目标初始位置(恶魔狼):画面左前方远景处,正对镜头,随后转身背对镜头逃跑。 画面方向:光束从中央直射向左前方。 镜头运动: 0-3.5s:静止过肩,位于雨田右后方。 3.5-5.0s:镜头脱离雨田,跟随光束极速向前推进,最终停在逃跑的恶魔狼正后方。 5.0-10.0s:光束命中瞬间,镜头开始从恶魔狼的背面,沿半圆形轨迹环绕至恶魔狼的正前方。环绕到达正前方后,恶魔狼失去平衡向画面右侧倒下,镜头向下跟随恶魔狼的头部直到贴近地面草地。 内部切镜保持同一左右关系与空间方向,不越轴。 导演节奏与留白调度 本镜头节奏判断:节奏极其紧凑但重点突出,利用顶级CG质感强化魔法释放的视觉张力。 留白与蓄力:0-3.5s 恶魔狼的滑步与起跑。 极速爆发位置:3.5-5.0s 仅用 1.5 秒完成吐息与光束命中。 喜剧展示与收束:5.0-10.0s 用足 5 秒展示菱形玻璃平面镜包裹、光束互相折射的华丽特效,以及恶魔狼向右倒地形成喜剧落幅。 时间轴与时空轨迹 0-3.5s:[过肩静止镜头] 独角兽从画面右侧迈步走到正中央挡在雨田前方。远处的恶魔狼四爪抓地打滑,猛然转身朝左前远方跑去,背对镜头。 3.5-5.0s:[极速爆发] 独角兽抬起前足张口,一道高频白金光柱喷出。镜头跟随光束高速冲刺,在第 5.0 秒时精准击中恶魔狼背部,镜头到达恶魔狼正后方。 5.0-10.0s:[环绕运镜与受击反馈] 光束命中瞬间爆开,化作 9 面透明菱形玻璃平面镜,形成一个立体的透明镜面阵列,从头到尾彻底包裹住恶魔狼全身,一段光束在镜面之间相互穿梭折射。运镜开始从恶魔狼背面平滑环绕至其正前方。在环绕过程中,白金光束在 9 面透明玻璃平面镜之间来回穿梭、互相高速折射,交织成光网。恶魔狼在折射光网中四肢僵直原地打转,头顶冒出卡通星星。当镜头到达恶魔狼正前方时,恶魔狼彻底眩晕,身体向画面右侧倾倒。镜头立即向下跟随恶魔狼的头部,最终定格在恶魔狼脸朝下趴在草地上的画面。 人物表演与情绪物理外化 表演分寸等级:独角兽 1 级(极度克制高冷),恶魔狼 4 级(卡通化外显喜剧反应)。 独角兽:1.5秒内的施法动作极简,头部微抬前压。 恶魔狼:逃跑时前爪打滑;正面镜头下的眼神呆滞、星星环绕,向右倒下时要有失去重心的物理重量感。 禁止夸张:独角兽禁止面目狰狞。 禁止呆板:恶魔狼倒地必须顺应向右的重力方向,不可平移假摔。 动作战斗与职业动作物理化 动作类型:魔法奇幻生物单向攻击。 恶魔狼逃跑轨迹:沿直线向左前奔逃,背对镜头。 接触角度与受力方向:光束从正后方命中,推力让恶魔狼定在原地。 反馈适配:魔法奇幻攻击。禁流血、禁真实烧焦、禁火花。命中反馈为光束在透明镜面间互相折射、卡通星星以及最后的向右瘫倒。 光影与质感 主光:洛克王国明亮自然光,高清环境全局光照(Global Illumination)。 质感表现:AAA级游戏CG电影级精度。独角兽毛发纤毫毕现,草地带有物理风场扰动,恶魔狼暗紫色毛发具有极其细腻的光泽与层次感。 特效反射:5.0-10.0s 环绕运镜期间,9 面菱形透明玻璃平面镜必须呈现极其真实的物理级玻璃高光反射与折射焦散(Caustics)。在内部互相折射的光束必须照亮并穿透恶魔狼全身,并在其高清毛发上形成高频流动的折射光斑。 特效/动作/音效/对白 特效(光柱与棱镜):生成源为独角兽口中。命中后分裂成 9 面等大的菱形玻璃平面镜,从头到尾全方位包裹恶魔狼全身。白金光束在这 9 面透明玻璃平面镜之间进行高频的来回互相折射。消散与残留:镜头到达正面时镜面连同折射光网一同消散,仅剩高清渲染的卡通星星残留。 音效:恶魔狼打滑声、惊叫声、高频聚能音(1.5s短促爆发)、光束撕裂空气声、清脆且连续的玻璃镜面互相折射声、卡通眩晕铃声、向右倒地的草地闷响。 对白:无。 稳定约束与负面约束 主体身份与造型严格保持参考图原样,不重绘,不重新设计。 参考绑定只允许包含当前镜头实际出现或直接控制当前镜头的素材。 画面必须保持AAA级CG渲染的极致高清,绝对禁止出现模糊、低画质、噪点、边缘锯齿或画面压缩痕迹。 严格执行运镜指令:必须包含从恶魔狼背后环绕至正前方,且恶魔狼必须向右倒下,镜头跟随头部。 严格执行特效交互:9 面菱形玻璃平面镜必须从头到尾包裹住恶魔狼全身,光束必须在镜面间互相折射。 独角兽攻击时绝对禁止加火星、火花、火焰爆炸。 透明玻璃镜面无镜框。 恶魔狼受击必须是卡通眩晕反应,禁止真实受伤流血。 特效生成到消散必须连续。 严格遵循脸部洁净保护,不得在独角兽或雨田面部生成脏污。 不生成字幕,不新增文字。 不生成BGM。 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0

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基础设定 画幅:21:9 时长:10s,计数0-10s 镜头类型:混合型长镜头(过肩跟拍转极速推镜再转环绕跟拍) 内部结构:空间蓄力 + 极速动作爆发 + 环绕受击反馈 表演基调:克制高冷(独角兽)与 夸张喜剧(恶魔狼)的强烈反差 导演节奏:张弛混合型 节奏结构:对峙僵直 → 转身逃跑 → 极速光束命中 → 环绕镜头下的眩晕与向右倒地 参考绑定 只绑定本镜实际出现或直接控制本镜的素材。 {{Portrait 1}} =主角洛克雨田的背部/肩部参考,禁止文字重描。 {{Portrait 3}} =独角兽唯一身份与造型参考,禁止文字重描。 {{Mixed 2}} =恶魔狼唯一身份与造型参考,禁止文字重描。 {{Mixed 4}} =本镜森林草地场景结构与光影风格。 镜头承接 上一镜头出镜状态:雨田被强光闪到眯眼硬撑。 当前镜头开始点:从独角兽登场后,看向恶魔狼的第一反应开始。 入镜方式:直接连续,从雨田视角的过肩机位切入。 禁止跳跃:不得无解释改变运镜轨迹和空间方向。 核心画面 独角兽走到雨田正前方,恶魔狼恐惧转身逃跑。独角兽抬起前足,仅用 1.5 秒瞬间吐出极速白金光柱击中恶魔狼背部。光束化作九面菱形镜面包裹恶魔狼,镜头从恶魔狼背后环绕至其正前方,恶魔狼在正面镜头下眼冒星星转圈,随后向画面右侧瘫倒。 空间站位与方向锁定 场景主轴线:雨田(前景)↔ 恶魔狼(远景) 主体初始位置(独角兽):画面偏右前景,走到雨田正前方(画面中央)。 目标初始位置(恶魔狼):画面左前方远景处,正对镜头,随后转身背对镜头逃跑。 画面方向:光束从中央直射向左前方。 镜头运动: 0-3.5s:静止过肩,位于雨田右后方。 3.5-5.0s:镜头脱离雨田,跟随光束极速向前推进,最终停在逃跑的恶魔狼正后方。 5.0-10.0s:光束命中瞬间,镜头开始从恶魔狼的背面,沿半圆形轨迹环绕至恶魔狼的正前方。环绕到达正前方后,恶魔狼失去平衡向画面右侧倒下,镜头向下跟随恶魔狼的头部直到贴近地面草地。 内部切镜保持同一左右关系与空间方向,不越轴。 导演节奏与留白调度 本镜头节奏判断:节奏极其紧凑但重点突出。 留白与蓄力:0-3.5s 恶魔狼的滑步与起跑。 极速爆发位置:3.5-5.0s 仅用 1.5 秒完成吐息与光束命中,强调独角兽的干脆利落。 喜剧展示与收束:5.0-10.0s 用足 5 秒展示魔法折射与恶魔狼的眩晕,环绕运镜增强全景位的华丽感,跟随倒地形成漂亮的喜剧落幅。 时间轴与时空轨迹 0-3.5s:[过肩静止镜头] 独角兽迈步走到正中央挡在雨田前方。远处的恶魔狼四爪抓地打滑,猛然转身朝左前远方跑去,背对镜头。 3.5-5.0s:[极速爆发] 独角兽抬起前足张口,一道高频白金光柱喷出。镜头跟随光束高速冲刺,在第 5.0 秒时精准击中恶魔狼背部,镜头到达恶魔狼正后方。 5.0-10.0s:[环绕运镜与受击反馈] 光束爆开化作 9 面菱形镜面包裹恶魔狼。运镜开始从恶魔狼背面平滑环绕至其正前方。在环绕过程中,恶魔狼四肢僵直原地打转,头顶冒出卡通星星。当镜头到达恶魔狼正前方时,恶魔狼彻底眩晕,身体向画面右侧倾倒。镜头立即向下跟随恶魔狼的头部,最终定格在恶魔狼脸朝下趴在草地上的画面。 人物表演与情绪物理外化 表演分寸等级:独角兽 1 级(极度克制高冷),恶魔狼 4 级(卡通化外显喜剧反应)。 独角兽:1.5秒内的施法动作极简,头部微抬前压,没有多余后摇。 恶魔狼:逃跑时前爪打滑;受击时从背影的僵直,到正面镜头下的眼神呆滞、星星环绕,最后向右倒下时要有失去重心的物理重量感。 禁止夸张:独角兽禁止面目狰狞。 禁止呆板:恶魔狼倒地必须顺应向右的重力方向,不可平移假摔。 动作战斗与职业动作物理化 动作类型:魔法奇幻生物单向攻击。 恶魔狼逃跑轨迹:沿直线向左前奔逃,背对镜头。 接触角度与受力方向:光束从正后方命中,推力让恶魔狼定在原地。 反馈适配:魔法奇幻攻击。禁流血、禁真实烧焦、禁火花。命中反馈为光束镜面折射、卡通星星以及最后的向右瘫倒。 光影与质感 主光:洛克王国明亮自然光。 特效反射:5.0-10.0s 环绕运镜期间,菱形镜面必须呈现玻璃/水晶质感的高光反射,且随镜头的环绕移动,折射光斑要在恶魔狼身上流动。 特效/动作/音效/对白 特效(光柱与棱镜):触发原因:独角兽张口。生成源:独角兽口中。运动路径:直线高速射向恶魔狼。物理交互:命中后分裂成9面等大的菱形半透明光镜。消散与残留:镜头到达正面时镜面消散,仅剩卡通星星残留。 音效:恶魔狼打滑声、惊叫声、高频聚能音(1.5s短促爆发)、光束撕裂空气声、清脆的玻璃镜面折射声(随镜头环绕带有立体声相移动)、卡通眩晕铃声、向右倒地的草地闷响。 对白:无。 稳定约束与负面约束 主体身份与造型严格保持参考图原样,不重绘,不重新设计。 参考绑定只允许包含当前镜头实际出现或直接控制当前镜头的素材。 人物身体朝向必须明确且连续。 动作方向必须与画面方向、世界方向一致。 画面必须保持AAA级CG渲染的极致高清,绝对禁止出现模糊、低画质、噪点、边缘锯齿或画面压缩痕迹。 严格执行运镜指令:必须包含从恶魔狼背后环绕至正前方,且恶魔狼必须向右倒下,镜头必须跟随头部下落。 独角兽攻击时绝对禁止加火星、火花、火焰爆炸。 恶魔狼受击必须是卡通眩晕反应,禁止真实受伤流血。 特效生成到消散必须连续。 严格遵循脸部洁净保护。 不新增人物,除非用户明确要求。 不生成字幕,不新增文字。 不生成BGM。 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0

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基础设定 画幅:21:9 时长:10s,计数0-10s 镜头类型:混合型长镜头(过肩跟拍转极速爆发转环绕倒地跟拍) 画面精度:影视级3D动画CG渲染,8K超高清画质,大师级极致精细度,Unreal Engine 5 电影级宣发品质 表演基调:克制高冷(独角兽)与 夸张喜剧(恶魔狼)的强烈反差 导演节奏:张弛混合型 参考绑定 只绑定本镜实际出现或直接控制本镜的素材。 {{Portrait 1}} =主角洛克雨田的背部/肩部参考,禁止文字重描。 {{Portrait 3}} =独角兽唯一身份与造型参考,禁止文字重描。 {{Mixed 2}} =恶魔狼唯一身份与造型参考,禁止文字重描。 {{Mixed 4}} =本镜头森林草地场景结构与光影风格。 镜头承接 上一镜头出镜状态:雨田被强光闪到眯眼硬撑。 当前镜头开始点:从独角兽登场后,看向恶魔狼的第一反应开始。 入镜方式:直接连续,从雨田视角的过肩机位切入。 禁止跳跃:不得无解释改变运镜轨迹和空间方向。 核心画面 独角兽走到雨田正前方,恶魔狼恐惧转身逃跑。独角兽抬起前足,仅用 1.5 秒瞬间吐出极速白金光柱击中恶魔狼背部。光束瞬间化作 9 面悬浮的菱形玻璃平面镜,从头到尾彻底包裹住恶魔狼全身,光束在镜面间来回互相折射。镜头从恶魔狼背后环绕至其正前方,恶魔狼在正面镜头下眼冒星星转圈,随后向画面右侧瘫倒。全过程展现顶级大作般的细腻画质与流畅度。 空间站位与方向锁定 场景主轴线:雨田(前景)↔ 恶魔狼(远景) 主体初始位置(独角兽):画面偏右前景,走到雨田正前方(画面中央)。 目标初始位置(恶魔狼):画面左前方远景处,正对镜头,随后转身背对镜头逃跑。 画面方向:光束从中央直射向左前方。 镜头运动: 0-3.5s:静止过肩,位于雨田右后方。 3.5-5.0s:镜头脱离雨田,跟随光束极速向前推进,最终停在逃跑的恶魔狼正后方。 5.0-10.0s:光束命中瞬间,镜头开始从恶魔狼的背面,沿半圆形轨迹环绕至恶魔狼的正前方。环绕到达正前方后,恶魔狼失去平衡向画面右侧倒下,镜头向下跟随恶魔狼的头部直到贴近地面草地。 内部切镜保持同一左右关系与空间方向,不越轴。 导演节奏与留白调度 本镜头节奏判断:节奏极其紧凑但重点突出,利用顶级CG质感强化魔法释放的视觉张力。 留白与蓄力:0-3.5s 恶魔狼的滑步与起跑。 极速爆发位置:3.5-5.0s 仅用 1.5 秒完成吐息与光束命中。 喜剧展示与收束:5.0-10.0s 用足 5 秒展示菱形玻璃平面镜包裹、光束互相折射的华丽特效,以及恶魔狼向右倒地形成喜剧落幅。 时间轴与时空轨迹 0-3.5s:[过肩静止镜头] 独角兽迈步走到正中央挡在雨田前方。远处的恶魔狼四爪抓地打滑,猛然转身朝左前远方跑去,背对镜头。 3.5-5.0s:[极速爆发] 独角兽抬起前足张口,一道高频白金光柱喷出。镜头跟随光束高速冲刺,在第 5.0 秒时精准击中恶魔狼背部,镜头到达恶魔狼正后方。 5.0-10.0s:[环绕运镜与受击反馈] 光束命中瞬间爆开,化作 9 面菱形玻璃平面镜,形成一个立体的镜面阵列,从头到尾彻底包裹住恶魔狼全身。运镜开始从恶魔狼背面平滑环绕至其正前方。在环绕过程中,白金光束在 9 面玻璃平面镜之间来回穿梭、互相高速折射,交织成光网。恶魔狼在折射光网中四肢僵直原地打转,头顶冒出卡通星星。当镜头到达恶魔狼正前方时,恶魔狼彻底眩晕,身体向画面右侧倾倒。镜头立即向下跟随恶魔狼的头部,最终定格在恶魔狼脸朝下趴在草地上的画面。 人物表演与情绪物理外化 表演分寸等级:独角兽 1 级(极度克制高冷),恶魔狼 4 级(卡通化外显喜剧反应)。 独角兽:1.5秒内的施法动作极简,头部微抬前压。 恶魔狼:逃跑时前爪打滑;正面镜头下的眼神呆滞、星星环绕,向右倒下时要有失去重心的物理重量感。 禁止夸张:独角兽禁止面目狰狞。 禁止呆板:恶魔狼倒地必须顺应向右的重力方向,不可平移假摔。 动作战斗与职业动作物理化 动作类型:魔法奇幻生物单向攻击。 恶魔狼逃跑轨迹:沿直线向左前奔逃,背对镜头。 接触角度与受力方向:光束从正后方命中,推力让恶魔狼定在原地。 反馈适配:魔法奇幻攻击。禁流血、禁真实烧焦、禁火花。命中反馈为光束在镜面间互相折射、卡通星星以及最后的向右瘫倒。 光影与质感 主光:洛克王国明亮自然光,高清环境全局光照(Global Illumination)。 质感表现:AAA级游戏CG电影级精度。独角兽毛发纤毫毕现,草地带有物理风场扰动,恶魔狼暗紫色毛发具有极其细腻的光泽与层次感。 特效反射:5.0-10.0s 环绕运镜期间,9 面菱形玻璃平面镜必须呈现极其真实的物理级玻璃高光反射与折射焦散(Caustics)。在内部互相折射的光束必须照亮恶魔狼全身,并在其高清毛发上形成高频流动的折射光斑。 特效/动作/音效/对白 特效(光柱与棱镜):生成源为独角兽口中。命中后分裂成 9 面等大的菱形玻璃平面镜,从头到尾全方位包裹恶魔狼全身。白金光束在这 9 面玻璃平面镜之间进行高频的来回互相折射。消散与残留:镜头到达正面时镜面连同折射光网一同消散,仅剩高清渲染的卡通星星残留。 音效:恶魔狼打滑声、惊叫声、高频聚能音(1.5s短促爆发)、光束撕裂空气声、清脆且连续的玻璃镜面互相折射声、卡通眩晕铃声、向右倒地的草地闷响。 对白:无。 稳定约束与负面约束 主体身份与造型严格保持参考图原样,不重绘,不重新设计。 参考绑定只允许包含当前镜头实际出现或直接控制当前镜头的素材。 画面必须保持AAA级CG渲染的极致高清,绝对禁止出现模糊、低画质、噪点、边缘锯齿或画面压缩痕迹。 严格执行运镜指令:必须包含从恶魔狼背后环绕至正前方,且恶魔狼必须向右倒下,镜头跟随头部。 严格执行特效交互:9 面菱形玻璃平面镜必须从头到尾包裹住恶魔狼全身,光束必须在镜面间互相折射。 独角兽攻击时绝对禁止加火星、火花、火焰爆炸。 恶魔狼受击必须是卡通眩晕反应,禁止真实受伤流血。 特效生成到消散必须连续。 严格遵循脸部洁净保护,不得在独角兽或雨田面部生成脏污。 不生成字幕,不新增文字。 不生成BGM。 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0

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1. 基础设定 画幅: 21:9 时长: 9s,计数 0-9s 镜头类型: 多切镜组合(跟拍转环绕 + 狼侧过肩反打切镜) 内部结构: 侧面横移急刹 → 环绕过肩(背看狼) → 狼侧过肩反打(看雨田) 表演基调: 动画级挤压拉伸变形 + 强行支撑的眼神对峙。 导演节奏: 张弛混合型。 2. 参考绑定 {{Portrait 1}} = 雨田,唯一身份与造型参考,禁止文字重描。 {{Mixed 2}} = 恶魔狼,唯一形态参考。 {{Mixed 3}} = 卡洛西亚大陆场景结构与光影。 3. 镜头承接 上一镜头出镜状态: 雨田处于极速奔跑状态,恶魔狼在后面追。 当前镜头开始点: 沿湖边草地高速狂奔的侧面镜头。 入镜方式: 直接连续。 状态转移: 身体因急刹产生夸张拉伸,在打滑中想起底牌,绊脚后强行切换为死瞪恶魔狼的对峙姿态。 4. 核心画面 雨田在前面跑,恶魔狼紧跟身后,随即雨田( {{Portrait 1}} )在湖边狂奔中猛然急刹,雨田身体产生极具卡通感的挤压拉伸(Squash and Stretch),并在此时喊出恍然大悟的台词。她转身时脚尖绊到草地( {{Mixed 3}} )踉跄一下,随即咬牙强行岔开双腿站稳。转身的瞬间镜头环绕至其背后,恶魔狼( {{Portrait 1}} )在前足犁地刹停后保持站立,呆萌地歪头。随后硬切至恶魔狼左侧肩膀后方的过肩镜头:雨田( {{Portrait 1}} )双眼看向恶魔狼的眼睛,目光锁定不移,同时猛地抬起右手,食指笔直地指向恶魔狼的脸部,展现出强撑的嚣张气势并输出台词。 5. 空间站位与方向锁定 主体脸部朝向: 雨田( {{Portrait 1}} )刹车转身后脸部始终锁定恶魔狼( {{Mixed 2}} ),进行四目相对的死磕对视。 主体视线目标: 雨田直视恶魔狼的红色眼睛。 手指指向: 雨田的食指指向恶魔狼的鼻尖位置,禁止指向摄像机镜头。 机位角度: * 5.0-9.0s: 恶魔狼左侧过肩反打。狼的左肩和耳朵在画面左下角作为前景虚化,雨田在画面中心实焦,单手指狼。 距离变化: 双方保持 2 米左右的正面直线对峙距离。 6. 导演节奏与留白调度 本镜头节奏: 动(混乱急刹)→ 静(狼歪头对视留白)→ 爆发(雨田指向输出)。 快切点: 5.0s。 7. 时间轴与时空轨迹 0-3.0s: [侧面横移+形变+台词1] 雨田( {{Portrait 1}} )双脚踩地急刹,身体由于惯性产生显著拉伸,表情失控地喊出“欸?这么重要的事我怎么给忘了!”。接着身体收缩挤压,转身绊脚,随后强力一跺站稳。 3.0-5.0s: [环绕过肩+狼歪头] 镜头绕至雨田背后。恶魔狼( {{Mixed 2}} )四爪停稳,看着雨田,头部缓缓向右倾斜做出呆萌歪头,两人在此时初步建立对视。 5.0-9.0s: [狼侧过肩反打+死磕对视+指狼] 镜头切至狼侧。雨田( {{Portrait 1}} )眼神凌厉地死盯着狼的眼睛(四目相对),右手食指猛地戳向狼的方向(锁定目标),下巴抬高,喊出台词。 8. 人物表演与情绪物理外化 表演分寸: 4级。 眼神: 极致的四目相对。雨田眼神中透着“我记起来了我有挂”的虚假自信,死死锁住狼的视线;狼则以清澈、无辜且呆滞的眼神回视。 手指动作: 手指在空中伴随说话节奏有轻微的点动颤抖,但方向始终锁定在恶魔狼身上,不发生偏移。 身体: 雨田虽然指着狼,但双腿依然处于岔开的防守站位,以此掩饰膝盖的轻微抖动。 9. 动作战斗物理化 动作: 挤压拉伸急刹 → 强行对视站稳 → 指向性威慑。 反馈: 尘土扬起,草屑飞散( {{Mixed 3}} )。无火花。 10. 特效/动作/音效/对白 音效: 刺耳急刹声、狼歪头时的“叮”音效、雨田强撑的大嗓门台词。 对白 1(0-3.0s): “欸?这么重要的事我怎么给忘了!” 对白 2(5.0-9.0s): “就你,欺负老实人是吧!” 人声音色参考 {{Mixed 4}} 11. 稳定约束与负面约束 主体稳定: 严格保持参考图原样。 视线锁定: 必须保持雨田与恶魔狼的直接四目相对。 动作锁定:不允许出现人物摔倒画面。 指向约束: 手指严禁指向摄像机/观众,必须精准指向恶魔狼实体。 形变要求: 急刹必须有物理挤压拉伸感。 禁令: 禁BGM、禁字幕。 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0

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Cinematic photorealism, high-end production design of a realistic mundane everyday apartment living room at night. The space is small, intimate, and deeply carries a sense of post-work exhaustion. It is explicitly not a luxury showroom; it features affordable mixed furniture, a slightly worn fabric sofa, a simple wooden coffee table, and authentic everyday clutter including a plush toy resting on the cushions and casual slippers on the floor. The lighting design is highly intentional to convey mood: a harsh, dim cool white light from the ceiling overhead, contrasting with an intense, localized bluish-white glow originating from the center of the room like a bright smartphone screen, casting realistic dramatic shadows across the messy room. The atmosphere perfectly captures a tired corporate worker's realistic sanctuary just before a moment of unexpected high-intensity light exposure. Highly detailed textures on the fabric curtains, slight dust particles in the air, realistic physical wear on the wooden flooring. Film-grade cinematography, moody and grounded, shot on an ARRI Alexa 65, 35mm lens, depth of field focusing on the sofa area. 16:9 vertical video format.

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Cinematic photorealism, high-end production design of a realistic mundane everyday apartment living room at night, establishing wide empty shot, 16:9 aspect ratio. Strictly no humans, nobody in the scene, completely empty room. The space is small, intimate, and carries a deeply cozy yet lonely solitary atmosphere. Affordable furniture, a slightly worn fabric sofa, and a visibly uncluttered, clean wooden coffee table ready for visual effects. Subtle traces of life remain: a plush toy {{Image 1}} resting peacefully on the cushions and casual slippers left on the floor. The lighting design is dramatic and emotional: pitch-black overhead, with the sole light source being a single, dim, warm amber lamp. This warm golden light casts soft, elongated shadows, highlighting the texture of the fabric and the subtle reflections on the wood, leaving the rest of the room in moody, comforting darkness. A quiet, peaceful, and slightly melancholic night of a corporate worker. Film-grade cinematography, moody and authentic, shot on an ARRI Alexa 65, 35mm lens.

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Cinematic photorealism, high-end production design of a realistic mundane everyday apartment living room at night, establishing wide empty shot, 16:9 aspect ratio. Strictly no humans, nobody in the scene, completely empty room. The space is small, intimate, and carries a deeply cozy yet lonely solitary atmosphere. Affordable furniture, a slightly worn fabric sofa. The wooden coffee table tells a story of exhaustion, realistically cluttered with a half-empty glass of water and scattered plastic takeout containers from a late, rushed dinner. Subtle traces of life remain: a plush toy {{Image 1}} resting peacefully on the cushions and casual slippers left on the floor. The lighting design is dramatic and emotional: pitch-black overhead, with the sole light source being a single, dim, warm amber lamp. This warm golden light casts soft, elongated shadows, gently reflecting off the glass and plastic containers, leaving the rest of the room in moody, comforting darkness. A quiet, peaceful, and melancholic night of an overworked corporate employee. Film-grade cinematography, moody and authentic, shot on an ARRI Alexa 65, 35mm lens.

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Convert image_0.png into a high-precision line-art sketch, strictly preserving the exact composition, layout, camera angle, perspective, subject count, foreground/midground/background hierarchy, poses, placement, and occlusion relationships. The central young woman with short hair, identical to the one in image_0.png, is rendered in detailed lines, lying on the sofa and looking upwards with her exact facial expression and gaze. Her white T-shirt and pose are perfectly replicated. The grey woven fabric sofa back and cushions are depicted with textured lines, preserving all creases. The group of pillows on the right, including the specific blue and yellow plush toy, are all rendered in line-art and positioned exactly as in image_0.png. The textured wall background is present as subtle structural lines. A clean, detailed monochrome sketch, realistic and precise, without smudges, no colors, and sharp lines. Photorealistic derived sketch still, cinematic composition.

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基础设定 画幅:21:9 时长:10s,计数0-10s 镜头类型:固定镜头 内部结构:面部微反应→视线引导空间→烦躁肢体动作→情绪台词收束 表演基调:电影写实克制 导演节奏:张弛混合型 节奏结构:僵直留白→烦躁动作→台词抱怨 参考绑定 {{Portrait 1}} =[雨田,身份与造型完全以此为准,不重描。] {{Portrait 2}} =[昏暗的客厅沙发区,茶几在前景,有暖黄台灯光。] {{Mixed 3}} =[K.O.特效视觉参考,带有橙红色渐变和金属质感边框。作为游戏UI风格的非物理特效,悬浮在头顶使用,不作为新增文本,仅映射原图结构与色彩。] {{Mixed 4}} =雨田人声参考 {{Portrait 4}} =手机参考 镜头承接 上一镜头出镜状态:雨田坐在沙发上,在沙发正中央,双手横拿手机,满脸期待地打游戏。 当前镜头开始点:直接连续上一镜头的打游戏状态。 入镜方式:直接连续。 是否重复上一镜头画面:否。 状态转移:主体继续保持双手横握手机的姿态,等待游戏结果。 禁止跳跃:不得无解释改变位置、姿态、距离关系。 核心画面 雨田坐在沙发上,坐在沙发正中央,双手横向玩手机。突然她动作定住,眼神无语呆滞。她微微抬头看向自己头顶上方5cm处凭空出现的 {{Mixed 3}} 非物理特效图案,随后视线重新落回手机。她无奈地叹了口气,身体顺势坐直,左手略微烦躁地抓了两下自己的短发。随后她微微皱着眉头,带着一丝被打败的烦躁感盯着屏幕开始抱怨说台词。 空间站位与方向锁定 场景主轴线:人物与正前方手机屏幕的互动轴线。 主体位置:坐在沙发正中央。 目标位置:正前方双手握持的手机。 主体朝向:身体正面朝向镜头,脸部微垂看手机,中途微仰头看正上方5cm处,最后恢复微垂看手机。 目标朝向:手机屏幕光始终映在人物脸上。 关键道具:手机在双手/右手握持,距离胸前约30厘米。 画面方向:主体居中,前景可见部分茶几边缘,背景为昏暗沙发。 世界方向:客厅内。 镜头运动:固定。 距离/占比:近景,人物面部与上半身占据主画面,头顶上方留有足够空间展示特效。 导演节奏与留白调度 节奏判断:利用由静到动的反差,先留白放大无语感,再切入日常烦躁的肢体小动作。 留白位置:0-2秒,听到失败音效后的绝对僵直与眼神呆滞。 快速推进位置:无。 情绪呼吸点:第3秒视线收回后的无奈叹气。 动作爆发点:第4秒,坐直并用左手抓头发。 收束落点:最后定格在人物微微皱眉抱怨的微表情上。 时间轴与时空轨迹 0-2s:近景固定。正前方微仰拍镜头固定,雨田双手拿着横向的手机一直操作,手机屏幕光在脸上快速闪动后骤然定格变暗。雨田期待的眼神失去高光,瞳孔微震,身体如同被石化般一动不动。 2-4s: {{Mixed 3}} 图案作为非物理特效,突兀地悬浮闪现在雨田头顶正上方5cm处。镜头摇拍向上拍特效,人物视线随之上移,眼皮茫然地眨了两下。随着特效消散,镜头回正,雨田视线重新落回手机屏幕,胸口起伏,发出一声无奈的叹息。 4-5s:雨田坐直身体。左手脱离手机,抬起并略微烦躁地抓了两下自己的短发,头发被抓得微微凌乱。右手单手拿着手机。 5-10s:雨田微微皱起眉头,眼神透着无语和烦躁,盯着手机屏幕抱怨台词,嘴唇动作幅度自然,符合日常发牢骚的状态。 人物表演与情绪物理外化 表演分寸等级:2级,克制写实。 人物心理:极度自信被打脸后的无语和日常打工人的烦躁。 眼神:从失去高光的凝固,到茫然上抬,最后化为无奈微嗔。 呼吸:从僵直屏息,到明显的无奈叹气。 面部:初期眼睑微颤,后期微微皱眉,嘴唇自然开合。 姿态:双手前期拿着横向的手机,后期切换到右手拿手机左手烦躁地挠头,全程保持坐姿坐在沙发上。 手部:左手手指弯曲随意抓挠头发,右手握住手机。 重心:从后靠下沉,自然前移。 环境互动:坐直动作带动衣服褶皱自然变化。 动作战斗与职业动作物理化 无。 光影与质感 主光:手机屏幕映射在脸上的冷白光(随剧情从闪烁变为昏暗静止)。 补光:侧后方台灯的暖黄光。 轮廓光:微弱的环境漫反射勾勒人物肩颈。 色温:冷暖对比。 材质反射:手机边缘的微弱反光。 夜景面部洁净保护:无。 特效/动作/音效/对白 特效:在人物头顶正上方5cm处,凭空闪现 {{Mixed 3}} 图3的非物理视觉特效图案(游戏UI质感),不产生物理光影。2秒时出现,3秒时消散。 动作:人物自然坐直,左手略微烦躁地抓短发两下。 音效:画外突兀且带回音的判决音效;衣服摩擦声;叹气声。 对白:第5秒至10秒,雨田微微皱眉烦躁抱怨:“又是叠Buff?!真想冲进游戏里,跟那破精灵直接线下 battle!” 稳定约束与负面约束 主体身份与造型严格保持参考图原样,不重绘、不重新设计。 参考绑定对象保持原有结构、材质、比例和细节,不变形、不消失、不漂移、不替换。 内部切镜共享同一主体身份锚点,不得变脸、变造型、变体态。 参考绑定只允许包含当前镜头实际出现或直接控制当前镜头的素材。 场景结构、光源方向、色温、左右关系、前后关系、距离变化必须连续。 身体朝向、脸部朝向、视线目标必须明确且连续。 动作方向必须与画面方向、世界方向、身体朝向、镜头方向、距离变化、画面占比变化一致。 不得瞬移、跳位置、跳姿态、跳朝向、跳距离、跳情绪。 人物表演必须物理外化,不得抽象、夸张、呆板、空洞凝视。 镜头节奏必须保留必要留白、反应、蓄力、余波、空间建立和压迫停顿。 快切、快速运镜、长镜头、定镜停顿必须有明确导演目的。 已知上一镜头时,不得重演上一镜头已完成动作,除非有明确剪辑理由。 武器/道具不消失、不变形、不漂移。 特效生成到消散必须连续。特效图案严格映射图3结构,作为非物理特效悬浮于头顶5cm处,不自由生成乱码文字,不产生环境光影干扰。 不新增人物,除非用户明确要求。 除参考图3的UI特效外,不得出现字幕、标题字、屏幕说明文字、UI文字、漂浮文字。 不生成BGM。 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0

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基础设定 画幅:21:9 时长:8s,计数0-8s 镜头类型:定镜头 内部结构:静态观察蓄力→对白展现与情绪积蓄 表演基调:电影写实克制 导演节奏:留白蓄力型 节奏结构:静态观察蓄力→对白展现与情绪积蓄 参考绑定 {{Portrait 3}} =[场景/客厅空间结构、沙发位置、暖黄色台灯光源与整体昏暗氛围参考。] {{Portrait 1}} =[主体唯一身份与造型参考,禁止重描相貌、发型、服装、体态;仅控制动作、表情、视线、姿态、受光、运动状态和剧情行为。] {{Portrait 2}} =手机 {{Mixed 3}} 雨田人声参考 绑定后正文只使用对象别名,不重复@编号。 镜头承接 上一镜头出镜状态:雨田已经瘫坐在沙发上,用手机点开了游戏界面。 当前镜头开始点:雨田稳稳坐在沙发正中央,双手横向握持手机,处于专心玩游戏的状态。 入镜方式:直接连续 是否重复上一镜头画面:否 状态转移:主体保持在沙发正中央的空间锚定位置,自然进入沉浸式的游戏操作状态,视线彻底锁定在手机上。 禁止重复:不得重演拿起手机的动作。 禁止跳跃:不得无解释改变主体在沙发上的正中央核心站位。 核心画面 画面采用正面微仰角拍摄,全程保持固定机位,强锁定唯一的空间锚点:雨田稳稳地坐在场景沙发正中央的软垫上。她上身略微前倾,双手横向握住一部智能手机,屏幕朝向自己,两只大拇指悬空,左手大拇指正在屏幕左侧区域高频点击玩游戏。她的身体与沙发中轴线完全重合,眼神专注中透着一丝倔强和自信,嘴角微不可察地上扬。手机屏幕散发的冷白光打在她疲惫的脸上,随着游戏画面的变化快速且不规则地闪烁。前三秒画面保持绝对静止,雨田紧闭双唇不发一言,仅有手指在快速操作。第三秒开始,她依然保持坐在沙发正中央玩游戏的姿态不动,仅张口自信地自言自语说台词。直到镜头结束,机位与空间锚定始终一动不动,画面定格在她对称居中的面部微表情上。 空间站位与方向锁定 场景主轴线:沙发正中轴线(手机屏幕→雨田脸部) 主体位置:绝对空间锚定,稳稳坐在场景沙发正中央,重心垂直下沉,全程不发生任何位移 目标/威胁位置:无 主体朝向:胸口正面朝前,脸部正对前方屏幕,视线死死锁定在正中央双手横握的手机上,不偏左也不偏右 目标朝向:手机屏幕正对雨田脸部 关键道具:手机被双手横向悬空握持于胸腹正前方约三十厘米处 画面方向:雨田处于画面绝对正中央,两侧为完全对称的昏暗客厅沙发背景 世界方向:处于室内客厅沙发正中央 镜头运动:0-8s全程保持静态固定机位,无任何推拉摇移 距离/占比:全程保持微仰拍近景占比,主体在沙发正中央的画面占比严格固定不变 内部切镜保持同一左右关系与空间方向,不越轴。 导演节奏与留白调度 节奏判断:放弃物理运镜,利用定镜头的客观视角强化角色的沉浸状态,通过手指的动、光源的闪与躯干的静形成内部张力,为翻车做极致的静态铺垫。 留白位置:0-3秒无台词,仅有屏幕光闪烁和快速点击动作,人物紧闭双唇,积蓄情绪。 快速推进位置:无。 情绪呼吸点:说话时呼吸略微急促,展现自信心。 动作爆发点:无。 收束落点:固定镜头最后停在她自信且充满期待的脸部微表情上。 不得删掉必要反应,不得无内容空停,不得无目的乱切。 时间轴与时空轨迹 0-3s:微仰拍近景,全程机位绝对固定。雨田居中横握手机,左手大拇指高频点击屏幕。眼神专注,双唇紧闭不说台词,屏幕冷光在脸上快速闪烁。 3-8s:机位继续绝对固定无推拉。手部动作保持高频不停,雨田嘴角微翘,张口说话,面带得意与倔强地说出台词。画面最终定格在她自信的表情与高频闪烁的屏幕光中。 人物表演与情绪物理外化 表演分寸等级:2级,克制写实。 人物心理:职场受压抑后试图在游戏里找回自信与主宰感的得意。 眼神:紧盯屏幕,瞳孔微张,眼球随屏幕光效有微小的左右移动。 呼吸:相对平稳但带有轻微亢奋。 面部:0-3秒双唇紧闭,面部肌肉微绷;3秒起雨田开口说话,嘴角微微上扬,肌肉表现出略带自嘲又强行自信的状态。 姿态:脖子微微前倾,肩膀因双手持机而向内微微收紧,背部贴在沙发上。 手部:右手稳稳横握手机支撑,左手大拇指保持极高频、有节奏的连续点击动作。 重心:沉在沙发内部。 环境互动:脸部受光随手机屏幕内容呈现高频明暗闪烁。 禁止夸张、呆板、空洞凝视。 动作战斗与职业动作物理化 动作类型:手机游戏操作 概念名称转译:无。 起始姿态或初始状态:双手横握智能手机置于胸腹前方约三十厘米处。 空间位置与距离:不位移。 重心变化或质量支撑:双臂微夹紧依托身体。 工具与材料:智能手机。 步法/轮胎轨迹/机体脚步/推进器状态/职业站位:无。 发力链条或操作手法:右手起固定支撑作用,左手大拇指指腹快速点按屏幕。 运动轨迹或操作路径:大拇指指端在微小范围内上下高频移动。 攻防关系或追逐关系:无。 击打点/格挡点/抓握点/撞击点/工具接触点:左手大拇指接触手机屏幕左侧区域。 接触角度:指腹倾斜按压。 受力方向:向下按压屏幕。 速度曲线:极高频匀速点击。 材料或对象状态变化:手机屏幕持续亮起并快速变换画面色彩。 命中、撞击或操作反馈:无。 反馈适配:无火花、无爆炸。 专业安全边界:无。 结束姿态或结束状态:维持高频点击直到镜头结束。 光影与质感 主光:来自手机屏幕的冷白与微蓝光,作为唯一明显面部光源,在脸上快速闪烁。 补光:微弱的台灯暖黄环境光,勾勒背景和肩膀轮廓。 轮廓光:无。 色温:强烈冷暖对比(脸部冷调,背景暗黄)。 阴影:随着屏幕光闪烁,脸颊侧面和下巴的阴影高频抖动。 空气介质:带有室内封闭感的暗沉。 材质反射:眼球中反射出手机屏幕的微小高光。 夜景面部洁净保护:无。 特效/动作/音效/对白 特效:无。 动作:左手大拇指高频点击手机屏幕。 音效:手指快速敲击屏幕的急促摩擦声与“哒哒”声(0-8s);对白人声(3-8s)。 对白:雨田说台词:“虽然每天当牛马,但洛克王国里我必须重拳出击!看我这套顶级理解怎么虐菜。”(3-8s出现,嘴唇微动,配合得意神情。前3秒保持沉默)。需要对口型 稳定约束与负面约束 主体身份与造型严格保持参考图原样,不重绘、不重新设计。 参考绑定对象保持原有结构、材质、比例和细节,不变形、不消失、不漂移、不替换。 内部切镜共享同一主体身份锚点,不得变脸、变造型、变体态。 参考绑定只允许包含当前镜头实际出现或直接控制当前镜头的素材。 场景结构、光源方向、色温、左右关系、前后关系、距离变化必须连续。 身体朝向、脸部朝向、视线目标必须明确且连续。 动作方向必须与画面方向、世界方向、身体朝向、镜头方向、距离变化、画面占比变化一致。 不得瞬移、跳位置、跳姿态、跳朝向、跳距离、跳情绪。 人物表演必须物理外化,不得抽象、夸张、呆板、空洞凝视。 镜头节奏必须保留必要留白、反应、蓄力、余波、空间建立和压迫停顿。 快切、快速运镜、长镜头、定镜停顿必须有明确导演目的。 武术、格斗、机甲、飙车、撞击等不得只写概念名称,必须转化为实际动作链条。 攻击、防守、格挡、闪避、冲撞、漂移、追逐必须写清轨迹、发力、接触点、受力、反馈和结束状态。 动作反馈必须适配题材与材质;真人肉身碰撞默认禁止火花、爆炸、电弧、能量光效。 职业动作必须写清工具、手法、步骤、材料状态变化、专业反馈和安全边界。 已知上一镜头时,不得重演上一镜头已完成动作,除非有明确剪辑理由。 武器/道具不消失、不变形、不漂移。 特效生成到消散必须连续。 不新增人物,除非用户明确要求。 不得出现字幕、标题字、屏幕说明文字、UI文字、漂浮文字。 不生成BGM。 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0

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基础设定 画幅:21:9 时长:10s,计数0-10s 镜头类型:固定镜头 内部结构:面部微反应→视线引导空间→烦躁肢体动作→情绪台词收束 表演基调:电影写实克制 导演节奏:张弛混合型 节奏结构:僵直留白→烦躁动作→台词抱怨 参考绑定 {{Portrait 1}} =[雨田,身份与造型完全以此为准,不重描。] {{Portrait 2}} =[昏暗的客厅沙发区,茶几在前景,有暖黄台灯光。] {{Mixed 3}} =[K.O.特效视觉参考,带有橙红色渐变和金属质感边框。作为游戏UI风格的非物理特效,悬浮在头顶使用,不作为新增文本,仅映射原图结构与色彩。] {{Mixed 4}} =雨田人声参考 {{Portrait 4}} =手机参考 镜头承接 上一镜头出镜状态:雨田瘫坐在沙发正中央,双手横拿手机,满脸期待地打游戏。 当前镜头开始点:直接连续上一镜头的打游戏状态。 入镜方式:直接连续。 是否重复上一镜头画面:否。 状态转移:主体继续保持双手横握手机的姿态,等待游戏结果。 禁止重复:不得重演上一镜头已完成的瘫倒动作。 禁止跳跃:不得无解释改变位置、姿态、距离关系。 核心画面 雨田瘫坐在昏暗的沙发上双手横向玩手机。突然她动作定住,眼神无语呆滞。她微微抬头看向自己头顶上方5cm处凭空出现的 {{Mixed 3}} 非物理特效图案,随后视线重新落回手机。她无奈地叹了口气,身体顺势坐直,左手略微烦躁地抓了两下自己的短发。随后她微微皱着眉头,带着一丝被打败的烦躁感盯着屏幕开始抱怨说台词。 空间站位与方向锁定 场景主轴线:人物与正前方手机屏幕的互动轴线。 主体位置:坐在沙发正中央。 目标位置:正前方双手握持的手机。 主体朝向:身体正面朝向镜头,脸部微垂看手机,中途微仰头看正上方5cm处,最后恢复微垂看手机。 目标朝向:手机屏幕光始终映在人物脸上。 关键道具:手机在双手/右手握持,距离胸前约30厘米。 画面方向:主体居中,前景可见部分茶几边缘,背景为昏暗沙发。 世界方向:客厅内。 镜头运动:固定。 距离/占比:近景,人物面部与上半身占据主画面,头顶上方留有足够空间展示特效。 导演节奏与留白调度 节奏判断:利用由静到动的反差,先留白放大无语感,再切入日常烦躁的肢体小动作。 留白位置:0-2秒,听到失败音效后的绝对僵直与眼神呆滞。 快速推进位置:无。 情绪呼吸点:第3秒视线收回后的无奈叹气。 动作爆发点:第4秒,坐直并用左手抓头发。 收束落点:最后定格在人物微微皱眉抱怨的微表情上。 时间轴与时空轨迹 0-2s:近景固定。正前方微仰拍镜头固定,雨田双手拿着横向的手机一直操作,手机屏幕光在脸上快速闪动后骤然定格变暗。雨田期待的眼神失去高光,瞳孔微震,身体如同被石化般一动不动。 2-4s: {{Mixed 3}} 图案作为非物理特效,突兀地悬浮闪现在雨田头顶正上方5cm处。镜头摇拍向上拍特效,人物视线随之上移,眼皮茫然地眨了两下。随着特效消散,镜头回正,雨田视线重新落回手机屏幕,胸口起伏,发出一声无奈的叹息。 4-5s:雨田坐直身体。左手脱离手机,抬起并略微烦躁地抓了两下自己的短发,头发被抓得微微凌乱。右手单手拿着手机。 5-10s:雨田微微皱起眉头,眼神透着无语和烦躁,盯着手机屏幕抱怨台词,嘴唇动作幅度自然,符合日常发牢骚的状态。 人物表演与情绪物理外化 表演分寸等级:2级,克制写实。 人物心理:极度自信被打脸后的无语和日常打工人的烦躁。 眼神:从失去高光的凝固,到茫然上抬,最后化为无奈微嗔。 呼吸:从僵直屏息,到明显的无奈叹气。 面部:初期眼睑微颤,后期微微皱眉,嘴唇自然开合。 姿态:双手前期拿着横向的手机,后期切换到右手拿手机左手烦躁地挠头,全程保持坐姿坐在沙发上。 手部:左手手指弯曲随意抓挠头发,右手握住手机。 重心:从后靠下沉,自然前移。 环境互动:坐直动作带动衣服褶皱自然变化。 动作战斗与职业动作物理化 无。 光影与质感 主光:手机屏幕映射在脸上的冷白光(随剧情从闪烁变为昏暗静止)。 补光:侧后方台灯的暖黄光。 轮廓光:微弱的环境漫反射勾勒人物肩颈。 色温:冷暖对比。 材质反射:手机边缘的微弱反光。 夜景面部洁净保护:无。 特效/动作/音效/对白 特效:在人物头顶正上方5cm处,凭空闪现 {{Mixed 3}} 图3的非物理视觉特效图案(游戏UI质感),不产生物理光影。2秒时出现,3秒时消散。 动作:人物自然坐直,左手略微烦躁地抓短发两下。 音效:画外突兀且带回音的判决音效;衣服摩擦声;叹气声。 对白:第5秒至10秒,雨田微微皱眉烦躁抱怨:“又是叠Buff?!真想冲进游戏里,跟那破精灵直接线下 battle!” 稳定约束与负面约束 主体身份与造型严格保持参考图原样,不重绘、不重新设计。 参考绑定对象保持原有结构、材质、比例和细节,不变形、不消失、不漂移、不替换。 内部切镜共享同一主体身份锚点,不得变脸、变造型、变体态。 参考绑定只允许包含当前镜头实际出现或直接控制当前镜头的素材。 场景结构、光源方向、色温、左右关系、前后关系、距离变化必须连续。 身体朝向、脸部朝向、视线目标必须明确且连续。 动作方向必须与画面方向、世界方向、身体朝向、镜头方向、距离变化、画面占比变化一致。 不得瞬移、跳位置、跳姿态、跳朝向、跳距离、跳情绪。 人物表演必须物理外化,不得抽象、夸张、呆板、空洞凝视。 镜头节奏必须保留必要留白、反应、蓄力、余波、空间建立和压迫停顿。 快切、快速运镜、长镜头、定镜停顿必须有明确导演目的。 已知上一镜头时,不得重演上一镜头已完成动作,除非有明确剪辑理由。 武器/道具不消失、不变形、不漂移。 特效生成到消散必须连续。特效图案严格映射图3结构,作为非物理特效悬浮于头顶5cm处,不自由生成乱码文字,不产生环境光影干扰。 不新增人物,除非用户明确要求。 除参考图3的UI特效外,不得出现字幕、标题字、屏幕说明文字、UI文字、漂浮文字。 不生成BGM。 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0

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{{Mixed 6}} 续写此视频 基础设定 画幅:21:9 时长:10s,计数0-10s 镜头类型:固定镜头 内部结构:面部微反应→视线引导空间→烦躁肢体动作→情绪台词收束 表演基调:电影写实克制 导演节奏:张弛混合型 节奏结构:僵直留白→烦躁动作→台词抱怨 参考绑定 {{Portrait 1}} =[雨田,身份与造型完全以此为准,不重描。] {{Portrait 2}} =[昏暗的客厅沙发区,茶几在前景,有暖黄台灯光。] {{Mixed 3}} =[K.O.特效视觉参考,带有橙红色渐变和金属质感边框。作为游戏UI风格的非物理特效,悬浮在头顶使用,不作为新增文本,仅映射原图结构与色彩。] {{Mixed 4}} =雨田人声参考 {{Portrait 4}} =手机参考 镜头承接 上一镜头出镜状态:雨田坐在沙发正中央,双手横拿手机,满脸期待地打游戏。 当前镜头开始点:直接连续上一镜头的打游戏状态。 入镜方式:直接连续。 是否重复上一镜头画面:否。 状态转移:主体继续保持双手横握手机的姿态,等待游戏结果。 禁止跳跃:不得无解释改变位置、姿态、距离关系。 核心画面 雨田坐在昏暗的沙发上双手横向玩手机。突然她动作定住,眼神无语呆滞。她微微抬头看向自己头顶上方5cm处凭空出现的 {{Mixed 3}} 非物理特效图案,随后视线重新落回手机。她无奈地叹了口气,身体顺势坐直,左手略微烦躁地抓了两下自己的短发。随后她微微皱着眉头,带着一丝被打败的烦躁感盯着屏幕开始抱怨说台词。 空间站位与方向锁定 场景主轴线:人物与正前方手机屏幕的互动轴线。 主体位置:坐在沙发正中央。 目标位置:正前方双手握持的手机。 主体朝向:身体正面朝向镜头,脸部微垂看手机,中途微仰头看正上方5cm处,最后恢复微垂看手机。 目标朝向:手机屏幕光始终映在人物脸上。 关键道具:手机在双手/右手握持,距离胸前约30厘米。 画面方向:主体居中,前景可见部分茶几边缘,背景为昏暗沙发。 世界方向:客厅内。 镜头运动:固定。 距离/占比:近景,人物面部与上半身占据主画面,头顶上方留有足够空间展示特效。 导演节奏与留白调度 节奏判断:利用由静到动的反差,先留白放大无语感,再切入日常烦躁的肢体小动作。 留白位置:0-2秒,听到失败音效后的绝对僵直与眼神呆滞。 快速推进位置:无。 情绪呼吸点:第3秒视线收回后的无奈叹气。 动作爆发点:第4秒,坐直并用左手抓头发。 收束落点:最后定格在人物微微皱眉抱怨的微表情上。 时间轴与时空轨迹 0-2s:近景固定。正前方微仰拍镜头固定,雨田双手拿着横向的手机一直操作,手机屏幕反光在脸上快速闪动后骤然定格变暗。雨田期待的眼神失去高光,瞳孔微震,身体如同被石化般一动不动。 2-4s: {{Mixed 3}} 图案作为非物理特效,突兀地悬浮闪现在雨田头顶正上方5cm处。镜头摇拍向上拍特效,人物视线随之上移,眼皮茫然地眨了两下。随着特效消散,镜头回正,雨田视线重新落回手机屏幕,胸口起伏,发出一声无奈的叹息。 4-5s:雨田坐直身体。左手脱离手机,抬起并略微烦躁地抓了两下自己的短发,头发被抓得微微凌乱。右手单手拿着手机。 5-10s:雨田微微皱起眉头,眼神透着无语和烦躁,盯着手机屏幕抱怨台词,嘴唇动作幅度自然,符合日常发牢骚的状态。 人物表演与情绪物理外化 表演分寸等级:2级,克制写实。 人物心理:极度自信被打脸后的无语和日常打工人的烦躁。 眼神:从失去高光的凝固,到茫然上抬,最后化为无奈微嗔。 呼吸:从僵直屏息,到明显的无奈叹气。 面部:初期眼睑微颤,后期微微皱眉,嘴唇自然开合。 姿态:双手前期拿着横向的手机,后期切换到右手拿手机左手烦躁地挠头,全程保持坐姿坐在沙发上。 手部:左手手指弯曲随意抓挠头发,右手握住手机。 重心:从后靠下沉,自然前移。 环境互动:坐直动作带动衣服褶皱自然变化。 动作战斗与职业动作物理化 无。 光影与质感 主光:手机屏幕映射在脸上的冷白光(随剧情从闪烁变为昏暗静止)。 补光:侧后方台灯的暖黄光。 轮廓光:微弱的环境漫反射勾勒人物肩颈。 色温:冷暖对比。 材质反射:手机边缘的微弱反光。 夜景面部洁净保护:无。 特效/动作/音效/对白 特效:在人物头顶正上方5cm处,凭空闪现 {{Mixed 3}} 图3的非物理视觉特效图案(游戏UI质感),不产生物理光影。2秒时出现,3秒时消散。 动作:人物自然坐直,左手略微烦躁地抓短发两下。 音效:画外突兀且带回音的判决音效;衣服摩擦声;叹气声。 对白:第5秒至10秒,雨田微微皱眉烦躁抱怨:“又是叠Buff?!真想冲进游戏里,跟那破精灵直接线下 battle!” 稳定约束与负面约束 手机不允许出现游戏画面 主体身份与造型严格保持参考图原样,不重绘、不重新设计。 参考绑定对象保持原有结构、材质、比例和细节,不变形、不消失、不漂移、不替换。 内部切镜共享同一主体身份锚点,不得变脸、变造型、变体态。 参考绑定只允许包含当前镜头实际出现或直接控制当前镜头的素材。 场景结构、光源方向、色温、左右关系、前后关系、距离变化必须连续。 身体朝向、脸部朝向、视线目标必须明确且连续。 动作方向必须与画面方向、世界方向、身体朝向、镜头方向、距离变化、画面占比变化一致。 不得瞬移、跳位置、跳姿态、跳朝向、跳距离、跳情绪。 人物表演必须物理外化,不得抽象、夸张、呆板、空洞凝视。 镜头节奏必须保留必要留白、反应、蓄力、余波、空间建立和压迫停顿。 快切、快速运镜、长镜头、定镜停顿必须有明确导演目的。 已知上一镜头时,不得重演上一镜头已完成动作,除非有明确剪辑理由。 武器/道具不消失、不变形、不漂移。 特效生成到消散必须连续。特效图案严格映射图3结构,作为非物理特效悬浮于头顶5cm处,不自由生成乱码文字,不产生环境光影干扰。 不新增人物,除非用户明确要求。 除参考图3的UI特效外,不得出现字幕、标题字、屏幕说明文字、UI文字、漂浮文字。 不生成BGM。 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0

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image_0.png= {{Image 1}} image_1.png= {{Image 2}} 【Main Prompt】 A cinematic, wide-angle full-body photo of the exact Asian woman with short brown hair seen in image_1.png, wearing her specific white V-neck T-shirt and light blue wide-leg jeans. She is viewed from a side-profile perspective at eye level, trapped directly inside the complex, deep hyperspace tunnel system from image_0.png. There are NO physical walls or metal structures. Instead, her waist is tightly constricted and trapped by an intense, solid circular beam of glowing blue-white energy (a localized energy ring) that wraps completely around her waist. Her upper torso is exposed, and her face is in clear profile, showing a desperate, strained expression as her hands push against the invisible forcefield of the tunnel. Detailed physical interaction: the energy ring tightly compresses the fabric of her jeans and T-shirt at her waist. Intense blue and white electrical arcs, volumetric light spill, and energy plasma flare from the tight contact point of the light beam around her waist, casting harsh, dramatic rim lights on her face and body. The background is exactly the deep tunnel from image_0.png, with concentric blue-white rings and radiating cross-beams receding into a deep vanishing point. Volumetric smoke and particle streaks flow around her. Prismatic chromatic aberration is present at the edges. High dynamic range, physically accurate light behavior, hyper-realistic integration. 【Negative Prompt】 no physical walls, no metal structures, no rocks, no solid objects trapping her, no cheap VFX, no sticker-like glow, no pasted-on effect, no inconsistent lighting, no mismatched shadows, no plastic-looking fire, no muddy particles, no low-resolution smoke, no flat glow, no broken perspective, no incorrect occlusion, no harsh cutout edges, no overexposed effect core, no random artifacts, no distorted face, no changed identity, no unwanted text, no watermark, do not change the subject's identity, face, short haircut, clothing (must be white V-neck T-shirt and light blue jeans from image_1.png), or pose to be different from a strained profile. 【Iteration Instructions】 If the energy ring looks like a flat sticker, regenerate with stronger volumetric light spill on her clothing and visible compression/wrinkles on the fabric of her jeans and T-shirt where the ring grabs her. If physical walls or metal chunks appear, strictly reinforce "NO physical structures, pure energy environment". If the background loses the original tunnel feel, emphasize the concentric blue-white rings, radiating cross-beams, and deep vanishing point. If the subject's identity drifts, strictly preserve the face, short haircut, expression, pose, white V-neck T-shirt, and jeans from image_1.png.

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A cinematic, low-angle landscape shot capturing a breathtaking, sun-drenched meadow situated just across the river in a premium 3D open-world adventure game. Rendered in stunning Unreal Engine 5 stylized realism, the composition focuses entirely on the expansive, rolling grassy terrain. The foreground is intensely detailed, featuring thick, wind-swept tall grass mixed with delicate white and yellow wildflowers that perfectly match the local flora. Brilliant, directional summer sunlight hits the meadow, creating a magnificent subsurface scattering effect where the translucent grass blades glow with vibrant, luminous golden-green edges. The undulating terrain creates soft, beautifully stylized shadows that give the ground a rich, volumetric feel. A subtle hint of the sparkling river boundary is visible on one side, grounding the spatial logic. Above, a pristine azure sky is dotted with majestic, painted-style clouds. Distant, softly focused stylized broadleaf trees sit on the horizon. The image boasts a vibrant, cheerful color palette, exceptional atmospheric perspective, and perfectly conveys the feeling of a warm, gentle breeze in a pristine fantasy world. Masterpiece, high-end CGI concept art. Negative Constraints no text, no watermark, no logo, no UI overlay, no frame, no border, no caption, no dark or gloomy atmosphere, no photorealistic gritty textures, no urban elements, no large foreground trees blocking the view, no decaying nature, no low-resolution details, no flat lighting, no chaotic composition. Image-to-Image Control Text-to-image mode. While you should use the provided image as a strict style, color palette, and lighting reference (specifically noting the exact shade of green, the style of the white/yellow flowers, and the bright summer daylight), this prompt is for generating a new composition of the open meadow on the opposite side. Do not generate the large foreground tree again; focus entirely on the sunlit rolling grass and flowers.

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A breathtaking cinematic medium shot focusing intimately on a massive, stylized broadleaf tree situated on a lush riverbank, captured in high-end Unreal Engine 5 stylized realism. The camera is positioned at eye-level, perfectly framing the tree's thick, beautifully sculpted trunk and the lower section of its sprawling canopy of vibrant green leaves. Brilliant midday sunlight pierces through the dense foliage, creating glorious subsurface scattering on the leaves and casting intricate, dappled light patterns across the vibrant, wind-swept grass and delicate white and yellow wildflowers scattered around the tree's roots. Just beyond the shaded grass in the near background, a pristine, meandering river softly flows out of focus, its surface sparkling with highly detailed water caustics and vivid blue sky reflections. The depth of field is masterfully managed to keep the tree bark and the immediate foreground grass razor-sharp, while softly blurring the river and the distant sunlit landscape. The lighting is radiant and cheerful, evoking a perfect, peaceful summer day in an open-world fantasy RPG. Masterpiece, vivid and rich color palette, serene, inviting, and highly immersive mood, exceptional 3D environment rendering. Negative Constraints no text, no watermark, no logo, no UI overlay, no frame, no border, no caption, no grim or dark atmosphere, no photorealistic gritty textures, no decaying or dead nature, no urban elements, no low-resolution details, no distorted architecture, no flat lighting, no chaotic composition. Image-to-Image Control Text-to-image mode. While based on the visual style and color palette of the provided wide-shot reference image, this prompt is designed to generate a completely new composition (a medium shot focused on a specific tree and its immediate surroundings). Maintain the "Breath of the Wild" or high-end anime 3D aesthetic, ensuring the materials (grass, leaves, water) match the stylized realism of the original image but with enhanced close-up detail.

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我穿进洛克王国了|图片节点 2图片节点 2

A precise 3x3 grid layout image, environment design reference sheet, multiple views of the exactly same environment. Showing 9 specific camera angles: Front Panoramic Full View, Front Close-up View, Side Panoramic Full View, Side Close-up View, Rear Panoramic Full View, Rear Close-up View, Top-Down Panoramic Full View, Top-Down Close-up View, Diagonal Elevated View, stylized 3D render, pristine lush canyon ecosystem opposite to a giant oak tree, clear blue-green river boundary, vibrant green meadows, a primitive dome-shaped thatched stone hut, a colorful purple and yellow dodo bird walking on the grassy shore, distant stone bridge, fluffy stylized clouds, rich environmental details, ancient mossy stone monuments scattered around, exotic glowing plants, cinematic narrative atmosphere, cinematic lighting, dramatic volumetric fog rolling over the river, intense god rays piercing through the canyon, crisp sunny daylight, high-quality PBR materials, detailed grass blades, reflective water surface with dynamic ripples, Unreal Engine 3D texture, Octane Render, ultra-photorealistic, --ar 21:9 --profile 81qaiu3 --style raw --v 8.1 --no text, typography, fonts, letters, words, watermarks

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[Positive Prompt]: (Masterpiece, best quality, ultra-detailed:1.2), (Pure top-down view, bird's-eye view, looking straight down, flat lay:1.4), orthographic camera, focal length 50mm, [Scene & Style]: Cinematic lighting, warm amber glow illuminating from the left side, deep dramatic shadows, cozy and dim-lit room atmosphere, highly realistic textures of fabric, wood, and paper, photorealistic rendering. [Exact Layout (Grid System)]: Center: A rectangular wooden coffee table. On the table: a white Chinese takeout paper box with wooden chopsticks sticking out, a clear plastic container lid, a white ceramic mug {{Image 2}} , and a black TV remote control. Top: A large grey textile sofa filling the upper third, featuring grey square cushions and a distinct blue and yellow cartoon mascot plush pillow with a face. Bottom: A large textured area rug. On the rug, slightly left of center: a pair of grey fabric home slippers. Left edge: A bright warm amber light source casting long shadows to the right. Edges: The scene fades naturally into deep environmental shadows. [Negative Prompt]: (worst quality, low quality:1.4), (tilt, perspective, angled view, isometric:1.5), (extra objects, new items, clutter, messy:1.5), people, human, characters, text, watermark, signature, animals, UI, (wrong proportions, deformed shapes:1.2) --ar 16:9 --v 6.0

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A masterfully crafted cinematic establishing shot of a highly realistic, empty, small rented apartment living room at night, completely devoid of any characters or human presence. The spatial design is intimate, enclosed, and rich in environmental storytelling: the North wall serves as the visual focal point, featuring a cramped gaming desk heavily cluttered with everyday objects, a softly glowing monitor displaying an idle game screen, and a few scattered figurines; the East wall reveals a tight entryway with a simple, slightly worn wooden shoe rack, keys on a tray, and a pair of discarded slippers casually left on the floor; the South area is anchored by a cozy, visibly worn fabric sofa holding a cute plush toy {{Image 1}} , facing a small scratched wooden coffee table with an empty coffee mug; the West wall is sealed off by heavy, warm-toned fabric curtains, completely blocking out the exterior city lights. The atmosphere is deeply grounded in the reality of a tired office worker's modest sanctuary. The lighting is intentionally dim, warm, and relaxing, strictly avoiding sterile or cold tones. Soft amber illumination spills from a low-wattage corner floor lamp, mixing perfectly with the gentle, warm-tinted screen glow, casting soft, elongated shadows across the worn wooden floorboards. Rich environmental details, physically plausible materials, realistic textures on the fabric and wood, 35mm lens, cinematic depth of field, moody and relaxing vibe, UE5 high-end architectural rendering quality applied to an ordinary living space, masterpiece.

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A masterfully crafted photorealistic film still of a highly realistic, empty, small rented apartment living room at night, completely devoid of any characters. Shot on Arri Alexa with a 35mm cinematic lens, hyper-realistic, pristine live-action movie quality. The spatial design is intimate: the North wall features a desk holding a single, powered-off computer monitor with a pitch-black screen, while the right side of the desk transitions into a shadowed corridor corner leading toward a bedroom, absolutely no television in the scene; the East wall reveals a tight entryway with a simple shoe rack and a pair of discarded slippers; the South area is anchored by a cozy fabric sofa holding a cute plush toy {{Image 1}} , facing a small wooden coffee table; the West wall features a window looking out at a towering residential building across the street, dotted with thousands of warmly and coldly lit windows shining in the dark. The lighting is incredibly atmospheric, creating a stunning cinematic contrast: the complex urban lights from the opposite building spill through the window, beautifully clashing with the dim, comforting warm amber illumination from a single low-wattage interior floor lamp. The dark, glossy surface of the turned-off monitor catches subtle reflections of the window lights. The floor consists of clean, perfectly smooth wooden planks with no scratches or warped areas. Physically plausible materials, moody and deeply relaxing vibe, masterpiece.

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{{Mixed 5}}续写这个视频 1. 基础设定 画幅:21:9 时长:10s,计数0-10s 镜头类型:内部多切镜组合镜头 (Positive/Reverse Shot-Reverse-Shot Group) 内部结构:3 个内部切镜:空间建立(Two Shot) → 逆向过肩(OTS-Reverse) → 顺向过肩(OTS-Shot) 表演基调:卡通喜剧克制表演转 comically shock 导演节奏:张弛混合型 (建立压迫→快速反应停顿) 节奏结构:0-4s 空间建立与压迫→4-7s 逆向对峙→7-10s 顺向对峙与反应结果 2. 参考绑定 只绑定本镜实际出现素材,禁止文字重描。 {{Portrait 1}} =雨田(人物模型与造型参考,brown short hair, white shirt, child-like appearance) {{Mixed 2}} =恶魔狼(怪物唯一身份与造型参考,紫黑色毛发,粉紫色刺状鬃毛,白色面颊,红色发光眼睛,禁止重新设计) {{Mixed 3}} =雨田正对面的场景画面,有湖泊、草坪、树荫(场景结构与明亮奇幻光影参考,lush grass, stylized trees, lake side)=雨田身后的场景 绑定后正文只使用对象别名,不重复@编号。 3. 镜头承接 上一镜头出镜状态:雨田 standing, looking around fantasy forest near lake. 当前镜头开始点:从上一镜头结束后的下一步对峙动作开始. 入镜方式:直接连续. 状态转移:雨田听到低吼僵住,从环顾模式转为对峙模式. 禁止跳跃:不得瞬移或无解释改变位置. 4. 核心画面 [内部切镜 1 - 空间建立双人镜头 (Two Shot)] 0-4s:建立环境。场景为 {{Mixed 3}} ,保持明亮卡通、奇幻风格。雨田站在前景转身发现恶魔狼,从前景右侧的 tall grass 中,恶魔狼(紫黑色毛发,粉紫色鬃毛,glowing red eyes)缓缓走出。它停在雨田对面约2米处,喉咙发出沉闷低吼。 [内部切镜 2 - 逆向过肩 (OTS-Reverse)] 4-7s:硬切。镜头位于雨田后方偏左,过雨田右肩(seen in blurred foreground)。焦点锁定恶魔狼,它 facing the camera, lowers its head slightly in a hunting stance。它红色的 glowing eyes 压缩空间压迫感。 [内部切镜 3 - 顺向过肩 (OTS-Shot)] 7-10s:硬切。镜头位于恶魔狼后方偏右,过恶魔狼左肩(blurred dark purple fur in foreground)看雨田。焦点锁定雨田的脸。她的眼睛 comically wide and round。 人物对白:“恶...恶魔狼?” 5. 空间站位与方向锁定 场景主轴线:雨田 ↔ 恶魔狼 (左 ↔ 右) 雨田初始位置:前景左侧,站立 恶魔狼初始位置:前景右侧 tall grass,走出 画面方向:雨田后侧/左侧 ↔ 恶魔狼后侧/右侧 身体朝向:雨田脸朝右,恶魔狼脸朝左 镜头位置:切镜1(侧向);切镜2(过雨田肩,向右对狼);切镜3(过狼肩,向左对雨田) 距离变化:对峙中主体间距离基本保持稳定约 3 米。 内部切镜保持同一左右关系与空间方向,严格不越轴。 6. 导演节奏与留白调度 本镜头节奏判断:建立压迫感,然后给出角色 comically shock 的反应时间. 留白位置:0-4s 空间建立,4-7s 狼的压迫对峙(glowing red eyes 持续). 快速反应点:7-10s 雨田表情变化与对白(comically shock, not crying terror). 动作爆发点:无 (纯对峙). 收束落点:镜头结束时给观众看清雨田 comically frozen 的表情. 节奏禁令:不得为了紧凑而删掉必要的压迫感建立和 comically frozen 留白. 7. 时间轴与时空轨迹 0-4s:[节奏功能:建立压迫] 明亮森林场景。雨田(后脑视角)站在前景左。恶魔狼(紫黑毛发,红眼)从前景右草丛走出,站立不动。 4-7s:[节奏功能:逆向对峙] 镜头位于雨田后方,过肩视角。恶魔狼面对镜头,lowers its head subtly and growls。红色 glowing eyes 在明亮环境中凸显。 7-10s:[节奏功能:反应停顿] 镜头硬切。位于狼后方,过肩视角。焦点锁定雨田的 comically shocked face。眼睛睁得 comically wide。 8. 人物表演与情绪物理外化 表演分寸等级:3 级(comically open) 人物此刻心理:社畜本能识别危机 → comically shock → comically frozen 眼神:雨田眼睛从眯眼辨认,在7s时突然睁大极致。 呼吸:雨田从深吸气突然屏住,comically shock 时无呼吸节奏。 身体姿态:雨田身体僵住(frozen)。恶魔狼保持狩猎低趴姿态。 环境互动:恶魔狼爪子抓地有泥土轻响。 禁止夸张嚎叫,禁止呆板凝视,必须有 comically shock 的物理化表情。 9. 动作战斗与职业动作物理化 动作类型:卡通喜剧对峙 起始姿态:雨田 standing near lake; Demon Wolf emerging. 发力链条:恶魔狼脚步踏地,腰部肌肉绷住维持狩猎姿势. 命中、撞击或操作反馈:无实际命中。glowing red eyes 效果持续. 反馈适配:写实肉身击打肉身默认无特效反馈. 结束姿态:双方距离稳定在约3米,对峙中。 10. 光影与质感 主光:明亮自然天光(参考 {{Mixed 3}} ) 阴影:柔和卡通阴影 特效:恶魔狼眼睛 glowing red 效果持续 材质反射:恶魔狼毛发边缘有轻微轮廓光 11. 特效/动作/音效/对白 特效:恶魔狼眼睛红色发光特效。 动作:雨田 comically shock 表情变化。恶魔狼缓步压迫。 音效:环境声瞬间抽低。远处虫鸣声消失。恶魔狼沉闷低吼(喉音)。 对白:“恶...恶魔狼?” 同步口型要求。 人声参考 {{Mixed 4}} 12. 稳定约束与负面约束 主体身份与造型严格保持参考图原样,不重绘,不重新设计。恶魔狼必须具备紫黑毛发与粉紫色鬃毛。 内部切镜共享同一主体身份锚点。 参考绑定只允许包含当前镜头实际出现或直接控制当前镜头的素材。 场景结构、光源方向、色温保持一致。 人物站位、左右关系、前后关系和距离变化必须连续。 不得无解释瞬移、跳位置、跳姿态、跳朝向、跳距离、跳情绪。 不新增人物。 不生成字幕,不新增文字。 不生成BGM。 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0

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基础设定 画幅:21:9 时长:10s,计数0-10s 镜头类型:固定镜头 内部结构:面部微反应→视线引导空间→烦躁肢体动作→情绪台词收束 表演基调:电影写实克制 导演节奏:张弛混合型 节奏结构:僵直留白→烦躁动作→台词抱怨 参考绑定 {{Portrait 1}} =[雨田,身份与造型完全以此为准,不重描。] {{Portrait 2}} =[昏暗的客厅沙发区,茶几在前景,有暖黄台灯光。] {{Mixed 3}} =[K.O.特效视觉参考,带有橙红色渐变和金属质感边框。作为游戏UI风格的非物理特效,悬浮在头顶使用,不作为新增文本,仅映射原图结构与色彩。] {{Mixed 4}} =雨田人声参考 {{Portrait 4}} =手机参考 镜头承接 上一镜头出镜状态:雨田坐在沙发正中央,双手横拿手机,满脸期待地打游戏。 当前镜头开始点:直接连续上一镜头的打游戏状态。 入镜方式:直接连续。 是否重复上一镜头画面:否。 状态转移:主体继续保持双手横握手机的姿态,等待游戏结果。 禁止跳跃:不得无解释改变位置、姿态、距离关系。 核心画面 雨田坐在昏暗的沙发上双手横向玩手机。突然她动作定住,眼神无语呆滞。她微微抬头看向自己头顶上方5cm处凭空出现的 {{Mixed 3}} 非物理特效图案,随后视线重新落回手机。她无奈地叹了口气,身体顺势坐直,左手略微烦躁地抓了两下自己的短发。随后她微微皱着眉头,带着一丝被打败的烦躁感盯着屏幕开始抱怨说台词。 空间站位与方向锁定 场景主轴线:人物与正前方手机屏幕的互动轴线。 主体位置:坐在沙发正中央。 目标位置:正前方双手握持的手机。 主体朝向:身体正面朝向镜头,脸部微垂看手机,中途微仰头看正上方5cm处,最后恢复微垂看手机。 目标朝向:手机屏幕光始终映在人物脸上。 关键道具:手机在双手/右手握持,距离胸前约30厘米。 画面方向:主体居中,前景可见部分茶几边缘,背景为昏暗沙发。 世界方向:客厅内。 镜头运动:固定。 距离/占比:近景,人物面部与上半身占据主画面,头顶上方留有足够空间展示特效。 导演节奏与留白调度 节奏判断:利用由静到动的反差,先留白放大无语感,再切入日常烦躁的肢体小动作。 留白位置:0-2秒,听到失败音效后的绝对僵直与眼神呆滞。 快速推进位置:无。 情绪呼吸点:第3秒视线收回后的无奈叹气。 动作爆发点:第4秒,坐直并用左手抓头发。 收束落点:最后定格在人物微微皱眉抱怨的微表情上。 时间轴与时空轨迹 0-2s:近景固定。正前方微仰拍镜头固定,雨田双手拿着横向的手机一直操作,手机屏幕反光在脸上快速闪动后骤然定格变暗。雨田期待的眼神失去高光,瞳孔微震,身体如同被石化般一动不动。 2-4s: {{Mixed 3}} 图案作为非物理特效,突兀地悬浮闪现在雨田头顶正上方5cm处。镜头摇拍向上拍特效,人物视线随之上移,眼皮茫然地眨了两下。随着特效消散,镜头回正,雨田视线重新落回手机屏幕,胸口起伏,发出一声无奈的叹息。 4-5s:雨田坐直身体。左手脱离手机,抬起并略微烦躁地抓了两下自己的短发,头发被抓得微微凌乱。右手单手拿着手机。 5-10s:雨田微微皱起眉头,眼神透着无语和烦躁,盯着手机屏幕抱怨台词,嘴唇动作幅度自然,符合日常发牢骚的状态。 人物表演与情绪物理外化 表演分寸等级:2级,克制写实。 人物心理:极度自信被打脸后的无语和日常打工人的烦躁。 眼神:从失去高光的凝固,到茫然上抬,最后化为无奈微嗔。 呼吸:从僵直屏息,到明显的无奈叹气。 面部:初期眼睑微颤,后期微微皱眉,嘴唇自然开合。 姿态:双手前期拿着横向的手机,后期切换到右手拿手机左手烦躁地挠头,全程保持坐姿坐在沙发上。 手部:左手手指弯曲随意抓挠头发,右手握住手机。 重心:从后靠下沉,自然前移。 环境互动:坐直动作带动衣服褶皱自然变化。 动作战斗与职业动作物理化 无。 光影与质感 主光:手机屏幕映射在脸上的冷白光(随剧情从闪烁变为昏暗静止)。 补光:侧后方台灯的暖黄光。 轮廓光:微弱的环境漫反射勾勒人物肩颈。 色温:冷暖对比。 材质反射:手机边缘的微弱反光。 夜景面部洁净保护:无。 特效/动作/音效/对白 特效:在人物头顶正上方5cm处,凭空闪现 {{Mixed 3}} 图3的非物理视觉特效图案(游戏UI质感),不产生物理光影。2秒时出现,3秒时消散。 动作:人物自然坐直,左手略微烦躁地抓短发两下。 音效:画外突兀且带回音的判决音效;衣服摩擦声;叹气声。 对白:第5秒至10秒,雨田微微皱眉烦躁抱怨:“又是叠Buff?!真想冲进游戏里,跟那破精灵直接线下 battle!” 稳定约束与负面约束 手机不允许出现游戏画面 主体身份与造型严格保持参考图原样,不重绘、不重新设计。 参考绑定对象保持原有结构、材质、比例和细节,不变形、不消失、不漂移、不替换。 内部切镜共享同一主体身份锚点,不得变脸、变造型、变体态。 参考绑定只允许包含当前镜头实际出现或直接控制当前镜头的素材。 场景结构、光源方向、色温、左右关系、前后关系、距离变化必须连续。 身体朝向、脸部朝向、视线目标必须明确且连续。 动作方向必须与画面方向、世界方向、身体朝向、镜头方向、距离变化、画面占比变化一致。 不得瞬移、跳位置、跳姿态、跳朝向、跳距离、跳情绪。 人物表演必须物理外化,不得抽象、夸张、呆板、空洞凝视。 镜头节奏必须保留必要留白、反应、蓄力、余波、空间建立和压迫停顿。 快切、快速运镜、长镜头、定镜停顿必须有明确导演目的。 已知上一镜头时,不得重演上一镜头已完成动作,除非有明确剪辑理由。 武器/道具不消失、不变形、不漂移。 特效生成到消散必须连续。特效图案严格映射图3结构,作为非物理特效悬浮于头顶5cm处,不自由生成乱码文字,不产生环境光影干扰。 不新增人物,除非用户明确要求。 除参考图3的UI特效外,不得出现字幕、标题字、屏幕说明文字、UI文字、漂浮文字。 不生成BGM。 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0

94/ 225视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=720p duration=14 enableSound=on视频节点 4 - 副本

1. 基础设定 画幅:21:9 时长:14s,计数0-14s 镜头类型:一镜到底(高速跟随摇摄转贴地定点慢推) 内部结构:连续运镜,极动转极静 表演基调:3D卡通动作喜剧(夸张弹力物理+狼狈形变) 导演节奏:张弛混合型(动作爆发 ➔ 留白呼吸 ➔ 喜剧收束) 天气时间:晴朗,中午 2. 参考绑定 {{Portrait 1}} =雨田(主角3D卡通形态唯一身份与造型参考,禁止文字重描) {{Mixed 3}} =奇幻森林俯视图场景与光影参考 {{Mixed 4}} =大树场景、光影参考 3. 镜头承接 上一镜头出镜状态:雨田撞击空气墙后,被隧道内的强风向右侧猛烈吸走。 当前镜头开始点:雨田从半空中的隧道出口被“吐出”到异世界的森林上空,停顿一秒然后往下落。 入镜方式:直接连续(天空高机位起幅)。 4. 核心画面 3D卡通形态的雨田像炮弹一样从半空的时空裂缝中被狠狠吐出,吐出后人物停顿一秒,四肢在空中无力地乱舞。她极速下坠,砸中下方一根粗壮的发光树枝。树枝像弹弓一样被她砸得向下极度弯曲,随后猛烈回弹,将她整个人斜向上抛飞。她在空中划过一道狼狈的抛物线后,重重地摔在发光的草地上,连续翻滚了三圈,最终四仰八叉地脸朝下趴在地上。画面安静了一秒后,她缓缓抬起头,额头上迅速鼓起一个卡通大包。她伸手把大包按下去,包却滑稽地从额头另一侧“啵”地弹了出来,她只好再次伸手将它按平。 5. 空间站位与方向锁定 场景主轴线:高空 ➔ 树冠 ➔ 地面草地(Z轴下落与X轴横移结合)。 画面方向:从右上空 ➔ 向左下方坠落 ➔ 被向右前方弹飞 ➔ 落地向右翻滚。 镜头位置:0-6s 镜头作为随动观察者,保持全景距离在侧面跟随;6-14s 镜头降至贴地位置,位于主体正前方/微侧前方。 镜头运动:跟随下坠摇摄(Tilt Down) ➔ 横向追踪(Pan) ➔ 贴地降落稳定 ➔ 缓慢向前推近(Push in)。 距离变化:前期主体与镜头距离保持全景,落地后逐渐推近至近景特写。 绝对禁令:禁止镜头在跟随过程中跟丢人物,人物必须始终处于画面的视觉引导线上。 6. 导演节奏与留白调度 本镜头节奏判断:极端的张弛对比。前6秒必须是高强度的连续物理碰撞与抛物线运动,绝不拖沓;第6秒落地趴住后,必须给足整整1.5秒的“安静留白”,不要有任何动作;最后的修复大包动作要慢条斯理,形成冷幽默的喜剧落差。 节奏禁令:落地后绝不可立刻抬头起身,必须有“装死”的停顿以释放刚才的动作冲击。 7. 时间轴与时空轨迹 0-2.0s:[全景+跟随下坠] 天空中右上方的时空隧道出口(一个蓝白色的圆形非物理光屏)闪烁,雨田被吐出隧道,停顿一秒展现人物滑稽的乱抓空气的画面,然后立马极速向左下方坠落,四肢在空中疯狂乱抓。 2.0-4.0s:[全景+侧向追踪+弹性碰撞] 镜头随她急降。她重重砸中一根粗壮的树枝末尾的细端,树枝受力向下弯曲成一个夸张的“U”型(蓄力),随后猛然向上回弹。伴随着反作用力,雨田被向画面的右前方高高弹飞,四肢再次在空中散开。 4.0-6.0s:[全景转中景+贴地跟随] 镜头跟随她的抛物线轨迹降至地面。她以极度拉胯的姿势摔进发光的草丛中,身体在地心引力和惯性的作用下连续向右翻滚了三圈,最终脸朝下、四肢摊开趴在草地上。 6.0-7.5s:[中景+运镜急停转慢推+留白] 动作彻底停止,只剩下草叶因刚才的翻滚而轻微晃动,雨田像死机一样趴在地上纹丝不动。 7.5-14.0s:[近景特写+定点慢推+喜剧反馈] 雨田缓缓抬起头,脸颊上沾着一根发光的草叶。她的额头正中央以肉眼可见的速度鼓起一个红色的卡通大包。她皱着眉,伸出右手食指用力将大包按了下去;结果“啵”的一声,大包立刻从额头的左偏上方弹了出来。她翻了个白眼,用手掌一把将旁边的包拍平,深深叹了一口气,生无可恋地说台词:差评!我要给传送系统差评! 8. 人物表演与情绪物理外化 表演分寸等级:4级(大开大合的物理动作转冷面喜剧)。 眼神:空中时惊恐失焦;抬头时眼神生无可恋、半睁眼。 身体姿态:空中的“布娃娃”失控状态 ➔ 砸树枝的重力挤压 ➔ 落地翻滚的无力感 ➔ 抬起头时的疲惫与认命。 环境互动:砸树枝时树叶剧烈震颤掉落;落地时砸起一片发光的草屑和魔法微粒。卡通大包的按压必须带有橡胶般的弹力质感。 9. 动作战斗与物理碰撞拆解 动作类型:卡通动作喜剧(连续重力与弹力反馈)。 接触点与受力链条:身体砸树枝(向下动能转弹性势能) ➔ 树枝回弹(向上动能) ➔ 身体撞击草地(重力转横向翻滚卸力)。 反馈适配:所有撞击均为夸张的卡通弹性反馈。砸树不折断骨头,落地不擦伤流血。鼓包和按压反馈必须符合《猫和老鼠》式的经典动画物理逻辑。 10. 光影与质感 主光:奇幻森林内部斑驳、柔和的冷色调发光植物光源。 空气介质:随着镜头降落到地面,空气中漂浮的荧光微粒变得清晰可见,增加异世界的梦幻感与她狼狈姿态的对比。 11. 特效/动作/音效/对白 特效:额头鼓包的弹性形变;落地时发光草屑的飞溅。 动作:高空坠落 ➔ 树枝弹射 ➔ 落地翻滚三圈 ➔ 趴地静止 ➔ 抬头按平头上鼓包。 音效:气流呼啸声 ➔ “咔哒”砸树枝的木材张力声 ➔ “嗖”弹簧弹射声 ➔ “扑通、沙沙沙”连续翻滚声 ➔ 虫鸣(静默留白)➔ “啵”的鼓包弹出声。 对白:“差评!我要给传送系统差评!”在按平大包后幽幽飘出,配合叹气声。 人声参考 {{Mixed 2}} 12. 稳定约束与负面约束 主体身份与造型严格保持参考图原样,不重绘。 动作方向与镜头追踪轨迹必须连续,禁止空间关系错乱、突然瞬移或在空中丢失重力感。 碰撞反馈严禁写实受伤(禁止流血、真实骨折、擦伤),必须保持3D卡通的软体弹性与幽默感。 落地翻滚结束后,必须严格遵循设定的1.5秒静止留白,禁止AI自作主张立刻起身或接无关动作。 武器/道具不消失、不变形、不漂移。 不新增人物。不生成字幕。不生成BGM。 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0

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Effect-only, cinematic VFX reference. First-person perspective looking directly down the perfectly centered vanishing point of a colossal, hard sci-fi quantum warp time-space tunnel. The tunnel is formed by sequential, massive glowing virtual rings constructed from semi-transparent plasma and high-tech holographic glass. Brilliant, high-energy longitudinal laser beams shoot straight down the tunnel towards a distant, blindingly white core, acting as hyper-speed guide lights. The color palette is dominated by cold electric blue and high-contrast stark white. Intense radial motion blur conveys extreme faster-than-light travel. Complex volumetric lighting pierces through the glass and plasma structures, creating realistic reflections. Authentic optical lens distortion and slight chromatic aberration at the edges of the frame. High-speed glowing quantum particles and subtle heat distortion rushing past the camera. Physically accurate light behavior. Shot on anamorphic cinematic lens, 8k resolution, photorealistic, IMAX blockbuster sci-fi aesthetic, breathtaking depth of field, 16:9 cinematic aspect ratio. 【Negative Prompt】 no characters, no people, no human figure, no face, no hands, no body parts, no model, no performer, no creature, no cheap VFX, no sticker-like glow, no pasted-on effect, no inconsistent lighting, no mismatched shadows, no plastic-looking fire, no muddy particles, no low-resolution smoke, no flat glow, no broken perspective, no incorrect occlusion, no harsh cutout edges, no overexposed effect core, no random artifacts, no distorted face, no changed identity, no unwanted text, no watermark, plastic materials, cartoonish, 2D vector, flat lighting, dull colors. 【Iteration Instructions】 If the motion feels too static: Increase the radial motion blur, particle stretching, and lens distortion at the edges of the frame. If the rings look like cheap plastic: Emphasize the semi-transparent holographic glass material, internal plasma glow, and realistic refractive reflections. If the lighting is too flat: Enhance volumetric light rays, create an extreme high-contrast white core at the vanishing point, and deepen the dark space background contrast. If the image feels cheap: Refine the physically accurate light behavior, add micro-quantum particles rushing past the lens, and ensure cinematic color grading.

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A detailed, cinematic, side-on profile view of the colossal gateway apparatus generating the stable temporal-spatial tunnel, reimagining the internal view of image_0.png from an external perspective. The scene is located in a deep, multi-level underground research and transit facility hangar, a place of serious, high-stakes science and engineering. In the foreground, a massive, complex network of heavy industrial metal platforms, scaffolding, complex piping (with visible frost from liquid nitrogen cooling), and bundled high-tension cables fills the frame, anchored to a reinforced concrete floor. Several scientists in futuristic yet practical clean suits and a heavy exoskeleton operator are present, working at sophisticated control stations with arrays of flat-panel and holographic interfaces, with one large screen displaying “STABLE PORTAL PORT-A - READY FOR DEPLOYMENT.” The central focus is the enormous, vertical, segmented ring-shaped energy gateway structure. It's constructed of heavy, dark, armored metals, integrated with massive magnetic coils, super-conductive arrays, and hundreds of complex energy injectors. A perfectly perpendicular, flat side-on bisect view of the tunnel is visible at the very center of this gateway. This profile reveals the concentric blue and white light rings and the sharp, radial cross-beams from image_0.png perfectly stacked and aligned vertically in a contained column of flowing, layered energy, which is precisely defined and constrained. The iridescent rainbow edge diffraction effect seen in image_0.png is clearly visible along the perimeter of this energy profile. The background is a vast, cavernous industrial space with more gantry cranes, storage tanks, complex structures, and a far-off control room, providing immense depth. The main light is the intense, powerful blue radiance from the portal core itself, casting sharp, defined shadows and creating vibrant reflections across all surrounding metal and concrete surfaces. Supplementary industrial overhead lighting provides task illumination in specific areas. The camera angle is a flat, side-on profile view at eye-level with the control platform, capturing the massive scale of the gateway and its core. Textures are a mix of weathered industrial materials, smooth futuristic controls, and pure, contained energy. Negative Constraints no text, no watermark, no logo, no UI overlay, no frame, no border, no caption, no luxury apartment, no Apple Store style, no ultra-modern minimalist interior, no showroom, no designer furniture, no expensive renovation, no oversized empty space, no sterile white room, no distorted architecture, no random extra objects. Image-to-Image Control Text-to-image mode. A reference image image_0.png was provided to establish the internal structure of the tunnel (concentric rings, cross-beams, color palette). The current prompt is for an external, side-on profile view, and uses image_0.png to define the elements seen in the bisected tunnel core.

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[Block A: Structure & Texture Lock] Exact same composition, strictly locking the original wide landscape perspective, layout of the grassy banks, central river, wooden bridge, and distant waterfall. Preserve the authentic stylized 3D texture of grass, wood, and rocks. Override original baked shadows, eliminate existing flat lighting. [Block B: Lighting & Environment Rendering] Relighting with warm, dappled sunlight filtering through an unseen overhead tree canopy. Strong warm golden hour main light casting soft, complex leaf shadows across the foreground grass and water surface. High contrast between bright sunlit patches and cool ambient shadow areas. [Block C: Cinematic Atmospheric Effects] Cinematic storytelling vibe, volumetric fog interacting with light rays near the distant waterfall, soft glowing dust particles in the air, blooming highlights on the river, subtle bokeh and shallow depth of field in the extreme background. [Block D: Render Quality Control] Masterpiece, 8k resolution, highly detailed, stylized 3D animation style, Unreal Engine 5 render quality, sharp focus on the midground, vibrant and rich colors.

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stylized 3D render, pristine lush canyon ecosystem opposite to a giant oak tree, clear blue-green river boundary, vibrant green meadows, a primitive dome-shaped thatched stone hut, a colorful purple and yellow dodo bird walking on the grassy shore, distant stone bridge, fluffy stylized clouds, rich environmental details, ancient mossy stone monuments scattered around, exotic glowing plants, cinematic narrative atmosphere, cinematic lighting, dramatic volumetric fog rolling over the river, intense god rays piercing through the canyon, crisp sunny daylight, high-quality PBR materials, detailed grass blades, reflective water surface with dynamic ripples, Unreal Engine 3D texture, Octane Render, ultra-photorealistic, --ar 21:9 --profile 81qaiu3 --style raw --v 8.1 --no text, typography, fonts, letters, words, watermarks

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stylized 3D render, a relatively empty and wide tranquil lake, expansive vibrant green meadow, surrounded by stylized stone cliffs and lush trees, opposite view of the river, cinematic narrative atmosphere, pristine natural environment, sparkling water reflections and dynamic caustics, small yellow wild flowers scattered on the grass, glowing floating motes in the air, intense god rays crossing the wide lake, cinematic lighting, crisp sunny daylight, high-quality PBR materials, detailed grass blades, crystal clear blue lake water, stylized rock formations, Unreal Engine 3D texture, Octane Render, ultra-photorealistic, --ar 21:9 --profile 81qaiu3 --style raw --v 8.1 --no text, typography, fonts, letters, words, watermarks

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A precise 3x3 grid layout image, environment design reference sheet, multiple views of the exactly same environment. Showing 9 specific camera angles: Front Panoramic Full View, Front Close-up View, Side Panoramic Full View, Side Close-up View, Rear Panoramic Full View, Rear Close-up View, Top-Down Panoramic Full View, Top-Down Close-up View, Diagonal Elevated View., stylized 3D open-world environment, pure pristine natural ecosystem, vast bright green grassy field blooming with tiny wildflowers, massive ancient stylized trees with thick trunks and lush leafy canopies framing the composition, clear meandering stream leading to a serene lake, stepped rocky cliffs with a cascading waterfall, untouched wilderness devoid of complex architectural buildings or houses, bright sunny day, cinematic global illumination, Unreal Engine 5 Lumen, atmospheric volumetric fog, dazzling god rays piercing through tree canopies, dappled sunlight on the grass, shimmering water with specular highlights, smooth stylized rock surfaces, Unreal Engine 3D texture, Octane Render, ultra-photorealistic, --ar 21:9 --profile 81qaiu3 --style raw --v 8.1 --no text, typography, fonts, letters, words, watermarks

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我穿进洛克王国了|图片节点 2图片节点 2

严格参考原图的画风、光影和渲染,A precise 3x3 grid layout image, environment design reference sheet, multiple views of the exactly same environment. Showing 9 specific camera angles: Front Panoramic Full View, Front Close-up View, Side Panoramic Full View, Side Close-up View, Rear Panoramic Full View, Rear Close-up View, Top-Down Panoramic Full View, Top-Down Close-up View, Diagonal Elevated View., stylized 3D open-world environment, pure pristine natural ecosystem, vast bright green grassy field blooming with tiny wildflowers, massive ancient stylized trees with thick trunks and lush leafy canopies framing the composition, clear meandering stream leading to a serene lake, stepped rocky cliffs with a cascading waterfall, untouched wilderness devoid of complex architectural buildings or houses, bright sunny day, cinematic global illumination, Unreal Engine 5 Lumen, atmospheric volumetric fog, dazzling god rays piercing through tree canopies, dappled sunlight on the grass, shimmering water with specular highlights, smooth stylized rock surfaces, Unreal Engine 3D texture, Octane Render, ultra-photorealistic, --ar 21:9 --profile 81qaiu3 --style raw --v 8.1 --no text, typography, fonts, letters, words, watermarks

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A 3x3 grid composed of 9 images showing different cinematic camera angles of a warm, cozy night apartment living room with an open-plan kitchen and a bookshelf area. Key assets include a soft grey fabric sofa with a specific cartoon plush doll (blue, yellow, white), a wooden coffee table with a takeaway box (Chinese food, chopsticks), a mug, and a remote control, with slippers on the floor, all lit by a warm floor lamp. 1. A close-up view focusing on the textured fabric of the specific blue, yellow, and white cartoon plush doll on the sofa. 2. An eye-level wide shot of the complete apartment interior from the front, centered on the coffee table, establishing symmetry with the sofa (with doll) on the left, the kitchen on the right, and the bookshelf and window in the background. 3. A distant front shot from far back (like the apartment entrance), using an over-the-shoulder frame from a foreground element (like a kitchen counter edge) to establish depth and aerial perspective, looking towards the living room. 4. A left-side close-up view of the sofa's armrest and the nearby warm floor lamp, highlighting the side-lit texture and the warm glow. 5. A left-side wide shot, showing the full length of the sofa and the floor area with the slippers, emphasizing spatial depth along the wall. 6. A right-side close-up view focusing on the details of the objects on the coffee table: the takeaway box, chopsticks, mug, and remote control, emphasizing their textures and usage wear. 7. A right-side wide-angle shot, looking towards the open-plan kitchen area, showing the kitchen counter, appliances, and overhead lighting, with the living room in the background. 8. A mid-air overhead view (medium shot) looking directly down onto the coffee table and surrounding rug, clearly detailing the object placement and rug texture. 9. A distant high-angle overhead view (god's eye view) of the entire apartment space, showing the footprint and relationship between all key assets: sofa, coffee table, kitchen, bookshelf, and window. The lighting is warm side-lighting from the floor lamp with deep shadows, supplemented by cool-toned light points from the distant city view through the window, with distinct PBR materials and realistic optical details. Arri Alexa 65, 8k, cinematic camera angles, character design sheet style, environment reference board --ar 7:3 --profile 81qaiu3 --no text, no watermark, UI, masterpiece, highly detailed.

103/ 225视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=480p duration=6 enableSound=on视频节点 7 - 副本

1. 基础设定 画幅:21:9 时长:5s,计数0-5s 镜头类型:多切镜组合(内部快切跟拍) 内部结构:上跟镜头 → 侧面跟拍 → 正面平视跟拍 表演基调:动作喜剧里的写实狼狈,带有强烈的社畜沮丧感与身体耗尽感 导演节奏:紧凑型快切动作流 2. 参考绑定 {{Portrait 1}} =雨田,唯一身份与造型参考,禁止文字重描或重新设计。 {{Mixed 2}} =恶魔狼,唯一形态参考。 {{Mixed 3}} =卡洛西亚大陆场景结构与光影,重点调用左侧湖泊边缘地形。 3. 镜头承接 上一镜头出镜状态:雨田转身狂奔,镜头贴地追她的脚步。 当前镜头开始点:从全速狂奔的动作直接切入湖边追逐场景。 入镜方式:直接连续。 状态转移:雨田的体力透支,步伐发沉,求生本能让她保持奔跑,但脸部表情已进入彻底沮丧的“罢工”状态。 禁止跳跃:切镜时,雨田和恶魔狼的奔跑动作必须无缝匹配,禁止停步或瞬移。 4. 核心画面 在卡洛西亚大陆的湖水边缘(@图3),雨田(@图1)正贴着湖岸线狼狈狂奔,恶魔狼(@图2)在身后紧追不舍。画面首先从高空俯视,展现两人沿着水面边缘一前一后的追逐;随后机位切至侧面,捕捉雨田回头看狼的瞬间,她的脸上没有惊恐,只有眉头紧锁、嘴角下撇的极度沮丧;最后机位切至雨田正前方平视,她满脸写着“生无可恋”的无力感,在颠簸中扯着发干的嘴唇吐槽,声音里满是被耗尽的疲惫和哀怨。 5. 空间站位与方向锁定 场景主轴线:沿着湖岸线边缘形成的弧形跑道。 主体身体朝向:始终面向跑道前方冲刺。 内部切镜空间锁定: 切镜1(0-1.5s):上跟镜头。俯视视角,雨田在画面前方,狼在后方,向画面右前方弧线奔跑。 切镜2(1.5-3s):侧面跟拍。镜头位于雨田左侧(靠水一侧),画面方向为左向右狂奔,雨田脸部向画面左后方(狼的方向)回头。 切镜3(3-5s):正面平视跟拍。镜头位于雨田正前方倒退,画面方向为后景冲向前景。 距离变化:全程距离从 2 米缩短至 1 米以内。 6. 导演节奏与留白调度 本镜头节奏判断:动作紧凑型,用三段快速机位切换建立空间关系,同时将情绪落点砸在最后的“无力吐槽”上。 快切点:1.5s(转侧面),3.0s(转正面放大沮丧吐槽)。 7. 时间轴与时空轨迹 0-1.5s:[上跟镜头+环境建立] 俯视跟拍。雨田( {{Portrait 1}} )沿着湖边草地( {{Mixed 3}} )快速地狂奔,恶魔狼( {{Mixed 2}} )化作一道低伏的黑影在身后猛追,水面映出追逐的倒影。 1.5-3.0s:[侧面跟拍+动作匹配切+回头反应] 镜头切至侧面平齐跟拍。雨田( {{Portrait 1}} )向后转动脖子看去,脸颊肌肉松弛下坠,眉眼间满是沮丧。恶魔狼( {{Mixed 2}} )的利爪几乎要擦到她的衣角。 3.0-5.0s:[正面平视中景跟拍+动作匹配切+无力吐槽] 镜头切至正前方倒退怼脸跟拍。雨田( {{Portrait 1}} )视线转回正前方,肩部垮塌,在剧烈的上下颠簸中半虚着眼睛,嘴唇无力地开合输出吐槽。 8. 人物表演与情绪物理外化 表演分寸等级:3级(疲惫拖沓,动作写实,情绪转为内收的沮丧)。 眼神:半虚着眼,目光缺乏生机,透露出“毁灭吧赶紧的”麻木感。禁止出现泪水或眼眶发红。 面部肌肉:眉头微皱,嘴角向下耷拉,脸颊肌肉因为疲惫而显得松弛。吐槽时嘴唇开合无力。 身体姿态:全程保持高速奔跑,但肩部明显向下垮塌,仿佛背着重物。 禁止出现站立不动、空洞凝视或夸张的大喊大叫。 9. 动作战斗与职业动作物理化 动作类型:极限肉身奔跑追逐。 发力方式:脚底踩踏泥土,大腿肌肉呈现透支的沉重感。 反馈:鞋底踩踏草地扬起细微尘土与草屑。肉身追逐默认禁止火星、火花、爆炸、电弧。 10. 光影与质感 主光:斜侧向的阳光(匹配 {{Mixed 3}} 的开阔天光)。 材质反射:湖面波光粼粼的反射光打在雨田奔跑的侧脸上。 11. 特效/动作/音效/对白 特效:脚步踩踏草地的微小尘土,切镜时的轻微速度线模糊。 动作:三段机位下保持绝对连贯的剧烈颠簸狂奔。 音效:极速狂奔的沉重脚步声、湖水拍岸声、狼爪急速抓地声、强烈的耳边风切声、切镜时的动作“嗖”声。 对白:“今天已经被老板追进度了,异世界能不能别无缝衔接啊!”(出现在3.0-5.0s正面跟拍阶段,发音带有气声,语调充满无力感与社畜的哀怨)。 人声参考 {{Mixed 4}} 12. 稳定约束与负面约束 主体身份与造型严格保持参考图原样,不重绘,不重新设计。 内部切镜共享同一主体身份锚点,不得变脸、变造型、变体态。 参考绑定只允许包含当前镜头实际出现素材。 场景结构、光源方向、色温保持一致。 切镜时人物动作必须物理匹配,保持一直处于“狂奔”状态,禁止停步、跳姿态或瞬移。 人物身体朝向必须明确且连续,雨田侧面跟拍时必须有回头看狼的动作。 人物表演必须有物理外化,不得只写抽象情绪词。 所有奔跑和追击必须写清受力反馈(尘土/草屑)。 不新增人物。 不生成字幕,不新增文字。 不生成BGM。 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0

104/ 225视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=720p duration=6 enableSound=on视频节点 7 - 副本

1. 基础设定 画幅:21:9 时长:5s,计数0-5s 镜头类型:多切镜组合(内部快切跟拍) 内部结构:上跟镜头 → 侧面跟拍 → 正面平视跟拍 表演基调:动作喜剧里的写实狼狈,带有强烈的社畜沮丧感与身体耗尽感 导演节奏:紧凑型快切动作流 2. 参考绑定 {{Portrait 1}} =雨田,唯一身份与造型参考,禁止文字重描或重新设计。 {{Mixed 2}} =恶魔狼,唯一形态参考。 {{Mixed 3}} =卡洛西亚大陆场景结构与光影,重点调用左侧湖泊边缘地形。 3. 镜头承接 上一镜头出镜状态:雨田转身狂奔,镜头贴地追她的脚步。 当前镜头开始点:从全速狂奔的动作直接切入湖边追逐场景。 入镜方式:直接连续。 状态转移:雨田的体力透支,步伐发沉,求生本能让她保持奔跑,但脸部表情已进入彻底沮丧的“罢工”状态。 禁止跳跃:切镜时,雨田和恶魔狼的奔跑动作必须无缝匹配,禁止停步或瞬移。 4. 核心画面 在卡洛西亚大陆的湖水边缘( {{Mixed 3}} ),雨田( {{Portrait 1}} )正贴着湖岸线狼狈狂奔,恶魔狼( {{Mixed 2}} )在身后紧追不舍。画面首先从高空俯视,展现两人沿着水面边缘一前一后的追逐;随后机位切至侧面,捕捉雨田回头看狼的瞬间,她的脸上没有惊恐,只有眉头紧锁、嘴角下撇的极度沮丧;最后机位切至雨田正前方平视,她满脸写着“生无可恋”的无力感,在颠簸中扯着发干的嘴唇吐槽,声音里满是被耗尽的疲惫和哀怨。 5. 空间站位与方向锁定 场景主轴线:沿着湖岸线边缘形成的弧形跑道。 主体身体朝向:始终面向跑道前方冲刺。 内部切镜空间锁定: 切镜1(0-1.5s):上跟镜头。俯视视角,雨田在画面前方,狼在后方,向画面右前方弧线奔跑。 切镜2(1.5-3s):侧面跟拍。镜头位于雨田左侧(靠水一侧),画面方向为左向右狂奔,雨田脸部向画面左后方(狼的方向)回头。 切镜3(3-5s):正面平视跟拍。镜头位于雨田正前方倒退,画面方向为后景冲向前景。 距离变化:全程距离从 2 米缩短至 1 米以内。 6. 导演节奏与留白调度 本镜头节奏判断:动作紧凑型,用三段快速机位切换建立空间关系,同时将情绪落点砸在最后的“无力吐槽”上。 快切点:1.5s(转侧面),3.0s(转正面放大沮丧吐槽)。 7. 时间轴与时空轨迹 0-1.5s:[上跟镜头+环境建立] 俯视跟拍。雨田( {{Portrait 1}} )沿着湖边草地( {{Mixed 3}} )快速地狂奔,恶魔狼( {{Mixed 2}} )化作一道低伏的黑影在身后猛追,水面映出追逐的倒影。 1.5-3.0s:[侧面跟拍+动作匹配切+回头反应] 镜头切至侧面平齐跟拍。雨田( {{Portrait 1}} )向后转动脖子看去,脸颊肌肉松弛下坠,眉眼间满是沮丧。恶魔狼( {{Mixed 2}} )的利爪几乎要擦到她的衣角。 3.0-5.0s:[正面平视中景跟拍+动作匹配切+无力吐槽] 镜头切至正前方倒退怼脸跟拍。雨田( {{Portrait 1}} )视线转回正前方,肩部垮塌,在剧烈的上下颠簸中半虚着眼睛,嘴唇无力地开合输出吐槽。 8. 人物表演与情绪物理外化 表演分寸等级:3级(疲惫拖沓,动作写实,情绪转为内收的沮丧)。 眼神:半虚着眼,目光缺乏生机,透露出“毁灭吧赶紧的”麻木感。禁止出现泪水或眼眶发红。 面部肌肉:眉头微皱,嘴角向下耷拉,脸颊肌肉因为疲惫而显得松弛。吐槽时嘴唇开合无力。 身体姿态:全程保持高速奔跑,但肩部明显向下垮塌,仿佛背着重物。 禁止出现站立不动、空洞凝视或夸张的大喊大叫。 9. 动作战斗与职业动作物理化 动作类型:极限肉身奔跑追逐。 发力方式:脚底踩踏泥土,大腿肌肉呈现透支的沉重感。 反馈:鞋底踩踏草地扬起细微尘土与草屑。肉身追逐默认禁止火星、火花、爆炸、电弧。 10. 光影与质感 主光:斜侧向的阳光(匹配 {{Mixed 3}} 的开阔天光)。 材质反射:湖面波光粼粼的反射光打在雨田奔跑的侧脸上。 渲染:花草数目的渲染保持与 {{Mixed 3}} 一致 11. 特效/动作/音效/对白 特效:脚步踩踏草地的微小尘土,切镜时的轻微速度线模糊。 动作:三段机位下保持绝对连贯的剧烈颠簸狂奔。 音效:极速狂奔的沉重脚步声、湖水拍岸声、狼爪急速抓地声、强烈的耳边风切声、切镜时的动作“嗖”声。 对白:“今天已经被老板追进度了,异世界能不能别无缝衔接啊!”(出现在3.0-5.0s正面跟拍阶段,发音带有气声,语调充满无力感与社畜的哀怨)。 人声参考 {{Mixed 4}} 12. 稳定约束与负面约束 主体身份与造型严格保持参考图原样,不重绘,不重新设计。 内部切镜共享同一主体身份锚点,不得变脸、变造型、变体态。 参考绑定只允许包含当前镜头实际出现素材。 场景结构、光源方向、色温保持一致。 切镜时人物动作必须物理匹配,保持一直处于“狂奔”状态,禁止停步、跳姿态或瞬移。 人物身体朝向必须明确且连续,雨田侧面跟拍时必须有回头看狼的动作。 人物表演必须有物理外化,不得只写抽象情绪词。 所有奔跑和追击必须写清受力反馈(尘土/草屑)。 不新增人物。 不生成字幕,不新增文字。 不生成BGM。 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0

105/ 225视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=480p duration=10 enableSound=on视频节点 7 - 副本

1. 基础设定 画幅:21:9 时长:9s,计数0-9s 镜头类型:多切镜组合(跟拍转环绕 + 内反打切镜) 内部结构:侧面横移 → 环绕过肩(特写) → 视点反打(中景) 表演基调:动画夸张物理变形(挤压拉伸)与强装镇定的喜剧反差 导演节奏:张弛混合型。动(夸张急刹与绊脚)→ 静(狼呆萌特写)→ 爆发(雨田强撑气势输出)。 2. 参考绑定 {{Portrait 1}} =雨田,唯一身份与造型参考,禁止文字重描或重新设计。 {{Mixed 2}} =恶魔狼,唯一形态参考。 {{Mixed 3}} =卡洛西亚大陆场景结构与光影。 3. 镜头承接 上一镜头出镜状态:雨田被极速追杀狂奔中。 当前镜头开始点:从高速奔跑的侧面状态直接切入。 入镜方式:直接连续。 状态转移:主体试图急停转身,身体发生夸张的物理拉伸挤压,伴随绊脚失衡后迅速进入强行对峙状态。 4. 核心画面 雨田( {{Portrait 1}} )在高速奔跑中猛然急刹,身体产生极具卡通感的挤压拉伸变形,由于急刹后立刻转身,她的脚尖绊到了草地( {{Mixed 3}} ),整个人踉跄一下,随后强行向两侧劈开双腿站稳。镜头顺势环绕到她的背后形成过肩视角,对准停在对面的恶魔狼( {{Mixed 2}} )。恶魔狼四爪犁地刹停,站立不动,冲着雨田做了一个极其呆萌的歪头动作。紧接着画面硬切至恶魔狼视角的内反打中景,雨田气喘吁吁但强撑气势,伸出一只手用力指向恶魔狼,输出嘴硬台词。 5. 空间站位与方向锁定 场景主轴线:湖岸线追逐跑道。 前半段(0-2.5s):侧面平齐关系。雨田朝画面右侧狂奔并急刹转身。 中段(2.5-5.0s):过肩视线关系。雨田在前景背对镜头,恶魔狼在后景面对镜头(构图中心在狼)。 后半段(5.0-9.0s):内反打关系(越过狼的肩膀看向雨田)。镜头在恶魔狼位置看向雨田,雨田在画面中央面对镜头。 朝向变化:雨田完成 180 度转身,面对恶魔狼。 距离变化:双方急刹后,保持在约 2 米的正面直线对峙距离。 6. 导演节奏与留白调度 本镜头节奏判断:张弛混合。动作喜剧的精髓在于停顿。急刹的混乱后,利用狼的“呆萌歪头”制造 1.5 秒的滑稽留白,随后切镜让雨田的台词打破安静。 快切点:5.0s(从过肩镜头硬切至内反打镜头)。 7. 时间轴与时空轨迹 0-2.5s:[侧面横移+夸张变形] 镜头随雨田( {{Portrait 1}} )高速横移。雨田双脚猛踩草地急刹,上半身因为惯性向前拉伸(Stretch),随后向后坐倒时身体挤压(Squash)。她顺势向后转身,脚尖绊到草皮,身体大幅度踉跄,随后双脚用力一跺,强行站稳。 2.5-5.0s:[环绕过肩+呆萌特写] 镜头迅速环绕至雨田背后,带出恶魔狼( {{Mixed 2}} )。恶魔狼前肢下压刹停,身体站立不动,面对雨田的奇怪动作,它耳朵轻轻一抖,向右侧呆萌地歪了一下头。 5.0-9.0s:[内反打切镜+对峙输出] 镜头硬切至恶魔狼视角。雨田( {{Portrait 1}} )胸口因为缺氧剧烈起伏,猛地抬起一只手臂,食指用力指向镜头(恶魔狼方向),下巴微抬,色厉内荏地说出台词。 8. 人物表演与情绪物理外化 表演分寸等级:4级(动作形体夸张拉伸 + 强烈的情绪掩饰)。 雨田身体姿态:急刹时身体呈现“面条般”的拉伸感;绊脚时手脚胡乱挥舞找平衡;站稳后,单手指人,手臂绷直,但在微微发抖,暴露体力透支。 恶魔狼姿态:从凶狠追击瞬间切换为“小狗般”的呆滞无辜,头部倾斜约30度,眼神清澈呆萌。 声音/细节动作:台词前有明显的倒吸气声,用大嗓门掩饰心虚。 9. 动作战斗与职业动作物理化 动作类型:卡通化急刹与物理绊倒。 发力方式与轨迹:雨田脚掌抵地,利用膝盖弯曲吸收惯性冲力;狼四爪同步犁地刹车。 反馈:鞋底和狼爪摩擦草地,扬起尘土和草屑。 10. 光影与质感 主光:森林斜侧光。 景深:过肩镜头时,雨田背影轻微虚化,焦点实接在恶魔狼呆萌的脸上;内反打时,焦点切回雨田脸上。 11. 特效/动作/音效/对白 特效:急刹时飞溅的泥土块与草屑。 动作:挤压拉伸急刹 → 转身绊脚 → 强行站稳 → 狼歪头 → 单手指人。 音效:极其刺耳的鞋底摩擦草地声、踉跄时的衣服摩擦声、狼爪急刹声、狼歪头时的卡通“啵/叮”音效。 对白:“(倒吸一口气)就你,欺负老实人是吧!”(出现于 5.0-9.0s,大嗓门但透着发虚的喘息)。 12. 稳定约束与负面约束 主体身份与造型严格保持参考图原样,不重绘。 内部切镜必须共享同一主体身份锚点。 急刹动作必须包含形变反馈,不得僵硬停住。 人物身体朝向必须明确,切镜后雨田必须正对镜头(狼的方位)。 禁止拍土动作。 动作反馈必须符合草地材质,禁止火星、火花。 不新增人物。 不生成字幕,不新增文字。 不生成BGM。 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0

106/ 225视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=720p duration=10 enableSound=on视频节点 7 - 副本

1. 基础设定 画幅:21:9 时长:9s,计数0-9s 镜头类型:多切镜组合(跟拍转环绕 + 内反打切镜) 内部结构:侧面横移 → 环绕过肩(特写) → 视点反打(中景) 表演基调:动画夸张物理变形(挤压拉伸)与强装镇定的喜剧反差 导演节奏:张弛混合型。动(夸张急刹与绊脚)→ 静(狼呆萌特写)→ 爆发(雨田强撑气势输出)。 2. 参考绑定 {{Portrait 1}} =雨田,唯一身份与造型参考,禁止文字重描或重新设计。 {{Mixed 2}} =恶魔狼,唯一形态参考。 {{Mixed 3}} =卡洛西亚大陆场景结构与光影。 3. 镜头承接 上一镜头出镜状态:雨田被极速追杀狂奔中。 当前镜头开始点:从高速奔跑的侧面状态直接切入。 入镜方式:直接连续。 状态转移:主体试图急停转身,身体发生夸张的物理拉伸挤压,伴随绊脚失衡后迅速进入强行对峙状态。 4. 核心画面 雨田( {{Portrait 1}} )在高速奔跑中猛然急刹,身体产生极具卡通感的挤压拉伸变形,由于急刹后立刻转身,她的脚尖绊到了草地( {{Mixed 3}} ),整个人踉跄一下,随后强行向两侧劈开双腿站稳。镜头顺势环绕到她的背后形成过肩视角,对准停在对面的恶魔狼( {{Mixed 2}} )。恶魔狼四爪犁地刹停,站立不动,看向雨田,冲着雨田做了一个极其呆萌的歪头动作表达疑惑。紧接着画面硬切至恶魔狼视角的内反打中景,雨田气喘吁吁但强撑气势,看向恶魔狼,伸出一只手用力指向恶魔狼,对着恶魔狼输出嘴硬台词。 5. 空间站位与方向锁定 场景主轴线:湖岸线追逐跑道。 前半段(0-2.5s):侧面平齐关系。雨田朝画面右侧狂奔并急刹转身。 中段(2.5-5.0s):过肩视线关系。雨田在前景背对镜头,恶魔狼在后景面对镜头(构图中心在狼)。 后半段(5.0-9.0s):内反打关系(越过狼的肩膀看向雨田)。镜头在恶魔狼位置看向雨田,雨田在画面中央面对镜头。 朝向变化:雨田完成 180 度转身,面对恶魔狼。 距离变化:双方急刹后,保持在约 2 米的正面直线对峙距离。 6. 导演节奏与留白调度 本镜头节奏判断:张弛混合。动作喜剧的精髓在于停顿。急刹的混乱后,利用狼的“呆萌歪头”制造 1.5 秒的滑稽留白,随后切镜让雨田的台词打破安静。 快切点:5.0s(从过肩镜头硬切至内反打镜头)。 7. 时间轴与时空轨迹 0-2.5s:[侧面横移+夸张变形] 镜头随雨田( {{Portrait 1}} )高速横移。雨田双脚猛踩草地急刹,上半身因为惯性向前拉伸(Stretch),随后向后坐倒时身体挤压(Squash)。她顺势向后转身,脚尖绊到草皮,身体大幅度踉跄,随后双脚用力一跺,强行站稳。 2.5-5.0s:[环绕过肩+呆萌特写] 镜头迅速环绕至雨田背后,带出恶魔狼( {{Mixed 2}} )。恶魔狼前肢下压刹停,身体站立不动,视线看向雨田,面对雨田的奇怪动作,它耳朵轻轻一抖,向右侧呆萌地歪了一下头。 5.0-9.0s:[内反打切镜+对峙输出] 镜头硬切至恶魔狼视角。雨田( {{Portrait 1}} )胸口因为缺氧剧烈起伏,猛地抬起一只手臂,看向恶魔狼,食指用力指向恶魔狼,下巴微抬,色厉内荏地说出台词。 8. 人物表演与情绪物理外化 表演分寸等级:4级(动作形体夸张拉伸 + 强烈的情绪掩饰)。 雨田身体姿态:急刹时身体呈现“面条般”的拉伸感;绊脚时手脚胡乱挥舞找平衡;站稳后,单手指人,手臂绷直,但在微微发抖,暴露体力透支。 恶魔狼姿态:从凶狠追击瞬间切换为“小狗般”的呆滞无辜,头部倾斜约30度,眼神清澈呆萌。 声音/细节动作:台词前有明显的倒吸气声,用大嗓门掩饰心虚。 9. 动作战斗与职业动作物理化 动作类型:卡通化急刹与物理绊倒。 发力方式与轨迹:雨田脚掌抵地,利用膝盖弯曲吸收惯性冲力;狼四爪同步犁地刹车。 反馈:鞋底和狼爪摩擦草地,扬起尘土和草屑。 10. 光影与质感 主光:森林斜侧光。 景深:过肩镜头时,雨田背影轻微虚化,焦点实接在恶魔狼呆萌的脸上;内反打时,焦点切回雨田脸上。 11. 特效/动作/音效/对白 特效:急刹时飞溅的泥土块与草屑。 动作:挤压拉伸急刹 → 转身绊脚 → 强行站稳 → 狼歪头 → 单手指人。 音效:极其刺耳的鞋底摩擦草地声、踉跄时的衣服摩擦声、狼爪急刹声、狼歪头时的卡通“啵/叮”音效。 对白:“(倒吸一口气)就你,欺负老实人是吧!”(出现于 5.0-9.0s,大嗓门但透着发虚的喘息)。 人声音色参考 {{Mixed 4}} 12. 稳定约束与负面约束 主体身份与造型严格保持参考图原样,不重绘。 内部切镜必须共享同一主体身份锚点。 急刹动作必须包含形变反馈,不得僵硬停住。 人物身体朝向必须明确,切镜后雨田必须正对恶魔狼,看向恶魔狼。 禁止拍土动作。 动作反馈必须符合草地材质,禁止火星、火花。 不新增人物。 不生成字幕,不新增文字。 不生成BGM。 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0

107/ 225视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=720p duration=10 enableSound=on视频节点 7 - 副本

1. 基础设定 画幅:21:9 时长:9s,计数0-9s 镜头类型:多切镜组合(跟拍转环绕 + 内反打切镜) 内部结构:侧面横移 → 环绕过肩(特写) → 视点反打(中景) 表演基调:动画夸张物理变形(挤压拉伸)与强装镇定的喜剧反差 导演节奏:张弛混合型。动(夸张急刹与绊脚)→ 静(狼呆萌特写)→ 爆发(雨田强撑气势输出)。 2. 参考绑定 {{Portrait 1}} =雨田,唯一身份与造型参考,禁止文字重描或重新设计。 {{Mixed 2}} =恶魔狼,唯一形态参考。 {{Mixed 3}} =卡洛西亚大陆场景结构与光影。 3. 镜头承接 上一镜头出镜状态:雨田被极速追杀狂奔中。 当前镜头开始点:从高速奔跑的侧面状态直接切入。 入镜方式:直接连续。 状态转移:主体试图急停转身,身体发生夸张的物理拉伸挤压,伴随绊脚失衡后迅速进入强行对峙状态。 4. 核心画面 雨田( {{Portrait 1}} )在高速奔跑中猛然急刹,身体产生极具卡通感的挤压拉伸变形,由于急刹后立刻转身,她的脚尖绊到了草地( {{Mixed 3}} ),整个人踉跄一下,随后强行向两侧劈开双腿站稳。镜头顺势环绕到她的背后形成过肩视角,对准停在对面的恶魔狼( {{Mixed 2}} )。恶魔狼四爪犁地刹停,站立不动,看向雨田,冲着雨田做了一个极其呆萌的歪头动作表达疑惑。紧接着画面硬切至恶魔狼视角的内反打中景,雨田气喘吁吁但强撑气势,看向恶魔狼,伸出一只手用力指向恶魔狼,对着恶魔狼输出嘴硬台词。 5. 空间站位与方向锁定 场景主轴线:湖岸线追逐跑道。 前半段(0-2.5s):侧面平齐关系。雨田朝画面右侧狂奔并急刹转身。在转身的瞬间完成镜头的快速环绕至雨田身后,衔接下一个过肩视角。 中段(2.5-5.0s):过肩视线关系。雨田在前景背对镜头,恶魔狼在后景面对镜头(构图中心在狼)。 后半段(5.0-9.0s):内反打关系(越过狼的肩膀看向雨田)。镜头在恶魔狼位置看向雨田,雨田在画面中央面对镜头。 朝向变化:雨田完成 180 度转身,面对恶魔狼。 距离变化:双方急刹后,保持在约 2 米的正面直线对峙距离。 6. 导演节奏与留白调度 本镜头节奏判断:张弛混合。动作喜剧的精髓在于停顿。急刹的混乱后,利用狼的“呆萌歪头”制造 1.5 秒的滑稽留白,随后切镜让雨田的台词打破安静。 快切点:5.0s(从过肩镜头硬切至内反打镜头)。 7. 时间轴与时空轨迹 0-2.5s:[侧面横移+夸张变形] 镜头随雨田( {{Portrait 1}} )高速横移。雨田双脚猛踩草地急刹,上半身因为惯性向前拉伸(Stretch),随后向后坐倒时身体挤压(Squash)。她顺势向后转身,脚尖绊到草皮,身体大幅度踉跄,随后双脚用力一跺,强行站稳。 2.5-5.0s:[环绕过肩+呆萌特写] 镜头迅速环绕至雨田背后,带出恶魔狼( {{Mixed 2}} )。恶魔狼前肢下压刹停,身体站立不动,视线看向雨田,面对雨田的奇怪动作,它耳朵轻轻一抖,向右侧呆萌地歪了一下头。 5.0-9.0s:[内反打切镜+对峙输出] 镜头硬切至恶魔狼视角。雨田( {{Portrait 1}} )胸口因为缺氧剧烈起伏,猛地抬起一只手臂,看向恶魔狼,食指用力指向恶魔狼,下巴微抬,色厉内荏地说出台词。 8. 人物表演与情绪物理外化 表演分寸等级:4级(动作形体夸张拉伸 + 强烈的情绪掩饰)。 雨田身体姿态:急刹时身体呈现“面条般”的拉伸感;绊脚时手脚胡乱挥舞找平衡;站稳后,单手指人,手臂绷直,但在微微发抖,暴露体力透支。 恶魔狼姿态:从凶狠追击瞬间切换为“小狗般”的呆滞无辜,头部倾斜约30度,眼神清澈呆萌。 声音/细节动作:台词前有明显的倒吸气声,用大嗓门掩饰心虚。 9. 动作战斗与职业动作物理化 动作类型:卡通化急刹与物理磕绊,但没有倒地,强行站稳。 发力方式与轨迹:雨田脚掌抵地,强行站稳;狼四爪同步犁地刹车。 反馈:鞋底和狼爪摩擦草地,扬起尘土和草屑。 10. 光影与质感 主光:森林斜侧光。 景深:过肩镜头时,雨田背影轻微虚化,焦点实接在恶魔狼呆萌的脸上;内反打时,焦点切回雨田脸上。 11. 特效/动作/音效/对白 特效:急刹时飞溅的泥土块与草屑。 动作:挤压拉伸急刹 → 转身绊脚 → 强行站稳 → 狼歪头 → 单手指人。 音效:极其刺耳的鞋底摩擦草地声、踉跄时的衣服摩擦声、狼爪急刹声、狼歪头时的卡通“啵/叮”音效。 对白:“(倒吸一口气)就你,欺负老实人是吧!”(出现于 5.0-9.0s,大嗓门但透着发虚的喘息)。 人声音色参考 {{Mixed 4}} 12. 稳定约束与负面约束 主体身份与造型严格保持参考图原样,不重绘。 内部切镜必须共享同一主体身份锚点。 人物转身时只有绊脚,绊脚后立马稳住站立,没有绊倒地。 不允许出现倒地动作。 急刹动作必须包含形变反馈,不得僵硬停住。 人物身体朝向必须明确,切镜后雨田必须正对恶魔狼,看向恶魔狼。 禁止拍土动作。 动作反馈必须符合草地材质,禁止火星、火花。 不新增人物。 不生成字幕,不新增文字。 不生成BGM。 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0

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Detailed line art drawing based on. The entire scene must be transformed into clean, precise, and highly detailed black ink lines on a pure white background. The composition, character placement, poses, and camera perspective must be exactly preserved, using as the strict composition blueprint. On the left foreground, the head of the wolf is rendered in profile, its eye defined by sharp, precise lines without color or light. To the right, the detailed figure of the girl with pointy elf ears is defining all details: her angry facial features, her hand pointing directly at the wolf, and her clothing. The detailed line work defines the wrinkles of her T-shirt with the "R" logo and the folds of her skirt. All fur texture and details are rendered using lines only. The simplified background fantasy landscape (hills, lake, distant village, and castle) must also be rendered in clean, distinct, detailed lines. Minimal cross-hatching to define some shadows, but overall clean line-work only. No shading, no color, no sketch marks, no layout changes. High technical drawing quality.

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A masterfully composed, pure cinematic landscape of absolute wilderness, entirely devoid of human presence, creatures, architecture, castles, or ruins. The image must achieve photorealistic 3D perfection, grounded in the visual language of high-end nature documentaries combined with elite CGI environmental rendering, capturing the raw beauty of an untouched world. The camera is positioned at a believable, human-eye-level establishing vantage point, utilizing a 35mm cinema lens with an anamorphic 21:9 widescreen aspect ratio. This wide composition captures the immense scale of the valley. Subtle photographic imperfections—such as slight lens falloff near the edges and micro film grain—ensure the frame feels like a real cinematic capture rather than an over-polished digital render. In the immediate foreground, an undisturbed meadow stretches across the frame. Every individual blade of vibrant grass is rendered with material truth, intermixed with intricate clusters of small white wildflowers. The terrain is purely natural, with exposed dirt and rugged mounds showing no signs of intelligent life. Moving into the midground, a serene, crystal-clear lake mirrors the sky perfectly, with subtle caustic refractions near its shallow sandy edges. To the left, massive weathered boulders rise from the earth, their surfaces detailed with micro-cracks and realistic midday light interplay. The background expands into a breathtaking vista of undulating, grassy hills and dense clusters of broadleaf trees exhibiting accurate subsurface scattering. The horizon is purely natural—the terrain gives way to majestic, untamed mountain ridges enveloped in subtle atmospheric perspective, with absolutely zero architectural elements disrupting the skyline. The lighting is a striking high-noon cinematic setup. The sun is at its absolute zenith, pouring crisp, brilliant downward illumination across the scene. To maintain cinematic depth and avoid flat lighting, colossal, volumetric cumulus clouds dominate the vibrant cerulean sky, demonstrating intense Mie scattering and casting sweeping, dramatic cloud shadows over the hills below. Trees and rocks cast sharp, distinctly short contact shadows directly beneath them. The color grading is incredibly crisp, focusing on a naturalistic palette of vivid emeralds, earthy ochres, and profound blues, with lifted shadows holding environmental light. The final image must exude an overwhelming sense of bright, untamed epic scale. no text, no watermark, no logo, no UI overlay, no frame, no border, no cartoon style, no low-resolution details, no humans, no people, no characters, no animals, no creatures, no castles, no houses, no buildings, no ruins, no man-made structures, no architecture, no bridges, no paths, no flat over-lit image, no random extra objects, no messy or unfinished areas.

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A masterfully composed, pure 3D cinematic landscape completely devoid of all human or creature presence. The image must perfectly preserve the high-end stylized 3D animation rendering texture of the original scene, utilizing crisp shaders, vibrant color palettes, and clean, defined geometry typical of elite modern CGI animation or high-budget stylized game trailers. It is a world of absolute stillness, capturing a bright and vibrant narrative moment of an empty fantasy realm. The camera is positioned at a believable, human-eye-level establishing vantage point, utilizing a 35mm cinema lens with an anamorphic 21:9 widescreen aspect ratio. In the immediate foreground, a pristine meadow stretches across the frame. The grass is rendered with crisp, stylized 3D geometry, swaying slightly, intermixed with clean clusters of tiny white and yellow wildflowers. To the lower right and left, where subjects originally stood, there are only natural earthen mounds and stylized, smooth-edged rocks, showing absolutely no footprints or disturbance. In the midground, massive, stylized boulders with clean edge highlights and rich earth tones sit perfectly integrated into the grass. On the right, a bright, inviting lake mirrors the vibrant sky, featuring clean water shaders with subtle surface depth. The background expands into rolling hills covered in stylized, voluminous broadleaf trees, their canopies rendered as cohesive, fluffy masses rather than noisy individual leaves. Far in the distance, a majestic stone castle sits against a craggy peak, perfectly integrated into the bright atmospheric depth. The lighting design strictly preserves the original crisp noon daylight. A powerful, direct midday sun provides the key light, creating sharp, beautifully calculated contact shadows beneath the grass, rocks, and trees, ensuring the scene retains its high-contrast, energetic feel without losing color in the shadows. The sky is a brilliant, saturated azure blue, populated by pristine, stylized cumulus clouds with clean, volumetric edges. The color grading is highly vibrant and cheerful, focusing on saturated emerald greens, warm stone colors, and bright blues, completely avoiding dullness or heavy cinematic grit, resulting in a pristine, world-class 3D animated environment. ## Negative Constraints no text, no watermark, no logo, no UI overlay, no frame, no border, no caption, no 2D illustration, no low-resolution details, no distorted architecture, no humans, no people, no characters, no girls, no children, no animals, no creatures, no wolves, no elves, no random extra objects, no dull colors, no photorealistic grit, no heavy film grain, no dark overcast lighting, no objects not originally in the scene.

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【系统前置约束与参数预设】 锁定重绘幅度 (Denoising Strength / Image Weight):0.15 - 0.3。 锁定画面目标:100%忠实原图构图与元素,仅做像素级画质与细节的极限升维。 【核心指令:像素级复刻与极限升维】 请严格以提供的参考图为唯一基准,进行1:1的底层资产重绘。绝对禁止改变原图的构图、元素位置、色彩倾向、主体特征以及核心视觉风格。你的唯一任务是:在维持原貌100%不变的前提下,将画面精度拉升至物理渲染的极限。 【全局光影与环境重构】 强制启用全局光照追踪(Global Illumination)与精确的光线追踪(Ray Tracing)。提供物理级别准确的漫反射与环境光遮蔽(Ambient Occlusion)。强化原有光源的质感,确保画面明暗过渡达到电影级真实感。 【微观材质与物理真实感】 极限提升所有物体表面的物理基础渲染(PBR)质感。强化微观材质的颗粒感、粗糙度与纹理细节(如:布料的纤维、金属的划痕、皮肤的毛孔或自然物体的岁月痕迹)。赋予所有表面极其真实的光学反射与折射效果。 【分辨率与终极锐度】 输出8k超高分辨率(8k UHD, Masterpiece)。画面主体边缘锐度拉满,消除任何涂抹感、噪点与模糊。确保画面放大后依然具备极高密度的细节量,达到次世代AAA级游戏资产或好莱坞级CG重制的水准。不要额外增加画面本不存在的光源。

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Detailed line art drawing based on. The entire scene must be transformed into clean, precise, and highly detailed black ink lines on a pure white background. The composition, character placement, poses, and low-angle camera perspective must be exactly preserved, using as the strict composition blueprint. Taking up the majority of the frame, the large wolf-like creature is lying completely on its side on the ground, appearing defeated or resting. Its head rests flat on the grass facing the bottom right. The thick, spiky fur mane around its neck, facial markings, open eye, and prominent claws on its extended legs are defined by sharp, precise lines. Fur textures are rendered strictly by line work. In the far top-left background, the lower legs and shoes of a standing character must be accurately outlined. The surrounding grassy field, individual grass blades, scattered small flowers, and distant rocks must be rendered in clean, distinct, detailed lines. Minimal cross-hatching to define forms, but overall clean line-work only. No shading, no color, no depth-of-field blur, no sketch marks, no layout changes. High technical drawing quality.

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A masterfully crafted cinematic establishing shot of a highly realistic, empty, small rented apartment living room at night, completely devoid of any characters. The spatial design is intimate and rich in environmental storytelling: the North wall features a gaming PC setup on a desk, while the right side of the desk transitions into a shadowed corridor corner leading toward a bedroom, absolutely no television in the scene; the East wall reveals a tight entryway with a simple shoe rack and a pair of discarded slippers on the floor; the South area is anchored by a cozy fabric sofa holding a cute plush toy {{Image 1}} , facing a small wooden coffee table; the West wall features a window with curtains partially drawn back, revealing a distant, cold blue city night view. The lighting is incredibly atmospheric, creating a stunning cinematic cold-and-warm contrast: the frigid cyan neon lights from the outside city spill through the window, beautifully clashing with the dim, comforting warm amber illumination from a low-wattage interior floor lamp and the glowing computer screen. The floor consists of clean, well-maintained wooden planks with no heavy wear or scratches, except for two distinctively warped and lifted floorboards that add authentic lived-in detail. Physically plausible materials, 35mm lens, moody and relaxing vibe, UE5 high-end architectural rendering quality applied to an ordinary living space, masterpiece.

114/ 225图片生成nebula-2-flashimage2imageratio=auto quality=2K图片节点 2

画面中只保留一个鞋架,只保留沙发旁的一个落地台灯,去掉电脑和电脑桌,茶几上加一些抽纸、水杯、让场景更生活化,拖鞋改为灰白色,茶几底下有个有点脏的灰白色地毯,不改变原图实景光源

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我穿进洛克王国了|视频节点 4视频截图视频节点 4

画面全黑,人物第2秒说台词:“欸?等等..." 全黑画面,高清,无噪点

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正向提示词 (Positive Prompt) A Hollywood master-class VFX glowing blue time-space rift floating diagonally at a 45-degree angle in the air directly above the grey sofa, [LIGHTING INTEGRATION: the newly added blue time-space rift emitting realistic cinematic blue light that seamlessly blends with the original environmental warm light, casting accurate subtle blue rim lighting on the grey sofa and pillows below, absorbing ambient bounce light from the warm table lamp], [EXTREME LOCK: identical untouched grey fabric sofa, exact original blue-white-yellow anime pillow, identical wooden coffee table with takeout box and mug and remote, identical floor rug with slippers, perfectly matching reference pixels in the kitchen and background, exact original poses/shapes], highly detailed VFX, ultra-photorealistic, cinematic masterpiece, low-key cozy lighting, warm amber lamp light, dim slice-of-life atmosphere --ar 16:9 负面提示词 (Negative Prompt) [Anti-Bleed: blue glowing sci-fi textures bleeding into the original wooden kitchen or the coffee table elements, futuristic neon lights spreading to the original home slippers], flat lighting on the new rift, mismatched shadows, pasted sticker effect, changing original subjects, altering poses, shifting objects, modified foreground lighting, shifting coordinates.

117/ 225图片生成nebula-ultraimage2imageratio=21:9 quality=2K图片节点 5
我穿进洛克王国了|图片节点 5图片节点 5

【系统前置约束与参数预设】 锁定重绘幅度 (Denoising Strength / Image Weight):0.15 - 0.3。 锁定画面目标:100%忠实原图构图与元素,仅做像素级画质与细节的极限升维。 【核心指令:像素级复刻与极限升维】 请严格以提供的参考图为唯一基准,进行1:1的底层资产重绘。绝对禁止改变原图的构图、元素位置、色彩倾向、主体特征以及核心视觉风格。你的唯一任务是:在维持原貌100%不变的前提下,将画面精度拉升至物理渲染的极限。 【全局光影与环境重构】 强制启用全局光照追踪(Global Illumination)与精确的光线追踪(Ray Tracing)。提供物理级别准确的漫反射与环境光遮蔽(Ambient Occlusion)。强化原有光源的质感,确保画面明暗过渡达到电影级真实感。 【微观材质与物理真实感】 极限提升所有物体表面的物理基础渲染(PBR)质感。强化微观材质的颗粒感、粗糙度与纹理细节(如:布料的纤维、金属的划痕、皮肤的毛孔或自然物体的岁月痕迹)。赋予所有表面极其真实的光学反射与折射效果。 【分辨率与终极锐度】 输出8k超高分辨率(8k UHD, Masterpiece)。画面主体边缘锐度拉满,消除任何涂抹感、噪点与模糊。确保画面放大后依然具备极高密度的细节量,不要额外增加画面本不存在的光源,去掉白框

118/ 225图片生成nebula-ultraimage2imageratio=21:9 quality=2K图片节点 16

image_0.png= {{Image 2}} image_1.png= {{Image 1}} A dramatic, extreme low-angle wide-screen cinematic concept illustration, combining elements from image_0.png and image_1.png. The camera is placed at a worm's-eye view, looking sharply upward. At the very bottom of the frame, a brilliant, pulsating concentric blue and white energy ring (as from image_0.png) forms a constraint around the waist of a Japanese woman with short bobbed hair, based on image_1.png, wearing her white V-neck T-shirt. Her lower body is unseen, lost within the energy of the ring. From this bright, glowing energy constraint, her upper torso, head, and flailing arms extend upward. Her face, seen from a direct upward angle, has a taut, strained expression of effort and confusion, brows pinched and lips slightly open, eyes looking up into the tunnel's core. Her hands are a blur of movement, wildly scratching, clawing, and pushing against the air and the swirling light forces in an chaotic effort to free herself, but finding no physical purchase. Above her head, a vast, complex architecture of overlapping, glowing blue and white energy concentric rings and radiating light beams recedes into an infinite, fast-moving tunnel (as seen in image_0.png), with an intense sense of motion blur and depth, creating a chimney-like structure of light. The entire environment is a pure energy field, with no physical walls, metal, or structural objects of any kind. Dramatic, cold blue lighting emanates from below (the ring) and above (the tunnel core), casting sharp, dynamic shadows across her features and clothing. The texture of the white T-shirt and her skin is detailed against the swirling energy. High dynamic range, film grain, motion blur, and a sense of speed. Wide angle shot, 21:9 cinemascope ratio. Negative Constraints no physical structures, no physical walls, no metal, no mechanical devices, no pipes, no machinery, no exaggerated screaming, no overly dramatic distortion of face, no lower body visible below the waist ring, no clothing other than the white T-shirt, no accessories, no background beyond the energy tunnel, no text, no watermark, no logo, no UI overlay, no frame, no border, no caption.

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A precise 3x3 grid layout image, environment design reference sheet, multiple views of the exactly same environment. Showing 9 specific camera angles: Front Panoramic Full View, Front Close-up View, Side Panoramic Full View, Side Close-up View, Rear Panoramic Full View, Rear Close-up View, Top-Down Panoramic Full View, Top-Down Close-up View, Diagonal Elevated View, modern cozy open-plan living room and kitchen, cinematic slice-of-life, exact spatial layout, a grey fabric double sofa on the left midground with a blue and yellow cartoon mascot plush pillow on it, a warm floor lamp behind the sofa, a solid wood coffee table in the visual center, an opened Chinese takeout box with chopsticks, a white ceramic mug and a TV remote control on the coffee table, a pair of grey indoor slippers on the warm-colored carpet in the foreground, open kitchen with cabinets and bar stools in the right background, a window showing a dark urban city night view, low-key lighting, chiaroscuro, warm amber glow diffuse light from the floor lamp, cool blue ambient light from the night window, contrasting warm and cool tones, rough woven linen texture, soft plush material, matte solid wood grain, ceramic texture, cardboard texture, Unreal Engine 3D texture, Octane Render, ultra-photorealistic --ar 21:9 --profile 81qaiu3 --style raw --v 8.1 --no text, typography, fonts, letters, words, watermarks

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A precise 3x3 grid layout image, environment design reference sheet, multiple views of the exactly same environment. Showing 9 specific camera angles: Front Panoramic Full View, Front Close-up View, Side Panoramic Full View, Side Close-up View, Rear Panoramic Full View, Rear Close-up View, Top-Down Panoramic Full View, Top-Down Close-up View, Diagonal Elevated View, modern minimalist urban apartment interior at night, quiet and lonely atmosphere, high-density city window view with glowing city lights, dark gray fabric sofa in the center, a blue and white cartoon mascot plush pillow on the sofa, a wooden coffee table with a mug and tissue box, a shoe rack and slippers near the door, low-key lighting, warm amber floor lamp illuminating the room, warm and cool color contrast, matte woven fabric texture for sofa and rug, polished wood reflection on hardwood floor and coffee table, transparent and specular reflection on large glass window, Unreal Engine 3D texture, Octane Render, ultra-photorealistic --ar 21:9 --profile 81qaiu3 --style raw --v 8.1 --no text, typography, fonts, letters, words, watermarks

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A precise 3x3 grid layout image, environment design reference sheet, multiple views of the exactly same environment. Showing 9 specific camera angles: Front Panoramic Full View, Front Close-up View, Side Panoramic Full View, Side Close-up View, Rear Panoramic Full View, Rear Close-up View, Top-Down Panoramic Full View, Top-Down Close-up View, Diagonal Elevated View, modern urban apartment interior, open layout living and dining room, slice-of-life night scene, a cozy soft fabric sofa, a cute highly-saturated blue-white-yellow anime mascot plush pillow on the sofa, a matte wood coffee table in front of the sofa, an open Chinese paper takeout box with chopsticks inside, a ceramic mug, a TV remote on the table, a pair of home slippers neatly placed on the edge of the floor rug, opposite the sofa is a wooden TV cabinet, a 65-inch flat-screen TV on the cabinet with a black screen, low-key cinematic lighting, warm tungsten amber light from a side table lamp, soft diffuse reflection, weak urban night cold light shining through the background window, teal and orange color palette, highly detailed PBR materials, soft fabric upholstery, matte wood grain, plush fabric texture, Unreal Engine 3D texture, Octane Render, ultra-photorealistic, --ar 21:9 --profile 81qaiu3 --style raw --v 8.1 --no text, typography, fonts, letters, words, watermarks

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A breathtaking, cinematic wide shot of a vibrant water-side ecosystem in a premium 3D open-world adventure game, rendered in stunning Unreal Engine 5 stylized realism. The camera is positioned at eye-level on the shoreline, capturing the joyful and serene atmosphere. The right foreground is filled with intensely detailed, translucent tall green grass exhibiting gorgeous subsurface scattering under the bright midday sun. This grass naturally gives way to a smooth, sun-baked sandy beach on the left. The centerpiece of the image is a breathtaking expanse of pristine, turquoise shallow water. The water material is incredibly realistic yet stylized, featuring sparkling caustics, clear visibility to the sandy bottom near the shore, and perfect reflections of the sky. Inhabiting this peaceful shoreline are several adorable, vibrant, stylized fantasy flightless birds (similar to dodos), adding life and charm to the scene. Smooth, stylized river rocks and lush aquatic foliage beautifully frame the water's edge. On the left shore, a quaint, stylized white dome structure hints at gentle civilization. The background expands into beautifully sculpted rolling hills, distant lush forests, and faint silhouettes of fantasy bridges and towers. Above, a pristine azure sky is decorated with colossal, painted-style volumetric cumulus clouds. Masterpiece, vivid and cheerful color palette, exceptional atmospheric depth, evoking an overwhelming sense of joyful exploration and tranquility. Negative Constraints no text, no watermark, no logo, no UI overlay, no frame, no border, no caption, no dark or gloomy atmosphere, no photorealistic gritty textures, no urban elements, no modern cityscapes, no scary monsters, no low-resolution details, no flat lighting, no muddy water, no chaotic composition.Image-to-Image Control Text-to-image mode. Use the provided image as a strict layout and content reference. Preserve the exact composition: the grass on the right, the sandy beach, the clear turquoise water, the cute fantasy birds, the dome structure on the left, and the distant buildings. Upgrade the rendering quality to high-end Unreal Engine 5 stylized realism, enhancing the water caustics, the translucency of the grass, and the volumetric lighting of the clouds while maintaining the extremely bright, cheerful, and vivid daytime color palette.

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A cinematic, breathtaking high-angle aerial panorama of a boundless fantasy open-world landscape, rendered in absolute high-end Unreal Engine 5 stylized realism. The camera is positioned high above the waterfall, looking out over the magnificent territory that lies downstream. Below, a pristine, shimmering river carves a majestic, winding path through a breathtaking mosaic of lush, rolling grasslands and dense, vibrant broadleaf forests. The scene is completely bathed in the magnificent, warm, radiant light of the golden hour. Brilliant, dramatic god rays pierce through the soft atmospheric haze and stylized clouds, illuminating the voluminous canopies of the forests and outlining the undulating grassy hills with a radiant, glowing golden rim light. Tiny, magical glowing particles float in the warm air. The river reflects the intense sunset lighting like liquid gold. The distant horizon fades into majestic, softly silhouetted mountains under a sky beautifully transitioning from warm amber to vivid azure. Masterpiece, highly vibrant color palette, crisp stylized textures, evoking an overwhelming sense of epic wanderlust, boundless exploration, and ultimate freedom. Negative Constraints no text, no watermark, no logo, no UI overlay, no frame, no border, no caption, no dark or gloomy atmosphere, no photorealistic gritty textures, no urban elements, no buildings, no tight micro-macro shots, no chaotic composition, no flat lighting, no barren land, no loss of warm color palette. Image-to-Image Control Text-to-image mode. While you must strictly use the provided image as an aesthetic anchor for the lighting (golden hour, god rays, warm glow) and texture style (stylized 3D, specific green and orange hues), this prompt dictates a completely new camera perspective and spatial layout. Force a high-altitude aerial view looking downstream away from the waterfall, showcasing a massive, sweeping landscape of forests and meadows.

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1. 基础设定 画幅:21:9 时长:5s,计数 0-5s 镜头类型:环绕跟拍转过肩全景 表演基调:电影写实克制(3D段) 导演节奏:留白型(让观众随主角视线发现世界) 2. 参考绑定 {{Portrait 1}} 为主角雨田唯一身份与造型参考,禁止文字重描。 {{Mixed 2}} 为本镜场景结构与光影唯一参考。 3. 镜头承接 上一镜头出镜状态:雨田脸朝下趴在草地上,按平了头上的包,处于静止状态。 当前镜头开始点:从她双手撑地、缓慢撑起上半身的过桥动作开始 {{Portrait 3}} (参考其构图和画面)。 4. 核心画面 在明媚的阳光下,3D卡通形态的雨田从草地上缓慢撑起身体,拍掉手掌上的泥土并站起身。她缓慢转动身体,视线投向正前方。此时,画面展现出她面前广阔而清澈的蓝色湖泊,湖面波光粼粼,远处的奇幻塔楼和白云悉数展现在她的正前方视角。她看着这如画般的场景,原本紧绷的表情变得呆滞,随即陷入深深的疑惑中。 5. 空间站位与方向锁定 主体朝向:由起身后面向侧方,转向面向画面深处(湖泊方向)。 镜头位置:初始位于人物侧后方。 镜头运动:随着人物转身,镜头向侧前方小幅度环绕并向前微推(Push in),确保湖景占据画面的主体前部,人物位于画面侧边缘(过肩构图)。 距离变化:人物与湖面形成由近及远的深邃纵深感。 6. 导演节奏与留白调度 节奏结构:起身动作(1.5s) ➔ 视线发现湖泊(1.5s) ➔ 沉浸式留白环视(2s)。 呼吸点:人物发现湖景后,手部动作(拍灰)自然停滞,给观众 2 秒钟时间看清参考图中的所有细节。 7. 时间轴与时空轨迹 0-1.5s:[中景+摇升] 雨田双手撑地起身,低头拍打膝盖上的草屑,身体依然带着摔落后的沉重感。 1.5-3.0s:[慢速环绕] 她直起身子,视线从脚下抬起并向前方扫视。镜头随之旋转,将 {{Mixed 2}} 中那片蔚蓝的湖泊由画外引入,展现在她的正前方。 3.0-5.0s:[留白环视] 她定定地看着面前的湖水和远处的山丘,眼神由迷茫转为惊愕,嘴里轻声嘀咕。画面静谧,只有微风拂过湖面的微弱波动。 8. 人物表演与情绪物理外化 表演分寸:2级。 眼神:从看手掌(拍灰) ➔ 抬眼远眺湖泊(定格) ➔ 眼珠微微左右转动(辨认地图细节)。 身体姿态:拍灰的手在站直并看到湖景的一瞬间,因为惊讶而自然垂落在身体两侧。 9. 动作与物理化 动作链条:撑地 ➔ 膝盖用力 ➔ 站立拍灰 ➔ 视线引导身体转向湖面。 10.台词 对白:台词在环视时同步出现。雨田:“不是, 这地方……看着有点眼熟啊。” 声音为: {{Mixed 4}} 11. 光影与质感 主光:参考 {{Mixed 2}} 。明亮、高饱和的自然阳光 材质:湖面的波光倒影和草地的荧光微粒。 12. 稳定约束与负面约束 主体身份与造型严格保持参考图原样,不重绘。 环境必须严格对齐 {{Mixed 2}} 的美术风格,明亮、清晰、生机勃勃。 内部切镜或环绕时共享同一主体身份锚点,不得变脸、变造型、变体态。 人物动作必须连贯,从上一镜的趴地状态自然过渡到站立。 禁止出现任何突然的惊吓动作、僵硬定格或怪兽低吼声。 不新增人物(背景点缀的远景嘟嘟鸟除外)。 不生成字幕,不生成BGM。 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0

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1. 基础设定 画幅:21:9 时长:5s,计数 0-5s 镜头类型:环绕跟拍转过肩全景 表演基调:电影写实克制(3D段) 导演节奏:留白型(让观众随主角视线发现世界) 2. 参考绑定 {{Portrait 1}} 为主角雨田唯一身份与造型参考,禁止文字重描。 {{Mixed 2}} 为本镜场景结构与光影唯一参考。 3. 镜头承接 上一镜头出镜状态:雨田脸朝下趴在草地上,按平了头上的包,处于静止状态。 当前镜头开始点:从她双手撑地、缓慢撑起上半身的过桥动作开始 {{Portrait 3}} 。 4. 核心画面 在明媚的阳光下,3D卡通形态的雨田从草地上缓慢撑起身体,拍掉手掌上的泥土并站起身。她缓慢转动身体,视线投向正前方。此时,画面展现出她面前广阔而清澈的蓝色湖泊,湖面波光粼粼,远处的奇幻塔楼和白云悉数展现在她的正前方视角。她看着这如画般的场景,原本紧绷的表情变得呆滞,随即陷入深深的疑惑中。 5. 空间站位与方向锁定 主体朝向:由起身后面向侧方,转向面向画面深处(湖泊方向)。 镜头位置:初始位于人物正前方。 镜头运动:随着人物转身,镜头向人物侧后方小幅度环绕并向前微推(Push in),确保湖景占据画面的主体前部,人物位于画面侧边缘(过肩构图)。 距离变化:人物与湖面形成由近及远的深邃纵深感。 6. 导演节奏与留白调度 节奏结构:起身动作(1.5s) ➔ 视线发现湖泊(1.5s) ➔ 沉浸式留白环视(2s)。 呼吸点:人物发现湖景后,手部动作(拍灰)自然停滞,给观众 2 秒钟时间看清参考图中的所有细节。 7. 时间轴与时空轨迹 0-1.5s:[中景+摇升] 雨田双手撑地起身,低头拍打膝盖上的草屑,身体依然带着摔落后的沉重感。 1.5-3.0s:[慢速环绕] 她直起身子,视线从脚下抬起并向前方扫视。镜头随之旋转,将 {{Mixed 2}} 中那片蔚蓝的湖泊由画外引入,展现在她的正前方。 3.0-5.0s:[留白环视] 她定定地看着面前的湖水和远处的山丘,眼神由迷茫转为惊愕,嘴里轻声嘀咕。画面静谧,只有微风拂过湖面的微弱波动。 8. 人物表演与情绪物理外化 表演分寸:2级。 眼神:从看手掌(拍灰) ➔ 抬眼远眺湖泊(定格) ➔ 眼珠微微左右转动(辨认地图细节)。 身体姿态:拍灰的手在站直并看到湖景的一瞬间,因为惊讶而自然垂落在身体两侧。 9. 动作与物理化 动作链条:撑地 ➔ 膝盖用力 ➔ 站立拍灰 ➔ 视线引导身体转向湖面。 10.台词 对白:台词在环视时同步出现。雨田:“不是, 这地方……看着有点眼熟啊。” 声音为: {{Mixed 4}} 11. 光影与质感 主光:参考 {{Mixed 2}} 。明亮、高饱和的自然阳光 材质:湖面的波光倒影和草地的荧光微粒。 12. 稳定约束与负面约束 主体身份与造型严格保持参考图原样,不重绘。 环境必须严格对齐 {{Mixed 2}} 的美术风格,明亮、清晰、生机勃勃。 内部切镜或环绕时共享同一主体身份锚点,不得变脸、变造型、变体态。 人物动作必须连贯,从上一镜的趴地状态自然过渡到站立。 禁止出现任何突然的惊吓动作、僵硬定格或怪兽低吼声。 不新增人物(背景点缀的远景嘟嘟鸟除外)。 不生成字幕,不生成BGM。 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0

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1. 基础设定 画幅:21:9 时长:8s,计数 0-8s 镜头类型:低机位仰拍转平行侧跟拍 内部结构:高速运镜 → 定镜停顿 → 运镜视角切换 + 极速侧跟 表演基调:美式二维动画三维化(夸张、高强度形变) 导演节奏:张弛混合型(喜剧打脸节奏) 节奏结构:低机位推进带台词(嘴硬) → 停顿留白(被吼声吓到) → 平行机位残影爆发收束(逃命) 2. 参考绑定 {{Portrait 1}} =雨田,作为主角身份与造型唯一参考,不重描相貌服装。 {{Mixed 2}} =恶魔狼,作为追逐反派身份唯一参考。 {{Mixed 3}} =湖泊边草坪,作为本镜场景结构与光影唯一参考。 4. 核心画面 湖畔草坪上,镜头从极低的角度仰视,雨田在画面前方狂奔,一边跑一边嘴硬大喊。恶魔狼在身后紧紧追逐并发出凶狠的吼叫。雨田突然急刹车回头,刚说完台词,就直面恶魔狼在极近距离的凶猛咆哮,吓得双眼瞪出、下巴掉落,画面短暂定格一瞬。紧接着,镜头迅速切至人物的正右侧方平行视角,雨田的双腿瞬间化作高速旋转的残影圆环,上半身如同橡胶般率先向右极限拉伸探出,随后下半身的“车轮”爆发出力跟上,整个人化作一道残影向右侧极速飙射,将还在原地吼叫的恶魔狼瞬间甩开。 5. 空间站位与方向锁定 场景主轴线:草坪左侧 ↔ 右侧 主体初始位置:画面偏左,恶魔狼在左,雨田在右,相距1.5米。 主体结束位置:画面右侧,雨田化为残影消失在右端边缘,恶魔狼在画面中央偏左原地吼叫,相距瞬间变大至5米以上。 画面方向:左侧 → 右侧,全员向右高速移动。 身体朝向:雨田身体向右前倾跑动,中途回头向左看;恶魔狼全程向右奔跑吼叫。 镜头位置与运动:【0-5s】机位位于角色右前方,距地面0.5米的低角度仰拍侧跟;【5-8s】机位迅速抬升并转移至角色正右侧,变为与角色平齐的平行侧面跟拍。 距离变化:前期狼与雨田距离急剧缩小,后期在一瞬间拉扯出巨大距离。 6. 导演节奏与留白调度 本镜头节奏判断:使用“猫和老鼠”式的经典嘴硬打脸喜剧节奏。 0-4.0s:低角度快速推进(边跑边喊,建立自信与压迫的反差)。 4.0s-5.0s:留白停顿点(急刹回头,直面咆哮,极短的喜剧定格,做出极致夸张表情)。 5.0s-8.0s:动作与机位爆发点(机位转为平行侧视,车轮腿原地转动蓄力,上下半身拉扯后瞬间飙射)。 节奏禁令:台词说完之前不得提前进入惊吓表情;机位切换必须干脆,以配合逃跑启动的瞬间爆发。 7. 时间轴与时空轨迹 0-3.0s:[右前方低角度仰拍] 雨田向画面右侧狂奔,恶魔狼从画面左侧逼近,保持凶猛吼叫的姿态。雨田头微微偏向后方,闭着眼睛大喊:“我不是怕嗷——” 3.0-4.0s:[低角度微运镜] 雨田前脚掌急刹车,草皮被铲起,上半身保持向右,脖子向左扭转180度回头,睁眼同时喊完:“我是在拉扯!” 4.0-5.0s:[定格惊吓] 话音刚落,雨田直面恶魔狼的狂暴吼叫。画面陷入僵停,做出极致夸张的惊吓表情。 5.0-8.0s:[平行侧面跟拍] 镜头瞬间切至雨田正右侧的平视视角。雨田双腿化为高速运转的残影圆盘(车轮跑),上半身犹如橡胶般率先向画面右侧平移拉伸(几乎与地面平行),下半身“车轮”瞬间爆发出力追上。镜头与雨田保持平行同速向右飙射。恶魔狼维持吼叫姿态扑空,迅速出画或被甩在后景。 8. 人物表演与情绪物理外化 表演分寸等级:5级(美式动画高强度夸张)。 人物此刻心理:死鸭子嘴硬 ➡️ 突发极度惊恐 ➡️ 滑稽求生欲爆发。 眼神:0-3s闭眼盲目自信;4s回头睁眼瞬间,双眼眼白夸张放大,瞳孔缩如针尖,眼球仿佛要凸出眼眶。 面部肌肉:念台词时嘴型大张;惊吓时嘴巴张大成夸张的“O”型,下巴拉长垂下。恶魔狼保持张嘴怒吼的凶恶表情。 身体姿态与重心:跑动时重心极低;急停时上半身向后仰抗拒惯性;逃跑启动时违背现实物理,平行视角下清晰展示上半身先拉伸、下半身腿部化为旋转残影再合并飙出的过程。 禁止呆板跑动,禁止正常的写实人类步伐。 9. 动作战斗与职业动作物理化 动作类型:夸张动画追逐跑(残影车轮跑)。 起步动作:急刹车,脚后跟抵住草地,身体后倾抵消冲力。 发力链条(动画夸张法则):双腿原地启动转化为高速旋转圆盘(原地摩擦蓄力) -> 上半身像橡胶一样率先向目标方向拉长前探 -> 旋转的下半身瞬间抓地爆发出力,追上拉长的前半身(位移爆发)。 命中、撞击或操作反馈:急停时草皮飞溅;车轮腿原地蓄力摩擦时,脚下腾起夸张的环形烟尘;恶魔狼的扑咬吼叫因为雨田的瞬间拉开距离而落空,愣在原地。 10. 光影与质感 主光:湖畔明亮的自然太阳光。 补光:草坪带来的大面积绿色环境反射光。 阴影:高反差、硬边缘的动画感阴影,随动作拉伸。 11. 特效/动作/音效/对白 特效:弹射起步时脚底摩擦产生的动画感白色环形气浪与草屑;人物飙出后的横向速度线(Speed lines)。 动作:非写实的双腿车轮跑法残影,上下半身分离拉伸再合体;恶魔狼的定点吼叫。 音效:暂不生成。 对白:“我不是怕嗷,我是在拉扯!” [0.5s-4.0s出现,需匹配大声呼喊的张嘴口型]。 12. 稳定约束与负面约束 主体身份与造型严格保持参考图原样,不重绘,不重新设计。 参考绑定只允许包含当前镜头实际出场的素材。 人物站位、左右关系(狼左人右)保持一致,不得越轴。 动作方向必须与画面方向(向右)一致,不得向左倒退跑。 机位在5.0s处必须完成从低角度到平行侧视的转换。 人物表演必须有物理外化,执行经典动画的车轮跑与橡胶形变法则。 必须保留中段的急停回头留白节奏。 动作反馈必须夸张化,带有强烈的时差感和爆发速度感。 不生成字幕,不新增文字。 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0

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1. 基础设定 画幅:21:9 时长:8s,计数 0-8s 镜头类型:低机位仰拍转平行侧跟拍 内部结构:高速运镜 → 半空蓄力停顿 → 运镜视角切换 + 极速侧跟 表演基调:美式二维动画三维化(夸张、高强度形变) 导演节奏:张弛混合型(喜剧打脸节奏) 节奏结构:低机位推进带台词(嘴硬) → 惊跳滞空留白(半空车轮蓄力) → 平行机位残影爆发收束(车轮腿逃命) 2. 参考绑定 {{Portrait 1}} =雨田,作为主角身份与造型唯一参考,不重描相貌服装。 {{Mixed 2}} =恶魔狼,作为追逐反派身份唯一参考。 {{Mixed 3}} =湖泊边草坪,作为本镜场景结构与光影唯一参考。 4. 核心画面 湖畔草坪上,镜头从极低的角度仰视,雨田在画面前方狂奔,一边跑一边嘴硬大喊。恶魔狼在身后紧紧追逐并发出凶狠的吼叫。雨田急刹车回头,刚说完台词,直面恶魔狼的极近距离咆哮,吓得“嗖”地一声原地垂直弹起,悬停在半空。她双手夸张地捧住脸颊,嘴巴拉长成巨大的“O”型,双脚在半空中直接化作高速运转的车轮残影,疯狂摩擦空气蓄势,画面在半空短暂定格一瞬。紧接着,镜头迅速切至人物正右侧方平行视角,雨田落地瞬间,半空的车轮无缝转为贴地高速旋转的残影,上半身如同橡胶般率先向右极限拉伸探出,随后下半身瞬间爆发出力跟上,整个人化作一道残影向右侧极速飙射,将还在原地吼叫的恶魔狼瞬间甩开。 5. 空间站位与方向锁定 场景主轴线:草坪左侧 ↔ 右侧 主体初始位置:画面偏左,恶魔狼在左,雨田在右,相距1.5米。 主体结束位置:画面右侧,雨田化为残影消失在右端边缘,恶魔狼在画面中央偏左原地吼叫,相距瞬间变大至5米以上。 画面方向:左侧 → 右侧,全员向右高速移动。 身体朝向:雨田身体向右前倾跑动,中途回头向左看并垂直跃起;恶魔狼全程向右奔跑吼叫。 镜头位置与运动:【0-5s】机位位于角色右前方,距地面0.5米的低角度仰拍侧跟,在雨田跳起时镜头跟随轻微上抬;【5-8s】机位迅速转移至角色正右侧,变为与角色平齐的平行侧面跟拍。 距离变化:前期狼与雨田距离急剧缩小,中段垂直错开,后期在一瞬间拉扯出巨大横向距离。 6. 导演节奏与留白调度 本镜头节奏判断:使用“猫和老鼠”式的经典嘴硬打脸喜剧节奏。 0-4.0s:低角度快速推进(边跑边喊,建立自信与压迫的反差)。 4.0s-5.0s:留白停顿点(直面咆哮,原地惊跳滞空,半空双手捧脸“O”型嘴+车轮残影蓄力的极致定格)。 5.0s-8.0s:动作与机位爆发点(落地,机位转平行,保持车轮腿转动,上下半身拉扯后瞬间飙射)。 节奏禁令:滞空惊吓必须有明确的反重力悬停感与蓄力感;机位切换与落地爆发必须干脆同步。 7. 时间轴与时空轨迹 0-3.0s:[右前方低角度仰拍] 雨田向画面右侧狂奔,恶魔狼从画面左侧逼近,保持凶猛吼叫的姿态。雨田头看向镜头大喊大喊:“我不是怕——” 3.0-4.0s:[低角度微运镜] 雨田前脚掌急刹车,铲起草皮,上半身保持向右,脖子向左扭转180度回头,头看向恶魔狼方位同时喊完:“我这是在拉扯!” 4.0-5.0s:[半空滞留与车轮蓄力] 话音刚落,直面恶魔狼的狂暴吼叫。雨田违背重力“嗖”地垂直弹起约1米高,悬停在半空。她双手夸张地死死捧住两侧脸颊,嘴巴张成极大的“O”型,同时双腿在半空中瞬间化为高速旋转的车轮残影(Wheel Legs),在空气中疯狂空转蓄势。 5.0-8.0s:[平行侧面跟拍] 镜头瞬间切至雨田正右侧的平视视角。雨田砸向地面,半空的车轮残影无缝化为贴地高速运转的圆盘。她的上半身犹如橡胶般率先向画面右侧平移拉伸(几乎与地面平行),下半身“车轮”瞬间爆发出力追上。镜头与雨田保持平行同速向右飙射。恶魔狼维持吼叫姿态扑空,迅速被甩在后景。 8. 人物表演与情绪物理外化 表演分寸等级:5级(美式动画高强度夸张)。 人物此刻心理:死鸭子嘴硬 ➡️ 突发极度惊恐并丧失重力 ➡️ 滑稽求生欲爆发。 眼神:0-3s盲目自信看向镜头;4s起跳滞空瞬间,双眼眼白夸张放大,瞳孔缩如针尖。 面部与手部动作:惊吓时双手紧紧捧住脸颊两侧,嘴巴张大成极其夸张的“O”型,下巴极度拉长。恶魔狼保持张嘴怒吼的凶恶表情。 身体姿态与重心:跑动时重心低;惊吓时身体完全垂直悬空,双腿呈现车轮形变;逃跑启动时违背现实物理,平行视角下清晰展示上半身先拉伸、下半身残影车轮跟上的过程。 禁止呆板跑动,禁止正常的写实惊吓反应。 9. 动作战斗与职业动作物理化 动作类型:夸张动画追逐跑(惊跳滞空车轮蓄力 + 落地残影飙射)。 发力链条(动画夸张法则):受惊后完全违背物理垂直起跳悬停 -> 双脚在半空中立刻转为高速旋转的车轮残影蓄力 -> 落地瞬间保持车轮形变接触地面 -> 上半身像橡胶一样率先向目标方向拉长前探 -> 旋转的下半身瞬间抓地爆发出力跟上(位移爆发)。 命中、撞击或操作反馈:急停时草皮飞溅;起跳时原地爆开一圈灰尘;半空车轮蓄力产生气流涡旋;落地瞬间,车轮腿脚下腾起夸张的环形烟尘;恶魔狼的扑咬吼叫因为雨田的瞬间拉开距离而落空,愣在原地。 10. 光影与质感 主光:湖畔明亮的自然太阳光。 补光:草坪带来的大面积绿色环境反射光。 阴影:高反差、硬边缘的动画感阴影,随动作拉伸,滞空时人物下方生成明显的圆形悬空投影。 11. 特效/动作/音效/对白 特效:半空车轮腿转动时的白色圆形速度线气流;弹射起步时脚底的白色环形动画气浪与草屑;人物飙出后的横向速度线(Speed lines)。 动作:半空悬停双手捧脸,双脚转为车轮残影;落地保持双腿车轮跑法残影,上下半身分离拉伸再合体;恶魔狼定点吼叫。 音效:暂不生成。 对白:“我不是怕,我这是在拉扯!” [0.5s-4.0s出现,需匹配大声呼喊的张嘴口型]。 12. 稳定约束与负面约束 主体身份与造型严格保持参考图原样,不重绘,不重新设计。 参考绑定只允许包含当前镜头实际出场的素材。 人物站位、左右关系保持一致,不得越轴。 滞空悬停阶段(4-5s)必须体现夸张的反重力停滞感,双脚必须在半空就呈现车轮残影状态。 机位在5.0s处必须完成从低角度到平行侧视的转换。 人物表演必须有物理外化,执行经典动画的惊跳、车轮跑与橡胶形变法则。 必须保留中段的悬空惊跳喜剧留白节奏。 动作反馈必须夸张化,带有强烈的时差感和爆发速度感。 不生成字幕,不新增文字。 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0

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1. 基础设定 画幅:21:9 时长:8s,计数 0-8s 镜头类型:低机位仰拍转平行侧跟拍 内部结构:高速运镜 → 半空蓄力停顿 → 运镜视角切换 + 极速侧跟 表演基调:美式二维动画三维化(夸张、高强度形变) 导演节奏:张弛混合型(喜剧打脸节奏) 节奏结构:低机位推进(打破第四面墙互动) → 惊跳滞空留白(半空腿部残影蓄力) → 平行机位爆发收束(极速残影逃命) 2. 参考绑定 {{Portrait 1}} =雨田,作为主角身份与造型唯一参考,不重描相貌服装。 {{Mixed 2}} =恶魔狼,作为追逐反派身份唯一参考。 {{Mixed 3}} =湖泊边草坪,作为本镜场景结构与光影唯一参考。 4. 核心画面 湖畔草坪上,镜头从极低的角度仰视,雨田在画面前方狂奔。她突然转头直视镜头(打破第四面墙),一边跑一边对着镜头嘴硬解释。恶魔狼在身后紧紧追逐并发出凶狠的吼叫。雨田急刹车,对着镜头刚说完台词,一转头就直面恶魔狼的极近距离咆哮,吓得“嗖”地一声原地垂直弹起,悬停在半空。她双手夸张地捧住脸颊,嘴巴拉长成巨大的“O”型,双脚在半空中化作极速交替运动的密集腿部残影,疯狂摩擦空气蓄势,画面在半空短暂定格一瞬。紧接着,镜头迅速切至人物正右侧方平行视角,雨田落地瞬间,半空的残影无缝转为贴地极速倒腾的模糊残影,上半身如同橡胶般率先向右极限拉伸探出,随后下半身瞬间爆发出力跟上,整个人化作一道残影向右侧极速飙射,将还在原地吼叫的恶魔狼瞬间甩开。 5. 空间站位与方向锁定 场景主轴线:草坪左侧 ↔ 右侧 主体初始位置:画面偏左,恶魔狼在左,雨田在右,相距1.5米。 主体结束位置:画面右侧,雨田化为残影消失在右端边缘,恶魔狼在画面中央偏左原地吼叫,相距瞬间变大至5米以上。 画面方向:左侧 → 右侧,全员向右高速移动。 身体朝向:雨田身体向右前倾跑动,前半段脸部转向右前方的镜头互动,随后转头向左看并垂直跃起;恶魔狼全程向右奔跑吼叫。 镜头位置与运动:【0-5s】机位位于角色右前方,距地面0.5米的低角度仰拍侧跟,确保雨田能看向镜头;【5-8s】机位迅速转移至角色正右侧,变为与角色平齐的平行侧面跟拍。 距离变化:前期狼与雨田距离急剧缩小,中段垂直错开,后期在一瞬间拉扯出巨大横向距离。 6. 导演节奏与留白调度 本镜头节奏判断:使用“猫和老鼠”式的经典嘴硬打脸喜剧节奏。 0-4.0s:低角度快速推进(直视镜头互动,建立自信与压迫的反差)。 4.0s-5.0s:留白停顿点(直面咆哮,原地惊跳滞空,半空双手捧脸“O”型嘴+极速腿部残影蓄力的极致定格)。 5.0s-8.0s:动作与机位爆发点(落地,机位转平行,保持双腿极速残影,上下半身拉扯后瞬间飙射)。 节奏禁令:滞空惊吓必须有明确的反重力悬停感与高频蓄力感;机位切换与落地爆发必须干脆同步。 7. 时间轴与时空轨迹 0-3.0s:[右前方低角度仰拍] 雨田向画面右侧狂奔,恶魔狼从画面左侧逼近吼叫。雨田脸部转向右前方的镜头(打破第四面墙),眼神直视观众大喊:“我不是怕——” 3.0-4.0s:[低角度微运镜] 雨田前脚掌急刹车,铲起草皮,对着镜头喊完:“我是在拉扯!” 随后脖子立刻向左扭转,转头看向后方。 4.0-5.0s:[半空滞留与残影蓄力] 一转头,直面恶魔狼的狂暴吼叫。雨田违背重力“嗖”地垂直弹起约1米高,悬停在半空。双手夸张地死死捧住两侧脸颊,嘴巴张成极大的“O”型,同时双腿在半空中瞬间化为高频交替踩踏的密集腿部残影,在空气中疯狂空转蓄势。 5.0-8.0s:[平行侧面跟拍] 镜头瞬间切至雨田正右侧的平视视角。雨田砸向地面,半空的腿部残影无缝接续为贴地极速倒腾的运动模糊状态。她的上半身犹如橡胶般率先向画面右侧平移拉伸,下半身瞬间爆发出力追上。镜头与雨田保持平行同速向右飙射。恶魔狼维持吼叫姿态扑空,迅速被甩在后景。 8. 人物表演与情绪物理外化 表演分寸等级:5级(美式动画高强度夸张)。 人物此刻心理:对观众死鸭子嘴硬 ➡️ 突发极度惊恐并丧失重力 ➡️ 滑稽求生欲爆发。 眼神:0-4s直视镜头(打破第四面墙),眼神充满强行挽尊的自信;4s转头起跳滞空瞬间,双眼眼白夸张放大,瞳孔缩如针尖。 面部与手部动作:惊吓时双手紧紧捧住脸颊两侧,嘴巴张大成极其夸张的“O”型,下巴极度拉长。恶魔狼保持张嘴怒吼的凶恶表情。 身体姿态与重心:跑动时重心低;惊吓时身体完全垂直悬空,双腿呈现高频残影状态;逃跑启动时违背现实物理,平行视角下清晰展示上半身先拉伸、下半身残影跟上的过程。 禁止呆板跑动,禁止正常的写实惊吓反应。 9. 动作战斗与职业动作物理化 动作类型:夸张动画追逐跑(惊跳滞空高频蓄力 + 落地残影飙射)。 发力链条(动画夸张法则):受惊后完全违背物理垂直起跳悬停 -> 双脚在半空中立刻转为极速交替踏步的模糊残影蓄力 -> 落地瞬间保持高频残影接触地面 -> 上半身像橡胶一样率先向目标方向拉长前探 -> 下半身瞬间抓地爆发出力跟上(位移爆发)。 命中、撞击或操作反馈:急停时草皮飞溅;起跳时原地爆开一圈灰尘;半空腿部残影蓄力产生强烈的气流涡旋;落地瞬间,脚下腾起夸张的环形烟尘;恶魔狼的扑咬吼叫因为雨田的瞬间拉开距离而落空,愣在原地。 10. 光影与质感 主光:湖畔明亮的自然太阳光。 补光:草坪带来的大面积绿色环境反射光。 阴影:高反差、硬边缘的动画感阴影,随动作拉伸,滞空时人物下方生成明显的圆形悬空投影。 11. 特效/动作/音效/对白 特效:半空双腿极速运动时的白色气流线;弹射起步时脚底的白色环形动画气浪与草屑;人物飙出后的横向速度线(Speed lines)。 动作:直视镜头互动;半空悬停双手捧脸,双脚转为高频运动残影;落地保持腿部残影,上下半身分离拉伸再合体;恶魔狼定点吼叫。 音效:暂不生成。 对白:“我不是怕——我是在拉扯” [0.5s-4.0s出现,需匹配大声解释的张嘴口型]。 人声参考: {{Mixed 4}} 12. 稳定约束与负面约束 主体身份与造型严格保持参考图原样,不重绘,不重新设计。 参考绑定只允许包含当前镜头实际出场的素材。 人物站位、左右关系保持一致,不得越轴。 滞空悬停阶段(4-5s)必须体现夸张的反重力停滞感,双脚必须在半空就呈现极速交替的残影状态,取代原先的具象车轮。 机位在5.0s处必须完成从低角度到平行侧视的转换。 人物表演必须有物理外化,执行经典动画的惊跳、残影极速跑与橡胶形变法则。 前半段必须有明确看向镜头(打破第四面墙)的动作。 必须保留中段的悬空惊跳喜剧留白节奏。 动作反馈必须夸张化,带有强烈的时差感和爆发速度感。 不生成字幕,不新增文字。 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0

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帮我生成四宫格分镜,无边框。基于这个客厅一角 ,你能帮我联想出客厅整个的空间布局吗,要不同的角度的全景,无人物,空镜

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A precise 3x3 grid layout image, environment design reference sheet, multiple views of the exactly same environment. Showing 9 specific camera angles: Front Panoramic Full View, Front Close-up View, Side Panoramic Full View, Side Close-up View, Rear Panoramic Full View, Rear Close-up View, Top-Down Panoramic Full View, Top-Down Close-up View, Diagonal Elevated View, cozy modern open-plan apartment interior at night, a beige textured fabric sofa placed with its back against a large window, a blue and white cartoon mascot plush pillow with yellow accents on the sofa, a wooden coffee table with a Chinese takeout box and chopsticks, a ceramic mug, a TV remote control, gray slippers on the floor, background softly fading into a dimly lit kitchen with wooden cabinets, extremely warm low-key lighting, amber tungsten table lamp casting soft radial light, warm cozy atmosphere, rough fabric texture for sofa and woven rug, matte and semi-gloss wood texture for table and floor, Unreal Engine 3D texture, Octane Render, ultra-photorealistic --ar 21:9 --profile 81qaiu3 --style raw --v 8.1 --no text, typography, fonts, letters, words, watermarks

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在画面的茶几上加入一些喝了一半的水杯,电视机遥控器,外卖盒

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基础设定 画幅:21:9 时长:8s,计数0-8s 镜头类型:特写 (CU),定镜头 内部结构:常态操作→突发死机→物理按压抢修→死寂留白→警告标识闪烁冲击 表演基调:电影写实克制,手部情绪物理外显 导演节奏:张弛混合型 节奏结构:0-2s 节奏平稳→2-4.5s 动作急促与错愕→4.5-5s 绝对留白→5-8s 视觉爆点连续闪烁 参考绑定 {{Mixed 1}} =[雨田手机屏幕内的初始游戏画面唯一参考,保持现有UI与色彩。] {{Mixed 2}} =[黑屏后屏幕中心闪出的红色警告标识唯一参考,保持其形状、比例与发光质感。] {{Portrait 3}} =[背景环境参考,茶几及桌面上的杯子、遥控器作为手部特写的焦外模糊背景。] {{Portrait 5}} =[人物手部参考] {{Mixed 4}} =[手机参考] 绑定后正文只使用对象别名,不重复@编号。 镜头承接 上一镜头出镜状态:雨田坐在沙发正中央,突然猛地坐直,烦躁地快速用左手抓了两下短发,右手抓着手机。 当前镜头开始点:雨田双手恢复横向拿着手机,大拇指正在快速点击屏幕玩游戏。 入镜方式:直接连续,话音刚落立刻切入。 是否重复上一镜头画面:否。 状态转移:镜头机位下移俯拍双手,无缝切换为双手握持手机的操作状态。 禁止跳跃:必须保持人物坐在沙发上、面向茶几的相对空间位置。 核心画面 固定机位拍摄雨田双手横向握持手机的手部特写。背景是失焦模糊的茶几桌面,能隐约看到焦外的木质茶几纹理和杯子轮廓。0-2s,雨田的双手大拇指快速且有节奏地点击手机屏幕,屏幕显示明亮的游戏画面。2s时刻,手机屏幕极速闪烁了一下,瞬间死机变为纯粹的黑屏。黑屏发生后,雨田的左手食指立马移动到手机侧边,在2s-4.5s期间焦虑且用力地按压了两三次电源键,手指肌肉由于用力而紧绷。屏幕毫无反应,依然死黑。4.5-5s,手部动作彻底停止,经历0.5秒极度安静的僵直停顿留白。5s时刻,纯黑的手机屏幕毫无预兆地在正中心闪出刺眼的红色感叹号警告标识,并且带有节奏地连续闪烁了3次。伴随这3次闪烁,红光呈脉冲式3次照亮雨田的手指边缘与前方的焦外茶几轮廓。画面定格在双手持机与红光闪烁的冲击中。主角造型以参考绑定为准,不重描外观;只写动作、受光和物理反馈。 空间站位与方向锁定 场景主轴线:俯视方向,雨田眼睛→手机屏幕→纵深茶几桌面 主体位置:手机与双手占据画面中心前景,茶几环境横亘在下方背景纵深处。 目标朝向:手机屏幕正对镜头反方向(朝向画外上方的人物面部)。 关键道具:手机稳固在双手之间,横向握持。 画面方向:前景聚焦手部与手机,后景虚化木质茶几与桌面物品。 世界方向:人物面朝前方茶几坐在沙发上,机位由上向下俯拍手部。 镜头运动:静态定镜头。 距离/占比:手部特写(CU),手机占据画面核心视觉重心。 导演节奏与留白调度 节奏判断:通过前期的灵活、中期的焦急按压,在后半段利用绝对死寂与连续3次的红光闪烁拉满惊悚张力。 留白位置:4.5-5s(0.5s),按压无效后保留0.5秒的绝对黑屏死寂,表现角色大脑的短暂宕机与暴风雨前的宁静。 快速推进位置:2s-4.5s(2.5s),食指急促、用力按压侧键并停顿等待的物理动作时间。 情绪呼吸点:4.5s时刻,手指停止按压,手背肌肉僵住,屏息。 动作爆发点:2s(屏幕闪黑瞬间),5-8s(红光警告闪烁期间)。 收束落点:停在红色感叹号连续闪烁3次带来的红光脉冲压迫画面。 时间轴与时空轨迹 0-2s:手部特写+定镜头+动作平稳+拇指快速交替点击屏幕+屏幕显示游戏画面+后景虚化茶几环境+背景环境白噪音。 2-2s:屏幕异变+瞬间黑屏断电+白噪音同时戛然而止。 2-4.5s:动作急促+左手食指移至侧边电源键+快速重按两三次并死死按住+受力反馈导致手背青筋微凸+清晰的咔嗒按键声。 4.5-5s:悬念留白+动作瞬间僵住静止+持续黑屏+环境绝对死寂(时长0.5秒)。 5-8s:视觉冲击强化+屏幕正中心红色感叹号高亮闪现并连续闪烁3次+红光伴随闪烁频率进行3次明暗交替照亮指节与虚化茶几+双手由于惊吓微不可察地颤动定格。 人物表演与情绪物理外化 表演分寸等级:2级,克制写实。 人物心理:从专注游戏,到突发意外的烦躁急救,再到面临未知警告的错愕与惊恐。 手部:0-2s拇指灵活点击;2s黑屏瞬间,所有手指下意识用力抓紧机身;2-4.5s单侧食指发力按了3次电源键;4.5s后动作彻底僵停,5-8s受到红光闪烁冲击时双手产生一次微弱的物理震颤反馈并保持定格。 呼吸:画外呼吸在2s黑屏瞬间停滞,随后持续屏息直至8s。 环境互动:屏幕发出的光线真实映射在手部皮肤与下方的焦外茶几桌面上,特别是5-8s阶段皮肤边缘会跟随屏幕闪烁出现3次红色高光闪动。 动作战斗与职业动作物理化 动作类型:日常电子设备操作。 起始姿态或初始状态:双手横向持机俯视视角。 发力链条或操作手法:大拇指指腹敲击屏幕(0-2s);左手食指指尖侧向发力按压电源键(2-4.5s)。 受力方向:按压电源键时,向手机内部纵向受力,左手提供反向支撑力以维持手机平稳。 命中、撞击或操作反馈:按压侧键产生两三次清脆咔嗒声,但屏幕无视觉反馈;5-8s时刻屏幕红光闪烁爆开,严禁手机产生物理变形、火花或电弧特效。 光影与质感 主光:0-2s为屏幕游戏画面的冷白反光;5-8s为屏幕中心红色感叹号的刺眼红光,并且主光伴随标识闪烁进行3次高强度明暗交替。 补光:来自环境的昏暗暖调台灯光。 空气介质:写实室内空气,无多余烟尘。 材质反射:手机屏幕黑屏时的玻璃高反光质感,焦外茶几的木质漫反射,红光闪烁在指甲盖上的脉冲式边缘高光。 夜景面部洁净保护:无。 特效/动作/音效/对白 特效:2s触发黑屏特效,全屏瞬间切黑;5-8s触发高亮动态特效,屏幕中心生成红色感叹号并连续闪烁3次,红光辐射周围并同步闪动。 动作:大拇指点击屏幕,转为左手食指按压侧边按键,最后僵直微颤。 音效:0-2s背景白噪音;2s白噪音消失;2-4.5s伴随动作出现两三次清脆“咔嗒”按键声;4.5-8s起环境陷入绝对死寂。 对白:无。 稳定约束与负面约束 主体身份与造型严格保持参考图原样,不重绘、不重新设计。 参考绑定对象保持原有结构、材质、比例和细节,不变形、不消失、不漂移、不替换。 参考绑定只允许包含当前镜头实际出现或直接控制当前镜头的素材。 场景结构、光源方向、色温、左右关系、前后关系、距离变化必须连续。 不得瞬移、跳位置、跳姿态、跳朝向、跳距离、跳情绪。 人物表演必须物理外化,不得抽象、夸张、呆板。 镜头节奏必须保留必要留白、反应、蓄力、余波、空间建立和压迫停顿。 动作反馈必须适配题材与材质;日常操作禁止火花、爆炸、电弧、能量光效。 已知上一镜头时,不得重演上一镜头已完成动作。 武器/道具不消失、不变形、不漂移。 特效生成到消散必须连续。 不得出现字幕、标题字、屏幕说明文字、UI文字、漂浮文字(除参考图固有UI外)。 不生成BGM。 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0

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我穿进洛克王国了|宫格分镜 1-3

单独生成【第1行第3列】的分镜图像

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The exact scene of Image 1 featuring a coastal landscape, a purple dodo bird on the beach, distant village, trees, and rocks, [STRUCTURAL LOCK: strictly maintaining the exact physical shape, outline, and core structural identity of every single element from Image 1, with precise original coordinates] [cite: 15], [STYLE & LIGHTING ASSIMILATION: seamlessly adopting the specific art style, fine textures, material language, and refined, softly-diffused global lighting system of Image 2, applying its detailed grass textures, bark textures, and soft lighting to all elements] [cite: 15], [EXTREME BACKGROUND/FOREGROUND LOCK: perfectly identical untouched elements, poses, and positions from Image 1][cite: 15], detailed 3D rendering, refined cinematic textures, soft natural environmental light, panoramic landscape shot --ar 21:9 [Anti-Mutation: altering the original shape or physical composition of any element from Image 1, such as changing the purple dodo bird's pose or shape, the rock formations, or the village layout] [cite: 18], [Anti-Style Residue: retaining the original low-detail cartoon style of Image 1, mismatched textures, pasted sticker effect] [cite: 18], [Anti-Physical Element Bleed: adding any specific physical elements from Image 2, like the stream, the waterfall, or the big tree trunk] [cite: 18], [Strict Lock: changing original subjects in Image 1, altering poses, modified foreground objects, shifting coordinates][cite: 18].

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Keep the exact same natural landscape scene {{Image 1}} , including the central waterfall and the clear blue lake it flows into, surrounded by lush green grassy meadows, a variety of deciduous and coniferous trees, and the prominent, layered rocky cliffs in the background. Maintain the identical composition, the wide-angle ground perspective, and the placement and number of all specific rocks, including the large ones in the lake and foreground, and all individual trees and small details like the flowers in the grass. Use the reference image {{Image 2}} only as a lighting, color grading, atmosphere, and lens-mood reference; do not copy any content from the reference image, such as its overall landscape layout, specific tree placements, or the small bridge detail. Transfer the reference image's lighting atmosphere onto the target image: Transform the harsh, direct daylight of the target scene into a soft, diffused late afternoon sunlight with just a subtle touch of warmth. The light should originate from a lower angle, casting soft, diffused shadows across the landscape. Replace all strong, hard shadows with gentler, softer ones, and raise the shadow levels slightly to prevent crushing details. Make all shadows and highlights physically consistent with the target image's original geometry and material surfaces.Match the reference image's color grade: Shift the color temperature to introduce a slight, gentle warm bias, strictly avoiding overly saturated golden or amber hues. The sky should retain its natural blue but integrate a mild, warm atmospheric tone near the horizon. The green grass and trees must retain their vibrant natural greens, kissed lightly by the slightly warm sunlight. The lake water should remain clear blue, picking up only subtle warm reflections. Maintain a softer tone curve with a slightly raised black point.Recreate the reference image's atmosphere and lens mood in a way that fits the target scene: Integrate soft, gentle atmospheric haze throughout the landscape to create depth. Introduce very subtle volumetric light beams filtering through the cliffs and trees. Add a mild bloom effect to highlights like the waterfall. Keep these effects subtle enough to avoid hiding key target details. Make the target materials respond naturally to the transferred lighting: rock surfaces should catch soft, diffused reflections, and water retains its clear refraction. Foliage keeps its natural texture under the softer illumination. No subject replacement, no geometry change, no camera-angle change, no crop change, no extra objects, no missing details, no reference-image content leakage, no texture smoothing, no overpainting, no washed-out colors, no random cinematic effects.

136/ 225图片生成lib-image-2image2imageratio=21:9 resolution=2K quality=medium宫格分镜 2-3

单独生成【第2行第3列】的分镜图像

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[cite_start][cite: 40][cite_start]], [ [cite: 40, 41][cite_start]], [ [cite: 41][cite_start]].]...], []], [ [cite: 40, 41][cite_start]], [cite: 40][cite_start],[cite: 40, 46], [cite_start][cite: 42][cite_start]].].]. [cite: 42][cite_start]. [cite: 42][cite_start].]. [cite: 42][cite_start].]. [cite: 42][cite_start].[cite: 42].

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A breathtaking masterpiece of environment concept art in 21:9 ultra-wide ratio. Subject & Composition: A serene valley with a clear blue lake. The composition is framed by dark, massive tree branches stretching across the top edge, and a grassy shore filling the bottom edge. Far in the background are gentle hills and small fantasy structures under a bright sky with soft clouds. Style & Textures: High-end next-gen stylized 3D rendering similar to top-tier Unreal Engine 5 tech demos. The top tree branches must have intricate, highly detailed bark grooves and moss. The foreground grass is thick, stylized, but richly detailed with scattered tiny white and yellow wildflowers. Lighting & Color: Soft, cinematic atmospheric lighting. Warm dappled sunlight hitting the grass and tree trunk. Gentle bloom and soft atmospheric perspective over the lake, creating a peaceful, magical, and highly polished visual experience. 8k resolution, impeccable quality.【负面提示词 】 flat shading, low resolution, cheap cartoon style, neon colors, lack of texture, missing tree branches, overly realistic photography, harsh lighting, noisy background, muddy water, distorted structures, text, watermark.

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基础设定 画幅:16:9 时长:9s,计数0-9s 镜头类型:内部多切镜组合镜头 (低角度英雄景 + 侧面关系与纵深逃跑景) 内部结构:2 个内部切镜:英雄构图建立(Hero Shot) → 侧面压迫与纵深滑稽逃跑(Slapstick Z-axis Escape) 表演基调:Slapstick 强身体喜剧 (极静装酷转极动夸张逃跑,拉伸挤压) 导演节奏:张弛混合型 (极度镇定蓄力 → 瞬间压缩与喜剧爆发) 节奏结构:0-5s 站立不动强撑气场 → 5-9s 空间压迫与向湖泊方向的挤压拉伸式逃跑 参考绑定 只绑定本镜实际出现素材,禁止文字重描。 {{Portrait 1}} =雨田(人物唯一造型参考,棕色短发,白T恤,精灵耳) {{Mixed 3}} =卡洛西亚大陆森林湖泊(场景结构与明亮奇幻光影参考,翠绿草地,石块,清澈湖水) {{Mixed 2}} =恶魔狼(怪物唯一造型参考,紫黑毛发,粉紫刺状鬃毛,红色发光眼睛) 绑定后正文只使用对象别名,不重复@编号。 镜头承接 上一镜头出镜状态:无人机拉升揭示洛克王国广阔地貌。 当前镜头开始点:雨田回过神,转为玩家骄傲心态。 入镜方式:直接连续。 状态转移:从震撼转为重新面对恶魔狼的极度自信。 禁止跳跃:保持人物与环境的空间连续性。 核心画面 [内部切镜 1 - 雨田 {{Portrait 1}} 局左站立装酷 (低角度英雄景)] 0-5s:英雄仰拍构图。镜头位于雨田左前方。背景是明亮天光与远处的湖泊草坪 {{Mixed 3}} 。雨田(棕色短发,白T恤,精灵耳)拍掉衣服上的2片草叶,双脚稳稳踩在草地上,站立不动。她挺胸双手重重叉腰,面带极度自信得瑟的笑容,身体没有任何退缩和晃动。说出台词:“哼,这地方我熟。你滴,还不乖乖臣服于我!” [内部切镜 2 - 局左纵深逃跑翻车 (侧面猫和老鼠式拉扯)] 5-9s:硬切。机位变为略带透视的双人景。雨田在画面左侧前景,恶魔狼在画面右侧前景,后景是开阔的湖水与草地 {{Mixed 3}} 。雨田与恶魔狼相距3米,恶魔狼发出一声低吼,前肢沉重地向前迈出压迫的一步。就在狼靠近的瞬间,雨田的自信姿态瞬间崩塌。她的身体产生卡通式的向下挤压感(Squash),假笑冻结,眼睛夸张圆睁。紧接着,她双脚在原地高频打滑空跑(Scramble)卷起草屑,随后身体瞬间拉伸(Stretch),以极快的速度转身向后景的湖泊草坪方向 {{Mixed 3}} (Z轴深处)弹射逃跑,身形在透视中迅速变小。 空间站位与方向锁定 场景主轴线:前景左(雨田) ↔ 前景右(恶魔狼),纵深(湖泊草坪) {{Mixed 3}} 。 主体初始位置:雨田在左前,恶魔狼在右前,相距约 3 米。 画面方向:雨田从前景左侧向后景湖泊方向逃跑。 镜头位置:切镜 1 为雨田左前方仰拍;切镜 2 为带有纵深透视的中景。 镜头运动:切镜 1 缓慢推近;切镜 2 固定,以展现雨田向纵深逃跑的透视缩放感。 距离变化:主体间距离先被压缩,随后雨田向后景逃离,迅速拉开距离。 导演节奏与留白调度 本镜头节奏判断:极致的静与极致的动形成对比。前 5 秒必须完全站立不动,后 4 秒的逃跑必须具有爆发力。 留白位置:0-5s 稳如泰山的台词表演空间。 动作爆发点:5s 处狼的踏步作为绝对触发器,瞬间引爆雨田的卡通物理形变与逃跑。 收束落点:镜头结束于雨田逃向湖边草地的远去背影与沿途扬起的卡通尘土。 时间轴与时空轨迹 0-5s:[节奏功能:英雄姿态蓄力] 局左,双脚站立在地面,挺拔叉腰,完全静止。完成第一句台词。 5-9s:[节奏功能:动作拆台与向湖逃跑] 右侧狼逼近一步。左侧雨田受惊 Squash 挤压,原地高频打滑后,Stretch 拉伸并向后景湖泊方向高速弹射。完成第二句台词。 人物表演与情绪物理外化 表演分寸等级:4 级(强身体喜剧 Slapstick) 眼神:0-5s 眼神得意轻蔑;5-9s 瞳孔急剧缩小后夸张圆睁。 面部肌肉:从嘴角上扬的假笑,瞬间变为肌肉僵硬的惊恐。 身体姿态:0-5s 绝对静止挺拔;5-9s 严格执行" Squash and Stretch",遇压迫变扁宽,向湖泊逃跑弹射时身体向纵深变细长。 动作战斗与职业动作物理化 动作类型:"卡通滑稽纵深逃跑 (Slapstick Comedy)" 发力链条:双脚原地高频摩擦草地,积蓄弹性势能后,向着湖水方向瞬间释放爆发力。 互动反馈:雨田双脚打滑及向后景逃跑的路径上,草叶翻飞,产生一连串卡通扬尘;恶魔狼前爪落地伴随沉重泥土下陷。 光影与质感 主光:奇幻自然天光,湖面波光反射。 阴影:恶魔狼的庞大阴影向左侧的雨田逼近覆盖。 特效/动作/音效/对白 特效:雨田脚底打滑及逃向湖边的卡通扬尘特效;身体挤压与拉伸的形变特效。 动作:极静装酷与极动向湖边逃窜的割裂。 音效:0-5s 安静的环境音;5-9s 恶魔狼沉重的踏地声、雨田身体形变的卡通“啵”声、原地打滑的橡胶摩擦声、转身向湖边弹射远去的“嗖”声(带有空间多普勒效应)。 对白:0s-5s 雨田:“哼,这地方我熟。你滴,还不乖乖臣服于我!” 5s-9s 雨田:“不是,这怎么还不听劝啊!” (同步口型要求) 人声参考 {{Mixed 4}} 稳定约束与负面约束 主体身份与造型严格保持参考图原样,不重绘。 恶魔狼保持紫黑毛发设定。 人物站位与左右关系严格锁定:起幅雨田局左,恶魔狼局右。 装酷阶段(0-5s)必须保持站立不动,禁止悄悄后退或脚步打滑。 逃跑轨迹必须是指向后景湖泊草地的 Z 轴纵深运动,禁止向画面左右边缘平移出画。 逃跑动作必须带有强烈的卡通喜剧拉伸与挤压感 (Squash and Stretch)。 禁止出现血腥、暴力或写实伤害反馈。 不新增人物。 不生成字幕,不新增文字。 不生成BGM。 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0

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基础设定 画幅:16:9 时长:9s,计数0-9s 镜头类型:内部多切镜组合镜头 (低角度英雄景 + 侧面关系与纵深逃跑景) 内部结构:2 个内部切镜:英雄构图建立(Hero Shot) → 侧面压迫与纵深滑稽逃跑(Slapstick Z-axis Escape) 表演基调:Slapstick 强身体喜剧 (极静装酷转极动夸张逃跑,拉伸挤压) 导演节奏:张弛混合型 (极度镇定蓄力 → 瞬间压缩与喜剧爆发) 节奏结构:0-5s 站立不动强撑气场 → 5-9s 空间压迫与向湖泊方向的挤压拉伸式逃跑 参考绑定 只绑定本镜实际出现素材,禁止文字重描。 {{Portrait 1}} =雨田(人物唯一造型参考,棕色短发,白T恤,精灵耳) {{Mixed 3}} =卡洛西亚大陆湖泊(场景结构与明亮奇幻光影参考,翠绿草地,石块,清澈湖水) {{Mixed 2}} =恶魔狼(怪物唯一造型参考,紫黑毛发,粉紫刺状鬃毛,红色发光眼睛) 绑定后正文只使用对象别名,不重复@编号。 镜头承接 上一镜头出镜状态:无人机拉升揭示洛克王国广阔地貌。 当前镜头开始点:雨田回过神,转为玩家骄傲心态。 入镜方式:直接连续。 状态转移:从震撼转为重新面对恶魔狼的极度自信。 禁止跳跃:保持人物与环境的空间连续性。 核心画面 [内部切镜 1 - 雨田 {{Portrait 1}} 局左站立装酷 (低角度英雄景)] 0-5s:英雄仰拍构图。镜头位于雨田左前方。背景是明亮天光与远处的湖泊草坪 {{Mixed 3}} 。雨田(棕色短发,白T恤,精灵耳)拍掉衣服上的2片草叶,双脚稳稳踩在草地上,站立不动。她挺胸双手重重叉腰,面带极度自信得瑟的笑容,身体没有任何退缩和晃动。说出台词:“哼,这地方我熟。你滴,还不乖乖臣服于我!” [内部切镜 2 - 局左纵深逃跑翻车 (侧面猫和老鼠式拉扯)] 5-9s:硬切。机位变为略带透视的双人景。雨田在画面左侧前景,恶魔狼在画面右侧前景,后景是开阔的湖水与草地 {{Mixed 3}} 。雨田与恶魔狼相距3米,恶魔狼发出一声低吼,前肢沉重地向前迈出压迫的一步。就在狼靠近的瞬间,雨田的自信姿态瞬间崩塌。她的身体产生卡通式的向下挤压感(Squash),假笑冻结,眼睛夸张圆睁。紧接着,她双脚在原地高频打滑空跑(Scramble)卷起草屑,随后身体瞬间拉伸(Stretch),以极快的速度转身向后景的湖泊草坪方向 {{Mixed 3}} (Z轴深处)弹射逃跑,身形在透视中迅速变小。 空间站位与方向锁定 场景主轴线:前景左(雨田) ↔ 前景右(恶魔狼),纵深(湖泊草坪) {{Mixed 3}} 。 主体初始位置:雨田在左前,恶魔狼在右前,相距约 3 米。 画面方向:雨田从前景左侧向后景湖泊方向逃跑。 镜头位置:切镜 1 为雨田左前方仰拍;切镜 2 为带有纵深透视的中景。 镜头运动:切镜 1 缓慢推近;切镜 2 固定,以展现雨田向纵深逃跑的透视缩放感。 距离变化:主体间距离先被压缩,随后雨田向后景逃离,迅速拉开距离。 导演节奏与留白调度 本镜头节奏判断:极致的静与极致的动形成对比。前 5 秒必须完全站立不动,后 4 秒的逃跑必须具有爆发力。 留白位置:0-5s 稳如泰山的台词表演空间。 动作爆发点:5s 处狼的踏步作为绝对触发器,瞬间引爆雨田的卡通物理形变与逃跑。 收束落点:镜头结束于雨田逃向湖边草地的远去背影与沿途扬起的卡通尘土。 时间轴与时空轨迹 0-5s:[节奏功能:英雄姿态蓄力] 局左,双脚站立在地面,挺拔叉腰,完全静止。完成第一句台词。 5-9s:[节奏功能:动作拆台与向湖逃跑] 右侧狼逼近一步。左侧雨田受惊 Squash 挤压,原地高频打滑后,Stretch 拉伸并向后景湖泊方向高速弹射。完成第二句台词。 人物表演与情绪物理外化 表演分寸等级:4 级(强身体喜剧 Slapstick) 眼神:0-5s 眼神得意轻蔑;5-9s 瞳孔急剧缩小后夸张圆睁。 面部肌肉:从嘴角上扬的假笑,瞬间变为肌肉僵硬的惊恐。 身体姿态:0-5s 绝对静止挺拔;5-9s 严格执行" Squash and Stretch",遇压迫变扁宽,向湖泊逃跑弹射时身体向纵深变细长。 动作战斗与职业动作物理化 动作类型:"卡通滑稽纵深逃跑 (Slapstick Comedy)" 发力链条:双脚原地高频摩擦草地,积蓄弹性势能后,向着湖水方向瞬间释放爆发力。 互动反馈:雨田双脚打滑及向后景逃跑的路径上,草叶翻飞,产生一连串卡通扬尘;恶魔狼前爪落地伴随沉重泥土下陷。 光影与质感 主光:奇幻自然天光,湖面波光反射。 阴影:恶魔狼的庞大阴影向左侧的雨田逼近覆盖。 特效/动作/音效/对白 特效:雨田脚底打滑及逃向湖边的卡通扬尘特效;身体挤压与拉伸的形变特效。 动作:极静装酷与极动向湖边逃窜的割裂。 音效:0-5s 安静的环境音;5-9s 恶魔狼沉重的踏地声、雨田身体形变的卡通“啵”声、原地打滑的橡胶摩擦声、转身向湖边弹射远去的“嗖”声(带有空间多普勒效应)。 对白:0s-5s 雨田:“哼,这地方我熟。你滴,还不乖乖臣服于我!” 5s-9s 雨田:“不是,这怎么还不听劝啊!” (同步口型要求) 人声参考 {{Mixed 4}} 稳定约束与负面约束 主体身份与造型严格保持参考图原样,不重绘。 恶魔狼保持紫黑毛发设定。 人物站位与左右关系严格锁定:起幅雨田局左,恶魔狼局右。 装酷阶段(0-5s)必须保持站立不动,禁止悄悄后退或脚步打滑。 逃跑轨迹必须是指向后景湖泊草地的 Z 轴纵深运动,禁止向画面左右边缘平移出画。 逃跑动作必须带有强烈的卡通喜剧拉伸与挤压感 (Squash and Stretch)。 禁止出现血腥、暴力或写实伤害反馈。 不新增人物。 不生成字幕,不新增文字。 不生成BGM。 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0

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基础设定 画幅:21:9 时长:9s,计数0-9s 镜头类型:内部多切镜组合镜头 (低角度英雄景 + 侧面压迫转纵深追逐景) 内部结构:2 个内部切镜:英雄构图建立(Hero Shot) → 侧面压迫与纵深追逐(Slapstick Z-axis Chase) 表演基调:反差喜剧 (极静装酷转极动夸张逃跑,掠食者紧追) 导演节奏:张弛混合型 (绝对静止蓄力 → 瞬间压缩与追逐爆发) 节奏结构:0-5s 站立不动强撑气场 → 5-9s 空间压迫、卡通式逃跑与恶魔狼贴身追击 参考绑定 只绑定本镜实际出现素材,禁止文字重描。 {{Portrait 1}} =雨田(人物唯一造型参考,棕色短发,白T恤,精灵耳) {{Mixed 3}} =卡洛西亚大陆森林湖泊(场景结构与明亮奇幻光影参考,翠绿草地,石块,清澈湖水,远处草丛) {{Mixed 2}} =恶魔狼(怪物唯一造型参考,紫黑毛发,粉紫刺状鬃毛,红色发光眼睛) 绑定后正文只使用对象别名,不重复@编号。 镜头承接 上一镜头出镜状态:无人机拉升揭示洛克王国广阔地貌。 当前镜头开始点:雨田回过神,转为玩家骄傲心态。 入镜方式:直接连续。 状态转移:从震撼转为重新面对恶魔狼的极度自信,随后迅速演变为追逐战。 禁止跳跃:保持人物与环境的空间连续性。 核心画面 [内部切镜 1 - 局左站立装酷 (低角度英雄景)] 0-5s:英雄仰拍构图。镜头位于雨田左前方。背景是明亮天光与远处的湖泊草坪。雨田(棕色短发,白T恤,精灵耳)拍掉衣服上的2片草叶,双脚稳稳踩在草地上,站立不动。她挺胸双手重重叉腰,面带极度自信得瑟的笑容,身体没有任何退缩和晃动。说出台词:“哼,这地方我熟。你滴,还不乖乖臣服于我!” [内部切镜 2 - 纵深逃跑与恶魔狼紧追 (猫和老鼠式追逐)] 5-9s:硬切。机位变为带有透视的中景。雨田在画面左侧前景,恶魔狼在画面右侧前景,后景是开阔的湖水与远处湖边的草地 {{Mixed 3}} 。恶魔狼前肢沉重地向前迈出压迫的一步。雨田的自信瞬间崩塌,身体产生卡通式向下挤压感(Squash),假笑冻结,眼睛夸张圆睁。紧接着,她双脚在原地高频打滑空跑(Scramble)卷起草屑,身体瞬间拉伸(Stretch),以极快的速度"转身"向后景“湖泊远处的草地”方向(Z轴深处)弹射逃跑。恶魔狼发出一声凶狠的低吼,然后四肢猛然发力,紧跟着雨田的逃跑轨迹向湖泊远处草地深处全速追去。一前一后,两人的身形在透视中迅速缩小。 空间站位与方向锁定 场景主轴线:前景左(雨田) ↔ 前景右(恶魔狼) → 纵深(湖泊远处的草丛)。 主体初始位置:雨田在左前,恶魔狼在右前,相距约 3 米。 画面方向:雨田率先转身向后景远处的草丛逃跑,恶魔狼紧随其后沿着同一 Z 轴轨迹追击。 镜头位置:切镜 1 为雨田左前方仰拍;切镜 2 固定,以展现一逃一追向纵深远去的透视缩放感。 距离变化:主体间距离在前景先被压缩,随后两人一前一后向后景奔跑,与镜头的距离迅速拉开。 导演节奏与留白调度 本镜头节奏判断:极致的静与极致的动形成强烈对比。前 5 秒完全站立不动,后 4 秒引爆卡通物理形变与紧迫的追击战。 留白位置:0-5s 稳如泰山的台词表演空间。 动作爆发点:5s 处狼的踏步触发雨田的弹射,随后狼的低吼发力触发全速追逐。 收束落点:镜头结束于雨田和恶魔狼一前一后逃向湖泊远处草丛的狂奔背影。 时间轴与时空轨迹 0-5s:[节奏功能:英雄姿态蓄力] 局左,双脚钉死在地面,挺拔叉腰,完全静止。完成第一句台词。 5-9s:[节奏功能:动作拆台与纵深追击] 右侧狼逼近。左侧雨田受惊 Squash 挤压,原地打滑后向转身后景草丛高速弹射。恶魔狼低吼一声,四肢发力紧跟着追入后景。完成第二句台词。 人物表演与情绪物理外化 表演分寸等级:4 级(强身体喜剧 Slapstick 结合 怪物压迫) 眼神:0-5s 眼神得意轻蔑;5-9s 雨田瞳孔急剧缩小后夸张圆睁,狼眼红光拉丝。 面部肌肉:从嘴角上扬的假笑,瞬间变为肌肉僵硬的惊恐。 身体姿态:雨田 5-9s 严格执行 Squash and Stretch,向草丛逃跑时身体变细长;恶魔狼奔跑时身体重心压低,肌肉充满爆发力。 动作战斗与职业动作物理化 动作类型:卡通逃跑与野兽追逐 发力链条:雨田双脚原地高频摩擦,转身向后景瞬间释放爆发力;恶魔狼后腿蹬地,肩背肌肉带动前肢大幅度跨越。 互动反馈:雨田打滑和逃跑路径上草叶翻飞、扬尘四起;恶魔狼紧追其后,沉重的爪击将草地泥土向后掀飞。 光影与质感 主光:奇幻自然天光,湖面波光反射。 阴影:前 5 秒恶魔狼的阴影向左侧逼近;后 4 秒两人奔跑时阴影在草地上快速向后景掠过。 特效/动作/音效/对白 特效:逃跑路径上的卡通扬尘特效;雨田身体挤压与拉伸的形变特效;恶魔狼狂奔时的轻微速度线。 动作:极静装酷与向远处草丛狂奔追逐的割裂。 音效:0-5s 安静环境音;5-9s 雨田形变的“啵”声、打滑的橡胶摩擦声、弹射的“嗖”声,紧接着是恶魔狼极具压迫感的低吼声和沉重的飞奔脚步声。 对白:0s-5s 雨田:“哼,这地方我熟。你滴,还不乖乖臣服于我!” 5s-9s 雨田:“不是,这怎么还不听劝啊!” (一边逃跑一边变调喊出,同步口型) 人声参考 {{Mixed 4}} 稳定约束与负面约束 主体身份与造型严格保持参考图原样,不重绘。 恶魔狼保持紫黑毛发与红色眼睛设定。 起幅人物站位严格锁定雨田局左,恶魔狼局右。 装酷阶段(0-5s)必须保持站立不动,禁止脚步打滑。 追逐轨迹必须是向后景湖泊远处的草丛呈 Z 轴纵深运动,禁止向画面左右边缘平移出画。 雨田的逃跑必须带有强烈的卡通喜剧拉伸与挤压感 (Squash and Stretch)。 禁止出现血腥、暴力或写实伤害反馈。 不新增人物。 不生成字幕,不新增文字。 不生成BGM。 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0

142/ 225视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=720p duration=9 enableSound=on视频节点 7 - 副本

基础设定 画幅:21:9 时长:9s,计数0-9s 镜头类型:内部多切镜组合镜头 (低角度英雄景 + 侧面压迫转纵深追逐景) 内部结构:2 个内部切镜:英雄构图建立(Hero Shot) → 侧面压迫与纵深追逐(Slapstick Z-axis Chase) 表演基调:反差喜剧 (极静装酷转极动夸张逃跑,掠食者紧追) 导演节奏:张弛混合型 (绝对静止蓄力 → 瞬间压缩与追逐爆发) 节奏结构:0-5s 站立不动强撑气场 → 5-9s 空间压迫、卡通式逃跑与恶魔狼贴身追击 参考绑定 只绑定本镜实际出现素材,禁止文字重描。 {{Portrait 1}} =雨田(人物唯一造型参考,棕色短发,白T恤,精灵耳) {{Mixed 3}} =卡洛西亚大陆森林湖泊(场景结构与明亮奇幻光影参考,翠绿草地,石块,清澈湖水,远处草丛) {{Mixed 2}} =恶魔狼(怪物唯一造型参考,紫黑毛发,粉紫刺状鬃毛,红色发光眼睛) 绑定后正文只使用对象别名,不重复@编号。 镜头承接 上一镜头出镜状态:无人机拉升揭示洛克王国广阔地貌。 当前镜头开始点:雨田回过神,转为玩家骄傲心态。 入镜方式:直接连续。 状态转移:从震撼转为重新面对恶魔狼的极度自信,随后迅速演变为追逐战。 禁止跳跃:保持人物与环境的空间连续性。 核心画面 [内部切镜 1 - 局左站立装酷 (低角度英雄景)] 0-5s:英雄仰拍构图。镜头位于雨田左前方。背景是明亮天光与远处的湖泊草坪。雨田(棕色短发,白T恤,精灵耳)拍掉衣服上的2片草叶,双脚稳稳踩在草地上,站立不动。她挺胸双手重重叉腰,面带极度自信得瑟的笑容,身体没有任何退缩和晃动。说出台词:“哼,这地方我熟。你滴,还不乖乖臣服于我!” [内部切镜 2 - 纵深逃跑与恶魔狼紧追 (猫和老鼠式追逐)] 5-9s:硬切。机位变为带有透视的中景。雨田在画面左侧前景,恶魔狼在画面右侧前景,两个角色面对面,后景是开阔的湖水与远处湖边的草地 {{Mixed 3}} 。恶魔狼前肢沉重地向前迈出压迫的一步。雨田的自信瞬间崩塌,身体产生卡通式向下挤压感(Squash),假笑冻结,眼睛夸张圆睁。紧接着,她双脚在原地高频打滑空跑(Scramble)卷起草屑,身体瞬间拉伸(Stretch),以极快的速度转身向后景“湖泊远处的草地”方向(Z轴深处)弹射逃跑。恶魔狼发出一声凶狠的低吼,然后四肢猛然发力,紧跟着雨田的逃跑轨迹向湖泊远处草地深处全速追去。一前一后,两人的身形在透视中迅速缩小。 空间站位与方向锁定 场景主轴线:前景左(雨田) ↔ 前景右(恶魔狼) → 纵深(湖泊远处的草丛)。 主体初始位置:雨田在左前,恶魔狼在右前,相距约 3 米。 画面方向:雨田率先转身向后景远处的草丛逃跑,恶魔狼紧随其后沿着同一 Z 轴轨迹追击。 镜头位置:切镜 1 为雨田左前方仰拍;切镜 2 跟随雨田和恶魔狼,以展现一逃一追向纵深远去的透视缩放感。 距离变化:主体间距离在前景先被压缩,随后两人一前一后向后景奔跑,与镜头的距离迅速拉开。 导演节奏与留白调度 本镜头节奏判断:极致的静与极致的动形成强烈对比。前 5 秒完全站立不动,后 4 秒引爆卡通物理形变与紧迫的追击战。 留白位置:0-5s 稳如泰山的台词表演空间。 动作爆发点:5s 处狼的踏步触发雨田的弹射,随后狼的低吼发力触发全速追逐。 收束落点:镜头结束于雨田和恶魔狼一前一后逃向湖泊远处草丛的狂奔背影。 时间轴与时空轨迹 0-5s:[节奏功能:英雄姿态蓄力] 局左,双脚钉死在地面,挺拔叉腰,完全静止。完成第一句台词。 5-9s:[节奏功能:动作拆台与纵深追击] 右侧狼逼近。左侧雨田受惊 Squash 挤压,原地打滑后向转身后景草丛高速弹射。恶魔狼低吼一声,四肢发力紧跟着追入后景。完成第二句台词。 人物表演与情绪物理外化 表演分寸等级:4 级(强身体喜剧 Slapstick 结合 怪物压迫) 眼神:0-5s 眼神得意轻蔑;5-9s 雨田瞳孔急剧缩小后夸张圆睁,狼眼红光拉丝。 面部肌肉:从嘴角上扬的假笑,瞬间变为肌肉僵硬的惊恐。 身体姿态:雨田 5-9s 严格执行 Squash and Stretch,向草丛逃跑时身体变细长;恶魔狼奔跑时身体重心压低,肌肉充满爆发力。 动作战斗与职业动作物理化 动作类型:卡通逃跑与野兽追逐 发力链条:雨田双脚原地高频摩擦,转身向后景 {{Mixed 3}} 瞬间释放爆发力;恶魔狼后腿蹬地,肩背肌肉带动前肢大幅度跨越。 互动反馈:雨田打滑和逃跑路径上草叶翻飞、扬尘四起;恶魔狼紧追其后,沉重的爪击将草地泥土向后掀飞。 光影与质感 主光:奇幻自然天光,湖面波光反射。 阴影:前 5 秒恶魔狼的阴影向左侧逼近;后 4 秒两人奔跑时阴影在草地上快速向后景掠过。 特效/动作/音效/对白 特效:逃跑路径上的卡通扬尘特效;雨田身体挤压与拉伸的形变特效;恶魔狼狂奔时的轻微速度线。 动作:极静装酷与向远处草丛狂奔追逐的割裂。 音效:0-5s 安静环境音;5-9s 雨田形变的“啵”声、打滑的橡胶摩擦声、弹射的“嗖”声,紧接着是恶魔狼极具压迫感的低吼声和沉重的飞奔脚步声。 对白:0s-5s 雨田:“哼,这地方我熟。你滴,还不乖乖臣服于我!” 5s-9s 雨田:“不是,这怎么还不听劝啊!” (一边逃跑一边变调喊出,同步口型) 人声参考 {{Mixed 4}} 稳定约束与负面约束 主体身份与造型严格保持参考图原样,不重绘。 恶魔狼保持紫黑毛发与红色眼睛设定。 起幅人物站位严格锁定雨田局左,恶魔狼局右。 装酷阶段(0-5s)必须保持站立不动,禁止脚步打滑。 追逐轨迹必须是主角雨田转身向后景湖泊远处的草丛呈 Z 轴纵深运动,禁止向画面左右边缘平移出画。 雨田的逃跑必须带有强烈的卡通喜剧拉伸与挤压感 (Squash and Stretch)。 禁止出现血腥、暴力或写实伤害反馈。 不新增人物。 不生成字幕,不新增文字。 不生成BGM。 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0

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1. 基础设定 画幅:21:9 时长:8s,计数0-8s 镜头类型:内部切镜(推进特写 + 无人机上升长镜头) 内部结构:2 个内部切镜:过肩推进构图(OTS Push-in) → 垂直上升(Drone Reveal) 表演基调:卡通喜剧惊讶 导演节奏:张弛混合型 (聚焦反应 → 宏大揭示) 节奏结构:0-3s 推进特写与台词落点 → 3-8s 慢速垂直上升揭示世界 2. 参考绑定 只绑定本镜实际出现素材,禁止文字重描。 {{Mixed 2}} =恶魔狼 {{Portrait 1}} =雨田 {{Mixed 3}} =雨田背面远景视角 {{Portrait 4}} =湖边草坪(环境特写起幅参考:明亮天光,清澈湖水,翠绿草地,小黄花) {{Portrait 5}} 洛克王国俯视图(环境落幅参考:蜿蜒的蓝色河流,阳光穿透树林,高饱和度奇幻自然景观) 绑定后正文只使用对象别名,不重复@编号。 3. 镜头承接 上一镜头出镜状态:雨田与恶魔狼对峙中,雨田处于 comically shock 状态。 当前镜头开始点:顺接对峙的构图视角。 入镜方式:直接连续。 状态转移:从对峙的压迫感,转为确认世界观的震惊,再跳切至上帝视角。 禁止跳跃:前3秒切镜内不得改变构图的左右关系。 4. 核心画面 [内部切镜 1 - 构图引导的过肩推进特写] 0-3s:画面右侧前景是恶魔狼紫黑色的毛发(重度虚化),左侧为雨田主体,背景为 {{Mixed 3}} 。镜头从该构图出发,快速推进至雨田面部近景特写。雨田眉头微蹙,眼睛大睁,带着难以置信的惊讶表情,说出台词:“这里是洛克王国?!”人声参考 {{Mixed 6}} [内部切镜 2 - 无人机上升揭示] 3-8s:硬切。画面初始为贴近地面的湖边草坪特写,阳光洒在草地和小花上,背景是波光粼粼的湖水。镜头开始模拟无人机从草坪处(Drone Shot)垂直匀速上升。随着镜头升高(升高过程不允许切镜),推镜头,视野开阔,最终定格在俯视鸟瞰视角,展现出一条蜿蜒的蓝色河流贯穿郁郁葱葱的奇幻森林。 5. 空间站位与方向锁定 场景主轴线:切镜 1 沿 雨田 ↔ 恶魔狼 轴线;切镜 2 为 Z 轴垂直空间。 镜头运动 1:保持右侧前景遮挡构图,沿角色视线轴线向前推进 (Push in)。 镜头运动 2:沿 Z 轴垂直向上拉升 (Pedestal up / Crane up),不带旋转。 距离变化 1:镜头与雨田距离变近。 画面占比变化 2:草地从占据满屏变为画面底部的微小元素。 6. 导演节奏与留白调度 本镜头节奏判断:先用推镜头抓取顿悟瞬间,再用拉升镜头释放世界观的宏大感。 留白位置:3-8s 的上升过程全程为视觉留白与世界观展示。 快速推进位置:0-3s 台词期间。 收束落点:停留在洛克王国绝美的鸟瞰图上。 节奏禁令:无人机上升过程必须平稳缓慢,不得使用快切打碎这 5 秒的环境展示。 7. 时间轴与时空轨迹 0-3s:[节奏功能:反应与确认] 镜头向雨田面部推进。右侧前景逐渐移出画面。雨田表情从僵硬转为说台词时的灵动惊讶。 3-8s:[节奏功能:宏大揭示] 硬切至草地。镜头垂直上升,视野逐渐拉开,从微观植物过渡到宏观的河流森林鸟瞰图。 8. 人物表演与情绪物理外化 表演分寸等级:3 级 人物此刻心理:极度震惊与不可思议的确认。 眼神:瞳孔聚焦,带有恍然大悟的闪烁。 面部肌肉:嘴唇微启,顺畅念出台词,眉毛保持微蹙状态。 环境互动:无。 9. 动作战斗与职业动作物理化 无 10. 光影与质感 主光:明亮、高饱和度的奇幻自然天光。 水面质感:清澈见底,带有阳光折射的焦散光纹。 植物质感:边缘带有阳光透射的通透感。 11. 特效/动作/音效/对白 特效:水面波光粼粼。 动作:面部表情变化。 音效:0-3s 保持安静的对峙底噪;3s 切镜瞬间爆发清脆的地图解锁音效(如空灵的风铃声),随后平滑过渡到开阔的高空风声和森林鸟鸣。 对白:0s-3s 雨田:“这里是洛克王国?!” 同步口型要求。人声参考 {{Mixed 6}} 12. 稳定约束与负面约束 切镜 1 仅提取参考图的构图,人物外观不被参考图强制污染,以项目主设定为唯一基准。 内部切镜 2 的上升过程必须平稳,不得出现空间断层或瞬移。 切镜 2 的环境风格必须保持高饱和度亮调。 不新增人物。 不生成字幕,不新增文字。 不生成BGM。 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0

144/ 225视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=720p duration=8 enableSound=on视频节点 6

1. 基础设定 画幅:16:9 时长:8s,计数0-8s 镜头类型:内部切镜(推进特写 + 无人机上升长镜头) 内部结构:2 个内部切镜:过肩推进(OTS Push-in) → 垂直上升(Drone Reveal) 表演基调:卡通喜剧惊讶 导演节奏:张弛混合型 (聚焦反应 → 宏大揭示) 节奏结构:0-3s 推进特写与台词落点 → 3-8s 慢速垂直上升揭示世界 2. 参考绑定 只绑定本镜实际出现素材,禁止文字重描。 {{Portrait 1}} =主角雨田人物锚定 {{Portrait 3}} =湖边草坪(环境特写起幅参考:明亮天光,清澈湖水,翠绿草地,小黄花) {{Portrait 4}} =洛克王国世界湖边俯视图(环境落幅参考:蜿蜒的蓝色河流,阳光穿透树林,高饱和度奇幻自然景观) 绑定后正文只使用对象别名,不重复@编号。 3. 镜头承接 上一镜头出镜状态:雨田与恶魔狼对峙中,雨田处于 comically shock 状态 {{Portrait 2}} 。 当前镜头开始点:顺接对峙的顺向过肩视角。 入镜方式:直接连续。 状态转移:从对峙的压迫感,转为确认世界观的震惊,再跳切至上帝视角。 禁止跳跃:前3秒切镜内不得改变人物站位和左右关系。 4. 核心画面 [内部切镜 1 - 过肩推进特写] 0-3s:画面右侧前景是恶魔狼紫黑色的毛发(重度虚化)。焦点在雨田脸上。镜头从过肩中景匀速推进至雨田面部近景特写。雨田眉头微蹙,眼睛大睁,带着难以置信的惊讶表情,说出台词:“这里是洛克王国?!”(人身参考 {{Mixed 5}} ) [内部切镜 2 - 无人机上升揭示] 3-8s:硬切。画面初始为贴近地面的湖边草坪特写,阳光洒在草地和小花上,背景是波光粼粼的湖水。镜头开始模拟无人机(Drone Shot)垂直匀速上升。随着镜头升高,视野开阔,最终定格在俯视鸟瞰视角,展现出一条蜿蜒的蓝色河流贯穿郁郁葱葱的奇幻森林。 5. 空间站位与方向锁定 场景主轴线:切镜 1 沿 雨田 ↔ 恶魔狼 轴线;切镜 2 为 Z 轴垂直空间。 镜头运动 1:沿角色视线轴线向前推进 (Push in)。 镜头运动 2:沿 Z 轴垂直向上拉升 (Pedestal up / Crane up),不带旋转。 距离变化 1:镜头与雨田距离变近。 画面占比变化 2:草地从占据满屏变为画面底部的微小元素。 6. 导演节奏与留白调度 本镜头节奏判断:先用推镜头抓取顿悟瞬间,再用拉升镜头释放世界观的宏大感。 留白位置:3-8s 的上升过程全程为视觉留白与世界观展示。 快速推进位置:0-3s 台词期间。 收束落点:停留在洛克王国绝美的鸟瞰图上。 节奏禁令:无人机上升过程必须平稳缓慢,不得使用快切打碎这 5 秒的环境展示。 7. 时间轴与时空轨迹 0-3s:[节奏功能:反应与确认] 镜头向雨田面部推进。右侧恶魔狼毛发前景逐渐移出画面。雨田表情从僵硬转为说台词时的灵动惊讶。 3-8s:[节奏功能:宏大揭示] 硬切至草地。镜头垂直上升,视野逐渐拉开,从微观植物过渡到宏观的河流森林鸟瞰图。 8. 人物表演与情绪物理外化 表演分寸等级:3 级 人物此刻心理:极度震惊与不可思议的确认。 眼神:瞳孔聚焦,带有恍然大悟的闪烁。 面部肌肉:嘴唇微启,顺畅念出台词,眉毛保持微蹙状态。 环境互动:无。 9. 动作战斗与职业动作物理化 无 10. 光影与质感 主光:明亮、高饱和度的奇幻自然天光。 水面质感:清澈见底,带有阳光折射的焦散光纹。 植物质感:边缘带有阳光透射的通透感。 11. 特效/动作/音效/对白 特效:水面波光粼粼。 动作:面部表情变化。 音效:0-3s 保持安静的对峙底噪;3s 切镜瞬间爆发清脆的地图解锁音效(如空灵的风铃声),随后平滑过渡到开阔的高空风声和森林鸟鸣。 对白:0s-3s 雨田:“这里是洛克王国?!” 同步口型要求。 人声参考: {{Mixed 5}} 12. 稳定约束与负面约束 主体身份与造型严格保持参考图原样,不重绘。保留雨田的精灵耳特征。 内部切镜 2 的上升过程必须平稳,不得出现空间断层或瞬移。 切镜 2 的环境风格必须与 {{Portrait 3}} 、 {{Portrait 4}} 一致,保持高饱和度亮调。 不新增人物。 不生成字幕,不新增文字。 不生成BGM。 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0

145/ 225视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=720p duration=8 enableSound=on视频节点 6 - 副本

1. 基础设定 画幅:16:9 时长:8s,计数0-8s 镜头类型:内部切镜(推进特写 + 无人机上升长镜头) 内部结构:2 个内部切镜:过肩推进(OTS Push-in) → 垂直上升(Drone Reveal) 表演基调:卡通喜剧惊讶 导演节奏:张弛混合型 (聚焦反应 → 宏大揭示) 节奏结构:0-3s 推进特写与台词落点 → 3-8s 慢速垂直上升揭示世界 2. 参考绑定 只绑定本镜实际出现素材,禁止文字重描。 {{Portrait 1}} =主角雨田人物锚定 {{Portrait 3}} =湖边草坪(环境特写起幅参考:明亮天光,清澈湖水,翠绿草地,小黄花) {{Portrait 4}} =洛克王国世界湖边俯视图(环境落幅参考:蜿蜒的蓝色河流,阳光穿透树林,高饱和度奇幻自然景观) 绑定后正文只使用对象别名,不重复@编号。 3. 镜头承接 上一镜头出镜状态:雨田与恶魔狼对峙中,雨田处于 comically shock 状态参考 {{Portrait 2}}构图 。 当前镜头开始点:顺接对峙的顺向过肩视角。 入镜方式:直接连续。 状态转移:从对峙的压迫感,转为确认世界观的震惊,再跳切至上帝视角。 禁止跳跃:前3秒切镜内不得改变人物站位和左右关系。 4. 核心画面 [内部切镜 1 - 过肩推进特写] 0-3s:画面右侧前景是恶魔狼紫黑色的毛发(重度虚化)。焦点在雨田脸上。镜头从过肩中景快速推进至雨田面部近景特写。雨田面部占画面中央,为主体,雨田眉头微蹙,眼睛大睁,带着难以置信的惊讶表情,说出台词:“这里是洛克王国?!”(人身参考 {{Mixed 5}} ) [内部切镜 2 - 无人机上升揭示] 3-8s:硬切。画面初始为贴近地面的湖边草坪特写,阳光洒在草地和小花上,背景是波光粼粼的湖水。镜头开始模拟无人机从草坪(Drone Shot)垂直匀速上升。随着镜头升高,视野开阔,最终定格在俯视鸟瞰视角,展现出一条蜿蜒的蓝色河流贯穿郁郁葱葱的奇幻森林。 5. 空间站位与方向锁定 场景主轴线:切镜 1 沿 雨田 ↔ 恶魔狼 轴线;切镜 2 为 Z 轴垂直空间。 镜头运动 1:沿角色视线轴线向前推进 (Push in)。 镜头运动 2:沿 Z 轴垂直向上拉升 (Pedestal up / Crane up),不带旋转。 距离变化 1:镜头与雨田距离变近。 画面占比变化 2:草地从占据满屏变为画面底部的微小元素。 6. 导演节奏与留白调度 本镜头节奏判断:先用推镜头抓取顿悟瞬间,再用拉升镜头释放世界观的宏大感。 留白位置:3-8s 的上升过程全程为视觉留白与世界观展示。 快速推进位置:0-3s 台词期间。 收束落点:停留在洛克王国绝美的鸟瞰图上。 节奏禁令:无人机上升过程必须平稳缓慢,不得使用快切打碎这 5 秒的环境展示。 7. 时间轴与时空轨迹 0-3s:[节奏功能:反应与确认] 镜头向雨田面部推进。右侧恶魔狼毛发前景逐渐移出画面。雨田表情从僵硬转为说台词时的灵动惊讶。 3-8s:[节奏功能:宏大揭示] 硬切至草地。镜头垂直上升,视野逐渐拉开,从微观植物过渡到宏观的河流森林鸟瞰图。 8. 人物表演与情绪物理外化 表演分寸等级:3 级 人物此刻心理:极度震惊与不可思议的确认。 眼神:瞳孔聚焦,带有恍然大悟的闪烁。 面部肌肉:嘴唇微启,顺畅念出台词,眉毛保持微蹙状态。 环境互动:无。 9. 动作战斗与职业动作物理化 无 10. 光影与质感 主光:明亮、高饱和度的奇幻自然天光。 水面质感:清澈见底,带有阳光折射的焦散光纹。 植物质感:边缘带有阳光透射的通透感。 11. 特效/动作/音效/对白 特效:水面波光粼粼。 动作:面部表情变化。 音效:0-3s 保持安静的对峙底噪;3s 切镜瞬间爆发清脆的地图解锁音效(如空灵的风铃声),随后平滑过渡到开阔的高空风声和森林鸟鸣。 对白:0s-3s 雨田:“这里是洛克王国?!” 同步口型要求。 人声参考: {{Mixed 5}} 12. 稳定约束与负面约束 主体身份与造型严格保持参考图原样,不重绘。保留雨田的精灵耳特征。 内部切镜 2 的上升过程必须平稳,不得出现空间断层或瞬移。 切镜 2 的环境风格必须与 {{Portrait 3}} 、 {{Portrait 4}} 一致,保持高饱和度亮调。 不新增人物。 不生成字幕,不新增文字。 不生成BGM。 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0

146/ 225视频生成star-video2-fastmixed2videoratio=21:9 resolution=480p duration=8 enableSound=on视频节点 6 - 副本

1. 基础设定 画幅:16:9 时长:8s,计数0-8s 镜头类型:内部切镜(推进特写 + 无人机上升长镜头) 内部结构:2 个内部切镜:过肩推进(OTS Push-in) → 垂直上升(Drone Reveal) 表演基调:卡通喜剧惊讶 导演节奏:张弛混合型 (聚焦反应 → 宏大揭示) 节奏结构:0-3s 推进特写与台词落点 → 3-8s 慢速垂直上升揭示世界 2. 参考绑定 只绑定本镜实际出现素材,禁止文字重描。 {{Mixed 6}} =镜头1雨田背景画面 {{Portrait 1}} =主角雨田人物锚定 {{Portrait 3}} =湖边草坪(环境特写起幅参考:明亮天光,清澈湖水,翠绿草地,小黄花) {{Portrait 4}} =洛克王国世界湖边俯视图(环境落幅参考:蜿蜒的蓝色河流,阳光穿透树林,高饱和度奇幻自然景观) 绑定后正文只使用对象别名,不重复@编号。 3. 镜头承接 上一镜头出镜状态:雨田与恶魔狼对峙中,雨田处于 comically shock 状态参考 {{Portrait 2}} 构图,不要参考画面 。 当前镜头开始点:顺接对峙的顺向过肩视角。 入镜方式:直接连续。 状态转移:从对峙的压迫感,转为确认世界观的震惊,再跳切至上帝视角。 禁止跳跃:前3秒切镜内不得改变人物站位和左右关系。 4. 核心画面 [内部切镜 1 - 过肩推进特写] 0-3s:画面右侧前景是恶魔狼紫黑色的毛发(重度虚化)。焦点在雨田脸上。镜头从过肩中景快速推进至雨田面部近景特写。雨田面部占画面中央,为主体,雨田眉头微蹙,眼睛大睁,带着难以置信的惊讶表情,说出台词:“这里是洛克王国?!”(人身参考 {{Mixed 5}} ) [内部切镜 2 - 无人机上升揭示] 3-8s:硬切。画面初始为贴近地面的湖边草坪特写,阳光洒在草地和小花上,背景是波光粼粼的湖水。镜头开始模拟无人机从草坪(Drone Shot)垂直匀速上升。随着镜头升高,视野开阔,最终定格在俯视鸟瞰视角,展现出一条蜿蜒的蓝色河流贯穿郁郁葱葱的奇幻森林。镜头上升时不允许出现硬切画面 5. 空间站位与方向锁定 场景主轴线:切镜 1 沿 雨田 ↔ 恶魔狼 轴线;切镜 2 为 Z 轴垂直空间。 镜头运动 1:沿角色视线轴线向前推进 (Push in)。 镜头运动 2:沿 Z 轴垂直向上拉升 (Pedestal up / Crane up),不带旋转。 距离变化 1:镜头与雨田距离变近。 画面占比变化 2:草地从占据满屏变为画面底部的微小元素。 6. 导演节奏与留白调度 本镜头节奏判断:先用推镜头抓取顿悟瞬间,再用拉升镜头释放世界观的宏大感。 留白位置:3-8s 的上升过程全程为视觉留白与世界观展示。 快速推进位置:0-3s 台词期间。 收束落点:停留在洛克王国绝美的鸟瞰图上。 节奏禁令:无人机上升过程必须平稳缓慢,不得使用快切打碎这 5 秒的环境展示。 7. 时间轴与时空轨迹 0-3s:[节奏功能:反应与确认] 镜头向雨田面部推进。右侧恶魔狼毛发前景逐渐移出画面。雨田表情从僵硬转为说台词时的灵动惊讶。 3-8s:[节奏功能:宏大揭示] 硬切至草地。镜头垂直上升,视野逐渐拉开,从微观植物过渡到宏观的河流森林鸟瞰图。 8. 人物表演与情绪物理外化 表演分寸等级:3 级 人物此刻心理:极度震惊与不可思议的确认。 眼神:瞳孔聚焦,带有恍然大悟的闪烁。 面部肌肉:嘴唇微启,顺畅念出台词,眉毛保持微蹙状态。 环境互动:无。 9. 动作战斗与职业动作物理化 无 10. 光影与质感 主光:明亮、高饱和度的奇幻自然天光。 水面质感:清澈见底,带有阳光折射的焦散光纹。 植物质感:边缘带有阳光透射的通透感。 11. 特效/动作/音效/对白 特效:水面波光粼粼。 动作:面部表情变化。 音效:0-3s 保持安静的对峙底噪;3s 切镜瞬间爆发清脆的地图解锁音效(如空灵的风铃声),随后平滑过渡到开阔的高空风声和森林鸟鸣。 对白:0s-3s 雨田:“这里是洛克王国?!” 同步口型要求。 人声参考: {{Mixed 5}} 12. 稳定约束与负面约束 主体身份与造型严格保持参考图原样,不重绘。保留雨田的精灵耳特征。 内部切镜 2 的上升过程必须平稳,不得出现空间断层或瞬移。 切镜 2 的环境风格必须与 {{Portrait 3}} 、 {{Portrait 4}} 一致,保持高饱和度亮调。 不新增人物。 不生成字幕,不新增文字。 不生成BGM。 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0 只允许存在特效音、台词声

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Cinematic film still, extreme low angle shot looking straight up at the ceiling, camera positioned behind the sofa backrest, first-person POV looking up, empty scene, no characters, plain painted plaster ceiling without any light fixtures or chandeliers, the top edge of the grey fabric sofa backrest is slightly visible in the extreme blurry foreground at the bottom edge of the frame, live-action photography, shot on 35mm lens, f/1.4 aperture, authentic analog film look, low-key lighting, chiaroscuro, a soft warm amber glow from an unseen floor lamp casting a fading light gradient across the ceiling plaster, faint cool blue ambient light from an unseen night window touching the peripheral edges, subtle contrasting warm and cool tones, real smooth matte painted wall texture with subtle realistic imperfections, cinematic film grain, tranquil atmosphere --ar 21:9 --profile 81qaiu3 --style raw --v 8.1 --no text, typography, fonts, letters, words, watermarks, humans, people, characters, ceiling lights, lamps, chandeliers, 3d, cgi, render, unreal engine, octane, blender, plastic, front of sofa, sofa cushions, sofa seats

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扩图 {{Image 1}} ,生成一个客厅全景。【系统前置约束与参数预设】 锁定重绘幅度 (Denoising Strength / Image Weight):0.15 - 0.3。 锁定画面目标:100%忠实原图构图与元素,仅做像素级画质与细节的极限升维。 【核心指令:像素级复刻与极限升维】 请严格以提供的参考图为唯一基准,进行1:1的底层资产重绘。绝对禁止改变原图的构图、元素位置、色彩倾向、主体特征以及核心视觉风格。你的唯一任务是:在维持原貌100%不变的前提下,将画面精度拉升至物理渲染的极限。 【全局光影与环境重构】 强制启用全局光照追踪(Global Illumination)与精确的光线追踪(Ray Tracing)。提供物理级别准确的漫反射与环境光遮蔽(Ambient Occlusion)。强化原有光源的质感,确保画面明暗过渡达到电影级真实感。 【微观材质与物理真实感】 极限提升所有物体表面的物理基础渲染(PBR)质感。强化微观材质的颗粒感、粗糙度与纹理细节(如:布料的纤维、金属的划痕、皮肤的毛孔或自然物体的岁月痕迹)。赋予所有表面极其真实的光学反射与折射效果。 【分辨率与终极锐度】 输出8k超高分辨率(8k UHD, Masterpiece)。画面主体边缘锐度拉满,消除任何涂抹感、噪点与模糊。确保画面放大后依然具备极高密度的细节量,不要额外增加画面本不存在的光源

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基础设定 画幅:21:9 时长:7s,计数0-7s 镜头分诊:轻量镜头 镜头类型:固定特写镜头 镜头规格:标准焦段|浅焦(远景虚化茶几)|定焦 内部结构:沉浸游戏→死机黑屏→急促补救→警告定格 表演基调:克制写实 导演节奏:静默观察→突然打断→动作爆发→余波定格 节奏结构:0-3s操作,3s黑屏,3-4.5s补救按键,4.5-7s定格 参考绑定 {{Portrait 1}} =[场景参考,用于远景被虚化的茶几与客厅昏暗环境。] {{Mixed 2}} =[关键道具参考,用于手机本体结构、电源键位置及外观。] {{Mixed 3}} =[特效参考,用于黑屏后闪现的红色感叹号。] {{Portrait 4}} =[人物参考,用于雨田双手的皮肤纹理、指甲形状及白T恤袖口。] {{Mixed 5}} =[游戏画面参考,用于0-3s手机屏幕上显示的初始游戏内容。] 镜头承接 上一镜头出镜状态:人物瘫坐在沙发上,双手握持横屏手机准备操作。 当前镜头开始点:从双手在前景流畅操作手机游戏开始。 入镜方式:直接连续。 是否重复上一镜头画面:否。 状态转移:双手流畅操作 ➔ 屏幕突发故障变黑 ➔ 手指急促按键。 禁止重复:不重演瘫倒在沙发的过程。 禁止跳跃:不变环境、不变主体双手特征、不变手机横向握持状态。 核心画面 手机和雨田的双手占据前景,远景为虚化的茶几。雨田正在玩游戏,左手大拇指在屏幕左下角搓动方向轮盘,操控屏幕内的游戏人物向前慢跑。突然,手机毫无预兆地黑屏死机,游戏画面瞬间消失。雨田的手指立马移到手机侧边,连续用力按压了三四次电源键试图唤醒。手部动作做完后毫无反应,紧接着,死寂的黑色屏幕中央开始闪现刺眼的红色感叹号警告。 空间站位、构图与方向锁定 场景主轴线:手机屏幕正对镜头。 主体位置:手机与雨田双手位于绝对前景,远景茶几位于后方。 目标/威胁位置:无。 主体朝向:双手掌心相对握持横屏手机;0-3s左手拇指朝向屏幕左下角贴合;3-4.5s执行按键的手指朝向手机侧边边框。各阶段独立锁死终点态。 朝向-机位自洽:机位在正前方,拍清双手与屏幕的交互。 目标朝向:无。 关键道具:手机电源键位于侧面,左手拇指操控区域位于屏幕左下角。 画面方向:背景为虚化的茶几。 世界方向:无。 构图:手机与双手垂直居中,占据画面前景,占比约70%。极浅景深,将远景的茶几完全熔化虚化,强制视线集中在屏幕与手指的交互上。 机位高度态度:平视微俯,中性态度。 镜头运动:静态,定机位不移动。 距离/占比:特写(CU)。 空间位移与轨迹 无。 导演节奏与留白调度 节奏判断:突发故障打破沉浸感,拉长警告定格时间以制造极大压迫感。 留白位置:3s黑屏瞬间,动作停顿留白0.2秒;4.5s按键结束后,面对黑屏静默留白0.5秒,为感叹号的出现蓄力。 快速推进位置:无。 情绪呼吸点:3s黑屏瞬间的屏息定住。 动作爆发点:3.2-4.5s急促连按电源键。 位移节奏点:无。 收束落点:停在长达2.5秒的刺眼红光感叹号闪烁与僵直的双手上。 时间轴与时空轨迹 0-3s:左手拇指搓动屏幕左下角方向轮盘 ➔ 游戏人物向前慢跑 3s:屏幕突然死机 ➔ 黑屏 3-4.5s:手指迅速移至侧面 ➔ 连续急促按压电源键三四次 4.5-7s:屏幕闪现红色感叹号 ➔ 持续频闪,手指僵停定格 人物表演与情绪物理外化 表演分寸等级:2级 情绪节拍线:流畅操作(0-3s)→(黑屏触发@3s)→过渡(3-4.5s:手指肌肉瞬间紧绷,急促且用力地连按电源键)→落点状态(4.5-7s:手指离开按键悬空,彻底僵停)。 人物心理:从沉浸、突发急躁到被诡异警告震慑的懵圈。 眼神:无。 手部:[必填] 0-3s左手拇指在屏幕左下角保持匀速滑动搓圈;3s动作突然一顿;3-4.5s手指迅速移至侧边,急促、微颤且用力地连按电源键三四下;4.5-7s手指离开按键,在红光下保持微张的僵停姿态。 最强外化项:[必填] 拇指从流畅滑动到急促按压的突变,以及4.5秒后长达2.5秒的肌肉僵直感。 动作战斗与职业动作物理化 无。 光影与质感(两段式) 光的叙事意图:唯一光源动机为手机屏幕光;0-3s为柔和游戏光,4.5-7s转为硬质刺眼红光,外化系统警告的压迫感;长达2.5秒的红光高反差强化了悬疑与危机感。 技术实现: 主光:0-3s屏幕发出的混合柔光;4.5-7s屏幕中心喷射出的强烈硬质红光,正面打在手指上。 补光:极弱,仅在远景茶几保留极暗的暖色环境微光。 轮廓光:弱。 色温与色调倾向:0-3s偏游戏画面原色,3-4.5s近乎纯黑,4.5-7s极度偏红。 阴影形态:4.5-7s时手部在红光照射下投下锐利的阴影。 空气介质:无。 材质反射:屏幕玻璃反光,手部皮肤在4.5-7s时真实反射刺眼红光。 夜景面部洁净保护:手部及袖口保持洁净,无脏污颗粒。 特效/动作/音效/对白 特效:手机屏幕内游戏人物慢跑动画(0-3s);红色感叹号闪现(4.5-7s),生成源为黑屏中央,无位移,保持高频闪烁。 动作:拇指搓动屏幕、连按侧面电源键。 音效: 近景音:[画内] 3-4.5s“咔哒、咔哒”急促的实体按键声。 中景环境音:无。 远景空间音:无。 声音错位:无。 对白:无。 稳定约束与负面约束 主体身份与双手造型严格保持参考图原样,皮肤与白袖口不变形。 参考绑定对象保持原有结构、材质、比例和细节,不变形、不消失、不漂移、不替换。 手部与手机交互必须合理,拇指精准贴合屏幕左下角,按压动作必须落在手机侧面物理电源键上,不穿模。 屏幕显示内容需严格遵循时间轴:0-3s仅为游戏画面,3-4.5s纯黑,4.5-7s仅有感叹号,禁止画面错乱重叠。 不新增人物。 不出现字幕、标题字、屏幕说明文字、UI文字、漂浮文字(已有UI及感叹号除外)。 不生成BGM。 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0

150/ 225视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=480p duration=7 enableSound=on视频节点 3 - 副本

基础设定 画幅:21:9 时长:7s,计数0-7s 镜头分诊:轻量镜头 镜头类型:固定特写镜头 镜头规格:标准焦段|浅焦(远景虚化茶几)|定焦 内部结构:沉浸游戏→死机黑屏→急促补救→警告定格 表演基调:克制写实 导演节奏:静默观察→突然打断→动作爆发→余波定格 节奏结构:0-3s操作,3s黑屏,3-4.5s补救按键,4.5-7s定格 参考绑定 {{Portrait 1}} =[场景参考,用于远景被虚化的茶几与客厅昏暗环境。] {{Mixed 2}} =[关键道具参考,用于手机本体结构、电源键位置及外观。] {{Mixed 3}} =[特效参考,用于黑屏后闪现的红色感叹号。] {{Portrait 4}} =[人物参考,用于雨田双手的皮肤纹理、指甲形状及白T恤袖口。] {{Mixed 5}} =[游戏画面参考,用于0-3s手机屏幕上显示的初始游戏内容。] 镜头承接 上一镜头出镜状态:人物坐在沙发上,双手握持横屏手机准备操作。 当前镜头开始点:从双手在前景流畅操作手机游戏开始。 入镜方式:直接连续。 是否重复上一镜头画面:否。 状态转移:双手流畅操作 ➔ 屏幕突发故障变黑 ➔ 手指急促按键。 禁止跳跃:不变环境、不变主体双手特征、不变手机横向握持状态。 核心画面 手机和雨田的双手占据前景,远景为虚化的茶几。雨田正在玩游戏,左手大拇指在屏幕左下角搓动方向轮盘,操控屏幕内的游戏人物向前慢跑。突然,手机毫无预兆地黑屏死机,游戏画面瞬间消失。雨田的手指立马移到手机侧边,连续用力按压了三四次电源键试图唤醒。手部动作做完后毫无反应,紧接着,死寂的黑色屏幕中央开始闪现刺眼的红色感叹号警告。 空间站位、构图与方向锁定 场景主轴线:手机屏幕正对镜头。 主体位置:手机与雨田双手位于绝对前景,远景茶几位于后方。 目标/威胁位置:无。 主体朝向:双手掌心相对握持横屏手机;0-3s左手拇指朝向屏幕左下角贴合;3-4.5s执行按键的手指朝向手机侧边边框。各阶段独立锁死终点态。 朝向-机位自洽:机位在正前方,拍清双手与屏幕的交互。 目标朝向:无。 关键道具:手机电源键位于侧面,左手拇指操控区域位于屏幕左下角。 画面方向:背景为虚化的茶几。 世界方向:无。 构图:手机与双手垂直居中,占据画面前景,占比约70%。极浅景深,将远景的茶几完全熔化虚化,强制视线集中在屏幕与手指的交互上。 机位高度态度:平视微俯,中性态度。 镜头运动:静态,定机位不移动。 距离/占比:特写(CU)。 空间位移与轨迹 无。 导演节奏与留白调度 节奏判断:突发故障打破沉浸感,拉长警告定格时间以制造极大压迫感。 留白位置:3s黑屏瞬间,动作停顿留白0.2秒;4.5s按键结束后,面对黑屏静默留白0.5秒,为感叹号的出现蓄力。 快速推进位置:无。 情绪呼吸点:3s黑屏瞬间的屏息定住。 动作爆发点:3.2-4.5s急促连按电源键。 位移节奏点:无。 收束落点:停在长达2.5秒的刺眼红光感叹号闪烁与僵直的双手上。 时间轴与时空轨迹 0-3s:左手拇指搓动屏幕左下角方向轮盘 ➔ 游戏人物向前慢跑 3s:屏幕突然死机 ➔ 黑屏 3-4.5s:手指迅速移至侧面 ➔ 连续急促按压电源键三四次 4.5-7s:屏幕闪现红色感叹号 ➔ 持续频闪,手指僵停定格 人物表演与情绪物理外化 表演分寸等级:2级 情绪节拍线:流畅操作(0-3s)→(黑屏触发@3s)→过渡(3-4.5s:手指肌肉瞬间紧绷,急促且用力地连按电源键)→落点状态(4.5-7s:手指离开按键悬空,彻底僵停)。 人物心理:从沉浸、突发急躁到被诡异警告震慑的懵圈。 眼神:无。 手部:[必填] 0-3s左手拇指在屏幕左下角保持匀速滑动搓圈;3s动作突然一顿;3-4.5s手指迅速移至侧边,急促、微颤且用力地连按电源键三四下;4.5-7s手指离开按键,在红光下保持微张的僵停姿态。 最强外化项:[必填] 拇指从流畅滑动到急促按压的突变,以及4.5秒后长达2.5秒的肌肉僵直感。 动作战斗与职业动作物理化 无。 光影与质感(两段式) 光的叙事意图:唯一光源动机为手机屏幕光;0-3s为柔和游戏光,4.5-7s转为硬质刺眼红光,外化系统警告的压迫感;长达2.5秒的红光高反差强化了悬疑与危机感。 技术实现: 主光:0-3s屏幕发出的混合柔光;4.5-7s屏幕中心喷射出的强烈硬质红光,正面打在手指上。 补光:极弱,仅在远景茶几保留极暗的暖色环境微光。 轮廓光:弱。 色温与色调倾向:0-3s偏游戏画面原色,3-4.5s近乎纯黑,4.5-7s极度偏红。 阴影形态:4.5-7s时手部在红光照射下投下锐利的阴影。 空气介质:无。 材质反射:屏幕玻璃反光,手部皮肤在4.5-7s时真实反射刺眼红光。 夜景面部洁净保护:手部及袖口保持洁净,无脏污颗粒。 特效/动作/音效/对白 特效:手机屏幕内游戏人物慢跑动画(0-3s);红色感叹号闪现(4.5-7s),生成源为黑屏中央,无位移,保持高频闪烁。 动作:拇指搓动屏幕、连按侧面电源键。 音效: 近景音:[画内] 3-4.5s“咔哒、咔哒”急促的实体按键声。 中景环境音:无。 远景空间音:无。 声音错位:无。 对白:无。 稳定约束与负面约束 手机背后的远景仅为茶几,和人物与沙发对面的电视机,无沙发 主体身份与双手造型严格保持参考图原样,皮肤与白袖口不变形。 参考绑定对象保持原有结构、材质、比例和细节,不变形、不消失、不漂移、不替换。 手部与手机交互必须合理,拇指精准贴合屏幕左下角,按压动作必须落在手机侧面物理电源键上,不穿模。 屏幕显示内容需严格遵循时间轴:0-3s仅为游戏画面,3-4.5s纯黑,4.5-7s仅有感叹号,禁止画面错乱重叠。 不新增人物。 不出现字幕、标题字、屏幕说明文字、UI文字、漂浮文字(已有UI及感叹号除外)。 不生成BGM。 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0

151/ 225视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=480p duration=7 enableSound=on视频节点 3 - 副本

基础设定 画幅:21:9 时长:7s,计数0-7s 镜头分诊:轻量镜头 镜头类型:固定特写镜头 镜头规格:标准焦段|浅焦(远景虚化茶几)|定焦 内部结构:沉浸游戏→死机黑屏→急促补救→警告定格 表演基调:克制写实 导演节奏:静默观察→突然打断→动作爆发→余波定格 节奏结构:0-3s操作,3s黑屏,3-4.5s补救按键,4.5-7s定格 参考绑定 {{Portrait 1}} =[场景参考,用于远景被虚化的茶几与客厅昏暗环境。] {{Mixed 2}} =[关键道具参考,用于手机本体结构、电源键位置及外观。] {{Mixed 3}} =[特效参考,用于黑屏后闪现的红色感叹号。] {{Portrait 4}} =[人物参考,用于雨田双手的皮肤纹理、指甲形状及白T恤袖口。] {{Mixed 5}} =[游戏画面参考,用于0-3s手机屏幕上显示的初始游戏内容。] 镜头承接 上一镜头出镜状态:人物坐在沙发上,双手握持横屏手机准备操作。 当前镜头开始点:从双手在前景流畅操作手机游戏开始。 入镜方式:直接连续。 是否重复上一镜头画面:否。 状态转移:双手流畅操作 ➔ 屏幕突发故障变黑 ➔ 手指急促按键。 禁止跳跃:不变环境、不变主体双手特征、不变手机横向握持状态。 核心画面 手机和雨田的双手占据前景,远景为虚化的茶几。雨田正在玩游戏,左手大拇指在屏幕左下角搓动方向轮盘,操控屏幕内的游戏人物向前慢跑。突然,手机毫无预兆地黑屏死机,游戏画面瞬间消失。雨田的手指立马移到手机侧边,连续用力按压了三四次电源键试(手机右侧边第2个按键)图唤醒。手部动作做完后毫无反应,紧接着,死寂的黑色屏幕中央开始闪现刺眼的红色感叹号警告。 空间站位、构图与方向锁定 场景主轴线:手机屏幕正对镜头。 主体位置:手机与雨田双手位于绝对前景,远景茶几位于后方。 目标/威胁位置:无。 主体朝向:双手掌心相对握持横屏手机;0-3s左手拇指朝向屏幕左下角贴合;3-4.5s执行按键的手指朝向手机侧边边框。各阶段独立锁死终点态。 朝向-机位自洽:机位在正前方,拍清双手与屏幕的交互。 目标朝向:无。 关键道具:手机电源键位于手机右侧面第二个案件,左手拇指操控区域位于屏幕左下角。 画面方向:背景为虚化的茶几。 世界方向:无。 构图:手机与双手垂直居中,占据画面前景,占比约70%。极浅景深,将远景的茶几完全熔化虚化,强制视线集中在屏幕与手指的交互上。 机位高度态度:平视微俯,中性态度。 镜头运动:静态,定机位不移动。 距离/占比:特写(CU)。 空间位移与轨迹 无。 导演节奏与留白调度 节奏判断:突发故障打破沉浸感,拉长警告定格时间以制造极大压迫感。 留白位置:3s黑屏瞬间,动作停顿留白0.2秒;4.5s按键结束后,面对黑屏静默留白0.5秒,为感叹号的出现蓄力。 快速推进位置:无。 情绪呼吸点:3s黑屏瞬间的屏息定住。 动作爆发点:3.2-4.5s急促连按电源键。 位移节奏点:无。 收束落点:停在长达2.5秒的刺眼红光感叹号闪烁与僵直的双手上。 时间轴与时空轨迹 0-3s:左手拇指搓动屏幕左下角方向轮盘 ➔ 游戏人物向前慢跑 3s:屏幕突然死机 ➔ 黑屏 3-4.5s:手指迅速移至手机侧面 ➔ 食指连续急促按压电源键三四次 4.5-7s:屏幕闪现红色感叹号 ➔ 持续频闪,手指僵停定格 人物表演与情绪物理外化 表演分寸等级:2级 情绪节拍线:流畅操作(0-3s)→(黑屏触发@3s)→过渡(3-4.5s:手指肌肉瞬间紧绷,急促且用力地连按电源键)→落点状态(4.5-7s:手指离开按键悬空,彻底僵停)。 人物心理:从沉浸、突发急躁到被诡异警告震慑的懵圈。 眼神:无。 手部:[必填] 0-3s左手拇指在屏幕左下角保持匀速滑动搓圈;3s动作突然一顿;3-4.5s手指迅速移至侧边,急促、微颤且用力地连按电源键三四下;4.5-7s手指离开按键,在红光下保持微张的僵停姿态。 最强外化项:[必填] 拇指从流畅滑动到急促按压的突变,以及4.5秒后长达2.5秒的肌肉僵直感。 动作战斗与职业动作物理化 无。 光影与质感(两段式) 光的叙事意图:唯一光源动机为手机屏幕光;0-3s为柔和游戏光,4.5-7s转为硬质刺眼红光,外化系统警告的压迫感;长达2.5秒的红光高反差强化了悬疑与危机感。 技术实现: 主光:0-3s屏幕发出的混合柔光;4.5-7s屏幕中心喷射出的强烈硬质红光,正面打在手指上。 补光:极弱,仅在远景茶几保留极暗的暖色环境微光。 轮廓光:弱。 色温与色调倾向:0-3s偏游戏画面原色,3-4.5s近乎纯黑,4.5-7s极度偏红。 阴影形态:4.5-7s时手部在红光照射下投下锐利的阴影。 空气介质:无。 材质反射:屏幕玻璃反光,手部皮肤在4.5-7s时真实反射刺眼红光。 夜景面部洁净保护:手部及袖口保持洁净,无脏污颗粒。 特效/动作/音效/对白 特效:手机屏幕内游戏人物慢跑动画(0-3s);红色感叹号闪现(4.5-7s),生成源为黑屏中央,无位移,保持高频闪烁。 动作:拇指搓动屏幕、连按侧面电源键。 音效: 近景音:[画内] 3-4.5s“咔哒、咔哒”急促的实体按键声。 中景环境音:无。 远景空间音:无。 声音错位:无。 对白:无。 稳定约束与负面约束 手机背后的远景仅为茶几,和人物与沙发对面的电视机,无沙发 主体身份与双手造型严格保持参考图原样,皮肤与白袖口不变形。 参考绑定对象保持原有结构、材质、比例和细节,不变形、不消失、不漂移、不替换。 手部与手机交互必须合理,拇指精准贴合屏幕左下角,按压动作必须落在手机侧面物理电源键上,不穿模。 屏幕显示内容需严格遵循时间轴:0-3s仅为游戏画面,3-4.5s纯黑,4.5-7s仅有感叹号,禁止画面错乱重叠。 不新增人物。 不出现字幕、标题字、屏幕说明文字、UI文字、漂浮文字(已有UI及感叹号除外)。 不生成BGM。 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0

152/ 225图片生成lib-image-2image2imageratio=21:9 resolution=2K quality=medium宫格分镜 2-1

单独生成【第2行第1列】的分镜图像

153/ 225图片生成nebula-ultraimage2imageratio=auto quality=2K图片节点 8

让天花板暗一点,因为画面时间为晚上,左边保留微弱的室外透过来窗户环境光,右边为台灯暖光,光线微弱,室内光线偏暖,但画面清晰

154/ 225视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=480p duration=8 enableSound=on视频节点 7 - 副本

1. 基础设定 画幅:21:9 时长:8s,计数0-8s 镜头类型:内部切镜(推进特写 + 无人机上升长镜头) 内部结构:2 个内部切镜:过肩推进构图(OTS Push-in) → 垂直上升(Drone Reveal) 表演基调:卡通喜剧惊讶 导演节奏:张弛混合型 (聚焦反应 → 宏大揭示) 节奏结构:0-3s 推进特写与台词落点 → 3-8s 慢速垂直上升揭示世界 2. 参考绑定 只绑定本镜实际出现素材,禁止文字重描。 {{Mixed 2}} =恶魔狼 {{Portrait 1}} =雨田 {{Mixed 3}} =雨田背面远景视角 {{Portrait 4}} =湖边草坪(环境特写起幅参考:明亮天光,清澈湖水,翠绿草地,小黄花) {{Portrait 5}} 洛克王国俯视图(环境落幅参考:蜿蜒的蓝色河流,阳光穿透树林,高饱和度奇幻自然景观) 绑定后正文只使用对象别名,不重复@编号。 3. 镜头承接 上一镜头出镜状态:雨田与恶魔狼对峙中,雨田处于 comically shock 状态 {{Portrait 6}} 。 当前镜头开始点:顺接对峙的构图视角。 入镜方式:直接连续。 状态转移:从对峙的压迫感,转为确认世界观的震惊,再跳切至上帝视角。 禁止跳跃:前3秒切镜内不得改变构图的左右关系。 4. 核心画面 [内部切镜 1 - 构图引导的过肩推进特写] 0-3s:画面右侧前景是恶魔狼 {{Mixed 2}} 紫黑色的毛发(重度虚化),左侧为雨田 {{Portrait 1}} 主体,背景为 {{Mixed 3}} 。镜头从该构图 {{Portrait 6}} 出发,快速推进至雨田面部近景特写。雨田眉头微蹙,眼睛大睁,带着难以置信的惊讶表情,说出台词:“这里是洛克王国?!”人声参考 {{Mixed 6}} [内部切镜 2 - 无人机上升揭示] 3-8s:硬切。画面初始为贴近地面的湖边草坪特写,阳光洒在草地和小花上,背景是波光粼粼的湖水。镜头开始模拟无人机从草坪处(Drone Shot)垂直匀速上升。随着镜头升高(升高过程不允许切镜),推镜头,视野开阔,最终定格在俯视鸟瞰视角,展现出一条蜿蜒的蓝色河流贯穿郁郁葱葱的奇幻森林。 5. 空间站位与方向锁定 场景主轴线:切镜 1 沿 雨田 ↔ 恶魔狼 轴线;切镜 2 为 Z 轴垂直空间。 镜头运动 1:保持右侧前景遮挡构图,沿角色视线轴线向前推进 (Push in)。 镜头运动 2:沿 Z 轴垂直向上拉升 (Pedestal up / Crane up),不带旋转。 距离变化 1:镜头与雨田距离变近。 画面占比变化 2:草地从占据满屏变为画面底部的微小元素。 6. 导演节奏与留白调度 本镜头节奏判断:先用推镜头抓取顿悟瞬间,再用拉升镜头释放世界观的宏大感。 留白位置:3-8s 的上升过程全程为视觉留白与世界观展示。 快速推进位置:0-3s 台词期间。 收束落点:停留在洛克王国绝美的鸟瞰图上。 节奏禁令:无人机上升过程必须平稳缓慢,不得使用快切打碎这 5 秒的环境展示。 7. 时间轴与时空轨迹 0-3s:[节奏功能:反应与确认] 镜头向雨田面部推进。右侧前景逐渐移出画面。雨田表情从僵硬转为说台词时的灵动惊讶。 3-8s:[节奏功能:宏大揭示] 硬切至草地。镜头垂直上升,视野逐渐拉开,从微观植物过渡到宏观的河流森林鸟瞰图。 8. 人物表演与情绪物理外化 表演分寸等级:3 级 人物此刻心理:极度震惊与不可思议的确认。 眼神:瞳孔聚焦,带有恍然大悟的闪烁。 面部肌肉:嘴唇微启,顺畅念出台词,眉毛保持微蹙状态。 环境互动:无。 9. 动作战斗与职业动作物理化 无 10. 光影与质感 主光:明亮、高饱和度的奇幻自然天光。 水面质感:清澈见底,带有阳光折射的焦散光纹。 植物质感:边缘带有阳光透射的通透感。 11. 特效/动作/音效/对白 特效:水面波光粼粼。 动作:面部表情变化。 音效:0-3s 保持安静的对峙底噪;3s 切镜瞬间爆发清脆的地图解锁音效(如空灵的风铃声),随后平滑过渡到开阔的高空风声和森林鸟鸣。 对白:0s-3s 雨田:“这里是洛克王国?!” 同步口型要求。人声参考 {{Mixed 6}} 12. 稳定约束与负面约束 切镜 1 仅提取参考图的构图,人物外观不被参考图强制污染,以项目主设定为唯一基准。 内部切镜 2 的上升过程必须平稳,不得出现空间断层或瞬移。 切镜 2 的环境风格必须保持高饱和度亮调。 不新增人物。 不生成字幕,不新增文字。 不生成BGM。 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0

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我穿进洛克王国了|图片节点 25图片节点 25

empty grassy riverbank, lush green continuous grass with scattered white and yellow flowers, [LIGHTING INTEGRATION: newly generated grass seamlessly illuminated by the original bright sunlight, casting accurate soft shadows from the overhanging tree canopy, absorbing ambient green bounce light] , [EXTREME LOCK: identical untouched huge tree on the left, identical winding river, identical distant waterfall, exact original poses/shapes, perfectly matching reference pixels] , vibrant stylized 3D animation style, fantasy landscape, [Original Lighting & Atmosphere: sunny day, bright clear atmosphere, soft volumetric lighting] --ar 21:9 2. 负面提示词 (Negative Prompt) [Anti-Bleed: purple feathers, green sprite leaves, animal shapes, creature features, eyes, beaks] , animals, characters, flat lighting on new grass, mismatched shadows, pasted sticker effect, changing original subjects, altering poses, shifting objects, modified foreground lighting, shifting coordinates.

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[Positive Prompt]: (Masterpiece, best quality, ultra-detailed:1.2), (Pure top-down view, bird's-eye view, looking straight down, flat lay:1.4), orthographic camera, focal length 50mm, [Scene & Style]: Cinematic lighting, highly detailed realistic cozy living room and adjacent kitchen, warm ambient glow, Unreal Engine 5 render style, moody atmosphere, contrast between warm lamp light and dark shadows. [Exact Layout (Grid System)]: Center: A brown fabric sofa facing downwards, featuring several cushions including a prominent blue and white cartoon character plush pillow. Top-left: A small wooden side table holding a glowing warm table lamp. A tall dark wooden bookshelf. Top-center: A wall with a window showing a dark night city view, flanked by dark curtains. Center-bottom: A wooden coffee table directly in front of the sofa, with a white paper takeout box, chopsticks, a coffee mug, and a black remote control. A large brown area rug underneath. Two grey slippers resting on the rug near the sofa. Right: A kitchen area with wooden cabinets, a stove, a kitchen counter, and the edge of a wooden dining table. Bottom Edge & Extreme Right Edge & Top Edge: Minimalist extension of the wooden floor meeting clean, solid white walls acting as the absolute boundaries of the room, keeping the space pure and strictly extending existing textures. [Negative Prompt]: (worst quality, low quality:1.4), (tilt, perspective, angled view, isometric:1.5), (extra objects, new items, clutter, messy:1.5), people, human, characters, text, watermark, signature, animals, UI, (wrong proportions, deformed shapes:1.2), (windows, doors, or decorations on the white boundary walls:1.5) --ar 16:9 --v 6.0

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【核心指令:像素级复刻与极限升维】 请严格以提供的参考图为唯一基准,进行1:1的底层资产重绘。绝对禁止改变原图的构图、元素位置、色彩倾向、主体特征以及核心视觉风格。你的唯一任务是:在维持原貌100%不变的前提下,将画面精度拉升至物理渲染的极限。 【全局光影与环境重构】 强制启用全局光照追踪(Global Illumination)与精确的光线追踪(Ray Tracing)。提供物理级别准确的漫反射与环境光遮蔽(Ambient Occlusion)。强化原有光源的质感,确保画面明暗过渡达到电影级真实感。 【微观材质与物理真实感】 极限提升所有物体表面的物理基础渲染(PBR)质感。强化微观材质的颗粒感、粗糙度与纹理细节(如:布料的纤维、金属的划痕、皮肤的毛孔或自然物体的岁月痕迹)。赋予所有表面极其真实的光学反射与折射效果。 【分辨率与终极锐度】 输出8k超高分辨率(8k UHD, Masterpiece)。画面主体边缘锐度拉满,消除任何涂抹感、噪点与模糊。确保画面放大后依然具备极高密度的细节量,达到次世代AAA级游戏资产或好莱坞级CG重制的水准

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基础设定 画幅:16:9 时长:8s,计数 0-8s 镜头类型:硬切特写组 + 过肩主观镜头 内部结构:[0-2s]手部遥控器特写 -> [2-4s]时钟秒针特写 -> [4-8s]过肩俯拍手机操作 表演基调:电影写实,动作机械麻木 导演节奏:快切冲击转持续调度型 节奏结构:环境激活(电视光) -> 时间停滞(秒针) -> 主观逃避(手机操作) 参考绑定 {{Portrait 1}} =[雨田唯一身份与造型参考,短发,白色V领T恤,牛仔裤;禁止重描外貌,仅控制手部与身体动作。] {{Portrait 2}} =[客厅场景参考,包含灰色布艺沙发、迪莫抱枕、暖黄台灯与木质茶几。] {{Mixed 3}} =[壁挂时钟参考,椭圆形卡通造型,表盘数字与指针样式严格保持一致。] 绑定后正文只使用对象别名,不重复@编号。 镜头承接 上一镜头出镜状态:雨田瘫在沙发中央,用抱枕压住脸。 当前镜头开始点:从雨田一只手摸索遥控器开始。 入镜方式:直接硬切入特写。 是否重复上一镜头画面:否。 状态转移:主体位置保持在沙发正中央。 禁止重复:不重演拿抱枕动作,只展示后续连锁反应。 禁止跳跃:环境光影需承接上一镜头的暖调,并加入电视开启后的冷光波动。 核心画面 特写镜头中,雨田指尖按下遥控器红色键,客厅背景瞬间亮起闪烁的电视冷光。画面硬切至墙上的时钟,秒针在寂静中沉重跳动两格。随即镜头切至雨田身后的过肩视角,她坐在沙发正中央,面前是发光的电视屏幕;她俯身捞过茶几上的手机,大拇指熟练且麻木地将屏幕上的工作消息气泡 {{Mixed 4}} 连续左滑清除,精准点开《洛克王国》图标 {{Mixed 5}} ,她把手机横屏过来,屏幕显示游戏加载话画面 {{Mixed 6}} 。 空间站位与方向锁定 场景主轴线:雨田(沙发) -> 电视机(正前方)。 主体位置:雨田位于沙发正中央,迪莫抱枕在其身侧。 目标/威胁位置:电视机在视线正对面,手机在茶几近手位。 主体朝向:身体正对前方,头略微低垂俯视手机。 关键道具:遥控器在茶几左侧,手机在茶几右侧。 画面方向:[0-2s]手部占据画面右侧;[2-4s]时钟占据中心;[4-8s]手机占据画面中心下方。 镜头运动:[0-4s]固定机位硬切;[4-8s]轻微手持晃动感的过肩俯拍。 距离/占比:从手部特写、时钟特写转化为过肩中近景。 导演节奏与留白调度 节奏判断:通过前4秒的静物特写建立压抑感,后4秒的机械动作体现角色内心的屏蔽。 留白位置:2-4s 时钟跳动时,画面静止,仅秒针位移。 快速推进位置:4s 切入手机操作时,动作频率加快。 情绪呼吸点:雨田在划掉消息时屏息。 动作爆发点:4s 处捞起手机的瞬间。 收束落点:停在手机屏幕进入游戏加载画面的特写。 时间轴与时空轨迹 0-2s:特写+固定。雨田拿着电视级遥控器,大拇指按下按键,电视光亮起,环境明度在手部边缘产生冷暖交替闪烁。 2-4s:硬切特写。时钟秒针进行物理跳动,每次跳动伴随微弱的表盘震颤。 4-8s:过肩主观。手臂从画面侧方伸出,抓住手机并抬起。大拇指以每秒2次的速度快速左滑屏幕消息,第7.5s时精准点击游戏图标。 人物表演与情绪物理外化 表演分寸等级:3级。 人物心理:极度厌学/厌工,通过机械化动作切断外界联系。 眼神:俯视手机屏幕,不检查消息内容,纯粹物理清除。 呼吸:压低呼吸,略显沉重。 姿态:背部微弓,肩膀放松,体现“摊开”的姿态。 手部:动作极快,大拇指划动幅度大且机械。 重心:重心深陷在沙发软垫中。 环境互动:电视机开启后的冷光在雨田的短发边缘勾勒出一层蓝色的轮廓。 动作战斗与职业动作物理化 动作类型:日常电子设备操作。 概念名称转译: 起始姿态:手指触碰遥控器;手机静置在木质茶几上。 重心变化:雨田上半身轻微前倾以抓取手机。 操作手法:指腹重压滑动。 运动轨迹:大拇指在手机屏幕右侧边缘起始,向左水平扫动。 反馈适配:手机屏幕随滑动产生物理位移反馈,UI气泡消失,无火花特效。 结束状态:大拇指点击屏幕正中央,手机背光增强。 光影与质感 主光:画面左侧台灯的暖橘光。 补光:正对面电视机开启后的偏蓝冷白色闪烁光(Flicker)。 轮廓光:电视冷光照亮主体短发边缘与肩膀。 色温:3000K(环境)与 6500K(电视屏幕)的冷暖冲撞。 材质反射:手机玻璃表面的冷光反光,茶几木纹的质感。 夜景面部洁净保护:夜景特写时保持雨田面部皮肤纹理自然,无异常阴影块。 特效/动作/音效/对白 特效:电视开启时的电脉冲闪烁感。 动作:秒针跳动,指尖点击,屏幕左滑。 音效:遥控器按键的机械咔哒声;电视启动的电流嗡鸣;时钟沉重的“滴答”声;手指划过屏幕的“唰唰”声。 对白:无。 稳定约束与负面约束 主体身份与造型严格保持参考图 {{Portrait 1}} 原样,不变脸、不变换服装。 客厅场景结构参考 {{Portrait 2}} ,保持沙发色泽与抱枕位置连续。 时钟样式严格执行 {{Mixed 3}} ,包括数字字体与外壳形状。 禁止出现任何背景音乐。 不得在画面上显示任何台词字幕。 不得瞬移手机位置。 动作反馈必须符合材质逻辑,滑动屏幕不产生光效。 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0

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1. 基础设定 画幅:21:9 时长:10s,计数0-10s 镜头类型:内部多切镜组合镜头 (Positive/Reverse Shot-Reverse-Shot Group) 内部结构:3 个内部切镜:空间建立(Two Shot) → 逆向过肩(OTS-Reverse) → 顺向过肩(OTS-Shot) 表演基调:卡通喜剧克制表演转 comically shock 导演节奏:张弛混合型 (建立压迫→快速反应停顿) 节奏结构:0-4s 空间建立与压迫→4-7s 逆向对峙→7-10s 顺向对峙与反应结果 2. 参考绑定 只绑定本镜实际出现素材,禁止文字重描。 {{Portrait 1}} =雨田(人物模型与造型参考,brown short hair, white shirt, child-like appearance) {{Mixed 2}} =恶魔狼(怪物唯一身份与造型参考,紫黑色毛发,粉紫色刺状鬃毛,白色面颊,红色发光眼睛,禁止重新设计) {{Mixed 3}} =雨田正对面的场景画面,有湖泊、草坪、树荫(场景结构与明亮奇幻光影参考,lush grass, stylized trees, lake side) {{Mixed 4}} =雨田身后的场景 绑定后正文只使用对象别名,不重复@编号。 3. 镜头承接 上一镜头出镜状态:雨田 standing, looking around fantasy forest near lake. 当前镜头开始点:从上一镜头结束后的下一步对峙动作开始. 入镜方式:直接连续. 状态转移:雨田听到低吼僵住,从环顾模式转为对峙模式. 禁止跳跃:不得瞬移或无解释改变位置. 4. 核心画面 [内部切镜 1 - 空间建立双人镜头 (Two Shot)] 0-4s:建立环境。场景为 {{Mixed 3}} ,保持明亮卡通、奇幻风格。雨田站在前景左侧。从前景右侧的 tall grass 中,恶魔狼(紫黑色毛发,粉紫色鬃毛,glowing red eyes)缓缓走出。它停在雨田对面约2米处,喉咙发出沉闷低吼。 [内部切镜 2 - 逆向过肩 (OTS-Reverse)] 4-7s:硬切。镜头位于雨田后方偏左,过雨田右肩(seen in blurred foreground)。焦点锁定恶魔狼,它 facing the camera, lowers its head slightly in a hunting stance。它红色的 glowing eyes 压缩空间压迫感。 [内部切镜 3 - 顺向过肩 (OTS-Shot)] 7-10s:硬切。镜头位于恶魔狼后方偏右,过恶魔狼左肩(blurred dark purple fur in foreground)看雨田。焦点锁定雨田的脸。她的眼睛 comically wide and round。 人物对白:“恶...恶魔狼?” 5. 空间站位与方向锁定 场景主轴线:雨田 ↔ 恶魔狼 (左 ↔ 右) 雨田初始位置:前景左侧,站立 恶魔狼初始位置:前景右侧 tall grass,走出 画面方向:雨田后侧/左侧 ↔ 恶魔狼后侧/右侧 身体朝向:雨田脸朝右,恶魔狼脸朝左 镜头位置:切镜1(侧向);切镜2(过雨田肩,向右对狼);切镜3(过狼肩,向左对雨田) 距离变化:对峙中主体间距离基本保持稳定约 3 米。 内部切镜保持同一左右关系与空间方向,严格不越轴。 6. 导演节奏与留白调度 本镜头节奏判断:建立压迫感,然后给出角色 comically shock 的反应时间. 留白位置:0-4s 空间建立,4-7s 狼的压迫对峙(glowing red eyes 持续). 快速反应点:7-10s 雨田表情变化与对白(comically shock, not crying terror). 动作爆发点:无 (纯对峙). 收束落点:镜头结束时给观众看清雨田 comically frozen 的表情. 节奏禁令:不得为了紧凑而删掉必要的压迫感建立和 comically frozen 留白. 7. 时间轴与时空轨迹 0-4s:[节奏功能:建立压迫] 明亮森林场景。雨田(后脑视角)站在前景左。恶魔狼(紫黑毛发,红眼)从前景右草丛走出,站立不动。 4-7s:[节奏功能:逆向对峙] 镜头位于雨田后方,过肩视角。恶魔狼面对镜头,lowers its head subtly and growls。红色 glowing eyes 在明亮环境中凸显。 7-10s:[节奏功能:反应停顿] 镜头硬切。位于狼后方,过肩视角。焦点锁定雨田的 comically shocked face。眼睛睁得 comically wide。 8. 人物表演与情绪物理外化 表演分寸等级:3 级(comically open) 人物此刻心理:社畜本能识别危机 → comically shock → comically frozen 眼神:雨田眼睛从眯眼辨认,在7s时突然睁大极致。 呼吸:雨田从深吸气突然屏住,comically shock 时无呼吸节奏。 身体姿态:雨田身体僵住(frozen)。恶魔狼保持狩猎低趴姿态。 环境互动:恶魔狼爪子抓地有泥土轻响。 禁止夸张嚎叫,禁止呆板凝视,必须有 comically shock 的物理化表情。 9. 动作战斗与职业动作物理化 动作类型:卡通喜剧对峙 起始姿态:雨田 standing near lake; Demon Wolf emerging. 发力链条:恶魔狼脚步踏地,腰部肌肉绷住维持狩猎姿势. 命中、撞击或操作反馈:无实际命中。glowing red eyes 效果持续. 反馈适配:写实肉身击打肉身默认无特效反馈. 结束姿态:双方距离稳定在约3米,对峙中。 10. 光影与质感 主光:明亮自然天光(参考 {{Mixed 3}} ) 阴影:柔和卡通阴影 特效:恶魔狼眼睛 glowing red 效果持续 材质反射:恶魔狼毛发边缘有轻微轮廓光 11. 特效/动作/音效/对白 特效:恶魔狼眼睛红色发光特效。 动作:雨田 comically shock 表情变化。恶魔狼缓步压迫。 音效:环境声瞬间抽低。远处虫鸣声消失。恶魔狼沉闷低吼(喉音)。 对白:“恶...恶魔狼?” 同步口型要求。 人声参考 {{Mixed 5}} 12. 稳定约束与负面约束 主体身份与造型严格保持参考图原样,不重绘,不重新设计。恶魔狼必须具备紫黑毛发与粉紫色鬃毛。 内部切镜共享同一主体身份锚点。 参考绑定只允许包含当前镜头实际出现或直接控制当前镜头的素材。 场景结构、光源方向、色温保持一致。 人物站位、左右关系、前后关系和距离变化必须连续。 不得无解释瞬移、跳位置、跳姿态、跳朝向、跳距离、跳情绪。 不新增人物。 不生成字幕,不新增文字。 不生成BGM。 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0

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去掉人物脸上的雀斑

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A pure black and white line art illustration, clean outlines, no color, no shading. A young girl with short hair, large expressive eyes, and pointed elf-like ears, looking surprised and slightly scared. She is wearing a simple t-shirt, positioned on the left side of the frame. In the right foreground, seen from an over-the-shoulder perspective, is the massive, dark, furry head and ears of a beast or wolf. The background features a simple outlined landscape with a calm lake, grassy shores, trees, and a sky. Monochrome, sketch style, detailed line work, uncolored manga manuscript style, stark white background with black ink lines. Negative Prompt: color, coloring, shading, grayscale, painted, 3d render, realistic, photorealistic, lighting, shadows, gradients, cinematic, colorful background.

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1. 基础设定 画幅:21:9 时长:5s,计数 0-5s 镜头类型:环绕跟拍转过肩全景 表演基调:电影写实克制(3D段) 导演节奏:留白型(让观众随主角视线发现世界) 2. 参考绑定 {{Portrait 1}} 为主角雨田唯一身份与造型参考,禁止文字重描。 {{Mixed 2}} 为本镜场景结构与光影唯一参考。 3. 镜头承接 上一镜头出镜状态:雨田脸朝下趴在草地上,按平了头上的包,处于静止状态。 当前镜头开始点:从她双手撑地、缓慢撑起上半身的过桥动作开始 {{Portrait 3}} (参考其构图和画面)。 4. 核心画面 在明媚的阳光下,3D卡通形态的雨田从草地上缓慢撑起身体,拍掉手掌上的泥土并站起身。她缓慢转动身体,视线投向正前方。此时,画面展现出她面前广阔而清澈的蓝色湖泊,湖面波光粼粼,远处的奇幻塔楼和白云悉数展现在她的正前方视角。她看着这如画般的场景,原本紧绷的表情变得呆滞,随即陷入深深的疑惑中。 5. 空间站位与方向锁定 主体朝向:由起身后面向侧方,转向面向画面深处(湖泊方向)。 镜头位置:初始位于人物侧后方。 镜头运动:随着人物转身,镜头向侧前方小幅度环绕并向前微推(Push in),确保湖景占据画面的主体前部,人物位于画面侧边缘(过肩构图)。 距离变化:人物与湖面形成由近及远的深邃纵深感。 6. 导演节奏与留白调度 节奏结构:起身动作(1.5s) ➔ 视线发现湖泊(1.5s) ➔ 沉浸式留白环视(2s)。 呼吸点:人物发现湖景后,手部动作(拍灰)自然停滞,给观众 2 秒钟时间看清参考图中的所有细节。 7. 时间轴与时空轨迹 0-1.5s:[中景+摇升] 雨田双手撑地起身,低头拍打膝盖上的草屑,身体依然带着摔落后的沉重感。 1.5-3.0s:[慢速环绕] 她直起身子,视线从脚下抬起并向前方扫视。镜头随之旋转,将 {{Mixed 2}} 中那片蔚蓝的湖泊由画外引入,展现在她的正前方。 3.0-5.0s:[留白环视] 她定定地看着面前的湖水和远处的山丘,眼神由迷茫转为惊愕,嘴里轻声嘀咕。画面静谧,只有微风拂过湖面的微弱波动。 8. 人物表演与情绪物理外化 表演分寸:2级。 眼神:从看手掌(拍灰) ➔ 抬眼远眺湖泊(定格) ➔ 眼珠微微左右转动(辨认地图细节)。 身体姿态:拍灰的手在站直并看到湖景的一瞬间,因为惊讶而自然垂落在身体两侧。 9. 动作与物理化 动作链条:撑地 ➔ 膝盖用力 ➔ 站立拍灰 ➔ 视线引导身体转向湖面。 10.台词 对白:台词在环视时同步出现。雨田:“ber, 这地方……看着有点眼熟啊。” 声音为: {{Mixed 4}} 11. 光影与质感 主光:参考 {{Mixed 2}} 。明亮、高饱和的自然阳光 材质:湖面的波光倒影和草地的荧光微粒。 12. 稳定约束与负面约束 主体身份与造型严格保持参考图原样,不重绘。 环境必须严格对齐 {{Mixed 2}} 的美术风格,明亮、清晰、生机勃勃。 内部切镜或环绕时共享同一主体身份锚点,不得变脸、变造型、变体态。 人物动作必须连贯,从上一镜的趴地状态自然过渡到站立。 禁止出现任何突然的惊吓动作、僵硬定格或怪兽低吼声。 不新增人物(背景点缀的远景嘟嘟鸟除外)。 不生成字幕,不生成BGM。 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0

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A sweeping aerial drone shot looking down at a vast, stylized fantasy river valley ecosystem. Positioned directly in the center, a crystal-clear blue river winds smoothly through endless lush green grassy plains dotted with vibrant white and yellow wildflowers. Scattered across the valley are normal-sized, lush deciduous trees forming natural groves. In the distant top-center background, majestic rocky cliffs feature a beautiful cascading waterfall feeding into the river. High-fidelity CG, vibrant anime art style influence, cinematic photorealism, Unreal Engine 5. Wide-angle aerial perspective, sweeping bird's-eye view. Dynamic golden hour sunlight, soft volumetric light rays filtering through fluffy cumulus clouds. Pure digital clarity. 21:9. rule of thirds composition, perfect spatial relationship, extreme depth of field, foreground framing, atmospheric perspective, objects in the distance are smaller and less detailed. Negative Constraints: no text, no watermark, UI, masterpiece, highly detailed, houses, buildings, windmills, castles, structures, human-made objects, man-made elements, bridges, giant trees, massive tree trunks, oversized foliage, overscaled plants, low-resolution, dark atmosphere.

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我穿进洛克王国了|视频节点 2视频截图视频节点 2

基础设定 画幅:21:9 时长:7s,计数0-7s 镜头类型:混合型(快切特写组接连贯中近景) 内部结构:环境特写硬切→时间特写硬切→连贯长镜头(关键道具交互与屏幕光影快速变化) 表演基调:克制写实,极度疲惫与麻木 导演节奏:紧凑型快节奏 节奏结构:电视亮起→时钟跳动→连贯左滑消除消息并点击收束 参考绑定 {{Portrait 1}} =雨田,穿着灰色居家拖鞋,禁止重描外观。 {{Portrait 2}} =昏暗的公寓客厅,场景结构与环境氛围参考。 {{Portrait 3}} =迪莫抱枕,蓝白相间,保持结构不变。 {{Mixed 4}} =挂钟,时针指向8,分针指向6。 {{Mixed 5}} =智能手机,硬件材质与摄像头模块参考。 {{Mixed 6}} =锁屏消息界面,排版与色彩参考。 {{Mixed 7}} =手机应用文件夹界面,排版与图标色彩参考。 {{Mixed 8}} =手机画面参考:游戏启动发光logo,中心发光参考。 镜头承接 上一镜头出镜状态:雨田坐在沙发中央,脸部被迪莫抱枕遮挡。 当前镜头开始点:从环境特写起幅。 入镜方式:硬切切入。 是否重复上一镜头画面:否。 状态转移:前2秒通过环境快切实现剪辑上的时间省略,2秒后硬切至主体,迪莫抱枕已在身侧,她直接快速拿起手机。 禁止重复:不得重演上一镜头动作。 禁止跳跃:长镜头段落内不得发生空间或姿态瞬移。 核心画面 镜头平滑且快速地硬切:先是黑暗中电视屏幕幽光乍亮;随即切至挂钟的特写,时间显示为8点半,秒针跳动。第2秒画面从挂钟硬切至连贯的中近景长镜头:雨田坐在客厅沙发正中央,迪莫抱枕散落在身侧,她伸手从茶几上快速捞起黑色智能手机。手机屏幕严格面向雨田,手机背面和摄像头面向画面外。她的大拇指在屏幕上熟练而果断地快速左滑消除消息通知后,屏幕画面从锁屏消息界面切换至应用文件夹界面,大拇指紧接着迅速点击屏幕中的洛克王国图标,手机画面在最后一秒定格为游戏启动发光logo,暖黄色的屏幕光照亮她疲惫的脸。 空间站位与方向锁定 场景主轴线:沙发→茶几 主体位置:沙发左侧,半躺姿态。 手机朝向锁定:手机屏幕必须正对角色面部;手机的背面与摄像头模块严禁面向角色,必须朝向外部。 关键道具:迪莫抱枕在主体身侧;手机在角色手中,屏幕光照亮面部。 画面方向:前2秒为环境特写跳切;后4秒左侧为主体,右下角为手持手机的动作。 镜头运动:前2秒固定特写硬切;后4秒为固定的中近景长镜头。 距离/占比:从局部特写变为包含上半身与手部动作的中近景。内部切镜保持同一左右关系与空间方向,不越轴。 导演节奏与留白调度 节奏判断:总时长压缩至6秒,前2秒环境交代极快,后4秒动作连贯且带有社畜想要迅速逃避现实的迫切感,整体节奏紧凑。 留白位置:无。 情绪呼吸点:无。 动作爆发点:大拇指利落左滑消除消息并点击洛克王国图标的动作。 收束落点:游戏启动界面的黄色光亮起,眼神聚焦。 时间轴与时空轨迹 0-1.5s:特写+固定,昏暗中一个36寸的电视屏幕闪烁亮起,播放连续剧。 1.5-2.5s:特写+固定,硬切至挂钟,时间指向8点半,秒针跳动一格。 2.5-4s:中近景+固定,长镜头开始,画面从挂钟硬切至雨田伸手从茶几捞起手机,屏幕正对脸部,背面朝外。 4-5.5s:动作承接,大拇指熟练地快速左滑屏幕消除消息通知,UI界面完成滑动切换。 5.5-7s:终点状态,大拇指迅速点击屏幕中的洛克王国图标,屏幕变为发光的启动界面,黄色微光照脸,音效收束。 人物表演与情绪物理外化 表演分寸等级:2级,克制写实。 人物心理:极度疲惫,排斥工作,迫切想要躲进游戏世界。 眼神:半眯,直到最后游戏启动时瞳孔才微微一亮,聚焦于屏幕。 呼吸:保持平缓而沉重的微弱呼吸起伏。 面部:肌肉松弛下垂,面无表情。 姿态:完全瘫软在沙发垫里,唯有手臂和手部动作显得麻木而熟练。 手部:大拇指左滑消除消息与点击图标的动作干净利落,带有极高的熟练度与行为惯性。 重心:深深陷在沙发里。 动作战斗与职业动作物理化 无。 光影与质感 主光:昏黄的室内台灯底光。 补光:前期电视冷光,后期手机屏幕快速变换的局部补光(最后定格为暖黄色光)。 轮廓光:无。 色温:暖环境色与手机屏幕局部的冷暖光交替。 阴影:面部随屏幕内容切换产生动态阴影变化。 夜景面部洁净保护:无。 特效/动作/音效/对白 特效:无。 动作:捞手机,大拇指快速左滑消除消息,点击洛克王国图标。 音效:电视开启电流声,挂钟“滴答”声,手指快速滑屏幕的“唰唰”声,游戏启动音效。 对白:无。 稳定约束与负面约束 主体身份与造型严格保持参考图原样,不重绘、不重新设计。 参考绑定对象保持原有结构、材质、比例和细节,不变形、不消失、不漂移、不替换。 手机屏幕必须面向角色,禁止手机背面和摄像头面向角色。 内部切镜共享同一主体身份锚点,不得变脸、变造型、变体态。 参考绑定只允许包含当前镜头实际出现或直接控制当前镜头的素材。 场景结构、光源方向、色温、左右关系、前后关系、距离变化必须连续。 身体朝向、脸部朝向、视线目标必须明确且连续。 长镜头段落内不得瞬移、跳位置、跳姿态、跳朝向、跳距离、跳情绪。 人物表演必须物理外化,不得抽象、夸张、呆板、空洞凝视。 已知上一镜头时,不得重演上一镜头已完成动作。 武器/道具不消失、不变形、不漂移。 不新增人物,除非用户明确要求。 不得出现字幕、标题字、屏幕说明文字、UI文字、漂浮文字。 不生成BGM。 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0

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基础设定 画幅:21:9 时长:7s,计数0-7s 镜头类型:混合型(快切特写组接连贯中近景) 内部结构:环境特写硬切→时间特写硬切→连贯长镜头(关键道具交互与屏幕光影快速变化) 表演基调:克制写实,极度疲惫与麻木 导演节奏:紧凑型快节奏 节奏结构:电视亮起→时钟跳动→连贯左滑消除消息并点击收束 参考绑定 {{Portrait 1}} =雨田,穿着灰色居家拖鞋,禁止重描外观。 {{Portrait 2}} =昏暗的公寓客厅,场景结构与环境氛围参考。 {{Portrait 3}} =迪莫抱枕,蓝白相间,保持结构不变。 {{Mixed 4}} =挂钟,时针指向8,分针指向6。 {{Mixed 5}} =智能手机,硬件材质与摄像头模块参考。 {{Mixed 6}} =锁屏消息界面,排版与色彩参考。 {{Mixed 7}} =手机应用文件夹界面,排版与图标色彩参考。 {{Mixed 8}} =手机画面参考:游戏启动发光logo,中心发光参考。 镜头承接 上一镜头出镜状态:雨田坐在沙发中央,脸部被迪莫抱枕遮挡。 当前镜头开始点:从环境特写起幅。 入镜方式:硬切切入。 是否重复上一镜头画面:否。 状态转移:前2秒通过环境快切实现剪辑上的时间省略,2秒后硬切至主体,迪莫抱枕已在身侧,她直接快速拿起手机。 禁止重复:不得重演上一镜头动作。 禁止跳跃:长镜头段落内不得发生空间或姿态瞬移。 核心画面 镜头平滑且快速地硬切:先是黑暗中电视屏幕幽光乍亮;随即切至挂钟的特写,时间显示为8点半,秒针跳动。第2秒画面从挂钟硬切至连贯的中近景长镜头:雨田坐在客厅沙发正中央,迪莫抱枕散落在身侧,她伸手从茶几上快速捞起黑色智能手机。手机屏幕严格面向雨田,手机背面和摄像头面向画面外。她的大拇指在屏幕上熟练而果断地快速左滑消除消息通知后,屏幕画面从锁屏消息界面切换至应用文件夹界面,大拇指紧接着迅速点击屏幕中的洛克王国图标,手机画面在最后一秒定格为游戏启动发光logo,暖黄色的屏幕光照亮她疲惫的脸。 空间站位与方向锁定 场景主轴线:沙发→茶几 主体位置:坐在沙发中央,靠在沙发靠背上。 手机朝向锁定:手机屏幕必须正对角色面部;手机的背面与摄像头模块严禁面向角色,必须朝向外部。 关键道具:迪莫抱枕在主体身侧;手机在角色手中,屏幕光照亮面部。 画面方向:前2秒为环境特写跳切;后4秒左侧为主体,右下角为手持手机的动作。 镜头运动:前2秒固定特写硬切;后4秒为固定的中近景长镜头。 距离/占比:从局部特写变为包含上半身与手部动作的中近景。内部切镜保持同一左右关系与空间方向,不越轴。 导演节奏与留白调度 节奏判断:总时长压缩至6秒,前2秒环境交代极快,后4秒动作连贯且带有社畜想要迅速逃避现实的迫切感,整体节奏紧凑。 留白位置:无。 情绪呼吸点:无。 动作爆发点:大拇指利落左滑消除消息并点击洛克王国图标的动作。 收束落点:游戏启动界面的黄色光亮起,眼神聚焦。 时间轴与时空轨迹 0-1.5s:特写+固定,昏暗中一个36寸的电视屏幕闪烁亮起,播放连续剧。 1.5-2.5s:特写+固定,硬切至挂钟,时间指向8点半,秒针跳动一格。 2.5-4s:中近景+固定,长镜头开始,画面从挂钟硬切至雨田伸手从茶几捞起手机,屏幕正对脸部,背面朝外。 4-5.5s:动作承接,大拇指熟练地快速左滑屏幕消除消息通知,UI界面完成滑动切换。 5.5-7s:终点状态,大拇指迅速点击屏幕中的洛克王国图标,屏幕变为发光的启动界面,黄色微光照脸,音效收束。 人物表演与情绪物理外化 表演分寸等级:2级,克制写实。 人物心理:极度疲惫,排斥工作,迫切想要躲进游戏世界。 眼神:半眯,直到最后游戏启动时瞳孔才微微一亮,聚焦于屏幕。 呼吸:保持平缓而沉重的微弱呼吸起伏。 面部:肌肉松弛下垂,面无表情。 姿态:完全瘫软在沙发垫里,唯有手臂和手部动作显得麻木而熟练。 手部:大拇指左滑消除消息与点击图标的动作干净利落,带有极高的熟练度与行为惯性。 重心:深深陷在沙发里。 动作战斗与职业动作物理化 无。 光影与质感 主光:昏黄的室内台灯底光。 补光:前期电视冷光,后期手机屏幕快速变换的局部补光(最后定格为暖黄色光)。 轮廓光:无。 色温:暖环境色与手机屏幕局部的冷暖光交替。 阴影:面部随屏幕内容切换产生动态阴影变化。 夜景面部洁净保护:无。 特效/动作/音效/对白 特效:无。 动作:捞手机,大拇指快速左滑消除消息,点击洛克王国图标。 音效:电视开启电流声,挂钟“滴答”声,手指快速滑屏幕的“唰唰”声,游戏启动音效。 对白:无。 稳定约束与负面约束 主体身份与造型严格保持参考图原样,不重绘、不重新设计。 参考绑定对象保持原有结构、材质、比例和细节,不变形、不消失、不漂移、不替换。 手机屏幕必须面向角色,禁止手机背面和摄像头面向角色。 内部切镜共享同一主体身份锚点,不得变脸、变造型、变体态。 参考绑定只允许包含当前镜头实际出现或直接控制当前镜头的素材。 场景结构、光源方向、色温、左右关系、前后关系、距离变化必须连续。 身体朝向、脸部朝向、视线目标必须明确且连续。 长镜头段落内不得瞬移、跳位置、跳姿态、跳朝向、跳距离、跳情绪。 人物表演必须物理外化,不得抽象、夸张、呆板、空洞凝视。 已知上一镜头时,不得重演上一镜头已完成动作。 武器/道具不消失、不变形、不漂移。 不新增人物,除非用户明确要求。 不得出现字幕、标题字、屏幕说明文字、UI文字、漂浮文字。 不生成BGM。 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0

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{{Mixed 1}} 续写视频 画面描述:承接上个视频的尾帧,人物将举起的手放下,独角兽保持不动,持续无人机航拍视角画面推进延申向人物前方的景象 天空中只有太阳和云朵,无其他物体

167/ 225视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=480p duration=10 enableSound=on视频节点 6

基础设定 画幅:21:9 时长:10s,计数0-10s 镜头类型:内部切镜(远景转中近景) 镜头规格:焦段 24mm转50mm|深焦转浅焦|定焦 内部结构:环境预警(森林/鸟) → 内部切镜 → 角色反应与空间位移 表演基调:从故作镇定到心虚认怂的身体喜剧 导演节奏:张弛混合型。森林段拉长悬念,回切后动作极慢 参考绑定 {{Mixed 1}} =[参考森林地貌、光影与瀑布远景,用于0-3s。] {{Portrait 2}} =构图参考[参考雨田与独角兽在悬崖边的构图] {{Portrait 3}} =雨田形象锁定 {{Portrait 4}} =独角兽形象锁定 {{Mixed 5}} =雨田人声音色绑定 绑定后正文只使用对象别名。 镜头承接 上一镜头出镜状态:雨田举拳立誓后手已放下,双手自然放在身体两侧,没有握拳,站在独角兽左侧。 当前镜头开始点:从远景环境异变开始。 入镜方式:内部切镜(J-cut 吼声先行)。 状态转移:主体位置保持在独角兽左侧,但因惊吓进入防御/躲避态。 禁止跳跃:退步过程必须物理连续,不得直接瞬移到独角兽后腿处。 核心画面 起幅为远处的奇幻森林与瀑布,阳光穿透云雾,宁静被巨大的低频咆哮撕裂,5只惊鸟从林间扇翅飞向斜上方天空。随后镜头内部切回悬崖边缘,雨田双手原本自然放在身体两侧,此刻得意的神情凝固。她眼神惊恐地盯着前方,双手迅速抬起放在胸前呈现防御姿态,身体保持正对前方威胁,双脚交替僵硬地向后挪动,慢慢从独角兽左侧缩到独角兽的后腿处,仅从后腿边缘露出半张脸窥视前方,嘴硬地补完台词。 空间站位、构图与方向锁定 场景主轴线:悬崖组(独角兽/雨田) ←→ 森林深处(威胁源) 主体位置:[初始] 独角兽左侧,双手自然垂放;[结束] 独角兽后腿处(被腿部遮挡状态)。 主体朝向:[全程锁定] 身体与脸部始终正对画面前方(威胁来源),严禁面向镜头,严禁背对威胁;退步为纯粹的向后物理位移。 朝向-机位自洽:选定 A 接受侧脸视角。雨田面向前方,机位在侧前方,拍到其四分之三侧脸。 画面方向:左侧为雨田初始位,中间为独角兽,后方为悬崖深处。 构图:[森林段] 远景对称构图,鸟群斜向飞出;[悬崖段] 中近景构图,雨田被独角兽后腿逐渐遮掩,形成负空间压迫。 机位高度态度:平视,体现危机的直接压迫。 镜头运动:[森林段] 静态;[悬崖段] 定机位。 空间位移与轨迹 位移触发:巨大咆哮惊吓。 起点站位:悬崖草坪,独角兽左前方 0.5 米,画面占比 30%。 终点站位:独角兽后腿处,画面占比缩小至 15%(被后腿部分遮挡),仅存半面像。 路径形态:直线倒退。 高度维度:无垂直位移。 速度曲线:0-5s 森林段无位移;5.5-9s 极慢速匀速倒退,呈现“悄悄挪动”的滑稽感。 镜头运动耦合:定机位,通过人物位移改变构图占比。 位移物理反馈:鞋底划过草地的轻微声响,重心压低,衣角因倒退而产生细微向前的空气惯性。 多主体相对位移:雨田(移动方)相对于独角兽(固定方)做远离威胁的向后运动,距离由并排变为重叠。 导演节奏与留白调度 节奏判断:先抑后扬。利用远景的宁静被打破建立悬疑,通过回切后的“慢动作”退缩形成笑点。 留白位置:0-1.5s 森林宁静画面;8.5-10s 躲在后腿处后的台词收束。 动作爆发点:1.5s 吼声响起的瞬间。 收束落点:雨田躲在独角兽后腿处,只露出一只大眼睛。 时间轴与时空轨迹 0-1.5s:静止森林远景,瀑布流水。 1.5-3.0s:吼声大作 → 5只鸟受惊从林间扇翅飞出。 3.0-3.1s:[内部切镜] 瞬切回悬崖雨田正面。 3.1-5.0s:雨田表情僵住,双手自然垂放 → 瞳孔震颤 → 双手抬起至胸前防御。 5.0-8.5s:双手保持胸前防御,慢慢向后退步 → 身体缩入独角兽后腿阴影 → 藏于后腿处。 8.5-10s:台词输出 → 画面定格在窥视姿态。 人物表演与情绪物理外化 表演分寸等级:3级。方向刹车:面部表情以“惊愕定格”为主,禁止过度扭曲,严禁大哭或失控。 情绪节拍线:意气风发 →(吼声触发@1.5s)→ 恐惧冻结(3.1s,下颌微张、手护胸前)→ 身体本能撤退(5.0s,肩部收紧、步履细小且僵硬)→ 躲至后腿寻求庇护认怂。 眼神:必填。视线死死钉在前方威胁点,眼球不敢转动。 手部:必填。切回悬崖时,双手自然放在身体两侧,随后迅速抬起放在胸前,呈现防御姿态并全程保持。 最强外化项:退步时的脚法。脚跟不离地,贴着草皮一寸一寸向后挪动,外化其极度的谨慎与恐惧。 动作战斗与职业动作物理化 无。 光影与质感(两段式) 光的叙事意图:森林段光影明媚(伪安全感);悬崖段光影斜射。 技术实现: 主光:侧逆光,来自瀑布方向,勾勒雨田轮廓。 补光:弱。随着雨田后退,她逐渐进入独角兽腿部形成的阴影中。 空气介质:森林段有薄雾;悬崖段有飞鸟掠过后的微风感。 特效/动作/音效/对白 特效:鸟群粒子系统。 动作:5只鸟从林间飞出,轨迹为斜上方曲线,扇翅频率高。 {{Mixed 5}} 人声参考 远景空间音:[画外] 极具穿透力的巨兽咆哮;[画内] 5只鸟急促的扇翅声与惊叫。 近景音:雨田倒退时鞋底摩擦草坪的沙沙声;屏息后的急促吸气声。 对白:“当然,前期主要由我的搭档负责厉害。”(8.5s-10s,语速减慢,带着心虚的颤音)。 稳定约束与负面约束 主体身份造型严格保持 {{Portrait 3}} ,不重绘。 鸟群数量严格锁定为 5 只,不得多于或少于,飞行路径不得遮挡森林关键特征。 朝向硬锁:雨田退后过程中,脸部与胸口必须持续朝向前方(视线方向),严禁转向、严禁背对威胁、严禁正面朝向镜头。 身体资源合理性:切回悬崖瞬间必须保证双手无握拳且在身体两侧;躲入独角兽后腿处时,不得与独角兽模型重叠穿模。 不出现字幕、标题字。 不生成BGM。 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0

168/ 225视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=720p duration=10 enableSound=on视频节点 6 - 副本

基础设定 画幅:21:9 时长:10s,计数0-10s 镜头类型:内部切镜(远景转中近景) 镜头规格:焦段 24mm转50mm|深焦转浅焦|定焦 内部结构:环境预警(森林/鸟) → 内部切镜 → 角色反应与空间位移 表演基调:从故作镇定到心虚认怂的身体喜剧 导演节奏:张弛混合型。森林段拉长悬念,回切后动作极慢 参考绑定 {{Mixed 1}} =[参考森林地貌、光影与瀑布远景,用于0-3s。] {{Portrait 2}} =构图参考[参考雨田与独角兽在悬崖边的构图] {{Portrait 3}} =雨田形象锁定 {{Portrait 4}} =独角兽形象锁定 {{Mixed 5}} =雨田人声音色绑定 绑定后正文只使用对象别名。 镜头承接 上一镜头出镜状态:雨田举拳立誓后手已放下,双手自然放在身体两侧,没有握拳,站在独角兽左侧。 当前镜头开始点:从远景环境异变开始。 入镜方式:内部切镜(J-cut 吼声先行)。 状态转移:主体位置保持在独角兽左侧,但因惊吓进入防御/躲避态。 禁止跳跃:退步过程必须物理连续,不得直接瞬移到独角兽后腿处。 核心画面 起幅为远处的奇幻森林与瀑布,阳光穿透云雾,宁静被巨大的低频咆哮撕裂,5只惊鸟从林间扇翅飞向斜上方天空。随后镜头内部切回悬崖边缘,雨田双手原本自然放在身体两侧,此刻得意的神情凝固。她眼神尴尬地看着前方,尴尬的嘿嘿一笑然后双手迅速抬起放在胸前呈现防御姿态,身体保持正对前方威胁,双脚交替僵硬地向后挪动,慢慢从独角兽左侧缩到独角兽的后腿处,仅从后腿边缘露出半张脸窥视前方,嘴硬地补完台词。 空间站位、构图与方向锁定 场景主轴线:悬崖组(独角兽/雨田) ←→ 森林深处(威胁源) 主体位置:[初始] 独角兽左侧,双手自然垂放;[结束] 独角兽后腿处(被腿部遮挡状态)。 主体朝向:[全程锁定] 身体与脸部始终正对画面前方(威胁来源),严禁面向镜头,严禁背对威胁;退步为纯粹的向后物理位移。 朝向-机位自洽:选定 A 接受侧脸视角。雨田面向前方,机位在侧前方,拍到其四分之三侧脸。 画面方向:左侧为雨田初始位,中间为独角兽,后方为悬崖深处。 构图:[森林段] 远景对称构图,鸟群斜向飞出;[悬崖段] 中近景构图,雨田被独角兽后腿逐渐遮掩,形成负空间压迫。 机位高度态度:平视,体现危机的直接压迫。 镜头运动:[森林段] 静态;[悬崖段] 定机位。 空间位移与轨迹 位移触发:巨大咆哮惊吓。 起点站位:悬崖草坪,独角兽左前方 0.5 米,画面占比 30%。 终点站位:独角兽后腿处,画面占比缩小至 15%(被后腿部分遮挡),仅存半面像。 路径形态:直线倒退。 高度维度:无垂直位移。 速度曲线:0-5s 森林段无位移;5.5-9s 极慢速匀速倒退,呈现“悄悄挪动”的滑稽感。 镜头运动耦合:定机位,通过人物位移改变构图占比。 位移物理反馈:鞋底划过草地的轻微声响,重心压低,衣角因倒退而产生细微向前的空气惯性。 多主体相对位移:雨田(移动方)相对于独角兽(固定方)做远离威胁的向后运动,距离由并排变为重叠。 导演节奏与留白调度 节奏判断:先抑后扬。利用远景的宁静被打破建立悬疑,通过回切后的“慢动作”退缩形成笑点。 留白位置:0-1.5s 森林宁静画面;8.5-10s 躲在后腿处后的台词收束。 动作爆发点:1.5s 吼声响起的瞬间。 收束落点:雨田躲在独角兽后腿处,只露出一只大眼睛。 时间轴与时空轨迹 0-1.5s:静止森林远景,瀑布流水。 1.5-3.0s:吼声大作 → 5只鸟受惊从林间扇翅飞出。 3.0-3.1s:[内部切镜] 瞬切回悬崖雨田正面。 3.1-5.0s:雨田表情僵住,双手自然垂放 → 立马尴尬一笑 → 双手抬起至胸前防御。 5.0-8.5s:双手保持胸前防御,慢慢向后退步 → 身体缩入独角兽后腿阴影 → 藏于后腿处。 8.5-10s:台词输出 → 画面定格在窥视姿态。 人物表演与情绪物理外化 表演分寸等级:3级。方向刹车:面部表情以尴尬为主,禁止过度扭曲,严禁大哭或失控。 情绪节拍线:意气风发 →(吼声触发@1.5s)→ 尴尬冻结(3.1s,下颌微张、手护胸前)→ 身体本能撤退(5.0s,肩部收紧、步履细小且僵硬)→ 躲至后腿寻求庇护认怂。 手部:必填。切回悬崖时,双手自然放在身体两侧,尴尬僵住一下,随后迅速抬起放在胸前,呈现防御姿态并全程保持。 最强外化项:退步时的脚法。脚跟不离地,贴着草皮一寸一寸向后挪动,外化其极度的谨慎与恐惧。 动作战斗与职业动作物理化 无。 光影与质感(两段式) 光的叙事意图:森林段光影明媚(伪安全感);悬崖段光影斜射。 技术实现: 主光:侧逆光,来自瀑布方向,勾勒雨田轮廓。 补光:弱。随着雨田后退,她逐渐进入独角兽腿部形成的阴影中。 空气介质:森林段有薄雾;悬崖段有飞鸟掠过后的微风感。 特效/动作/音效/对白 特效:鸟群粒子系统。 动作:5只鸟从林间飞出,轨迹为斜上方曲线,扇翅频率高。 {{Mixed 5}} 人声参考 远景空间音:[画外] 极具穿透力的巨兽咆哮;[画内] 5只鸟急促的扇翅声与惊叫。 近景音:雨田倒退时鞋底摩擦草坪的沙沙声;屏息后的急促吸气声。 对白:“当然,前期主要由我的搭档负责厉害。”(8.5s-10s,语速减慢,带着心虚的颤音)。 稳定约束与负面约束 主体身份造型严格保持 {{Portrait 3}} ,不重绘。 鸟群数量严格锁定为 5 只,不得多于或少于,飞行路径不得遮挡森林关键特征。 朝向硬锁:雨田退后过程中,脸部与胸口必须持续朝向前方(视线方向),严禁转向、严禁背对威胁、严禁正面朝向镜头。 身体资源合理性:切回悬崖瞬间必须保证双手无握拳且在身体两侧;躲入独角兽后腿处时,不得与独角兽模型重叠穿模。 不出现字幕、标题字。 不生成BGM。 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0

169/ 225视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=720p duration=10 enableSound=on视频节点 2 - 副本

1. 基础设定画幅:21:9时长:10s,计数0-10s镜头类型:特写跟拍 → 缓慢 360° 环绕 → 定格特写内部结构:舞蹈滑步入场 → 缓慢环绕展示主角光环 → 响指变装定格表演基调:皮克斯高级3D动画风格,极致高调的喜剧装酷导演节奏:张弛混合型,镜头缓慢且极具统治力,最后绝对静止节奏结构:舞蹈蓄力 → 慢速环绕散发主角光环 → 定格特写收束 2. 参考绑定 {{Portrait 1}} =主角雨田唯一身份与造型参考,保持皮克斯3D质感,禁止文字重描。 {{Mixed 2}} =反派恶魔狼3D形象参考。 {{Mixed 3}} =像素风墨镜道具参考。 {{Mixed 2}} =恶魔狼倒地构图参考(严厉声明:仅参考恶魔狼倒地的空间位置与构图关系,严禁带入该图的线稿、手绘或2D画风,全片必须保持纯粹的 3D 渲染)。 {{Mixed 5}} =本镜场景洛克王国森林结构、光影与3D渲染质感参考。 人物音色绑定 {{Mixed 6}} 绑定后正文只使用对象别名,不重复@编号。 3. 镜头承接上一镜头出镜状态:恶魔狼被命中后,倒在草地上 。 当前镜头开始点:恶魔狼倒地后,主角叼着草从画外滑步入场 。 入镜方式:脚部与半身动态跟拍切入。 状态转移:从上一镜的战斗全景,转移到缓慢、充满压制力的主角高光展示。 4. 核心画面恶魔狼倒在背景草地中(构图参考 {{Mixed 4}} ,不允许出现线稿)。画面先是中低角度,雨田嘴里痞气地叼着一根草叶 ,从画面右侧以迈克尔·杰克逊风格的舞蹈滑入画面——双脚交替滑步,伴随干脆的踢腿和肩膀顿挫。走到画面中央时,她以单脚前脚掌为轴,身体笔直地完成了一个 360 度立定旋转。在她旋转的同时,镜头向上拉升,并以极其缓慢、充满“主角光环”史诗感的节奏,围绕她展开 360 度 MVP 环绕。强烈的逆光打在她身上。旋转急停的瞬间,她双脚稳稳扎住,单手打出一个响指,像素风墨镜( {{Mixed 3}} )瞬间生成在脸上 。镜头猛地停在她的正前方,快速推至面部特写,画面瞬间绝对定格。她戴着墨镜叼着草,嘴唇微动说出台词 。 5. 空间站位与方向锁定场景主轴线:森林草地。 主体入场轨迹:脸部和胸口朝向画面右侧,以滑步动作从画面右侧边缘向画面中央(左侧)移动 。 镜头位置与运动: 0-3s:中低角度跟拍,从右向左跟随主体的舞蹈动作。 3-8s:主体在原地进行 360 度立定旋转。镜头同步上摇至中景高度,并围绕主体进行缓慢、极具统治力的 360 度顺时针环绕,凸显主角光环。 8-10s:镜头急停于主体正前方,快速推近至面部特写,画面进入绝对定格状态。 目标(狼)位置:画面左后方草地(严格参考 {{Mixed 4}} 的倒地位置)。 6. 导演节奏与留白调度本镜头节奏判断:张弛混合型。人物动作干脆利落,而镜头的缓慢环绕形成了视觉上的“子弹时间”错觉,极致放大她的装逼感与随后的反差感。 舞蹈蓄力(0-3s):用 MJ 舞蹈滑步和嘴里的草叶建立不羁的喜剧人设 。 主角光环爆发(3-8s):人物自转 + 缓慢的 MVP 环绕,配上逆光,拉满史诗感。 情绪收束(8-10s):运镜突然停止,极动转为绝对的定格静止,把反差留给台词 。 7. 时间轴与时空轨迹0-3s:中低机位跟拍。雨田叼着草叶,施展 MJ 风格滑步、踢腿,从右向左滑入画面中央 。 3-8s:中景缓慢环绕。雨田完成 360 度立定自转。镜头同步上摇并缓慢环绕,逆光光晕擦过镜头。旋转结束瞬间,雨田双腿扎稳,右手打出响指,像素风墨镜凭空出现在鼻梁上 。 8-10s:特写定镜头。画面定格(除嘴唇微动和草叶轻晃外,身体绝对静止)。雨田戴着墨镜直视前方开口 。 8. 人物表演与情绪物理外化表演分寸等级:4级喜剧夸张。 面部细节:嘴里斜叼着一根草叶 ,戴上墨镜后下巴微抬,极度自恋。 身体姿态:MJ舞蹈滑步,步伐侧滑,膝盖配合弹动;肩膀有明显的停顿爆发力。 收尾姿态:以单脚前脚掌为支撑点完成 360 度自转,随后双脚向两侧分开踩实地面,定住身形。 手部动作:伴随旋转结束,右手干净利落地打出响指。 9. 动作战斗与职业动作物理化动作类型:舞蹈化喜剧展示。 操作流程:滑步与踢腿交替横移 → 定点 → 踮起前脚掌为旋转轴,身体收紧 360 度自转 → 旋转急停,双脚踩实 → 打响指 → 瞬间完成面部变装 。草叶随动作规律晃动。 10. 光影与质感画风锁定:皮克斯(Pixar)高级 3D 渲染画风,材质圆润,色彩丰富,具有真实的体积感。主光:强烈的背光/轮廓光(主角光环),当镜头缓慢环绕时,光晕(Lens Flare)唯美地扫过镜头。面部补光:柔和的正面反光,确保墨镜的质感清晰。11. 特效/动作/音效/对白特效:响指瞬间,像素风墨镜( {{Mixed 3}} )直接生成并附着于面部,无多余光效。 动作:叼草 MJ 滑步入场,360 度立定旋转,打响指变装,面部定格特写 。 音效:鞋底摩擦草地的节奏声,缓慢环绕时的低频神圣氛围音(主角光环专属),清脆响指声,定格快门声。 对白(对口型):雨田:“高手,讲究一个随性。”(8-10s出现) 12. 稳定约束与负面约束强烈负面约束: 画风严格保持纯粹皮克斯高级 3D 渲染画面。 严禁出现任何线稿、2D平涂、黑白线条、草图质感。 {{Mixed 4}} 仅提供构图坐标,绝对禁止其画风污染最终生成的纯粹皮克斯高级 3D 渲染画面。 主体身份与造型严格保持参考图( {{Portrait 1}} )原样。 雨田嘴里的草叶必须始终存在,不得消失 。 人物 360 度旋转和镜头缓慢环绕必须保持平滑,不得造成画面撕裂。 结尾定格必须绝对稳住,除嘴型外不得有任何身体晃动。 像素风墨镜( {{Mixed 3}} )生成后必须牢牢固定在鼻梁上 。 不生成字幕。 不生成BGM。 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0

170/ 225视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=480p duration=8 enableSound=on视频节点 3

基础设定 画幅:16:9 时长:8s,计数 0-8s 镜头类型:硬切特写组 + 过肩主观镜头 内部结构:[0-2s]手部遥控器特写 -> [2-4s]时钟秒针特写 -> [4-8s]过肩俯拍手机操作 表演基调:电影写实,动作机械麻木 导演节奏:快切冲击转持续调度型 节奏结构:环境激活(电视光) -> 时间停滞(秒针) -> 主观逃避(手机操作) 参考绑定 {{Portrait 1}} =[雨田唯一身份与造型参考,短发,白色V领T恤,牛仔裤;禁止重描外貌,仅控制手部与身体动作。] {{Portrait 2}} =[客厅场景参考,包含灰色布艺沙发、迪莫抱枕、暖黄台灯与木质茶几。] {{Mixed 3}} =[壁挂时钟参考,椭圆形卡通造型,表盘数字与指针样式严格保持一致。] 绑定后正文只使用对象别名,不重复@编号。 镜头承接 上一镜头出镜状态:雨田瘫在沙发中央,用抱枕压住脸。 当前镜头开始点:从雨田一只手摸索遥控器开始。 入镜方式:直接硬切入特写。 是否重复上一镜头画面:否。 状态转移:主体位置保持在沙发正中央。 禁止重复:不重演拿抱枕动作,只展示后续连锁反应。 禁止跳跃:环境光影需承接上一镜头的暖调,并加入电视开启后的冷光波动。 核心画面 特写镜头中,雨田指尖按下遥控器红色键,客厅背景瞬间亮起闪烁的电视冷光。画面硬切至墙上的时钟,秒针在寂静中沉重跳动两格。随即镜头切至雨田身后的过肩视角,她坐在沙发正中央,面前是发光的电视屏幕;她俯身捞过茶几上的手机,大拇指熟练且麻木地将屏幕上的工作消息气泡 {{Mixed 4}} 连续左滑清除,精准点开《洛克王国》图标 {{Mixed 5}} ,她把手机横屏过来,屏幕显示游戏加载话画面 {{Mixed 6}} 。 空间站位与方向锁定 场景主轴线:雨田(沙发) -> 电视机(正前方)。 主体位置:雨田位于沙发正中央,迪莫抱枕在其身侧。 目标/威胁位置:电视机在视线正对面,手机在茶几近手位。 主体朝向:身体正对前方,头略微低垂俯视手机。 关键道具:遥控器在茶几左侧,手机在茶几右侧。 画面方向:[0-2s]手部占据画面右侧;[2-4s]时钟占据中心;[4-8s]手机占据画面中心下方。 镜头运动:[0-4s]固定机位硬切;[4-8s]轻微手持晃动感的过肩俯拍。 距离/占比:从手部特写、时钟特写转化为过肩中近景。 导演节奏与留白调度 节奏判断:通过前4秒的静物特写建立压抑感,后4秒的机械动作体现角色内心的屏蔽。 留白位置:2-4s 时钟跳动时,画面静止,仅秒针位移。 快速推进位置:4s 切入手机操作时,动作频率加快。 情绪呼吸点:雨田在划掉消息时屏息。 动作爆发点:4s 处捞起手机的瞬间。 收束落点:停在手机屏幕进入游戏加载画面的特写。 时间轴与时空轨迹 0-2s:特写+固定。雨田大拇指按下按键,电视光亮起,环境明度在手部边缘产生冷暖交替闪烁。 2-4s:硬切特写。时钟秒针进行物理跳动,每次跳动伴随微弱的表盘震颤。 4-8s:过肩主观。手臂从画面侧方伸出,抓住手机并抬起。大拇指以每秒2次的速度快速左滑屏幕消息,第7.5s时精准点击游戏图标。 人物表演与情绪物理外化 表演分寸等级:3级。 人物心理:极度厌学/厌工,通过机械化动作切断外界联系。 眼神:俯视手机屏幕,不检查消息内容,纯粹物理清除。 呼吸:压低呼吸,略显沉重。 姿态:背部微弓,肩膀放松,体现“摊开”的姿态。 手部:动作极快,大拇指划动幅度大且机械。 重心:重心深陷在沙发软垫中。 环境互动:电视机开启后的冷光在雨田的短发边缘勾勒出一层蓝色的轮廓。 动作战斗与职业动作物理化 动作类型:日常电子设备操作。 概念名称转译: 起始姿态:手指触碰遥控器;手机静置在木质茶几上。 重心变化:雨田上半身轻微前倾以抓取手机。 操作手法:指腹重压滑动。 运动轨迹:大拇指在手机屏幕右侧边缘起始,向左水平扫动。 反馈适配:手机屏幕随滑动产生物理位移反馈,UI气泡消失,无火花特效。 结束状态:大拇指点击屏幕正中央,手机背光增强。 光影与质感 主光:画面左侧台灯的暖橘光。 补光:正对面电视机开启后的偏蓝冷白色闪烁光(Flicker)。 轮廓光:电视冷光照亮主体短发边缘与肩膀。 色温:3000K(环境)与 6500K(电视屏幕)的冷暖冲撞。 材质反射:手机玻璃表面的冷光反光,茶几木纹的质感。 夜景面部洁净保护:夜景特写时保持雨田面部皮肤纹理自然,无异常阴影块。 特效/动作/音效/对白 特效:电视开启时的电脉冲闪烁感。 动作:秒针跳动,指尖点击,屏幕左滑。 音效:遥控器按键的机械咔哒声;电视启动的电流嗡鸣;时钟沉重的“滴答”声;手指划过屏幕的“唰唰”声。 对白:无。 稳定约束与负面约束 主体身份与造型严格保持参考图 {{Portrait 1}} 原样,不变脸、不变换服装。 客厅场景结构参考 {{Portrait 2}} ,保持沙发色泽与抱枕位置连续。 时钟样式严格执行 {{Mixed 3}} ,包括数字字体与外壳形状。 禁止出现任何背景音乐。 不得在画面上显示任何台词字幕。 不得瞬移手机位置。 动作反馈必须符合材质逻辑,滑动屏幕不产生光效。 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0

171/ 225视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=480p duration=11 enableSound=on视频节点 4

基础设定 画幅:21:9 时长:6s,计数0-6s 镜头类型:混合型(固定机位起幅转极速推镜) 内部结构:沉默状态建立→台词情绪释放→极速推镜压迫 表演基调:写实克制,带有疲惫的倔强感 导演节奏:张弛混合型,前稳后快 节奏结构:0-3秒静默蓄力→3-5.5秒对白驱动→最后0.5秒极速推进收束 参考绑定 @图1=雨田真人,作为主体唯一身份与造型参考,禁止重描相貌、发型、服装、体态;仅控制动作、表情、视线、姿态、受光、运动状态和剧情行为。 @图2=现实公寓核心场景,控制布艺沙发样式、茶几位置、后景深度和基础暖黄色环境光。 镜头承接 上一镜头出镜状态:雨田低头视线向下,横向握持手机,左滑屏幕后点开游戏。 当前镜头开始点:从上一镜头结束后的下一步动作开始。 入镜方式:直接连续,动作匹配切。 是否重复上一镜头画面:否。 状态转移:雨田已进入游戏界面,双手横向握持不变,左手拇指转为高频点击。 禁止跳跃:不得瞬移或无解释改变双手握持手机的姿态。 核心画面 从正面中近景低角度仰拍坐在暖光客厅布艺沙发正中央的雨田。前3秒她一言不发,双手横向握持手机,左手大拇指在手机边缘极速高频点击。视线死死盯住手机屏幕,屏幕反射的冷暖光影在她脸颊和下颌快速交替闪烁,与周遭的暖黄色环境光形成对比。第3秒她突然正常开口说话,一边嘟囔自言自语一边继续按屏幕。台词说完的瞬间,镜头突然以极快的速度向前推进,瞬间拉近至她带有一丝得意与倔强的脸部极近特写。 空间站位与方向锁定 场景主轴线:摄像机→雨田 主体位置:沙发正中央,全程不移动。 主体朝向:身体正对镜头,头部微低,脸部朝向斜下方,视线锁定在双手中的手机上。 关键道具:手机位于画面前下方(屏幕不入镜),反光照亮面部;背后有暖光台灯。 画面方向:雨田居中,两侧为沙发靠背边缘与暖色环境。 世界方向:公寓客厅中央。 镜头运动:0-5.5秒带有轻微手持晃动感的固定机位;5.5-6秒极速向前推镜(Fast Push-in)。 距离/占比:中近景(胸部以上)瞬间变为脸部极近特写。 导演节奏与留白调度 节奏判断:前3秒的静默能充分放大屏幕反光和手指敲击的机械感,体现打工人的麻木;随后台词切入打破沉闷;最后台词结束时的极速推镜,用于卡住她“虐菜”的自信顶点,为下一镜的“K.O.打脸”做最强铺垫。 留白位置:0-3秒无台词,纯动作与光影展示。 快速推进位置:5.5-6秒。 收束落点:镜头最后停在雨田高度自信的脸部极近特写上。 时间轴与时空轨迹 0-3s:正面中近景仰拍,轻微手持晃动。雨田保持沉默,身体不动,左手大拇指快速点击。脸部被手机光影快速闪烁覆盖,画面只有手指敲击声。 3-5.5s:机位保持不动。雨田突然开口正常说话嘟囔台词,视线依然死死盯住下方,手指动作不停。 5.5-6s:台词结束的瞬间,镜头突然极速向前推进,距离瞬间拉近至脸部特写,定格在她嘴角微绷的表情上。 人物表演与情绪物理外化 表演分寸等级:2级(克制写实)。 人物心理:现实受挫后,试图在游戏里找回掌控感。 眼神:视线死死盯住下方,瞳孔中有屏幕微弱的反光跳动,专注且不游移。 面部:前3秒面无表情、眉头微皱;后3秒嘴唇配合正常说话做连贯开合,嘴角在最后推镜时微微绷紧。 姿态:肩膀微塌陷。 手部:左手大拇指呈现高频、连续的物理下压点击动作,力度大且麻木。 动作战斗与职业动作物理化 无。 光影与质感 主光:由下至上照射的手机屏幕光,冷暖色调快速交替闪烁,重点照亮脸颊、下颌与眼底。 补光:来自现实公寓场景后方或侧方的暖黄色台灯光,勾勒出柔和的环境氛围。 轮廓光:暖黄色的微弱边缘光。 空气介质:写实室内。 夜景面部洁净保护:无。 特效/动作/音效/对白 特效:无。 动作:左手大拇指高频点击手机边缘。 音效:0-3s突出的手指敲击屏幕“哒哒”声;5.5-6s推镜时的空气阻力“嗖”声(SWOOSH)。 对白:3-5.5s,雨田一边操作一边自言自语正常开口说话:“现实里被老板按在地上摩擦,洛克王国里我还不能重拳出击了?看我这套顶级理解怎么虐菜……” 稳定约束与负面约束 主体身份与造型严格保持参考图原样,不重绘、不重新设计。 参考绑定对象保持原有结构、材质、比例和细节,不变形、不消失、不漂移、不替换。 参考绑定只允许包含当前镜头实际出现或直接控制当前镜头的素材。 身体朝向、脸部朝向、视线目标必须明确且连续。 动作方向必须与画面方向、世界方向、身体朝向、镜头方向一致。 不得瞬移、跳位置、跳姿态、跳朝向、跳距离。 人物表演必须物理外化,不得抽象、夸张、呆板、空洞凝视。 快推镜头必须压在台词结束之后,有明确速度爆发感,不得匀速缓慢推进。 前3秒必须保持无台词状态,不提前开口。 不新增人物,除非用户明确要求。 不得出现字幕、标题字、屏幕说明文字、UI文字、漂浮文字。 不生成BGM。 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0

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我需要一张 {{Image 1}} 人物戴着 {{Image 2}} 墨镜,嘴里叼着一根草,背景环境为 {{Image 3}} ,人物与独角兽 {{Image 4}} 的一张电影质感喜剧封面,动作可以夸张或者装酷! 电影名称为”我穿越进洛克王国了?!“请把电影名称合理排版在画面中,画风保持为皮克斯3D高清渲染画风

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我需要一张 人物{{Image 1}}戴着 墨镜{{Image 2}},嘴里叼着一根草,背景环境为 {{Image 3}} ,人物与独角兽 {{Image 4}} 的一张电影质感喜剧封面,动作可以夸张或者装酷! 画面禁止出现任何文字,画风保持为皮克斯3D高清渲染画风

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{{Mixed 2}} 续写视频 {{Portrait 1}} =独角兽 镜头从独角兽腿部上移到独角兽正面特写,独角兽帅气的甩了甩头,头部后面的毛发随风飘动,然后画面类似于猫和老鼠结束动画一样,画面变成黑框收缩到画面中央变成一个圆,然后独角兽的头部在圆中央,对着镜头比了一个wink 无BGM 独角兽眨wink的特效音

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{{Mixed 2}} 续写视频 {{Portrait 1}} =独角兽 雨田抱着独角兽的腿,蜷缩在腿部后面,镜头从独角兽腿部上移到独角兽正面特写,独角兽帅气的甩了甩头,头部后面的毛发随风飘动,然后画面类似于猫和老鼠结束动画一样,画面变成黑框收缩到画面中央变成一个圆,然后独角兽的头部在圆中央,对着镜头比了一个wink 无BGM 独角兽眨wink的特效音

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我穿进洛克王国了|图片节点 3图片节点 3

人物不穿鞋子,光脚,其他全保持不变

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【Main Prompt】 Effect-only, cinematic VFX reference. Interior side-view perspective looking directly at the inner lateral wall of a colossal, hard sci-fi quantum time-space tunnel. The camera is positioned inside the tunnel but facing sideways. The original circular rings now appear as massive, sequential luminous arches and vertical ribs rushing past the frame at extreme speed, constructed from semi-transparent plasma and high-tech holographic glass. The original longitudinal laser beams now run horizontally across the entire frame like high-energy, parallel light rails. The color palette is dominated by cold electric blue and high-contrast stark white. Intense horizontal linear motion blur conveys extreme faster-than-light travel parallel to the tunnel walls. Complex volumetric lighting and god rays pierce through the gaps between the glowing arches, creating dynamic shadows and realistic refractive reflections on the glass structures. Authentic optical lens distortion and slight chromatic aberration. High-speed glowing quantum particles and streaks of plasma zipping horizontally across the field of view. Physically accurate light behavior. Shot on an anamorphic cinematic lens, 8k resolution, photorealistic, IMAX blockbuster sci-fi aesthetic, 16:9 cinematic aspect ratio. 【Negative Prompt】 no characters, no people, no human figure, no face, no hands, no body parts, no model, no performer, no creature, no cheap VFX, no sticker-like glow, no pasted-on effect, no inconsistent lighting, no mismatched shadows, no plastic-looking fire, no muddy particles, no low-resolution smoke, no flat glow, no broken perspective, no incorrect occlusion, no harsh cutout edges, no overexposed effect core, no random artifacts, no distorted face, no changed identity, no unwanted text, no watermark, no front view, no vanishing point, no radial motion blur, no exterior hull view, flat lighting, dull colors. 【Iteration Instructions】 If the perspective looks like we are outside: Emphasize "interior side-view" and ensure the glowing arches wrap around the viewer to convey being inside a massive cylinder. If it looks like we are moving forward instead of sideways: Strictly enforce "horizontal linear motion blur" and remove any "vanishing point" or "radial blur" concepts. If the rings look like flat stripes: Enhance the "semi-transparent plasma and high-tech holographic glass" materials and add volumetric light rays piercing through the gaps to create structural depth. If the horizontal beams get lost in the motion blur: Increase the brightness and sharpness of the "high-energy, parallel light rails" so they cut clearly through the horizontal blur. If the image feels cheap: Refine the physically accurate light behavior, add micro-quantum particles rushing past the lens, and ensure cinematic color grading.

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镜头 12 | 总时长:4s | 类型:一镜到底 | 计数:0 - 4s 📎 素材绑定 {{Portrait 1}} :主角形象锚点,严格保持人物识别特征、服装,光脚(不能出现鞋袜)。:构图与空间位置参考(仅参考人在左、隧道在右的相对位置和家具摆放,不作为首帧直接生成,画面中人物必须光脚!)。:时空隧道特效材质参考(参考图中的蓝白漩涡发光质感)。 🎬 画面主体与空间位置 主角(雨田):位于画面偏左侧,正面侧向右边,面向时空隧道。双脚一开始就已经离地悬浮约20cm,且必须全程光脚(绝对不穿鞋子和袜子),身体呈失重状态。 时空隧道口:位于画面中右侧半空中,巨大的蓝白漩涡漏斗极度扩张,散发强光。 环境物件:茶几上的外卖盒、遥控器、马克杯,以及沙发上的迪莫玩偶、抱枕,全部脱离原位悬浮在半空。 镜头位置:主角侧前方,以第三人称视角完整拍到主角与右侧隧道的空间关系。 光源位置:右侧时空隧道爆发出极强的冷蓝色主光源,照亮主角正面,左侧有微弱的环境暖光。 🎯 轴线保持 单人主体镜头,全程保持在主角侧前方拍摄,清晰交代主角向右侧隧道被吸入的轨迹,不越轴。 🎬 秒数级动态推演 (0-2s) 强风肆虐与失措悬浮 主角位置与动作:光脚的双腿悬空,身体轻盈浮起,面向右侧的时空隧道。双臂在空中微微挥舞试图找寻平衡。 物理外显:夸张级强风!风向是从左向右吸入隧道。主角的头发和衣服向右侧(隧道方向)剧烈翻卷拉扯。 环境乱飞互动:画面陷入失重狂欢。茶几上的外卖纸盒、遥控器,沙发上的蓝色玩偶,纷纷越过主角,嗖嗖地向右侧的隧道中心飞去并被吞噬。 微表情:微微有点不适应的失措。眉头轻微蹙起,眼睛发懵地睁大,嘴巴微张,展现出被突发状况搞得有些慌乱但又不至于惊恐的喜剧感,绝对不出现狰狞扭曲的表情。 运镜:轻微手持晃动,镜头稍微拉宽以展现全景的吸力场。 (2-4s) “嗖”的一下垂直吸入与卡腰尴尬 主角位置与动作:吸力突然达到峰值,主角的身体调整姿态,呈直线(垂直于隧道截面的角度)“嗖”的一下猛力扎向右侧的时空隧道。 物理外显:主角上半身(头、手、胸)笔直、垂直地扎进了刺眼的隧道光芒中,但因为传送门“限宽”,腰部猛地卡在了隧道边缘的空气墙上。 环境互动:由于突然卡住,强大的惯性让她的下半身(穿牛仔裤的纯光脚双腿)直挺挺地留在了客厅的半空中,并因为急刹车而在空中滑稽地乱蹬了两下。 微表情变化:上半身进洞前的一瞬间,失措的表情化为一丝错愕。 运镜:镜头在主角被垂直吸入的瞬间,稍微向右侧跟随平移,最后定格在主角“上半身垂直没入洞里,下半身光脚留客厅半空乱蹬”的滑稽画面。 ✨ 特效五维完整展开 【特效:时空风暴与引力异常】 本体:高密度风切流体粒子结合空间扭曲光效 形态:漏斗状螺旋吸入轨迹,伴随强烈的蓝色电离弧光 颜色层次:核心亮白叠加中层电光蓝,外围带有环境反射色 尺度:充斥整个客厅空间,吸力场覆盖所有可视物体 形成过程:全程处于爆发期的最大功率状态 运动路径:所有流体粒子与漂浮物件均以漏斗状向画面右侧的隧道点汇聚 交互反馈:主角衣服、头发向右侧的剧烈形变;家具物件极速飞入隧道的残影;主角腰部垂直撞击隧道边缘时的空气波纹阻力感。 💡 光影细节 迎面强光:强烈的冷蓝色光从右侧打在主角脸上和身体正面,形成强高光。 阴影处理:主角背后(左侧)形成浓重的拉长阴影。 镜头质感:前半段失措悬浮,后半段垂直吸入的瞬间带有强烈的动态模糊,最后定格清晰。 🔊 音效分层(严禁 BGM) 环境音:狂风呼啸的巨大低频轰鸣声、空间撕裂的高频电流声。 材质交互音:物品(外卖盒、布料玩偶)在空中飞向隧道的破空声。 动作与特效音:第2秒爆发极强气压抽空声(尖锐的“嗖”声),第3秒主角垂直卡住时伴随一声滑稽沉闷的“咚”或者橡胶挤压声。 台词:无台词,无对白。 🎯 控制手段调用(至少 3 种) 手段 1(物理真实):前段展现失重悬浮,后段精准呈现垂直被吸入的直线加速度,以及卡腰时的物理惯性(光脚腿部乱蹬)。 手段 3(时序精准):严格卡点执行,第2秒准时触发极速垂直吸入,随后立刻卡腰。 手段 10(一致性强化):极力确保主角光脚设定,同时表情精准控制在“微微不适应的失措”,避免过度惊恐导致画面崩坏。 🛡️ 画面精准度要求 首帧必须明确展现主角全程光脚,严禁出现任何鞋子或袜子,双脚离地位于画面左侧,面向右侧隧道。 必须有清晰的客厅物件漂浮并飞向右侧隧道的画面。 主角被吸入的过程必须是迅猛且垂直于隧道截面的角度(嗖的一下笔直扎入)。 结尾画面必须明确交代:主角上半身已经垂直没入隧道光芒中,下半身光脚留在客厅画面内,形成卡腰的尴尬视觉。 严禁人物面部出现恐怖狰狞变形。 ⚠️ 末尾兜底声明 字幕透明度=0, subtitle opacity=0 无BGM音量=0, no BGM volume=0 允许音频:环境音、材质音、特效音、滑稽撞击声

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镜头 12 | 总时长:4s | 类型:一镜到底 | 计数:0 - 4s 📎 素材绑定 {{Portrait 1}} :主角形象锚点,光脚(不能出现鞋袜)。:构图与空间位置参考(仅参考人在左、隧道在右的相对位置和家具摆放,不作为首帧直接生成,画面中人物必须光脚!)。:时空隧道特效材质参考(参考图中的蓝白漩涡发光质感)。 🎬 画面主体与空间位置 主角(雨田):位于画面偏左侧,正面侧向右边,面向时空隧道。双脚一开始就已经离地悬浮约20cm,且必须全程光脚(绝对不穿鞋子和袜子),身体呈失重状态。 时空隧道口:位于画面中右侧半空中,巨大的蓝白漩涡漏斗极度扩张,散发强光。 环境物件:茶几上的外卖盒、遥控器、马克杯,以及沙发上的迪莫玩偶、抱枕,全部脱离原位悬浮在半空。 镜头位置:主角侧前方,以第三人称视角完整拍到主角与右侧隧道的空间关系。 光源位置:右侧时空隧道爆发出极强的冷蓝色主光源,照亮主角正面,左侧有微弱的环境暖光。 🎯 轴线保持 单人主体镜头,全程保持在主角侧前方拍摄,清晰交代主角向右侧隧道被吸入的轨迹,不越轴。 🎬 秒数级动态推演 (0-2s) 强风肆虐与失措悬浮 主角位置与动作:光脚的双腿悬空,身体轻盈浮起,面向右侧的时空隧道。双臂在空中微微挥舞试图找寻平衡。 物理外显:夸张级强风!风向是从左向右吸入隧道。主角的头发和衣服向右侧(隧道方向)剧烈翻卷拉扯。 环境乱飞互动:画面陷入失重狂欢。茶几上的外卖纸盒、遥控器,沙发上的蓝色玩偶,纷纷越过主角,嗖嗖地向右侧的隧道中心飞去并被吞噬。 微表情:微微有点不适应的失措。眉头轻微蹙起,眼睛发懵地睁大,嘴巴微张,展现出被突发状况搞得有些慌乱但又不至于惊恐的喜剧感,绝对不出现狰狞扭曲的表情。 运镜:轻微手持晃动,镜头稍微拉宽以展现全景的吸力场。 (2-4s) “嗖”的一下垂直吸入与卡腰尴尬 主角位置与动作:吸力突然达到峰值,主角的身体调整姿态,呈直线(垂直于隧道截面的角度)“嗖”的一下猛力扎向右侧的时空隧道。 物理外显:主角上半身(头、手、胸)笔直、垂直地扎进了刺眼的隧道光芒中,但因为传送门“限宽”,腰部猛地卡在了隧道边缘的空气墙上。 环境互动:由于突然卡住,强大的惯性让她的下半身(穿牛仔裤的纯光脚双腿)直挺挺地留在了客厅的半空中,并因为急刹车而在空中滑稽地乱蹬了两下。 微表情变化:上半身进洞前的一瞬间,失措的表情化为一丝错愕。 运镜:镜头在主角被垂直吸入的瞬间,稍微向右侧跟随平移,最后定格在主角“上半身垂直没入洞里,下半身光脚留客厅半空乱蹬”的滑稽画面。 ✨ 特效五维完整展开 【特效:时空风暴与引力异常】 本体:高密度风切流体粒子结合空间扭曲光效 形态:漏斗状螺旋吸入轨迹,伴随强烈的蓝色电离弧光 颜色层次:核心亮白叠加中层电光蓝,外围带有环境反射色 尺度:充斥整个客厅空间,吸力场覆盖所有可视物体 形成过程:全程处于爆发期的最大功率状态 运动路径:所有流体粒子与漂浮物件均以漏斗状向画面右侧的隧道点汇聚 交互反馈:主角衣服、头发向右侧的剧烈形变;家具物件极速飞入隧道的残影;主角腰部垂直撞击隧道边缘时的空气波纹阻力感。 💡 光影细节 迎面强光:强烈的冷蓝色光从右侧打在主角脸上和身体正面,形成强高光。 阴影处理:主角背后(左侧)形成浓重的拉长阴影。 镜头质感:前半段失措悬浮,后半段垂直吸入的瞬间带有强烈的动态模糊,最后定格清晰。 🔊 音效分层(严禁 BGM) 环境音:狂风呼啸的巨大低频轰鸣声、空间撕裂的高频电流声。 材质交互音:物品(外卖盒、布料玩偶)在空中飞向隧道的破空声。 动作与特效音:第2秒爆发极强气压抽空声(尖锐的“嗖”声),第3秒主角垂直卡住时伴随一声滑稽沉闷的“咚”或者橡胶挤压声。 台词:无台词,无对白。 🎯 控制手段调用(至少 3 种) 手段 1(物理真实):前段展现失重悬浮,后段精准呈现垂直被吸入的直线加速度,以及卡腰时的物理惯性(光脚腿部乱蹬)。 手段 3(时序精准):严格卡点执行,第2秒准时触发极速垂直吸入,随后立刻卡腰。 手段 10(一致性强化):严格确保主角光脚设定,同时表情精准控制在“微微不适应的失措”,避免过度惊恐导致画面崩坏。 🛡️ 画面精准度要求 首帧必须明确展现主角全程光脚,严禁出现任何鞋子或袜子,双脚离地位于画面左侧,面向右侧隧道。 必须有清晰的客厅物件漂浮并飞向右侧隧道的画面。 主角被吸入的过程必须是迅猛且垂直于隧道截面的角度(嗖的一下笔直扎入)。 结尾画面必须明确交代:主角上半身已经垂直没入隧道光芒中,下半身光脚留在客厅画面内,形成卡腰的尴尬视觉。 严禁人物面部出现恐怖狰狞变形。 ⚠️ 末尾兜底声明 字幕透明度=0, subtitle opacity=0 无BGM音量=0, no BGM volume=0 允许音频:环境音、材质音、特效音、滑稽撞击声

180/ 225视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=720p duration=7 enableSound=on视频节点 2 - 副本

分镜6-8 镜头 06 | 总时长:5s | 类型:一镜到底(固定转慢推)| 计数:0 - 5s 📎 素材绑定 {{Portrait 1}} :雨田形象 {{Portrait 2}} :客厅沙发区参考 {{Portrait 3}} :手机参考 🎬 画面主体与空间位置 主体:雨田 {{Portrait 1}} ,中景/近景构图。 镜头位置:位于沙发正前方,视线平齐,35mm焦段。起幅固定,后半段缓慢推近。 光源位置:右侧暖黄台灯为主底光。随后手机屏幕亮起,冷白光从正下方直射面部。 🎬 秒数级动态推演 (0-2s) 唤醒与反差 起幅状态构图参考: 雨田坐着瘫靠在沙发靠背正中央,手机搁在怀里的迪莫玩偶上,处于完全卸力状态,暖黄台灯环境。 动作:雨田单手拿起手机到面前,放在靠枕上,睁开双眼看向手机,略带慵懒地说台词:“上班我唯唯诺诺” (2-5s) 玩家形态觉醒 动作与物理外显:她迅速挺直腰板,双手紧紧握住手机。略带兴奋地说台词:“下班我得来洛克王国重拳出击!”眼神变得极度专注且带有攻击性,大拇指高高抬起悬停在屏幕上方,呈现出准备大干一场的紧绷物理姿态。 运镜:镜头配合她坐直的动作,开始极其缓慢地向前推近,环绕到雨田脸部正前方,营造伪史诗感的张力。 ✨ 特效五维 本镜头无特效。 💡 光影细节 重点控制面部光影的置换:从起幅的暖黄侧光(慵懒),过渡到手机屏幕亮起后强烈的冷白底光(专注、带有轻微的赛博感)。 🔊 音效分层(严禁 BGM) 环境音:微弱的房间底噪。 动作音:身体猛然坐直时的衣物摩擦声;极其清脆、充满干劲的屏幕点击声。 人声:雨田由含糊转为轻微高亢的嗓音。 人声音色参考: 💬 台词锚点 雨田 (0-5s):“上班我唯唯诺诺,下班我得来洛克王国重拳出击!” 🎯 控制手段调用 手段 9(情绪演绎):眼神从闭眼到瞬间聚光的过程需逐帧放大,体现角色身份的切换。 手段 6(运镜复刻):后半段的推镜需极度平稳,烘托出强烈的喜剧前奏铺垫。 🛡️ 画面精准度要求 严禁人物发型、服装(白T恤)在中途发生突变。 画面开始动作必须为雨田闭眼,嘴部放松闭合,坐着瘫靠在沙发靠背正中央,手机搁在怀里的迪莫玩偶上,处于完全卸力状态,暖黄台灯环境。 画面只能出现一个抱枕,且抱枕在人物手里。 手机需从搁在玩偶上自然过渡到双手紧握的状态。 ⚠️ 末尾兜底声明 严禁字幕 字幕透明度=0, subtitle opacity=0 无BGM音量=0, no BGM volume=0 允许音频:衣物摩擦声、屏幕点击声、对白人声

181/ 225视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=480p duration=15 enableSound=on视频节点 6

## 🎥 镜头 1 | 总时长:14s | 类型:混合型(合并自原镜头 09、10、11)| 计数:0 - 14s ### 🔀 合并说明 [cite_start]本镜头由原镜头 09(0-8s 惊现传送门)+ 原镜头 10(8-12s 仰拍装帅)+ 原镜头 11(12-14s 拖鞋翻车特写)合并生成 [cite: 1, 149, 165, 181]。 合并理由:极致的喜剧反差需要情绪与物理动作的无缝连贯,总时长 14s 在模型掌控范围内。 ### 📎 素材绑定 {{Portrait 1}} :场景锚点与特效参考(客厅暖光氛围,半空蓝色发光传送门结构)。 {{Portrait 2}} :主角形象锚点(雨田真人:短发、白T恤、浅蓝牛仔裤,穿着拖鞋 {{Portrait 4}} )。 {{Portrait 3}} :手机 {{Portrait 5}} :沙发对面的场景 ### 🎬 画面主体与空间位置 主角(雨田): {{Portrait 2}} 现实社畜打扮,短发,白色 V 领 T 恤,浅色牛仔裤,穿着拖鞋 {{Portrait 4}} [cite_start]场景:夜晚略显疲惫的暖光客厅,沙发在画面中央 [cite: 1, 21]。 **空间锚定红线**: - 画面中**仅允许出现一部手机**,绝对禁止多重影分身或多余设备。 - 传送门固定出现并悬浮在主角**正对面斜上方**(约仰角 30 度、距离 1.5 米处),入口平面**全程绝对垂直面对主角**。 主角位置与体态:0-6s 坐在沙发上,第 6s 起激动站起转为站姿。 ### 🎯 轴线保持 单人场景无对话越轴风险。镜头全程保持在主角正前方至侧前方 45 度扇区内运动。 ### 🎬 秒数级动态推演 【前段:异象突发与情绪三段跳(0-8s)】 (0-4s) 呆滞与震惊 - [cite_start]动作:主角正以极其疲惫的坐姿瘫在沙发上,眼神**呆滞**地盯着手里**唯一的一部手机**。突然,手机脱手而出,向着她正对面斜上方的深空悬浮升起 [cite: 1, 149]。 - 物理外显:主角瞳孔地震,身体本能后缩紧贴沙发靠背,表情转为极度**震惊**。 (4-8s) 破口形成与激动起立 - 特效:手机在正对面斜上方爆发出刺眼白光,撕裂成一个蓝色的传送隧道口(平面正对主角)。 - 动作:主角视线发愣地盯住正前上方的传送口,情绪由震惊瞬间转为**惊喜**,身体前倾,**激动地从沙发上猛然站起**。 【中段:站姿迎风装帅(8-12s)】 (8-12s) 低机位仰拍 - [cite_start]镜头瞬间切为仰拍,强化主角(已是站姿)的主观威压感 [cite: 1, 160]。 - [cite_start]动作:主角站定,迎着斜上方的强光眯起眼睛,张开双手,摆出极其认真的“天命之子”姿势 [cite: 1, 165]。 - 物理外显:正对面斜上方的传送门中心形成强劲吸力,主角的短发和 T 恤下摆被狂风向斜上方猛烈拉扯。 【后段:物理拆台(12-14s)】 (12s) 衔接点 - [cite_start]衔接方式:镜头极速向下甩(Whip pan)直击主角脚部地面 [cite: 1, 176]。 (12-14s) 拖鞋先走 - [cite_start]动作:主角脚上的一只拖鞋“嗖”地一下被斜上方的强风暴力吸走,飞向画外上方的裂缝 [cite: 1, 181]。 - [cite_start]物理外显:画面仅剩一只穿着拖鞋的脚和另一只光秃秃的脚。光脚的脚趾在地面上极其尴尬地蜷缩了一下 [cite: 1, 181, 182]。 ### ✨ 特效五维完整展开 【特效:时空隧道口】 本体: - 类型 = 光效/能量扭曲场 - 材质参考 = {{Portrait 1}} (蓝色发光深邃圆环) - 尺度与位置 = 直径约 1.5 米,悬浮于主角正对面斜上方,切面全程正对主角。 形成过程: - 方式 = 唯一悬浮的手机屏幕光芒膨胀撕裂空间。 交互反馈: - 第 8s 起产生定向强吸力,风向由下至上、由主角吹向斜上方的传送门。 ### 💡 光影细节 - 0-4s:客厅台灯暖黄光为主。 - 4s 之后:斜上方传送门的高强度冷蓝光成为绝对主光源,在站立的主角脸上形成由上至下的高反差迎面强光,客厅地面拖出长长的阴影。 ### 🔊 音效分层(严禁 BGM) - 环境音:第 8s 之后加入强烈的风声。 - 材质交互音:主角从沙发站起的布料摩擦声;第 12s 拖鞋脱脚飞出的摩擦声。 - [cite_start]特效音:0-4s 低频吸力;4-8s 强光爆开;第 12s 吸走声叠加一个干脆喜剧的“啵”声 [cite: 1, 184]。 - 对白人声: - (4-8s 站起时) [cite_start]主角:“我靠,这是穿越吗。” [cite: 1, 153] - (8-12s 装帅时) [cite_start]主角:“我懂,终于等到我的主角待遇来了!” [cite: 1, 169] 人声音色参考: ### 🎯 控制手段调用 1. 手段 1(物理真实):强风吸力带来的头发拉扯、衣角翻飞必须严格指向正对面斜上方。 2. 手段 9(情绪演绎):逐帧刻画微表情——0-4s(呆滞→震惊),4-8s(惊喜),配合坐姿到站姿的爆发力调度。 3. 手段 10(一致性强化):全局强调“仅有一部手机”,杜绝画面生成多余电子设备。 ### 🛡️ 画面精准度要求 - 画面中只能出现一个手机。 - 传送门必须出现在主角正对面斜上方,且环形切面全程保持面对主角。 - 必须清晰表现出主角从沙发上“激动站起”的身体位移与姿态转换。 - [cite_start]第 12-14s 清晰展示“一只脚穿拖鞋,另一只脚光着且脚趾蜷缩”的特写细节 [cite: 1, 181, 182]。 ### ⚠️ 末尾兜底声明 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0 允许音频:环境音、材质交互音、动作音、特效音、对白人声

182/ 225视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=480p duration=15 enableSound=on视频节点 6 - 副本

## 🎥 镜头 1 | 总时长:14s | 类型:混合型(合并自原镜头 09、10、11)| 计数:0 - 14s ### 🔀 合并说明 [cite_start]本镜头由原镜头 09(0-8s 惊现传送门)+ 原镜头 10(8-12s 仰拍装帅)+ 原镜头 11(12-14s 拖鞋翻车特写)合并生成 [cite: 1, 149, 165, 181]。 合并理由:极致的喜剧反差需要情绪与物理动作的无缝连贯,总时长 14s 在模型掌控范围内。 ### 📎 素材绑定 {{Portrait 1}} :场景锚点与特效参考(客厅暖光氛围,半空蓝色发光传送门结构)。 {{Portrait 2}} :主角形象锚点(雨田真人:短发、白T恤、浅蓝牛仔裤,穿着拖鞋 {{Portrait 4}} )。 {{Portrait 3}} :手机 ### 🎬 画面主体与空间位置 主角(雨田): {{Portrait 2}} 现实社畜打扮,短发,白色 V 领 T 恤,浅色牛仔裤,穿着拖鞋 {{Portrait 4}} [cite_start]场景:夜晚略显疲惫的暖光客厅,沙发在画面中央 [cite: 1, 21]。 **空间锚定红线**: - 画面中**仅允许出现一部手机**,绝对禁止多重影分身或多余设备。 - 传送门固定出现并悬浮在主角**正对面斜上方**(约仰角 30 度、距离 1.5 米处),入口平面**全程绝对垂直面对主角**。 主角位置与体态:0-6s 坐在沙发上,第 6s 起激动站起转为站姿。 ### 🎯 轴线保持 单人场景无对话越轴风险。镜头全程保持在主角正前方至侧前方 45 度扇区内运动。 ### 🎬 秒数级动态推演 【前段:异象突发与情绪三段跳(0-8s)】 (0-4s) 呆滞与震惊 - [cite_start]动作:主角正坐在沙发上,眼神**呆滞**地盯着手里**唯一的一部手机**。突然,手机脱手而出,向着她正对面斜上方的深空悬浮升起 [cite: 1, 149]。 - 物理外显:主角瞳孔地震,身体本能后缩紧贴沙发靠背,表情转为极度**震惊**。 (4-8s) 破口形成与激动起立 - 特效:手机在正对面斜上方爆发出刺眼白光,撕裂成一个蓝色的传送隧道口(平面正对主角)。 - 动作:主角视线发愣地盯住正前上方的传送口,情绪由震惊瞬间转为**惊喜**,身体前倾,**激动地从沙发上猛然站起**。 【中段:站姿迎风装帅(8-12s)】 (8-12s) 低机位仰拍 - [cite_start]镜头瞬间切为仰拍,强化主角(已是站姿)的主观威压感 [cite: 1, 160]。 - [cite_start]动作:主角站定,迎着斜上方的强光,张开双手,摆出极其认真的“天命之子”姿势 [cite: 1, 165]。 - 物理外显:正对面斜上方的传送门中心形成强劲吸力,主角的短发和 T 恤下摆被狂风向斜上方猛烈拉扯。 【后段:物理拆台(12-14s)】 (12s) 衔接点 - [cite_start]衔接方式:镜头极速向下甩(Whip pan)直击主角脚部地面 [cite: 1, 176]。 (12-14s) 拖鞋先走 - [cite_start]动作:主角脚上的一只拖鞋“嗖”地一下被斜上方的强风暴力吸走,飞向画外上方的裂缝 [cite: 1, 181]。 - [cite_start]物理外显:画面仅剩一只穿着拖鞋的脚和另一只光秃秃的脚。光脚的脚趾在地面上极其尴尬地蜷缩了一下 [cite: 1, 181, 182]。 ### ✨ 特效五维完整展开 【特效:时空隧道口】 本体: - 类型 = 光效/能量扭曲场 - 材质参考 = {{Portrait 1}} (蓝色发光深邃圆环) - 尺度与位置 = 直径约 1.5 米,悬浮于主角正对面斜上方,切面全程正对主角。 形成过程: - 方式 = 唯一悬浮的手机屏幕光芒膨胀撕裂空间。 交互反馈: - 第 8s 起产生定向强吸力,风向由下至上、由主角吹向斜上方的传送门。 ### 💡 光影细节 - 0-4s:客厅台灯暖黄光为主。 - 4s 之后:斜上方传送门的高强度冷蓝光成为绝对主光源,在站立的主角脸上形成由上至下的高反差迎面强光,客厅地面拖出长长的阴影。 ### 🔊 音效分层(严禁 BGM) - 环境音:第 8s 之后加入强烈的风声。 - 材质交互音:主角从沙发站起的布料摩擦声;第 12s 拖鞋脱脚飞出的摩擦声。 - [cite_start]特效音:0-4s 低频吸力;4-8s 强光爆开;第 12s 吸走声叠加一个干脆喜剧的“啵”声 [cite: 1, 184]。 - 对白人声: - (4-8s 站起时) [cite_start]主角:“我靠,这是穿越吗。” [cite: 1, 153] - (8-12s 装帅时) [cite_start]主角:“我懂,终于等到我的主角待遇来了!” [cite: 1, 169] 人声音色参考: ### 🎯 控制手段调用 1. 手段 1(物理真实):强风吸力带来的头发拉扯、衣角翻飞必须严格指向正对面斜上方。 2. 手段 9(情绪演绎):逐帧刻画微表情——0-4s(呆滞→震惊),4-8s(惊喜),配合坐姿到站姿的爆发力调度。 3. 手段 10(一致性强化):全局强调“仅有一部手机”,杜绝画面生成多余电子设备。 ### 🛡️ 画面精准度要求 - 画面中只能出现一个手机。 - 传送门必须出现在主角正对面斜上方,且环形切面全程保持面对主角。 - 必须清晰表现出主角从沙发上“激动站起”的身体位移与姿态转换。 - [cite_start]第 12-14s 清晰展示“一只脚穿拖鞋,另一只脚光着且脚趾蜷缩”的特写细节 [cite: 1, 181, 182]。 ### ⚠️ 末尾兜底声明 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0 允许音频:环境音、材质交互音、动作音、特效音、对白人声

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## 🎥 镜头 1 | 总时长:14s | 类型:混合型(合并自原镜头 09、10、11)| 计数:0 - 14s ### 🔀 合并说明 [cite_start]本镜头由原镜头 09(0-8s 惊现传送门)+ 原镜头 10(8-12s 仰拍装帅)+ 原镜头 11(12-14s 拖鞋翻车特写)合并生成 [cite: 1, 149, 165, 181]。 合并理由:极致的喜剧反差需要情绪与物理动作的无缝连贯,总时长 14s 在模型掌控范围内。 ### 📎 素材绑定 {{Portrait 1}} :场景锚点与特效参考(客厅暖光氛围,半空蓝色发光传送门结构)。 {{Portrait 4}} :主角形象锚点(雨田真人:短发、白T恤、浅蓝牛仔裤,穿着拖鞋 {{Portrait 3}} )。 {{Portrait 2}} :手机 {{Portrait 3}} :拖鞋 ### 🎬 画面主体与空间位置 主角(雨田): {{Portrait 4}} 现实社畜打扮,短发,白色 V 领 T 恤,浅色牛仔裤,穿着拖鞋 {{Portrait 3}} [cite_start]场景:夜晚略显疲惫的暖光客厅,沙发在画面中央 [cite: 1, 21]。 **空间锚定红线**: - 画面中**仅允许出现一部手机**,绝对禁止多重影分身或多余设备。 - 传送门固定出现并悬浮在主角**正对面斜上方**(约仰角 30 度、距离 1.5 米处),入口平面**全程绝对垂直面对主角**。 主角位置与体态:0-6s 坐在沙发上,第 6s 起激动站起转为站姿。 ### 🎯 轴线保持 单人场景无对话越轴风险。镜头全程保持在主角正前方至侧前方 45 度扇区内运动。 ### 🎬 秒数级动态推演 【前段:异象突发与情绪三段跳(0-8s)】 (0-4s) 呆滞与震惊 - [cite_start]动作:主角正坐在沙发上,双手正抓着手机打游戏,眼神**呆滞**地盯着手里**唯一的一部手机**。突然,手机脱手而出,向着她正对面斜上方的深空悬浮升起 [cite: 1, 149]。 - 物理外显:主角瞳孔地震,身体本能后缩紧贴沙发靠背,表情转为极度**震惊**。 (4-8s) 破口形成与激动起立 - 特效:手机在正对面斜上方爆发出刺眼白光,撕裂成一个蓝色的传送隧道口(平面正对主角)。 - 动作:主角视线发愣地盯住正前上方的传送口,情绪由震惊瞬间转为**惊喜**,身体前倾,**激动地从沙发上猛然站起**。 【中段:站姿迎风装帅(8-12s)】 (8-12s) 低机位仰拍 - [cite_start]镜头瞬间切为仰拍,强化主角(已是站姿)的主观威压感 [cite: 1, 160]。 - [cite_start]动作:主角站定,迎着斜上方的强光,张开双手,摆出极其认真的“天命之子”姿势 [cite: 1, 165]。 - 物理外显:正对面斜上方的传送门中心形成强劲吸力,主角的短发和 T 恤下摆被狂风向斜上方猛烈拉扯。 【后段:物理拆台(12-14s)】 (12s) 衔接点 - [cite_start]衔接方式:镜头极速向下甩(Whip pan)直击主角脚部地面 [cite: 1, 176]。 (12-14s) 拖鞋先走 - [cite_start]动作:主角脚上的一只拖鞋“嗖”地一下被斜上方的强风暴力吸走,飞向传送门 [cite: 1, 181]。 - [cite_start]物理外显:画面仅剩一只穿着拖鞋的脚和另一只光秃秃的脚。光脚的脚趾在地面上极其尴尬地蜷缩了一下 [cite: 1, 181, 182]。 ### ✨ 特效五维完整展开 【特效:时空隧道口】 本体: - 类型 = 光效/能量扭曲场 - 材质参考 = {{Portrait 1}} (蓝色发光深邃圆环) - 尺度与位置 = 直径约 1.5 米,悬浮于主角正对面斜上方,切面全程正对主角。 形成过程: - 方式 = 唯一悬浮的手机屏幕光芒膨胀撕裂空间。 交互反馈: - 第 8s 起产生定向强吸力,风向由下至上、由主角吹向斜上方的传送门。 ### 💡 光影细节 - 0-4s:客厅台灯暖黄光为主。 - 4s 之后:斜上方传送门的高强度冷蓝光成为绝对主光源,在站立的主角脸上形成由上至下的高反差迎面强光,客厅地面拖出长长的阴影。 ### 🔊 音效分层(严禁 BGM) - 环境音:第 8s 之后加入强烈的风声。 - 材质交互音:主角从沙发站起的布料摩擦声;第 12s 拖鞋脱脚飞出的摩擦声。 - [cite_start]特效音:0-4s 低频吸力;4-8s 强光爆开;第 12s 吸走声叠加一个干脆喜剧的“啵”声 [cite: 1, 184]。 - 对白人声: - (4-8s 站起时) [cite_start]主角:“我靠,这是穿越吗。” [cite: 1, 153] - (8-12s 装帅时) [cite_start]主角:“我懂,终于等到我的主角待遇来了!” [cite: 1, 169] 人声音色参考: ### 🎯 控制手段调用 1. 手段 1(物理真实):强风吸力带来的头发拉扯、衣角翻飞必须严格指向正对面斜上方。 2. 手段 9(情绪演绎):逐帧刻画微表情——0-4s(呆滞→震惊),4-8s(惊喜),配合坐姿到站姿的爆发力调度。 3. 手段 10(一致性强化):全局强调“仅有一部手机”,杜绝画面生成多余电子设备,手机浮空后,人物手里不再出现手机。 ### 🛡️ 画面精准度要求 - 画面中只能出现一个手机,手机浮空后,人物手里不再出现手机。 - 传送门必须出现在主角正对面斜上方,且环形切面全程保持面对主角。 - 必须清晰表现出主角从沙发上“激动站起”的身体位移与姿态转换。 - [cite_start]第 12-14s 清晰展示“一只脚穿拖鞋,另一只脚光着且脚趾蜷缩”的特写细节 [cite: 1, 181, 182]。画面中最后只剩下人物脚上的一只拖鞋。 ### ⚠️ 末尾兜底声明 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0 允许音频:环境音、材质交互音、动作音、特效音、对白人声

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## 🎥 镜头 1 | 总时长:6s ### 📎 素材绑定 {{Portrait 1}} :场景锚点与特效参考(客厅暖光氛围,半空蓝色发光传送门结构)。 {{Portrait 4}} :主角形象锚点(雨田真人:短发、白T恤、浅蓝牛仔裤,穿着拖鞋 {{Portrait 3}} )。 {{Portrait 2}} :手机 {{Portrait 3}} :拖鞋 ### 🎬 画面主体与空间位置 主角(雨田): {{Portrait 4}} 现实社畜打扮,短发,白色 V 领 T 恤,浅色牛仔裤,穿着拖鞋 {{Portrait 3}} [cite_start]场景:夜晚略显疲惫的暖光客厅,沙发在画面中央 [cite: 1, 21]。 **空间锚定红线**: - 画面中**仅允许出现一部手机**,绝对禁止多重影分身或多余设备。 - 传送门固定出现并悬浮在主角**正对面斜上方**(约仰角 30 度、距离 1.5 米处),入口平面**全程绝对垂直面对主角**。 主角位置与体态:0-3s 坐在沙发上双手拿着手机,手机横放,第 3s 起激动站起转为站姿。 ### 🎯 轴线保持 单人场景无对话越轴风险。镜头全程保持在主角正前方至侧前方 45 度扇区内运动。 (0-3s) 呆滞与震惊 - [cite_start]动作:主角正坐在沙发上,双手正抓着手机打游戏,眼神**呆滞**地盯着手里**唯一的一部手机**。突然,手机脱手而出,向着她正对面斜上方的深空悬浮升起 [cite: 1, 149]。 - 物理外显:主角瞳孔地震,身体本能后缩紧贴沙发靠背,表情转为极度**震惊**。 (3-6s) 破口形成与激动起立 - 特效:手机在正对面斜上方爆发出刺眼白光,撕裂成一个蓝色的传送隧道口(平面正对主角)。 - 动作:主角视线发愣地盯住正前上方的传送口,情绪由震惊瞬间转为**惊喜**,身体前倾,**激动地从沙发上猛然站起**。 ### ✨ 特效五维完整展开 【特效:时空隧道口】 本体: - 类型 = 光效/能量扭曲场 - 材质参考 = {{Portrait 1}} (蓝色发光深邃圆环) - 尺度与位置 = 直径约 1.5 米,悬浮于主角正对面斜上方,切面全程正对主角。主角站起来后,特效也随之往上升,一直保持在主角正对面上方 形成过程: - 方式 = 唯一悬浮的手机屏幕光芒膨胀撕裂空间。 ### 💡 光影细节 - 0-3s:客厅台灯暖黄光为主。 -3s 之后:斜上方传送门的高强度冷蓝光成为绝对主光源,在站立的主角脸上形成由上至下的高反差迎面强光,客厅地面拖出长长的阴影。 ### 🔊 音效分层(严禁 BGM) - 环境音:第 3s 之后加入强烈的风声。 - 材质交互音:主角从沙发站起的布料摩擦声,传送口出现的身音 - (3-6s 站起时) [cite_start]主角:“我靠。”停顿后继续说:“这是穿越吗。” [cite: 1, 153] 人声音色参考: ### 🎯 控制手段调用 1. 手段 1(物理真实):强风吸力带来的头发拉扯、衣角翻飞必须严格指向正对面斜上方。 2. 手段 9(情绪演绎):逐帧刻画微表情——0-4s(呆滞→震惊),4-8s(惊喜),配合坐姿到站姿的爆发力调度。 3. 手段 10(一致性强化):全局强调“仅有一部手机”,杜绝画面生成多余电子设备,手机脱手而出后,人物手里不再出现手机。 4.手段11 (特效位置):主角站起来后,特效也随之往上升,一直保持在主角正对面上方 ### 🛡️ 画面精准度要求 - 画面中只能出现一个手机,机脱手而出后,人物手里不再出现手机。 - 传送门必须出现在主角正对面斜上方,且环形切面全程保持面对主角。 - 必须清晰表现出主角从沙发上“激动站起”的身体位移与姿态转换。 ### ⚠️ 末尾兜底声明 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0 允许音频:环境音、材质交互音、动作音、特效音、对白人声

185/ 225视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=720p duration=8 enableSound=on视频节点 6 - 副本

## 🎥 镜头 1 | 总时长:8s | 类型:混合型(合并自原镜头10、11)| 计数:0 - 8s ### 📎 素材绑定 {{Portrait 1}} :场景锚点与特效参考(客厅暖光氛围,半空蓝色发光传送门结构)。 {{Portrait 3}} :主角形象锚点(雨田真人:短发、白T恤、浅蓝牛仔裤,穿着拖鞋 {{Portrait 2}} )。 {{Portrait 2}} :拖鞋 ### 🎬 画面主体与空间位置 主角(雨田): {{Portrait 3}} 现实社畜打扮,短发,白色 V 领 T 恤,浅色牛仔裤,穿着拖鞋 {{Portrait 2}} [cite_start]场景:夜晚略显疲惫的暖光客厅,人物面部正前方有时空入口特效。 **空间锚定红线**: - 传送门固定出现并悬浮在主角**正对面斜上方**(约仰角 30 度、距离 1.5 米处),入口平面**全程绝对垂直面对主角** ### 🎯 轴线保持 单人场景无对话越轴风险。镜头全程保持在主角正前方至侧前方 45 度扇区内运动。 ### 🎬 秒数级动态推演 【前段:站姿迎风装帅(0-4s)】 (0-4s) 低机位仰拍 - [cite_start]镜头瞬间切为仰拍,强化主角(已是站姿)的主观威压感 [cite: 1, 160]。 - [cite_start]动作:主角站定,迎着斜上方的强光,张开双手,摆出极其认真又搞笑的“天命之子”姿势 [cite: 1, 165]。 - 物理外显:正对面斜上方的传送门中心形成强劲吸力,主角的短发和 T 恤下摆被狂风向斜上方猛烈拉扯。 【后段:物理拆台(4-8s)】 (4-6s) 衔接点 衔接方式:镜头极速向下甩(Whip pan)直击主角脚部地面主角被强风吸后,脚部悬空5cm。 (6-8s) 拖鞋先被吸走 动作:主角脚上的一只拖鞋“嗖”地一下被斜上方的强风暴力吸走,飞向传送门。 物理外显:画面仅剩一只穿着拖鞋的脚和另一只光秃秃的脚。光脚的脚趾悬空着极其尴尬地蜷缩了一下 。 ### ✨ 特效五维完整展开 【特效:时空隧道口】 本体: - 类型 = 光效/能量扭曲场 - 材质参考 = {{Portrait 1}} (蓝色发光深邃圆环) - 尺度与位置 = 直径约 1.5 米,悬浮于主角正对面斜上方,切面全程正对主角。 交互反馈: - 第 0s 起产生定向强吸力,风向由下至上、由主角吹向斜上方的传送门。 ### 💡 光影细节 斜上方传送门的高强度冷蓝光成为绝对主光源,在站立的主角脸上形成由上至下的高反差迎面强光,客厅环境暖光为辅光源,客厅地面拖出长长的阴影。 ### 🔊 音效分层(严禁 BGM) - 环境音:第 0s 之后加入强烈的风声。 - 材质交互音:主角从沙发站起的布料摩擦声;第 6s 拖鞋脱脚飞出的摩擦声。 - [cite_start]特效音:0-4s 低频吸力风声;第 6s 吸走声叠加一个干脆喜剧的“啵”声 。 - 对白人声: - (0-4s 装帅时) [cite_start]主角:“我懂,终于,我的主角待遇来了!” 人声音色参考: ### 🎯 控制手段调用 1. 手段 1(物理真实):强风吸力带来的头发拉扯、衣角翻飞必须严格指向正对面斜上方。 2. 手段 9(一致性):画面只能出现两只拖鞋,最后拖鞋被吸走一只后画面仅保留人物脚上留着的那只拖鞋。 3. 手段 10(一致性强化):特效全程保持在人物对面正上方。 ### 🛡️ 画面精准度要求 - 传送门必须出现在主角正对面斜上方,且环形切面全程保持面对主角。 - [cite_start]第6-8s 清晰展示“一只脚穿拖鞋,另一只脚光着且脚趾蜷缩”的特写细节。画面中最后只剩下人物脚上的一只拖鞋。 ### ⚠️ 末尾兜底声明 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0 允许音频:环境音、材质交互音、动作音、特效音、对白人声

186/ 225视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=480p duration=5 enableSound=on视频节点 2

镜头 12 | 总时长:4s | 类型:一镜到底 | 计数:0 到 4s 素材绑定 {{Portrait 2}} :主角形象锚点,严格保持人物识别特征、服装款式完全一致,严格保持人物光脚状态 {{Portrait 3}} :客厅场景构图,锁定构图、沙发位置与茶几物件 {{Portrait 1}} :时空隧道特效材质参考(参考公寓图中的蓝白漩涡质感) 画面主体与空间位置 主角(雨田):画面中央,双脚已完全离地悬浮约20cm,身体呈向后仰的失重状态,正面朝向镜头。 时空隧道口:位于主角正后方偏上方,巨大的蓝白漩涡漏斗极度扩张。 环境物件:茶几上的外卖盒、遥控器、马克杯,以及沙发上的迪莫玩偶、抱枕,全部脱离原位乱飞在半空。 镜头位置:主角正前方距其2米处,平视略带仰角(低角度张力透视)。 光源位置:正后方时空隧道爆发出极强的冷蓝色逆光,正前方仅有微弱的台灯暖黄环境光。 轴线保持 单人主体镜头,全程保持在主体正前方拍摄,不越轴。 秒数级动态推演 第0到2秒:强风肆虐与失重悬浮 主角位置与动作:双脚悬空,在空中无助地轻微划动,双臂在身前乱抓。 物理外显:夸张级强风!主角的衣服下摆向后上方剧烈翻卷,头发被狂风拉扯得笔直,完全指向后方的隧道口。 环境乱飞互动:画面陷入失重狂欢。茶几上的遥控器、外卖纸盒,沙发上的蓝色玩偶和抱枕,从画面的左、右、下方向主角身后急速飞去,径直没入隧道漩涡中。 微表情:满脸开心,眼睛睁大发亮,嘴角兴奋上扬,呈现出“终于等到主角待遇”的狂喜感,绝对不出现狰狞、扭曲或恐惧的表情。 运镜:轻微手持晃动,镜头焦段微微压缩,增强视觉张力。 第2到4秒:“嗖”的一下极速吞噬 主角位置与动作:吸力突然突破临界点,主角身体猛地向后方隧道深处极速倒飞。 物理外显:巨大的加速度使主角的身体在镜头透视中迅速变小,伴随着强烈的动态模糊,上半身瞬间化为一道残影,没入刺眼的漩涡中心,但是腰部以下还在客厅画面中。 环境互动:强风引发音爆感,画面边缘的窗帘被吸扯到极限近乎平行于地面。 运镜:镜头在主角消失的瞬间,向隧道口方向急推,随后伴随隧道口闪白结束。 特效五维完整展开 特效:时空风暴与引力异常 本体:高密度风切流体粒子结合空间扭曲光效 形态:漏斗状螺旋吸入轨迹,伴随强烈的蓝色电离弧光 颜色层次:核心亮白叠加中层电光蓝,外围带有环境反射色 尺度:充斥整个客厅空间,吸力场覆盖所有可视物体 形成过程:全程处于爆发期的最大功率状态 运动路径:所有流体粒子与漂浮物件均以漏斗状向画面正中心主角身后的隧道点汇聚 交互反馈:主角衣服、头发的剧烈形变;家具物件的失重位移与极速飞行残影。 光影细节 逆光压制:强烈的冷蓝色逆光勾勒出主角和乱飞物件的发光边缘。 阴影处理:正脸处于相对较暗的区域,但保留明亮兴奋的眼神光。 镜头质感:高速快门质感,在最后两秒转化为强烈的动态模糊。 音效分层(严禁BGM) 环境音:狂风呼啸的巨大低频轰鸣声、空间撕裂的高频电流声。 材质交互音:物品(外卖盒、布料玩偶)在空中飞速划过的破空声。 动作与特效音:第2秒瞬间爆发的极强气压抽空声(重低音叠加尖锐的“嗖”声),表现被极速吸入。 台词:无台词,无对白。 控制手段调用 手段1(物理真实):精准展现失重状态下的肢体无力感,以及强吸力导致的衣物、毛发物理形变。 手段3(时序精准):严格卡点执行,前两秒维持悬浮与乱飞铺垫,第2秒准时触发极速后飞。 手段9(情绪演绎):细腻微表情全程刻画,必须保持开心、兴奋的状态,严防狂风导致面容崩坏。 画面精准度要求 首帧必须明确展现主角双脚已完全离地。 必须有清晰的客厅物件漂浮并飞向隧道的画面。 主角被吸入的过程必须迅猛干脆,体现极高加速度的视觉张力。 主角只有上半身被吸入的画面,下半身任然在客厅画面中。 严禁人物面部因强风产生恐怖、狰狞或非人化的夸张变形,必须定格在开心兴奋的状态。 末尾兜底声明 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0 允许音频:环境音、材质音、特效音

187/ 225视频生成star-video2-fasttext2videoratio=21:9 resolution=480p duration=5 enableSound=on视频节点 2 - 副本

镜头 12 | 总时长:4s | 类型:一镜到底 | 计数:0 - 4s 📎 素材绑定:主角形象锚点,严格保持人物识别特征、服装款式完全一致,光脚不穿鞋:构图参考,锁定主角在左、隧道在右的相对空间构图与家具位置:原客厅空间参考 🎬 画面主体与空间位置 主角(雨田):位于画面偏左侧,正面侧向右边,面向时空隧道。双脚一开始就已经离地悬浮约20cm,且必须全程光脚不穿鞋子,身体呈失重状态。 时空隧道口:位于画面中右侧半空中,巨大的蓝白漩涡漏斗极度扩张,散发强光。 环境物件:茶几上的外卖盒、遥控器、马克杯,以及沙发上的迪莫玩偶、抱枕,全部脱离原位悬浮在半空。 镜头位置:主角侧前方,以第三人称视角完整拍到主角与右侧隧道的空间关系。 光源位置:右侧时空隧道爆发出极强的冷蓝色主光源,照亮主角正面,左侧有微弱的环境暖光。 🎯 轴线保持 单人主体镜头,全程保持在主角侧前方拍摄,清晰交代主角向右侧隧道被吸入的轨迹,不越轴。 🎬 秒数级动态推演 (0-2s) 强风肆虐与失措悬浮 主角位置与动作:光脚的双腿悬空,身体轻盈浮起,面向右侧的时空隧道。双臂在空中微微挥舞试图找寻平衡。 物理外显:夸张级强风!风向是从左向右吸入隧道。主角的头发和衣服向右侧(隧道方向)剧烈翻卷拉扯。 环境乱飞互动:画面陷入失重狂欢。茶几上的外卖纸盒、遥控器,沙发上的蓝色玩偶,纷纷越过主角,嗖嗖地向右侧的隧道中心飞去并被吞噬。 微表情:微微有点不适应的失措。眉头轻微蹙起,眼睛发懵地睁大,嘴巴微张,展现出被突发状况搞得有些慌乱但又不至于惊恐的喜剧感,绝对不出现狰狞扭曲的表情。 运镜:轻微手持晃动,镜头稍微拉宽以展现全景的吸力场。 (2-4s) “嗖”的一下垂直吸入与卡腰尴尬 主角位置与动作:吸力突然达到峰值,主角的身体调整姿态,呈直线(垂直于隧道截面的角度)“嗖”的一下猛力扎向右侧的时空隧道。 物理外显:主角上半身(头、手、胸)笔直、垂直地扎进了刺眼的隧道光芒中,但因为传送门“限宽”,腰部猛地卡在了隧道入口的空气墙上。 环境互动:由于突然卡住,强大的惯性让她的下半身(穿牛仔裤的光脚双腿)直挺挺地留在了客厅的半空中,并因为急刹车而在空中滑稽地乱蹬了两下。 微表情变化:上半身进洞前的一瞬间,失措的表情化为一丝错愕。 运镜:镜头在主角被垂直吸入的瞬间,稍微向右侧跟随平移,最后定格在主角“上半身垂直没入洞里,下半身光脚留客厅半空乱蹬”的滑稽画面。 ✨ 特效五维完整展开 【特效:时空风暴与引力异常】 本体:高密度风切流体粒子结合空间扭曲光效 形态:漏斗状螺旋吸入轨迹,伴随强烈的蓝色电离弧光 颜色层次:核心亮白叠加中层电光蓝,外围带有环境反射色 尺度:充斥整个客厅空间,吸力场覆盖所有可视物体 形成过程:全程处于爆发期的最大功率状态 运动路径:所有流体粒子与漂浮物件均以漏斗状向画面右侧的隧道点汇聚 交互反馈:主角衣服、头发向右侧的剧烈形变;家具物件极速飞入隧道的残影;主角腰部垂直撞击隧道边缘时的空气波纹阻力感。 💡 光影细节 迎面强光:强烈的冷蓝色光从右侧打在主角脸上和身体正面,形成强高光。 阴影处理:主角背后(左侧)形成浓重的拉长阴影。 镜头质感:前半段失措悬浮,后半段垂直吸入的瞬间带有强烈的动态模糊,最后定格清晰。 🔊 音效分层(严禁 BGM) 环境音:狂风呼啸的巨大低频轰鸣声、空间撕裂的高频电流声。 材质交互音:物品(外卖盒、布料玩偶)在空中飞向隧道的破空声。 动作与特效音:第2秒爆发极强气压抽空声(尖锐的“嗖”声),第3秒主角垂直卡住时伴随一声滑稽沉闷的“咚”或者橡胶挤压声。 台词:无台词,无对白。 🎯 控制手段调用(至少 3 种) 手段 1(物理真实):前段展现失重悬浮,后段精准呈现垂直被吸入的直线加速度,以及卡腰时的物理惯性(光脚腿部乱蹬)。 手段 3(时序精准):严格卡点执行,第2秒准时触发极速垂直吸入,随后立刻卡腰。 手段 9(情绪演绎):表情精准控制在“微微不适应的失措”,避免过度惊恐导致画面崩坏。 🛡️ 画面精准度要求 首帧必须明确展现主角全程光脚,绝对不能穿鞋,双脚离地位于画面左侧,面向右侧隧道。 必须有清晰的客厅物件漂浮并飞向右侧隧道的画面。 主角被吸入的过程必须是迅猛且垂直于隧道截面的角度(嗖的一下笔直扎入)。 结尾画面必须明确交代:主角上半身已经垂直没入隧道光芒中,下半身光脚留在客厅画面内,形成卡腰的尴尬视觉。 严禁人物面部出现恐怖狰狞变形。 ⚠️ 末尾兜底声明 字幕透明度=0, subtitle opacity=0 无BGM音量=0, no BGM volume=0 允许音频:环境音、材质音、特效音、滑稽撞击声

188/ 225视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=480p duration=7 enableSound=on视频节点 2

镜头 02 | 总时长:5s | 类型:混合型(合并自原镜头 04+05)| 计数:0 - 5s 合并说明 本镜头由原剧本中的镜头 04(手机震动特写)与镜头 05(雨田反应近景)合并生成。 合并理由:建立“烦躁-反转-慵懒”的喜剧节奏,将“外卖消息”作为解构工作压力的转折点。 用户已确认合并:是 素材绑定 {{Portrait 1}} :雨田形象锚点(年轻社畜女性,1米58,穿着灰色居家拖鞋),全程严格保持脸型、五官、服装一致。 {{Portrait 2}} :公寓客厅参考图(木质茶几、茶杯、带外卖盒的木质茶几、暖色台灯)。 {{Portrait 3}} :手机 画面主体与空间位置 主体 1(手机):放置在木质茶几中央,屏幕朝上,旁边是 {{Portrait 2}} 中的外卖盒与水杯。 主体 2(雨田):抱着抱枕窝在沙发里 ,身体呈蜷缩放松状。 镜头位置:起幅为手机本身黑屏震动后亮起屏幕的俯拍特写,随后快速平滑摇镜至雨田略带烦躁的面部近景。 光源:暖黄台灯光为主,手机亮屏时有冷色光补强面部。 轴线保持 单人主体环境,镜头沿茶几至沙发的纵深轴线运动,不越轴。 秒数级动态推演 【前段:烦躁的警觉(0-2s)】 (0-2s) 模拟 70mm 微距特写转手部动作 手机屏幕突然亮起并震动,机身在木桌上微微位移。 动作:雨田的手从画外伸入,动作显得很重、很不情愿。 表情:雨田微微皱着眉头凑近,眼神里写满了“谁啊,烦不烦”。 物理外显:眉心微蹙。 【衔接点(第 2s)】 衔接方式:镜头焦点从手机快速切换至雨田的面部近景。 【后段:确认后的慵懒维持(2-5s)】 雨田看手机确认消息后,身体重心完全放松,从先前的蜷缩姿势缓慢、慵懒地直接往后躺在沙发靠背上。 状态维持:一只手始终紧紧搂着迪莫玩偶,另一只手拿着手机轻轻搭在抱枕上,动作极轻。 物理外显:身体随着后躺的重力进一步陷入柔软的布艺沙发靠背上,肌肉彻底卸力,呼吸变得深沉且有节奏。 运镜:镜头缓慢平滑跟随后躺动作从侧方/上方推近,对焦在雨田放松的面部、抱枕和手机上,背景光影虚化。 特效五维 本镜头无超自然特效。 光影细节 环境光:维持 {{Portrait 2}} 的温馨暖光感。 交互光:手机屏幕白光在第 2s 熄灭,雨田脸部回归暖橙色调。 音效分层(严禁 BGM) 动作音:(0-2s) 手机在木质茶几上震动的嗡鸣声;(2-5s) 沙发布料挤压声。 人声:(0-2s) 雨田由于烦躁而发出的轻微、短促的“啧”声或鼻息声;(2-5s) 长长的、放松的呼气声。 台词锚点 雨田 (0-2s,烦躁地):"谁啊?" 雨田 (2-5s,慵懒且放松地):"哦,是美团啊。" 人声音色参考: 控制手段调用 手段 1(情绪演绎):细腻刻画“烦躁”到“慵懒”的微表情转变,尤其是眉心的舒展。 手段 2(物理真实):手机震动带动的环境物件反馈需真实。 手段 3(一致性强化):全程保持雨田灰色拖鞋与米白色帆布包在场景中的物理存在。 手段 4抱枕交互:雨田的手臂压在迪莫玩偶上的凹陷效果需符合物理逻辑。 手段 5手部锁定:拿手机的手必须五指清晰,手机在 2-5s 期间需稳固在手中,严禁在阅读完后凭空消失。 手段6 :人物是躺回沙发靠背上,拿手机的手必须搭在抱枕上 画面精准度要求 手机通知栏的视觉样式不需具体文字,但需有“通知弹窗”的色块感,有美团logo的消息提醒"您的外卖已被接单”。 雨田的肢体语言:从前段的肌肉紧绷(轻微烦躁)到后段的骨骼下沉(慵懒)必须界限分明。 严格保持 {{Portrait 2}} 中的茶几物品布局。 末尾兜底声明 字幕透明度=0, subtitle opacity=0 无BGM音量=0, no BGM volume=0 允许音频:手机震动音、摩擦音、对白人声(烦躁/慵懒)

189/ 225视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=480p duration=7 enableSound=on视频节点 4

🎥 镜头 02 | 总时长:5s | 类型:混合型(合并自原镜头 04+05)| 计数:0 - 5s 🔀 合并说明 本镜头由原剧本中的镜头 04(手机震动)与镜头 05(雨田反应)合并生成。 合并理由:通过保持“抱枕+手机”的双持状态,强化人物在私人空间内的安全感与对外界骚扰的轻微抵触。 用户已确认合并:是 📎 素材绑定 {{Portrait 1}} :雨田形象锚点(年轻社畜女性,灰色居家拖鞋,疲惫妆造)。 {{Portrait 2}} :公寓客厅参考图(以此为准:木质茶几、台灯、沙发上的迪莫玩偶)。 {{Portrait 3}} :手机 {{Portrait 4}} :抱枕 🎯 修辞翻译说明 原文:轻微烦躁下的慵懒感 物理化方案:角色身体向正后方完全靠实沙发靠背,呈现出一种“软泥”般的卸力状态。双臂自然环抱迪莫玩偶(抱枕),将其轻微挤压。握住手机的手在确认信息时,由于这种“轻微烦躁”,手指动作会带有一丝僵硬后的机械感,随后迅速松弛。去掉深度皱眉,改为微微皱眉。 🎬 画面主体与空间位置 主体 1(手机):起幅位于茶几上震动,随后被雨田拿在手中,终幅平放在胸前的抱枕上。 主体 2(雨田):全程怀抱着迪莫玩偶,最终姿态为整个人深深陷入沙发靠背中。 镜头位置:微距俯拍起始(聚焦手机),随后快速平滑摇镜并拉焦至雨田近景,定格在人物斜靠沙发、手机搁在抱枕上的侧向视角。 光源位置:室内暖黄台灯为主,手机亮屏时为面部下方提供小角度冷光补光。 🎯 轴线保持 镜头始终保持在茶几与沙发之间的互动区域,雨田与手机的空间位移不跨越茶几中轴线。 🎬 秒数级动态推演 【前段:被打扰的慵懒接听(0-2s)】 (0-2s) 模拟 70mm 微距转中近景 手机在茶几上持续震动,光圈浅景深。 动作:雨田平躺在沙发上,一只手松垮地搂着迪莫玩偶 ,另一只手带着轻微的不情愿(动作略显迟缓且机械),起身精准抓住手机并拉回面部前方。 微表情:微微皱眉,眼神中流露出一种“又怎么了”的微弱不耐烦。 【衔接点(第 2s)】 衔接方式:一镜到底式自然摇镜(Pan),焦点平滑从茶几移动至雨田面部。 【后段:确认后的彻底松弛(2-5s)】 (2-5s) 模拟 50mm 近景 状态维持:雨田扫了一眼消息,确认非工作内容。整个人顺着重力向正后方靠倒,脊椎完全贴合沙发靠背。 微表情:眼帘迅速放松,原本抿起的嘴唇微张,长舒一口气,神情转为彻底的瘫软。 动作细节:握手机的手随手臂卸力而垂落,将手机平稳地搁在胸前的抱枕顶端,手指不再发力,自然搭在手机壳边缘。 ✨ 特效五维 本镜头无特效。 💡 光影细节 暗部细节:沙发转角处的阴影需保持深邃,体现私人空间的包裹感。 互动光:第 2 秒手机屏幕亮起靠近面部时,光线需照亮雨田的鼻尖和下颌轮廓,随后随手机垂落而光影下移。 🔊 音效分层(严禁 BGM) 环境音:背景中极轻的空调风声或冰箱运行声。 动作音:手机震动声在 2s 处消失;身体靠向沙发时发出的布料挤压声(低沉、轻缓);手机落在抱枕上的“噗”声。 人声:雨田带有浓重倦意的咕哝声。 💬 台词锚点 雨田 (0-2s):“(含糊地)谁啊……” 雨田 (2-5s):“(舒缓地)哦,是美团啊。” 人声音色参考: 🎯 控制手段调用 手段 9(情绪演绎):避开夸张的面部表情,通过眼神的“亮起”与“涣散”来精准传递从轻微烦躁到彻底庆幸的情绪转变。 手段 1(物理真实):手机平放于抱枕上的重力感表现,抱枕材质受力后的褶皱需符合物理逻辑。 手段 5(角色一致):全程严守 @图1 的面部特征,尤其是半睁眼状态下的眼神特征。 🛡️ 画面精准度要求 严格执行不出现夸张表情的指令,面部肌肉放松。 手机在 2.5s 后必须准确平放在胸前抱枕上,作为手的支撑点。 迪莫玩偶的形态全程稳定,不出现形变崩溃。 手部五指清晰,无重叠或多余手指。 手机正面朝上放在茶几上,手机底部朝向雨田,手机亮屏后显示时间 19:03 ,有美团消息提醒显示“您的商品已被接单” ⚠️ 末尾兜底声明 字幕透明度=0, subtitle opacity=0 无BGM音量=0, no BGM volume=0 允许音频:环境微噪、手机震动音、身体卸力声、对白人声

190/ 225视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=480p duration=12 enableSound=on视频节点 4 - 副本

🎥 镜头 02 | 总时长:5s | 类型:混合型(合并自原镜头 04+05)| 计数:0 - 5s 🔀 合并说明 本镜头由原剧本中的镜头 04(手机震动)与镜头 05(雨田反应)合并生成。 合并理由:通过保持“抱枕+手机”的双持状态,强化人物在私人空间内的安全感与对外界骚扰的轻微抵触。 用户已确认合并:是 📎 素材绑定 {{Portrait 1}} :雨田形象锚点(年轻社畜女性,灰色居家拖鞋,疲惫妆造)。 {{Portrait 2}} :公寓客厅参考图(以此为准:木质茶几、台灯、沙发上的迪莫玩偶)。 {{Portrait 3}} :手机 {{Portrait 4}} :抱枕 🎯 修辞翻译说明 原文:轻微烦躁下的慵懒感 物理化方案:角色身体向正后方完全靠实沙发靠背,呈现出一种“软泥”般的卸力状态。双臂自然环抱迪莫玩偶(抱枕),将其轻微挤压。握住手机的手在确认信息时,由于这种“轻微烦躁”,手指动作会带有一丝僵硬后的机械感,随后迅速松弛。去掉深度皱眉,改为微微皱眉。 🎬 画面主体与空间位置 主体 1(手机):起幅位于茶几上震动,随后被雨田拿在手中,终幅平放在胸前的抱枕上。 主体 2(雨田):全程怀抱着迪莫玩偶,最终姿态为整个人深深陷入沙发靠背中。 镜头位置:微距俯拍起始(聚焦手机),随后快速平滑摇镜并拉焦至雨田近景,定格在人物斜靠沙发、手机搁在抱枕上的侧向视角。 光源位置:室内暖黄台灯为主,手机亮屏时为面部下方提供小角度冷光补光。 🎯 轴线保持 镜头始终保持在茶几与沙发之间的互动区域,雨田与手机的空间位移不跨越茶几中轴线。 🎬 秒数级动态推演 【前段:被打扰的慵懒接听(0-2s)】 (0-2s) 模拟 70mm 微距转中近景 手机在茶几上持续震动,光圈浅景深。 动作:雨田平躺在沙发上,一只手松垮地搂着迪莫玩偶 ,另一只手带着轻微的不情愿(动作略显迟缓且机械),起身精准抓住手机并拉回面部前方。 微表情:微微皱眉,眼神中流露出一种“又怎么了”的微弱不耐烦。 【衔接点(第 2s)】 衔接方式:一镜到底式自然摇镜(Pan),焦点平滑从茶几移动至雨田面部。 【后段:确认后的彻底松弛(2-5s)】 (2-5s) 模拟 50mm 近景 状态维持:雨田扫了一眼消息,确认非工作内容。整个人顺着重力向正后方靠倒,脊椎完全贴合沙发靠背。 微表情:眼帘迅速放松,原本抿起的嘴唇微张,长舒一口气,神情转为彻底的瘫软。 动作细节:握手机的手随手臂卸力而垂落,将手机平稳地搁在胸前的抱枕顶端,手指不再发力,自然搭在手机壳边缘。 ✨ 特效五维 本镜头无特效。 💡 光影细节 暗部细节:沙发转角处的阴影需保持深邃,体现私人空间的包裹感。 互动光:第 2 秒手机屏幕亮起靠近面部时,光线需照亮雨田的鼻尖和下颌轮廓,随后随手机垂落而光影下移。 🔊 音效分层(严禁 BGM) 环境音:背景中极轻的空调风声或冰箱运行声。 动作音:手机震动声在 2s 处消失;身体靠向沙发时发出的布料挤压声(低沉、轻缓);手机落在抱枕上的“噗”声。 人声:雨田带有浓重倦意的咕哝声。 💬 台词锚点 雨田 (0-2s):“(含糊地)谁啊……” 雨田 (2-5s):“(舒缓地)哦,是美团啊。” 人声音色参考: 🎯 控制手段调用 手段 9(情绪演绎):避开夸张的面部表情,通过眼神的“亮起”与“涣散”来精准传递从轻微烦躁到彻底庆幸的情绪转变。 手段 1(物理真实):手机平放于抱枕上的重力感表现,抱枕材质受力后的褶皱需符合物理逻辑。 手段 5(角色一致):全程严守 @图1 的面部特征,尤其是半睁眼状态下的眼神特征。 🛡️ 画面精准度要求 严格执行不出现夸张表情的指令,面部肌肉放松。 手机在 2.5s 后必须准确平放在胸前抱枕上,作为手的支撑点。 迪莫玩偶的形态全程稳定,不出现形变崩溃。 手部五指清晰,无重叠或多余手指。 人物一开始躺在沙发右侧 手机屏幕正面朝上放在茶几上,手机底部朝向雨田,手机亮屏后显示时间 19:03 ,有美团消息提醒显示“您的商品已被接单” ⚠️ 末尾兜底声明 字幕透明度=0, subtitle opacity=0 无BGM音量=0, no BGM volume=0 允许音频:环境微噪、手机震动音、身体卸力声、对白人声 分镜6 镜头 06 | 总时长:5s | 类型:一镜到底(固定转慢推)| 计数:0 - 5s 📎 素材绑定 :起始帧动作参考图(白T恤,闭眼瘫靠,手机搁在迪莫玩偶上,暖黄台灯环境)。 {{Portrait 1}} :雨田形象 {{Portrait 2}} :客厅沙发区参考 {{Portrait 3}} :手机参考 🎬 画面主体与空间位置 主体:雨田,中景/近景构图。 镜头位置:位于沙发正前方,视线平齐,35mm焦段。起幅固定,后半段缓慢推近。 光源位置:右侧暖黄台灯为主底光。随后手机屏幕亮起,冷白光从正下方直射面部。 🎬 秒数级动态推演 (0-2s) 唤醒与反差 起幅状态参考: {{Portrait 1}} 雨田闭眼,嘴部放松闭合,瘫靠在沙发上,手机搁在怀里的迪莫玩偶上,处于完全卸力状态,暖黄台灯环境。 动作:雨田单手拿起手机到面前,放在靠枕上,睁开双眼看向手机,略带慵懒地说台词:“上班我唯唯诺诺” (2-5s) 玩家形态觉醒 动作与物理外显:她迅速挺直腰板,双手紧紧握住手机。略带兴奋地说台词:“下班我得来洛克王国重拳出击!”眼神变得极度专注且带有攻击性,大拇指高高抬起悬停在屏幕上方,呈现出准备大干一场的紧绷物理姿态。 运镜:镜头配合她坐直的动作,开始极其缓慢地向前推近,营造伪史诗感的张力。 ✨ 特效五维 本镜头无特效。 💡 光影细节 重点控制面部光影的置换:从起幅的暖黄侧光(慵懒),过渡到手机屏幕亮起后强烈的冷白底光(专注、带有轻微的赛博感)。 🔊 音效分层(严禁 BGM) 环境音:微弱的房间底噪。 动作音:身体猛然坐直时的衣物摩擦声;极其清脆、充满干劲的屏幕点击声。 人声:雨田由含糊转为轻微高亢、充满战斗欲的嗓音。 人声音色参考: 💬 台词锚点 雨田 (0-5s):“上班我唯唯诺诺,下班我得来洛克王国重拳出击!” 🎯 控制手段调用 手段 9(情绪演绎):眼神从闭眼到瞬间聚光的过程需逐帧放大,体现角色身份的切换。 手段 6(运镜复刻):后半段的推镜需极度平稳,烘托出强烈的喜剧前奏铺垫。 🛡️ 画面精准度要求 严禁人物发型、服装(白T恤)在中途发生突变。 手机需从搁在玩偶上自然过渡到双手紧握的状态。 ⚠️ 末尾兜底声明 字幕透明度=0, subtitle opacity=0 无BGM音量=0, no BGM volume=0 允许音频:衣物摩擦声、屏幕点击声、对白人声

191/ 225视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=720p duration=7 enableSound=on视频节点 2

分镜6-8 镜头 06 | 总时长:5s | 类型:一镜到底(固定转慢推)| 计数:0 - 5s 📎 素材绑定 {{Portrait 1}} :雨田形象 {{Portrait 2}} :客厅沙发区参考 {{Portrait 3}} :手机参考 🎬 画面主体与空间位置 主体:雨田 {{Portrait 1}} ,中景/近景构图。 镜头位置:位于沙发正前方,视线平齐,35mm焦段。起幅固定,后半段缓慢推近。 光源位置:右侧暖黄台灯为主底光。随后手机屏幕亮起,冷白光从正下方直射面部。 🎬 秒数级动态推演 (0-2s) 唤醒与反差 起幅状态构图参考: 雨田闭眼,嘴部放松闭合,坐着瘫靠在沙发靠背正中央,手机搁在怀里的迪莫玩偶上,处于完全卸力状态,暖黄台灯环境。 动作:雨田单手拿起手机到面前,放在靠枕上,睁开双眼看向手机,略带慵懒地说台词:“上班我唯唯诺诺” (2-5s) 玩家形态觉醒 动作与物理外显:她迅速挺直腰板,双手紧紧握住手机。略带兴奋地说台词:“下班我得来洛克王国重拳出击!”眼神变得极度专注且带有攻击性,大拇指高高抬起悬停在屏幕上方,呈现出准备大干一场的紧绷物理姿态。 运镜:镜头配合她坐直的动作,开始极其缓慢地向前推近,环绕到雨田脸部正前方,营造伪史诗感的张力。 ✨ 特效五维 本镜头无特效。 💡 光影细节 重点控制面部光影的置换:从起幅的暖黄侧光(慵懒),过渡到手机屏幕亮起后强烈的冷白底光(专注、带有轻微的赛博感)。 🔊 音效分层(严禁 BGM) 环境音:微弱的房间底噪。 动作音:身体猛然坐直时的衣物摩擦声;极其清脆、充满干劲的屏幕点击声。 人声:雨田由含糊转为轻微高亢的嗓音。 人声音色参考: 💬 台词锚点 雨田 (0-5s):“上班我唯唯诺诺,下班我得来洛克王国重拳出击!” 🎯 控制手段调用 手段 9(情绪演绎):眼神从闭眼到瞬间聚光的过程需逐帧放大,体现角色身份的切换。 手段 6(运镜复刻):后半段的推镜需极度平稳,烘托出强烈的喜剧前奏铺垫。 🛡️ 画面精准度要求 严禁人物发型、服装(白T恤)在中途发生突变。 画面开始动作必须为雨田闭眼,嘴部放松闭合,坐着瘫靠在沙发靠背正中央,手机搁在怀里的迪莫玩偶上,处于完全卸力状态,暖黄台灯环境。 画面只能出现一个抱枕,且抱枕在人物手里。 手机需从搁在玩偶上自然过渡到双手紧握的状态。 ⚠️ 末尾兜底声明 字幕透明度=0, subtitle opacity=0 无BGM音量=0, no BGM volume=0 允许音频:衣物摩擦声、屏幕点击声、对白人声

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我穿进洛克王国了|视频节点 4视频截图视频节点 4

镜头 06-08 | 总时长:12s | 类型:混合型(合并自原镜头 06、07、08)| 计数:0 - 12s 🔀 合并说明 本镜头由原镜头 06(0-5s 玩家上线)、原镜头 07(5-7s 屏幕极简遇袭)与原镜头 08(7-12s 尴尬撤回)合并生成。 合并理由:通过“人物自信 → 屏幕遇袭(无光效) → 听觉失败+切回人物冷面僵局”的节奏,最大化冷面喜剧的反差感。 📎 素材绑定 {{Portrait 1}} :场景环境与光影参考。提取暖黄台灯光源与沙发质感。 {{Portrait 2}} :中段(5-7s)游戏内屏幕画面参考。提取 UI 排版、视角与精灵站位。 {{Portrait 3}} :主角雨田的形象已固定,全程保持一致。 {{Portrait 4}} :手机特征固定 🎬 画面主体与空间位置 场景:夜晚的公寓客厅,背景为暖黄环境光,参考 {{Portrait 1}} 。 主角位置(0-5s & 7-12s):坐在画面中央的沙发上,中近景构图。手机屏幕散发冷白光照亮面部。 屏幕位置(5-7s):手机屏幕满屏微距特写,俯拍。 镜头位置:前段为略带仰角的英雄视角(35mm);中段为屏幕特写(微距);后段为正面平视近景(50mm)。 🎬 秒数级动态推演 【前段:玩家上线(0-5s)】 (0-5s) 轻微推近运镜 动作:主角坐在沙发中央挺直腰板,双手举起手机放在面前,手靠在怀里的抱枕上,手指一直在点击品目 物理外显:肩膀打开,下巴微抬,眼神瞬间聚焦。 情绪控制:嘴角极其克制地微微上扬,透出一种“一切尽在掌握”的老手得瑟感,绝不挤眉弄眼。 【中段:游戏遇袭,极简呈现(5-7s)】 (5-7s) 屏幕微距特写固定机位 衔接点(第5s):伴随点击声,画面硬切至屏幕内部。 动作与特效:画面左侧手指刚点下技能选项;屏幕中央突然从下往上突起一根尖锐的岩石尖刺,直接贯穿我方精灵(画面左边的粉色精灵)。 视觉极简控制(关键):画面中绝不出现任何夸张的 K.O 爆闪光效或文字。仅表现血条瞬间清零消失,画面保持干净、突兀。 【后段:画外失败与面部定格(7-12s)】 (7-12s) 正面近景固定机位(人物脸部) 衔接点(第7s):岩石刺穿精灵的瞬间,画面立刻硬切回主角脸部。 动作:主角保持着前段的拿手机姿势,一动不动。 情绪控制(关键):此时画外传来夸张的 K.O 音效。主角眼神直勾勾盯着镜头(或虚空),前段微微上扬的嘴角僵硬地慢慢放平。没有哭丧,没有皱眉,定格这种“大脑宕机”的绝对尴尬空白状态。 ✨ 特效五维完整展开(仅岩石突刺) 本体:类型 = 固体材质;形态 = 粗糙尖锐的岩石圆锥体;尺度 = 贯穿整个游戏精灵模型。 形成过程:方式 = 破土喷发;用时 = 0.5s;速度曲线 = 极快突刺。 交互反馈:击中后精灵不发光、不爆炸,UI 血条瞬间碎裂消散,随后画面立即切走。 💡 光影细节 前/后段:冷暖对比。面部受手机屏幕冷白强光从下至上照射,背景被 @图1 的暖黄台灯照亮但整体偏暗。第 7-12s 时,面部冷光保持稳定,不随失败闪烁。 中段:维持 {{Portrait 2}} 的高饱和度奇幻游戏色彩。 🔊 音效分层(严禁 BGM) 0-5s:衣物摩擦声;轻快的游戏登录音效逐渐变大。 衔接点(第5s):清脆的屏幕点击声。 5-7s:沉闷的岩石突刺“轰隆”破土声。 衔接点(第7s,关键):伴随画面切回人脸,极其夸张刺耳的失败音效(K.O声)作为画外音骤然响起。 8-12s:失败音效骤然卡断,留出一段绝对静默的空白,只保留极弱的客厅底噪。 💬 台词锚点 (0-5s) 雨田:语气轻快得瑟:“看我上线 PVP 装唐阴他们一手!” (7-8s) 雨田(OS/面部僵硬时):伴随画外音效,无语且呆滞地呢喃:“不是吧。” (9-12s) 雨田:静默一秒后,看向镜头前的观众干巴巴地说:“刚才那句撤回。” 人声音色参考 🎯 控制手段调用 手段 9(情绪演绎):极其克制的冷面微表情(Deadpan),将失败的夸张感全部转移给音效,面部只做“嘴角放平、眼神僵直”的极小幅度修正。 手段 3(时序精准):严格控制第 7 秒的硬切点,画面一切回人脸,音效立刻砸下,制造视听错位。 手段 4(风格稳定):中段屏幕画面严格参照 {{Portrait 2}} 的游戏排版,拒绝生成任何多余的特效滤镜。 手段5:画面中只能存在一个抱枕,原沙发上的抱枕被雨田放在怀里。 🛡️ 画面精准度要求 全程主角面部特征固定,不发生形变。 中段游戏画面不出现任何闪爆、强光、K.O 文字特效,仅保留纯粹的物理突刺。 第 7-12s 切回人物面部后,镜头必须绝对锁定,人物冷面反应必须定住,身体不可有大幅度晃动。 ⚠️ 末尾兜底声明 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0 允许音频:衣物摩擦声、游戏系统音效、岩石突刺声、失败判定声(画外)、环境底噪

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基础设定 画幅:21:9 时长:10s,计数0-10s 镜头类型:一镜到底(跟拍转推脸) 内部结构:丝滑起势→爆发定格 表演基调:夸张喜剧,极度从容装酷 导演节奏:张弛混合型 节奏结构:平视后退跟拍→快速推脸特写 参考绑定 {{Mixed 1}} =[场景/空间结构/光影参考,明媚奇幻草地、湖泊、巨石与远景城堡。] {{Portrait 2}} =雨田形象,嘴角左边叼着一根草,戴着 {{Mixed 5}} 墨镜 {{Portrait 3}} =独角兽 {{Mixed 4}} =恶魔狼倒地形象参考 镜头承接 上一镜头出镜状态:雨田戴墨镜装酷。 当前镜头开始点:戴着墨镜开始舞蹈。 入镜方式:直接连续。 禁止重复:不重演已完成动作。 禁止跳跃:不瞬移或改变位置关系。 核心画面 明媚奇幻草地上,雨田戴 {{Mixed 5}} 黑墨镜,嘴角叼着一根草,双手插兜丝滑后滑太空步,鞋底摩擦出光粉。5秒时她突然定住猛甩头,做出极限前倾的反重力姿势,表情极其轻松得意,毫不费力。中央为倒地恶魔狼,左后方为静立独角兽。 空间站位与方向锁定 场景主轴线:雨田面向镜头。 主体位置:狼居中倒地,独角兽左后静立,雨田右前。 主体朝向:雨田正对镜头。 关键道具:全程佩戴黑色墨镜。 镜头运动:先平视后退跟拍,5s后快速推脸。 距离/占比:全景过渡至中近景。 导演节奏与留白调度 节奏判断:强化高难度动作与轻松表情的喜剧反差。 动作爆发点:5s处急停、倾斜。 收束落点:停在雨田得意从容的定格。 时间轴与时空轨迹 0-5s:全景后退。雨田插兜向后太空步,鞋底生光粉。狼与独角兽原位。 5-10s:镜头推近。雨田急停甩头前倾。倾斜极大但毫不费力,墨镜下维持得意微笑。 人物表演与情绪物理外化 表演分寸等级:3级明确外显。 面部:全程轻松得意,嘴角上扬,无吃力感。 姿态:极度流畅丝滑,核心稳固。 手部:插兜。 重心:后移转极限前压。 动作战斗与职业动作物理化 动作类型:高难度舞蹈。 重心变化:反重力倾斜时体态轻松。 运动轨迹:直线后滑转前倾。 光影与质感 主光:神圣光斑打在雨田身上。 环境光:明朗日光。 材质反射:草地摩擦光粉。 夜景面部洁净保护:无。 特效/动作/音效/对白 特效:鞋底光粉。 动作:太空步与反重力倾斜。 对白:无。 稳定约束与负面约束 雨田全程佩戴 {{Mixed 5}} 黑框墨镜,嘴角左边叼着一根草。 场景严格遵循 {{Mixed 1}} 风格。 恶魔狼(中)、雨田(右前)、独角兽(左后)站位强锁定。 表情极度从容得意,不得出现吃力或狰狞表情。 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0

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镜头 01 | 总时长:12s | 类型:混合型(一镜到底,合并自原镜头 01+02+03)| 计数:0 - 12s 合并说明 本镜头由原剧本中的镜头 01(进门)、镜头 02(扑倒)、镜头 03(抱玩偶)合并生成。 合并理由:一气呵成展现从进门到躺平的连贯情绪,动作节奏顺滑。 用户已确认合并:是 📎 素材绑定:雨田形象锚点(年轻社畜女性,身高1.6m,穿着灰色居家拖鞋 {{Portrait 3}} ,背着米白色单肩帆布包),全程严格保持脸型、五官、发型、服装一致。 {{Portrait 1}} :公寓客厅参考图(以此图为准:暖黄台灯、布艺沙发、带外卖盒的木质茶几、迪莫玩偶 {{Portrait 2}} )。 画面主体与空间位置 主角(雨田 ):年轻女性,穿着一双灰色居家拖鞋,左肩背着米白色单肩帆布包,整体呈现出一种“终于到家可以松口气”的略微疲惫感。 场景:夜晚的小公寓客厅(参考 {{Portrait 1}} )。门框在画面左侧,沙发与木质茶几位于画面深处。 运镜:从门口的中远景广角起步,跟随主角的移动,平滑过渡并最终下沉至沙发近景。 🎯 轴线保持 单人主体镜头,镜头全程保持在雨田右侧(顺着门框向内视角),无越轴风险。 🎬 秒数级动态推演 【前段:略带倦意的归家(0-4s)】 (0-4s) 模拟 28mm 广角跟拍 雨田开门走入客厅,脚步较轻,灰色居家拖鞋在木地板上发出细微的摩擦声。 物理外显:肩膀微塌,左手拉着米白色帆布包的带子,走路速度平稳但缺乏活力。 运镜:镜头随主体向深处的沙发缓慢推近。 【中段:卸下负担与扑倒(4-7s)】 (4-7s) 模拟 35mm 视角下沉推进 雨田走到茶几旁,随手将米白色帆布包扔在地毯上(靠近茶几),随即侧过身子,半坐半扑地倒向沙发。 物理外显:扑倒动作带有寻求舒适的意愿,身体反弹轻微;其中一只灰色拖鞋在倒下的瞬间半脱落在脚尖。 运镜:镜头随角色的扑倒姿势同步下沉,增加沉浸感。 【后段:寻求慰藉的特写(7-12s)】 (7-12s) 模拟 50mm 浅景深推近 雨田顺势捞起沙发上的迪莫玩偶 ,将脸埋进去,长舒一口气。 物理外显:身体肌肉逐渐松弛,双腿在沙发边缘自然摆动一下。 运镜:平滑推近至近景特写,背景暖光虚化。 特效五维 本镜头无超自然特效(纯物理写实镜头) 光影细节 光源:严格参考 的暖黄台灯光感,侧逆光勾勒角色轮廓。 色调:温馨的暖橙色系,营造出一种社畜归家的避风港氛围。 音效分层(严禁 BGM) 环境音:寂静的公寓室内背景音。 动作音:(0-4s) 灰色拖鞋走在木地板上的“沙沙”声;(4-7s) 帆布包落地的轻响、身体陷入布艺沙发的闷响。 人声:(7-12s) 轻轻的、释然的长舒气声。 台词锚点 雨田(发闷的声音):"终于下班了。今天谁再叫我,我就假装没网。" 人声音色参考 画面精准度要求 全程严格保持 的脸型、五官比例、发型特征与服装款式一致,防止人物在长镜头移动中发生面部坍塌。 场景内饰严格保持 {{Portrait 1}} 的空间比例与物件样式,木质茶几、布艺沙发、台灯与迪莫玩偶 {{Portrait 2}} 的位置关系不得漂移。 暖黄台灯的光线方向与色温全程不变,维持画面深处的视觉焦点。 关键道具锁定:左肩的“米白色单肩帆布包”在第 4 秒落地后,必须一直物理停留在茶几旁的地毯上,严禁离奇消失或融入背景;脚上的“灰色居家拖鞋”在扑倒时需维持半脱落的合理结构,严禁与脚部皮肤融合或产生多余脚趾。 严格按秒数节点执行:第 4 秒准时扔包并跌落,第 7 秒准时抱住玩偶,动作过渡不准出现抽帧或剪辑断点。 控制手段调用 手段 5(角色一致):全程锁定灰色居家拖鞋与米白色帆布包的款式。 手段 9(情绪演绎):细腻刻画“略微疲惫”到“放松”的微表情转变。 手段 1(物理真实):帆布包落地与身体压进沙发的物理反馈需符合 的材质。 末尾兜底声明 字幕透明度=0, subtitle opacity=0 无BGM音量=0, no BGM volume=0 允许音频:居家拖鞋摩擦音、帆布包落地音、布料摩擦音、人声呼吸

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Use the uploaded image (image_0.png {{Image 1}} ) as the visual reference. This is a single, complete stylized aerial landscape scene with a wide perspective. The prompt requires a high-resolution redraw to remove all surrounding white borders while keeping the original content. Preserve the entire scene's composition exactly: the waterfall cascading down the multi-tiered rock cliff on the right, the lake with the wooden bridge in the center, the surrounding expansive forest of rounded trees, and the foreground grassy area with scattered rocks. Keep the same stylized 3D rendered art style, similar to a modern game or stylized rendering. Maintain the bright, natural daylight from the left, soft shadows, and the distinct color palette of greens, blues, and browns. Completely remove all white borders, framing elements, and margins that surround the landscape. Extend the landscape details cleanly and naturally to the edges of the frame to create a single, borderless high-resolution image of the entire scene. The focus is on a perfect, clean high-resolution redraw of the scene content, maximizing clarity and detail without introducing new narrative elements, characters, or props. Do not change the perspective or the layout. Output a single clean image that fills the entire 21:9 aspect ratio frame.

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【前段:拖步入画跟拍(0-4s)】 (0-4s) 模拟 28mm 广角跟拍 门打开,女孩 {{Portrait 3}} 穿着一双灰色居家拖鞋,身体像失去动力般拖步走入客厅画面。 物理外显:双肩下沉,步伐沉重拖沓,左肩挂着的米白色单肩帆布包随着沉重的步伐微微晃动。 运镜:固定起幅后,镜头极其缓慢地跟随主体向深处的茶几与沙发移动。 【中段:扔包与顺势跌落(4-7s)】 (4-7s) 模拟 35mm 视角下沉推进 女孩 {{Portrait 3}} 走到茶几与沙发前,左肩一抖,随手将米白色帆布包扔在木质茶几旁的地毯上,紧接着毫无仪态地直接面朝下扑倒在沙发上。 物理外显:扔包动作带有发泄的惯性,扑倒的瞬间一只拖鞋在半空被踢飞脱落。 运镜:镜头跟随主体扔包和跌落的动作快速下倾并向前推进,带有轻微真实的坠落晃动感。 【后段:埋头近景特写(7-12s)】 (7-12s) 模拟 50mm 浅景深推近 女孩 {{Portrait 3}} 顺势死死抱住沙发上的迪莫玩偶 {{Portrait 1}} ,把脸完全埋进毛绒玩具里,只露出稍微凌乱的后脑勺。 物理外显:身体伴随长叹气有轻微起伏,脸部与布料摩擦。 运镜:镜头缓慢、平滑地推近至近景特写,背景(含茶几与厨房)逐渐虚化。

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镜头 01 | 总时长:12s | 类型:混合型(一镜到底,合并自原镜头 01+02+03)| 计数:0 - 12s 🔀 合并说明 本镜头由原剧本中的镜头 01(进门)、镜头 02(扑倒)、镜头 03(抱玩偶)合并生成。 合并理由:一气呵成展现从进门到躺平的连贯情绪,动作节奏顺滑。 用户已确认合并:是 📎 素材绑定 @ :雨田形象锚点(年轻社畜女性,穿着灰色居家拖鞋,背着米白色单肩帆布包),全程严格保持脸型、五官、发型、服装一致。 {{Portrait 1}} :公寓客厅参考图(以此图为准:暖黄台灯、布艺沙发、带外卖盒的木质茶几、迪莫玩偶 {{Portrait 2}} )。 🎬 画面主体与空间位置 主角(雨田 ):年轻女性,穿着一双灰色居家拖鞋,左肩背着米白色单肩帆布包,整体呈现出一种“终于到家可以松口气”的略微疲惫感。 场景:夜晚的小公寓客厅(参考 {{Portrait 1}} )。门框在画面左侧,沙发与木质茶几位于画面深处。 运镜:从门口的中远景广角起步,跟随主角的移动,平滑过渡并最终下沉至沙发近景。 🎯 轴线保持 单人主体镜头,镜头全程保持在雨田右侧(顺着门框向内视角),无越轴风险。 🎬 秒数级动态推演 【前段:略带倦意的归家(0-4s)】 (0-4s) 模拟 28mm 广角跟拍 雨田开门走入客厅,脚步较轻,灰色居家拖鞋在木地板上发出细微的摩擦声。 物理外显:肩膀微塌,左手拉着米白色帆布包的带子,走路速度平稳但缺乏活力。 运镜:镜头随主体向深处的沙发缓慢推近。 【中段:卸下负担与扑倒(4-7s)】 (4-7s) 模拟 35mm 视角下沉推进 雨田走到茶几旁,随手将米白色帆布包扔在地毯上(靠近茶几),随即侧过身子,半坐半扑地倒向沙发。 物理外显:扑倒动作带有寻求舒适的意愿,身体反弹轻微;其中一只灰色拖鞋在倒下的瞬间半脱落在脚尖。 运镜:镜头随角色的扑倒姿势同步下沉,增加沉浸感。 【后段:寻求慰藉的特写(7-12s)】 (7-12s) 模拟 50mm 浅景深推近 雨田顺势捞起沙发上的迪莫玩偶 {{Portrait 2}} ,将脸埋进去,长舒一口气。 物理外显:身体肌肉逐渐松弛,双腿在沙发边缘自然摆动一下。 运镜:平滑推近至近景特写,背景暖光虚化。 特效五维 本镜头无超自然特效(纯物理写实镜头) 光影细节 光源:严格参考 {{Portrait 1}} 的暖黄台灯光感,侧逆光勾勒角色轮廓。 色调:温馨的暖橙色系,营造出一种社畜归家的避风港氛围。 音效分层(严禁 BGM) 环境音:寂静的公寓室内背景音。 动作音:(0-4s) 灰色拖鞋走在木地板上的“沙沙”声;(4-7s) 帆布包落地的轻响、身体陷入布艺沙发的闷响。 人声:(7-12s) 轻轻的、释然的长舒气声。 台词锚点 雨田(发闷的声音):"终于下班了。今天谁再叫我,我就假装没网。" 画面精准度要求 全程严格保持 的脸型、五官比例、发型特征与服装款式一致,防止人物在长镜头移动中发生面部坍塌。 场景内饰严格保持 {{Portrait 1}} 的空间比例与物件样式,木质茶几、布艺沙发、台灯与迪莫玩偶的位置关系不得漂移。 暖黄台灯的光线方向与色温全程不变,维持画面深处的视觉焦点。 关键道具锁定:左肩的“米白色单肩帆布包”在第 4 秒落地后,必须一直物理停留在茶几旁的地毯上,严禁离奇消失或融入背景;脚上的“灰色居家拖鞋”在扑倒时需维持半脱落的合理结构,严禁与脚部皮肤融合或产生多余脚趾。 严格按秒数节点执行:第 4 秒准时扔包并跌落,第 7 秒准时抱住玩偶,动作过渡不准出现抽帧或剪辑断点。 控制手段调用 手段 5(角色一致):全程锁定灰色居家拖鞋与米白色帆布包的款式。 手段 9(情绪演绎):细腻刻画“略微疲惫”到“放松”的微表情转变。 手段 1(物理真实):帆布包落地与身体压进沙发的物理反馈需符合 {{Portrait 1}} 的材质。 末尾兜底声明 字幕透明度=0, subtitle opacity=0 无BGM音量=0, no BGM volume=0 允许音频:居家拖鞋摩擦音、帆布包落地音、布料摩擦音、人声呼吸

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【任务】 Generate a cinematic 3D animated film still contact sheet. This is not a comic page, not a manga page, not a flat illustration, not a random collage. 参考图使用】 Use the character reference {{Portrait 1}} to lock the 3D cartoon style, short hair, white t-shirt with purple logo, slim waist, and fleshy hands. DO NOT render her skirt or legs. Use the time tunnel reference {{Portrait 2}} to lock the background as an infinite, glowing deep blue concentric vertical abyss. Use the sketch reference {{Portrait 3}} only for the top-down spatial composition logic of the first two panels. 【风格锁定】 Match the high-quality 3D animation render style exactly. All panels must look like they are from the same Pixar/Disney style 3D film. No style drift. 【比例与宫格】 Single panel ratio: 16:9 Grid layout: exact 2x2 grid Full canvas ratio: 16:9 Four equal-size rectangular panels, no merged panels, no text labels. 【空间圣经 - 核心修正】 The space features a HORIZONTAL circular deep blue glowing portal on the floor. The portal looks like a magical glowing swamp. The inside of the portal has infinite vertical depth, with energy streaks shooting VERTICALLY UPWARD. The character is stuck waist-deep in this horizontal portal, looking like she is sinking into a swamp. 【镜头内容】 Panel 1 (0-3s): Top-down view directly above the character. She is stuck waist-deep in the horizontal blue swamp portal. Her lower body is completely submerged and invisible. Her hands press down on the horizontal glowing surface. Energy shoots straight up from the deep abyss below her. Panel 2 (3-6s): Closer top-down view. The camera drops lower. She stops struggling and looks down at the horizontal glowing swamp portal. The intense blue light shooting upward illuminates her face and inner arms. Panel 3 (6-8s): Over-the-shoulder POV shot. The camera descends behind her head. We look over her shoulder, down at her waist stuck in the horizontal glowing swamp. Her waist is slim where it meets the portal surface. Panel 4 (8-10s): Extreme close-up from the over-the-shoulder POV. Focus on her fleshy 3D cartoon hands hovering over the horizontal portal. The vertical upward energy light strongly illuminates her fingers from below. She stares at her hands in shock. 【强制一致性】 Across all panels: same 3D render quality, same short hair character, same horizontal glowing blue swamp portal, same waist-deep sinking state. Legs must NEVER be visible. 单镜头精修提示词 (针对难度最高的 0-6s 顶视同心圆构图) 请基于前序联络图、空间圣经和参考图,单独生成这一镜的高清单镜头电影静帧。 必须保持: 高质量的 3D 动画电影渲染质感 绝对的垂直向下的正上方俯视(Top-down View) 深蓝色同心圆无尽纵深的隧道背景 镜头内容: 画面正中心是主角(3D卡通女孩,短发,穿着带紫色logo的白T恤)的头顶。她被卡在腰部,双手向下伸展试图撑住。 核心视觉要求:主角的下半身(腿部、裙子)绝对不可见,完全被腰部下方深邃的、发光的蓝色时空隧道吞没。强烈的蓝色底光从隧道深处向上照射,照亮她的手臂内侧。透视上,必须呈现出强烈的同心圆纵深感。 禁止: 不要改变角色为2D画风。禁止画出角色的腿或下半身。禁止将背景画成平面的地板,必须是发光的深渊。禁止加入无关的字幕或水印。

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1. 基础设定 画幅:21:9 时长:12s,计数0-12s 镜头类型:一镜到底(横向跟拍转第一人称撞击POV) 内部结构:连续运镜 ➔ 摄影机急停变实体墙 ➔ 真实物理反弹 表演基调:3D卡通动作喜剧(写实物理反馈+卡通形变混合) 导演节奏:张弛混合型(混乱 ➔ 装帅 ➔ 突发撞镜 ➔ 吸走) 2. 参考绑定 {{Mixed 3}} =雨田(主角3D卡通形态唯一身份与造型参考,禁止文字重描) {{Portrait 1}} =时空隧道背景美术风格参考 {{Portrait 3}} =时空隧道内部侧面空间视角 3. 镜头承接 上一镜头出镜状态:雨田下半身在现实,上半身被强行挤入裂缝,消失在传送门。 当前镜头开始点:雨田彻底进入 3D 隧道空间,正在半空中失控翻滚。 入镜方式:直接连续(白闪转场后衔接)。 4. 核心画面 雨田在流光溢彩的时空隧道中由左向右极速飞行。在经历了短暂的失控后,她稳住身形,得意地摆出超人平飞的姿态。然而,高速飞行中她发生了轻微的航线偏移,右脸毫无防备地直接撞上了画面前景的摄影机镜头(镜头即是透明空气墙)!由于撞击极为猛烈,她的右脸颊在镜头玻璃上被死死挤压压平,同时在真实物理的反作用力下,她的头部瞬间向左侧(画面深处)猛烈偏转甩动,随后整个人失去抓地力,被隧道气流向右侧卷走。 5. 空间站位与方向锁定 场景主轴线:左↔右横向单轴,撞击点介入前景Z轴。 画面方向:0-7s为左侧 ➔ 右侧水平移动;7s 发生向前景(镜头方向)的撞击偏移。 身体朝向:前期面朝右侧前进方向;撞击瞬间右脸贴向镜头。 镜头位置:位于主体正侧面(或侧前方15度)跟拍。 镜头运动:0-7s 侧向同步横移匀速跟拍;7.0s 摄影机瞬间锁死不动,充当绝对刚体的“透明空气墙”。 距离变化:前期主体与镜头距离稳定;撞击瞬间主体脸部“零距离”贴满镜头画面。 物理反馈锁定:撞击受力点为右脸,反作用力方向为左侧。 6. 导演节奏与留白调度 本镜头节奏判断:张弛混合,强调撞击的突兀感。 留白位置:3.0-7.0s 给足平稳飞行的装帅时间,让观众误以为她掌控了局面。 动作爆发点:7.0s 撞击瞬间,必须毫无预兆,动作干脆利落。 余波收束:9.5-12.0s 脸部离开镜头玻璃的摩擦感,以及被向右吸走的无力感。 7. 时间轴与时空轨迹 0-3.0s:[中景+高速侧向跟拍] 雨田从画面左侧失控飞入,身体在半空中前后翻滚,刘海向后狂舞,眼神惊恐。 3.0-7.0s:[近景+匀速侧向跟拍+留白蓄力] 雨田强行扭转腰部,双臂向前伸展摆出标准的超人平飞姿态。她眼神坚毅、甚至带有一丝得瑟,衣角在气流中帅气地向左后方飞扬。 7.0-9.5s:[特写撞击POV+镜头充当空气墙+真实物理反弹] 雨田的航线突然向外侧(镜头方向)偏移。只听“吧唧”一声,她的右脸颊结结实实地撞上了摄影机镜头表面!右脸颧骨和脸颊肉在镜头前(前景)被瞬间挤压摊平。在撞击的巨大反作用力下,她的颈部受挫,头部不受控制地向左侧(画面深处方向)猛烈偏转甩出,五官因挤压和拉扯产生滑稽的物理错位感。 9.5-12.0s:[镜头固定+余波收束] 雨田因头部向左偏转的惯性,整个身体从镜头表面(空气墙)剥离,彻底失去平衡,随后被强大的隧道气流“嗖”地一下向右侧吸走,化为一个小黑点消失在画面右侧。 8. 人物表演与情绪物理外化 表演分寸等级:4级(融合写实受力反弹与卡通面部形变)。 眼神:从坚毅得瑟(3-7s) ➔ 撞击瞬间瞳孔瞬间放大震颤(7s) ➔ 头部向左偏转时翻白眼/视线失焦(7.5-9s)。 面部肌肉:右脸必须紧贴镜头产生极度扁平的挤压(Squash);左半边脸因头部向左甩动而产生肌肉拉伸感(Stretch)。 环境互动:头发在撞击瞬间因惯性全部向前(镜头方向)糊去,随后又被向右的狂风吹乱。 9. 动作战斗与物理碰撞拆解 动作类型:卡通动作喜剧碰撞。 运动轨迹:左 ➔ 右横移,突发向前景Z轴贴近撞击。 接触点与受力链条:右侧脸颊与颧骨作为绝对接触点碰撞镜头。动能瞬间停止并转化为形变,弹性能量释放导致颈部作为转轴,将头部向左后方(反向)甩出。 反馈适配:写实物理反弹+卡通皮肤弹性。严禁真实流血、淤青或骨折;表现为橡胶般的强挤压与顺畅的惯性甩头。 10. 光影与质感 主光:色彩斑斓的高饱和霓虹流光,高频向左掠过。 材质反射:右脸撞击镜头时,脸部皮肤会带有因紧贴玻璃产生的微弱反光和泛白质感(模拟脸贴玻璃的效果)。 11. 特效/动作/音效/对白 动作:飞行平稳 ➔ 右脸突发撞镜 ➔ 头部受力向左甩出 ➔ 失去平衡被吸走。 音效:风切声 ➔ “啪叽”湿滑的肉体撞击玻璃声 ➔ “嘎吱”摩擦声 ➔ “嗖”的离场吸力声。 对白:无口型对白(台词“别打我脸啊!”作为画外音处理,在被吸走时渐弱淡出)。 人声参考 {{Mixed 3}} 12. 稳定约束与负面约束 主体身份与造型严格保持参考图原样,不重绘。 动作方向必须与画面方向、距离变化、画面占比变化一致,禁止违背左➔右移动与Z轴前景撞击的物理大前提。 撞击镜头时,摄影机必须被视为绝对实体(透明玻璃质感),镜头画面不得产生剧烈晃动,只展现人物的挤压与反弹。 必须精准呈现“右脸撞击 ➔ 头部向左偏转甩出”的真实受力因果关系,不得出现反向违和动作。 撞击反馈必须是喜剧向形变,绝对禁止火花、爆炸、流血、真实创伤和恐怖谷效应。 武器/道具不消失、不变形、不漂移。 不新增人物。不生成字幕。不生成BGM。 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0

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图像生成提示词 (用于生成 4宫格 联络图) 【任务】 Generate a cinematic 3D animated film still contact sheet. This is not a comic page, not a manga page, not a flat illustration, not a random collage. 【参考图使用】 Use the character reference {{Portrait 1}} to lock the 3D cartoon style, short hair, white t-shirt with purple logo, slim waist, and fleshy hands. DO NOT render her skirt or legs. Use the time tunnel reference {{Portrait 2}} to lock the background as an infinite, glowing deep blue concentric vertical abyss. Use the sketch reference {{Portrait 3}} only for the top-down spatial composition logic of the first two panels. 【风格锁定】 Match the high-quality 3D animation render style exactly. All panels must look like they are from the same Pixar/Disney style 3D film, same render engine, same lighting setup (strong deep blue bottom light). No style drift. No 2D illustration. No anime. 【比例与宫格】 Single panel ratio: 16:9 Grid layout: exact 2x2 grid Full canvas ratio: 16:9 Four equal-size rectangular panels, no merged panels, no uneven panels, no empty panels, no text labels. 【空间圣经】 A vertical glowing time tunnel. The character is stuck at the waist in an invisible energy plane at the center. The background is an endless vertical drop made of blue concentric light streaks. Strong bottom light shines UP from the tunnel. 【镜头内容】 Panel 1 (0-3s): Top-down view directly above the character's head. We see the top of her short hair and shoulders. Her hands reach down, pressing against an invisible glowing blue energy plane at her waist. Below her waist is an infinite glowing blue time tunnel abyss. Legs are completely invisible. Panel 2 (3-6s): Closer top-down view. The camera drops lower. She stops struggling. Her head tilts down. The glowing blue light from the abyss below illuminates her face and the inner side of her arms. Panel 3 (6-8s): Over-the-shoulder POV shot. The camera has dropped behind her head. We look over her shoulder, down at her waist and hands. Her waist is extremely slim. The background is still the glowing vertical tunnel. Panel 4 (8-10s): Extreme close-up from the over-the-shoulder POV. Focus on her fleshy, 3D cartoon hands illuminated by the intense deep blue bottom light. One hand is slightly raised and turned over in shock. 【强制一致性】 Across all panels: same 3D render quality, same short hair character, same white shirt, same vertical glowing blue tunnel, same bottom lighting direction. Legs must NEVER be visible.

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【任务】生成四宫格3D连续电影画面 Generate a cinematic 3D animated film still contact sheet. This is not a comic page, not a manga page, not a flat illustration, not a random collage. 参考图使用】 Use the character reference {{Portrait 1}} to lock the 3D cartoon style, short hair, white t-shirt with purple logo, slim waist, and fleshy hands. DO NOT render her skirt or legs. Use the time tunnel reference {{Portrait 2}} to lock the background as an infinite, glowing deep blue concentric vertical abyss. Use the sketch reference {{Portrait 3}} only for the top-down spatial composition logic of the first two panels. 【风格锁定】 Match the high-quality 3D animation render style exactly. All panels must look like they are from the same Pixar/Disney style 3D film. No style drift. 【比例与宫格】 Single panel ratio: 16:9 Grid layout: exact 2x2 grid Full canvas ratio: 16:9 Four equal-size rectangular panels, no merged panels, no text labels. 【空间圣经 - 核心修正】 The space features a HORIZONTAL circular deep blue glowing portal on the floor. The portal looks like a magical glowing swamp. The inside of the portal has infinite vertical depth, with energy streaks shooting VERTICALLY UPWARD. The character is stuck waist-deep in this horizontal portal, looking like she is sinking into a swamp. 【镜头内容】 Panel 1 (0-3s): Top-down view directly above the character. She is stuck waist-deep in the horizontal blue swamp portal. Her lower body is completely submerged and invisible. Her hands press down on the horizontal glowing surface. Energy shoots straight up from the deep abyss below her. Panel 2 (3-6s): Closer top-down view. The camera drops lower. She stops struggling and looks down at the horizontal glowing swamp portal. The intense blue light shooting upward illuminates her face and inner arms. Panel 3 (6-8s): Over-the-shoulder POV shot. The camera descends behind her head. We look over her shoulder, down at her waist stuck in the horizontal glowing swamp. Her waist is slim where it meets the portal surface. Panel 4 (8-10s): Extreme close-up from the over-the-shoulder POV. Focus on her fleshy 3D cartoon hands hovering over the horizontal portal. The vertical upward energy light strongly illuminates her fingers from below. She stares at her hands in shock. 【强制一致性】 Across all panels: same 3D render quality, same short hair character, same horizontal glowing blue swamp portal, same waist-deep sinking state. Legs must NEVER be visible. 单镜头精修提示词 (针对难度最高的 0-6s 顶视同心圆构图) 请基于前序联络图、空间圣经和参考图,单独生成这一镜的高清单镜头电影静帧。 必须保持: 高质量的 3D 动画电影渲染质感 绝对的垂直向下的正上方俯视(Top-down View) 深蓝色同心圆无尽纵深的隧道背景 镜头内容: 画面正中心是主角(3D卡通女孩,短发,穿着带紫色logo的白T恤)的头顶。她被卡在腰部,双手向下伸展试图撑住。 核心视觉要求:主角的下半身(腿部、裙子)绝对不可见,完全被腰部下方深邃的、发光的蓝色时空隧道吞没。强烈的蓝色底光从隧道深处向上照射,照亮她的手臂内侧。透视上,必须呈现出强烈的同心圆纵深感。 禁止: 不要改变角色为2D画风。禁止画出角色的腿或下半身。禁止将背景画成平面的地板,必须是发光的深渊。禁止加入无关的字幕或水印。

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参考图使用】 Use the character reference to lock the 3D cartoon style, short hair, white t-shirt with purple logo, slim waist, and fleshy hands. DO NOT render her skirt or legs. Use the time tunnel reference to lock the background as an infinite, glowing deep blue concentric vertical abyss. Use the sketch reference only for the top-down spatial composition logic of the first two panels. 【风格锁定】 Match the high-quality 3D animation render style exactly (like Pixar/Disney). Extremely expressive facial animations. Intense cinematic lighting. 【比例与宫格】 Single panel ratio: 16:9 Grid layout: exact 2x2 grid Full canvas ratio: 16:9 Four equal-size rectangular panels, no merged panels, no text labels. 【空间圣经 - 绝对位置锁定】 Across ALL panels, the character's spatial position NEVER changes. She is permanently stuck waist-deep in a HORIZONTAL glowing deep blue swamp portal. Her lower body is completely invisible. Strong blue light shoots vertically upward from this horizontal surface. 【镜头内容】 Panel 1 (Action): High-angle shot. The 3D cartoon girl (short hair, white T-shirt) is stuck waist-deep in the glowing blue horizontal portal. She is violently struggling, pressing hands down. Expression is frustrated. Panel 2 (Intense Struggle): Frontal medium shot, slightly high angle. She leans forward, shoulders tense, pushing hard against the portal. Panel 3 (Exaggerated Reaction Shot): Close-up of her face from a slightly lower frontal angle. She has stopped struggling. Her facial expression is extremely exaggerated shock, confusion, and disbelief (eyes wide open, jaw dropped comically). The strong deep blue light from the portal below intensely illuminates her face from the bottom up, casting cinematic shadows on her forehead. Panel 4 (POV Hand Discovery): Over-the-shoulder POV shot from behind her. The camera is behind her head, looking DOWN past her shoulder at her hands and waist. She is still stuck waist-deep. She is holding her fleshy 3D cartoon hands up slightly over the glowing portal, staring at them in surprise. The deep blue light shines up through her fingers. 【强制一致性】 Across all panels: same character, SAME stuck waist-deep position, same horizontal glowing blue swamp portal. Legs must NEVER be visible. The editing logic from Panel 3 (reaction) to Panel 4 (POV) must be clear.Generate a cinematic 3D animated film still contact sheet. This is not a comic page, not a manga page, not a flat illustration, not a random collage. 单镜头精修提示词 (针对 面部疑惑表情特写 关键帧) 请单独生成这一镜的高清单镜头 3D 动画电影静帧。 核心视觉要求: 位置锁定:主角(3D卡通女孩,短发,白T恤)齐腰深陷在一个水平的深蓝色发光沼泽传送门中。位置死死卡住。 面部表情特写:这是一个正面偏仰视的脸部近景特写(Close-up)。她的表情必须非常生动——展现出极度的疑惑、懵圈和不可思议(例如:眼睛睁大,眉头微皱,嘴巴微张的滑稽感)。 戏剧性底光(Bottom Lighting):环境底部(她腰部所在的水平面)是向上喷发的强力深蓝光。这股蓝光自下而上完美地照亮了她疑惑的脸庞、下巴和脖子,而头顶处于阴影中,极具电影戏剧张力。 禁止: 绝不改变角色位置,绝对不要画出角色的腿。不要平淡无奇的表情,必须强调“疑惑”的情感张力。 单镜头精修提示词 (针对 第4格 越肩主观视线 关键帧) 请单独生成这一镜的高清单镜头 3D 动画电影静帧。 核心视觉要求: 越肩主观视角(OTS POV):机位位于角色的后脑勺正后方偏上。摄影机越过她的肩膀,自上而下俯视她的腰部和双手。 位置锁定:主角(3D卡通女孩,短发,白T恤)齐腰深陷在一个水平的深蓝色发光沼泽传送门中。 看手的惊诧感:她的双手(具有3D卡通的肉感)悬停在发光沼泽上方。手部姿态表现出僵硬和不可置信的“审视感”。 底光质感:画面底部的深蓝色传送门发出强光,照亮她手臂的内侧和手指的边缘。 禁止: 绝不改变角色位置,绝对不要画出角色的腿,下半身必须被发光面吞没。不要画出角色的正脸(因为是从背后看)。

203/ 225视频生成star-video2text2videoratio=16:9 resolution=720p duration=5 enableSound=on视频节点 2

1. 基础设定 画幅:16:9 时长:12s,计数0-12s 镜头类型:一镜到底(横向跟拍长镜头) 内部结构:连续运镜,由动转静再突发撞击 表演基调:3D卡通动作喜剧(夸张物理变形) 导演节奏:张弛混合型 节奏结构:混乱入场 ➔ 留白蓄力(装帅停顿) ➔ 动作爆发展示(空气墙拍脸) ➔ 余波收束 2. 参考绑定 @图1=雨田(主角3D卡通形态唯一身份与造型参考,禁止文字重描) @图2=时空隧道背景美术风格参考 3. 镜头承接 上一镜头出镜状态:雨田下半身在现实,上半身被强行挤入裂缝,伴随一声惨叫消失。 当前镜头开始点:雨田彻底进入 3D 隧道空间,正在半空中失控翻滚。 入镜方式:直接连续(白闪转场后衔接)。 禁止跳跃:不得无解释改变人物“从左向右”的运动轨迹。 4. 核心画面 3D卡通形态的雨田在色彩斑斓的霓虹时空隧道中,被强大的气流从画面左侧向右侧强行吸去。她在半空中努力调整姿态,终于伸展四肢摆出自信的超人平飞姿势。但仅仅维持两秒,她的右侧脸颊就狠狠撞在了一堵无形的透明空气墙上,脸部瞬间被挤压变平,随后失去平衡,被隧道气流继续向右侧猛烈冲出画外。 5. 空间站位与方向锁定 场景主轴线:左↔右横向单轴。 主体初始位置:画面左侧边缘,身体悬空。 主体结束位置:被冲出画面右侧边缘。 画面方向:左侧 ➔ 右侧水平直线移动。 身体朝向:脸朝向画面右侧(前进方向),胸口微侧向镜头。 镜头位置:位于主体正侧面(或侧前方15度),保持近景/中景距离。 镜头运动:侧向同步横移跟拍,保持人物始终在画面前中景。 距离变化:主体与镜头距离基本稳定,背景高速后退。 绝对禁令:禁止越轴,禁止人物突然改为从右向左飞,禁止镜头绕到人物正前方或正后方。 6. 导演节奏与留白调度 本镜头节奏判断:张弛混合。0-3s 制造高速吸入的失控感;3-7s 必须给足留白,让角色姿态稳定,观众看清她的“强行装帅”;7s 的撞击必须极其突然,形成喜剧断层;7-12s 展示变形余波并清空画面。 节奏禁令:撞墙前必须有至少2秒的完美平稳飞行,不得刚摆好姿势就撞;撞击后必须给足脸部被压平的特写时间,不得立刻切走。 7. 时间轴与时空轨迹 0-3.0s:[中景+高速侧向跟拍+混乱失控] 雨田从画面左侧以四肢乱舞的失控姿态飞入,身体在半空中前后翻滚,刘海向后狂舞,眼神惊恐。 3.0-7.0s:[中景+匀速侧向跟拍+留白蓄力] 雨田深吸一口气,强行扭转腰部,双臂向前伸展,双腿并拢,摆出极其标准的超人平飞姿态。表情由惊恐转为极度自信,嘴角上扬,衣角帅气地向后飞扬。 7.0-9.5s:[近景特写+镜头急停+物理爆发] 雨田的右侧脸颊突然撞上画面右侧的透明屏障。“吧唧”一下,右脸颊肉被完全挤压平摊在透明屏障上,五官滑稽地向一侧扭曲。她自信的眼神瞬间变为错愕和生无可恋,身体受惯性影响贴着透明墙壁向下滑落半个身位。 9.5-12.0s:[全景+镜头固定+余波收束] 雨田彻底失去飞行姿态,像一张纸片一样脱离屏障,被强大的隧道气流“嗖”地一下向右侧吸走,迅速化为一个黑点消失在画面右侧,只留下空荡的高速隧道背景。 8. 人物表演与情绪物理外化 表演分寸等级:4级(卡通化强物理变形)。 眼神:0-3s 瞳孔地震、四处乱看;3-7s 眼神坚毅、直视前方(右侧)、带有一丝得瑟;7s 撞击瞬间瞳孔放大、对眼。 面部肌肉:飞行时紧绷努力装酷;撞墙瞬间,右脸颊必须产生弹性的物理挤压变平(Squash),嘴巴被挤歪。 身体姿态:从蜷缩乱舞 ➔ 笔直紧绷的流线型 ➔ 撞击后像软泥一样贴墙瘫软。 环境互动:头发和衣服必须始终受到强烈的从右向左吹的逆风物理反馈。 9. 动作战斗与职业动作物理化 动作类型:卡通物理碰撞喜剧。 运动轨迹:纯直线水平向右运动。 接触点:右侧颧骨与脸颊肉首先接触隐形平面,随后双手下意识按在平面上。 反馈适配:纯卡通弹性反馈。撞击瞬间脸部呈现硅胶般的挤压形变,身体反弹力极小,顺着平面滑落。绝对禁止流血、红肿、骨折等写实受伤反馈。 10. 光影与质感 主光:色彩斑斓的高饱和霓虹流光,从右侧(前进方向)高频向后掠过。 环境:隧道背景采用高动态模糊(Motion Blur)强化速度感。 11. 特效/动作/音效/对白 特效:撞击透明空气墙的瞬间,空气墙表面可产生极其轻微的六边形或水波纹光效涟漪,证明屏障的物理存在。 动作:飞行平稳 ➔ 突发撞停 ➔ 脸部挤压变形 ➔ 失去抓地力被吸走。 音效:风切声、电子加速音、“啪叽”撞击声、橡胶摩擦声、“嗖”的吸出声。 对白:无口型对白(台词“这是战术翻滚”作为画外音延后处理,避免生成破坏撞击瞬间的表情)。 12. 稳定约束与负面约束 主体身份与造型严格保持参考图原样,不重绘,不重新设计。 人物站位、左右关系、前后关系和距离变化必须连续。 动作方向必须与画面方向、世界方向、身体朝向、镜头方向、距离变化、画面占比变化一致。绝对禁止运动方向左右反复横跳。 人物表演必须有物理外化,脸部撞墙必须产生挤压形变。 镜头节奏必须张弛有度,装酷必须足够久,撞击必须足够突兀。 撞击反馈必须是卡通喜剧向的,禁止火花、爆炸、电流、流血、真实创伤。 武器/道具不消失、不变形、不漂移。 不新增人物,除非用户明确要求。 不生成字幕,不新增文字。 严格保持参考图中已有logo/包装文字/招牌文字。 不生成BGM。 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0

204/ 225视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=480p duration=10 enableSound=on视频节点 4

镜头 13-14 | 总时长:10s | 类型:混合型(合并自 原镜头 13 + 原镜头 14)| 计数:0 - 10s 合并说明 本镜头由原镜头 13(0-6s 隧道内俯拍)+ 原镜头 14(6-10s POV特写)合并。 合并理由:空间连续且均为隧道内 3D 表现,通过运镜推入实现“从全局卡住”到“细节觉醒”的无缝衔接。 用户已确认合并:是。 素材绑定 {{Portrait 1}} :时空隧道场景锚点,严格复刻蓝光同心圆、纵深线条与冷调光影。 {{Portrait 2}} :角色形象锚点,全程保持精灵耳、棕色短发、R字白T、紫色短裙一致。 画面主体与空间位置 角色(雨田-3D态): {{Portrait 2}} 上半身为 3D 精灵女孩形态,位于画面中心,腰部卡在发光圆环口。 场景:完全置于 {{Portrait 1}} 风格的蓝色高科技魔法隧道内。 镜头位置: (0-6s):隧道内部,位于雨田正上方的高角度俯拍,俯视她被卡住的腰部。 (6-10s):镜头向下快速俯冲,贴合至雨田眼部高度,转为第一视角 POV。 光源: {{Portrait 1}} 风格的蓝色放射光线为主要环境色,圆环边缘发出高亮白光背照。 轴线保持 单人主体。镜头始终在隧道内面向入口方向,保持轴线恒定。 秒数级动态推演 【前段:俯拍挣扎(0-6s)】 (0-4s) 广角俯拍。 角色:3D版雨田 {{Portrait 2}} 上半身进入,但由于“限宽”腰部卡在光圈边缘。 动作:双手(可见手背)死死扣住光圈内沿,身体像被卡住的软糖,正用力往隧道里挤。 物理外显:R字T恤在腰部产生明显的卡通挤压褶皱,身体因隧道吸力产生高频微震。 (4-6s) 增加挣扎感。 动作:她气急败坏地晃动肩膀。 【衔接点(第 6s)】 衔接方式:镜头快速向画面中心(雨田双眼位置)冲刺推入。 衔接细节:利用推镜的运动模糊,将视角平滑切换为 POV。 【后段:第一视角觉醒(6-10s)】 (6-10s) 第一视角 POV 近景。 动作:视角先快速低头看向卡住的腰部,然后抬起右手放在眼前,手指不断张合、捏动。 角色一致性:手部展现 的肤质,手指微肉,有卡通质感。 情绪演绎:视角轻微颤抖,传达出“这不科学”的震惊感。 ✨ 特效五维:次元圆环 本体:光致粒子圆环,材质参考 {{Portrait 1}} 。 形态:外蓝内白的同心圆发光体。 交互反馈:当 3D 身体 与圆环接触时,接触面产生蓝色电微粒。 光影细节 全程受 {{Portrait 1}} 蓝色冷调光影响,雨田的棕色发丝边缘有蓝色轮廓光。 瞳孔内反射出隧道放射线的流光。 音效分层(严禁 BGM) 音效卡点:第 6s 镜头推入时伴随空气撕裂声“呜——呼”。 材质音:橡胶挤压“嘎吱”声、传送门高频能量嗡鸣。 人声:雨田的吐槽对白:“谁家传送门还限宽啊?”/“欸?!我的手怎么...” 台词锚点 雨田 (0-6s):谁家传送门还限宽啊?这算用户体验事故吧? 雨田 (6-10s):欸?!我的手怎么... 人身参考: {{Mixed 3}} 控制手段调用 手段 5(角色一致):全程保持 精灵耳、R字白T恤、短发、紫裙一致。 手段 4(风格稳定):隧道背景严格绑定 {{Portrait 1}} ,色调不可偏离深蓝冷调。 手段7:画面不能出现人物腰部以下的内容。 🖼️ 首帧中文画面对照 视角位于 {{Portrait 1}} 风格的蓝色纵深隧道内,高角度俯看下方。画面中心是 3D 卡通女孩 {{Portrait 2}} ,她正低头看着自己被卡在发光圆环边缘的腰部。双手紧抓发光边缘,刘海向上飞扬。场景充满蓝色放射状线条,背景是深邃的隧道远方,极具空间挤压感和滑稽感。 ⚠️ 末尾兜底声明 字幕透明度=0, subtitle opacity=0 无BGM音量=0, no BGM volume=0

205/ 225视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=480p duration=10 enableSound=on视频节点 4 - 副本

镜头 13-14(合并) | 总时长:10s | 类型:一镜到底(合并自 原镜头 13 + 原镜头 14)| 计数:0 - 10s 🔀 合并说明 本镜头由原镜头 13(0-6s 头顶正上方俯视固定)+ 原镜头 14(6-10s 垂直降镜头越肩特写)合并生成。 合并理由:摄影机垂直下降能一气呵成展现从“卡住挣扎”到“发现异样”的情绪转换,沉浸感极强,完美符合降镜头诉求。 用户已确认合并:是 📎 素材绑定(手绘图):镜头 0-6s 构图严格参照此图,绝对正上方俯视(Top-down View),画面中心为人物头顶。 {{Portrait 2}} (雨田 3D 形象):主角 3D 上半身外观锚点,保持脸型、短发、白色紫标短袖一致,腰部保持图中的细腰状态。 {{Portrait 1}} (时空隧道) 🎬 画面主体与空间位置 主角:雨田,仅露出上半身(3D 卡通态),下半身完全隐藏在深蓝色切口下方,画面绝对不可见。 空间位置:身体垂直卡在发着深蓝色光的圆形穿越口处,双手向下伸,去扒住卡在腰部位置的切口边缘。 镜头位置: 前段(0-6s):正上方垂直向下俯拍(Top-down View),位于人物头顶正上方。透视关系为:镜头 → 头顶 → 肩膀 → 伸向腰部切口的双手。 后段(6-10s):摄影机垂直下降,停在人物脑后,形成越肩俯视特写(Over-the-Shoulder POV),主观视线顺着身体看向腰部和双手。 光源位置:深蓝色光圈作为主要底光源,从腰部位置向上照亮人物上半身。 🎯 轴线保持 单人主体垂直运动,摄影机全程沿 Z 轴垂直移动,保持在人物背侧俯视,不越轴。 🎬 秒数级动态推演 【一镜到底连续运镜(0-10s)】 (0-6s) 头顶垂直俯拍挣扎 构图:严格参照 手绘同心圆构图,中心为头顶。 动作:主角双手向下伸,用力去扒住正好卡在自己腰部的深蓝色圆形切口边缘。双肩紧绷,试图把自己往上拔。 物理外显:由于是从上往下看,视线被腰部发光的蓝色切口截断,下半身完全不可见。腰部在切口处显得十分纤细(严格遵循 {{Portrait 2}} 比例)。衣服在腰部被拉扯出紧绷的褶皱。 (6-8s) 摄影机垂直下降过渡 运镜:镜头平滑且快速地沿 Z 轴垂直下降,从头顶移至人物后脑勺偏上的位置。 动作:主角发现扒不动,停止了无谓的挣扎,头微微低下,视线完全定格在自己放在腰部切口处的双手上。 (8-10s) 越肩视角双手特写 构图:越过肩膀,主观视线聚焦在腰部深蓝光圈边缘的双手上。 动作与物理外显:她原本在用力扒边缘的手松开,双手肉嘟嘟的 3D 卡通形态此时在深蓝底光下极为清晰。她惊诧地微微抬起其中一只手,翻转手掌查看,手指做出僵硬且不敢置信的微动作。 ✨ 特效五维完整展开 【特效:深蓝色光的圆形切口】 本体: 类型 = 纯粹的能量光环切口 + 纵向深渊 形态 = 一个完美的、极简的深蓝色圆形物理切断口,紧紧贴合人物的细腰。 颜色层次 = 高饱和度的深蓝主色 + 边缘高亮冰蓝色。 形成过程: 方式 = 持续的能量光晕在腰部周围流转。 交互反馈: 手指扒住深蓝色切口边缘时,光圈会产生水波纹般的微小排斥形变;强烈的深蓝底光将人物的手臂内侧和下颌照出幽蓝色调。 💡 光影细节 光源位置与强度:腰部的深蓝色光圈充当唯一的强底光源(Bottom Light),营造出神秘且带有轻微喜感的悬浮氛围。 阴影处理:头顶、后背和肩膀外侧处于较暗的阴影中,强调深蓝色切口的能量感。 🔊 音效分层(严禁 BGM) 前段(0-6s):强烈的能量嗡鸣声、双手扒在光圈边缘的能量摩擦声(类似橡胶擦过玻璃的“嘎吱”声)。 后段(6-10s):环境音略微闷化,突出衣服的摩擦声和清晰的诧异吸气声。 💬 台词锚点 雨田 (0-6s / 边扒腰部边缘边抱怨):"谁家传送门还限宽啊?这算用户体验事故吧?" 雨田 (8-10s / 惊恐迟疑看着自己的手):"欸?!我的手怎么..." 人声音色参考: {{Mixed 3}} 🎯 控制手段调用 手段 6(运镜复刻):0-6s 构图极其严格地遵循 的正上方中心对称视角,第 6 秒执行垂直物理摇臂下降,形成越肩视角。 手段 5(角色一致):利用视觉死角和发光切口截断画面,全程确保腰部保持 {{Portrait 2}} 的纤细感,且绝对不暴露下半身。 手段 1(物理真实):手部扒住切口时的肌肉紧绷感,以及衣服向上拉扯的物理褶皱,与 3D 卡通的肉感形成有趣对比。 🛡️ 画面精准度要求 画面底端/视觉终点必须是“卡在腰部的深蓝色圆形切口”,切口下方绝对不可见任何腿部或下半身元素。 腰部必须保持极度纤细,与肉嘟嘟的 3D 卡通手形成反差。 深蓝色的光必须精确地从腰部切口向上漫射。 0-6s 必须是完美的顶视(Top-down),人物处于同心圆正中心。 ⚠️ 末尾兜底声明 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0 允许音频:能量嗡鸣声、边缘摩擦声、对白人声

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镜头 13-14(合并) | 总时长:10s | 类型:一镜到底(合并自 原镜头 13 + 原镜头 14)| 计数:0 - 10s🔀 合并说明本镜头由原镜头 13(0-6s 头顶正上方俯视固定)+ 原镜头 14(6-10s 垂直降镜头越肩特写)合并生成。合并理由:摄影机垂直下降能一气呵成展现从“卡住挣扎”到“发现异样”的情绪转换,沉浸感极强,完美符合降镜头诉求。用户已确认合并:是📎 素材绑定 (手绘图):镜头 0-6s 构图严格参照此图,绝对正上方俯视(Top-down View),画面中心为人物头顶。 (雨田 3D 形象):主角 3D 上半身外观锚点,保持脸型、短发、白色紫标短袖一致,腰部保持图中的细腰状态。 (时空隧道):纵向深渊的材质替换为深蓝色光的非物理圆形光面。🎬 画面主体与空间位置主角:雨田,仅露出上半身(3D 卡通态),下半身完全被深蓝色非物理光面吞没,画面绝对不可见。空间位置:身体垂直卡在发着深蓝色光的无实体穿越口处,双手向下伸,试图推按卡在腰部位置的非物理能量屏障。镜头位置:前段(0-6s):正上方垂直向下俯拍(Top-down View),位于人物头顶正上方。透视关系为:镜头 → 头顶 → 肩膀 → 伸向腰部非物理光圈的双手。后段(6-10s):摄影机垂直下降,停在人物脑后,形成越肩俯视特写(Over-the-Shoulder POV),主观视线顺着身体看向腰部和双手。光源位置:深蓝色光圈作为唯一的强底光源,从腰部位置向上照亮人物上半身。🎯 轴线保持单人主体垂直运动,摄影机全程沿 Z 轴垂直移动,保持在人物背侧俯视,不越轴。🎬 秒数级动态推演【一镜到底连续运镜(0-10s)】(0-6s) 头顶垂直俯拍挣扎构图:严格参照 手绘同心圆构图,中心为头顶。动作:主角双手向下伸,用力去撑卡在自己腰部的深蓝色能量面。由于切口是非物理的,她的双手无法找到着力点,只能在无实体的光面上无能为力地扑腾。物理外显:由于是从上往下看,视线被腰部发光的蓝色能量面截断,下半身完全不可见。腰部被光圈无缝包裹,显得十分纤细(严格遵循 比例)。衣服因为手臂向下发力而产生褶皱。(6-8s) 摄影机垂直下降过渡运镜:镜头平滑且快速地沿 Z 轴垂直下降,从头顶移至人物后脑勺偏上的位置。动作:主角发现根本抓不住任何实体边缘,停止了挣扎,头微微低下,视线完全定格在自己放在深蓝色光面上的双手上。(8-10s) 越肩视角双手特写构图:越过肩膀,主观视线聚焦在与深蓝能量面交界处的双手上。动作与物理外显:双手肉嘟嘟的 3D 卡通形态此时在深蓝底光下极为清晰。她惊诧地微微抬起其中一只手,翻转手掌查看,手指做出僵硬且不敢置信的微动作,指尖离开光面时带起微弱的蓝色光粒。✨ 特效五维完整展开【特效:非物理的深蓝圆形能量切口】本体:类型 = 非物理无实体的纯能量光面(Holographic / Ethereal Energy Plane)形态 = 一个完美的、没有物理边缘的深蓝色能量光面,如同悬浮的全息投影水面,紧密且无缝地包裹在人物腰部 。 颜色层次 = 高饱和度的深蓝主色 + 接触面的冰蓝色涟漪。形成过程:方式 = 持续的能量光晕在腰部周围流转,形成绝对的二维切断感。交互反馈:绝对无实体边缘。当手指按压或穿过这层光面时,不会遇到物理阻挡,而是产生水波纹般的深蓝色能量涟漪与轻微的磁场排斥力效。强烈的深蓝底光将人物的手臂内侧照出幽蓝色调。💡 光影细节光源位置与强度:腰部的非物理深蓝色光面充当唯一的强底光源(Bottom Light),营造出神秘且无重力的悬浮氛围。阴影处理:头顶、后背和肩膀外侧处于较暗的阴影中,强调深蓝色能量的放射感。🔊 音效分层(严禁 BGM)前段(0-6s):强烈的能量嗡鸣声、双手接触无实体光面时产生的磁场激荡声与类似水声的高频“滋滋”排斥音(绝无物理摩擦或撞击音)。后段(6-10s):能量音略微闷化,突出衣服的摩擦声和清晰的诧异吸气声。💬 台词锚点雨田 (0-6s / 在无实体的光面上挣扎):"谁家传送门还限宽啊?这算用户体验事故吧?" 雨田 (8-10s / 惊恐迟疑看着自己的手):"欸?!我的手怎么..." 人声音色参考 🎯 控制手段调用手段 6(运镜复刻):0-6s 构图极其严格地遵循 的正上方中心对称视角,第 6 秒执行垂直物理摇臂下降,形成越肩视角。手段 5(角色一致):利用无实体的发光切面完全截断视线,全程确保腰部保持 的纤细感,且绝对不暴露下半身。手段 1(物理真实):尽管光面是非物理的,但人物的动作必须符合“试图在空气中寻找支撑点”的滑稽感与重力惯性。🛡️ 画面精准度要求画面底端/视觉终点必须是“无物理实体的深蓝色能量光面”,光面下方绝对不可见任何腿部或下半身元素。腰部必须保持极度纤细,与肉嘟嘟的 3D 卡通手形成反差 。 必须明确表现出“无法抓住”的非物理交互感,没有硬边缘。0-6s 必须是完美的顶视(Top-down),人物处于同心圆正中心。⚠️ 末尾兜底声明字幕透明度=0,subtitle opacity=0无BGM音量=0,no BGM volume=0允许音频:能量嗡鸣声、磁场激荡声、对白人声

207/ 225视频生成star-video2text2videoratio=21:9 resolution=720p duration=10 enableSound=on视频节点 4 - 副本

镜头 13-14(合并) | 总时长:10s | 类型:一镜到底(合并自 原镜头 13 + 原镜头 14)| 计数:0 - 10s🔀 合并说明本镜头由原镜头 13(0-6s 头顶正上方俯视固定)+ 原镜头 14(6-10s 垂直降镜头越肩特写)合并生成。合并理由:摄影机垂直下降能一气呵成展现从“卡住挣扎”到“发现异样”的情绪转换,沉浸感极强,完美符合降镜头诉求。用户已确认合并:是📎 素材绑定 :镜头 0-6s 构图严格参照此图,绝对正上方俯视(Top-down View),画面中心为人物头顶,外围同心圆为隧道纵深。(雨田 3D 形象):主角 3D 上半身外观锚点,保持脸型、短发、白色紫标短袖一致,腰部保持图中的细腰状态 。(时空隧道):纵向深渊的材质替换为发光的时光隧道内部效果,呈深蓝色调的无限纵深。 🎬 画面主体与空间位置主角:雨田,仅露出上半身(3D 卡通态) ,下半身完全被隧道内部的强光与空间扭曲吞没,画面绝对不可见。 空间位置:身体的垂直卡在纵向时光隧道的入口处,卡在腰部,双手向下伸,试图推按卡在腰部位置的非物理能量屏障,而屏障下方则是深邃的发光时光隧道内部。 镜头位置: 前段(0-6s):正上方垂直向下俯拍(Top-down View),位于人物头顶正上方。透视关系为:镜头 → 头顶 → 肩膀 → 腰部 → 无限延伸的纵向发光时光隧道内部。后段(6-10s):摄影机垂直下降,停在人物脑后,形成越肩俯视特写(Over-the-Shoulder POV),主观视线顺着身体看向腰部和双手。光源位置:时光隧道内部的深蓝色光作为极强的底光源,从腰部位置向上照亮人物上半身。🎯 轴线保持单人主体垂直运动,摄影机全程沿 Z 轴垂直移动,保持在人物背侧俯视,不越轴。🎬 秒数级动态推演【一镜到底连续运镜(0-10s)】(0-6s) 头顶垂直俯拍挣扎构图:严格参照 手绘同心圆构图,中心为头顶。动作:主角双手向下伸,用力去撑卡在自己腰部的深蓝色能量截面 。由于切口是非物理的,她的双手在无实体的光面上无能为力地扑腾。 物理外显:从上往下看,视线穿过腰部,直接看到下方深邃的、高速流转的发光时光隧道内部。下半身被隧道内部的光芒与粒子完全隐匿,视觉上绝对不可见。腰部被隧道能量场无缝包裹,显得十分纤细(严格遵循 比例)。(6-8s) 摄影机垂直下降过渡运镜:镜头平滑且快速地沿 Z 轴垂直下降,从头顶移至人物后脑勺偏上的位置。动作:主角发现根本抓不住任何实体边缘,停止了挣扎,头微微低下,视线完全定格在自己放在深蓝色隧道截面上的双手上 。 (8-10s) 越肩视角双手特写构图:越过肩膀,主观视线聚焦在与深蓝隧道能量交界处的双手上。动作与物理外显:双手肉嘟嘟的 3D 卡通形态此时在深蓝底光下极为清晰 。她惊诧地微微抬起其中一只手,翻转手掌查看,手指做出僵硬且不敢置信的微动作 。 ✨ 特效五维完整展开【特效:非物理切口与纵向发光时光隧道内部】本体:类型 = 非物理纯能量光面 + 纵向流体光效隧道(Holographic Plane + Glowing Time Tunnel Interior)形态 = 腰部是一个完美的深蓝色能量光面,光面下方则是呈同心圆放射状、无限向下延伸的发光时光隧道内部 。 颜色层次 = 高饱和度的深蓝主色 + 隧道深处的冰蓝/亮白向心光束。形成过程:方式 = 隧道内部的能量线呈纵向高速穿梭,形成极强的视觉景深与吸力感。交互反馈:手部按压腰部的非物理光面时,会激起一圈圈向隧道深处扩散的深蓝色电子涟漪。强烈的隧道底光将人物的手臂内侧照出幽蓝色调。💡 光影细节光源位置与强度:下方无尽的纵向发光时光隧道充当唯一的、极强的底光源(Bottom Light),营造出神秘且无重力的悬浮氛围。阴影处理:头顶、后背和肩膀外侧处于较暗的阴影中,面部与手臂内侧被隧道内透出的强光提亮。🔊 音效分层(严禁 BGM)前段(0-6s):隧道内部深邃的能量嗡鸣声 、双手接触无实体光面时产生的磁场激荡声 (绝无物理摩擦或撞击音)。 后段(6-10s):能量音略微闷化,突出衣服的摩擦声和清晰的诧异吸气声。💬 台词锚点雨田 (0-6s / 在无实体的光面上挣扎):"谁家传送门还限宽啊?这算用户体验事故吧?" 雨田 (8-10s / 惊恐迟疑看着自己的手):"欸?!我的手怎么..." 🎯 音色参考 控制手段调用手段 6(运镜复刻):0-6s 构图极其严格地遵循 的正上方中心对称视角,第 6 秒执行垂直物理摇臂下降,形成越肩视角。手段 5(角色一致):利用无实体的发光切面与下方隧道的强光完全隐匿下半身,全程确保腰部保持 的纤细感。手段 1(物理真实):尽管光面是非物理的,但人物的动作必须符合对抗极强吸力的重力惯性与滑稽感。🛡️ 画面精准度要求画面背景必须是“向下无限延伸的纵向发光时光隧道内部”,具有极强的同心圆透视景深。隧道强光必须彻底隐匿光面下方的所有下半身元素,腿部绝对不可见。腰部必须保持极度纤细,与肉嘟嘟的 3D 卡通手形成反差。0-6s 必须是完美的顶视(Top-down),人物处于同心圆正中心。⚠️ 末尾兜底声明字幕透明度=0,subtitle opacity=0无BGM音量=0,no BGM volume=0允许音频:隧道能量嗡鸣声、磁场激荡声、对白人声

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参考图使用】 Use the character reference {{Portrait 1}} to lock the 3D cartoon style, short hair, white t-shirt with purple logo, slim waist, and fleshy hands. DO NOT render her skirt or legs. Use the time tunnel reference {{Portrait 2}} to lock the background as an infinite, glowing deep blue concentric vertical abyss. Use the sketch reference {{Portrait 3}} only for the top-down spatial composition logic of the first two panels. 【风格锁定】 Match the high-quality 3D animation render style exactly (like Pixar/Disney). Extremely expressive facial animations. Intense cinematic lighting. 【比例与宫格】 Single panel ratio: 16:9 Grid layout: exact 2x2 grid Full canvas ratio: 16:9 Four equal-size rectangular panels, no merged panels, no text labels. 【空间圣经 - 绝对位置锁定】 Across ALL panels, the character's spatial position NEVER changes. She is permanently stuck waist-deep in a HORIZONTAL glowing deep blue swamp portal. Her lower body is completely invisible. Strong blue light shoots vertically upward from this horizontal surface. 【镜头内容】 Panel 1 (Action): High-angle shot. The 3D cartoon girl (short hair, white T-shirt) is stuck waist-deep in the glowing blue horizontal portal. She is violently struggling, pressing hands down. Expression is frustrated. Panel 2 (Intense Struggle): Frontal medium shot, slightly high angle. She leans forward, shoulders tense, pushing hard against the portal. Panel 3 (Exaggerated Reaction Shot): Close-up of her face from a slightly lower frontal angle. She has stopped struggling. Her facial expression is extremely exaggerated shock, confusion, and disbelief (eyes wide open, jaw dropped comically). The strong deep blue light from the portal below intensely illuminates her face from the bottom up, casting cinematic shadows on her forehead. Panel 4 (POV Hand Discovery): Over-the-shoulder POV shot from behind her. The camera is behind her head, looking DOWN past her shoulder at her hands and waist. She is still stuck waist-deep. She is holding her fleshy 3D cartoon hands up slightly over the glowing portal, staring at them in surprise. The deep blue light shines up through her fingers. 【强制一致性】 Across all panels: same character, SAME stuck waist-deep position, same horizontal glowing blue swamp portal. Legs must NEVER be visible. The editing logic from Panel 3 (reaction) to Panel 4 (POV) must be clear.Generate a cinematic 3D animated film still contact sheet. This is not a comic page, not a manga page, not a flat illustration, not a random collage. 单镜头精修提示词 (针对 面部疑惑表情特写 关键帧) 请单独生成这一镜的高清单镜头 3D 动画电影静帧。 核心视觉要求: 位置锁定:主角(3D卡通女孩,短发,白T恤)齐腰深陷在一个水平的深蓝色发光沼泽传送门中。位置死死卡住。 面部表情特写:这是一个正面偏仰视的脸部近景特写(Close-up)。她的表情必须非常生动——展现出极度的疑惑、懵圈和不可思议(例如:眼睛睁大,眉头微皱,嘴巴微张的滑稽感)。 戏剧性底光(Bottom Lighting):环境底部(她腰部所在的水平面)是向上喷发的强力深蓝光。这股蓝光自下而上完美地照亮了她疑惑的脸庞、下巴和脖子,而头顶处于阴影中,极具电影戏剧张力。 禁止: 绝不改变角色位置,绝对不要画出角色的腿。不要平淡无奇的表情,必须强调“疑惑”的情感张力。 单镜头精修提示词 (针对 第4格 越肩主观视线 关键帧) 请单独生成这一镜的高清单镜头 3D 动画电影静帧。 核心视觉要求: 越肩主观视角(OTS POV):机位位于角色的后脑勺正后方偏上。摄影机越过她的肩膀,自上而下俯视她的腰部和双手。 位置锁定:主角(3D卡通女孩,短发,白T恤)齐腰深陷在一个水平的深蓝色发光沼泽传送门中。 看手的惊诧感:她的双手(具有3D卡通的肉感)悬停在发光沼泽上方。手部姿态表现出僵硬和不可置信的“审视感”。 底光质感:画面底部的深蓝色传送门发出强光,照亮她手臂的内侧和手指的边缘。 禁止: 绝不改变角色位置,绝对不要画出角色的腿,下半身必须被发光面吞没。不要画出角色的正脸(因为是从背后看)。

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Use the character reference {{Portrait 1}} (Yu Tian) to lock character identity, pointed ears, white R-logo T-shirt, purple skirt, and brown boots,wearing{{Image 5}} sunglasses Use the character reference i {{Portrait 2}} (Unicorn) to lock the unicorn character, white body, blue mane/tail, and purple horn. Use the prop reference {{Image 3}} (Fallen Wolf) to lock the fallen wolf with purple/magenta fur, red eyes, and its specific fallen pose. Use the scene reference {{Image 4}} to lock the bright fantastical landscape, castle, lake, boulders, and overall lighting. 【风格锁定】 Match the primary high-quality 3D animated film style exactly. All panels must look like they are from the same film, same render engine, same high-detail 3D render quality, same bright lighting setup, same color grading, same camera language. Strictly no style drift. No mixed styles. No 2D illustration. No flat cartoon. No anime or manga. No sketch. No watercolor. No painted storyboard. 【比例与宫格】 Single panel ratio: 21:9 Grid layout: 2 rows x 2 columns Full canvas ratio: 16:9 Exact 2x2 grid, four equal-size rectangular panels. No merged panels. No duplicate panels. No labels inside the panels. Leave clean margins for labels to be added later. 【空间圣经】 {{基于第VI点,明媚奇幻草地场景细节,castle, lake, boulders, bright sunlight, sacred light}} 【角色连续性】 {{基于第VII点,雨田(Yu Tian)pointed ears, clothing, sunglasses, hands in pocket, cocky expression. Fallen Wolf always fallen pose. Unicorn static left-back.}} 【道具连续性】 {{基于第VIII点,Black sunglasses always worn by Yu Tian. Hands always in pockets. Sacred light beam following Yu Tian.}} 【镜头内容】 Panel 1: Establishing full shot. Yu Tian ( {{Portrait 1}} style, but with {{Image 5}} sunglasses) with hands in pockets on image_3.png grass. Fallen Wolf (image_2.png pose) in center, Unicorn (image_1.png) static left-back. Yu Tian begins a smooth moonwalk backward. Bright sunlight, sacred light beam appears on Yu Tian. Shot size: Full Shot Camera: Eye-level Continuity rule: Established characters and scene layout. Panel 2: Mid-sequence full shot. Yu Tian continues moonwalk smoothly backward, hands in pockets. Background (castle, lake) recedes as camera tracks. Bright sunlight and sacred light beam are visible. Fallen Wolf and Unicorn remain fallen and static in background. Shot size: Full Shot Camera: Eye-level Continuity rule: Fluidity of movement and recedence of background. Panel 3: Explosive action mid-sequence. Camera quickly zooms in. Yu Tian abruptly stops on a central spot, transforming into an extreme forward-leaning anti-gravity pose (MJ-style). Expression extremely relaxed and cocky under sunglasses. Strong core. Background (castle details, trees) blurs slightly. Wolf and Unicorn are out of frame. Shot size: Medium Close-up Camera: Eye-level Continuity rule: Capturing the moment of abrupt stop and dramatic pose shift. Panel 4: Final Close-up shot. A stable close-up of Yu Tian holding the extreme anti-gravity lean. Expression cocky and easy under sunglasses, mouth curled. Background is focused grass details and a fragment of a rock from image_3.png. Bright sunlight and sacred light beam are visible. Pointed ears, sunglasses, and hands in pockets. Shot size: Close-up Camera: Eye-level Continuity rule: Stability and comedic contrast落点. 【强制一致性】 {{Portrait 1}} 画面全程戴着 {{Image 5}} Across all panels: same 3D animation style, same render engine, same high material quality, same characters, pointed ears, same costumes, same black sunglasses, hands in pocket, same room ( {{Image 4}} landscape details), same floor plan, boulders, castle, same bright lighting direction and sacred beam, same color grading, same spatial geography, same screen direction unless explicitly described. 【禁止事项】 Do not change the art style. Do not switch to 2D illustration. Do not create comic or manga panels. Do not make any panel look like a different movie. Do not merge panels. Do not duplicate panels. Do not add shot labels or random text inside. Do not add extra characters. Do not change expression from ease to stress. 【最终目标】 The final image must look like one coherent sequence of cinematic shots from the same high-quality 3D animated film, preserving reference style, pointed ear features, character identity, spatial geography, and comedic continuity.

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做出右下角精灵的3D三视图,从左到右分别排布:正面、侧面、背面。背景纯白,高清

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镜头 13 | 总时长:10s | 类型:混合型(合并自 原镜头 13 + 原镜头 14)| 计数:0 - 10s 🔀 合并说明 本镜头由原镜头 13(0-6s 隧道内近景)+ 原镜头 14(6-10s 第一视角俯视)合并生成。 调整核心:全段仅在隧道内部展示主角上半身。取消一切卡通物理挤压变形,腰部被光屏截断处保持原本真实的物理比例与原状。 📎 素材绑定 @图 1= {{Portrait 2}} (3D 卡通形象锚点,严格保持脸型、五官、发型、服装及原始身材比例一致)。 @图 2= (构图参考:上半身卡在入口,头顶顶部俯视)。 @图 3= {{Portrait 1}} (背景环境与非物理光屏材质参考)。 🎬 画面主体与空间位置 主角详细外观:完全呈现为 {{Portrait 2}} 的 3D 卡通形象,身着紫裙白 T 恤,带有精灵耳。身材比例保持原状,腰部无任何挤压形变。 主角空间位置:主角仅露出上半身,腰部以下被非物理光屏完全截断遮挡(画面外不可见)。身体与光屏平面呈 90 度垂直卡住。 镜头位置: 前段 (0-6s):位于隧道内部,正面平视主角上半身,近景构图。 后段 (6-10s):镜头前切,完全模拟人物第一视角俯视视角。 光源位置:光源完全来自隧道内部的非物理蓝白光(参考 {{Portrait 1}} ),光线在裂缝边缘产生强烈的衍射效果,照亮主角正面。 🎯 轴线保持 单人主体。镜头始终处于隧道内轴线的一侧,不穿过光屏平面。 🎬 秒数级动态推演 【前段:隧道内正面近景(0-6s)】 (0-3s) 卡住挣扎: 画面中心是卡在蓝白光屏上的 3D 雨田上半身。 动作:双手紧紧扒住光屏边缘,身体向后发力试图拔出。 物理外显:腰部保持原本的线条与比例,完全没有发生形变。衣服下摆自然贴合光屏平面,光屏因为她的扒拉动作溅起轻微的电子涟漪。 (3-6s) 愤怒抗议: 动作:雨田停止挣扎,大叫着抗议。 微表情:眉头紧皱,眼神充满不可思议。 【衔接点(第 6s)】 衔接方式:镜头由正面视角快速推入主角胸口上方,转为向下俯视主观视角。 【后段:第一视角主观(6-10s)】 (6-8s) 惊觉变异: 视角:完全模拟雨田低头。视线先掠过被卡住的正常比例的腰部,然后落在自己扒住边缘的手上。 画面内容:看到自己变成了肉嘟嘟的 3D 卡通手,五指完整,肤质带有 CG 渲染的细腻感。 (8-10s) 举手确认: 动作:主角将左手抬起至镜头正前方(眼前),反复翻转端详,五指灵活活动。 ✨ 特效五维完整展开 【特效:非物理光屏入口】 本体:蓝白相间的几何光阵圆环切面,像一面发光的水波镜面。 材质参考:参考 {{Portrait 1}} 时空隧道.jpg。 交互反馈:主角的身体就像穿过了一个模型穿模切面,光屏紧紧贴合在她的腰部边缘,产生发光的轮廓线,但绝不产生任何向内的挤压、变胖或扭曲效果。 💡 光影细节 环境光:隧道深处放射状流动的冷色光带。 高光处理:在主角 3D 模型的边缘(发丝、肩膀、腰部切面处)添加一圈耀眼的蓝白色逆光,凸显人物体积感。 🔊 音效分层(严禁 BGM) 材质音:衣服布料与光屏边缘摩擦的轻微“唰唰”声(取消了嘎吱的橡胶挤压声)。 人声:雨田的抗议声与惊叹声。 特效音:传送门高频的电流嗡鸣声。 💬 台词锚点 雨田 (0-6s):“谁家传送门还限宽啊?这算用户体验事故吧?” 雨田 (6-10s):“欸?!我的手怎么...” 人声音色参考 {{Mixed 3}} 🎯 控制手段调用(至少 3 种) 角色一致:全程极其严格地保持 @图 1 的体型比例,腰部轮廓与 T 恤下摆保持正常物理状态,不许出现弹性质感。 风格稳定:全程保持 @图 1 的 3D 卡通材质,避免过度写实导致惊悚感。 时序精准:严格按照 0-6s 正面近景、6-10s 第一视角的时序切分进行视角转换。 🛡️ 画面精准度要求 绝对禁令:腰部绝对不许出现任何挤压、变粗、变扁的形变,必须严格保持 @图 1 的原始身形比例。 画面中仅露出上半身,腰部以下完全被非物理光屏遮挡。 隧道内部的光带必须有向内流动的纵深速度感。 严格按 10s 秒数节点执行。 ⚠️ 末尾兜底声明 字幕透明度=0, subtitle opacity=0 无 BGM 音量=0, no BGM volume=0 允许音频:环境音、衣服摩擦音、人声台词、传送门特效音

212/ 225视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=480p duration=11 enableSound=on视频节点 4 - 副本

1. 基础设定 画幅:16:9 时长:12s,计数0-12s 镜头类型:一镜到底(横向跟拍长镜头) 内部结构:连续运镜,由动转静再突发撞击 表演基调:3D卡通动作喜剧(夸张物理变形) 导演节奏:张弛混合型 节奏结构:混乱入场 ➔ 留白蓄力(装帅停顿) ➔ 动作爆发展示(空气墙拍脸) ➔ 余波收束 2. 参考绑定 {{Mixed 3}} =雨田(主角3D卡通形态唯一身份与造型参考,禁止文字重描) {{Portrait 1}} =时空隧道背景美术风格参考 {{Portrait 3}} =时空隧道内部侧面视角 3. 镜头承接 上一镜头出镜状态:雨田下半身在现实,上半身被强行挤入裂缝,伴随一声惨叫消失。 当前镜头开始点:雨田彻底进入 3D 隧道空间,正在半空中失控翻滚。 入镜方式:直接连续(白闪转场后衔接)。 禁止跳跃:不得无解释改变人物“从左向右”的运动轨迹。 4. 核心画面 3D卡通形态的雨田在色彩斑斓的霓虹时空隧道中,被强大的气流从画面左侧向右侧强行吸去。她在半空中努力调整姿态,终于伸展四肢摆出自信的超人平飞姿势。但仅仅维持两秒,她的右侧脸颊就狠狠撞在了一堵无形的透明空气墙上,脸部瞬间被挤压变平,随后失去平衡,被隧道气流继续向右侧猛烈冲出画外。 5. 空间站位与方向锁定 场景主轴线:左↔右横向单轴。 主体初始位置:画面左侧边缘,身体悬空。 主体结束位置:被冲出画面右侧边缘。 画面方向:左侧 ➔ 右侧水平直线移动。 身体朝向:脸朝向画面右侧(前进方向),胸口微侧向镜头。 镜头位置:位于主体正侧面(或侧前方15度),保持近景/中景距离。 镜头运动:侧向同步横移跟拍,保持人物始终在画面前中景。 距离变化:主体与镜头距离基本稳定,背景高速后退。 绝对禁令:禁止越轴,禁止人物突然改为从右向左飞,禁止镜头绕到人物正前方或正后方。 6. 导演节奏与留白调度 本镜头节奏判断:张弛混合。0-3s 制造高速吸入的失控感;3-7s 必须给足留白,让角色姿态稳定,观众看清她的“强行装帅”;7s 的撞击必须极其突然,形成喜剧断层;7-12s 展示变形余波并清空画面。 节奏禁令:撞墙前必须有至少2秒的完美平稳飞行,不得刚摆好姿势就撞;撞击后必须给足脸部被压平的特写时间,不得立刻切走。 7. 时间轴与时空轨迹 0-3.0s:[中景+高速侧向跟拍+混乱失控] 雨田从画面左侧以四肢乱舞的失控姿态飞入,身体在半空中前后翻滚,刘海向后狂舞,眼神惊恐。 3.0-7.0s:[中景+匀速侧向跟拍+留白蓄力] 雨田深吸一口气,强行扭转腰部,双臂向前伸展,双腿并拢,摆出极其标准的超人平飞姿态。表情由惊恐转为极度自信,嘴角上扬,衣角帅气地向后飞扬。 7.0-9.5s:[近景特写+镜头急停+物理爆发] 雨田的右侧脸颊突然撞上画面右侧的透明屏障。“吧唧”一下,右脸颊肉被完全挤压平摊在透明屏障上,五官滑稽地向一侧扭曲。她自信的眼神瞬间变为错愕和生无可恋,身体受惯性影响贴着透明墙壁向下滑落半个身位。构图参考 9.5-12.0s:[全景+镜头固定+余波收束] 雨田彻底失去飞行姿态,像一张纸片一样脱离屏障,被强大的隧道气流“嗖”地一下向右侧吸走,迅速化为一个黑点消失在画面右侧,只留下空荡的高速隧道背景。 8. 人物表演与情绪物理外化 表演分寸等级:4级(卡通化强物理变形)。 眼神:0-3s 瞳孔地震、四处乱看;3-7s 眼神坚毅、直视前方(右侧)、带有一丝得瑟;7s 撞击瞬间瞳孔放大、对眼。 面部肌肉:飞行时紧绷努力装酷;撞墙瞬间,右脸颊必须产生弹性的物理挤压变平(Squash),嘴巴被挤歪。 身体姿态:从蜷缩乱舞 ➔ 笔直紧绷的流线型 ➔ 撞击后像软泥一样贴墙瘫软。 环境互动:头发和衣服必须始终受到强烈的从右向左吹的逆风物理反馈。 9. 动作战斗与职业动作物理化 动作类型:卡通物理碰撞喜剧。 运动轨迹:纯直线水平向右运动。 接触点:右侧颧骨与脸颊肉首先接触隐形平面,随后双手下意识按在平面上。 反馈适配:纯卡通弹性反馈。撞击瞬间脸部呈现硅胶般的挤压形变,身体反弹力极小,顺着平面滑落。绝对禁止流血、红肿、骨折等写实受伤反馈。 10. 光影与质感 主光:色彩斑斓的高饱和霓虹流光,从右侧(前进方向)高频向后掠过。 环境:隧道背景采用高动态模糊(Motion Blur)强化速度感。 11. 特效/动作/音效/对白 特效:撞击透明空气墙的瞬间,空气墙表面可产生极其轻微的六边形或水波纹光效涟漪,证明屏障的物理存在。 动作:飞行平稳 ➔ 突发撞停 ➔ 脸部挤压变形 ➔ 失去抓地力被吸走。 音效:风切声、电子加速音、“啪叽”撞击声、橡胶摩擦声、“嗖”的吸出声。 对白:口型对白(台词“别打我脸啊!”作为画外音延后处理,避免生成破坏撞击瞬间的表情)。 人声音色参考: {{Mixed 3}} 12. 稳定约束与负面约束 主体身份与造型严格保持参考图原样,不重绘,不重新设计。 人物站位、左右关系、前后关系和距离变化必须连续。 动作方向必须与画面方向、世界方向、身体朝向、镜头方向、距离变化、画面占比变化一致。绝对禁止运动方向左右反复横跳。 人物表演必须有物理外化,脸部撞墙必须产生挤压形变。 镜头节奏必须张弛有度,装酷必须足够久,撞击必须足够突兀。 撞击反馈必须是卡通喜剧向的,禁止火花、爆炸、电流、流血、真实创伤。 武器/道具不消失、不变形、不漂移。 不新增人物,除非用户明确要求。 不生成字幕,不新增文字。 严格保持参考图中已有logo/包装文字/招牌文字。 不生成BGM。 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0

213/ 225视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=720p duration=11 enableSound=on视频节点 4 - 副本

1. 基础设定 画幅:16:9 时长:12s,计数0-12s 镜头类型:一镜到底(横向跟拍长镜头) 内部结构:连续运镜,由动转静再突发撞击 表演基调:3D卡通动作喜剧(夸张物理变形) 导演节奏:张弛混合型 节奏结构:混乱入场 ➔ 留白蓄力(装帅停顿) ➔ 动作爆发展示(空气墙拍脸) ➔ 余波收束 2. 参考绑定 {{Mixed 3}} =雨田(主角3D卡通形态唯一身份与造型参考,禁止文字重描) {{Portrait 1}} =时空隧道背景美术风格参考 {{Portrait 3}} =时空隧道内部侧面视角 3. 镜头承接 上一镜头出镜状态:雨田下半身在现实,上半身被强行挤入裂缝,伴随一声惨叫消失。 当前镜头开始点:雨田彻底进入 3D 隧道空间,正在半空中失控翻滚。 入镜方式:直接连续(白闪转场后衔接)。 禁止跳跃:不得无解释改变人物“从左向右”的运动轨迹。 4. 核心画面 3D卡通形态的雨田在色彩斑斓的霓虹时空隧道中,被强大的气流从画面左侧向右侧强行吸去。她在半空中努力调整姿态,终于伸展四肢摆出自信的超人平飞姿势。但仅仅维持两秒,她的右侧脸颊就狠狠撞在了一堵无形的透明空气墙上,脸部瞬间被挤压变平,随后失去平衡,被隧道气流继续向右侧猛烈冲出画外。 5. 空间站位与方向锁定 场景主轴线:左↔右横向单轴。 主体初始位置:画面左侧边缘,身体悬空。 主体结束位置:被冲出画面右侧边缘。 画面方向:左侧 ➔ 右侧水平直线移动。 身体朝向:脸朝向画面右侧(前进方向),胸口微侧向镜头。 镜头位置:位于主体正侧面(或侧前方15度),保持近景/中景距离。 镜头运动:侧向同步横移跟拍,保持人物始终在画面前中景。 距离变化:主体与镜头距离基本稳定,背景高速后退。 绝对禁令:禁止越轴,禁止人物突然改为从右向左飞,禁止镜头绕到人物正前方或正后方。 6. 导演节奏与留白调度 本镜头节奏判断:张弛混合。0-3s 制造高速吸入的失控感;3-7s 必须给足留白,让角色姿态稳定,观众看清她的“强行装帅”;7s 的撞击必须极其突然,形成喜剧断层;7-12s 展示变形余波并清空画面。 节奏禁令:撞墙前必须有至少2秒的完美平稳飞行,不得刚摆好姿势就撞;撞击后必须给足脸部被压平的特写时间,不得立刻切走。 7. 时间轴与时空轨迹 0-3.0s:[中景+高速侧向跟拍+混乱失控] 雨田从画面左侧以四肢乱舞的失控姿态飞入,身体在半空中前后翻滚,刘海向后狂舞,眼神惊恐。 3.0-7.0s:[中景+匀速侧向跟拍+留白蓄力] 雨田深吸一口气,强行扭转腰部,双臂向前伸展,双腿并拢,摆出极其标准的超人平飞姿态。表情由惊恐转为极度自信,嘴角上扬,衣角帅气地向后飞扬。 7.0-9.5s:[近景特写+镜头急停+物理爆发] 雨田的右侧脸颊突然撞上隧道壁右侧的透明屏障。“吧唧”一下,右脸颊肉被完全挤压平摊在透明屏障上,五官滑稽地向一侧扭曲。她自信的眼神瞬间变为错愕和生无可恋,身体受惯性影响贴着透明墙壁向下滑落半个身位。构图参考 9.5-12.0s:[全景+镜头固定+余波收束] 雨田彻底失去飞行姿态,像一张纸片一样脱离屏障,被强大的隧道气流“嗖”地一下向右侧吸走,迅速化为一个黑点消失在画面右侧,只留下空荡的高速隧道背景。 8. 人物表演与情绪物理外化 表演分寸等级:4级(卡通化强物理变形)。 眼神:0-3s 瞳孔地震、四处乱看;3-7s 眼神坚毅、直视前方(右侧)、带有一丝得瑟;7s 撞击瞬间瞳孔放大、对眼。 面部肌肉:飞行时紧绷努力装酷;撞墙瞬间,右脸颊必须产生弹性的物理挤压变平(Squash),嘴巴被挤歪。 身体姿态:从蜷缩乱舞 ➔ 笔直紧绷的流线型 ➔ 撞击后像软泥一样贴墙瘫软。 环境互动:头发和衣服必须始终受到强烈的从右向左吹的逆风物理反馈。 9. 动作战斗与职业动作物理化 动作类型:卡通物理碰撞喜剧。 运动轨迹:纯直线水平向右运动。 接触点:右侧颧骨与脸颊肉首先接触隐形平面,随后双手下意识按在平面上。 反馈适配:纯卡通弹性反馈。撞击瞬间脸部呈现硅胶般的挤压形变,身体反弹力极小,顺着平面滑落。绝对禁止流血、红肿、骨折等写实受伤反馈。 10. 光影与质感 主光:色彩斑斓的高饱和霓虹流光,从右侧(前进方向)高频向后掠过。 环境:隧道背景采用高动态模糊(Motion Blur)强化速度感。 11. 特效/动作/音效/对白 特效:撞击透明空气墙的瞬间,空气墙表面可产生极其轻微的六边形或水波纹光效涟漪,证明屏障的物理存在。 动作:飞行平稳 ➔ 突发撞停 ➔ 脸部挤压变形 ➔ 失去抓地力被吸走。 音效:风切声、电子加速音、“啪叽”撞击声、橡胶摩擦声、“嗖”的吸出声。 对白:口型对白(台词“别打我脸啊!”作为画外音延后处理,避免生成破坏撞击瞬间的表情)。 人声音色参考: {{Mixed 3}} 12. 稳定约束与负面约束 主体身份与造型严格保持参考图原样,不重绘,不重新设计。 人物站位、左右关系、前后关系和距离变化必须连续。 动作方向必须与画面方向、世界方向、身体朝向、镜头方向、距离变化、画面占比变化一致。绝对禁止运动方向左右反复横跳。 人物表演必须有物理外化,脸部撞墙必须产生挤压形变。 镜头节奏必须张弛有度,装酷必须足够久,撞击必须足够突兀。 撞击反馈必须是卡通喜剧向的,禁止火花、爆炸、电流、流血、真实创伤。 武器/道具不消失、不变形、不漂移。 不新增人物,除非用户明确要求。 不生成字幕,不新增文字。 严格保持参考图中已有logo/包装文字/招牌文字。 不生成BGM。 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0

214/ 225视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=480p duration=10 enableSound=on视频节点 4 - 副本

镜头 13 | 总时长:10s | 类型:混合型(合并自 原镜头 13 + 原镜头 14)| 计数:0 - 10s 🔀 合并说明 本镜头由原镜头 13(0-6s 隧道内近景)+ 原镜头 14(6-10s 第一视角俯视)合并生成。 调整核心:全段仅在隧道内部展示主角上半身。取消一切卡通物理挤压变形,腰部被光屏截断处保持原本真实的物理比例与原状。 📎 素材绑定 @图 1= {{Portrait 2}} (3D 卡通形象锚点,严格保持脸型、五官、发型、服装及原始身材比例一致)。 @图 2= (构图参考:上半身卡在入口,头顶顶部俯视)。 @图 3= {{Portrait 1}} (背景环境与非物理光屏材质参考)。 🎬 画面主体与空间位置 主角详细外观:完全呈现为 {{Portrait 2}} 的 3D 卡通形象,身着紫裙白 T 恤,带有精灵耳。身材比例保持原状,腰部无任何挤压形变。 主角空间位置:主角仅露出上半身,腰部以下被非物理光屏完全截断遮挡(画面外不可见)。身体与光屏平面呈 90 度垂直卡住。 镜头位置: 前段 (0-6s):位于隧道内部,正面平视主角上半身,近景构图。 后段 (6-10s):镜头前切,完全模拟人物第一视角俯视视角。 光源位置:光源完全来自隧道内部的非物理蓝白光(参考 {{Portrait 1}} ),光线在裂缝边缘产生强烈的衍射效果,照亮主角正面。 🎯 轴线保持 单人主体。镜头始终处于隧道内轴线的一侧,不穿过光屏平面。 🎬 秒数级动态推演 动作推演参考 {{Mixed 4}} 【前段:隧道内正面近景(0-6s)】 (0-3s) 卡住挣扎: 画面中心是卡在蓝白光屏上的 3D 雨田上半身。 动作:双手紧紧扒住光屏边缘,身体向上发力试图拔出,像橡皮人一样拉伸又弹回。 物理外显:腰部保持原本的线条与比例,完全没有发生形变。衣服下摆自然贴合光屏平面,光屏因为她的扒拉动作溅起轻微的电子涟漪。 (3-6s) 愤怒抗议: 动作:雨田停止挣扎,大叫着抗议。 微表情:眉头紧皱,眼神充满不可思议。 【衔接点(第 6s)】 衔接方式:镜头由正面视角快速推入主角胸口上方,转为向下俯视主观视角。 【后段:第一视角主观(6-10s)】 (6-8s) 惊觉变异: 视角:完全模拟雨田低头。视线先掠过被卡住的正常比例的腰部,然后落在自己扒住边缘的手上。 画面内容:看到自己变成了肉嘟嘟的 3D 卡通手,五指完整,肤质带有 CG 渲染的细腻感。 (8-10s) 举手确认: 动作:主角将左手抬起至镜头正前方(眼前),反复翻转端详,五指灵活活动。 ✨ 特效五维完整展开 【特效:非物理光屏入口】 本体:蓝白相间的几何光阵圆环切面,像一面发光的水波镜面。 材质参考:参考 {{Portrait 1}} 时空隧道.jpg。 交互反馈:主角的身体就像穿过了一个模型穿模切面,光屏紧紧贴合在她的腰部边缘,产生发光的轮廓线,但绝不产生任何向内的挤压、变胖或扭曲效果。 💡 光影细节 环境光:隧道深处放射状流动的冷色光带。 高光处理:在主角 3D 模型的边缘(发丝、肩膀、腰部切面处)添加一圈耀眼的蓝白色逆光,凸显人物体积感。 🔊 音效分层(严禁 BGM) 材质音:衣服布料与光屏边缘摩擦的轻微“唰唰”声(取消了嘎吱的橡胶挤压声)。 人声:雨田的抗议声与惊叹声。 特效音:传送门高频的电流嗡鸣声。 💬 台词锚点 雨田 (0-6s):“谁家传送门还限宽啊?这算用户体验事故吧?” 雨田 (6-10s):“欸?!我的手怎么...” 人声音色参考 {{Mixed 3}} 🎯 控制手段调用(至少 3 种) 角色一致:全程极其严格地保持 {{Portrait 2}} 的体型比例,腰部轮廓与 T 恤下摆保持正常物理状态,腰部纤细。 风格稳定:全程保持 {{Portrait 2}} 的 3D 卡通材质,避免过度写实导致惊悚感。 时序精准:严格按照 0-6s 正面近景、6-10s 第一视角的时序切分进行视角转换。 🛡️ 画面精准度要求 绝对禁令:腰部绝对不许出现任何变粗、变扁的形变,必须严格保持 {{Portrait 2}} 的原始身形比例。 画面中仅露出上半身,腰部以下完全被非物理光屏遮挡。 隧道内部的光带必须有向内流动的纵深速度感。 严格按 10s 秒数节点执行。 ⚠️ 末尾兜底声明 字幕透明度=0, subtitle opacity=0 无 BGM 音量=0, no BGM volume=0 允许音频:环境音、衣服摩擦音、人声台词、传送门特效音

215/ 225视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=720p duration=10 enableSound=on视频节点 4 - 副本

镜头 13 | 总时长:10s | 类型:混合型(合并自 原镜头 13 + 原镜头 14)| 计数:0 - 10s 🔀 合并说明 本镜头由原镜头 13(0-6s 隧道内近景)+ 原镜头 14(6-10s 第一视角俯视)合并生成。 调整核心:全段仅在隧道内部展示主角上半身。取消一切卡通物理挤压变形,腰部被光屏截断处保持原本真实的物理比例与原状。 📎 素材绑定 @图 1= {{Mixed 3}} (3D 卡通形象锚点,严格保持脸型、五官、发型、服装及原始身材比例一致)。 @图 2= (构图参考:上半身卡在入口,头顶顶部俯视)。 @图 3= {{Portrait 1}} (背景环境与非物理光屏材质参考)。 🎬 画面主体与空间位置 主角详细外观:完全呈现为 {{Mixed 3}} 的 3D 卡通形象,身着紫裙白 T 恤,带有精灵耳。身材比例保持原状,腰部无任何挤压形变。 主角空间位置:主角仅露出上半身,腰部以下被非物理光屏完全截断遮挡(画面外不可见)。身体与光屏平面呈 90 度垂直卡住。 镜头位置: 前段 (0-6s):位于隧道内部,正面平视主角上半身,近景构图。 后段 (6-10s):镜头前切,完全模拟人物第一视角俯视视角。 光源位置:光源完全来自隧道内部的非物理蓝白光(参考 {{Portrait 1}} ),光线在裂缝边缘产生强烈的衍射效果,照亮主角正面。 🎯 轴线保持 单人主体。镜头始终处于隧道内轴线的一侧,不穿过光屏平面。 🎬 秒数级动态推演 动作推演参考 【前段:隧道内正面近景(0-6s)】 (0-3s) 卡住挣扎: 画面中心是卡在蓝白光屏上的 3D 雨田上半身。 动作:双手紧紧扒住光屏边缘,身体向上发力试图拔出,像橡皮人一样拉伸又弹回。 物理外显:腰部保持原本的线条与比例,完全没有发生形变。衣服下摆自然贴合光屏平面,光屏因为她的扒拉动作溅起轻微的电子涟漪。 (3-6s) 愤怒抗议: 动作:雨田停止挣扎,大叫着抗议。 微表情:眉头紧皱,眼神充满不可思议。 【衔接点(第 6s)】 衔接方式:镜头由正面视角快速推入主角胸口上方,转为向下俯视主观视角。 【后段:第一视角主观(6-10s)】 (6-8s) 惊觉变异: 视角:完全模拟雨田低头。视线先掠过被卡住的正常比例的腰部,然后落在自己扒住边缘的手上。 画面内容:看到自己变成了肉嘟嘟的 3D 卡通手,五指完整,肤质带有 CG 渲染的细腻感。 (8-10s) 举手确认: 动作:主角将左手抬起至镜头正前方(眼前),反复翻转端详,五指灵活活动。 ✨ 特效五维完整展开 【特效:非物理光屏入口】 本体:蓝白相间的几何光阵圆环切面,像一面发光的水波镜面。 材质参考:参考 {{Portrait 1}} 时空隧道.jpg。 交互反馈:主角的身体就像穿过了一个模型穿模切面,光屏紧紧贴合在她的腰部边缘,产生发光的轮廓线,但绝不产生任何向内的挤压、变胖或扭曲效果。 💡 光影细节 环境光:隧道深处放射状流动的冷色光带。 高光处理:在主角 3D 模型的边缘(发丝、肩膀、腰部切面处)添加一圈耀眼的蓝白色逆光,凸显人物体积感。 🔊 音效分层(严禁 BGM) 材质音:衣服布料与光屏边缘摩擦的轻微“唰唰”声(取消了嘎吱的橡胶挤压声)。 人声:雨田的抗议声与惊叹声。 特效音:传送门高频的电流嗡鸣声。 💬 台词锚点 雨田 (0-6s):“谁家传送门还限宽啊?这算用户体验事故吧?” 雨田 (6-10s):“欸?!我的手怎么...” 人声音色参考 {{Mixed 3}} 🎯 控制手段调用(至少 3 种) 角色一致:(除去镜头0-3S人物身体向上发力试图拔出的拉伸效果)全程极其严格地保持 {{Mixed 3}} 的体型比例,腰部轮廓与 T 恤下摆保持正常物理状态,腰部纤细。 风格稳定:全程保持 {{Mixed 3}} 的 3D 卡通材质,避免过度写实导致惊悚感。 时序精准:严格按照 0-6s 正面近景、6-10s 第一视角的时序切分进行视角转换。 🛡️ 画面精准度要求 绝对禁令:腰部绝对不许出现任何变粗、变扁的形变,必须严格保持 {{Mixed 3}} 的原始身形比例。 画面中仅露出上半身,腰部以下完全被非物理光屏遮挡。 隧道内部的光带必须有向内流动的纵深速度感。 严格按 10s 秒数节点执行。 ⚠️ 末尾兜底声明 字幕透明度=0, subtitle opacity=0 无 BGM 音量=0, no BGM volume=0 允许音频:环境音、衣服摩擦音、人声台词、传送门特效音

216/ 225视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=720p duration=15 enableSound=on视频节点 3

镜头 01 | 总时长:12s | 类型:混合型(一镜到底,合并自原镜头 01+02+03)| 计数:0 - 12s 合并说明 本镜头由原剧本中的镜头 01(进门)、镜头 02(扑倒)、镜头 03(抱玩偶)合并生成。 合并理由:一气呵成展现从进门到躺平的连贯情绪,动作节奏顺滑。 用户已确认合并:是 📎 素材绑定:雨田形象锚点(年轻社畜女性,身高1米58,穿着灰色居家拖鞋 {{Portrait 3}} ,背着米白色单肩帆布包),全程严格保持脸型、五官、发型、服装一致。 {{Portrait 1}} :公寓客厅参考图(以此图为准:暖黄台灯、布艺沙发、带外卖盒的木质茶几、迪莫玩偶 {{Portrait 2}} )。 画面主体与空间位置 主角(雨田 ):年轻女性,穿着一双灰色居家拖鞋,左肩背着米白色单肩帆布包,整体呈现出一种“终于到家可以松口气”的略微疲惫感。 场景:夜晚的小公寓客厅(参考 {{Portrait 1}} )。门框在画面左侧,沙发与木质茶几位于画面深处。 运镜:从门口的中远景广角起步,跟随主角的移动,平滑过渡并最终下沉至沙发近景。 🎯 轴线保持 单人主体镜头,镜头全程保持在雨田右侧(顺着门框向内视角),无越轴风险。 🎬 秒数级动态推演 【前段:略带倦意的归家(0-4s)】 (0-4s) 模拟 28mm 广角跟拍 雨田开门走入客厅,脚步较轻,灰色居家拖鞋在木地板上发出细微的摩擦声。 物理外显:肩膀微塌,左手拉着米白色帆布包的带子,走路速度平稳但缺乏活力。 运镜:镜头随主体向深处的沙发缓慢推近。 【中段:卸下负担与扑倒(4-7s)】 (4-7s) 模拟 35mm 视角下沉推进 雨田走到茶几旁,随手将米白色帆布包扔在地毯上(靠近茶几),随即侧过身子,半坐半扑地倒向沙发。 物理外显:扑倒动作带有寻求舒适的意愿,身体反弹轻微;其中一只灰色拖鞋在倒下的瞬间半脱落在脚尖。 运镜:镜头随角色的扑倒姿势同步下沉,增加沉浸感。 【后段:寻求慰藉的特写(7-12s)】 (7-12s) 模拟 50mm 浅景深推近 雨田顺势捞起沙发上的迪莫玩偶 ,将脸埋进抱枕,长舒一口气。 物理外显:身体肌肉逐渐松弛,双腿在沙发边缘自然摆动一下。 运镜:平滑推近至近景特写,背景暖光虚化。 特效五维 本镜头无超自然特效(纯物理写实镜头) 光影细节 光源:严格参考 的暖黄台灯光感,侧逆光勾勒角色轮廓。 色调:温馨的暖橙色系,营造出一种社畜归家的避风港氛围。 音效分层(严禁 BGM) 环境音:寂静的公寓室内背景音。 动作音:(0-4s) 灰色拖鞋走在木地板上的“沙沙”声;(4-7s) 帆布包落地的轻响、身体陷入布艺沙发的闷响。 人声:(7-12s) 轻轻的、释然的长舒气声。 台词锚点 雨田(发闷的声音):"终于下班了。今天谁再叫我,我就假装没网。" 人声音色参考 画面精准度要求 全程严格保持 的脸型、五官比例、发型特征与服装款式一致,防止人物在长镜头移动中发生面部坍塌。 场景内饰严格保持 {{Portrait 1}} 的空间比例与物件样式,木质茶几、布艺沙发、台灯与迪莫玩偶 {{Portrait 2}} 的位置关系不得漂移。 暖黄台灯的光线方向与色温全程不变,维持画面深处的视觉焦点。 关键道具锁定:左肩的“米白色单肩帆布包”在第 4 秒落地后,必须一直物理停留在茶几旁的地毯上,严禁离奇消失或融入背景;脚上的“灰色居家拖鞋”在扑倒时需维持半脱落的合理结构,严禁与脚部皮肤融合或产生多余脚趾。 严格按秒数节点执行:第 4 秒准时扔包并跌落,第 7 秒准时抱住玩偶,动作过渡不准出现抽帧或剪辑断点。 控制手段调用 手段 5(角色一致):全程锁定灰色居家拖鞋与米白色帆布包的款式。 手段 9(情绪演绎):细腻刻画“略微疲惫”到“放松”的微表情转变。 手段 1(物理真实):帆布包落地与身体压进沙发的物理反馈需符合 的材质。 末尾兜底声明 字幕透明度=0, subtitle opacity=0 无BGM音量=0, no BGM volume=0 允许音频:居家拖鞋摩擦音、帆布包落地音、布料摩擦音、人声呼吸

217/ 225视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=480p duration=12 enableSound=on视频节点 6

基础设定 画幅:21:9 时长:12s,计数0-12s 镜头类型:混合型(位移跟拍镜头 + 内部快切特写组) 镜头规格:标准焦段 50mm|浅焦|定焦 内部结构:侧面平视跟拍(0-6s)→ 切精灵反应特写(6-8s)→ 硬切雨田正面微侧特写(8-12s) 表演基调:卡通喜剧夸张与反差 导演节奏:张弛混合型,长跟随铺垫后接快切抖包袱 节奏结构:铺垫情绪(走路)→ 主观视觉冲击(闪瞎)→ 喜剧反馈落点(抛媚眼) 参考绑定 {{Portrait 1}} =雨田 {{Portrait 2}} =独角兽 {{Mixed 3}} =路边小精灵 {{Mixed 4}} =奇幻森林场景 {{Mixed 5}} =墨镜 绑定后正文只使用对象别名。 镜头承接 上一镜头出镜状态:雨田戴着墨镜,双手插兜,正开始迈步。 当前镜头开始点:直接连续上一镜头的装腔走步动作。 入镜方式:直接连续。 是否重复上一镜头画面:否。 状态转移:主体保持嚣张姿态,进入长距离巡街状态。 禁止重复:不得重演戴墨镜的初始动作。 禁止跳跃:不得瞬移,保持独角兽在右后方的相对位置。 核心画面 雨田双手插兜戴着墨镜狐假虎威地大摇大摆走在前方,独角兽跟在身后。路边的野生小精灵被雨田臆想出的庞大主角光环闪耀到无法直视,纷纷用手遮挡视线。雨田极其得意,单手抬起黑框墨镜的右侧边缘,对着小精灵们抛出一个极其油腻且得意的媚眼,嘴角挂着歪嘴笑。 空间站位、构图与方向锁定 场景主轴线:画面左侧→画面右侧 主体位置:雨田在画面中心前景,独角兽在左后方背景(跟拍段)。 目标/威胁位置:小精灵位于画面右侧路边草丛(6-8s切镜时充满画面)。 主体朝向:跟拍段——身体正对画面右侧,脸部正对画面右侧;特写段——身体正对画面右侧,脸部转向画面正前方呈四分之三侧颜,视线目标直指镜头方向的小精灵。 视频后段画面人物朝向:特写段机位位于雨田行进路线的右前侧,以拍清其四分之三侧颜和抛媚眼动作。 关键道具:墨镜稳固戴在脸上。 画面方向:左侧为来路,右侧为去向。 世界方向:奇幻森林小径。 构图:跟拍段——雨田占据中偏右三分线,独角兽在左三分线平衡画面;特写段——雨田面部填满画面,极浅景深,高亮光斑点缀背景。 机位高度态度:平视中立,客观记录其滑稽的嚣张感。 镜头运动:先侧向横移跟随,后定机位特写。 距离/占比:中景跟拍 → 极近景特写 → 极近景特写。 空间位移与轨迹 位移触发:剧情行进。 起点站位:森林小径中段,画面占比约1/3,距离镜头3米,起点姿态为迈步中。 终点站位:沿小径向前平移,画面占比不变,距离镜头不变,终点姿态为行进中急停转向。 路径形态:从左至右的绝对水平直线。 路径参照物:途经路边树木与发光植物。 高度维度:无垂直位移。 速度曲线:0-6s绝对匀速,步点稳健。 镜头运动耦合:跟随同向,摄影机从左向右平移,与雨田相对速度为0。 位移物理反馈:皮鞋踩踏草地的扬尘、衣角随步伐轻微后摆、独角兽蹄子落地的轻微气流。 多主体相对位移:主从关系,雨田主控,独角兽匀速跟随,双方相对距离全程保持1米内不变。 导演节奏与留白调度 节奏判断:先用长达6秒的平稳跟拍把“装腔作势”的势能拉满,随后用快速的反应切镜打破平稳,形成喜剧节奏。 留白位置:0-2s 仅展示步伐与环境,不急于给动作。 快速推进位置:6s 处精准切入精灵被闪瞎的反应。 动作爆发点:8s 处硬切回雨田,抬墨镜动作干脆利落。 收束落点:镜头停留在雨田抛完媚眼后僵住一秒的滑稽笑容上。 时间轴与时空轨迹 0-6s:侧向平移跟拍大佬步位移 → 展现狐假虎威姿态 6-8s:硬切至路边小精灵近景 → 小精灵受强光刺激抬手遮挡视线 8-12s:硬切至雨田正面微侧特写 → 雨田抬起右侧墨镜框 → 抛媚眼 → 歪嘴得意笑 人物表演与情绪物理外化 表演分寸等级:3 级(附带方向刹车:动作要油腻得意,但不得面部肌肉过度扭曲导致惊悚)。 情绪节拍线:持续嚣张(0-8s)→(触发物8s:看到精灵的崇拜反应)→ 过渡(用0.5s抬起墨镜,眉毛上扬)→ 落点状态(抛出油腻媚眼,维持歪嘴笑)。 人物心理:我果然是天命之女,这排面绝了。 眼神:特写段瞳孔放光,刻意挤眼抛媚眼,视线带有一种虚假的深情与自满。 手部:左手全程插兜;右手在@8s时精准捏住墨镜右侧下边缘,食指微翘,动作轻浮。 最强外化项:面部微表情。抬墨镜的同时,右侧眉毛高高挑起,嘴角不受控制地向一侧大幅上扬,形成经典的喜剧“歪嘴战神”笑容。 姿态:上半身刻意向后微仰,肩膀左右晃动幅度加大。 动作战斗与职业动作物理化 动作类型:夸张式日常行走。 起始姿态或初始状态:双手插兜,双腿迈开。 发力链条或操作手法:刻意用脚跟先着地,每走一步肩膀配合大幅度一高一低。 速度曲线:匀速。 结束姿态或结束状态:站定,单手捏墨镜。 光影与质感 光的叙事意图:前半段采用真实的森林环境光,营造自然氛围;切镜段引入主观臆想光源(假圣光),制造喜剧荒诞感,光线随切镜突变。 技术实现: 主光:0-6s 顶侧柔和环境光;6-8s 极强硬质高光从画面左前侧(画外)直射小精灵;8-12s 恢复顶侧环境光。 补光:雨田面部有微弱暖色补光。 轮廓光:雨田与独角兽有清晰的白金色背光轮廓。 色温与色调倾向:整体偏暖金与翠绿。 阴影形态:跟拍段阴影柔和;特写段精灵脸部阴影极为锐利。 空气介质:空气中飘浮着发光的魔法尘埃。 夜景面部洁净保护:无。 特效/动作/音效/对白 特效:无。(主观圣光完全通过第11栏打光实现,不添加额外粒子)。 动作:无复杂战斗。 音效: 近景音:雨田夸张的脚步踩草声、衣物摩擦声(标画内)。抛媚眼时配合“叮”的一声卡通闪光音效(标画内)。 中景环境音:独角兽优雅的蹄声(标画内)。 声音错位:无。 对白:无。 稳定约束与负面约束 主体身份与造型严格保持参考图原样,不重绘、不重新设计。 参考绑定对象保持原有结构、材质、比例和细节,不变形、不消失、不漂移、不替换。 内部切镜共享同一主体身份锚点,不变脸、变造型、变体态。内部切镜保持同一左右关系与空间方向,不越轴。 身体朝向、脸部朝向、视线目标必须明确且连续。 焦段、景深、机位高度在同一组动作内逻辑自洽,变焦不与机位移动混写。 人物表演必须物理外化,有节拍,不抽象、不夸张至惊悚、不呆板、不空洞凝视。 镜头运动与主体位移方向在画面上必须形成可读关系(跟随同向)。 空间位移必须连续可信:不瞬移、不穿模、不贴图位移、相对距离不突变。 多主体位移必须写清相对距离变化,独角兽不得超越雨田。 不出现字幕、标题字、屏幕说明文字、UI文字、漂浮文字。 不生成BGM。 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0

218/ 225视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=480p duration=14 enableSound=on视频节点 7

基础设定 画幅:21:9 时长:14s,计数0-14s 镜头分诊:重量 镜头类型:混合型(正面跟拍主干 + 内部特写快切) 镜头规格:标准焦段倾向|浅焦背景适度虚化拉开空间|定焦 内部结构:主跟拍律动 ➔ 斑鸠受惊切镜 ➔ 恢复主跟拍 ➔ 精灵受惊切镜 ➔ 律动出画 表演基调:夸张喜剧与装腔作势 导演节奏:张弛混合型,踩着无声的动感节拍卡点互动 节奏结构:律动铺垫 ➔ 突发定点惊吓 ➔ 律动过渡 ➔ 二次惊吓 ➔ 得意收尾 参考绑定 {{Portrait 1}} =雨田主角,唯一身份与造型参考,禁止重描相貌发型服装体态;仅控制动作、表情、视线、姿态、受光、运动状态和剧情行为。 {{Mixed 2}} =森林场景,空间结构、材质、光影及植被分布参考。 {{Mixed 3}} =墨镜 {{Mixed 4}} =斑鸠 {{Mixed 5}} =路边惊醒的精灵 {{Portrait 6}} =独角兽 镜头承接 上一镜头出镜状态:雨田戴着墨镜,得意地迈出步伐出画,独角兽在后方。 当前镜头开始点:雨田正走在森林小路中央,伴随律动前行。 入镜方式:直接连续。 禁止重复:不得重演戴墨镜的动作。 禁止跳跃:维持服装与墨镜穿戴状态,不发生位置瞬移。 核心画面 {{Portrait 1}} 雨田戴着 {{Mixed 3}} 墨镜在森林小路上迈着极其嚣张、带有街舞顿挫感的滑步向前走,仿佛自带BGM。独角兽跟在雨田左后方慢慢地走着。她突然一个急停卡点,右手像开枪一样直指路边大树,树上一只斑鸠被吓得炸毛飞起。雨田得意地吹了下手指,继续魔性律动前行。随后她再次卡点,左手顺势指向路边草丛,一只正打鼻涕泡酣睡的小精灵被瞬间惊醒,鼻涕泡破裂,瞪大双眼呆看着她。雨田看都不看,继续摇头晃脑地向前滑步前行。 空间站位、构图与方向锁定 场景主轴线:森林小路深处→镜头正前方。 主体位置:画面正中央,持续向镜头方向逼近。 目标/威胁位置:大树在画面右侧,草丛在画面左侧前段。 主体朝向:起幅段——身体与脸部正面朝向镜头方向前进;右手指树段——身体朝向镜头,脸部向右微转看向大树;左手指草丛段——身体朝向镜头,脸部向左微转看向草丛。 目标朝向:斑鸠位于右侧高处;小精灵位于左侧低处草丛。 画面方向:后景为阳光穿透的森林深处,左右为发光植被。 构图:雨田主镜头为中心对称式跟拍;内部切镜为特写贴边构图。 机位高度态度:主镜头为极低角度仰拍(强调她的嚣张与不可一世);切镜为平视。 镜头运动:主摄影机在人物正前方保持同速倒退跟拍;切镜为静态短镜。 距离/占比:中景跟拍。内部切镜保持同一左右关系与空间方向,不越轴。 空间位移与轨迹 位移触发:得意前行。 起点站位:小路中段 + 画面占比1/3 + 距离镜头较远 + 站立滑步姿态。 终点站位:小路前端 + 画面占比1/2 + 距离镜头近 + 嚣张前行姿态。 路径形态:直线前进。 路径参照物:经过右侧大树时完成第一次互动;经过左侧草丛时完成第二次互动。 高度维度:无垂直位移。 速度曲线:匀速前行,在互动点有零点几秒的急停顿挫感。 镜头运动耦合:跟随同向(镜头后退,人物前进),保持相对速度差为零,画面占比平缓放大。 位移物理反馈:短靴踩踏草地的起伏、紫裙裙摆随滑步左右规律甩动、发丝的轻微扬起。 多主体相对位移:单主体位移,独角兽在本镜可不入画或仅在远景背景虚化跟随。 导演节奏与留白调度 节奏判断:靠人物自身的肢体动作打拍子,形成视觉上的音乐感。 留白位置:无。 快速推进位置:第3秒、第9秒的突然定点动作。 情绪呼吸点:无,全程情绪高亢。 动作爆发点:右手指定点、左手指定点。 收束落点:雨田嚣张滑步继续逼近镜头。 时间轴与时空轨迹 0-3s:倒退跟拍,雨田得意滑步前行 → 准备定点。 3-5s:急停,右手指向画面右侧 → 内部切镜:斑鸠受惊炸毛飞起。 5-9s:切回主跟拍,雨田吹手指 → 继续得瑟律动前行。 9-12s:急停,左手指向画面左下侧 → 内部切镜:精灵惊醒、鼻涕泡破裂、瞪大双眼。 12-14s:切回主跟拍,雨田无视精灵 → 继续滑步前行。 人物表演与情绪物理外化 表演分寸等级:3 级。上限刹车:动作幅度夸张,但面部表情保持“高冷装酷”,不五官乱飞。 情绪节拍线:全程单一状态,维持极度膨胀的主角错觉。 人物心理:我就是这片大陆的神,万物皆被我震慑。 眼神:隐藏在墨镜后,下巴高高抬起,视线睥睨,互动时带有挑逗感。 手部:双手不插兜时呈放松的打响指姿态,指向动作(Point)极其干脆用力,像手枪射击。 最强外化项:极其做作的走路姿态(肩膀倾斜,脚踝灵活滑动,带有强烈的街舞控制感)。 其余:下颌始终保持上扬 15 度。 动作战斗与职业动作物理化 无。 光影与质感 光的叙事意图:光源动机来自森林顶部的阳光穿透(丁达尔效应),暖金色调烘托她内心的极度膨胀,仿佛整个世界都在为她打光。 技术实现: 主光:后方/侧后方高位强光,在雨田的头发和肩膀打出漂亮的白金色轮廓光。 补光:正面柔和补光,确保面部和墨镜清晰,低反差。 空气介质:空气中漂浮着发光的微尘粒子,随她的步伐被推开。 材质反射:墨镜镜片反射出前方绿色的森林草地。 夜景面部洁净保护:无。 特效/动作/音效/对白 特效:无。 动作:无。 音效: 近景音:雨田清脆的皮靴踏草声、响指声、衣服摩擦声(标画内)。 中景环境音:斑鸠扑腾翅膀逃窜声、精灵惊醒的滑稽抽气声和鼻涕泡破裂的“啵”声(标画内)。 对白:无。 稳定约束与负面约束 主体身份与造型严格保持参考图原样,不重绘、不重新设计相貌、发型、服装(包含R字白T、紫裙、靴子)。 参考绑定对象保持原有结构、材质、比例和细节,不变形、不消失、不漂移、不替换。 内部切镜共享同一主体身份锚点,不变脸、变造型、变体态。 空间位移必须连续可信:起点-路径-终点完整,镜头运动与主体位移方向在画面上必须形成可读关系(正面同距跟拍)。 身体朝向、脸部朝向、视线目标必须明确且连续,互动时脸部朝向必须与手指方向耦合。 人物表演必须物理外化,有节拍,不抽象、不夸张到变形、不呆板。 不新增人物,除非用户明确要求。 不出现字幕、标题字、屏幕说明文字、UI文字、漂浮文字。 不生成BGM。 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0

219/ 225视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=480p duration=14 enableSound=on视频节点 7 - 副本

基础设定 画幅:21:9 时长:14s,计数0-14s 镜头分诊:重量 镜头类型:混合型(正面律动跟拍 + 内部特写快切) 镜头规格:标准焦段|浅焦背景适度虚化拉开空间|定焦 内部结构:黑人律动前行 ➔ Pose1惊吓斑鸠 ➔ 律动过渡 ➔ Pose2惊吓左前方精灵 ➔ 律动出画 表演基调:夸张喜剧与街舞律动装腔感 导演节奏:张弛混合型,动感节拍卡点 节奏结构:松弛律动 ➔ 极致张力定格 ➔ 松弛律动 ➔ 二次张力定格 ➔ 得意收尾 参考绑定 {{Portrait 1}} =雨田主角,唯一身份与服装参考(白T紫裙),禁止重描相貌发型体态;仅控制动作、表情、姿态。 {{Mixed 2}} =森林场景,空间结构、发光草地与光影参考。 {{Mixed 3}} =墨镜 {{Mixed 4}} =斑鸠精灵 {{Mixed 5}} =打瞌睡的精灵 {{Portrait 6}} =独角兽=Pose1参考,右手指高空、左手抚胸、身体后倾的极致定格发力感。 {{Portrait 7}} =Pose2参考,双膝内扣、单脚尖踮地、右手按头部、左手指地的弹性折角姿态。 镜头承接 上一镜头出镜状态:雨田戴着墨镜出画。 当前镜头开始点:雨田戴着墨镜在森林小路中央,迈着黑人律动步前行。 入镜方式:直接连续。 禁止重复:不得重演戴墨镜的动作。 禁止跳跃:维持服装与墨镜状态,不瞬移。 核心画面 雨田在森林小路上迈着松弛且富有弹性的黑人律动步(Groove)向前走,双膝微屈,肩膀随步伐一高一低地晃动。独角兽跟随在雨田身后走着,她突然一个急停,身体夸张后倾,摆出极致的街舞定点 Pose1(左手抓胸口衣摆,右手笔直指向右侧高处的大树),树上的斑鸠被这股气势惊飞。她得意地收势,继续保持弹簧般的律动步前行。随后再次急停卡点,摆出极具弹性的折角 Pose2(双膝内扣踮起单脚尖,右手帅气地按住墨镜边缘,左手笔直指向左前方的草丛),位于她左前方正打着鼻涕泡酣睡的小精灵被瞬间惊醒瞪大双眼。雨田看都不看,继续摇头晃脑地律动前行。 空间站位、构图与方向锁定 场景主轴线:森林小路深处→镜头正前方。 主体位置:画面正中央,持续向镜头方向逼近。 目标位置:大树在画面右侧,草丛在雨田的左前方。 主体朝向:行进段——身体与脸部正面朝向镜头;Pose1段——身体大角度侧偏朝向镜头,脸部向右上方转看向大树;Pose2段——身体朝向镜头,脸部向左前方微转看向左前方的草丛。 目标朝向:斑鸠位于右侧高处;小精灵位于左前方低处。 构图:雨田主镜头为中心对称式跟拍;内部切镜为特写贴边构图。 机位高度态度:主镜头为低角度平视跟拍(强化舞步张力);切镜为平视。 镜头运动:主摄影机在人物正前方保持同速倒退跟拍;切镜为静态短镜。 距离/占比:中景跟拍。内部切镜保持同一左右关系与空间方向,不越轴。 空间位移与轨迹 位移触发:得意前行。 起点站位:小路中段 + 画面占比1/3 + 距离镜头较远 + 律动走姿。 终点站位:小路前端 + 画面占比1/2 + 距离镜头近 + 律动走姿。 路径形态:直线前进。 路径参照物:经过右侧大树完成Pose1;接近左前方草丛时完成Pose2。 高度维度:无垂直位移。 速度曲线:匀速前行,在两个Pose点瞬间急停锁死,随后弹射起步。 镜头运动耦合:跟随同向,保持相对速度差为零,画面占比平缓放大。 位移物理反馈:双膝屈伸带来的重心上下起伏、紫裙随胯部扭动左右摆动。 多主体相对位移:单主体位移。 导演节奏与留白调度 节奏判断:极动与极静的强烈反差。 留白位置:无。 快速推进位置:第3秒、第9秒切入特写。 情绪呼吸点:无。 动作爆发点:Pose1瞬间的肢体锁死;Pose2瞬间的肢体锁死。 收束落点:雨田极其得瑟地律动逼近镜头。 时间轴与时空轨迹 0-3s:倒退跟拍,雨田黑人律动步前行。 3-5s:急停,卡点进入Pose1姿态 → 内部切镜:斑鸠受惊飞起。 5-9s:切回主跟拍,雨田收势 → 恢复律动步前行。 9-12s:急停,卡点进入Pose2姿态 → 内部切镜:雨田左前方精灵惊醒、鼻涕泡破裂。 12-14s:切回主跟拍,雨田无视精灵 → 律动步前行。 人物表演与情绪物理外化 表演分寸等级:4 级。上限刹车:肢体幅度极大,但面部表情保持绝对的高冷与自信,不搞怪变形。 情绪节拍线:全程单一状态,维持极度膨胀。 眼神:隐藏在墨镜后,下巴高抬。 手部:行进时双手随身体自然摆动;Pose1左手抚胸口/衣摆,右手食指用力指天;Pose2右手按墨镜侧边,左手食指用力指向左前方。 最强外化项:黑人律动感走姿与极致定格Pose的肌肉控制力。 其余(姿态/重心):行进时重心极低且充满弹性(Bounce);Pose1重心全部压在后腿,前腿伸直脚跟点地,身体后仰成弓形;Pose2双膝内扣,右脚尖踮起支撑,身体呈现折线形。 动作:人物定点动作严格参考pose1 和pose2 {{Portrait 7}} 光影与质感 光的叙事意图:阳光穿透树林(丁达尔效应),暖金色调烘托主角膨胀的内心。 技术实现: 主光:侧后方高位强光,打出白金色轮廓光。 补光:正面柔和补光,确保面部和墨镜清晰,低反差。 空气介质:空气中漂浮着发光的微尘粒子。 材质反射:墨镜镜片反射出前方的森林光斑。 夜景面部洁净保护:无。 特效/动作/音效/对白 特效:无。 动作:无。 无BGM 近景音:极具节奏感的皮靴踏草声、Pose定点时衣物摩擦的锐利声(标画内)。 中景环境音:斑鸠扑腾翅膀逃窜声、左前方精灵惊醒抽气声与鼻涕泡破裂声(标画内)。 对白:无。 稳定约束与负面约束 主体身份与造型严格保持参考图原样,不重绘、不重新设计。 参考绑定对象保持原有结构、材质、比例和细节,不变形、不消失、不替换。 内部切镜共享同一主体身份锚点,不变脸、变造型、变体态。 空间位移必须连续可信:起点-路径-终点完整,镜头运动与主体位移方向在画面上必须形成可读关系。 身体朝向、脸部朝向、视线目标必须明确且连续,定点Pose的肢体发力必须符合描述坐标。 人物表演必须物理外化,有节拍,不抽象、不夸张到变形、不呆板。 不新增人物,除非用户明确要求。 不出现字幕、标题字、屏幕说明文字、UI文字、漂浮文字。 不生成BGM。 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0

220/ 225视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=480p duration=14 enableSound=on视频节点 7 - 副本

基础设定 画幅:21:9 时长:14s,计数0-14s 镜头分诊:重量 镜头类型:混合型(正面律动跟拍 + 内部特写快切) 镜头规格:标准焦段|浅焦背景适度虚化拉开空间|定焦 内部结构:黑人律动前行 ➔ Pose1惊吓斑鸠 ➔ 律动过渡 ➔ Pose2惊吓左前方精灵 ➔ 律动出画 表演基调:夸张喜剧与街舞律动装腔感 导演节奏:张弛混合型,动感节拍卡点 节奏结构:松弛律动 ➔ 极致张力定格 ➔ 松弛律动 ➔ 二次张力定格 ➔ 得意收尾 参考绑定 {{Portrait 1}} =雨田主角,唯一身份与服装参考(白T紫裙),禁止重描相貌发型体态;仅控制动作、表情、姿态。 {{Mixed 2}} =森林场景,空间结构、发光草地与光影参考。 {{Mixed 3}} =墨镜 {{Mixed 4}} =斑鸠精灵 {{Mixed 5}} =打瞌睡的精灵 {{Portrait 6}} =独角兽 {{Mixed 7}} =Pose1参考,右手指高空、左手插口袋、身体向右倾的极致定格发力感。 {{Portrait 8}} =Pose2参考,双膝内扣、单脚尖踮地、右手按头部、左手指地的弹性折角姿态。 镜头承接 上一镜头出镜状态:雨田戴着墨镜出画。 当前镜头开始点:雨田戴着墨镜在森林小路中央,迈着黑人律动步前行。 入镜方式:直接连续。 禁止重复:不得重演戴墨镜的动作。 禁止跳跃:维持服装与墨镜状态,不瞬移。 核心画面 雨田在森林小路上迈着松弛且富有弹性的黑人律动步(Groove)向前走,双膝微屈,肩膀随步伐一高一低地晃动。独角兽跟随在雨田身后走着,她突然一个急停,身体夸张后倾,摆出极致的街舞定点 Pose1(左手插兜,右手笔直指向右侧高处的大树并打了个响指),树上的斑鸠被这股气势惊飞。她得意地收势,继续保持弹簧般的律动步前行。随后再次急停卡点,摆出极具弹性的折角 Pose2(雨田双膝内扣,双腿合并踮起脚尖,右手帅气地按住墨镜边缘,左手笔直指向镜头左前方的草丛),位于她左前方正打着鼻涕泡酣睡的小精灵被瞬间惊醒瞪大双眼。雨田看都不看,继续摇头晃脑地律动前行。 空间站位、构图与方向锁定 场景主轴线:森林小路深处→镜头正前方。 主体位置:画面正中央,持续向镜头方向逼近。 目标位置:大树在画面右侧,草丛在雨田的左前方。 主体朝向:行进段——身体与脸部正面朝向镜头;Pose1段——身体大角度侧偏朝向镜头,脸部向右上方转看向大树;Pose2段——身体朝向镜头,脸部向左前方微转看向左前方的草丛。 目标朝向:斑鸠位于右侧高处;小精灵位于左前方低处。 构图:雨田主镜头为中心对称式跟拍;内部切镜为特写贴边构图。 机位高度态度:主镜头为低角度平视跟拍(强化舞步张力);切镜为平视。 镜头运动:主摄影机在人物正前方保持同速倒退跟拍;切镜为静态短镜。 距离/占比:中景跟拍。内部切镜保持同一左右关系与空间方向,不越轴。 空间位移与轨迹 位移触发:得意前行。 起点站位:小路中段 + 画面占比1/3 + 距离镜头较远 + 律动走姿。 终点站位:小路前端 + 画面占比1/2 + 距离镜头近 + 律动走姿。 路径形态:直线前进。 路径参照物:经过右侧大树完成Pose1;接近左前方草丛时完成Pose2。 高度维度:无垂直位移。 速度曲线:匀速前行,在两个Pose点瞬间急停锁死,随后弹射起步。 镜头运动耦合:跟随同向,保持相对速度差为零,画面占比平缓放大。 位移物理反馈:双膝屈伸带来的重心上下起伏、紫裙随胯部扭动左右摆动。 多主体相对位移:单主体位移。 导演节奏与留白调度 节奏判断:极动与极静的强烈反差。 留白位置:无。 快速推进位置:第3秒、第9秒切入特写。 情绪呼吸点:无。 动作爆发点:Pose1瞬间的肢体锁死;Pose2瞬间的肢体锁死。 收束落点:雨田极其得瑟地律动逼近镜头。 时间轴与时空轨迹 0-3s:倒退跟拍,雨田黑人律动步前行。 3-5s:急停,卡点进入Pose1姿态 → 内部切镜:斑鸠受惊飞起。 5-9s:切回主跟拍,雨田收势 → 恢复律动步前行。 9-12s:急停,卡点进入Pose2姿态 → 内部切镜:雨田左前方精灵惊醒、鼻涕泡破裂。 12-14s:切回主跟拍,雨田无视精灵 → 律动步前行。 人物表演与情绪物理外化 表演分寸等级:4 级。上限刹车:肢体幅度极大,但面部表情保持绝对的高冷与自信,不搞怪变形。 情绪节拍线:全程单一状态,维持极度膨胀。 眼神:隐藏在墨镜后,下巴高抬。 手部:行进时双手随身体自然摆动;Pose1左手插兜,右手食指用力指树并打了个响指;Pose2右手按墨镜侧边,双腿并拢,弯曲膝盖,双脚脚尖点地,左手食指指向镜头左前方。 最强外化项:黑人律动感走姿与极致定格Pose的肌肉控制力。 其余(姿态/重心):行进时重心极低且充满弹性(Bounce);Pose1重心全部压在后腿,前腿伸直脚跟点地,身体后仰成弓形;Pose2双膝内扣,双脚脚尖踮起,弯曲膝盖。 光影与质感 光的叙事意图:阳光穿透树林(丁达尔效应),暖金色调烘托主角膨胀的内心。 技术实现: 主光:侧后方高位强光,打出白金色轮廓光。 补光:正面柔和补光,确保面部和墨镜清晰,低反差。 空气介质:空气中漂浮着发光的微尘粒子。 材质反射:墨镜镜片反射出前方的森林光斑。 夜景面部洁净保护:无。 特效/动作/音效/对白 特效:无。 动作:无。 无BGM 近景音:极具节奏感的皮靴踏草声、Pose定点时衣物摩擦的锐利声(标画内)。 中景环境音:斑鸠扑腾翅膀逃窜声、左前方精灵惊醒抽气声与鼻涕泡破裂声(标画内)。 对白:无。 稳定约束与负面约束 主体身份与造型严格保持参考图原样,不重绘、不重新设计。 参考绑定对象保持原有结构、材质、比例和细节,不变形、不消失、不替换。 内部切镜共享同一主体身份锚点,不变脸、变造型、变体态。 空间位移必须连续可信:起点-路径-终点完整,镜头运动与主体位移方向在画面上必须形成可读关系。 身体朝向、脸部朝向、视线目标必须明确且连续,定点Pose的肢体发力必须符合描述坐标。 人物表演必须物理外化,有节拍,不抽象、不夸张到变形、不呆板。 不新增人物,除非用户明确要求。 不出现字幕、标题字、屏幕说明文字、UI文字、漂浮文字。 不生成BGM。 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0

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基础设定 画幅:21:9 时长:14s,计数0-14s 镜头分诊:重量 镜头类型:混合型(正面律动跟拍 + 内部特写快切) 镜头规格:标准焦段|浅焦背景适度虚化拉开空间|定焦 内部结构:黑人律动前行 ➔ Pose1惊吓斑鸠 ➔ 律动过渡 ➔ Pose2惊吓左前方精灵 ➔ 律动出画 表演基调:夸张喜剧与街舞律动装腔感 导演节奏:张弛混合型,动感节拍卡点 节奏结构:松弛律动 ➔ 极致张力定格 ➔ 松弛律动 ➔ 二次张力定格 ➔ 得意收尾 参考绑定 {{Portrait 1}} =雨田主角,唯一身份与服装参考(白T紫裙),禁止重描相貌发型体态;仅控制动作、表情、姿态。 {{Mixed 2}} =森林场景,空间结构、发光草地与光影参考。 {{Mixed 3}} =墨镜 {{Mixed 4}} =斑鸠精灵 {{Mixed 5}} =打瞌睡的精灵 {{Portrait 6}} =独角兽 {{Portrait 7}} =Pose1和pose2参考,一只手指高空、一只手插口袋、身体微倾的极致定格发力感。 镜头承接 上一镜头出镜状态:雨田戴着墨镜出画。 当前镜头开始点:雨田戴着墨镜在森林小路中央,迈着黑人律动步前行。 入镜方式:直接连续。 禁止重复:不得重演戴墨镜的动作。 禁止跳跃:维持服装与墨镜状态,不瞬移。 核心画面 雨田在森林小路上迈着松弛且富有弹性的黑人律动步(Groove)向前走,双膝微屈,肩膀随步伐一高一低地晃动。独角兽跟随在雨田身后走着,她突然一个急停,身体夸张后倾,摆出极致的街舞定点 Pose1(左手插兜,右手笔直指向右侧高处的大树并打了个响指),树上的斑鸠被这股气势惊飞。她得意地收势,继续保持弹簧般的律动步前行。随后再次急停卡点,摆出极具弹性的折角 Pose2(右手插兜,左手笔直指向位于她左前方正打着鼻涕泡酣睡的小精灵)小精灵被瞬间惊醒瞪大双眼。雨田看都不看,摘下墨镜,继续摇头晃脑地律动前行。 空间站位、构图与方向锁定 场景主轴线:森林小路深处→镜头正前方。 主体位置:画面正中央,持续向镜头方向逼近。 目标位置:大树在画面右侧,草丛在雨田的左前方。 主体朝向:行进段——身体与脸部正面朝向镜头;Pose1段——身体大角度侧偏朝向镜头,脸部向右上方转看向大树;Pose2段——身体朝向镜头,脸部向左前方微转看向左前方的草丛。 目标朝向:斑鸠位于右侧高处;小精灵位于左前方低处。 构图:雨田主镜头为中心对称式跟拍;内部切镜为特写贴边构图。 机位高度态度:主镜头为低角度平视跟拍(强化舞步张力);切镜为平视。 镜头运动:主摄影机在人物正前方保持同速倒退跟拍;切镜为静态短镜。 距离/占比:中景跟拍。内部切镜保持同一左右关系与空间方向,不越轴。 空间位移与轨迹 位移触发:得意前行。 起点站位:小路中段 + 画面占比1/3 + 距离镜头较远 + 律动走姿。 终点站位:小路前端 + 画面占比1/2 + 距离镜头近 + 律动走姿。 路径形态:直线前进。 路径参照物:经过右侧大树完成Pose1;接近左前方草丛时完成Pose2。 高度维度:无垂直位移。 速度曲线:匀速前行,在两个Pose点瞬间急停锁死,随后弹射起步。 镜头运动耦合:跟随同向,保持相对速度差为零,画面占比平缓放大。 位移物理反馈:双膝屈伸带来的重心上下起伏、紫裙随胯部扭动左右摆动。 多主体相对位移:单主体位移。 导演节奏与留白调度 节奏判断:极动与极静的强烈反差。 留白位置:无。 快速推进位置:第3秒、第9秒切入特写。 情绪呼吸点:无。 动作爆发点:Pose1瞬间的肢体锁死;Pose2瞬间的肢体锁死。 收束落点:雨田极其得瑟地律动逼近镜头。 时间轴与时空轨迹 0-3s:倒退跟拍,雨田黑人律动步前行。 3-5s:急停,卡点进入Pose1姿态 → 内部切镜:斑鸠受惊飞起。 5-9s:切回主跟拍,雨田收势 → 恢复律动步前行。 9-12s:急停,卡点进入Pose2姿态 → 内部切镜:雨田左前方精灵惊醒、鼻涕泡破裂。 12-14s:切回主跟拍,雨田无视精灵 → 律动步前行。 人物表演与情绪物理外化 表演分寸等级:4 级。上限刹车:肢体幅度极大,但面部表情保持绝对的高冷与自信,不搞怪变形。 情绪节拍线:全程单一状态,维持极度膨胀。 眼神:隐藏在墨镜后,下巴高抬。 手部:行进时双手随身体自然摆动;Pose1左手插兜,右手食指用力指树并打了个响指;Pose2右手插兜,左手食指指向镜头左前方精灵并打了个响指。 最强外化项:黑人律动感走姿与极致定格Pose的肌肉控制力。 其余(姿态/重心):行进时重心极低且充满弹性(Bounce);Pose1重心全部压在后腿,前腿伸直脚跟点地,身体后仰成弓形;Pose2重心全部压在后腿,前腿伸直脚跟点地,身体后仰成弓形。 光影与质感 光的叙事意图:阳光穿透树林(丁达尔效应),暖金色调烘托主角膨胀的内心。 技术实现: 主光:侧后方高位强光,打出白金色轮廓光。 补光:正面柔和补光,确保面部和墨镜清晰,低反差。 空气介质:空气中漂浮着发光的微尘粒子。 材质反射:墨镜镜片反射出前方的森林光斑。 夜景面部洁净保护:无。 特效/动作/音效/对白 特效:无。 动作:无。 无BGM 近景音:极具节奏感的皮靴踏草声、Pose定点时衣物摩擦的锐利声(标画内)。 中景环境音:斑鸠扑腾翅膀逃窜声、左前方精灵惊醒抽气声与鼻涕泡破裂声(标画内)。 对白:无。 稳定约束与负面约束 主体身份与造型严格保持参考图原样,不重绘、不重新设计。 参考绑定对象保持原有结构、材质、比例和细节,不变形、不消失、不替换。 内部切镜共享同一主体身份锚点,不变脸、变造型、变体态。 空间位移必须连续可信:起点-路径-终点完整,镜头运动与主体位移方向在画面上必须形成可读关系。 身体朝向、脸部朝向、视线目标必须明确且连续,定点Pose的肢体发力必须符合描述坐标。 人物表演必须物理外化,有节拍,不抽象、不夸张到变形、不呆板。 不新增人物,除非用户明确要求。 不出现字幕、标题字、屏幕说明文字、UI文字、漂浮文字。 不生成BGM。 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0

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基础设定 画幅:21:9 时长:14s,计数0-14s 镜头分诊:重量 镜头类型:混合型(正面律动跟拍 + 内部特写快切) 镜头规格:标准焦段|浅焦背景适度虚化拉开空间|定焦 内部结构:黑人律动前行 ➔ Pose1惊吓斑鸠 ➔ 律动过渡 ➔ Pose2惊吓左前方精灵 ➔ 律动出画 表演基调:夸张喜剧与街舞律动装腔感 导演节奏:张弛混合型,动感节拍卡点 节奏结构:松弛律动 ➔ 极致张力定格 ➔ 松弛律动 ➔ 二次张力定格 ➔ 得意收尾 参考绑定 {{Portrait 1}} =雨田主角,唯一身份与服装参考(白T紫裙),禁止重描相貌发型体态;仅控制动作、表情、姿态。 {{Mixed 2}} =森林场景,空间结构、发光草地与光影参考。 {{Mixed 3}} =墨镜 {{Mixed 4}} =斑鸠精灵 {{Mixed 5}} =打瞌睡的精灵 {{Portrait 6}} =独角兽 {{Portrait 7}} =Pose1和pose2参考,一只手指高空、一只手插口袋、身体微倾的极致定格发力感。 镜头承接 上一镜头出镜状态:雨田戴着墨镜出画。 当前镜头开始点:雨田戴着墨镜在森林小路中央,迈着黑人律动步前行。 入镜方式:直接连续。 禁止重复:不得重演戴墨镜的动作。 禁止跳跃:维持服装与墨镜状态,不瞬移。 核心画面 雨田在森林小路上迈着松弛且富有弹性的黑人律动步(Groove)向前走,双膝微屈,肩膀随步伐一高一低地晃动。独角兽跟随在雨田身后走着,她突然一个急停,身体夸张后倾,摆出极致的街舞定点 Pose1(左手插兜,右手笔直指向右侧高处的大树树枝上的斑鸠并打了个响指),树上的斑鸠被这股气势惊飞。她得意地收势,继续保持弹簧般的律动步前行。随后再次急停卡点,摆出急停Pose2(右手插兜,左手笔直指向位于她左前方正打着鼻涕泡酣睡的小精灵)小精灵被瞬间惊醒瞪大双眼。雨田看都不看,摘下墨镜,继续摇头晃脑地律动前行。 空间站位、构图与方向锁定 场景主轴线:森林小路深处→镜头正前方。 主体位置:画面正中央,持续向镜头方向逼近。 目标位置:大树在画面右侧,草丛在雨田的左前方。 主体朝向:行进段——身体与脸部正面朝向镜头;Pose1段——身体大角度侧偏朝向镜头,脸部向右上方转看向大树;Pose2段——身体朝向镜头,脸部向左前方微转看向左前方的草丛。 目标朝向:斑鸠位于右侧树枝高处;小精灵位于镜头左前方低处。 构图:雨田主镜头为中心对称式跟拍;内部切镜为特写贴边构图。 机位高度态度:主镜头为低角度平视跟拍(强化舞步张力);切镜为平视。 镜头运动:主摄影机在人物正前方保持同速倒退跟拍;切镜为静态短镜。 距离/占比:中景跟拍。内部切镜保持同一左右关系与空间方向,不越轴。 空间位移与轨迹 位移触发:得意前行。 起点站位:小路中段 + 画面占比1/3 + 距离镜头较远 + 律动走姿。 终点站位:小路前端 + 画面占比1/2 + 距离镜头近 + 律动走姿。 路径形态:直线前进。 路径参照物:经过右侧大树完成Pose1;接近左前方草丛时完成Pose2。 高度维度:无垂直位移。 速度曲线:匀速前行,在两个Pose点瞬间急停锁死,随后弹射起步。 镜头运动耦合:跟随同向,保持相对速度差为零,画面占比平缓放大。 位移物理反馈:双膝屈伸带来的重心上下起伏、紫裙随胯部扭动左右摆动。 多主体相对位移:单主体位移。 导演节奏与留白调度 节奏判断:极动与极静的强烈反差。 留白位置:无。 快速推进位置:第3秒、第9秒切入特写。 情绪呼吸点:无。 动作爆发点:Pose1瞬间的肢体锁死;Pose2瞬间的肢体锁死。 收束落点:雨田极其得瑟地律动逼近镜头。 时间轴与时空轨迹 0-3s:倒退跟拍,雨田黑人律动步前行。 3-5s:急停,卡点进入Pose1姿态 → 内部切镜:斑鸠受惊飞起。 5-9s:切回主跟拍,雨田收势 → 恢复律动步前行。 9-12s:急停,卡点进入Pose2姿态 → 内部切镜:雨田左前方精灵惊醒、鼻涕泡破裂。 12-14s:切回主跟拍,雨田无视精灵摘下墨镜随手一扔 → 律动步前行。 人物表演与情绪物理外化 表演分寸等级:4 级。上限刹车:肢体幅度极大,但面部表情保持绝对的高冷与自信,不搞怪变形。 情绪节拍线:全程单一状态,维持极度膨胀。 眼神:隐藏在墨镜后,下巴高抬。 手部:行进时双手随身体自然摆动;Pose1左手插兜,右手食指用力指树并打了个响指;Pose2右手插兜,左手食指指向镜头左前方精灵并打了个响指。最后画面左手摘下墨镜往后随手一扔。 最强外化项:黑人律动感走姿与极致定格Pose的肌肉控制力。 其余(姿态/重心):行进时重心极低且充满弹性(Bounce);Pose1重心全部压在后腿,前腿伸直脚跟点地,身体后仰成弓形;Pose2重心全部压在后腿,前腿伸直脚跟点地,身体后仰成弓形。 光影与质感 光的叙事意图:阳光穿透树林(丁达尔效应),暖金色调烘托主角膨胀的内心。 技术实现: 主光:侧后方高位强光,打出白金色轮廓光。 补光:正面柔和补光,确保面部和墨镜清晰,低反差。 空气介质:空气中漂浮着发光的微尘粒子。 材质反射:墨镜镜片反射出前方的森林光斑。 夜景面部洁净保护:无。 特效/动作/音效/对白 特效:无。 动作:无。 无BGM 近景音:极具节奏感的皮靴踏草声、Pose定点时衣物摩擦的锐利声(标画内)。 中景环境音:斑鸠扑腾翅膀逃窜声、左前方精灵惊醒抽气声与鼻涕泡破裂声(标画内)。 对白:无。 稳定约束与负面约束 主体身份与造型严格保持参考图原样,不重绘、不重新设计。 参考绑定对象保持原有结构、材质、比例和细节,不变形、不消失、不替换。 内部切镜共享同一主体身份锚点,不变脸、变造型、变体态。 空间位移必须连续可信:起点-路径-终点完整,镜头运动与主体位移方向在画面上必须形成可读关系。 身体朝向、脸部朝向、视线目标必须明确且连续,定点Pose的肢体发力必须符合描述坐标。 人物表演必须物理外化,有节拍,不抽象、不夸张到变形、不呆板。 不新增人物,除非用户明确要求。 不出现字幕、标题字、屏幕说明文字、UI文字、漂浮文字。 不生成BGM。 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0

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我穿进洛克王国了|图片节点 7图片节点 7

【Main Prompt】 A colossal, side-view lateral perspective of a hard sci-fi quantum-tech space-time tunnel structure, reimagining the elements from image_0.png. The sequential circular rings are now reconfigured as continuous, luminescent, sequential cylindrical ribs along the entire exterior hull of the tunnel. These rings recede with incredible depth into the deep background. The key longitudinal laser beams are now horizontal guide-rails of intense, high-energy light running parallel to the tunnel's length, maintaining the specific pattern and relative thickness from image_0.png. The dominant color palette is the same cold electric blue and stark white core with complex environmental reflections and refraction through translucent holographic glass and semi-transparent plasma structures. Intense linear motion blur runs parallel to the tunnel's length, conveying extreme faster-than-light lateral travel. Complex volumetric haze and layered energy fields interact with the light-rails. Authentic chromatic aberration and slight fisheye-like lens distortion at the horizontal frame edges. High-speed glowing particles and micro-plasma streaks rushing past the camera. Physically accurate light behavior and complex contact shadows. Against a vast, dark cosmic background with scattered distant stars. Shot on an anamorphic cinematic lens, 8k resolution, photorealistic, IMAX blockbuster sci-fi aesthetic, extreme depth of field, 21:9 horizontal aspect ratio. 【Negative Prompt】 no characters, no people, no human figure, no face, no hands, no body parts, no model, no performer, no creature, no cheap VFX, no sticker-like glow, no pasted-on effect, no inconsistent lighting, no mismatched shadows, no plastic-looking fire, no muddy particles, no low-resolution smoke, no flat glow, no broken perspective, no incorrect occlusion, no harsh cutout edges, no overexposed effect core, no random artifacts, no distorted face, no changed identity, no unwanted text, no watermark, do not alter original element proportions and counts, no static look, do not use radial motion blur instead of linear, no flat 2D vector, no cartoonish look. 【Iteration Instructions】 If the lateral rings look disconnected: Enforce a continuous, sequential cylindrical rib structure that seamlessly recedes, adding a clear transparent casing if necessary. If the longitudinal beams feel lost: Increase their definition and ensure they run perfectly parallel along the tunnel length from this side perspective. If the speed feels like radial warp: Switch back to intense linear motion blur along the tunnel length and check for perspective drift. If the texture feels opaque: Stress the translucent holographic glass and semi-transparent plasma qualities to create layered complexity. If the depth of field feels too shallow: Deepen the scene with more sequential rings and a clear vanishing point on the far horizon.

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我想让人物向头顶上看,然后有一束光打向人物的脸,然后镜头跟随着人物的视线看向时空隧道,展示 {{Portrait 2}} 的画面,这是一个时空隧道,有无数的光线粒子在往画面中央的中心点穿梭。

225/ 225视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=720p duration=5 enableSound=on视频节点 3
我穿进洛克王国了|视频节点 3视频截图视频节点 3

基础设定 画幅:21:9 时长:5s,计数0到5s 镜头类型:1镜到底,多切镜内部结构:外部高速推进加短暂斜切入内部 表演基调:题材适配后的表演基调:时空隧道急速变化 导演节奏:紧凑型:动作爆发(外部高速推进)到收束落点(急速切入内部) 节奏结构:外部爆发推进到内部定镜收束 参考绑定 {{Mixed 1}} 等于时空隧道外部唯一身份与造型参考,禁止文字重描或重新设计 {{Portrait 2}} 等于时空隧道内部唯一身份与造型参考,禁止文字重描或重新设计 绑定后正文只使用对象别名,不重复@编号。 镜头承接 本镜头为起始镜头,无需承接上一镜头。 核心画面 在时空隧道外部伴随能量流急速向右推进,随后短暂斜切入内部。重点表现外部极强的速度感与推进感。身份与造型严格保持参考绑定原样。 空间站位与方向锁定 场景主轴线:左右 主体初始位置:时空隧道外部,镜头平行于隧道外壁 主体结束位置:时空隧道内部 主体身体朝向:无人物 主体脸部朝向:无人物 主体视线目标:无人物 双方朝向关系:无人物 朝向变化:无人物 关键道具位置:无道具 画面方向:沿外部外壁向右平行推进,末尾斜向右下切入 世界方向:朝隧道内部轴线右侧 镜头位置:外部 镜头运动:高速平行向右跟推,加急速斜向右下切入 距离变化:前期距离保持恒定伴飞,末尾距离瞬间减小 画面占比变化:外部结构占据画面主体,切入后内部结构占满画面 内部切镜保持同一左右关系与空间方向,不越轴。 空间站位、主体位置、主体朝向和朝向变化必须同时清楚。 导演节奏与留白调度 本镜头节奏判断:快速运镜型 留白位置:无留白,开场即爆发 快速推进位置:0到3.5s动作爆发(外部极速推进感) 情绪呼吸点:无 动作爆发点:0s(开场即高速推进),3.5s(急速斜切入) 收束落点:5s镜头结束时短暂看清内部行进状态 节奏禁令:不得为了紧凑而删掉必要留白,不得无内容空停,不得无目的乱切。 时间轴与时空轨迹 0到3.5s:外部动作爆发:0到3.5s,镜头在时空隧道外部,沿轴线急速向右平行伴飞推进。外部蓝白色能量环和纵向光束急速向后掠过,产生强烈的外部视觉冲击和推进感。时空隧道外部身份与造型参考图1状态,保持外部身份不变。 3.5到5.0s:急速切入与收束:3.5到5.0s,镜头突然斜向右下方急速切入隧道内部,距离瞬间拉近,外部身份图1急速转译为内部身份图2状态。内部同心能量环急速扩大,放射线蓝白色能量光束短暂向后拉伸展示后,镜头结束。 人物表演与情绪物理外化 表演分寸等级:无人物 眼神:无人物 呼吸:无人物 面部肌肉:无人物 身体姿态:无人物 手部动作:无人物 重心与节奏:无人物 环境互动:无人物 禁止夸张,禁止呆板,禁止空洞凝视。 动作战斗与职业动作物理化 动作类型:时空隧道物理现象 概念名称转译:外部沿壁高速平行推进,利用能量环向后移动产生速度感;随后斜向切入转译为内部同心能量环。无火花、爆炸、电弧。 反馈适配:写实物理反馈,无火花爆炸电弧能量光效。 专业安全边界:无 光影与质感 主光:时空隧道蓝白色能量光 补光:外部纵向能量流散发的光晕 轮廓光:边缘彩虹色色散光 夜景面部洁净保护:无人物面部保护 特效动作音效对白 特效:蓝白色能量流在外部急速向后掠过,3.5秒处急速斜切入内部,短暂转译为内部同心能量环。生成到消散连续。 动作:时空隧道物理现象在外部极速推进,3.5秒处切入内部。运动轨迹为平行向右加斜切入,无火花爆炸电弧。 音效:极其强烈的急速风声、高频能量摩擦音,切入瞬间的沉闷冲击音。 对白:无台词。 稳定约束与负面约束 主体身份与造型严格保持参考图原样,不重绘,不重新设计。 内部切镜共享同一主体身份锚点,不得变脸、变造型、变体态。 不新增人物,除非用户明确要求。 不生成字幕,不新增文字。 严格保持参考图中已有元素。 不生成BGM。 字幕透明度=0,subtitle opacity=0 无BGM音量=0,no BGM volume=0

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