
中式克苏鲁预告片
图片节点 2右上角人物眼周亮光去除,面部不要改变;画面下方两个人脸重新绘制,参考图片 {{Image 1}} 的面部,但是不要参考图 {{Image 1}} 的材质,材质保留和其他脸一样,原图片头顶建筑细节不要改变,比例维持原比例2:1,成图不要有红框,我聚焦以外的细节不要改,聚焦处色调整体要和其他处一致,建筑上所有脸都保持同材质,注意:修改后图片不要有任何红框和任何框框!
图片节点 1画面只出现一把刀,刀不要反光,是旧的微生锈的,去掉左手那边出现的铁片,左手自然放在菜板上,整个画面稍微亮一点,但整体还是暗黑冷色中式克苏鲁风格,画面不要出现任何红色框框
视频截图视频节点 5生成一段约6秒、2.35:1电影宽银幕比例的连续恐怖特写视频。图一 {{Mixed 1}} 不是首帧,可以作为第2~3秒的画面,保持图一 {{Mixed 1}} 人物、五官、嘴形、肤色、发型、红线、悬挂物、背景建筑、镜头角度、构图比例和冷色光线不变。第二个视频 {{Mixed 2}} 仅作为“细线被持续抽出时的运动节奏、张力变化和吱吱的音效”参考,不复制第二个视频的角色、色彩、场景和道具和切镜。生成的视频不切镜,一镜到底,声音参考视频 {{Mixed 2}} 里的低沉嘶吼,嘶吼声拉长延申,,类似开门的吱吱声,不要参考 {{Mixed 2}} 台词和环境背景音 【世界与场景】 故事发生在一个以中国明末饥荒年代为原型的架空古代世界。夜晚的古城长期受到饥荒、潮湿与瘟疫侵蚀,四周是密集、阴暗、破旧的中式木结构楼阁。建筑檐角尖锐,木梁发黑,瓦片潮湿,远处只亮着少量昏暗的油灯。浓重的灰蓝色雾气穿过楼阁、屋檐和狭窄巷道缓慢流动,冷白月光被雾气削弱,整个环境压抑、湿冷、腐败、死寂。 整体呈现中式克苏鲁恐怖、电影级游戏CG质感。人物皮肤细腻但不是现实真人摄影,具有游戏CG的柔和次表面散射、真实毛孔和潮湿高光。画面保持冷灰蓝主色调,只有远处极微弱的暗橙色油灯,不改变图一 {{Mixed 1}} 原有光影。 【人物与构图锁定】 严格保持图一 {{Mixed 1}} 的极近距离仰视构图,只呈现人物鼻子以下、张开的嘴巴、下巴、颈部和少量头发,不要在视频过程中露出眼睛,不要重新构图,不要把人物变成完整半身。 人物始终保持仰头状态,嘴巴持续张开。上唇、下唇、牙齿、下颌和面部比例必须与图一 {{Mixed 1}} 一致。嘴巴可以因为痛苦和呕吐反射产生轻微大小变化,但绝对不能完全闭合,牙齿不能咬住红线。 严格保持图一 {{Mixed 1}} 红线的深暗红色、粗细、湿润材质和延伸方向。红线从人物口腔深处向画面左上方延伸,由画外左侧的力量持续向外抽拉。不要生成施力者,不要出现额外的手。 严格保留红线上原有的环状组织、牙齿状白色硬物、小块深色附着物、灰褐色毛发和卷曲尾状物。所有悬挂物跟随红线运动,不得凭空增加、复制、变形、掉落或消失。 【核心运动】 画外左侧持续拉动红线。红线不是瞬间飞出,而是在张力逐渐增加后,被一小段一小段连续地从人物喉咙深处抽出。 红线受到拉力时先绷紧,随后向左上方滑动;抽出过程中具有真实的柔软绳索重量、摩擦阻力、短暂停顿、弹性回缩和惯性晃动。线上的悬挂物因为重量产生轻微下坠、摇摆、碰撞和延迟跟随。 红线与人物口腔之间连接着大量透明、半透明、黏稠的唾液与黏液。黏液随着红线被拉出形成多条粗细不同的动态拉丝:先被拉长,逐渐变细,颤动,然后部分断裂回弹;新的黏液丝继续从口腔内部黏连到红线和悬挂物上。黏液保持透明湿润,只出现冷白色反光,不能变成蜘蛛网、塑料丝、白色胶水或固定不动的网状结构。 【人体生理运动】 人物不能像静止模型。红线每次被拉动时,头部和下颌都必须产生合理反应。 人物持续仰头,颈部微微后绷。随着红线从喉咙被抽出,喉结区域、舌骨区域和颈部肌肉出现清晰但克制的上下起伏,表现出连续的干呕、吞咽和异物摩擦反射。 每次呕吐反射遵循生理顺序: 颈部肌肉先收紧——喉部向上抬起——下颌轻微向前——嘴角向两侧绷紧——胸腔和颈部出现短促起伏——随后肌肉略微松开。 嘴唇始终保持张开状态。上唇和下唇因为疼痛、缺氧与恶心产生细小、不规则的颤抖;嘴角偶尔抽搐,下唇出现短促抖动。不能把嘴闭上,不能做说话口型,不能微笑。 人物的下颌在抽拉过程中出现轻微颤动和无法控制的小幅后缩。面部表情从最初的僵硬忍耐,逐渐变成恶心、痛苦、窒息和恐惧;鼻翼轻微翕动,鼻孔因为急促呼吸出现细微扩张。表情变化必须连续、克制并符合生理反应,不能突然换脸或夸张变形。 人物无法正常吞咽,却不断出现本能吞咽动作:喉部向上滚动后缓慢落下,紧接着发生短促干呕。吞咽时嘴巴仍然张开,红线仍被向外拉动。 【发丝与环境运动】 人物脸侧和颈部附近的细碎黑发受到微弱夜风影响,轻柔地向一侧飘动。发丝运动幅度较小,具有不同步的轻微摆动、停顿和回落,不能像水草一样剧烈漂浮。 背景中的灰蓝色雾气必须持续缓慢流动。近处薄雾横向穿过人物肩颈后方,远处浓雾在楼阁之间翻滚并形成深浅变化。不同距离的雾气速度不同,产生真实空间层次。远处油灯可以非常轻微地闪动,但不能改变整体冷色调。 【摄影机运动】 摄影机全程不能静止。使用近距离手持摄影效果,保持原有仰视特写构图,在人物干呕和红线受到拉力时产生细小、不规则的手持晃动。 镜头运动幅度必须克制:轻微左右漂移、细小上下震动、极缓慢向人物嘴部推进。每次红线突然绷紧时,摄影机产生一次短促的小幅震动;人物稍微缓过来时,镜头也随之短暂稳定,但始终保留摄影师呼吸般的微弱漂移。 禁止剧烈摇晃,禁止快速旋转,禁止突然变焦,禁止镜头抖到看不清嘴部与红线。摄影机始终把焦点保持在嘴唇、口腔边缘、红线和动态黏液拉丝上,背景楼阁保持轻度虚化。 【8秒动作时间轴,时间秒数只做参考,但按照文字执行】 0.00—1.20秒: 人物仰头张大嘴巴,红线处于半绷紧状态。画外左侧开始缓慢施力,红线轻微颤动,悬挂物受重力小幅下坠。人物下唇开始不规则颤抖,喉部出现第一次缓慢吞咽起伏。细碎发丝被微风轻轻吹动,背景雾气缓慢横向流动。摄影机产生极轻微手持漂移。 1.20—3.00秒: {{Mixed 1}} 作为画面呈现,红线逐渐绷紧并向左上方连续滑动,一小段湿润红线从口腔深处被拉出。透明黏液被牵引成数条长短不同的拉丝,随着拉力不断伸长、变细和颤动。 人物头部受拉力轻微向左前方牵动,随后本能地向后抵抗。喉部突然上抬,颈部肌肉收紧,出现第一次明显干呕。嘴角绷紧,下颌短促颤动,但嘴巴始终保持张开。 摄影机随着这次拉力产生一次短促的小幅侧向晃动,并极缓慢向嘴部推进。 3.00—4.80秒: 抽拉速度略微加快,参考第二个视频中持续拉线的节奏,但不要突然猛拽。红线上的环状物、牙齿状物和卷曲尾状物依次产生延迟晃动,相互轻微碰撞。较粗的黏液拉丝被拉到极限后断裂并回弹,新的透明黏液丝立即从嘴角、下唇内侧和口腔深处重新连接到红线。 人物出现连续两次强弱不同的呕吐反射。第一次较弱,喉部快速上抬;第二次更明显,颈部肌肉绷紧、下颌向前、鼻翼扩张、嘴唇剧烈但小幅颤抖。人物表情由僵硬忍耐转为明显痛苦与恶心。 镜头随着第二次干呕产生细微上下震动,焦点仍锁定口腔、红线和黏液。 4.80—6.50秒: 画外力量短暂停顿约半秒,红线保持高张力并轻微回弹,悬挂物继续因惯性摆动。人物试图吞咽,喉部缓慢向上滚动再落下,颈部皮肤随之拉伸。嘴巴依然张开,不能闭合。 短暂停顿后,红线再次被持续向左上方抽出。黏液形成更长、更细的透明拉丝,在冷光下出现湿润高光。人物头部轻微后仰抵抗,嘴角抽搐,下唇颤抖,出现一次强烈却压抑的干呕。 摄影机轻微向前推进并向右侧漂移,保持嘴巴与红线位于画面中心区域。 6.50—8.00秒: 红线继续缓慢向外滑动,不能完全拉完,也不能突然断开。人物进入短暂的虚弱状态,但身体仍保持运动:喉部小幅抽动,颈部肌肉间歇收紧,鼻翼急促翕动,嘴唇持续细微颤抖,下颌因为疲惫出现不规则抖动。 其中一条最长的黏液丝被逐渐拉细,在尾声处自然断裂并回弹到下唇附近;其他细小黏液丝仍然连接红线与口腔。发丝继续被微风吹动,背景雾气持续流过古建筑。摄影机保留细微手持晃动,尾帧不能凝固。 【可直接复制的整合提示词】 图一 {{Mixed 1}} 作为视频2~3秒的画面和人物资产参考,生成约6秒、2.35:1电影宽银幕比例的连续镜头。严格保持图一人物五官、仰头姿势、张嘴幅度、肤色、黑色发型、红线、红线上的环状物、牙齿状硬物、深色附着物、灰褐毛发、卷曲尾状物、古代背景、仰视角度、冷灰蓝光线和原始构图不变,不露出人物眼睛,不出现新的手和施力者。场景是以中国明末饥荒年代为原型的架空古城深夜,密集破旧的中式木楼被湿冷灰蓝雾气包围,木梁发黑、瓦片潮湿,远处只有少量昏暗油灯,冷白月光穿过雾气,压抑、潮湿、腐败的中式克苏鲁恐怖氛围,电影级游戏CG质感。 画外左侧持续将深暗红色的线从人物口腔和喉咙深处向左上方抽出,抽拉节奏参考第二个视频:先逐渐绷紧,再连续滑动,中间出现短暂停顿和轻微弹性回缩,最后继续抽出。红线具有真实柔软重量、摩擦阻力和惯性,线上的所有悬挂物随拉力延迟晃动、下坠并轻微碰撞,不能凭空增减或变形。红线被拉出时带出大量透明、半透明、湿润黏稠的唾液与黏液,形成多条粗细不同的动态拉丝;黏液不断伸长、变细、颤动、局部断裂、回弹并重新黏连,冷光在拉丝表面形成湿润高光,不能变成固定蜘蛛网。 人物始终仰头并保持嘴巴张开,绝对不能闭嘴或咬住红线。人物不是静止模型:颈部肌肉随着抽拉反复收紧和松开,喉部、舌骨区域产生清晰的上下滚动,表现连续吞咽、干呕与异物摩擦反射;吞咽时嘴巴仍保持张开。每次红线绷紧,人物头部受到牵引后本能向后抵抗,下颌轻微前伸并短促颤动。上唇与下唇持续细小、不规则地发抖,嘴角抽搐,鼻翼翕动。面部表情从僵硬忍耐逐渐转为恶心、窒息、疼痛和恐惧,变化连续且符合生理规律,不能突然换脸或夸张变形。 人物脸侧和颈部的细碎黑发被微弱夜风轻轻吹动,发丝不同步摆动后自然回落。背景灰蓝色雾气持续穿过中式楼阁缓慢翻滚,近处薄雾与远处浓雾拥有不同流速和空间层次。摄影机全程使用克制的近距离手持效果,不能静止:持续轻微左右漂移、细小上下震动并极缓慢向嘴部推进;每次红线绷紧和人物干呕时产生一次短促小幅晃动,随后略微稳定。焦点始终锁定嘴唇、口腔边缘、红线和动态黏液拉丝,背景轻度虚化。尾帧继续保留抽拉、黏液颤动、喉部起伏、嘴唇发抖、发丝飘动、雾气流动和摄影机微晃,画面不能凝固。 声音 【NEGATIVE RULES】 禁止嘴巴闭合,禁止牙齿咬住红线,禁止说话口型,禁止微笑;禁止人物脸部静止、喉咙静止、嘴唇静止;禁止只有红线运动而人物没有生理反应;禁止吞咽时嘴巴完全闭合;禁止露出人物眼睛,禁止改变鼻子、嘴唇、下巴、肤色和脸型。 禁止红线自动向外漂浮,禁止红线瞬间飞出,禁止高速猛拽,禁止红线穿过嘴唇和面部;禁止红线变成舌头、触手、电线、铁链或白线;禁止新增手、钳子或其他施力者;禁止悬挂物复制、脱落、消失、变形或变成活物。 禁止黏液变成蜘蛛网、蚕丝、塑料膜、白色胶水或固定网格;禁止黏液完全静止;禁止大面积遮挡人物嘴部;禁止出现大量血液、内脏、断肢和喷溅。 禁止发丝完全静止,禁止头发剧烈飞舞;禁止背景雾气凝固,禁止雾气高速旋转;禁止摄影机固定不动,禁止剧烈摇晃、旋转、突然推拉、快速变焦和失焦;禁止画面闪烁、抽帧、重影、穿模、口腔变形、牙齿增生、纹理漂移、背景建筑扭曲。 【MOTION_LOCK】 唯一核心动作:画外力量持续将红线从人物张开的口腔与喉咙深处向左上方抽出。 必须同步存在的运动:红线绷紧与滑动、悬挂物延迟摇摆、透明黏液动态拉丝、人物头部抵抗、颈部肌肉收紧、喉部吞咽起伏、连续干呕、嘴唇颤抖、下颌抖动、鼻翼翕动、细碎发丝受风摆动、背景雾气流动以及摄影机持续微弱手持晃动。 人物嘴巴全程保持张开,红线全程保持连续,不在结尾完全拉出。
巨大穹顶场景是 {{Mixed 1}} ,乌鸦是 {{Mixed 2}} ,街道是 {{Mixed 3}} 的街道俯视视角,不用体现这个多头建筑, 一镜到底15秒,电影级中式恐怖游戏CG,2.35:1宽银幕,冷灰色调,阴云压城,空气浑浊,整体运动连续、克制、具有真实惯性。 【0—2.5秒|荒城外高空】 摄影机位于荒城外的高空,以缓慢、稳定的速度向前推进。巨大透明穹顶完整笼罩整座安阜城,穹顶具有厚重透明水膜般的折射质感,边缘与天空自然融合,但清楚表现出城市被彻底封闭。镜头不能旋转过快,保持高空俯视构图和压迫感。 一只普通黑鸦 {{Mixed 2}} 从画面 {{Mixed 1}} 侧面进入。黑鸦身体瘦弱,羽毛为暗黑与灰黑色,左侧翼羽和尾羽残缺,部分羽毛凌乱断裂。它 {{Mixed 2}} 飞行吃力、重心不稳,双翼拍动轻微不对称,身体随气流上下摇晃。严格按照 {{Mixed 2}} 一致性,不允许改变乌鸦形态 摄影机顺势轻柔转向,从原本的高空推进逐渐变成侧后方跟随镜头参考 {{CameraPreset 1}} ,跟随黑鸦 {{Mixed 2}} 飞向透明穹顶 {{Mixed 1}} 。转向必须连贯自然,不切镜。 【2.3秒开始|全部台词为画外音】 饥民甲的画外声音从穹顶内部远处传来。此时摄影机仍在屏障外,声音受到屏障阻隔,干哑、低沉、模糊,像隔着极厚的水层,伴随粗重喘息和被压抑的怒火 画面中绝对不能出现正在说话的人物,不拍嘴部,不做口型,不能出现任何字幕所有对白仅作为远处画外音。 【2.8—5.5秒|黑鸦撞击穹顶】 乌鸦 {{Mixed 2}} 以为前方没有任何阻挡,继续吃力向前飞行,突然正面撞上透明屏障。撞击必须突然而真实,乌鸦 {{Mixed 2}} 的胸部与翅膀瞬间受阻,身体失去平衡,被屏障弹向后方后立刻坠落 撞击点表面像一层厚重而富有张力的透明水膜,向四周荡开多圈宽大的环形波纹。波纹沿穹顶曲面扩散,产生短暂的透明折射和空间变形。屏障只能产生水波,不得出现裂纹、破洞、碎片、玻璃破裂或能量爆炸。 几根暗黑色羽毛从黑鸦身上脱落,。乌鸦 {{Mixed 2}} 被弹回并立刻坠落在屏障外 【5.5—7秒|摄影机穿过屏障】 随后镜头不再跟随乌鸦,摄影机不停止持续推进,继续沿黑鸦刚才撞击的位置向前穿过透明屏障。 摄影机穿过水膜的一瞬间,整个画面产生短暂而柔和的水下折射:建筑轮廓被拉伸,光线弯曲,画面轻微扭曲,但不能黑屏、闪白或形成转场,必须明确保持同一个连续镜头。 摄影机尚在屏障外时,穿入穹顶内部的一瞬间,画外音对话骤然恢复清晰,空间混响和城内嘈杂声同时打开。 摄影机完全通过后,身后的水膜迅速向中心回弹闭合,所有波纹逐渐消失,穹顶立即恢复完整、光滑、密不透风的状态。不得遗留入口、缝隙或持续开启的通道,不能让观众误以为城中百姓可以逃出去。 画面中绝对不能出现正在说话的人物,不拍嘴部,不做口型,不能出现任何字幕所有对白仅作为远处画外音。 【7—13秒|俯冲进入城内街道】 摄影机穿过穹顶后,以连续的高空俯视姿态向城内街道缓慢加速俯冲。镜头沿屋顶、破旧木楼、狭窄巷道和飘散的灰尘向下滑行,逐渐靠近拥挤的主街。 街道建筑 {{Mixed 3}} 的中式旧城结构与冷暗材质,但多头建筑仅作为远处背景和街道空间的一部分。摄影机不能停下来展示、环绕或特写多头建筑,也不能把它拍成这一镜头的视觉主体。重点始终放在街道、灾民和正在失控的秩序上。 俯冲过程保持俯视,不转换成平视或仰视,不切换机位。 【13—15秒|俯视衔接街头暴乱】 摄影机继续降低高度,从高空大全景 {{Mixed 1}} 自然过渡到街道 上方的中高位俯视跟拍,始终保持一镜到底。 下方大量面黄肌瘦、衣衫破旧的百姓为了少量粮食互相推挤争抢。人群运动混乱但必须符合真实空间逻辑:有人伸手抢粮,有人跌倒,有人护住空碗,有人被后方人群挤压,不能出现复制人群、穿模、突然消失或无目的奔跑。 摄影机沿人群上方继续向前掠过,自然衔接官差殴打饥民的区域。几名官差挥动木尺和木棍,将试图靠近粮案的百姓推倒、击退。动作凶狠但真实克制,不出现夸张飞行、断肢或血浆。镜头不能切到官差正脸,也不能拍任何人物对着镜头说话。 摄影机从被打倒的百姓上方继续向前下降,最后掠过一个蜷缩在混乱人群边缘哭泣的孩子。孩子害怕地护住头部,眼泪和灰尘沾在脸上,周围成年人的腿和破碗不断从画面边缘经过。始终保持俯视视角,不进行正面煽情特写。 镜头在孩子上方短暂停留,但仍保持极缓慢向前漂移,让哭声、木尺敲击声、争抢声和粗重喘息继续充满画面。整个镜头从荒城外、乌鸦撞击穹顶、摄影机穿入城内,到俯冲进入街道和百姓受辱,全部为同一个连续镜头。 【画外音设计】(画外音不允许出现任何字幕,不受画面影响,但在屏障外声音要受到屏障压制,低频沉闷、模糊遥远,按要求在视频中完整表达出来,符合正常对话停顿时间,从镜头开始运动的2~3秒就开始说) 饥民甲(干哑、沉闷的男声,喘着粗气,强压怒火):“天罩封着,城门锁着,粮仓也快空了……凭什么肉只给你们吃!” 官差(清晰猛敲木尺,声音尖厉蛮横,突然暴喝):“闭嘴!一人三十七粒,肉没有!” 饥民乙(从拥挤人群后方传来沙哑哭腔,情绪崩溃地嘶喊):“粮都见底了,你们这是逼我们去死啊!” 官差(压低嗓音冷笑,语气阴狠而充满威胁):“再敢往前一步,打断你们的腿!” 【声音设计】 所有人物对白均为画外音,不展示具体说话者,不做人物口型。摄影机在穹顶外时,城内对白、哭喊和敲击声受到屏障压制,低频沉闷、模糊遥远;摄影机穿过屏障的一瞬间,声音由沉闷骤然变得清晰、尖锐、拥挤。黑鸦撞击时加入沉重而富有弹性的水膜闷响,不使用玻璃破碎声。摄影机穿过屏障时加入短暂的低频挤压声和耳压变化,随后恢复完整街道声场。画面中绝对不能出现正在说话的人物,不拍嘴部,不做口型,不能出现任何字幕所有对白仅作为远处画外音。 【严格禁止】 禁止任何切镜、跳帧、瞬移、黑屏转场、闪白转场或时间跳跃;禁止改变为平视、仰视或人物对话特写;禁止屏障破裂、出现裂纹、碎片、孔洞或永久入口;禁止黑鸦穿入城内;禁止把黑鸦生成多头、多眼、多翼、蝙蝠、凤凰或怪物;禁止摄影机停留介绍多头建筑;禁止拍摄人物开口说台词;禁止现代建筑、现代服装、科技装置、枪械和电灯;禁止人群复制、肢体畸形、穿模以及不符合重力的动作。
图一为 {{Mixed 1}} 沈母为 {{Mixed 2}} {{Mixed 1}} 作为首帧、沈母 {{Mixed 2}} 人物资产、床铺、室内环境、构图和光线参考,生成约8秒、2.35:1电影宽银幕比例的连续情绪镜头。场景是以中国明末饥荒年代为原型的架空古城贫困民居,泥墙干裂,木梁发黑,粗糙木床、塌陷旧枕头、破旧薄被、旧木箱和破木桶保持图一结构。左侧微弱油灯提供暗橙色暖光,右侧门窗缝隙透入冷灰蓝月光,空气中冷雾和灰尘缓慢移动。中式饥荒悲剧、克制真实亲情、电影级游戏CG质感。 严格保持图一 {{Mixed 1}} 沈母约75岁的中国老妇人身份、灰白头发、木簪、五官、皱纹、老年斑、凹陷脸颊、干裂嘴唇、枯瘦双手、旧灰色衣物、床铺、枕头凹陷与薄被位置。沈母始终躺在床上,不能坐起或翻身。 火苗光源要闪烁,火苗要有被风吹动的感觉,火苗光源也要闪烁,光源照亮背景要根据火苗闪烁进行变化。 镜头位于床边,保持图一斜侧俯视角度,全程非常缓慢地向沈母脸部推进,带有极轻微、克制的呼吸式晃动。沈母胸口和薄被持续呈现浅弱、不均匀的呼吸起伏,鼻翼轻微翕动,喉部在吞咽与说话前上下滚动,干裂嘴唇细微颤抖。 开头沈母闭眼微弱呼吸;随后眼皮颤动,缓慢睁开一条缝,视线由失焦逐渐看向画面外阿满的位置。她以苍老、干涩、气若游丝、断断续续的声音说道:“娘不吃了……留给阿满。” 她困难地喘息一次,短暂闭眼,再缓慢看向镜头。靠近画面下方的一只手在薄被上轻微滑动,手指像在寻找女主,但不新增女主身体和额外手掌。沈母用更加虚弱、带着心疼颤音的声音继续说道:“你也吃一口……别再拿自己去换了。” “别再”带着请求,“自己”声音发颤,“换了”极轻、极慢,几乎成为耳语。台词结束后,沈母进行一次很轻的长呼气,手指从收紧状态逐渐失去力量,缓慢落回薄被表面;眼皮慢慢闭合,但胸口仍保留一次极其微弱的呼吸。油灯火苗持续不规则摇摆,墙面阴影轻动,背景冷雾和灰尘持续流动,尾帧不能凝固。 画面只保留台词和火苗的声音,不允许添加任何背景音乐和环境音 【NEGATIVE RULES】 禁止沈母突然坐起、抬头、翻身、剧烈挣扎或大幅抬手;禁止年轻化、美化、改变五官、发型、木簪、肤色、年龄和服装;禁止变成鬼魂、僵尸或怪物。 禁止突然睁大眼睛、翻白眼、眼睛发光、面部抽搐、诡异微笑、恐怖变脸、张大嘴巴、尖叫和大哭;禁止大量流泪;禁止人物完全静止或只有嘴巴运动。 禁止嘴型与台词不同步;禁止牙齿增生、嘴唇融化、面部纹理漂移;禁止声音年轻、洪亮、甜美、机械化或充满力量;禁止改变台词、增加对白、添加旁白和字幕。 禁止增加完整的女主、阿满或其他人物;禁止新增多余手掌、手指和肢体;禁止手指数量错误、关节反折、手掌穿过薄被。 禁止床铺、枕头、薄被和室内结构变形;禁止枕头失去头部压出的凹陷;禁止薄被漂浮、自动掀开或材质变化;禁止油灯变成蜡烛、电灯或现代灯具。 禁止快速推镜、突然变焦、切镜、旋转、剧烈晃动、失焦和空间跳跃;禁止油灯熄灭;禁止冷暖光源同时闪烁;禁止背景完全静止、画面闪烁、抽帧、重影、穿模和低清。 禁止人物突然停止一切生命活动。尾帧仍需保留极其微弱的胸口起伏,表现生命正在消逝但尚未完全死亡。 【MOTION_LOCK】 唯一核心动作: 沈母微弱呼吸——费力睁眼看向阿满——说“娘不吃了……留给阿满”——困难喘息——重新看向女主——手指微动——说“你也吃一口……别再拿自己去换了”——长呼气——手指失力——缓慢闭眼。 必须持续存在的生命运动: 浅弱胸腔呼吸、薄被轻微起伏、鼻翼翕动、喉部吞咽、嘴唇颤抖、真实中文口型、眼球缓慢聚焦、眼皮沉重开合、手指轻微寻找与松开。 必须持续存在的环境运动: 油灯火苗不规则摇摆、墙面阴影轻微变化、冷雾缓慢流动、灰尘漂浮、旧木床轻微受力、摄影机克制缓慢推进与呼吸式微晃。
生成一段严格5秒、2.35:1电影宽银幕比例的连续情绪特写。图一 {{Mixed 1}} 作为首帧、、双手抱头姿势、室内环境、构图与光线参考,全程不切镜。女主人物资产为 {{Mixed 2}} 【核心要求】 本镜头完全没有台词,不说任何可以辨认的词语。女主只能发出一次撕心裂肺的非语言哭喊,随后声音破裂成抽噎、呛咳与急促喘息。 严格保持图一女主的五官、脸型、肤色、黑色头发、大眼睛、微厚嘴唇、雀斑、旧灰色衣服、羊毛披肩以及双手抱头的位置。禁止改变人物身份、增加手掌和手指。 【5秒运动时间轴】 0.00—0.60秒|吸气蓄力 女主双手死死抓住头发,手指突然收紧,指节轻微发白。肩膀剧烈抽动一次,胸腔猛然抬起。 她试图吸气,却因哭泣发生短促阻塞;喉部向上滚动,下颌和嘴唇持续颤抖,鼻翼急促翕动。眼睛失焦,新的泪水在下眼睑聚集。 摄影机保持近距离倾斜特写,出现轻微、不规则的手持颤抖,并缓慢向人物推进。 0.60—3.20秒|撕心裂肺哭喊 女主突然仰起少量头部,颈部肌肉绷紧,下颌自然打开,爆发一次撕心裂肺的非语言尖叫。 声音发展必须真实: 短促吸气——哭声突然爆发——音调迅速升高——声带出现沙哑颤抖——中途破音——尾声因缺氧断裂。 不能保持单一、平稳的长音,不能说出任何词语。 尖叫时,嘴角向两侧和下方牵拉,嘴唇与下颌剧烈但自然地颤抖;鼻翼扩张,喉部持续震动,胸腔快速起伏。双手跟随头部产生细小摇晃,手指继续抓住头发,不能与头部分离。 肩膀发生强弱不同的连续抽动,眼皮短暂闭紧后重新睁开,眼神从痛苦转为彻底绝望。眼泪沿两侧脸颊以不同速度滑落,碎发被泪水黏在脸上。 摄影机在哭声爆发的一瞬间短促后退并震动一次,随后重新缓慢推进,保持约3至6度荷兰角。 3.20—5.00秒|破音、抽噎与喘息 哭喊因气息耗尽突然断裂。女主身体向前蜷缩少量距离,头部无力偏向一侧,嘴巴仍然张开寻找空气。 她连续出现两次节奏不同的抽噎: 第一次尖锐急促,伴随喉部快速上抬;第二次更沉重,带有轻微呛咳。随后进行一次困难、颤抖的吸气,发出很轻、破碎的哀鸣。 下唇持续发抖,嘴角抽搐,鼻头和眼周泛红。胸腔与肩膀急促、不规律地起伏。双手仍然抱住头部,但手指因脱力稍微松开,不能完全放下。 摄影机小幅跟随她的前倾动作,产生细小左右漂移。尾帧必须保留抽泣、喘息、肩膀起伏、手指颤动、泪水移动和镜头微晃,不能凝固。 【声音锁定】 女声约25岁,声音真实、痛苦、失控。全程声音结构为: 阻塞吸气——一次撕裂式尖叫——沙哑破音——两次抽噎——轻微呛咳——困难喘息——破碎哀鸣。 禁止台词、词语、旁白、歌唱、配音腔、怪物叫声、循环尖叫和字幕。背景只保留极轻的室内风声、衣料摩擦声与破旧木结构吱呀声。 【NEGATIVE RULES】 禁止出现任何可辨认台词;禁止女主喊“娘”“阿满”“救命”或其他词语;禁止只张嘴播放哭声;禁止嘴巴从头到尾保持同一形状。 禁止人物完全静止;禁止无胸腔起伏、无喉部运动、无肩膀抽动;禁止安排第二次完整尖叫,5秒内只保留一次主爆发。 禁止夸张卡通哭脸、微笑、诡异变脸、翻白眼、眼睛发光、嘴部融化、牙齿增生和口腔变形。 禁止大量喷射眼泪、血泪和左右眼泪完全同步;禁止改变女主五官、肤色、脸型、年龄、发型、服装和羊毛披肩。 禁止增加手掌、手指和肢体;禁止关节反折、手掌穿模、剧烈甩头、拔头发和自伤动作。 禁止摄影机固定不动、规律机械抖动、剧烈摇晃、快速旋转、突然变焦、频繁失焦和荷兰角超过10度。 【MOTION_LOCK】 唯一核心动作: 阻塞吸气蓄力——一次撕心裂肺哭喊——声音破裂——抽噎呛咳——体力耗尽后的急促喘息。 必须持续存在: 双手抓头、手指收紧与松动、胸腔呼吸、肩膀抽动、颈部绷紧、喉部滚动、下颌颤抖、嘴唇发抖、鼻翼翕动、眼泪自然流动、碎发轻动、摄影机手持微颤。
巨大穹顶场景是 {{Mixed 1}} ,乌鸦是 {{Mixed 2}} ,街道是 {{Mixed 3}} 的街道俯视视角,不用体现这个多头建筑, 一镜到底15秒,电影级中式恐怖游戏CG,2.35:1宽银幕,冷灰色调,阴云压城,空气浑浊,整体运动连续、克制、具有真实惯性。 【0—2.5秒|荒城外高空】 摄影机位于荒城外的高空,以缓慢、稳定的速度向前推进。巨大透明穹顶完整笼罩整座安阜城,穹顶具有厚重透明水膜般的折射质感,边缘与天空自然融合,但清楚表现出城市被彻底封闭。镜头不能旋转过快,保持高空俯视构图和压迫感。 一只普通黑鸦 {{Mixed 2}} 从画面 {{Mixed 1}} 侧面进入。黑鸦身体瘦弱,羽毛为暗黑与灰黑色,左侧翼羽和尾羽残缺,部分羽毛凌乱断裂。它 {{Mixed 2}} 飞行吃力、重心不稳,双翼拍动轻微不对称,身体随气流上下摇晃。严格按照 {{Mixed 2}} 一致性,不允许改变乌鸦形态 摄影机顺势轻柔转向,从原本的高空推进逐渐变成侧后方跟随镜头参考 {{CameraPreset 1}} ,跟随黑鸦 {{Mixed 2}} 飞向透明穹顶 {{Mixed 1}} 。转向必须连贯自然,不切镜。 【2.3秒开始|全部台词为画外音】 饥民甲的画外声音从穹顶内部远处传来。此时摄影机仍在屏障外,声音受到屏障阻隔,干哑、低沉、模糊,像隔着极厚的水层,伴随粗重喘息和被压抑的怒火 画面中绝对不能出现正在说话的人物,不拍嘴部,不做口型,不能出现任何字幕所有对白仅作为远处画外音。 【2.8—5.5秒|黑鸦撞击穹顶】 乌鸦 {{Mixed 2}} 以为前方没有任何阻挡,继续吃力向前飞行,突然正面撞上透明屏障。撞击必须突然而真实,乌鸦 {{Mixed 2}} 的胸部与翅膀瞬间受阻,身体失去平衡,被屏障弹向后方 撞击点表面像一层厚重而富有张力的透明水膜,向四周荡开多圈宽大的环形波纹。波纹沿穹顶曲面扩散,产生短暂的透明折射和空间变形。屏障只能产生水波,不得出现裂纹、破洞、碎片、玻璃破裂或能量爆炸。 几根暗黑色羽毛从黑鸦身上脱落,。黑鸦始终被弹回并立刻坠落在屏障外, 【5.5—7秒|摄影机穿过屏障】 随后镜头不再跟随乌鸦,摄影机不停止持续推进,也不回头追逐黑鸦,而是继续沿黑鸦刚才撞击的位置向前穿过透明屏障。 摄影机穿过水膜的一瞬间,整个画面产生短暂而柔和的水下折射:建筑轮廓被拉伸,光线弯曲,画面轻微扭曲,但不能黑屏、闪白或形成转场,必须明确保持同一个连续镜头。 摄影机尚在屏障外时,穿入穹顶内部的一瞬间,画外音对话骤然恢复清晰,空间混响和城内嘈杂声同时打开。 摄影机完全通过后,身后的水膜迅速向中心回弹闭合,所有波纹逐渐消失,穹顶立即恢复完整、光滑、密不透风的状态。不得遗留入口、缝隙或持续开启的通道,不能让观众误以为城中百姓可以逃出去。 画面中绝对不能出现正在说话的人物,不拍嘴部,不做口型,不能出现任何字幕所有对白仅作为远处画外音。 【7—13秒|俯冲进入城内街道】 摄影机穿过穹顶后,以连续的高空俯视姿态向城内街道缓慢加速俯冲。镜头沿屋顶、破旧木楼、狭窄巷道和飘散的灰尘向下滑行,逐渐靠近拥挤的主街。 街道建筑 {{Mixed 3}} 的中式旧城结构与冷暗材质,但多头建筑仅作为远处背景和街道空间的一部分。摄影机不能停下来展示、环绕或特写多头建筑,也不能把它拍成这一镜头的视觉主体。重点始终放在街道、灾民和正在失控的秩序上。 俯冲过程保持俯视,不转换成平视或仰视,不切换机位。 【13—15秒|俯视衔接街头暴乱】 摄影机继续降低高度,从高空大全景 {{Mixed 1}} 自然过渡到街道 上方的中高位俯视跟拍,始终保持一镜到底。 下方大量面黄肌瘦、衣衫破旧的百姓为了少量粮食互相推挤争抢。人群运动混乱但必须符合真实空间逻辑:有人伸手抢粮,有人跌倒,有人护住空碗,有人被后方人群挤压,不能出现复制人群、穿模、突然消失或无目的奔跑。 摄影机沿人群上方继续向前掠过,自然衔接官差殴打饥民的区域。几名官差挥动木尺和木棍,将试图靠近粮案的百姓推倒、击退。动作凶狠但真实克制,不出现夸张飞行、断肢或血浆。镜头不能切到官差正脸,也不能拍任何人物对着镜头说话。 摄影机从被打倒的百姓上方继续向前下降,最后掠过一个蜷缩在混乱人群边缘哭泣的孩子。孩子害怕地护住头部,眼泪和灰尘沾在脸上,周围成年人的腿和破碗不断从画面边缘经过。始终保持俯视视角,不进行正面煽情特写。 镜头在孩子上方短暂停留,但仍保持极缓慢向前漂移,让哭声、木尺敲击声、争抢声和粗重喘息继续充满画面。整个镜头从荒城外、乌鸦撞击穹顶、摄影机穿入城内,到俯冲进入街道和百姓受辱,全部为同一个连续镜头。 【画外音设计】(画外音不允许出现任何字幕,不受画面影响,但在屏障外声音要受到屏障压制,低频沉闷、模糊遥远,按要求在视频中完整表达出来,符合正常对话停顿时间,从镜头开始运动的2~3秒就开始说) 饥民甲(干哑、沉闷的男声,喘着粗气,强压怒火):“天罩封着,城门锁着,粮仓也快空了……凭什么肉只给你们吃!” 官差(清晰猛敲木尺,声音尖厉蛮横,突然暴喝):“闭嘴!一人三十七粒,肉没有!” 饥民乙(从拥挤人群后方传来沙哑哭腔,情绪崩溃地嘶喊):“粮都见底了,你们这是逼我们去死啊!” 官差(压低嗓音冷笑,语气阴狠而充满威胁):“再敢往前一步,打断你们的腿!” 【声音设计】 所有人物对白均为画外音,不展示具体说话者,不做人物口型。摄影机在穹顶外时,城内对白、哭喊和敲击声受到屏障压制,低频沉闷、模糊遥远;摄影机穿过屏障的一瞬间,声音由沉闷骤然变得清晰、尖锐、拥挤。黑鸦撞击时加入沉重而富有弹性的水膜闷响,不使用玻璃破碎声。摄影机穿过屏障时加入短暂的低频挤压声和耳压变化,随后恢复完整街道声场。画面中绝对不能出现正在说话的人物,不拍嘴部,不做口型,不能出现任何字幕所有对白仅作为远处画外音。 【严格禁止】 禁止任何切镜、跳帧、瞬移、黑屏转场、闪白转场或时间跳跃;禁止改变为平视、仰视或人物对话特写;禁止屏障破裂、出现裂纹、碎片、孔洞或永久入口;禁止黑鸦穿入城内;禁止把黑鸦生成多头、多眼、多翼、蝙蝠、凤凰或怪物;禁止摄影机停留介绍多头建筑;禁止拍摄人物开口说台词;禁止现代建筑、现代服装、科技装置、枪械和电灯;禁止人群复制、肢体畸形、穿模以及不符合重力的动作。
{{Mixed 1}} 为首帧, {{Mixed 2}} 为猪首官差 图一 {{Mixed 1}} 作为首帧、猪首官差 {{Mixed 2}} 资产与构图参考,生成约8秒、2.35:1电影宽银幕比例的连续第一视角恐怖特写。场景位于以中国明末饥荒年代为原型的架空古城官仓内部,背景为发黑潮湿的中式木梁、旧木柱、悬挂铁链、缓慢流动的冷雾和少量灰尘。左侧微弱冷蓝光,右侧暗红轮廓光,禁止黄色暖光和现代光源。中式恐怖、饥荒寓言、电影级游戏CG质感。 严格保持 {{Mixed 2}} 猪首官差的黑灰猪皮、粗硬猪毛、阴险细眼、宽大猪鼻、官帽、一根完整獠牙和一根残缺獠牙、暗红黑色刺绣官袍与厚重身体比例。猪首官差始终低头直视镜头,胸腔持续呼吸,鼻翼不规则翕动,猪耳偶尔抽动,眼球细微追踪摄影机,嘴角逐渐形成克制阴冷的笑,下颌和嘴部严格配合中文台词,不能成为静止模型。 摄影机代表被逼近的受害者第一视角,低机位微仰视,全程保持由恐惧造成的细小、不规则手持晃动、呼吸式上下起伏和缓慢3至5度荷兰角倾斜。猪首官差向前逼近时,摄影机本能向后退缩;官差停下时,镜头仍持续轻微发抖。禁止固定镜头和均匀机械振动。 开头约1.2秒,猪首官差 {{Mixed 2}} 沉默逼视镜头,鼻翼翕动、胸腔呼吸;随后从喉咙深处发出短促、低沉、粗哑的冷笑“呵……”,缓慢歪头并靠近摄影机。接着以低沉、粗哑、黏腻、平静而阴狠的声音说:“在这城里,谁吃肉……谁做肉,都得我说了算。” 说“在这城里”时缓慢歪头;说“谁吃肉”时略抬下巴、眼睛眯起;停顿后说“谁做肉”时向镜头逼近并短暂打量镜头下方,摄影机明显后缩一次;说“都得我说了算”时脸部摆正,“我”字加重,“说了算”逐字压低,最后突然停止移动并直视镜头。台词结束后保持沉默,缓慢从鼻腔呼气,嘴角继续上扬,摄影机仍因恐惧微微颤抖。背景雾气持续流动,铁链轻微摆动,官袍边缘和猪毛受到微弱气流影响,红蓝光源分别进行极轻微、不同步的亮度波动。尾帧不能凝固。不要出现任何字幕,不要出现环境背景BGM,声源只有台词
视频截图视频节点 11邱嫂 {{Mixed 1}} 作为首帧、邱嫂人物资产、室内环境、镜头构图和光线参考,生成约8秒、2.35:1电影宽银幕比例的连续第一视角恐怖特写。场景位于以中国明末饥荒年代为原型的架空古城破败民居,木梁发黑、泥墙干裂,墙上悬挂旧竹篮,空气中灰尘和冷雾缓慢流动。左侧冷蓝光,右侧暗红轮廓光,红蓝光源分别轻微、不规律变化,不能同步闪烁。中式恐怖、、饥荒人性异化、电影级游戏CG质感。 严格保持 {{Mixed 1}} 邱嫂约50岁的普通中国妇人身份、灰黑夹白盘发、额前碎发、皱纹、毛孔、疲惫皮肤、细长阴沉眼睛、灰黑破旧粗布衣物以及左侧嘴角固定的浅白面粉痕迹。禁止年轻化、美化、改变五官、脸型、肤色、发型、服装和面粉位置。 首帧人物版低着头,随后人物缓缓抬头,嘴角开始咧着阴险的笑起来,神情不怀好意。 镜头:参考 {{Mixed 1}} 机位,镜头极致缓慢的向前推进。 人物邱嫂 {{Mixed 1}} 缓慢且阴险,老妇人的声音说: “妹子,别怕……” 电影级色调和质感,低饱和。浅景深,乱世之下藏着诡异气氛,真实物理场景材质。 没有BGM音乐,只保留环境音和台词。 摄影机代表倒地或躺卧女主的第一视角,保持低机位仰视。镜头全程不规则摇晃颤抖、呼吸式上下起伏、小幅后退、短促失衡和缓慢3至5度荷兰角倾斜。邱嫂俯身直视镜头,胸腔保持呼吸,鼻翼翕动,眼球追踪摄影机,眼睑缓慢收紧,头部轻微歪斜,碎发和粗布衣服受到微风影响摆动。 不眨眼地盯住镜头,嘴角保持阴冷笑意。,结尾因虚弱缓慢向一侧倾斜。背景冷雾持续流动,竹篮轻微晃动,碎发、衣领和袖口持续产生小运动,尾帧不能凝固。 【NEGATIVE RULES】 禁止改变邱嫂的五官、脸型、肤色、年龄、发型、灰白头发比例、服装和人物身份;禁止年轻化、美化或变成女主;禁止左侧嘴角面粉痕迹消失、移动、变形或变成伤口、血迹和油脂。 禁止突然瞪大眼睛、翻白眼、眼睛发光、张大嘴巴狂笑、伸舌头、尖叫、咆哮、快速摇头、面部抽搐和恐怖变脸;禁止人物完全静止或只有嘴巴运动。 禁止新增人物、手掌、手指、武器和肢体;禁止邱嫂突然抓住镜头、舔镜头或攻击镜头;禁止出现血液、断肢、伤口、内脏和直接切割画面。 禁止嘴型与台词不同步;禁止嘴唇融化、牙齿增生、面部纹理漂移;禁止改变对白、增加对白、多人同时说话;禁止声音年轻、甜美、尖锐、机械或疯癫。 禁止摄影机固定不动;禁止规律机械摇摆、剧烈晃动、快速旋转、突然变焦、瞬间贴脸、失焦和空间跳跃;禁止荷兰角超过8度。 禁止红蓝光源同时闪烁;禁止黄色阳光、现代灯具、霓虹灯和科幻效果;禁止背景静止、雾气凝固和竹篮完全不动;禁止字幕、旁白、水印和文字。 【MOTION_LOCK】 必须持续存在的生命运动: 邱嫂胸腔呼吸、鼻翼翕动、眼球追踪、眼睑收紧、嘴型发音、嘴角渐变、头部轻微倾斜、碎发摆动、衣料惯性。 必须持续存在的第一视角运动: 女主虚弱呼吸造成的上下起伏、恐惧微颤、小幅后退、短促失衡与缓慢荷兰角倾斜。 必须持续存在的环境运动: 冷雾流动、灰尘漂浮、竹篮轻晃、旧木结构细微受风、红蓝光源独立且不规则变化。
人物是 {{Mixed 1}} 司管是 {{Mixed 2}} 0-2S:镜头极度缓慢的推向人物脸部,人物神情紧张害怕,身体不自觉地瑟瑟发抖,眼中噙着泪但是没有流出来,眼神看镜头,眼底泛红。极度害怕轻微摇头的说着:“不要 不要” 2-5S:镜头快速推进到人物的瞳孔,人物突然一下睁大眼睛,随即身体停止了抖动,仿佛是被人刺中一剑。瞳孔中是 {{Mixed 2}} 的正面剪影身形, 电影级色调和质感,低饱和。浅景深,乱世之下藏着诡异气氛,真实游戏cg物理场景材质。 没有BGM音乐,只保留环境音。
生成一段5秒、2.35:1电影宽银幕比例的第一人称连续镜头,全程不切镜。以参考图 {{Mixed 1}} 作为首帧,严格锁定画面中的巨型佛像建筑群,建筑群是不动的、最大佛像张开的嘴部入口、低头行走的人群、街道、雾气、悬挂物、灯火以及原有空间结构。保持中式宗教恐怖、饥荒寓言、压抑巨物感和电影级游戏CG质感。 【第一人称核心运镜 {{CameraPreset 1}} 】 摄影机代表主人公的真实双眼。主人公混在人群中缓慢向前行走,运动顺序必须清晰呈现: 持续向前走——缓慢转头看向左侧——短暂停留观察——继续走路并经过正前方——缓慢转头看向右侧——短暂停留观察——最后逐渐转回前方,继续跟随人群走向最大佛像。 镜头转向左、右两侧时,主人公的行走不能停止。每次转头都必须由头部与身体重心带动,带有自然的起步、减速和回正惯性,不能像机械云台平移。 真实第一人称走路感: 脚步落下——镜头轻微下沉——身体重心向前——镜头小幅回弹——肩膀带来轻微左右摇摆。 全程叠加细小、不规则的恐惧颤动,但不能剧烈抖动、旋转失控或造成画面无法辨认。 【连续运动时间轴】 0.00—1.00秒|低头跟随人群前进 镜头从第一人称视角 {{CameraPreset 2}} 开始,主人公略微低头,跟随前方密集人群缓慢向前走。 画面中的所有人都低着头,肩背弯曲,神态麻木疲惫。他们以不同的步幅和节奏向前移动: 有人缓慢拖脚;有人身体左右轻晃;有人被后方人群轻轻推动;有人抱着破碗低头前进;有人短暂停顿半步后继续走。 所有人的动作必须不规则、不同步,不能整齐列队、统一迈步或原地踏步。人物之间保持真实遮挡、碰撞避让和前后距离变化。 地面薄雾贴着人物脚边缓慢流动,受到脚步扰动后向不同方向散开。画面中的衣角、头发和破布产生轻微风吹运动。 1.00—2.10秒|缓慢向左看 主人公 {{CameraPreset 3}} 继续前进,同时缓慢将视线转向左侧。转头过程必须连续自然: 眼睛先向左偏移——头部缓慢左转——肩膀和身体重心轻微跟随——镜头在左侧短暂停留。 左侧建筑、佛像结构、人群和悬挂物逐渐进入主要视野。镜头仍随脚步上下起伏,不能在转头时突然悬停或变成平滑航拍。 左侧人群始终低头向前走,不得抬头看摄影机。建筑屋檐下悬挂的绳索、经幡、布条、灯笼和流苏受到穿堂风影响,分别以不同幅度和频率轻微摆动。 较轻的布条边缘快速轻颤;较重的灯笼缓慢摇摆并产生惯性回弹;长绳只进行小幅摆动。禁止全部悬挂物同步摆动。 2.10—3.50秒|经过正前方并缓慢向右看 主人公没有停步,视线从左侧缓慢经过正前方,再继续转向右侧。必须完整呈现“左侧——正前方——右侧”的连续视觉路径,不能直接从左侧跳到右侧。 经过正前方时,最大佛像及其张开的嘴部入口短暂位于画面中心。随后摄影机继续向右转动,观察右侧建筑、人群与悬挂装饰。 右侧人群同样低头、不规则地向前移动。不同人物的步速、身体摇摆和衣摆运动彼此错开,不能复制或同步。 右侧屋檐挂着的灯笼、绳结、流苏、经幡和破旧布幅持续随风摆动。部分悬挂物受到阵风后摆幅略微增加,随后因重量自然减速回落,不能无限摇摆或突然断裂。 背景灰蓝雾气持续横向流动,并绕过建筑、佛像基座和人群形成层次清晰的气流。远处雾气运动较慢,近处薄雾受到人物脚步影响更明显。 3.50—5.00秒|回到前方,走向最大佛像嘴部 主人公从右侧缓慢转回正前方,继续跟随人群靠近最大佛像。摄影机保持真实脚步晃动,并略微抬高视线,使最大佛像的面部和张开的嘴部入口成为最终视觉中心。 最大佛像必须保持原有石质建筑状态,不能眨眼、说话、转头或突然变成活物。佛像张开的嘴部只是幽暗入口,嘴唇、牙齿和面部结构不能自行运动。 位于最大佛像嘴部前方的人群逐渐向入口内部移动: 最前方人物缓慢跨入嘴部阴影——身体逐渐被入口遮挡——后方人物依次向前补位——更多人以不同节奏缓慢进入。 人物必须通过正常行走进入嘴部,不能被吸进去、瞬移、滑行或突然消失。进入后的人物应被嘴部内部的黑暗和建筑遮挡自然吞没,但不能穿过佛像实体。 其他区域的人群继续低头向前走,部分走向嘴部入口,部分仍在队伍中缓慢移动,不能所有人同时进入。 尾帧不能凝固:主人公仍在缓慢前进,视角带有脚步和呼吸造成的细小晃动;嘴部前方的人群继续向内移动;后方人群持续补位;雾气继续流动;经幡、绳索、灯笼和流苏仍在异步摆动;所有光源继续不规则闪烁。 【人群运动锁定】 所有人始终低头、弯腰、麻木地向前走,不允许统一抬头、回头或看向摄影机。 每个人必须拥有不同的动作状态,包括但不限于: * 不同长度的步幅; * 不同频率的拖脚; * 不同程度的肩背摇晃; * 偶尔被人群挤压后调整重心; * 衣角随走路和风产生不同惯性; * 进入佛像嘴部时出现真实的前后遮挡。 禁止人群同步行军、复制人物、原地踏步、突然静止、奔跑、逃散、统一跪拜或突然消失。 【光源与环境动态】 画面中所有灯笼、油灯和建筑灯火必须保持原图色彩与位置,并进行微弱、不规则、不同步的闪烁。 不同光源的亮度变化、闪烁时间和持续长度必须不同。某一盏灯短暂变暗时,其他灯光仍保持正常,禁止所有灯光同时明灭、统一爆闪或变成现代警报灯。 灯火变化应在雾气、人物衣服、建筑木材和潮湿地面上产生轻微、连续的明暗反射,不能让整个场景突然改变曝光。 背景雾气持续随风飘动,近景雾气受人物脚步扰动,远景雾气缓慢穿过佛像和建筑之间。空气中少量灰尘持续漂浮,不能完全静止或突然大量喷发。 【声音设计】 全程禁止背景音乐、对白和旁白,只保留真实环境音: 低沉的穿堂风声、密集但不同步的脚步声、鞋底拖过地面的摩擦声、衣料摩擦声、压抑呼吸声、偶尔的轻咳声、绳索摩擦木梁的吱呀声、经幡与破布抖动声、灯笼轻微碰撞声,以及远处从最大佛像嘴部内部传来的低沉空洞回响。 当人物逐渐进入佛像嘴部时,脚步声应从开放街道的声音逐渐变成被巨大内部空间吸收的沉闷回声。不能加入怪兽咆哮、现代音效、音乐鼓点或解释性声音。 【NEGATIVE RULES】 禁止第三人称镜头,禁止出现主人公的正脸、背影或完整身体;必须保持真实第一人称视角。 禁止改变参考图中的佛像数量、佛像位置、建筑结构、人群规模和整体构图;禁止佛像眨眼、张合嘴部、转头、说话、融化或变成活体怪物。 禁止镜头停止前进后单独左右摇摆;主人公必须一边缓慢走路,一边依次向左看、向右看,再回到前方。 禁止先看右边再看左边;视线顺序必须是:正前方前进——看左侧——经过正前方——看右侧——回到正前方。 禁止快速甩头、机械平移、无人机运镜、快速旋转、突然变焦、镜头瞬移、跳切、场景替换和画面冻结。 禁止人群抬头看佛像、统一看向摄影机、同步迈步、突然奔跑、被佛嘴吸入、穿过建筑或在入口前凭空消失。 禁止所有雾气朝同一方向高速移动;禁止雾气凝固、喷发或遮住全部画面。 禁止悬挂物静止或完全同步摆动;禁止灯笼和绳索突然断裂、无限延长或穿过建筑。 禁止所有光源同时闪烁、完全熄灭或高频爆闪;禁止字幕、水印、画面文字、对白、旁白和背景音乐。 【MOTION_LOCK】 唯一核心镜头运动: 第一人称跟随低头人群缓慢前进——镜头随脚步自然晃动——主人公缓慢向左看——保持前进并经过正前方——主人公缓慢向右看——继续前进并转回正前方——最大佛像嘴部成为视觉中心——嘴部前方的人群逐渐走入内部。 必须保持的持续动态: 人群不规则低头行走、人物相互遮挡和补位、佛像嘴部的人依次向内移动、背景雾气随风流动、地面薄雾被脚步扰动、屋檐悬挂物异步摆动、人物衣角轻微飘动、灯火不规则且不同步闪烁。 尾帧不能静止。最大佛像必须保持建筑状态,人物只能通过正常行走进入嘴部入口,不能被吸入或穿过实体。
生成一段5秒、2.35:1电影宽银幕比例的连续镜头,全程不切镜。以图1 {{Mixed 1}} 作为首帧,严格锁定巨型青蛙的头部、眼睛、鼓胀腹部、湿润疣状皮肤、粗壮前肢、爪趾数量、身体比例以及背后与洞穴融为一体的巨大躯体。中式恐怖、潮湿压抑、电影级游戏CG质感。 【镜头运动时间轴】 0.00—1.00秒|死寂凝视 摄影机贴近水面,以极低机位仰视巨型青蛙 {{Mixed 1}} ,模拟一个人跌坐在积水中的第一视角。镜头因恐惧产生轻微、不规则的手持摇晃,同时极其缓慢地向后退。 青蛙暂时没有爬行,只用巨大眼睛死死盯着镜头。瞳孔发生非常细微的收缩,眼球表面的湿润反光随灯光变化。它的腹部和胸腔保持缓慢呼吸,皮肤上的水珠沿褶皱向下滑落。 水面不能静止:青蛙的呼吸在腹部周围形成细小密集的圆形波纹,水中倒影被轻微扭曲。 0.00—5.00秒内,洞穴深处的冷蓝光和侧后方暗红灯笼持续进行微弱、不规则、不同步的闪烁。灯光每次变暗时,青蛙的轮廓短暂没入阴影;重新亮起时,它显得比上一瞬间更靠近镜头。不能出现强烈爆闪或舞台灯效果。 1.00—2.40秒|缓慢鼓腮 青蛙闭紧嘴巴,喉咙下方的巨大白灰色声囊开始缓慢向外鼓起。鼓腮必须具有真实生理过程: 喉部皮肤先轻微绷紧——声囊由内向外逐渐膨胀——表面湿润皮肤被撑开——细小皮肤褶皱向两侧移动——声囊达到最大体积后短暂停顿。 鼓腮过程中,青蛙的头部和上半身受到内部气压影响,产生极轻微的上下起伏。声囊不能像气球一样突然变大,不能脱离下颌,也不能变成多个气囊。 伴随声囊膨胀,发出一声低沉、浑厚、带洞穴回响的“咕——”,声音像从水下和胸腔深处同时传来。低频震动推动水面向摄影机扩散一圈厚重波纹。 摄影机受到低频震动影响发生一次幅度稍大的左右摇晃,但不能剧烈旋转。 2.40—3.50秒|前肢蓄力 声囊缓慢收缩,但没有完全瘪下。青蛙靠近镜头一侧的前爪开始发力:爪趾先压紧湿滑地面,指端略微陷入泥水;肘部弯曲;肩部和背部肌肉在湿润皮肤下缓慢绷紧;沉重的上半身向前移动一小段距离。 前爪压入水中时,水面向两侧隆起并溅出少量水滴。波纹由爪下向外扩散,与鼓腮产生的波纹相互碰撞。水中的篮筐边缘被波浪推动,轻微摇晃并向画面边缘漂移。 摄影机像目击者本能后退一样继续缓慢向后移动,摇晃幅度逐渐增加,但青蛙在画面中的占比仍不断变大,制造“退也退不开”的压迫感。 3.50—5.00秒|即将爬向镜头 青蛙再次缓慢鼓起声囊,另一只前肢从黑暗中向前挪动半步。动作沉重而克制,不要跳跃。它的头部逐渐降低,身体重心前移,腹部贴着水面向镜头方向拖动一小段距离。 青蛙始终盯着摄影机。灯笼忽然暗下约0.3秒,画面只剩冷蓝轮廓;暗红灯光重新亮起时,青蛙的一只前爪已经更接近镜头,声囊处于半鼓状态,像下一秒就会继续爬来。 最后0.5秒,青蛙用前爪猛然向前压住水面,但不能真正扑向镜头。冲击推出一股浑浊水浪朝摄影机涌来,水花打湿镜头下缘。摄影机因惊恐突然向后缩动并明显一晃,尾帧停在青蛙准备迈出下一步的蓄力姿态。 尾帧不能凝固:声囊仍在缓慢起伏,鼻孔翕动,眼球保持细微运动,水纹持续向镜头扩散,水滴仍从爪尖和皮肤表面落下,灯光继续不规律闪烁。 【声音设计】 全程禁止背景音乐、对白和旁白,只保留真实环境音: 潮湿洞穴中的低沉风声、远处滴水声、水面持续波动声、青蛙沉重呼吸声、声囊鼓起时低频浑厚的“咕——”声、湿润皮肤摩擦声、前爪压进积水的黏稠水声、篮筐被水浪推动的细小摩擦声,以及摄影机后退时慌乱踩水的声音。 青蛙叫声不能清脆可爱,必须低沉、缓慢、浑厚,带有明显胸腔共鸣和洞穴回声。第二次鼓腮的叫声比第一次更低、更近,但不能出现怪兽咆哮。 【灯光与环境运动】 冷蓝天光从破损洞口斜射进入,空气中存在少量潮湿雾气。侧后方暗红灯笼受到阴冷气流影响轻微摆动,投射出的红光在青蛙湿润皮肤和水面上不规律移动。 水面始终保持多层动态:滴水形成的小波纹、青蛙呼吸产生的缓慢波纹、鼓腮低频震动产生的厚重波纹,以及前爪压水产生的快速波浪。不同波纹相互干涉,不能全部以相同速度和方向移动。 【NEGATIVE RULES】 禁止改变青蛙的外貌、眼睛数量、四肢数量、爪趾数量、身体结构和皮肤颜色;禁止增加眼睛、嘴巴、手臂或触手;禁止青蛙变成人形、蟾蜍怪人或其他怪物;禁止身体与背景融化、复制或无限增殖。 禁止青蛙突然跳向镜头、瞬移、快速奔跑、张嘴吞人或伸出舌头;禁止五秒内完成攻击。这个镜头只表现它正在蓄力并缓慢逼近,必须让观众感觉攻击将在下一秒发生。 禁止声囊突然爆炸式膨胀、多个声囊同时出现、声囊与身体分离或像塑料气球;禁止青蛙鼓腮时全身同步膨胀。 禁止水面静止、镜面凝固、水波穿模或水流方向混乱;禁止出现巨大海浪和大量飞溅;禁止篮筐突然消失、漂浮到空中或自行翻转。 禁止灯光高频爆闪、所有光源同步明灭、出现霓虹灯和现代照明;禁止镜头剧烈旋转、快速推拉、瞬间变焦、跳切和场景更换。 禁止背景音乐、人物对白、旁白、字幕、水印和画面文字。 【MOTION_LOCK】 唯一核心动作: 青蛙凝视镜头——声囊缓慢鼓起——低沉鸣叫推动水波——前爪压紧地面蓄力——沉重身体向前挪动——摄影机恐惧后退并摇晃——第二次鼓腮——前爪逼近镜头——水浪涌向摄影机——停在即将继续爬来的状态。 压迫感必须来自青蛙极慢、极重、不可阻挡的逼近,而不是突然跳跃或快速袭击。
生成一段5秒、2.35:1电影宽银幕比例的连续镜头,全程不切镜。以图1 {{Mixed 1}} 作为首帧,严格锁定男主阿满 {{Mixed 2}} 的面容、年龄、发型、发色、眼睛、肤色和破旧深色衣服。阿满约六岁,黑发中固定保留左侧的一缕白发,禁止白发消失、移动或变色。 【镜头运动】 0.00—1.00秒:镜头保持从成年人视角向下俯视阿满的构图,带有极轻微、克制的不规则手持晃动。阿满惊恐地仰望镜头,眼中蓄满泪水,脸上有泪痕,表情微狰狞,嘴唇微微发抖,呼吸短促。摄影机缓慢向后移动少许并轻微下倾,让画面下方自然露出他的双手。 1.00—3.30秒:阿满的两只手紧紧攥住腹部前方的衣角,十指因用力而蜷缩,衣料被攥出真实褶皱。恐惧让他的肩膀、手臂和胸腔持续细微发抖,不是夸张抽搐。眼泪顺着脸颊滑落,他始终看着镜头,像是在哀求站在面前的人。 阿满(六岁男孩稚嫩而沙哑的哭腔,呼吸颤抖,声音很轻,因极度恐惧而断断续续地哀求): “别...别吃我妈妈。” 说第一个“别”时嘴唇剧烈发颤;停顿半拍后说出“别吃我妈妈”,最后一个字声音破裂,几乎被哭声吞没。口型必须与中文台词准确同步。 3.30—5.00秒:台词结束后,阿满没有移开视线。他的嘴角向下抽动,突然吸进一口短促的气,压抑的哭声变成连续抽噎。双手仍死死攥着衣角,指节轻微泛白,身体抖得更加明显。摄影机极其缓慢地向他靠近一点,最终停留在泪眼和颤抖嘴唇上,但尾帧不能凝固,必须保留呼吸、流泪、抽噎和衣料震动。 【声音设计】 全程禁止背景音乐,只保留真实现场声音:男孩压抑的哭声、鼻腔抽噎、急促喘息、牙齿轻微打颤、双手攥紧衣服产生的细小布料摩擦声,以及破败房屋内微弱的冷风声和木板吱呀声。 台词必须使用真实六岁男孩的稚嫩声音,带明显哭腔和恐惧感,不能使用成年人声音、女性声音或表演夸张的尖叫声。禁止旁白、字幕和画面文字。 【画面气氛】 昏暗破败的古代贫民房屋,冷灰蓝环境光笼罩阿满,画面一侧存在非常微弱的昏黄油灯反光。背景保持虚化,只能看到模糊的旧木板和潮湿墙面。空气中有少量缓慢漂浮的灰尘,整体压抑、真实、克制,具有中式饥荒恐怖电影的质感。 【NEGATIVE RULES】 禁止改变阿满的面容、年龄、发型和衣服;禁止白色发束消失、移位或增加;禁止生成额外人物、额外手臂、额外手指或畸形手掌;禁止双手攥住衣领,双手只能攥紧腹部前方的衣角;禁止卡通式喷泪、夸张嚎叫、翻白眼、表情突变和面部融化。 禁止人物静止不动;禁止只动嘴、不呼吸、不流泪;禁止嘴型与中文台词不一致;禁止改变台词;禁止添加其他对白、旁白、背景音乐、字幕、水印和现代文字。 禁止突然推拉镜头、快速变焦、剧烈摇晃、跳切、转场、慢动作和画面冻结。 【MOTION_LOCK】 唯一动作顺序: 阿满恐惧仰望镜头——摄影机轻微后移并下倾——露出他攥紧衣角的双手——身体持续发抖——含泪说出“别吃……我妈妈”——台词破音——低头抽噎但目光仍不离开镜头。 整个镜头必须表现出:他明明已经害怕到无法控制身体,却仍在为母亲向面前的人哀求。
视频截图视频节点 6人物是 {{Mixed 1}} 司管是 {{Mixed 2}} 0-2S:镜头极度缓慢的推向人物脸部,人物神情紧张害怕,身体不自觉地瑟瑟发抖,眼中噙着泪但是没有流出来,眼神看镜头,眼底泛红。极度害怕摇头的说着:“不要 不要” 2-5S:镜头快速推进到人物的瞳孔,人物突然一下睁大眼睛,随即身体停止了抖动,仿佛是被人刺中一剑。瞳孔中是 {{Mixed 2}} 的正面剪影身形,注意一定不要切镜,画面连贯, 电影级色调和质感,低饱和。浅景深,乱世之下藏着诡异气氛,真实游戏cg物理场景材质。 没有BGM音乐,只保留环境音。不切镜,一镜到底,荷兰角倾斜运镜
生成一段5秒、2.35:1电影宽银幕比例的第一人称连续镜头 {{CameraPreset 1}} ,全程不切镜。以 {{Mixed 1}} 作为第2秒的场景,注意 {{Mixed 1}} 中的所有黄色灯光换成红色光源,严格锁定圆形巨构内部、中央中式建筑、顶部怪兽、左右两侧的巨型眼球、低头行走的人群、悬挂灯笼、绳索、经幡和整体空间结构。 保持中式宗教恐怖、饥荒寓言、压抑巨物感和电影级游戏CG质感。冷灰蓝环境光保留,但画面中所有原本呈黄色、橙黄色或暖白色的灯笼、油灯和建筑灯火,必须全部改成暗红色光源,不得残留任何黄色灯光。 【第一视角核心设定】 摄影机代表人物的真实双眼。人物跟随低头的人群缓慢向前行走,镜头开始时低头看向前方人群的肩背和地面,随后一边行走一边缓慢抬头,最终看见左右两侧的巨型眼球、中央建筑以及顶部正在缓慢爬动的怪兽。 镜头必须呈现真实第一视角走路感: 脚步落下——画面轻微下沉——身体重心向前——镜头小幅回弹——肩膀带来轻微左右摇摆。 同时加入人物因恐惧产生的细小、不规则晃动。镜头在抬头过程中逐渐向右倾斜,最终形成约8至10度的失衡构图,但不能剧烈旋转。 【连续运动时间轴】 0.00—1.00秒|低头跟随人群 镜头以第一视角低头约25至30度,只能看见前方人群弯曲的后颈、低垂的头、破旧衣服、肩背和潮湿石板地面。顶部怪兽和大部分巨型眼球暂时位于画面之外。 摄影机随人物缓慢迈出第一步,产生克制的上下起伏与左右重心摇摆。人物步伐沉重、迟疑,但始终跟随人群向前。 画面下方的人群全部低着头缓慢前进,不能抬头看怪兽,也不能回头看摄影机。每个人的步幅、身体晃动、衣摆运动和行走节奏必须略有不同,不能像整齐列队或同步行军。 地面灰蓝薄雾贴着人群脚边缓慢流动,受到脚步扰动后向两侧分散。画面中所有灯笼已经全部发出暗红光,红色光晕微弱地映在衣服、雾气和石板上。 1.00—2.10秒|一边前进一边缓慢抬头 人物继续迈出第二步,摄影机从低头状态缓慢向上抬起。抬头必须通过连续的纵向旋转完成,不能突然切换构图。 画面依次显露: 前方低头行走的人群——中央建筑的大门与暗红灯笼——悬挂的经幡和绳索——左右两侧逐渐进入视野的巨型眼球。 镜头仍在持续向前移动,并随脚步产生轻微下沉与回弹。摄影机开始非常缓慢地向右倾斜约3至4度。 悬挂在空中的灯笼、绳索、经幡和破布受到高处穿堂风影响,产生轻微、不同步的摆动。灯笼与绳索具有真实重量和惯性,不能像钟摆一样完全同步摇晃。 左右两侧最下方的几颗巨型眼球开始缓慢转动,瞳孔向下看向低头前进的人群。眼球只能朝下方不同位置观察,不能直视天空。 2.10—3.20秒|抬头看见完整巨构 人物继续向前迈出第三步,摄影机逐渐抬升到接近平视,再略微仰视。中央建筑、左右巨眼以及顶部中央怪兽的头部与上半身全部进入画面。 人物看见顶部怪兽后,呼吸突然变得短促,镜头出现一次细小的恐惧晃动,但仍然继续向前走。摄影机倾斜程度增加至约6度。 左右两侧的巨型眼球开始不规则、异步眨眼: 左上方眼球先缓慢闭合——右下方眼球稍晚快速眨动——左下方眼球保持睁开并转向另一群人——右上方眼球在不同时间完成一次半眨眼。 每颗眼球眨眼的开始时间、持续时间和速度必须不同,禁止所有眼球同时闭合。部分瞳孔看向中央人群,部分看向画面下方两侧,但所有视线总体保持朝下。 眼睑闭合时必须包覆眼球表面,具有湿润、沉重的生理质感,不能像机械快门,也不能让眼球消失。 约2.80秒,第一视角人物因恐惧自然眨眼一次。上下眼睑从画面边缘快速闭合约0.10秒后重新睁开,不能使用纯黑帧、闪黑或灯光熄灭代替。 3.20—4.20秒|中央怪兽缓慢爬近 顶部中央怪兽开始在自己所在的高处区域内缓慢向前爬动。怪兽只能在顶部破败建筑与环形墙体之间的区域内移动,不能爬出建筑、不能进入人群、不能靠近摄影机。 爬行动作必须具有明确物理顺序: 一侧前肢向前探出——手掌或爪部压住建筑边缘——肘部弯曲发力——肩背和上半身缓慢向前拖动——另一侧前肢再向前挪动——身体停在所属区域边缘。 怪兽只向前移动一小段距离,像是试图从阴影中探出身体,但最终仍被限制在高处空间内。 怪兽的头部缓慢降低,浑浊眼睛看向下方人群。灰白头发、面部细毛和身体毛发持续受到高处气流影响,发根保持稳定,发梢分束飘动并自然回落。禁止头发僵硬、整块摆动或像触手一样飞舞。 怪兽爬动产生的震动带动附近绳索、灯笼和经幡略微加大摆幅。灰尘从高处木梁和墙体表面缓慢飘落,但不能发生坍塌。 4.20—5.00秒|人群继续前进,压迫达到顶点 人物迈出最后一步,镜头继续缓慢前推并完全抬头仰视。摄影机最终向右倾斜至约8至10度,形成明显但克制的失衡构图。 低头人群仍然麻木地缓慢走向中央建筑,没有任何人抬头或逃跑。前排人群逐渐接近暗红灯光笼罩的大门,后排人群继续向前挤入画面。 左右两侧眼球继续异步运动:一颗眼球缓慢眨眼,另一颗眼球转向画面下方左侧,还有一颗眼球保持睁开并追踪正在前进的人群。禁止形成统一视线或同步眨眼。 中央怪兽在所属区域边缘停下,不再继续向外爬。它保持低头俯视人群,前肢压住建筑边缘,头发和身体毛发持续随风飘动,胸腔与肩背保留沉重呼吸。 尾帧不能凝固:人物视角随呼吸和脚步余势轻微摇晃,眼球继续细微转动,个别眼睑仍在缓慢闭合,怪兽保持呼吸,毛发继续飘动,悬挂绳索和经幡持续晃动,暗红灯火不规则闪烁,人群仍在低头前进。 【巨型眼球运动规则】 左右两侧所有巨型眼球必须保持原有数量、尺寸、位置和结构,不能新增、复制、融合或消失。 所有瞳孔总体朝下,但可以分别看向: * 下方中央人群; * 画面左下方的人群; * 画面右下方的人群; * 中央建筑入口; * 正在前进的第一视角人物附近。 眼球不能全部看向同一个位置,不能全部同时转动,也不能全部直视摄影机。 眨眼必须不规则、异步发生。任意时刻最多只有少数眼球处于闭合状态,其他眼球必须保持睁开或缓慢转动。禁止所有眼球同时眨眼造成统一闪黑效果。 【中央怪兽运动规则】 中央怪兽只能在图中顶部中央的限定空间内缓慢爬行,最大移动距离不超过其一个头部的长度。 怪兽可以前肢交替发力、肩背起伏、头部降低和身体向前拖动,但不能离开原有区域,不能跳下建筑,不能穿过绳索,不能爬进人群或扑向镜头。 怪兽毛发必须全程保持动态:长发随风成束飘动,短毛产生细小起伏。毛发运动与身体爬动具有惯性差,不能和头部完全同步。 【人群运动规则】 所有人始终低头向前走,头部保持垂落,肩背略微弯曲,动作迟缓、麻木、疲惫。 人群不能同步迈步。不同人物应分别表现为: * 缓慢拖脚; * 身体轻微摇晃; * 扶着破碗前进; * 被后方人群轻轻推动; * 衣角随着走路与穿堂风摆动。 禁止人群突然停下、回头、抬头、奔跑、跪拜、统一摔倒或全部看向摄影机。 【红色光源锁定】 将画面中所有原本为黄色、橙黄色、金黄色或暖白色的人工光源全部替换为暗红色: * 所有悬挂灯笼发出暗红光; * 中央建筑门口灯火发出暗红光; * 两侧建筑内部灯火发出暗红光; * 人群之间的微弱灯光全部改为暗红光。 冷灰蓝天光和环境光保持不变,与暗红灯光形成冷暖对比。禁止残留任何黄色灯芯、橙色光斑、金黄色反光或暖白色照明。 暗红灯光必须微弱、不规则、不同步闪烁,不能高频爆闪,不能像霓虹灯、警报灯或现代电灯。 【绳索与环境运动】 画面中所有悬吊绳索、灯笼吊绳、经幡、布条和竖幅都受到高处阴风影响,保持轻微、异步摆动。 不同物体根据重量产生不同运动: * 细绳摆动频率稍快、幅度较小; * 灯笼摆动缓慢并带惯性回弹; * 经幡和破布边缘持续轻颤; * 较重的竖幅只产生轻微弯曲和摆动。 地面灰蓝雾气贴着人群脚边缓慢流动,被人物行走搅动后形成不同方向的细小气流。空气中的灰尘缓慢下落,不能静止或突然大量喷发。 【声音设计】 全程禁止背景音乐、对白和旁白,只保留真实现场环境音: 低头人群拖沓而不同步的脚步声、鞋底摩擦石板声、衣料摩擦声、压抑的呼吸声、偶尔的轻微咳嗽声、高处穿堂风声、绳索绷紧与摩擦木梁的声音、灯笼轻微摇晃声、木质建筑吱呀声、怪兽毛发擦过建筑表面的细响,以及怪兽爬动时前肢压住木石结构的低沉摩擦声。 中央怪兽可以发出一声极低、极轻的喉音或沉重呼吸声,声音像从高处阴影中传来,带有空旷建筑回响,但不能咆哮、尖叫或覆盖环境声。 巨型眼球眨动时加入非常细微、湿润而黏滞的眼睑摩擦声。不同眼球的声音位置与其画面位置一致,禁止所有眨眼声音同时出现。 【NEGATIVE RULES】 禁止出现第三人称主人公身体、主人公面部、主人公手臂或背影;必须保持真实第一视角。禁止从一开始就仰视,必须清楚呈现“低头看人群和地面——一边向前走一边缓慢抬头——最终看见完整巨构”的过程。 禁止镜头匀速平滑漂移、无人机式运动、突然抬头、快速变焦、剧烈旋转、瞬移、跳切、场景更换和画面冻结。 禁止保留黄色、橙色、金色和暖白色人工光源;禁止把冷灰蓝环境光也改成红色;禁止出现霓虹灯、现代灯具和科幻能量光。 禁止所有巨型眼球同时眨眼、同时转动或同时看向摄影机;禁止眼球脱落、漂浮、增殖、融化、变成嘴巴或离开墙体;禁止瞳孔向上翻动,所有视线总体必须朝下。 禁止中央怪兽爬出所属区域、跳下建筑、扑向镜头、进入人群、瞬移或突然变大;禁止怪兽完全静止;禁止毛发僵硬、整块移动、无限生长或变成触手。 禁止绳索、灯笼、经幡和布条完全静止;禁止全部悬挂物同步摆动;禁止绳索断裂、无限增长、缠住摄影机或穿过实体。 禁止人群静止、同步行走、统一抬头、统一跪拜、奔跑、逃散或突然消失;禁止字幕、水印、画面文字、背景音乐和解释性旁白。 【MOTION_LOCK】 唯一核心镜头运动: 第一视角低头跟随人群前进——镜头随脚步真实晃动——一边走一边缓慢抬头——左右巨型眼球进入视野并异步眨眼——摄影机继续前推并逐渐向右倾斜——中央怪兽在顶部限定区域内缓慢爬近——悬挂绳索与灯笼轻微摇晃——怪兽毛发随风摆动——低头人群持续走向中央建筑——镜头最终仰视完整巨构。 必须让观众清楚感受到: 主人公一直在低头人群中缓慢前进,最初只能看见人群和地面;随着视线逐渐抬高,才发现整座空间都被向下凝视的巨大眼球包围,而顶部怪兽也正在自己所属的区域内缓慢向前爬动。
生成一段5秒、2.35:1电影宽银幕比例的连续恐怖镜头,全程不切镜。图1 {{Mixed 1}} 用于严格锁定怪物的苍白无眼头部、巨大环形口腔、多层尖牙、细长颈部、枯瘦四肢、背部骨刺、破烂黑灰色布衣、前景手掌以及破败中式木建筑。 视频开始时怪物必须处于闭嘴蓄力状态。图1只用于锁定怪物造型,首帧将原本张开的巨口自然闭合,保持头部、牙齿、身体比例和整体结构一致。怪物先闭嘴积蓄力量,随后突然张开巨口发出低沉嘶吼;吼声形成真实空气压力波,使镜头、灰尘、衣物和建筑同时产生符合物理逻辑的震动。不要有任何背景音只保留嘶吼的音效和环境 【镜头核心】 摄影机位于怪物正前方的极低机位,像人物跌倒后趴在木板或石台边缘仰视怪物。前景保留怪物靠近镜头的巨大手掌,形成强烈纵深和压迫感。 镜头全程持续颤抖、摇晃,但分为两个强度: * 蓄力阶段:持续细小、不规则的恐惧性手持颤抖; * 嘶吼阶段:受到低频声压冲击,摇晃幅度明显增强,并产生短促的前后震动和轻微画面扭曲。 禁止使用规律机械振动,不能像手机震动或地震模拟器。 【连续运动时间轴】 0.00—0.60秒|闭嘴静止压迫 怪物保持嘴巴完全闭合,头部略微低垂,颈部向前伸出。嘴唇和下颌紧紧绷住,多层尖牙不能穿出嘴部,也不能在闭嘴状态下外露。 怪物没有完全静止: 胸腔保持细微呼吸——鼻腔与喉咙深处出现低沉气流——前景手掌用力压住台面——手指关节轻微弯曲——肩膀和背部缓慢起伏——背部骨刺随肌肉运动产生极小位移。 摄影机全程保持细密、无规律的颤抖,像镜头主人公正在因为恐惧而发抖。背景木柱和门板保持稳定结构,只产生极轻微的环境晃动。 0.60—1.50秒|全身蓄力 怪物开始深吸一口气,但嘴巴仍然闭合。蓄力动作必须具有真实的身体传导顺序: 前景手指先用力扣紧台面——手掌向下压——手臂肌肉收紧——双肩向上隆起——胸腔和腹部逐渐扩张——颈部肌肉绷紧——头部缓慢向后收——背部拱起——骨刺产生轻微颤动。 怪物喉咙内部传出越来越低沉的“呃……嗬……”蓄力声,像大量空气被压在胸腔和喉管中。声音不能提前变成完整嘶吼。 随着吸气,怪物破烂布衣受到胸腔扩张影响先被向外撑开;衣角与布条随后因身体动作产生滞后摆动。布料必须具有重量、摩擦和惯性,不能黏在身体上,也不能无风自动飞舞。 镜头颤抖逐渐增强,摄影机轻微向后缩动,像人物意识到怪物即将爆发。 1.50—2.00秒|突然张嘴 怪物蓄力达到顶点,身体短暂停顿约0.10秒。随后突然抬头并张开巨口: 颈部先向前上方发力——头部猛然抬起——下颌快速向下展开——环形嘴部组织依次拉开——多层尖牙完整显露——胸腔内压瞬间释放。 张嘴动作必须由颈部、下颌、面部软组织和胸腔共同驱动,不能只是嘴巴独立开合。头部不能突然变大,牙齿不能增殖、融化或改变排列。 怪物张嘴瞬间发出第一声低沉、粗粝、具有强烈胸腔共鸣的爆发嘶吼: “吼——!” 声压撞向摄影机,镜头突然向后震动一下,随后进入持续高频与低频叠加的摇晃。 2.00—3.80秒|持续嘶吼与声浪扩散 怪物保持巨口张开,向摄影机持续嘶吼。吼叫过程中全身必须跟随声音发生真实运动: 胸腔快速收缩并持续震动——喉部软组织随气流颤动——颈部肌肉反复绷紧——头部受到声音反作用产生轻微后仰和左右抖动——肩背肌肉持续起伏——双臂用力支撑身体——手指更加用力扣住台面——背部骨刺随身体震动产生细小颤动。 怪物不能像雕像一样只张嘴不动,也不能全身以相同频率机械抖动。头部、颈部、胸腔、手臂、骨刺和衣物必须具有不同的震动幅度和惯性延迟。 嘶吼形成的“音浪”必须表现为真实空气压力波,而不是科幻光圈: * 怪物嘴前的空气产生透明折射; * 灰尘从嘴前向外呈环形扩散; * 悬浮颗粒被声压推向摄影机; * 前景空气出现细微波纹状扭曲; * 摄影机受到一波一波低频冲击; * 木板表面的灰尘随每次低频震动跳起; * 镜头边缘产生轻微动态模糊和震动拖影。 禁止生成发光圆环、激光波、魔法冲击波或可见能量罩。 【建筑轻微震裂】 怪物持续嘶吼时,周围破败建筑受到声压影响产生轻微、局部的震裂反应,但不能像地震一样整体坍塌。 必须依次表现: 木柱和横梁首先轻微颤动——旧门窗发出密集碰撞声——墙面原有细裂缝向外延伸少许——少量墙灰和尘土从裂缝中落下——个别松动瓦片轻轻位移——一两块极小木屑或墙皮脱落。 建筑裂缝只能细小扩展,不能突然出现巨大裂口。木梁可以弯曲和回弹,但不能折断;屋顶可以落下少量灰尘与碎屑,但不能坍塌;背景门窗必须保持原有位置。 每次声浪到达时,建筑产生一次稍强震动;声浪间隙中,震动短暂减弱,形成与嘶吼低频同步的物理反馈。 【怪物衣物运动】 怪物身上的破烂黑灰色布衣必须全程保持动态。 蓄力吸气时: 胸腔扩张将衣物向外撑起——肩部布料被向后拉紧——衣角因身体后收而滞后摆向前方。 突然张嘴嘶吼时: 身体向前爆发——肩部破布先被带动——长布条和衣角晚半拍向后甩动——声压与身体震动使布边持续拍打怪物皮肤和骨刺。 嘶吼持续阶段,布料不能全部朝同一方向直线飘动。贴近身体的厚布摆幅较小,破损衣角摆幅较大,细长布条震动频率较快,所有运动都必须带有真实重量和惯性。 禁止布衣粘死在身体上、穿过骨刺、突然增殖、变成长发或像触手一样自主运动。 3.80—4.50秒|嘶吼达到顶点 怪物将上半身进一步向前压,前景手掌因承受重量而轻微滑动,手指立即重新扣紧台面。头部略微偏向摄影机方向,巨口保持最大张开状态,第二股更强的低频声浪冲向镜头。 摄影机受到最强冲击: 先猛然后退一小段——迅速向左下方倾斜——连续发生数次幅度不同的震动——随后勉强重新稳定。 此时墙面裂缝再次延伸一小段,少量墙灰、瓦屑与木屑从高处落下。背景灯火受到震动短暂闪烁,但不能熄灭或爆炸。 怪物衣角和破布被声压与身体动作猛然甩起,随后开始带着重量回落。背部骨刺保持固定在身体上,只能随肌肉和躯干震动,不能脱落或伸长。 4.50—5.00秒|吼声衰减 怪物的嘶吼逐渐从爆发转为沙哑低吼。胸腔中的空气接近耗尽,上半身出现一次明显回落,肩膀下沉,颈部仍然绷紧,巨口没有立刻闭合。 镜头依然持续颤抖,但强度随着声浪减弱而逐渐下降。空气折射和灰尘波纹慢慢消散,建筑停止继续开裂,只保留木梁余震、门窗轻颤和少量灰尘持续飘落。 尾帧不能凝固: 怪物巨口仍保持半张状态,胸腔急促起伏,喉部发出残余低吼;前景手指仍扣住台面;衣角与长布条继续惯性摆动;骨刺保持细微余震;背景木梁、门窗和灰尘继续缓慢运动;摄影机仍保留轻微恐惧性颤抖。 【声音设计】 全程禁止背景音乐、人物对白和旁白,只保留怪物声音与真实环境音。 0.00—0.60秒: 怪物沉重鼻息、微弱喉音、手指压住台面的木质挤压声、衣料轻微摩擦声、远处穿堂风声。 0.60—1.50秒: 怪物深吸气声逐渐增强,胸腔内出现低沉共鸣;指甲或指端摩擦台面;肌肉和衣物绷紧;木梁发出很轻的预震吱呀声。 1.50—3.80秒: 怪物突然爆发低沉、粗粝、沙哑、带强烈胸腔共鸣的嘶吼。声音包含低频冲击、喉部摩擦和建筑空间回响。加入木梁震动、门窗碰撞、灰尘落下、细小墙皮脱落和瓦片摩擦声。 3.80—4.50秒: 嘶吼达到最大强度,低频声压最强,但不能爆音或失真到无法辨认。摄影机附近出现短暂耳鸣和空气压迫声,随后恢复怪物吼声与建筑震动。 4.50—5.00秒: 嘶吼衰减为沙哑低吼,环境中保留木梁余震、碎屑落地、衣物摆动和怪物急促呼吸声。 【NEGATIVE RULES】 禁止怪物从一开始就张嘴嘶吼;必须先闭嘴完成清晰蓄力,再突然张开巨口。禁止省略吸气、胸腔扩张、肩背绷紧、手指抓紧和颈部发力的过程。 禁止怪物只动嘴、身体完全静止;禁止全身机械同步抖动;禁止头部、牙齿、嘴巴、四肢、骨刺或身体比例发生变化;禁止增加眼睛、嘴巴、牙齿、手臂、手指或骨刺。 禁止怪物突然扑向镜头、跳跃、奔跑、瞬移或离开原有位置;怪物只能在原地蓄力、前压和嘶吼。 禁止把音浪表现为发光圆环、魔法波、激光、火焰、电流、能量罩或科幻特效;音浪只能通过空气折射、灰尘扩散、颗粒位移、镜头震动和建筑共振表现。 禁止建筑整体倒塌、屋顶塌陷、木柱折断、地面开裂、巨大墙体坠落或地震式破坏;只能产生局部细裂、少量墙灰、细小木屑与瓦屑脱落。 禁止镜头完全稳定;禁止镜头规律振动、剧烈旋转、快速变焦、突然切换角度、跳切、慢动作和画面冻结。 禁止衣物静止、黏在身体上、穿模、无限延长或自主攻击;禁止大量烟尘遮住怪物;禁止血液、断肢、内脏、字幕、水印、背景音乐和解释性旁白。 【MOTION_LOCK】 唯一核心动作顺序: 怪物闭紧嘴巴低头蓄力——手指扣紧台面——肩背和胸腔逐渐绷紧——深吸气使胸腔扩张——颈部收缩、头部后拉——短暂停顿——怪物突然抬头张开巨口——爆发低沉嘶吼——空气压力波推向镜头——整个画面剧烈震动——建筑产生局部细裂和少量碎屑——怪物全身随声音发生真实震动——破烂衣物随身体和声压摆动——嘶吼逐渐衰减——建筑保留余震但不坍塌。 必须让观众感受到:怪物不是简单张嘴叫喊,而是先调动全身完成一次沉重的生理蓄力,再把积压在胸腔中的力量通过嘶吼全部释放出来。
图片节点 26去除聚焦处的猪蹄形状,恢复正常肉的切面,画面中不要出现任何红色框框,除了聚焦处,其他画面保持不变
生成一段5秒、2.35:1电影宽银幕比例的连续剁肉镜头,全程不切镜。图1 {{Mixed 1}} 用于锁定人物背影、发髻、破旧深灰衣服、室内木桌、圆形厚菜板、老旧菜刀、冷暖交错光线和俯视倾斜构图。 【首帧修正】 将图1 {{Mixed 1}} 菜板上体积最大的猪脚完整去除,替换成一块普通、去骨、没有肢体形态的不规则肉块。 替换后的肉块必须呈现正常肉类纹理: * 红色肌肉纤维; * 自然分布的白色脂肪纹理; * 局部浅色肉皮; * 湿润但不过度反光的表面; * 不规则切面和真实重量。 禁止出现猪蹄、脚趾、蹄甲、腿骨、关节、爪子或任何完整动物肢体轮廓。菜板上的其他肉块也只能保持普通切块形态,不能突然变成人体或完整动物器官。 视频开始时,人物右手中的菜刀必须抬离肉块,不能已经插在肉里。菜刀只有一把,保持暗沉、做旧、不反光,不能变成两把刀或其他武器。 【核心动作】 人物只完成一次完整、有力量的剁肉动作: 左手调整肉块——左手撤离刀口——右手举刀蓄力——身体重心后移——腰背与肩膀共同发力——菜刀沿垂直弧线猛烈下劈——刀刃砍入肉块——厚菜板受到冲击——肉块与周围肉块明显颤动——人物手臂受到反作用力轻微回弹。 不能连续快速剁肉,必须让这一次下劈具有足够的重量、幅度和冲击感。 【连续运动时间轴】 0.00—0.80秒|左手调整肉块 人物站在厚菜板前,身体略微前倾。右手握住菜刀,刀刃暂时离开肉块,保持在菜板上方。 人物左手不能静止。左手先用指腹推正准备被劈的中央肉块: 左手靠近肉块——拇指和四指分别接触肉块侧面——肉块被缓慢推到菜板中央——手指根据肉块重量调整位置——肉块表面受到压力产生轻微变形。 左手只能接触肉块侧面,不能将手指放在刀刃下方。左手手指保持正常五指结构,关节弯曲符合真实生理逻辑。 菜板上原本最大的猪脚已经被替换为普通去骨肉块,位于菜板后侧。它保持正常肉块形状,不能重新出现蹄子或脚趾。 0.80—1.60秒|举刀蓄力 人物左手松开中央肉块,并迅速但自然地向左后方撤离刀口约15至20厘米。撤离后,左手没有悬空静止,而是继续产生真实反应: 手指向掌心微微蜷缩——手腕向外转动——左肘向后收——左手按住菜板左侧边缘,帮助身体稳定重心。 与此同时,右手将菜刀向上抬起。动作必须由全身共同完成: 右手握紧刀柄——手腕保持稳定——右肘向上抬起——右肩向后打开——上半身略微向后转——腰部和背部开始蓄力——身体重心向后脚移动。 菜刀抬到肩膀上方,刀刃朝向中央目标肉块。刀身不能穿过人物头部、手臂或背景。 人物吸入一口短促的气,肩背肌肉和衣服褶皱随胸腔扩张发生变化。发髻和零散发丝因身体动作产生轻微惯性摆动。 1.60—2.25秒|全身带动菜刀下劈 人物开始猛烈下劈。发力必须符合真实人体动力链: 后脚蹬住地面——腰胯向前转动——腹部与背部同时收紧——上半身向前压——右肩快速向下带动上臂——右肘展开——前臂加速——手腕在接近肉块时锁紧——菜刀沿清晰弧线向下劈落。 人物头部随身体自然向前低下,肩膀和背部产生明显幅度运动。不能只动右手或像机器人一样垂直落刀。 左手继续参与身体动作:左掌压住菜板边缘,左肘随着躯干前压而弯曲;当刀刃接近肉块时,左手因本能防护进一步向外撤离一点,手指收紧,绝对不能靠近刀刃。 衣袖、衣摆和肩部布料受到快速动作影响产生滞后摆动。厚重衣料摆幅较小,袖口和破损布边摆幅更明显。 摄影机保持俯视倾斜构图,并非常轻微地向菜板推进。镜头不能突然变焦或改变角度。 2.25—2.45秒|刀刃猛烈砍入肉块 菜刀刀刃正面砍入中央肉块。撞击必须具备清晰物理因果: 刀刃先接触肉块表面——肉块向下压缩并向两侧轻微鼓起——刀刃切入肌肉与脂肪层——肉块沿刀口形成一道真实切缝——菜刀余力传到厚菜板——菜板和桌面同时产生一次沉重震动——人物右臂受到反作用力短促回弹。 砍击声音是一声非常清晰、响亮、湿重的: “咚——啪!” 声音由刀刃切入肉块的湿润闷响和厚菜板承受冲击的低沉木声组成,不能变成金属撞击、骨骼断裂或爆炸声。 撞击瞬间摄影机发生一次短促、明显的垂直震动,随后迅速恢复为轻微手持晃动。画面可以出现极轻微运动模糊,但刀、人物手臂和肉块必须保持可辨认。 2.45—3.50秒|肉块与菜板颤动 菜刀停在中央肉块的切缝中,只切入一部分,不能完全穿过菜板。人物右手仍然握紧刀柄,右手腕和前臂受到反作用力产生一次小幅回弹后重新稳定。 被砍中的肉块必须出现真实震动: 切口两侧先向外弹开一点——整个肉块快速颤动——脂肪层和肌肉层产生不同幅度的柔软晃动——颤动逐渐衰减——肉块重新贴住菜板。 菜板上的其他普通肉块也受到冲击传导,分别产生轻微、不同步的颤动和位置偏移: 较近的小肉块短促跳动一下;较重的大肉块只产生低幅晃动;表面水分和肉汁形成细小波纹。 原本猪脚所在位置的普通去骨肉块必须只表现为柔软肉块的整体晃动,不能重新生成蹄子、脚趾或骨骼结构。 厚菜板受到冲击后发生一次低频震动,菜板表面的少量水珠向外跳动,木桌发出沉闷吱呀声,但不能开裂或坍塌。 3.50—4.30秒|人物维持压刀姿态 人物上半身仍保持明显前倾,右肩压低,右肘弯曲,右手牢牢握住刀柄。胸腔因刚才的用力而快速起伏,肩背和手臂保留轻微余震。 左手继续保持动态,不能像静态模型一样按在原位: 左掌先因菜板震动轻微弹起——手指张开一点——随后重新按住菜板边缘——拇指调整支撑位置——左手腕根据身体重心缓慢转动。 左手只能用于支撑身体和稳定菜板,不能在刀刃仍插在肉中时直接伸向切口。 人物发髻、耳侧碎发、袖口和衣服后背的褶皱继续因动作惯性轻微摆动。呼吸带动肩胛骨和上背部自然起伏。 4.30—5.00秒|动作余韵 人物没有进行第二次砍击。右手缓慢将刀柄向上抬起一点,使刀刃从肉块切缝中松动,但不能完全拔出并再次举刀。 被砍中的肉块只保留非常轻微的余颤,切口自然张开一点。周围肉块停止明显移动,但表面的湿润反光和少量水分仍保持细微动态。 左手从菜板边缘慢慢抬起,五指轻微活动,随后向中央肉块方向移动一小段距离,像准备进行下一次调整,但必须停在距离刀刃足够远的位置。 尾帧不能凝固: 人物保持沉重呼吸,右手和刀柄仍有细微震动,左手手指继续调整,肩背缓慢起伏,袖口和碎发保持惯性余摆,被砍中的肉块仍有最后一点柔软晃动,菜板表面水珠继续缓慢滚动。 【最大肉块替换锁定】 图1中最大的一整块猪脚必须从视频首帧开始彻底消失,并替换为一块普通去骨肉块。 替换肉块必须满足: * 没有蹄子; * 没有脚趾; * 没有爪形末端; * 没有完整腿部轮廓; * 没有突出的长骨和关节; * 只有普通肌肉、脂肪和肉皮层次; * 整体是不规则肉块或厚实肉排形状。 禁止在视频运动过程中重新长出猪脚、蹄子、脚趾或动物特征。禁止肉块变形为人体肢体、动物身体、怪物或活物。 【右手与菜刀动作锁定】 菜刀只能出现一把,始终由人物右手握持。 完整动作必须是: 菜刀离开肉块——右手向上举刀——右肩和腰背蓄力——全身向前下方发力——刀刃砍入中央肉块——右臂受到反作用回弹——菜刀停在切缝中。 禁止刀在手中消失、翻转、变形、增加、穿模或变成现代刀具。禁止人物连续剁砍、左右乱挥、刀柄脱手或刀刃砍向左手。 【左手动作锁定】 人物左手全程不能静止,必须按照以下顺序运动: 推正中央肉块——手指调整肉块位置——松开肉块——撤离刀口——向左后方收回——按住菜板边缘稳定身体——撞击时手指收紧——菜板震动后左掌轻微弹起——重新按稳——最后向肉块方向移动一点。 左手不能始终保持同一个姿势,也不能凭空消失。所有动作必须保持正常五指、真实关节和安全位置。 禁止左手放在刀刃下方、抓住刀刃、伸入切口、被刀砍中、增加手指、手指粘连或关节反折。 【肉块物理效果】 肉块必须表现为有重量、有弹性的真实肉类材质。菜刀撞击后,只发生局部压缩、切开和短促颤动。 禁止肉块爆炸、大量飞散、弹到空中、像果冻持续摇晃、突然融化或自主移动。禁止大量液体喷溅、血雾、断肢或内脏。 周围肉块的颤动幅度必须根据距离和重量不同,不能全部同步跳动。 【声音设计】 全程禁止背景音乐、对白和旁白,只保留真实现场声音: 人物短促吸气声、衣料摩擦声、发髻和木簪轻微移动声、手指推动湿润肉块的细小黏连声、刀柄被握紧的木质挤压声、菜刀下劈时短促的破风声、刀刃切入肉块的湿重闷响、厚菜板受到冲击的低沉木声、桌面震动声、肉块颤动声、水珠跳动和滚动声,以及人物砍击后的沉重呼吸声。 “咚——啪”的剁肉声必须是整个镜头中最响、最清晰的声音,但不能爆音。剁肉声之后保留短暂的室内回响和菜板余震声。 【NEGATIVE RULES】 禁止保留图1中的猪脚、蹄子、脚趾和完整动物肢体结构;禁止替换肉块重新变回猪脚。 禁止人物只动右手、身体完全静止;禁止剁肉动作没有腰胯、肩背、肘部和重心参与;禁止人物像机械臂一样落刀。 禁止左手完全静止、持续放在肉上、停在刀口附近或被菜刀砍中;禁止左右手互换,菜刀必须始终由右手握持。 禁止菜刀从第一帧就插在肉中;必须表现调整肉块、举刀蓄力和向下劈砍的完整过程。禁止连续多次砍击。 禁止肉块无反应;被砍肉块、周围肉块、厚菜板和桌面必须分别产生符合距离与重量的震动。禁止所有肉块同步跳动。 禁止菜板开裂、桌面坍塌、肉块爆炸、大量液体喷溅、血雾、人体肢体、内脏和严重血腥画面。 禁止镜头剧烈旋转、快速变焦、跳切、慢动作和尾帧冻结;禁止字幕、水印、现代文字和背景音乐。 【MOTION_LOCK】 唯一核心动作顺序: 最大猪脚从首帧替换为普通去骨肉块——人物左手推正中央肉块——左手撤离刀口并按住菜板边缘——右手将唯一一把旧菜刀举起——身体重心后移并蓄力——后脚、腰胯、背部、肩膀、肘部和手腕依次发力——菜刀猛烈劈入肉块——发出响亮湿重的剁肉声——摄影机短促震动——被砍肉块明显颤动——周围肉块与菜板产生不同幅度余震——左手弹起后重新按稳——人物保持沉重呼吸和压刀姿态。 必须让观众感受到:这一刀不是轻轻落下,而是人物调动整个身体狠狠剁进肉块;冲击不仅让目标肉块颤动,也传导到菜板、桌面和周围肉块,同时人物左手始终在进行符合动作逻辑的调整和支撑。
图一 {{Mixed 1}} 作为首帧、宣纸资产、儿童毛笔画、潮湿地面、木凳、破旧室内、构图和冷暗光线参考,生成严格5秒、2.35:1电影宽银幕连续空镜。泛黄、褶皱、边缘破损的旧宣纸平铺在潮湿地面上,纸面固定画着小男孩、高个子母亲、矮个子老奶奶和拿刀的中年女人,图案全程不能改变或活动。 开头房间深处出现低沉异常风声,宣纸右侧一个纸角先轻微颤动,地面薄水产生细小波纹,灰尘沿同一方向移动。随后一股阴冷妖风从画面右后方冲向左前方,宣纸右侧边缘先被掀起,风力沿纸面传递,中部褶皱拱起,左侧潮湿部分短暂粘住地面后突然脱离,发出真实粗糙的纸张刮擦与黏连声。 整张纸被风托起并向左上方卷走,纸张边缘快速拍打,中部沿原有折痕弯曲,潮湿部分因重量略微下坠,在空中不规则翻转半圈,短暂擦过地面后再次被第二股风掀起。第二股风增强,宣纸折成松散弧形,持续拍动并逐渐飞出画面。摄影机轻微震动并向左上方小幅跟随,最终停留在纸张原本覆盖的潮湿空地。 全程只保留穿堂风、纸角颤动、纸面拍打、纸张刮擦潮湿地面、水纹、灰尘和旧木结构吱呀声。绝对不要背景音乐、配乐、人声、对白、旁白、哭声和怪物叫声。 【NEGATIVE RULES】 禁止背景音乐、旋律、鼓点、弦乐、吟唱和恐怖配乐;禁止人物说话、耳语、哭声和旁白。 禁止出现可见鬼魂、黑影人形、鬼脸、妖怪、发光粒子、黑色烟雾、魔法阵、闪电和科幻特效。妖风只能通过物理环境运动和声音表现。 禁止纸面儿童人物活动、眨眼、转头、改变姿势或走出纸面;禁止墨迹流动、变色、消失和新增文字。 禁止宣纸燃烧、撕裂、碎裂、融化、复制、突然消失或变成布料;禁止纸张像硬板整体漂移;禁止纸张运动不受重力和风力影响。 禁止地面、木凳、木桶和背景结构变形、漂浮或移动;禁止大量水花和灰尘遮挡画面。 禁止摄影机完全静止、剧烈摇晃、快速旋转、突然变焦、切镜、频繁失焦和尾帧凝固。 【MOTION_LOCK】 唯一核心动作: 纸角异常颤动——妖风增强——右侧边缘先被掀起——潮湿纸面脱离地面——整张宣纸弯曲翻卷——短暂擦地——第二股风重新托起——宣纸被卷出画面。 必须保持的物理运动: 纸角拍打、折痕弯曲、潮湿部分下坠、纸张刮擦、风力传递、灰尘移动、积水波纹、木结构轻微受风和摄影机短促震动。 声音锁定: 只允许风声、纸张颤动声、纸面摩擦声、水声、灰尘落地声和木结构吱呀声;绝对禁止背景音乐和人声。
生成一段约5秒、2.35:1电影宽银幕比例的连续镜头。图一不是视频首帧,只用于严格锁定四眼怪鸟的外形、羽毛材质、身体比例、枯树枝形状、破败古城环境、冷色光影以及怪鸟落在树枝后的最终构图。,不要改变我画面中的构图和物品 【世界与场景】 故事发生在一个以中国明末饥荒年代为原型的架空北方古城。时间为深夜,城镇长期遭受饥荒、瘟疫和潮湿腐败侵蚀。街道两侧排列着密集、破旧的中式木结构楼阁,屋顶覆盖发黑的旧瓦,屋檐弯曲残缺,木梁潮湿开裂,墙体被烟尘和雨水染成黑褐色。屋檐两侧垂挂着破损、褪色、边缘撕裂的暗红褐色旧布条。 狭窄街道由潮湿石板与泥土组成,远处矗立模糊的中式城门和层叠屋檐。街道深处有少量衣衫破旧的古代平民正在持续向前行走。人物身形瘦弱、步伐迟缓,但必须保持正常交替迈步,不能站在原地,也不能突然消失。 天空被厚重、低压的深灰蓝色乌云覆盖。冷白月光透过云层缝隙形成微弱漫射光,古城大部分区域沉入冷灰蓝阴影。空气湿冷,灰蓝色雾气穿过屋檐、街道与建筑缝隙流动。街道两侧零散悬挂着少量古代灯笼和笼状油灯,窗户中也有少量微弱灯火。 整体为东方中式恐怖、架空明末饥荒世界、克苏鲁怪诞生物、电影级游戏CG质感。画面潮湿、压抑、腐败、死寂,不出现现代元素、科幻元素和西方奇幻建筑。 【怪鸟资产锁定】 严格参考图一中的怪鸟:一只体型巨大的四眼猫头鹰状怪鸟,拥有完整鸟类躯干、双翼、双腿、利爪和尾羽。头部呈灰白色,面部狭长、阴森,带有轻微类人感,但不能直接变成人脸。 怪鸟面部固定生长四只真实眼睛,四只眼睛分布、大小和位置严格参考图一。每只眼睛都具有独立眼睑、湿润眼球、真实虹膜、瞳孔深度和冷色环境反光。身体覆盖灰黑与冷灰色羽毛,羽毛层次清晰,翼羽较长,头颈羽毛稍短并带有凌乱湿润感。 禁止改变怪鸟的头部、四眼结构、喙部、翅膀数量、腿部和利爪;禁止增加或减少眼睛;禁止变成普通猫头鹰、人类、蝙蝠、乌鸦或机械鸟。 【首帧要求】 视频首帧中,画面保持图一所示的破败古城街道、左右屋檐、天空、雾气、枯树和前景枯树枝,但怪鸟尚未落在树枝上。 怪鸟最初只是一道位于天空远处的小型模糊飞鸟轮廓,距离镜头很远。此时只能辨认出它正在拍动翅膀,不能提前看清四只眼睛和脸部细节。 前景枯树枝保持空置,横向穿过画面。摄影机已经带有轻微手持晃动,画面地平线接近水平,随后才开始缓慢产生荷兰角倾斜。 【核心动作】 怪鸟从远处天空向摄影机和前景枯树枝快速飞来,飞行过程中体积随着距离缩短而连续、自然地增大,不能突然放大、瞬移或变形。 怪鸟先以较快速度接近,随后在树枝前展开双翼进行空气制动,身体减速并略微上抬。双腿向前下方伸出,利爪张开并准确抓住枯树枝。怪鸟的重量传递到树枝后,枯树枝产生真实下压、回弹与逐渐稳定的物理运动。 落稳后,怪鸟收拢翅膀、调整双爪抓握位置,身体保持呼吸和轻微平衡运动。它缓慢把头转向摄影机,四只眼睛分别聚焦镜头,并以不规则、不同步的节奏眨眼。 【主体运动时间轴】 0.00—1.50秒|远处出现 空置的枯树枝位于前景。远处天空中,一只小型模糊怪鸟轮廓从乌云和雾气之间飞向镜头。怪鸟距离很远,只能看到翅膀有节奏地上下拍动,不能看清四眼面部。 怪鸟每次向下拍翼时身体略微上升,向上收翼时身体产生小幅下沉,保持真实鸟类飞行节奏。远处轮廓随着飞近连续放大,不能跳帧或突然改变体型。 摄影机保持轻微、不规则的手持呼吸感,并开始非常缓慢地顺时针倾斜约5至8度,形成逐渐加强的荷兰角,不能突然歪斜。 1.50—3.50秒|接近树枝 怪鸟由远处飞入中景,继续向前景枯树枝接近。翅膀大幅拍动两至三次,羽毛受到空气阻力向后掀起,翼尖产生轻微柔性弯曲。 随着怪鸟接近,灰白狭长面部和四只眼睛逐渐清晰,但眼睛暂时主要观察树枝和飞行方向,不能提前统一盯住镜头。 摄影机略微向后漂移,为怪鸟接近留下空间,同时保持克制的手持晃动和持续缓慢的荷兰角倾斜。不能固定不动,也不能主动剧烈追鸟。 3.50—5.20秒|减速落枝 怪鸟接近枯树枝时,双翼向两侧完全展开并略微向前兜风,尾羽张开,身体从快速前进转为缓慢下落。双腿向前下方伸出,脚趾和利爪自然张开。 利爪先后接触树枝,而不是两只脚机械同步落下。第一只利爪抓住树皮后,第二只利爪紧接着落下并收紧。鸟身重量沿双腿传递到树枝,前景枯树枝明显但克制地向下弯曲。 树枝受到冲击后先快速下压,随后向上回弹一次,再发生幅度更小的二次回弹,最后逐渐稳定。树枝不能像橡胶一样剧烈摆动,也不能完全没有受力变化。 怪鸟身体随树枝下压而向下沉,随后随回弹略微上升。展开的双翼快速调整平衡,羽毛因惯性继续抖动。附近枯叶和细小枝杈受到落地冲击,产生幅度不同的快速颤动。 摄影机在怪鸟落枝的一瞬间产生一次短促、轻微的手持震动,随后继续保持缓慢荷兰角倾斜。 5.20—6.50秒|收翼稳定 {{Mixed 1}} 怪鸟在树枝上调整重心,双爪紧扣粗糙树皮,脚趾产生细小抓握运动。双翼由外向内分阶段收拢,先收回主要翼羽,再让外层羽毛依次贴合身体,不能瞬间消失或一次性机械闭合。 胸腔与腹部保持缓慢呼吸起伏,头颈羽毛和背部羽毛被夜风轻轻吹动。怪鸟身体根据树枝余震做出小幅平衡调整,尾羽轻微下垂并左右摆动。 树枝的回弹逐渐停止,但仍保留由风造成的小幅缓慢摆动。 6.50—8.00秒|看向镜头眨眼 {{Mixed 1}} 怪鸟缓慢把头部转向镜头,动作具有鸟类警觉、诡异而克制的感觉。头部先轻微侧倾,随后四只眼睛依次转动并逐渐聚焦摄影机。 {{Mixed 1}} 四只眼睛必须独立运动,不能机械同步。先由左下方的一只眼睛快速眨动一次;短暂停顿后,右上方的一只眼睛缓慢闭合再睁开;另外两只眼睛分别进行小幅眼球转动,其中一只在尾声处单独眨眼。不能四眼同时闭合,也不能所有瞳孔完全一致地转动。 {{Mixed 1}} 怪鸟始终保持胸腔呼吸、羽毛受风摆动、脚爪轻微收紧和身体平衡运动。尾帧中怪鸟直视摄影机,但不能凝固成静态图片。 【环境运动分层】 雾气: {{Mixed 1}} 街道中的灰蓝色雾气持续受到侧风推动,由画面左侧缓慢飘向右侧。近景薄雾移动稍快,远处楼阁之间的浓雾移动更慢,形成真实的前后空间层次。雾气需要不断改变形状、聚散和透明度,不能整体像一张平面贴图横移,也不能形成高速旋涡。 屋檐布条: {{Mixed 1}} 画面左右两侧屋檐下的破旧布条持续随风摇摆。不同布条因长度、破损程度和所在位置不同,摆动速度、幅度和方向存在细微差异。较长布条先被风抬起,再出现波浪式传递,随后自然下落;短布条只进行不规则抖动。所有布条不能同步运动,也不能僵硬不动。 云层: {{Mixed 1}} 天空中的厚重乌云缓慢横向移动,前层云速度略快,后层云更慢。云层移动会间歇遮挡冷白月光,使天空明暗产生非常缓慢、轻微的自然变化,但不能让整幅画面突然闪白或突然变黑。 枯叶与细枝: {{Mixed 1}} 枯树枝上残留的少量枯叶持续受到风吹,叶片围绕叶柄进行小幅、不规则摆动。怪鸟落枝时,附近枯叶因冲击突然快速颤动,随后逐渐恢复为较缓慢的风吹摆动。细小枝杈产生轻微弹性晃动,与主树枝的下压、回弹保持物理关联。 街道行人: {{Mixed 1}} 画面中远处街道 的古代平民持续沿街道向前行走。不要自己加人物,腿部交替迈步,躯干随步伐轻微起伏人物速度较慢、相互不同步,不能原地踏步,不能突然停下观看怪鸟,不能瞬移、复制或消失。 灯火: 画面中 {{Mixed 1}} 所有灯笼、笼状油灯和窗内火光必须分别进行不规则、不同步的微弱闪烁。每一处光源拥有独立频率和亮度变化,有的只轻微抖动,有的短暂变暗后恢复,有的保持较长稳定时间再闪动一次。 禁止所有光源同时变亮、同时熄灭或按统一节奏闪烁。灯火只照亮各自附近的小范围木墙和屋檐,不能让整座古城同步忽明忽暗。 【摄影机运动】 摄影机全程保持近似人眼观察般的克制手持感,不允许完全静止。镜头持续存在极轻微的左右漂移、上下呼吸震动和细小随机晃动。 从开头到结尾,摄影机非常缓慢地顺时针倾斜约5至8度,形成渐进式荷兰角。倾斜必须平滑、持续、难以察觉地累积,不能突然旋转,也不能倾斜超过10度。 怪鸟从远处飞近时,摄影机只进行非常轻微的构图调整,不剧烈追随。怪鸟落枝瞬间,摄影机因冲击产生一次短促小震动;怪鸟看向镜头时,摄影机极缓慢向前推进少量距离,加强压迫感。 焦点最初落在空置的前景树枝和远处飞鸟之间;怪鸟接近后自然转移到怪鸟面部和四只眼睛。最终怪鸟眼睛清晰,背景古城保持轻度景深虚化。 【可直接复制的整合提示词】 图一 {{Mixed 1}} 不是视频首帧,只作为四眼怪鸟外观、破败中式古城环境、枯树枝和最终落枝构图参考。生成约5秒、2.35:1电影宽银幕连续镜头。场景位于以中国明末饥荒年代为原型的架空北方古城深夜,街道两侧是密集、发黑、潮湿、残破的中式木结构楼阁,弯曲旧瓦屋檐下垂挂撕裂的暗红褐色布条,远处有模糊城门,石板与泥土地面潮湿,深灰蓝乌云覆盖天空,灰蓝雾气穿过街道和屋檐,少量古代灯笼、笼状油灯与窗内火光照亮局部。东方中式恐怖、克苏鲁怪诞、架空明末饥荒世界、冷灰蓝月光、潮湿腐败氛围、电影级游戏CG质感,无任何现代和西方奇幻元素。 视频首帧中前景枯树枝为空, {{Mixed 1}} 图一中的四眼猫头鹰怪鸟最初只是远处天空里的小型模糊轮廓。怪鸟从远处朝摄影机与前景树枝持续飞来,双翼有节奏地拍动,身体随着距离缩短自然连续放大,不能瞬移或突然变大。飞到树枝前时,怪鸟展开双翼进行空气制动,尾羽张开,身体略微上抬,双腿向前下方伸出,两只利爪先后接触并抓紧树枝。怪鸟的重量传到树枝后,树枝真实向下弯曲,随后向上回弹一次,再产生幅度较小的二次回弹并逐渐稳定。怪鸟身体随树枝下压和回弹运动,翅膀调整平衡后分阶段收拢,羽毛受惯性与夜风持续颤动。附近枯叶和细枝因落枝冲击快速抖动,随后恢复为不规则风吹摆动。 {{Mixed 1}} 怪鸟严格保持图一的巨大猫头鹰状身体、灰白狭长面部、四只独立眼睛、灰黑羽毛、双翼、双腿、利爪和尾羽。落稳后胸腔持续呼吸起伏,双爪轻微调整抓握,身体保持平衡运动。怪鸟缓慢把头转向镜头,四只眼睛分别转动并逐渐聚焦摄影机,以不规则、不同步的节奏分别眨眼:一只眼睛先快速眨动,短暂停顿后另一只缓慢闭合再睁开,其他眼睛独立转动,其中一只在结尾单独眨眼。禁止四只眼睛同时眨动或完全同步转动。 {{Mixed 1}} 环境始终保持运动:近景灰蓝薄雾受到侧风推动,较快地由左向右飘动,远处楼阁之间的浓雾以更慢速度翻滚、聚散并改变透明度;左右屋檐上的破旧布条因长度不同而以不同幅度和频率随风摇摆,不能同步;厚重云层缓慢横向移动,前层云略快、后层云较慢;树枝上的枯叶和细枝持续不规则摆动;远处街道里的古代平民保持正常交替迈步并持续向前行走,旧衣下摆随风晃动,不能原地踏步或突然消失。 画面内 {{Mixed 1}} 所有灯笼、油灯和窗内火光都以各自独立、无规律、不同步的方式轻微闪烁:部分光源短暂变暗后恢复,部分只轻微抖动,部分长时间稳定后单独闪动。绝对不能全部同时变亮、同时熄灭或按照统一频率闪烁。 摄影机全程保持克制的近似人眼手持晃动,持续存在轻微左右漂移、上下呼吸震动和小幅随机摇摆,不能静止。镜头从开始到结束缓慢顺时针倾斜约5至8度,形成平滑渐进的荷兰角。怪鸟落枝瞬间摄影机产生一次短促轻微震动,随后继续缓慢倾斜;怪鸟看向镜头时,摄影机极缓慢向前推进少量距离。最终焦点锁定怪鸟四只眼睛,背景古城轻度虚化。尾帧保留怪鸟呼吸、四眼异步活动、羽毛摆动、树枝轻晃、枯叶颤动、布条摇摆、雾气与云层移动、行人步行、灯火独立闪烁以及摄影机微晃,不能凝固成静止图像。 【NEGATIVE RULES】 禁止把图一 {{Mixed 1}} 直接作为首帧;禁止首帧中怪鸟已经站在树枝上;禁止怪鸟凭空出现、瞬移、突然放大或穿过建筑;禁止飞行过程中身体融化、拉伸、变形;禁止翅膀数量变化;禁止四肢错乱、利爪穿过树枝。 禁止怪鸟无减速直接撞上树枝;禁止两只脚机械同步落下;禁止落枝后树枝完全不动;禁止树枝像橡胶一样夸张上下甩动;禁止树枝断裂;禁止怪鸟落枝后完全静止;禁止翅膀瞬间消失或折叠穿模。 禁止增加、减少或移动四只眼睛的位置;禁止四眼同时眨动、同时转向、统一运动;禁止眼睛发光、脱落或复制;禁止怪鸟变成普通猫头鹰、人脸、蝙蝠、乌鸦、龙或机械鸟。 禁止环境静止;禁止雾气凝固或整层平移;禁止所有布条同步摆动;禁止枯叶完全不动;禁止云层静止;禁止行人原地踏步、倒退、突然停止、复制或消失。 禁止所有光源同时闪烁、同时熄灭或按统一节奏变化;禁止整幅画面频繁闪白闪黑;禁止油灯变成电灯、霓虹灯或现代照明。 禁止摄影机固定不动;禁止突然产生荷兰角;禁止倾斜超过10度;禁止剧烈旋转、快速变焦、剧烈抖动和频繁失焦;禁止画面闪烁、抽帧、重影、穿模、低清、纹理漂移、背景建筑扭曲。 禁止现代街道、汽车、电线、路灯、玻璃高楼、枪械与科技装置;禁止欧式城堡、魔法阵、鲜艳绿色森林、暖黄色阳光和白昼场景。 【MOTION_LOCK】 唯一核心动作:四眼怪鸟从远处飞近,在前景枯树枝上减速落下,树枝受重量下压回弹;怪鸟收翼稳定后看向摄影机并异步眨动四只眼睛。 必须持续存在的次级运动:怪鸟拍翼、羽毛受风、胸腔呼吸、利爪抓握、树枝受力与余震、枯叶和细枝摆动、雾气分层流动、屋檐布条异步摇摆、云层移动、远处行人持续前进、所有灯火无规律且不同步闪烁,以及摄影机手持微晃与缓慢荷兰角倾斜。
视频截图视频节点 4生成一段6秒、2.35:1电影宽银幕比例的连续镜头。图一 {{Mixed 1}} 仅用于锁定怪兽的外形、身体结构、材质和多眼分布,不要直接沿用图一 {{Mixed 1}} 的构图,不要将图一 {{Mixed 1}} 作为视频首帧。 怪兽是 {{Mixed 1}} 【世界与场景】 故事发生在一个以中国明末饥荒年代为原型的架空古代世界。这里没有任何现代科技,也不是西方奇幻森林。场景是一片位于中国北方荒城外围的古老禁林,森林已经被长期饥荒、瘟疫与潮湿腐败侵蚀。 时间为深夜。黑色老树高大扭曲,树干粗糙开裂,树皮呈湿润的黑褐色,枝条像枯瘦手指一样相互纠缠。地面布满腐叶、湿泥、裸露树根、苔藓和积水,树林深处零散分布着几座残破的小型中式石龛、无字石碑和倾斜的古代祭祀灯塔,表面长满青苔,不出现完整寺庙和宏伟建筑。 冷白色月光从密集树冠的缝隙中斜射下来,形成断裂、不均匀的体积光束。森林大部分区域沉入深黑与冷灰蓝阴影中,空气湿冷,浓重的灰白色贴地雾气在树根之间缓慢翻滚。远处树木被雾气吞没,只留下层层叠叠的黑色轮廓。整体呈现压抑、潮湿、腐败、死寂的中式恐怖氛围,带有克苏鲁式未知生物感和电影级黑暗游戏CG质感。 【怪兽外观锁定】 怪兽必须严格参考图一 {{Mixed 1}} :整体拥有瘦长、病态的鹿形身体,头部接近羚羊与鹿的混合形态,头顶生长两根细长弯曲、带有环状纹理的角;颈部细长,四条腿极其修长但符合四足动物骨骼结构。 怪兽皮肤呈湿冷的灰白色与黑灰色,表面具有真实皮肤褶皱、毛孔、黏液湿润感和轻微腐败质感,但不能出现血液或开放伤口。肩部、躯干、腹侧、臀部与卷曲长尾上不规则生长着许多大小不同的眼睛。眼睛必须自然嵌入皮肤,拥有湿润眼球、高光、虹膜和真实眼睑,不能像贴纸或发光灯泡。怪兽后方生长一条粗长、向内盘绕的肉质卷曲尾巴,尾巴结构和图一 {{Mixed 1}} 保持一致。 禁止改变怪兽的头部、双角、四肢比例、身体材质、多眼特征和卷曲尾巴;禁止增加翅膀、额外头部或多余四肢;禁止把它变成普通鹿、龙、西方恶魔或机械生物。 【镜头与动作时间轴】 0.00—1.40秒: 镜头从古老森林的超远景开始。黑色树干和虚化枝叶形成前景遮挡,树林深处被浓雾覆盖。 一个巨大却无法辨认身份的模糊动物身影突然从画面左侧向右侧快速奔跑。它位于丛林很深的位置,被多层树干、枝叶、月光阴影和浓雾反复遮挡。此时只能大致看出细长四肢、鹿形头部、长角和卷曲尾巴的模糊轮廓,绝对不能看清怪兽的脸、皮肤纹理和身体上的眼睛。 模糊必须来自真实的远距离、雾气遮挡和高速运动,而不是画面低清或主体融化。怪兽快速经过树木之间,身体轮廓时隐时现,前景保持相对稳定。 1.40—3.80秒: 摄影机立刻向右横向跟随怪兽,同时穿过树木之间的空隙快速向前推进,逐渐缩短与怪兽的距离。镜头运动像摄影师在林中追踪一只突然出现的未知生物,带有轻微、克制的手持震动,但不能剧烈晃动。 前景树干、细枝和湿叶从镜头两侧快速掠过,形成自然的景差和运动模糊。怪兽四肢以真实四足动物步态交替落地:前腿探出、蹄部接触湿泥、身体重量向前传递、后腿发力推动身体。肩胛、脊背和腹部随奔跑产生连续的上下起伏,不能滑行或漂浮。 怪兽经过时撞开细小树枝,湿叶向后摆动;蹄部踏入泥水,带起少量泥点和贴地雾气。卷曲长尾受到奔跑惯性拖拽,左右摆动并产生轻微延迟。摄影机推进过程中,怪兽由模糊暗影逐渐变得清晰,身体上的眼睛只能一点点显现,不能突然全部出现。 3.80—5.20秒: 摄影机追至怪兽侧后方的近景位置,月光从树冠缝隙扫过怪兽身体,逐渐照出灰白湿润的皮肤、真实褶皱以及身体上不规则分布的多只眼睛。 怪兽仍然向右奔跑,但速度开始自然降低。它不能突然停住。步幅逐渐缩短,身体因减速向前轻微下沉,卷曲长尾继续受到惯性牵引并缓慢回摆。 怪兽具有明显而持续的呼吸感:胸腔有节奏地扩张和收缩,腹部随呼吸起伏,颈部皮肤轻微牵动,鼻翼不断翕动,嘴边呼出少量遇冷形成的白色水汽。即使奔跑速度下降,身体仍保持真实生命活动,不能变成静态雕塑。 怪兽身体上的眼睛必须各自独立运动。不同眼睛以不规则节奏分别转动、短暂停顿、缓慢闭合或突然眨眼;有的眼睛看向前方,有的扫视左右树林,有一两只眼睛短暂转向摄影机。所有眼睛绝对不能同时转动、同时眨眼或统一看向一个方向。 5.20—6.00秒: 镜头推进至怪兽头部、肩部和躯干多眼区域的侧面特写。画面仍保持连续运动,不切镜、不突然变焦。 怪兽放慢为警觉的小步移动,头部略微侧转,但不能完全正对镜头。耳朵轻微颤动,鼻翼翕动,胸腔和腹部持续起伏,口鼻呼出的白雾在冷空气中短暂扩散。身体上的眼睛继续异步眨动和转动,其中一只较大的眼睛缓慢转向镜头,与摄影机短暂对视,其他眼睛仍分别观察森林不同方向。 尾帧不能完全静止。必须保留胸腔呼吸、鼻翼运动、眼球转动、异步眨眼、耳朵轻颤、皮肤细微牵动和卷曲尾巴的惯性余摆。 【摄影与画面质感】 电影级写实游戏CG,东方中式恐怖美术,架空明末饥荒世界,冷灰蓝主色调,冷白月光,深黑阴影,潮湿空气,真实体积雾,轻微浅景深,前景树枝虚化,皮肤和眼球具有真实PBR材质,画面细节清晰,怪兽轮廓稳定,真实四足动物运动规律,真实重量、惯性、接触和呼吸。 恐怖感来自未知生物、异步转动的眼睛、腐败森林和压抑环境,不依靠血腥画面。全程保持同一只怪兽 {{Mixed 1}} 、同一森林、同一月光方向和连续空间关系。 音效结合镜头搭配恐怖环境音 【负面限制】 禁止现代建筑、路灯、电线、车辆、枪械、科幻装置和霓虹灯;禁止欧式城堡、魔法阵和西方奇幻森林;禁止暖黄色阳光、白昼和鲜艳绿色森林。 禁止远景阶段提前露出怪兽清晰五官、皮肤和多只眼睛;禁止怪兽突然凭空出现;禁止从远景瞬间跳成特写;禁止切镜、瞬移、快速数码变焦、空间跳跃和背景变形。 禁止怪兽静止成雕塑;禁止只有镜头移动而怪兽身体不动;禁止没有呼吸;禁止机械重复呼吸;禁止四肢滑地、漂浮、步态错乱、关节反折、腿部交叉、蹄部不接触地面。 禁止所有眼睛同时眨动、同时转动或全部盯着镜头;禁止眼睛发光;禁止眼球脱落、漂浮、增殖或位置变化;禁止多眼纹理闪烁。 禁止改变怪兽外形;禁止新增头部、角、四肢、尾巴或翅膀;禁止身体拉伸、融化、变形;禁止皮肤纹理漂移;禁止卷曲尾巴消失或变成普通鹿尾;禁止多余怪兽进入画面;禁止血液、断肢和内脏。 禁止画面闪烁、抽帧、重影、穿模、低清、噪点、过度运动模糊、雾气遮住最终特写、月光方向突然改变。 【MOTION_LOCK】 唯一核心动作:远处模糊怪兽从左向右奔跑,摄影机追随并向前推进,最终追到怪兽侧面特写。 必须持续存在的生命运动:真实奔跑起伏、四肢落地重量、胸腔呼吸、腹部起伏、鼻翼翕动、冷气呼出、耳朵轻颤、卷曲尾巴惯性、多只眼睛异步转动与不规则眨眼。
生成一段5秒、2.35:1电影宽银幕比例的连续动态镜头,全程不切镜。以参考图 {{Mixed 1}} 作为首帧,严格锁定羊形怪物的头部轮廓、七只眼睛、羊鼻、嘴部、所有弯曲黑角、白灰色毛发、身体比例、破旧建筑、右侧垂挂布料和原有近景构图。 保持《食籍》的中式克苏鲁恐怖、阴冷潮湿氛围和电影级游戏CG质感。怪物不能变形,眼睛和角不能增减,画面不能改变场景。 【核心动态】 镜头全程保持细小、不规则的恐惧颤抖,像摄影机主人近距离面对怪物时无法控制地发抖。颤抖由轻微左右偏移、上下起伏和极小角度倾斜组成,幅度克制,不能剧烈抖动到看不清主体。 羊形怪物进行沉重呼吸。每次呼气时鼻翼先扩张,鼻孔中随后呼出两股温热白雾。热气离开鼻孔后向前涌出,再受到侧风影响缓慢向画面侧面飘散并逐渐变淡。 怪物脸上的七只眼睛必须不规则、不同步地眨眼。每只眼睛的眨眼时间、速度和闭合程度都不同,任意时刻只能有少数眼睛闭合,禁止七只眼睛同时眨动。 动物脸部、颈部和身体上的白灰色毛发受到微风影响持续摆动。短毛产生细密起伏,长毛成束轻轻飘动,发根保持固定,发梢延迟回弹。 画面中的破旧布帘、垂挂布条和毛边织物持续随风运动。不同布料根据重量产生不同幅度,不能同步摆动。 【连续运动时间轴】 0.00—1.00秒|镜头颤抖与沉重吸气 镜头保持近距离构图,并出现细小、不规则的手持颤抖。怪物身体没有突然移动,只通过肩颈与胸腔的缓慢扩张表现吸气。 羊鼻轻微抽动,左右鼻翼逐渐张开。鼻孔附近的短毛受到吸气影响向内轻颤。 七只眼睛保持不同状态:部分眼睛注视镜头附近,部分缓慢看向画面两侧,不能全部看向同一个位置。最下方一只眼睛先快速眨动一次,其他眼睛保持睁开。 微风从侧面吹入,脸颊长毛和颈部毛发向一侧轻轻偏移。右侧破旧布帘边缘开始不规则颤动。 1.00—2.20秒|羊鼻呼出第一股热气 怪物完成吸气后缓慢呼气: 鼻翼明显扩张——鼻孔轻微收缩发力——两股浓厚温热白气从鼻孔喷出——热气在嘴鼻前方汇成短暂雾团——雾团被侧风吹散。 热气必须具有真实体积和温度感,靠近鼻孔处较浓,向外扩散后逐渐透明,不能像烟囱喷烟,也不能变成火焰。 呼气时怪物头部轻微向前下沉,鼻口周围毛发被气流向外吹开。镜头因热气突然靠近产生一次稍明显的恐惧颤动,但不能后退或失焦。 左侧上方眼睛缓慢闭合再睁开;右侧中间眼睛稍晚快速眨动;其他眼睛继续细微转动。禁止同时闭合。 2.20—3.60秒|七眼异步眨动 怪物保持沉重呼吸,头部产生非常轻微的左右偏移,所有黑角必须随头骨整体移动,不能各自摇晃或变形。 七只眼睛依次进行不规律眨动: 一只上方眼睛缓慢完整闭合;另一只侧面眼睛进行一次快速眨眼;下方一只眼睛只完成半眨;其余眼睛保持睁开并向不同方向细微转动。 眼睑必须沿眼球表面自然包覆,具有湿润、沉重的生理质感。眨眼时眼球不能消失、缩小或移动到其他位置。 怪物面部毛发持续随风分束摆动。靠近鼻部的短毛进行细微高频颤动;脸颊和下颌长毛摆动稍慢,具有重量和惯性。 右侧垂挂布料受到一阵稍强微风后向内弯曲,破损毛边快速颤动,随后布料缓慢回落。其他布条以不同频率轻微摆动。 3.60—5.00秒|再次呼气,压迫持续 怪物再次吸气并呼出较弱的一股热气。鼻翼随呼吸自然翕动,白色热雾从鼻孔向前扩散,随后绕过面部毛发并向侧后方飘散。 怪物嘴部保持原有微张状态,只产生与呼吸对应的细小下颌运动,不能突然张大嘴或露出新的牙齿。 七只眼睛继续异步运动:其中一只眼睛追踪镜头的轻微颤动,另一只眼睛转向画面左侧,其余眼睛保持不同注视方向。最后一秒只有一只眼睛缓慢眨动,其他眼睛保持睁开。 尾帧不能凝固:镜头仍在细微颤抖;鼻孔残留热气继续飘散;鼻翼与胸腔保持呼吸;七只眼睛继续细微转动;个别眼睑仍在回弹;毛发持续随微风摆动;破布和毛边仍在轻轻飘动。 【七眼运动锁定】 怪物必须始终只有七只眼睛,严格保持参考图中的位置、大小和排列结构。 七只眼睛可以分别表现为: * 缓慢完整眨眼; * 快速眨眼; * 只闭合一半; * 保持睁开; * 向镜头附近转动; * 向画面左侧或右侧细微观察。 所有眼睛必须异步运动。任意时刻最多只有两只眼睛处于闭合状态,禁止七只眼睛同时闭合、同时转动或统一看向同一个方向。 【毛发与布料运动】 毛发运动必须符合长度与重量: * 鼻部短毛进行细密轻颤; * 眼睛周围细毛只产生微小起伏; * 脸颊长毛成束摆动; * 下颌和颈部毛发摆幅稍大并具有延迟回弹; * 身体厚毛只产生缓慢波动,不能像水面一样流动。 右侧破布、顶部垂挂织物和其他布料受到同一股微风影响,但摆动时间和幅度必须不同。轻薄毛边快速颤动,厚重布面缓慢弯曲并自然回落。 【声音设计】 全程禁止对白、旁白和背景音乐,只保留真实现场声音: 羊形怪物低沉而湿重的吸气声、鼻腔呼气声、热气喷出的低沉“呼——”声、偶尔的轻微喉音、七只眼睛分别眨动时极轻的湿润摩擦声、毛发被风吹动的细响、破旧布料抖动声、木质建筑低沉的吱呀声和远处阴冷风声。 不同眼睛的眨动声必须与画面位置和时间对应,不能七个声音同时出现。 【NEGATIVE RULES】 禁止改变怪物的羊形面部、七只眼睛、黑色弯角、毛发颜色、身体比例和原有构图;禁止增加、删除、复制或融合眼睛与角。 禁止七只眼睛同时眨眼、同步转动或全部直视摄影机;禁止眼球脱落、漂浮、增殖、融化或变成嘴巴。 禁止热气从嘴里喷出,必须明确由羊鼻左右鼻孔呼出;禁止热气变成黑烟、火焰、蒸汽爆炸或遮住整个画面。 禁止毛发完全静止、整块僵硬摆动、无限生长或变成触手;禁止角随风摇晃、软化或改变形状。 禁止布料静止或全部同步摆动;禁止布料撕裂、脱落、缠住怪物或穿过实体。 禁止镜头完全稳定、快速推进、突然后拉、快速变焦、剧烈旋转、瞬移、跳切和画面冻结。 禁止怪物扑向镜头、突然张大嘴、咆哮、攻击、瞬移或变大;禁止字幕、水印、画面文字、对白、旁白和背景音乐。 【MOTION_LOCK】 唯一核心动态: 镜头持续不规则颤抖——怪物胸腔吸气——羊鼻鼻翼扩张——鼻孔呼出温热白雾——热气受微风影响飘散——七只眼睛以不同时间和速度异步眨眼——瞳孔分别观察不同方向——脸部与身体毛发随微风摆动——破旧布料和毛边持续异步飘动。 尾帧必须保持呼吸、热气、眼球、毛发、布料和镜头颤抖全部处于持续运动状态。
生成一段5秒、2.35:1电影宽银幕比例的连续动态镜头,全程不切镜。以参考图 {{Mixed 1}} 作为首帧,严格锁定怪物的脸部、眼球数量、双手、黏腻皮肤、破布虫茧、红线、室内建筑和原有构图。 保持中式克苏鲁恐怖、潮湿腐败感和电影级游戏CG质感。画面必须始终呈现湿润、黏腻、阴冷的材质:怪物皮肤表面覆盖不均匀黏液,眼球保持湿润反光,双手与指缝间的薄膜具有半透明黏膜质感,红线像被体液浸湿的缝合线。 【核心动作】 怪物在破旧虫茧中沉重呼吸,随后将左右双手向外展开并持续扇动。双手不能像鸟翅膀一样整齐拍打,而要呈现虚弱、怪异、略微不同步的扇动: 肩部先抬起——手肘弯曲——双手向外张开——带蹼手指逐渐撑开——手掌向下扇动——肩背受到反作用轻微下沉——双手重新抬起。 左右手的扇动速度和幅度略有差异,但总体保持双手共同扇动的感觉。手指必须随着空气阻力产生迟缓弯曲和回弹,指间薄膜被气流拉紧后再松弛,不能像僵硬纸片。 【连续运动时间轴】 0.00—1.00秒|黏腻呼吸与红线颤动 怪物缩在虫茧内部,胸腔和肩背随着沉重呼吸缓慢起伏。黏液沿面部褶皱缓慢流动,在眼球、鼻孔和嘴部周围形成湿润高光。 画面中前景、中景和怪物周围的所有红线都保持轻微、不规则抖动。不同红线的松紧程度不同: 绷紧的红线快速细颤;松弛的红线缓慢摆动;贴在虫茧表面的红线随着怪物呼吸被轻微拉扯。 禁止所有红线同步抖动。 1.00—2.30秒|双手开始展开扇动 怪物左右肩部先后发力,双手从身体两侧缓慢抬起。带蹼手指逐根张开,湿润薄膜被拉伸,表面黏液形成细小拉丝。 双手开始第一次向下扇动。动作具有明显重量,不能快速挥舞。左手略早下压,右手稍晚跟随,使动作具有不规则的生物感。 双手扇动产生的气流推动附近红线向后弯曲,随后红线在自身弹性作用下回弹并持续颤抖。部分红线相互轻微碰触,但不能缠成一团或突然断裂。 2.30—3.80秒|扇动幅度增加 怪物完成第二次更明显的双手扇动。肩背向上蓄力,手肘展开,双掌带着黏膜向下压动,怪物身体在虫茧内部产生轻微前后晃动。 指间薄膜随动作出现连续的拉伸、抖动和回落;手指末端略微滞后于手掌运动,符合软组织惯性。 双手带起的阴风让画面中的红线抖动幅度加大。靠近手掌的红线快速振动,远处红线只产生轻微摆动。破旧虫茧边缘、纤维和碎布也被气流吹动,表面黏液轻微拉丝,但虫茧不能破裂或脱落。 怪物脸上的大小眼球进行不同步的细微转动,分别观察画面下方和镜头附近。眼球不能同时转向同一位置,也不能全部同时眨眼。 3.80—5.00秒|双手持续扇动并逼近镜头 摄影机进行极缓慢的压迫式前推,伴随轻微、不规则手持晃动。怪物继续用双手扇动,动作逐渐变得急促一点,但仍保持沉重和符合关节结构。 怪物上半身随着扇动向前探出一小段距离,随后被虫茧和红线拉住。红线瞬间绷紧,出现高频细颤,再缓慢恢复原有张力。怪物不能完全离开虫茧,也不能扑到镜头前。 尾帧不能凝固:怪物胸腔继续呼吸,双手仍处于下一次扇动的回弹阶段,手指和指间黏膜持续颤动,眼球细微转动,虫茧纤维轻轻摇晃,所有红线继续以不同频率抖动,黏液仍在皮肤表面缓慢流淌。 【黏腻材质锁定】 怪物的皮肤、双手、指间薄膜和眼球必须保持潮湿、黏稠、具有真实重量的质感。 黏液运动必须缓慢并受到重力影响: * 面部黏液沿褶皱缓慢下滑; * 指间黏液随着手指张开形成短暂拉丝; * 手掌扇动时少量黏液被拉长后重新附着; * 虫茧表面只保留潮湿反光,不能变成大量流水。 禁止把怪物变成干燥皮肤、塑料模型、金属生物或光滑橡胶玩具。禁止大量喷射液体。 【红线运动锁定】 所有红线必须保持原有数量、位置和连接关系,不能新增、消失、断裂或无限延长。 红线运动由三个因素共同产生: 怪物呼吸造成的小幅拉扯——双手扇动形成的气流——身体前探造成的瞬间绷紧。 不同距离、粗细和松紧程度的红线必须产生不同幅度与频率,形成杂乱但符合物理逻辑的抖动。红线不能像触手一样主动攻击,也不能自行爬动。 【声音设计】 全程禁止对白、旁白和背景音乐,只保留真实现场声音: 怪物低沉、湿重的呼吸声;喉咙内部轻微的黏液滚动声;双手扇动空气产生的沉闷“呼、呼”声;指间黏膜拉伸的湿润摩擦声;红线绷紧时细小的颤鸣声;虫茧纤维摩擦声;破旧木屋在气流中发出的低沉吱呀声。 怪物可以发出压低的喉音,但不能尖叫或持续咆哮。声音必须贴合身体呼吸和双手发力,不得与动作错位。 【NEGATIVE RULES】 禁止改变怪物的脸、眼球数量、双手结构、虫茧形状、红线位置和整体构图;禁止新增手臂、手指、眼睛或翅膀。 禁止把“双手扇动”生成成翅膀拍打;必须保持参考图中的两只手和指间薄膜结构。禁止双手完全同步、快速抽搐、关节反折、穿过身体或穿过墙体。 禁止怪物飞起来、冲出虫茧、扑脸、瞬移、突然放大或爬出原有位置。 禁止红线静止、统一摆动、主动攻击、变成血管、触手或电线;禁止红线断裂、无限增殖、穿过怪物身体或缠住镜头。 禁止黏液高速喷射、血液飞溅、内脏外露和严重肢体破坏。 禁止镜头快速变焦、剧烈旋转、跳切、场景变化和画面冻结;禁止字幕、水印、画面文字、对白、旁白和背景音乐。 【MOTION_LOCK】 唯一核心动态: 怪物黏腻呼吸——红线持续不规则抖动——怪物双肩发力——左右双手略微错开地展开——带蹼手指张开——双手沉重扇动——气流推动红线与虫茧纤维——怪物身体轻微前探——红线被拉紧并高频颤动——怪物被限制在虫茧内部。 必须保持: 双手全程具有正常肩部、手肘、手腕和手指的连贯发力;红线的抖动必须受到呼吸、气流和身体拉扯影响;怪物、虫茧、红线、黏液和镜头在尾帧都不能静止。 生成一段5秒、2.35:1电影宽银幕比例的连续动态镜头,全程不切镜。以参考图作为首帧,严格锁定怪物的脸部、眼球数量、双手、黏腻皮肤、破布虫茧、红线、室内建筑和原有构图。 保持《食籍》的中式克苏鲁恐怖、潮湿腐败感和电影级游戏CG质感。怪物皮肤、眼球、双手和指间薄膜始终保持湿润黏腻,黏液沿皮肤褶皱缓慢流动并产生细小拉丝。 【核心运镜】 摄影机全程缓慢向后拉远,同时保留极轻微、不规则的手持颤动。镜头从怪物近景逐渐退到更宽的中景,慢慢显露更多破旧室内、墙体、虫茧轮廓以及纵横交错的红线。 后拉必须是真实的摄影机空间位移,产生明确景差: 近处红线快速从画面边缘滑过——怪物在画面中缓慢缩小——中远景墙体和木梁逐渐显露。 禁止使用数码缩放代替后拉,禁止镜头突然加速、瞬移或快速远离。摄影机后退时仍然保持镜头朝向怪物,使怪物始终是画面视觉中心。 【怪物动作】 怪物缩在虫茧内部沉重呼吸,随后将左右双手向外展开并持续扇动: 肩部抬起——手肘弯曲——手掌向外展开——带蹼手指逐渐撑开——双手沉重向下扇动——肩背受到反作用轻微下沉——双手再次抬起。 左右手的扇动时间和幅度略有差异,但必须让观众清楚看见“双手持续扇动”。手指随着空气阻力迟缓弯曲,指间薄膜被拉紧后产生黏腻回弹,不能变成翅膀。 【连续运动时间轴】 0.00—1.20秒|镜头开始后拉 摄影机从怪物近景开始缓慢向后移动。怪物胸腔和肩背随着湿重呼吸起伏,大小眼球细微、不一致地转动。 画面中的红线持续不规则抖动。绷紧的红线产生快速细颤,松弛的红线缓慢摆动,贴近虫茧的红线受到呼吸拉扯。 随着镜头后拉,前景虚化的红线从镜头两侧缓慢掠过,形成真实空间景差,不能跟着摄影机一起固定移动。 1.20—2.60秒|双手展开扇动 怪物左右肩部先后发力,两只手向外抬起,带蹼手指逐根张开。湿润薄膜被拉伸,指缝间黏液形成短暂细丝。 怪物进行第一次沉重扇动。左手略早下压,右手稍晚跟随。双手推动空气,使附近红线向后弯曲,随后因自身弹性回弹并持续颤抖。 摄影机仍然稳定向后拉,虫茧完整轮廓逐渐显露,怪物在画面中的比例缓慢减小,但脸部、双手和眼球仍然清晰可辨。 2.60—4.00秒|后拉速度略微增加 怪物进行第二次幅度更大的双手扇动: 肩背向上蓄力——手肘展开——双掌向下压动——手指末端因惯性稍晚跟随——指间薄膜抖动回落。 怪物身体随发力在虫茧中轻微前探,但红线和虫茧将它牢牢限制在原位。部分红线瞬间绷紧并产生高频颤动,随后逐渐恢复原有张力。 镜头后拉速度略微增加,像摄影机主人因恐惧而缓慢退后。画面加入一次克制的小幅失衡晃动,但不能剧烈旋转或摔倒。 4.00—5.00秒|拉远揭示完整环境 摄影机继续向后退至较宽中景,显露更多阴暗木梁、破损墙面、潮湿雾气和覆盖空间的红线网络。 怪物仍在虫茧内部扇动双手,并低沉地向镜头方向观察。它不能追赶摄影机、飞出虫茧或突然扑向镜头。 尾帧不能凝固:摄影机仍保留轻微后退余势;怪物双手处于下一次扇动的回弹阶段;带蹼手指继续颤动;胸腔保持呼吸;眼球细微转动;红线以不同频率抖动;虫茧纤维和破布边缘受到气流影响继续摇晃;黏液仍沿皮肤缓慢流动。 【红线运动锁定】 所有红线必须保持原有数量、位置和连接关系,不能新增、消失、断裂或无限延长。 红线的动态来源包括: * 怪物呼吸造成的小幅拉扯; * 双手扇动产生的气流; * 怪物身体前探造成的瞬间绷紧; * 摄影机后拉产生的前景视差。 红线不能主动追赶摄影机,不能变成触手、血管或电线。前景红线只能因为景差从画面边缘掠过,不能穿过镜头。 【声音设计】 全程禁止对白、旁白和背景音乐,只保留真实现场声音: 怪物低沉湿重的呼吸声、喉咙内部黏液滚动声、双手扇动空气产生的沉闷“呼、呼”声、指间黏膜拉伸声、红线绷紧时的细小颤鸣、虫茧纤维摩擦声、破旧木屋低沉的吱呀声,以及摄影机后退时轻微而迟疑的脚步摩擦声。 随着镜头后拉,怪物的呼吸和湿润摩擦声应产生自然的距离衰减,但仍然具有压迫感,不能突然变小或完全消失。 【NEGATIVE RULES】 禁止镜头向前推进;镜头必须从头到尾缓慢向后拉远。禁止用数码缩小、快速变焦或怪物自行缩小制造假后拉。 禁止改变怪物的脸部、眼球数量、双手结构、虫茧形状、红线位置和整体美术;禁止新增手臂、手指、眼睛或翅膀。 禁止双手完全同步、快速抽搐、关节反折、穿过身体或穿过墙体;禁止把双手扇动生成成鸟翼拍打。 禁止怪物飞起、冲出虫茧、追赶摄影机、扑脸、瞬移或突然变大。 禁止红线静止、统一摆动、主动攻击、突然断裂、无限增殖、缠住摄影机或穿过实体。 禁止黏液高速喷射、血液飞溅、内脏外露和严重肢体破坏。 禁止镜头跳切、剧烈旋转、画面冻结、场景替换、字幕、水印、画面文字、对白、旁白和背景音乐。 【MOTION_LOCK】 唯一核心运镜: 摄影机从怪物近景持续缓慢向后拉——前景红线产生明显视差——怪物和虫茧在画面中逐渐缩小——更多破旧室内与红线网络被显露——镜头最终退至较宽中景。 必须保持的主体动态: 怪物黏腻呼吸——红线不规则抖动——左右双手略微错开地展开——带蹼手指张开——双手沉重扇动——气流推动红线和虫茧纤维——怪物身体轻微前探——红线绷紧并颤动——怪物仍被限制在虫茧内部。
生成一段5秒、2.35:1电影宽银幕比例的连续剁肉镜头,全程不切镜。图1 {{Mixed 1}} 用于锁定人物背影、发髻、破旧深灰衣服、室内木桌、圆形厚菜板、老旧菜刀、冷暖交错光线和俯视倾斜构图。 【首帧修正】 将图1 {{Mixed 1}} 菜板上体积最大的猪脚完整去除,替换成一块普通、去骨、没有肢体形态的不规则肉块。 替换后的肉块必须呈现正常肉类纹理: * 红色肌肉纤维; * 自然分布的白色脂肪纹理; * 局部浅色肉皮; * 湿润但不过度反光的表面; * 不规则切面和真实重量。 禁止出现猪蹄、脚趾、蹄甲、腿骨、关节、爪子或任何完整动物肢体轮廓。菜板上的其他肉块也只能保持普通切块形态,不能突然变成人体或完整动物器官。 视频开始时,人物右手中的菜刀必须抬离肉块,不能已经插在肉里。菜刀只有一把,保持暗沉、做旧、不反光,不能变成两把刀或其他武器。 【核心动作】 人物只完成一次完整、有力量的剁肉动作: 左手调整肉块——左手撤离刀口——右手举刀蓄力——身体重心后移——腰背与肩膀共同发力——菜刀沿垂直弧线猛烈下劈——刀刃砍入肉块——厚菜板受到冲击——肉块与周围肉块明显颤动——人物手臂受到反作用力轻微回弹。 不能连续快速剁肉,必须让这一次下劈具有足够的重量、幅度和冲击感。 【连续运动时间轴】 0.00—0.80秒|左手调整肉块 人物站在厚菜板前,身体略微前倾。右手握住菜刀,刀刃暂时离开肉块,保持在菜板上方。 人物左手不能静止。左手先用指腹推正准备被劈的中央肉块: 左手靠近肉块——拇指和四指分别接触肉块侧面——肉块被缓慢推到菜板中央——手指根据肉块重量调整位置——肉块表面受到压力产生轻微变形。 左手只能接触肉块侧面,不能将手指放在刀刃下方。左手手指保持正常五指结构,关节弯曲符合真实生理逻辑。 菜板上原本最大的猪脚已经被替换为普通去骨肉块,位于菜板后侧。它保持正常肉块形状,不能重新出现蹄子或脚趾。 0.80—1.60秒|举刀蓄力 人物左手松开中央肉块,并迅速但自然地向左后方撤离刀口约15至20厘米。撤离后,左手没有悬空静止,而是继续产生真实反应: 手指向掌心微微蜷缩——手腕向外转动——左肘向后收——左手按住菜板左侧边缘,帮助身体稳定重心。 与此同时,右手将菜刀向上抬起。动作必须由全身共同完成: 右手握紧刀柄——手腕保持稳定——右肘向上抬起——右肩向后打开——上半身略微向后转——腰部和背部开始蓄力——身体重心向后脚移动。 菜刀抬到肩膀上方,刀刃朝向中央目标肉块。刀身不能穿过人物头部、手臂或背景。 人物吸入一口短促的气,肩背肌肉和衣服褶皱随胸腔扩张发生变化。发髻和零散发丝因身体动作产生轻微惯性摆动。 1.60—2.25秒|全身带动菜刀下劈 人物开始猛烈下劈。发力必须符合真实人体动力链: 后脚蹬住地面——腰胯向前转动——腹部与背部同时收紧——上半身向前压——右肩快速向下带动上臂——右肘展开——前臂加速——手腕在接近肉块时锁紧——菜刀沿清晰弧线向下劈落。 人物头部随身体自然向前低下,肩膀和背部产生明显幅度运动。不能只动右手或像机器人一样垂直落刀。 左手继续参与身体动作:左掌压住菜板边缘,左肘随着躯干前压而弯曲;当刀刃接近肉块时,左手因本能防护进一步向外撤离一点,手指收紧,绝对不能靠近刀刃。 衣袖、衣摆和肩部布料受到快速动作影响产生滞后摆动。厚重衣料摆幅较小,袖口和破损布边摆幅更明显。 摄影机保持俯视倾斜构图,并非常轻微地向菜板推进。镜头不能突然变焦或改变角度。 2.25—2.45秒|刀刃猛烈砍入肉块 菜刀刀刃正面砍入中央肉块。撞击必须具备清晰物理因果: 刀刃先接触肉块表面——肉块向下压缩并向两侧轻微鼓起——刀刃切入肌肉与脂肪层——肉块沿刀口形成一道真实切缝——菜刀余力传到厚菜板——菜板和桌面同时产生一次沉重震动——人物右臂受到反作用力短促回弹。 砍击声音是一声非常清晰、响亮、湿重的: “咚——啪!” 声音由刀刃切入肉块的湿润闷响和厚菜板承受冲击的低沉木声组成,不能变成金属撞击、骨骼断裂或爆炸声。 撞击瞬间摄影机发生一次短促、明显的垂直震动,随后迅速恢复为轻微手持晃动。画面可以出现极轻微运动模糊,但刀、人物手臂和肉块必须保持可辨认。 2.45—3.50秒|肉块与菜板颤动 菜刀停在中央肉块的切缝中,只切入一部分,不能完全穿过菜板。人物右手仍然握紧刀柄,右手腕和前臂受到反作用力产生一次小幅回弹后重新稳定。 被砍中的肉块必须出现真实震动: 切口两侧先向外弹开一点——整个肉块快速颤动——脂肪层和肌肉层产生不同幅度的柔软晃动——颤动逐渐衰减——肉块重新贴住菜板。 菜板上的其他普通肉块也受到冲击传导,分别产生轻微、不同步的颤动和位置偏移: 较近的小肉块短促跳动一下;较重的大肉块只产生低幅晃动;表面水分和肉汁形成细小波纹。 原本猪脚所在位置的普通去骨肉块必须只表现为柔软肉块的整体晃动,不能重新生成蹄子、脚趾或骨骼结构。 厚菜板受到冲击后发生一次低频震动,菜板表面的少量水珠向外跳动,木桌发出沉闷吱呀声,但不能开裂或坍塌。 3.50—4.30秒|人物维持压刀姿态 人物上半身仍保持明显前倾,右肩压低,右肘弯曲,右手牢牢握住刀柄。胸腔因刚才的用力而快速起伏,肩背和手臂保留轻微余震。 左手继续保持动态,不能像静态模型一样按在原位: 左掌先因菜板震动轻微弹起——手指张开一点——随后重新按住菜板边缘——拇指调整支撑位置——左手腕根据身体重心缓慢转动。 左手只能用于支撑身体和稳定菜板,不能在刀刃仍插在肉中时直接伸向切口。 人物发髻、耳侧碎发、袖口和衣服后背的褶皱继续因动作惯性轻微摆动。呼吸带动肩胛骨和上背部自然起伏。 4.30—5.00秒|动作余韵 人物没有进行第二次砍击。右手缓慢将刀柄向上抬起一点,使刀刃从肉块切缝中松动,但不能完全拔出并再次举刀。 被砍中的肉块只保留非常轻微的余颤,切口自然张开一点。周围肉块停止明显移动,但表面的湿润反光和少量水分仍保持细微动态。 左手从菜板边缘慢慢抬起,五指轻微活动,随后向中央肉块方向移动一小段距离,像准备进行下一次调整,但必须停在距离刀刃足够远的位置。 尾帧不能凝固: 人物保持沉重呼吸,右手和刀柄仍有细微震动,左手手指继续调整,肩背缓慢起伏,袖口和碎发保持惯性余摆,被砍中的肉块仍有最后一点柔软晃动,菜板表面水珠继续缓慢滚动。 【最大肉块替换锁定】 图1 {{Mixed 1}} 中最大的一整块猪脚必须从视频首帧开始彻底消失,并替换为一块普通去骨肉块。 替换肉块必须满足: * 没有蹄子; * 没有脚趾; * 没有爪形末端; * 没有完整腿部轮廓; * 没有突出的长骨和关节; * 只有普通肌肉、脂肪和肉皮层次; * 整体是不规则肉块或厚实肉排形状。 禁止在视频运动过程中重新长出猪脚、蹄子、脚趾或动物特征。禁止肉块变形为人体肢体、动物身体、怪物或活物。 【右手与菜刀动作锁定】 菜刀只能出现一把,始终由人物右手握持。 完整动作必须是: 菜刀离开肉块——右手向上举刀——右肩和腰背蓄力——全身向前下方发力——刀刃砍入中央肉块——右臂受到反作用回弹——菜刀停在切缝中。 禁止刀在手中消失、翻转、变形、增加、穿模或变成现代刀具。禁止人物连续剁砍、左右乱挥、刀柄脱手或刀刃砍向左手。 【左手动作锁定】 人物左手全程不能静止,必须按照以下顺序运动: 推正中央肉块——手指调整肉块位置——松开肉块——撤离刀口——向左后方收回——按住菜板边缘稳定身体——撞击时手指收紧——菜板震动后左掌轻微弹起——重新按稳——最后向肉块方向移动一点。 左手不能始终保持同一个姿势,也不能凭空消失。所有动作必须保持正常五指、真实关节和安全位置。 禁止左手放在刀刃下方、抓住刀刃、伸入切口、被刀砍中、增加手指、手指粘连或关节反折。 【肉块物理效果】 肉块必须表现为有重量、有弹性的真实肉类材质。菜刀撞击后,只发生局部压缩、切开和短促颤动。 禁止肉块爆炸、大量飞散、弹到空中、像果冻持续摇晃、突然融化或自主移动。禁止大量液体喷溅、血雾、断肢或内脏。 周围肉块的颤动幅度必须根据距离和重量不同,不能全部同步跳动。 【声音设计】 全程禁止背景音乐、对白和旁白,只保留真实现场声音: 人物短促吸气声、衣料摩擦声、发髻和木簪轻微移动声、手指推动湿润肉块的细小黏连声、刀柄被握紧的木质挤压声、菜刀下劈时短促的破风声、刀刃切入肉块的湿重闷响、厚菜板受到冲击的低沉木声、桌面震动声、肉块颤动声、水珠跳动和滚动声,以及人物砍击后的沉重呼吸声。 “咚——啪”的剁肉声必须是整个镜头中最响、最清晰的声音,但不能爆音。剁肉声之后保留短暂的室内回响和菜板余震声。 【NEGATIVE RULES】 禁止保留图1中的猪脚、蹄子、脚趾和完整动物肢体结构;禁止替换肉块重新变回猪脚。 禁止人物只动右手、身体完全静止;禁止剁肉动作没有腰胯、肩背、肘部和重心参与;禁止人物像机械臂一样落刀。 禁止左手完全静止、持续放在肉上、停在刀口附近或被菜刀砍中;禁止左右手互换,菜刀必须始终由右手握持。 禁止菜刀从第一帧就插在肉中;必须表现调整肉块、举刀蓄力和向下劈砍的完整过程。禁止连续多次砍击。 禁止肉块无反应;被砍肉块、周围肉块、厚菜板和桌面必须分别产生符合距离与重量的震动。禁止所有肉块同步跳动。 禁止菜板开裂、桌面坍塌、肉块爆炸、大量液体喷溅、血雾、人体肢体、内脏和严重血腥画面。 禁止镜头剧烈旋转、快速变焦、跳切、慢动作和尾帧冻结;禁止字幕、水印、现代文字和背景音乐。 【MOTION_LOCK】 唯一核心动作顺序: 最大猪脚从首帧替换为普通去骨肉块——人物左手推正中央肉块——左手撤离刀口并按住菜板边缘——右手将唯一一把旧菜刀举起——身体重心后移并蓄力——后脚、腰胯、背部、肩膀、肘部和手腕依次发力——菜刀猛烈劈入肉块——发出响亮湿重的剁肉声——摄影机短促震动——被砍肉块明显颤动——周围肉块与菜板产生不同幅度余震——左手弹起后重新按稳——人物保持沉重呼吸和压刀姿态。 必须让观众感受到:这一刀不是轻轻落下,而是人物调动整个身体狠狠剁进肉块;冲击不仅让目标肉块颤动,也传导到菜板、桌面和周围肉块,同时人物左手始终在进行符合动作逻辑的调整和支撑。
生成一个片尾,参考图1 {{Mixed 1}} 先出现白色字体《食籍》,白色字体逐渐变红,然后再出现下方白字,下方白字改为9月15日正式上线,两次字都要有字落地的音效,雾气要在食籍白色变红色的时候缓慢散开
视频截图视频节点 23生成一段5秒、2.35:1电影宽银幕比例的连续动作镜头,全程不切镜。以图1 {{Mixed 1}} 作为首帧,严格锁定巨型怪物的多眼石质头部、魁梧身体、暗红破旧衣甲、右手巨型方头战锤、左手厚重黑色盾牌、盾牌上的箭矢、破败古城街道、两侧木楼、远处城门、建筑旗帜、右侧枯树、地面积水和天空构图。 保持中式恐怖、饥荒寓言、巨物压迫感、冷灰色调和电影级游戏CG质感。怪物一只手始终握紧盾牌,另一只手挥动巨锤砸向地面。巨锤只能砸击一次,必须完整表现蓄力、下砸、接触、冲击、回弹和余震。 【核心动作】 怪物挥锤必须遵循真实的全身发力顺序: 双腿分开稳住重心——左臂举盾保护身体——右手握紧锤柄——腰胯向后蓄力——肩膀带动上臂——肘部加速展开——手腕控制锤头方向——巨锤沿弧线高速下落——锤头撞击潮湿石板——地面形成局部凹陷——泥沙与浑水向四周猛烈溅起——锤柄和手臂受到反作用力回弹。 怪物不能只用手腕轻轻敲击,必须让双腿、腰胯、胸腔、肩背和右臂共同完成一次沉重、具有巨大重量感的砸击。 【旋转运镜】 摄影机从贴近潮湿地面的超低机位开始,保持仰视巨型怪物。镜头在5秒内持续缓慢向右进行弧形移动,同时绕自身光轴顺时针旋转约10至14度,并轻微向怪物靠近。 旋转运镜必须具有真实空间视差: 前景积水和杂物快速横向移动——怪物保持视觉主体——两侧房屋缓慢产生相对位移——远处城门移动幅度最小。 锤头撞击地面时,摄影机受到冲击发生一次剧烈、短促、无规律的震动;震动结束后仍保留建筑余震和轻微手持摇晃。禁止持续以相同频率机械振动。 【连续运动时间轴】 0.00—0.80秒|怪物稳定重心 怪物右手将巨锤高举在头顶后方,左手竖起盾牌并向身体前侧倾斜。盾牌具有真实重量,左肩和手肘明显承受压力,盾面箭矢保持原有数量、角度和位置。 怪物双腿分开,前腿稍微弯曲,后腿压住地面。腰胯向后旋转,胸腔吸气扩张,右侧肩背肌肉绷紧,右手五指牢牢握住锤柄。 怪物衣甲、腰间破布和衣角持续受到狂风影响,分层摆动并拍打身体。锤头因为重量产生轻微惯性晃动,不能像塑料道具。 摄影机开始缓慢向右弧形移动并顺时针旋转约2至3度,带有受到强风影响的轻微不规则摇晃。 天空厚重乌云持续翻滚,建筑旗帜和右侧枯树枝开始随风摆动。贴地灰蓝雾气沿石板街道横向流动。 0.80—1.70秒|巨锤加速下落 怪物开始挥锤。动作必须逐级传导: 后腿蹬地——腰胯猛然向前旋转——胸腔和肩膀向下压——右侧上臂带动锤柄向前——肘部展开——锤头沿清晰弧线向地面加速下落。 怪物的头部和上半身随发力向前压低,但不能失去平衡。左臂继续支撑盾牌,盾牌略微向外偏移,以平衡挥锤产生的旋转力。 锤头下落时带动周围空气,形成明显风压。地面薄雾被提前推开,锤头运动路径附近的灰尘、枯草和细小水滴向两侧散开。 怪物衣摆受到身体转动影响,先贴近身体,随后因惯性向反方向甩开。盾牌上的箭杆和衣甲挂件受到动作带动,产生不同步颤动。 摄影机继续顺时针旋转至约5至6度,并轻微前推。随着锤头接近地面,镜头颤抖逐渐增强,但不能提前出现撞击震动。 1.70—2.10秒|巨锤猛烈撞击地面 锤头正面撞击怪物前方的潮湿石板和泥土地面。接触瞬间必须具有清晰物理因果: 锤头底面首先接触石板——石板向下断裂并压入泥土——锤头继续下沉一小段距离——周围地面向内塌陷——冲击力向外扩散——泥沙、碎石和浑水被猛烈抛起——锤柄与右臂受到反作用力回弹。 地面形成一个以锤头为中心的局部凹陷坑。凹陷深度约为半个锤头至一个锤头高度,边缘由碎裂石板、湿泥和少量放射状细裂缝组成。 不能出现巨大峡谷、无限裂缝或整个街道塌陷。冲击区域必须集中在锤头附近。 撞击声音是一声低沉、厚重、具有巨大质量感的: “轰——咚!” 声音由石板碎裂声、湿泥挤压声、锤头撞击声和低频地面震动组成,不能变成爆炸声、枪炮声或金属爆鸣。 撞击瞬间,摄影机剧烈向下震动并短促后缩,随后向右下方倾斜。画面出现极轻微运动模糊,但怪物和锤击动作仍必须清晰可辨。 2.10—3.20秒|飞沙、碎石与浑水爆发 凹陷坑周围的飞沙、碎石、泥浆和积水向四周扩散。 不同物质必须具有不同运动轨迹: * 细沙与灰尘快速向上喷起,形成向外扩散的尘幕; * 较重碎石以低角度向周围抛射,随后受重力落地; * 湿泥形成较短、较厚的喷溅弧线; * 地面积水被冲击推成环形浑水浪; * 小水滴飞得较高,在冷光中短暂反光后落下; * 泥沙落入积水,形成持续扩散的浑浊波纹。 泥沙和水滴可以掠过镜头前方,但不能完全遮挡怪物。少量水滴可以落在镜头下缘,产生短暂湿润虚化,不能覆盖整个画面。 锤头在凹陷坑中出现一次轻微回弹,随后被怪物再次用力压住。右肩、肘部和手腕因撞击产生符合重量的反作用震动。 怪物双腿受到冲击后进一步弯曲,身体重心下沉;左手盾牌发生短促晃动,盾牌上的箭杆连续颤动,但不能脱落或增加。 摄影机继续向右旋转至约8至10度。撞击后的剧烈震动逐渐转为幅度较小、频率不同的地面余震。 3.20—4.20秒|房屋与环境响应冲击 冲击波传到两侧破败木楼。建筑必须产生明显震动,但不能整体坍塌。 正确建筑反应: 木柱先发生短促横向震动——横梁轻微弯曲并回弹——门窗连续碰撞——屋檐瓦片相互摩擦——少量松动墙灰和木屑落下——个别瓦片移动或掉落一两块——建筑旗杆和悬挂物摆幅突然增大。 房屋可以剧烈摇晃,但主体结构必须保持完整。禁止楼体倒塌、屋顶整体滑落、木柱断裂或墙体爆炸。 建筑上的暗红破旗、布条和流苏受到冲击波与强风共同作用,猛烈甩向一侧,随后带着惯性反向回摆。不同旗帜的摆动频率、幅度和相位必须不同,不能全部同步。 画面右侧枯树受到地面震动和横风影响: 树干轻微弯曲——较粗树枝缓慢摆动——细枝快速颤抖——随后逐渐回弹。 树枝不能折断、脱落或变成触手。 地面灰蓝雾气被冲击波推成一圈贴地气浪,绕过怪物双腿、盾牌下缘和街道杂物,随后重新分散流动。 摄影机顺时针旋转增加至约11至12度,震动仍然存在,但开始逐渐减弱。 4.20—5.00秒|冲击后的压迫状态 怪物保持巨锤压在凹陷坑内,右手仍紧握锤柄。身体从最低姿态缓慢抬起一点,胸腔剧烈起伏,肩背和右臂保留冲击后的余震。 左手盾牌重新稳定在身体前侧,盾面略微调整角度。盾牌上的箭矢、衣甲挂件、破布和腰带继续惯性摆动。 地面的浑水浪撞到附近石块和杂物后反向回流,泥沙在水中翻涌,形成混浊旋涡与层层交错的水波。凹陷坑边缘仍有少量碎石向内滚落。 天空乌云继续翻滚、堆叠和横向移动。建筑旗帜保持随风摆动,右侧树枝继续颤动,贴地雾气重新沿街道流动。 摄影机完成最终约12至14度的顺时针倾斜,保持轻微手持余震和少量镜头水滴。 尾帧不能凝固:怪物保持沉重呼吸,右手和锤柄仍有细微震动,左臂持续承受盾牌重量,衣甲和破布继续摆动,建筑保留轻微余震,旗帜和树枝继续受风运动,泥水波纹仍在扩散,云层与雾气持续流动。 【锤击物理锁定】 巨锤只能砸击一次,不允许连续快速砸地。完整动作必须包含: 高举蓄力——双腿稳定重心——腰胯旋转——肩膀发力——手臂带动锤柄——锤头加速下落——接触地面——形成局部凹陷——泥沙浑水飞溅——锤头回弹——怪物重新压住锤柄。 锤头必须始终与锤柄牢固连接,不能变形、变大、变成斧头、脱手或在空中改变方向。 锤击位置固定在怪物正前方地面,不能砸向房屋、盾牌、怪物身体或摄影机。 【盾牌运动锁定】 怪物左手始终握持盾牌。盾牌在蓄力时保护身体,在挥锤时向外调整以平衡重心,在撞击后受到冲击产生短促晃动,随后重新稳定。 禁止盾牌消失、变形、分裂、漂浮、落地或换到另一只手。盾牌上的箭矢保持图1中的位置和数量,只能随盾牌震动,不能突然射出。 【云层与雾气】 背景云层必须保持多层翻滚: 近层乌云横向快速移动——中层云团持续向内翻卷——远层云层缓慢堆积——不同云层之间产生真实视差和体积变化。 禁止云层像平面贴图滑动、瞬间变天、出现龙卷风、闪电、火焰或科幻能量。 地面雾气必须全程动态: 锤击前贴地缓慢飘动——锤头下落时被风压推开——撞击时形成向外扩散的贴地气浪——撞击后重新分散并沿街道流动。 雾气不能穿过怪物、建筑和盾牌,不能突然消失或遮挡整个画面。 【水面与泥沙效果】 街道浅水必须保持连续波动。锤击前由风和滴水形成细小波纹;锤击瞬间形成强烈环形浑水浪;泥沙与碎石落水后产生大小不同的二次波纹和混浊水花。 水体必须保持浅水状态,不能变成洪水、海浪或深坑积水。泥沙飞溅方向必须从锤击点向外扩散,不能从天空或无关位置生成。 【旗帜与右侧树枝】 建筑旗帜必须全程随风摆动,撞击前摆动较缓慢,撞击瞬间因冲击波突然甩向外侧,随后产生惯性回摆。旗帜不能静止、断裂或脱离旗杆。 右侧枯树枝必须持续随风运动。粗枝动作缓慢,细枝颤动较快;锤击时摆幅增加,随后逐渐回弹。树枝不能全部同频运动。 【声音设计】 全程禁止背景音乐、对白和旁白,只保留真实现场声音: 强风声、旗帜拍打声、枯树枝摩擦声、怪物沉重呼吸与蓄力闷哼、盾牌与衣甲的低沉摩擦声、锤柄被握紧的木质挤压声、巨锤切开空气的低频呼啸声、锤头撞击石板和湿泥的巨响、碎石落地声、泥浆和浑水飞溅声、木楼震动声、门窗碰撞声、瓦片摩擦声以及建筑余震产生的吱呀声。 锤击地面的声音必须是全片最强的声音,但不能爆音。撞击瞬间可出现极短的低频压迫与耳鸣感,随后恢复房屋震动、泥水回落和风声。 【NEGATIVE RULES】 禁止怪物双手同时拿锤、交换武器或增加手臂;禁止盾牌与巨锤消失、复制、融合或变形。必须保持一手拿盾、一手拿锤。 禁止巨锤从第一帧就落在地面;必须完整表现蓄力和下砸过程。禁止巨锤连续砸击、轻轻敲地、横向挥击、脱手飞出或砸向摄影机。 禁止地面完全爆炸、形成巨大峡谷、无限裂缝、熔岩坑或吞没怪物;只能形成局部凹陷、有限细裂和碎石泥沙飞溅。 禁止房屋整体倒塌、木柱折断、屋顶完全坠落、城门损毁或街道结构消失;房屋只能剧烈震动并掉落少量灰尘、木屑和个别瓦片。 禁止泥沙、水花和灰尘完全遮住怪物;禁止水面凝固、波纹同步、出现洪水或巨大海浪。 禁止旗帜、云层、雾气和右侧树枝静止;禁止所有旗帜同步摆动;禁止树枝折断、飞出或变成活体。 禁止旋转运镜突然反向、完成360度翻转、快速旋转、快速数码变焦、瞬移、跳切、慢动作和画面冻结。 禁止爆炸火焰、雷电、魔法冲击波、科幻特效、字幕、水印、现代文字和背景音乐。 【MOTION_LOCK】 唯一核心动作顺序: 怪物双腿稳定重心——左手举盾——右手高举巨锤——腰胯和肩背完成蓄力——摄影机缓慢向右弧移并顺时针旋转——巨锤沿弧线猛烈下落——锤头撞击潮湿地面——地面形成局部凹陷——飞沙、碎石、泥浆和浑水向外喷溅——摄影机与整幅画面剧烈震动——两侧房屋剧烈摇晃但不倒塌——旗帜和右侧树枝摆幅增加——贴地雾气被冲击推开——云层持续翻滚——泥沙回落并形成连续水波——怪物保持巨锤压住凹陷坑。 必须让观众感受到:怪物将全身重量集中到一次锤击中,巨大的物理冲击让街道、浅水和两侧建筑同时震动,但破坏始终局限在锤击点附近,整座古城不会像地震一样彻底坍塌。
生成一段5秒、2.35:1电影宽银幕比例的连续恐怖镜头,全程不切镜。以图1 {{Mixed 1}} ,严格锁定怪物的铜钱眼罩、黑色官帽、额前黄色符纸、苍白腐旧面部、嘴巴、长舌、身后两只支撑手臂、前景爬行手掌、铜铃、红绳、黑灰刺绣旧袍以及破败中式木建筑。 保持中式宗教恐怖、潮湿阴冷、低机位压迫感和电影级游戏CG质感。镜头位置接近地面,以人物跌倒后仰视怪物的视角构图。怪物不能整体扑向镜头,压迫感来自长舌伸出、后方双手撑墙、前景手掌逐渐爬近,以及符纸最终被阴风吹落。 【核心动作】 怪物的动作顺序必须清晰: 身后两只手撑紧墙壁——肩背与胸腔发力——嘴巴缓慢张开——舌头从口中伸出——前景手掌用手指交替爬向镜头——额前符纸不断摆动——符纸从下向上逐渐脱离——最后被阴风完整吹落——怪物发出低沉嘶吼。 所有动作必须具有真实重量、关节运动和惯性,不能同时突然启动。 【连续运动时间轴】 0.00—0.80秒|双手撑墙,身体蓄力 怪物保持低头俯视摄影机,嘴巴处于半闭状态,舌头暂时只露出一小截。铜钱眼罩、黑色官帽、额头符纸和身体造型保持与图1一致。 怪物身后的两只手分别撑住左右两侧木墙: 手指先张开并贴住墙面——指腹和指尖逐渐用力——手掌压紧木板——手腕绷直——肘部略微弯曲——肩膀向两侧撑开——上半身获得稳定支撑。 左右两只手不能同步发力。左侧手先压紧墙面,右侧手晚约0.15秒跟进。手指受到压力后轻微弯曲,旧木板发出低沉的挤压声,墙缝落下少量灰尘,但墙体不能开裂或坍塌。 怪物胸腔缓慢扩张,喉咙深处传出压抑的低频呼吸。身上的铜铃和红绳因肩背蓄力产生细微摇晃。 前景手掌暂时停在原位,只有指尖产生轻微、神经质的抽动,像是在判断摄影机的位置。 0.80—1.80秒|张嘴吐出长舌 怪物用身后双手撑住墙面,头部缓慢向前降低。嘴巴开始逐渐张开: 下颌先缓慢下沉——嘴角向两侧拉开——牙齿逐渐显露——喉部肌肉收缩——舌根向前发力——长舌从口腔中缓慢伸出。 长舌必须保持真实肌肉结构和湿润重量,不能突然弹出。舌头先向下垂落,再因为自身重量缓慢延伸,表面出现轻微肌肉收缩、湿润反光和少量黏液拉丝。 舌尖不能分叉,不能变成触手,不能无限伸长。舌头最大伸出长度保持在怪物胸腹部附近,不能直接舔到镜头。 怪物(从胸腔和喉咙深处发出低沉、沙哑、断续的非语言嘶吼): “呃——嗬……” 嘶吼刚开始时较轻,带有喉部摩擦、湿润气流和空旷木屋回声。嘴巴、喉部、胸腔和舌头必须与声音同步运动,不能只播放声音而身体静止。 1.80—3.00秒|前景手掌向镜头爬行 怪物保持身后两只手撑墙,上半身不能离开原有位置。前景距离摄影机最近的手掌开始缓慢爬向镜头。 爬行动作必须通过手指交替发力完成: 食指向前探出并压住地面——中指跟进——无名指和小指弯曲抓地——手掌被手指拉动向前滑行一小段——手腕抬起——另一组手指再次向前探出——手掌继续靠近镜头。 不同手指的运动具有轻微时间差,不能五指同时开合。指甲摩擦潮湿木板或石面,留下细小水痕和灰尘拖痕。 前景手掌每次只能移动一小段距离,保持缓慢、试探性的爬行。手掌逐渐变大并进入浅景深,靠近镜头的指尖自然虚化,但不能穿过镜头或瞬间扑脸。 如果画面中存在两只前景手掌,它们必须交替移动:一只先爬行,另一只只进行手指抽动;随后第二只手稍晚跟进。禁止两只手完全同步爬行。 摄影机受到恐惧影响持续轻微、不规则颤抖,并极缓慢向后退一点,让手掌产生“追着镜头爬来”的压迫感。镜头不能剧烈摇晃或快速后撤。 3.00—4.10秒|符纸松动 一阵阴冷穿堂风从建筑后方吹来。怪物身上的破烂衣角、红绳、细小毛发和铜铃产生不同程度的摆动。 怪物额前的黄色符纸开始明显活动: 符纸下端先被风吹起——纸面沿折痕轻微弯曲——左右边缘连续颤动——符纸反复拍打铜钱眼罩和鼻梁——下半部分向外翻卷——粘住额头或官帽的上端逐渐松动。 符纸必须保持真实旧纸质感,边缘破损、重量轻但不能像塑料片。纸上的红色符文保持固定,不得变化、重写或变成现代文字。 符纸松动时不能突然消失。必须清楚看见它仍有一个上端连接点,其他部分已经被风掀离怪物面部。 怪物的嘶吼逐渐增强。胸腔收缩,喉部震动加重,舌头随着气流和头部动作产生缓慢左右摆动。身后撑墙的两只手再次用力,指尖压紧木板,肩背肌肉绷起,防止身体失去平衡。 4.10—5.00秒|符纸吹落,手掌逼近 阴风短暂增强,符纸最后的连接点被吹开: 纸张上端脱离——整张符纸离开怪物额头——在空中翻转半圈——从怪物面前向画面左下方或侧前方旋转飘落——最终离开怪物面部,但仍可在画面边缘看见其下坠轨迹。 符纸只能被风完整吹落,不能燃烧、碎裂、化灰、溶解或凭空消失。符纸落下后,怪物额前原本被遮挡的铜钱眼罩区域自然显露,但不能生成新眼睛或改变面部结构。 符纸脱落的一瞬间,怪物突然将头部向前压低一点,嘴巴进一步张开,长舌下垂并轻微摆动,发出最清晰的一声低沉嘶吼: “吼——嗬!” 声音粗粝、浑厚,带有胸腔共鸣和木屋内部回声,但不能变成尖叫或动物咆哮。 前景手掌同时完成最后一次爬行动作,指尖到达距离镜头极近的位置,五指缓慢张开,像要抓住摄影机,却必须停在镜头前,不能真正触碰或遮住整个画面。 摄影机因嘶吼和手掌逼近突然向后缩动一小段,并发生一次明显但克制的倾斜摇晃。 尾帧不能凝固:怪物胸腔仍在急促呼吸,长舌保持湿润下垂并细微摆动,身后双手继续撑墙,前景手指仍在缓慢弯曲,符纸继续旋转下落,铜铃和红绳保留惯性余摆,空气中的灰尘持续流动。 【舌头运动规则】 舌头必须从怪物口腔内部由舌根驱动伸出,保持连续的生理结构。 正确动作: 舌根收缩——舌体向前滑动——舌尖越过牙齿——舌头因重量向下垂落——伴随呼吸和嘶吼轻微摆动。 舌头表面可以具有湿润反光、细小纹理和少量黏液,但不能大量喷射唾液。禁止舌头穿过牙齿、脸部、衣服、手臂或摄影机。 【身后双手支撑规则】 身后两只手必须始终分别撑住左右墙体,不能离开墙面向镜头伸来。 两只手需要保持持续微动作: * 手指根据身体重心细微调整; * 手掌持续压住木墙; * 手腕和肘部随肩背运动轻微弯曲; * 怪物嘶吼时指尖进一步扣紧墙面; * 墙面只落下少量灰尘和细小木屑。 禁止身后双手滑落、穿墙、增加手指、关节反折或突然变成更多手臂。 【前景手掌爬行规则】 前景手掌必须通过手指交替抓地向摄影机爬行,不能像整只手被外力拖拽。 手掌与手臂保持连接,不能变成断手或独立生物。手指动作必须符合真实关节结构,保持每只手五根手指。 前景手掌只能缓慢逼近,不得快速扑向镜头、跳跃、瞬移、触碰镜头、完全遮挡画面或抓住摄影机。 【符纸运动规则】 符纸运动必须经历完整过程: 边缘颤动——下端掀起——反复拍打面部——纸面翻卷——上端逐渐松动——最后脱离——在空中旋转——向下飘落。 符纸脱落前必须保持图1中的原有位置、尺寸、颜色和红色符文。脱落后不能重新贴回怪物面部。 符纸飘落时具有空气阻力和轻薄旧纸的随机摆动,不能像石块垂直坠落,也不能向上飞出画面。 【声音设计】 全程禁止背景音乐、对白和旁白,只保留符合画面的真实声音: 阴冷穿堂风声、破旧木墙吱呀声、怪物沉重呼吸声、喉咙内部的湿润摩擦声、低沉嘶吼声、长舌移动产生的细微黏液声、手掌与手指爬过潮湿地面的摩擦声、指甲刮擦木板声、身后双手压紧墙面的木质挤压声、铜铃和金属饰品轻微碰撞声、红绳与破布摆动声,以及符纸拍打面部、撕离和在风中翻动的纸张声。 符纸脱落时必须出现清晰但轻微的“啪、簌簌”纸张声。怪物嘶吼是声音主体,但不能爆音,不能完全覆盖手指爬行与符纸飘落的声音。 【NEGATIVE RULES】 禁止改变怪物的头部、铜钱眼罩、官帽、牙齿、嘴巴、舌头、手臂数量、铜铃、红绳、衣服和身体比例;禁止增加眼睛、嘴巴、舌头、手臂、手掌或手指。 禁止舌头从画面开始就完全伸到最大长度;必须清楚表现逐渐吐舌的过程。禁止舌头突然弹出、分叉、无限伸长、变成蛇、触手或舔到镜头。 禁止身后两只手离开墙体、向镜头爬行或与前景手掌身份互换;禁止前景手掌瞬移、快速扑脸、脱离手臂或穿过地面。 禁止符纸一直静止、突然消失、燃烧、爆炸、变成灰烬、碎成多张纸或生成新符纸;必须表现符纸受风摆动并最终完整吹落。 禁止怪物整体扑向摄影机、突然站立、奔跑、跳跃或瞬移;禁止墙体坍塌、木柱折断和建筑结构大幅变化。 禁止镜头完全静止、剧烈旋转、快速变焦、跳切、慢动作和画面冻结;禁止大量血液、内脏、断肢、字幕、水印、现代文字和背景音乐。 【MOTION_LOCK】 唯一核心动作顺序: 怪物身后两只手分别撑紧左右墙壁——肩背和胸腔蓄力——嘴巴缓慢张开——长舌从口中逐渐伸出并向下垂落——怪物发出低沉嘶吼——前景手掌通过手指交替发力缓慢爬向镜头——阴风吹动衣角、红绳和铜铃——额前符纸先颤动、再翻卷、最后完整脱落——符纸旋转下坠——前景手掌停在镜头前——怪物保持吐舌与低吼状态。 必须让观众感受到:怪物用身后双手撑住狭窄墙壁,将身体固定在通道中;与此同时,它吐出长舌、发出低沉嘶吼,前景手掌像蜘蛛一样一点点爬向镜头,而压制它的符纸最终被阴风吹落。
生成一段5秒、2.35:1电影宽银幕比例的连续镜头,全程不切镜。以图1 {{Mixed 1}} 作为首帧,严格锁定巨型怪物的苍白头部、上半身、粗壮主手臂、竹篾筐状下半身、从筐体缝隙伸出的密集手臂、破败古城街道、两侧建筑、远处城门、地面积水和整体构图。 保持中式恐怖、饥荒寓言、压抑巨物感、冷灰色调和电影级游戏CG质感。怪物主体保持在街道中央,不移动位置,不向镜头扑来。压迫感来自密集手臂的异步摆动、翻滚云层、流动雾气、水面波纹,以及镜头持续向右旋转形成的空间失衡。 【核心镜头运动】 摄影机从图1的低机位广角构图开始,在5秒内完成缓慢、连续的向右旋转运镜。 镜头运动由三部分组成: * 摄影机围绕自身光轴缓慢顺时针倾斜,从初始角度逐渐增加约8至12度; * 摄影机非常轻微地向右侧横移,产生两侧建筑与怪物之间的自然视差; * 摄影机同时缓慢向前推进一小段距离,使怪物在画面中的占比逐渐增大。 旋转、右移和前推必须平滑衔接,不能突然改变方向。镜头带有受到强风影响的轻微、不规则手持晃动,但不能剧烈旋转或完成360度环绕。 【连续运动时间轴】 0.00—1.00秒|空间开始失衡 摄影机保持低机位仰视怪物,开始极缓慢向右横移并顺时针旋转约2至3度,同时轻微前推。 怪物头部略微低垂,胸腔保持沉重呼吸。上半身随呼吸产生轻微起伏,肩膀和脊背存在真实重量变化,但怪物不能向前行走。 怪物上半身所有可见手臂开始分别运动: 左侧粗壮主手缓慢抬起手腕——右侧主手沿竹筐边缘轻微滑动——靠近胸腹部的小手先弯曲手指——另一只手稍晚向外伸展。 每一只手的运动时间、方向、速度和幅度必须不同,不能全部同步摆动。 竹筐下半部分靠近地面的手臂暂时只进行细微动作:手指颤动、手腕转动、手掌张开或缓慢抓握,像正在从竹篾缝隙中试探周围空间。 地面薄雾开始沿街道由远向近流动,绕过竹筐底部、木桶和破损器物,不能穿过实体。 1.00—2.20秒|下半身密集手臂异步摆动 摄影机继续缓慢向右旋转,顺时针倾斜增加至约5度。右侧建筑逐渐产生更明显的近景视差,怪物依然保持在画面中央偏右位置。 竹篾筐下半身所有可见手臂开始无规律、不同步地摆动,但必须保持真实人体关节逻辑: 部分手臂从竹篾缝隙中向外缓慢伸出一点——部分手腕向左右转动——部分手指依次张开——部分手掌向上翻转——部分手臂缓慢缩回原位——少数手指抓住竹篾后再松开。 任意时刻只能有部分手臂进行较大动作,其余手臂保持轻微颤动或短暂停顿。禁止所有手同时举起、同时挥舞、同时抓握或以相同频率摆动。 靠近地面的几只手掌轻轻扫过潮湿石板和浅水,产生细小水花和向外扩散的圆形波纹。不同手掌接触水面的时间不同,水波相互交错,不能同步出现。 上半身的主手臂继续以更沉重、更缓慢的节奏摆动,与下半身密集小手形成不同的运动层次。 2.20—3.40秒|风势增强,云雾翻涌 摄影机继续向右横移并顺时针旋转至约7至9度,同时略微前推。镜头受到横风影响出现两次幅度不同的轻微摇晃,但运动主方向始终保持向右。 天空中的厚重灰黑云层开始出现明显的翻云覆雨效果: 远处云层横向快速移动——中层云团向内翻卷——高层乌云缓慢堆叠——局部云隙短暂露出冷灰天光——随后再次被更厚云层覆盖。 云层必须具有体积、远近层次和真实空气透视,不能像平面贴图滑动,也不能形成龙卷风、闪电风暴或快速延时摄影。 街道中的灰蓝雾气受到强风影响形成多层流动: 高处薄雾横向掠过怪物上半身——中层雾气穿过建筑之间——贴地雾气沿石板流动并绕过竹筐底部——部分水汽被卷起后缓慢散开。 怪物胸腔和肩背受到强风影响略微晃动。上半身每只手继续异步运动,部分手掌被风推向一侧,随后依靠肌肉力量缓慢恢复,不能像没有骨骼的布条。 3.40—4.30秒|建筑悬挂物全面响应风力 摄影机顺时针倾斜逐渐达到约10度,保持缓慢前推。建筑之间的透视关系必须稳定,禁止楼体弯曲或突然改变位置。 两侧建筑上所有可见流苏、屋檐布条、草绳、破旗、吊篮、帘布和悬挂杂物都受到风力影响产生真实运动: 轻薄流苏快速颤动,末端摆幅较大;破布和帘布被横风掀起,随后分层回落;草绳和吊篮摆动较慢,具有重量和惯性;屋檐下较重的悬挂器物只产生小幅摇晃和碰撞。 所有悬挂物的摆动必须异步,不能同时摆向相同角度,不能形成整齐钟摆效果。 地面的浅水受到风力、滴水和密集手掌触碰共同影响,形成持续的水波感: 风吹产生横向细纹——滴水形成小型圆形波纹——手掌接触形成更厚重的扩散波——不同波纹相互交叉并轻微反射建筑和云层。 水面不能像镜子一样静止,也不能变成汹涌河流或大面积海浪。 4.30—5.00秒|压迫状态定格前持续运动 摄影机完成最后一段向右旋转,最终顺时针倾斜约10至12度,轻微靠近怪物后停止继续前推,但保持细小手持晃动。 怪物上半身的左右主手分别完成不同动作:一只手缓慢抬起并向镜头方向张开手指,另一只手沿竹筐边缘向下滑动并重新抓紧。其他上半身手臂继续以不同节奏摆动。 下半身所有密集手臂仍保持无规律动态:前方一只手掌向上翻转,侧面两只手臂缓慢缩回,靠近地面的手指继续划过水面,背侧手臂只进行轻微颤动。 怪物不能突然攻击或靠近摄影机。头部只产生非常轻微的呼吸晃动,身体主体保持在原有位置。 尾帧不能凝固: 所有可见手臂继续异步摆动,部分手指仍在弯曲;胸腔保持呼吸;地面水波持续扩散;贴地雾气继续流动;屋檐流苏与破布仍随风摆动;吊篮与草绳保留惯性余摆;背景乌云继续翻滚。 【怪物手臂运动锁定】 怪物上半身与下半身的所有手臂都必须保持动态,但不同区域具有不同节奏。 上半身手臂: * 动作缓慢、沉重,摆动幅度相对较大; * 肩部先发力,再带动肘部、手腕和手指; * 可以支撑竹筐、抬起手腕、向外张开或重新抓紧; * 不能像漂浮手臂一样脱离肩部运动。 下半身密集手臂: * 动作更加零散、神经质、无规律; * 每只手分别进行伸出、缩回、转腕、张手、抓握、触碰水面等动作; * 相邻手臂不能完全同步; * 同一只手不能连续高速重复相同动作; * 手臂只能从原有竹篾缝隙中活动,不能改变生长位置。 所有手掌必须保持正常五指结构和明确关节。禁止增加手臂、减少手臂、增加手指、缺少手指、关节反折、手掌融化或手臂变成触手。 【云层、雾气与水面】 背景云层必须持续进行多层次翻滚、堆叠和横向移动,表现风暴将至的“翻云覆雨”感。云层运动不能影响建筑稳定性,不能出现龙卷风、雷电、火焰或科幻天空。 雾气分为三层: * 高处薄雾掠过建筑屋顶和怪物肩背; * 中层雾气沿街道横向穿行; * 贴地水汽顺着石板缝隙流动并绕过障碍物。 地面浅水必须保持连续水波。水波随风向横向扩散,同时受到手掌接触和滴水影响产生大小不同的圆形波纹。建筑、怪物和天空倒影随着水波自然拉伸和破碎,但不能完全消失。 【声音设计】 全程禁止背景音乐、对白和旁白,只保留真实环境音: 持续增强的阴冷风声、云层翻涌形成的低沉空气声、怪物沉重呼吸声、大量手掌摩擦竹篾的细碎声音、手指抓握与松开竹条的吱呀声、手掌划过浅水的湿润声、水波拍击石板声、流苏与破布拍打屋檐声、草绳绷紧声、吊篮和悬挂器物轻微碰撞声,以及破败木楼随风产生的低沉吱呀声。 不同方向的手臂运动声必须具有空间层次:左侧手臂从左声道传来,右侧手臂从右声道传来,靠近地面的水声位置较低。禁止所有声音同步出现或形成规律循环。 【NEGATIVE RULES】 禁止镜头向左旋转、突然改变方向、快速旋转、完成360度翻转、剧烈摇晃、瞬移、快速变焦、跳切和场景更换。必须保持持续、缓慢、单一方向的向右旋转。 禁止怪物整体移动、行走、滚动、跳跃、扑向镜头或突然变大;怪物只能保持呼吸并让所有手臂异步运动。 禁止上半身或下半身手臂完全静止;禁止所有手臂同步挥舞、统一举手、统一抓握或像海草一样同频摆动。 禁止手臂穿过竹筐、建筑、其他手臂和地面;禁止竹筐变形、破裂、旋转、融化或改变层数;禁止怪物头部、躯干和皮肤结构发生变化。 禁止雾气静止、瞬间消失或遮挡整个画面;禁止云层静止、平面滑动、快速闪烁或形成龙卷风;禁止水面凝固、水波同步、巨大海浪或水体淹没街道。 禁止建筑流苏、布条和悬挂物完全静止;禁止全部悬挂物同步摆动;禁止建筑坍塌、屋檐脱落、楼体弯曲或无规律变形。 禁止背景音乐、对白、旁白、字幕、水印、现代文字、现代建筑、霓虹灯和科幻特效。 【MOTION_LOCK】 唯一核心镜头运动: 低机位保持怪物为视觉主体——摄影机缓慢向右横移——镜头持续顺时针旋转并轻微前推——上半身所有手臂分别无规律摆动——下半身竹筐中的所有手臂异步伸缩、转腕、抓握和触碰水面——环境雾气分层流动——背景乌云持续翻滚——屋檐流苏、布条和悬挂器物随风异步摆动——地面水汽和浅水形成连续交错波纹。 必须让观众感觉整座街道都在风与怪物密集手臂的活动中缓慢苏醒,但怪物主体始终停留在原位,没有直接发动攻击。
生成一段5秒、2.35:1电影宽银幕比例的第一人称 {{CameraPreset 1}} 连续镜头,全程不切镜。以图1 {{Mixed 1}} 作为首帧,严格锁定破败中式佛殿、中央佛像、环绕佛像的密集手臂、掌心眼睛、木柱、红色灯笼、暗红细线和石板通道。保持冷灰蓝与暗红色调、中式宗教恐怖、压抑巨物感、电影级游戏CG质感。 【第一视角核心要求】 摄影机代表人物的真实双眼。人物进入佛殿后必须先停在原地观察,按照“向左看——回到中央——向右看——再次回到中央——停顿——开始向前走”的顺序运动。 左右观察阶段,人物不能向前移动,只能站在原地缓慢转头。直到左右两侧都观察结束、视线重新回到中央佛像后,人物才迈步向前。 人物开始向前走以后,左右两侧的手臂才逐渐伸向摄影机,形成越往前走、两侧手臂越靠近的压迫感。 【连续运动时间轴】 0.00—0.40秒|停在佛殿入口 摄影机处于正常成年人眼睛高度,人物已经站在佛殿入口,但暂时没有迈步。 中央佛像位于画面正中央,石板通道向前延伸。镜头只有人物呼吸和紧张造成的极轻微、不规则晃动,不能向前滑行,也不能出现走路的上下起伏。 人物呼吸较轻、略显急促。红色灯笼微弱闪烁,地面薄雾缓慢流动,掌心眼睛开始细微转动,逐渐看向摄影机。 0.40—1.20秒|明确向左看 人物站在原地,摄影机缓慢向左转动约25至30度,必须形成清晰、可辨认的“向左看”动作。 镜头运动顺序: 视线从中央佛像开始——缓慢转向左侧木柱——继续看向左侧墙壁和密集手掌——停留约0.25秒观察。 转头过程中只能发生水平旋转和轻微生理晃动,摄影机位置不能向前移动。左侧木柱进入近景,中央佛像移动至画面右侧,但仍保留部分轮廓。 左侧几只手掌暂时不大幅伸展,只发生细微活动:手指缓慢弯曲,手腕轻轻转向镜头,掌心眼球跟随人物视线移动。 约0.90秒,人物因紧张自然眨眼一次: 上眼睑从画面顶部快速落下——下眼睑轻微抬起——视野短暂闭合约0.10秒——眼睑重新张开。 眨眼必须是第一视角人物的眼睑闭合,不能使用纯黑帧、淡入淡出或灯光熄灭代替。 1.20—1.45秒|视线回到中央 人物仍站在原地,摄影机从左侧缓慢转回中央。中央佛像重新回到画面中心。 视线回到中央后短暂停顿约0.10秒,像人物确认前方没有立即出现危险。此时仍然不能向前行走。 1.45—2.20秒|明确向右看 人物站在原地,摄影机从中央缓慢向右转动约25至30度,必须清晰呈现“向右看”的动作。 镜头运动顺序: 从中央佛像开始——缓慢经过右侧木柱——看向右侧灯笼、墙体和密集手掌——停留约0.25秒观察。 中央佛像逐渐移动至画面左侧。右侧距离较近的手指产生轻微弯曲,掌心眼球逐渐转向摄影机,但手臂不能在此阶段明显伸长或扑向人物。 人物听见右侧传来的细小关节摩擦声,呼吸明显加重,摄影机出现一次短促却克制的恐惧晃动。 约2.00秒,人物再次快速眨眼一次。重新睁眼后,右侧最近的一只手掌角度发生非常轻微的变化,像是悄悄转向了人物,但不能瞬移或突然靠近。 2.20—2.50秒|再次回到中央并准备前进 摄影机从右侧转回中央,中央佛像重新落在画面中心。 人物在原地停顿约0.15秒,短促吸入一口气。镜头轻微下沉,像身体终于决定迈步。直到这一时刻之前,摄影机都不能发生任何明显的向前位移。 2.50—3.40秒|开始向前走 人物迈出第一步,摄影机沿中央石板通道缓慢向前推进。此时才开始出现真实的第一人称行走感: 脚步抬起——身体重心前移——脚掌落地——画面轻微下沉——镜头小幅回弹——肩膀带来克制的左右摇摆。 镜头的向前位移必须与脚步完全同步,不能像无人机平滑漂移,也不能使用数码变焦。 人物迈步以后,左右两侧靠近入口的手臂才开始缓慢伸向摄影机: 手臂根部先前移——肘部逐渐展开——手腕缓慢转动——手指一根接一根张开——掌心眼睛朝向镜头。 左侧手臂先启动,右侧手臂晚约0.15至0.25秒跟进。不同手臂的速度、角度和伸展距离必须不同,不能同步运动。 3.40—4.30秒|手臂逐渐逼近 人物继续迈出第二步。摄影机随脚步上下起伏并轻微左右摇晃,向中央佛像缓慢靠近。 左右两侧更多手臂依次开始伸向镜头。远处手臂只缓慢抬起,近处手臂进入画面边缘。部分手掌向上托举,部分手腕向内弯曲,部分手指像要环抱人物头部一样缓慢收拢。 掌心眼睛持续追随摄影机。部分眼睛可以零散、异步地眨动,但不能全部同时眨眼。 距离镜头最近的一只左手和一只右手逐渐进入前景,手指产生自然景深虚化,中央佛像仍保持清晰可辨。手掌只能靠近,不能触碰、抓住或穿过摄影机。 人物的呼吸变得更加急促,步伐略显犹豫,但不能停止前进。 4.30—5.00秒|形成半包围 人物迈出第三步,镜头随着落脚明显下沉并向一侧轻晃。左右手臂继续缓慢伸近,在画面四周形成半包围结构,让中央通道显得越来越狭窄。 其中一只右侧手腕向镜头内侧弯曲,五指缓慢收拢;左侧几根手指从画面边缘伸入,像要封住人物退路。但所有手臂都必须停在镜头外侧,不能真正抓到人物。 人物本能地轻微向后仰,摄影机出现一次短促后缩,但脚步惯性仍使视角继续向前移动一点,形成“意识想逃、身体却已经走进去”的压迫感。 尾帧停在左右手掌逼近、中央佛像仍位于通道尽头的构图中。尾帧不能凝固:人物视角随呼吸轻微晃动,手指继续缓慢弯曲,掌心眼球持续转动,红线和破布缓慢摇摆,灯笼不规则闪烁,地面雾气继续流过。 【第一视角眨眼效果】 全片出现两次第一视角人物眨眼: * 第一次发生在向左观察时; * 第二次发生在向右观察时。 眨眼必须由上下眼睑从画面边缘闭合再张开,眼睑边缘带有轻微景深虚化和湿润反光。禁止出现完整眼睛、眼球、鼻子、眉毛或人物面部。 左右观察阶段的眨眼发生时,摄影机只能保持原地轻微晃动,不能在闭眼期间突然向前移动。睁眼后场景位置必须连续,手掌只能发生极小的姿态变化,不能突然贴到镜头前。 人物开始向前行走后不再眨眼,让观众能够清楚看见两侧手臂逐渐伸来的完整过程。 【手臂运动规则】 左右两侧手臂必须在人物开始向前走以后才明显伸向摄影机。禁止在人物向左看、向右看时就全部伸出。 手臂必须分批、缓慢、异步运动: * 左侧近处手臂先伸; * 右侧近处手臂稍晚伸出; * 中距离手臂依次抬起; * 远处手臂只产生细微动作。 所有手掌保持正常的五指结构和清晰关节。掌心眼睛嵌在手掌中,不能脱落、漂浮或变成嘴巴。 手臂必须具有真实重量和惯性,不能像蛇、触手或橡胶管。伸展时肩部、肘部、手腕和手指必须依次运动。 【佛像与环境运动】 中央佛像始终保持石质雕像状态,只作为空间中心和压迫性背景存在。禁止佛像眨眼、转头、张嘴、呼吸、移动或离开底座。 红色灯笼进行微弱、不规则、不同步的明暗闪烁。暗红光在手臂、掌心眼球、木柱和石板地面上缓慢变化,禁止全部灯笼同时闪烁。 屋梁间垂落的暗红细线受到穿堂风影响轻微摆动;破损布条以不同方向和频率缓慢飘动;灰尘和薄雾贴着石板流动,在人物开始行走后被脚步带来的气流轻微推向两侧。 【声音设计】 全程禁止背景音乐、对白和旁白,只保留真实环境音。 0.00—2.50秒,人物站在原地左右观察:只有紧张呼吸声、吞咽声、衣料轻微摩擦声、穿堂风声、木梁吱呀声、灯笼火焰声,以及左右两侧若隐若现的手指和关节摩擦声。此阶段禁止出现脚步声。 人物向左观察时,左侧的细碎摩擦声更加清晰;视线转向右侧时,声音重心随之移动至右侧,形成真实空间声场。 2.50—5.00秒,人物开始向前走:加入缓慢、不稳定的脚步声、鞋底摩擦石板声以及脚步在空旷佛殿中的回音。随着手臂逼近,皮肤、灰尘、旧木和关节摩擦声从左右两侧逐渐靠近。 眨眼期间所有声音必须连续,不能突然静音。最后左右声音同时逼近,人物呼吸明显加重,但不能出现尖叫、爆音或惊吓音效。 【NEGATIVE RULES】 禁止在向左看和向右看阶段向前移动;禁止一边行走一边完成左右观察;禁止省略回到中央的动作。必须严格呈现: 向左看——回中央——向右看——回中央——停顿——向前走。 禁止出现第三人称人物身体、人物面部、人物双手或人物背影;必须保持真实第一视角。 禁止镜头匀速直线滑行、无人机式漂移、快速变焦、突然旋转、瞬移、跳切、场景转换和画面冻结。 禁止用纯黑帧、闪黑、淡入淡出、灯光关闭或画面故障模拟眨眼;禁止高频连续眨眼;禁止眨眼时间超过0.2秒。 禁止所有手臂同时伸出、同步摆动或统一抓握;禁止手臂突然扑向镜头、快速攻击、完全遮住画面、穿过摄影机或真正抓住人物。 禁止手臂增加、消失、断裂、融化、无限伸长、关节反折或变成触手;禁止增加手指、缺少手指和手掌畸形。 禁止中央佛像复活;禁止佛殿建筑弯曲、坍塌、融化或无规律变化;禁止现代灯光、霓虹光、科幻效果、字幕、水印和现代文字。 【MOTION_LOCK】 唯一核心镜头顺序: 人物停在佛殿入口——原地向左看——第一次眨眼——视线回到中央——原地向右看——第二次眨眼——视线再次回到中央——短暂停顿并吸气——迈出第一步——镜头产生真实步行晃动——左侧手臂先伸向镜头——右侧手臂随后伸出——更多手臂分批逼近——中央通道逐渐收紧。 必须让观众清楚感受到: 人物不是边走边看,而是先站在原地左看看、右看看,确认周围以后,才开始沿中央通道往前走;人物越向前,两侧手臂就越靠近摄影机。
生成一段5秒、2.35:1电影宽银幕比例的连续中式恐怖镜头,全程不切镜。图1 {{Mixed 1}} 用于严格锁定怪物的破裂陶木头颅、苍白躯干、破旧纸甲、红色缝线、细长木杆关节、左右铜铃、右侧靠近铜铃的怪物手臂、破败室内通道和整体冷灰色构图。 图1 {{Mixed 1}} 只用于锁定怪物断头后的造型。视频开头必须先将头颅自然恢复到颈部位置,让观众清楚看见“头原本连接在身体上——突然断开——仍被红线牵连”的完整过程。断开位置不能喷血,不出现开放伤口,主要通过破裂陶片、木质关节和绷紧红线表现怪诞感。 【核心动作】 怪物的动作顺序必须明确: 头颅起初连接在颈部——身体出现木偶般的关节抽动——头颅突然从颈部断开——数根暗红线仍连接头颅与颈口——断头被红线拉向画面左上方——身体失去头部后继续抽动——左右铜铃异步摇响——铃铛旁边的怪物手臂缓慢伸向摄影机。 摄影机全程进行缓慢旋转运镜,使狭窄通道逐渐失衡,但不能快速翻转。 【连续运动时间轴】 0.00—0.70秒|头颅仍连接身体 视频首帧中,怪物头颅完整安装在颈部上方,颈部接缝自然闭合。红线可以沿头颅、脖颈和衣服表面存在,但暂时没有被拉紧。 怪物身体保持木偶般的不稳定站姿。头颅轻微歪向一侧,肩膀和手臂出现不同步的小幅抽动。 肢体动作必须像由沉重木块和旧关节组成: 右肩先突然抬高一点——手肘晚半拍弯曲——左侧木杆关节轻轻撞击躯干——身体重心向一侧偏移——头部因惯性稍晚跟随摆动。 每次关节活动都发出沉闷、干涩的木块碰撞声: “咔……嗒……” 声音必须与具体关节动作同步,不能形成连续循环。 摄影机从略微倾斜的近距离构图开始,缓慢向怪物靠近,同时围绕自身光轴顺时针旋转约2度。镜头带有非常轻微的手持摇晃。 0.70—1.40秒|头颅突然断开 怪物身体突然发生一次不协调的整体抽搐。动作顺序: 肩背猛然向下沉——颈部接缝瞬间绷紧——头颅先向反方向轻微回弹——连接位置突然断开——头颅与身体分离——暗红缝线被迅速拉直。 头颅断开时发出一声清晰、沉重的木榫脱落与木块撞击声: “咔嚓——咚!” 断头不能爆炸、碎裂或消失。头颅仍必须保持完整,并由五至七根暗红细线连接颈部断口、肩部与背后的木杆结构。 红线必须具备真实牵引力: 靠近左侧的红线先绷紧——头颅被向画面左上方拉动——其他红线依次拉直——头部在半空中发生一次受控摆动——最终悬停在躯干左上方。 头颅移动不能像自主飞行或瞬移,必须完全由红线、木杆和惯性共同驱动。断头过程中禁止喷血,只允许少量灰尘、旧陶屑或木屑从颈部连接处落下。 摄影机受到突然动作影响产生一次短促后缩,随后继续顺时针旋转至约5度。 1.40—2.50秒|断头悬挂,身体继续运动 头颅已经离开身体,悬在画面左上方。红线保持绷紧,但不同红线的张力略有差异,头颅受到重力影响缓慢下沉并轻微左右摇摆。 头部运动必须符合悬挂物理: 红线绷紧——头颅摆向一侧——到达极限后减速——依靠重力反向回摆——摆幅逐渐减小。 无头身体仍然活动。肩膀先抽动,木杆手臂随后抬起,肘部和腕部因关节间隙产生轻微撞击。动作不能平滑得像真人,必须保留沉重木偶的分段感。 每个关节动作都伴随位置对应的木块声音: 肩部转动发出低沉“咚”;肘部折动发出较干脆的“嗒”;木杆碰到躯干发出空洞的“咯”。 左侧铜铃受到头颅和红线牵动,先摆动并发出一声阴冷铃响: “叮……铃……” 右侧铜铃晚约0.25秒产生回应,声音更近、更低: “当……” 左右铃铛不能同时响,也不能演奏旋律。 摄影机继续缓慢前推并顺时针旋转至约7度。头颅、躯干和背景木梁产生连续视差,不能只是整张画面平面旋转。 2.50—3.80秒|铃铛旁的手伸向镜头 画面右侧、靠近铜铃的怪物手臂开始缓慢伸向摄影机。手臂必须保持连接在原有肩部或木杆关节上,不能变成断手。 动作顺序: 肩部木轴先向前转动——上臂抬起并发出木块碰撞声——肘关节分段式展开——前臂向摄影机靠近——手腕缓慢下压——五根手指依次张开。 手臂运动不能匀速。每次关节活动前都有短暂停顿,随后以沉重、木偶般的幅度向前移动: “咔——嗒……咚……” 手掌靠近摄影机时逐渐进入浅景深,最前方手指轻微虚化。手掌只能伸向镜头,不能突然扑过来、触碰镜头或完全遮挡画面。 手臂经过右侧铜铃时轻轻碰到铃身。右侧铜铃被推开后产生真实惯性摆动: 铃身先向外偏移——吊绳绷紧——铜铃反向回摆——内部铃舌撞击铃壁——发出走调、空洞的铃声。 右侧铃声逐渐靠近摄影机,左侧铃铛则继续在远处缓慢余摆,形成左右不同距离的空间声场。 断头仍悬挂在左上方,随着身体和红线牵动产生轻微回摆,但不能重新接回颈部。 3.80—4.60秒|手掌逼近,镜头继续旋转 摄影机顺时针旋转增加至约10至12度,并向右侧轻微弧形移动,让伸来的手掌占据更多前景,同时保留左上方断头和中央无头躯干。 怪物手臂完成第二段伸展: 食指先靠近镜头——中指和无名指随后展开——小指出现轻微抽动——手腕向内旋转——手掌像要抓住摄影机一样缓慢收拢。 手指必须保持正常五指结构,关节活动清晰。不能出现多指、粘连、反折、融化或穿模。 无头躯干在手臂前伸时受到反作用力,身体略微向后倾斜,另一侧木杆和红线被拉紧,产生新的木块碰撞声。红线牵动左上方头颅,让头颅突然小幅转向镜头,但不能长出眼睛、开口说话或自主漂浮。 左右铜铃继续异步摆动。右铃因手臂擦碰发出近距离清脆声,左铃则发出更远、更长的回音。 4.60—5.00秒|停在即将抓住镜头的状态 摄影机完成最后一段缓慢旋转,最终顺时针倾斜约12至14度。镜头因怪物手掌逼近产生轻微恐惧性后退,但不能快速拉远。 右侧怪物手掌停在距离镜头极近的位置,五指形成半抓握状态,却不能真正闭合或抓到摄影机。 无头身体保持不稳定站姿,肩部、肘部和木杆关节仍有细小余震。左上方头颅继续被暗红线悬挂,缓慢摆动;红线在空中轻微颤动,始终连接头颅和躯干。 尾帧不能凝固: 前景手指继续细微弯曲,手腕保持震颤;无头身体仍有木偶般抽动;暗红线继续绷紧和颤动;断头保持轻微摆动;左右铜铃继续异步余摆;空气中的灰尘缓慢下落;摄影机保留细小手持晃动。 【头颅断开规则】 视频开始时头颅必须完整连接在颈部,不能从第一帧就处于断头状态。 断开过程必须表现为机械、陶木与缝线结构失效,而不是血肉撕裂: 颈部接缝绷紧——木榫脱开——陶片轻微错位——红线拉直——头颅被牵引离开身体。 断开后,头颅与身体之间必须始终保留五至七根暗红线。红线不能断裂、消失、变成血管、无限增殖或完全松弛。 头颅不能落地、飞出画面、重新接回身体、爆炸、粉碎或凭空漂浮。 【木偶肢体声音规则】 怪物每次肢体运动都要产生与动作同步的木块碰撞声,但不同关节音色必须有所区别: * 肩部和躯干:低沉、空洞的“咚”; * 肘部与腕部:干涩、较轻的“嗒”; * 木杆互相碰撞:清脆、短促的“咔”; * 关节突然卡住或松脱:明显的“咔嚓”。 木块声音不能连续循环,必须严格对应怪物肩部、手臂、木杆和躯干的每一次实际碰撞。 声音不能变成骨骼断裂声、金属机械声或现代机器声。 【铃铛声音规则】 左右两侧铃铛必须分别发声,不能同步。 左侧铃铛由头颅和红线的摆动带动,声音较远、较轻,带有狭窄通道回声。 右侧铃铛由伸向镜头的手臂擦碰,声音更近、更清晰,随着手掌靠近摄影机逐渐增强。 铃声必须阴冷、空洞、略微走调,不得欢快、喜庆或形成旋律。 【旋转运镜规则】 摄影机在5秒内持续缓慢顺时针旋转,总倾斜幅度约12至14度,同时进行轻微前推和向右弧形移动。 旋转必须连续、具有重量感。摄影机不能只旋转画面贴图,必须让前景手掌、中央躯干、左上断头和背景木梁产生真实空间视差。 禁止快速翻转、360度旋转、方向反复改变、突然拉近、快速数码变焦、剧烈摇晃、跳切和场景更换。 【声音设计】 全程禁止背景音乐、对白和旁白,只保留真实现场声音: 阴冷穿堂风声、红线绷紧和摩擦声、木杆关节运动声、木块碰撞声、陶片轻微摩擦声、头颅脱离时的木榫松脱声、怪物衣料摩擦声、左右铜铃异步摇响声、吊绳吱呀声、手指接近镜头时摩擦空气与衣物的细小声音,以及破败木屋的低沉回响。 头颅突然断开的瞬间,木块撞击声必须最清晰;右侧手臂伸向镜头后,右侧铃声成为主要近距离声音,但不能爆音。 【NEGATIVE RULES】 禁止视频从断头状态开始;禁止省略头颅连接、颈部绷紧、接缝断开和红线拉直的过程。 禁止喷血、血液喷溅、开放伤口、内脏或血管;红线是木偶缝线和牵引线,不能变成喷血组织。 禁止头颅自主飞行、瞬移、无限旋转、突然变大、落地或完全脱离红线;禁止红线断裂、消失、变成触手或勒住摄影机。 禁止怪物增加头颅、手臂、手掌、手指、木杆和铃铛;禁止五官、服饰、纸甲和身体比例发生变化。 禁止右侧手掌突然扑向镜头、快速攻击、穿过镜头或完全遮挡画面;禁止手臂脱离身体变成独立断手。 禁止木块声音与动作错位;禁止把肢体声音变成金属齿轮、电子机械或骨骼碎裂声;禁止左右铃铛完全同步发声。 禁止摄影机快速旋转、完成360度翻转、突然反向、瞬移、快速变焦和尾帧冻结;禁止字幕、水印、现代文字和背景音乐。 【MOTION_LOCK】 唯一核心动作顺序: 头颅完整连接在颈部——怪物木偶肢体开始抽动并发出木块碰撞声——颈部接缝突然脱开——头颅离开身体——暗红线全部绷紧并保持连接——断头被拉向左上方悬挂摆动——无头身体继续活动——左右铜铃异步响动——摄影机持续顺时针旋转——右侧铃铛旁的怪物手臂分段伸向镜头——手臂擦动右侧铃铛——手掌停在摄影机前方。 必须让观众清楚看到:怪物起初仍有完整头颅,随后头颅像木偶零件一样突然脱离,却被数根红线悬在身体旁边;与此同时,怪物无头躯干仍在活动,右侧手掌伴随诡异铃声缓慢伸向镜头。
{{Mixed 1}}为怪物 生成一段5秒、2.35:1电影宽银幕比例的连续镜头,全程不切镜。以 {{Mixed 1}} 作为首帧,严格锁定怪物的细长脖颈、苍老头颅、枯瘦身体、四肢结构、灰白长发、破烂深色长袍、锁链装饰以及顶部悬挂铃铛的古旧拐杖。保持破败古城、低机位仰视构图和冷灰色中式恐怖游戏CG质感。 【镜头运动时间轴】 0.00—1.00秒|怪物开始移动 摄影机贴近潮湿石板地面,以低机位仰视怪物。镜头带有持续、克制、不规则的手持摇晃,并开始极缓慢向前推进。 怪物先将身体重心压到拐杖上,拐杖底端擦过石板,再沉重落地。拐杖顶部的三个小铃受到震动,分别以不同幅度摆动,发出清脆却失真的诡异铃声: “叮……铃……” 铃音带有空旷街道回声,尾音轻微走调,不能像喜庆风铃。 0.00—5.00秒内,阴冷侧风持续穿过街道。怪物破烂衣角必须持续随风摆动,长短不一的布片相互拍打;灰白毛发和鬓发必须柔软飘动,发丝成束扬起后自然回落,禁止僵硬定型。建筑屋檐下的破布条异步摇摆,画面右侧枯树枝缓慢弯曲颤动,地面灰蓝雾气贴着石板横向流动,天空后方的厚重乌云持续翻滚。 1.00—2.20秒|第一步跛行 怪物用拐杖支撑身体,拖着较弱的一条腿向前挪动,另一条腿再迟缓跟上,形成明显但真实的一瘸一拐: 拐杖先落地——上身向拐杖一侧倾斜——弱腿拖行半步——强腿缓慢迈出——身体重新勉强站稳。 每次重心转移都带动肩膀、腰部和衣袍产生不同步的惯性,不能像机械木偶。 怪物的细长脖颈随步伐缓慢向画面左侧摆去,头部比身体晚半拍跟随;摆到极限后停顿一瞬,再开始向右回摆。脖子始终连接身体,不能扭断、打结或橡胶化。 摄影机继续前推,同时开始非常缓慢地向右倾斜约3至5度,让地平线逐渐失衡。 2.20—3.40秒|脖颈反向摆动 怪物再次抬起拐杖。拐杖上的锁链和小铃因惯性滞后晃动,随后相互轻碰,发出第二组远近不一的铃声: “叮……叮铃……” 拐杖再次落地时,石板传来一声低沉闷响。怪物拖着弱腿继续向前,身体比第一步更加靠近镜头。它的脖颈从左侧缓慢横摆到右侧,头颅轻微歪斜,浑浊的眼睛却始终盯着摄影机,形成身体前行、脖颈横摆、视线锁定镜头的诡异反差。 怪物(喉咙深处发出粗粝、低沉、非语言式的嘶吼,气息浑浊而断续): “呃——嗬……” 嘶吼带有胸腔震动和干涩摩擦感,不能变成狮吼或人类尖叫。 画面右后方的微弱发光点进行一次不规则闪烁:先缓慢变暗,短暂熄灭约0.2秒,再忽明忽暗地恢复。闪烁不能照亮整个街道。 3.40—5.00秒|逼近镜头 镜头摇晃幅度略微增强,继续缓慢向怪物前推,并逐渐向右倾斜至约8至10度。推进必须具有真实空间变化,怪物在画面中的占比缓慢增大,不能使用数码变焦。 怪物完成第三次跛行:拐杖重重落下,铃铛剧烈晃动一下;弱腿贴着地面拖近,强腿跨出半步。它的身体朝镜头压近,脖颈同时从右侧重新摆向画面中央,头颅缓慢低下,像是正在俯视贴近地面的摄影机。 一阵更强的横风掠过街道:怪物衣角突然被掀向同一侧,随后分层回落;灰白长发被吹散,发丝扫过面部;建筑布条急促甩动;右侧枯枝明显颤抖;地面雾气被卷成数股细长气流,从怪物脚边穿过镜头;天空乌云加速翻滚,但不能形成龙卷风。 尾帧停在怪物拐杖即将再次抬起、脖颈歪向一侧、头颅盯住镜头的状态。尾帧不能凝固:铃铛仍在轻微摇摆,衣角和头发持续随风飘动,雾气继续流动,云层继续翻滚,右后方发光点仍在微弱闪烁。 【声音设计】 全程禁止背景音乐、对白和旁白,只保留真实环境音: 阴冷风声、破布条拍打建筑的声音、枯枝摩擦声、地面雾气掠过的低频风声、怪物拖脚摩擦石板的声音、拐杖落地的闷响、锁链晃动声、诡异铃铛声、怪物沉重呼吸和低沉嘶吼。 铃声必须与拐杖运动严格同步:拐杖抬起时锁链先轻响;摆动过程中铃铛零散碰撞;拐杖落地瞬间发出最清晰的一声;随后留下空旷而走调的回音。禁止铃声连续循环或与动作错位。 【环境运动锁定】 * 怪物衣角:全程持续摆动,布片长短不同、频率不同,具有重量和惯性。 * 怪物毛发:发根稳定,发梢随风飘动,不能像铁丝或整块塑料。 * 建筑布条:受到侧风影响异步摇摆,不能全部同时摆向同一角度。 * 后方云层:持续缓慢翻滚、堆叠和横向移动,不能静止。 * 右侧发光点:微弱、不规则闪烁,不能变成强灯或火球。 * 地面雾气:贴地流动,绕过怪物双腿与拐杖,不能穿过实体。 * 右侧树枝:随阵风弯曲和回弹,摆动幅度克制,不能断裂。 【NEGATIVE RULES】 禁止改变怪物的头部、细长脖颈、身体比例、四肢、衣服、锁链和拐杖造型;禁止增加头颅、眼睛、手臂、腿或拐杖;禁止脖颈断裂、打结、无限伸长、融化或像蛇一样快速扭动。 禁止怪物正常平稳走路、奔跑、跳跃、瞬移或突然扑向镜头;必须保持缓慢、沉重、一瘸一拐的步态。禁止双脚滑行、脚掌穿入地面或动作没有重心变化。 禁止头发和衣角静止;禁止头发整块移动、发丝穿过头部或突然增长;禁止建筑布条、云层、雾气和树枝完全静止;禁止所有环境元素以相同频率同步摆动。 禁止拐杖变成武器、增加铃铛、铃铛漂浮或锁链穿模;禁止铃声与拐杖动作不同步;禁止铃声喜庆、轻快或连续演奏旋律。 禁止灯光高频爆闪、照亮整座城市或变成现代电灯;禁止突然切换场景、快速变焦、剧烈旋转、镜头翻转和画面冻结;禁止字幕、水印、现代文字和背景音乐。 【MOTION_LOCK】 唯一核心运动: 怪物用拐杖支撑身体——拐杖移动带动诡异铃声——弱腿拖行、强腿迈步——身体一瘸一拐地缓慢逼近——细长脖颈左右摆动——头颅始终盯住镜头——发出低沉嘶吼——摄影机摇晃、逐渐倾斜并持续前推。 镜头的恐惧感必须来自摄影机主动靠近与怪物缓慢逼近形成的双向压缩,不能依靠突然扑脸或快速惊吓。
视频截图视频节点 31给我做成像 {{Mixed 1}} 一样的视频效果,文字用同字体内容是《食籍》, {{Mixed 1}} 是由 {{Mixed 2}} 和 {{Mixed 3}} 这两张图片组合而成的,前一张图片文字略放大一些,是白字黑底;后一张图片文字略小一些,是白底黑字。两张图片中间衔接得特别快,会有一个动效进行过渡,给人一种炫酷的感觉。1:1复制这个效果,只是把文字的内容改了,不要改动它的动效字体。