
蛋仔派对共赴惊魂节主题同人MV。快来看看逃出惊魂夜的12位追捕如何逃出惊魂夜,共赴惊魂节~
图片节点 5把该角色的画面左侧的腿换成复古未来感的白色机械义体,复古2d动画的风格。注意要优雅尖锐的设计风格,简约,不要过度复杂,也穿着一样的鞋子
【生成内容】 把图1角色改成图2的风格。注意细节概括、简略、简洁的复古2d动画风格(类似吸血鬼猎人D、猫眼三姐妹)。身材高挑。包含全身像的正面和背面,面部的正面大图。 注意他左侧的眼睛被绷带挡住,脖子上有一个尖刺铆钉项圈
图1是蛋仔派对逃出惊魂夜的一个角色。我现在需要把他的设计风格修改成图2的画面风格,手绘纹理的三渲二模型。我希望把图1角色的服饰参考图2进行优化设计,在保留原设计精髓的前提下变为略微复古的现代装束,记忆点明显,风格化强烈,但简约大方,替换为2的服饰设计。注意要保持图1角色的原有发型。注意不要采用图1原有的服装。单人全身像注意画风、绘画风格要改成图2的风格。面部可以参考图3的脸和发型。可以加一个红黑配色的半包头巾,再加一个墨镜架在刘海上,注意他的刘海需要挡住右侧的眼睛。
图1是蛋仔派对逃出惊魂夜的一个角色。我现在需要把她的设计风格修改成图3的画面风格和画风,复古2d动画风格。我希望把图1角色的服饰参考图2进行优化设计,在保留原设计精髓的前提下变为略微复古的现代装束,记忆点明显,风格化强烈,但简约大方,替换为2的服饰设计。注意要保持图1角色的原有发型。注意不要采用图1原有的服装。单人全身像注意画风、绘画风格要改成图2的风格。纯白色背景。长裙把腿和脚遮挡住。注意去掉原来的修女帽,参考图2的珍珠发饰,再在头发两侧增加两个黑色的蝴蝶结,造型参考图1的那个头两侧的尖刺
图片节点 4图1是蛋仔派对逃出惊魂夜的一个角色。我现在需要把她的设计风格修改成图2的画面风格,手绘纹理的三渲二模型。我希望把图1角色的服饰参考图2进行优化设计,在保留原设计精髓的前提下变为略微复古的现代装束,记忆点明显,风格化强烈,但简约大方,替换为2的服饰设计。注意要保持图1角色的原有发型。注意不要采用图1原有的服装。单人全身像注意画风、绘画风格要改成图2的风格。纯白色背景。
图1是蛋仔派对逃出惊魂夜的一个角色。我现在需要把她的设计风格修改成图2的画面风格,手绘纹理的三渲二模型。我希望把图1角色的服饰参考图2进行优化设计,在保留原设计精髓的前提下变为略微复古的现代装束,记忆点明显,风格化强烈,但简约大方,替换为2的服饰设计。注意要保持图1角色的原有发型。注意不要采用图1原有的服装。单人全身像注意画风、绘画风格要改成图2的风格。纯白色背景。单片眼镜变成更现代科技感的单眼眼镜。去掉锁链,风格化可以更强烈一点,风格更夸张
图1是蛋仔派对逃出惊魂夜的一个角色。我现在需要把她的设计风格修改成图2的画面风格,手绘纹理的三渲二模型。我希望把图1角色的服饰参考图2进行优化设计,在保留原设计精髓的前提下变为略微复古的现代装束,记忆点明显,风格化强烈,但简约大方,替换为2的服饰设计。注意要保持图1角色的原有发型。注意不要采用图1原有的服装。单人全身像注意画风、绘画风格要改成图2的风格。纯白色背景。注意去掉嘴套,只戴口罩就行了,一只眼睛被绷带包着,露出肚脐、腹肌。注意把裤子和鞋子换成白色的。注意身材比例都参考图2,薄肌。
图片节点 4图1是蛋仔派对逃出惊魂夜的一个角色。我现在需要把她的设计风格修改成图2的画面风格,手绘纹理的三渲二模型。我希望把图1角色的服饰参考图2进行优化设计,在保留原设计精髓的前提下变为略微复古的现代装束,记忆点明显,风格化强烈,但简约大方,替换为2的服饰设计。注意要保持图1角色的原有发型。注意不要采用图1原有的服装。单人全身像注意画风、绘画风格要改成图2的风格。纯白色背景。注意去掉嘴套,只戴口罩就行了,一只眼睛被绷带包着,露出肚脐、腹肌。袖子把手遮住
图1是蛋仔派对逃出惊魂夜的一个角色。我现在需要把她的设计风格修改成图2的画面风格,手绘纹理的三渲二模型。我希望把图1角色的服饰参考图2进行优化设计,在保留原设计精髓的前提下变为略微复古的现代装束,记忆点明显,风格化强烈,但简约大方,替换为2的服饰设计。注意要保持图1角色的原有发型。注意不要采用图1原有的服装。单人全身像注意画风、绘画风格要改成图2的风格。纯白色背景。风格化可以更强烈一点,风格更夸张
日系二次元角色立绘,精致角色设计插画,修长自然的人体比例,清晰完整的单人全身像,细腻而利落的手绘线稿,深棕紫色柔和描边,非纯黑轮廓线,复古赛璐璐上色,大面积平涂色块,简洁明确的硬边阴影,少量柔和渐变,轻微三渲二立体感,头发分层清晰,服装褶皱概括而有设计感,轮廓干净,局部装饰精致,低饱和复古配色,灰棕、米白、黑紫色调,局部高饱和冷色点缀,细腻纸张颗粒,轻微印刷纹理,手绘笔触质感,克制柔和的正面光,低对比度光影,安静、优雅、略带神秘感,暖米白纯净背景,轻微地面投影,角色设定图构图,高完成度,高质量动漫插画。
【生成内容】 图1是蛋仔派对逃出惊魂夜的一个角色。我现在需要把他的设计风格修改成图2的画面风格,手绘纹理的三渲二模型。我希望把图1角色的服饰参考图2进行优化设计,在保留原设计精髓的前提下变为略微复古的现代装束,记忆点明显,风格化强烈,但简约大方,替换为2的服饰设计。注意要保持图1角色的原有发型。注意不要采用图1原有的服装。单人全身像。把手还原回正常的手。注意画风、绘画风格要改成图2的风格
图片节点 2把图1角色改成图2的风格。注意细节概括、简略、简洁的复古2d动画风格(类似吸血鬼猎人D、猫眼三姐妹)。身材高挑。每张图包含全身像的正面和背面,面部的正面大图。意帽子下面有点缀的黑纱,不要理解成头发。在两眼中间增加一缕刘海(参考图3但是注意改成黑色)。注意肤色偏冷(参考图1肤色),表情比较冷淡忧郁,注意头发尾端都有些微卷,要参考图3的发型样式。注意外套的下摆到膝盖附近。
把图1角色改成图2的风格。注意细节概括、简略、简洁的复古2d动画风格(类似吸血鬼猎人D、猫眼三姐妹)。包含全身像的正面和背面,面部的正面大图。
图1是蛋仔派对逃出惊魂夜的一个角色。我现在需要把她的设计风格修改成图3的画风和画面风格,复古2D的动画风格,参考《吸血鬼猎人D》、《猫眼三姐妹》等。我希望把图1角色的服饰参考图2进行优化设计,在保留原设计精髓的前提下变为略微复古的现代装束,记忆点明显,风格化强烈,但简约大方,替换为2的服饰设计(去掉银色的布料并优化设计)。注意要保持图1角色的原有发型。注意不要采用图1原有的服装。单人全身像注意画风。纯白色背景。
图1是蛋仔派对逃出惊魂夜的一个角色。我现在需要把她的设计风格修改成图3的画风和画面风格,复古2D的动画风格,参考《吸血鬼猎人D》、《猫眼三姐妹》等。我希望把图1角色的服饰参考图2进行优化设计,在保留原设计精髓的前提下变为略微复古的现代装束,记忆点明显,风格化强烈,但简约大方,替换为2的服饰设计。注意要保持图1角色的原有发型。注意不要采用图1原有的服装。单人全身像。纯白色背景。去掉军装、军帽和大衣,保留皮靴。要有现代潮流时尚的设计感。注意增加少年感,20岁的感觉,用图2的衣服,脸部感觉参考图4
图片节点 4图1是蛋仔派对逃出惊魂夜的一个角色。我现在需要把她的设计风格修改成图3的画风和画面风格,复古2D的动画风格,参考《吸血鬼猎人D》、《猫眼三姐妹》等。我希望把图1角色的服饰参考图2进行优化设计,在保留原设计精髓的前提下变为略微复古的现代装束,记忆点明显,风格化强烈,但简约大方,替换为2的服饰设计,大翻领,外套的下摆到膝盖左右。注意要保持图1角色的原有发型,发型可以参考图4(图4是银色但是我们需要改成黑色头发)。注意不要采用图1原有的服装和帽子和帽子下的黑纱(原本的那些黑纱不是头发)。单人全身像。注意帽子也使用图片2的帽子,改成点缀的少量黑纱,纯白色背景。注意把画框改成拿着一台ipad pro(没有logo)
图1是蛋仔派对逃出惊魂夜的一个角色。我现在需要把她的设计风格修改成图3的画风和画面风格,复古2D的动画风格,参考《吸血鬼猎人D》、《猫眼三姐妹》等。我希望把图1角色的服饰参考图2进行优化设计,在保留原设计精髓的前提下变为略微复古的现代装束,记忆点明显,风格化强烈,但简约大方,替换为2的服饰设计。注意要保持图1角色,是一只两脚站立的可爱大象,一只眼睛被纱布贴起来,纱布边缘改成有蕾丝的可爱眼罩(去掉那些胶带),去掉象牙。单人全身像注意画风。纯白色背景。一只巨大但可爱的两脚站立拟人化母象角色,整体比例参考迪士尼吉祥物玩偶服,头部偏大的三头身比例,身体微胖,四肢短粗,轮廓圆润可爱,气质温柔可爱。保留腿上的装饰
图1是蛋仔派对逃出惊魂夜的一个角色。我现在需要把她的设计风格修改成图3的画风和画面风格,复古2D的动画风格,参考《吸血鬼猎人D》、《猫眼三姐妹》等。我希望把图1角色的服饰参考图2进行优化设计,在保留原设计精髓的前提下变为略微复古的现代装束,记忆点明显,风格化强烈,但简约大方,替换为2的服饰设计。注意要保持图1角色的原有发型。注意不要采用图1原有的服装。单人全身像注意画风。纯白色背景。注意把画框改成拿着一台ipad pro(没有logo)
图片节点 4图1是蛋仔派对逃出惊魂夜的一个角色。我现在需要把她的设计风格修改成图3的画风和画面风格,复古2D的动画风格,参考《吸血鬼猎人D》、《猫眼三姐妹》等。我希望把图1角色的服饰参考图2进行优化设计,在保留原设计精髓的前提下变为略微复古的现代装束,记忆点明显,风格化强烈,但简约大方,替换为2的服饰设计。注意要保持图1角色的原有发型。注意不要采用图1原有的服装。单人全身像注意画风。纯白色背景。姿势也参考图2
图1是蛋仔派对逃出惊魂夜的一个角色。我现在需要把她的设计风格修改成图3的画风和画面风格,复古2D的动画风格,参考《吸血鬼猎人D》、《猫眼三姐妹》等。我希望把图1角色的服饰参考图2进行优化设计,在保留原设计精髓的前提下变为略微复古的现代装束,记忆点明显,风格化强烈,但简约大方,替换为2的服饰设计。注意要保持图1角色的原有发型。注意不要采用图1原有的服装。单人全身像注意画风。纯白色背景。
把这个小女孩头上的花发饰改成一个蝴蝶结发饰,样式参考图片2.注意蝴蝶结小一点,不要太显眼。注意蝴蝶结有半边是白色的
图片节点 4图1是蛋仔派对逃出惊魂夜的一个角色。我现在需要把她的设计风格修改成图2的画面风格,手绘纹理的三渲二模型。我希望把图1角色的服饰参考图2进行优化设计,在保留原设计精髓的前提下变为略微复古的现代装束,记忆点明显,风格化强烈,但简约大方,替换为2的服饰设计。注意要保持图1角色的原有发型。注意不要采用图1原有的服装。单人全身像注意画风、绘画风格要改成图2的风格。纯白色背景。去掉手持物体,去掉遮住眼睛的绑带,改成带着银框猫眼墨镜。注意是单层的刘海,不要用图2的刘海
图1是蛋仔派对逃出惊魂夜的一个角色。我现在需要把她的设计风格修改成图3的画面风格和画风,复古2d动画风格。我希望把图1角色的服饰参考图2进行优化设计,在保留原设计精髓的前提下变为略微复古的现代装束,记忆点明显,风格化强烈,但简约大方,替换为2的服饰设计。注意要保持图1角色的原有发型。注意不要采用图1原有的服装。单人全身像注意画风、绘画风格要改成图2的风格。纯白色背景。去掉手持物体,去掉遮住眼睛的绑带,改成带着墨镜。注意是单层的刘海,不要用图2的刘海
图1是蛋仔派对逃出惊魂夜的一个角色。我现在需要把她的设计风格修改成图2的画面风格,手绘纹理的三渲二模型。我希望把图1角色的服饰参考图2进行优化设计,在保留原设计精髓的前提下变为略微复古的现代装束,记忆点明显,风格化强烈,但简约大方,替换为2的服饰设计。注意要保持图1角色的原有发型。注意不要采用图1原有的服装。单人全身像注意画风、绘画风格要改成图2的风格。纯白色背景。去掉手持物体,去掉胸口的宝石,去掉修女服,变成现代的休闲时尚服饰,长裙把腿和脚遮挡住
图片节点 4图1是蛋仔派对逃出惊魂夜的一个角色。我现在需要把她的设计风格修改成图2的画面风格,手绘纹理的三渲二模型。我希望把图1角色的服饰参考图2进行优化设计,在保留原设计精髓的前提下变为略微复古的现代装束,记忆点明显,风格化强烈,但简约大方,替换为2的服饰设计。注意要保持图1角色的原有发型。注意不要采用图1原有的服装。单人全身像注意画风、绘画风格要改成图2的风格。纯白色背景。去掉手持物体,去掉胸口的宝石,长裙把腿和脚遮挡住
图1是蛋仔派对逃出惊魂夜的一个角色。我现在需要把她的设计风格修改成图2的画面风格,手绘纹理的三渲二模型。我希望把图1角色的服饰参考图2进行优化设计,在保留原设计精髓的前提下变为略微复古的现代装束,记忆点明显,风格化强烈,但简约大方,替换为2的服饰设计。注意要保持图1角色的原有发型。注意不要采用图1原有的服装。单人全身像注意画风、绘画风格要改成图2的风格。纯白色背景。注意保留图1的小兔子玩偶
图1是蛋仔派对逃出惊魂夜的一个角色。我现在需要把她的设计风格修改成图3的画面风格和画风,复古2d动画风格。我希望把图1角色的服饰参考图2进行优化设计,在保留原设计精髓的前提下变为略微复古的现代装束,记忆点明显,风格化强烈,但简约大方,替换为2的服饰设计。注意要保持图1角色的原有发型。注意不要采用图1原有的服装。单人全身像注意画风、绘画风格要改成图2的风格。纯白色背景。注意保留图1的小兔子玩偶
图片节点 4图1是蛋仔派对逃出惊魂夜的一个角色。我现在需要把她的设计风格修改成图2的画面风格,手绘纹理的三渲二模型。我希望把图1角色的服饰参考图2进行优化设计,在保留原设计精髓的前提下变为略微复古的现代装束,记忆点明显,风格化强烈,但简约大方,替换为2的服饰设计。注意要保持图1角色的原有发型。注意不要采用图1原有的服装。单人全身像注意画风、绘画风格要改成图2的风格。纯白色背景。去掉手持物体,去掉遮住眼睛的绑带,改成带着墨镜。注意是单层的刘海,不要用图2的刘海
图1是蛋仔派对逃出惊魂夜的一个角色。我现在需要把她的设计风格修改成图2的画面风格,手绘纹理的三渲二模型。我希望把图1角色的服饰参考图2进行优化设计,在保留原设计精髓的前提下变为略微复古的现代装束,记忆点明显,风格化强烈,但简约大方,替换为2的服饰设计。注意要保持图1角色的原有发型。注意不要采用图1原有的服装。单人全身像注意画风、绘画风格要改成图2的风格。纯白色背景。去掉手持物体,去掉遮住眼睛的绑带,改成带着银框猫眼墨镜。注意是单层的刘海,不要用图2的刘海。注意外套下摆可以长一点,内搭的黑色短裤裤也加长到膝盖,注意中间的裙摆也要保留,不要有丝袜
图1是蛋仔派对逃出惊魂夜的一个角色。我现在需要把她的设计风格修改成图2的画面风格,手绘纹理的三渲二模型。我希望把图1角色的服饰参考图2进行优化设计,在保留原设计精髓的前提下变为略微复古的现代装束,记忆点明显,风格化强烈,但简约大方,替换为2的服饰设计。注意要保持图1角色的原有发型。注意不要采用图1原有的服装。单人全身像注意画风、绘画风格要改成图2的风格。纯白色背景。去掉手持物体,注意是带着墨镜。
图片节点 5生成图1中角色的多角度设定图,包括正面和背面的全身像和正面的面部特写大图。使用图2的画风和画面风格。2d复古动画的画风。排版参考图3
【生成内容】 风格提示词:\ late twentieth-century hand-painted 2D cel-animation background, stylish gothic circus fairground, crisp expressive ink contours, hand-painted gouache scenery, hard-edged cel shadows, layered flat colors, subtle analog film grain, dramatic perspective, oxblood red, aged ivory, midnight blue, petrol teal, antique gold and warm amber carnival bulbs, small chrome and translucent acrylic Y2K accents, recurring circus decorations including red-and-ivory striped canvas, pennant strings, round marquee bulbs, painted wooden panels, ropes, tent poles, stars, crescent moons, diamond and checker patterns, ornate aged-gold circus scrollwork, a self-contained traveling circus amusement park surrounded by dark forest and low hills, distant background contains only circus tent roofs, amusement rides, trees and hills, empty environment plate, no characters\ 风格代码:--sref 3282860382::1
@创建图片 把图2的角色替换为图1的角色,姿势和构图参考图2,注意还原细节。使用图2的画风和画面风格。2d复古动画的画风。注意领口要严格按照图片1的衣服样式还原,服饰和配饰都要严格按照图片1的角色的。注意去掉眼罩的绑带,注意眼罩是挡住画面右侧的眼睛的,不要跑到额头中间了,优化眼罩位置
把图2的角色替换为图1的角色,姿势和构图参考图2,注意还原细节。使用图2的画风和画面风格。2d复古动画的画风。注意领口要严格按照图片1的衣服样式还原,服饰和配饰都要严格按照图片1的角色的。
图片节点 4把图1的背景变成和图2的背景中的场景类似的场景,灯光也匹配
把图1角色改成图2的风格。注意细节概括、简略、简洁的复古2d动画风格(类似吸血鬼猎人D、猫眼三姐妹)。身材高挑。每张图包含全身像的正面和背面,面部的正面大图。注意烧伤不影响头发。画面左侧的眼睛是黑色的,画面右侧的眼睛是金色眼睛周围有燃烧火焰的2d特效
视频截图视频节点 10华丽的宴会厅笼罩在温暖的金色灯光中,远处的餐桌、吊灯和彩色灯饰形成柔和的虚化光斑。 佩姬 {{Mixed 2}} 一开始安静地看向画面左侧。镜头保持面部特写 {{Mixed 1}} ,从她的侧前方开始,以非常缓慢、平稳的速度进行小幅弧形环绕。她先缓缓转动视线,再轻微侧过脸看向镜头,原本平静的神情逐渐柔和,嘴角轻轻扬起,露出一个浅浅、含蓄而温柔的微笑。发丝、珍珠发饰和耳坠随着动作产生极轻微的自然晃动。 镜头运动一定要慢,带有复古动画中克制、优雅的有限动画节奏。人物微笑以后镜头仍然持续缓慢环绕,直到最后一帧也不能停止,不要出现定格。 强烈的20世纪80—90年代日本手绘赛璐璐动画质感,传统手绘墨线,硬边赛璐璐阴影,手绘水粉背景,温暖而略微褪色的金色、深青与暗红色调。自然的老胶片颗粒、轻微色版错位、模拟胶片闪烁和柔和复古光晕,画面优雅、浪漫,带有一点神秘感。 不要切镜,不要突然推进或加速,不要夸张转头,不要露齿大笑,不要出现现代数码动画的光滑感、面部变形、配饰增生、背景重绘或3D质感。无对白、无字幕。
夜晚的音乐节后台化妆室亮着昏暖的镜前灯,周围的衣架、电子设备和监视器隐没在深蓝色暗影中。 桃乐丝 {{Mixed 2}} 安静地抱着怀里的兔子玩偶,表情冷漠而平静 {{Mixed 1}} 。镜头保持面部与上半身近景,从侧前方开始,以非常缓慢、平稳的速度进行小幅弧形环绕。她像是第一次来到这里,目光缓缓扫过四周,眼神中带着克制的好奇,头部跟随视线产生极轻微的转动,始终没有明显的情绪波动。 发丝、兔耳和衣服边缘随着微弱气流轻轻晃动,暖橙色灯光缓慢掠过她的面部,背景产生细微自然的空间视差。镜头直到最后一帧都保持极慢环绕,不要停止或定格。 强烈的20世纪80—90年代日本手绘赛璐璐动画质感,传统手绘墨线、硬边赛璐璐阴影、手绘水粉背景和克制的有限动画节奏。深蓝、黑色、暗红与暖橙色调,自然的老胶片颗粒、轻微色版错位、模拟胶片闪烁和复古光晕,画面神秘、安静、略带疏离感,一定要够复古。 不要切镜,不要突然推进或加速,不要微笑,不要直勾勾盯着镜头,不要夸张转头,不要让兔子玩偶自行活动,不要出现面部漂移、玩偶变形、背景重绘、现代数码动画的光滑感或3D质感。无对白、无字幕。
华丽的宴会厅 笼罩在温暖的金色灯光中,远处的餐桌、吊灯和彩色灯饰形成柔和的虚化光斑。 艾琳 {{Mixed 2}} 一开始背对镜头,镜头保持肩部以上近景,从她的后侧以非常缓慢、平稳的速度持续环绕。她像是忽然察觉到了什么,先轻轻转动身体,随后回过头看向镜头,可爱而灵动地轻轻一摆头,眼神逐渐变得明亮,脸上自然露出温柔的微笑。 整个回眸采用唯美、细腻的慢动作。长发随着转头产生柔和的惯性摆动,几缕发丝轻轻扬起,宽大的袖口也随身体转动自然摆动,动作轻盈但不要夸张。镜头始终保持极慢的小幅弧形环绕,微笑出现后仍继续缓慢移动,直到最后一帧也不要停止或定格 {{Mixed 1}} 。 强烈的20世纪80—90年代日本手绘赛璐璐动画质感,传统手绘墨线、硬边赛璐璐阴影、手绘水粉背景和克制的有限动画节奏。色彩略微褪色,带有自然的老胶片颗粒、轻微色版错位、模拟胶片闪烁和柔和复古光晕,画面唯美、浪漫、可爱而灵动。 不要切镜,不要突然推进或加速,不要大幅甩头,不要夸张大笑,不要出现头发剧烈飞舞、袖口异常变形、面部漂移、背景重绘、现代数码动画的光滑感或3D质感。无对白、无字幕。
夜晚的碰碰车场笼罩在深蓝色灯光中,远处整齐停放的碰碰车柔和虚化。 莫比 {{Mixed 2}} 憨态可掬地看向镜头。镜头保持面部与上半身近景 {{Mixed 1}} ,从侧前方开始,以非常缓慢、平稳的速度进行小幅弧形环绕。它好奇地眨了一下眼睛,随后可爱地将头轻轻歪向一侧,两只大耳朵缓慢扇动一下,鼻子也灵动地轻轻卷起、晃了一下,露出乖巧亲近的神态,显得非常可爱、有生命力。 所有动作都要轻柔、自然,带有大象特有的沉稳重量感,不能像普通卡通角色一样快速卖萌。背景随着环绕产生细微的空间视差,镜头直到最后一帧都保持极慢移动,不要停止或定格。 强烈的20世纪80—90年代日本手绘赛璐璐动画质感,传统手绘墨线、硬边赛璐璐阴影、手绘水粉背景和克制的有限动画节奏。深蓝、灰黑与暖金色调,带有自然的老胶片颗粒、轻微色版错位、模拟胶片闪烁和柔和复古光晕,画面温柔、灵动、可爱,一定要够复古。 不要切镜,不要突然推进或加速,不要夸张摇头,不要让耳朵连续快速扑扇,不要让鼻子剧烈甩动,不要出现鼻子变形、眼罩漂移、配饰晃动过度、面部漂移、背景重绘、现代数码动画的光滑感或3D质感。无对白、无字幕。
夜晚的音乐节后台亮着深蓝与暖橙色灯光,远处的舞台设备和城市灯火柔和虚化。 镜头保持面部与上半身近景,从海瑟 {{Mixed 2}} 的侧前方以非常缓慢、平稳的速度进行小幅弧形环绕 {{Mixed 1}} 。突然一阵强风从正面吹来,她下意识微微低头、眯起眼睛,连忙抬手扶住帽子。头发被风向后吹起,衣摆也随风自然飘动,带有明显但柔和的惯性。 她扶稳帽子后缓缓抬起头看向镜头,眉梢轻轻抬起,嘴唇微微抿住,露出疑惑、奇怪又有点措手不及的可爱表情。镜头直到最后一帧都保持极慢环绕,不要停止或定格。 强烈的20世纪80—90年代日本手绘赛璐璐动画质感,传统手绘墨线、硬边赛璐璐阴影、手绘水粉背景和克制的有限动画节奏。深蓝、暗红、粉色与暖橙色调,自然的老胶片颗粒、轻微色版错位、模拟胶片闪烁和柔和复古光晕,画面灵动、唯美、非常可爱,一定要够复古。 不要切镜,不要突然推进或加速,不要让帽子飞走,不要让头发完全遮住面部,不要夸张大叫或惊慌失措,不要微笑。不要出现手指错误、帽子变形、头发和衣摆剧烈乱甩、面部漂移、背景重绘、现代数码动画的光滑感或3D质感。无对白、无字幕。
夜晚的旋转木马亮着温暖的金色灯光,远处的木马与城市灯火形成梦幻柔和的虚化光斑。 斯黛拉 {{Mixed 2}} 安静地看向镜头,神情逐渐柔和,露出浅浅的微笑。镜头保持面部与上半身近景 {{Mixed 1}} ,从侧前方以非常缓慢、平稳的速度进行小幅弧形环绕。这时一阵夜风突然吹来,她的头发随风轻轻扬起,她下意识微微眯眼,从画面下方抬起一只手挡在脸侧,稍微遮挡迎面吹来的风,可爱地缩了一下肩膀,脸上的微笑仍然保留,神态自然、灵动,有一点措手不及的可爱。 头发和蝴蝶结随着风产生柔和自然的摆动,手掌不要遮住整张脸。镜头全程保持极慢环绕,直到最后一帧也继续缓慢移动,不要停止或定格。 强烈的20世纪80—90年代日本手绘赛璐璐动画质感,传统手绘墨线、硬边赛璐璐阴影、手绘水粉背景和克制的有限动画节奏。温暖而略微褪色的金色、深蓝与暗红色调,自然的老胶片颗粒、轻微色版错位、模拟胶片闪烁和柔和复古光晕,画面唯美、梦幻、可爱,一定要够复古。 不要切镜,不要突然推进或加速,不要让风过于猛烈,不要夸张甩头,不要大笑,不要完全遮住面部,不要出现手指错误、头发剧烈飞舞、面部漂移、背景重绘、现代数码动画的光滑感或3D质感。无对白、无字幕。
空旷的复古马戏表演厅笼罩在深青与暗红色灯光中,远处的吊环、看台和舞台灯光柔和虚化。 镜头保持面部特写,从沈昭 {{Mixed 1}} 的侧前方开始,以非常缓慢、平稳的速度进行小幅弧形环绕。 他神情桀骜冷酷,眼神微微侧移,轻蔑地瞥了镜头一眼,目光只短暂停留,随后缓慢转过头,看向远处。整个动作从容克制,带有目中无人、冷酷无情的压迫感。注意他金色眼睛周围有燃烧火焰的2d特效 头发随着转头产生轻微而自然的晃动,背景灯光在脸部轮廓与发丝间缓慢掠过,并产生细微的空间视差。镜头直到最后一帧都保持极慢环绕,不要停止或定格。 强烈的20世纪80—90年代日本手绘赛璐璐动画质感,传统手绘墨线、硬边赛璐璐阴影、手绘水粉背景和克制的有限动画节奏。色彩略微褪色,带有自然的老胶片颗粒、轻微色版错位、模拟胶片闪烁和复古光晕,画面冷峻、危险、帅气,一定要够复古。 不要切镜,不要突然推进或加速,不要瞪大眼睛,不要微笑,不要夸张甩头,不要让目光始终跟随镜头,不要出现面部漂移、头发剧烈飞舞、背景重绘、现代数码动画的光滑感或3D质感。无对白、无字幕。
视频截图视频节点 9贝琳达 {{Mixed 1}} 一开始微微低着头,冷静地看着手里的平板。镜头保持面部与上半身近景,从侧前方开始,以非常缓慢、平稳的速度持续环绕。她先缓缓抬起视线,再轻微抬头看向镜头 {{Mixed 2}} ;一只手从容地将耳边的头发整理到耳后,另一只手仍然拿着平板,并自然地将平板稍微下移。她全程表情冷漠、沉静,带有冷艳成熟、知性优雅的压迫感。 背景是: {{Mixed 3}} 动作一定要慢,整理头发和平板下移自然衔接,不要同时出现过多动作。她的目光最终准确落在镜头上,并随着镜头轻微移动。背景产生细微而真实的空间视差,烛光与冷蓝色窗光缓慢掠过她的面部轮廓、发丝和平板边缘。镜头直到最后一帧都继续极其缓慢地环绕,不要停止,不要出现定格帧。 强烈的20世纪80—90年代日本手绘赛璐璐动画质感,传统逐帧墨线,硬边赛璐璐阴影,手绘水粉背景,克制的有限动画节奏。深蓝、黑色、暗紫与昏暗烛火色调,明显但自然的老胶片颗粒、轻微色版错位、模拟胶片闪烁和复古光晕,画面冷艳、神秘、优雅,一定要有真正的老动画电影质感。 不要切镜,不要突然推进或加速,不要微笑,不要夸张甩动头发,不要放下平板,不要出现手指错误、平板变形、帽子晃动、面部漂移、背景重绘、现代数码动画的光滑感或3D质感。无对白、无字幕。
华丽的宴会厅 {{Mixed 3}} 笼罩在温暖的金色灯光中,远处的餐桌、吊灯和彩色灯饰形成柔和的虚化光斑。 艾琳 {{Mixed 2}} 一开始背对镜头,镜头保持肩部以上近景,从她的后侧以非常缓慢、平稳的速度持续环绕。她像是忽然察觉到了什么,先轻轻转动身体,随后回过头看向镜头,可爱而灵动地轻轻一摆头,眼神逐渐变得明亮,脸上自然露出温柔的微笑。 整个回眸采用唯美、细腻的慢动作。长发随着转头产生柔和的惯性摆动,几缕发丝轻轻扬起,宽大的袖口也随身体转动自然摆动,动作轻盈但不要夸张。镜头始终保持极慢的小幅弧形环绕,微笑出现后仍继续缓慢移动,直到最后一帧也不要停止或定格 {{Mixed 1}} 。 强烈的20世纪80—90年代日本手绘赛璐璐动画质感,传统手绘墨线、硬边赛璐璐阴影、手绘水粉背景和克制的有限动画节奏。色彩略微褪色,带有自然的老胶片颗粒、轻微色版错位、模拟胶片闪烁和柔和复古光晕,画面唯美、浪漫、可爱而灵动。 不要切镜,不要突然推进或加速,不要大幅甩头,不要夸张大笑,不要出现头发剧烈飞舞、袖口异常变形、面部漂移、背景重绘、现代数码动画的光滑感或3D质感。无对白、无字幕。
夜晚的旋转木马亮着温暖的金色灯光,远处的城市建筑与游乐园灯火柔和虚化。 阿巴 {{Mixed 2}} 表情凝重、严肃认真,警觉地打量着四周。镜头保持面部与上半身近景 {{Mixed 1}} ,从侧前方开始,以非常缓慢、平稳的速度进行小幅弧形环绕。他的身体基本不动,只让目光缓慢扫向不同方向,头部随着视线产生非常轻微的转动,像是在仔细观察周围是否隐藏着危险。眉头微微压低,神情冷静专注,不慌张,也不要露出微笑。 背景灯光随着环绕产生自然的空间视差,微弱夜风轻轻吹动发梢和衣领。镜头直到最后一帧都保持极慢移动,不要停止或定格。 强烈的20世纪80—90年代日本手绘赛璐璐动画质感,传统手绘墨线、硬边赛璐璐阴影、手绘水粉背景和克制的有限动画节奏。温暖而略微褪色的金色、深蓝、黑色与暗红色调,带有自然的老胶片颗粒、轻微色版错位、模拟胶片闪烁和复古光晕,画面严肃、神秘,一定要够复古。 不要切镜,不要突然推进或加速,不要快速左右摆头,不要瞪大眼睛,不要微笑,不要表现得惊慌。不要出现面部漂移、眼神错乱、背景重绘、现代数码动画的光滑感或3D质感。无对白、无字幕。
昏暗的复古酒吧笼罩在暖橙色灯光中,远处的酒柜、吊灯和桌椅形成柔和的虚化光斑。 雷蒙德 {{Mixed 2}} 神情轻松,漫不经心地看向镜头。镜头保持面部与上半身近景,从侧前方开始,以非常缓慢、平稳的速度进行小幅弧形环绕。 {{Mixed 1}} 他从容地抬起双臂,慢慢抱在胸前,肩膀自然放松,随后稍微抬起下巴,目光始终跟随镜头,显得自信、嚣张,一副很拽但毫不费力的样子。 抱臂动作要自然、缓慢,手臂交叠关系清晰,不要用力摆姿势。背景随着环绕产生细微的空间视差,暖色灯光缓慢掠过他的眼睛、发丝和肩部轮廓。镜头直到最后一帧都持续极慢环绕,不要停止或定格。 强烈的20世纪80—90年代日本手绘赛璐璐动画质感,传统手绘墨线、硬边赛璐璐阴影、手绘水粉背景和克制的有限动画节奏。深黑、暗棕、酒红与暖橙色调,自然的老胶片颗粒、轻微色版错位、模拟胶片闪烁和复古光晕,画面帅气、慵懒、神秘,一定要够复古。 不要切镜,不要突然推进或加速,不要夸张耸肩,不要大幅转头,不要出现手臂穿模、手指错误、面部漂移、背景重绘、现代数码动画的光滑感或3D质感。无对白、无字幕。
礼温 {{Mixed 2}} 冷漠地看向镜头。镜头保持面部与上半身近景 {{Mixed 1}} ,从侧前方开始,以非常缓慢、平稳的速度持续环绕。他将停在眼镜旁的手自然放下,顺势轻轻捏住领带结,慢条斯理地整理了一下领带,随后缓缓抬起下巴,目光始终跟随镜头,表情冷淡、从容,带有强烈的压迫感和禁欲感。 环绕幅度要小,速度一定要非常慢。背景随着镜头产生细微而自然的空间视差,吊灯暖光缓慢掠过眼镜、脸部轮廓和肩膀,发梢与金属配饰只有非常轻微的自然晃动。镜头直到最后一帧都保持缓慢移动,不要停住,不要出现定格。 强烈的20世纪80—90年代日本手绘赛璐璐动画质感,传统逐帧墨线,硬边赛璐璐阴影,手绘水粉背景,略微克制的有限动画节奏。深青、黑色、暗红与旧金色调,明显但自然的老胶片颗粒、轻微色版错位、模拟胶片闪烁与复古光晕,画面帅气、冷峻、优雅,不能出现现代数码动画的光滑感。 不要切镜,不要突然推进或加速,不要大幅转头,不要微笑,不要扶眼镜,不要出现夸张甩领带、手指错误、领带变形、眼镜滑落、面部漂移、背景重绘或3D质感。无对白、无字幕。
梵蒂娅 {{Mixed 1}} 站在夜晚的高处,低机位仰拍的面部特写镜头从她的侧前方开始 {{Mixed 2}} ,以非常缓慢、平稳的速度持续环绕。高处夜风轻轻吹动发丝和配饰,她从容地抬手扶了一下眼镜,隔着镜片看向镜头,嘴角逐渐扬起,露出克制、自信、略带挑衅的微笑。远处灯海强烈虚化,随着环绕产生细微而自然的空间视差,一道暗红色高光缓慢掠过镜片。 镜头运动一定要慢,全程保持连贯柔和的弧形环绕,不要突然推进或加速,人物微笑以后镜头仍然继续缓慢移动,直到最后一帧也不能停住,不要出现任何定格帧。 强烈的20世纪80—90年代日本手绘赛璐璐动画质感,传统逐帧手绘线条,略带有限动画的复古节奏,硬边赛璐璐阴影,手绘水粉背景,克制而略微褪色的深蓝、暗红、黑色与旧金色调。明显但自然的老胶片颗粒、轻微色版错位、柔和光晕和模拟胶片闪烁,画面精致但不能过于光滑,保持真正的老动画电影质感。 不要切镜,不要定格,不要突然变焦,不要夸张大笑,不要出现现代数码动画的光滑渲染、3D感、角色变形、动作僵硬或背景重绘。无对白、无字幕。
角色清单 阿巴 {{Mixed 2}} :金发年轻男子,人物面部、发型、服装、配饰及体型比例严格按照参考图还原。保持忧郁、冷静、略显凝重的气质,不要微笑,不要增加小丑妆。全程不戴头盔,完整露出面部与金色头发。 斯黛拉 {{Mixed 1}} :金发年轻女性,人物面部、发型、服装、配饰及体型比例严格按照参考图还原。动作灵活,表情清楚。全程不戴头盔,不要改变原有发型和服装。 莫比 {{Mixed 3}} :身高超过2.5米的巨型直立大象,严格按照参考图还原眼罩、服装、配饰、身体结构及玩偶般的体型。体型庞大厚重,明显高于阿巴和斯黛拉。保留真实的大象四肢、巨大耳朵和长鼻子,不要缩小成人类身高,不要变成人类手臂。 伪蛋 {{Mixed 5}} :最初伪装成堆积在钟楼底部的黑色煤球。变化以后保留黑色煤块的粗糙表面,只从煤球身体中长出短小的手脚和伪蛋面部特征。所有伪蛋的造型、颜色和煤块材质严格按照参考图统一。 关键物体清单 红色独轮摩托车 {{Mixed 4}} :严格按照参考图还原车体造型、红黑配色、前后双人座椅、外露机械结构及金属悬挂。车体中央只能有一只巨型宽轮胎,绝对不能生成前后双轮、第二只轮胎或普通摩托车结构。 对话气泡中的画面 :只用于莫比身边弹出的2D漫画对话气泡。气泡内部严格展示参考图中的卡通画面:一个蛋仔拿着铲子,把煤铲进钟楼底部的锅炉投煤口。不要把参考图直接放进主场景,不要出现任何文字、字幕或乱码。 场景清单 夜晚复古游乐园 {{Mixed 6}} :作为整段视频的整体环境参考。大型深夜游乐园,包含道路、路灯、栏杆、摊位和复古游乐设施。整体使用深蓝、煤黑、暗红、旧金色和少量墨绿色,保持宽阔、复杂且具有强烈纵深感的空间布局。 巨大钟楼建筑 {{Mixed 8}} :位于游乐园内部的巨型工业钟楼,建筑中间镂空,可以清楚看到缓慢转动的巨大齿轮和持续左右摇摆的钟摆。钟楼底部设有巨大的锅炉投煤口,周围堆积着一座座黑色煤山。建筑结构、轮廓、配色和比例严格参考图片。 钟楼底部煤矿区域 {{Mixed 7}} :位于巨大钟楼建筑正下方,地面散落煤屑和碎石,大量黑色煤块堆积成高低不同的煤山。这里是煤球逐个长出手脚、变成大量伪蛋的主要场景。 音乐与节奏参考 Rap音乐 {{Mixed 8}} :严格使用该音乐及原有歌词。镜头切换、角色动作、摩托车跃起与刹停、莫比落地、三人转身及最终加速逃跑都要与音乐鼓点和歌词重音同步。不要替换音乐,不要增加其他BGM。 STYLE LOCK — STRICT VISUAL RULE: Authentic late-1980s to mid-1990s Japanese hand-painted cel animation, mature theatrical anime aesthetic, fully hand-drawn 2D imagery in every frame. Strong variable ink outlines, simplified but accurate anatomy, two-step hard-edged cel shading, hand-painted gouache backgrounds, dramatic low-angle perspective, exaggerated foreshortening, painted highlights, retro speed lines, hand-drawn impact frames, flat 2D dust and shockwave effects. Deep midnight blue, coal black, dark crimson, oxidized gold and muted teal color palette, with the red monowheel motorcycle as the only vivid focal color. Natural analog film grain, subtle color-register misalignment, slight gate weave, restrained film flicker and soft vintage halation. Absolutely no modern 3D animation, no realistic CGI, no plastic rendering, no smooth digital gradients, no glossy game-engine lighting, no photorealism. Every character, vehicle, building and effect must remain visually consistent with traditional hand-painted cel animation from beginning to end. 这是一段跟随快速Rap连续切换的高速动作蒙太奇。音乐使用提供的Rap音频,歌词保持完全不变: “Five boilers cold, coal dust on my hands No map, no shortcut, we make up the plan One player goes down, so we double right back 丢下谁都不算赢,这局一起扛 No time for speeches, the hunter's on our trail 先跑出去,嘴硬也不晚 No time to freeze, no second take 三、二、一,别停下来!” 镜头切换严格踩住鼓点、歌词重音和每句尾韵。采用清楚利落的硬切,每句歌词只突出一个核心动作,不要在一个镜头里同时塞入过多事件。除开场跃起和漂移刹停的瞬间允许极短慢动作外,其他镜头全部保持快速运动,不能停顿或定格。 整体环境: 一座位于深夜的大型复古游乐园,园区中央分布着五座巨大的钟楼建筑。钟楼底部有巨大的锅炉投煤口,周围堆积着一座座黑色煤山。建筑内部可以看到缓慢转动的巨大齿轮,钟摆持续有节奏地左右摇摆。背景保持深蓝夜色、煤黑阴影、暗红建筑与旧金色灯光。 角色与关键物体: 阿巴:金发年轻男子,驾驶红色独轮摩托车。人物外观、发型、服装和配饰严格按照参考图还原。他始终保持忧郁、冷静、略显凝重的表情,不要微笑,不要增加小丑妆。全程不戴头盔,也不要出现脱头盔动作。 斯黛拉:坐在阿巴身后的后座,人物外观、发型、服装和配饰严格按照参考图还原。全程不戴头盔。她不说话,通过拍肩、指向天空和表情传递信息。 莫比:身高超过2.5米的巨型直立大象,严格还原参考图中的眼罩、服装、配饰和身体结构。体型庞大厚重,明显比阿巴和斯黛拉高出很多,具有强烈的大象重量感,但表情灵动可爱。三人同框时必须保持巨大体型差距,不能把莫比缩小成人类身高。 红色独轮摩托车:严格按照参考图还原。红黑色重型机械外壳,车体中央只有一只巨型宽轮胎,前后双人座椅,大量外露机械结构、悬挂和金属构件。全程只能出现这一只巨型车轮,绝对不能增加前轮、后轮或任何第二只轮胎。 伪蛋:最初伪装成钟楼底部的黑色煤球。变化时保留粗糙煤块质感,只长出短小的手脚和伪蛋面部特征,不能突然替换成普通彩色蛋仔。 第一句:“Five boilers cold, coal dust on my hands” 一开场就是贴近地面的超低机位仰视镜头,使用具有强烈透视畸变的超广角镜头。 红色独轮摩托车从画面远处的斜坡高速冲出,直接高高跃起,从镜头上方飞过。阿巴坐在前方驾驶,斯黛拉坐在后座,两人的发型、面部和服装清楚可见,头发与衣摆受到高速气流影响向后飞扬。 摩托车在空中进入极短的帅气慢动作。车体中央唯一的巨型宽轮、车身底部、悬挂和外露机械结构从镜头正上方掠过,形成极具压迫感的巨大前景。远处背景中带到五座巨大钟楼、缓慢摇摆的钟摆以及底部的黑色煤山。 摩托车在“hands”的重音处达到跃起最高点,随后立刻恢复正常速度,冲出画面。不要增加空中翻转,不要让车辆旋转。 第二句:“No map, no shortcut, we make up the plan” 直接切到靠近地面的低角度水平机位。镜头固定在道路边缘,机位不能后退,也不能跟着摩托车旋转。 红色独轮摩托车从画面右后方斜向高速冲向镜头。车辆迅速放大,唯一的巨型宽轮高速转动,地面的灰尘和细小碎石被气流卷起。 在距离镜头非常近的位置,阿巴突然压低重心并向转弯内侧倾斜。斯黛拉配合阿巴俯低身体,车体随两人的重心明显侧倾。阿巴迅速制动,同一只巨型宽轮由向前滚动变成短距离横向侧滑。 车尾在惯性作用下猛地横甩,整个车身围绕中央独轮转过接近九十度,以侧面朝向镜头。轮胎横向摩擦地面,留下清楚的黑色刹车痕迹;车体底部金属结构短暂擦过地面,向后甩出少量橙黄色火星。灰尘和火星必须向车辆运动的反方向喷出,不能遮住独轮结构。 镜头始终停留在原地。横甩过来的摩托车侧面快速扫过镜头,最终极其贴近地停在镜头前。 停车后的最终构图必须是一个非常近的局部特写: 画面大部分被摩托车侧面的底部机械结构占据,只能看到同一只巨型宽轮靠近车尾方向的后半圆,不能看到完整摩托车,也不能看到任何第二只轮胎。 漂移即将停止时,阿巴靠近镜头一侧的一只脚迅速落下。鞋底从画面上方进入,在镜头前形成具有强烈透视畸变的巨大前景。脚掌重重踩住地面,膝盖自然弯曲,稳稳支撑住仍然侧倾的独轮摩托车。 阿巴的脚踩地、轮胎停止横向滑动、悬挂压缩回弹以及“plan”的尾韵必须同步。车身只轻微晃动一次便彻底停稳。不要展示完整人物,不要切成全景,重点就是“车体底部、同一只巨轮的后半部分、阿巴落在镜头前的脚”。 第三句:“One player goes down, so we double right back” 直接硬切到侧面近景,不表现下车过程。 阿巴和斯黛拉已经站在画面前方,红色独轮摩托车停在两人身后的侧后方。车辆结构保持完整,仍然只有一只巨型车轮。 斯黛拉突然发现天空中的异常,立即拍两下阿巴的肩膀,神情焦急地伸手指向天空。阿巴顺着她手指的方向迅速抬头。 镜头不要绕人物旋转。阿巴抬头的动作卡在“back”的重音上,随后直接沿两人的视线切向天空。 第四句:“丢下谁都不算赢,这局一起扛” 切到超广角仰视天空。 巨大的莫比正在高空中用两只大耳朵拼命扇动,勉强让庞大的身体悬浮。它的表情非常努力,耳朵扇动速度逐渐变慢,身体开始摇晃下沉。 莫比终于耗尽力气,耳朵突然失去节奏,庞大的身体开始快速下坠。它露出慌张的表情,四肢在空中慌乱摆动,鼻子也随着下坠气流向上飘起。不要让莫比像气球一样轻盈,不要出现飞行魔法或翅膀。 直接切到阿巴和斯黛拉的背影广角镜头。两人位于画面下方近景,仰头看着前方天空。莫比从他们正前方坠落,重重砸在距离两人一段距离的地面上。 落地瞬间地面剧烈震动,碎石向上弹起,一圈清楚的白色环形冲击波贴着地面向四周爆发。冲击波高速朝镜头袭来,把阿巴和斯黛拉的头发、衣摆和外套猛地向后吹起。 白色冲击波在“扛”的重音处冲到镜头前,完全覆盖整个画面,形成自然的白色转场。 第五句:“No time for speeches, the hunter's on our trail” 白色冲击波散开,切到轻微震动的手持越肩近景。 阿巴的背影位于画面左侧近景,斯黛拉的背影位于画面右侧近景,两人正在掩住鼻子咳嗽。莫比保持巨大的体型,站在两人前方的画面中央,绝不能因为越肩构图被缩小。 周围弥漫着夸张但清楚的复古2D灰尘特效。莫比先用鼻子向前吹气,再快速扇动两只巨大耳朵,把灰尘向画面两侧扇开。灰尘必须是平面的手绘动画特效,不要变成写实烟雾或3D粒子。 灰尘散开以后,莫比终于看清阿巴和斯黛拉。它原本紧张的表情立即变得惊喜,身体稍微向前倾,像是在急切地向两人说明情况。 莫比身旁弹出一个清楚的2D漫画对话气泡。气泡内部严格显示参考图片 {{Mixed 9}} 的内容,画面中是一个蛋仔拿着铲子,把煤铲向钟楼底部的锅炉投煤口。气泡只展示这幅卡通图像,不能出现文字、字幕或乱码。 镜头随即快速横向移动,让阿巴和斯黛拉的身体依次从近景掠过并完全遮住镜头,形成身体遮挡转场。 第六句:“先跑出去,嘴硬也不晚” 遮挡移开后,画面已经来到一座巨大钟楼建筑的底部。 镜头贴近地面,使用稍微仰视的广角构图。背景上方是巨大的钟摆和缓慢转动的齿轮,前方堆积着大量黑色煤块,形成一座座煤山。 画面先保持半秒钟,只让其中一颗位于煤堆边缘的煤球轻微抖动。它不是突然被替换,而是在镜头中连续发生变化:煤球表面先裂开两道缝隙,随后从原本的煤块身体里伸出两只短手和两条短腿,露出伪蛋的面部特征。 这只煤球伪蛋从煤堆上跳下来,踉跄两步,摇摇晃晃地走到镜头附近,抬头暴露真实身份。 紧接着,变化像波浪一样从前方向后方扩散。旁边第二颗、第三颗煤球依次抖动并长出短小手脚,然后整座煤山同时剧烈震动。密密麻麻的煤球全部在原位置连续变成保留煤块质感的伪蛋。 大量伪蛋从煤山上滚落,落地后立即朝镜头高速奔跑。第一只伪蛋在“晚”的尾韵处猛地扑近镜头,用粗糙的煤块身体遮住画面。 第七句:“No time to freeze, no second take” 直接切到三人的正面中近景。 斯黛拉站在画面左侧,阿巴站在画面中央,身高超过2.5米的巨型莫比站在画面右侧。莫比的头部接近画面顶部,肩膀明显高于阿巴和斯黛拉,三人之间必须具有非常明显的身高与体型差距。 三人一起看着镜头后方快速涌来的伪蛋,表情瞬间变得震惊。三人连续后退两步,阿巴和斯黛拉的动作轻快,莫比每后退一步都会让地面产生明显震动。 阿巴最先反应过来,立即向后转身。斯黛拉和莫比紧跟着同时转身,三人的转身动作严格卡在“take”的重音上。转身完成后马上开始逃跑,不要停下来互相对视。 第八句:“三、二、一,别停下来!” 直接切到三人奔跑的侧面广角镜头。 阿巴、斯黛拉和莫比一起朝画面左侧高速奔跑。阿巴位于最前方,斯黛拉紧跟在旁边,巨大的莫比迈着沉重但快速的大步跟上两人。莫比每次落脚都会使地面震动并弹起少量灰尘,但不能因为体型巨大而跑得过慢。 “三、二、一”分别对应三人连续加速的三个鼓点。镜头与三人保持同方向高速横向移动,背景的钟楼、栏杆、灯柱和摊位向右侧快速掠过,形成强烈空间视差和手绘2D速度线。 唱到“别停下来”时,大量煤球伪蛋从画面右侧冲入,紧跟在三人身后。紧接着,更多伪蛋从画面右前方、右后方以及靠近镜头的侧面不断包围过来。 伪蛋数量快速增加,先遮住地面,再遮住三人的下半身,最后密密麻麻地从近景掠过并挤满整个画面。最后一刻仍然可以短暂看到远处正在向左奔跑的阿巴、斯黛拉和巨大莫比,随后画面被奔跑中的伪蛋彻底覆盖。 镜头在伪蛋群仍然高速奔跑的状态下结束,不能减速、不能停下、不能定格。 全局连续性约束: 全程保持传统手绘2D赛璐璐动画,不要在任何镜头中转变为三渲二、3D动画、写实CG或真人摄影质感。 阿巴、斯黛拉和莫比的外观、服装、发型、配饰和身体比例必须始终一致。三人全程不戴头盔,不要生成头盔,也不要出现摘头盔动作。 红色独轮摩托车从始至终只能有一只位于车体中央的巨型宽轮胎。不要生成普通双轮摩托车,不要复制轮胎,不要把同一只轮胎的前后边缘误画成两只车轮。不要出现车体变形、人物穿模、座位错位或多余乘客。 刹车镜头只能表现同一只中央独轮横向侧滑。最终局部构图一定要看到车体侧面底部、同一只巨轮的后半部分和阿巴踩在镜头前的单只脚,不要擅自切成全景。 莫比必须始终超过2.5米,明显高于阿巴和斯黛拉。不要把莫比缩小,不要改变眼罩和配饰,不要把大象四肢变成人类手臂,不要让莫比变得轻飘无重量。 煤球必须在原位置连续长出手脚并变成伪蛋,不能凭空闪现、瞬移或用剪辑直接替换。所有伪蛋都必须保留黑色煤块质感。 对话气泡中只显示参考图片 {{Mixed 9}} 的卡通图像,不要添加文字、字幕、符号或乱码。 不要出现角色突然消失、位置跳变、重复动作、无规律旋转、镜头撞进人物身体、随机慢动作、错误方向运动或最后定格。全片不增加任何对白、旁白、字幕和屏幕文字。
视频截图视频节点 35秒复古2D手绘赛璐璐动画,高速驾驶蒙太奇。 参考图使用规则: 图1 {{Mixed 1}} 是斯黛拉,严格还原她的面部、金色发型、服装、配饰和体型比例。她坐在摩托车后座,动作灵活,表情清楚。全程不戴头盔,不改变原有发型和服装。 图2 {{Mixed 2}} 是阿巴,严格还原他的面部、金色头发、服装、配饰和体型比例。他坐在前座驾驶,始终保持忧郁、冷静、略显凝重的表情,不要微笑,不要增加小丑妆。全程不戴头盔,完整露出面部和金色头发。 {{Mixed 3}} 红色独轮摩托车: 红黑色重型机械外壳,前后双人座椅,大量外露悬挂、金属支架、减震结构和机械构件。车体中央只能有一只巨型宽轮胎,绝对不能出现前后双轮、隐藏的小轮、第二只轮胎或普通摩托车结构。 面向镜头一侧的固定车身侧板上,必须清楚展示三个独立 Logo: “eggy party” “libtv” “CIRCUS” 三个 Logo 必须严格保持以上英文拼写和大小写,排列清楚,彼此不能重叠。Logo只能印在不会旋转的车身侧板上,不能印在高速转动的轮胎、轮毂或悬挂上。不要镜像、反写、缺字、错拼、变形,也不要生成其他随机文字或乱码。 场景: {{Mixed 4}} {{Mixed 5}} 音乐使用提供的Rap音频,只截取前两句,歌词保持不变: “Five boilers cold, coal dust on my hands No map, no shortcut, we make up the plan” 镜头动作、跃起最高点和第二镜切换必须踩住音乐鼓点与句尾重音。除第一个镜头跃起最高点允许极短慢动作以外,其余部分保持高速运动。 第一镜,0—2秒,超低机位飞跃: 伴随第一句: “Five boilers cold, coal dust on my hands” 一开场就是贴近游乐园道路地面的超低机位仰视镜头,使用具有强烈透视畸变的超广角镜头。 深夜复古游乐园位于背景中,只需要出现向远处延伸的道路、旧金色路灯、暗红色栏杆、摊位和复古游乐设施。整体使用深蓝、煤黑、暗红、旧金色和少量墨绿色,保持强烈纵深感。 红色独轮摩托车从画面远处沿斜坡高速冲来,阿巴坐在前方驾驶,斯黛拉坐在后座。车辆迅速放大,随后高高跃起,从镜头正上方飞过。 摩托车在空中进入极短的慢动作。车体中央唯一的巨型宽轮、车身底部、悬挂和外露机械结构形成压迫感极强的巨大前景。阿巴和斯黛拉的金色头发、衣摆受到高速气流影响向后飞扬,两人的面部和服装仍然保持清楚。 摩托车在“hands”的重音处达到最高点,随后立即恢复正常速度,从镜头上方冲出画面。 不要进行空翻、旋转或变形。不能增加第二只车轮,也不能让阿巴或斯黛拉从座位上脱离。 第二镜,2—5秒,高速行驶侧面特写与Logo展示: 在音乐进入第二句的第一个重拍时直接硬切: “No map, no shortcut, we make up the plan” 切换到与摩托车车轮轴心高度接近的严格正侧面跟拍镜头。红色独轮摩托车沿道路由画面右侧向左侧高速直线行驶,镜头与车辆保持完全相同的速度,并行跟随。 镜头不能绕到车头或车尾,不能变成前方三分之四视角,也不能围绕摩托车旋转。始终保持接近九十度的标准侧面角度,让面向镜头一侧的车身侧板完整可见。 采用非常近的侧面特写构图。摩托车侧面的红黑色机械外壳、固定侧板和外露悬挂占据画面约三分之二,同时能够看到阿巴驾驶时压低的上半身,以及坐在后座、抓稳车体的斯黛拉。 车身侧板保持清晰锐利,三个Logo必须同时处于焦点内,并能够连续、稳定地看清: “eggy party” “libtv” “CIRCUS” 通过选择性动态模糊表现高速运动: 车身主体和三个Logo保持稳定、清楚,不产生拖影。 同一只巨型宽轮高速转动,轮胎表面和轮毂产生自然的旋转动态模糊。 道路、路灯、栏杆、摊位和远处游乐设施向画面右侧快速掠过,形成强烈的横向动态模糊、空间视差和复古手绘速度线。 阿巴和斯黛拉的头发与衣摆持续向后飞扬,但面部不能被头发完全遮住。 摩托车在“plan”的尾韵处再次加速,悬挂受到路面起伏轻微压缩回弹。车辆继续高速向画面左侧冲出,镜头保持并行跟随,在持续运动中结束。不要刹车、漂移、停下或定格。 STYLE LOCK: Authentic late-1980s to mid-1990s Japanese hand-painted cel animation, mature theatrical anime aesthetic, fully hand-drawn 2D imagery in every frame, strong variable ink outlines, simplified but accurate anatomy, two-step hard-edged cel shading, hand-painted gouache backgrounds, dramatic low-angle perspective, exaggerated foreshortening, painted highlights, retro speed lines, hand-drawn impact frames, natural analog film grain, subtle color-register misalignment, slight gate weave, restrained film flicker and soft vintage halation. 全程保持传统手绘2D赛璐璐动画。不要出现现代3D动画、三渲二、写实CG、塑料质感、平滑数字渐变、游戏引擎光影或真人摄影效果。 全局连续性约束: 全片严格限制为两个镜头、总长5秒,中间只能硬切一次,不能擅自增加第三个镜头。 阿巴始终坐在前座驾驶,斯黛拉始终坐在后座。两人不能交换位置,不能增加头盔,也不能出现摘头盔动作。 红色独轮摩托车从头到尾只能有一只位于车体中央的巨型宽轮。不能把同一只轮胎的前后边缘误画成两只车轮。 第二镜必须是正在高速行驶中的标准侧面特写,不能把车辆停下来专门展示Logo。必须同时保留高速运动感和三个Logo的清晰可读性。 画面中除了“eggy party”“libtv”“CIRCUS”三个Logo以外,不要出现任何文字、字幕、歌词、标牌或乱码。
一段跟随快速Rap连续变化的高速动作蒙太奇,音乐直接使用 {{Mixed 9}} 。镜头切换严格踩住鼓点、歌词重音和每句尾韵。开场使用极短的帅气慢动作,随后立刻加速;除了摩托漂移停下的瞬间,镜头始终保持快速运动,不要出现停顿或定格。 整体环境参考: {{Mixed 7}} ,一座大型的游乐园,有五个巨大钟楼,钟楼底部有大量的煤块,钟楼构件的齿轮缓慢转动,钟摆有节奏的摇摆。 角色与关键物体: 阿巴 {{Mixed 2}} :金发年轻男子,负责驾驶摩托车,开场佩戴摩托头盔。停车后帅气地脱下头盔。人物外观、服装和配饰严格按照角色参考图还原。 斯黛拉 {{Mixed 1}} :坐在阿巴身后的后座,开场佩戴摩托头盔。停车后已经摘下头盔,拍阿巴的肩膀并指向天空。人物设计严格按照参考图还原。 莫比 {{Mixed 3}} :一头身高超过2.5米的巨型直立大象,体型庞大,明显比阿巴和斯黛拉高出很多。严格还原原有角色设计、眼罩和配饰,身体具有真实的大象重量感,但神态灵动可爱。最后三人同框时一定要保持明显的巨大体型差距,不能把莫比缩小成普通人物高度。 红色独轮摩托车 {{Mixed 4}} :严格参考提供的摩托车图片,红黑色重型机械外壳,一只位于车体中央的巨型宽轮胎,前后双人座椅,大量外露机械结构和金属悬挂。注意只有一只巨型车轮,不能变成普通双轮摩托车,也不能增加第二个轮胎。 伪蛋 {{Mixed 5}} :最初伪装成堆积在钟楼底部的黑色煤球,随后煤球长出短小的手脚,变成大量保留煤块质感的伪蛋。 歌词:“Five boilers cold, coal dust on my hands” 一开场就是贴近地面的超低机位仰视镜头,使用具有强烈透视畸变的超广角镜头。红色独轮摩托车从斜坡上高速冲出,高高跃过镜头上方。摩托车在空中进入短暂而帅气的慢动作,阿巴在前方驾驶,斯黛拉坐在后座,两人都戴着头盔。巨型独轮、车体底部和机械悬挂从镜头上方掠过,远处可以看到夜色中的巨大钟楼和底部煤山。摩托车在“hands”的重音处到达跃起最高点,随后快速恢复正常速度。 歌词:“No map, no shortcut, we make up the plan” 直接进入速度感极强的摩托车追随镜头。镜头保持轻微俯视 {{Mixed 6}} ,从后上方紧贴摩托车高速跟随,伴随车辆左右变向,在夜晚的游乐园建筑之间连续穿梭。近处的路灯、栏杆、摊位和建筑从画面两侧高速掠过,形成强烈空间视差、自然运动模糊和少量手绘2D速度线。 摩托车从巨大钟楼建筑 {{Mixed 8}} 正前方疾驰而过,画面中清楚带到钟楼底部堆积成小山的大量黑色煤块。镜头不能停下来观察建筑,只能在高速跟随中快速揭示。 歌词:“One player goes down, so we double right back” 切到靠近地面的低角度水平视角。摩托车从画面斜侧方高速冲向镜头,在距离镜头非常近的位置突然横向漂移,轮胎摩擦地面扬起灰尘与火星。 摩托车侧面几乎占满整个画面,只能看到车体底部、机械结构和巨型车轮的后半部分。阿巴的一只脚突然踩落在镜头前方作为巨大前景,稳稳支撑住正在漂移的摩托车。脚落地的瞬间严格卡在“back”的重音上。 歌词:“丢下谁都不算赢,这局一起扛” 快速切到阿巴的上半身近景。他帅气地脱下摩托头盔,轻轻甩动金色头发,抬眼看向镜头。身后的斯黛拉已经摘下头盔,她立刻拍了拍阿巴的肩膀,焦急地指向天空,嘴里短促地喊着:“阿巴……阿巴!”阿巴顺着她手指的方向迅速抬头。 切到仰视天空的超广角镜头。莫比正在空中拼命扇动两只巨大耳朵,勉强维持漂浮,脸上露出非常努力的表情。它逐渐失去力气,耳朵越扇越慢,身体突然向下坠落,四肢慌乱划动,神态非常惊慌。 切到阿巴和斯黛拉向前跑来的背影。莫比正好从他们前方重重落地,地面剧烈震动,爆发出巨大的环形冲击波。两人的头发和衣服被瞬间向后吹起,白色冲击波气流朝镜头高速袭来,并在“扛”的重音处完全覆盖画面。 歌词:“No time for speeches, the hunter's on our trail” 利用白色冲击波直接转场。切成具有轻微震动感的手持越肩近景,阿巴和斯黛拉的背影作为画面两侧的近景前景,两人掩着鼻子不断咳嗽。 莫比出现在画面中央,用鼻子和两只耳朵快速扇开周围扬起的复古2D灰尘特效。灰尘散开以后,莫比看到两人,原本紧张的表情立刻变得惊喜。它一边向两人说话,旁边一边弹出一个没有文字的2D对话气泡:气泡里面是一幅简单清楚的卡通图像, {{Mixed 10}} 一个蛋仔正拿着铲子,把煤铲进钟楼底部的锅炉投煤口。 镜头随即快速向侧面平移,让阿巴和斯黛拉的身体从近景掠过并完全遮住镜头,形成自然的身体遮挡转场。 歌词:“先跑出去,嘴硬也不晚” 遮挡散开后,画面已经来到巨大钟楼建筑的底部。镜头贴近地面,前方堆积着一座座由黑色煤块组成的小山。 其中一颗煤球突然弹动,长出短小的手脚,从煤堆上跳下来,摇摇晃晃地走到镜头附近,露出伪蛋的真实形态。紧接着,整座煤山都开始剧烈抖动,所有煤球同时长出手脚,变成密密麻麻的大量伪蛋,沿着地面高速冲向镜头。第一只伪蛋在“晚”的重音处突然扑近镜头。 歌词:“No time to freeze, no second take” 直接切到阿巴、斯黛拉和莫比的正面中近景。阿巴站在画面中央,斯黛拉站在左侧,身高超过2.5米的巨型莫比站在右侧,莫比必须明显高出另外两人。 三人同时露出震惊的表情,看着镜头后方涌来的伪蛋群,慌张地连续后退两步。阿巴立即反应过来,带着斯黛拉和莫比同时转身准备逃跑,转身动作卡在“take”的重音上。 歌词:“三、二、一,别停下来!” “三、二、一”分别对应三人加速起跑的连续重拍。镜头转到三人逃跑的背后,以高速跟拍视角跟随他们冲向游乐园深处。莫比体型庞大,奔跑时地面产生明显震动,但速度不能过慢。 唱到“别停下来”时,大量伪蛋突然从镜头背后和画面两侧高速涌入,贴着镜头追向三人。密集的伪蛋不断从近景掠过,最终完全挤满并覆盖整个画面,镜头在被伪蛋群吞没的运动中结束,不能停下或定格。 整体采用强烈的20世纪80—90年代日本手绘赛璐璐成人动画质感,传统手绘墨线、硬边赛璐璐阴影、手绘水粉背景、复古2D速度线、运动残影和夸张但清楚的冲击特效。夜晚游乐园使用深蓝、黑色、暗红、旧金色和煤黑色调,红色摩托车作为鲜明视觉重点。带有自然的老胶片颗粒、轻微色版错位、模拟胶片闪烁和复古光晕。整体节奏高速、紧张、帅气,动作与Rap鼓点严格同步。 不要出现现代光滑3D动画或写实CG质感。不要改变阿巴、斯黛拉和莫比的服装、发型、配饰及体型比例。头盔必须在开场佩戴,停车后才能摘下,不能反复出现或消失。独轮摩托车只能有一只巨型车轮,不要变成双轮摩托,不要出现车体变形、乘坐位置错误或人物穿模。不要把莫比缩小,不要把大象的四肢变成人类手臂。对话气泡只能出现卡通图像,不要出现文字或乱码。伪蛋必须由煤球逐个变化而来,不能凭空闪现。不要出现无规律旋转、镜头撞进人物身体、随机慢动作、动作重复、场景跳变、角色闪现或最后定格。除斯黛拉短促喊出“阿巴……阿巴!”外,不增加其他对白或字幕。
补充镜头,总时长约5秒。不需要配合歌词卡点,不增加对白、字幕或屏幕文字。 STYLE LOCK — STRICT VISUAL RULE: Authentic late-1980s to mid-1990s Japanese hand-painted cel animation, mature theatrical anime aesthetic, fully hand-drawn 2D imagery in every frame. Strong variable ink outlines, accurate stylized anatomy, two-step hard-edged cel shading, hand-painted gouache backgrounds, expressive facial animation, dramatic foreshortening and clear hand-drawn motion. Soft-focus backgrounds must look like traditionally painted animation depth of field, not photographic bokeh. Natural analog film grain, subtle color-register misalignment, slight gate weave, restrained film flicker and vintage halation. Absolutely no modern 3D animation, no CGI rendering, no plastic materials, no glossy game-engine lighting and no photorealism. Character faces, costumes and proportions must remain consistent with the reference images in every frame. 角色与场景锁定: 阿巴 {{Mixed 2}} :金发年轻男子,面部、金色发型、服装、配饰及体型比例严格按照参考图还原。保持帅气、忧郁、冷静的气质,不增加小丑妆,不戴头盔。 斯黛拉 {{Mixed 1}} :金发年轻女性,面部、发型、服装、配饰及身体比例严格按照参考图还原。动作灵活,表情清楚,不戴头盔。 莫比 {{Mixed 3}} :身高超过2.5米的巨型直立大象,严格还原参考图中的眼罩、服装、配饰、巨大耳朵、长鼻子和玩偶般的厚重体型。保留大象四肢,不能变成人类手臂。 红色独轮摩托车 {{Mixed 4}} :已经停在阿巴和斯黛拉身边,保持参考图中的红黑配色和重型机械结构。车体中央始终只能有一只巨型宽轮胎,注意虚焦。 夜晚复古游乐园 {{Mixed 5}} :作为背景环境,使用深蓝夜色、煤黑阴影、暗红建筑和旧金色灯光。背景保持虚化,不要抢夺人物主体。 镜头一,约0—2.7秒: 一开始阿巴和斯黛拉已经下车,站在停稳的红色独轮摩托车旁边,不表现下车过程。 镜头从阿巴胸口附近快速向上摇动,在极短时间内直接对准阿巴的脸,最终形成帅气的面部极致特写。阿巴的脸占据画面主体,焦点始终锁定他的眼睛和面部轮廓。使用明显景深效果,背景中的游乐园灯光、红色独轮摩托车和斯黛拉全部处于柔和虚焦状态。 阿巴神情认真、冷静,略微低着眼睛,用一只手快速整理被风吹乱的金色头发。动作自然克制,像是在重新整理自己的帅气形象。不要微笑,不要摆夸张造型。 就在阿巴刚刚整理好头发时,背景里虚化的斯黛拉突然发现天空中的异常。她神情一惊,迅速靠近,从后方抓住阿巴的两侧肩膀,连续快速摇晃两下。 镜头仍然保持阿巴脸部特写。阿巴被斯黛拉突然晃得左右摆动,刚整理好的金发再次有一点凌乱,原本冷静帅气的神态瞬间被打断,短暂露出略显狼狈和措手不及的表情。这里带一点轻微的出糗感,但不要做夸张鬼脸,面部结构不能变形。 斯黛拉立刻松开一只手,焦急地指向画面上方。阿巴停止晃动,先快速看向斯黛拉伸出的手指,随后顺着她指的方向猛地抬头。抬头的一瞬间,他的表情从疑惑迅速变为惊讶,眼睛微微睁大。 镜头二,约2.7—5秒: 在阿巴抬头的瞬间直接硬切,不使用淡入淡出。 切到贴近地面的超广角仰视天空镜头,具有强烈的向上透视感。巨大的莫比正位于高空中,用两只巨大耳朵拼命上下扇动,勉强维持身体悬浮。它的表情非常努力,庞大的身体具有清楚的重量感,不能像气球一样轻盈。 莫比很快开始体力不支。两只耳朵扇动的幅度逐渐变小、速度迅速变慢,身体先左右摇晃一下,随后开始下降。 紧接着,莫比彻底失去平衡,庞大的身体突然加速向镜头方向坠落。它在画面中迅速放大,露出非常惊慌的表情,四肢在空中慌乱摆动,巨大耳朵失去节奏,长鼻子受到下坠气流影响向上甩动。 镜头保持仰视位置,不跟着莫比旋转。莫比只能沿着清楚的下坠轨迹快速接近镜头,不能横向飞走。镜头在莫比仍然高速下坠、即将接近画面前景时结束,本段不表现落地,也不要让莫比直接撞进镜头。 全局连续性约束: 全程保持传统手绘2D赛璐璐动画。阿巴、斯黛拉和莫比的面部、发型、服装、配饰及身体比例不能发生变化。 第一个镜头始终以阿巴的脸部极致特写为主体。斯黛拉最初位于虚化背景中,发现异常后才快速靠近并抓住阿巴的肩膀。不要让斯黛拉突然闪现到前景,不要让两人的身体穿模。 阿巴只整理一次头发。斯黛拉只快速摇晃阿巴两下,随后立即指向画面上方。阿巴被摇晃时只能略显狼狈,不要变成滑稽鬼脸,不要大笑。 莫比必须保持巨型大象的厚重体型。下坠速度需要明显越来越快,不要继续平稳漂浮,不要增加翅膀、飞行魔法或发光特效,不要把耳朵变成翅膀,不要把大象四肢变成人类手臂。 不要出现多余角色、对白、字幕、文字、头盔、镜头环绕、无规律旋转、动作重复、角色闪现、随机慢动作或最后定格。
一段跟随快速Rap连续变化的高速动作蒙太奇,音乐直接使用 {{Mixed 9}} 。镜头切换严格踩住鼓点、歌词重音和每句尾韵。开场使用极短的帅气慢动作,随后立刻加速;除了摩托漂移停下的瞬间,镜头始终保持快速运动,不要出现停顿或定格。 整体环境参考: {{Mixed 7}} ,一座大型的游乐园,有五个巨大钟楼,钟楼底部有大量的煤块,钟楼构件的齿轮缓慢转动,钟摆有节奏的摇摆。 角色与关键物体: 阿巴 {{Mixed 2}} :金发年轻男子,负责驾驶摩托车,开场佩戴摩托头盔。停车后帅气地脱下头盔。人物外观、服装和配饰严格按照角色参考图还原。 斯黛拉 {{Mixed 1}} :坐在阿巴身后的后座,开场佩戴摩托头盔。停车后已经摘下头盔,拍阿巴的肩膀并指向天空。人物设计严格按照参考图还原。 莫比 {{Mixed 3}} :一头身高超过2.5米的巨型直立大象,体型庞大,明显比阿巴和斯黛拉高出很多。严格还原原有角色设计、眼罩和配饰,身体具有真实的大象重量感,但神态灵动可爱。最后三人同框时一定要保持明显的巨大体型差距,不能把莫比缩小成普通人物高度。 红色独轮摩托车 {{Mixed 4}} :严格参考提供的摩托车图片,红黑色重型机械外壳,一只位于车体中央的巨型宽轮胎,前后双人座椅,大量外露机械结构和金属悬挂。注意只有一只巨型车轮,不能变成普通双轮摩托车,也不能增加第二个轮胎。 伪蛋 {{Mixed 5}} :最初伪装成堆积在钟楼底部的黑色煤球,随后煤球长出短小的手脚,变成大量保留煤块质感的伪蛋。 歌词:“Five boilers cold, coal dust on my hands” 一开场就是贴近地面的超低机位仰视镜头,使用具有强烈透视畸变的超广角镜头。红色独轮摩托车从斜坡上高速冲出,高高跃过镜头上方。摩托车在空中进入短暂而帅气的慢动作,阿巴在前方驾驶,斯黛拉坐在后座,两人都戴着头盔。巨型独轮、车体底部和机械悬挂从镜头上方掠过,远处可以看到夜色中的巨大钟楼和底部煤山。摩托车在“hands”的重音处到达跃起最高点,随后快速恢复正常速度。 歌词:“No map, no shortcut, we make up the plan” 直接进入速度感极强的摩托车追随镜头。镜头保持轻微俯视 {{Mixed 6}} ,从后上方紧贴摩托车高速跟随,伴随车辆左右变向,在夜晚的游乐园建筑之间连续穿梭。近处的路灯、栏杆、摊位和建筑从画面两侧高速掠过,形成强烈空间视差、自然运动模糊和少量手绘2D速度线。 摩托车从巨大钟楼建筑 {{Mixed 8}} 正前方疾驰而过,画面中清楚带到钟楼底部堆积成小山的大量黑色煤块。镜头不能停下来观察建筑,只能在高速跟随中快速揭示。 歌词:“One player goes down, so we double right back” 切到靠近地面的低角度水平视角。摩托车从画面斜侧方高速冲向镜头,在距离镜头非常近的位置突然横向漂移,轮胎摩擦地面扬起灰尘与火星。 摩托车侧面几乎占满整个画面,只能看到车体底部、机械结构和巨型车轮的后半部分。阿巴的一只脚突然踩落在镜头前方作为巨大前景,稳稳支撑住正在漂移的摩托车。脚落地的瞬间严格卡在“back”的重音上。 歌词:“丢下谁都不算赢,这局一起扛” 快速切到阿巴的上半身近景。他帅气地脱下摩托头盔,轻轻甩动金色头发,抬眼看向镜头。身后的斯黛拉已经摘下头盔,她立刻拍了拍阿巴的肩膀,焦急地指向天空,嘴里短促地喊着:“阿巴……阿巴!”阿巴顺着她手指的方向迅速抬头。 切到仰视天空的超广角镜头。莫比正在空中拼命扇动两只巨大耳朵,勉强维持漂浮,脸上露出非常努力的表情。它逐渐失去力气,耳朵越扇越慢,身体突然向下坠落,四肢慌乱划动,神态非常惊慌。 切到阿巴和斯黛拉向前跑来的背影。莫比正好从他们前方重重落地,地面剧烈震动,爆发出巨大的环形冲击波。两人的头发和衣服被瞬间向后吹起,白色冲击波气流朝镜头高速袭来,并在“扛”的重音处完全覆盖画面。 歌词:“No time for speeches, the hunter's on our trail” 利用白色冲击波直接转场。切成具有轻微震动感的手持越肩近景,阿巴和斯黛拉的背影作为画面两侧的近景前景,两人掩着鼻子不断咳嗽。 莫比出现在画面中央,用鼻子和两只耳朵快速扇开周围扬起的复古2D灰尘特效。灰尘散开以后,莫比看到两人,原本紧张的表情立刻变得惊喜。它一边向两人说话,旁边一边弹出一个没有文字的2D对话气泡:气泡里面是一幅简单清楚的卡通图像, {{Mixed 10}} 一个蛋仔正拿着铲子,把煤铲进钟楼底部的锅炉投煤口。 镜头随即快速向侧面平移,让阿巴和斯黛拉的身体从近景掠过并完全遮住镜头,形成自然的身体遮挡转场。 歌词:“先跑出去,嘴硬也不晚” 遮挡散开后,画面已经来到巨大钟楼建筑的底部。镜头贴近地面,前方堆积着一座座由黑色煤块组成的小山。 其中一颗煤球突然弹动,长出短小的手脚,从煤堆上跳下来,摇摇晃晃地走到镜头附近,露出伪蛋 {{Mixed 5}} 的真实形态。紧接着,整座煤山都开始剧烈抖动,所有煤球同时长出手脚,变成密密麻麻的大量伪蛋,沿着地面高速冲向镜头。第一只伪蛋在“晚”的重音处突然扑近镜头。 歌词:“No time to freeze, no second take” 直接切到阿巴、斯黛拉和莫比的正面中近景。阿巴站在画面中央,斯黛拉站在左侧,身高超过2.5米的巨型莫比站在右侧,莫比必须明显高出另外两人。 三人同时露出震惊的表情,慌张地连续后退两步。阿巴立即反应过来,带着斯黛拉和莫比同时转身准备逃跑跑向画面远处,转身动作卡在“take”的重音上。 歌词:“三、二、一,别停下来!” “三、二、一”分别对应三人加速起跑的连续重拍。镜头转到三人逃跑侧面,以高速跟拍视角跟随他们冲向游乐园深处。莫比体型庞大,奔跑时地面产生明显震动,但速度不能过慢。 唱到“别停下来”时,大量伪蛋突然从镜头背后和画面两侧高速涌入,贴着镜头追向三人。密集的伪蛋不断从近景掠过,最终完全挤满并覆盖整个画面,镜头在被伪蛋群吞没的运动中结束,不能停下或定格。 整体采用强烈的20世纪80—90年代日本手绘赛璐璐成人动画质感,传统手绘墨线、硬边赛璐璐阴影、手绘水粉背景、复古2D速度线、运动残影和夸张但清楚的冲击特效。夜晚游乐园使用深蓝、黑色、暗红、旧金色和煤黑色调,红色摩托车作为鲜明视觉重点。带有自然的老胶片颗粒、轻微色版错位、模拟胶片闪烁和复古光晕。整体节奏高速、紧张、帅气,动作与Rap鼓点严格同步。 不要出现现代光滑3D动画或写实CG质感。不要改变阿巴、斯黛拉和莫比的服装、发型、配饰及体型比例。头盔必须在开场佩戴,停车后才能摘下,不能反复出现或消失。独轮摩托车只能有一只巨型车轮,不要变成双轮摩托,不要出现车体变形、乘坐位置错误或人物穿模。不要把莫比缩小,不要把大象的四肢变成人类手臂。对话气泡只能出现卡通图像,不要出现文字或乱码。伪蛋必须由煤球逐个变化而来,不能凭空闪现。不要出现无规律旋转、镜头撞进人物身体、随机慢动作、动作重复、场景跳变、角色闪现或最后定格。除斯黛拉短促喊出“阿巴……阿巴!”外,不增加其他对白或字幕。
夜晚的大型音乐节现场,图 {{Mixed 2}} 作为舞台与场景参考,图 {{Mixed 6}} 是现场大量蛋仔观众,整体构图、灯光氛围和观众规模参考图 {{Mixed 8}} ,图 {{Mixed 7}} 的三名角色正在舞台上表演。严格保持三人的人物设计、服装和站位:左侧角色 {{Mixed 4}} 弹奏电吉他,右侧角色 {{Mixed 3}} 快速敲击架子鼓,中间角色 {{Mixed 5}} 手持话筒演唱。 镜头从拥挤的人群后方开始,以贴近蛋仔观众的低角度高速向前穿梭,带有灵活、刺激的穿越机FPV效果。镜头从正在挥手欢呼的蛋仔观众背影之间快速穿过,近处观众和挥舞的手臂从镜头两侧高速掠过,形成自然的运动模糊和强烈空间视差。注意现场全部是蛋仔观众,不要出现人类观众,观众始终面向舞台。 镜头高速冲上舞台,直接来到三名角色面前,给到正在演奏的三人近景。镜头运动不能停止,立刻以三人为中心进行快速、流畅的弧形环绕,同时逐渐升高。左侧角色帅气地弹奏吉他,右侧角色充满力量地敲击架子鼓,中间角色握着话筒投入演唱,三人的动作准确踩在音乐节奏上,舞台灯光快速掠过人物轮廓,背景观众与灯海形成强烈虚化。 当中间角色唱到“One rule!”时,快速切到他高高举起的手部特写。他只伸出一根食指,清楚地做出代表数字“1”的手势,其他手指自然收拢。浅景深效果,手部清晰锐利,远处舞台灯光与观众完全虚化。 镜头随即从举起的手快速向下俯冲,给到中间角色脸部的极致特写。前景的话筒强烈虚化,背景灯海同样强烈虚化,焦点准确落在他的眼睛与面部。他正对镜头继续唱出:“one way out!”口型必须与歌词准确同步,神态自信、张扬,带有强烈的舞台掌控力。 紧接着切到右侧角色敲击架子鼓的极致特写。鼓槌连续快速击打鼓面和镲片,动作充满爆发力,鼓槌末端带有自然的运动模糊,并叠加少量酷炫的复古2D速度线、残影和手绘冲击特效。鼓槌、鼓面和手臂的结构必须清晰,不要穿模或变形。 随着鼓点突然加快,镜头从架子鼓前高速向上升起,穿过舞台灯架与密集的灯光光束。明亮的光斑从画面两侧高速掠过,形成连续的复古动画拖影。镜头升到舞台上空后,逐渐揭示音乐节后方夜色中的巨大古堡,随后继续沿着古堡外墙高速垂直上升,一直冲向古堡最高的塔顶 {{Mixed 1}} 。古堡必须与音乐节处于同一连续空间,不能突然出现或变成另一个场景;镜头直到最后一帧仍在快速上升,不要停止或定格。 强烈的20世纪80—90年代日本手绘赛璐璐动画质感,成熟的都市哥特与Y2K成人动画氛围,清晰手绘墨线、硬边赛璐璐阴影、手绘水粉背景、克制但有力量的逐帧动画。深蓝、黑色、暗红与旧金色调,舞台灯光带有少量青色、洋红和暖橙色点缀。自然的老胶片颗粒、轻微色版错位、模拟胶片闪烁、复古光晕、手绘速度线与2D运动残影,画面高速、热烈、够燃,但一定要保持真正的复古手绘动画质感。 音乐直接使用 {{Mixed 9}} ,无字幕、无文字。
视频截图视频节点 410秒复古2D手绘动画音乐动作镜头。整体节奏快速、流畅,带有一点紧张但可爱的反差喜剧感。前9.2秒保持一镜到底,最后只允许切换一次兔子玩偶的低机位特写。 歌词作为画外歌曲播放,海瑟和其他角色都不对口型,不增加对白、旁白或歌词字幕。 歌词按照以下顺序演唱: “Run, run, run — join the Fright Fest No slowing down, we ain't done yet” 参考素材使用规则: 图1 {{Mixed 1}} 是海瑟的角色参考。严格还原她的粉色长发、两条长麻花辫、遮住一侧眼睛的刘海、白色护士帽、破碎爱心装饰、米白色医务服、暗红色背带、黑色腰带、白色手套和短靴。海瑟始终保持呆萌、可爱、略显忧郁又不知所以然的表情。 图2 {{Mixed 2}} 是整个镜头发生的空间,游乐园医务室的纵深走廊。严格还原两侧连续排列的青绿色帘子、帘子后的病床、药柜、医疗推车、复古医疗设备、拱形建筑结构和远处巨大的玻璃窗。透过走廊尽头的玻璃窗,可以清楚看到夜晚游乐园的摩天轮、帐篷和彩色灯光。 图3 {{Mixed 3}} 是白衣怪物。严格保持破旧白色医生长袍、木偶般的四肢、细长利爪,以及由一本翻开的书构成的头部。翻开的书页不能闭合,不能变成普通人头。 图4 {{Mixed 4}} 是病床怪物。严格保持破旧金属病床、青绿色床单、中央巨眼、连接眼球的管线,以及从病床两侧伸出的多条细长肢体。病床和怪物身体是一个完整整体,不能拆分。 图5 {{Mixed 5}} 是抽象怪物1。严格保持蓝色、黑色、紫色和绿色组成的尖锐几何身体、单眼、彩色球形肩部以及漂浮状态。它没有正常人类双腿,移动时始终悬浮在空中。 图6 {{Mixed 6}} 是抽象怪物2。严格保持蓝紫色多面体身体、细长四肢、单眼几何头部和可以大幅度伸长的折线形脖子。只能伸长脖子,身体和四肢不能像橡胶一样一起拉长。 图7 {{Mixed 7}} 是桃乐丝的兔子玩偶。严格保持白色布偶身体、两只下垂长耳、胸前红色缝合爱心、红色圆形眼睛以及画面左侧由红色爱心轮廓组成的眼睛。兔子只有两只耳朵,不能增加第三只耳朵。红色爱心眼睛的中间必须保持白色。 图8 {{Mixed 8}} 是四大海妖的守护灵参考。从画面左侧到右侧依次是:海盗女、拳击手女、斗篷女、水手。 所有守护灵出现时都必须保持图8的具体人物造型,同时呈现为半透明的绿色灵魂状态。身体边缘环绕绿色火焰、雾气和发光粒子,不能变成完全实体的人类,也不能改变人物顺序、武器或能力。 四位守护灵与怪物的对应关系必须锁定: 水手使用鱼叉击飞图5 {{Mixed 5}} 的抽象怪物1。 斗篷女使用发光水晶球召唤天雷,消灭图6 {{Mixed 6}} 的抽象怪物2。 海盗女使用长刀击飞图3 {{Mixed 3}} 的白衣书本怪物。 拳击手女使用拳击击飞图4 {{Mixed 4}} 的病床怪物。 STYLE LOCK: Authentic late-1980s to mid-1990s Japanese hand-painted cel animation, mature theatrical anime aesthetic, fully hand-drawn 2D imagery, strong variable ink outlines, accurate stylized anatomy, hard-edged cel shading, hand-painted gouache backgrounds, dramatic perspective, expressive smear frames, flat hand-drawn energy effects, subtle analog film grain, slight color-register misalignment, restrained vintage halation. 全程保持复古2D手绘赛璐璐动画风格。人物、怪物、守护灵、雷电、粒子、玻璃碎片和问号特效全部必须是平面化的传统手绘动画效果。不要变成三渲二、写实3D、真人摄影或塑料模型质感。 0—1.4秒,海瑟面部特写与镜头拉远: 伴随歌词: “Run, run, run — join the Fright Fest” 画面一开始就是海瑟的面部极近特写。她正在游乐园医务室的走廊中缓慢向镜头方向行走,背景严重虚焦,只能看到两侧青绿色帘子和远处游乐园灯光形成的彩色光斑。 海瑟用左手拿着一支雪糕,小口吃着雪糕,始终保持呆萌、可爱、略显茫然的表情。她不知道走廊里存在怪物,也没有紧张或害怕。 镜头采用轻微俯视视角和带有呼吸感的手持拍摄,一边缓慢向后退,一边平稳拉远,从海瑟面部特写变成能够看到她上半身和周围走廊的中景。 海瑟始终向镜头方向缓慢行走,镜头与她保持相对稳定的距离。不能让镜头突然绕到她背后,也不能改变行走方向。 1.4—3.1秒,水手守护灵击飞抽象怪物1: 海瑟经过画面左侧的一组帘子时,左侧帘子突然被向外撞开。 图5的抽象怪物1从帘子后方高速冲出。它保持悬浮状态,从画面左侧斜着扑向海瑟,准备攻击她。 海瑟没有发现怪物,仍然拿着雪糕向前走。 就在怪物即将碰到海瑟的一瞬间,海瑟背后的虚空中迅速出现大量绿色发光粒子。粒子在极短时间内汇聚成图8最右侧的水手守护灵。 水手守护灵位于海瑟背后,双手握住鱼叉,朝画面左侧完成一次干净、迅速的横向突刺。鱼叉正面击中抽象怪物1,将怪物高速击飞回画面左侧的帘子后方。 不能让水手使用长刀、水晶球或拳头,鱼叉也不能击中海瑟。 完成攻击后,水手守护灵立即分解成绿色发光粒子和淡绿色雾气,在空中迅速消散,不继续跟随海瑟。 海瑟听见左侧传来的撞击声,疑惑地停下脚步,转头看向画面左侧。但是她只看到仍在晃动的帘子,完全没有看到怪物和守护灵。 海瑟头顶冒出一个平面手绘的2D问号特效。她的左手仍然拿着雪糕,雪糕不能凭空消失。 3.1—4.9秒,斗篷女召唤天雷: 海瑟仍然疑惑地看向画面左侧时,图6的抽象怪物2从画面右侧的帘子后方悄悄走出。 抽象怪物2的身体留在画面右侧,它的折线形脖子突然快速伸长,几何头部从右侧绕向海瑟,准备从背后攻击她。 就在怪物头部即将接近海瑟时,海瑟看不到的背后再次汇聚大量绿色发光粒子,迅速形成图8从左向右第三位的斗篷女守护灵。 斗篷女双手托住发光水晶球。水晶球突然释放强烈的绿色光芒,一道平面化的白绿色天雷从画面上方垂直劈落,准确击中画面右侧的抽象怪物2。 天雷只能击中怪物,不能击中海瑟、药柜、病床或斗篷女。 抽象怪物2瞬间被电成一团黑色灰烬,身体和伸长的脖子一起分解,化作黑灰飘散,不出现血液或肢解画面。 斗篷女完成攻击后立刻化作绿色粒子消失。 海瑟被右侧的雷声吓得连忙回头看向画面右侧,但她再次什么都没有看到。她头顶同时冒出两个大小略有区别的2D问号特效,表情变得更加茫然。 4.9—8.4秒,海盗女与拳击手女同时保护海瑟: 伴随歌词: “No slowing down, we ain't done yet” 海瑟满脸疑惑,刚准备转回正面继续向前走。 此时走廊后方,也就是海瑟背后的远景中,图3的白衣书本怪物从画面左后方出现,图4的病床怪物从画面右后方出现。 白衣怪物和病床怪物同时向前加速,随后一起腾空跳起,从左右两侧扑向海瑟的后背。 白衣书本怪物必须位于画面左后方,病床怪物必须位于画面右后方,两者不能互换位置。 就在两个怪物即将攻击海瑟的一瞬间,海瑟背后左右两侧同时爆发绿色粒子。 海瑟背后的画面左侧,绿色粒子汇聚形成图8最左侧的海盗女守护灵。 海瑟背后的画面右侧,绿色粒子汇聚形成图8从左向右第二位的拳击手女守护灵。 海盗女迅速抽出长刀,从右向左完成一次凌厉的横斩,刀刃准确砍中画面左侧的白衣书本怪物。 拳击手女同时向前踏出半步,挥出一记带有绿色灵魂火焰的重拳,拳头准确打中画面右侧的病床怪物。 两个攻击动作必须在同一瞬间发生,形成左右对称的快速动作构图。 白衣怪物和病床怪物受到巨大冲击,同时沿着走廊纵深向后高速飞出。它们越过两侧帘子和病床,撞向走廊尽头的巨大玻璃窗。 两个怪物砸碎不同位置的玻璃窗,带着玻璃碎片一起飞出窗外,坠向远处的游乐园方向。玻璃碎片受到撞击后主要向窗外飞散,不能飞向海瑟的脸部。 海盗女和拳击手女确认怪物被击飞后,立刻同时化作绿色粒子和灵魂火焰消散。两位守护灵不能继续站在走廊里,也不能被海瑟看见。 海瑟听见背后的巨大撞击声,直接转过身,看向破碎的远处玻璃窗。她完全不知道刚才发生了什么,一脸困惑地用右手摸了摸自己的后脑勺。 海瑟头顶依次冒出三个平面手绘的2D问号特效。三个问号稍微摇晃,但不能变成文字、表情包或对话框。 海瑟随后像是突然注意到什么,停止摸头,低下脑袋,看向画面右下方靠近药柜的位置。 8.4—9.2秒,视线引导: 镜头仍然保持原来的一镜到底机位,顺着海瑟低头的动作稍微向画面右下方倾斜。 短暂看到走廊右侧药柜的边缘,以及靠近地面的白色兔子玩偶轮廓。海瑟表情从疑惑变成安静的好奇。 这时不能提前让兔子玩偶自己移动,也不能让它抬头或眨眼。 9.2—10秒,兔子玩偶极致特写: 在海瑟低头看向画面右下方的瞬间,进行全片唯一一次直接切镜。 切换到贴近地面的低角度水平视角极致特写。 图7的桃乐丝兔子玩偶坐在药柜旁边的地面上,身体靠着药柜,一动不动。画面重点表现兔子的白色布料纹理、两只下垂长耳、胸前红色缝合爱心、红色圆眼和红色爱心轮廓眼睛。 兔子必须只有两只耳朵。画面左侧的眼睛必须是红色爱心形状的线条轮廓,爱心中间保持白色。 海瑟的右手从画面上方伸入,轻轻抓住兔子玩偶的身体,将它从地上拿起。 海瑟的手部结构必须自然,不能出现多余手指、手掌变形或手臂从药柜内部穿出。她左手拿着的雪糕仍然存在于镜头外,不能默认雪糕已经消失。 画面在兔子玩偶刚刚离开地面的运动中结束,不要定格,不要黑屏。 全局连续性约束: 前9.2秒必须保持同一个连续长镜头。镜头始终位于海瑟前方,以轻微俯视的手持机位跟随她向后退。除了最后兔子玩偶特写,不允许中途切镜、反打、瞬移或突然改变走廊方向。 海瑟始终是画面的核心主体。所有怪物都从她背后或视线之外发动攻击,所有守护灵也只能在她看不到的背后出现。海瑟从头到尾都不能亲眼看到怪物或守护灵。 海瑟不能主动战斗、释放魔法、躲避攻击或突然表现得非常害怕。她始终拿着雪糕,保持呆萌、可爱、不知所以然的反应。 守护灵的登场顺序必须是:水手单独出现、斗篷女单独出现、海盗女与拳击手女同时出现。不能让四位守护灵同时站成一排,也不能改变出场顺序。 每位守护灵只完成一次对应攻击,攻击结束后必须立刻化作绿色粒子消散。下一位守护灵出现前,上一位必须已经完全消失。 水手只能使用鱼叉;斗篷女只能使用水晶球和天雷;海盗女只能使用长刀;拳击手女只能使用拳头。不能互换武器或能力。 问号特效出现次数必须依次递增:第一次一个问号,第二次两个问号,第三次三个问号。全部是平面手绘2D特效,不能变成立体文字或字幕。 怪物受到攻击后只能被击飞、化灰或撞出窗外,不出现血液、伤口、断肢、内脏或其他血腥内容。 全片只能出现海瑟、四种指定怪物、四位指定守护灵和兔子玩偶。不要增加医生、护士、病人、游客或其他人类角色。 不要出现人物对口型、对白、旁白、歌词字幕、错误文字、角色互换、怪物造型融合、守护灵能力互换、雪糕消失、多余肢体、身体变形、镜像翻转、方向跳变、人物穿模、随机爆炸、无规律360度旋转、三渲二、写实CG、真人摄影或结尾定格。
10秒复古2D手绘赛璐璐战斗动画,三个镜头,通过两次干净利落的硬切完成。整体节奏从冷静压迫逐渐升级,最后以覆盖整个马戏团的冲天火柱形成大招爆发。 参考图使用规则: 图1 {{Mixed 1}} 是沈昭。严格还原他的面部、黑色凌乱短发、黑金色服装、配饰、靴子和瘦高体型。保留参考图中脸部火焰灼痕,以及被火焰包围的金色眼睛。另一只眼睛保持原本颜色,不要把双眼都改变成完全相同的发光眼睛。 图2 {{Mixed 2}} 是各种虎皮怪物。 怪物的头部可以从兽皮前端立体地鼓起,露出发光眼睛和尖牙,但躯干仍然必须保持明显的扁平兽皮结构。 图3 {{Mixed 3}} 是本次战斗发生的场景。一座位于巨大马戏帐篷内部的野兽表演空间,中间是圆形表演场,四周分布着大量金属兽笼、多层平台、走廊、围栏、吊环和工业机械结构。场景结构、空间纵深和深夜灯光严格按照参考图还原。 图4 {{Mixed 4}} 是整个马戏团的超远景。最后一个镜头严格参考这张图片的空间布局、巨大帐篷、摩天轮、钟楼建筑、游乐设施和夜空。图4中的巨大马戏帐篷就是图3野兽表演空间的外部建筑,前后必须保持为同一个地点。 第一镜,0—4.5秒,斩开黑暗与怪物包围: 画面一开始完全漆黑。 注意这里不是普通的后期黑屏。实际上是一只巨大的虎皮怪物紧贴镜头、完全遮住画面,只是因为距离太近,观众暂时无法辨认它的形态。 黑暗中突然亮起一道锋利的银白色刀光。 沈昭从画面深处挥动一把修长的银色军刀,由斜下方向斜上方帅气地斩开黑暗。军刀划过的瞬间形成一道锐利的银白色2D刀光,贴在镜头前的虎皮怪物被从中劈开,两半扁平虎皮向画面左右甩飞。 不要出现血液、内脏或伤口细节。虎皮怪物被斩开以后只化成黑色灰烬和少量橙红色火星。 随着虎皮怪物离开镜头,图3 {{Mixed 3}} 的巨大野兽表演空间从黑暗中显露出来。镜头迅速向后拉远,从沈昭的近景扩展为圆形表演场的广角全景,同时围绕沈昭进行缓慢、稳定的小幅度环绕。 沈昭独自站在圆形场地正中央,银色军刀仍然保持完成斩击后的姿势。他的神态冷静、从容,完全没有紧张或慌乱。 伴随镜头拉远,周围兽笼的铁门接连自动打开。 大量图2 的动物皮怪物从四面八方出现: 有的从地面兽笼中弯曲着爬出来;有的贴着笼壁快速向下滑行;有的从二层平台和栏杆上展开扁平身体,像一张卷曲的兽皮一样跳落;还有几只从吊环与高处铁架后方垂落下来。 所有怪物落地后都以卷曲、折叠、拱起的奇异姿态向沈昭逼近。它们的身体受到运动影响不断产生兽皮般的抖动与弯折,不能变成正常动物奔跑。 怪物数量迅速增加,在沈昭周围形成一个不断收紧的巨大包围圈。前景、中景和背景都能看到不同种类的兽皮怪物,部分怪物从镜头前方快速掠过,形成强烈的空间压迫感。 沈昭始终站在场地中央一动不动。他平静地扫视周围的怪物,随后将银色军刀利落地收回腰侧刀鞘。 军刀完全归鞘的金属声落下时,直接硬切。 第二镜,4.5—7.5秒,响指发动能力: 切到贴近地面的低机位仰视近景,使用具有强烈透视畸变的超广角镜头。 沈昭位于画面中央,身体在低机位下显得格外高大。周围扁平动物皮怪物只以模糊的弯曲轮廓出现在画面边缘、前景下方和他的身后,进一步形成被彻底包围的感觉。 一股越来越强的热风从沈昭周围向外扩散。他的黑色头发和黑金色外套开始被风剧烈吹动,衣摆向后翻飞。 镜头轻微向前推进。 沈昭缓慢抬起头,参考图中被火焰包围的金色眼睛骤然发出耀眼金光。眼睛周围原本较弱的橙红色火焰2D特效迅速增强,沿着脸部灼痕猛烈燃烧。 火焰必须是传统手绘平面2D特效,使用锐利、夸张、不断跳动的火焰轮廓。火焰贴着脸部周围向上燃烧,但不能遮住沈昭的五官,也不能烧毁他的头发和衣服。 周围空气受到高温影响,背景线条产生明显的手绘热浪扭曲。地面灰尘和细小火星从沈昭脚边向外扩散,附近动物皮怪物受到热浪压迫,本能地向后卷曲身体。 沈昭面对镜头缓慢伸出一只手。因为广角透视,他的手在画面前方形成具有冲击力的巨大近景。 他不再保持完全冷漠的表情,而是嘴角逐渐扬起,露出一个桀骜、危险、带有强烈挑衅感的狂气微笑。注意只是嘴角上扬,不要变成夸张大笑,不要改变人物原本英俊、冷静的气质。 沈昭用拇指和中指打出一个清脆的响指。 响指落下的瞬间,指尖爆发出极其明亮的金橙色火光。火焰闪光迅速膨胀,完全覆盖镜头,形成自然的火光转场。 第三镜,7.5—10秒,马戏团冲天火柱: 利用上一镜覆盖画面的火光直接硬切到图4 {{Mixed 4}} 的马戏团超远景。 镜头位于高空远处,使用极宽广的大远景构图。完整展现深夜马戏团、巨大钟楼、摩天轮、游乐设施、道路灯光以及位于园区中央的巨大马戏帐篷。 画面先保持极短暂的寂静。 响指的声音在远处产生回响。下一瞬间,图4中与图3对应的巨大马戏帐篷内部突然亮起刺眼的金橙色光芒。火光先从帐篷门口、窗户与结构缝隙中同时透出,紧接着整座帐篷中央爆发出一道无比巨大的冲天火柱。 火柱从帐篷顶部垂直喷涌而出,瞬间冲向夜空并超过画面上方边缘。火柱底部宽度接近整个巨大帐篷,具有真正覆盖整座野兽表演空间的大招规模,不能只是普通火苗或局部爆炸。 一圈金橙色环形冲击波从帐篷向马戏团四周高速扩散。远处云层被火光从下方照亮,摩天轮、钟楼和所有建筑的暗面同时出现强烈的橙红色反光,整个马戏团被映照得如同白昼。 镜头受到冲击产生一次明显但克制的震动。高空云层被火柱向两侧推开,大量火星沿着夜空向上飞散,形成极强的末日感与大招压迫感。 只有中央巨大帐篷爆发火柱。不要让其他钟楼、摩天轮或建筑随机爆炸,不要把整个马戏团直接炸毁。周围建筑保持完整,只被剧烈火光照亮。 画面在冲天火柱仍然持续向上燃烧、整个马戏团被橙红色火光笼罩的状态下结束。不要黑屏,不要定格。 STYLE LOCK: Authentic late-1980s to mid-1990s Japanese hand-painted cel animation, mature theatrical anime aesthetic, fully hand-drawn 2D imagery in every frame, strong variable ink outlines, simplified but accurate anatomy, two-step hard-edged cel shading, hand-painted gouache backgrounds, dramatic low-angle perspective, exaggerated foreshortening, painted highlights, traditional hand-drawn fire effects, retro impact frames, natural analog film grain, subtle color-register misalignment, slight gate weave, restrained film flicker and soft vintage halation. 整体使用深蓝、煤黑、暗红、旧金色和高亮金橙色火焰配色。全程保持传统手绘2D复古赛璐璐成人动画画风,不要出现现代3D动画、三渲二、写实CG、塑料材质、平滑数字渐变、游戏引擎光影或真人摄影质感。 全局连续性约束: 沈昭的面部、发型、服装、配饰、身材比例、脸部灼痕和金色眼睛必须始终严格按照图1 {{Mixed 1}} 还原。不能改变服装,不能增加盔甲、披风或其他武器。 沈昭全程只能使用同一把银色军刀。不要改变刀身长度、颜色和结构,不要生成第二把刀。 所有怪物都必须是“一整张扁平动物皮弯曲形成的怪物”。不要变成普通动物、完整野兽、狼人、兽人、四足恐龙或具有正常厚度的怪兽。 不同种类的动物皮必须保持清楚可辨,不能互相融合,不能让一只怪物同时长出虎头、鳄鱼身体和蛇尾等混合特征。 图3 {{Mixed 3}} 的野兽表演空间与图4 {{Mixed 4}} 中爆发火柱的巨大帐篷必须是同一地点。最后一个镜头不要换成其他帐篷或其他建筑。 响指只能出现一次。必须先完成伸手、狂气微笑、打响指,再切到马戏团远景爆发火柱,不能提前爆炸。 不要出现对白、旁白、字幕、文字、Logo、血液、内脏、断肢、随机人物、其他英雄、多余武器、角色瞬移、镜像翻转、无规律旋转、怪物造型融合、火焰遮脸或结尾定格。
变成纯白色背景
15秒复古2D手绘赛璐璐动画,快节奏群像收尾蒙太奇。大量角色按照不同小组依次抵达音乐节舞台中央的地窖入口,召回最后一名小女孩,随后所有人围绕地窖集合,在幻彩能量与烟花下形成欢乐、温暖的大合照。 注意保持严格的角色一致性。所有主要角色总共12名,每名角色在同一个镜头中只能存在一个,不能复制、镜像或在背景中再次生成相同角色。角色可以在前后不同镜头中连续出现,但必须始终是同一个人。 参考图使用规则: {{Mixed 1}} 是第一组四名角色。严格还原四人的五官、发型、身材比例、服装、配饰和颜色: 左侧是戴黑色宽檐帽、穿黑色长裙的女子; 中间偏左是穿黑白双色长外套、留黑色长发的高个男子; 中间偏右是粉色双麻花辫、穿白色护士服的女子; 右侧是黑色短发、穿黑金色服装、脸部带火焰灼痕的男子。 四个人必须分别存在,不能融合造型,不能交换服装。 {{Mixed 2}} 是红色短发、戴墨镜、穿黑色西装短裙的女子。她在其他人抵达以前已经站在地窖旁边,是最先发现人数不对的人。 {{Mixed 3}} 是本段发生的场景。严格还原夜晚大型音乐节舞台、圆形延伸舞台、地面上的地窖入口、远处主舞台、大量蛋仔观众、蓝色舞台地面、暖黄色灯光和深蓝色夜空。所有角色都在圆形舞台中央的地窖入口周围集合。 {{Mixed 4}} 是最后被召回的小女孩“桃乐丝”。严格还原她的白色长卷发、红色兔耳、红色连衣裙、红色眼睛、蝴蝶结、鞋子和幼小体型。她只能在兔子玩偶发光以后出现,前面的镜头中不能提前出现她。 {{Mixed 5}} 是白色兔子玩偶。严格还原白色布料、长耳朵、心形眼睛、红色圆眼、缝线和胸前红色心形装饰。它是一个普通大小的布偶,不要变成真正的兔子、巨大玩偶或人形角色。 {{Mixed 6}} 是第二组三名角色: 左侧是金色双马尾、戴机械眼罩、穿红黑格裙的少女; 中间是金色短发、穿红黑双色西装的高个男子; 右侧是穿复古裙装、戴小礼帽的大象角色。 大象身高约2.5米,是全场体型最大、最高的角色。不能把大象缩小成人类身高,也不能将它生成普通四足大象。 {{Mixed 7}} 是第三组三名角色: 左侧是白色长发、穿白黑色机能服装的女子; 中间是黑色短发、穿白色服装、戴黑色口罩的男子; 右侧是青绿色长发、穿黑色哥特长裙的女子。 注意:青绿色长发的黑衣女子全程坐在一辆复古轮椅上,不能站立或行走。白衣男子始终站在轮椅后方,双手推着轮椅前进。白发女子在轮椅旁边跟随奔跑。 {{Mixed 8}} 只作为最终大合照的整体站位、人物位置、朝向、前后层次和画面构图参考。最终拉远镜头必须严格按照 {{Mixed 8}} 排列全部12名角色。 不要从 {{Mixed 8}} 复制额外人物,也不要使用 {{Mixed 8}} 改变其他参考图中的人物设计。人物造型以 {{Mixed 1}} 、{{Mixed 2}} 、{{Mixed 4}} 、{{Mixed 6}} 和 {{Mixed 7}} 为准,最终站位只以 {{Mixed 8}} 为准。 第一镜,0—1.8秒,轮椅组赶到地窖: 画面一开始是紧贴 {{Mixed 3}} 地窖入口地面的超低机位仰拍镜头,使用广角镜头和明显的浅景深效果。 地窖入口占据画面下方前景,因为距离镜头很近而明显虚化。焦点落在远处快速靠近的 {{Mixed 7}} 三名角色身上。 白衣男子双手推着复古轮椅快速跑向地窖,轮椅上的青绿色长发黑衣女子坐姿稳定,黑色长裙自然覆盖双腿。白发女子跟在轮椅侧面一起跑来。 三个人终于来到地窖近前,白衣男子和白发女子都气喘吁吁,身体轻微前倾,胸口随着呼吸起伏。轮椅女子也露出刚刚赶到以后稍微放松的神态。 轮椅的结构必须稳定,轮子贴着舞台地面自然转动。不要让轮椅漂浮、变形或突然消失。 第二镜,1.8—3.8秒,其他两组同时抵达: 硬切到 {{Mixed 7}} 三人的越肩视角。 轮椅女子的青绿色长发、轮椅靠背和白衣男子扶着轮椅的手,作为画面两侧虚化的前景。摄影机使用水平视角,带有轻微手持呼吸感和自然的小幅度晃动。 焦点落在地窖入口另一侧。 {{Mixed 1}} 的四名角色从画面左侧跑来,{{Mixed 6}} 的三名角色从画面右侧赶来。大象在第二组后方快步靠近,保持2.5米的巨大体型,不要像人类一样奔跑。 两组人几乎同时来到地窖旁边。大家互相挥手、点头打招呼,有人扶着膝盖喘气,有人笑着与熟悉的人交谈,形成久别重逢般轻松、热闹的气氛。 不要增加具体对白,不要让人物张嘴说出无法辨认的台词。每名角色只能出现一个,不能在蛋仔观众中复制这些角色。 第三镜,3.8—5.2秒,发现少了桃乐丝: 硬切到 {{Mixed 2}} 红发女子的面部近景特写。 她已经站在地窖入口旁边。使用明显的浅景深效果,背景中刚刚抵达的众人只形成虚化的人物轮廓和彩色舞台灯光光斑。 红发女子露出好奇、认真又稍微疑惑的表情。她一只手依次指向周围不同的人,快速点人数;另一只手在胸前不断改变计数手势。 她的视线随着点数左右移动。数到最后,她的动作突然停住,眼睛稍微睁大,像是猛然想到了被遗漏的人。 她立即抬起头,对周围所有人清楚地喊出: “桃乐丝!” 口型必须准确同步。只说一次“桃乐丝!”,不要增加其他台词、字幕或文字。 第四镜,5.2—6.6秒,兔子玩偶发动召唤: 在“桃乐丝”的声音落下时,立刻硬切到 {{Mixed 1}} 中粉色双麻花辫护士怀里的 {{Mixed 5}} 兔子玩偶极致特写。 护士的白色衣袖和手臂只作为画面边缘的虚化前景,焦点完全落在兔子玩偶身上。 兔子玩偶的心形眼睛与胸前红色爱心突然亮起鲜艳的红色光芒。光芒沿着布偶的缝线快速流动,随后兔子玩偶脱离护士双手,缓慢飘到半空中。 越来越强的红色光芒向周围扩散,形成环绕整个圆形舞台的平面手绘光带。附近所有角色的脸部、头发和衣服都被红光照亮。 一条纤细、明亮的红色能量线从漂浮的兔子玩偶胸前延伸出去,迅速穿过众人之间的空隙,射向音乐节现场远处看不到尽头的黑暗。 能量线只能存在一条,不能分叉,不能随机连接其他角色。 第五镜,6.6—8.1秒,桃乐丝从远方飞来: 摄影机沿着红色能量线快速向远方甩动。 远处的红色能量线上突然出现 {{Mixed 4}} 的桃乐丝。她像被兔子玩偶的力量准确召回一样,沿着红色能量线从远方高速飞向舞台。 切到桃乐丝从空中飞来的面部极致特写。她的白色长发和红色裙摆受到速度影响猛烈向后飘动,两只红色兔耳也被高速气流吹向后方。 她表情冷漠、自信而从容,红色眼睛直视前方。不要害怕、尖叫或挥舞四肢。 桃乐丝高速接近镜头,面部从清晰迅速变成带有速度感的前景,随后从摄影机旁边快速掠过。镜头受到气流影响产生一次短促而自然的甩动。 第六镜,8.1—9.7秒,落地与全员集合: 硬切到贴近舞台地面的脚部特写。 桃乐丝穿着红色鞋子的双脚从画面上方落下,轻巧、稳定地落在地窖入口旁边。鞋底接触舞台地面的瞬间,荡开一圈很弱的红色平面能量波纹,裙摆和白色长发继续向下飘落。 她站稳以后,镜头立即高速向后拉远,同时稍微升高,从脚部特写迅速扩展为完整的大合照广角全景。 全部12名角色已经围绕地窖入口站好。人物位置、前后关系和整体构图严格按照 {{Mixed 8}} 还原。 每名角色都只能出现一个: {{Mixed 1}} 四名角色各一个; {{Mixed 2}} 红发女子一个; {{Mixed 4}} 桃乐丝一个; {{Mixed 6}} 三名角色各一个; {{Mixed 7}} 三名角色各一个。 图 {{Mixed 7}} 的青绿色长发黑衣女子仍然坐在复古轮椅上,白衣男子站在轮椅后方。大象保持2.5米身高,是画面中最大的角色。 召唤结束后,{{Mixed 5}} 兔子玩偶轻轻落回粉色双麻花辫护士怀里。 众人自然地互相交谈、打招呼、微笑和轻轻挥手,保持大合照般美观、和谐又不过度整齐的站姿。不要让所有人同时机械地看向镜头,不要排列成生硬的一条直线。 第七镜,9.7—11.2秒,地窖能量冲天而起: 所有人交流时,位于画面中央地面上的地窖入口突然再次发出明亮的幻彩光芒。 青色、紫色、玫红色、金色和蓝色的手绘光纹从入口边缘快速旋转扩散。众人受到光芒吸引,暂时停止交谈,低头看向地窖。 下一瞬间,一道巨大的幻彩能量柱从地窖入口冲天而起。光柱垂直穿过舞台上空,照亮所有人的脸部和服装。 摄影机紧贴着能量柱快速向上升起,从众人头顶掠过,冲向深蓝色夜空。镜头运动必须快速、垂直而流畅,不要无规律旋转。 第八镜,11.2—12秒,烟花炸开: 利用冲天而起的幻彩光芒直接切到音乐节上空。 巨大的幻彩能量在夜空中炸开,变成层层绽放的绚丽烟花。烟花使用红色、金色、青色、紫色和玫红色,规模巨大但画面保持唯美,不要变成爆炸、火灾或战斗攻击。 烟花光芒从上方映照下来,音乐节舞台、地窖入口、大量蛋仔观众以及下方全部角色都被不断变化的彩色光芒照亮。 第九镜,12—12.8秒,轮椅组三人反应: 切到 {{Mixed 7}} 三人的中近景侧面群像,使用长焦镜头、极浅景深和明显的前景虚化。 青绿色长发的黑衣女子坐在轮椅上,位于清晰焦点中。她抬头望向烟花,原本安静的表情逐渐露出柔和、幸福的微笑。 白衣男子站在轮椅后方,一只手自然扶着轮椅把手,也抬头看向夜空。白发女子站在轮椅侧面,被前景虚化的彩色光斑轻轻遮住一部分身体。 三个人脸上不断掠过烟花的红色、金色和蓝色光影,氛围安静、温柔。 第十镜,12.8—13.7秒,桃乐丝与兔子玩偶: 切到桃乐丝和粉色双麻花辫护士的唯美双人近景。 护士抱着 {{Mixed 5}} 兔子玩偶站在桃乐丝旁边。兔子玩偶胸前的红光已经变得微弱、温暖,不再释放能量线。 桃乐丝先侧头看一眼兔子玩偶,随后抬头看向烟花。她原本冷漠自信的表情稍微放松,嘴角只露出一个非常轻微、不明显的微笑。 护士温柔地看向桃乐丝。两人之间没有对白,不要拥抱或哭泣。 前景是虚化的红金色烟花光斑,背景人物和舞台灯光都呈现柔和的景深虚化效果。 第十一镜,13.7—14.5秒,大象与欢乐群像: 切到 {{Mixed 6}} 三名角色与 {{Mixed 2}} 红发女子的中近景群像。 2.5米高的大象位于画面后方,抬起象鼻,兴奋地指向夜空中的烟花。金色双马尾少女仰头露出惊喜的表情,红黑西装男子轻松地笑着看向身边的人。 红发女子站在画面前方侧面,墨镜上清楚倒映出绽放的烟花。她稍微转头看向其他人,露出终于到齐以后满意的笑容。 使用浅景深和柔和的前后景虚化,人物不能挤在一起,也不能遮挡大象的脸部。 第十二镜,14.5—15秒,最终烟花大合照: 硬切回最终大全景。 摄影机位于稍高于人物头顶的位置,使用轻微俯视的广角镜头。全部12名角色按照 {{Mixed 8}} 的站位围绕地窖入口自然站立。 图 {{Mixed 3}} 的大型音乐节舞台、远处大量蛋仔观众和深蓝色夜空完整展现在背景中。绚丽烟花在众人上方继续绽放,彩色光芒映照在每个人幸福、放松的脸上。 有人抬头看烟花,有人侧头看向身边的同伴,有人互相交谈微笑。大象轻轻抬起象鼻,桃乐丝站在众人中间,轮椅女子保持自然坐姿。 镜头缓慢向后上方拉远,让所有角色、地窖、舞台和烟花共同组成完整、温暖的最终群像。 画面在烟花仍然绽放、大家有说有笑的状态中结束。不要黑屏,不要定格,不要让角色整齐地向镜头挥手。 角色唯一性最高优先级约束: 全片总共只有12名主要角色。任何同一个镜头中,每名角色只能出现一次。 最终大合照必须正好出现12名主要角色,不能少人,也不能增加第13名主要人物。 不要复制粉色护士、红发女子、桃乐丝、白衣男子、大象或其他任何参考角色。 不同参考图中的角色不能互相融合。不能把一个角色的发型搭配到另一个角色的身体上,不能交换服装、发色、配饰或体型。 背景蛋仔观众不能长成这12名主要角色,也不能出现真人观众。 STYLE LOCK: Authentic late-1980s to mid-1990s Japanese hand-painted cel animation, mature theatrical anime aesthetic, fully hand-drawn 2D imagery in every frame, strong variable ink outlines, simplified but accurate anatomy, two-step hard-edged cel shading, hand-painted gouache backgrounds, cinematic shallow depth of field, defocused foreground and background, painted bokeh, dynamic handheld breathing, dramatic low-angle perspective, rapid dolly movement, traditional hand-drawn energy effects, luminous fireworks, natural analog film grain, subtle color-register misalignment, slight gate weave, restrained film flicker and soft vintage halation. 全程保持传统手绘2D复古赛璐璐成人动画画风。使用深蓝色夜景、暖金色舞台灯光、鲜艳红色召唤能量和幻彩烟花作为主要配色。 景深虚化必须保留传统手绘动画与光学镜头的感觉。不要出现现代数字人像模式的错误切边。 红色召唤光芒、幻彩能量柱和烟花都必须是传统手绘平面2D特效,不要变成写实粒子、3D流体、游戏引擎特效或科幻全息投影。 全局连续性约束: 全片严格为15秒,按照分组抵达、点人数、召回桃乐丝、全员集合、地窖发光、烟花与反应群像的顺序推进。 {{Mixed 4}} 桃乐丝只能在兔子玩偶发出红光以后出现,不能提前站在人群中,也不能从地窖里出现。 {{Mixed 5}} 兔子玩偶始终是同一个玩偶。必须先在护士手中发光,再飘起并释放一条红色能量线,召回桃乐丝以后重新回到护士怀里。 {{Mixed 7}} 的青绿色长发黑衣女子全程坐在同一辆复古轮椅上。不能站立、奔跑、悬浮或突然离开轮椅。 白衣男子赶到时必须推着轮椅,最终站位时也必须位于轮椅附近。不要让其他人物推轮椅。 {{Mixed 6}} 的大象始终保持约2.5米身高,是体型最大的角色。不要缩小、巨大化或变成普通动物。 最终站位、人物朝向和整体构图必须严格参考 {{Mixed 8}} 。不要擅自重新排列最终大合照。 不要出现新的主要角色、角色重复、人物融合、错误服装、人物站位交换、轮椅消失、兔子变成真兔子、桃乐丝变成成年人、人物瞬移、随机武器、战斗动作、哭泣、字幕、歌词、旁白、Logo、乱码、舞台坍塌、火灾、爆炸、地窖打开或人物掉入地窖。
6秒复古2D手绘赛璐璐动画,单一连续长镜头。画面再次回到一开始的夜晚大型音乐节现场,从主唱的面部极致特写快速拉远并下降到前方圆形舞台,最后在舞台中央出现地窖入口。 唱词使用: {{Mixed 9}} 参考图使用规则: 图 {{Mixed 6}} 是音乐节舞台与整体场景参考。严格按照参考图还原舞台结构、圆形延伸舞台、灯架、巨大屏幕、音响设备和周围音乐节设施。 图 {{Mixed 7}} 是现场大量蛋仔观众的造型参考。观众必须全部是不同造型的蛋仔角色,不要生成真人观众或普通人类。 图 {{Mixed 5}} 是整体构图、灯光氛围和观众规模参考。音乐节现场必须具有大型户外演唱会的规模,舞台下方和远处区域都挤满大量蛋仔观众。保留强烈的纵深感、绚丽舞台灯光、彩色射灯、薄雾和热烈的现场氛围。 图 {{Mixed 4}} 是舞台上三名角色的整体人物设计与站位参考。三人的人物造型、服装、身材比例、乐器和相对位置必须严格保持一致,不能交换站位。 左侧角色 {{Mixed 3}} 站在舞台左侧,持续帅气地弹奏电吉他。 右侧角色 {{Mixed 2}} 坐在舞台右侧的架子鼓后方,快速、有力地敲击架子鼓。 中间角色 {{Mixed 1}} 站在舞台正中央,手持话筒演唱,是本镜头的主唱。 图 {{Mixed 8}} 是最后突然出现的地窖入口。地窖入口的外形、材质、尺寸、盖板、边框和向下延伸的结构严格按照参考图还原。它必须是具有真实结构的地窖入口,不能变成发光传送门、普通黑洞、井口或随机地下通道。 镜头动作,0—6秒: 0—1.4秒,主唱面部极致特写: 画面一开始就是中间角色 {{Mixed 1}} 的正面面部极致特写。他的面部占据画面绝大部分,只保留少量虚化的舞台灯光作为背景。 严格还原他的五官、发型、服装领口和原有表情,不要改变人物设计。 彩色舞台灯光从他的面部和头发上快速扫过,远处音乐节灯光形成绚丽的虚化光斑。主唱看向镜头,情绪高昂地举起话筒,准确开口唱出: “今晚不散场!!” 口型必须与台词清楚同步,表情兴奋、有感染力,但不要五官变形,不要增加字幕或文字。 1.4—3.8秒,快速拉远并下降: 在“不散场”的最后一个重音落下时,镜头突然从主唱面前高速向后拉远。 这是同一个连续镜头,不能切镜头,不能瞬间跳转。 镜头快速穿过舞台前方空间,同时从主唱面部高度迅速下降。随着视野扩大,依次完整露出舞台上的三名角色: 中间角色 {{Mixed 1}} 继续手持话筒演唱; 左侧角色 {{Mixed 3}} 继续弹奏电吉他; 右侧角色 {{Mixed 2}} 继续快速敲击架子鼓。 三人的站位、朝向和乐器必须始终严格保持不变。不能让鼓手站起来,不能让吉他手移动到另一侧,也不能让主唱突然离开舞台中央。 镜头继续高速后撤,来到主舞台前方的圆形延伸舞台上方。摄影机一边后撤,一边降低机位,逐渐接近圆形舞台的地面。 此时图 {{Mixed 5}} 参考的大型音乐节全貌迅速显露出来:主舞台位于画面后方,大量图 {{Mixed 7}} 的蛋仔观众挤满舞台周围和远处区域,挥动手臂、跟随音乐跳动。彩色射灯从主舞台射向夜空和观众区域,形成强烈的空间纵深与演唱会规模感。 镜头运动必须快速、流畅、具有冲击力,但不要绕场旋转,不要产生杂乱的无规律晃动。 3.8—6秒,幻彩光芒与地窖入口: 摄影机移动到前方圆形舞台中央附近后迅速减速,机位已经非常接近舞台地面,形成贴近地面的低机位广角视角。 图 {{Mixed 6}} 的主舞台和三名表演角色仍然位于画面后方,现场表演没有停止。大量蛋仔观众分布在圆形舞台周围,保持热烈的音乐节氛围。 镜头缓慢向圆形舞台正中央的地面靠近。 突然,一阵明亮的幻彩光芒从舞台地面中央闪过。青色、紫色、玫红色和金色的平面光纹贴着地面快速旋转、扩散,形成一圈具有神秘感的手绘2D光带。 幻彩光芒短暂遮住舞台中央的地面。光芒闪过以后,图 {{Mixed 8}} 的完整地窖入口已经出现在圆形舞台正中央。 地窖入口必须平稳、准确地嵌入舞台地面,大小合理,透视方向与舞台地面完全一致。入口周围的舞台结构保持完整,不要让整座舞台崩塌或随机开裂。 幻彩光芒迅速减弱,清楚露出地窖入口本身的结构。镜头继续贴近地面缓慢向入口推进,在即将靠近地窖入口的持续运动中结束。 不要进入地窖,不要打开盖板,不要切换到地下场景,不要黑屏或定格。 STYLE LOCK: Authentic late-1980s to mid-1990s Japanese hand-painted cel animation, mature theatrical anime aesthetic, fully hand-drawn 2D imagery in every frame, strong variable ink outlines, simplified but accurate anatomy, two-step hard-edged cel shading, hand-painted gouache backgrounds, vivid concert lighting, painted light beams, traditional hand-drawn glow effects, rapid reverse dolly, dramatic perspective, natural analog film grain, subtle color-register misalignment, slight gate weave, restrained film flicker and soft vintage halation. 全程保持传统手绘2D复古赛璐璐成人动画画风。舞台射灯、幻彩光芒、薄雾和发光效果都必须使用手绘平面2D特效,不要出现现代3D动画、三渲二、写实CG、塑料质感、游戏引擎光影、平滑数字渐变或真人演唱会摄影效果。 全局连续性约束: 全片严格为6秒,只能有一个连续长镜头,不能擅自增加硬切、特写插镜、观众反应镜头或地下场景。 中间角色 {{Mixed 1}} 、左侧角色 {{Mixed 3}} 和右侧角色 {{Mixed 2}} 的人物设计、服装、体型、乐器和站位必须始终严格保持一致。 主唱只能说一次“今晚不散场!!”,不能修改台词,不能重复演唱,不能增加其他对白、字幕或歌词文字。 镜头必须从主唱面部极致特写开始,随后快速拉远并降低机位,最后来到前方圆形舞台的地面附近。不能反向推进到主唱,也不能突然瞬移到舞台地面。 地窖入口只能出现在前方圆形舞台的正中央,不能出现在主舞台、观众区域、架子鼓下方或舞台外侧。 必须先出现贴着地面扩散的幻彩光芒,光芒闪过以后才出现完整的图 {{Mixed 8}} 地窖入口。不要提前露出入口。 不要出现新的表演角色、真人观众、怪物、烟花爆炸、舞台坍塌、地面大规模破裂、发光传送门、随机建筑、错误乐器、人物站位交换、多余肢体、角色变形、镜像翻转、字幕、Logo或乱码。
视频截图视频节点 415秒高速动作段落。严格使用提供的Rap音乐 {{Mixed 7}} ,歌词保持完全不变: “Run, run, run — Fright Night Escape No looking back, no time to waste Through every turn, just keep the pace 天亮以前,谁都别掉队。” 镜头切换、角色动作和遮挡转场需要跟随音乐节奏自然推进。梵蒂娅只在自拍镜头中对口型演唱“Run, run, run — Fright Night Escape,No looking back”,后面的歌词继续作为Rap音乐推进,不要让其他角色对口型演唱。全片不增加对白、旁白或歌词字幕。 参考素材使用规则: 每张参考图只负责对应的角色或场景设定,不要互相混用。所有参考内容统一转换为传统复古手绘2D赛璐璐动画风格。不要直接显示白底设定图、角色三视图或参考图原有排版。 鬼屋古堡 {{Mixed 1}} :作为古堡外观、最高屋顶、尖塔结构和夜空环境参考。建筑轮廓、巨大体量、尖塔、窗户灯光和深蓝夜色严格按照参考图还原。前半段发生在古堡最高屋顶,滑翔镜头发生在古堡外侧夜空。 幽灵 {{Mixed 2}} :大量漂浮的小型白色幽灵,圆润身体、尖耳朵、蓝色大眼睛、短小悬浮手臂和细长尾部严格按照参考图统一。幽灵依靠漂浮飞行,不要长出腿、翅膀或恐怖写实五官。 梵蒂娅 {{Mixed 3}} :红色短发女性。 古堡内部回廊 {{Mixed 4}} :作为最后一段战斗场景。巨大落地玻璃窗、连续拱形窗框、黑白棋盘地面、暖色吊灯、深蓝夜景、宽阔纵深和反光地面严格按照参考图还原。 贝琳达 {{Mixed 5}} 。 沼泽怪物 {{Mixed 6}} :灰绿色黏稠身体、融化般的表面、青蓝色发光眼睛、胸口与背部的骨刺、巨大手臂和低伏身体结构严格按照参考图还原。可以出现大量同类怪物,但只能改变姿势、体型和站位,不能变成其他种类的怪物。 红色复古滑翔伞:酒红色布质拱形伞翼、黑色悬挂绳、旧金属扣具和背负式安全带。 STYLE LOCK — STRICT VISUAL RULE: Authentic late-1980s to mid-1990s Japanese hand-painted cel animation, mature theatrical anime aesthetic, fully hand-drawn 2D imagery in every frame. Strong variable ink outlines, accurate stylized anatomy, two-step hard-edged cel shading, hand-painted gouache backgrounds, expressive facial animation, dramatic perspective, exaggerated foreshortening, retro speed lines, hand-drawn impact frames and flat 2D glass-shard effects. Deep midnight blue, coal black, dark crimson, muted teal, aged gold and pale cyan palette, with Vantia’s red hair and red vintage paraglider as the vivid focal colors. Natural analog film grain, subtle color-register misalignment, slight gate weave, restrained film flicker and soft vintage halation. Absolutely no modern 3D animation, no realistic CGI, no plastic rendering, no smooth digital gradients, no glossy game-engine lighting and no photorealism. Every character, monster, building and effect must remain visually consistent with traditional hand-painted cel animation from beginning to end. 第一段,约0—5.2秒,复古DV追逐与自拍一镜到底: 画面一开始就被大量幽灵 {{Mixed 2}} 的白色身体和巨大蓝色眼睛完全遮住,承接上一段形成幽灵遮挡转场。 遮挡迅速散开以后,画面已经位于鬼屋古堡 {{Mixed 1}} 最高处的屋顶。镜头使用极强透视畸变的复古DV超广角画面,屏幕上保留稳定的红色REC标识、时间码、取景框和电池图标。DV界面固定在画面边缘,不能跟随背景晃动、变形或出现乱码。 镜头快速向后退,带有清楚但可控的手持呼吸晃动感。大量幽灵正从屋顶深处追击镜头,身体高速向镜头方向飞来。不同距离的幽灵形成强烈纵深,有些幽灵从镜头边缘极近距离掠过,但不能再次完全遮住主体。 镜头快速后退一小段距离后,在完全不切镜头的情况下迅速转向180度,从朝向幽灵的追逐视角连续转变为梵蒂娅 {{Mixed 3}} 的手持自拍视角。整个转向必须是一次清楚、连贯的手持动作,不能出现空间跳变、人物突然闪现或隐藏剪辑。 转向完成后形成强烈广角畸变的自拍中近景。梵蒂娅一只手伸向镜头方向手持复古DV,一边面对镜头缓慢向后退,一边自信地对口型演唱: “Run, run, run — Fright Night Escape,No looking back” 她始终保持轻松、自信、略带挑衅的微笑。演唱过程中,另一只手跟随Rap节奏对着镜头连续做两三个简洁、帅气的嘻哈手势。手势需要与音乐节拍同步,不能遮住面部,不能增加多余手臂或错误手指。 梵蒂娅的红色短发、衣角和金色链条随着屋顶夜风轻微摆动。她后退的速度始终从容,不要突然奔跑。镜头能够逐渐看到她已经接近天台边缘,但不能让她提前失足。唱完“No looking back”时,梵蒂娅刚好在屋顶边缘稳稳停下。 第二段,约5.2—7.8秒,天台后仰: 直接硬切到水平视角拍摄的对称远景,复古DV界面在此处消失。 镜头位于天台另一端,使用非常缓慢的向前推进。梵蒂娅帅气地站在天台边缘的画面中央,背后只有深蓝夜空和远处虚化的古堡尖塔轮廓。 画面下方虚化的前景中突然升起两三个幽灵 {{Mixed 2}} 的背影。它们位于镜头与梵蒂娅之间,缓慢向她逼近,逐渐形成包围感。 唱到“No time to waste”时,梵蒂娅看向镜头,嘴角微微上扬,抬手做出一个简洁帅气的致敬手势。她没有回头确认身后的高度,身体保持笔直,直接从天台边缘向后仰倒。 梵蒂娅迅速落出屋顶边缘并完全消失在画面中。不要让她转身跳跃,不要做空翻,不要提前出现滑翔伞。 画面保持约0.5秒短暂停顿。周围幽灵先愣住,蓝色大眼睛瞬间睁大,露出明显吃惊的表情。随后所有幽灵同时反应过来,快速冲向梵蒂娅坠落的位置,白色身体从画面两侧和中央掠过,形成快速切镜。 第三段,约7.8—10.8秒,古堡外滑翔: 直接切到古堡外侧夜空中的超级动态超广角中景。 梵蒂娅已经打开红色复古滑翔伞,背负完整安全带和悬挂结构,沿着鬼屋古堡 {{Mixed 1}} 巨大的外墙与尖塔之间高速滑翔。不要表现开伞过程。 镜头从梵蒂娅侧后方高速追上,随后沿她的侧面环绕到斜前方,环绕幅度控制在约120度。镜头始终跟随她向前飞行,保持地平线稳定,不要围绕人物进行无规律360度旋转。 唱到“Through every turn, just keep the pace”时,梵蒂娅贴着古堡塔楼转弯,红色滑翔伞在夜空中划出清楚的弧线。近处的尖塔、屋檐和窗户高速掠过,远处的古堡建筑保持巨大纵深,形成非常立体、酷炫的空间视差。 梵蒂娅的红色短发、黑色衣摆、金色链条和滑翔伞悬挂绳受到高速气流影响向后飘动。她的表情兴奋、自信,享受高速滑翔,但不要大笑或出现夸张鬼脸。 镜头末尾,梵蒂娅带着红色滑翔伞从画面右侧高速飞向镜头,人物和红色伞翼极近距离掠过,红色布面短暂覆盖整个画面,形成完整遮挡转场。 第四段,约10.8—15秒,回廊战斗与撞窗: 红色伞翼完全遮住画面的瞬间进行匹配硬切。 遮挡移开后,场景已经切换到古堡内部回廊 {{Mixed 4}} 。贝琳达 {{Mixed 5}} 正在被大量沼泽怪物 {{Mixed 6}} 从不同方向围攻。 转场后的第一个动作就是贝琳达从镜头近景快速侧身闪避。一只沼泽怪物的巨大手臂从她身后猛地扫过,贝琳达的黑色长外套贴近镜头掠过,延续上一镜红色伞翼的运动方向,完成连续的双重遮挡转场。 镜头立即进入快速环绕跟随的广角战斗中景。贝琳达后退半步,抬起一只手,从她身后的地面阴影和墙面阴影中连续召唤出多条黑色诡异手臂。黑色手臂表面不断冒出平面的深色阴影烟雾,分别抓住、推开和击退逼近的沼泽怪物。 这些黑色手臂只能从周围阴影中生成,不能替换贝琳达自己的手臂。贝琳达本人始终保持正常的两只手和两条手臂,身体结构不能变形。 就在战斗最激烈的时候,回廊左侧的一整面巨大落地玻璃突然从外向内爆裂。梵蒂娅连同红色复古滑翔伞直接撞破玻璃冲进回廊。玻璃碎片必须沿着她的飞行方向向室内飞散,不能反方向爆炸。 撞破玻璃的一瞬间进入极短的子弹时间。镜头快速拉到史诗级超广角大景,清楚展示回廊的巨大纵深、破碎的拱形玻璃窗、飞舞的玻璃碎片、红色滑翔伞、贝琳达和包围她的大量沼泽怪物。 贝琳达和所有沼泽怪物同时停止原本的攻击动作,抬头看向从玻璃窗冲进来的梵蒂娅。怪物露出错愕的表情,贝琳达保持冷静但明显有一点意外。 梵蒂娅位于大量玻璃碎片与红色伞翼之间,仍然戴着黑色窄框墨镜,面带轻松、自信的笑意,像是完全没有意识到自己造成了多大的动静。 唱到“天亮以前,谁都别掉队”时,梵蒂娅正好冲进回廊中央。子弹时间只能持续撞窗后的极短瞬间,画面保持缓慢运动,玻璃碎片、头发、衣摆和伞翼仍然继续飘动,不能完全静止或定格。 全局连续性约束: 全程保持传统手绘2D赛璐璐动画风格。人物、幽灵、怪物、古堡建筑、滑翔伞、DV画面和玻璃特效都不能转变为三渲二、3D动画、写实CG或真人摄影。 开场追逐与梵蒂娅自拍必须是同一个连续镜头。镜头只转向一次180度,不要在转向中插入剪辑,不要改变屋顶空间方向。 DV界面只出现在开场追逐和自拍段落。界面必须稳定、清楚,只能出现标准REC标识、时间码、取景框和电池图标,不能生成歌词字幕、额外文字、品牌Logo或乱码。 梵蒂娅必须始终保持 {{Mixed 3}} 的红色短发、猫耳造型、黑色墨镜、黑色服装、红宝石与金色链条配饰。不要脱下墨镜,不要改变服装,不要增加武器。 梵蒂娅后仰时必须先完整离开天台画面,再在下一个镜头中使用滑翔伞。不要在屋顶镜头中提前展开滑翔伞,不要让她撞到天台边缘,不要增加空翻。 红色滑翔伞只能是正常的布质滑翔伞结构。伞翼、悬挂绳、安全带和梵蒂娅之间的位置关系必须前后一致,不要突然消失、复制、折断或变成翅膀。 贝琳达召唤的黑色手臂属于独立的阴影能力,不能长在她的肩膀、后背或身体上,不能让她本人出现多只手。黑色手臂不能变成触手、机械臂或怪物肢体。 沼泽怪物必须保持 {{Mixed 6}} 的灰绿色黏稠质感、青蓝色眼睛和骨刺结构。不要把不同怪物画成完全复制粘贴的相同姿势,不要让怪物突然消失。 玻璃只能从古堡外侧被梵蒂娅撞向室内。碎片不能穿过人物身体,不能遮住所有角色面部,不能变成写实3D粒子。 不要出现多余角色、对白、旁白、歌词字幕、现代手机界面、无规律镜头旋转、人物穿模、身体变形、多余肢体、方向跳变、随机慢动作或最后定格。
15秒高速动作补充镜头。全片不使用任何背景音乐,不增加Rap、配乐、对白或旁白。只保留风声、怪物嘶吼、虚空裂缝撕裂声、黑色手臂破地声、玻璃碎裂声、爪击破空声、撞击声、脚步声和急促奔跑声。 参考素材使用规则: {{Mixed 1}} 是古堡整体外观参考。严格还原古堡巨大的建筑体量、尖塔、发光窗户、深蓝夜空和夜间游乐园氛围。 {{Mixed 2}} 是梵蒂娅角色参考。严格还原她的红色短发、猫耳造型、黑色窄框墨镜、黑色服装、短裙、腰带、红宝石、金色链条和黑色短靴。她始终保持帅气、自信、灵活、略带挑衅感的气质。 {{Mixed 3}} 是古堡内部长廊参考。严格还原连续的拱形落地玻璃、黑白棋盘地面、暖色灯光、深蓝夜景、光滑地面倒影和巨大的纵深空间。 {{Mixed 4}} 是贝琳达角色参考。严格还原黑色短发、苍白面容、黑色宽檐帽、帽纱、黑色长外套和优雅冷峻的气质。 {{Mixed 5}} 是沼泽怪物参考。严格还原灰绿色黏稠身体、融化般的皮肤、青蓝色发光眼睛、胸口及背部骨刺、巨大手臂和低伏爬行姿态。 {{Mixed 7}} 只作为梵蒂娅在古堡附近滑翔时的人物状态、红色滑翔伞结构、动态仰视角度和人物与古堡之间的空间关系参考。 {{Mixed 6}} 只作为梵蒂娅从高处踢碎落地玻璃、玻璃碎片向长廊内部飞散、红色滑翔伞与怪物群形成巨大空间纵深的参考。实际镜头、角色和场景严格按照本提示词执行。 STYLE LOCK: Authentic late-1980s to mid-1990s Japanese hand-painted cel animation, mature theatrical anime aesthetic, fully hand-drawn 2D imagery, strong variable ink outlines, accurate stylized anatomy, hard-edged cel shading, hand-painted gouache backgrounds, dramatic perspective, exaggerated foreshortening, retro impact frames, flat hand-drawn energy effects, subtle analog film grain, slight color-register misalignment and restrained vintage halation. 全程保持传统复古手绘2D赛璐璐动画风格。人物、怪物、古堡、滑翔伞、玻璃碎片、虚空裂缝和红色利爪特效都不能变成三渲二、3D动画、写实CG或真人摄影。 第一段,约0—1.3秒,梵蒂娅滑翔下降与遮挡转场: 画面一开始就是梵蒂娅面部的极致特写。 梵蒂娅戴着黑色窄框墨镜,红色短发受到高速气流影响向后飘动。墨镜镜片中倒映出古堡发光的尖塔和快速接近的落地玻璃。她嘴角微微上扬,神情非常自信、帅气,不要大笑,不要出现夸张表情。 镜头快速向后拉开一点,露出她背后的酒红色复古滑翔伞。梵蒂娅正在图1古堡附近高速滑翔,并逐渐下降高度。古堡外墙、尖塔和发光窗户从背景高速向上掠过,形成明显的下降感和空间视差。 梵蒂娅从画面侧面高速贴近镜头。她的身体、黑色衣摆和红色伞翼从镜头前极近距离掠过,酒红色布面短暂覆盖整个画面,形成快速而完整的遮挡转场。 第二段,约1.3—3.8秒,贝琳达被围攻: 红色伞翼覆盖画面的瞬间匹配硬切。 遮挡移开以后,画面已经进入图3的古堡长廊。一只图5的沼泽怪物位于极近的前景,背对长廊、正面对着镜头发出嘶吼。怪物的巨大头部和手臂短暂占据大部分画面,成为第二层前景遮挡。 镜头位于接近地面的低机位,使用带有明显呼吸感的手持超广角拍摄。怪物向前扑动,身体刚刚离开镜头中央,地面突然破开三至四条黑色虚空裂缝。 裂缝中迅速伸出多条冒着浑浊黑气的诡异黑色长手臂。一只抓住怪物脚踝,一只扣住它的腰部,另一只从侧面抓住它的巨大手臂。黑色长手臂同时发力,将嘶吼的怪物突然拉倒在棋盘地面上。 镜头不停,继续从低机位缓慢侧向环绕,同时逐渐向上升高。 贝琳达从画面侧面优雅地闪避一只怪物的扑击,顺势进入画面中心。她始终只有正常的两只手和两条手臂。 在贝琳达周围的地面、墙面附近以及悬浮的黑色虚空裂隙中,分散出现大量独立的黑色诡异长手臂。靠近她的部分沼泽怪物,每只周围分别有两至三条黑色长手臂正在抓住、拖拽、按倒或者击退它们。 但是沼泽怪物的总数量明显更多。远处、左右两侧和长廊后方仍然有大量怪物不断逼近,形成逐渐收缩的多层包围圈。 贝琳达保持优雅冷静,一边控制黑色手臂战斗,一边缓慢后退。就在包围圈即将合拢的时候,她像是突然察觉到什么,猛地抬头看向长廊侧面高处的落地玻璃。 第三段,约3.8—5.5秒,撞窗登场与面部特写: 瞬间切换到侧面的中近景,使用具有仪式感的对称构图。 梵蒂娅从古堡外侧高速下降,一只脚笔直向前,帅气地踢中长廊侧面落地玻璃的高处。她的身体、红色滑翔伞和被踢中的玻璃处于同一条清楚的运动轨迹上。 玻璃先从她的鞋底接触位置出现放射状裂纹,紧接着整面玻璃从外向内爆裂。所有主要玻璃碎片必须沿着梵蒂娅的飞行方向向长廊内部飞散。 撞碎玻璃的一瞬间进入极短的子弹时间。玻璃碎片、红色伞翼、悬挂绳、梵蒂娅的头发和衣摆仍在缓慢运动,不能完全静止。 镜头瞬间切到梵蒂娅面部的极致特写。她仍然戴着墨镜,对着前方露出自信而轻松的微笑。 近景与远景中都是缓慢旋转的玻璃碎片。玻璃折射出红色、蓝色、青绿色和金色的幻彩光芒,背景形成炫彩失焦光斑,画面短暂呈现梦幻、唯美又极度帅气的视觉效果。 不要长时间停留。梵蒂娅的笑容刚刚形成,画面立即恢复正常速度。 第四段,约5.5—10.8秒,五秒超快速战斗: 梵蒂娅抬起一只手,瞬间挥出五道平行的血红色利爪攻击。五道红色爪痕从画面侧面高速划过,一只准备扑向贝琳达的沼泽怪物被正面击中,向前倒在镜头近景,利用怪物倒下的身体完成快速遮挡切换。 接下来进入连续约5秒的高速战斗。使用三至四个动作清楚、方向连续的快速镜头,不要无规律旋转,不要把动作混成无法辨认的光影。 第一个动作: 倒下的怪物离开画面后,梵蒂娅已经解除滑翔伞的快速锁扣。酒红色伞翼沿着原有惯性滑向长廊后方并逐渐坠落,不能突然消失,也不能继续拖着她战斗。 一只沼泽怪物从侧面横扫巨大手臂。梵蒂娅压低身体,从怪物手臂下方快速滑步穿过。她在贴近地面的状态下旋转身体,单手向斜上方挥出五道红色利爪,将前方两只怪物同时逼退。 第二个动作: 镜头顺着爪击方向快速横摇。 贝琳达抬起一只手,两只黑色长手臂从左右虚空中伸出,分别抓住两只怪物的肩膀和手臂,将它们强行向两侧拉开,为梵蒂娅制造出一条很窄的通道。 梵蒂娅沿着通道快速向前冲,使用“S”形灵活走位连续闪过两只怪物的扑击。两只扑空的怪物因为惯性撞在一起,动作要清楚,不要穿模。 第三个动作: 一只沼泽怪物从画面高处向梵蒂娅扑下。梵蒂娅侧身踩上长廊立柱的低处,借力改变方向,从怪物身侧快速翻过。 她在半空中单手横挥,再次释放五道红色利爪,将扑来的怪物击向地面。动作只需要一次简洁的借力翻越,不要连续空翻,不要长时间滞空。 与此同时,贝琳达身边的黑色长手臂继续从地面和虚空中伸出,抓住外围怪物的脚踝、腰部和巨大手臂,暂时延缓怪物群的逼近。 第四个动作: 镜头切到轻微俯视的动态广角中景。 梵蒂娅落在贝琳达身旁,两人短暂形成背靠背的战斗站位。贝琳达周围的黑色长手臂同时挡住前排怪物,外围数量更多的沼泽怪物仍然继续从长廊深处涌来。 梵蒂娅迅速判断局势,没有继续恋战。她双脚站稳,双手在胸前交叉,准备发动终结攻击。 第五段,约10.8—12.2秒,十道血红利爪终结技: 切换到正面的广角中景。 梵蒂娅双手交叉停顿极短一拍,然后两只手同时向左右两侧猛烈交叉挥出。 左手准确挥出五道血红色利爪,右手准确挥出另外五道血红色利爪,共同形成十道清楚、平行、交错展开的巨大红色爪痕。 十道攻击瞬间照亮整个长廊,将正前方一整排沼泽怪物同时击飞。怪物分别向不同方向翻倒和滑出,不能全部使用相同姿势,也不能出现血腥肢解。 十道红色爪痕必须来自梵蒂娅正常的两只手,每只手对应五道攻击。不要增加手指、手掌、手臂或者实体巨爪。 攻击结束后,梵蒂娅没有停下来摆造型。她立刻转身,一把拉住贝琳达的手,带着她直接向长廊另一端逃跑。 第六段,约12.2—15秒,拉手逃跑: 切换到俯视角度的手持超广角跟随镜头。 镜头位于梵蒂娅和贝琳达前方偏上方,快速向后移动,以强烈广角透视跟随两人朝镜头方向奔跑。画面带有清楚的手持呼吸感和奔跑震动,但人物面部和身体动作仍然可以辨认。 梵蒂娅跑在前面,一只手牢牢拉着贝琳达的手,神情坚定又带着一点轻松,动作快速利落。 贝琳达被她拉着向前跑,身体略微失去平时的从容。她另一只手扶住即将被风吹走的黑色宽檐帽,表情有一点惊讶和慌张,但不要变成夸张喜剧表情。 两人的黑色衣摆、贝琳达的帽纱、梵蒂娅的红色短发和金色链条都随着奔跑向后飘动。 她们背后跟着数量庞大的沼泽怪物群。前排怪物跨过倒地的同类继续追赶,远处还有更多怪物从长廊两侧和阴影中涌出。 部分没有消失的黑色长手臂仍然在后方抓住几只怪物,试图拖延追兵,但是绝大部分怪物已经突破阻拦,形成具有压迫感的追逐浪潮。 镜头持续向后移动,不要突然停止,不要让两人撞上镜头。结尾保持高速奔跑状态,直接切出,不要定格。 全局连续性约束: 梵蒂娅必须始终保持图2的红色短发、猫耳造型、黑色窄框墨镜、黑色服装、红宝石和金色链条配饰。不要脱下墨镜,不要改变服装,不要增加武器。 贝琳达必须始终保持图4的黑色宽檐帽、帽纱、黑色短发、黑色长外套和正常人体结构。 贝琳达本人只能拥有两只手和两条手臂。所有黑色长手臂都是从地面或黑色虚空裂隙中召唤出的独立能力,不能长在她的肩膀、后背、腰部或身体上,不能变成触手、树根、机械臂或翅膀。 每只黑色长手臂都要具有清楚的手掌、五指、腕部和细长前臂,边缘持续冒出浑浊的黑色烟气。烟气不能完全遮住角色和主要动作。 梵蒂娅的普通攻击每次只能出现五道红色利爪。最终双手终结技才可以同时出现十道红色利爪。红色爪痕属于挥出的能量攻击,不是长在手上的实体爪子。 沼泽怪物的总数量必须始终明显多于黑色长手臂能够控制的数量。不要让贝琳达或梵蒂娅轻易清空整个长廊。 玻璃只能由梵蒂娅从古堡外侧踢向室内。碎片不能反向飞散,不能穿过人物身体,不能遮住全部角色面部,也不能变成写实3D粒子。 滑翔伞必须保持正常的酒红色布质伞翼、黑色悬挂绳、金属扣具和背负式安全带结构。解除锁扣后,伞翼按照惯性落向后方,不能突然消失、复制、变成翅膀或变成手持雨伞。 不要出现多余角色、对白、旁白、歌词字幕、现代界面、错误文字、人物穿模、身体变形、多余肢体、怪物复制粘贴、无规律360度旋转、方向跳变、随机慢动作、长时间定格或背景音乐。
7秒复古2D手绘赛璐璐动画,夜晚大型户外音乐节现场。镜头从观众席中的背影越肩视角开始,表现“那边的蛋仔”疯狂应援,随后切到他与超越妹妹的正面中景,再自然摇到超越妹妹的面部特写。超越妹妹说完台词以后可爱地歪头微笑,画面突然故障闪烁并切入黑屏。 参考图使用规则: {{Mixed 7}} 是音乐节舞台与整体场景参考。严格按照参考图还原大型主舞台、灯架、巨型屏幕、延伸舞台、音响设备和音乐节设施。不要擅自改变舞台结构。 {{Mixed 3}} 是现场大量蛋仔观众的造型与密度参考。观众区域必须挤满不同造型的蛋仔角色,不能生成大量真人观众。 {{Mixed 6}} 是整体构图、舞台灯光氛围和观众规模参考。现场必须具有大型户外音乐节的规模感,保留深蓝色夜空、绚丽射灯、彩色光束、舞台薄雾、荧光棒和热烈的现场氛围。 {{Mixed 1}} 是舞台上三名表演角色的整体人物设计、服装、乐器和站位参考。三名角色必须始终严格保持原有设计和相对位置: 左侧角色站在舞台左侧,持续帅气地弹奏电吉他; 右侧角色坐在舞台右侧的架子鼓后方,快速、有力地敲击架子鼓; 中间角色 {{Mixed 2}} 站在舞台中央,手持话筒演唱。严格还原他的五官、发型、服装、身材比例和手持话筒的状态。远景中的主唱也必须保持清楚、可辨认,不能替换成其他角色。 {{Mixed 4}} 是超越妹妹音色参考 。严格保持她的真实面部特征、发型、服装、身材比例和少女感。她是现场观众中唯一的主要真人女性角色,不能生成多个超越妹妹。 {{Mixed 5}} 是“那边的蛋仔”音色参考 。严格还原他的蛋仔造型、头部装饰、面部特征、服装和配色。他是前半段镜头的视觉焦点,只能出现一个,不能与周围蛋仔观众融合或被复制。 是超越妹妹和“那边的蛋仔”所在的蛋仔观众群参考。两人一起站在这群蛋仔观众之中,周围还有其他蛋仔挥舞荧光棒、跳动和欢呼。 第一镜,0—1.8秒,背影越肩视角: 画面一开始位于蛋仔观众群内部,从“那边的蛋仔” {{Mixed 5}} 和超越妹妹 身后进行水平视角拍摄。 两人的后脑、肩膀和上半身形成背影越肩构图。“那边的蛋仔”位于画面主要视觉位置,轮廓和动作最清晰;超越妹妹站在他旁边,稍微侧向舞台。 画面前景还有几名距离镜头更近的蛋仔观众,因为景深效果而明显虚化。他们举起荧光棒和手臂,随着音乐兴奋欢呼,形成被观众包围的现场感。 远景能够看到 {{Mixed 7}} 的大型音乐节舞台。舞台中央的 {{Mixed 2}} 主唱正在手持话筒演唱,左侧吉他手继续弹奏电吉他,右侧鼓手继续快速敲击架子鼓。 舞台射灯不断闪烁,青色、紫色、玫红色和金色光束扫过观众席。远处舞台和主唱带有自然的景深虚化,但主唱的位置和演唱动作仍然能够辨认。 “那边的蛋仔”情绪极度兴奋,一边原地用力跳起来,一边高举并挥舞手中的荧光棒,对着舞台连续大喊: “惊魂节!惊魂节!!” 口型和身体动作必须与喊声同步。喊第一声时跳起,落地后立刻再次挥动荧光棒喊出第二声,动作疯狂、热情又有一点好笑。 超越妹妹站在旁边,被他的激动反应吸引,稍微侧过脸看向他,但这个镜头中不要提前说话。 第二镜,1.8—2.8秒,双人正面中景: 硬切到“那边的蛋仔”和超越妹妹的正面双人中景。 摄影机位于两人正前方,保持水平视角与自然的轻微手持呼吸感。周围其他蛋仔观众分别形成虚化的前景和背景,彩色荧光棒从画面边缘快速掠过。 “那边的蛋仔”仍然沉浸在演出中,继续疯狂地原地跳动,高高挥舞手中的荧光棒,兴奋地看向舞台。 超越妹妹站在他的旁边。她先看向舞台,随后因为“那边的蛋仔”过于激动的动作,忍不住稍微转过眼睛,有一点好笑地瞥了他一眼。 她的表情不是嫌弃,也不是嘲笑,而是觉得他非常有趣,眼神中带着轻松、亲切的笑意。 第三镜,2.8—6.5秒,摇向超越妹妹并说出台词: 摄影机从双人中景自然地横向摇动并稍微向前靠近,将“那边的蛋仔”逐渐移出主要焦点,最终形成超越妹妹 的正面面部近景特写。 镜头运动必须连续、平稳,不能硬切到另一张脸,不能突然瞬移或绕着人物旋转。 “那边的蛋仔”仍然留在画面侧后方,变成正在挥舞荧光棒、不断跳动的虚化背景轮廓。附近其他蛋仔与舞台灯光形成绚丽的彩色散景。 超越妹妹收回看向“那边的蛋仔”的目光,转头看向摄影机。彩色舞台灯光从她的头发和脸部轻轻扫过,眼睛里倒映着远处闪烁的舞台灯光。 她看着镜头露出自然、温柔又有一点俏皮的微笑,清楚地说道: “水晶之夜,你愿意和我共舞一曲吗?” 台词只能完整说一次,口型必须准确、自然地同步。语气轻柔、亲切,稍微带一点邀请观众互动的感觉,不要念得过快,不要变成夸张播音腔。 说完“吗”以后,她保持看向镜头,头轻轻向一侧歪过去,肩膀也跟随产生非常轻微的自然倾斜,同时露出一个可爱、迷人又不过度夸张的微笑。 注意只是可爱地歪头,不是整个人失去平衡、突然摔倒或身体歪曲。不要眨眼卖萌,不要比心,不要增加其他手势或台词。 第四镜,6.5—7秒,故障闪烁与黑屏: 超越妹妹歪头微笑的瞬间,画面突然出现一次强烈但短促的复古模拟信号故障。 她的面部、彩色舞台灯光和周围蛋仔观众产生两到三次横向错位、红青色分离、画面撕裂和亮度闪烁,伴随极短的电子故障声。 故障效果只持续一瞬间,随后画面立刻完全切入纯黑色,并在黑屏状态中结束。 不要在故障以后出现新的场景、人物、文字或Logo。 STYLE LOCK: Authentic late-1980s to mid-1990s Japanese hand-painted cel animation, mature theatrical anime aesthetic, fully hand-drawn 2D imagery in every frame, strong variable ink outlines, simplified but accurate anatomy, two-step hard-edged cel shading, hand-painted gouache concert backgrounds, cinematic shallow depth of field, painted foreground and background blur, colorful stage-light bokeh, energetic crowd animation, subtle handheld breathing, natural analog film grain, slight color-register misalignment, restrained gate weave, vintage halation, brief analog video glitch transition. 全程保持传统手绘2D复古赛璐璐成人动画画风。人物、蛋仔观众、舞台、灯光和荧光棒都必须是统一的手绘动画质感。 舞台射灯、彩色光束、薄雾和散景必须使用传统手绘平面2D效果。不要出现现代3D动画、三渲二、写实CG、真人演唱会摄影、塑料材质、游戏引擎光影或平滑数字渐变。 全局连续性约束: 全片严格为7秒,只能按照“背影越肩欢呼—正面双人中景—超越妹妹面部特写—故障黑屏”的顺序推进。 “那边的蛋仔” {{Mixed 5}} 始终和超越妹妹 站在同一片观众区域,不能突然移动到舞台上或其他位置。 “那边的蛋仔”只能出现一个。不要在前景、背景或其他蛋仔观众中复制他的造型。 超越妹妹只能出现一个,必须严格保持 的面部、发型和服装。不要改变五官,不要变成普通动漫女性,也不要在背景中生成她的复制人物。 舞台上的三名角色必须严格保持 {{Mixed 1}} 的设计和站位。左侧始终是电吉他手,右侧始终是鼓手,中间始终是 {{Mixed 2}} 主唱,不能交换站位或乐器。 “那边的蛋仔”只能喊一次“牢大!牢大!!”。超越妹妹只能说一次“水晶之夜,你愿意和我共舞一曲吗?”。不要修改、遗漏或重复台词。 不要增加字幕、对白文字、歌词、弹幕、主持人、摄影师、其他真人角色、错误乐器、角色重复、人物融合、多余肢体、面部变形、随机舞蹈、舞台坍塌、烟花、爆炸或火焰。 结尾必须是超越妹妹看向镜头、可爱地歪头微笑以后发生故障闪烁,随后完全黑屏。不要定格在人物面部,不要使用渐隐,不要在黑屏上增加文字。
5秒高速战斗镜头。 参考素材使用规则: 图1是{{Mixed 1}} ,作为战斗大厅的场景参考。严格还原巨大的双向弧形楼梯、中央红色地毯、黑色反光地面、哥特式立柱、烛台、拱形高窗、蓝色月光和昏暗的室内纵深。 图2是{{Mixed 2}} ,作为礼温的角色参考。严格还原礼温修长高挑的身形、苍白肤色、尖耳、金色细框眼镜、黑色长发、灰色条纹衬衫、深灰色西装、酒红色领带、金色链条与十字耳饰。外套是披在肩上的黑白双色长披肩,画面左侧为黑色、画面右侧为象牙白色,内侧为暗红色。不要把披肩改成正常穿袖外套,不要改变左右配色。 图3是{{Mixed 3}} ,作为无头盔甲怪物的造型参考。大厅内存在大量相同类型的无头盔甲,全部没有头部和头盔,颈部是漆黑空洞,持续向外冒出浑浊、黏稠的黑色烟气。盔甲手持长剑,身体内部不能出现人类、骷髅或其他实体。 STYLE LOCK: Authentic late-1980s to mid-1990s Japanese hand-painted cel animation, mature theatrical anime aesthetic, fully hand-drawn 2D imagery, strong variable ink outlines, hard-edged cel shading, hand-painted gouache backgrounds, dramatic perspective, exaggerated foreshortening, retro impact frames, flat hand-drawn energy effects, restrained analog film grain. 全程保持传统复古手绘2D赛璐璐动画风格。角色、盔甲、场景、黑色浊气和血红色能量全部是平面化手绘动画效果,不能变成三渲二、3D动画、写实CG或真人摄影。 第一镜,约0—2.1秒: 画面一开始就是{{Mixed 1}} 大厅内的轻微俯视动态广角镜头。使用具有强烈呼吸感的手持摄影,镜头在礼温前方快速向后移动。 礼温正沿着大厅中央朝镜头方向高速奔跑。黑白双色披肩、暗红色内衬和黑色长发随着奔跑向后扬起,但服装结构和左右配色不能发生改变。 大厅内的大量无头盔甲正从礼温后方、楼梯两侧和大厅边缘不断包围过来。不同盔甲保持不同的奔跑、举剑和追击姿势,不要整齐排列,也不要使用完全相同的复制动作。 奔跑约1秒后,礼温突然向前快速挥出一只手臂。一道浓郁、厚重的血红色能量冲击从他的手掌前方爆发,贴着大厅地面高速冲向镜头方向。红色能量照亮礼温的面部、披肩内侧和黑色反光地面,形成清楚的红色动态倒影。 镜头立即加速向后拉远,并从一只位于极近前景的无头盔甲旁边惊险掠过。这个无头盔甲短暂占据画面侧面,制造强烈的近景空间视差。 血红色能量紧接着击中这只前景盔甲的胸甲。冲击力从胸口向全身传递,胸甲、肩甲、臂甲、护腿、金属手套和长剑沿着关节连接处瞬间脱离,向不同方向旋转飞散。盔甲是被冲击完整打散,不要爆炸成金属粉末,不要出现血液或人体残肢。 就在第一只盔甲散架的同时,画面右侧又有另一只无头盔甲突然冲向礼温,双手举起长剑,猛烈向他斜劈下来。 第二镜,约2.1—4.2秒: 在长剑即将落下的瞬间快速切到动态近景。 镜头位于礼温侧前方,带有轻微倾斜构图和快速手持晃动。礼温敏锐地转过头,神情冷静、凌厉,没有惊慌。 礼温抬起右手和右侧前臂进行格挡。一层压缩的血红色能量包裹住他的右手和前臂,准确挡住无头盔甲砍下来的剑刃。剑刃与红色能量碰撞,瞬间迸发少量平面化的红色火花和冲击波纹。 格挡动作必须发生在身体侧面,不能让剑刃直接穿过礼温的手、头部或身体。 在右手持续压住剑刃的同时,礼温的另一只手迅速在腰侧凝聚出一团高度压缩的血红色能量。他没有蓄力停顿,立即将能量冲击近距离猛击在无头盔甲的胸口。 血红色冲击波从盔甲胸口向外扩散。无头盔甲的胸甲先向内凹陷,紧接着肩甲、手臂、腰甲、护腿和长剑全部沿着关节连接处分离,向镜头周围高速飞散。颈部冒出的黑色浊气被冲击波撕开,形成向后翻涌的黑色轨迹。 镜头保持短暂跟随,不要使用慢动作。虚焦的大厅背景中,还有大量无头盔甲正从楼梯、大厅左右两侧以及礼温身后继续包围过来,数量优势必须清楚。 第三镜,约4.2—5秒: 在第二只盔甲彻底散架的瞬间,快速切到靠近地面的水平视角极致特写。 镜头几乎贴着{{Mixed 1}} 大厅的黑色反光地面,使用极浅景深。焦点牢牢聚焦在刚刚被打散的盔甲部件上。 胸甲、金属手套、护肩、护腿和断开连接的长剑从半空中快速掉落,依次撞击地面并向不同方向滑动、翻滚,产生清楚的重量感和金属碰撞感。盔甲部件不能悬浮,也不能重新自动组合。 盔甲原本的颈部位置只剩下一团黑色浊气。黑色浊气夹在散落的金属部件之间缓慢翻涌、逐渐飘散,并在光滑地面上投下模糊的黑色倒影。 极度虚焦的背景中,可以看到礼温的黑色皮鞋和灰色西裤从散落的盔甲后方快速踏过。同时,大量其他无头盔甲的金属长靴正从楼梯和大厅两侧不断逼近。 最后一块金属护肩砸落在镜头近前,短暂遮住部分画面。镜头保持运动状态直接切出,不要定格。 全局连续性约束: 礼温始终只有正常的两只手和两条手臂。血红色能量只能从他的手掌或手臂动作中释放,不能变成实体武器、翅膀、触手或额外肢体。 礼温的黑白双色披肩必须始终披在肩上,外侧画面左黑、画面右象牙白,内侧暗红。奔跑和战斗过程中不能左右颜色互换,不能突然穿进袖子,也不能复制出额外披肩。 所有怪物必须保持完整的无头盔甲结构。颈部只能是冒出黑色浊气的空洞,不能生成头部、头盔、脸、骷髅或眼睛。 盔甲被击中后必须沿着真实关节位置散架。金属部件可以飞散、旋转和落地,但不能出现血腥肢解、火焰爆炸、金属融化或粉碎成细小颗粒。 不要出现多余角色、对白、旁白、歌词字幕、文字界面、现代武器、身体变形、多余肢体、人物穿模、盔甲复制粘贴、无规律360度旋转、方向跳变、随机慢动作或最后定格。
5秒高速战斗镜头。 参考素材使用规则: 图1是{{Mixed 1}},作为战斗大厅的场景参考。严格还原巨大的双向弧形楼梯、中央红色地毯、黑色反光地面、哥特式立柱、烛台、拱形高窗、蓝色月光和昏暗的室内纵深。 图2是{{Mixed 2}},作为礼温的角色参考。严格还原礼温修长高挑的身形、苍白肤色、尖耳、金色细框眼镜、黑色长发、灰色条纹衬衫、深灰色西装、酒红色领带、金色链条与十字耳饰。外套是披在肩上的黑白双色长披肩,画面左侧为黑色、画面右侧为象牙白色,内侧为暗红色。不要把披肩改成正常穿袖外套,不要改变左右配色。 图3是{{Mixed 3}},作为无头盔甲怪物的造型参考。大厅内存在大量相同类型的无头盔甲,全部没有头部和头盔,颈部是漆黑空洞,持续向外冒出浑浊、黏稠的黑色烟气。盔甲手持长剑,身体内部不能出现人类、骷髅或其他实体。 STYLE LOCK: Authentic late-1980s to mid-1990s Japanese hand-painted cel animation, mature theatrical anime aesthetic, fully hand-drawn 2D imagery, strong variable ink outlines, hard-edged cel shading, hand-painted gouache backgrounds, dramatic perspective, exaggerated foreshortening, retro impact frames, flat hand-drawn energy effects, restrained analog film grain. 全程保持传统复古手绘2D赛璐璐动画风格。角色、盔甲、场景、黑色浊气和血红色能量全部是平面化手绘动画效果,不能变成三渲二、3D动画、写实CG或真人摄影。 第一镜,约0—2.1秒: 画面一开始就是{{Mixed 1}}大厅内的轻微俯视动态广角镜头。使用具有强烈呼吸感的手持摄影,镜头在礼温前方快速向后移动。 礼温正沿着大厅中央朝镜头方向高速奔跑。黑白双色披肩、暗红色内衬和黑色长发随着奔跑向后扬起,但服装结构和左右配色不能发生改变。 大厅内的大量无头盔甲正从礼温后方、楼梯两侧和大厅边缘不断包围过来。不同盔甲保持不同的奔跑、举剑和追击姿势,不要整齐排列,也不要使用完全相同的复制动作。 奔跑约1秒后,礼温突然向前快速挥出一只手臂。一道浓郁、厚重的血红色能量冲击从他的手掌前方爆发,贴着大厅地面高速冲向镜头方向。红色能量照亮礼温的面部、披肩内侧和黑色反光地面,形成清楚的红色动态倒影。 镜头立即加速向后拉远,并从一只位于极近前景的无头盔甲旁边惊险掠过。这个无头盔甲短暂占据画面侧面,制造强烈的近景空间视差。 血红色能量紧接着击中这只前景盔甲的胸甲。冲击力从胸口向全身传递,胸甲、肩甲、臂甲、护腿、金属手套和长剑沿着关节连接处瞬间脱离,向不同方向旋转飞散。盔甲是被冲击完整打散,不要爆炸成金属粉末,不要出现血液或人体残肢。 就在第一只盔甲散架的同时,画面右侧又有另一只无头盔甲突然冲向礼温,双手举起长剑,猛烈向他斜劈下来。 第二镜,约2.1—4.2秒: 在长剑即将落下的瞬间快速切到动态近景。 镜头位于礼温侧前方,带有轻微倾斜构图和快速手持晃动。礼温敏锐地转过头,神情冷静、凌厉,没有惊慌。 礼温抬起右手和右侧前臂进行格挡。一层压缩的血红色能量包裹住他的右手和前臂,准确挡住无头盔甲砍下来的剑刃。剑刃与红色能量碰撞,瞬间迸发少量平面化的红色火花和冲击波纹。 格挡动作必须发生在身体侧面,不能让剑刃直接穿过礼温的手、头部或身体。 在右手持续压住剑刃的同时,礼温的另一只手迅速在腰侧凝聚出一团高度压缩的血红色能量。他没有蓄力停顿,立即将能量冲击近距离猛击在无头盔甲的胸口。 血红色冲击波从盔甲胸口向外扩散。无头盔甲的胸甲先向内凹陷,紧接着肩甲、手臂、腰甲、护腿和长剑全部沿着关节连接处分离,向镜头周围高速飞散。颈部冒出的黑色浊气被冲击波撕开,形成向后翻涌的黑色轨迹。 镜头保持短暂跟随,不要使用慢动作。虚焦的大厅背景中,还有大量无头盔甲正从楼梯、大厅左右两侧以及礼温身后继续包围过来,数量优势必须清楚。 第三镜,约4.2—5秒: 在第二只盔甲彻底散架的瞬间,快速切到靠近地面的水平视角极致特写。 镜头几乎贴着{{Mixed 1}}大厅的黑色反光地面,使用极浅景深。焦点牢牢聚焦在刚刚被打散的盔甲部件上。 胸甲、金属手套、护肩、护腿和断开连接的长剑从半空中快速掉落,依次撞击地面并向不同方向滑动、翻滚,产生清楚的重量感和金属碰撞感。盔甲部件不能悬浮,也不能重新自动组合。 盔甲原本的颈部位置只剩下一团黑色浊气。黑色浊气夹在散落的金属部件之间缓慢翻涌、逐渐飘散,并在光滑地面上投下模糊的黑色倒影。 极度虚焦的背景中,可以看到礼温的黑色皮鞋和灰色西裤从散落的盔甲后方快速踏过。同时,大量其他无头盔甲的金属长靴正从楼梯和大厅两侧不断逼近。 最后一块金属护肩砸落在镜头近前,短暂遮住部分画面。镜头保持运动状态直接切出,不要定格。 全局连续性约束: 礼温始终只有正常的两只手和两条手臂。血红色能量只能从他的手掌或手臂动作中释放,不能变成实体武器、翅膀、触手或额外肢体。 礼温的黑白双色披肩必须始终披在肩上,外侧画面左黑、画面右象牙白,内侧暗红。奔跑和战斗过程中不能左右颜色互换,不能突然穿进袖子,也不能复制出额外披肩。 所有怪物必须保持完整的无头盔甲结构。颈部只能是冒出黑色浊气的空洞,不能生成头部、头盔、脸、骷髅或眼睛。 盔甲被击中后必须沿着真实关节位置散架。金属部件可以飞散、旋转和落地,但不能出现血腥肢解、火焰爆炸、金属融化或粉碎成细小颗粒。 不要出现多余角色、对白、旁白、歌词字幕、文字界面、现代武器、身体变形、多余肢体、人物穿模、盔甲复制粘贴、无规律360度旋转、方向跳变、随机慢动作或最后定格。
15秒高速音乐动作镜头。音乐直接使用 {{Mixed 8}} ,不要中断音乐,不要更换演唱者。无字幕、对白或旁白。 歌词按照以下顺序完整演唱: “I made it outside, barely catching my breath My lungs had enough, but I wasn't done yet Called it a nightmare, then went back inside 原来越害怕,越让人上瘾 I came for the exit, stayed for the noise 嘴上说不玩,转身又重开” 参考素材使用规则: 图1是 {{Mixed 1}} ,作为艾琳的角色参考。严格还原她的白色长发、黑色贝雷帽、青绿色宝石、金色单片眼镜、白色短上衣、黑色机能束带、黑色不对称裙摆、白色机械义肢、金色配饰和黑色短靴。不要改变发型、服装结构和义肢位置。 图2是 {{Mixed 2}} ,作为雷蒙德的角色参考。严格还原他的黑色凌乱短发、黑色迷你礼帽、青绿色镜片装饰、面部绷带、黑色面罩、白色短外套、黑色内搭、金色链条、白色长裤和白色鞋子。不要摘下面罩,不要增加武器。 图3是 {{Mixed 3}} ,作为佩姬,也就是黑衣女孩的角色参考。严格还原她的青绿色长发、珍珠发箍、两侧黑色羽毛发饰、绿色眼睛、白色褶皱高领、黑色蕾丝长裙和金色耳饰。佩姬始终保持冷漠、安静、面无表情的气质。佩姬从第一个镜头开始就始终坐在一张复古轮椅上,全片任何时刻都不能离开轮椅。 图4是 {{Mixed 4}} ,只作为桌面水平视角、许愿币造型、金币数量、堆叠状态和金属反光参考。许愿币必须保持圆形金色硬币、中央笑脸图案和略厚的金属边缘。 图5是 {{Mixed 5}} ,作为盲盒机造型及其位于餐厅角落的空间关系参考。严格还原蓝紫色机身、发光边框、内部盲盒、操作区域、最下方出货挡板和彩色霓虹灯光。 图6是 {{Mixed 6}} ,作为整个餐厅的统一场景参考。严格还原巨大的挑高空间、青绿色吧台、红色墙面、黑色立柱、弧形楼梯、落地高窗、黑白棋盘地面、圆桌、红色卡座、桌面小灯和中央日蚀装饰。所有镜头都发生在同一座餐厅内部。 图7是 {{Mixed 7}} ,作为从盲盒机中出现的怪物参考。怪物保持圆形身体、残破的白色外壳、裸露的米黄色内层、紫色污渍、紫色眼睛、诡异紫色笑脸、短小四肢和头顶圆球。不要改变成其他怪物,不要增加尖牙、犄角或武器。 佩姬与轮椅设定锁定: 佩姬全程坐在同一张复古轮椅上。轮椅保持深色胡桃木与黑色金属结合的框架、暗酒红色皮革靠背和坐垫、两侧大型黑色后轮、做旧黄铜辐条、小型前轮、木质推把、金属扶手和完整脚踏板,具有略微哥特式的复古造型。 佩姬的臀部必须始终贴在坐垫上,后背靠近靠背,双腿自然弯曲,双脚始终放在脚踏板上。她可以转头、转动上半身、伸手投币或扶住扶手,但不能站起来、走路、奔跑、跳跃、跪在轮椅上或被雷蒙德抱起来。 只要佩姬发生位置移动,必须由雷蒙德站在轮椅后方,双手握住推把推动。尤其是离开盲盒机、穿过餐厅和进入走廊的逃跑过程,必须清楚表现为雷蒙德推着佩姬逃跑,不能让佩姬自己奔跑。 STYLE LOCK: Authentic late-1980s to mid-1990s Japanese hand-painted cel animation, mature theatrical anime aesthetic, fully hand-drawn 2D imagery, strong variable ink outlines, accurate stylized anatomy, hard-edged cel shading, hand-painted gouache backgrounds, dramatic perspective, exaggerated foreshortening, retro impact frames, flat hand-drawn energy effects, subtle analog film grain, slight color-register misalignment and restrained vintage halation. 全程保持传统复古手绘2D赛璐璐动画风格。人物、轮椅、餐厅、许愿币、盲盒机、怪物、蓝色斗气和能量爪全部必须是平面化手绘动画效果,不能变成三渲二、写实3D、真人摄影或塑料玩具质感。 第一镜,约0—2.4秒,许愿币落桌与佩姬特写: 伴随歌词: “I made it outside, barely catching my breath” 画面一开始就是参考图4景别的桌面水平视角近景。镜头与桌面几乎平行,使用极浅景深。桌面最开始基本空着,虚焦背景严格保持图6的餐厅环境、红色卡座、青绿色桌布和暖色灯光。 突然,大量金色许愿币从画面正上方落下。 许愿币连续砸在桌面上,快速弹起、旋转、互相碰撞,随后堆叠成接近图4的状态。部分硬币滚向镜头近前,中央笑脸图案在旋转中清楚闪过。必须表现出金属重量感,不能像纸片一样漂浮。 最后几枚许愿币仍在桌面上旋转时,镜头沿着金币落下的方向快速向上移动。 镜头先揭示佩姬黑色长裙覆盖的膝部、轮椅扶手、暗酒红色坐垫和一侧大型后轮,然后继续向上移动。佩姬始终坐在轮椅上,一只手搭在扶手上,另一只手仍停留在刚刚松开许愿币的位置。 原来这些许愿币是佩姬坐在桌子旁,面无表情地伸手丢在桌面上的。不要把她生成为站在桌边。 镜头继续向前推进,变成佩姬面部的极致特写。虽然面部特写中轮椅暂时不完全入镜,但必须延续她坐在轮椅上的身体高度和姿态,不能在特写中默认她已经站起。 佩姬冷漠地看着桌面,没有微笑,也不跟随歌词对口型,神情安静、帅气、略带厌倦。 就在镜头即将停住时,佩姬像是突然想起了什么。她的身体仍然稳稳坐在轮椅里,只转动头部和上半身,迅速看向身后的盲盒机。 第二镜,约2.4—5.1秒,三人重新操作盲盒机: 伴随歌词: “My lungs had enough, but I wasn't done yet Called it a nightmare, then went back inside” 利用佩姬转头的方向快速切换到中远景。 盲盒机位于图5的餐厅角落。艾琳站在画面左侧,佩姬坐在画面中央的复古轮椅上,雷蒙德站在轮椅右后方。三人背对镜头,一起面对盲盒机。 佩姬的轮椅停在盲盒机操作区域正前方。艾琳弯腰查看操作面板,佩姬只稍微向前倾斜上半身,把一枚许愿币投入机器,雷蒙德则从轮椅右侧俯身查看下方出货口。 注意只有艾琳和雷蒙德可以弯腰站立。佩姬始终坐在轮椅里,臀部不能离开坐垫,双脚不能离开脚踏板。 操作完成后,三人同时安静下来,盯着盲盒机等待结果。 盲盒机的灯带从下向上依次亮起,屏幕闪过蓝色、紫色和粉色光芒。紧接着,整台机器开始发出异常的机械震动。 震动迅速加剧。内部盲盒不停跳动,机身左右剧烈摇晃,餐厅地面的倒影也随之颤动。 佩姬、艾琳和雷蒙德同时被吓了一跳。 艾琳迅速向后退开。雷蒙德马上移动到佩姬的轮椅正后方,双手准确抓住木质推把,向后拉动轮椅,使佩姬和轮椅一起快速倒退两至三米,远离剧烈震动的盲盒机。 佩姬不能从轮椅上跳起,也不能自己站着后退。轮椅倒退时,大小车轮必须正常反向滚动。 第三镜,约5.1—7.2秒,怪物从盲盒机喷出: 伴随歌词: “原来越害怕,越让人上瘾” 快速切到盲盒机侧前方约45度的低角度仰拍近景。 镜头接近地面,聚焦盲盒机的下半部分和最下方出货挡板。使用带有轻微呼吸感的手持摄影和极浅景深,剧烈震动的机身占据画面主体。 盲盒机底部的挡板突然被内部压力顶开。 大量图7的怪物从狭窄的出货口连续喷出。它们刚离开机器时只有普通盲盒玩偶大小,在半空中翻滚,落地后身体迅速膨胀、增高,变成接近成年人的高度。 怪物的成长过程必须是连续的身体等比例放大,不能突然替换造型,不能变成人类,也不能在变大时复制出额外肢体。 变大的怪物落地后立刻向餐厅深处狂奔。前几只怪物从镜头左右两侧极近距离快速掠过,产生强烈的前景遮挡、速度感和自然运动模糊。 盲盒机仍在后方不断喷出更多怪物,数量快速增加,但机器本身不能变形或爆炸。 如果虚焦背景中短暂出现佩姬,她必须仍然坐在复古轮椅上,并由雷蒙德站在后方握住推把。 第四镜,约7.2—9.4秒,餐厅追逐: 切到餐厅上方侧面的俯视广角大景。 镜头隐藏在二楼栏杆、立柱或吊灯后方,形成带有窥视感和监控感的高位构图,但不要出现监控时间、录制图标或任何界面文字。 画面空间方向必须明确:大量怪物从画面左侧涌入,逃生方向位于画面右侧。 艾琳看到怪物群冲来,立刻转身向画面右侧奔跑。 雷蒙德迅速站到佩姬的轮椅后方,双手抓紧推把,利用大型后轮将轮椅转向,使轮椅正面和佩姬的身体朝向画面右侧。随后雷蒙德推着佩姬,沿着餐厅通道向画面右侧高速逃跑。 佩姬始终坐在轮椅上,双手抓住两侧扶手保持平衡。她可以回头看向左侧追来的怪物,但身体不能离开坐垫。 艾琳跑在右侧前方负责寻找出口,佩姬和轮椅位于中间,雷蒙德位于轮椅后方推动。三人的位置关系必须清楚,不要让雷蒙德跑到轮椅前面,也不要让轮椅自行移动。 大量怪物从画面左侧追来,把沿途的桌椅撞向两边。椅子翻倒,桌布被掀起,餐具和酒杯滑动,部分圆桌受到冲撞后旋转偏移。不能让桌椅或怪物直接穿过轮椅和人物身体。 雷蒙德根据障碍稍微调整轮椅方向,轮椅前方小轮快速转向,大型后轮持续滚动。轮椅在高速移动中产生轻微颠簸,但不能翻倒或飞起。 镜头保持侧面俯视角度,跟随三人快速向画面右侧横向摇动。餐厅立柱、栏杆和近处吊灯不断从前景掠过,形成明显的空间视差。 第五镜,约9.4—12秒,走廊死路、雷蒙德转身与蓄力: 伴随歌词: “I came for the exit, stayed for the noise” 通过一根从镜头近前掠过的黑色立柱完成遮挡转场。 切换到餐厅侧面走廊的固定水平视角广角镜头。这个镜头必须始终保持同一侧面机位,不要反打,不要镜像翻转,不要改变画面左右方向。 明确空间坐标: 画面左侧是餐厅和怪物群出现的方向。 画面右侧是走廊尽头和紧闭的门。 所有角色最开始都从画面左侧进入走廊,向画面右侧移动。 走廊从左向右水平延伸,最右端有一扇紧闭的门。前景堆放着餐车、木箱、清洁工具和杂物,形成部分遮挡。 艾琳跑在最前方,从左向右来到画面最右侧的门前。她抓住门把手连续用力拉动两次,但门完全无法打开。 佩姬坐在复古轮椅上,由雷蒙德从后方推着从画面左侧进入,并继续向右移动到艾琳附近。 在三人抵达死路时,位置关系必须固定为: 艾琳位于画面最右侧的门前。 佩姬和复古轮椅位于艾琳左侧,轮椅正面朝向画面右侧。 雷蒙德站在轮椅后方,也就是佩姬的画面左后侧。 此时雷蒙德刚刚完成从左向右推动轮椅的动作,所以他的脸、胸口、膝盖和脚尖最开始全部朝向画面右侧,双手仍握着轮椅推把。 大量怪物从画面最左侧进入走廊,沿着由左向右的方向逐渐逼近。怪物与雷蒙德之间必须保持一段清楚的距离,不要瞬间贴到角色面前。 佩姬仍然坐在轮椅上,只回头看向画面左侧。艾琳也从门前回头看向左侧怪物群。 雷蒙德发现无路可逃以后,先完全停下轮椅。轮椅和佩姬继续保持正面朝向画面右侧。 接下来必须清楚、完整地表现雷蒙德的转身动作: 雷蒙德先松开轮椅推把。 他向走廊中央,也就是画面左侧跨出一步。 此时他仍然短暂保持面朝画面右侧。 随后雷蒙德在原地完成一次明确的180度转身,从面朝画面右侧转为面朝画面左侧。 转身结束后,雷蒙德的脸、胸口、双膝和脚尖必须全部朝向画面左侧的怪物群。他的后背朝向画面右侧的佩姬、艾琳和紧闭的门。 一定要先完成转身,再爆发斗气。不能在雷蒙德仍然面朝右侧时释放能量,不能只把头转向左侧,不能身体朝右、双手却向左攻击,也不能通过镜像剪辑改变方向。 雷蒙德完全转为面朝左侧以后,双脚站稳,左脚在前、右脚在后,压低身体形成准备向左冲锋的姿态。 蓝色能量从他的脚下猛然爆发,沿着双腿、腰部、肩膀快速覆盖全身,形成不断向上翻涌的蓝色斗气。白色衣摆、金色链条和黑色头发受到能量冲击向上、向后扬起。 雷蒙德抬起正常的两只手。浓郁的蓝色能量分别在他的左右手上快速汇聚,形成两只巨大的半透明蓝色能量爪,完整包裹在他的手掌和前臂外侧。 两只蓝色能量爪的掌心、指尖和攻击方向全部指向画面左侧的怪物群。它们是包裹原有双手的能量构造,不是额外长出的手臂,也不是实体怪兽爪。 此时画面方向必须一目了然: 雷蒙德位于画面中部,正面朝左。 怪物群位于雷蒙德左侧。 佩姬、轮椅、艾琳和紧闭的门位于雷蒙德右侧身后。 雷蒙德用位于画面右侧的后脚猛烈蹬地,蓝色冲击波从脚下展开。他的身体从画面中间向画面左侧突然加速,正面冲向怪物群。 冲锋前方的蓝色能量锋面指向画面左侧;冲锋产生的蓝色斗气尾迹拖在雷蒙德身后,也就是画面右侧。 不能让雷蒙德向右侧冲锋,不能冲向佩姬、艾琳或紧闭的门。 第六镜,约12—15秒,雷蒙德向左冲阵与怪物遮挡转场: 伴随歌词: “嘴上说不玩,转身又重开” 雷蒙德开始向左冲锋的瞬间,切换到位于他右后方、接近肩部高度的手持跟拍镜头。 这个镜头虽然进入动态跟拍,但必须延续上一镜的世界方向:雷蒙德始终从走廊右侧向左侧怪物群冲锋。 镜头跟随雷蒙德一起由右向左高速移动。画面右后方的紧闭门、佩姬的复古轮椅和艾琳迅速远离;画面左前方的怪物群快速靠近。 不能在切镜后把方向反过来,不能让雷蒙德看起来突然向右冲,也不能把怪物和门的位置互换。 佩姬仍然坐在右后方的复古轮椅上。她没有站起来追赶雷蒙德,也没有离开轮椅。艾琳留在门边保护佩姬。 雷蒙德全身覆盖着浓郁的蓝色斗气,两只巨大的蓝色能量爪朝前方,也就是怪物所在的左侧张开。 他没有停下来逐个攻击,而是保持一次完整、直接、极具爆发力的直线冲锋。 第一排怪物被蓝色能量正面撞中,像保龄球瓶一样向走廊两侧和上方高速翻飞。后排怪物受到连续碰撞,也被撞得失去平衡,互相碰撞着飞向走廊两边。 在撞击最密集的瞬间进入一次极短的子弹时间效果。 镜头继续沿着雷蒙德由右向左的冲锋方向推进。被击飞的怪物从镜头左侧、右侧和上方缓慢掠过,近处怪物高速旋转,远处蓝色能量轨迹贯穿整个走廊。 空气中弥散着平面化的蓝色能量碎光、斗气尾迹和被冲开的尘埃。蓝色能量照亮雷蒙德的白色服装、走廊墙面和飞散怪物的边缘。 子弹时间只持续极短一拍,随后立即恢复正常速度。 一只被撞飞的怪物从画面侧面旋转着扑向镜头,残破的白色外壳和紫色笑脸快速放大,最终完整覆盖整个画面,形成自然的怪物遮挡转场。 结尾保持高速运动,不能定格。 全局连续性约束: 佩姬就是图3的黑衣女孩。她从第一个镜头到最后一个镜头始终坐在同一张复古轮椅上。任何镜头中都不能让她站立、行走、奔跑、跳跃、跪起或突然离开轮椅。 佩姬逃离盲盒机、穿过餐厅和进入走廊的所有位移动作,都必须由雷蒙德站在轮椅后方、双手握住推把推动。不能让轮椅自行移动,不能让佩姬用双脚在地面上滑行,也不能改成艾琳推轮椅。 轮椅必须始终保持相同的深色框架、暗酒红色皮革坐垫、大型后轮、黄铜辐条、小型前轮、木质推把和脚踏板。不能消失、复制、折叠、变形、翻倒或更换颜色。 即使某个镜头只拍摄佩姬的脸部或上半身,也必须默认她仍然坐在轮椅上,并保持正确的坐姿高度。切换到下一个全身镜头时不能突然变成站立状态。 走廊侧面镜头的世界方向必须始终固定:怪物在画面左侧,紧闭的门在画面右侧。三人最初从左向右逃跑,雷蒙德最初面朝右侧;雷蒙德停下后完成180度转身,转为面朝左侧;只有在完全面朝左侧后才能爆发斗气,并向左侧怪物群冲锋。 雷蒙德的转身、斗气爆发和冲锋必须是三个连续而清楚的动作阶段,不能同时发生,不能省略转身,不能只转头,不能镜像翻转,不能出现方向跳变。 全片只能出现佩姬、艾琳、雷蒙德三名主要角色,不要增加其他人类、餐厅顾客或工作人员。 佩姬、艾琳和雷蒙德的造型必须始终严格对应图1、图2和图3。三人不能互换发色、服装、身高、配饰或能力。 所有许愿币必须保持图4的金色圆形笑脸硬币造型。不要变成普通金币、纸币、筹码、徽章或发光魔法球。 盲盒机必须始终保持图5的蓝紫色机身、透明展示窗、灯带、操作面板和底部出货口。只能从最下方出货挡板喷出怪物,不能从屏幕、顶部或机身侧面穿出。 所有怪物必须严格保持图7的造型。小型怪物落地后可以等比例快速变大,但外壳颜色、紫色污渍、笑脸、四肢数量和身体比例不能改变。 怪物撞开桌椅时要符合真实受力关系。桌椅可以翻倒、滑动或旋转,但不能爆炸、悬浮或穿过人物、轮椅和怪物身体。 雷蒙德的蓝色斗气只能属于雷蒙德,佩姬和艾琳不能突然获得相同能力。两只巨大蓝色能量爪必须分别包裹雷蒙德原有的左右手,不能变成四只爪、额外手臂、翅膀、实体武器或独立怪物。 雷蒙德的冲锋只击飞怪物,不出现血液、肢解、内脏或其他血腥效果。 只有最后撞击怪物群的瞬间可以使用极短的子弹时间。其他镜头保持正常或快速速度,不要随机慢动作。 不要出现对白、旁白、人物对口型、歌词字幕、错误文字、监控UI、角色穿模、身体变形、多余肢体、轮椅消失、轮椅复制、轮椅悬浮、怪物复制粘贴、人物瞬移、镜像翻转、方向跳变、无规律360度旋转、随机爆炸、三渲二、写实CG或最后定格。
5秒高速战斗镜头。 参考素材使用规则: 图1是 {{Mixed 1}} ,作为战斗大厅的场景参考。严格还原巨大的双向弧形楼梯、中央红色地毯、黑色反光地面、哥特式立柱、烛台、拱形高窗、蓝色月光和昏暗的室内纵深。 图2是 {{Mixed 2}} ,作为礼温的角色参考。严格还原礼温修长高挑的身形、苍白肤色、尖耳、金色细框眼镜、黑色长发、灰色条纹衬衫、深灰色西装、酒红色领带、金色链条与十字耳饰。外套是披在肩上的黑白双色长披肩,画面左侧为黑色、画面右侧为象牙白色,内侧为暗红色。不要把披肩改成正常穿袖外套,不要改变左右配色。 图3是 {{Mixed 3}} ,作为无头盔甲怪物的造型参考。大厅内存在大量相同类型的无头盔甲,全部没有头部和头盔,颈部是漆黑空洞,持续向外冒出浑浊、黏稠的黑色烟气。盔甲手持长剑,身体内部不能出现人类、骷髅或其他实体。 STYLE LOCK: Authentic late-1980s to mid-1990s Japanese hand-painted cel animation, mature theatrical anime aesthetic, fully hand-drawn 2D imagery, strong variable ink outlines, hard-edged cel shading, hand-painted gouache backgrounds, dramatic perspective, exaggerated foreshortening, retro impact frames, flat hand-drawn energy effects, restrained analog film grain. 全程保持传统复古手绘2D赛璐璐动画风格。角色、盔甲、场景、黑色浊气和血红色能量全部是平面化手绘动画效果,不能变成三渲二、3D动画、写实CG或真人摄影。 第一镜,约0—2.1秒: 画面一开始就是 {{Mixed 1}} 大厅内的轻微俯视动态广角镜头。使用具有强烈呼吸感的手持摄影,镜头在礼温前方快速向后移动。 礼温正沿着大厅中央朝镜头方向高速奔跑。黑白双色披肩、暗红色内衬和黑色长发随着奔跑向后扬起,但服装结构和左右配色不能发生改变。 大厅内的大量无头盔甲正从礼温后方、楼梯两侧和大厅边缘不断包围过来。不同盔甲保持不同的奔跑、举剑和追击姿势,不要整齐排列,也不要使用完全相同的复制动作。 奔跑约1秒后,礼温突然向前快速挥出一只手臂。一道浓郁、厚重的血红色能量冲击从他的手掌前方爆发,贴着大厅地面高速冲向镜头方向。红色能量照亮礼温的面部、披肩内侧和黑色反光地面,形成清楚的红色动态倒影。 镜头立即加速向后拉远,并从一只位于极近前景的无头盔甲旁边惊险掠过。这个无头盔甲短暂占据画面侧面,制造强烈的近景空间视差。 血红色能量紧接着击中这只前景盔甲的胸甲。冲击力从胸口向全身传递,胸甲、肩甲、臂甲、护腿、金属手套和长剑沿着关节连接处瞬间脱离,向不同方向旋转飞散。盔甲是被冲击完整打散,不要爆炸成金属粉末,不要出现血液或人体残肢。 就在第一只盔甲散架的同时,画面右侧又有另一只无头盔甲突然冲向礼温,双手举起长剑,猛烈向他斜劈下来。 第二镜,约2.1—4.2秒: 在长剑即将落下的瞬间快速切到动态近景。 镜头位于礼温侧前方,带有轻微倾斜构图和快速手持晃动。礼温敏锐地转过头,神情冷静、凌厉,没有惊慌。 礼温抬起右手和右侧前臂进行格挡。一层压缩的血红色能量包裹住他的右手和前臂,准确挡住无头盔甲砍下来的剑刃。剑刃与红色能量碰撞,瞬间迸发少量平面化的红色火花和冲击波纹。 格挡动作必须发生在身体侧面,不能让剑刃直接穿过礼温的手、头部或身体。 在右手持续压住剑刃的同时,礼温的另一只手迅速在腰侧凝聚出一团高度压缩的血红色能量。他没有蓄力停顿,立即将能量冲击近距离猛击在无头盔甲的胸口。 血红色冲击波从盔甲胸口向外扩散。无头盔甲的胸甲先向内凹陷,紧接着肩甲、手臂、腰甲、护腿和长剑全部沿着关节连接处分离,向镜头周围高速飞散。颈部冒出的黑色浊气被冲击波撕开,形成向后翻涌的黑色轨迹。 镜头保持短暂跟随,不要使用慢动作。虚焦的大厅背景中,还有大量无头盔甲正从楼梯、大厅左右两侧以及礼温身后继续包围过来,数量优势必须清楚。 第三镜,约4.2—5秒: 在第二只盔甲彻底散架的瞬间,镜头一开始拍摄散架的盔甲的背影,拍摄到盔甲被红色能量冲击波攻击后散开掉落的过程,然后镜头跟随掉落的盔甲逐渐向下运动,最后跟随掉落的盔甲变成靠近地面的水平视角极致特写。 使用极浅景深。焦点牢牢聚焦在刚刚被打散的盔甲部件上。 胸甲、金属手套、护肩、护腿和断开连接的长剑从半空中快速掉落,依次撞击地面并向不同方向滑动、翻滚,产生清楚的重量感和金属碰撞感。 盔甲原本的颈部位置只剩下一团黑色浊气。黑色浊气夹在散落的金属部件之间缓慢翻涌、逐渐飘散,并在光滑地面上投下模糊的黑色倒影。 极度虚焦的背景中,可以看到礼温的黑色皮鞋和灰色西裤从散落的盔甲后方快速踏过。同时,大量其他无头盔甲的金属长靴正从楼梯和大厅两侧不断逼近。 全局连续性约束: 礼温始终只有正常的两只手和两条手臂。血红色能量只能从他的手掌或手臂动作中释放,不能变成实体武器、翅膀、触手或额外肢体。 礼温的黑白双色披肩必须始终披在肩上,外侧画面左黑、画面右象牙白,内侧暗红。奔跑和战斗过程中不能左右颜色互换,不能突然穿进袖子,也不能复制出额外披肩。 所有怪物必须保持完整的无头盔甲结构。颈部只能是冒出黑色浊气的空洞,不能生成头部、头盔、脸、骷髅或眼睛。 盔甲被击中后必须沿着真实关节位置散架。金属部件可以飞散、旋转和落地,但不能出现血腥肢解、火焰爆炸、金属融化或粉碎成细小颗粒。 不要出现多余角色、对白、旁白、歌词字幕、文字界面、现代武器、身体变形、多余肢体、人物穿模、盔甲复制粘贴、无规律360度旋转、方向跳变、随机慢动作或最后定格。
视频截图视频节点 315秒高速音乐动作镜头。音乐直接使用 {{Mixed 8}} ,不要中断音乐,不要更换演唱者。无字幕、对白或旁白。 歌词按照以下顺序完整演唱: “I made it outside, barely catching my breath My lungs had enough, but I wasn't done yet Called it a nightmare, then went back inside 原来越害怕,越让人上瘾 I came for the exit, stayed for the noise 嘴上说不玩,转身又重开” 参考素材使用规则: 图1是 {{Mixed 1}} ,作为艾琳的角色参考。严格还原她的白色长发、黑色贝雷帽、青绿色宝石、金色单片眼镜、白色短上衣、黑色机能束带、黑色不对称裙摆、白色机械义肢、金色配饰和黑色短靴。不要改变发型、服装结构和义肢位置。 图2是 {{Mixed 2}} ,作为雷蒙德的角色参考。严格还原他的黑色凌乱短发、黑色迷你礼帽、青绿色镜片装饰、面部绷带、黑色面罩、白色短外套、黑色内搭、金色链条、白色长裤和白色鞋子。不要摘下面罩,不要增加武器。 图3是 {{Mixed 3}} ,作为佩姬的角色参考。严格还原她的青绿色长发、珍珠发箍、两侧黑色羽毛发饰、绿色眼睛、白色褶皱高领、黑色蕾丝长裙和金色耳饰。佩姬始终保持冷漠、安静、面无表情的气质。 图4是 {{Mixed 4}} ,只作为桌面水平视角、许愿币造型、金币数量、堆叠状态和金属反光参考。许愿币必须保持圆形金色硬币、中央笑脸图案和略厚的金属边缘。 图5是 {{Mixed 5}} ,作为盲盒机造型及其位于餐厅角落的空间关系参考。严格还原蓝紫色机身、发光边框、内部盲盒、操作区域、最下方出货挡板和彩色霓虹灯光。 图6是 {{Mixed 6}} ,作为整个餐厅的统一场景参考。严格还原巨大的挑高空间、青绿色吧台、红色墙面、黑色立柱、弧形楼梯、落地高窗、黑白棋盘地面、圆桌、红色卡座、桌面小灯和中央日蚀装饰。所有镜头都发生在同一座餐厅内部。 图7是 {{Mixed 7}} ,作为从盲盒机中出现的怪物参考。怪物保持圆形身体、残破的白色外壳、裸露的米黄色内层、紫色污渍、紫色眼睛、诡异紫色笑脸、短小四肢和头顶圆球。不要改变成其他怪物,不要增加尖牙、犄角或武器。 STYLE LOCK: Authentic late-1980s to mid-1990s Japanese hand-painted cel animation, mature theatrical anime aesthetic, fully hand-drawn 2D imagery, strong variable ink outlines, accurate stylized anatomy, hard-edged cel shading, hand-painted gouache backgrounds, dramatic perspective, exaggerated foreshortening, retro impact frames, flat hand-drawn energy effects, subtle analog film grain, slight color-register misalignment and restrained vintage halation. 全程保持传统复古手绘2D赛璐璐动画风格。人物、餐厅、许愿币、盲盒机、怪物、蓝色斗气和能量爪全部必须是平面化手绘动画效果,不能变成三渲二、写实3D、真人摄影或塑料玩具质感。 第一镜,约0—2.4秒,许愿币落桌与佩姬特写: 伴随歌词: “I made it outside, barely catching my breath” 画面一开始就是参考图4景别的桌面水平视角近景。镜头与桌面几乎平行,使用极浅景深。桌面最开始基本空着,虚焦背景严格保持图6的餐厅环境、红色卡座、青绿色桌布和暖色灯光。 突然,大量金色许愿币从画面正上方落下。 许愿币连续砸在桌面上,快速弹起、旋转、互相碰撞,随后堆叠成接近图4的状态。部分硬币滚向镜头近前,中央笑脸图案在旋转中清楚闪过。必须表现出金属重量感,不能像纸片一样漂浮。 最后几枚许愿币仍在桌面上旋转时,镜头沿着金币落下的方向快速向上移动。 佩姬站在桌子旁,一只手仍停留在刚刚松开的位置。原来这些许愿币是她面无表情地伸手丢在桌面上的。 镜头直接向前推进,切成佩姬面部的极致特写。她冷漠地看着桌面,没有微笑,也不跟随歌词对口型,神情安静、帅气、略带厌倦。 就在镜头即将停住时,佩姬像是突然想起了什么。她的眼神轻微变化,迅速转头看向身后的盲盒机。 第二镜,约2.4—5.1秒,三人重新操作盲盒机: 伴随歌词: “My lungs had enough, but I wasn't done yet Called it a nightmare, then went back inside” 利用佩姬转头的方向快速切换到中远景。 盲盒机位于图5的餐厅角落。艾琳站在画面左侧,雷蒙德站在中间,佩姬站在右侧。三人背对镜头,靠得很近,一起站在盲盒机前方。 三个人都微微弯腰,低声互相讨论般快速比划,但不能出现可听见的对白。 艾琳试着推动盲盒机的控制杆,佩姬把一枚许愿币投入机器,雷蒙德则弯腰查看下方出货口。三人的动作必须分工清楚,手臂不能互相穿过身体,也不能复制出多余手掌。 操作完成以后,三人同时安静下来,盯着盲盒机等待结果。 盲盒机的灯带从下向上依次亮起,屏幕闪过蓝色、紫色和粉色光芒。紧接着,整台机器开始发出异常的机械震动。 震动迅速加剧。内部盲盒不停跳动,机身左右剧烈摇晃,餐厅地面的倒影也随之颤动。 佩姬、艾琳和雷蒙德同时吓了一跳。三人迅速直起身体,一起向后退开两至三步,与盲盒机拉开距离。不要摔倒,不要做夸张喜剧表情。 第三镜,约5.1—7.2秒,怪物从盲盒机喷出: 伴随歌词: “原来越害怕,越让人上瘾” 快速切到盲盒机侧前方约45度的低角度仰拍近景。 镜头接近地面,聚焦盲盒机的下半部分和最下方出货挡板。使用带有轻微呼吸感的手持摄影和极浅景深,剧烈震动的机身占据画面主体。 盲盒机底部的挡板突然被内部压力顶开。 大量图7的怪物从狭窄的出货口连续喷出。它们刚离开机器时只有普通盲盒玩偶大小,在半空中翻滚,落地后身体迅速膨胀、增高,变成接近成年人的高度。 怪物的成长过程必须是连续的身体等比例放大,不能突然替换造型,不能变成人类,也不能在变大时复制出额外肢体。 变大的怪物落地后立刻向餐厅深处狂奔。前几只怪物从镜头左右两侧极近距离快速掠过,产生强烈的前景遮挡、速度感和自然运动模糊。 盲盒机仍在后方不断喷出更多怪物,数量快速增加,但机器本身不能变形或爆炸。 第四镜,约7.2—9.4秒,餐厅追逐: 切到餐厅上方侧面的俯视广角大景。 镜头隐藏在二楼栏杆、立柱或吊灯后方,形成带有窥视感和监控感的高位构图,但不要出现监控时间、录制图标或任何界面文字。 佩姬、艾琳和雷蒙德看到怪物群冲来,三人立刻转身,一起向画面右侧逃跑。佩姬跑在最前面,艾琳位于中间,雷蒙德暂时留在最后方。 大量怪物从画面左侧涌入,追赶三人。 怪物们撞开沿途的桌椅。椅子向两侧翻倒,桌布被掀起,餐具和酒杯在桌面上滑动,部分圆桌受到冲撞后旋转偏移。不要出现餐厅顾客或其他无关人物。 镜头保持侧面俯视角度,快速向右横向摇动并跟随三人移动。餐厅立柱、栏杆和近处吊灯不断从前景掠过,形成明显的空间视差。 第五镜,约9.4—12秒,走廊死路与雷蒙德蓄力: 伴随歌词: “I came for the exit, stayed for the noise” 通过一根从镜头近前掠过的黑色立柱完成遮挡转场。 切换到餐厅侧面走廊的水平视角广角镜头。走廊从画面左侧向右侧延伸,最右端有一扇紧闭的门。前景堆放着餐车、木箱、清洁工具和杂物,形成部分遮挡。背景使用浅景深,但人物动作必须清楚。 佩姬、艾琳和雷蒙德从画面左侧冲入走廊,快速跑向右侧尽头。 艾琳最先来到门前,抓住门把手用力拉动两次,但门完全无法打开。门不能突然消失,也不能被轻易撞破。 佩姬停在艾琳身旁,迅速回头。雷蒙德站在两人后方,挡在走廊中间。 画面最左侧已经出现大量怪物。怪物们挤满走廊入口,踩过散落的杂物,逐渐向三人逼近,形成强烈的压迫感。 雷蒙德判断无路可逃,立即向走廊中央跨出一步。 蓝色能量从他的脚下爆发,沿着双腿、腰部、肩膀快速覆盖全身,形成不断向上翻涌的蓝色斗气。衣摆、金色链条和黑色头发受到能量冲击向后扬起。 雷蒙德将正常的两只手抬到身体两侧。浓郁的蓝色能量分别在他的左右手上快速汇聚,形成两只巨大的半透明蓝色能量爪,完整包裹在他的手掌和前臂外侧。 蓝色能量爪属于包裹双手的能量构造,不是额外长出的手臂,也不是实体怪兽爪。雷蒙德本人始终只有正常的两只手和两条手臂。 他压低身体,双脚在地面上蹬出蓝色冲击波,随后猛然向画面左侧加速冲锋,正面扎进迎面而来的怪物群中。 第六镜,约12—15秒,雷蒙德冲阵与怪物遮挡转场: 伴随歌词: “嘴上说不玩,转身又重开” 雷蒙德启动冲锋的瞬间,切换到位于他身后偏侧面的手持跟拍镜头。 镜头贴近雷蒙德的肩膀和背部,与他一起向画面左侧高速冲进怪物群。使用动态广角、强烈前后景视差、清楚的手持震动和自然运动模糊,但不能无规律旋转。 雷蒙德全身覆盖着浓郁的蓝色斗气,两只巨大的蓝色能量爪向前张开,在冲锋路径前方形成尖锐的蓝色能量轮廓。 他没有停下来逐个攻击,而是保持一次完整、直接、极具爆发力的直线冲锋。 第一排怪物被蓝色能量正面撞中,像保龄球瓶一样向两侧和上方高速翻飞。后排怪物受到连续碰撞,也被撞得失去平衡,互相碰撞着飞向走廊两边。 在撞击最密集的瞬间进入一次极短的子弹时间效果。 镜头继续沿着雷蒙德的冲锋方向向前推进。被击飞的怪物从镜头左侧、右侧和上方缓慢掠过,近处怪物高速旋转,远处蓝色能量轨迹贯穿整个走廊。 空气中弥散着大量平面化的蓝色能量碎光、斗气尾迹和被冲开的尘埃。蓝色能量照亮雷蒙德的白色服装、走廊墙面和飞散怪物的边缘。 子弹时间只持续极短一拍,随后立即恢复正常速度。 一只被撞飞的怪物从画面侧面旋转着扑向镜头,残破的白色外壳和紫色笑脸快速放大,最终完整覆盖整个画面,形成自然的怪物遮挡转场。 结尾保持高速运动,不能定格。 全局连续性约束: 全片只能出现佩姬、艾琳、雷蒙德三名主要角色,不要增加其他人类、餐厅顾客或工作人员。 佩姬、艾琳和雷蒙德的角色造型必须始终严格对应图1、图2和图3。三人不能互换发色、服装、身高、配饰或能力。 所有许愿币必须保持图4的金色圆形笑脸硬币造型。不要变成普通金币、纸币、筹码、徽章或发光魔法球。 盲盒机必须始终保持图5的蓝紫色机身、透明展示窗、灯带、操作面板和底部出货口。只能从最下方出货挡板喷出怪物,不能从屏幕、顶部或机身侧面穿出。 所有怪物必须严格保持图7的造型。小型怪物落地后可以等比例快速变大,但外壳颜色、紫色污渍、笑脸、四肢数量和身体比例不能改变。 怪物撞开桌椅时要符合真实受力关系。桌椅可以翻倒、滑动或旋转,但不能爆炸、悬浮或穿过人物身体。 雷蒙德的蓝色斗气只能属于雷蒙德,佩姬和艾琳不能突然获得相同能力。两只巨大蓝色能量爪必须分别包裹雷蒙德原有的左右手,不能变成四只爪、额外手臂、翅膀、武器或独立怪物。 雷蒙德的冲锋只击飞怪物,不出现血液、肢解、内脏或其他血腥效果。 只有最后撞击怪物群的瞬间可以使用极短的子弹时间。其他镜头保持正常或快速速度,不要随机慢动作。 不要出现对白、旁白、人物对口型、歌词字幕、错误文字、监控UI、角色穿模、身体变形、多余肢体、怪物复制粘贴、人物瞬移、方向跳变、无规律360度旋转、随机爆炸、三渲二、写实CG或最后定格。
图1是蛋仔派对逃出惊魂夜的一个角色。我现在需要把他的设计风格修改成图3的画风和画面风格,复古2D的动画风格,参考《吸血鬼猎人D》、《猫眼三姐妹》等。我希望把图1角色的服饰参考图2进行优化设计,在保留原设计精髓的前提下变为略微复古的现代装束,记忆点明显,风格化强烈,但简约大方,替换为2的服饰设计。注意要保持图1角色的原有发型。注意不要采用图1原有的服装。单人全身像。纯白色背景。去掉军装、军帽和大衣,保留皮靴。要有现代潮流时尚的设计感。注意增加少年感,20岁的感觉,用图2的衣服,脸部感觉参考图4。注意画面右侧的脸部有轻微烧伤痕迹,画面右侧的眼睛变成金色,冒出淡淡的2d复古火光特效。注意他的画面右侧的手上有烧伤的痕迹
图片节点 4把这个小女孩手里的兔子形象参考图2优化,注意保持图1的画风。图中的一只眼睛是一个爱心形状,另一只眼睛是一个点。注意兔子只有两只耳朵,不要理解错