
别笑,还有第二关!

{{Panorama720}}
电影级概念艺术,反乌托邦沙漠赛博朋克大都会,高耸的粗野主义摩天大楼,楼宇间浓厚的橙黄色沙尘暴,巨大的混凝土建筑上亮着暖橙色的灯光,背景可见施工塔吊与半完工的巨型建筑,城市峡谷里废弃的高速公路被黄沙半掩埋,整体是低饱和的暖棕与赭石色调,空气中漂浮着沙尘颗粒,体积光穿透沙尘,戏剧性低角度仰拍,史诗级尺度,压抑的末日氛围,灵感来自《银翼杀手2049》与丹尼斯·维伦纽瓦的《沙丘》,超写实,8K,电影打光,浅景深,粗糙风化的混凝土质感 --ar 9:16 --style raw --no 霓虹,雨夜,蓝天,绿树
真实照片级电影环境画面,近未来反乌托邦沙漠大都会,竖构图,低角度广角镜头从城市峡谷底部仰拍,高耸粗野主义混凝土摩天大楼从画面两侧向上压迫延伸,形成强烈垂直纵深。画面必须具备真实建筑摄影与虚幻引擎5路径追踪渲染级别的真实感,所有建筑材质为物理真实材质,混凝土表面粗糙、风化、开裂,布满沙尘沉积、雨蚀痕迹、外露钢筋、维修补丁、巨大通风口、工业排气管道和厚重结构接缝。楼宇之间充满浓厚但真实的橙黄色沙尘暴,尘雾在建筑缝隙中横向流动,空气里有大量微小沙尘颗粒、自然大气散射和真实体积光,远处塔吊、半完工巨型建筑和空中连廊被尘幕逐渐吞没。建筑内部只亮着少量暖橙色窗光与工业灯光,在沙尘中形成低亮度光晕,避免任何霓虹和艳丽赛博朋克灯光。画面底部可见被黄沙半掩埋的废弃高速公路、断裂护栏、破损路牌、废弃工程车辆、半露出的道路标线,以及极小的人影作为真实尺度参照。整体为低饱和暖棕、灰橙、赭石色调,光线像真实傍晚阳光穿过沙尘后的昏黄散射光。真实电影实拍剧照感,建筑摄影质感,纪录片式末日现场感,Unreal Engine 5 cinematic environment render,path tracing,global illumination,physically based rendering,real concrete surface,realistic volumetric dust,natural atmospheric scattering,35mm wide angle lens,natural lens distortion,high dynamic range,sharp material details,photorealistic, live-action still --ar 9:16 --style raw --no concept art, illustration, painting, painterly texture, stylized brushwork, fantasy, anime, cartoon, neon, cyberpunk colorful lights, rainy night, wet ground, blue sky, green plants, clean glass skyscraper, glossy futuristic metal
低角度广角镜头仰拍一座近未来沙漠化城市,两侧是高耸厚重的粗野主义混凝土高楼,外立面布满风蚀、沙尘沉积、裂缝、渗水污痕、维修补丁、外露钢结构、通风口和工业管线。高楼之间充满浓重的橙黄色沙尘,气流带动尘雾在建筑缝隙间横向流动,远处楼体与塔吊逐渐被沙尘吞没。城市下方可见被黄沙半掩埋的废弃高架路、破损护栏、倾斜路牌、废弃工程车辆和裸露的道路标线。天空被沙尘过滤成浑浊灰橙色,阳光以扩散体积光的形式从楼缝间斜射下来。少量暖橙色灯光从建筑内部透出,在尘雾中形成微弱光晕。整体为低饱和暖棕、灰橙、赭石色调,空气干燥、沉闷、压抑,真实建筑摄影质感,像现场实拍照片。 附加: photorealistic, realistic architectural photography, live-action still, documentary realism, natural atmospheric scattering, realistic volumetric dust, 35mm wide angle lens 负面: no concept art, no illustration, no digital painting, no neon, no rainy night, no blue sky, no green plants
电影级概念艺术,反乌托邦沙漠赛博朋克都市,高耸的粗野主义摩天大楼,楼宇间空中有浓厚的橙黄色沙尘暴,巨大的混凝土建筑上亮着暖橙色的灯光,背景可见施工塔吊与半完工的巨型建筑,城市峡谷里废弃的高速公路被黄沙半掩埋,整体是低饱和的暖棕与赭石色调,空气中漂浮着沙尘颗粒,体积光穿透沙尘,戏剧性低角度仰拍,史诗级尺度,压抑的末日氛围,灵感来自《银翼杀手2049》与《沙丘》(2021版),超写实,8K,电影打光,浅景深,粗糙风化的混凝土质感,无霓虹、无雨夜、无绿植
UE5渲染,照片级真实感,绝对真实质感,反乌托邦沙漠赛博朋克都市,城市中最高的巨型粗野主义摩天大楼(高度直插云霄,远超周边所有建筑,绝对制高点,无任何建筑可超越),第一视角自拍角度 {{Image 1}} ,站立者(角色不面对画面,背部/侧背对视角,姿态贴合参考图),裸露粗糙风化混凝土质感(真实水泥颗粒纹理,风化痕迹自然,符合沙漠长期侵蚀状态),建筑表面布满风化裂痕、沙尘斑驳痕迹与混凝土粉尘附着(细节写实,无虚构夸张),顶部矗立巨型施工塔吊(塔吊高度远低于最高楼,第一视角下可见塔吊顶部及吊臂,无遮挡),建筑呈半完工状态,暖橙色灯光集中于中层核心区域(第一视角下可见灯光从建筑缝隙中透出,光线衰减自然),浓厚橙黄色沙尘暴笼罩整座城市,空中漂浮密集沙尘颗粒(真实物理悬浮状态,颗粒大小不一,可见清晰棱角,第一视角下悬浮于脚下建筑与城市上空),体积光穿透沙尘(符合真实光学规律,光线散射自然,无生硬光斑),8K超清,电影级打光(明暗过渡自然,光影层次细腻,贴合沙漠自然光特性),浅景深(前景角色身体局部、天台边缘清晰,背景城市峡谷、沙尘及远处建筑自然虚化),无霓虹,无雨夜,无绿植,参考《银翼杀手2049》《沙丘》(2021版)氛围调性,拒绝概念艺术,全程贴合照片级真实质感 细节补充提示词(可选,增强画面层次):第一视角俯瞰城市全景,脚下是最高楼天台混凝土边缘(真实风化磨损,可见水泥颗粒、细微裂痕及沙尘覆盖,无任何天棚遮挡),角色站立于天台边缘(不面对画面,背部/侧背对第一视角,姿态与参考图完全一致,衣料贴合身体,无夸张变形),身着粗糙耐磨的深色防护服(衣料纹理清晰,布料褶皱自然,表面附着少量沙尘,质感真实可触),角色身形比例写实,与天台、高楼形成合理尺度对比(凸显最高楼的极致高度),半掩埋的废弃高速公路像丝带穿梭于下方楼宇之间(路面沙尘堆积自然,可见模糊车轮痕迹,符合长期废弃状态),远处半完工巨型建筑错落分布(高度均低于脚下最高楼,凸显绝对制高点地位),巨型施工塔吊矗立在最高楼顶层边缘(金属锈迹写实,吊臂缓慢转动,第一视角下可见塔吊全貌及转动轨迹),暗沉灰色金属塔吊结构(金属反光自然,符合沙漠氧化特性),低饱和暖棕与赭石色调(色彩过渡自然,无断层,贴合沙漠赛博朋克真实色调),明暗交错光影(第一视角下可见建筑阴影投射于下方沙尘地面,光线角度合理),混凝土表面钢筋凸起(锈迹自然,与混凝土衔接流畅,天台边缘钢筋细节清晰),微弱暖橙色灯光光晕(光线柔和,自然衰减,第一视角下可见灯光在沙尘中形成的朦胧光斑),远处地平线被沙尘吞噬(与天空融为一体,真实大气透视效果),空气中弥漫混凝土粉尘(颗粒悬浮状态自然,贴合高空风力影响),第一视角透视精准(建筑比例、角色与天台尺度、城市布局完全符合真实高空俯瞰效果),角色投影贴合光线角度,投射于天台混凝土表面(阴影边缘清晰,无虚化失真) 风格强化提示词(可选,精准把控调性):UE5实时渲染质感,照片级写实,无任何概念化元素,绝对真实的物理质感(混凝土、金属、衣料、沙尘均符合真实材质特性),冷峻疏离,史诗荒芜,实用主义粗野主义美学(无多余装饰,建筑线条简洁粗粝,贴合真实施工状态),动态沙尘颗粒(轻微悬浮动态,符合真实风力影响,第一视角下颗粒分布自然),清晰混凝土裂痕细节(裂痕纹理、宽度、深度贴合沙漠风化规律,无虚构),朦胧背景虚化效果(虚化过渡自然,无生硬边缘,突出前景角色与天台,强化第一视角沉浸感),极致体积感与压迫感(第一视角下,脚下最高楼的厚重感、城市的荒芜感与高空的孤寂感拉满),孤绝压抑,文明残骸质感(建筑风化、废弃公路、半完工结构均贴合末日真实状态),超高真实度细节(角色皮肤纹理、衣料纤维、混凝土颗粒、沙尘棱角、金属锈迹均清晰可见,无模糊失真),角色与环境融合自然(衣料上的沙尘与空中沙尘质感一致,角色投影与天台纹理衔接自然,无违和感),第一视角沉浸感拉满(视角高度、视野范围完全贴合站在最高楼天台边缘的真实感受,无视角偏差)
竖构图,低角度广角镜头从城市底部向上仰拍,两侧高耸的粗野主义混凝土建筑垂直压迫延伸,形成狭窄沉重的城市峡谷。建筑表面粗糙风化,附着沙尘,布满裂缝、污痕、维修补丁、外露钢结构、通风口和工业管线。楼宇之间充满厚重的橙黄色沙尘,空气能见度低,远处塔吊和半完工建筑只剩模糊轮廓。画面底部可见被黄沙掩埋的废弃高架路、破损护栏、道路标线和废弃工程车辆。天空呈浑浊灰橙色,光线被沙尘过滤后形成扩散的暖色体积光,建筑内部只有少量暖橙色灯光隐约透出。整体低饱和暖棕与赭石色调,像真实镜头拍到的沙尘城市现场照片。 附加: --ar 9:16 --style raw, photorealistic, realistic urban photography, live-action still, atmospheric haze, realistic volumetric dust 负面: --no concept art, illustration, digital painting, neon, rainy night, blue sky, green plants
镜头从城市底部向上仰拍,一座近未来沙漠化大都会的高层建筑群充满画面。两侧是高耸而沉重的巨型混凝土建筑,垂直向上延伸,压缩出狭窄而逼仄的城市峡谷感。建筑外立面并不干净整齐,而是布满风蚀与沙尘沉积,表面可见裂缝、脏污、水渍痕迹、维修补丁、局部裸露钢结构、通风口、排气装置、维护平台、外露管线和厚重的结构拼接痕迹。高楼之间悬浮着浓重的橙黄色沙尘,沙暴在建筑之间快速流动,空气中的颗粒非常明显,越远处的楼体轮廓越模糊,局部甚至被尘雾吞没。 天空几乎看不到清晰的蓝色,只剩被沙尘过滤后的浑浊灰黄天光。光线来自高空,但已经被厚重尘雾削弱,变成扩散的暖橙色散射光和从楼缝间穿过的体积光束。建筑内部只有少量暖色照明微弱亮起,让整座城市在沙暴中显得仍有少许运转痕迹。画面底部可见被黄沙半掩埋的废弃高架路、破损护栏、废弃车辆残骸、倾斜的交通标识、裸露的道路边缘,以及积满沙土的基础设施细节。远处还能隐约看到施工塔吊、半完工巨构和模糊的高层轮廓。整体色调以低饱和暖棕、赭石、灰橙为主,没有霓虹、没有雨夜、没有绿色植物、没有明亮蓝天,也没有光洁的玻璃幕墙。整张画面更像真实镜头拍到的高密度沙尘城市现场,而不是风格化设定图。 建议参数附加: --ar 9:16 --style raw, photorealistic, live-action still, realistic urban photography, documentary realism, natural lens distortion, realistic volumetric dust, physically based concrete surface, atmospheric haze, 35mm wide angle lens 负面词: --no concept art, illustration, digital painting, matte painting, artstation, painterly texture, neon, blue cyberpunk lights, rainy night, wet ground, green plants, clean futuristic glass towers
电影级概念艺术,反乌托邦沙漠赛博朋克大都会,竖构图下高耸的粗野主义摩天大楼从画面底部向上压迫延伸,形成极具纵深的城市峡谷。巨大的风化混凝土建筑表面布满沙尘沉积、裂缝、外露钢筋、维修补丁、巨型通风口与工业管线,少量嵌入式暖橙色窗光在浓厚尘雾中形成柔和光晕。楼宇之间橙黄色沙尘暴高速穿行,尘幕层层叠加,远处塔吊、半完工巨型建筑与空中连廊逐渐被沙暴吞没。画面底部可见被黄沙半掩埋的废弃高速公路、破损路牌、断裂护栏、废弃车辆残骸与极小的人影,作为尺度参照,突出建筑的巨大压迫感。低角度仰拍,昏黄夕阳从高楼缝隙中斜射而下,被沙尘过滤成钝重的橙色体积光,整体低饱和暖棕与赭石色调,空气中漂浮密集沙尘颗粒,史诗级尺度,压抑末日氛围,灵感来自《银翼杀手2049》与丹尼斯·维伦纽瓦的《沙丘》,超写实,8K,电影打光,浅景深,粗糙风化混凝土质感 --ar 9:16 --style raw --no 霓虹,雨夜,湿地面,蓝天,绿树,干净玻璃幕墙,高饱和赛博灯牌,飞车,动漫感,奇幻城堡
电影级概念艺术,反乌托邦沙漠赛博朋克都市,高耸的粗野主义摩天大楼,楼宇间由空中天桥连接,未来飞行载具在浓厚的橙黄色沙尘暴中穿梭,巨大的混凝土建筑上亮着暖橙色的灯光,背景可见施工塔吊与半完工的巨型建筑,城市峡谷里废弃的高速公路被黄沙半掩埋,整体是低饱和的暖棕与赭石色调,空气中漂浮着沙尘颗粒,体积光穿透沙尘,戏剧性低角度仰拍,史诗级尺度,压抑的末日氛围,灵感来自《银翼杀手2049》与《沙丘》(2021版),超写实,8K,电影打光,浅景深,粗糙风化的混凝土质感,无霓虹、无雨夜、无绿植
一座近未来沙漠化城市的街道低角度仰拍画面。镜头位于城市底部街道或高架废墟附近,向上拍摄两侧高耸的巨大建筑。建筑主体以厚重的混凝土结构为主,体量庞大,外立面粗糙、风化,表面附着长期堆积的黄沙与灰尘,可见裂缝、渗水污痕、维修补丁、局部裸露的钢结构、通风口、排气装置、外露管线和不规则的结构接缝。高楼之间的空气中充满浓重的橙黄色沙尘,沙尘随着气流在建筑缝隙间横向穿行,越远处越模糊,能见度明显下降。天空被沙尘过滤成浑浊的昏黄灰橙色,阳光不直接刺眼,而是被厚重尘雾削弱后,形成钝重、扩散的体积光,从高楼缝隙间斜射下来。 城市下方可见废弃的高速公路或高架道路,部分路面塌陷或断裂,边缘被黄沙半掩埋,能看到破损护栏、倾斜路牌、废弃工程车辆、裸露的道路标线和积沙的排水沟。远处背景中隐约可见施工塔吊、尚未完工的巨型建筑体块,以及一些被沙尘遮挡得只剩轮廓的结构。整个画面没有霓虹灯、没有潮湿地面、没有绿植,也没有鲜艳的赛博灯牌。建筑内部仅有少量暖橙色灯光从窗洞或结构开口中透出,在沙尘中形成微弱昏黄的光晕。整体色彩以低饱和暖棕、灰橙、赭石色为主,空气干燥、沉闷、压抑,画面像一张真实拍摄到的末日沙尘城市现场照片,而不是美术概念图。 建议参数附加: photorealistic, realistic architectural photography, live-action still, documentary realism, physically accurate materials, natural atmospheric scattering, realistic volumetric dust, 35mm wide angle lens, low angle shot, subtle film grain, slight lens dust, imperfect exposure 负面词: no concept art, no illustration, no digital painting, no matte painting, no stylized brushwork, no neon, no rainy night, no blue sky, no green plants, no glossy sci-fi surfaces
电影级概念艺术,反乌托邦沙漠赛博朋克都市世界之巅,巨型粗野主义建筑综合体,高耸于所有摩天大楼之上,裸露粗糙风化混凝土质感,表面布满风化裂痕、沙尘斑驳痕迹与混凝土粉尘附着,顶部矗立巨型施工塔吊,半完工状态,暖橙色灯光集中于中层核心区域,浓厚橙黄色沙尘暴笼罩,空中漂浮密集沙尘颗粒(高清写实质感,可见颗粒棱角),体积光穿透沙尘(光线散射自然,符合真实物理光影),戏剧性低角度仰拍,史诗级尺度,压抑末日氛围,超写实,8K,电影打光(明暗过渡自然,无生硬光斑),浅景深(前景人物与建筑细节清晰,背景沙尘自然虚化),无霓虹,无雨夜,无绿植,顶层开放式观测平台上站立一人,灵感来自《银翼杀手2049》与《沙丘》(2021版) 细节补充提示词(可选,增强画面层次):城市峡谷背景,半掩埋的废弃高速公路延伸至建筑底部(路面沙尘堆积自然,可见车轮痕迹),远处半完工巨型建筑,混凝土立柱支撑的顶层开放式观测平台(立柱纹理清晰,有风化磨损痕迹),残缺沙尘覆盖穹顶,塔吊吊臂缓慢转动(金属锈迹清晰,符合沙漠风化质感),暗沉灰色金属塔吊结构,低饱和暖棕与赭石色调(色彩过渡自然,无断层),明暗交错光影(贴合沙漠自然光规律),混凝土表面钢筋凸起(锈迹写实,与混凝土衔接自然),微弱暖橙色灯光光晕(光线柔和,有自然衰减),远处被沙尘吞噬的地平线,空气中弥漫混凝土粉尘感(粉尘颗粒大小不一,贴合真实悬浮状态),顶层站立的人身形挺拔,身着粗糙耐磨的深色防护服(衣料纹理清晰,附着少量沙尘),姿态孤绝,渺小的身形与巨型建筑形成强烈尺度对比,强化史诗感与真实感 风格强化提示词(可选,精准把控调性):冷峻疏离,史诗荒芜,无多余装饰,实用主义粗野主义美学,动态沙尘颗粒(有轻微悬浮动态感,符合真实风力影响),清晰混凝土裂痕细节(裂痕纹理自然,有风沙侵蚀痕迹),朦胧背景虚化效果(虚化过渡自然,无生硬边缘),极致体积感与压迫感,孤绝压抑,文明残骸质感,权力图腾意象,超高真实度细节(人物皮肤纹理、衣料质感、混凝土颗粒、沙尘棱角均清晰可见),人物与环境融合自然(衣料沙尘与空中沙尘质感一致,人物投影贴合光线角度)
电影级概念艺术,反乌托邦沙漠赛博朋克都市,高耸的粗野主义摩天大楼形成狭窄压迫的城市峡谷,巨大的风化混凝土建筑表面布满沙尘沉积、裂缝、外露钢筋、维修补丁、巨型通风口与工业管线,少量嵌入式暖橙色窗光在尘雾中形成柔和光晕。楼宇之间浓厚的橙黄色沙尘暴高速横向席卷,远处建筑轮廓被层层尘幕逐渐吞没,背景可见施工塔吊、半完工巨型建筑与残破空中连廊。城市峡谷底部,废弃高速公路被黄沙半掩埋,破损路牌、断裂护栏、废弃车辆残骸与半露出的道路标线散落在前景,地面上有极小的人影或工程车辆作为尺度参照,强化巨构的压迫感。低角度斜射的昏黄夕阳穿透沙尘,形成厚重体积光,整体为低饱和暖棕与赭石色调,空气中漂浮大量沙尘颗粒,戏剧性低角度仰拍,史诗级尺度,压抑末日氛围,灵感来自《银翼杀手2049》与《沙丘》2021,超写实,8K,电影打光,浅景深,粗糙风化混凝土质感,无霓虹、无雨夜、无蓝天、无绿植、无干净玻璃幕墙、无高饱和赛博灯牌
电影级概念艺术,反乌托邦沙漠赛博朋克大都会,高耸的粗野主义摩天大楼,楼宇间由空中天桥连接,未来飞行汽车在浓厚的橙黄色沙尘暴中穿梭,巨大的混凝土建筑上亮着暖橙色的灯光,背景可见施工塔吊与半完工的巨型建筑,城市峡谷里废弃的高速公路被黄沙半掩埋,整体是低饱和的暖棕与赭石色调,空气中漂浮着沙尘颗粒,体积光穿透沙尘,戏剧性低角度仰拍,史诗级尺度,压抑的末日氛围,灵感来自《银翼杀手2049》与丹尼斯·维伦纽瓦的《沙丘》,超写实,8K,电影打光,浅景深,粗糙风化的混凝土质感 --ar 9:16 --style raw --no 霓虹,雨夜,蓝天,绿树
电影级概念艺术,反乌托邦沙漠赛博朋克都市,巨型、干净干爽的粗野主义混凝土摩天大楼,无外露管道、无剥落墙皮,裸露的清水混凝土表面呈现风化但完整的厚重质感,建筑体量巨大、线条硬朗简洁,无多余装饰。楼宇间笼罩着浓厚的橙黄色沙尘暴,巨大混凝土建筑上亮着暖橙色的灯光,背景可见施工塔吊与半完工的巨型粗野主义建筑。城市峡谷里废弃的高速公路被黄沙半掩埋,整体是低饱和的暖棕与赭石色调,空气中漂浮着沙尘颗粒,体积光穿透沙尘形成丁达尔效应,戏剧性低角度仰拍,史诗级尺度,压抑的末日氛围。灵感来自《银翼杀手2049》与《沙丘》(2021版)沙漠段落,超写实,8K,电影级打光,浅景深,强烈的空间压迫感,无霓虹、无雨夜、无绿植。
手术台被带污渍的白布覆盖,线缆从台侧垂落,磨损的金属底座,白布下的阴影细节,手术灯的青冷光束,废弃手术室,80 年代科幻电影质感,胶片颗粒,浅景深,超写实,8K,青冷色调,环境雾感
第一视角看向天棚的灯光
复古设备与线材特写 复古风格设备与线材特写,塑料导管,黑色线材,操控面板旋钮,金属表面质感,青蓝色环境光,浅景深,粗粝工业质感,冷峻未来风格,写实细节,无人,无文字,无违规内容
复古显示设备特写,弧形玻璃反光,哑光灰色外壳,使用痕迹质感,后方连接黑色线材,通风口细微灰尘,屏幕柔和反光,低光环境,粗粝工业细节,冷峻科幻风格,无人,无文字,无违规元素
low-angle close-up of sterile white tiled floor in an operating room, glossy surface reflecting the teal overhead light and equipment shadows, grout lines, black cables lying across the tiles, subtle wear marks, volumetric haze in the air above the floor, cinematic low-angle perspective
low-angle close-up of a surgical light hanging from the ceiling, articulated metal arm, polished aluminum texture, multiple light bulbs emitting soft cool white light, lens flare, volumetric haze around the light beam, teal color grade, intricate mechanical details, shallow depth of field, cinematic atmosphere
去掉画面中间的床
画面中的床的位置 横过来,除了床和镜子参考 {{Image 1}} 的场景内容,其他全部按照第一张全景图原样
复古未来主义医疗诊疗室概念设计,空无一人的诊疗空间,场景中央设置两张相对摆放的医疗座椅,形成明确的面对面问诊关系,椅子之间有一张小型金属诊疗台或低矮的诊断设备台,空间中没有人物,没有医生,没有患者,不是治疗进行中,不是手术场景,而是一个安静、压抑、克制的未来医疗诊疗室环境。 整体空间延续地下实验室式医疗机构的感觉,构图居中、对称、宽银幕电影式空间调度。天花中央是一整块大面积发光灯箱,顶部悬挂一盏老式手术灯或诊断灯,灯具位于两张座椅上方,形成视觉中心。周围布满老式CRT医疗监视器、复古诊疗设备、金属推车、线缆束、氧气管、机械臂、玻璃器皿、模拟仪表、老式生命体征设备,大量复杂的医疗机械沿空间两侧排布,中心区域相对留白,突出诊疗座椅之间的关系。 空间材质为冷硬的医院瓷砖地面、不锈钢器械、旧式医疗设备外壳、半工业化墙体与设备结构,整体具有强烈的 retro-futuristic medical lab 气质。背景深处有低亮度暖色实用灯,形成远处微弱的橙黄色光点,但整体主色调仍以青绿、墨绿、深绿、冷青色为主,色彩低饱和,阴影区域带厚重的墨绿色氛围,局部带一点青蓝绿色泛光,形成压抑、潮湿、神秘、克制的医疗空间气质。空气中有轻微体积雾、湿气、薄薄的临床雾霭与轻微尘粒,空间具有真实的大气透视和深度层次。 画面风格为 neo-noir live-action cyberpunk film still,强调电影级真实布光、体积感、冷绿调和轻微暖光对比,带 subtle cinematic neon glow bloom,环境中有微弱潮湿雾气与雨雾般空气感,但必须控制在写实电影质感内,不夸张,不赛博霓虹泛滥,不出现魔法感。整体画面静谧、悬疑、专业、未来医疗感强,像高规格科幻电影中的一间秘密诊疗室。 摄影机是 Panavision Panaflex Gold II,Panavision C-Series Anamorphic 经典常用焦段,T2.8,ISO 400,2.39:1 widescreen,neo-noir live-action cyberpunk film still,volumetric city fog & rain haze,cinematic neon glow bloom,Kodak Vision3 500T vintage grain look,浅景深,真实电影颗粒,超写实,电影级布光,空间纵深强烈,画面精致,构图稳定,概念设计质感。
以 作为实拍镜头基底,进行 AIGC 场景拓展与背景设计,不是重新生成画面。必须严格保留 中两位人物的原始位置、姿势、手势、朝向、表情、服装、发型、身体比例、白色长桌位置、桌面透视、桌面道具、座椅位置、镜头机位、景别、构图比例和前景遮挡关系不变。 画面核心结构必须保持为:两个人面对面坐在白色长桌两侧,中间有一张真实的诊疗桌,人物正在进行紧张、私密、专业的医疗问诊沟通。只替换和拓展原图中黑色空背景与周边环境。 将背景设计成复古未来主义医疗办公室式诊疗室,retro-futuristic medical consultation office,未来医疗机构内部的私人问诊办公室,而不是手术室,不是治疗室,不是牙科治疗间。空间应该更接近医生办公室、心理诊疗室、医疗评估室、基因诊断办公室、私人会诊室。 背景中加入医疗办公室环境元素:深色墨绿色医疗墙面、半透明磨砂玻璃隔断、墙面嵌入式病历档案柜、金属文件柜、复古 CRT 医疗监视器、低亮度诊断屏幕、墙挂式医学影像灯箱、模拟仪表、病历文件、医疗档案盒、旧式电脑终端、桌边小型诊断设备、冷色办公储物柜、少量线缆和管线隐藏在墙面与设备后方。所有设备必须像办公室里的诊断辅助设备,而不是手术设备,不能围绕人物形成治疗操作感。 不要顶部手术探照灯,不要牙医拔牙灯,不要大型手术灯,不要治疗床,不要吊臂灯,不要机械手术臂,不要手术器械托盘,不要手术室布局。天花只能使用大面积柔和的矩形冷光灯箱、隐藏式冷白荧光灯、低亮度办公照明,让光线自然压下来,形成安静、封闭、压抑的医疗办公室氛围。 白色长桌必须完整保留,桌面材质、桌面边缘、透视线、纸张、笔、文件夹等道具都要保持真实。可以在桌面附近加入非常轻微的医疗办公细节,例如病历档案、扫描报告、低亮度诊断平板、冷绿色屏幕反射,但不要夸张全息屏,不要科幻魔法光效,不要遮挡人物。 整体影调参考 的实拍冷暗调,同时结合复古未来医疗空间的墨绿、青绿、深绿、冷青色低饱和电影色彩。阴影区域带厚重墨绿色和深青绿色,人物皮肤受光保持原图冷绿色医疗光感,远处可以有少量非常微弱的暖色办公灯或设备指示灯点缀。背景逐渐隐入深绿色黑暗,空间安静、专业、克制、压抑,像高规格科幻电影中的私人医疗会诊办公室。 空气中有轻微体积雾、湿气、临床空气颗粒、真实大气透视,但雾气不能过厚,不能变成实验室烟雾。整体质感是医疗办公室内的冷静问诊场景,不是手术现场,不是治疗现场。 摄影机是 Panavision Panaflex Gold II,Panavision C-Series Anamorphic 经典常用焦段,T2.8,ISO 400,2.39:1 widescreen,neo-noir live-action cyberpunk film still,volumetric city fog & rain haze,cinematic neon glow bloom,Kodak Vision3 500T vintage grain look。电影级真实布光,浅景深,柔和胶片颗粒,低饱和墨绿青绿色调,真实大气透视,高级科幻医疗办公室美术设计,超写实真人电影质感。
地面低角度仰拍,超广角全景镜头,画面中心是一座巨型未来废土赛博朋克演唱会舞台,舞台主体为厚重风化混凝土与外露钢结构,表面布满沙尘沉积、裂缝与维修补丁,舞台正中央镶嵌一块超巨型未来感全景大屏,简约工业边框,大屏处于舞台视觉核心位置; 舞台正后方拔地而起整座城市最高的巨型粗野主义摩天大楼,楼体体量无比庞大、直冲天际、上半部分直接超出画面上边缘,厚重风化混凝土外立面、外露钢筋、巨型通风口、工业管线与维修补丁细节完整,成为整个演唱会场景最宏大的背景地标; 舞台前方是数万人的密集人群,人贴人挤在一起,所有人高举手臂、跟随节奏跳跃舞动,个体动作、服装与动态姿态自然各异,没有重复的CG化人群,前景人群形成自然遮挡,中景人群层层叠叠向舞台延伸,强化现场规模感; 整座城市被浓厚橙黄色沙尘暴与大气霾笼罩,高低错落的摩天楼群在浓雾中若隐若现,仅能看到部分轮廓、零星暖橙色窗光与极简建筑灯带,没有过度清晰的CG建筑细节; 高楼之间与舞台上空橙黄色雾尘缓慢横向流动翻涌,具有真实空气颗粒感与湿度层次,雾气层层递进自然遮挡远景楼宇,空间纵深层次极强; 阴沉午后昏黄天光被沙尘过滤柔化,斜射体积光穿透尘雾,在人群、舞台与巨型高楼之间形成史诗级丁达尔光束,少量霓虹招牌文字为“GIANT BIOGENE”,微光柔和映照在潮湿地面上,与沙尘雾气自然融合; 整体延续《银翼杀手2049》与《沙丘》的低饱和暖棕、灰橙、赭石色调,丹尼斯·维伦纽夫电影美学,空气颗粒感真实,雾气朦胧氛围感强烈,前景人群浅景深虚化,背景巨型高楼与城市雾海层次悠远; 电影级体积光照,戏剧性阴影,微妙的镜头呼吸感与运动模糊,电影胶片颗粒,大气深度与空间感强烈,超真实的地面反射效果,HDR光照,逼真渲染,电影剧照般的质量,充满预兆却又令人敬畏的末世狂欢氛围; 无鲜亮高饱和霓虹、无过度清晰的CG建筑、无绿植、无蓝天、无干净玻璃幕墙、无统一服装的刻板人群、无多余花哨装饰
地面低角度仰拍,超广角全景镜头,画面中心是一座巨型未来废土赛博朋克演唱会舞台,舞台主体为厚重风化混凝土与外露钢结构,表面布满沙尘沉积、裂缝与维修补丁,边缘透出少量暖橙色灯光,在浓雾中形成柔和光晕; 舞台前方是数万人的密集人群,人贴人挤在一起,所有人高举手臂、跟随节奏跳跃舞动,个体动作、服装与动态姿态自然各异,没有重复的CG化人群,前景人群形成自然遮挡,中景人群层层叠叠向舞台延伸,强化现场规模感; 背景是反乌托邦沙漠化都市,被浓厚橙黄色沙尘暴与大气霾笼罩,远处粗野主义摩天楼在浓雾中若隐若现,仅能看到部分轮廓、零星窗光与建筑灯带,没有过度清晰的CG建筑; 阴沉午后昏黄天光被沙尘过滤,斜射体积光穿透尘雾,在人群与建筑间形成史诗级丁达尔光束,少量霓虹招牌(文字为“GIANT BIOGENE”)的微光映照在潮湿地面上,与沙尘雾气融合; 整体延续《银翼杀手2049》与《沙丘》的低饱和暖棕、灰橙、赭石色调,丹尼斯·维伦纽夫电影美学,空气颗粒感与湿度层次真实,雾气自然遮挡远景,前景人群浅景深虚化,背景建筑朦胧朦胧; 电影级体积光照,戏剧性阴影,微妙的镜头呼吸感与运动模糊,电影胶片颗粒,大气深度与空间感强烈,超真实的地面反射效果,HDR光照,逼真渲染,电影剧照般的质量,充满预兆却又令人敬畏的末世狂欢氛围; 无鲜亮高饱和霓虹、无过度清晰的CG建筑、无绿植、无蓝天、无干净玻璃幕墙、无统一服装的刻板人群
正面平视远景构图,远距离正面直视整座城市最高巨型粗野主义摩天大楼,整栋大楼完整全部入画、体量宏伟笔直矗立画面正中央,楼体厚重风化混凝土外立面,外露钢筋、巨型通风口、纵横工业管线、布满沙尘沉积、自然裂缝与老旧维修补丁,建筑细节写实完整; 大楼顶层建有超大型未来废土风露天演唱会舞台,厚重混凝土搭配巨型外露钢结构,舞台正中央镶嵌超巨型未来感全景大屏,简约工业风边框,舞台结构和大楼融为一体; 大楼前方地面远处是数万人密集人群,层层叠叠聚集簇拥,全员高举手臂随节奏舞动跳跃,人物服装、动作姿态自然各异无重复 CG 刻板感,人群烘托宏大现场氛围; 整座城市被浓厚橙黄色沙尘暴、大气霾雾笼罩,四周高低错落摩天楼群在橙黄尘雾中若隐若现,只露出朦胧楼宇轮廓、零星暖橙色窗光与极简建筑灯带,无过度清晰 CG 建筑细节; 橙黄色雾尘在楼宇间、大楼周边缓慢横向翻涌流动,真实空气颗粒感、雾气湿度层次分明,远近雾层递进,空间纵深感极强; 阴沉午后昏黄天光被沙尘过滤柔化,斜射史诗级丁达尔体积光穿透尘雾,柔和洒落在整栋摩天大楼、顶层舞台与前方人群,低调微弱霓虹文字「GIANT BIOGENE」微光点缀,潮湿地面自然柔和反光; 遵循《银翼杀手 2049》《沙丘》丹尼斯・维伦纽夫电影美学,低饱和暖棕、灰橙、赭石高级灰色调,电影级体积光照、戏剧性明暗阴影、胶片颗粒质感,HDR 真实光影,物理级精准材质,超写实电影剧照画质,末世废土赛博朋克,宏大肃穆又敬畏的末世狂欢氛围; 规避:无低角度仰拍、无高空俯拍、无鲜亮高饱和霓虹、无绿植、无蓝天、无干净玻璃幕墙、无统一服装刻板人群、无多余花哨装饰、无过度锐化 CG 感、无画面裁切大楼顶部
视角是正面正对着,正面对一个巨大的未来风格演唱会场地,建筑在画面中心,一个巨大的未来风格演唱会场地,聚集着数万人,他们的前方是一个巨大的拥有视觉冲击力的反乌托邦废土赛博朋克风格的摩天大楼冲天巨楼,他们站在一起非常密集,人贴人,所有人举着手在蹦迪跳舞。反乌托邦废土赛博朋克城市景色。时间在下午阳光很阴沉的时候,远处高楼不是过度清晰的CG建筑,而是在浓雾中若隐若现,只能看到部分轮廓、窗光、霓虹广告牌和建筑灯带。大量高空雾气在舞台边缘和城市楼群之间缓慢流动,雾气具有真实空气湿度和颗粒感,会自然遮挡远景,反乌托邦赛博朋克城市,《银翼杀手 2049》美学风格,沙丘美学风格,极少的霓虹灯招牌映照在潮湿的表面上,浓雾和大气霾笼罩,丹尼斯·维伦纽夫的电影风格,超广角全景镜头霓虹灯招牌映照在潮湿的表面上,浓雾和大气霾笼罩,丹尼斯·维伦纽夫的电影风格,超广角全景镜头,24 毫米镜头,前景中浅景深,史诗般的规模,前方是一个大型舞台,人们都在台下如同一场超大型演唱会,人贴人,超级多人,灵感来自《沙丘》的沙漠般质感,柔和的色彩调性,体积光照和光线穿透雾气的上帝光效,戏剧性的阴影,电影胶片颗粒感,微妙的运动模糊暗示出期待感,服装 的超精细纹理,充满预兆却又令人敬畏的氛围,慢动作的电影感,超真实的反射效果,大气深度,超精细的人群,动态构图,HDR光照,逼真渲染,电影剧照般的质量。霓虹灯招牌如果有文字那就是GIANT BIOGENE.空中弥漫着沙丘风格和银翼杀手橙色部分的 空中的雾气和沙尘.巨大的风化混凝土建筑表面布满沙尘沉积、裂缝、外露钢筋、维修补丁、巨型通风口与工业管线,少量嵌入式暖橙色窗光在尘雾中形成柔和光晕。楼宇之间浓厚的橙黄色沙尘暴高速横向席卷,远处建筑轮廓被层层尘幕逐渐吞没,背景可见施工塔吊、半完工巨型建筑与残破空中连廊。城市峡谷底部,废弃高速公路被黄沙半掩埋,破损路牌、断裂护栏
低角度微俯视角,画面正中心矗立在整座城市最高巨型粗野主义摩天大楼的最顶层,核心视觉为一座超大型未来风格露天中央舞台,舞台体量宏大、结构硬朗,采用厚重风化混凝土与巨型工业钢架构筑,表面布满沙尘沉积、细微裂缝、维修补丁与外露管线,整体居于画面绝对主体位置; 站在世界之巅高空俯瞰下方,无边无际的密集摩天楼群层层铺展形成城市峡谷,楼宇高低错落被浓厚橙黄色沙尘浓雾、大气霾云海层层包裹笼罩; 橙黄色雾尘在楼宇之间、舞台边缘缓慢横向流动翻涌,具有真实空气颗粒感与湿度层次,近景建筑结构清晰,中远景楼体轮廓被尘雾逐渐虚化吞没,只隐约透出零星暖橙色窗光与极简建筑灯带; 阴沉午后昏黄天光被厚重沙尘过滤柔化,斜射体积光穿透高空橙雾形成史诗级丁达尔光束,光线洒落顶层舞台与下方城市云海,整体色调延续《银翼杀手2049》与《沙丘》暖棕、灰橙、赭石低饱和色系; 丹尼斯·维伦纽夫电影美学,史诗级尺度构图,24mm超广角镜头,电影级体积光照,舞台为视觉绝对焦点,城市雾海作为氛围衬托,空气纵深层次极强,微妙胶片颗粒,浅景深聚焦顶层舞台,末世反乌托邦压抑又敬畏的宏大氛围,超写实实拍质感,物理精准材质,无鲜亮霓虹、无绿植、无蓝天、无干净玻璃幕墙、无高饱和灯牌
低机位近景拍摄,模拟手持运动相机/手机前置镜头的自拍视角,镜头位于世界之巅巨型混凝土舞台中央,画面中心聚焦舞台核心圆形平台; 镜头带有轻微广角畸变,舞台近景结构边缘轻微拉伸,建筑线条自然透视,比例真实; 背景是{{Image 1}} 完整的粗野主义巨型舞台建筑:厚重风化混凝土主体、高空桁架、工业钢结构框架、外露管线、维修补丁与几何结构细节清晰呈现; 舞台边缘外是被浓厚橙黄色沙尘浓雾笼罩的无边反乌托邦都市,楼宇轮廓在尘雾中层层虚化,仅透出零星暖橙色窗光; 阴沉午后昏黄天光被沙尘过滤柔化,斜射体积光穿透高空橙雾,形成史诗级丁达尔光束,均匀照亮舞台混凝土表面与工业结构; 整体延续《银翼杀手2049》与《沙丘》低饱和暖棕、灰橙、赭石色调,丹尼斯·维伦纽夫电影美学,空气颗粒感真实,大气纵深层次强烈; 画面带有轻微胶片颗粒与镜头呼吸感,舞台混凝土表面的风化纹理、积沙细节清晰可见,无任何人物、无霓虹、无绿植、无蓝天、无干净玻璃幕墙; 真实电影剧照质感,live-action still,documentary realism,35mm等效广角镜头,轻微畸变,浅景深聚焦舞台核心平台,背景建筑与城市雾海柔和虚化
图片节点 19低角度仰拍 + 高空全景双融合视角,24mm 超广角镜头,画面视觉核心是整座城市最高巨型粗野主义摩天大楼,楼体体量磅礴直冲天际,上半部分延伸出画面,厚重风化混凝土外立面、外露钢筋、巨型通风口、工业管线、沙尘沉积、裂缝与维修补丁细节拉满;大楼顶层矗立超大型未来废土风露天演唱会舞台,厚重混凝土搭配外露钢结构,舞台正中央镶嵌巨型未来感全景大屏,简约工业边框; 舞台下方及大楼前方是数万人密集拥挤人群,人贴人层层叠叠向楼宇舞台延伸,全员高举手臂舞动跳跃,人物姿态服装自然不重复,前景浅景深虚化遮挡,极致现场规模感; 整座城市被浓厚橙黄色沙尘暴、大气霾云海完全笼罩,高低错落摩天楼群在雾中若隐若现,仅露出朦胧轮廓、零星暖橙色窗光与极简建筑灯带,无过度清晰 CG 建筑细节;橙黄色雾尘在高楼之间、舞台上空缓慢横向翻涌流动,真实空气颗粒感、湿度层次分明,雾层递进拉开超强空间纵深感; 阴沉午后昏黄天光被沙尘柔化过滤,斜射史诗级丁达尔体积光穿透尘雾,光束洒落巨型高楼、顶层舞台与城市雾海,少量低调霓虹微光 “GIANT BIOGENE” 柔和点缀,微光映在潮湿地面形成自然反射; 严格遵循《银翼杀手 2049》《沙丘》丹尼斯・维伦纽夫电影美学,低饱和暖棕、灰橙、赭石统一色调,电影级体积光照、戏剧性阴影、镜头轻微呼吸感、运动模糊,电影胶片颗粒质感,HDR 真实光影,物理精准材质渲染,超写实实拍级画质,末世废土赛博朋克反乌托邦风格,宏大敬畏的末世狂欢压抑氛围; 规避:无鲜亮高饱和霓虹、无绿植、无蓝天、无干净玻璃幕墙、无干净玻璃幕墙、无统一刻板服装人群、无多余花哨装饰、无过度锐化 CG 感
视频截图视频节点 2把视频内 {{Video 1}} 主角身后的场景,替换为参考图 {{Portrait 1}} 作为参考的场景内容。
把视频内 {{Mixed 3}} 主角身后的场景,替换为参考图 {{Portrait 1}} 的场景内容。
把视频内 {{Video 1}} 主角身后的场景,替换为参考图 {{Portrait 1}} 的场景内容。
cinematic surreal portrait of a female doctor in a crisp white lab coat, stethoscope around her neck, holding a worn claw hammer in one hand, the other palm up open to the viewer. Her head is replaced by a grotesque, elongated pyramid shape that tapers to a sharp, unnatural point at the chin, like an exaggerated, overdone "fox face" plastic surgery gone wrong. The face is hollow and filled with thick, swirling warm amber-brown smoke, the smoke seeping through the sharp, defined edges of the pyramid. The surface of the pyramid is semi-transparent frosted crystal, catching cold blue rim light, reflecting the dark studio background and the white coat, with subtle refractions warping the smoke inside. Dramatic side lighting from a 45-degree hard key light, creating harsh highlights on the pyramid's sharp edges, deep shadows on the doctor's coat and the hammer, and casting a warm amber glow from the smoke onto her neck and shoulders. High contrast, hyperrealistic textures, film grain, shallow depth of field, shot on ARRI Alexa, moody, unsettling, satirical commentary on cosmetic surgery obsession. --ar 9:16 --style raw --s 250 --v 6.0
写实电影镜头,黑背景前的女性人物,穿着白色医生服,手持锤子,保持原姿态与光影。头部替换为**立体三角体结构的暖琥珀棕色调浊气雾气头**: - 整体是完整的三棱锥形态,不是平面图形:鼻梁位置有一条清晰凸起的纵向棱边,从额头一直延伸到下巴尖,形成锐利的正面轮廓;两侧的面完全向脸颊延伸,将人脸100%遮挡住,没有任何面部细节露出;脑后是平整的切面,整体结构硬朗立体,充满压迫感; - 材质是**厚重的纯气态浑浊雾气**,整体为暖琥珀棕色调,带着暖调的朦胧质感,没有任何冰晶、金属或硬质质感,雾气顺着三角体的棱边和面流动弥漫,边缘有柔和的烟絮飘散,内部是朦胧的气态质感,光影顺着棱边形成明暗层次,强化立体感。 画面保持原图的冷调侧光,暖棕雾气与冷调背景形成强烈对比,电影级柔光,雾气真实通透,8K超写实,无多余干扰元素。
写实电影镜头,黑背景前的女性人物,穿着白色医生服,手持锤子,保持原姿态与光影。头部替换为**参考寂静岭三角头结构的立体倒三角浊气雾气头**: - 结构:完全复刻参考图三角头的立体切面形态,但调整为**上宽下窄的倒三角**:顶部是宽大的水平切面,向前下方倾斜延伸,最终收为一个尖锐的前端,整体是厚重的三角体造型,鼻梁位置有一条清晰的凸起棱边,从顶部一直延伸到下巴尖,将人脸100%包裹遮挡,没有任何面部细节露出; - 材质:整体是**厚重的暖琥珀棕色调浊气雾气**,没有任何冰晶、金属或硬质质感,雾气顺着三角体的轮廓、棱边和切面流动弥漫,边缘有柔和的烟絮飘散,内部是朦胧的气态质感,光影顺着棱边和倒角形成明暗层次,强化立体感。 画面保持原图的冷调侧光,低饱和蓝灰色背景,暖棕雾气与冷调背景形成强烈对比,电影级柔光,雾气真实通透,8K超写实,无多余干扰元素。
写实电影镜头,黑背景前的女性人物,穿着白色医生服,手持锤子,保持原姿态与光影。 头部完全替换为寂静岭风格立体倒三角云雾头:云雾呈暖琥珀棕色调,精准还原倒三角「上宽下窄」立体三角体轮廓,脑后平整切面,前方向下收尖,鼻梁正中隆起一条立体棱边,边缘有飘逸卷曲的烟丝,三角体周围飘着细微的云烟,纯浊气朦胧雾感,没有任何人类面部细节,整体像被烟雾包裹的立体倒三角轮廓。 画面保持原图的人物姿态、服装质感和冷调光影,影棚柔光,色彩偏暖棕大地色系,带轻微电影颗粒,8K超写实,烟雾真实厚重凝实,体积光渲染,无多余杂物干扰,完美贴合人物头部角度,严实遮挡整张面部。
输入视频只负责运动和镜头,参考图片负责最终角色和场景;最终效果是参考图片里的角色与场景按照输入视频的运镜和动作重新表演。这是基于输入 {{Mixed 2}} 视频的运动参考与内容替换任务,不是保留原视频人物,也不是只替换背景。 以输入 {{Mixed 2}} 视频作为唯一运动基准,严格提取并保留视频中的镜头运动、运镜方向、镜头速度、景别变化、人物运动节奏、身体动作节奏、时间顺序、画面节奏和整体动态关系。 输入视频只作为“动作与镜头运动参考”,不作为最终角色外观参考,不作为最终场景内容参考,不保留原视频中的人物身份、服装、背景、道具和场景风格。 最终画面内容需要替换为参考图片中的场景与角色:参考图片作为最终画面的角色形象、场景环境、建筑气质、色彩氛围、雾气层次、光影质感与美术风格参考。最终视频中出现的角色应替换为参考图片中的角色,最终视频中的环境应替换为参考图片中的未来城市舞台空间。 角色替换要求:将输入视频中的人物运动映射到参考图片中的角色身上。参考图片角色需要按照输入视频中人物的动作节奏进行运动,保留视频中的动作幅度、身体朝向变化、节奏点、姿态转换和运动轨迹,但角色外观、服装、体型、气质、头部造型和整体身份都必须来自参考图片。不要保留输入视频中原人物的脸、服装、发型和身份。 场景替换要求:将输入视频中的原始背景环境完整替换为参考图片中的未来城市舞台场景。最终环境应呈现巨型粗野主义清水混凝土建筑群,建筑高耸延展,体量宏大,表面具有自然积尘、风化纹理与真实混凝土材质细节。舞台结构厚重极简,与后方建筑自然衔接,形成宏大的城市舞台空间。 镜头关系要求:输入视频的镜头运动必须保留,但镜头看到的内容要变成参考图片的角色和场景。也就是说,最终视频应像是在参考图片的场景里,用输入视频的同样运镜和动作重新拍摄了一遍。保持输入视频的镜头节奏、运动方向、速度变化、景别变化和人物运动逻辑,但画面内容完全替换为参考图片的角色与环境。 整体色调参考暖棕、灰橙、赭石低饱和电影色系,城市空间被橙黄色沙尘薄雾轻柔笼罩,空气中具有自然颗粒感与柔和体积光,空间纵深强烈,氛围宏大、沉浸、神秘、克制。 角色与新环境之间必须有真实的透视关系、遮挡关系、接触阴影、环境反光、空气透视和光影融合。角色不能像后期贴图,不能漂浮,不能与场景割裂。人物动作虽然来自输入视频,但角色视觉身份必须来自参考图片,场景视觉内容也必须来自参考图片。 舞台空间中可加入柔和沙尘薄雾、轻微空气颗粒、自然体积光、低饱和胶片质感和真实建筑摄影质感。雾气在建筑、舞台和角色之间自然流动,增强空间纵深和电影氛围。 最终画面应像一支真实拍摄的未来城市舞台视频:镜头运动和人物动作完全继承输入 {{Mixed 2}} 视频,但角色外观、场景环境、建筑空间、色彩氛围和光影质感都替换为参考图片中的内容。不是把参考图片直接动起来,也不是保留原视频人物,而是使用输入视频的运动逻辑驱动参考图片中的角色与场景。不要保留输入视频中的原人物外观,不要保留原人物服装,不要保留原人物身份,不要保留原视频背景,不要只做背景替换,不要让原视频人物继续出现。 不要把参考图片当成静态图直接平移动起来,不要只让参考图轻微动效化,不要固定成静态画面。参考图片提供角色和场景内容,输入视频提供动作和镜头运动。 不要改变输入视频的动作节奏,不要改变输入视频的镜头运动,不要改变输入视频的时间顺序,不要改变运镜方向,不要改变人物运动逻辑。 不要让角色动作僵硬,不要让角色和环境割裂,不要让人物漂浮,不要出现错误透视,不要出现不自然接触阴影,不要变成普通现代舞台,不要变成干净玻璃城市,不要过度 CG 感,不要塑料质感,不要高饱和霓虹。
这是基于输入 视频的场景环境替换与视觉风格融合任务,不是把参考图直接动起来。 以输入视频为唯一镜头基准,严格保留输入视频中的镜头运动、人物动作、人物位置、人物数量、景别、构图、运动节奏、时间顺序与主体关系不变。参考图仅作为环境美术风格、建筑气质、色彩氛围、雾气层次与光影质感参考,不作为画面构图参考,不作为第一帧,不直接动画化参考图内容。 将输入视频中的原始背景环境替换为未来城市舞台空间:画面背景呈现巨型粗野主义清水混凝土建筑群,建筑高耸延展,表面具有自然积尘、风化纹理与真实混凝土材质细节;舞台结构厚重极简,与后方建筑自然衔接,形成宏大的城市舞台空间。 整体色调参考暖棕、灰橙、赭石低饱和电影色系,城市空间被橙黄色沙尘薄雾轻柔笼罩,空气中具有自然颗粒感与柔和体积光,空间纵深强烈,氛围宏大、沉浸、神秘、克制。 保留输入视频中人物原本的动作与节奏,人物与新环境之间需要有真实的透视关系、遮挡关系、接触阴影、环境反光与空气透视融合。人物不要重新生成,不要改变服装,不要改变姿态,不要改变运动轨迹。 如原视频中存在舞台、人群或表演动作,只保留其原有运动逻辑与位置关系,将周围环境统一融合为橙灰色沙尘薄雾城市舞台氛围。舞台空间中可加入柔和沙尘薄雾、轻微空气颗粒、自然体积光与低饱和胶片质感,但不得改变原视频主体运动。 最终画面应像真实拍摄的视频经过高级场景置换与电影调色处理,保持原视频的镜头真实感,同时融入参考图的未来城市、粗野主义建筑、橙黄色沙尘雾气与复古电影质感。
帮我把视频 进行修改,完整版・安全优化提示词(突出“云雾遮脸”) 超写实实拍级画面,2.39:1 widescreen,neo-noir live-action cyberpunk film still,volumetric city fog and rain haze,cinematic neon glow bloom,Kodak Vision3 500T vintage grain look; 以 为镜头基准,场景、舞台、楼宇建筑整体按照 与 的视觉标准进行还原呈现; 楼体体量极致庞大、直冲天际,厚重风化的清水混凝土外立面质感真实,混凝土肌理与建筑结构细节完整呈现,表面带有自然沙尘沉积与岁月风化痕迹;无外露管线、无复杂钢架、无 LED 屏、无发光二极管;楼体与舞台区域保持极简克制,舞台基座结构厚重简洁,与楼体底部自然衔接,呈现粗野主义混凝土构筑的宏大体量感; 楼体后方与两侧遍布密集粗野主义摩天楼群,城市纵深辽阔,楼宇比例真实、形态各异、避免重复模板;建筑表面带有自然风化、积尘与细微裂纹,整体被浓厚橙黄色沙尘浓雾与大气霾层层包裹;雾尘翻涌自然,流动规律符合真实大气效果,边缘柔和朦胧,近地面雾感厚重写实; 橙黄色雾尘在楼宇之间、楼体底部、舞台周围自然翻涌流动,细微尘埃悬浮颗粒感真实,雾效层次浓郁厚重,下浓上淡过渡自然;中远景楼体轮廓被浓雾晕染得若隐若现,仅透出零星微弱的建筑室内暖橙色透光,无夸张亮斑; 画面中下部舞台前方人群密集聚集,人物形象风格可参考 与 的整体气质塑造;人群紧密聚拢,跟随节奏自然律动,动作富有张力,姿态自然各异,避免模板化重复,整体情绪热烈、投入、具有感染力; 所有人物均为完整正常的人体结构,头部真实存在,身体比例自然;每个人的面部都被浓厚的沙尘云雾完全遮挡,无法看清具体五官细节,仅表现为面部区域被云雾包裹、覆盖与吞没的视觉状态;云雾自然漂浮并附着在脸部周围,每个人面部云雾的形态、浓淡、深浅、覆盖范围均不相同,色调包含深橙、赭石、浅橙、灰橙等层次变化,与整体场景中的沙尘雾气质感自然融合; 阴沉昏黄的天光被厚重沙尘自然柔化,大气散射光影真实,体积光束穿透橙雾形成自然丁达尔效果,光束颗粒感细腻、边缘柔和,整体色调为暖棕、灰橙、赭石的低饱和色系,氛围宏大、压抑、沉浸,带有未来感与废土城市感; 史诗级构图,空间纵深感强烈,电影级体积光照,复古胶片颗粒质感,建筑摄影与人像实拍质感真实统一;清水混凝土材质肌理、反光、触感呈现精准,雾尘、光影、建筑细节、人群动态与面部云雾遮挡效果均符合真实实拍逻辑; 8K 超写实实拍级画质,画面强调真实建筑摄影质感与沉浸式环境氛围;避免 CG 塑料感、避免模板化重复楼宇、避免夸张笔触与过度美术化造型; 严格规避:无鲜亮高饱和霓虹、无过度清晰的 CG 建筑、无绿植、无蓝天、无干净玻璃幕墙、无统一刻板人群、无多余花哨装饰、无外露钢筋管线、无 LED 屏、无发光二极管、无夸张雾效、无硬边光效;人体结构自然完整,动作清晰协调,避免错误关节、异常姿态、重复模板人物、面部云雾遮挡失真。
在当前画面基础上进行整体真实化修正,保留9:21竖构图、完美中轴构图、中央巨型粗野主义大楼绝对笔直居中、前景大规模女性人群、末世沙尘城市现场的整体叙事关系,不要大幅改内容,不要破坏大楼正立构图,不要改成不稳定构图。目标是把整张图从概念美术感推进到真实摄影 / UE5路径追踪真实渲染质感,重点强化真实天气、真实低空尘雾、真实混凝土材质、真实镜头成像、真实女性人群识别性和真实环境杂色。 中央主体大楼必须保持绝对正、绝对主角、比例宏伟、体量巨大、结构清晰。大楼仍然是粗野主义 / 巨构主义混凝土塔楼,但需要显著增强真实混凝土材质表现,而不是统一的美术贴图。混凝土表面必须具有PBR级真实清水混凝土特征:不同浇筑板块之间有非均匀色差,模板接缝清晰可见,竖向雨痕和渗水污渍沿结构向下流动,凹槽和阴角处有更深的黑垢与环境遮蔽,水平平台和檐口有明显积尘,边角有微小剥落和磨损,局部有不同颜色的维修补丁,细微裂缝、风化侵蚀、污染附着和材质粗糙度变化必须真实分布。污渍不能平均铺满整个建筑,而必须跟随建筑结构和水流、风化逻辑分布。建筑立面近中景必须保持结构可读性,不能因为雾气和真实化而变成一根简单模糊的混凝土柱。 大楼结构应保持清晰:深凹的中央竖向结构井、两侧巨型竖向混凝土立柱、厚重体块转折、狭长开口、深阴影凹槽、基座入口和顶部平台都应清楚可读。真实化不是减少结构,而是用真实材质和真实摄影方式呈现复杂结构。 低空雾气和沙尘必须增强为更真实的物理状态,但不能再像横向平铺雾带。雾气应为贴地翻卷的低空尘雾和湿霾,被人群和空气流动扰动,形成局部浓、局部淡、不均匀的团块和流动层。建筑基座附近和人群中后段雾气更浓,近处有少量空气颗粒感,远处尘雾更厚,部分遮挡人群腿部、地面和建筑最底部,但不能吞没大楼主体立面。雾气的作用是制造真实空间层次,而不是糊掉建筑结构。 天空改为更真实的污染沙尘天气。天空为被工业污染和沙尘暴影响的灰橙色、黄灰色、脏赭石色霾云层,整体浑浊、厚重、低对比,不要史诗化云海,不要漂亮神圣破云光。只保留少量被尘霾过滤后的柔和方向光,光束数量少、边缘柔和、强度克制,更像真实天气,而不是概念艺术的戏剧性背景。 前景和中景人群保持全部为女性,并保留明显的人体识别性,以便后续视频AI能够识别为真实人类群体并进行动作驱动。人群必须看得出明确的人头、肩膀、手臂和上半身轮廓。人物服装保持废土游牧 / 末世布料叠穿风格,采用低饱和棕色、沙色、赭石、灰褐、旧布料色,但进一步真实化:服装有褶皱、灰尘、磨损、轻微汗湿、边缘破旧和不同材质差异。头发自然、有碎发和灰尘附着,人物不要模特感,不要统一整洁。 人群需要减少AI群演规律感,但不需要极端混乱。要保持后续视频驱动识别的友好性:有人双手举起,有人单手举起,有人半举,有人轻微侧身,有人头部略偏,有人被部分遮挡,动作不完全同步,但每个人的身体轮廓和手臂姿态仍然要清晰可辨。不要让人群糊成一片纹理,也不要太多极端遮挡和过度随机姿态。重点是“可识别的人类群体”,而不是整齐复制粘贴的群演。 画面清晰度分布必须更像真实镜头:最近的前景手臂、肩膀和头发可以略微焦外,并带少量自然运动模糊;中景女性人群是最容易识别的区域;主体大楼清晰但不应AI锐化过度,应被空气透视轻微软化;远景背景大楼更软、更淡;画面边缘解析力略微下降,可有轻微暗角和真实镜头成像的不完美。整体不要全局均匀清晰,不要像AI全清晰渲染图。 背景城市中的其他大楼数量减少,距离更远,只在两侧和远方作为朦胧轮廓存在。背景楼群不要贴得太近,不要像背景墙。它们应被尘雾和大气透视自然吞没,只保留真实城市尺度的轮廓、少量暗窗和轻微光点,重点衬托中央大楼的体量与空间纵深。 色彩方面,保留低饱和暖棕、灰橙、赭石、沙色总体基调,但减少统一暖色滤镜感,加入真实环境中的杂色:暗部加入冷灰和黑灰,远处霾层带少量脏灰绿和烟灰色,混凝土不同区域有灰褐、黄灰、黑灰色差,人物服装和皮肤在沙尘天光下具有轻微冷暖变化。整体更像真实污染天气下的摄影曝光和UE5路径追踪渲染,而不是统一色调的概念海报。 真实化重点: - 真实摄影,不是概念图 - 真实天气,不是史诗天空 - 真实低空沙尘,不是气氛滤镜 - 真实混凝土老化,不是漂亮贴图 - 真实女性人群随机性,但保留身体识别性 - 真实前景遮挡、焦外、轻微运动模糊 - 真实空气透视和空间分层 - 真实城市距离关系,背景楼更少更远 - 真实电影摄影机曝光与镜头缺陷 - 真实UE5 path tracing / PBR / Lumen / Nanite级材质与光照 最终目标:在不破坏完美构图和中央大楼绝对正立的前提下,把整张图推进到超真实、可信、可驱动、可继续做视频的摄影级静帧质感。 concept art, illustration, matte painting, painterly sky, fantasy poster, game key art, AI art look, divine light, epic holy sky, dramatic concept clouds, too many god rays, uniform orange filter, stylized fog band, flat atmosphere overlay, smooth concrete, plastic concrete, uniform dirty texture, fake weathering, simplified tower, blurred architecture, soft monolith, low structure detail, overdesigned sci-fi facade, neon signs, holograms, LED stage, copy-paste crowd, identical women, identical hands, synchronized gestures, fashion editorial styling, clean costumes, studio styling, glamorous faces, over-sharpening, global sharpness, fake HDR, uniform focus, toy-like scale, miniature feel, crowd melted into texture, extreme occlusion, unreadable human silhouettes
正面平视远景构图,远距离正面直视整座城市最高的巨型粗野主义摩天大楼,整栋大楼完整全部入画,笔直矗立于画面正中央,建筑比例真实可信,尺度极端宏伟,形成绝对压迫性的主视觉焦点。摄影机为 Panavision Panaflex Gold II,Panavision C-Series Anamorphic 经典常用焦段,建议 40mm anamorphic,T2.8,ISO 400,2.39:1 widescreen,neo-noir live-action dystopian cyberpunk film still,volumetric city fog and rain haze,cinematic glow bloom,Kodak Vision3 500T vintage grain look,真实电影摄影质感,超写实建筑摄影逻辑。 主体建筑是一座世界之巅级别的超巨型粗野主义摩天大楼,整体造型极度简洁、厚重、硬朗,强调纯粹的巨构建筑体量感。整座大楼由风化但完整的清水混凝土构成,混凝土表面具有真实的颗粒感、毛孔感、模板浇筑痕迹、自然积尘、细微裂缝、边角磨损、零星维修补丁与岁月风化痕迹,材质完全遵循真实建筑摄影的物理质感。楼体局部可见少量真实工业构造细节,例如巨型通风口、局部外露钢筋、必要的纵横工业管线、检修结构、分层结构缝与体块拼接逻辑,但整体仍以极简、庞大、肃穆、纯建筑性为主,不出现花哨装饰,不出现夸张未来科幻外壳。建筑外立面层次分明,真实可信,绝无塑料感、绝无游戏建模感、绝无模板复制感。 大楼顶层建有一座超大型未来风格露天中央舞台 / 平台,平台与整座摩天大楼一体化设计,依然由厚重清水混凝土与克制的巨型结构构件组成,结构开阔、极简、恢弘,具有世界之巅的 monumental scale。舞台体量巨大,气场压倒性强,顶层设计开阔大气,像天顶之上的纪念碑式未来公共舞台。舞台结构与大楼融为一体,可保留少量必要的未来工业结构逻辑,但必须克制、真实、简洁,不堆砌复杂钢架,不采用娱乐化美术装置,不出现夸张 LED 科技装饰,不让其显得像舞美概念图,而是更像真实存在于超级巨构顶部的未来公共平台。若需要少量视觉识别元素,只能以极低调、微弱、极简的方式存在。 大楼前方远处地面聚集着数万人规模的人群,层层叠叠密集簇拥,作为建筑尺度参照与现场氛围存在。人群高举手臂、随节奏舞动、跳跃、聚集、仰望,但在镜头中仍然只是大尺度环境中的次级元素,用来衬托建筑的巨大、宏伟与压迫感。人物服装自然、低饱和、末世都市感,动作姿态各异,自然真实,无重复、无模板化、无僵硬 CG 群演感。人群整体细节服从真实电影远景拍摄逻辑,前方地面带有潮湿尘土感与微弱反光。 整座城市是无边无际的密集粗野主义高层城市群,围绕这座中央巨塔向远方层层铺展,形成深邃辽阔的城市峡谷。城市中的楼宇全部遵循真实建筑尺度与真实透视关系,形态各异但风格统一,均为不同体块组合的粗野主义 / 巨构主义高层建筑,绝不模板化重复,绝不出现廉价复制楼群。建筑表面有真实的风化痕迹、沙尘沉积、局部维修、边缘磨损、混凝土老化、少量必要结构缝线,整体呈现真实高空城市的沉重年代感。远处楼体在尘雾中若隐若现,只留下朦胧轮廓与极少量微弱暖橙色室内透光,不能出现鲜亮高饱和光源,不能出现大片清晰玻璃幕墙。 整座城市被浓厚的橙黄色沙尘暴、大气霾雾与高空雾海层层包裹笼罩。雾尘分布必须符合真实大气流动规律:近景雾层较薄,中景开始加厚,远景尘雾浓重并自然吞没楼体轮廓;雾气边缘柔和模糊,没有美术化渐变,没有笔触感,没有刻意造型化烟雾。空气中存在真实尺度的细微颗粒悬浮感,空气湿度层次清晰,楼宇之间、建筑周边与城市峡谷内部可见橙黄雾尘缓慢横向翻涌流动,体现真实高空雾景和末世沙尘环境。近景建筑结构清晰有力,中远景在大气透视中自然衰减,空间纵深感极强。 天空为阴沉午后,昏黄天光被厚重沙尘过滤并柔化,整体光照遵循真实大气散射原理。高空中斜射而下的体积光穿透沙尘与雾海,形成史诗级丁达尔光束,光束边缘柔和,具有真实空气颗粒感,不出现硬边假光效,不出现舞台灯式夸张照明。体积光大面积洒落在中央摩天大楼、顶层平台与下方城市之间,强化建筑体量、纵深空间与末世敬畏感。光线照射在混凝土表面、雾尘颗粒与潮湿地面上的反射、散射、折射效果均符合真实物理规律。整体色调以低饱和暖棕、灰橙、赭石、沙黄色、混凝土灰为主,参考《银翼杀手2049》与《沙丘》的暖棕、灰橙、赭石电影氛围,但更偏真实建筑摄影而非概念美术。 整体构图宏大、肃穆、压迫、敬畏,具有末世反乌托邦气质与世界之巅建筑圣殿感。建筑是绝对主角,顶层平台 / 舞台是构图中的核心识别区域,但不喧宾夺主,不娱乐化,不夸张发光。整张画面更像一张在极端天气下拍摄到的、真实存在的超巨型粗野主义城市建筑电影剧照,而不是未来概念图。 丹尼斯·维伦纽夫电影美学倾向,侧重真实光影、真实氛围、真实建筑尺度与真实压迫感,而非风格化美术复刻。24mm 到 40mm 的真实电影广角 / 中广角镜头语言,强调空间纵深感、建筑体量感与真实透视压迫感,但镜头畸变应符合真实实拍效果,不能出现夸张超现实透视拉伸。浅景深只做轻微控制,焦点主要锁定中央巨塔与顶层平台,远景虚化必须符合真实相机对焦逻辑,不能一刀切模糊。 核心质感要求:8K ultra photorealistic,live-action realism,architectural photography realism,physical material accuracy,real concrete texture fidelity,real atmospheric perspective,true-to-life scale relationship,HDR but natural lighting,subtle film grain,real lens optics,real haze diffusion,real-world engineering logic,documentary-grade realism,物理级精准材质,真实建筑摄影级纹理,真实清水混凝土触感与反光,真实大气透视,真实空气散射,真实天气系统,真实镜头成像逻辑,真实尺度关系。画面必须彻底规避概念设计图感、插画感、3D 渲染感、游戏场景感、CG 塑料感、过度锐化感、AI 拼贴感。必须像真实世界中用电影摄影机拍摄到的末世巨构建筑现场。 低调微弱的标识文字“GIANT BIOGENE”可极小范围、极弱亮度地点缀在大楼顶层舞台或建筑局部位置,仅作为世界观提示,不可鲜亮,不可抢戏,不可变成霓虹广告牌。 终极目标:绝对真实、绝对可信、绝对具有建筑摄影实拍感的粗野主义 / 巨构主义 / 废土未来主义超级摩天大楼电影剧照,宏大、压抑、神圣、末世、敬畏、庄严。
这是一个基于当前图像进行真实化重构的任务,不是重新画一张概念海报,而是要把当前画面的内容、结构和叙事基础,重构成一张“像真实摄影机在真实现场拍到的照片”或“像 UE5 path tracing 电影级真实渲染截帧”的画面。 整体画幅为 9:21 竖构图,保留当前画面的核心叙事关系:画面中央是一座极端高耸、压迫感极强的粗野主义 / 巨构主义混凝土摩天巨塔;前景与中景是一整片大规模女性人群,背对镜头,面向巨塔举起手臂;远处是被沙尘、雾霾和污染天空笼罩的未来废土城市。允许为了提升真实感而适度调整构图、镜头机位、前景层次和建筑比例,但必须保持“真实大型现场摄影”的可信度,不要做成概念设计海报。 【整体视觉目标】 最终画面必须是 absolute realism,hyper-real live-action photography realism,UE5 path-traced cinematic rendering realism,documentary-grade realism,photographed in a real outdoor large-scale gathering environment。它必须看起来像真实摄影师站在人群后方、在一个极端宏大的末世城市公共现场,用电影摄影机拍摄到的超真实画面,而不是插画、概念图、游戏宣传图或 AI 艺术海报。 【镜头与摄影机机位】 镜头机位位于真实人群内部或人群后方略高一点的位置,摄影师像是站在大型集会现场稍靠后区域进行拍摄。镜头视角真实,略微带一点低机位仰视感,但仍然遵循真实摄影的透视逻辑,不夸张,不超现实。允许构图有轻微真实摄影的不完美,不要过于“海报式绝对居中完美对称”。前景人物的手臂、肩膀、头发和后脑勺形成自然遮挡,部分近景手臂略微焦外,局部存在轻微运动模糊,增强真实拍摄感。镜头不要像概念图一样所有区域都绝对清晰。 【主体建筑:中央巨塔】 中央主体是一座巨型粗野主义 / 巨构主义混凝土塔楼,拥有真实可信的建筑尺度和工程逻辑。它应该像一座真实存在于未来废土城市中的超级公共建筑、纪念碑式混凝土巨塔、权力性或宗教性象征建筑,而不是科幻插画中的造型体块。 建筑必须具有极强的重量感、厚重感和真实服役痕迹。建筑材质必须是 PBR 级物理真实清水混凝土:可见真实浇筑模板接缝、细微错台、材质色差、粗糙度变化、边缘磕碰、风化侵蚀、垂直雨痕、沙尘沉积、渗水污渍、黑色污垢下挂痕迹、局部维修补丁、微裂缝、边角磨损、长期暴露环境造成的色斑变化、积灰和污染附着。表面反光极弱,符合粗糙混凝土的物理反射规律,不要塑料感,不要只有统一的贴图纹理,不要像“漂亮的混凝土皮肤”。 建筑结构要具有明确的功能分区和工程逻辑:厚重的基座,大型入口空间,深凹的门洞或入口平台,竖向结构缝,少量狭长开口,内凹立面层次,局部深阴影区,极少量真实窗光或室内微弱暖光。不要出现过度装饰,不要出现游戏化机械部件,不要出现花哨未来灯带,不要出现大面积霓虹、全息屏、商业广告屏,不要出现“舞美概念装置”感。 【女性人群】 前景和中景人群全部为女性,人数巨大,形成真实的大规模聚集现场。人物主要从背后或三分之二背后视角看到,她们面向中央巨塔举起手臂。人群不能像复制粘贴,必须具有非常强的自然随机性和个体差异:有人完全高举双手,有人只举一只手,有人半举,有人手腕倾斜,有人肩膀略歪,有人头发遮挡脖子,有人被旁边人部分遮挡,有人低头,有人身体微侧。动作不整齐,不同步,不模式化。 服装方向参考废土游牧 / 末世布料叠穿风格,但必须进一步真实化,不要时装化,不要秀场感。人物服饰采用低饱和棕色、沙色、赭石、灰褐、泥土色、旧麻布色、烟尘灰等配色。服装可包括:头巾、旧披肩、破损布料、缠绕裹布、粗糙棉麻上衣、旧皮革腰带、褶皱长裙、破损斗篷、自然垂坠的围裹结构、布条、腕带、臂环、小饰物。所有服装都要有真实使用痕迹:灰尘、褶皱、磨损、轻微起毛、边缘破旧、局部汗湿、沙尘沾附、旧布料下垂感。头发必须自然,不要精致时尚造型,应有乱发、碎发、干燥感、灰尘附着、风吹痕迹。皮肤也要有户外真实感,不要美容磨皮,不要精致妆容,不要统一漂亮模特感。 【前景层次与真实空间】 前景应明显增强真实空间层次:最近的几排人物头部、肩膀、手臂较大,形成压迫式近景遮挡;中景人群逐渐变密;远处人群被空气尘雾吞没。近景人物允许略微焦外或轻微运动模糊,中景较清晰,远处自然融入大气透视。不要让所有人物都清楚得像摆拍合影。 【背景城市】 背景中的其他摩天楼数量减少,距离更远,不能像墙一样贴在主体周围。背景建筑只作为远处城市废墟 / 高层废土都市的轮廓存在,位于画面两侧和更远处,密度要低一些,离主体更远一些,给中央巨塔留出更多“空气距离”和空间层次。背景建筑应被真实大气透视、沙尘和雾霾自然吞没,只隐约可见轮廓、局部窗洞、极少量弱暖光。不要让背景楼群抢戏,不要密到像贴图背景墙。 【雾气、沙尘与地面空气】 建筑底部、人群中后段和整个地面区域必须有明显增强的低空雾气与沙尘层,但雾气要非常真实,不是滤镜,不是平面烟雾叠层。它应该像真实的 ground-hugging dust haze,low-lying airborne dust,uneven turbulent fog,particulate sand haze,被人群和环境扰动,呈现不均匀浓淡变化。局部浓、局部淡,有贴地滚动感,有厚薄层次。雾气应部分遮挡人群腿部和建筑基座下方,但不能把主体整体吞掉。近处可见空气颗粒感,中景开始变浓,远景更厚,真实地强化前景—中景—远景的空间纵深。尘雾应与光线相互作用,产生真实空气散射,而不是均匀的橙色气氛层。 【天空与光照】 天空必须彻底摆脱“概念艺术史诗云海”的感觉。天空应是真实的污染沙尘天空、厚重霾云层、工业污染云团、被尘雾过滤后的低饱和昏黄灰橙色天空。云层不能像油画,不要有过度戏剧化笔触,不要形成神圣的背景光环。太阳被厚厚尘霾遮挡,只在某个方向弱弱透出少量自然体积光。体积光数量少,方向明确,边缘柔和,亮度受控,不要做成“神迹般放射状金光”。整体曝光要像真实摄影:高光不过曝,天空不是一片梦幻金色,而是带脏感、闷感、浑浊感和真实天气的压抑天空。 光线主要来自被沙尘过滤后的自然天光,整体偏暖棕灰橙调,但要真实克制,暗部保留灰黑层次,不能纯黑;亮部有真实动态范围,不要金黄过饱和。光照要符合真实物理规律:混凝土受光面和背光面有明确区别,雾气中的散射层次自然,人物的头发、肩膀和手臂受光不均匀。不要每个区域都被完美照亮,不要概念海报式控光。 【真实摄影与 UE5 渲染语言】 画面必须明确具有以下质感:real lens optics,physically based lighting,UE5 path tracing realism,Lumen global illumination,Nanite-level geometry detail,PBR scanned concrete texture,real atmospheric scattering,photogrammetry-level material realism,real crowd photography realism,large-scale documentary event photography。允许有轻微镜头暗角、轻微边缘解析力下降、轻微色差、轻微景深过渡、前景运动模糊、真实胶片颗粒、真实曝光不完美。整体像用高端电影摄影机拍摄的末世现场,不要像 AI 自动生成的“全清晰全漂亮”的图。 【色彩控制】 色彩范围严格控制在低饱和暖棕、混凝土灰、尘土黄、灰橙、赭石、旧布料棕、脏沙色之间。不要高饱和橙色,不要过金,不要蓝天,不要鲜艳色彩跳出。颜色必须像经过真实电影级调色,但仍然忠于物理世界,不是概念色彩设计。 【最终目标】 最终图像必须让人第一眼感觉这是“真实拍摄到的宏大现场”或“UE5 路径追踪级真实渲染截图”,而不是概念设定图。真实感优先于史诗感,物理可信优先于美术氛围,材质、天气、镜头、空间和人群的可信度,全部必须极高。 concept art, illustration, matte painting, painterly clouds, fantasy poster, game key art, AI art look, stylized sky, divine light, holy glow, epic fantasy god rays, concept environment, overly cinematic poster composition, too perfect symmetry, glossy CGI, plastic concrete, smooth concrete, flat texture, fake fog overlay, uniform orange haze, atmospheric filter look, over-saturated gold, fantasy desert sky, copy-paste crowd, identical women, repeated faces, repeated raised hands, repeated costumes, fashion editorial styling, clean costume design, studio photo clothing, beauty retouch skin, perfect hair, glamorous makeup, synchronized gestures, all characters equally sharp, too many background skyscrapers, crowded background, neon signs, holograms, LED stage, sci-fi decoration, overdesigned machinery, oversharpening, fake HDR, unreal contrast, miniature feel, toy scale, poster-like lighting, painting-like composition, collage look, low-detail hands, extra fingers, malformed arms, merged hands, duplicated limbs
超写实实拍级·现场视角演唱会舞台提示词(手部修正+背景去美术化+人群浊气) 影调色彩按照 Panavision Panaflex Gold II摄影机拍摄,搭配Panavision C-Series Anamorphic经典常用焦段,T2.8,ISO 400,2.39:1 widescreen,neo-noir live-action cyberpunk film still,volumetric city fog & rain haze,cinematic neon glow bloom,Kodak Vision3 500T vintage grain look;正面正对着建筑,画面中心精准对齐舞台与后方摩天楼,地面低角度仰拍,超广角全景镜头,第一人称现场观众视角,画面中心是一座巨型未来废土赛博朋克演唱会舞台,舞台主体为厚重风化但干净完整的粗野主义清水混凝土构筑,舞台上没有任何人。结构极简硬朗、体量宏大,表面仅有自然沙尘沉积与细微风化痕迹,无外露钢结构、无多余裂缝与维修补丁,无LED屏、无发光二极管,以纯粹的混凝土体量感成为视觉核心; 舞台正后方拔地而起整座城市最高的巨型粗野主义摩天大楼,楼体体量无比庞大、直冲天际、上半部分直接超出画面上边缘,厚重风化的清水混凝土外立面简洁大气,无外露钢筋、无工业管线,仅保留巨型通风口等必要建筑结构,线条硬朗规整,成为整个演唱会场景最宏大的背景地标,凸显粗野主义的史诗感; 舞台前方是数万人的密集人群,完全还原照片级真人实况质感,无任何美术化笔触、无CG感、无理想化造型,呈现真实现场拥挤状态——人贴人紧密簇拥,无刻意摆拍感,所有人高举手臂、跟随节奏跳跃舞动,个体动作、服装与动态姿态完全贴合真人运动逻辑,自然各异、无重复模板,杜绝CG人群的刻板重复感;所有人群头部整个替换成覆盖着头部位置的橙黄色浊气,浊气呈现明显差异:有的浓郁厚重、有的淡薄轻盈,有的颜色偏深(深橙、赭石色)、有的颜色偏浅(浅橙、灰橙色),有的覆盖整个面部、有的仅覆盖口鼻或脸颊局部,范围大小不一,完全遮挡面部细节,贴合近地面雾尘浊气质感,与参考图一致;人群服装为真实日常穿搭,面料质感清晰可辨(棉布、化纤等真实面料纹理),衣物有自然褶皱、轻微污渍与沙尘痕迹,贴合末世场景;人群发型、体态各异,有高矮胖瘦的真实差异,皮肤质感完全还原真人实况,有自然肤色差异、细微瑕疵(雀斑、痘印)、汗渍与沙尘附着痕迹,无美术化磨皮、无夸张肤色处理;前景是距离镜头极近的观众高举的手臂、晃动的肩膀——手部细节超写实还原,完全贴合真人手部形态,手指完整无残缺、无畸形、无模糊,手掌纹理、指关节、指甲细节(指甲纹路、轻微磨损)清晰可见,皮肤质感真实(有自然纹理、细微汗渍与沙尘痕迹),手臂姿态自然舒展,符合人体运动逻辑,无AI生成常见的手部畸变、残缺问题;近景人物形成强烈的自然遮挡与虚化效果,浅景深极强,前景模糊但手部、衣物等核心细节可辨、无残缺,中景人群层层叠叠向舞台延伸,人群密度、动态完全还原真实演唱会实况,强化现场规模感与临场代入感,与背景巨型建筑形成强烈尺度对比,凸显整体宏大氛围; 整座城市被浓厚橙黄色沙尘暴与大气霾笼罩,高低错落的粗野主义摩天楼群在浓雾中若隐若现——楼宇均为真实建筑比例,形态各异、无重复模板,楼体表面有真实风化痕迹、自然积尘、细微裂缝与零星维修痕迹,非美术化夸张造型;尤其近处楼下浊气雾气大幅加重,呈浓稠橙黄色,颗粒感更密集厚重,对建筑底部形成强烈视觉遮挡,建筑底部1/3区域被浓雾完全或半遮蔽,仅能隐约瞥见底部轮廓边缘,上方楼宇轮廓随高度逐渐清晰,形成“下浓上淡”的真实雾效层次;仅能看到中上部楼宇厚重的混凝土轮廓、零星暖橙色建筑微光(还原真实建筑室内微弱透光,无美术化高亮光斑),无极简建筑灯带,无过度清晰的CG建筑细节;雾气还原真实空气颗粒感(0.1-0.3mm细微尘埃悬浮),近处浊气雾气分布更密集、边缘模糊柔和,符合真实大气透视原理,自然烘托末世压抑氛围感; 高楼之间与舞台上空橙黄色雾尘缓慢横向流动翻涌,近处楼下浊气雾气浓度更高、流动更缓,呈浓稠厚重状态,具有极强的真实空气颗粒感与湿度层次,雾尘遮挡自然,无美术化“渐变模糊”;雾气层层递进,近处楼下浓雾强烈遮挡建筑底部,中远景楼宇被雾尘逐渐虚化,近景雾层(尤其建筑底部区域)极厚、远景雾层相对较薄,空间纵深层次极强,进一步强化史诗级空间张力与末世压抑感; 阴沉午后昏黄天光被沙尘过滤柔化,光线还原真实大气散射效果,无美术化夸张光影;斜射体积光穿透尘雾,在人群、舞台与巨型高楼之间形成史诗级丁达尔光束——光束有真实颗粒感、边缘柔和不锐利,光影过渡自然,无美术化“硬边光效”,光线照射在混凝土表面、雾尘、人体皮肤上的反射、折射效果,均符合真实物理光学规律;少量柔和微光映照在潮湿地面上,还原真实地面反射效果(无夸张反光、无美术化光斑),与沙尘雾气自然融合,无霓虹招牌干扰,贴合粗野主义纯粹质感; 整体延续《银翼杀手2049》与《沙丘》的低饱和暖棕、灰橙、赭石色调,丹尼斯·维伦纽夫电影美学(侧重真实光影与氛围,非美术化风格复刻),空气颗粒感真实,雾气朦胧氛围感强烈,前景人群浅景深虚化(符合真实相机对焦逻辑,无美术化“一刀切”虚化),背景巨型高楼与城市雾海层次悠远,凸显宏大纵深感; 电影级体积光照,戏剧性阴影(阴影过渡自然、符合真实光影逻辑,无美术化夸张对比),微妙的镜头呼吸感与运动模糊(还原真实手持拍摄的轻微晃动,无夸张模糊),电影胶片颗粒(还原真实胶片实拍颗粒感,非美术化添加的颗粒滤镜),大气深度与空间感强烈,超真实的地面反射效果,HDR光照,逼真渲染,8K超写实实拍级画质,电影剧照般的质量,充满预兆却又令人敬畏的末世狂欢氛围; 核心质感要求:完全还原真实建筑摄影+人文实拍质感,物理精准的清水混凝土材质(还原真实触感、反光、肌理),背景城市楼宇为真实城市级透视与尺度,人群(含手部)还原照片级真人实况质感,无任何美术化笔触、无CG建模感、无理想化造型,人群服装、体态、皮肤质感贴合真人,动作自然无摆拍感;人群面部附着的浊气还原参考图质感,浓淡、深浅、范围不一,有效遮挡面部细节;无任何美术化处理、无塑料感、无模板化重复楼宇、无夸张笔触;背景雾尘、光影、建筑细节均对应真实高空实拍场景,凸显末世反乌托邦压抑又敬畏的宏大氛围; 严格规避:无鲜亮高饱和霓虹、无过度清晰的CG建筑、无绿植、无蓝天、无干净玻璃幕墙、无统一服装的刻板人群、无多余花哨装饰、无外露钢筋管线、无LED屏与发光二极管、无美术化夸张光影/笔触/造型、无CG塑料质感、无模板化重复楼宇、无硬边光效、无夸张雾尘效果、无手部残缺/畸形/模糊/畸变、无美术化磨皮、无理想化人物造型、无刻意摆拍感。
这是基于 的主镜头角色替换任务,不是重新生成新动作,也不是继承 的姿势。 以 作为唯一主镜头基底,严格保留 的原始仰视机位、躺卧视角、构图比例、景别、人物位置、人物大小比例、身体朝向、俯身角度、手部位置、手臂姿势、身体姿态、镜头距离、透视关系与前后景遮挡关系不变。当前镜头是患者躺在治疗台上向上仰视医生的视角,医生角色从上方向镜头前方观察,必须保持 中医生原本的动作状态。 将 中的医生角色替换为 的角色外观。 只作为角色身份、脸部气质、服装风格、发型/头部造型、身体比例与整体形象参考,不作为动作参考,不作为姿势参考,不作为手部参考,不继承 中拿着锤子的动作,不继承 的道具,不继承 的身体姿态。 医生角色替换后,姿势必须完全按照 :保持原本从上方向下观察镜头的姿态,保持原本手臂和手部位置,保持原本身体倾斜角度,保持原本与镜头之间的距离关系。角色不能拿锤子,不能把手放到身前形成 的动作,不能出现 中的道具姿态。只改变角色外观,不改变动作。 角色身后的背景参考 场景的仰视角天棚画面。由于当前镜头是躺卧仰视视角,角色背后看到的应该是场景顶部空间、天花板、顶部结构、医疗灯架、机械臂、管线、复古未来主义医疗天棚,而不是正面墙面或普通房间背景。 只作为背景天棚结构、材质、色调、雾气和光影氛围参考,不改变 的主镜头构图。 医生角色身后头顶位置加入参考 的医疗检查射灯。射灯位于医生头顶后方或上方,带有真实机械臂和圆形灯头,光线从医生身后上方向镜头画面方向柔和照射,形成真实的医疗检查补光、轻微逆光、边缘光和柔和镜头眩光。灯光必须真实、克制、专业,不能过曝,不能变成舞台灯,不能变成探照灯,不能产生夸张科幻光效。 医生角色的云雾头部造型必须跟随 中医生头部动作同步。云雾头部始终稳定附着在角色原本头部位置,与颈部、肩部和身体运动保持一致。当角色保持俯身观察、轻微低头或微小转动时,云雾头部也同步移动、旋转和轻微形变。云雾内部可以有柔和翻涌和细微扩散,但整体不能脱离身体,不能漂移,不能滞后,不能单独飘走。 整体保持复古未来主义医疗空间质感,冷绿蓝医疗环境主调,局部暖橙仪器灯与医疗射灯补光。背景天棚中可见医疗灯架、机械臂、管线、旧式医疗设备、金属结构、磨砂玻璃、低亮度仪器灯和柔和体积雾。所有背景结构必须符合仰视透视关系,围绕角色头顶向画面边缘延展。 摄影机是 Panavision Panaflex Gold II 摄影机拍摄,搭配 Panavision C-Series Anamorphic 经典常用焦段,T2.8,ISO 400,2.39:1 widescreen,neo-noir live-action cyberpunk medical film still,volumetric fog,cinematic glow,Kodak Vision3 500T vintage grain look。画面具有浅景深、真实空气透视、柔和体积雾、电影级低照度光影、复古胶片颗粒质感和超写实实拍电影质感。 最终画面应像真实拍摄的仰视医疗检查镜头: 的动作、姿势、机位和构图完全保留,医生外观替换为 的角色,但绝不继承 的锤子、手部动作和身体姿态;角色身后是 风格的仰视天棚医疗空间,头顶后方有 风格的医疗射灯朝镜头方向柔和照射,云雾头部与医生头部运动完全同步。不要继承 的动作,不要继承 的姿势,不要继承 的手部位置,不要继承 的锤子,不要出现锤子,不要出现道具,不要让手放在身前,不要改变 的医生动作,不要改变 的手臂姿势,不要改变 的身体倾斜角度,不要改变 的仰视机位,不要改变镜头距离,不要改变人物大小比例,不要改成平视,不要改成远景,不要重新生成新构图。 决定动作、姿势、手部、镜头和构图; 只决定角色外观,不允许继承 的锤子、手势、动作和身体姿态。
正面平视远景构图,远距离正面直视整座城市最高的巨型粗野主义摩天大楼,整栋大楼完整全部入画,笔直矗立于画面正中央,建筑比例真实可信,尺度极端宏伟,形成绝对压迫性的主视觉焦点。摄影机为 Panavision Panaflex Gold II,Panavision C-Series Anamorphic 经典常用焦段,建议 40mm anamorphic,T2.8,ISO 400,2.39:1 widescreen,neo-noir live-action dystopian cyberpunk film still,volumetric city fog and rain haze,cinematic glow bloom,Kodak Vision3 500T vintage grain look,真实电影摄影质感,超写实建筑摄影逻辑。 主体建筑是一座世界之巅级别的超巨型粗野主义摩天大楼,整体造型极度简洁、厚重、硬朗,强调纯粹的巨构建筑体量感。整座大楼由风化但完整的清水混凝土构成,混凝土表面具有真实的颗粒感、毛孔感、模板浇筑痕迹、自然积尘、细微裂缝、边角磨损、零星维修补丁与岁月风化痕迹,材质完全遵循真实建筑摄影的物理质感。楼体局部可见少量真实工业构造细节,例如巨型通风口、局部外露钢筋、必要的纵横工业管线、检修结构、分层结构缝与体块拼接逻辑,但整体仍以极简、庞大、肃穆、纯建筑性为主,不出现花哨装饰,不出现夸张未来科幻外壳。建筑外立面层次分明,真实可信,绝无塑料感、绝无游戏建模感、绝无模板复制感。 大楼顶层建有一座超大型未来风格露天中央舞台 / 平台,平台与整座摩天大楼一体化设计,依然由厚重清水混凝土与克制的巨型结构构件组成,结构开阔、极简、恢弘,具有世界之巅的 monumental scale。舞台体量巨大,气场压倒性强,顶层设计开阔大气,像天顶之上的纪念碑式未来公共舞台。舞台结构与大楼融为一体,可保留少量必要的未来工业结构逻辑,但必须克制、真实、简洁,不堆砌复杂钢架,不采用娱乐化美术装置,不出现夸张 LED 科技装饰,不让其显得像舞美概念图,而是更像真实存在于超级巨构顶部的未来公共平台。若需要少量视觉识别元素,只能以极低调、微弱、极简的方式存在。 大楼前方远处地面聚集着数万人规模的人群,层层叠叠密集簇拥,作为建筑尺度参照与现场氛围存在。人群高举手臂、随节奏舞动、跳跃、聚集、仰望,但在镜头中仍然只是大尺度环境中的次级元素,用来衬托建筑的巨大、宏伟与压迫感。人物服装自然、低饱和、末世都市感,动作姿态各异,自然真实,无重复、无模板化、无僵硬 CG 群演感。人群整体细节服从真实电影远景拍摄逻辑,前方地面带有潮湿尘土感与微弱反光。 整座城市是无边无际的密集粗野主义高层城市群,围绕这座中央巨塔向远方层层铺展,形成深邃辽阔的城市峡谷。城市中的楼宇全部遵循真实建筑尺度与真实透视关系,形态各异但风格统一,均为不同体块组合的粗野主义 / 巨构主义高层建筑,绝不模板化重复,绝不出现廉价复制楼群。建筑表面有真实的风化痕迹、沙尘沉积、局部维修、边缘磨损、混凝土老化、少量必要结构缝线,整体呈现真实高空城市的沉重年代感。远处楼体在尘雾中若隐若现,只留下朦胧轮廓与极少量微弱暖橙色室内透光,不能出现鲜亮高饱和光源,不能出现大片清晰玻璃幕墙。 整座城市被浓厚的橙黄色沙尘暴、大气霾雾与高空雾海层层包裹笼罩。雾尘分布必须符合真实大气流动规律:近景雾层较薄,中景开始加厚,远景尘雾浓重并自然吞没楼体轮廓;雾气边缘柔和模糊,没有美术化渐变,没有笔触感,没有刻意造型化烟雾。空气中存在真实尺度的细微颗粒悬浮感,空气湿度层次清晰,楼宇之间、建筑周边与城市峡谷内部可见橙黄雾尘缓慢横向翻涌流动,体现真实高空雾景和末世沙尘环境。近景建筑结构清晰有力,中远景在大气透视中自然衰减,空间纵深感极强。 天空为阴沉午后,昏黄天光被厚重沙尘过滤并柔化,整体光照遵循真实大气散射原理。高空中斜射而下的体积光穿透沙尘与雾海,形成史诗级丁达尔光束,光束边缘柔和,具有真实空气颗粒感,不出现硬边假光效,不出现舞台灯式夸张照明。体积光大面积洒落在中央摩天大楼、顶层平台与下方城市之间,强化建筑体量、纵深空间与末世敬畏感。光线照射在混凝土表面、雾尘颗粒与潮湿地面上的反射、散射、折射效果均符合真实物理规律。整体色调以低饱和暖棕、灰橙、赭石、沙黄色、混凝土灰为主,参考《银翼杀手2049》与《沙丘》的暖棕、灰橙、赭石电影氛围,但更偏真实建筑摄影而非概念美术。 整体构图宏大、肃穆、压迫、敬畏,具有末世反乌托邦气质与世界之巅建筑圣殿感。建筑是绝对主角,顶层平台 / 舞台是构图中的核心识别区域,但不喧宾夺主,不娱乐化,不夸张发光。整张画面更像一张在极端天气下拍摄到的、真实存在的超巨型粗野主义城市建筑电影剧照,而不是未来概念图。 丹尼斯·维伦纽夫电影美学倾向,侧重真实光影、真实氛围、真实建筑尺度与真实压迫感,而非风格化美术复刻。24mm 到 40mm 的真实电影广角 / 中广角镜头语言,强调空间纵深感、建筑体量感与真实透视压迫感,但镜头畸变应符合真实实拍效果,不能出现夸张超现实透视拉伸。浅景深只做轻微控制,焦点主要锁定中央巨塔与顶层平台,远景虚化必须符合真实相机对焦逻辑,不能一刀切模糊。 核心质感要求:8K ultra photorealistic,live-action realism,architectural photography realism,physical material accuracy,real concrete texture fidelity,real atmospheric perspective,true-to-life scale relationship,HDR but natural lighting,subtle film grain,real lens optics,real haze diffusion,real-world engineering logic,documentary-grade realism,物理级精准材质,真实建筑摄影级纹理,真实清水混凝土触感与反光,真实大气透视,真实空气散射,真实天气系统,真实镜头成像逻辑,真实尺度关系。画面必须彻底规避概念设计图感、插画感、3D 渲染感、游戏场景感、CG 塑料感、过度锐化感、AI 拼贴感。必须像真实世界中用电影摄影机拍摄到的末世巨构建筑现场。 低调微弱的标识文字“GIANT BIOGENE”可极小范围、极弱亮度地点缀在大楼顶层舞台或建筑局部位置,仅作为世界观提示,不可鲜亮,不可抢戏,不可变成霓虹广告牌。 终极目标:绝对真实、绝对可信、绝对具有建筑摄影实拍感的粗野主义 / 巨构主义 / 废土未来主义超级摩天大楼电影剧照,宏大、压抑、神圣、末世、敬畏、庄严。cartoon, anime, illustration, concept art, matte painting, 3D render, CGI look, plastic texture, game screenshot, overdesigned sci-fi architecture, clean glass curtain wall, glossy facade, bright neon billboard, colorful cyberpunk signs, blue sky, green plants, clean utopian city, excessive LED screen, giant hologram, over-sharpening, fake HDR, over-contrast, fantasy architecture, toy-like scale, miniature effect, fisheye distortion, repeated buildings, duplicated crowd, identical people, low-detail facade, smooth concrete, sterile surface, polished luxury tower, exaggerated smoke, stylized fog, painterly haze, hard-edge god rays, oversaturated lighting, clean white architecture, decorative stage design, excessive steel truss clutter, cropped building top, low angle shot, aerial top-down shot, unrealistic proportions, glossy CG materials, sci-fi spaceship details, idealized architecture, too many glowing elements, high saturation, cartoon crowd, repeated windows pattern, cheap concept art feel, artificial environment design, symmetrical copy-paste city.ultra realistic live-action architectural photography, documentary-grade realism, photographed in real atmosphere, real weathering, real concrete imperfections, authentic poured concrete texture, true cinematic exposure, believable structural engineering logic, true city-scale perspective, realism above aesthetics, no concept art stylization, no CGI appearance, no artificial rendering feel, no game environment look, no sci-fi illustration look, physically believable materials, real lens behavior, real atmospheric diffusion, real crowd scale, realistic environmental storytelling
场景中所有人改成 女性的手臂几乎全员改为女性
只在原仰视近景镜头的天棚区域增加嵌入式 LED 平板灯,绝对不要拉远镜头,绝对不要变成大全景,人物大小比例和原始构图完全锁定。.这是基于 的主镜头局部加灯任务,不是重新生成新场景,不是场景拓展,不是大全景,不是重新设计房间。最终画面必须第一眼仍然是 的近距离仰视医疗检查镜头,只允许在医生身后上方的天棚区域增加一大片嵌入式 LED 平板照明灯。 以 作为唯一主镜头基底,严格保留 的原始仰视机位、躺卧视角、构图比例、近景景别、人物位置、人物大小比例、身体朝向、俯身角度、手部位置、手臂姿势、身体姿态、镜头距离、透视关系、前后景遮挡关系和原始画面结构不变。当前镜头是患者躺在治疗台上向上仰视医生的视角,医生角色从上方向镜头前方观察,必须保持 中医生原本的动作状态。 绝对不要把镜头拉远,绝对不要变成大全景,绝对不要展示完整房间,绝对不要改变为正面平视镜头,绝对不要改变人物大小比例。医生必须仍然占据原画面中的主要视觉位置,人物不能变小,不能后退,不能从近景变成远景。 如果需要角色替换,将 中的医生角色替换为 的角色外观。 只作为角色身份、脸部气质、服装风格、发型 / 头部造型、身体比例与整体形象参考,不作为动作参考,不作为姿势参考,不继承 的手部动作,不继承 的道具,不继承 的身体姿态。医生角色替换后,姿势必须完全按照 :保持原本从上方向下观察镜头的姿态,保持原本手臂和手部位置,保持原本身体倾斜角度,保持原本与镜头之间的距离关系。只改变角色外观,不改变动作。 医生角色身后的背景必须保持 的仰视角天棚空间逻辑。由于当前镜头是躺卧仰视视角,角色背后看到的应该是场景顶部空间、天花板、顶部结构、医疗天棚、管线、复古未来主义医疗空间顶部,而不是正面墙面、不是普通房间背景、不是完整诊疗室大全景。 只在医生头顶后方 / 身后上方的天棚区域增加一大片嵌入式白色 LED 平板照明灯。这个 LED 灯是天花板内嵌的大面积矩形发光面板,像未来医疗机构、诊疗室、医疗办公室天棚上的整体柔光灯箱。它是平整、轻薄、贴合天棚的白色半透明磨砂扩散板,边缘有细窄金属框或暗色嵌缝,与原本天棚结构自然融合。 新增 LED 平板灯必须严格服从 的仰视透视。因为镜头是从下往上看,LED 灯板不能是正面平视的标准矩形,而应该根据天棚角度产生真实透视压缩,边缘线条与原画天棚、墙体、顶部结构的方向一致,呈现略微梯形或透视缩短的矩形发光面。灯板必须像真实嵌入天花板,不漂浮、不下吊、不伸出机械臂、不装在墙面、不变成单独灯具。 LED 灯发出大面积、均匀、柔和、冷白偏青绿色的医疗办公顶光。它是扩散型面光源,不是聚光灯,不是探照灯,不是医疗检查射灯,不是牙医灯,不是手术无影灯。光线可以轻微照亮医生头顶边缘、肩部轮廓、手臂边缘、空气中的细微雾气颗粒,并在镜头中形成非常柔和的冷白光晕,但不能过曝,不能产生强烈光束,不能遮挡医生,不能改变原图整体低调、压抑、冷绿蓝医疗光影结构。 如果医生角色有云雾头部造型,云雾头部必须跟随 中医生头部动作同步。云雾头部始终稳定附着在角色原本头部位置,与颈部、肩部和身体运动保持一致。当角色保持俯身观察、轻微低头或微小转动时,云雾头部也同步移动、旋转和轻微形变。云雾内部可以有柔和翻涌和细微扩散,但整体不能脱离身体,不能漂移,不能滞后,不能单独飘走。LED 顶光只能轻微照亮云雾头部边缘,不能把云雾照得过亮,不能让云雾变成发光主体。 整体保持复古未来主义医疗空间质感,冷绿蓝医疗环境主调,局部可以有微弱暖橙仪器灯点缀,但新增主光源必须是天棚上的大面积嵌入式 LED 平板灯。背景天棚中可见医疗顶部结构、管线、旧式医疗设备边缘、金属结构、磨砂玻璃、低亮度仪器灯和柔和体积雾。所有背景结构必须符合 的仰视透视关系,围绕角色头顶向画面边缘延展,但不能扩展成完整房间全景。 摄影机是 Panavision Panaflex Gold II 摄影机拍摄,搭配 Panavision C-Series Anamorphic 经典常用焦段,T2.8,ISO 400,2.39:1 widescreen,neo-noir live-action cyberpunk medical film still,volumetric fog,cinematic glow,Kodak Vision3 500T vintage grain look。画面具有浅景深、真实空气透视、柔和体积雾、电影级低照度光影、复古胶片颗粒质感和超写实实拍电影质感。 最终画面应像真实拍摄的仰视医疗检查近景镜头: 的动作、姿势、机位、景别、人物大小比例和构图完全保留,只是在医生身后上方的天棚里真实嵌入了一大片白色 LED 平板发光天花板。不要拉远,不要变大全景,不要重新生成完整房间,不要改变医生动作,不要改变医生手臂姿势,不要改变身体倾斜角度,不要改变仰视机位,不要改变镜头距离,不要改变人物大小比例。不要大全景,不要远景,不要全身镜头,不要拉远镜头,不要展示完整房间,不要正面平视,不要俯视,不要改变 的仰视机位,不要改变镜头距离,不要改变人物大小比例,不要改变构图,不要重新生成新场景,不要场景替换。 不要删除人物,不要让医生变小,不要让人物后退,不要改变医生姿势,不要改变手部位置,不要改变手臂动作,不要改变身体倾斜角度,不要改变人物服装轮廓,不要改变原始前后遮挡关系。 不要医疗检查灯,不要牙医灯,不要拔牙灯,不要圆形灯头,不要金属灯圈,不要机械臂灯,不要吊臂灯,不要手术无影灯,不要探照灯,不要聚光灯,不要舞台灯,不要强烈光束,不要过曝,不要灯板漂浮,不要灯板贴在墙上,不要正面平视矩形灯板。 不要普通明亮白色医院,不要商业诊所,不要赛博酒吧,不要飞船驾驶舱,不要夸张全息 UI,不要魔法光效,不要动漫,不要卡通,不要塑料质感,不要背景贴图感。
最高优先级:必须在画面中清楚看到 风格的顶棚医疗检查射灯本体,而不是只出现光线。射灯必须真实存在于医生角色头顶后方的天棚区域,位于画面上方中心偏后的位置,从仰视角可以看到圆形灯头、金属灯圈、分瓣式柔光灯面、机械臂连接结构和顶棚安装轨道。射灯本体不能被医生头部完全遮住,必须至少露出完整灯圈的大部分结构,并与天棚透视关系一致。 基于 的原始仰视主镜头,严格保持 的角色姿势、仰视机位、构图、人物大小比例和镜头距离不变。 只作为医生角色外观参考,不继承 的锤子、手势、动作和身体姿态。 医生角色身后的背景是 场景的仰视天棚角度:可以看到顶部医疗结构、金属天花板、机械臂、管线、灯架、检查设备支架和柔和体积雾。背景必须是躺卧视角看到的天棚,不是墙面,不是普通房间背景。 医生角色头顶后方必须安装一个参考 的大型圆形医疗检查射灯。射灯位于医生云雾头的后上方,与医生头部形成清晰的前后层次:天棚在最远处,射灯安装在天棚下方,医生云雾头在射灯前方,镜头在最下方仰视。射灯灯面朝向镜头与治疗区域,形成柔和专业的医疗检查光。 射灯的光线从医生头顶后方斜向镜头画面照射,穿过空气中的薄雾,形成可见但克制的柔和光束、边缘光、轮廓光和轻微镜头光晕。灯光照亮医生云雾头的边缘、肩部轮廓和上方空气颗粒,使射灯位置非常明确。光线不能过曝,不能吞掉人物轮廓,不能变成舞台灯或探照灯,必须是专业医疗检查灯的真实照明质感。 医生角色的云雾头必须跟随角色头部运动同步,始终稳定附着在原头部位置;云雾边缘被头顶医疗射灯照出一圈柔和轮廓光,产生真实的逆光层次。云雾不能遮住整个射灯,射灯灯圈必须在云雾头上方或后方清晰可见。 整体保持 Panavision Panaflex Gold II 摄影机拍摄,Panavision C-Series Anamorphic 经典常用焦段,T2.8,ISO 400,2.39:1 widescreen,neo-noir live-action cyberpunk medical film still,volumetric fog,cinematic glow,Kodak Vision3 500T vintage grain look。冷绿蓝医疗环境光,局部暖橙仪器灯,头顶医疗射灯提供清晰的顶部补光与逆光层次,超写实电影质感。
只在天棚区域添加嵌入式 LED 平板灯,人物、医生、患者、桌子和原始场景全部锁定不变,绝对不能删除人物。最高优先级:这是基于 的局部加灯任务,不是场景替换,不是重新生成画面,不是空场景设计。最终画面必须完整保留 中的所有人物、医生、患者、人物位置、人物姿势、人物表情、服装、发型、身体比例、桌子、座椅、桌面道具、背景结构、镜头机位、构图、景别、透视关系、光影氛围和整体电影质感不变。 绝对不能删除人物,绝对不能让医生消失,绝对不能让患者消失,绝对不能把画面变成无人场景。 中的两位人物必须完整保留,并且保持原来的位置、姿势、朝向、表情、服装、发型和身体比例不变。人物边缘、头发边缘、衣服边缘必须自然保留,不能被重绘,不能被背景覆盖,不能被灯光遮挡。 只允许在 的天棚区域新增一大片嵌入式白色 LED 平板照明灯 / 发光天花板。除了天棚 LED 灯以外,画面其他所有内容都必须保持 原样。不要改人物,不要改桌子,不要改墙面结构,不要改地面,不要改原始空间布局。 新增 LED 灯应该是嵌入天花板中的大面积矩形白色平板发光面,像医疗办公室、诊疗室、未来医疗机构天棚上的整体柔光灯箱。它是平整、轻薄、贴合天棚的白色半透明磨砂扩散板,不是悬挂灯具,不是医疗检查灯,不是牙医灯,不是手术灯。 LED 平板灯必须严格服从 的原始镜头角度、天棚方向和空间透视。灯板边缘线条要与原图天花板、墙体、空间消失点一致。由于画面是实拍电影镜头,LED 面板不能像后期贴图,不能漂浮,不能脱离天花板,不能变成正面平视的矩形图案,而要自然嵌入原有天棚结构中。 LED 灯发出大面积、均匀、柔和的冷白偏青绿色医疗办公照明,是柔和面光源,不是聚光灯,不是探照灯。光线可以轻微增强人物头顶、肩部轮廓、桌面和背景边缘的冷色环境光,让画面更像真实医疗办公室顶光,但不能过曝,不能产生强烈光束,不能遮挡人物脸部,不能改变人物原有光影结构。 整体影调保持 的原始冷暗电影质感,以低饱和青绿、墨绿、深绿、冷青色为主。新增 LED 灯虽然是白色发光面,但亮度必须克制,不能把画面变成普通明亮医院,不能破坏原图压抑、冷静、复古未来医疗空间的氛围。 空气中可以有非常轻微的柔和光晕、湿气、临床空气颗粒和真实大气透视,让 LED 顶光与人物、桌子和背景自然融合。但雾气不能过厚,不能遮挡人物,不能让人物边缘变糊,不能让画面失去原始实拍感。 最终效果必须像在 原始镜头的天棚上真实加装了一大片嵌入式 LED 发光天花板。第一眼必须仍然是 ,人物仍然完整存在,只是天棚多了一块大面积白色 LED 平板照明。 摄影机是 Panavision Panaflex Gold II,Panavision C-Series Anamorphic 经典常用焦段,T2.8,ISO 400,2.39:1 widescreen,neo-noir live-action cyberpunk film still,volumetric city fog & rain haze,cinematic neon glow bloom,Kodak Vision3 500T vintage grain look。电影级真实布光,浅景深,柔和胶片颗粒,低饱和墨绿青绿色调,真实空气透视,超写实真人电影质感。不要删除人物,不要让医生消失,不要让患者消失,不要变成无人场景,不要只剩下背景,不要重新生成房间,不要替换场景,不要改变人物姿势,不要改变人物表情,不要改变服装,不要改变发型,不要改变身体比例,不要改变桌子,不要改变座椅,不要改变桌面道具,不要改变镜头角度,不要改变构图,不要改变景别,不要改变空间结构。 不要医疗检查灯,不要牙医灯,不要拔牙灯,不要圆形灯头,不要金属灯圈,不要机械臂,不要吊臂灯,不要手术无影灯,不要探照灯,不要聚光灯,不要悬挂灯具,不要灯具下垂,不要灯漂浮,不要灯装在墙上,不要强烈光束,不要过曝,不要遮挡人物脸部,不要把人物重绘成陌生人,不要抠图硬边,不要背景贴图感,不要普通明亮白色医院,不要动漫,不要卡通。
超写实实拍级·楼体中部镜头提示词(防错位+正面视角+统一风格) Panavision Panaflex Gold II摄影机拍摄,搭配Panavision C-Series Anamorphic经典常用焦段,T2.8,ISO 400,2.39:1 widescreen,neo-noir live-action cyberpunk film still,volumetric city fog & rain haze,cinematic neon glow bloom,Kodak Vision3 500T vintage grain look; 镜头正面正对建筑,与参考图 保持相同拍摄距离不变,镜头位置降低很多,不改变水平距离、不左右偏移、不缩放,视角转为平视,24mm超广角镜头,画面正中心严格锁定整座城市最高的巨型粗野主义摩天大楼位置与整体结构不变,仅聚焦呈现楼体中部区域,本身的楼顶已经看不见,只能看到中间楼体的一体性,楼体体量极致庞大、直冲天际,上下部分均延伸出画面边缘,凸显绝对的高度与压迫感;楼体中部厚重风化的清水混凝土外立面完整清晰,混凝土肌理、建筑结构细节(巨型通风口、线条轮廓)清晰可见,表面仅有自然沙尘沉积与岁月风化痕迹,无外露管线、无复杂钢架、无LED屏与发光二极管,无任何人出现,混凝土肌理、颗粒感、风化细节均还原真实清水混凝土实拍质感,以压倒性的体量感居于画面绝对主体位置;光源在画面的左上角,但是因为已经在楼的中间所以已经有些淡了主光源的轮廓变得不是很强。摄影机距离楼的距离与 一致。只是位置更加向下,并且已经完全看不到楼顶。保持正面看向楼体并不仰视俯视。 楼体后方与两侧,无边无际的密集粗野主义摩天楼群层层铺展,形成深邃辽阔的城市峡谷——严格锁定楼宇整体布局、相对位置与轮廓不变,与参考图布局完全对应,无任何移位或重组;楼宇均为真实建筑比例,形态各异、无重复模板,楼体表面有真实风化痕迹、自然积尘、细微裂缝与零星维修痕迹,非美术化夸张造型,与核心摩天楼形成固定尺度对比,被浓厚的橙黄色沙尘浓雾、大气霾云海层层包裹笼罩;云海翻涌自然,符合真实大气流动规律,无美术化夸张笔触,雾尘分布不均、边缘模糊柔和,还原高空真实雾景质感,更显天地辽阔; 橙黄色雾尘在楼宇之间、楼体周围缓慢横向流动翻涌,还原真实空气颗粒感(0.1-0.3mm细微尘埃悬浮),湿度层次精准,雾尘遮挡自然,无美术化“渐变模糊”,雾效较参考图明显提升浓度,呈现“上淡下浓”的自然过渡,楼体底部开始被浓雾半遮蔽,仅能隐约瞥见底部边缘轮廓;中远景楼体轮廓较参考图更清晰,不再是模糊剪影,能看到基础混凝土轮廓与零星、微弱的暖橙色建筑轮廓光(还原真实建筑室内微弱透光,无美术化高亮光斑),画面底部边缘开始出现人群顶端轮廓(仅露头顶与高举手臂的上半部分,无清晰面部,贴合视角过渡),无任何鲜亮光源,更凸显核心摩天楼的宏伟与突出; 阴沉午后昏黄天光被厚重沙尘过滤柔化,光线还原真实大气散射效果,无美术化夸张光影;斜射体积光穿透高空橙雾,形成贯穿画面的史诗级丁达尔光束——光束有真实颗粒感、边缘柔和不锐利,光影过渡自然,无美术化“硬边光效”,光线同时照亮楼体中部立面与下方城市楼群、雾尘,在混凝土表面、雾尘上的反射、折射效果均符合真实物理光学规律,光影层次极具冲击力;整体色调延续《银翼杀手2049》与《沙丘》的暖棕、灰橙、赭石低饱和色系,色调过渡自然、无美术化高对比度夸张处理,压迫感较参考图进一步增强,烘托宏大又压抑的末世氛围; 丹尼斯·维伦纽夫电影美学(侧重真实光影与氛围,非美术化风格复刻),史诗级尺度构图,24mm超广角镜头最大化拉伸空间纵深感(镜头畸变还原真实实拍效果,无美术化夸张畸变);电影级体积光照(还原真实实拍布光逻辑,无美术化假光),核心摩天楼中部为绝对视觉焦点,城市雾海、下方楼群与人群顶端作为氛围衬托,空气纵深层次极强;微妙胶片颗粒(还原真实胶片实拍颗粒感,非美术化添加的颗粒滤镜),浅景深聚焦楼体中部、弱化远景干扰,但远景虚化符合真实相机对焦逻辑,无美术化“一刀切”虚化,与参考图虚化风格保持一致; 核心质感要求:8K超写实实拍级画质,完全还原真实建筑摄影质感,物理精准的清水混凝土材质(还原真实触感、反光、肌理),全程锁定建筑透视、楼宇布局、相对位置、拍摄距离恒定不变,与参考图风格、细节完全统一,背景城市楼宇为真实城市级透视与尺度,无任何美术化处理、无CG建模感、无塑料感、无模板化重复楼宇、无夸张笔触、无理想化造型;背景雾尘、光影、建筑细节均对应真实高空实拍场景,凸显末世反乌托邦压抑又敬畏的宏大氛围;无任何人出现,全程保持空镜质感; 严格规避:无鲜亮霓虹、无绿植、无蓝天、无干净玻璃幕墙、无高饱和灯牌、无卡通渲染、无过度锐化、无美术化夸张光影/笔触/造型、无CG塑料质感、无模板化重复楼宇、无理想化建筑比例、无硬边光效、无夸张雾尘效果,禁止建筑移位、禁止楼宇结构大变、禁止透视乱变、禁止画面构图左右偏移、禁止改变拍摄距离、禁止出现任何人。
这个主镜头 的角色替换为 ,他的背景身后可以参考 场景的一个视角的仰视角画面,我们目前是躺在那里的仰视,他身后的背景应该是场景的天棚角度。他的身后头顶有 射灯 照射到镜头画面处,随后这个医生角色的云雾头应该也是按照角色的头部运动同步的。
这个主镜头 的角色替换为 ,但是姿势还是按照 ,他的背景身后可以参考 场景的一个视角的仰视角画面,我们目前是躺在那里的仰视,他身后的背景应该是场景的天棚角度。他的身后头顶有 射灯 照射到镜头画面处,随后这个医生角色的云雾头应该也是按照角色的头部运动同步的。
【输入指令】 楼底下近处 随后拉远之前的画面
在深厚的空间中,多加一些 云雾弥漫的 雾气 被灯光映射的有些亮度 浮在空气中的微尘以及能够营造空间气氛和氛围的各种空中少量微小粉尘增加空间运动 以及画面构图质感
这是基于 的主镜头角色替换任务,不是重新生成新动作,也不是继承 的姿势。 以 {{Image 1}} 作为唯一主镜头基底,严格保留 的原始仰视机位、躺卧视角、构图比例、景别、人物位置、人物大小比例、身体朝向、俯身角度、手部位置、手臂姿势、身体姿态、镜头距离、透视关系与前后景遮挡关系不变。当前镜头是患者躺在治疗台上向上仰视医生的视角,医生角色从上方向镜头前方观察,必须保持 中医生原本的动作状态。 将 {{Image 2}} 中的医生角色替换为 的角色外观。 只作为角色身份、脸部气质、服装风格、发型/头部造型、身体比例与整体形象参考,不作为动作参考,不作为姿势参考,不作为手部参考,不继承 中拿着锤子的动作,不继承 的道具,不继承 的身体姿态。 医生角色替换后,姿势必须完全按照 {{Image 1}} :保持原本从上方向下观察镜头的姿态,保持原本手臂和手部位置,保持原本身体倾斜角度,保持原本与镜头之间的距离关系。角色不能拿锤子,不能把手放到身前形成 的动作,不能出现 中的道具姿态。只改变角色外观,不改变动作。 角色身后的背景参考 场景的仰视角天棚画面。 顶棚区域新增一大片嵌入式白色 LED 平板照明灯 / 发光天花板。由于当前镜头是躺卧仰视视角,角色背后看到的应该是场景顶部空间、天花板、顶部结构、医疗灯架、机械臂、管线、复古未来主义医疗天棚,而不是正面墙面或普通房间背景。 只作为背景天棚结构、材质、色调、雾气和光影氛围参考,不改变 的主镜头构图。 医生角色身后头顶位置加入参考 的医疗检查射灯。射灯位于医生头顶后方或上方,带有真实机械臂和圆形灯头,光线从医生身后上方向镜头画面方向柔和照射,形成真实的医疗检查补光、轻微逆光、边缘光和柔和镜头眩光。灯光必须真实、克制、专业,不能过曝,不能变成舞台灯,不能变成探照灯,不能产生夸张科幻光效。 医生角色的云雾头部造型必须跟随 中医生头部动作同步。云雾头部始终稳定附着在角色原本头部位置,与颈部、肩部和身体运动保持一致。当角色保持俯身观察、轻微低头或微小转动时,云雾头部也同步移动、旋转和轻微形变。云雾内部可以有柔和翻涌和细微扩散,但整体不能脱离身体,不能漂移,不能滞后,不能单独飘走。 整体保持复古未来主义医疗空间质感,冷绿蓝医疗环境主调,局部暖橙仪器灯与医疗射灯补光。背景天棚中可见医疗灯架、机械臂、管线、旧式医疗设备、金属结构、磨砂玻璃、低亮度仪器灯和柔和体积雾。所有背景结构必须符合仰视透视关系,围绕角色头顶向画面边缘延展。 摄影机是 Panavision Panaflex Gold II 摄影机拍摄,搭配 Panavision C-Series Anamorphic 经典常用焦段,T2.8,ISO 400,2.39:1 widescreen,neo-noir live-action cyberpunk medical film still,volumetric fog,cinematic glow,Kodak Vision3 500T vintage grain look。画面具有浅景深、真实空气透视、柔和体积雾、电影级低照度光影、复古胶片颗粒质感和超写实实拍电影质感。 最终画面应像真实拍摄的仰视医疗检查镜头: 的动作、姿势、机位和构图完全保留,医生外观替换为 的角色,但绝不继承 的锤子、手部动作和身体姿态;角色身后是 风格的仰视天棚医疗空间,头顶后方有 风格的医疗射灯朝镜头方向柔和照射,云雾头部与医生头部运动完全同步。不要继承 的动作,不要继承 的姿势,不要继承 的手部位置,不要继承 的锤子,不要出现锤子,不要出现道具,不要让手放在身前,不要改变 的医生动作,不要改变 的手臂姿势,不要改变 的身体倾斜角度,不要改变 的仰视机位,不要改变镜头距离,不要改变人物大小比例,不要改成平视,不要改成远景,不要重新生成新构图。 决定动作、姿势、手部、镜头和构图; 只决定角色外观,不允许继承 的锤子、手势、动作和身体姿态。
最高优先级:这是基于 {{Image 1}} 的局部天棚前景优化任务,不是重新生成画面,不是场景替换,不是拉远镜头。最终画面必须保持 {{Image 1}} 的原始仰视近景构图、人物、角色、动作、景别、镜头距离、人物大小比例、空间透视和整体氛围不变。只允许修改画面上方前景的天棚区域,将原本杂乱的电线、凌乱管线和不美观的顶部结构,替换为一大片嵌入式 LED 平板发光天棚。 {{Image 1}} 是唯一主镜头基底。严格保留 {{Image 1}} 中医生 / 人物的原始位置、姿势、身体朝向、俯身角度、手部位置、手臂姿态、人物大小比例、镜头距离、仰视机位、躺卧视角、前后景遮挡关系、画面构图和电影光影结构不变。绝对不要拉远镜头,绝对不要变成大全景,绝对不要重新生成完整房间,绝对不要改变人物动作和人物比例。 重点修改区域是画面上方靠近镜头的天棚前景区域。将那里原本杂乱、不美观的电线、裸露管线、破碎顶部结构,整体替换成高级、干净、平整的嵌入式 LED 平板天棚灯。LED 灯不是一个小灯具,而是一大片白色矩形发光面板,像未来医疗机构、诊疗室、医疗办公室、复古未来主义医疗空间里的整体发光天花板。 LED 平板灯应位于画面上方前景,贴合原始天棚结构,覆盖并整理原本杂乱电线区域,使顶部画面更简洁、更高级、更有医疗空间设计感。灯板是平整、轻薄、嵌入式的白色半透明磨砂扩散板,边缘有细窄金属框、暗色嵌缝或模块化天花板分割线,与原有空间自然融合。可以保留少量非常整齐的暗色线槽或结构缝隙,但不要再出现杂乱裸露电线。 由于当前镜头是患者躺卧视角、从下向上仰视医生和天棚,LED 平板灯必须严格服从 {{Image 1}} 的仰视透视。灯板不能是正面平视的标准矩形,必须根据镜头角度产生真实透视压缩,边缘线条与原画天棚、墙体、顶部结构的消失点一致。LED 灯板应在前景天棚中形成略微梯形或透视缩短的白色发光面,像真实嵌入天花板,而不是后期贴图。 LED 平板灯发出大面积、均匀、柔和、冷白偏青绿色的医疗顶光。它是扩散型面光源,不是聚光灯,不是探照灯,不是手术无影灯。光线从画面上方前景自然压下来,可以轻微照亮医生头顶边缘、肩部轮廓、手臂边缘、空气中的细微雾气颗粒,并给画面增加高级的冷白医疗环境光。光线必须克制,不能过曝,不能产生强烈光束,不能遮挡人物脸部和身体轮廓,不能破坏原图低调、压抑、冷绿蓝医疗光影结构。 LED 天棚灯应该提升画面质感:让原本凌乱的天棚前景变得干净、完整、专业、未来医疗化。顶部区域要有高级医疗办公室 / 未来诊疗空间的设计感,像高规格科幻电影中的医疗检查室或私人诊疗室天棚,而不是普通白色医院,也不是商业办公室吊顶。 整体保持复古未来主义医疗空间质感,低饱和冷绿蓝医疗环境主调,阴影区域带墨绿、深绿、冷青色。LED 灯虽然是白色发光面,但亮度必须柔和克制,表面可以有轻微磨砂扩散质感、柔和光晕、细腻胶片颗粒和真实空气透视。画面仍然保持 neo-noir live-action cyberpunk medical film still 的冷暗电影质感。 如果画面中有云雾头部造型,LED 顶光只能轻微照亮云雾边缘,让云雾边缘产生柔和冷白轮廓光。云雾头部仍然稳定附着在角色头部位置,不能脱离身体,不能被 LED 光照成过曝发光体。 最终画面应像真实拍摄的仰视医疗检查近景镜头:{{Image 1}} 的人物、动作、机位、景别、人物大小比例和构图完全保留,只是画面上方前景原本杂乱的天棚电线区域,被替换成一大片干净高级的嵌入式 LED 平板发光天棚。第一眼仍然是 {{Image 1}} ,但顶部空间更简洁、更专业、更有未来医疗电影质感。 摄影机是 Panavision Panaflex Gold II 摄影机拍摄,搭配 Panavision C-Series Anamorphic 经典常用焦段,T2.8,ISO 400,2.39:1 widescreen,neo-noir live-action cyberpunk medical film still,volumetric fog,cinematic glow,Kodak Vision3 500T vintage grain look。画面具有浅景深、真实空气透视、柔和体积雾、电影级低照度光影、复古胶片颗粒质感和超写实实拍电影质感。
画面中的床的位置 横过来,除了床和镜子参考 的场景内容,其他全部按照第一张全景图原样
超写实实拍级·楼体中下部(降低一段·平视)镜头提示词(防错位+衔接统一) Panavision Panaflex Gold II摄影机拍摄,搭配Panavision C-Series Anamorphic经典常用焦段,T2.8,ISO 400,2.39:1 widescreen,neo-noir live-action cyberpunk film still,volumetric city fog & rain haze,cinematic neon glow bloom,Kodak Vision3 500T vintage grain look; 镜头正面正对建筑,**严格保持与参考图完全一致的拍摄距离,全程固定水平距离不变、不拉近、不缩放、不左右偏移**,镜头仅垂直缓慢向下降低一段距离(不降至地面),视角保持平视不变、不转为微仰、不仰视,24mm超广角镜头,画面正中心严格锁定整座城市最高的巨型粗野主义摩天大楼位置与整体结构不变,聚焦呈现楼体中下部区域,楼体体量极致庞大、直冲天际,上下部分均延伸出画面边缘,凸显强烈的高度压迫感;楼体中下部厚重风化的清水混凝土外立面清晰可见,混凝土肌理、建筑结构细节(巨型通风口、线条轮廓)完整呈现,表面仅有自然沙尘沉积与岁月风化痕迹,无外露管线、无复杂钢架、无LED屏与发光二极管,无任何人出现在楼体及舞台相关区域;舞台基座开始隐约显现,与楼体底部衔接自然,舞台结构初显轮廓,主体为厚重风化但干净完整的粗野主义清水混凝土构筑,结构极简硬朗、体量宏大,以纯粹的混凝土体量感与楼体呼应,居于画面核心区域; 楼体后方与两侧,无边无际的密集粗野主义摩天楼群层层铺展,形成深邃辽阔的城市峡谷——严格锁定楼宇整体布局、相对位置与轮廓不变,与楼体中部镜头、地面镜头布局完全对应,无任何移位或重组;楼宇均为真实建筑比例,形态各异、无重复模板,楼体表面有真实风化痕迹、自然积尘、细微裂缝与零星维修痕迹,非美术化夸张造型,与核心摩天楼、舞台基座形成强烈尺度对比,被浓厚的橙黄色沙尘浓雾、大气霾层层包裹笼罩;雾尘翻涌自然,符合真实大气流动规律,无美术化夸张笔触,雾尘分布不均、边缘模糊柔和,还原近地面真实雾景质感,更凸显楼体底部的厚重压迫感; 橙黄色雾尘在楼宇之间、楼体底部、舞台周围缓慢横向流动翻涌,还原真实空气颗粒感(0.1-0.3mm细微尘埃悬浮),湿度层次精准,雾尘遮挡自然,无美术化“渐变模糊”,雾效较楼体中部镜头大幅加重,呈浓稠厚重状态,楼体底部被浓雾大幅遮挡,仅能隐约瞥见底部基座边缘轮廓,完全贴合“下浓上淡”的雾效逻辑且与地面镜头雾效衔接自然;中远景楼体轮廓被浓雾化吞没,仅能隐约透出零星、微弱的暖橙色建筑轮廓光(还原真实建筑室内微弱透光,无美术化高亮光斑);画面中下部舞台前方,人群轮廓清晰可见,延续地面镜头人群质感,人贴人挤在一起,所有人高举手臂、跟随节奏跳跃舞动,个体动作、服装与动态姿态自然各异,没有重复的CG化人群;人群面部均附着橙黄色浊气,浊气呈现明显差异:有的浓郁厚重、有的淡薄轻盈,有的颜色偏深(深橙、赭石色)、有的颜色偏浅(浅橙、灰橙色),有的覆盖整个面部、有的仅覆盖口鼻或脸颊局部,范围大小不一,完全遮挡面部细节,贴合近地面雾尘浊气质感,与参考图一致;人群顶端占据画面中下部,与舞台基座、楼体底部形成强烈尺度对比,无任何鲜亮光源,更凸显楼体与舞台的宏伟体量; 阴沉午后昏黄天光被厚重沙尘过滤柔化,光线还原真实大气散射效果,无美术化夸张光影;斜射体积光穿透高空橙雾,形成贯穿画面的史诗级丁达尔光束——光束有真实颗粒感、边缘柔和不锐利,光影过渡自然,无美术化“硬边光效”,光线同时照亮楼体中下部立面与下方城市楼群、雾尘,在混凝土表面、雾尘上的反射、折射效果均符合真实物理光学规律,光影层次极具冲击力;整体色调延续《银翼杀手2049》与《沙丘》的暖棕、灰橙、赭石低饱和色系,色调过渡自然、无美术化高对比度夸张处理,与楼体中部镜头、地面镜头色调完全统一,强烈的压迫感凸显,烘托宏大又压抑的末世氛围; 丹尼斯·维伦纽夫电影美学(侧重真实光影与氛围,非美术化风格复刻),史诗级尺度构图,24mm超广角镜头最大化拉伸空间纵深感(镜头畸变还原真实实拍效果,无美术化夸张畸变);电影级体积光照(还原真实实拍布光逻辑,无美术化假光),楼体中下部与舞台基座轮廓为核心视觉焦点,城市雾海、下方楼群与隐约人群顶端作为氛围衬托,空气纵深层次极强;Kodak Vision3 500T vintage grain look(复古胶片颗粒质感),微妙胶片颗粒(还原真实胶片实拍颗粒感,非美术化添加的颗粒滤镜),浅景深聚焦楼体中下部、弱化远景干扰,但远景虚化符合真实相机对焦逻辑,无美术化“一刀切”虚化,与楼体中部镜头、地面镜头虚化风格保持一致; 核心质感要求:8K超写实实拍级画质,完全还原真实建筑摄影+人文实拍质感,物理精准的清水混凝土材质(还原真实触感、反光、肌理),全程锁定建筑透视、楼宇布局、相对位置、拍摄距离恒定不变,与楼体中部镜头、地面镜头风格、细节完全统一,背景城市楼宇为真实城市级透视与尺度,无任何美术化处理、无CG建模感、无塑料感、无模板化重复楼宇、无夸张笔触、无理想化造型;背景雾尘、光影、建筑细节、人群细节均对应真实近地面实拍场景,人群面部附着的浊气还原参考图质感,浓淡、深浅、范围不一,有效遮挡面部细节;凸显末世反乌托邦压抑又敬畏的宏大氛围;舞台上无任何人出现,人群细节与地面镜头无缝衔接; 严格规避:无鲜亮高饱和霓虹、无过度清晰的CG建筑、无绿植、无蓝天、无干净玻璃幕墙、无统一服装的刻板人群、无多余花哨装饰、无外露钢筋管线、无LED屏与发光二极管、无美术化夸张光影/笔触/造型、无CG塑料质感、无模板化重复楼宇、无硬边光效、无夸张雾尘效果、无手部残缺/畸形/模糊/畸变,禁止建筑移位、禁止楼宇结构大变、禁止透视乱变、禁止画面构图左右偏移、**禁止改变拍摄距离、禁止拉近镜头、禁止缩放画面、禁止镜头降至地面、禁止视角转为仰视/微仰*
超写实实拍级·现场视角演唱会舞台提示词(手部修正+背景去美术化+人群浊气) Panavision Panaflex Gold II摄影机拍摄,搭配Panavision C-Series Anamorphic经典常用焦段,T2.8,ISO 400,2.39:1 widescreen,neo-noir live-action cyberpunk film still,volumetric city fog & rain haze,cinematic neon glow bloom,Kodak Vision3 500T vintage grain look;正面正对着建筑,画面中心精准对齐舞台与后方摩天楼,地面低角度仰拍,超广角全景镜头,第一人称现场观众视角,画面中心是一座巨型未来废土赛博朋克演唱会舞台,舞台主体为厚重风化但干净完整的粗野主义清水混凝土构筑,舞台上没有任何人。结构极简硬朗、体量宏大,表面仅有自然沙尘沉积与细微风化痕迹,无外露钢结构、无多余裂缝与维修补丁,无LED屏、无发光二极管,以纯粹的混凝土体量感成为视觉核心; 舞台正后方拔地而起整座城市最高的巨型粗野主义摩天大楼,楼体体量无比庞大、直冲天际、上半部分直接超出画面上边缘,厚重风化的清水混凝土外立面简洁大气,无外露钢筋、无工业管线,仅保留巨型通风口等必要建筑结构,线条硬朗规整,成为整个演唱会场景最宏大的背景地标,凸显粗野主义的史诗感; 舞台前方是数万人的密集人群,完全还原照片级真人实况质感,无任何美术化笔触、无CG感、无理想化造型,呈现真实现场拥挤状态——人贴人紧密簇拥,无刻意摆拍感,所有人高举手臂、跟随节奏跳跃舞动,个体动作、服装与动态姿态完全贴合真人运动逻辑,自然各异、无重复模板,杜绝CG人群的刻板重复感;所有人群头部整个替换成覆盖着头部位置的橙黄色浊气,浊气呈现明显差异:有的浓郁厚重、有的淡薄轻盈,有的颜色偏深(深橙、赭石色)、有的颜色偏浅(浅橙、灰橙色),有的覆盖整个面部、有的仅覆盖口鼻或脸颊局部,范围大小不一,完全遮挡面部细节,贴合近地面雾尘浊气质感,与参考图一致;人群服装为真实日常穿搭,面料质感清晰可辨(棉布、化纤等真实面料纹理),衣物有自然褶皱、轻微污渍与沙尘痕迹,贴合末世场景;人群发型、体态各异,有高矮胖瘦的真实差异,皮肤质感完全还原真人实况,有自然肤色差异、细微瑕疵(雀斑、痘印)、汗渍与沙尘附着痕迹,无美术化磨皮、无夸张肤色处理;前景是距离镜头极近的观众高举的手臂、晃动的肩膀——手部细节超写实还原,完全贴合真人手部形态,手指完整无残缺、无畸形、无模糊,手掌纹理、指关节、指甲细节(指甲纹路、轻微磨损)清晰可见,皮肤质感真实(有自然纹理、细微汗渍与沙尘痕迹),手臂姿态自然舒展,符合人体运动逻辑,无AI生成常见的手部畸变、残缺问题;近景人物形成强烈的自然遮挡与虚化效果,浅景深极强,前景模糊但手部、衣物等核心细节可辨、无残缺,中景人群层层叠叠向舞台延伸,人群密度、动态完全还原真实演唱会实况,强化现场规模感与临场代入感,与背景巨型建筑形成强烈尺度对比,凸显整体宏大氛围; 整座城市被浓厚橙黄色沙尘暴与大气霾笼罩,高低错落的粗野主义摩天楼群在浓雾中若隐若现——楼宇均为真实建筑比例,形态各异、无重复模板,楼体表面有真实风化痕迹、自然积尘、细微裂缝与零星维修痕迹,非美术化夸张造型;尤其近处楼下浊气雾气大幅加重,呈浓稠橙黄色,颗粒感更密集厚重,对建筑底部形成强烈视觉遮挡,建筑底部1/3区域被浓雾完全或半遮蔽,仅能隐约瞥见底部轮廓边缘,上方楼宇轮廓随高度逐渐清晰,形成“下浓上淡”的真实雾效层次;仅能看到中上部楼宇厚重的混凝土轮廓、零星暖橙色建筑微光(还原真实建筑室内微弱透光,无美术化高亮光斑),无极简建筑灯带,无过度清晰的CG建筑细节;雾气还原真实空气颗粒感(0.1-0.3mm细微尘埃悬浮),近处浊气雾气分布更密集、边缘模糊柔和,符合真实大气透视原理,自然烘托末世压抑氛围感; 高楼之间与舞台上空橙黄色雾尘缓慢横向流动翻涌,近处楼下浊气雾气浓度更高、流动更缓,呈浓稠厚重状态,具有极强的真实空气颗粒感与湿度层次,雾尘遮挡自然,无美术化“渐变模糊”;雾气层层递进,近处楼下浓雾强烈遮挡建筑底部,中远景楼宇被雾尘逐渐虚化,近景雾层(尤其建筑底部区域)极厚、远景雾层相对较薄,空间纵深层次极强,进一步强化史诗级空间张力与末世压抑感; 阴沉午后昏黄天光被沙尘过滤柔化,光线还原真实大气散射效果,无美术化夸张光影;斜射体积光穿透尘雾,在人群、舞台与巨型高楼之间形成史诗级丁达尔光束——光束有真实颗粒感、边缘柔和不锐利,光影过渡自然,无美术化“硬边光效”,光线照射在混凝土表面、雾尘、人体皮肤上的反射、折射效果,均符合真实物理光学规律;少量柔和微光映照在潮湿地面上,还原真实地面反射效果(无夸张反光、无美术化光斑),与沙尘雾气自然融合,无霓虹招牌干扰,贴合粗野主义纯粹质感; 整体延续《银翼杀手2049》与《沙丘》的低饱和暖棕、灰橙、赭石色调,丹尼斯·维伦纽夫电影美学(侧重真实光影与氛围,非美术化风格复刻),空气颗粒感真实,雾气朦胧氛围感强烈,前景人群浅景深虚化(符合真实相机对焦逻辑,无美术化“一刀切”虚化),背景巨型高楼与城市雾海层次悠远,凸显宏大纵深感; 电影级体积光照,戏剧性阴影(阴影过渡自然、符合真实光影逻辑,无美术化夸张对比),微妙的镜头呼吸感与运动模糊(还原真实手持拍摄的轻微晃动,无夸张模糊),电影胶片颗粒(还原真实胶片实拍颗粒感,非美术化添加的颗粒滤镜),大气深度与空间感强烈,超真实的地面反射效果,HDR光照,逼真渲染,8K超写实实拍级画质,电影剧照般的质量,充满预兆却又令人敬畏的末世狂欢氛围; 核心质感要求:完全还原真实建筑摄影+人文实拍质感,物理精准的清水混凝土材质(还原真实触感、反光、肌理),背景城市楼宇为真实城市级透视与尺度,人群(含手部)还原照片级真人实况质感,无任何美术化笔触、无CG建模感、无理想化造型,人群服装、体态、皮肤质感贴合真人,动作自然无摆拍感;人群面部附着的浊气还原参考图质感,浓淡、深浅、范围不一,有效遮挡面部细节;无任何美术化处理、无塑料感、无模板化重复楼宇、无夸张笔触;背景雾尘、光影、建筑细节均对应真实高空实拍场景,凸显末世反乌托邦压抑又敬畏的宏大氛围; 严格规避:无鲜亮高饱和霓虹、无过度清晰的CG建筑、无绿植、无蓝天、无干净玻璃幕墙、无统一服装的刻板人群、无多余花哨装饰、无外露钢筋管线、无LED屏与发光二极管、无美术化夸张光影/笔触/造型、无CG塑料质感、无模板化重复楼宇、无硬边光效、无夸张雾尘效果、无手部残缺/畸形/模糊/畸变、无美术化磨皮、无理想化人物造型、无刻意摆拍感。
超写实实拍级·现场视角演唱会舞台提示词(手部修正+背景去美术化+人群浊气) 影调色彩按照 {{Image 1}} Panavision Panaflex Gold II摄影机拍摄,搭配Panavision C-Series Anamorphic经典常用焦段,T2.8,ISO 400,2.39:1 widescreen,neo-noir live-action cyberpunk film still,volumetric city fog & rain haze,cinematic neon glow bloom,Kodak Vision3 500T vintage grain look;正面正对着建筑,画面中心精准对齐舞台与后方摩天楼,地面低角度仰拍,超广角全景镜头,第一人称现场观众视角,画面中心是一座巨型未来废土赛博朋克演唱会舞台,舞台主体为厚重风化但干净完整的粗野主义清水混凝土构筑,舞台上没有任何人。结构极简硬朗、体量宏大,表面仅有自然沙尘沉积与细微风化痕迹,无外露钢结构、无多余裂缝与维修补丁,无LED屏、无发光二极管,以纯粹的混凝土体量感成为视觉核心; 舞台正后方拔地而起整座城市最高的巨型粗野主义摩天大楼,楼体体量无比庞大、直冲天际、上半部分直接超出画面上边缘,厚重风化的清水混凝土外立面简洁大气,无外露钢筋、无工业管线,仅保留巨型通风口等必要建筑结构,线条硬朗规整,成为整个演唱会场景最宏大的背景地标,凸显粗野主义的史诗感; 舞台前方是数万人的密集人群,完全还原照片级真人实况质感,无任何美术化笔触、无CG感、无理想化造型,呈现真实现场拥挤状态——人贴人紧密簇拥,无刻意摆拍感,所有人高举手臂、跟随节奏跳跃舞动,个体动作、服装与动态姿态完全贴合真人运动逻辑,自然各异、无重复模板,杜绝CG人群的刻板重复感;所有人群头部整个替换成覆盖着头部位置的橙黄色浊气,浊气呈现明显差异:有的浓郁厚重、有的淡薄轻盈,有的颜色偏深(深橙、赭石色)、有的颜色偏浅(浅橙、灰橙色),有的覆盖整个面部、有的仅覆盖口鼻或脸颊局部,范围大小不一,完全遮挡面部细节,贴合近地面雾尘浊气质感,与参考图一致;人群服装为真实日常穿搭,面料质感清晰可辨(棉布、化纤等真实面料纹理),衣物有自然褶皱、轻微污渍与沙尘痕迹,贴合末世场景;人群发型、体态各异,有高矮胖瘦的真实差异,皮肤质感完全还原真人实况,有自然肤色差异、细微瑕疵(雀斑、痘印)、汗渍与沙尘附着痕迹,无美术化磨皮、无夸张肤色处理;前景是距离镜头极近的观众高举的手臂、晃动的肩膀——手部细节超写实还原,完全贴合真人手部形态,手指完整无残缺、无畸形、无模糊,手掌纹理、指关节、指甲细节(指甲纹路、轻微磨损)清晰可见,皮肤质感真实(有自然纹理、细微汗渍与沙尘痕迹),手臂姿态自然舒展,符合人体运动逻辑,无AI生成常见的手部畸变、残缺问题;近景人物形成强烈的自然遮挡与虚化效果,浅景深极强,前景模糊但手部、衣物等核心细节可辨、无残缺,中景人群层层叠叠向舞台延伸,人群密度、动态完全还原真实演唱会实况,强化现场规模感与临场代入感,与背景巨型建筑形成强烈尺度对比,凸显整体宏大氛围; 整座城市被浓厚橙黄色沙尘暴与大气霾笼罩,高低错落的粗野主义摩天楼群在浓雾中若隐若现——楼宇均为真实建筑比例,形态各异、无重复模板,楼体表面有真实风化痕迹、自然积尘、细微裂缝与零星维修痕迹,非美术化夸张造型;尤其近处楼下浊气雾气大幅加重,呈浓稠橙黄色,颗粒感更密集厚重,对建筑底部形成强烈视觉遮挡,建筑底部1/3区域被浓雾完全或半遮蔽,仅能隐约瞥见底部轮廓边缘,上方楼宇轮廓随高度逐渐清晰,形成“下浓上淡”的真实雾效层次;仅能看到中上部楼宇厚重的混凝土轮廓、零星暖橙色建筑微光(还原真实建筑室内微弱透光,无美术化高亮光斑),无极简建筑灯带,无过度清晰的CG建筑细节;雾气还原真实空气颗粒感(0.1-0.3mm细微尘埃悬浮),近处浊气雾气分布更密集、边缘模糊柔和,符合真实大气透视原理,自然烘托末世压抑氛围感; 高楼之间与舞台上空橙黄色雾尘缓慢横向流动翻涌,近处楼下浊气雾气浓度更高、流动更缓,呈浓稠厚重状态,具有极强的真实空气颗粒感与湿度层次,雾尘遮挡自然,无美术化“渐变模糊”;雾气层层递进,近处楼下浓雾强烈遮挡建筑底部,中远景楼宇被雾尘逐渐虚化,近景雾层(尤其建筑底部区域)极厚、远景雾层相对较薄,空间纵深层次极强,进一步强化史诗级空间张力与末世压抑感; 阴沉午后昏黄天光被沙尘过滤柔化,光线还原真实大气散射效果,无美术化夸张光影;斜射体积光穿透尘雾,在人群、舞台与巨型高楼之间形成史诗级丁达尔光束——光束有真实颗粒感、边缘柔和不锐利,光影过渡自然,无美术化“硬边光效”,光线照射在混凝土表面、雾尘、人体皮肤上的反射、折射效果,均符合真实物理光学规律;少量柔和微光映照在潮湿地面上,还原真实地面反射效果(无夸张反光、无美术化光斑),与沙尘雾气自然融合,无霓虹招牌干扰,贴合粗野主义纯粹质感; 整体延续《银翼杀手2049》与《沙丘》的低饱和暖棕、灰橙、赭石色调,丹尼斯·维伦纽夫电影美学(侧重真实光影与氛围,非美术化风格复刻),空气颗粒感真实,雾气朦胧氛围感强烈,前景人群浅景深虚化(符合真实相机对焦逻辑,无美术化“一刀切”虚化),背景巨型高楼与城市雾海层次悠远,凸显宏大纵深感; 电影级体积光照,戏剧性阴影(阴影过渡自然、符合真实光影逻辑,无美术化夸张对比),微妙的镜头呼吸感与运动模糊(还原真实手持拍摄的轻微晃动,无夸张模糊),电影胶片颗粒(还原真实胶片实拍颗粒感,非美术化添加的颗粒滤镜),大气深度与空间感强烈,超真实的地面反射效果,HDR光照,逼真渲染,8K超写实实拍级画质,电影剧照般的质量,充满预兆却又令人敬畏的末世狂欢氛围; 核心质感要求:完全还原真实建筑摄影+人文实拍质感,物理精准的清水混凝土材质(还原真实触感、反光、肌理),背景城市楼宇为真实城市级透视与尺度,人群(含手部)还原照片级真人实况质感,无任何美术化笔触、无CG建模感、无理想化造型,人群服装、体态、皮肤质感贴合真人,动作自然无摆拍感;人群面部附着的浊气还原参考图质感,浓淡、深浅、范围不一,有效遮挡面部细节;无任何美术化处理、无塑料感、无模板化重复楼宇、无夸张笔触;背景雾尘、光影、建筑细节均对应真实高空实拍场景,凸显末世反乌托邦压抑又敬畏的宏大氛围; 严格规避:无鲜亮高饱和霓虹、无过度清晰的CG建筑、无绿植、无蓝天、无干净玻璃幕墙、无统一服装的刻板人群、无多余花哨装饰、无外露钢筋管线、无LED屏与发光二极管、无美术化夸张光影/笔触/造型、无CG塑料质感、无模板化重复楼宇、无硬边光效、无夸张雾尘效果、无手部残缺/畸形/模糊/畸变、无美术化磨皮、无理想化人物造型、无刻意摆拍感。
超写实实拍级·楼体中上镜头提示词(防错位+正面视角+统一风格) Panavision Panaflex Gold II摄影机拍摄,搭配Panavision C-Series Anamorphic经典常用焦段,T2.8,ISO 400,2.39:1 widescreen,neo-noir live-action cyberpunk film still,volumetric city fog & rain haze,cinematic neon glow bloom,Kodak Vision3 500T vintage grain look; 镜头正面正对建筑,与参考图保持相同拍摄距离不变,镜头仅垂直缓慢向下推进,不改变水平距离、不左右偏移、不缩放,视角转为平视,24mm超广角镜头,画面正中心严格锁定整座城市最高的巨型粗野主义摩天大楼位置与整体结构不变,仅聚焦呈现楼体中部区域,楼体体量极致庞大、直冲天际,上下部分均延伸出画面边缘,凸显绝对的高度与压迫感;楼体中部厚重风化的清水混凝土外立面完整清晰,混凝土肌理、建筑结构细节(巨型通风口、线条轮廓)清晰可见,表面仅有自然沙尘沉积与岁月风化痕迹,无外露管线、无复杂钢架、无LED屏与发光二极管,无任何人出现,混凝土肌理、颗粒感、风化细节均还原真实清水混凝土实拍质感,以压倒性的体量感居于画面绝对主体位置; 楼体后方与两侧,无边无际的密集粗野主义摩天楼群层层铺展,形成深邃辽阔的城市峡谷——严格锁定楼宇整体布局、相对位置与轮廓不变,与参考图布局完全对应,无任何移位或重组;楼宇均为真实建筑比例,形态各异、无重复模板,楼体表面有真实风化痕迹、自然积尘、细微裂缝与零星维修痕迹,非美术化夸张造型,与核心摩天楼形成固定尺度对比,被浓厚的橙黄色沙尘浓雾、大气霾云海层层包裹笼罩;云海翻涌自然,符合真实大气流动规律,无美术化夸张笔触,雾尘分布不均、边缘模糊柔和,还原高空真实雾景质感,更显天地辽阔; 橙黄色雾尘在楼宇之间、楼体周围缓慢横向流动翻涌,还原真实空气颗粒感(0.1-0.3mm细微尘埃悬浮),湿度层次精准,雾尘遮挡自然,无美术化“渐变模糊”,雾效较参考图明显提升浓度,呈现“上淡下浓”的自然过渡,楼体底部开始被浓雾半遮蔽,仅能隐约瞥见底部边缘轮廓;中远景楼体轮廓较参考图更清晰,不再是模糊剪影,能看到基础混凝土轮廓与零星、微弱的暖橙色建筑轮廓光(还原真实建筑室内微弱透光,无美术化高亮光斑),画面底部边缘开始出现人群顶端轮廓(仅露头顶与高举手臂的上半部分,无清晰面部,贴合视角过渡),无任何鲜亮光源,更凸显核心摩天楼的宏伟与突出; 阴沉午后昏黄天光被厚重沙尘过滤柔化,光线还原真实大气散射效果,无美术化夸张光影;斜射体积光穿透高空橙雾,形成贯穿画面的史诗级丁达尔光束——光束有真实颗粒感、边缘柔和不锐利,光影过渡自然,无美术化“硬边光效”,光线同时照亮楼体中部立面与下方城市楼群、雾尘,在混凝土表面、雾尘上的反射、折射效果均符合真实物理光学规律,光影层次极具冲击力;整体色调延续《银翼杀手2049》与《沙丘》的暖棕、灰橙、赭石低饱和色系,色调过渡自然、无美术化高对比度夸张处理,压迫感较参考图进一步增强,烘托宏大又压抑的末世氛围; 丹尼斯·维伦纽夫电影美学(侧重真实光影与氛围,非美术化风格复刻),史诗级尺度构图,24mm超广角镜头最大化拉伸空间纵深感(镜头畸变还原真实实拍效果,无美术化夸张畸变);电影级体积光照(还原真实实拍布光逻辑,无美术化假光),核心摩天楼中部为绝对视觉焦点,城市雾海、下方楼群与人群顶端作为氛围衬托,空气纵深层次极强;微妙胶片颗粒(还原真实胶片实拍颗粒感,非美术化添加的颗粒滤镜),浅景深聚焦楼体中部、弱化远景干扰,但远景虚化符合真实相机对焦逻辑,无美术化“一刀切”虚化,与参考图虚化风格保持一致; 核心质感要求:8K超写实实拍级画质,完全还原真实建筑摄影质感,物理精准的清水混凝土材质(还原真实触感、反光、肌理),全程锁定建筑透视、楼宇布局、相对位置、拍摄距离恒定不变,与参考图风格、细节完全统一,背景城市楼宇为真实城市级透视与尺度,无任何美术化处理、无CG建模感、无塑料感、无模板化重复楼宇、无夸张笔触、无理想化造型;背景雾尘、光影、建筑细节均对应真实高空实拍场景,凸显末世反乌托邦压抑又敬畏的宏大氛围;无任何人出现,全程保持空镜质感; 严格规避:无鲜亮霓虹、无绿植、无蓝天、无干净玻璃幕墙、无高饱和灯牌、无卡通渲染、无过度锐化、无美术化夸张光影/笔触/造型、无CG塑料质感、无模板化重复楼宇、无理想化建筑比例、无硬边光效、无夸张雾尘效果,禁止建筑移位、禁止楼宇结构大变、禁止透视乱变、禁止画面构图左右偏移、禁止改变拍摄距离、禁止出现任何人。
改为正面俯视45度角度,摄影机是Panavision Panaflex Gold II,Panavision C-Series Anamorphic 经典常用焦段,T2.8,ISO 400,2.39:1 widescreen,neo-noir live-action cyberpunk film still,volumetric city fog & rain haze,cinematic neon glow bloom,Kodak Vision3 500T vintage grain look。画面正中心矗立着整座城市最高的巨型粗野主义摩天大楼,楼体体量极致庞大、直冲天际,上半部分超出画面边缘,凸显绝对的高度与压迫感;其顶层占据画面70%核心视觉,是一座超巨型未来风格露天中央舞台。舞台上没有人,舞台体量恢弘磅礴、结构极简硬朗,由厚重、风化但完整的清水混凝土构筑,尺度远超原有比例,表面仅有细微沙尘沉积与岁月风化痕迹,无外露管线、无复杂钢架、无LED屏与发光二极管,以压倒性的体量感居于画面绝对主体位置,顶层设计开阔大气,凸显世界之巅的宏伟气场; 站在世界之巅高空俯瞰下方,无边无际的密集粗野主义摩天楼群层层铺展,形成深邃辽阔的城市峡谷——楼宇均为真实建筑比例,形态各异、无重复模板,楼体表面有真实风化痕迹、自然积尘、细微裂缝与零星维修痕迹,非美术化夸张造型,与顶层舞台、核心摩天楼形成强烈尺度对比,被浓厚的橙黄色沙尘浓雾、大气霾云海层层包裹笼罩;云海翻涌自然,符合真实大气流动规律,无美术化夸张笔触,雾尘分布不均、边缘模糊柔和,还原高空真实雾景质感,更显天地辽阔; 橙黄色雾尘在楼宇之间、舞台边缘缓慢横向流动翻涌,还原真实空气颗粒感(0.1-0.3mm细微尘埃悬浮),湿度层次精准,雾尘遮挡自然,无美术化“渐变模糊”,近景雾层薄、远景雾层厚,符合真实大气透视原理。近景顶层舞台与核心摩天楼结构清晰,极致放大干净厚重的混凝土体量感,线条硬朗且充满力量感,混凝土肌理、颗粒感、风化细节均还原真实清水混凝土实拍质感;中远景楼体轮廓被尘雾自然虚化吞没,只隐约透出零星、微弱的暖橙色建筑轮廓光(还原真实建筑室内微弱透光,无美术化高亮光斑),无任何鲜亮光源,更凸显近景顶层设计的宏伟与突出; 阴沉午后昏黄天光被厚重沙尘过滤柔化,光线还原真实大气散射效果,无美术化夸张光影;斜射体积光穿透高空橙雾,形成贯穿画面的史诗级丁达尔光束——光束有真实颗粒感、边缘柔和不锐利,光影过渡自然,无美术化“硬边光效”,光线照射在混凝土表面、雾尘上的反射、折射效果,均符合真实物理光学规律,光线大面积洒落顶层舞台与下方城市云海,光影层次极具冲击力,整体色调延续《银翼杀手2049》与《沙丘》的暖棕、灰橙、赭石低饱和色系,但色调过渡自然、无美术化高对比度夸张处理,烘托宏大又压抑的氛围; 丹尼斯·维伦纽夫电影美学(侧重真实光影与氛围,非美术化风格复刻),史诗级尺度构图,24mm超广角镜头最大化拉伸空间纵深感(镜头畸变还原真实实拍效果,无美术化夸张畸变);电影级体积光照(还原真实实拍布光逻辑,无美术化假光),顶层舞台为绝对视觉焦点,放大其宏伟尺度,城市雾海作为氛围衬托,空气纵深层次极强;微妙胶片颗粒(还原真实胶片实拍颗粒感,非美术化添加的颗粒滤镜),浅景深聚焦顶层舞台、弱化远景干扰,但远景虚化符合真实相机对焦逻辑,无美术化“一刀切”虚化; 核心质感要求:8K超写实实拍级画质,完全还原真实建筑摄影质感,物理精准的清水混凝土材质(还原真实触感、反光、肌理),背景城市楼宇为真实城市级透视与尺度,无任何美术化处理、无CG建模感、无塑料感、无模板化重复楼宇、无夸张笔触、无理想化造型;背景雾尘、光影、建筑细节均对应真实高空实拍场景,凸显末世反乌托邦压抑又敬畏的宏大氛围; 严格规避:无鲜亮霓虹、无绿植、无蓝天、无干净玻璃幕墙、无高饱和灯牌、无卡通渲染、无过度锐化、无美术化夸张光影/笔触/造型、无CG塑料质感、无模板化重复楼宇、无理想化建筑比例、无硬边光效、无夸张雾尘效果。
超写实实拍级·楼体中部镜头提示词(防错位+正面视角+统一风格) Panavision Panaflex Gold II摄影机拍摄,搭配Panavision C-Series Anamorphic经典常用焦段,T2.8,ISO 400,2.39:1 widescreen,neo-noir live-action cyberpunk film still,volumetric city fog & rain haze,cinematic neon glow bloom,Kodak Vision3 500T vintage grain look; 镜头正面正对建筑,与参考图保持相同拍摄距离不变,镜头仅垂直缓慢向下推进,不改变水平距离、不左右偏移、不缩放,视角转为平视,24mm超广角镜头,画面正中心严格锁定整座城市最高的巨型粗野主义摩天大楼位置与整体结构不变,仅聚焦呈现楼体中部区域,本身的楼顶已经看不见,只能看到中间楼体的一体性,楼体体量极致庞大、直冲天际,上下部分均延伸出画面边缘,凸显绝对的高度与压迫感;楼体中部厚重风化的清水混凝土外立面完整清晰,混凝土肌理、建筑结构细节(巨型通风口、线条轮廓)清晰可见,表面仅有自然沙尘沉积与岁月风化痕迹,无外露管线、无复杂钢架、无LED屏与发光二极管,无任何人出现,混凝土肌理、颗粒感、风化细节均还原真实清水混凝土实拍质感,以压倒性的体量感居于画面绝对主体位置;光源在画面的左上角,但是因为已经在楼的中间所以已经有些淡了主光源的轮廓变得不是很强。摄影机距离楼的距离与 {{Image 1}} 一致。只是位置更加向下,并且已经完全看不到楼顶。保持正面看向楼体并不仰视俯视。 楼体后方与两侧,无边无际的密集粗野主义摩天楼群层层铺展,形成深邃辽阔的城市峡谷——严格锁定楼宇整体布局、相对位置与轮廓不变,与参考图布局完全对应,无任何移位或重组;楼宇均为真实建筑比例,形态各异、无重复模板,楼体表面有真实风化痕迹、自然积尘、细微裂缝与零星维修痕迹,非美术化夸张造型,与核心摩天楼形成固定尺度对比,被浓厚的橙黄色沙尘浓雾、大气霾云海层层包裹笼罩;云海翻涌自然,符合真实大气流动规律,无美术化夸张笔触,雾尘分布不均、边缘模糊柔和,还原高空真实雾景质感,更显天地辽阔; 橙黄色雾尘在楼宇之间、楼体周围缓慢横向流动翻涌,还原真实空气颗粒感(0.1-0.3mm细微尘埃悬浮),湿度层次精准,雾尘遮挡自然,无美术化“渐变模糊”,雾效较参考图明显提升浓度,呈现“上淡下浓”的自然过渡,楼体底部开始被浓雾半遮蔽,仅能隐约瞥见底部边缘轮廓;中远景楼体轮廓较参考图更清晰,不再是模糊剪影,能看到基础混凝土轮廓与零星、微弱的暖橙色建筑轮廓光(还原真实建筑室内微弱透光,无美术化高亮光斑),画面底部边缘开始出现人群顶端轮廓(仅露头顶与高举手臂的上半部分,无清晰面部,贴合视角过渡),无任何鲜亮光源,更凸显核心摩天楼的宏伟与突出; 阴沉午后昏黄天光被厚重沙尘过滤柔化,光线还原真实大气散射效果,无美术化夸张光影;斜射体积光穿透高空橙雾,形成贯穿画面的史诗级丁达尔光束——光束有真实颗粒感、边缘柔和不锐利,光影过渡自然,无美术化“硬边光效”,光线同时照亮楼体中部立面与下方城市楼群、雾尘,在混凝土表面、雾尘上的反射、折射效果均符合真实物理光学规律,光影层次极具冲击力;整体色调延续《银翼杀手2049》与《沙丘》的暖棕、灰橙、赭石低饱和色系,色调过渡自然、无美术化高对比度夸张处理,压迫感较参考图进一步增强,烘托宏大又压抑的末世氛围; 丹尼斯·维伦纽夫电影美学(侧重真实光影与氛围,非美术化风格复刻),史诗级尺度构图,24mm超广角镜头最大化拉伸空间纵深感(镜头畸变还原真实实拍效果,无美术化夸张畸变);电影级体积光照(还原真实实拍布光逻辑,无美术化假光),核心摩天楼中部为绝对视觉焦点,城市雾海、下方楼群与人群顶端作为氛围衬托,空气纵深层次极强;微妙胶片颗粒(还原真实胶片实拍颗粒感,非美术化添加的颗粒滤镜),浅景深聚焦楼体中部、弱化远景干扰,但远景虚化符合真实相机对焦逻辑,无美术化“一刀切”虚化,与参考图虚化风格保持一致; 核心质感要求:8K超写实实拍级画质,完全还原真实建筑摄影质感,物理精准的清水混凝土材质(还原真实触感、反光、肌理),全程锁定建筑透视、楼宇布局、相对位置、拍摄距离恒定不变,与参考图风格、细节完全统一,背景城市楼宇为真实城市级透视与尺度,无任何美术化处理、无CG建模感、无塑料感、无模板化重复楼宇、无夸张笔触、无理想化造型;背景雾尘、光影、建筑细节均对应真实高空实拍场景,凸显末世反乌托邦压抑又敬畏的宏大氛围;无任何人出现,全程保持空镜质感; 严格规避:无鲜亮霓虹、无绿植、无蓝天、无干净玻璃幕墙、无高饱和灯牌、无卡通渲染、无过度锐化、无美术化夸张光影/笔触/造型、无CG塑料质感、无模板化重复楼宇、无理想化建筑比例、无硬边光效、无夸张雾尘效果,禁止建筑移位、禁止楼宇结构大变、禁止透视乱变、禁止画面构图左右偏移、禁止改变拍摄距离、禁止出现任何人。
超写实实拍级·楼体中部镜头提示词(防错位+正面视角+统一风格) Panavision Panaflex Gold II摄影机拍摄,搭配Panavision C-Series Anamorphic经典常用焦段,T2.8,ISO 400,2.39:1 widescreen,neo-noir live-action cyberpunk film still,volumetric city fog & rain haze,cinematic neon glow bloom,Kodak Vision3 500T vintage grain look; 镜头正面正对建筑,与参考图保持相同拍摄距离不变,镜头仅垂直缓慢向下推进,不改变水平距离、不左右偏移、不缩放,视角转为平视,24mm超广角镜头,画面正中心严格锁定整座城市最高的巨型粗野主义摩天大楼在画面中间位置与整体结构不变,仅聚焦呈现楼体中部区域,画面比 {{Image 1}} 的位置还要低很多,本身的楼顶已经看不见,只能看到中间楼体的一体性,楼体体量极致庞大、直冲天际,上下部分均延伸出画面边缘,凸显绝对的高度与压迫感;楼体中部厚重风化的清水混凝土外立面完整清晰,混凝土肌理、建筑结构细节(巨型通风口、线条轮廓)清晰可见,表面仅有自然沙尘沉积与岁月风化痕迹,无外露管线、无复杂钢架、无LED屏与发光二极管,无任何人出现,混凝土肌理、颗粒感、风化细节均还原真实清水混凝土实拍质感,以压倒性的体量感居于画面绝对主体位置;光源在画面的左上角,但是因为已经在楼的中间所以已经有些淡了主光源的轮廓变得不是很强。摄影机距离楼的距离与 一致。只是位置更加向下,并且已经完全看不到楼顶。保持正面看向楼体并不仰视俯视。 楼体后方与两侧,无边无际的密集粗野主义摩天楼群层层铺展,形成深邃辽阔的城市峡谷——严格锁定楼宇整体布局、相对位置与轮廓不变,与参考图布局完全对应,无任何移位或重组;楼宇均为真实建筑比例,形态各异、无重复模板,楼体表面有真实风化痕迹、自然积尘、细微裂缝与零星维修痕迹,非美术化夸张造型,与核心摩天楼形成固定尺度对比,被浓厚的橙黄色沙尘浓雾、大气霾云海层层包裹笼罩;云海翻涌自然,符合真实大气流动规律,无美术化夸张笔触,雾尘分布不均、边缘模糊柔和,还原高空真实雾景质感,更显天地辽阔; 橙黄色雾尘在楼宇之间、楼体周围缓慢横向流动翻涌,还原真实空气颗粒感(0.1-0.3mm细微尘埃悬浮),湿度层次精准,雾尘遮挡自然,无美术化“渐变模糊”,雾效较参考图明显提升浓度,呈现“上淡下浓”的自然过渡,楼体底部开始被浓雾半遮蔽,仅能隐约瞥见底部边缘轮廓;中远景楼体轮廓较参考图更清晰,不再是模糊剪影,能看到基础混凝土轮廓与零星、微弱的暖橙色建筑轮廓光(还原真实建筑室内微弱透光,无美术化高亮光斑),画面底部边缘开始出现人群顶端轮廓(仅露头顶与高举手臂的上半部分,无清晰面部,贴合视角过渡),无任何鲜亮光源,更凸显核心摩天楼的宏伟与突出; 阴沉午后昏黄天光被厚重沙尘过滤柔化,光线还原真实大气散射效果,无美术化夸张光影;斜射体积光穿透高空橙雾,形成贯穿画面的史诗级丁达尔光束——光束有真实颗粒感、边缘柔和不锐利,光影过渡自然,无美术化“硬边光效”,光线同时照亮楼体中部立面与下方城市楼群、雾尘,在混凝土表面、雾尘上的反射、折射效果均符合真实物理光学规律,光影层次极具冲击力;整体色调延续《银翼杀手2049》与《沙丘》的暖棕、灰橙、赭石低饱和色系,色调过渡自然、无美术化高对比度夸张处理,压迫感较参考图进一步增强,烘托宏大又压抑的末世氛围; 丹尼斯·维伦纽夫电影美学(侧重真实光影与氛围,非美术化风格复刻),史诗级尺度构图,24mm超广角镜头最大化拉伸空间纵深感(镜头畸变还原真实实拍效果,无美术化夸张畸变);电影级体积光照(还原真实实拍布光逻辑,无美术化假光),核心摩天楼中部为绝对视觉焦点,城市雾海、下方楼群与人群顶端作为氛围衬托,空气纵深层次极强;微妙胶片颗粒(还原真实胶片实拍颗粒感,非美术化添加的颗粒滤镜),浅景深聚焦楼体中部、弱化远景干扰,但远景虚化符合真实相机对焦逻辑,无美术化“一刀切”虚化,与参考图虚化风格保持一致; 核心质感要求:8K超写实实拍级画质,完全还原真实建筑摄影质感,物理精准的清水混凝土材质(还原真实触感、反光、肌理),全程锁定建筑透视、楼宇布局、相对位置、拍摄距离恒定不变,与参考图风格、细节完全统一,背景城市楼宇为真实城市级透视与尺度,无任何美术化处理、无CG建模感、无塑料感、无模板化重复楼宇、无夸张笔触、无理想化造型;背景雾尘、光影、建筑细节均对应真实高空实拍场景,凸显末世反乌托邦压抑又敬畏的宏大氛围;无任何人出现,全程保持空镜质感; 严格规避:无鲜亮霓虹、无绿植、无蓝天、无干净玻璃幕墙、无高饱和灯牌、无卡通渲染、无过度锐化、无美术化夸张光影/笔触/造型、无CG塑料质感、无模板化重复楼宇、无理想化建筑比例、无硬边光效、无夸张雾尘效果,禁止建筑移位、禁止楼宇结构大变、禁止透视乱变、禁止画面构图左右偏移、禁止改变拍摄距离、禁止出现任何人。
超写实实拍级·楼体底部(快到地面)镜头提示词(防错位+衔接统一) Panavision Panaflex Gold II摄影机拍摄,搭配Panavision C-Series Anamorphic经典常用焦段,T2.8,ISO 400,2.39:1 widescreen,neo-noir live-action cyberpunk film still,volumetric city fog & rain haze,cinematic neon glow bloom,Kodak Vision3 500T vintage grain look; 镜头正面正对建筑,与楼体中部镜头、地面镜头保持相同拍摄距离不变,镜头仅垂直缓慢向下推进至接近地面位置,不改变水平距离、不左右偏移、不缩放,视角转为微仰,24mm超广角镜头,画面正中心严格锁定整座城市最高的巨型粗野主义摩天大楼位置与整体结构不变,聚焦呈现楼体底部与舞台基座区域,楼体体量极致庞大、直冲天际,上半部分仍延伸出画面上边缘,凸显强烈的高度压迫感;楼体底部厚重风化的清水混凝土外立面清晰可见,混凝土肌理、建筑结构细节(巨型通风口、基座线条)完整呈现,表面仅有自然沙尘沉积与岁月风化痕迹,无外露管线、无复杂钢架、无LED屏与发光二极管,无任何人出现在楼体及舞台上;舞台基座与楼体底部衔接自然,舞台结构开始完整呈现,主体为厚重风化但干净完整的粗野主义清水混凝土构筑,结构极简硬朗、体量宏大,以纯粹的混凝土体量感与楼体呼应,居于画面核心区域; 楼体后方与两侧,无边无际的密集粗野主义摩天楼群层层铺展,形成深邃辽阔的城市峡谷——严格锁定楼宇整体布局、相对位置与轮廓不变,与楼体中部镜头、地面镜头布局完全对应,无任何移位或重组;楼宇均为真实建筑比例,形态各异、无重复模板,楼体表面有真实风化痕迹、自然积尘、细微裂缝与零星维修痕迹,非美术化夸张造型,与核心摩天楼、舞台基座形成强烈尺度对比,被浓厚的橙黄色沙尘浓雾、大气霾层层包裹笼罩;雾尘翻涌自然,符合真实大气流动规律,无美术化夸张笔触,雾尘分布不均、边缘模糊柔和,还原近地面真实雾景质感,更凸显楼体底部的厚重压迫感; 橙黄色雾尘在楼宇之间、楼体底部、舞台周围缓慢横向流动翻涌,还原真实空气颗粒感(0.1-0.3mm细微尘埃悬浮),湿度层次精准,雾尘遮挡自然,无美术化“渐变模糊”,雾效较楼体中部镜头大幅加重,呈浓稠厚重状态,楼体底部被浓雾大幅遮挡,仅能隐约瞥见底部基座边缘轮廓,完全贴合“下浓上淡”的雾效逻辑且与地面镜头雾效衔接自然;中远景楼体轮廓被浓雾化吞没,仅能隐约透出零星、微弱的暖橙色建筑轮廓光(还原真实建筑室内微弱透光,无美术化高亮光斑);画面中下部舞台前方,人群轮廓清晰可见,延续地面镜头人群质感,人贴人挤在一起,所有人高举手臂、跟随节奏跳跃舞动,个体动作、服装与动态姿态自然各异,没有重复的CG化人群,人群顶端占据画面中下部,与舞台基座、楼体底部形成强烈尺度对比,无任何鲜亮光源,更凸显楼体与舞台的宏伟体量; 阴沉午后昏黄天光被厚重沙尘过滤柔化,光线还原真实大气散射效果,无美术化夸张光影;斜射体积光穿透近地面浓尘雾,形成贯穿画面的史诗级丁达尔光束——光束有真实颗粒感、边缘柔和不锐利,光影过渡自然,无美术化“硬边光效”,光线同时照亮楼体底部、舞台基座与下方人群、雾尘,在混凝土表面、雾尘、人体皮肤上的反射、折射效果均符合真实物理光学规律,光影层次极具冲击力;整体色调延续《银翼杀手2049》与《沙丘》的暖棕、灰橙、赭石低饱和色系,色调过渡自然、无美术化高对比度夸张处理,与楼体中部镜头、地面镜头色调完全统一,强烈的现场压迫感凸显,烘托宏大又压抑的末世狂欢氛围; 丹尼斯·维伦纽夫电影美学(侧重真实光影与氛围,非美术化风格复刻),史诗级尺度构图,24mm超广角镜头最大化拉伸空间纵深感(镜头畸变还原真实实拍效果,无美术化夸张畸变);电影级体积光照(还原真实实拍布光逻辑,无美术化假光),楼体底部与舞台基座为核心视觉焦点,人群、城市雾海作为氛围衬托,空气纵深层次极强;Kodak Vision3 500T vintage grain look(复古胶片颗粒质感),微妙胶片颗粒(还原真实胶片实拍颗粒感,非美术化添加的颗粒滤镜),浅景深聚焦楼体底部与舞台基座、弱化远景干扰,但远景虚化符合真实相机对焦逻辑,无美术化“一刀切”虚化,与楼体中部镜头、地面镜头虚化风格保持一致; 核心质感要求:8K超写实实拍级画质,完全还原真实建筑摄影+人文实拍质感,物理精准的清水混凝土材质(还原真实触感、反光、肌理),全程锁定建筑透视、楼宇布局、相对位置、拍摄距离恒定不变,与楼体中部镜头、地面镜头风格、细节完全统一,背景城市楼宇为真实城市级透视与尺度,无任何美术化处理、无CG建模感、无塑料感、无模板化重复楼宇、无夸张笔触、无理想化造型;背景雾尘、光影、建筑细节、人群细节均对应真实近地面实拍场景,凸显末世反乌托邦压抑又敬畏的宏大氛围;舞台上无任何人出现,人群细节与地面镜头无缝衔接; 严格规避:无鲜亮高饱和霓虹、无过度清晰的CG建筑、无绿植、无蓝天、无干净玻璃幕墙、无统一服装的刻板人群、无多余花哨装饰、无外露钢筋管线、无LED屏与发光二极管、无美术化夸张光影/笔触/造型、无CG塑料质感、无模板化重复楼宇、无硬边光效、无夸张雾尘效果、无手部残缺/畸形/模糊/畸变,禁止建筑移位、禁止楼宇结构大变、禁止透视乱变、禁止画面构图左右偏移、禁止改变拍摄距离、禁止舞台上出现任何人。
画面还是 {{Image 2}} 元素全都不变,只是影调参考 {{Image 1}} 进行修改,生成一张
地面的人群面部上都附着浊气 把脸遮挡住,浊气有的浓郁,有的淡薄,有的颜色深 ,有的颜色浅,有的范围大,全员都被浊气遮挡基本都无法看到面部。
超写实实拍级·现场视角演唱会舞台提示词(手部修正+背景去美术化) 正面正对着建筑,画面中心精准对齐舞台与后方摩天楼,地面低角度仰拍,超广角全景镜头,第一人称现场观众视角,画面中心是一座巨型未来废土赛博朋克演唱会舞台,舞台主体为厚重风化但干净完整的粗野主义清水混凝土构筑,舞台上没有任何人。结构极简硬朗、体量宏大,表面仅有自然沙尘沉积与细微风化痕迹,无外露钢结构、无多余裂缝与维修补丁,无LED屏、无发光二极管,以纯粹的混凝土体量感成为视觉核心; 舞台正后方拔地而起整座城市最高的巨型粗野主义摩天大楼,楼体体量无比庞大、直冲天际、上半部分直接超出画面上边缘,厚重风化的清水混凝土外立面简洁大气,无外露钢筋、无工业管线,仅保留巨型通风口等必要建筑结构,线条硬朗规整,成为整个演唱会场景最宏大的背景地标,凸显粗野主义的史诗感; 舞台前方是数万人的密集人群,人贴人挤在一起,所有人高举手臂、跟随节奏跳跃舞动,个体动作、服装与动态姿态自然各异,没有重复的CG化人群;前景是距离镜头极近的观众高举的手臂、晃动的肩膀——手部细节超写实还原,手指完整无残缺、无畸形、无模糊,手掌纹理、指关节、指甲细节清晰可见,皮肤质感真实(有自然纹理、细微汗渍与沙尘痕迹),手臂姿态自然舒展,符合人体运动逻辑,无AI生成常见的手部畸变、残缺问题;近景人物形成强烈的自然遮挡与虚化效果,浅景深极强,前景模糊但手部核心细节可辨、无残缺,中景人群层层叠叠向舞台延伸,强化现场规模感与临场代入感,与背景巨型建筑形成尺度对比,凸显整体宏大氛围; 整座城市被浓厚橙黄色沙尘暴与大气霾笼罩,高低错落的粗野主义摩天楼群在浓雾中若隐若现——楼宇均为真实建筑比例,形态各异、无重复模板,楼体表面有真实风化痕迹、自然积尘、细微裂缝与零星维修痕迹,非美术化夸张造型;尤其近处楼下浊气雾气大幅加重,呈浓稠橙黄色,颗粒感更密集厚重,对建筑底部形成强烈视觉遮挡,建筑底部1/3区域被浓雾完全或半遮蔽,仅能隐约瞥见底部轮廓边缘,上方楼宇轮廓随高度逐渐清晰,形成“下浓上淡”的真实雾效层次;仅能看到中上部楼宇厚重的混凝土轮廓、零星暖橙色建筑微光(还原真实建筑室内微弱透光,无美术化高亮光斑),无极简建筑灯带,无过度清晰的CG建筑细节;雾气还原真实空气颗粒感(0.1-0.3mm细微尘埃悬浮),近处浊气雾气分布更密集、边缘模糊柔和,符合真实大气透视原理,自然烘托末世压抑氛围感; 高楼之间与舞台上空橙黄色雾尘缓慢横向流动翻涌,近处楼下浊气雾气浓度更高、流动更缓,呈浓稠厚重状态,具有极强的真实空气颗粒感与湿度层次,雾尘遮挡自然,无美术化“渐变模糊”;雾气层层递进,近处楼下浓雾强烈遮挡建筑底部,中远景楼宇被雾尘逐渐虚化,近景雾层(尤其建筑底部区域)极厚、远景雾层相对较薄,空间纵深层次极强,进一步强化史诗级空间张力与末世压抑感; 阴沉午后昏黄天光被沙尘过滤柔化,光线还原真实大气散射效果,无美术化夸张光影;斜射体积光穿透尘雾,在人群、舞台与巨型高楼之间形成史诗级丁达尔光束——光束有真实颗粒感、边缘柔和不锐利,光影过渡自然,无美术化“硬边光效”,光线照射在混凝土表面、雾尘、人体皮肤上的反射、折射效果,均符合真实物理光学规律;少量柔和微光映照在潮湿地面上,还原真实地面反射效果(无夸张反光、无美术化光斑),与沙尘雾气自然融合,无霓虹招牌干扰,贴合粗野主义纯粹质感; 整体延续《银翼杀手2049》与《沙丘》的低饱和暖棕、灰橙、赭石色调,丹尼斯·维伦纽夫电影美学(侧重真实光影与氛围,非美术化风格复刻),空气颗粒感真实,雾气朦胧氛围感强烈,前景人群浅景深虚化(符合真实相机对焦逻辑,无美术化“一刀切”虚化),背景巨型高楼与城市雾海层次悠远,凸显宏大纵深感; 电影级体积光照,戏剧性阴影(阴影过渡自然、符合真实光影逻辑,无美术化夸张对比),微妙的镜头呼吸感与运动模糊(还原真实手持拍摄的轻微晃动,无夸张模糊),电影胶片颗粒(还原真实胶片实拍颗粒感,非美术化添加的颗粒滤镜),大气深度与空间感强烈,超真实的地面反射效果,HDR光照,逼真渲染,8K超写实实拍级画质,电影剧照般的质量,充满预兆却又令人敬畏的末世狂欢氛围; 核心质感要求:完全还原真实建筑摄影+人文实拍质感,物理精准的清水混凝土材质(还原真实触感、反光、肌理),背景城市楼宇为真实城市级透视与尺度,人群(含手部)还原真人级细节,无任何美术化处理、无CG建模感、无塑料感、无模板化重复楼宇、无夸张笔触、无理想化造型;背景雾尘、光影、建筑细节均对应真实高空实拍场景,凸显末世反乌托邦压抑又敬畏的宏大氛围; 严格规避:无鲜亮高饱和霓虹、无过度清晰的CG建筑、无绿植、无蓝天、无干净玻璃幕墙、无统一服装的刻板人群、无多余花哨装饰、无外露钢筋管线、无LED屏与发光二极管、无美术化夸张光影/笔触/造型、无CG塑料质感、无模板化重复楼宇、无硬边光效、无夸张雾尘效果、无手部残缺/畸形/模糊/畸变。
主体画面不动,画面中下部舞台前方,人群轮廓清晰可见,延续地面镜头人群质感,人贴人挤在一起,所有人高举手臂、跟随节奏跳跃舞动,个体动作、服装与动态姿态自然各异,没有重复的CG化人群;人群头部均附着橙黄色浊气,浊气呈现明显差异:有的浓郁厚重、有的淡薄轻盈,有的颜色偏深(深橙、赭石色)、有的颜色偏浅(浅橙、灰橙色),有的覆盖整个面部、有的仅覆盖口鼻或脸颊局部,范围大小不一,完全遮挡面部细节,贴合近地面雾尘浊气质感,与参考图一致;
超写实电影感画面,2.39:1 widescreen,future urban cinematic scene,soft atmospheric haze,subtle cinematic glow,vintage film grain texture;Panavision Panaflex Gold II摄影机拍摄,搭配Panavision C-Series Anamorphic经典常用焦段,T2.8,ISO 400,2.39:1 widescreen,neo-noir live-action cyberpunk film still,volumetric city fog & rain haze,cinematic neon glow bloom,Kodak Vision3 500T vintage grain look; 暖棕、灰橙、赭石低饱和色调,巨型粗野主义清水混凝土建筑群高耸延展,城市被橙黄色沙尘薄雾笼罩,空气中有自然颗粒感与柔和体积光,空间纵深强烈,整体氛围宏大、沉浸、神秘。 舞台替换成 和 场景中的画面中间的舞台和大楼。角色头上有着雾气大家都在蹦迪的舞蹈。空气中弥漫着雾气。
retro-futuristic medical consultation room, cinematic sci-fi hospital interior concept design, two people seated face to face on simple medical chairs, a doctor in a white lab coat and a patient sitting opposite each other, both engaged in a serious quiet medical consultation, subtle body language of communication, the doctor slightly leaning forward while listening, the patient seated calmly but tense, a small metal diagnostic table between them, transparent medical files, analog medical instruments, glowing holographic diagnostic interface floating softly above the table, old CRT monitors displaying blurred medical scans in the background, vintage medical machines, exposed cables, oxygen tubes, steel cabinets, rolling medical carts, wall-mounted diagnostic screens, no treatment bed, no surgery scene, no operating table, no blood, no horror the room feels like a private consultation chamber inside an underground futuristic hospital, wide symmetrical composition, deep perspective, heavy industrial medical equipment placed around the edges of the room, center area left clean for the two seated figures, cold sterile tiled floor, large rectangular glowing ceiling light panel, dim amber practical lights in the distant background, soft teal green and cyan color grading, desaturated cold shadows, subtle warm highlights on skin and metal surfaces, volumetric haze, thin clinical mist, realistic atmospheric depth, quiet psychological tension, intimate but cinematic medical conversation atmosphere, high-end sci-fi production design, realistic live-action film still, anamorphic lens, 2.39:1 widescreen, Panavision Panaflex Gold II, Panavision C-Series Anamorphic lens, T2.8, ISO 400, Kodak Vision3 500T vintage film grain look, shallow depth of field, ultra realistic, highly detailed, premium cinematic lighting
超写实实拍级·现场视角演唱会舞台提示词(手部修正+背景去美术化+人群浊气) 正面正对着建筑,画面中心精准对齐舞台与后方摩天楼,地面低角度仰拍,超广角全景镜头,第一人称现场观众视角,画面中心是一座巨型未来废土赛博朋克演唱会舞台,舞台主体为厚重风化但干净完整的粗野主义清水混凝土构筑,舞台上没有任何人。结构极简硬朗、体量宏大,表面仅有自然沙尘沉积与细微风化痕迹,无外露钢结构、无多余裂缝与维修补丁,无LED屏、无发光二极管,以纯粹的混凝土体量感成为视觉核心; 舞台正后方拔地而起整座城市最高的巨型粗野主义摩天大楼,楼体体量无比庞大、直冲天际、上半部分直接超出画面上边缘,厚重风化的清水混凝土外立面简洁大气,无外露钢筋、无工业管线,仅保留巨型通风口等必要建筑结构,线条硬朗规整,成为整个演唱会场景最宏大的背景地标,凸显粗野主义的史诗感; 舞台前方是数万人的密集人群,完全还原照片级真人实况质感,无任何美术化笔触、无CG感、无理想化造型,呈现真实现场拥挤状态——人贴人紧密簇拥,无刻意摆拍感,所有人高举手臂、跟随节奏跳跃舞动,个体动作、服装与动态姿态完全贴合真人运动逻辑,自然各异、无重复模板,杜绝CG人群的刻板重复感;所有人群头部均附着橙黄色浊气,浊气呈现明显差异:有的浓郁厚重、有的淡薄轻盈,有的颜色偏深(深橙、赭石色)、有的颜色偏浅(浅橙、灰橙色),有的覆盖整个面部、有的仅覆盖口鼻或脸颊局部,范围大小不一,完全遮挡面部细节,贴合近地面雾尘浊气质感,与参考图一致;人群服装为真实日常穿搭,面料质感清晰可辨(棉布、化纤等真实面料纹理),衣物有自然褶皱、轻微污渍与沙尘痕迹,贴合末世场景;人群发型、体态各异,有高矮胖瘦的真实差异,皮肤质感完全还原真人实况,有自然肤色差异、细微瑕疵(雀斑、痘印)、汗渍与沙尘附着痕迹,无美术化磨皮、无夸张肤色处理;前景是距离镜头极近的观众高举的手臂、晃动的肩膀——手部细节超写实还原,完全贴合真人手部形态,手指完整无残缺、无畸形、无模糊,手掌纹理、指关节、指甲细节(指甲纹路、轻微磨损)清晰可见,皮肤质感真实(有自然纹理、细微汗渍与沙尘痕迹),手臂姿态自然舒展,符合人体运动逻辑,无AI生成常见的手部畸变、残缺问题;近景人物形成强烈的自然遮挡与虚化效果,浅景深极强,前景模糊但手部、衣物等核心细节可辨、无残缺,中景人群层层叠叠向舞台延伸,人群密度、动态完全还原真实演唱会实况,强化现场规模感与临场代入感,与背景巨型建筑形成强烈尺度对比,凸显整体宏大氛围; 整座城市被浓厚橙黄色沙尘暴与大气霾笼罩,高低错落的粗野主义摩天楼群在浓雾中若隐若现——楼宇均为真实建筑比例,形态各异、无重复模板,楼体表面有真实风化痕迹、自然积尘、细微裂缝与零星维修痕迹,非美术化夸张造型;尤其近处楼下浊气雾气大幅加重,呈浓稠橙黄色,颗粒感更密集厚重,对建筑底部形成强烈视觉遮挡,建筑底部1/3区域被浓雾完全或半遮蔽,仅能隐约瞥见底部轮廓边缘,上方楼宇轮廓随高度逐渐清晰,形成“下浓上淡”的真实雾效层次;仅能看到中上部楼宇厚重的混凝土轮廓、零星暖橙色建筑微光(还原真实建筑室内微弱透光,无美术化高亮光斑),无极简建筑灯带,无过度清晰的CG建筑细节;雾气还原真实空气颗粒感(0.1-0.3mm细微尘埃悬浮),近处浊气雾气分布更密集、边缘模糊柔和,符合真实大气透视原理,自然烘托末世压抑氛围感; 高楼之间与舞台上空橙黄色雾尘缓慢横向流动翻涌,近处楼下浊气雾气浓度更高、流动更缓,呈浓稠厚重状态,具有极强的真实空气颗粒感与湿度层次,雾尘遮挡自然,无美术化“渐变模糊”;雾气层层递进,近处楼下浓雾强烈遮挡建筑底部,中远景楼宇被雾尘逐渐虚化,近景雾层(尤其建筑底部区域)极厚、远景雾层相对较薄,空间纵深层次极强,进一步强化史诗级空间张力与末世压抑感; 阴沉午后昏黄天光被沙尘过滤柔化,光线还原真实大气散射效果,无美术化夸张光影;斜射体积光穿透尘雾,在人群、舞台与巨型高楼之间形成史诗级丁达尔光束——光束有真实颗粒感、边缘柔和不锐利,光影过渡自然,无美术化“硬边光效”,光线照射在混凝土表面、雾尘、人体皮肤上的反射、折射效果,均符合真实物理光学规律;少量柔和微光映照在潮湿地面上,还原真实地面反射效果(无夸张反光、无美术化光斑),与沙尘雾气自然融合,无霓虹招牌干扰,贴合粗野主义纯粹质感; 整体延续《银翼杀手2049》与《沙丘》的低饱和暖棕、灰橙、赭石色调,丹尼斯·维伦纽夫电影美学(侧重真实光影与氛围,非美术化风格复刻),空气颗粒感真实,雾气朦胧氛围感强烈,前景人群浅景深虚化(符合真实相机对焦逻辑,无美术化“一刀切”虚化),背景巨型高楼与城市雾海层次悠远,凸显宏大纵深感; 电影级体积光照,戏剧性阴影(阴影过渡自然、符合真实光影逻辑,无美术化夸张对比),微妙的镜头呼吸感与运动模糊(还原真实手持拍摄的轻微晃动,无夸张模糊),电影胶片颗粒(还原真实胶片实拍颗粒感,非美术化添加的颗粒滤镜),大气深度与空间感强烈,超真实的地面反射效果,HDR光照,逼真渲染,8K超写实实拍级画质,电影剧照般的质量,充满预兆却又令人敬畏的末世狂欢氛围; 核心质感要求:完全还原真实建筑摄影+人文实拍质感,物理精准的清水混凝土材质(还原真实触感、反光、肌理),背景城市楼宇为真实城市级透视与尺度,人群(含手部)还原照片级真人实况质感,无任何美术化笔触、无CG建模感、无理想化造型,人群服装、体态、皮肤质感贴合真人,动作自然无摆拍感;人群面部附着的浊气还原参考图质感,浓淡、深浅、范围不一,有效遮挡面部细节;无任何美术化处理、无塑料感、无模板化重复楼宇、无夸张笔触;背景雾尘、光影、建筑细节均对应真实高空实拍场景,凸显末世反乌托邦压抑又敬畏的宏大氛围; 严格规避:无鲜亮高饱和霓虹、无过度清晰的CG建筑、无绿植、无蓝天、无干净玻璃幕墙、无统一服装的刻板人群、无多余花哨装饰、无外露钢筋管线、无LED屏与发光二极管、无美术化夸张光影/笔触/造型、无CG塑料质感、无模板化重复楼宇、无硬边光效、无夸张雾尘效果、无手部残缺/畸形/模糊/畸变、无美术化磨皮、无理想化人物造型、无刻意摆拍感。
cinematic concept design of a retro-futuristic medical consultation room, a private diagnostic chamber inside a dystopian sci-fi hospital, doctor and patient seated face to face in the center of the room, both sitting on separate medical chairs, calm but tense consultation moment, the doctor in a white lab coat holding a thin medical tablet, the patient seated opposite, slightly hunched, listening carefully, a compact diagnostic console between them projecting a soft translucent medical scan interface, the holographic light gently illuminating their faces surrounding environment filled with vintage CRT monitors, analog medical devices, thick black cables, old hospital machines, wall-mounted scanners, rolling metal carts, glass containers, tubes, medical cabinets, but all equipment remains in the background and does not overpower the two seated figures, clean negative space around the central conversation area, no surgical operation, no treatment bed, no reclining chair, no gore, no blood large luminous ceiling panel, cold fluorescent medical light, teal green and cyan shadow tone, desaturated retro sci-fi color palette, subtle amber lights in the far background, low-key cinematic lighting, soft volumetric haze, realistic dust particles, quiet sterile atmosphere, psychological sci-fi drama mood, high-end production design, brutalist medical interior, industrial hospital architecture, realistic live-action movie still, 2.39:1 widescreen composition, centered symmetrical framing, anamorphic lens distortion, soft film grain, Kodak Vision3 500T, Panavision cinematic look, ultra detailed, photorealistic
修改成正面面对这个建筑,并且顶楼不要有人把人去掉。摄影机是Panavision Panaflex Gold II,Panavision C-Series Anamorphic 经典常用焦段,T2.8,ISO 400,2.39:1 widescreen,neo-noir live-action cyberpunk film still,volumetric city fog & rain haze,cinematic neon glow bloom,Kodak Vision3 500T vintage grain look。
超写实实拍级·楼体中下部(降低一段·平视)镜头提示词(防错位+无舞台无人群) Panavision Panaflex Gold II摄影机拍摄,搭配Panavision C-Series Anamorphic经典常用焦段,T2.8,ISO 400,2.39:1 widescreen,neo-noir live-action cyberpunk film still,volumetric city fog & rain haze,cinematic neon glow bloom,Kodak Vision3 500T vintage grain look; 镜头正面正对建筑,**严格保持与参考图完全一致的拍摄距离,全程固定水平距离不变、不拉近、不缩放、不左右偏移**,{{Image 1}} 镜头仅垂直缓慢向下降低一段距离(不降至地面),视角保持平视不变、不转为微仰、不仰视,24mm超广角镜头,画面正中心严格锁定整座城市最高的巨型粗野主义摩天大楼位置与整体结构不变,聚焦呈现楼体中下部区域,楼体体量极致庞大、直冲天际,上下部分均延伸出画面边缘,凸显强烈的高度压迫感;楼体中下部厚重风化的清水混凝土外立面清晰可见,混凝土肌理、建筑结构细节(巨型通风口、线条轮廓)完整呈现,表面仅有自然沙尘沉积与岁月风化痕迹,无外露管线、无复杂钢架、无LED屏与发光二极管,无任何人出现在画面中;楼体主体为厚重风化但干净完整的粗野主义清水混凝土构筑,结构极简硬朗、体量宏大,以纯粹的混凝土体量感居于画面绝对核心区域,因处于楼体中间位置,楼顶及舞台均完全不可见,画面仅聚焦楼体中下部本身; 楼体后方与两侧,无边无际的密集粗野主义摩天楼群层层铺展,形成深邃辽阔的城市峡谷——严格锁定楼宇整体布局、相对位置与轮廓不变,与楼体中部镜头、地面镜头布局完全对应,无任何移位或重组;楼宇均为真实建筑比例,形态各异、无重复模板,楼体表面有真实风化痕迹、自然积尘、细微裂缝与零星维修痕迹,非美术化夸张造型,与核心摩天楼形成强烈尺度对比,被浓厚的橙黄色沙尘浓雾、大气霾层层包裹笼罩;雾尘翻涌自然,符合真实大气流动规律,无美术化夸张笔触,雾尘分布不均、边缘模糊柔和,还原高空真实雾景质感,更凸显楼体中下部的厚重压迫感与建筑真实感; 橙黄色雾尘在楼宇之间、楼体周围缓慢横向流动翻涌,还原真实空气颗粒感(0.1-0.3mm细微尘埃悬浮),湿度层次精准,雾尘遮挡自然,无美术化“渐变模糊”,雾效较楼体中部镜头略有加重,呈现“上淡下浓”的自然过渡,楼体下部开始被浓雾轻微遮蔽,仅能隐约瞥见下部边缘轮廓,完全贴合雾效逻辑且与前后镜头衔接自然;中远景楼体轮廓清晰可见,能看到基础混凝土轮廓与零星、微弱的暖橙色建筑轮廓光(还原真实建筑室内微弱透光,无美术化高亮光斑);画面中无任何人群出现,全程保持纯粹空镜质感,无任何鲜亮光源,更凸显核心摩天楼的宏伟体量与背景的真实氛围感; 阴沉午后昏黄天光被厚重沙尘过滤柔化,光线还原真实大气散射效果,无美术化夸张光影;斜射体积光穿透高空橙雾,形成贯穿画面的史诗级丁达尔光束——光束有真实颗粒感、边缘柔和不锐利,光影过渡自然,无美术化“硬边光效”,光线同时照亮楼体中下部立面与下方城市楼群、雾尘,在混凝土表面、雾尘上的反射、折射效果均符合真实物理光学规律,光影层次极具冲击力;整体色调延续《银翼杀手2049》与《沙丘》的暖棕、灰橙、赭石低饱和色系,色调过渡自然、无美术化高对比度夸张处理,与楼体中部镜头、地面镜头色调完全统一,强烈的压迫感凸显,烘托宏大又压抑的末世氛围; 丹尼斯·维伦纽夫电影美学(侧重真实光影与氛围,非美术化风格复刻),史诗级尺度构图,24mm超广角镜头最大化拉伸空间纵深感(镜头畸变还原真实实拍效果,无美术化夸张畸变);电影级体积光照(还原真实实拍布光逻辑,无美术化假光),空气纵深层次极强;Kodak Vision3 500T vintage grain look(复古胶片颗粒质感),微妙胶片颗粒(还原真实胶片实拍颗粒感,非美术化添加的颗粒滤镜),浅景深聚焦楼体中下部、弱化远景干扰,但远景虚化符合真实相机对焦逻辑,无美术化“一刀切”虚化,与楼体中部镜头、地面镜头虚化风格保持一致,进一步强化画面真实质感; 核心质感要求:8K超写实实拍级画质,完全还原真实建筑摄影质感,物理精准的清水混凝土材质(还原真实触感、反光、肌理),**全程严格锁定建筑透视、楼宇布局、相对位置,重中之重固定拍摄距离与参考图完全一致,仅镜头垂直向下降低一段、不降至地面、不做任何拉近/缩放操作,视角保持平视不变**,与楼体中部镜头、地面镜头风格、细节完全统一,背景城市楼宇为真实城市级透视与尺度,无任何美术化处理、无CG建模感、无塑料感、无模板化重复楼宇、无夸张笔触、无理想化造型;重点突出楼体中下部与背景的真实质感,背景雾尘、光影、建筑细节均对应真实高空实拍场景,凸显末世反乌托邦压抑又敬畏的宏大氛围;无任何人、无任何舞台相关元素出现,全程保持纯粹空镜质感; 严格规避:无鲜亮高饱和霓虹、无过度清晰的CG建筑、无绿植、无蓝天、无干净玻璃幕墙、无统一服装的刻板人群、无多余花哨装饰、无外露钢筋管线、无LED屏与发光二极管、无美术化夸张光影/笔触/造型、无CG塑料质感、无模板化重复楼宇、无硬边光效、无夸张雾尘效果、无手部残缺/畸形/模糊/畸变,禁止建筑移位、禁止楼宇结构大变、禁止透视乱变、禁止画面构图左右偏移、**禁止改变拍摄距离、禁止拉近镜头、禁止缩放画面、禁止镜头降至地面、禁止视角转为仰视/微仰**、禁止出现任何人、禁止出现任何舞台相关元素。
超写实实拍级·楼体中下部(垂直下移一段·纯平视)镜头提示词(100%锁定距离防错位) Panavision Panaflex Gold II摄影机拍摄,搭配Panavision C-Series Anamorphic经典常用焦段,T2.8,ISO 400,2.39:1 widescreen,neo-noir live-action cyberpunk film still,volumetric city fog & rain haze,cinematic neon glow bloom,Kodak Vision3 500T vintage grain look; 镜头严格正面正对建筑,【强制全程固定与参考图完全一致物理拍摄距离,绝对不向前拉近、不向后拉远、不缩放画面、不改变透视焦距】,镜头仅沿建筑立面**纯垂直向下平移一段高度**,不做任何前后远近移动,视角严格保持正平视、不仰拍、不俯拍、不改变视角角度,24mm超广角固定焦段; 【严格锁定大楼在画面内的占比尺寸、建筑裁切范围、整体构图比例,与参考图完全一致】,画面正中心永久锁定巨型粗野主义摩天大楼位置、结构、轮廓不变,上下楼体均延伸出画面边缘,楼顶舞台完全不在画面内、全程不可见,无任何人、无人群元素,纯建筑空镜; 楼体中下部厚重风化清水混凝土外立面,真实混凝土肌理、巨型竖向结构线条、楼层窗洞细节清晰,自然沙尘积尘、岁月风化痕迹,无外露管线钢架、无LED发光屏幕; 楼体两侧后方城市建筑群,严格锁定楼宇位置、排布轮廓、远近大小比例与参考图1:1完全对应,不重组、不移位、不改变楼群远近透视;高低错落粗野主义楼宇在橙黄色沙尘雾层里层层铺开,严格遵循上淡下浓大气透视,远景楼群大小、虚化程度和参考图完全统一,绝不擅自放大缩小背景建筑; 橙黄色沙尘雾尘自然流动,严格匹配参考图雾层远近浓度,高空雾淡通透、楼下雾层轻微加重,符合真实大气光学透视,不随意改变雾浓淡来篡改画面纵深距离;阴沉午后暖金色天光,左上角斜射丁达尔光束,光影软硬、明暗对比、暖棕灰橙赭石色调,和参考图完全统一; 维伦纽夫电影实拍美学,真实胶片颗粒,24mm镜头固定畸变逻辑,浅景深虚化规则全程不变,8K电影实拍剧照质感,无美术绘画笔触、无CG塑料建模感; 核心强制约束:永久固定拍摄物距、固定建筑画面占比、固定背景楼群远近比例、固定大气透视纵深,仅改变镜头垂直高度,禁止AI自动拉近拉远、禁止改变画面透视远近、禁止缩放建筑大小、禁止上下镜头空间距离错位; 严格规避:无霓虹灯光、无绿植蓝天、无玻璃幕墙、无人群人物、无舞台元素、无建筑移位变形、无前后距离错乱、无透视畸变、无绘画风格、无手绘笔触
超写实实拍级·世界之巅舞台提示词(背景去美术化、还原真实质感) Panavision Panaflex Gold II 摄影机拍摄,搭配 Panavision C-Series Anamorphic 经典常用焦段,T2.8,ISO 400,2.39:1 widescreen,neo-noir live-action cyberpunk film still,volumetric city fog & rain haze,cinematic neon glow bloom,Kodak Vision3 500T vintage grain look;镜头正面面对建筑正面,低角度微俯视角,画面正中心矗立着整座城市最高的巨型粗野主义摩天大楼,楼体体量极致庞大、直冲天际,上半部分超出画面边缘,凸显绝对的高度与压迫感;其顶层占据画面70%核心视觉,是一座超巨型未来风格露天中央舞台。舞台上没有人,舞台体量恢弘磅礴、结构极简硬朗,由厚重、风化但完整的清水混凝土构筑,尺度远超原有比例,表面仅有细微沙尘沉积与岁月风化痕迹,无外露管线、无复杂钢架、无LED屏与发光二极管,以压倒性的体量感居于画面绝对主体位置,顶层设计开阔大气,凸显世界之巅的宏伟气场; 站在世界之巅高空俯瞰下方,无边无际的密集粗野主义摩天楼群层层铺展,形成深邃辽阔的城市峡谷——楼宇均为真实建筑比例,形态各异、无重复模板,楼体表面有真实风化痕迹、自然积尘、细微裂缝与零星维修痕迹,非美术化夸张造型,与顶层舞台、核心摩天楼形成强烈尺度对比,严格禁止建筑位置重组,被浓厚的橙黄色沙尘浓雾、大气霾云海层层包裹笼罩;云海翻涌自然,符合真实大气流动规律,无美术化夸张笔触,雾尘分布不均、边缘模糊柔和,还原高空真实雾景质感,更显天地辽阔; 橙黄色雾尘在楼宇之间、舞台边缘缓慢横向流动翻涌,还原真实空气颗粒感(0.1-0.3mm细微尘埃悬浮),湿度层次精准,雾尘遮挡自然,无美术化“渐变模糊”,近景雾层薄、远景雾层厚,符合真实大气透视原理。近景顶层舞台与核心摩天楼结构清晰,极致放大干净厚重的混凝土体量感,线条硬朗且充满力量感,混凝土肌理、颗粒感、风化细节均还原真实清水混凝土实拍质感;中远景楼体轮廓被尘雾自然虚化吞没,只隐约透出零星、微弱的暖橙色建筑轮廓光(还原真实建筑室内微弱透光,无美术化高亮光斑),无任何鲜亮光源,更凸显近景顶层设计的宏伟与突出; 阴沉午后昏黄天光被厚重沙尘过滤柔化,光线还原真实大气散射效果,无美术化夸张光影;斜射体积光穿透高空橙雾,形成贯穿画面的史诗级丁达尔光束——光束有真实颗粒感、边缘柔和不锐利,光影过渡自然,无美术化“硬边光效”,光线照射在混凝土表面、雾尘上的反射、折射效果,均符合真实物理光学规律,光线大面积洒落顶层舞台与下方城市云海,光影层次极具冲击力,整体色调延续《银翼杀手2049》与《沙丘》的暖棕、灰橙、赭石低饱和色系,但色调过渡自然、无美术化高对比度夸张处理,烘托宏大又压抑的氛围; 丹尼斯·维伦纽夫电影美学(侧重真实光影与氛围,非美术化风格复刻),史诗级尺度构图,24mm超广角镜头最大化拉伸空间纵深感(镜头畸变还原真实实拍效果,无美术化夸张畸变);电影级体积光照(还原真实实拍布光逻辑,无美术化假光),顶层舞台为绝对视觉焦点,放大其宏伟尺度,城市雾海作为氛围衬托,空气纵深层次极强;微妙胶片颗粒(还原真实胶片实拍颗粒感,非美术化添加的颗粒滤镜),浅景深聚焦顶层舞台、弱化远景干扰,但远景虚化符合真实相机对焦逻辑,无美术化“一刀切”虚化; 核心质感要求:8K超写实实拍级画质,完全还原真实建筑摄影质感,物理精准的清水混凝土材质(还原真实触感、反光、肌理),背景城市楼宇为真实城市级透视与尺度,无任何美术化处理、无CG建模感、无塑料感、无模板化重复楼宇、无夸张笔触、无理想化造型;背景雾尘、光影、建筑细节均对应真实高空实拍场景,凸显末世反乌托邦压抑又敬畏的宏大氛围; 严格规避:无鲜亮霓虹、无绿植、无蓝天、无干净玻璃幕墙、无高饱和灯牌、无卡通渲染、无过度锐化、无美术化夸张光影/笔触/造型、无CG塑料质感、无模板化重复楼宇、无理想化建筑比例、无硬边光效、无夸张雾尘效果。
Panavision Panaflex Gold II 摄影机拍摄,搭配 Panavision C-Series Anamorphic 经典常用焦段,T2.8,ISO 400,2.39:1 widescreen,neo-noir live-action cyberpunk film still,volumetric city fog & rain haze,cinematic neon glow bloom,Kodak Vision3 500T vintage grain look; 高空微俯缓缓转为平视过渡视角,24mm 超广角镜头,镜头仅垂直缓慢向下推进,严格固定水平构图与画面中心,禁止左右偏移、禁止建筑位置重组,画面正中心严格固定整座城市最高的巨型粗野主义摩天大楼位置与整体结构不变,仅呈现楼体中上部区域,楼体体量极致庞大、直冲天际,上半部分仍有部分延伸出画面上边缘,下半部分匀速向下延伸,建筑整体轮廓、比例、透视完全锁定不改动,凸显绝对的高度与压迫感;楼体中上部厚重风化的清水混凝土外立面完整呈现,建筑线条硬朗规整,巨型通风口、风化痕迹、沙尘沉积与细微裂缝细节清晰,无外露管线、无复杂钢架、无 LED 屏与发光二极管,混凝土肌理、颗粒感、岁月风化细节均还原真实清水混凝土实拍质感,以压倒性的体量感居于画面绝对主体位置; 严格锁定后方城市楼群整体布局、相对位置与轮廓不变,禁止楼宇随机变换、禁止结构移位,楼体后方与两侧,无边无际的密集粗野主义摩天楼群层层铺展,形成深邃辽阔的城市峡谷 —— 楼宇均为真实建筑比例,形态各异、无重复模板,楼体表面有真实风化痕迹、自然积尘、细微裂缝与零星维修痕迹,非美术化夸张造型,与核心摩天楼形成固定尺度对比,被浓厚的橙黄色沙尘浓雾、大气霾云海层层包裹笼罩;云海翻涌自然,符合真实大气流动规律,无美术化夸张笔触,雾尘分布不均、边缘模糊柔和,还原高空真实雾景质感,更显天地辽阔; 橙黄色雾尘在楼宇之间、楼体周围缓慢横向流动翻涌,还原真实空气颗粒感(0.1-0.3mm 细微尘埃悬浮),湿度层次精准,雾尘遮挡自然,无美术化 “渐变模糊”,雾效严格遵循上淡下浓匀速过渡变化:楼体上半部分雾层较薄、建筑细节清晰,中下部雾层匀速逐渐变厚,边缘按大气透视规律柔和虚化,雾气形态只做浓度渐变,不改变楼宇遮挡关系;中远景楼体轮廓被尘雾自然虚化吞没,只隐约透出零星、微弱的暖橙色建筑轮廓光(还原真实建筑室内微弱透光,无美术化高亮光斑),无任何鲜亮光源,更凸显核心摩天楼的宏伟与突出; 阴沉午后昏黄天光被厚重沙尘过滤柔化,光线还原真实大气散射效果,无美术化夸张光影;斜射体积光穿透高空橙雾,形成贯穿画面的史诗级丁达尔光束 —— 光束有真实颗粒感、边缘柔和不锐利,光影过渡自然,无美术化 “硬边光效”,光线大面积斜射楼体立面与下方城市云海,在混凝土表面、雾尘上的反射、折射效果均符合真实物理光学规律,光影层次极具冲击力;整体色调延续《银翼杀手 2049》与《沙丘》的暖棕、灰橙、赭石低饱和色系,色调过渡自然、无美术化高对比度夸张处理,烘托宏大又压抑的氛围; 丹尼斯・维伦纽夫电影美学(侧重真实光影与氛围,非美术化风格复刻),史诗级尺度构图,24mm 超广角镜头最大化拉伸空间纵深感(镜头畸变还原真实实拍效果,无美术化夸张畸变);电影级体积光照(还原真实实拍布光逻辑,无美术化假光),核心摩天楼为绝对视觉焦点,城市雾海作为氛围衬托,空气纵深层次极强;微妙胶片颗粒(还原真实胶片实拍颗粒感,非美术化添加的颗粒滤镜),浅景深聚焦楼体中上部、弱化远景干扰,但远景虚化符合真实相机对焦逻辑,无美术化 “一刀切” 虚化; 核心质感要求:8K 超写实实拍级画质,完全还原真实建筑摄影质感,物理精准的清水混凝土材质(还原真实触感、反光、肌理),全程锁定建筑透视、楼宇布局、相对位置恒定不变,背景城市楼宇为真实城市级透视与尺度,无任何美术化处理、无 CG 建模感、无塑料感、无模板化重复楼宇、无夸张笔触、无理想化造型;背景雾尘、光影、建筑细节均对应真实高空实拍场景,凸显末世反乌托邦压抑又敬畏的宏大氛围; 严格规避:无鲜亮霓虹、无绿植、无蓝天、无干净玻璃幕墙、无高饱和灯牌、无卡通渲染、无过度锐化、无美术化夸张光影 / 笔触 / 造型、无 CG 塑料质感、无模板化重复楼宇、无理想化建筑比例、无硬边光效、无夸张雾尘效果,禁止建筑移位、禁止楼宇结构大变、禁止透视乱变、禁止画面构图左右偏移。
超写实实拍级・楼体中上部过渡镜头提示词(与前后镜头风格 100% 统一) Panavision Panaflex Gold II 摄影机拍摄,搭配 Panavision C-Series Anamorphic 经典常用焦段,T2.8,ISO 400,2.39:1 widescreen,neo-noir live-action cyberpunk film still,volumetric city fog & rain haze,cinematic neon glow bloom,Kodak Vision3 500T vintage grain look; 高空微俯→平视过渡视角,24mm 超广角镜头,镜头正缓慢向下推进,画面正中心是整座城市最高的巨型粗野主义摩天大楼的中上部,楼体体量极致庞大、直冲天际,上半部分仍有部分延伸出画面上边缘,下半部分逐渐向下延伸,凸显绝对的高度与压迫感;楼体中上部厚重风化的清水混凝土外立面完整呈现,建筑线条硬朗规整,巨型通风口、风化痕迹、沙尘沉积与细微裂缝细节清晰,无外露管线、无复杂钢架、无 LED 屏与发光二极管,混凝土肌理、颗粒感、岁月风化细节均还原真实清水混凝土实拍质感,以压倒性的体量感居于画面绝对主体位置; 楼体后方与两侧,无边无际的密集粗野主义摩天楼群层层铺展,形成深邃辽阔的城市峡谷 —— 楼宇均为真实建筑比例,形态各异、无重复模板,楼体表面有真实风化痕迹、自然积尘、细微裂缝与零星维修痕迹,非美术化夸张造型,与核心摩天楼形成强烈尺度对比,被浓厚的橙黄色沙尘浓雾、大气霾云海层层包裹笼罩;云海翻涌自然,符合真实大气流动规律,无美术化夸张笔触,雾尘分布不均、边缘模糊柔和,还原高空真实雾景质感,更显天地辽阔; 橙黄色雾尘在楼宇之间、楼体周围缓慢横向流动翻涌,还原真实空气颗粒感(0.1-0.3mm 细微尘埃悬浮),湿度层次精准,雾尘遮挡自然,无美术化 “渐变模糊”,雾效随高度呈现 “上淡下浓” 的过渡变化:楼体上半部分雾层较薄、建筑细节清晰,中下部雾层逐渐变厚,边缘开始被雾尘柔和虚化,符合真实大气透视原理;中远景楼体轮廓被尘雾自然虚化吞没,只隐约透出零星、微弱的暖橙色建筑轮廓光(还原真实建筑室内微弱透光,无美术化高亮光斑),无任何鲜亮光源,更凸显核心摩天楼的宏伟与突出; 阴沉午后昏黄天光被厚重沙尘过滤柔化,光线还原真实大气散射效果,无美术化夸张光影;斜射体积光穿透高空橙雾,形成贯穿画面的史诗级丁达尔光束 —— 光束有真实颗粒感、边缘柔和不锐利,光影过渡自然,无美术化 “硬边光效”,光线大面积斜射楼体立面与下方城市云海,在混凝土表面、雾尘上的反射、折射效果均符合真实物理光学规律,光影层次极具冲击力;整体色调延续《银翼杀手 2049》与《沙丘》的暖棕、灰橙、赭石低饱和色系,色调过渡自然、无美术化高对比度夸张处理,烘托宏大又压抑的氛围; 丹尼斯・维伦纽夫电影美学(侧重真实光影与氛围,非美术化风格复刻),史诗级尺度构图,24mm 超广角镜头最大化拉伸空间纵深感(镜头畸变还原真实实拍效果,无美术化夸张畸变);电影级体积光照(还原真实实拍布光逻辑,无美术化假光),核心摩天楼为绝对视觉焦点,城市雾海作为氛围衬托,空气纵深层次极强;微妙胶片颗粒(还原真实胶片实拍颗粒感,非美术化添加的颗粒滤镜),浅景深聚焦楼体中上部、弱化远景干扰,但远景虚化符合真实相机对焦逻辑,无美术化 “一刀切” 虚化; 核心质感要求:8K 超写实实拍级画质,完全还原真实建筑摄影质感,物理精准的清水混凝土材质(还原真实触感、反光、肌理),背景城市楼宇为真实城市级透视与尺度,无任何美术化处理、无 CG 建模感、无塑料感、无模板化重复楼宇、无夸张笔触、无理想化造型;背景雾尘、光影、建筑细节均对应真实高空实拍场景,凸显末世反乌托邦压抑又敬畏的宏大氛围; 严格规避:无鲜亮霓虹、无绿植、无蓝天、无干净玻璃幕墙、无高饱和灯牌、无卡通渲染、无过度锐化、无美术化夸张光影 / 笔触 / 造型、无 CG 塑料质感、无模板化重复楼宇、无理想化建筑比例、无硬边光效、无夸张雾尘效果。
地面低角度仰拍,超广角全景镜头,视角是正面正对着,正面对一个巨大的未来风格演唱会场地,建筑在画面中心,画面中心是一座巨型未来废土赛博朋克演唱会舞台,舞台主体为厚重、风化但完整的粗野主义清水混凝土构筑,结构极简硬朗,无外露管线、无复杂钢架、无LED屏与发光二极管,表面仅有沙尘沉积与岁月风化痕迹,边缘透出少量柔和的暖橙色建筑轮廓光,在浓雾中形成朦胧光晕; 舞台前方是数万人的密集人群,人贴人挤在一起,所有人高举手臂、跟随节奏跳跃舞动,个体动作、服装与动态姿态自然各异,没有重复的CG化人群,前景人群形成自然遮挡,中景人群层层叠叠向舞台延伸,强化现场规模感; 背景是反乌托邦沙漠化都市,被浓厚橙黄色沙尘暴与大气霾笼罩,远处巨型粗野主义摩天楼在浓雾中若隐若现,仅能看到厚重的混凝土轮廓与零星微弱的建筑微光,没有过度清晰的CG建筑; 阴沉午后昏黄天光被沙尘过滤,斜射体积光穿透尘雾,在人群与建筑间形成史诗级丁达尔光束,地面反射出朦胧的沙尘与天光色调,与雾气自然融合; 整体延续《银翼杀手2049》与《沙丘》的低饱和暖棕、灰橙、赭石色调,丹尼斯·维伦纽夫电影美学,空气颗粒感与湿度层次真实,雾气自然遮挡远景,前景人群浅景深虚化,背景建筑朦胧柔和; 电影级体积光照,戏剧性阴影,微妙的镜头呼吸感与运动模糊,电影胶片颗粒,大气深度与空间感强烈,超真实的地面反射效果,HDR光照,逼真渲染,电影剧照般的质量,充满预兆却又令人敬畏的末世狂欢氛围; 无鲜亮高饱和霓虹、无过度清晰的CG建筑、无绿植、无蓝天、无干净玻璃幕墙、无统一服装的刻板人群
低角度微俯视角,画面正中心矗立着整座城市最高的巨型粗野主义摩天大楼,核心视觉为一座超大型未来风格露天中央舞台。舞台体量宏大、结构极简硬朗,由厚重、风化但完整的清水混凝土构筑,表面仅有细微沙尘沉积与岁月风化痕迹,无外露管线、无复杂钢架、无LED屏与发光二极管,整体居于画面绝对主体位置; 站在世界之巅高空俯瞰下方,无边无际的密集粗野主义摩天楼群层层铺展,形成深邃的城市峡谷。楼宇高低错落,被浓厚的橙黄色沙尘浓雾、大气霾云海层层包裹笼罩; 橙黄色雾尘在楼宇之间、舞台边缘缓慢横向流动翻涌,具有真实空气颗粒感与湿度层次。近景建筑结构清晰,展现干净厚重的混凝土体量感;中远景楼体轮廓被尘雾逐渐虚化吞没,只隐约透出零星、微弱的暖橙色建筑轮廓光,无任何鲜亮光源; 阴沉午后昏黄天光被厚重沙尘过滤柔化,斜射体积光穿透高空橙雾,形成史诗级丁达尔光束。光线洒落顶层舞台与下方城市云海,整体色调延续《银翼杀手2049》与《沙丘》的暖棕、灰橙、赭石低饱和色系; 丹尼斯·维伦纽夫电影美学,史诗级尺度构图,24mm超广角镜头,电影级体积光照,舞台为视觉绝对焦点,城市雾海作为氛围衬托,空气纵深层次极强,微妙胶片颗粒,浅景深聚焦顶层舞台,末世反乌托邦压抑又敬畏的宏大氛围,超写实实拍质感,物理精准的混凝土材质,无鲜亮霓虹、无绿植、无蓝天、无干净玻璃幕墙、无高饱和灯牌。
低机位近景拍摄,模拟手持运动相机/手机前置镜头的自拍视角,镜头位于世界之巅巨型混凝土舞台中央,画面中心聚焦舞台核心圆形平台; 镜头带有轻微广角畸变,舞台近景结构边缘轻微拉伸,建筑线条自然透视,比例真实; 背景是 完整的粗野主义巨型舞台建筑:厚重风化但干净完整的清水混凝土主体,结构极简硬朗、几何轮廓清晰,无外露管线、无工业钢结构框架、无多余复杂细节,仅保留自然的风化纹理与少量岁月痕迹,凸显粗野主义的纯粹体量感; 舞台边缘外是被浓厚橙黄色沙尘浓雾笼罩的无边反乌托邦都市,远处粗野主义摩天楼宇轮廓在尘雾中层层虚化,仅透出零星暖橙色建筑微光,无多余光源; 阴沉午后昏黄天光被沙尘过滤柔化,斜射体积光穿透高空橙雾,形成史诗级丁达尔光束,均匀照亮舞台混凝土表面,凸显其厚重质感与光影层次; 整体延续《银翼杀手2049》与《沙丘》低饱和暖棕、灰橙、赭石色调,丹尼斯·维伦纽夫电影美学,空气颗粒感真实,大气纵深层次强烈,凸显史诗级空间感; 画面带有轻微胶片颗粒与镜头呼吸感,舞台混凝土表面的风化纹理、积沙细节清晰可见,无任何人物、无霓虹、无绿植、无蓝天、无干净玻璃幕墙、无LED屏与发光二极管; 真实电影剧照质感,live-action still,documentary realism,35mm等效广角镜头,轻微畸变,浅景深聚焦舞台核心平台,背景建筑与城市雾海柔和虚化,强化前景舞台的宏大主体感。
地面低角度仰拍,超广角全景镜头,画面中心是一座巨型未来废土赛博朋克演唱会舞台,舞台主体为厚重风化但干净完整的粗野主义清水混凝土构筑,舞台上没有任何人。结构极简硬朗、体量宏大,表面仅有自然沙尘沉积与细微风化痕迹,无外露钢结构、无多余裂缝与维修补丁,无LED屏、无发光二极管,以纯粹的混凝土体量感成为视觉核心; 舞台正后方拔地而起整座城市最高的巨型粗野主义摩天大楼,楼体体量无比庞大、直冲天际、上半部分直接超出画面上边缘,厚重风化的清水混凝土外立面简洁大气,无外露钢筋、无工业管线,仅保留巨型通风口等必要建筑结构,线条硬朗规整,成为整个演唱会场景最宏大的背景地标,凸显粗野主义的史诗感; 舞台前方是数万人的密集人群,人贴人挤在一起,所有人高举手臂、跟随节奏跳跃舞动,个体动作、服装与动态姿态自然各异,没有重复的CG化人群,前景人群形成自然遮挡,中景人群层层叠叠向舞台延伸,强化现场规模感,与背景巨型建筑形成尺度对比,凸显整体宏大氛围; 整座城市被浓厚橙黄色沙尘暴与大气霾笼罩,高低错落的粗野主义摩天楼群在浓雾中若隐若现,仅能看到厚重的混凝土轮廓、零星暖橙色建筑微光,无极简建筑灯带,没有过度清晰的CG建筑细节,雾气自然烘托末世氛围感; 高楼之间与舞台上空橙黄色雾尘缓慢横向流动翻涌,具有真实空气颗粒感与湿度层次,雾气层层递进自然遮挡远景楼宇,空间纵深层次极强,进一步强化史诗级空间张力; 阴沉午后昏黄天光被沙尘过滤柔化,斜射体积光穿透尘雾,在人群、舞台与巨型高楼之间形成史诗级丁达尔光束,少量柔和微光映照在潮湿地面上,与沙尘雾气自然融合,无霓虹招牌干扰,贴合粗野主义纯粹质感; 整体延续《银翼杀手2049》与《沙丘》的低饱和暖棕、灰橙、赭石色调,丹尼斯·维伦纽夫电影美学,空气颗粒感真实,雾气朦胧氛围感强烈,前景人群浅景深虚化,背景巨型高楼与城市雾海层次悠远,凸显宏大纵深感; 电影级体积光照,戏剧性阴影,微妙的镜头呼吸感与运动模糊,电影胶片颗粒,大气深度与空间感强烈,超真实的地面反射效果,HDR光照,逼真渲染,电影剧照般的质量,充满预兆却又令人敬畏的末世狂欢氛围; 无鲜亮高饱和霓虹、无过度清晰的CG建筑、无绿植、无蓝天、无干净玻璃幕墙、无统一服装的刻板人群、无多余花哨装饰、无外露钢筋管线、无LED屏与发光二极管。
粗野主义演唱会舞台提示词(修正版) 视角是正面正对着,正面对建筑在画面中心.地面低角度仰拍,超广角全景镜头,第一人称现场观众视角,画面中心是一座巨型未来废土赛博朋克演唱会舞台,舞台主体为厚重风化但干净完整的粗野主义清水混凝土构筑,舞台上完全无人,结构极简硬朗、体量宏大,表面仅有自然沙尘沉积与细微风化痕迹,无外露钢结构、无多余裂缝与维修补丁,无 LED 屏、无发光二极管,以纯粹的混凝土体量感成为视觉核心; 舞台正后方拔地而起整座城市最高的巨型粗野主义摩天大楼,楼体体量无比庞大、直冲天际、上半部分直接超出画面上边缘,厚重风化的清水混凝土外立面简洁大气,无外露钢筋、无工业管线,仅保留巨型通风口等必要建筑结构,线条硬朗规整,成为整个演唱会场景最宏大的背景地标,凸显粗野主义的史诗感; 舞台前方是数万人的密集人群,人贴人挤在一起,所有人高举手臂、跟随节奏跳跃舞动,个体动作、服装与动态姿态自然各异,没有重复的 CG 化人群,所有舞动人群身上均无纹身;前景是距离镜头极近的观众高举的手臂、晃动的肩膀,近景人物形成强烈的自然遮挡与虚化效果,浅景深极强,前景模糊、中景人群层层叠叠向舞台延伸,强化现场规模感与临场代入感,与背景巨型建筑形成尺度对比,凸显整体宏大氛围; 整座城市被浓厚橙黄色沙尘暴与大气霾笼罩,高低错落的粗野主义摩天楼群在浓雾中若隐若现,仅能看到厚重的混凝土轮廓、零星暖橙色建筑微光,无极简建筑灯带,没有过度清晰的 CG 建筑细节,雾气自然烘托末世氛围感; 高楼之间与舞台上空橙黄色雾尘缓慢横向流动翻涌,具有真实空气颗粒感与湿度层次,雾气层层递进自然遮挡远景楼宇,空间纵深层次极强,进一步强化史诗级空间张力; 阴沉午后昏黄天光被沙尘过滤柔化,斜射体积光穿透尘雾,在人群、舞台与巨型高楼之间形成史诗级丁达尔光束,少量柔和微光映照在潮湿地面上,与沙尘雾气自然融合,无霓虹招牌干扰,贴合粗野主义纯粹质感; 整体延续《银翼杀手 2049》与《沙丘》的低饱和暖棕、灰橙、赭石色调,丹尼斯・维伦纽夫电影美学,空气颗粒感真实,雾气朦胧氛围感强烈,前景人群浅景深虚化,背景巨型高楼与城市雾海层次悠远,凸显宏大纵深感; 电影级体积光照,戏剧性阴影,微妙的镜头呼吸感与运动模糊,电影胶片颗粒,大气深度与空间感强烈,超真实的地面反射效果,HDR 光照,逼真渲染,电影剧照般的质量,充满预兆却又令人敬畏的末世狂欢氛围; 无鲜亮高饱和霓虹、无过度清晰的 CG 建筑、无绿植、无蓝天、无干净玻璃幕墙、无统一服装的刻板人群、无多余花哨装饰、无外露钢筋管线、无 LED 屏与发光二极管、无纹身。
镜头角度修改成面对这个建筑,高度依旧是现在的高度,并且顶楼不要有人把人去掉。摄影机是Panavision Panaflex Gold II,Panavision C-Series Anamorphic 经典常用焦段,T2.8,ISO 400,2.39:1 widescreen,neo-noir live-action cyberpunk film still,volumetric city fog & rain haze,cinematic neon glow bloom,Kodak Vision3 500T vintage grain look。
低角度微俯视角,画面正中心矗立着整座城市最高的巨型粗野主义摩天大楼,楼体体量极致庞大、直冲天际,上半部分超出画面边缘,凸显绝对的高度与压迫感;其顶层占据画面70%核心视觉,是一座超巨型未来风格露天中央舞台。舞台体量恢弘磅礴、结构极简硬朗,由厚重、风化但完整的清水混凝土构筑,尺度远超原有比例,表面仅有细微沙尘沉积与岁月风化痕迹,无外露管线、无复杂钢架、无LED屏与发光二极管,以压倒性的体量感居于画面绝对主体位置,顶层设计开阔大气,凸显世界之巅的宏伟气场; 站在世界之巅高空俯瞰下方,无边无际的密集粗野主义摩天楼群层层铺展,形成深邃辽阔的城市峡谷,楼宇高低错落且与顶层舞台、核心摩天楼形成强烈尺度对比,被浓厚的橙黄色沙尘浓雾、大气霾云海层层包裹笼罩,云海翻涌间更显天地辽阔; 橙黄色雾尘在楼宇之间、舞台边缘缓慢横向流动翻涌,具有真实空气颗粒感与湿度层次。近景顶层舞台与核心摩天楼结构清晰,极致放大干净厚重的混凝土体量感,线条硬朗且充满力量感;中远景楼体轮廓被尘雾逐渐虚化吞没,只隐约透出零星、微弱的暖橙色建筑轮廓光,无任何鲜亮光源,更凸显近景顶层设计的宏伟与突出; 阴沉午后昏黄天光被厚重沙尘过滤柔化,斜射体积光穿透高空橙雾,形成贯穿画面的史诗级丁达尔光束,光线大面积洒落顶层舞台与下方城市云海,光影层次极具冲击力,整体色调延续《银翼杀手2049》与《沙丘》的暖棕、灰橙、赭石低饱和色系,烘托宏大又压抑的氛围; 丹尼斯·维伦纽夫电影美学,史诗级尺度构图,24mm超广角镜头最大化拉伸空间纵深感,电影级体积光照,顶层舞台为绝对视觉焦点,放大其宏伟尺度,城市雾海作为氛围衬托,空气纵深层次极强,微妙胶片颗粒,浅景深聚焦顶层舞台,弱化远景干扰,凸显末世反乌托邦压抑又敬畏的宏大氛围,超写实实拍质感,物理精准的混凝土材质,无鲜亮霓虹、无绿植、无蓝天、无干净玻璃幕墙、无高饱和灯牌。
视角是正面正对着,正面对建筑在画面中心.地面低角度仰拍,超广角全景镜头,第一人称现场观众视角,画面中心是一座巨型未来废土赛博朋克演唱会舞台,舞台主体为厚重风化但干净完整的粗野主义清水混凝土构筑,舞台上没有任何人。结构极简硬朗、体量宏大,表面仅有自然沙尘沉积与细微风化痕迹,无外露钢结构、无多余裂缝与维修补丁,无 LED 屏、无发光二极管,以纯粹的混凝土体量感成为视觉核心; 舞台正后方拔地而起整座城市最高的巨型粗野主义摩天大楼,楼体体量无比庞大、直冲天际、上半部分直接超出画面上边缘,厚重风化的清水混凝土外立面简洁大气,无外露钢筋、无工业管线,仅保留巨型通风口等必要建筑结构,线条硬朗规整,成为整个演唱会场景最宏大的背景地标,凸显粗野主义的史诗感; 舞台前方是数万人的密集人群,人贴人挤在一起,所有人高举手臂、跟随节奏跳跃舞动,个体动作、服装与动态姿态自然各异,没有重复的 CG 化人群;前景是距离镜头极近的观众高举的手臂、晃动的肩膀,近景人物形成强烈的自然遮挡与虚化效果,浅景深极强,前景模糊、中景人群层层叠叠向舞台延伸,强化现场规模感与临场代入感,与背景巨型建筑形成尺度对比,凸显整体宏大氛围; 整座城市被浓厚橙黄色沙尘暴与大气霾笼罩,高低错落的粗野主义摩天楼群在浓雾中若隐若现,仅能看到厚重的混凝土轮廓、零星暖橙色建筑微光,无极简建筑灯带,没有过度清晰的 CG 建筑细节,雾气自然烘托末世氛围感; 高楼之间与舞台上空橙黄色雾尘缓慢横向流动翻涌,具有真实空气颗粒感与湿度层次,雾气层层递进自然遮挡远景楼宇,空间纵深层次极强,进一步强化史诗级空间张力; 阴沉午后昏黄天光被沙尘过滤柔化,斜射体积光穿透尘雾,在人群、舞台与巨型高楼之间形成史诗级丁达尔光束,少量柔和微光映照在潮湿地面上,与沙尘雾气自然融合,无霓虹招牌干扰,贴合粗野主义纯粹质感; 整体延续《银翼杀手 2049》与《沙丘》的低饱和暖棕、灰橙、赭石色调,丹尼斯・维伦纽夫电影美学,空气颗粒感真实,雾气朦胧氛围感强烈,前景人群浅景深虚化,背景巨型高楼与城市雾海层次悠远,凸显宏大纵深感; 电影级体积光照,戏剧性阴影,微妙的镜头呼吸感与运动模糊,电影胶片颗粒,大气深度与空间感强烈,超真实的地面反射效果,HDR 光照,逼真渲染,电影剧照般的质量,充满预兆却又令人敬畏的末世狂欢氛围; 无鲜亮高饱和霓虹、无过度清晰的 CG 建筑、无绿植、无蓝天、无干净玻璃幕墙、无统一服装的刻板人群、无多余花哨装饰、无外露钢筋管线、无 LED 屏与发光二极管。
正面平视固定视角,微微仰视,镜头水平居中不偏移、不缩放、不改变拍摄距离,取景中等高度粗野主义混凝土楼宇,不是超高摩天楼,只呈现楼体整身中段区域,建筑体量厚重敦实,外立面为风化清水混凝土,肌理颗粒、岁月积尘、细微裂缝真实写实,无夸张钢架、无杂乱外露管线; 楼体正面镶嵌巨型超宽高清户外巨幕大屏,屏幕画面内一俊男一靓女左右分立对视互动,两人头部完全被厚重浑浊气雾、灰白朦胧浊气笼罩包裹,面部隐在雾气浊气中,仅露出身形轮廓和肢体交流姿态,双人近距离对话氛围感极强,雾气在头部缓慢流动翻涌,层次通透有空气颗粒感; 整座城市被大范围橙黄灰调沙尘浓雾、大气霾雾包裹,楼宇错落排布,粗野主义建筑群层层延伸形成城市峡谷,建筑比例写实自然无模板重复,外立面风化积尘质感统一,雾效上淡下浓、横向缓慢流动,0.1-0.3mm 细微悬浮尘埃颗粒,真实大气湿度层次,雾边缘柔和无美术化生硬渐变; 阴沉昏黄午后天光,被沙尘大气柔化散射,左上角主光源轮廓柔和弱化,自然斜射丁达尔体积光穿透雾层,光束带真实尘埃颗粒、边缘温润不生硬,光线自然打亮混凝土楼体、巨型屏幕与周边雾层,物理光学反射折射精准,无虚假美术硬边光; 整体色调承袭《银翼杀手 2049》《沙丘》暖棕、灰橙、赭石低饱和电影色系,丹尼斯・维伦纽夫写实电影美学,史诗级写实构图,24mm 超广角拉伸空间纵深感,镜头畸变贴合真实实拍相机逻辑;电影级体积光照,浅景深精准聚焦楼宇巨屏与双人雾气互动画面,远景楼宇虚化自然符合真实对焦逻辑; 8K 超写实实拍级画质,物理精准清水混凝土材质肌理、真实反光与岁月质感,巨屏画面高清写实无廉价像素感,人物身形写实真人质感,头部浊气雾气层次丰富、流动自然,全程保持实拍纪实感,无 CG 塑料感、无建模廉价感; 严格规避:无鲜亮霓虹灯牌、无高饱和色彩、无绿植、无蓝天晴空、无卡通渲染、无夸张笔触、无美术化假雾假光、无模板重复建筑、无过度锐化、无夸张透视变形,不改动楼宇布局与正面平视构图,不出现多余路人杂物,整体氛围压抑疏离、末世都市氛围感拉满。
正面平视远景构图,远距离正面直视整座城市最高巨型粗野主义摩天大楼,整栋大楼完整全部入画、体量宏伟笔直矗立画面正中央,楼体为厚重风化但干净完整的清水混凝土外立面,结构极简硬朗,无外露钢筋、无纵横工业管线,仅保留巨型通风口等必要建筑结构,表面仅有自然沙尘沉积、细微风化裂缝与少量老旧痕迹,建筑细节写实且简洁大气,凸显粗野主义纯粹的宏大体量感; 大楼顶层建有超大型未来废土风露天演唱会舞台,由厚重清水混凝土构筑,无外露钢结构、无LED屏与发光二极管,舞台结构与大楼浑然一体,设计极简开阔,以纯粹的混凝土体量感呼应粗野主义风格,凸显顶层舞台的宏伟气场; 大楼前方地面远处是数万人密集人群,层层叠叠聚集簇拥,全员高举手臂随节奏舞动跳跃,人物服装、动作姿态自然各异无重复 CG 刻板感,人群规模宏大,有效烘托整体现场的史诗氛围; 整座城市被浓厚橙黄色沙尘暴、大气霾雾笼罩,四周高低错落的粗野主义摩天楼群在橙黄尘雾中若隐若现,只露出朦胧的混凝土楼宇轮廓、零星暖橙色建筑微光,无极简建筑灯带,无过度清晰 CG 建筑细节,雾气自然烘托末世宏大感; 橙黄色雾尘在楼宇间、大楼周边缓慢横向翻涌流动,真实空气颗粒感、雾气湿度层次分明,远近雾层递进,空间纵深感极强,进一步强化画面的史诗级张力; 阴沉午后昏黄天光被沙尘过滤柔化,斜射史诗级丁达尔体积光穿透尘雾,柔和洒落在整栋摩天大楼、顶层舞台与前方人群,低调微弱的柔和微光点缀,潮湿地面自然柔和反光,无霓虹文字干扰,贴合粗野主义纯粹质感; 遵循《银翼杀手 2049》《沙丘》丹尼斯・维伦纽夫电影美学,低饱和暖棕、灰橙、赭石高级灰色调,电影级体积光照、戏剧性明暗阴影、胶片颗粒质感,HDR 真实光影,物理级精准混凝土材质,超写实电影剧照画质,末世废土赛博朋克,宏大肃穆又敬畏的末世狂欢氛围; 规避:无低角度仰拍、无高空俯拍、无鲜亮高饱和霓虹、无绿植、无蓝天、无干净玻璃幕墙、无统一服装刻板人群、无多余花哨装饰、无过度锐化 CG 感、无画面裁切大楼顶部、无外露钢筋管线、无LED屏与发光二极管。
超写实实拍级·现场视角演唱会舞台提示词(手部修正+背景去美术化) 正面正对着建筑,画面中心精准对齐舞台与后方摩天楼,地面低角度仰拍,超广角全景镜头,第一人称现场观众视角,画面中心是一座巨型未来废土赛博朋克演唱会舞台,舞台主体为厚重风化但干净完整的粗野主义清水混凝土构筑,舞台上没有任何人。结构极简硬朗、体量宏大,表面仅有自然沙尘沉积与细微风化痕迹,无外露钢结构、无多余裂缝与维修补丁,无LED屏、无发光二极管,以纯粹的混凝土体量感成为视觉核心; 舞台正后方拔地而起整座城市最高的巨型粗野主义摩天大楼,楼体体量无比庞大、直冲天际、上半部分直接超出画面上边缘,厚重风化的清水混凝土外立面简洁大气,无外露钢筋、无工业管线,仅保留巨型通风口等必要建筑结构,线条硬朗规整,成为整个演唱会场景最宏大的背景地标,凸显粗野主义的史诗感; 舞台前方是数万人的密集人群,人贴人挤在一起,所有人高举手臂、跟随节奏跳跃舞动,个体动作、服装与动态姿态自然各异,没有重复的CG化人群;前景是距离镜头极近的观众高举的手臂、晃动的肩膀——手部细节超写实还原,手指完整无残缺、无畸形、无模糊,手掌纹理、指关节、指甲细节清晰可见,皮肤质感真实(有自然纹理、细微汗渍与沙尘痕迹),手臂姿态自然舒展,符合人体运动逻辑,无AI生成常见的手部畸变、残缺问题;近景人物形成强烈的自然遮挡与虚化效果,浅景深极强,前景模糊但手部核心细节可辨、无残缺,中景人群层层叠叠向舞台延伸,强化现场规模感与临场代入感,与背景巨型建筑形成尺度对比,凸显整体宏大氛围; 整座城市被浓厚橙黄色沙尘暴与大气霾笼罩,高低错落的粗野主义摩天楼群在浓雾中若隐若现——楼宇均为真实建筑比例,形态各异、无重复模板,楼体表面有真实风化痕迹、自然积尘、细微裂缝与零星维修痕迹,非美术化夸张造型,仅能看到厚重的混凝土轮廓、零星暖橙色建筑微光(还原真实建筑室内微弱透光,无美术化高亮光斑),无极简建筑灯带,无过度清晰的CG建筑细节;雾气还原真实空气颗粒感(0.1-0.3mm细微尘埃悬浮),分布不均、边缘模糊柔和,符合真实大气透视原理,自然烘托末世氛围感; 高楼之间与舞台上空橙黄色雾尘缓慢横向流动翻涌,具有真实空气颗粒感与湿度层次,雾尘遮挡自然,无美术化“渐变模糊”,雾气层层递进自然遮挡远景楼宇,近景雾层薄、远景雾层厚,空间纵深层次极强,进一步强化史诗级空间张力; 阴沉午后昏黄天光被沙尘过滤柔化,光线还原真实大气散射效果,无美术化夸张光影;斜射体积光穿透尘雾,在人群、舞台与巨型高楼之间形成史诗级丁达尔光束——光束有真实颗粒感、边缘柔和不锐利,光影过渡自然,无美术化“硬边光效”,光线照射在混凝土表面、雾尘、人体皮肤上的反射、折射效果,均符合真实物理光学规律;少量柔和微光映照在潮湿地面上,还原真实地面反射效果(无夸张反光、无美术化光斑),与沙尘雾气自然融合,无霓虹招牌干扰,贴合粗野主义纯粹质感; 整体延续《银翼杀手2049》与《沙丘》的低饱和暖棕、灰橙、赭石色调,丹尼斯·维伦纽夫电影美学(侧重真实光影与氛围,非美术化风格复刻),空气颗粒感真实,雾气朦胧氛围感强烈,前景人群浅景深虚化(符合真实相机对焦逻辑,无美术化“一刀切”虚化),背景巨型高楼与城市雾海层次悠远,凸显宏大纵深感; 电影级体积光照,戏剧性阴影(阴影过渡自然、符合真实光影逻辑,无美术化夸张对比),微妙的镜头呼吸感与运动模糊(还原真实手持拍摄的轻微晃动,无夸张模糊),电影胶片颗粒(还原真实胶片实拍颗粒感,非美术化添加的颗粒滤镜),大气深度与空间感强烈,超真实的地面反射效果,HDR光照,逼真渲染,8K超写实实拍级画质,电影剧照般的质量,充满预兆却又令人敬畏的末世狂欢氛围; 核心质感要求:完全还原真实建筑摄影+人文实拍质感,物理精准的清水混凝土材质(还原真实触感、反光、肌理),背景城市楼宇为真实城市级透视与尺度,人群(含手部)还原真人级细节,无任何美术化处理、无CG建模感、无塑料感、无模板化重复楼宇、无夸张笔触、无理想化造型;背景雾尘、光影、建筑细节均对应真实高空实拍场景,凸显末世反乌托邦压抑又敬畏的宏大氛围; 严格规避:无鲜亮高饱和霓虹、无过度清晰的CG建筑、无绿植、无蓝天、无干净玻璃幕墙、无统一服装的刻板人群、无多余花哨装饰、无外露钢筋管线、无LED屏与发光二极管、无美术化夸张光影/笔触/造型、无CG塑料质感、无模板化重复楼宇、无硬边光效、无夸张雾尘效果、无手部残缺/畸形/模糊/畸变。
# 超写实实拍级 大楼TVC广告巨幕提示词(金城武级神颜+强浊气全遮脸+暧昧近距离互动) Panavision Panaflex Gold II摄影机拍摄,Panavision C-Series Anamorphic变形镜头,T2.8,ISO 400,2.39:1宽银幕,neo-noir真人实拍电影帧,厚重体积感城市霾雾湿气,电影级柔光漫溢光晕,Kodak Vision3 500T复古胶片颗粒质感; 正面平视固定视角,微微俯视,镜头居中不偏移、不推拉不缩放,取景中等体量粗野主义清水混凝土楼宇,不用超高摩天楼,只保留楼体中段完整画面,外立面厚重风化清水混凝土,真实颗粒肌理、岁月积尘、细微裂纹,质感纪实实拍,无杂乱外露管线、无浮夸钢架结构; 楼体正面镶嵌巨型户外TVC商业广告大屏,屏幕内**金城武顶级神颜级俊男+顶级氛围感绝色靓女**,双人近距离贴身对峙互动,男性主动俯身凑近、气场慵懒魅惑,女性微微含身温柔迎合,肢体暧昧拉扯、氛围感极强; **头部被极强厚重浑浊浓雾完全笼罩密不透风,浊气浓度极高、层层堆叠翻滚,彻底遮盖整张脸部五官**,只露出优越头骨轮廓、肩颈线条与身形姿态,灰调浊雾气缓缓流动盘旋,悬浮超细尘埃颗粒,雾感厚重写实、不是轻薄烟幕; 广告大屏采用高级商业平面TVC版式设计,极简艺术衬线字体精致排版,醒目居中字幕:**你的浊气好香啊**,专业广告海报构图、字体高级克制、氛围感拉满,大屏画面质感高端TVC广告成片画质; 整座城市被大面积橙黄灰调厚重沙尘霾雾包裹,周边粗野主义建筑群错落铺展成城市峡谷,建筑写实比例无模板重复,雾效上淡下浓自然过渡,横向缓慢翻涌流动,0.1-0.3mm细微悬浮尘埃,大气湿度层次精准,雾边缘柔和写实,无美术化生硬渐变; 阴沉昏黄午后城市天光,左上角主光源轮廓柔化淡化,斜射史诗丁达尔体积光穿透厚雾,光束自带真实尘埃颗粒、边缘温润不生硬,物理光影反射折射精准,自然铺照混凝土楼体、广告巨幕与周身浊气雾层; 整体色调沿用《银翼杀手2049》《沙丘》暖棕、灰橙、赭石低饱和高级色系,丹尼斯·维伦纽夫电影写实美学,24mm超广角,极致空间纵深感,电影级体积光照,浅景深死死锁定大楼广告大屏双人互动与文案,远景楼宇虚化符合真实相机对焦逻辑; 8K超写实实拍级画质,物理级精准混凝土材质、楼体纪实质感,屏幕人物五官骨相对标金城武顶级男神级别、女生顶级清冷神颜,强浓度浊气厚重成团、完全封遮面部,流动自然有空气重量感,全程高端都市情感TVC广告大片氛围,真人实拍感拉满、无CG塑料感; 严格规避:无鲜亮霓虹、无高饱和色彩、无绿植蓝天、无卡通渲染、无建模廉价感、无轻飘薄雾、无露出五官、无夸张美术笔触、无硬边假光、无重复模板建筑、无过度锐化、无多余路人杂物,固定正面平视构图不变。
# 超写实实拍级|大楼巨幕TVC广告镜头提示词(男女近距离互动+浊气笼罩+文案字幕) Panavision Panaflex Gold II摄影机拍摄,搭配Panavision C-Series Anamorphic焦段,T2.8,ISO 400,2.39:1宽银幕,新黑色写实真人电影帧,体积感城市雾霭湿气,电影级柔光漫反射,Kodak Vision3 500T复古胶片颗粒质感; 正面平视固定视角,无仰视无俯视,镜头居中不偏移、不推拉不缩放,取景中等高度粗野主义清水混凝土楼宇,体量厚重敦实,楼体中段完整呈现,风化混凝土肌理、自然积尘、细微裂纹真实实拍质感,无杂乱钢架、无多余管线、无夸张超高摩天尺度; 楼体正面镶嵌巨型户外商业TVC广告大屏,大屏画面为电影级近景构图,俊男靓女一左一右距离极近、面对面近距离互动,男性主动凑近俯身、姿态温柔主动,女性微微侧身迎合对视,氛围感暧昧拉扯;两人头部完全被厚重浑浊气雾、朦胧灰白浊气层层包裹笼罩,浊气在头部缓慢流动翻涌,空气悬浮细颗粒质感,面部隐于浊气雾气中,只留肢体神态互动张力; 广告大屏画面带有高级平面设计版式,简约艺术字体居中排版醒目文案:**你的浊气好香啊**,TVC广告版式构图,字体高级极简、氛围感文艺,贴合都市情感广告调性,大屏画质高清细腻、商业广告质感拉满; 整座都市被橙黄灰调沙尘浓雾、大气霾雾笼罩,周边粗野主义楼宇错落延展,城市峡谷纵深辽阔,建筑写实比例无模板重复,雾效上淡下浓、横向缓慢流动,0.1-0.3mm细微尘埃悬浮,大气湿度层次真实,雾边缘柔和无美术化生硬渐变; 阴沉昏黄城市天光,左上角主光源轮廓柔化弱化,斜射丁达尔体积光穿透雾层,光束自带尘埃颗粒、边缘温润柔和,真实物理光影反射折射,自然打亮混凝土楼体、巨型广告大屏及周边雾气; 整体承袭《银翼杀手2049》《沙丘》暖棕、灰橙、赭石低饱和电影色调,丹尼斯·维伦纽夫写实电影美学,24mm超广角,空间纵深感极强,电影级体积光照,浅景深聚焦大楼广告大屏人物互动与文案,远景楼宇虚化自然贴合真实相机对焦逻辑; 8K超写实实拍级画质,物理精准混凝土材质肌理,大楼广告屏呈现专业TVC商业广告成片质感,人物真人写实质感,头部浊气雾气层次丰富流动自然,暧昧疏离的都市情感广告氛围; 严格规避:无鲜亮霓虹、无高饱和配色、无绿植蓝天、无卡通渲染、无CG塑料建模感、无夸张笔触、无硬边假光假雾、无重复模板建筑、无过度锐化、无多余路人杂物,保持正面平视构图不变,纯商业TVC广告大片质感。
超写实实拍级·世界之巅舞台提示词(背景去美术化、还原真实质感) 镜头面对建筑正面,低角度微俯视角,画面正中心矗立着整座城市最高的巨型粗野主义摩天大楼,楼体体量极致庞大、直冲天际,上半部分超出画面边缘,凸显绝对的高度与压迫感;其顶层占据画面70%核心视觉,是一座超巨型未来风格露天中央舞台。舞台上没有人,舞台体量恢弘磅礴、结构极简硬朗,由厚重、风化但完整的清水混凝土构筑,尺度远超原有比例,表面仅有细微沙尘沉积与岁月风化痕迹,无外露管线、无复杂钢架、无LED屏与发光二极管,以压倒性的体量感居于画面绝对主体位置,顶层设计开阔大气,凸显世界之巅的宏伟气场; 站在世界之巅高空俯瞰下方,无边无际的密集粗野主义摩天楼群层层铺展,形成深邃辽阔的城市峡谷——楼宇均为真实建筑比例,形态各异、无重复模板,楼体表面有真实风化痕迹、自然积尘、细微裂缝与零星维修痕迹,非美术化夸张造型,与顶层舞台、核心摩天楼形成强烈尺度对比,被浓厚的橙黄色沙尘浓雾、大气霾云海层层包裹笼罩;云海翻涌自然,符合真实大气流动规律,无美术化夸张笔触,雾尘分布不均、边缘模糊柔和,还原高空真实雾景质感,更显天地辽阔; 橙黄色雾尘在楼宇之间、舞台边缘缓慢横向流动翻涌,还原真实空气颗粒感(0.1-0.3mm细微尘埃悬浮),湿度层次精准,雾尘遮挡自然,无美术化“渐变模糊”,近景雾层薄、远景雾层厚,符合真实大气透视原理。近景顶层舞台与核心摩天楼结构清晰,极致放大干净厚重的混凝土体量感,线条硬朗且充满力量感,混凝土肌理、颗粒感、风化细节均还原真实清水混凝土实拍质感;中远景楼体轮廓被尘雾自然虚化吞没,只隐约透出零星、微弱的暖橙色建筑轮廓光(还原真实建筑室内微弱透光,无美术化高亮光斑),无任何鲜亮光源,更凸显近景顶层设计的宏伟与突出; 阴沉午后昏黄天光被厚重沙尘过滤柔化,光线还原真实大气散射效果,无美术化夸张光影;斜射体积光穿透高空橙雾,形成贯穿画面的史诗级丁达尔光束——光束有真实颗粒感、边缘柔和不锐利,光影过渡自然,无美术化“硬边光效”,光线照射在混凝土表面、雾尘上的反射、折射效果,均符合真实物理光学规律,光线大面积洒落顶层舞台与下方城市云海,光影层次极具冲击力,整体色调延续《银翼杀手2049》与《沙丘》的暖棕、灰橙、赭石低饱和色系,但色调过渡自然、无美术化高对比度夸张处理,烘托宏大又压抑的氛围; 丹尼斯·维伦纽夫电影美学(侧重真实光影与氛围,非美术化风格复刻),史诗级尺度构图,24mm超广角镜头最大化拉伸空间纵深感(镜头畸变还原真实实拍效果,无美术化夸张畸变);电影级体积光照(还原真实实拍布光逻辑,无美术化假光),顶层舞台为绝对视觉焦点,放大其宏伟尺度,城市雾海作为氛围衬托,空气纵深层次极强;微妙胶片颗粒(还原真实胶片实拍颗粒感,非美术化添加的颗粒滤镜),浅景深聚焦顶层舞台、弱化远景干扰,但远景虚化符合真实相机对焦逻辑,无美术化“一刀切”虚化; 核心质感要求:8K超写实实拍级画质,完全还原真实建筑摄影质感,物理精准的清水混凝土材质(还原真实触感、反光、肌理),背景城市楼宇为真实城市级透视与尺度,无任何美术化处理、无CG建模感、无塑料感、无模板化重复楼宇、无夸张笔触、无理想化造型;背景雾尘、光影、建筑细节均对应真实高空实拍场景,凸显末世反乌托邦压抑又敬畏的宏大氛围; 严格规避:无鲜亮霓虹、无绿植、无蓝天、无干净玻璃幕墙、无高饱和灯牌、无卡通渲染、无过度锐化、无美术化夸张光影/笔触/造型、无CG塑料质感、无模板化重复楼宇、无理想化建筑比例、无硬边光效、无夸张雾尘效果。
一个巨大的未来风格演唱会场地,超大空间没有边缘,聚集着数万人,他们的前方是一个巨大的舞台台上只有一个人DJ位置,他们站在一起非常密集,人贴人,准备跳舞。反乌托邦废土赛博朋克城市,《银翼杀手 2049》和沙丘的美学风格,反乌托邦废土赛博朋克城市,《银翼杀手 2049》以及沙丘美学风格,浓雾和大气霾笼罩,丹尼斯·维伦纽夫的电影风格,超广角全景镜头霓虹灯招牌映照在潮湿的表面上,浓雾和大气霾笼罩,丹尼斯·维伦纽夫的电影风格,超广角全景镜头,24 毫米镜头,前景中浅景深,史诗般的规模,前方是一个大型舞台,人们都在台下如同一场超大型演唱会,人贴人,超级多人,灵感来自《沙丘》的沙漠般质感,柔和的色彩调性,体积光照和光线穿透雾气的上帝光效,戏剧性的阴影,电影胶片颗粒感,微妙的运动模糊暗示出期待感,服装 的超精细纹理,充满预兆却又令人敬畏的氛围,慢动作的电影感,超真实的反射效果,大气深度,超精细的人群,动态构图,HDR光照,逼真渲染,电影剧照般的质量。整个场地没有日语招牌文字,是个超大广场
镜头面对大楼,把顶楼的两个人去掉,摄影机是Panavision Panaflex Gold II,Panavision C-Series Anamorphic 经典常用焦段,T2.8,ISO 400,2.39:1 widescreen,neo-noir live-action cyberpunk film still,volumetric city fog & rain haze,cinematic neon glow bloom,Kodak Vision3 500T vintage grain look。
超写实实拍级·世界之巅舞台提示词(背景去美术化+摄影机属性优化) Panavision Panaflex Gold II摄影机拍摄,搭配Panavision C-Series Anamorphic经典常用焦段,T2.8,ISO 400,2.39:1 widescreen,镜头面对建筑正面,低角度微俯视角,画面正中心矗立着整座城市最高的巨型粗野主义摩天大楼,楼体体量极致庞大、直冲天际,上半部分超出画面边缘,凸显绝对的高度与压迫感;其顶层占据画面70%核心视觉,是一座超巨型未来风格露天中央舞台。舞台上没有人,舞台结构是向前面向观众的没有遮挡和高台,舞台体量恢弘磅礴、结构极简硬朗,由厚重、风化但完整的清水混凝土构筑,尺度远超原有比例,表面仅有细微沙尘沉积与岁月风化痕迹,无外露管线、无复杂钢架、无LED屏与发光二极管,以压倒性的体量感居于画面绝对主体位置,顶层设计开阔大气,凸显世界之巅的宏伟气场; 站在世界之巅高空俯瞰下方,无边无际的密集粗野主义摩天楼群层层铺展,形成深邃辽阔的城市峡谷——楼宇均为真实建筑比例,形态各异、无重复模板,楼体表面有真实风化痕迹、自然积尘、细微裂缝与零星维修痕迹,非美术化夸张造型,与顶层舞台、核心摩天楼形成强烈尺度对比,被浓厚的橙黄色沙尘浓雾、大气霾云海层层包裹笼罩;云海翻涌自然,符合真实大气流动规律,无美术化夸张笔触,雾尘分布不均、边缘模糊柔和,还原高空真实雾景质感,更显天地辽阔; 橙黄色雾尘在楼宇之间、舞台边缘缓慢横向流动翻涌,还原真实空气颗粒感(0.1-0.3mm细微尘埃悬浮),湿度层次精准,雾尘遮挡自然,无美术化“渐变模糊”,近景雾层薄、远景雾层厚,符合真实大气透视原理。近景顶层舞台与核心摩天楼结构清晰,极致放大干净厚重的混凝土体量感,线条硬朗且充满力量感,混凝土肌理、颗粒感、风化细节均还原真实清水混凝土实拍质感;中远景楼体轮廓被尘雾自然虚化吞没,只隐约透出零星、微弱的暖橙色建筑轮廓光(还原真实建筑室内微弱透光,无美术化高亮光斑),无任何鲜亮光源,更凸显近景顶层设计的宏伟与突出; 阴沉午后昏黄天光被厚重沙尘过滤柔化,光线还原真实大气散射效果,无美术化夸张光影;斜射体积光穿透高空橙雾,形成贯穿画面的史诗级丁达尔光束——光束有真实颗粒感、边缘柔和不锐利,光影过渡自然,无美术化“硬边光效”,光线照射在混凝土表面、雾尘上的反射、折射效果,均符合真实物理光学规律,光线大面积洒落顶层舞台与下方城市云海,光影层次极具冲击力,整体色调延续《银翼杀手2049》与《沙丘》的暖棕、灰橙、赭石低饱和色系,但色调过渡自然、无美术化高对比度夸张处理,烘托宏大又压抑的氛围; 丹尼斯·维伦纽夫电影美学(侧重真实光影与氛围,非美术化风格复刻),史诗级尺度构图,24mm超广角镜头最大化拉伸空间纵深感(镜头畸变还原真实实拍效果,无美术化夸张畸变);电影级体积光照(还原真实实拍布光逻辑,无美术化假光),顶层舞台为绝对视觉焦点,放大其宏伟尺度,城市雾海作为氛围衬托,空气纵深层次极强;Kodak Vision3 500T vintage grain look(复古胶片颗粒质感),浅景深聚焦顶层舞台、弱化远景干扰,但远景虚化符合真实相机对焦逻辑,无美术化“一刀切”虚化; 核心质感要求:8K超写实实拍级画质,neo-noir live-action cyberpunk film still(新黑色电影实拍赛博朋克剧照质感),volumetric city fog & rain haze(体积感城市雾与雨雾质感),cinematic neon glow bloom(电影级霓虹光晕效果,贴合整体低饱和调性不突兀),完全还原真实建筑摄影质感,物理精准的清水混凝土材质(还原真实触感、反光、肌理),背景城市楼宇为真实城市级透视与尺度,无任何美术化处理、无CG建模感、无塑料感、无模板化重复楼宇、无夸张笔触、无理想化造型;背景雾尘、光影、建筑细节均对应真实高空实拍场景,凸显末世反乌托邦压抑又敬畏的宏大氛围; 严格规避:无鲜亮霓虹、无绿植、无蓝天、无干净玻璃幕墙、无高饱和灯牌、无卡通渲染、无过度锐化、无美术化夸张光影/笔触/造型、无CG塑料质感、无模板化重复楼宇、无理想化建筑比例、无硬边光效、无夸张雾尘效果。
超写实实拍级·现场视角演唱会舞台提示词(手部修正+背景去美术化+摄影机属性优化) 正面正对着建筑,画面中心精准对齐舞台与后方摩天楼,地面低角度仰拍,Panavision Panaflex Gold II摄影机拍摄,搭配Panavision C-Series Anamorphic经典常用焦段,T2.8,ISO 400,2.39:1 widescreen,超广角全景镜头,第一人称现场观众视角,画面中心是一座巨型未来废土赛博朋克演唱会舞台,舞台主体为厚重风化但干净完整的粗野主义清水混凝土构筑,舞台上没有任何人。结构极简硬朗、体量宏大,表面仅有自然沙尘沉积与细微风化痕迹,无外露钢结构、无多余裂缝与维修补丁,无LED屏、无发光二极管,以纯粹的混凝土体量感成为视觉核心; 舞台正后方拔地而起整座城市最高的巨型粗野主义摩天大楼,楼体体量无比庞大、直冲天际、上半部分直接超出画面上边缘,厚重风化的清水混凝土外立面简洁大气,无外露钢筋、无工业管线,仅保留巨型通风口等必要建筑结构,线条硬朗规整,成为整个演唱会场景最宏大的背景地标,凸显粗野主义的史诗感; 舞台前方是数万人的密集人群,人贴人挤在一起,所有人高举手臂、跟随节奏跳跃舞动,个体动作、服装与动态姿态自然各异,没有重复的CG化人群;前景是距离镜头极近的观众高举的手臂、晃动的肩膀——手部细节超写实还原,手指完整无残缺、无畸形、无模糊,手掌纹理、指关节、指甲细节清晰可见,皮肤质感真实(有自然纹理、细微汗渍与沙尘痕迹),手臂姿态自然舒展,符合人体运动逻辑,无AI生成常见的手部畸变、残缺问题;近景人物形成强烈的自然遮挡与虚化效果,浅景深极强,前景模糊但手部核心细节可辨、无残缺,中景人群层层叠叠向舞台延伸,强化现场规模感与临场代入感,与背景巨型建筑形成尺度对比,凸显整体宏大氛围; 整座城市被浓厚橙黄色沙尘暴与大气霾笼罩,高低错落的粗野主义摩天楼群在雾尘中呈现鲜明的轻重浓淡差异——楼宇均为真实建筑比例,形态各异、无重复模板,楼体表面有真实风化痕迹、自然积尘、细微裂缝与零星维修痕迹,非美术化夸张造型;尤其近处楼底浊气雾气大幅加厚,呈浓稠厚重的橙黄色雾团状,厚度近乎完全盖住建筑底部,仅能勉强瞥见底部最边缘的微弱轮廓,几乎实现“雾盖楼底”的视觉效果;远处高处楼宇被雾尘笼罩但保留一定透明度,轮廓相对清晰可辨,雾层稀薄通透,与近处楼底的浓稠浓雾形成强烈对比,凸显“近浓远淡、近厚远薄”的真实雾效层次;仅能看到中上部及远处楼宇厚重的混凝土轮廓、零星暖橙色建筑微光(还原真实建筑室内微弱透光,无美术化高亮光斑),无极简建筑灯带,无过度清晰的CG建筑细节;雾气还原真实空气颗粒感(0.1-0.3mm细微尘埃悬浮),近处楼底雾气分布极度密集、边缘模糊柔和,远处高处雾气颗粒稀疏、通透自然,均符合真实大气透视原理,自然烘托末世压抑氛围感; 高楼之间与舞台上空橙黄色雾尘缓慢横向流动翻涌,近处楼底浊气雾气浓度达到峰值、流动极缓,呈浓稠厚重的雾团状态,厚度足以近乎完全遮盖建筑底部,具有极强的真实空气颗粒感与湿度层次,雾尘遮挡自然,无美术化“渐变模糊”;雾气层层递进,近处楼底浓雾厚重密实、几乎盖过楼底,中景雾层逐渐变薄,远处高处雾层稀薄通透、保留楼宇轮廓透明度,近浓远淡、近厚远薄的差异极为明显,空间纵深层次极强,进一步强化史诗级空间张力与末世压抑感; 阴沉午后昏黄天光被沙尘过滤柔化,光线还原真实大气散射效果,无美术化夸张光影;斜射体积光穿透尘雾,在人群、舞台与巨型高楼之间形成史诗级丁达尔光束——光束有真实颗粒感、边缘柔和不锐利,光影过渡自然,无美术化“硬边光效”,光线照射在混凝土表面、雾尘、人体皮肤上的反射、折射效果,均符合真实物理光学规律;少量柔和微光映照在潮湿地面上,还原真实地面反射效果(无夸张反光、无美术化光斑),与沙尘雾气自然融合,无霓虹招牌干扰,贴合粗野主义纯粹质感; 整体延续《银翼杀手2049》与《沙丘》的低饱和暖棕、灰橙、赭石色调,丹尼斯·维伦纽夫电影美学(侧重真实光影与氛围,非美术化风格复刻),空气颗粒感真实,雾气朦胧氛围感强烈,前景人群浅景深虚化(符合真实相机对焦逻辑,无美术化“一刀切”虚化),背景巨型高楼呈现“近浓远淡”的雾效差异,近处楼底浓雾厚重、远处高处楼宇雾层通透,层次悠远,凸显宏大纵深感; 电影级体积光照,戏剧性阴影(阴影过渡自然、符合真实光影逻辑,无美术化夸张对比),微妙的镜头呼吸感与运动模糊(还原真实手持拍摄的轻微晃动,无夸张模糊),Kodak Vision3 500T vintage grain look(复古胶片颗粒质感),大气深度与空间感强烈,超真实的地面反射效果,HDR光照,逼真渲染,8K超写实实拍级画质,neo-noir live-action cyberpunk film still(新黑色电影实拍赛博朋克剧照质感),volumetric city fog & rain haze(体积感城市雾与雨雾质感),cinematic neon glow bloom(电影级霓虹光晕效果,贴合整体低饱和调性不突兀),充满预兆却又令人敬畏的末世狂欢氛围; 核心质感要求:完全还原真实建筑摄影+人文实拍质感,物理精准的清水混凝土材质(还原真实触感、反光、肌理),背景城市楼宇为真实城市级透视与尺度,人群(含手部)还原真人级细节,无任何美术化处理、无CG建模感、无塑料感、无模板化重复楼宇、无夸张笔触、无理想化造型;背景雾尘、光影、建筑细节均对应真实高空实拍场景,凸显末世反乌托邦压抑又敬畏的宏大氛围; 严格规避:无鲜亮高饱和霓虹、无过度清晰的CG建筑、无绿植、无蓝天、无干净玻璃幕墙、无统一服装的刻板人群、无多余花哨装饰、无外露钢筋管线、无LED屏与发光二极管、无美术化夸张光影/笔触/造型、无CG塑料质感、无模板化重复楼宇、无硬边光效、无夸张雾尘效果、无手部残缺/畸形/模糊/畸变。
一个巨大的未来风格演唱会场地,聚集着数万人,他们的前方是一个巨大的拥有视觉冲击力的反乌托邦废土赛博朋克风格的摩天大楼冲天巨楼,他们站在一起非常密集,人贴人,所有人举着手在蹦迪跳舞。反乌托邦废土赛博朋克城市夜景。远处高楼不是过度清晰的CG建筑,而是在浓雾中若隐若现,只能看到部分轮廓、窗光、霓虹广告牌和建筑灯带。大量高空雾气在舞台边缘和城市楼群之间缓慢流动,雾气具有真实空气湿度和颗粒感,会自然遮挡远景,反乌托邦废土赛博朋克城市,《银翼杀手 2049》美学风格,反乌托邦赛博朋克城市,《银翼杀手 2049》美学风格,沙丘美学风格,极少的霓虹灯招牌映照在潮湿的表面上,浓雾和大气霾笼罩,丹尼斯·维伦纽夫的电影风格,超广角全景镜头霓虹灯招牌映照在潮湿的表面上,浓雾和大气霾笼罩,丹尼斯·维伦纽夫的电影风格,超广角全景镜头,24 毫米镜头,前景中浅景深,史诗般的规模,前方是一个大型舞台,人们都在台下如同一场超大型演唱会,人贴人,超级多人,灵感来自《沙丘》的沙漠般质感,柔和的色彩调性,体积光照和光线穿透雾气的上帝光效,戏剧性的阴影,电影胶片颗粒感,微妙的运动模糊暗示出期待感,服装 的超精细纹理,充满预兆却又令人敬畏的氛围,慢动作的电影感,超真实的反射效果,大气深度,超精细的人群,动态构图,HDR光照,逼真渲染,电影剧照般的质量。霓虹灯招牌如果有文字那就是GIANT BIOGENE.
【生成内容】 反乌托邦沙漠赛博朋克都市,强调高级空间美学与史诗级空间呼吸感。整个场景最核心的是“巨大而被沙尘吞没的空间场 ”,不是高楼贴近镜头的拥挤构图。中景必须保留大面积被橙黄色尘雾吞没的开放空间,大量不可见空间形成留白,让空气、沙尘、雾层成为视觉主体之一。空间中漂浮细微沙尘颗粒,空气厚重,能见度受限,远方被层层沙尘与雾霭遮挡,形成强烈的大气透视与深远纵深。 远景与高处,粗野主义巨型混凝土建筑群从浓厚的尘雾中逐渐显现。建筑不要靠近镜头,不要占满前景,而是沉在远处与更高处,若隐若现地露出巨大的体量、上部轮廓、部分切面和少量暖橙色灯光。远方可见少量施工塔吊、半完工的巨型建筑结构、城市峡谷、被黄沙半掩埋的废弃高速公路残骸,整体像被沙尘吞没的未来文明遗迹。建筑风格为纪念碑式粗野主义巨构,风化清水混凝土表面,厚重、冷峻、压迫、沉默,带有明显岁月侵蚀与末世遗弃感。 空间关系必须清晰:近景简洁,中景大面积被沙尘雾占据,远景才逐步显现高耸建筑,更远更高处再隐约出现更庞大的城市层级。整体不是“把大楼画大”,而是“让世界先变大,再让建筑出现”。画面要有大量被雾气与沙尘吞没的不可见空间,用留白、遮挡、朦胧和层次营造高级感,而不是依靠密集高楼堆砌。建筑从沙尘深处浮现,像巨大的文明残骸、山体般的未来遗迹,具有未知感、神秘感与宗教般的纪念碑气质。 摄影语言:超写实电影画面,Panavision anamorphic cinematic look,2.39:1 widescreen,低角度仰拍但保持空间克制,强调史诗级尺度与世界压迫感,浅景深适度,真实大气透视,柔和胶片颗粒,粗糙风化混凝土质感,高级概念设计感,8K,电影级打光。整体灵感来自《沙丘》(2021)与《银翼杀手2049》的空间美学,但重点是学习它们的空气支配力、遮挡关系、空间留白、远景层次和克制的史诗感,而不是表面元素拼贴。 关键词补充:巨大空间场,被沙尘吞没的留白,空间先成立,建筑后显现,远方不可完全辨认,大气透视,文明遗迹感,纪念碑式巨构,沉默而压迫,孤独感,未知感,神秘感,电影级空间呼吸感,高级空间美学。
【生成内容】 一座受席德・米德《银翼杀手》未来视觉设计启发的高密度近未来城市街区,旧洛杉矶式城市骨架被不断加装未来工业系统,巨型粗野主义高楼层层叠压,建筑外立面布满真实功能性的管线、通风口、维修舱门、金属支架、嵌入式广告屏和霓虹标识。街道狭窄潮湿,雨水覆盖地面,反射出绿色、琥珀色、蓝色霓虹光,空气中充满污染雾气、蒸汽、细小雨滴和悬浮颗粒。 画面不是干净科幻,而是旧世界被未来技术反复改造后的真实城市,所有机械结构都具有工业设计逻辑,车辆、灯箱、管道、广告装置、支撑结构都像真实可运行的设备。前景有湿润反光的街面和低矮工业设施,中景有人群剪影、雨伞、街边小摊、冷光灯箱,远景是压迫性的巨型建筑与层叠天桥。整体氛围为未来黑色电影,潮湿、拥挤、压抑、华丽但肮脏。 cinematic future noir city, retrofitted industrial futurism, Syd Mead inspired visual futurism, Blade Runner inspired urban design, believable mechanical design, layered city density, wet neon reflections, acid rain atmosphere, polluted haze, steam vents, massive brutalist towers, functional pipes and vents, crowded rainy street, amber and cyan neon glow, deep shadows, high contrast, volumetric fog, film grain, anamorphic cinematic frame, 35mm lens, ARRI Alexa 35, 2.39:1, moody practical lighting, ultra detailed production design
【输入指令】 摄影机(1982 原版《银翼杀手》) 主体拍摄(35mm 变形宽银幕) Panavision Panaflex Gold(主摄影机) 镜头:Panavision C 系列变形镜头 + Super Speed 高速镜头 特效 / 模型镜头(65mm 超大画幅) Mitchell FC-65(65mm 摄影机,用于微缩模型、 Matte 绘画合成) 镜头:Super Panavision 70 系列镜头 胶片(Film Stock) 35mm 拍摄 + 65mm 特效统一使用:Eastman Kodak 5247 100T 日光型彩色负片(ISO 100,低感、细颗粒、色彩稳定,适配大量霓虹 / 雨天环境) 洗印:Technicolor 好莱坞冲印,后期放大为 70mm 放映拷贝 【生成内容】 摄影机是Panavision Panaflex Gold II,Panavision C-Series Anamorphic 经典常用焦段,T2.8,ISO 400,2.39:1 widescreen,neo-noir live-action cyberpunk film still,volumetric city fog & rain haze,cinematic neon glow bloom,Kodak Vision3 500T vintage grain look
这是基于 的背景替换与空间重建任务,不是重新生成新画面。 是唯一主体构图母版,必须严格保留 中的人物主体、动作姿态、服装造型、表情、道具、前景结构、镜头机位、景别、透视关系、画幅比例和主体位置不变。只替换原有背景环境,将背景重建为一个反乌托邦沙漠赛博朋克未来都市遗迹场景。 核心要求不是“把高楼画大”,而是“先让世界变大,再让建筑从远处显现”。画面最重要的是宏大的空间场、厚重空气、沙尘雾霭、大面积留白、不可见空间和远景层次。整个场景必须有高级空间美学与史诗级空间呼吸感。 空间关系必须非常清晰: 近景保持简洁克制,只保留少量荒芜沙地、风化地表、破碎石块、半埋废墟痕迹和轻微沙尘。近景不要出现大型建筑,不要出现贴近镜头的高楼,不要出现密集复杂的城市结构。 中景必须保留大面积开放空间,占据画面主要视觉体量。中景是一个巨大、空旷、被橙黄色沙尘与雾霭吞没的空间场。这里不要堆建筑,不要塞满细节,而是让厚重空气、低能见度尘雾、漂浮沙粒、雾层遮挡、沙尘留白成为画面主体。中景需要大量不可见空间,像整个世界被沙暴吞没,只能看到被沙尘模糊的深远空间。 远景与更高处,才逐渐出现纪念碑式粗野主义巨型混凝土建筑群。建筑必须在远处,不靠近镜头,不占满前景,不压到主体。建筑从浓厚沙尘深处若隐若现地显现,只露出巨大的上部轮廓、部分切面、厚重体块、桥接结构、垂直深槽和少量暖橙色灯光。建筑体量像山体一样巨大,但由于距离很远,被沙尘和大气透视严重削弱,边缘模糊、轮廓不完整、细节被吞没。 更远更高处,再隐约出现更庞大的城市层级,包括模糊的城市峡谷、少量施工塔吊、半完工巨构、被黄沙半掩埋的废弃高速公路残骸、远处断裂桥体和巨大工业遗迹。所有这些元素都必须被沙尘层层遮挡,不能清晰完整呈现,只作为深远世界观的暗示。 建筑风格为纪念碑式粗野主义巨构,风化清水混凝土材质,表面粗糙、厚重、冷峻、沉默、压迫,带有明显岁月侵蚀、沙尘腐蚀、末世遗弃感。整体像被风暴吞噬的未来文明残骸,具有未知感、神秘感、孤独感和宗教般的纪念碑气质。 画面构图必须强调层次递进: 第一层:简洁荒芜的近景地表。 第二层:巨大的空旷沙尘中景,保留大量空气感和留白。 第三层:远处从尘雾中浮现的巨型粗野主义建筑。 第四层:更远更高处几乎不可辨认的城市遗迹层级。 必须通过留白、遮挡、朦胧、沙尘、雾层、大气透视和低能见度来营造空间,而不是通过堆砌高楼来营造宏大感。建筑应该像从沙尘深处慢慢浮现的文明残骸,而不是直接贴在镜头前的背景板。 摄影语言: 超写实电影画面,真实电影级概念设计,Panavision anamorphic cinematic look,2.39:1 widescreen,低机位微仰拍但保持空间克制,强调史诗级尺度与世界压迫感。适度景深,真实大气透视,柔和胶片颗粒,沙尘中的漫反射光,低饱和橙黄色、赭石色、灰沙色影调,极少量冷色远景微光点缀。不要艳丽霓虹,不要赛博朋克灯牌堆砌。 画面光线为厚重沙尘中的漫射橙黄色天光,空气中有大量细微沙粒,远景建筑被尘雾削弱对比度,越远越浅、越模糊、越不可辨认。整体影调克制、高级、低饱和,具有《沙丘》式空气支配力与《银翼杀手2049》式远景层次和压抑未来感,但不要直接复制任何具体电影画面。 镜头质感: Panavision Panaflex Gold,Panavision C-Series Anamorphic prime lens,T2.8,ISO 100,Kodak Eastman 5247 100T fine vintage grain,ARRI ALEXA 65 / Super Panavision 70 large-format epic depth,matte-painting and miniature-composite realism,Kodak 5254 film texture,subtle vignette,clean dark values,high resolving power,no digital oversharpening,practical cinematic lighting,old Hollywood large-scale sci-fi realism。 最终效果应该是:一个被橙黄色沙尘吞没的巨大未来都市遗迹空间,近景空旷,中景留白巨大,远景巨构若隐若现,世界尺度极大,建筑很远但体量惊人,空气、沙尘和不可见空间成为画面真正的主体。不要近景高楼,不要建筑贴脸,不要高楼占满画面,不要拥挤城市,不要密集建筑堆砌,不要普通赛博朋克街道,不要霓虹灯牌,不要商业街,不要繁华都市,不要清晰完整的城市天际线,不要把建筑放在人物背后很近的位置,不要让建筑压到主体,不要窄巷构图,不要楼间距很近,不要透视压缩,不要背景像贴图,不要小模型感,不要玩具感,不要过度锐化,不要过多细节,不要前景复杂废墟,不要大楼清晰到每一扇窗,不要密集窗户,不要现代玻璃幕墙,不要普通摩天楼,不要蓝紫霓虹,不要科幻广告牌,不要飞船乱飞,不要爆炸,不要火焰,不要战争场面,不要角色重绘,不要改变图1主体,不要改变图1构图,不要改变图1人物姿势,不要改变图1镜头角度。强制空间锁定:所有大型建筑必须位于远景和超远景,距离镜头非常远,被沙尘遮挡 60%–80%,只能看到模糊轮廓和局部巨大体块。画面中间必须保留大面积空旷沙尘区,不允许建筑进入中景主体区域。建筑不能靠近人物,不能贴在人物背后,不能占据前景。请把建筑推远、压低清晰度、降低对比度、减少细节,让空气距离感成为主要视觉效果。
这是基于 {{Image 1}} 的背景替换与空间重建任务,不是重新生成新画面。 {{Image 1}} 是唯一主体构图母版,必须严格保留 {{Image 1}} 中的人物主体、动作姿态、服装造型、表情、道具、前景结构、镜头机位、景别、透视关系、画幅比例和主体位置不变。只替换原有背景环境,将背景重建为一个反乌托邦沙漠赛博朋克未来都市遗迹场景。 核心要求不是“把高楼画大”,而是“先让世界变大,再让建筑从远处显现”。画面最重要的是宏大的空间场、厚重空气、沙尘雾霭、大面积留白、不可见空间和远景层次。整个场景必须有高级空间美学与史诗级空间呼吸感。 空间关系必须非常清晰: 近景保持简洁克制,只保留少量荒芜沙地、风化地表、破碎石块、半埋废墟痕迹和轻微沙尘。近景不要出现大型建筑,不要出现贴近镜头的高楼,不要出现密集复杂的城市结构。 中景必须保留大面积开放空间,占据画面主要视觉体量。中景是一个巨大、空旷、被橙黄色沙尘与雾霭吞没的空间场。这里不要堆建筑,不要塞满细节,而是让厚重空气、低能见度尘雾、漂浮沙粒、雾层遮挡、沙尘留白成为画面主体。中景需要大量不可见空间,像整个世界被沙暴吞没,只能看到被沙尘模糊的深远空间。 远景与更高处,才逐渐出现纪念碑式粗野主义巨型混凝土建筑群。建筑必须在远处,不靠近镜头,不占满前景,不压到主体。建筑从浓厚沙尘深处若隐若现地显现,只露出巨大的上部轮廓、部分切面、厚重体块、桥接结构、垂直深槽和少量暖橙色灯光。建筑体量像山体一样巨大,但由于距离很远,被沙尘和大气透视严重削弱,边缘模糊、轮廓不完整、细节被吞没。 更远更高处,再隐约出现更庞大的城市层级,包括模糊的城市峡谷、少量施工塔吊、半完工巨构、被黄沙半掩埋的废弃高速公路残骸、远处断裂桥体和巨大工业遗迹。所有这些元素都必须被沙尘层层遮挡,不能清晰完整呈现,只作为深远世界观的暗示。 建筑风格为纪念碑式粗野主义巨构,风化清水混凝土材质,表面粗糙、厚重、冷峻、沉默、压迫,带有明显岁月侵蚀、沙尘腐蚀、末世遗弃感。整体像被风暴吞噬的未来文明残骸,具有未知感、神秘感、孤独感和宗教般的纪念碑气质。 画面构图必须强调层次递进: 第一层:简洁荒芜的近景地表。 第二层:巨大的空旷沙尘中景,保留大量空气感和留白。 第三层:远处从尘雾中浮现的巨型粗野主义建筑。 第四层:更远更高处几乎不可辨认的城市遗迹层级。 必须通过留白、遮挡、朦胧、沙尘、雾层、大气透视和低能见度来营造空间,而不是通过堆砌高楼来营造宏大感。建筑应该像从沙尘深处慢慢浮现的文明残骸,而不是直接贴在镜头前的背景板。 摄影语言: 超写实电影画面,真实电影级概念设计,Panavision anamorphic cinematic look,2.39:1 widescreen,低机位微仰拍但保持空间克制,强调史诗级尺度与世界压迫感。适度景深,真实大气透视,柔和胶片颗粒,沙尘中的漫反射光,低饱和橙黄色、赭石色、灰沙色影调,极少量冷色远景微光点缀。不要艳丽霓虹,不要赛博朋克灯牌堆砌。 画面光线为厚重沙尘中的漫射橙黄色天光,空气中有大量细微沙粒,远景建筑被尘雾削弱对比度,越远越浅、越模糊、越不可辨认。整体影调克制、高级、低饱和,具有《沙丘》式空气支配力与《银翼杀手2049》式远景层次和压抑未来感,但不要直接复制任何具体电影画面。 镜头质感: Panavision Panaflex Gold,Panavision C-Series Anamorphic prime lens,T2.8,ISO 100,Kodak Eastman 5247 100T fine vintage grain,ARRI ALEXA 65 / Super Panavision 70 large-format epic depth,matte-painting and miniature-composite realism,Kodak 5254 film texture,subtle vignette,clean dark values,high resolving power,no digital oversharpening,practical cinematic lighting,old Hollywood large-scale sci-fi realism。 最终效果应该是:一个被橙黄色沙尘吞没的巨大未来都市遗迹空间,近景空旷,中景留白巨大,远景巨构若隐若现,世界尺度极大,建筑很远但体量惊人,空气、沙尘和不可见空间成为画面真正的主体。不要近景高楼,不要建筑贴脸,不要高楼占满画面,不要拥挤城市,不要密集建筑堆砌,不要普通赛博朋克街道,不要霓虹灯牌,不要商业街,不要繁华都市,不要清晰完整的城市天际线,不要把建筑放在人物背后很近的位置,不要让建筑压到主体,不要窄巷构图,不要楼间距很近,不要透视压缩,不要背景像贴图,不要小模型感,不要玩具感,不要过度锐化,不要过多细节,不要前景复杂废墟,不要大楼清晰到每一扇窗,不要密集窗户,不要现代玻璃幕墙,不要普通摩天楼,不要蓝紫霓虹,不要科幻广告牌,不要飞船乱飞,不要爆炸,不要火焰,不要战争场面,不要角色重绘,不要改变图1主体,不要改变图1构图,不要改变图1人物姿势,不要改变图1镜头角度。强制空间锁定:所有大型建筑必须位于远景和超远景,距离镜头非常远,被沙尘遮挡 60%–80%,只能看到模糊轮廓和局部巨大体块。画面中间必须保留大面积空旷沙尘区,不允许建筑进入中景主体区域。建筑不能靠近人物,不能贴在人物背后,不能占据前景。请把建筑推远、压低清晰度、降低对比度、减少细节,让空气距离感成为主要视觉效果。
【生成内容】 影调 + 机位 + 镜头 + 胶片全参数版\ 采用 Panavision Panaflex Gold 35mm 变形宽银幕电影机拍摄,搭载 Panavision C 系列变形宽银幕镜头搭配 Super Speed 高速电影镜头,经典 2.39:1 宽画幅构图,柯达 Eastman 5247 100T 日光彩色电影负片质感,低感光度细腻胶片颗粒,复古胶片色偏,高对比度暗部沉郁氛围感,雨夜霓虹漫反射柔光,暗调赛博朋克光影,胶片自然灰阶层次,老好莱坞实拍电影质感,写实电影打光,纵深电影景深,复古 80 年代胶片电影质感,无数码锐化,胶片暗角,临场实拍电影画面
【生成内容】 采用Mitchell FC-65 65mm超大画幅电影摄影机拍摄,搭载Super Panavision 70系列专业电影镜头,65mm超大画幅高清解析力,适配微缩模型、Matte绘画合成特效场景,柯达Eastman 5247 100T日光彩色电影负片质感,低感细颗粒,超高清晰度,丰富画面细节层次,暗部纯净无噪点,远景通透有纵深感,复古胶片色偏,冷调赛博朋克远景光影,电影级洗印质感,无明显畸变,镜头通透度拉满,贴合80年代科幻电影特效实拍质感,自然胶片灰阶,临场感拉满,无数码锐化,保留胶片原生质感。
【生成内容】 Panavision Panaflex Gold, Panavision C-Series Anamorphic prime lenses, T2.2 aperture, ISO 100, 2.39:1 widescreen aspect ratio, Mitchell FC-65, Super Panavision 70 series professional cinema lenses, 65mm large format, Kodak Eastman 5247 100T vintage fine film grain texture, 35mm变形宽银幕电影机拍摄(主体真人实拍、近景/中景)搭配65mm超大画幅电影机拍摄(微缩模型、Matte绘画合成、远景特效),Super Speed高速电影镜头+专业特效镜头组合,低感光度细腻胶片颗粒,复古胶片色偏,高对比度暗部沉郁氛围感,volumetric city fog & rain haze, cinematic neon glow bloom,雨夜霓虹漫反射柔光,冷调赛博朋克远景光影,超高解析力,丰富画面细节层次,暗部纯净无噪点,远景通透有纵深感,胶片自然灰阶层次,老好莱坞实拍电影质感,写实电影打光,纵深电影景深,复古80年代胶片电影质感,电影级洗印质感,无明显畸变,镜头通透度拉满,无数码锐化,胶片暗角,临场实拍电影画面,细腻胶片肌理,保留胶片原生质感,适配主体与特效场景无缝融合呈现。
这是一个基于 {{Image 1}} 的绿幕背景替换与电影空间重建任务,不是重新生成新画面。 【参考图优先级】 {{Image 1}} 是唯一主体构图母版,必须严格保留图1中的人物、人物姿势、表情、服装、发型、手部动作、道具、摊位结构、地毯、桌子、摆件、镜框、坛罐、木牌招牌、前景与中景物体、镜头机位、景别、透视关系、主体大小、主体位置和整体构图比例。 只去除图1原本的绿色幕布背景、摄影棚顶灯、棚顶结构、拍摄现场痕迹和不属于最终世界观的绿幕痕迹。 {{Image 2}} 只作为背景场景、空间气质、沙尘氛围、建筑尺度、远景层次和末世都市美学的参考。不要直接复制图2的构图,不要把图2中的建筑贴到图1后面,而是根据 {{Image 1}} 的原始镜头透视、人物高度、摊位位置和视线方向,重新构建一个合理的远景沙漠赛博朋克都市空间。 【核心画面目标】 将 {{Image 1}} 的绿幕背景替换为一个反乌托邦沙漠赛博朋克都市边缘场景,整体强调高级空间美学、巨大空间场、史诗级空间呼吸感和被沙尘吞没的未来文明遗迹感。 画面最核心的视觉主体不是贴近镜头的高楼,而是“巨大而被沙尘吞没的开放空间”。近景必须保持简洁,不要增加杂乱物体;中景必须保留大面积橙黄色沙尘雾气与开放空间,让空气、尘雾、雾层、不可见空间和大气透视成为画面主体之一。远景建筑必须沉在更远处和更高处,从浓厚沙尘中若隐若现地显现,而不是靠近镜头、占满画面或压到人物身后。 【空间层次】 空间关系必须清晰: 近景:严格保留 {{Image 1}} 的人物、摊位、地毯、桌面道具和原本调度关系,不改主体。 中景:大面积空旷沙尘空间,被橙黄色尘雾吞没,能见度受限,有大量不可见空间和留白,空气厚重,漂浮细微沙尘颗粒。 远景:粗野主义巨型混凝土建筑群从雾霭深处逐渐浮现,只露出巨大的上部轮廓、局部切面、少量暖橙色灯光和朦胧体量。 更远处与高处:隐约出现更庞大的城市层级、城市峡谷、半掩埋的废弃高速公路残骸、少量半完工巨型结构,但细节必须克制、虚化、被沙尘遮挡。 整体原则是:先让世界变大,再让建筑出现。不要把建筑画大、画满、画近。建筑必须像山体一样从沙尘深处浮现,具有文明残骸感、纪念碑感、未知感、神秘感和宗教般的压迫气质。 【建筑设计】 远景建筑风格为纪念碑式粗野主义巨构,风化清水混凝土表面,厚重、冷峻、沉默、压迫,带有岁月侵蚀与末世遗弃感。建筑线条要更虚化、更朦胧,不要过于清晰锐利。减少塔吊和施工细节,避免现代写字楼、千禧年办公楼、玻璃幕墙商业区、普通城市天际线的感觉。 建筑应该具有巨物感,但必须放在远处,被橙黄色沙尘与雾霭部分吞没,只显示宏大的体量轮廓、垂直切面、巨大阴影和少量暖色灯点。画面要有神秘、孤独、压抑、苍茫的末世史诗气质。 【沙尘与空气】 整个背景空间充满厚重橙黄色沙尘、悬浮微尘、空气颗粒、低能见度雾霭和真实大气透视。沙尘不是简单的雾,而是具有层次:近处轻薄,中景浓厚,远景建筑被尘雾逐层吞没。空气中有柔和光束、漫反射尘埃、低饱和暖橙灰调,形成深远纵深和电影级空间呼吸感。 【光影与影调】 整体为低饱和复古影调,橙黄色沙尘主导环境,暗部保持厚重但不死黑,高光克制不过曝。自然硬光从高处斜向照入,穿透尘雾形成粗粝真实的空气感。背景与 {{Image 1}} 的人物、摊位和道具必须自然融合,光源方向、阴影强度、色温和空气层次要统一,不能像贴图合成。 【摄影机与质感】 ARRI ALEXA 65 大画幅电影机拍摄,复古 Moviecam 球面镜头,6.5K 超清,IMAX 史诗宽幅电影质感,Kodak 5254 胶片颗粒,硬核自然硬光,低饱和复古调色,大画幅苍茫景深,真实大气透视,粗粝写实院线电影质感,压抑厚重的后启示录视觉,超写实电影画面,高级概念设计感,电影级打光。 画面具有沙漠科幻史诗感、未来文明遗迹感、粗野主义巨构感、孤独感、未知感、神秘感、空间留白和高级空间呼吸感。重点学习橙雾支配画面、远景遮挡关系、建筑朦胧显现、巨构压迫感和克制的史诗感,而不是堆砌表面科幻元素。 【必须避免】 不要改变 {{Image 1}} 的人物、姿势、表情、服装、摊位结构、地毯、桌子、道具、镜头机位和构图。 不要把 {{Image 2}} 的背景原封不动贴进去。 不要让高楼贴近镜头。 不要让建筑占满前景。 不要做成密集城市天际线。 不要出现现代玻璃写字楼、普通商业办公楼、赛博霓虹街区、过度清晰的楼体细节。 不要让塔吊和施工结构过多。 不要让背景抢走主体。 不要把画面做得过于破败、脏乱、廉价废土。 不要让建筑线条太锐利。 不要让绿幕边缘残留。 不要出现摄影棚灯、棚顶结构、绿幕痕迹、穿帮物。 不要改变原图主体透视,不要重新生成整张图。 画面里面先不会出现红色帐篷
【生成内容】 使用上传的参考图片作为背景风格、色彩、沙尘氛围和光影参考,只替换原视频中的绿色背景区域,严格保留前景人物、动作、服装、身体比例、地面接触关系、前景沙地、石块、运动模糊和原始镜头节奏。 将背景替换为一个巨大、空旷、被橙黄色沙尘与雾霭吞没的沙漠空间。整体是低饱和橙黄、赭石、灰沙色调,空气中充满厚重尘雾、漂浮沙粒和低能见度雾层。近景保持简洁,只保留少量荒芜沙地、风化地表和被风吹动的细沙;中景必须有大面积开放空间,不要堆满建筑,让沙尘和空气成为画面主体;远景可以隐约出现被沙暴吞没的荒漠废墟、模糊地平线、巨大的粗野主义混凝土体块或未来城市残骸,但必须非常远、非常淡、若隐若现,不要靠近镜头。 背景必须与原视频光影匹配:暖橙色侧逆光从画面右上方或后方穿透沙尘,形成柔和的金色轮廓光;前景人物边缘有自然的尘雾包裹和轻微光晕;地面阴影方向与原视频一致;整体低对比、雾化、柔和、电影感,不要锐利,不要过度清晰。 背景需要有运动感和空间感:近处细小沙粒快速掠过镜头,中景尘雾缓慢横向流动并轻微翻涌,远景结构和地平线几乎静止,只产生非常轻微的空气透视和视差。保持原视频低机位、竖屏构图和镜头透视,不改变镜头焦距,不改变人物动作。最终画面应该像真实拍摄的沙暴环境合成,前景与背景之间有自然的尘雾遮挡、深度融合和电影颗粒。 Background motion only. Slow cinematic sandstorm movement, layered atmospheric depth, foreground dust particles moving faster than midground haze, midground dust drifting from right to left, distant haze slowly breathing, far ruins almost motionless with subtle parallax. Volumetric dust, soft wind turbulence, natural motion blur, no camera shake, no change to foreground character movement. Match the lighting of the original video exactly. Warm orange backlight and side light diffused through dust haze, soft rim light on the foreground character, low contrast shadows, dusty atmosphere wrapping around the body edges, natural contact shadow near the ground, realistic depth fog between foreground and background, consistent film grain, consistent motion blur, no hard cutout edges. 不要新增人物,不要生成第二个人影,不要保留参考图中的人物或身体轮廓,不要复制前景人物,不要改变人物动作,不要改变服装,不要改变身体比例,不要改变前景沙地和石块,不要改变镜头角度。 不要绿色背景残留,不要绿幕边缘,不要绿色十字追踪点,不要抠图白边,不要人物边缘闪烁,不要背景穿帮,不要边缘发光异常。 不要高楼贴近镜头,不要拥挤建筑,不要密集城市,不要艳丽霓虹,不要强蓝绿光,不要赛博朋克广告牌,不要过饱和橙色,不要卡通感,不要游戏CG感,不要塑料质感,不要过度锐化,不要清晰到破坏沙尘氛围。
【生成内容】 科幻复古主义,史诗极简写实风格,粗粝厚重后启示录史诗质感,摒弃光滑赛博未来风,融合中世纪封建形制、古埃及与两河流域宗教建筑美学,无智能科技设定,整体氛围肃穆压抑、神秘广袤,人物置于宏大场景中凸显渺小宿命感 色彩采用克制冷暖撞色,冷调青蓝灰绿雾白营造阴冷疏离氛围,暖调沙金赭石橙红烘托荒漠炽热感,室内场景以深灰炭黑暗金为主,点缀清冷蓝光微光作为视觉点睛 场景建筑采用巨型几何结构,原始粗犷质感,巨型石材浮雕直线构图,融合粗野主义建筑、古老堡垒、金字塔神塔元素;荒漠地貌极简荒芜,地下洞穴原生态质感,载具飞船棱角厚重金属堡垒造型,无多余流线装饰 光影以自然硬光为主,强烈明暗对比,室内侧光底光塑造宗教神秘感,画面大留白对称构图,低饱和色调,宽画幅史诗镜头 服饰遵循阶级化复古未来设计,贵族服饰采用深色羊毛丝绒金属配饰,融合古典贵族与军旅硬朗气质;平民机能服饰简约封闭实用;反派服饰暗黑臃肿,结合病态工业风与哥特暗黑质感
我需要用 {{Mixed 1}} 的背景来替换 {{Mixed 2}} 的背景,要求背景有一定运动感和空间感。同时批评 {{Mixed 2}} 的光影。
【输入指令】 摄影机是Panavision Panaflex Gold II,Panavision C-Series Anamorphic 经典常用焦段,T2.8,ISO 400,2.39:1 widescreen,neo-noir live-action cyberpunk film still,volumetric city fog & rain haze,cinematic neon glow bloom,Kodak Vision3 500T vintage grain look 【生成内容】 《沙丘》(2021) **摄影机** - 主机:**ARRI ALEXA LF**(大画幅,4.5K,IMAX 认证) 辅机:**ARRI ALEXA Mini LF**(轻量化大画幅,用于航拍 / 运动镜头) **镜头** - IMAX 1.43:1 场景:**Panavision H 系列球面镜头** - 院线 2.39:1 场景:**Panavision Ultra Vista 1.65× 变形镜头** ### 《沙丘 2》(2024) **摄影机** - 主机:**ARRI ALEXA 65**(65mm 大画幅,6.5K,IMAX 认证)辅机:**ARRI ALEXA Mini LF**(沿用前作) **镜头** - 全片改用**大画幅球面镜头**,放弃变形镜头 - **ARRI Rental IronGlass VLFV 球面镜头** - **复古 Moviecam 球面镜头**(70 年代前苏联玻璃重制) ### 核心工艺(两部共用) - **分辨率**:4.5K–6.5K 原生拍摄 - **胶片化处理**:数字素材输出至**Kodak Vision3 5254 胶片**,再扫描回数字,模拟复古颗粒与柔化锐度 - **画幅策略**:IMAX 1.43:1(满屏)+ 院线 2.39:1(宽屏)双格式适配
【输入指令】 摄影机是Panavision Panaflex Gold II,Panavision C-Series Anamorphic 经典常用焦段,T2.8,ISO 400,2.39:1 widescreen,neo-noir live-action cyberpunk film still,volumetric city fog & rain haze,cinematic neon glow bloom,Kodak Vision3 500T vintage grain look 【生成内容】 ARRI ALEXA 65 大画幅电影机拍摄,复古 Moviecam 球面镜头,6.5K 超清,IMAX 史诗宽幅,柯达 5254 胶片颗粒质感,硬核自然硬光,低饱和复古影调,大画幅苍茫景深,融合后启示录荒芜颓败氛围,粗粝写实院线电影质感,压抑厚重末世视觉
【输入指令】 摄影机是Panavision Panaflex Gold II,Panavision C-Series Anamorphic 经典常用焦段,T2.8,ISO 400,2.39:1 widescreen,neo-noir live-action cyberpunk film still,volumetric city fog & rain haze,cinematic neon glow bloom,Kodak Vision3 500T vintage grain look 【生成内容】 采用 ARRI ALEXA 65 大画幅电影机拍摄,搭配复古 Moviecam 球面电影镜头,6.5K 超高画质,IMAX 宽幅画幅,柯达 5254 胶片质感,自然硬光电影级光影,大画幅浅景深,低饱和胶片色,史诗院线电影质感,极致写实电影画面
图片节点 23这是一个基于 {{Image 1}} 的局部改图任务,不是重新生成一张全新画面。 【参考图优先级】 {{Image 1}} 是唯一主体母版,必须严格保留图1中的主体内容,包括但不限于:镜头机位、构图、透视关系、主体位置、人物/物体比例、人物动作、人物朝向、前景内容、中景主体、原有视觉中心、画面叙事关系。 {{Image 2}} 只作为“背景环境替换参考”,只提取图2中的背景场景特征,包括:背景空间结构、建筑/环境风格、远景元素、背景层次、色调倾向、氛围感、空间纵深、空气感、雾气/尘埃/环境细节。不要直接复制图2整张画面,不要照搬图2构图,不要把图2主体内容硬贴进图1。 【核心任务】 将 {{Image 1}} 的背景替换为 {{Image 2}} 的背景环境风格与空间内容,但必须以图1为绝对主体基础。 也就是说: 保留图1中的前景主体、中景主体、人物/角色/道具/主体建筑及其位置关系不变, 只替换图1中主体后方的背景区域,使其变成图2那种环境场景。 【背景替换要求】 新背景需要根据图1原本的镜头角度、视线高度、透视方向、地平线位置、空间深度和光影关系重新计算, 让图2的背景环境“融入到图1的镜头里”,而不是把图2整张背景生硬贴上去。 背景要自动适应图1的镜头语言,符合图1的摄影机位置和空间逻辑。 背景中的建筑、道路、墙体、远景结构、灯光、雾气、空气层次、景深,都要服务于图1现有构图。 【必须保留不变】 严格保留图1主体不变: - 保持图1人物/角色/主体物体的外形不变 - 保持图1人物动作、姿势、朝向不变 - 保持图1主体大小比例不变 - 保持图1镜头机位不变 - 保持图1构图不变 - 保持图1前景与中景内容不变 - 保持图1原有主要受光方向、阴影逻辑、空间遮挡关系不变 【背景融合要求】 新的背景不能像“直接把图2放到后面”,而要像原本就属于图1这个镜头空间的一部分。 背景要根据图1主体的透视和景别自动调整尺度: 近处背景元素不能过大, 远处建筑和景物要有合理的远近层次, 背景清晰度要随空间递减, 远景可带有轻微空气透视、雾气、尘埃、水汽或环境颗粒感,以增强空间真实感和电影感。 【光影与影调要求】 背景虽然参考图2,但整体明暗、色温、色调、氛围必须服从图1。 也就是: 图2背景的色彩和氛围要经过“图1整体影调统一”后再融合进来, 不能出现背景像另一张图、主体像另一张图的割裂感。 背景亮度不能明显脱离主体。 背景光源方向应与图1一致。 若图1偏电影感、冷暖对比、阴天感、雾感、废土感、赛博感、实验室感等,都要保持统一。 【空间关系要求】 背景与图1主体之间必须建立真实空间关系: - 背景位置正确,符合图1镜头视角 - 不要让背景压到主体身上 - 不要让背景透视错误 - 不要让背景元素比例错乱 - 不要让背景抢夺主体视觉中心 - 主体边缘与背景交界处要自然,有真实空气感和景深过渡 - 如有地面、墙面、建筑边缘、门框、窗框等,要与图1原有透视严谨对齐 【画面风格要求】 最终画面应仍然首先看起来是“图1的画面”, 只是背景被自然替换为了图2风格的场景。 整体观感要统一、真实、融合度高,具有电影镜头感、空间层次感、空气感和完整叙事性。 【负面限制】 不要改变图1主体。 不要改变图1人物五官、服装、姿势、手势、比例。 不要改变图1的机位和构图。 不要把图2整张图直接搬过来。 不要复制图2中的主体人物/主体物件进入图1,除非图1背景区域本来就合理需要。 不要让背景透视错误。 不要让背景变成平面贴图。 不要让背景和主体光影脱节。 不要新增无关人物、无关建筑、无关道具。 不要让背景喧宾夺主。 不要把整个画面重绘成另一张新图。 不要过度CG感、过度锐化、过度HDR、过度饱和。 【执行优先级】 优先级1:锁定图1主体和构图 优先级2:只替换背景区域 优先级3:按图1透视重新融合图2背景 优先级4:统一影调、光影、空间感 优先级5:确保画面自然真实,没有拼贴感 【最终效果】 输出一张高质量局部改图结果: 画面主体、构图、镜头语言依然严格来自 {{Image 1}} , 但背景环境已经被自然替换为 {{Image 2}} 的场景风格和空间内容, 整体融合真实,背景与主体透视正确、光影统一、氛围连贯,像同一个电影镜头里的真实场景。
这是一个基于 {{Image 1}} 的绿幕背景替换与电影空间重建任务,不是重新生成新画面。 【参考图优先级】 {{Image 1}} 是唯一主体构图母版,必须严格保留图1中的人物、人物姿势、表情、服装、发型、手部动作、道具、摊位结构、地毯、桌子、摆件、镜框、坛罐、木牌招牌、前景与中景物体、镜头机位、景别、透视关系、主体大小、主体位置和整体构图比例。 只去除图1原本的绿色幕布背景、摄影棚顶灯、棚顶结构、拍摄现场痕迹和不属于最终世界观的绿幕痕迹。 只作为背景场景、空间气质、沙尘氛围、建筑尺度、远景层次和末世都市美学的参考。不要直接复制图2的构图,不要把图2中的建筑贴到图1后面,而是根据 {{Image 1}} 的原始镜头透视、人物高度、摊位位置和视线方向,重新构建一个合理的远景沙漠赛博朋克都市空间。 【核心画面目标】 将 {{Image 1}} 的绿幕背景替换为一个反乌托邦沙漠赛博朋克都市边缘场景,整体强调高级空间美学、巨大空间场、史诗级空间呼吸感和被沙尘吞没的未来文明遗迹感。 画面最核心的视觉主体不是贴近镜头的高楼,而是“巨大而被沙尘吞没的开放空间”。近景必须保持简洁,不要增加杂乱物体;中景必须保留大面积橙黄色沙尘雾气与开放空间,让空气、尘雾、雾层、不可见空间和大气透视成为画面主体之一。远景建筑必须沉在更远处和更高处,从浓厚沙尘中若隐若现地显现,而不是靠近镜头、占满画面或压到人物身后。 【空间层次】 空间关系必须清晰: 近景:严格保留 {{Image 1}} 的人物、摊位、地毯、桌面道具和原本调度关系,不改主体。 中景:大面积空旷沙尘空间,被橙黄色尘雾吞没,能见度受限,有大量不可见空间和留白,空气厚重,漂浮细微沙尘颗粒。 远景:粗野主义巨型混凝土建筑群从雾霭深处逐渐浮现,只露出巨大的上部轮廓、局部切面、少量暖橙色灯光和朦胧体量。 更远处与高处:隐约出现更庞大的城市层级、城市峡谷、半掩埋的废弃高速公路残骸、少量半完工巨型结构,但细节必须克制、虚化、被沙尘遮挡。 整体原则是:先让世界变大,再让建筑出现。不要把建筑画大、画满、画近。建筑必须像山体一样从沙尘深处浮现,具有文明残骸感、纪念碑感、未知感、神秘感和宗教般的压迫气质。 【建筑设计】 远景建筑风格为纪念碑式粗野主义巨构,风化清水混凝土表面,厚重、冷峻、沉默、压迫,带有岁月侵蚀与末世遗弃感。建筑线条要更虚化、更朦胧,不要过于清晰锐利。减少塔吊和施工细节,避免现代写字楼、千禧年办公楼、玻璃幕墙商业区、普通城市天际线的感觉。 建筑应该具有巨物感,但必须放在远处,被橙黄色沙尘与雾霭部分吞没,只显示宏大的体量轮廓、垂直切面、巨大阴影和少量暖色灯点。画面要有神秘、孤独、压抑、苍茫的末世史诗气质。 【沙尘与空气】 整个背景空间充满厚重橙黄色沙尘、悬浮微尘、空气颗粒、低能见度雾霭和真实大气透视。沙尘不是简单的雾,而是具有层次:近处轻薄,中景浓厚,远景建筑被尘雾逐层吞没。空气中有柔和光束、漫反射尘埃、低饱和暖橙灰调,形成深远纵深和电影级空间呼吸感。 【光影与影调】 整体为低饱和复古影调,橙黄色沙尘主导环境,暗部保持厚重但不死黑,高光克制不过曝。自然硬光从高处斜向照入,穿透尘雾形成粗粝真实的空气感。背景与 {{Image 1}} 的人物、摊位和道具必须自然融合,光源方向、阴影强度、色温和空气层次要统一,不能像贴图合成。 【摄影机与质感】 ARRI ALEXA 65 大画幅电影机拍摄,复古 Moviecam 球面镜头,6.5K 超清,IMAX 史诗宽幅电影质感,Kodak 5254 胶片颗粒,硬核自然硬光,低饱和复古调色,大画幅苍茫景深,真实大气透视,粗粝写实院线电影质感,压抑厚重的后启示录视觉,超写实电影画面,高级概念设计感,电影级打光。 画面具有沙漠科幻史诗感、未来文明遗迹感、粗野主义巨构感、孤独感、未知感、神秘感、空间留白和高级空间呼吸感。重点学习橙雾支配画面、远景遮挡关系、建筑朦胧显现、巨构压迫感和克制的史诗感,而不是堆砌表面科幻元素。 【必须避免】 不要改变 {{Image 1}} 的人物、姿势、表情、服装、摊位结构、地毯、桌子、道具、镜头机位和构图。 不要把 的背景原封不动贴进去。 不要让高楼贴近镜头。 不要让建筑占满前景。 不要做成密集城市天际线。 不要出现现代玻璃写字楼、普通商业办公楼、赛博霓虹街区、过度清晰的楼体细节。 不要让塔吊和施工结构过多。 不要让背景抢走主体。 不要把画面做得过于破败、脏乱、廉价废土。 不要让建筑线条太锐利。 不要让绿幕边缘残留。 不要出现摄影棚灯、棚顶结构、绿幕痕迹、穿帮物。 不要改变原图主体透视,不要重新生成整张图。
【输入指令】 摄影机是Panavision Panaflex Gold II,Panavision C-Series Anamorphic 经典常用焦段,T2.8,ISO 400,2.39:1 widescreen,neo-noir live-action cyberpunk film still,volumetric city fog & rain haze,cinematic neon glow bloom,Kodak Vision3 500T vintage grain look 【生成内容】 丹尼斯・维伦纽瓦电影美学,极简宏大构图,史诗空旷氛围感,低饱和冷色调,暗调电影光影,硬质自然光,大场景留白,静谧孤独质感,颗粒胶片质感,宽银幕画幅,深邃阴郁氛围感,未来主义冷峻建筑,荒芜旷野荒漠质感,细腻电影级质感,极致电影运镜,高级极简叙事视觉,高级氛围感大片质感
【输入指令】 摄影机是Panavision Panaflex Gold II,Panavision C-Series Anamorphic 经典常用焦段,T2.8,ISO 400,2.39:1 widescreen,neo-noir live-action cyberpunk film still,volumetric city fog & rain haze,cinematic neon glow bloom,Kodak Vision3 500T vintage grain look 【生成内容】 反乌托邦沙漠赛博朋克都市,超写实电影概念场景,重点是一个**巨大、空旷、被橙黄色沙尘与雾霭吞没的史诗级空间场**。不要高楼贴近镜头,不要拥挤构图,不要密集堆砌建筑。近景简洁克制,只保留少量荒芜沙地、风化地表与少量废墟痕迹;**中景必须保留大面积开放空间**,被厚重尘雾、漂浮沙尘颗粒、低能见度空气层所占据,让空气本身成为主体之一;**远景与更高处**,纪念碑式粗野主义巨型混凝土建筑群才从沙尘深处逐步显现,若隐若现,像未来文明残骸,不靠近镜头,只露出巨大体量、上部轮廓、部分切面、桥接体块与少量暖橙色灯光。更远更高处,再隐约浮现更庞大的城市层级、城市峡谷、少量施工塔吊、半完工巨构、被黄沙半掩埋的废弃高速公路残骸,整体像被风暴吞噬的未来都市遗址。建筑表面为风化清水混凝土,厚重、沉默、冷峻、压迫,带有明显岁月侵蚀与末世遗弃感。画面核心是“**空间先成立,建筑后显现**”,通过大量被沙尘吞没的留白、不可见空间、遮挡、朦胧层次、大气透视与递进纵深,营造高级空间美学、史诗级空间呼吸感、神秘感、孤独感与宗教般的纪念碑气质。低饱和橙黄、赭石、灰沙色影调,克制的末世未来感,极少量冷色远景微光点缀,不要艳丽霓虹。超写实电影画面,Panavision anamorphic cinematic look,2.39:1 widescreen,低机位微仰拍,适度景深,真实大气透视,柔和胶片颗粒,电影级打光,粗糙风化混凝土质感,高级概念设计感。 Panavision Panaflex Gold, Panavision C-Series Anamorphic prime lenses, T2.2, ISO 100, Kodak Eastman 5247 100T fine vintage grain, blended with ARRI ALEXA 65 / Super Panavision 70 large-format epic depth for distant megastructures, matte-painting and miniature-composite realism, Kodak 5254 film texture, subtle vignette, high resolving power, clean dark values, no digital oversharpening, practical cinematic lighting, old Hollywood large-scale sci-fi realism. 灵感来自《沙丘》与《银翼杀手2049》的空间美学,但重点是空气支配力、空间留白、远景层次、遮挡关系与克制的史诗感,而不是表面元素拼贴。
这是一个基于 的局部改图任务,不是重新生成一张全新画面。 【参考图优先级】 是唯一主体母版,必须严格保留图1中的主体内容,包括但不限于:镜头机位、构图、透视关系、主体位置、人物/物体比例、人物动作、人物朝向、前景内容、中景主体、原有视觉中心、画面叙事关系。 只作为“背景环境替换参考”,只提取图2中的背景场景特征,包括:背景空间结构、建筑/环境风格、远景元素、背景层次、色调倾向、氛围感、空间纵深、空气感、雾气/尘埃/环境细节。不要直接复制图2整张画面,不要照搬图2构图,不要把图2主体内容硬贴进图1。 【核心任务】 将 的背景替换为 的背景环境风格与空间内容,但必须以图1为绝对主体基础。 也就是说: 保留图1中的前景主体、中景主体、人物/角色/道具/主体建筑及其位置关系不变, 只替换图1中主体后方的背景区域,使其变成图2那种环境场景。 【背景替换要求】 新背景需要根据图1原本的镜头角度、视线高度、透视方向、地平线位置、空间深度和光影关系重新计算, 让图2的背景环境“融入到图1的镜头里”,而不是把图2整张背景生硬贴上去。 背景要自动适应图1的镜头语言,符合图1的摄影机位置和空间逻辑。 背景中的建筑、道路、墙体、远景结构、灯光、雾气、空气层次、景深,都要服务于图1现有构图。 【必须保留不变】 严格保留图1主体不变: - 保持图1人物/角色/主体物体的外形不变 - 保持图1人物动作、姿势、朝向不变 - 保持图1主体大小比例不变 - 保持图1镜头机位不变 - 保持图1构图不变 - 保持图1前景与中景内容不变 - 保持图1原有主要受光方向、阴影逻辑、空间遮挡关系不变 【背景融合要求】 新的背景不能像“直接把图2放到后面”,而要像原本就属于图1这个镜头空间的一部分。 背景要根据图1主体的透视和景别自动调整尺度: 近处背景元素不能过大, 远处建筑和景物要有合理的远近层次, 背景清晰度要随空间递减, 远景可带有轻微空气透视、雾气、尘埃、水汽或环境颗粒感,以增强空间真实感和电影感。 【光影与影调要求】 背景虽然参考图2,但整体明暗、色温、色调、氛围必须服从图1。 也就是: 图2背景的色彩和氛围要经过“图1整体影调统一”后再融合进来, 不能出现背景像另一张图、主体像另一张图的割裂感。 背景亮度不能明显脱离主体。 背景光源方向应与图1一致。 若图1偏电影感、冷暖对比、阴天感、雾感、废土感、赛博感、实验室感等,都要保持统一。 【空间关系要求】 背景与图1主体之间必须建立真实空间关系: - 背景位置正确,符合图1镜头视角 - 不要让背景压到主体身上 - 不要让背景透视错误 - 不要让背景元素比例错乱 - 不要让背景抢夺主体视觉中心 - 主体边缘与背景交界处要自然,有真实空气感和景深过渡 - 如有地面、墙面、建筑边缘、门框、窗框等,要与图1原有透视严谨对齐 【画面风格要求】 最终画面应仍然首先看起来是“图1的画面”, 只是背景被自然替换为了图2风格的场景。 整体观感要统一、真实、融合度高,具有电影镜头感、空间层次感、空气感和完整叙事性。 【负面限制】 不要改变图1主体。 不要改变图1人物五官、服装、姿势、手势、比例。 不要改变图1的机位和构图。 不要把图2整张图直接搬过来。 不要复制图2中的主体人物/主体物件进入图1,除非图1背景区域本来就合理需要。 不要让背景透视错误。 不要让背景变成平面贴图。 不要让背景和主体光影脱节。 不要新增无关人物、无关建筑、无关道具。 不要让背景喧宾夺主。 不要把整个画面重绘成另一张新图。 不要过度CG感、过度锐化、过度HDR、过度饱和。 【执行优先级】 优先级1:锁定图1主体和构图 优先级2:只替换背景区域 优先级3:按图1透视重新融合图2背景 优先级4:统一影调、光影、空间感 优先级5:确保画面自然真实,没有拼贴感 【最终效果】 输出一张高质量局部改图结果: 画面主体、构图、镜头语言依然严格来自 , 但背景环境已经被自然替换为 的场景风格和空间内容, 整体融合真实,背景与主体透视正确、光影统一、氛围连贯,像同一个电影镜头里的真实场景。
去掉背景,严格复刻原图人物五官、脸型、骨骼、发型、表情、神态、头身比例完全一致,超写实虚拟数字人,影视角色建模质感,无真人相机实拍纹理、无毛孔、无真实皮肤肌理、无原生人像噪点,柔和电影光影,肤质平滑细腻,精致五官,半身人像,纯绿色简约背景,非真人实拍照片,纯 AI 生成虚拟人物
【生成内容】 [\*\*\*\*s://](https://chatgpt.com/c/6a0b2954-95b4-83ea-b1b8-26e6e655c929)\*\*\*[.com/c/6a0b2954-95b4-83ea-b1b8-26e6e655c929](https://chatgpt.com/c/6a0b2954-95b4-83ea-b1b8-26e6e655c929) ch at ptg
这是基于 {{Image 2}} 的局部精修任务,不是重新生成新画面。 {{Image 2}} 是唯一主体画面母版, {{Image 1}} 仅作为“这些角色原本是人类”的概念参考,不作为脸部恢复参考。 严格保留 {{Image 2}} 的整体构图、四个人物站位、人物大小、动作姿态、服装、手势、背景、沙尘废土氛围、暖橙褐色电影影调和现有烟雾头艺术方向不变。 本次修改只针对四个角色头部:恢复并强化四个角色头部的大面积沙尘烟雾遮挡效果。四个角色的头部必须仍然 95%–98% 被立体、飘逸、雕塑感的沙尘烟雾覆盖。不要露出完整脸,不要露出正面面部平面,不要露出可识别五官。 我只需要非常少量、非识别性的人类痕迹,作为“他们原本是人类”的暗示,而不是脸部恢复。 允许露出的部分只能是极小、边缘化、碎片化的位置,例如: 头部边缘极少量发际碎发; 烟雾边缘后方隐约一点点头皮或发根; 耳后或耳根附近极小一点皮肤; 脖子与烟雾头连接处的一点点真实皮肤过渡; 发丝被烟雾吞没后露出的几根细小暗色线条。 这些露出必须非常小,不能集中成一块,不能形成脸部轮廓,不能位于面部中央,不能让观众看清任何五官。露出面积总量必须极低,只能像烟雾缝隙里偶然显现的人类残留痕迹。 四个人的头部仍然以烟雾为绝对主体。烟雾必须覆盖眼睛、鼻子、嘴巴、脸颊、额头正面和完整脸部结构。所有正面脸部区域都必须被沙尘烟雾遮住。不能出现完整人脸,不能出现半张脸,不能出现清楚的脸部皮肤面。 烟雾质感保持高级艺术感:自然翻卷、半透明、层叠、飘逸、有体积,有沙尘浊气的雕塑感,但不要变成触手、硬块、泥团或脏绿色团块。颜色保持 {{Image 2}} 当前暖黄褐、尘土卡其、暗赭、沙雾色体系,不要加深,不要变绿,不要变脏。 最终效果应该是: 第一眼看到的仍然是四个完整的烟雾头角色; 第二眼只能在烟雾边缘、发际碎发、耳后或颈部连接处发现极少量人类痕迹; 观众会意识到他们曾经是人,但完全看不到可识别的脸。不要露出整张脸,不要露出半张脸,不要露出完整面部皮肤,不要露出面部中央区域,不要露出正面脸部平面,不要露出眼睛,不要露出鼻子,不要露出嘴巴,不要露出清晰眉毛,不要露出完整额头,不要露出完整脸颊,不要露出完整下巴,不要形成脸部轮廓,不要恢复人脸,不要变成正常人像,不要让皮肤露出面积变大,不要让皮肤集中成一整块,不要让烟雾像头套一样套在人脸外面,不要让人脸从烟雾里清楚显现,不要削弱烟雾头主体,不要改变构图,不要改变人物动作,不要改变服装,不要改变背景,不要改变影调。基于当前图进行修复。当前问题是四个角色的脸部露出过多,已经破坏了烟雾头设定。请重新用沙尘烟雾覆盖所有可识别脸部区域,尤其是眼睛、鼻子、嘴巴、脸颊、额头正面和下巴。四个角色头部必须恢复为 95%–98% 被烟雾覆盖的艺术化浊气头。 只允许在头部边缘、发际碎发、耳后或颈部连接处保留极少量、碎片化、非识别性的人类痕迹。不要露出完整脸,不要露出半张脸,不要露出面部中央皮肤。人物仍然要像被烟雾吞没的人类,而不是露出脸的普通人。
这是基于 {{Image 1}} 的多人角色保留与背景替换任务,不是重新生成新画面,不是重新构图,不是大场景重绘。 【最高优先级:锁定 {{Image 1}} 原始构图】 {{Image 1}} 是唯一构图母版,必须严格保留 {{Image 1}} 中所有人物的屏幕占比、人物大小、头身比例、站位位置、人物间距、遮挡关系、动作姿态、表情方向、服装造型、道具关系、前景结构、镜头机位、景别、透视关系、画幅比例和整体构图。 所有人物必须保持原图中的大小和距离,不能缩小,不能变成远景小人,不能被放置到大场景远处,不能重新排列站位,不能重新设计群像构图。人物仍然是画面中的主要主体,保持原图的中近景 / 中景 / 全景关系,以 {{Image 1}} 的实际景别为准。 请特别注意:宏大背景不能通过拉远镜头、缩小人物、改变焦距、改变机位、扩大场景比例来实现。摄影机位置必须锁定,镜头距离必须锁定,人物与摄影机的距离必须锁定。画面不能变成“人在巨大场景里的小剪影”。人物不能被环境吞掉,不能为了表现史诗感而降低人物占比。 【任务范围】 只替换 {{Image 1}} 中人物背后的背景环境。人物主体、人物大小、人物位置、人物之间的关系、镜头构图、画面透视和原始摄影距离完全不变。 新的背景是一个反乌托邦沙漠赛博朋克未来都市遗迹场景,但这个宏大空间必须发生在人物背后和远处,而不是改变人物所在的摄影构图。 【背景空间设计】 画面最重要的是人物背后出现一个巨大、空旷、被橙黄色沙尘与雾霭吞没的空间场。这个空间要有高级空间美学、史诗级空间呼吸感和深远纵深,但必须服从 {{Image 1}} 的原始人物构图。 空间关系必须清晰: 第一层,人物所在的近景 / 中近景保持原图结构,不改变人物占比,不新增压迫人物的大型建筑。 第二层,人物背后的中景必须是大面积开放空间,被橙黄色沙尘、厚重雾霭、低能见度空气层和漂浮沙粒占据。中景不要堆建筑,不要塞满细节,要保留大量空气感、留白和不可见空间。空气、沙尘和雾层是主体之一。 第三层,远景与更高处才逐渐出现纪念碑式粗野主义巨型混凝土建筑群。建筑必须距离人物非常远,被沙尘遮挡 60%–80%,只能若隐若现地露出巨大上部轮廓、部分切面、厚重体块、桥接结构、垂直深槽和少量暖橙色灯光。建筑不能靠近人物,不能贴在人物背后,不能占据中景主体区域,不能形成拥挤城市背景。 第四层,更远更高处可以隐约出现更庞大的城市层级、城市峡谷、少量施工塔吊、半完工巨构、被黄沙半掩埋的废弃高速公路残骸、断裂桥体和巨大工业遗迹。但这些元素只能作为远方世界观暗示,必须被沙尘层层遮挡,不能清晰完整呈现。 【关键空间逻辑】 画面核心是:空间先成立,建筑后显现。 不要把建筑画得很近来表现宏大,而是通过人物背后的深远空气、沙尘留白、低能见度、大气透视、远景遮挡和层层递进的城市遗迹来表现宏大。 宏大感只能来自背景纵深、远景层次、空气透视和巨构距离感,不能来自拉远镜头,不能来自缩小人物,不能来自重新构图,不能来自把人物变成小比例剪影。 人物仍保持 {{Image 1}} 的原始主体占比,背景只是向人物身后无限延伸。 【建筑风格】 远景建筑为纪念碑式粗野主义巨构,风化清水混凝土材质,巨大、厚重、冷峻、沉默、压迫,带有岁月侵蚀、沙尘腐蚀、末世遗弃感。建筑像被风暴吞噬的未来文明残骸,具有未知感、神秘感、孤独感和宗教般的纪念碑气质。 建筑必须是远景巨构,不是近景楼群。它们应该像远处被沙尘吞没的山体与文明遗迹,而不是贴近镜头的城市背景板。 【摄影与影调】 保持 {{Image 1}} 的原始镜头机位、人物景别和构图关系。背景替换后整体融合为超写实电影画面,Panavision anamorphic cinematic look,2.39:1 widescreen,真实电影级概念设计,厚重沙尘中的漫射橙黄色天光,低饱和橙黄、赭石、灰沙色影调,极少量冷色远景微光点缀。 远景越远越低对比、越模糊、越被沙尘吞没。空气中有细微沙粒,雾层具有真实厚度,大气透视明显。整体高级、克制、压抑、孤独、神秘,不要艳丽霓虹,不要普通赛博朋克街道,不要繁华都市感。 画面具有柔和胶片颗粒、真实大气透视、风化混凝土质感、干燥沙尘漫反射光、clean dark values、no digital oversharpening、practical cinematic lighting、old Hollywood large-scale sci-fi realism。 【最终效果】 最终画面应该是:原图中的多人主体大小、站位和构图完全不变,他们仍然占据原图中的主要视觉比例;人物背后被替换成一个巨大的沙尘未来都市遗迹空间。近景人物稳定,中景空旷留白,远景巨构若隐若现,世界尺度极大,但人物没有被缩小,镜头没有被拉远,原图构图没有被破坏。不要缩小人物,不要把人物变成远景小人,不要让人物变成剪影,不要把多人重新排列,不要改变人物站位,不要改变人物间距,不要改变人物大小,不要改变人物头身比例,不要改变人物动作,不要改变人物表情,不要改变人物服装,不要改变人物与镜头的距离。 不要重新构图,不要拉远镜头,不要扩大景别,不要变成大全景,不要变成远景建立镜头,不要改变原图机位,不要改变焦距感,不要改变透视关系,不要改变画幅比例,不要让背景参考图覆盖原图构图。 不要让建筑贴近人物,不要让建筑贴近镜头,不要近景高楼,不要中景高楼,不要高楼占满画面,不要拥挤城市,不要密集建筑堆砌,不要窄巷构图,不要楼间距很近,不要普通赛博朋克街道,不要霓虹灯牌,不要繁华都市,不要商业街,不要清晰完整的城市天际线,不要玻璃摩天楼,不要现代城市背景。 不要通过缩小人物来表现宏大,不要通过拉远摄影机来表现宏大,不要通过把人物放在巨大建筑脚下来表现宏大,不要让环境吞掉人物,不要让主体被背景压住,不要背景像贴图,不要小模型感,不要玩具感,不要过度锐化,不要过度细节,不要前景复杂废墟。宏大感只能来自人物背后的背景纵深、空气透视、远景遮挡和空间留白,绝对不能通过拉远镜头、缩小人物、改变原图构图来实现。
这是基于 的多人角色保留与背景替换任务,不是重新生成新画面,不是重新构图,不是大场景重绘。 【最高优先级:锁定 原始构图】 是唯一构图母版,必须严格保留 中所有人物的屏幕占比、人物大小、头身比例、站位位置、人物间距、遮挡关系、动作姿态、表情方向、服装造型、道具关系、前景结构、镜头机位、景别、透视关系、画幅比例和整体构图。 所有人物必须保持原图中的大小和距离,不能缩小,不能变成远景小人,不能被放置到大场景远处,不能重新排列站位,不能重新设计群像构图。人物仍然是画面中的主要主体,保持原图的中近景 / 中景 / 全景关系,以 的实际景别为准。 请特别注意:宏大背景不能通过拉远镜头、缩小人物、改变焦距、改变机位、扩大场景比例来实现。摄影机位置必须锁定,镜头距离必须锁定,人物与摄影机的距离必须锁定。画面不能变成“人在巨大场景里的小剪影”。人物不能被环境吞掉,不能为了表现史诗感而降低人物占比。 【任务范围】 只替换 中人物背后的背景环境。人物主体、人物大小、人物位置、人物之间的关系、镜头构图、画面透视和原始摄影距离完全不变。 新的背景是一个反乌托邦沙漠赛博朋克未来都市遗迹场景,但这个宏大空间必须发生在人物背后和远处,而不是改变人物所在的摄影构图。 【背景空间设计】 画面最重要的是人物背后出现一个巨大、空旷、被橙黄色沙尘与雾霭吞没的空间场。这个空间要有高级空间美学、史诗级空间呼吸感和深远纵深,但必须服从 的原始人物构图。 空间关系必须清晰: 第一层,人物所在的近景 / 中近景保持原图结构,不改变人物占比,不新增压迫人物的大型建筑。 第二层,人物背后的中景必须是大面积开放空间,被橙黄色沙尘、厚重雾霭、低能见度空气层和漂浮沙粒占据。中景不要堆建筑,不要塞满细节,要保留大量空气感、留白和不可见空间。空气、沙尘和雾层是主体之一。 第三层,远景与更高处才逐渐出现纪念碑式粗野主义巨型混凝土建筑群。建筑必须距离人物非常远,被沙尘遮挡 60%–80%,只能若隐若现地露出巨大上部轮廓、部分切面、厚重体块、桥接结构、垂直深槽和少量暖橙色灯光。建筑不能靠近人物,不能贴在人物背后,不能占据中景主体区域,不能形成拥挤城市背景。 第四层,更远更高处可以隐约出现更庞大的城市层级、城市峡谷、少量施工塔吊、半完工巨构、被黄沙半掩埋的废弃高速公路残骸、断裂桥体和巨大工业遗迹。但这些元素只能作为远方世界观暗示,必须被沙尘层层遮挡,不能清晰完整呈现。 【关键空间逻辑】 画面核心是:空间先成立,建筑后显现。 不要把建筑画得很近来表现宏大,而是通过人物背后的深远空气、沙尘留白、低能见度、大气透视、远景遮挡和层层递进的城市遗迹来表现宏大。 宏大感只能来自背景纵深、远景层次、空气透视和巨构距离感,不能来自拉远镜头,不能来自缩小人物,不能来自重新构图,不能来自把人物变成小比例剪影。 人物仍保持 的原始主体占比,背景只是向人物身后无限延伸。 【建筑风格】 远景建筑为纪念碑式粗野主义巨构,风化清水混凝土材质,巨大、厚重、冷峻、沉默、压迫,带有岁月侵蚀、沙尘腐蚀、末世遗弃感。建筑像被风暴吞噬的未来文明残骸,具有未知感、神秘感、孤独感和宗教般的纪念碑气质。 建筑必须是远景巨构,不是近景楼群。它们应该像远处被沙尘吞没的山体与文明遗迹,而不是贴近镜头的城市背景板。 【摄影与影调】 保持 的原始镜头机位、人物景别和构图关系。背景替换后整体融合为超写实电影画面,Panavision anamorphic cinematic look,2.39:1 widescreen,真实电影级概念设计,厚重沙尘中的漫射橙黄色天光,低饱和橙黄、赭石、灰沙色影调,极少量冷色远景微光点缀。 远景越远越低对比、越模糊、越被沙尘吞没。空气中有细微沙粒,雾层具有真实厚度,大气透视明显。整体高级、克制、压抑、孤独、神秘,不要艳丽霓虹,不要普通赛博朋克街道,不要繁华都市感。 画面具有柔和胶片颗粒、真实大气透视、风化混凝土质感、干燥沙尘漫反射光、clean dark values、no digital oversharpening、practical cinematic lighting、old Hollywood large-scale sci-fi realism。 【最终效果】 最终画面应该是:原图中的多人主体大小、站位和构图完全不变,他们仍然占据原图中的主要视觉比例;人物背后被替换成一个巨大的沙尘未来都市遗迹空间。近景人物稳定,中景空旷留白,远景巨构若隐若现,世界尺度极大,但人物没有被缩小,镜头没有被拉远,原图构图没有被破坏。不要缩小人物,不要把人物变成远景小人,不要让人物变成剪影,不要把多人重新排列,不要改变人物站位,不要改变人物间距,不要改变人物大小,不要改变人物头身比例,不要改变人物动作,不要改变人物表情,不要改变人物服装,不要改变人物与镜头的距离。 不要重新构图,不要拉远镜头,不要扩大景别,不要变成大全景,不要变成远景建立镜头,不要改变原图机位,不要改变焦距感,不要改变透视关系,不要改变画幅比例,不要让背景参考图覆盖原图构图。 不要让建筑贴近人物,不要让建筑贴近镜头,不要近景高楼,不要中景高楼,不要高楼占满画面,不要拥挤城市,不要密集建筑堆砌,不要窄巷构图,不要楼间距很近,不要普通赛博朋克街道,不要霓虹灯牌,不要繁华都市,不要商业街,不要清晰完整的城市天际线,不要玻璃摩天楼,不要现代城市背景。 不要通过缩小人物来表现宏大,不要通过拉远摄影机来表现宏大,不要通过把人物放在巨大建筑脚下来表现宏大,不要让环境吞掉人物,不要让主体被背景压住,不要背景像贴图,不要小模型感,不要玩具感,不要过度锐化,不要过度细节,不要前景复杂废墟。宏大感只能来自人物背后的背景纵深、空气透视、远景遮挡和空间留白,绝对不能通过拉远镜头、缩小人物、改变原图构图来实现。
这是基于 的局部精修任务,不是重新生成新画面。 是唯一主体画面母版, 仅作为“这些角色原本是人类”的概念参考,不作为脸部恢复参考。 严格保留 的整体构图、四个人物站位、人物大小、动作姿态、服装、手势、背景、沙尘废土氛围、暖橙褐色电影影调和现有烟雾头艺术方向不变。 本次修改只针对四个角色头部:恢复并强化四个角色头部的大面积沙尘烟雾遮挡效果。四个角色的头部必须仍然 95%–98% 被立体、飘逸、雕塑感的沙尘烟雾覆盖。不要露出完整脸,不要露出正面面部平面,不要露出可识别五官。 我只需要非常少量、非识别性的人类痕迹,作为“他们原本是人类”的暗示,而不是脸部恢复。 允许露出的部分只能是极小、边缘化、碎片化的位置,例如: 头部边缘极少量发际碎发; 烟雾边缘后方隐约一点点头皮或发根; 耳后或耳根附近极小一点皮肤; 脖子与烟雾头连接处的一点点真实皮肤过渡; 发丝被烟雾吞没后露出的几根细小暗色线条。 这些露出必须非常小,不能集中成一块,不能形成脸部轮廓,不能位于面部中央,不能让观众看清任何五官。露出面积总量必须极低,只能像烟雾缝隙里偶然显现的人类残留痕迹。 四个人的头部仍然以烟雾为绝对主体。烟雾必须覆盖眼睛、鼻子、嘴巴、脸颊、额头正面和完整脸部结构。所有正面脸部区域都必须被沙尘烟雾遮住。不能出现完整人脸,不能出现半张脸,不能出现清楚的脸部皮肤面。 烟雾质感保持高级艺术感:自然翻卷、半透明、层叠、飘逸、有体积,有沙尘浊气的雕塑感,但不要变成触手、硬块、泥团或脏绿色团块。颜色保持 当前暖黄褐、尘土卡其、暗赭、沙雾色体系,不要加深,不要变绿,不要变脏。 最终效果应该是: 第一眼看到的仍然是四个完整的烟雾头角色; 第二眼只能在烟雾边缘、发际碎发、耳后或颈部连接处发现极少量人类痕迹; 观众会意识到他们曾经是人,但完全看不到可识别的脸。不要露出整张脸,不要露出半张脸,不要露出完整面部皮肤,不要露出面部中央区域,不要露出正面脸部平面,不要露出眼睛,不要露出鼻子,不要露出嘴巴,不要露出清晰眉毛,不要露出完整额头,不要露出完整脸颊,不要露出完整下巴,不要形成脸部轮廓,不要恢复人脸,不要变成正常人像,不要让皮肤露出面积变大,不要让皮肤集中成一整块,不要让烟雾像头套一样套在人脸外面,不要让人脸从烟雾里清楚显现,不要削弱烟雾头主体,不要改变构图,不要改变人物动作,不要改变服装,不要改变背景,不要改变影调。基于当前图进行修复。当前问题是四个角色的脸部露出过多,已经破坏了烟雾头设定。请重新用沙尘烟雾覆盖所有可识别脸部区域,尤其是眼睛、鼻子、嘴巴、脸颊、额头正面和下巴。四个角色头部必须恢复为 95%–98% 被烟雾覆盖的艺术化浊气头。 只允许在头部边缘、发际碎发、耳后或颈部连接处保留极少量、碎片化、非识别性的人类痕迹。不要露出完整脸,不要露出半张脸,不要露出面部中央皮肤。人物仍然要像被烟雾吞没的人类,而不是露出脸的普通人。
作为唯一主体图与基础画面,必须严格保留原图人物的身份特征、五官比例、脸型、眼神、表情、发型、发丝、服装、项链、肩颈姿态、机位、近景构图、背景色彩、原有光线、景深和整体电影质感不变。不要改变原图场景,不要改成走廊、废弃空间、恐怖室内或阴森环境。 只作为“浊气材质与缠绕结构参考”。只参考其中那种潮湿、沉重、带颗粒感、带污染感、半透明、局部浓密的青烟式浊气形态,不参考 的人物、肤色、脏污妆面、恐怖感、背景环境和阴森氛围。 在 角色脸部生成更强、更大面积、更有空间感的浊气生长效果。浊气不是普通白烟,不是规则烟圈,不是火焰,不是魔法特效,而是像潮湿、沉重、带颗粒的污染云雾,从额头边缘、发际线、眉骨上方、脸颊外侧、嘴角附近和下巴轮廓处自然生长出来,并在脸部周围形成一个完整的三维体积云团。 重点强化浊气的 3D 空间层级、大面积遮挡感以及浓淡疏密变化。浊气不能只是贴在脸上的透明烟雾,而必须像真实影视 VFX 中的体积烟雾一样,围绕角色脸部形成前后分层的污染气场,并出现明显的大块遮挡区域。整体厚度基础保持不变,不要一味变薄,而是在现有厚度基础上强化浓淡变化、疏密变化和翻滚层次。保留局部较厚的浊气团块质感,同时让部分区域自然变稀、变薄、变散,形成更丰富的层次节奏。 浊气分为五个空间层: 第一层是贴肤生长层:浊气从额头发际线、眉骨上方、外侧脸颊、嘴角附近和下巴轮廓处渗出生长,贴近皮肤表面,边缘带细小颗粒、湿润感和不均匀浑浊纹理。这一层最清晰,像从脸部轮廓内部长出来的一样。 第二层是脸前大块遮挡层:在脸部前方约 5–10cm 的位置,存在几片较厚、较浓、面积较大的半透明浊气团,形成真正的大块遮挡。这些浊气团需要遮挡额头局部、外侧脸颊大面积区域、下巴周围和嘴角周围,遮挡不是零碎小丝状,而是成片、成团、成面地遮挡。允许大面积打断面部轮廓,但不要完全遮死眼睛、鼻尖和嘴唇中心,五官核心仍可辨认。 第三层是脸侧绕行层:浊气沿左右脸颊、耳侧、发丝边缘向后绕行,一部分被脸部轮廓和头发遮挡,一部分从脸侧和头发后方漂出来,形成明显的前后遮挡关系。让浊气不是只贴在正面,而是包裹到脸的两侧、下侧和发丝周围。 第四层是外部薄云层:在角色脸部周围 15–40cm 的空气中,漂浮着更大范围、更全面分布的轻薄浊气薄云。这些薄云要广泛出现在头顶上方、左右两侧、肩颈周围、胸前前景边缘和头发后方空气中,形成完整的云雾空间包裹感。它们半透明、边缘柔软、浓度较低,像潮湿污染气体在空气中扩散,不形成规则烟圈。 第五层是前景虚化层:镜头前方靠近观众的位置,有少量极淡、轻柔失焦的烟丝或薄雾从画面前景掠过,尤其可以出现在下前景和左右前景,清晰度低于脸部附近的浊气,用来制造镜头前景深度和真实空间感。 浓淡关系必须非常明确,但不要变成平均厚度。额头两侧、发际线、外侧脸颊、下巴边缘为相对最浓区域,这些区域可以保留较厚、较浊、较有块面感的半透明浊气遮挡,形成局部浓团感。鼻梁两侧、眼下区域、嘴角附近和面中部为中等浓度过渡区域,需要有明显烟雾存在,但比外围浓团更透、更松、更有过渡感。眼睛正前方、鼻尖、嘴唇中心保持较薄或局部留空,保证人物核心五官仍然可辨认。外部漂浮薄云浓度最低,只负责空间感、空气感和包裹感。 特别强调“浓淡切换和稀疏变化”效果:浊气不能只是细碎小烟丝零散分布,也不能整团都一个厚度,而要在脸部局部形成成片的、面积更大的半透明遮挡区域,同时让部分边缘和部分区域自然变稀、变薄、变散。尤其是额头上方、脸颊外轮廓、下巴周围和嘴角附近,要有明显成团、成面、厚薄不均的大块浊气区。与此同时,还要保留更轻、更薄、更飘的外围云雾,形成“内部浓团遮挡 + 中段过渡翻滚 + 外部轻薄漂浮”的完整结构。 烟雾不是均匀铺开,而是有的区域成团聚拢、较厚较实,有的区域突然变薄、变散、断开、逸散,形成不均匀的疏密节奏和呼吸感。浊气在局部形成翻卷、回旋、堆叠、松散断裂的变化。部分区域是更厚的云团块面,部分区域是边缘被拉开、被拖散、被空气稀释后的轻薄烟雾丝和薄云。要让画面既有重量感,也有空气流动感,而不是一整层平均的厚雾。 浊气必须有真实的体积遮挡、轻微自阴影、柔和透光、空气散射和颗粒深度。部分烟雾在脸前遮挡皮肤,部分烟雾被脸颊和头发遮挡,部分烟雾向外扩散并融入背景。贴近脸部的浊气细节更清晰,远离脸部的薄云更柔和、更轻、更虚化。让观众明确感受到:这是一个围绕脸部的三维体积云团,而不是一层平面烟雾蒙版。 浊气颜色为低饱和黄绿色、灰绿色、茶褐绿色混合,不要荧光绿,不要纯黑,不要过亮。颜色要自然融入 原图暖肤色和绿色背景中,保持高级、艺术、电影感。浊气边缘带轻微颗粒、湿润感、空气散射感和细小尘雾,不要塑料感,不要像廉价 CG 贴片。 保持人物原本的美感、真实感与细腻肤质,不要把角色做成怪物、僵尸、灰脸、腐烂脸、病态脏污脸。皮肤仍然细腻真实,五官不变,眼神不变,嘴唇不变,妆容不变。整体效果是高级、艺术化、神秘感的影视级浊气特效,而不是恐怖片化妆。 光影必须遵循原图:浊气受到原本光线影响,靠近正面的浊气有柔和透光感,靠近脸侧、头发和下巴下缘的浊气略暗,并在皮肤与发丝边缘产生细微遮挡阴影。浊气与脸部轮廓、发丝、肩颈和空气之间融合自然,绝不能像后期硬贴上去。 面部浊气遮挡面积进一步加大,允许额头、左右脸颊外侧、嘴角周围和下巴区域出现更明显、更大块的半透明浊气遮挡面,但必须保留双眼核心、鼻尖和嘴唇中心的可辨认性。 浊气的结构以大块体积云团为主,小股烟丝为辅,避免全是零碎细丝,避免碎烟太多导致画面显得散乱。大块体积云团本身要有明显的厚薄变化、疏密变化和翻滚变化,不要每一团都一样厚、一样密、一样实。保留目前有效的烟雾厚度和质感,但强化局部浓、局部淡、局部稀、局部聚的变化关系。 禁止事项:不要平面烟雾贴图,不要单层透明雾,不要均匀浓度,不要所有烟雾都只贴在脸正面,不要缺少脸外薄云,不要只生成脸边装饰烟,不要规则烟圈,不要火焰,不要魔法光效,不要荧光绿,不要浓黑烟,不要改变背景,不要让皮肤变脏,不要怪物化,不要完全遮住五官,不要把整张脸糊死,不要把所有烟雾做成同样厚度,不要把所有区域做成平均浓度,不要让烟雾一味变薄到失去体积质感。
这是基于原图 的电影级局部改色任务,不是重新生成新画面。 请严格保持原图画面主体不变,包括角色身份特征、五官比例、脸型轮廓、姿态、服装、发型、构图、景别、机位、背景、光影方向、景深、颗粒感、电影质感全部不变。只允许修改角色脸上已有云雾 / 浊气的颜色,不改变云雾的形状、范围、密度、遮挡关系、边缘结构和空间层次。 将角色脸上的云雾颜色统一调整为偏暗的土黄 / 深金色调,具有电影感、环境光压暗效果和真实烟雾的半透明层次。云雾不能是纯亮黄色,不能发光过曝,不能变成荧光金色,不能像金粉或火焰。 颜色参考必须按以下分层控制: 1. 云雾最浓、最饱和的主体亮部:偏暖暗金色,约 RGB(170,135,50),十六进制 #AA8732。 2. 半透明过渡中间调:更沉稳的褐黄色,约 RGB(130,105,45),十六进制 #826D2D。 3. 边缘与暗部:与环境阴影融合的深褐黄,约 RGB(90,75,35),十六进制 #5A4B23。 云雾需要保留原本的潮湿感、颗粒感、浑浊感、半透明烟雾质感和遮挡面部的空间关系。颜色应受到原图环境光影响,暗部自然压低,边缘轻微融入背景阴影,整体像真实电影镜头中被低照度环境压暗的深金色浊气。 不要改变人物面部露出区域,不要新增眼睛、五官或表情,不要扩大云雾范围,不要缩小云雾范围,不要改变云雾结构,不要增加火焰、闪电、金属质感、粉尘爆炸或发光特效。只做颜色替换与电影级色彩融合。负面约束:不要纯黄色、不要亮金色、不要荧光黄、不要高饱和、不要发光、不要火焰、不要金粉、不要烟花、不要沙尘暴、不要改变人物、不要重绘脸部、不要改变构图、不要改变背景、不要增加新的云雾形状。
一座近未来沙漠化城市的街道低角度仰拍画面,镜头位于城市底部高架废墟附近,向上拍摄两侧高耸入云的粗野主义摩天大楼峡谷。建筑主体为厚重风化的混凝土结构,体量巨大,外立面粗糙斑驳,布满长期堆积的黄沙与灰尘,可见裂缝、渗水污痕、维修补丁、局部裸露的钢结构、巨型通风口、外露管线与不规则的结构接缝。 高楼之间的空气中充满浓重的橙黄色沙尘,沙尘随气流在建筑缝隙间横向穿行,越远处越模糊,能见度逐层降低。天空被沙尘过滤成浑浊的昏黄灰橙色,阳光被厚重尘雾削弱,形成钝重、扩散的体积光,从高楼缝隙间斜射穿透沙尘,形成电影级丁达尔光束。 城市下方是废弃的高速公路与高架废墟,路面塌陷断裂,边缘被黄沙半掩埋,可见破损护栏、倾斜路牌、废弃工程车辆残骸、裸露的道路标线与积沙的排水沟。远处背景中隐约可见施工塔吊、半完工的巨型建筑体块,以及被沙尘遮挡只剩轮廓的残破空中连廊。 整个画面没有霓虹灯、潮湿地面、绿植与高饱和赛博灯牌,建筑内部仅有少量暖橙色灯光从窗洞或结构开口中透出,在沙尘中形成微弱昏黄的光晕。整体色彩以低饱和暖棕、灰橙、赭石色为主,空气干燥沉闷,氛围压抑末日。 附加参数: photorealistic, realistic architectural photography, live-action still, documentary realism, physically accurate materials, natural atmospheric scattering, realistic volumetric dust, 35mm wide angle lens, low angle shot, dramatic volumetric lighting, subtle film grain, slight lens dust, imperfect exposure, epic scale, oppressive atmosphere 负面词: no concept art, no illustration, no digital painting, no matte painting, no stylized brushwork, no neon, no rainy night, no blue sky, no green plants, no glossy sci-fi surfaces, no clean glass facades, no vibrant colors
这是一个基于 {{Image 1}} 的局部改图任务,不是重新生成一张全新画面。 【参考图优先级】 {{Image 1}} 是唯一主体母版,必须严格保留图1中的主体内容,包括但不限于:镜头机位、构图、透视关系、主体位置、人物/物体比例、人物动作、人物朝向、前景内容、中景主体、原有视觉中心、画面叙事关系。其他参考图只作为“背景环境替换参考”,只提取图2中的背景场景特征,包括:背景空间结构、建筑/环境风格、远景元素、背景层次、色调倾向、氛围感、空间纵深、空气感、雾气/尘埃/环境细节。不要直接复制图2整张画面,不要照搬图2构图,不要把图2主体内容硬贴进图1。 【核心任务】 将 {{Image 1}} 的背景替换为 其他图片的的背景环境风格与空间内容,但必须以图1为绝对主体基础。 也就是说: 保留图1中的前景主体、中景主体、人物/角色/道具/主体建筑及其位置关系不变, 只替换图1中主体后方的背景区域,使其变成图2那种环境场景。 【背景替换要求】 新背景需要根据图1原本的镜头角度、视线高度、透视方向、地平线位置、空间深度和光影关系重新计算, 让图2的背景环境“融入到图1的镜头里”,而不是把图2整张背景生硬贴上去。 背景要自动适应图1的镜头语言,符合图1的摄影机位置和空间逻辑。 背景中的建筑、道路、墙体、远景结构、灯光、雾气、空气层次、景深,都要服务于图1现有构图。 【必须保留不变】 严格保留图1主体不变: - 保持图1人物/角色/主体物体的外形不变 - 保持图1人物动作、姿势、朝向不变 - 保持图1主体大小比例不变 - 保持图1镜头机位不变 - 保持图1构图不变 - 保持图1前景与中景内容不变 - 保持图1原有主要受光方向、阴影逻辑、空间遮挡关系不变 【背景融合要求】 新的背景不能像“直接把图2放到后面”,而要像原本就属于图1这个镜头空间的一部分。 背景要根据图1主体的透视和景别自动调整尺度: 近处背景元素不能过大, 远处建筑和景物要有合理的远近层次, 背景清晰度要随空间递减, 远景可带有轻微空气透视、雾气、尘埃、水汽或环境颗粒感,以增强空间真实感和电影感。 【光影与影调要求】 背景虽然参考图2,但整体明暗、色温、色调、氛围必须服从图1。 也就是: 图2背景的色彩和氛围要经过“图1整体影调统一”后再融合进来, 不能出现背景像另一张图、主体像另一张图的割裂感。 背景亮度不能明显脱离主体。 背景光源方向应与图1一致。 若图1偏电影感、冷暖对比、阴天感、雾感、废土感、赛博感、实验室感等,都要保持统一。 【空间关系要求】 背景与图1主体之间必须建立真实空间关系: - 背景位置正确,符合图1镜头视角 - 不要让背景压到主体身上 - 不要让背景透视错误 - 不要让背景元素比例错乱 - 不要让背景抢夺主体视觉中心 - 主体边缘与背景交界处要自然,有真实空气感和景深过渡 - 如有地面、墙面、建筑边缘、门框、窗框等,要与图1原有透视严谨对齐 【画面风格要求】 最终画面应仍然首先看起来是“图1的画面”, 只是背景被自然替换为了图2风格的场景。 整体观感要统一、真实、融合度高,具有电影镜头感、空间层次感、空气感和完整叙事性。 【负面限制】 不要改变图1主体。 不要改变图1人物五官、服装、姿势、手势、比例。 不要改变图1的机位和构图。 不要把图2整张图直接搬过来。 不要复制图2中的主体人物/主体物件进入图1,除非图1背景区域本来就合理需要。 不要让背景透视错误。 不要让背景变成平面贴图。 不要让背景和主体光影脱节。 不要新增无关人物、无关建筑、无关道具。 不要让背景喧宾夺主。 不要把整个画面重绘成另一张新图。 不要过度CG感、过度锐化、过度HDR、过度饱和。 【执行优先级】 优先级1:锁定图1主体和构图 优先级2:只替换背景区域 优先级3:按图1透视重新融合图2背景 优先级4:统一影调、光影、空间感 优先级5:确保画面自然真实,没有拼贴感 【最终效果】 输出一张高质量局部改图结果: 画面主体、构图、镜头语言依然严格来自 {{Image 1}} , 但背景环境已经被自然替换为 其他图片的场景风格和空间内容, 整体融合真实,背景与主体透视正确、光影统一、氛围连贯,像同一个电影镜头里的真实场景。
这是基于原图的无损超分辨率放大与画质精修任务,不是重新生成新画面。 请严格保持原图的所有内容不变:构图、画幅比例、四个人物的位置、行走姿态、人物间距、斑马线位置、道路透视、远景建筑、废墟结构、沙尘雾气、太阳位置、整体橙黄色末世影调、电影氛围全部保持一致。 只进行画质提升和细节增强: 将原图提升到4K以上分辨率,增强画面清晰度、真实摄影质感、布料纹理、沙尘颗粒、道路破损细节、远景建筑的风化混凝土质感、空气透视层次和柔和胶片颗粒。 人物服装只允许增强原有材质细节,不允许改变服装款式、颜色、层次结构、轮廓和摆动形态。四个人物的头部云雾只允许增强烟雾层次、体积感和边缘自然翻卷,不允许改变云雾大小、形状方向和位置,不允许露出五官,不允许生成可识别脸部。 远景建筑只允许提升轮廓清晰度、风化质感和大气层次,不允许新增大楼,不允许删除建筑,不允许改变建筑位置,不允许让建筑靠近镜头。道路与斑马线只允许增强破损、沙尘覆盖和真实沥青质感,不允许改变道路方向、斑马线数量和透视关系。 整体保持超写实电影感,ARRI ALEXA LF / ALEXA 65 large format cinematic look,Panavision anamorphic widescreen,真实大气透视,低饱和橙黄、赭石、灰沙色影调,柔和胶片颗粒,细腻但不过度锐化,真实光影,保留原图的沙尘朦胧感和空间留白。 重点要求:只做高清化、超分辨率、去压缩噪点、增强材质细节、提升电影质感。不要重绘画面,不要改内容,不要改变主体,不要改变构图,不要改变影调。 不要重新生成画面,不要改变构图,不要改变人物数量,不要改变人物动作,不要改变人物位置,不要改变人物间距,不要改变斑马线,不要改变道路透视,不要改变远景建筑布局,不要新增建筑,不要新增人物,不要新增车辆,不要新增霓虹灯,不要新增科幻装置,不要改变服装款式,不要改变服装颜色,不要改变云雾头形状,不要露出五官,不要生成真实脸,不要让烟雾变成怪物头,不要让烟雾变成爆炸云,不要过度锐化,不要HDR,不要塑料质感,不要游戏CG感,不要插画感,不要卡通感,不要过饱和,不要改变橙黄色沙尘影调,不要让远景过清晰,不要破坏大气透视,不要清除沙尘雾气。
作为唯一主体图与基础画面,必须严格保留原图人物的身份特征、五官比例、脸型、眼神、表情、发型、发丝、服装、项链、肩颈姿态、机位、近景构图、背景色彩、原有光线、景深和整体电影质感不变。不要改变原图场景,不要改成走廊、废弃空间、恐怖室内或阴森环境。 只作为“浊气材质与缠绕结构参考”。只参考其中那种潮湿、沉重、带颗粒感、带污染感、半透明、局部浓密的青烟式浊气形态,不参考 的人物、肤色、脏污妆面、恐怖感、背景环境和阴森氛围。 在 角色脸部生成具有强空间感、强体积感、强层次感的浊气生长效果。浊气不是普通白烟,不是规则烟圈,不是火焰,不是魔法特效,而是像潮湿、沉重、带颗粒的污染云雾,从额头边缘、发际线、眉骨上方、脸颊外侧、嘴角附近和下巴轮廓处自然生长出来,并在脸部周围形成一个完整的三维体积云团。 重点强化浊气的 3D 空间层级、大面积遮挡感,以及浓淡疏密变化。浊气不能只是贴在脸上的透明烟雾,而必须像真实影视 VFX 中的体积烟雾一样,围绕角色脸部形成前后分层的污染气场,并出现明显的大块遮挡区域。整体不要一味变薄,而是在保留现有有效厚度和翻滚质感的基础上,强化浓淡变化、疏密变化和层次节奏。保留局部较厚的浊气团块质感,同时让部分区域自然变稀、变薄、变散,形成更丰富的层次变化。 浊气分为五个空间层: 第一层是贴肤生长层:浊气从额头发际线、眉骨上方、外侧脸颊、嘴角附近和下巴轮廓处渗出生长,贴近皮肤表面,边缘带细小颗粒、湿润感和不均匀浑浊纹理。这一层最清晰,像从脸部轮廓内部长出来的一样。 第二层是脸前大块遮挡层:在脸部前方约 5–10cm 的位置,存在几片较厚、较浓、面积较大的半透明浊气团,形成真正的大块遮挡。这些浊气团需要遮挡额头局部、外侧脸颊大面积区域、下巴周围和嘴角周围。遮挡不是零碎小丝状,而是成片、成团、成面地遮挡。允许大面积打断面部轮廓,但不要完全遮死眼睛、鼻尖和嘴唇中心,五官核心仍可辨认。 第三层是脸侧绕行层:浊气沿左右脸颊、耳侧、发丝边缘向后绕行,一部分被脸部轮廓和头发遮挡,一部分从脸侧和头发后方漂出来,形成明显的前后遮挡关系。让浊气不是只贴在正面,而是包裹到脸的两侧、下侧和发丝周围。 第四层是外部薄云层:在角色脸部周围 15–40cm 的空气中,漂浮着少量、局部、克制分布的轻薄浊气薄云。这些薄云只少量出现在头顶边缘、脸侧外缘、肩颈附近和头发后方空气中,形成克制的局部云雾空间感,而不是整个人被烟雾完全包裹。不要让胸前、背景和画面四周都被烟雾填满。 第五层是前景虚化层:镜头前方靠近观众的位置,有少量极淡、轻柔失焦的烟丝或薄雾从画面前景掠过,尤其可以出现在下前景和左右前景,清晰度低于脸部附近的浊气,用来制造镜头前景深度和真实空间感。前景薄雾不要太多,不要大面积糊住画面。 浓淡关系必须非常明确,但不要变成平均厚度。额头两侧、发际线、外侧脸颊、下巴边缘为相对最浓区域,这些区域可以保留较厚、较浊、较有块面感的半透明浊气遮挡,形成局部浓团感。鼻梁两侧、眼下区域、嘴角附近和面中部为中等浓度过渡区域,需要有明显烟雾存在,但比外围浓团更透、更松、更有过渡感。眼睛正前方、鼻尖、嘴唇中心保持较薄或局部留空,保证人物核心五官仍然可辨认。外部漂浮薄云浓度最低,只负责空间感、空气感和包裹感。 特别强调“浓淡切换和稀疏变化”效果:浊气不能只是细碎小烟丝零散分布,也不能整团都一个厚度,而要在脸部局部形成成片的、面积更大的半透明遮挡区域,同时让部分边缘和部分区域自然变稀、变薄、变散。尤其是额头上方、脸颊外轮廓、下巴周围和嘴角附近,要有明显成团、成面、厚薄不均的大块浊气区。与此同时,还要保留更轻、更薄、更飘的外围云雾,形成“内部浓团遮挡 + 中段过渡翻滚 + 外部轻薄漂浮”的完整结构。 烟雾不是均匀铺开,而是有的区域成团聚拢、较厚较实,有的区域自然变稀、变薄、变散、断开、逸散,形成不均匀的疏密节奏和呼吸感。浊气在局部形成翻卷、回旋、堆叠、松散断裂的变化。部分区域是更厚的云团块面,部分区域是边缘被拉开、被拖散、被空气稀释后的轻薄烟雾丝和薄云。要让画面既有重量感,也有空气流动感,而不是一整层平均的厚雾。 整体烟尘总量需要明显减少,减少约 35%–45%。保留局部浊气团的厚度、颗粒感、翻滚感和体积质感,但不要让烟雾铺满整个画面。浊气不是全屏雾墙,不是大面积烟尘包围,不要让头顶、左右两侧、胸前和背景都被烟雾填满。 浊气需要“局部集中,而不是全面覆盖”。只保留 3–5 个主要浊气团:额头上方一团、左右脸颊外侧各一团、嘴角或下巴附近一团、头发侧后方少量一团。其他区域保持更干净、更通透,让原图背景、头发轮廓、肩颈和服装大面积可见。 面部浊气仍然要有空间感和浓淡变化,但覆盖面积控制在中等范围。允许额头、脸颊外侧、嘴角和下巴附近有局部半透明遮挡,但不要让整张脸、整个头部、整个胸前都被烟雾笼罩。双眼、鼻梁、嘴唇和脸部中轴需要有更多可见区域,保持人物表情和五官清晰。 浊气必须有真实的体积遮挡、轻微自阴影、柔和透光、空气散射和颗粒深度。部分烟雾在脸前遮挡皮肤,部分烟雾被脸颊和头发遮挡,部分烟雾向外扩散并融入背景。贴近脸部的浊气细节更清晰,远离脸部的薄云更柔和、更轻、更虚化。让观众明确感受到:这是一个围绕脸部的三维体积云团,而不是一层平面烟雾蒙版。 浊气颜色为低饱和黄绿色、灰绿色、茶褐绿色混合,不要荧光绿,不要纯黑,不要过亮。颜色要自然融入 原图暖肤色和绿色背景中,保持高级、艺术、电影感。浊气边缘带轻微颗粒、湿润感、空气散射感和细小尘雾,不要塑料感,不要像廉价 CG 贴片。 保持人物原本的美感、真实感与细腻肤质,不要把角色做成怪物、僵尸、灰脸、腐烂脸、病态脏污脸。皮肤仍然细腻真实,五官不变,眼神不变,嘴唇不变,妆容不变。整体效果是高级、艺术化、神秘感的影视级浊气特效,而不是恐怖片化妆。 光影必须遵循原图:浊气受到原本光线影响,靠近正面的浊气有柔和透光感,靠近脸侧、头发和下巴下缘的浊气略暗,并在皮肤与发丝边缘产生细微遮挡阴影。浊气与脸部轮廓、发丝、肩颈和空气之间融合自然,绝不能像后期硬贴上去。 面部浊气遮挡面积进一步加大,允许额头、左右脸颊外侧、嘴角周围和下巴区域出现更明显、更大块的半透明浊气遮挡面,但必须保留双眼核心、鼻尖和嘴唇中心的可辨认性。 浊气的结构以大块体积云团为主,小股烟丝为辅,避免全是零碎细丝,避免碎烟太多导致画面显得散乱。大块体积云团本身要有明显的厚薄变化、疏密变化和翻滚变化,不要每一团都一样厚、一样密、一样实。保留目前有效的烟雾厚度和质感,但强化局部浓、局部淡、局部稀、局部聚的变化关系。 禁止事项:不要平面烟雾贴图,不要单层透明雾,不要均匀浓度,不要所有烟雾都只贴在脸正面,不要缺少脸外薄云,不要只生成脸边装饰烟,不要规则烟圈,不要火焰,不要魔法光效,不要荧光绿,不要浓黑烟,不要改变背景,不要让皮肤变脏,不要怪物化,不要完全遮住五官,不要把整张脸糊死,不要把所有烟雾做成同样厚度,不要把所有区域做成平均浓度,不要让烟雾一味变薄到失去体积质感,不要满屏烟尘,不要全画面雾墙,不要头顶大面积浓烟,不要胸前大面积烟雾遮挡,不要背景被烟雾填满,不要整个人被烟包住,不要所有区域都有烟,不要烟雾总量过大,不要黄色烟尘铺满画面,不要把空间感做成雾霾感。
人物群体必须保持近景尺度,不允许缩小,不允许远离镜头。 三位人物和两台相机整体必须占据画面横向宽度的70%–85%。 人物头部、相机、手部是画面主体,主体高度占画面高度的80%–95%。 允许裁切人物下半身、腿部、边缘手臂和部分相机外轮廓,以换取更强的21:9电影构图。 不要完整展示全身,不要让人物变小,不要让左右出现大面积空绿幕。 这是基于 的21:9电影横构图重构任务,不是简单左右扩图,也不是重新生成新人物。 必须严格保留原图中三位人物的身份特征、服装材质、身体姿势、手部动作、相机与闪光灯位置关系、浊气云雾头风格、暖棕色电影影调、绿幕背景和现场棚拍光感。 核心目标: 将原本9:16竖构图重新转换为21:9宽银幕电影近景构图。不要把人物缩小,不要让人物远离镜头,不要完整保留全身。画面应该像摄影机向人物靠近后重新横向取景,而不是在原图左右补空背景。 构图要求: 三位人物和两台相机必须横向铺开,占据画面宽度的70%–85%。 左侧摄影机靠近画面左前景,允许相机和人物身体被画面边缘轻微裁切。 右侧摄影机靠近画面右前景,镜头和闪光灯形成强烈前景压迫感,允许右侧身体被轻微裁切。 中间人物位于两台相机之间偏后的位置,保持纵深关系,不要孤立站在画面正中央。 三个人物的浊气云雾头在画面上半部形成横向烟雾层次,烟雾可以向左右自然延展,但不能变成空背景。 景别要求: 保持中近景或近景,不要变成远景。 主体高度占画面高度的80%–95%。 允许裁切人物腿部、下半身、边缘衣服和部分相机外轮廓。 不要为了保留全身而缩小人物。 不要让人物整体聚集在画面正中央。 空间处理: 左右两侧可以适当补充绿幕背景、暖色雾气、烟雾拖尾、轻微镜头眩光和空气颗粒,但这些只能作为陪衬。 背景不能抢主体,不能形成大面积空旷绿幕。 画面必须有近景压迫感、横向张力和电影宽银幕构图。 浊气头要求: 保持之前的低饱和黄褐色、橄榄赭黄、暖灰黄烟雾质感。 烟雾有体积、有层次、有艺术感,类似立体云雾雕塑。 不要露出清晰五官,不要出现可识别面部。 不要变成深绿色、墨绿色、脏绿色。 烟雾要受现场暖光照亮,边缘有柔和透光感。 负面要求: 不要远景,不要全身照,不要人物变小,不要三个人全部挤在画面中心。 不要左右大面积空白,不要简单扩展绿幕,不要让背景比人物更重要。 不要改变人物动作,不要改变相机,不要改变服装,不要改变原有电影影调。21:9转换不是扩展画布,而是重新进行宽银幕近景取景;人物必须保持原有近景尺度甚至略微放大,允许裁切下半身和边缘身体,禁止为了适配21:9而缩小人物。
人物群体必须保持近景尺度,不允许缩小,不允许远离镜头。 三位人物和两台相机整体必须占据画面横向宽度的70%–85%。 人物头部、相机、手部是画面主体,主体高度占画面高度的80%–95%。 允许裁切人物下半身、腿部、边缘手臂和部分相机外轮廓,以换取更强的21:9电影构图。 不要完整展示全身,不要让人物变小,不要让左右出现大面积空绿幕。 这是基于 的21:9电影横构图重构任务,不是简单左右扩图,也不是重新生成新人物。 必须严格保留原图中三位人物的身份特征、服装材质、身体姿势、手部动作、相机与闪光灯位置关系、浊气云雾头风格、暖棕色电影影调、绿幕背景和现场棚拍光感。 核心目标: 将原本9:16竖构图重新转换为21:9宽银幕电影近景构图。不要把人物缩小,不要让人物远离镜头,不要完整保留全身。画面应该像摄影机向人物靠近后重新横向取景,而不是在原图左右补空背景。 构图要求: 三位人物和两台相机必须横向铺开,占据画面宽度的70%–85%。 左侧摄影机靠近画面左前景,允许相机和人物身体被画面边缘轻微裁切。 右侧摄影机靠近画面右前景,镜头和闪光灯形成强烈前景压迫感,允许右侧身体被轻微裁切。 中间人物位于两台相机之间偏后的位置,保持纵深关系,不要孤立站在画面正中央。 三个人物的浊气云雾头在画面上半部形成横向烟雾层次,烟雾可以向左右自然延展,但不能变成空背景。 景别要求: 保持中近景或近景,不要变成远景。 主体高度占画面高度的80%–95%。 允许裁切人物腿部、下半身、边缘衣服和部分相机外轮廓。 不要为了保留全身而缩小人物。 不要让人物整体聚集在画面正中央。 空间处理: 左右两侧可以适当补充其他参考图里的背景、暖色雾气、烟雾拖尾、轻微镜头眩光和空气颗粒,但这些只能作为陪衬。 背景不能抢主体,不能形成大面积空旷绿幕。 画面必须有近景压迫感、横向张力和电影宽银幕构图。 浊气头要求: 保持之前的低饱和黄褐色、橄榄赭黄、暖灰黄烟雾质感。 烟雾有体积、有层次、有艺术感,类似立体云雾雕塑。 不要露出清晰五官,不要出现可识别面部。 不要变成深绿色、墨绿色、脏绿色。 烟雾要受现场暖光照亮,边缘有柔和透光感。 负面要求: 不要远景,不要全身照,不要人物变小,不要三个人全部挤在画面中心。 不要左右大面积空白,不要简单扩展绿幕,不要让背景比人物更重要。 不要改变人物动作,不要改变相机,不要改变服装,不要改变原有电影影调。21:9转换不是扩展画布,而是重新进行宽银幕近景取景;人物必须保持原有近景尺度甚至略微放大,允许裁切下半身和边缘身体,禁止为了适配21:9而缩小人物。
人物群体必须保持近景尺度,不允许缩小,不允许远离镜头。 三位人物整体必须占据画面横向宽度的70%–85%。 人物头部、手部是画面主体,主体高度占画面高度的80%–95%。 允许裁切人物下半身、腿部、边缘手臂和部分相机外轮廓,以换取更强的21:9电影构图。 不要完整展示全身,不要让人物变小,不要让左右出现大面积空绿幕。 这是基于 {{Image 1}} 的21:9电影横构图重构任务,不是简单左右扩图,也不是重新生成新人物。 必须严格保留原图中三位人物的身份特征、服装材质、身体姿势、手部动作、相机与闪光灯位置关系、浊气云雾头风格、暖棕色电影影调、绿幕背景和现场棚拍光感。 核心目标: 将原本9:16竖构图重新转换为21:9宽银幕电影近景构图。不要把人物缩小,不要让人物远离镜头,不要完整保留全身。画面应该像摄影机向人物靠近后重新横向取景,而不是在原图左右补空背景。 构图要求: 三位人物和两台相机必须横向铺开,占据画面宽度的70%–85%。 中间人物保持纵深关系,不要孤立站在画面正中央。 三个人物的浊气云雾头在画面上半部形成横向烟雾层次,烟雾可以向左右自然延展,但不能变成空背景。 景别要求: 保持中近景或近景,不要变成远景。 主体高度占画面高度的80%–95%。 允许裁切人物腿部、下半身、边缘衣服 不要为了保留全身而缩小人物。 不要让人物整体聚集在画面正中央。 空间处理: 左右两侧可以适当补充参考图背景、暖色雾气、烟雾拖尾、轻微镜头眩光和空气颗粒,但这些只能作为陪衬。 背景不能抢主体,不能形成大面积空旷绿幕。 画面必须有近景压迫感、横向张力和电影宽银幕构图。 浊气头要求: 保持之前的低饱和黄褐色、橄榄赭黄、暖灰黄烟雾质感。 烟雾有体积、有层次、有艺术感,类似立体云雾雕塑。 不要露出清晰五官,不要出现可识别面部。 不要变成深绿色、墨绿色、脏绿色。 烟雾要受现场暖光照亮,边缘有柔和透光感。 负面要求: 不要远景,不要全身照,不要人物变小,不要三个人全部挤在画面中心。 不要左右大面积空白,不要简单扩展绿幕,不要让背景比人物更重要。 不要改变人物动作,不要改变相机,不要改变服装,不要改变原有电影影调。21:9转换不是扩展画布,而是重新进行宽银幕近景取景;人物必须保持原有近景尺度甚至略微放大,允许裁切下半身和边缘身体,禁止为了适配21:9而缩小人物。
人物群体必须保持近景尺度,不允许缩小,不允许远离镜头。 三位人物和两台相机整体必须占据画面横向宽度的70%–85%。 人物头部、相机、手部是画面主体,主体高度占画面高度的80%–95%。 允许裁切人物下半身、腿部、边缘手臂和部分相机外轮廓,以换取更强的21:9电影构图。 不要完整展示全身,不要让人物变小,不要让左右出现大面积空绿幕。 这是基于 {{Image 1}} 的21:9电影横构图重构任务,不是简单左右扩图,也不是重新生成新人物。 必须严格保留原图中三位人物的身份特征、服装材质、身体姿势、手部动作、相机与闪光灯位置关系、浊气云雾头风格、暖棕色电影影调、现场棚拍光感。 核心目标: 将原本9:16竖构图重新转换为21:9宽银幕电影近景构图。不要把人物缩小,不要让人物远离镜头,不要完整保留全身。画面应该像摄影机向人物靠近后重新横向取景,而不是在原图左右补空背景。 构图要求: 三位人物和两台相机必须横向铺开,占据画面宽度的70%–85%。 左侧摄影机靠近画面左前景,允许相机和人物身体被画面边缘轻微裁切。 右侧摄影机靠近画面右前景,镜头和闪光灯形成强烈前景压迫感,允许右侧身体被轻微裁切。 中间人物位于两台相机之间偏后的位置,保持纵深关系,不要孤立站在画面正中央。 三个人物的浊气云雾头在画面上半部形成横向烟雾层次,烟雾可以向左右自然延展,但不能变成空背景。 景别要求: 保持中近景或近景,不要变成远景。 主体高度占画面高度的80%–95%。 允许裁切人物腿部、下半身、边缘衣服和部分相机外轮廓。 不要为了保留全身而缩小人物。 不要让人物整体聚集在画面正中央。 空间处理: 左右两侧可以适当补充其他参考图里的背景、暖色雾气、烟雾拖尾、轻微镜头眩光和空气颗粒,但这些只能作为陪衬。 背景不能抢主体,不能形成大面积空旷绿幕。 画面必须有近景压迫感、横向张力和电影宽银幕构图。 浊气头要求: 保持之前的低饱和黄褐色、橄榄赭黄、暖灰黄烟雾质感。 烟雾有体积、有层次、有艺术感,类似立体云雾雕塑。 不要露出清晰五官,不要出现可识别面部。 不要变成深绿色、墨绿色、脏绿色。 烟雾要受现场暖光照亮,边缘有柔和透光感。 负面要求: 不要远景,不要全身照,不要人物变小,不要三个人全部挤在画面中心。 不要左右大面积空白,不要简单扩展绿幕,不要让背景比人物更重要。 不要改变人物动作,不要改变相机,不要改变服装,不要改变原有电影影调。21:9转换不是扩展画布,而是重新进行宽银幕近景取景;人物必须保持原有近景尺度甚至略微放大,允许裁切下半身和边缘身体,禁止为了适配21:9而缩小人物。
把 的角色,融合融入到 的场景里面。以 为核心画面, 只是作为角色提供。
{{Image 1}} 作为唯一基础图进行局部去污修复,不是重新生成新画面,不是换脸,不是重新生成角色。 {{Image 2}} 只作为同一角色“没有泥浆污渍时的身份参考”和“皮肤表面干净状态参考”。不要把 {{Image 2}} 的脸直接替换到 {{Image 1}} 上,不要复制 {{Image 2}} 的五官角度、表情、光影、肤色、皮肤质感或脸型。最终角色必须仍然像 {{Image 1}} 里的原角色。 最高优先级: 严格保持 {{Image 1}} 原角色本人不变。保留原图的脸型、五官比例、眼睛大小、眼睛形状、瞳孔位置、眼神方向、眉毛形态、鼻梁宽度、鼻头形状、嘴唇厚度、嘴角状态、下巴轮廓、颧骨结构、脸侧轮廓、发际线、发型、头发体积、表情、年龄感、皮肤真实纹理、原有光影和电影颗粒感。不要美颜,不要磨皮,不要提亮,不要让角色变年轻,不要让皮肤变成干净广告皮肤。 本次只做一件事: 去除 {{Image 1}} 人物脸部皮肤表面贴着的泥浆、泥水、黄色污渍、湿泥斑块、泥沙颗粒、水渍流痕、油腻脏痕和颜料糊脸感。 重要限制: 去污时不要重新生成脸部,不要重新生成皮肤,不要重绘五官。只把“覆盖在原图皮肤表面的泥浆污渍层”轻轻擦掉,露出 {{Image 1}} 原角色本来的皮肤状态。皮肤必须保留真实电影质感,包括毛孔、细小纹理、肤色不均、自然泛红、轻微暗沉、原有高光、原有阴影和镜头颗粒。不要把皮肤修得太平、太亮、太光滑。 重点处理区域: 额头中央、发际线下方、鼻梁附近、鼻翼两侧、双颊、嘴角周围、下巴附近,以及脸侧面皮肤。脸侧面也必须处理干净,包括画面左侧脸颊外缘、画面右侧脸颊外缘、颧骨到耳前区域、鬓角附近、发际线旁边,去掉这些位置贴在皮肤上的黄绿色脏斑、湿泥颗粒和泥水痕迹。 必须保留 {{Image 1}} 的云雾 / 浊气: 脸前、额头上方、右眼上方、右脸侧、嘴部下方、头发周围的云雾位置、形状、大小、浓淡、颜色、半透明边缘、空间层次、颗粒感、漂浮烟丝和遮挡关系全部保持不变。不要减少云雾,不要增加云雾,不要移动云雾,不要改变云雾颜色和结构。 云雾与泥浆的区分: 云雾是漂浮在脸前和脸侧空气中的半透明烟雾,有空间厚度和柔和边缘,需要保留。 泥浆是贴在皮肤表面的黄色脏斑、湿痕、泥点、水渍、油腻反光和颗粒粘脸,需要去掉。 允许云雾半透明地遮挡脸部,但不能在皮肤表面留下泥巴、脏斑、水痕或颜料感。 真实感要求: 最终脸部不能像 AI 修复脸,不能像换脸,不能像美颜照片。皮肤要保留原图真实摄影的不完美细节、自然肤色变化、面部微阴影和电影颗粒。清理后的人物仍然要有原图的真实感、疲惫感、电影感和角色气质。 整体目标: 保持 {{Image 1}} 的角色样貌、云雾浊气、构图、光影、影调和电影质感完全不变,只去掉脸上和脸侧面贴在皮肤上的泥浆、水渍、泥沙、污渍,让它看起来像“原角色真实皮肤前方漂浮着云雾浊气”,而不是“重新生成了一张干净的新脸”。 负面约束: 不要换脸,不要直接使用 {{Image 2}} 的脸,不要复制 {{Image 2}} 的光影和表情,不要重新生成角色,不要重绘脸部,不要重绘五官,不要改变眼睛,不要改变瞳孔位置,不要改变眼神,不要改变眉毛,不要改变鼻子,不要改变嘴唇,不要改变脸型,不要改变脸侧轮廓,不要改变下巴,不要改变颧骨,不要改变发际线,不要改变发型,不要改变表情,不要美颜,不要磨皮,不要提亮肤色,不要塑料皮肤,不要广告皮肤,不要过度干净,不要过度锐化,不要改变服装,不要改变项链,不要改变构图,不要改变背景,不要改变光影,不要改变影调,不要改变景深,不要改变云雾结构,不要减少云雾,不要增加云雾,不要移动云雾,不要改变云雾颜色,不要泥浆粘脸,不要湿泥,不要泥水,不要黄色污渍,不要水渍流痕,不要油腻脏斑,不要颜料糊脸,不要腐蚀感,不要皮肤病变。
这是一个 基于 的背景替换与头部云雾颜色调整任务,不是重新生成新人物。 以 作为唯一主体基底,严格保留 中的人物、人物位置、人物姿态、人物比例、服装、身体轮廓、头部云雾/云雾头发的整体形态、体积、边缘轮廓、飘散状态、镜头机位、景别、构图与前景结构不变。 不要改变 的人物形象,不要改变头部云雾的造型,只调整其颜色。 将 的背景替换为 的场景环境。 只作为 背景场景参考,提取它的环境、建筑、空间、远景氛围、色调逻辑和整体背景美术气质。 不要参考 的人物、动作、构图和主体内容。 最终画面必须仍然第一眼是 的人物,只是背景变成 的场景。 头部的云雾头发 / 云雾浊气颜色,改为参考 的头发颜色。 注意:只参考 的头发颜色,不参考 的发型、人物、脸、动作、构图和背景。 也就是说,只提取 头发的颜色倾向、综合色相、深浅层次和明暗变化,用于替换 中头部云雾的颜色。 头部云雾的造型、体积感、飘散方向、材质感、云雾质感仍然保持 原有状态,不要改成真实头发丝,不要改变形状结构。 头部云雾颜色替换后,要与整体场景光影自然融合: 保留云雾的体积感、半透明感、空气感与柔和边缘; 颜色变化要自然,不要生硬染色,不要高饱和,不要荧光感,不要魔法特效感; 云雾仍然要像真实的烟雾/雾气材质,而不是实体头发。 整体画面要保持真实融合感: 人物受光、背景光影、空气透视、边缘雾化、环境反射必须统一,不能有抠图感和后贴感。 最终效果应为: 的人物与头部云雾形态保留不变,背景替换成 ,头部云雾颜色改为 的头发颜色。 】 负面提示词 【 不要改变 的人物,不要换人,不要改动作,不要改构图,不要改服装,不要改头部云雾造型。 不要使用 的人物、构图和主体内容,只替换背景场景。 不要使用 的发型、人物、背景和构图,只参考头发颜色。 不要把头部云雾改成真实头发丝,不要改变云雾体积,不要改变飘散轮廓。 不要高饱和,不要荧光色,不要魔法特效,不要发光云雾,不要生硬上色。 不要抠图感,不要边缘割裂,不要光影不统一。
【生成内容】 反乌托邦沙漠赛博朋克都市,超写实电影场景,画面核心是一个**巨大、空旷、被橙黄色浮尘与沙雾吞没的史诗级中部空间场**。\ 整个画面最重要的是“**中间的大空间**”,而不是建筑,不是废墟堆砌,不是高楼数量。\ 必须让观者一眼感受到:**世界非常大,空气非常厚,空间非常远,建筑只是远方若隐若现的文明残骸。** 近景为较低机位视角下的荒芜沙漠地表,地面颜色偏**深赭石、深棕褐、暗红褐、风化铁锈土色**,具有明显的颗粒感、干燥感、风蚀痕迹、细碎岩块和起伏不大的侵蚀地表。地面要比空中的雾气颜色**更深、更实、更重**,形成清晰区分。\ 空中的浮尘、雾霭、沙暴空气层颜色偏**浅橙黄、黄褐、朦胧暖灰橙**,与地面的深赭石形成明确色差。不要让地面和空气糊成一片。必须通过这种“**地面较深,空气较浅**”的关系,把空间层次拉开,让大气透视更明显。 **中景必须保留极大面积的开放空间与留白。**\ 画面中部大范围被浮尘、尘雾、薄沙幕、悬浮颗粒和低能见度空气层占据,形成一片巨大的“被吞没的空间”。\ 这个空间要比现在更大、更空、更远,视觉上像一整片正在被沙尘淹没的巨大平原或废弃城市前场。\ 中景尽量不要出现太多建筑,不要密集结构,不要让中段被实体物过多切碎。\ 重点是让空气、尘雾、遮挡、留白和不可见空间成为视觉主体,营造真正的**空间呼吸感**。 **建筑数量要减少,并且全部后退到更远处。**\ 远景和更高处,只允许少量纪念碑式粗野主义巨型建筑从浓厚沙尘深处逐渐显现。\ 建筑必须更少、更远、更高、更隐约,只露出部分轮廓、顶部结构、少量切面和极少数暖橙色微弱灯光。\ 不要让中间站满建筑,不要做成一排密集天际线。\ 建筑应该像被风沙和雾层吞没的未来文明遗迹,像山体一样沉默巨大,从远方深处慢慢浮现,而不是靠近镜头。\ 更远处可隐约出现极少量半完工巨构、施工塔吊、断裂高架、城市峡谷残骸,但都必须退到深远背景中,不能破坏中部大空间。 空间关系必须极清晰:\ **近景是深色地表;中景是巨大的、被橙黄雾尘吞没的开放空间;远景才是少量建筑轮廓;更远更高处再有更模糊、更不可辨认的文明层级。**\ 重点不是“画大楼”,而是“**先把空间做大,把空气做厚,把世界做远,然后让建筑在深处轻微显现**”。 整体氛围应具有:\ 巨大空间场、史诗级尺度、空间留白、空气支配力、末世孤独感、未知感、神秘感、宗教纪念碑气质、被沙尘吞没的文明残骸感。\ 画面要高级、克制、安静、压迫,不要花哨,不要拥挤,不要把信息量堆满。 色彩控制:\ 整体为**低饱和末世橙黄调**,但必须保留**地面深赭石 / 空气浅橙黄**的区分;远方建筑略偏灰黄、灰褐,被雾层降低对比;少量微弱暖灯点缀即可。不要艳丽赛博霓虹,不要五颜六色。 摄影语言:\ 超写实电影画面,Panavision anamorphic cinematic look,2.39:1 widescreen,低机位微仰拍,强调史诗级尺度与巨大空间,但镜头语言保持克制。\ 真实大气透视,强烈空气层次,细腻浮尘颗粒,柔和胶片颗粒,粗糙风化混凝土质感,老好莱坞实拍科幻电影质感。\ Panavision Panaflex Gold, Panavision C-Series Anamorphic prime lenses, T2.2, ISO 100, Kodak Eastman 5247 100T fine vintage grain;融合 ARRI ALEXA 65 / Super Panavision 70 的大画幅远景史诗纵深,65mm large-format scale,subtle vignette,clean shadows,no digital oversharpening,practical cinematic lighting,seamless practical-set and matte-composite realism。 灵感参考《沙丘》与《银翼杀手2049》的空间美学,但只学习其**空气主导、空间留白、远景遮挡、大气透视、克制的史诗感**,不是表面元素拼贴。\ **核心关键词:** gigantic open middle space, enormous negative space, dust-filled atmosphere, deep ochre ground, lighter orange haze, minimal distant architecture, space first architecture second, monumental brutalist ruins, epic atmospheric perspective, buried future civilization, cinematic spatial breathing.**负面/约束补充:** 不要高楼贴近镜头,不要中景被建筑填满,不要密集城市天际线,不要建筑占据画面中心主体,不要前景复杂堆物,不要过多废墟杂物,不要赛博朋克街景,不要大量霓虹,不要人群,不要车辆,不要拥挤构图,不要把空间切碎。\ 要让**中间区域尽可能空、尽可能远、尽可能被沙尘吞没**,建筑只能在更远处少量出现,重点始终是巨大空间、空气层、留白、纵深和被遮蔽的文明感。
这是基于原图 {{Image 1}} 的电影级局部改色任务,不是重新生成新画面。 请严格保持原图画面主体不变,包括角色身份特征、五官比例、脸型轮廓、姿态、服装、发型、构图、景别、机位、背景、光影方向、景深、颗粒感、电影质感全部不变。只允许修改角色脸上已有云雾 / 浊气的颜色,不改变云雾的形状、范围、密度、遮挡关系、边缘结构和空间层次。 将角色脸上的云雾颜色统一调整为偏暗的土黄 / 深金色调,具有电影感、环境光压暗效果和真实烟雾的半透明层次。云雾不能是纯亮黄色,不能发光过曝,不能变成荧光金色,不能像金粉或火焰。 颜色参考必须按以下分层控制: 1. 云雾最浓、最饱和的主体亮部:偏暖暗金色,约 RGB(170,135,50),十六进制 #AA8732。 2. 半透明过渡中间调:更沉稳的褐黄色,约 RGB(130,105,45),十六进制 #826D2D。 3. 边缘与暗部:与环境阴影融合的深褐黄,约 RGB(90,75,35),十六进制 #5A4B23。 云雾需要保留原本的潮湿感、颗粒感、浑浊感、半透明烟雾质感和遮挡面部的空间关系。颜色应受到原图环境光影响,暗部自然压低,边缘轻微融入背景阴影,整体像真实电影镜头中被低照度环境压暗的深金色浊气。 不要改变人物面部露出区域,不要新增眼睛、五官或表情,不要扩大云雾范围,不要缩小云雾范围,不要改变云雾结构,不要增加火焰、闪电、金属质感、粉尘爆炸或发光特效。只做颜色替换与电影级色彩融合。负面约束:不要纯黄色、不要亮金色、不要荧光黄、不要高饱和、不要发光、不要火焰、不要金粉、不要烟花、不要沙尘暴、不要改变人物、不要重绘脸部、不要改变构图、不要改变背景、不要增加新的云雾形状。
【 作为唯一主体图与基础画面,必须严格保留原图人物的身份特征、五官比例、脸型、眼神、表情、发型、发丝、服装、项链、肩颈姿态、机位、近景构图、背景色彩、原有光线、景深和整体电影质感不变。不要改变原图场景,不要改成走廊、废弃空间、恐怖室内或阴森环境。 只作为“浊气材质与缠绕结构参考”。只参考其中那种潮湿、沉重、带颗粒感、带污染感、半透明、局部浓密的青烟式浊气形态,不参考 的人物、肤色、脏污妆面、恐怖感、背景环境和阴森氛围。 在 角色脸部生成更强、更大面积、更有空间感的浊气生长效果。浊气不是普通白烟,不是规则烟圈,不是火焰,不是魔法特效,而是像潮湿、沉重、带颗粒的污染云雾,从额头边缘、发际线、眉骨上方、脸颊外侧、嘴角附近和下巴轮廓处自然生长出来,并在脸部周围形成一个完整的三维体积云团。 重点强化浊气的 3D 空间层级与大面积遮挡感。浊气不能只是贴在脸上的透明烟雾,而必须像真实影视 VFX 中的体积烟雾一样,围绕角色脸部形成前后分层的污染气场,并出现明显的大块遮挡区域。 浊气分为五个空间层: 第一层是贴肤生长层:浊气从额头发际线、眉骨上方、外侧脸颊、嘴角附近和下巴轮廓处渗出生长,贴近皮肤表面,边缘带细小颗粒、湿润感和不均匀浑浊纹理。这一层最清晰,像从脸部轮廓内部长出来的一样。 第二层是脸前大块遮挡层:在脸部前方约 5–10cm 的位置,存在几片较厚、较浓、面积较大的半透明浊气团,形成真正的大块遮挡。这些浊气团需要遮挡额头局部、外侧脸颊大面积区域、下巴周围和嘴角周围,遮挡不是零碎小丝状,而是成片、成团、成面地遮挡。允许大面积打断面部轮廓,但不要完全遮死眼睛、鼻尖和嘴唇中心,五官核心仍可辨认。 第三层是脸侧绕行层:浊气沿左右脸颊、耳侧、发丝边缘向后绕行,一部分被脸部轮廓和头发遮挡,一部分从脸侧和头发后方漂出来,形成明显的前后遮挡关系。让浊气不是只贴在正面,而是包裹到脸的两侧、下侧和发丝周围。 第四层是外部薄云层:在角色脸部周围 15–40cm 的空气中,漂浮着更大范围、更全面分布的轻薄浊气薄云。这些薄云要广泛出现在头顶上方、左右两侧、肩颈周围、胸前前景边缘和头发后方空气中,形成完整的云雾空间包裹感。它们半透明、边缘柔软、浓度较低,像潮湿污染气体在空气中扩散,不形成规则烟圈。 第五层是前景虚化层:镜头前方靠近观众的位置,有少量极淡、轻柔失焦的烟丝或薄雾从画面前景掠过,尤其可以出现在下前景和左右前景,清晰度低于脸部附近的浊气,用来制造镜头前景深度和真实空间感。 浓淡关系必须非常明确:额头两侧、发际线、外侧脸颊、下巴边缘为最浓区域,形成较大块的半透明浊气遮挡;鼻梁两侧、嘴角附近为中等浓度;眼睛正前方、鼻尖、嘴唇中心保持较薄或局部留空,保证人物核心五官仍然可辨认。外部漂浮薄云浓度最低,只负责空间感、空气感和包裹感。 特别强调“大块遮挡”效果:浊气不能只是细碎小烟丝零散分布,而要在脸部局部形成成片的、面积更大的半透明遮挡区域,尤其是额头上方、脸颊外轮廓、下巴周围和嘴角附近,要有明显成团、成面、厚薄不均的大块浊气区。与此同时,还要保留更轻、更薄、更飘的外围云雾,形成“内部浓密遮挡 + 外部轻薄漂浮”的完整结构。 浊气必须有真实的体积遮挡、轻微自阴影、柔和透光、空气散射和颗粒深度。部分烟雾在脸前遮挡皮肤,部分烟雾被脸颊和头发遮挡,部分烟雾向外扩散并融入背景。贴近脸部的浊气细节更清晰,远离脸部的薄云更柔和、更轻、更虚化。让观众明确感受到:这是一个围绕脸部的三维体积云团,而不是一层平面烟雾蒙版。 浊气颜色为低饱和黄绿色、灰绿色、茶褐绿色混合,不要荧光绿,不要纯黑,不要过亮。颜色要自然融入 原图暖肤色和绿色背景中,保持高级、艺术、电影感。浊气边缘带轻微颗粒、湿润感、空气散射感和细小尘雾,不要塑料感,不要像廉价 CG 贴片。 保持人物原本的美感、真实感与细腻肤质,不要把角色做成怪物、僵尸、灰脸、腐烂脸、病态脏污脸。皮肤仍然细腻真实,五官不变,眼神不变,嘴唇不变,妆容不变。整体效果是高级、艺术化、神秘感的影视级浊气特效,而不是恐怖片化妆。 光影必须遵循原图:浊气受到原本光线影响,靠近正面的浊气有柔和透光感,靠近脸侧、头发和下巴下缘的浊气略暗,并在皮肤与发丝边缘产生细微遮挡阴影。浊气与脸部轮廓、发丝、肩颈和空气之间融合自然,绝不能像后期硬贴上去。 禁止事项:不要平面烟雾贴图,不要单层透明雾,不要均匀浓度,不要所有烟雾都只贴在脸正面,不要缺少脸外薄云,不要只生成脸边装饰烟,不要规则烟圈,不要火焰,不要魔法光效,不要荧光绿,不要浓黑烟,不要改变背景,不要让皮肤变脏,不要怪物化,不要完全遮住五官,不要把整张脸糊死。】以及【面部浊气遮挡面积进一步加大,允许额头、左右脸颊外侧、嘴角周围和下巴区域出现更明显、更大块的半透明浊气遮挡面,但必须保留双眼核心、鼻尖和嘴唇中心的可辨认性。】还有【浊气的结构以大块体积云团为主,小股烟丝为辅,避免全是零碎细丝,避免碎烟太多导致画面显得散乱。】
这是一个基于 {{Image 1}} 的定向改图任务,不是重新生成新画面。 {{Image 1}} 是唯一主图基底,必须严格保留 {{Image 1}} 中的人物、人物位置、人物姿势、人物动作、人物朝向、人物比例、服装、身体轮廓、面部特征、发型结构、镜头机位、景别、透视关系、前中后景层次与整体构图不变。最终画面第一眼必须仍然清楚地是 {{Image 1}} 的人物与构图,而不是重新生成的新场景人物图。 将 {{Image 1}} 中原有背景 / 场景,替换为 {{Image 2}} 的场景环境。{{Image 2}} 只作为“背景场景参考”,仅提取其环境设计、空间气质、建筑 / 室内 / 外景元素、色彩氛围、材质感觉、光影逻辑和整体背景美术风格。不要参考 {{Image 2}} 的人物、动作、构图、镜头角度、主体位置和画面主体内容。不要让 {{Image 2}} 的人物或主体进入最终画面。 背景替换后,人物仍然必须保持 {{Image 1}} 的原始站位和构图关系,人物与新背景要自然融合,透视、尺度、受光方向、阴影关系、空气感和空间关系要准确统一,不能像后期生硬贴上去。新背景必须服从 {{Image 1}} 的镜头视角与透视框架,不能擅自改变景别,也不能把人物推远、缩小、放大或重新摆位。 同时,将 {{Image 1}} 中人物的头发颜色替换为 {{Image 3}} 的颜色。{{Image 3}} 只作为“头发颜色参考”,仅提取其发色的主色倾向、综合色调、明暗变化、渐变方式、冷暖属性、饱和度和光泽感觉。不要参考 {{Image 3}} 的人物脸型、发型轮廓、服装、背景、构图和其他造型内容。只改变头发的颜色,不改变原有发型结构、发量、卷曲方式、长度、轮廓和头发走向。 新的发色必须自然覆盖在 {{Image 1}} 原有发型上,保留真实头发的层次、发丝细节、受光高光、阴影和体积感。发色与人物肤色、场景光线及背景氛围协调统一,不能出现塑料感、荧光感、假发感或大面积涂抹感。头发颜色变化应自然、真实、有层次。 整体画面要求自然写实、融合真实,人物与替换后的背景之间要有一致的电影光影、空间透视和环境氛围。最终结果应表现为:{{Image 1}} 的人物完全保留,只是所处场景替换为 {{Image 2}} 的环境,同时头发颜色改为 {{Image 3}} 的发色。 强制要求总结: 1. {{Image 1}} 决定最终人物、构图、姿势、服装、镜头和画面结构。 2. {{Image 2}} 只决定背景场景,不决定人物和构图。 3. {{Image 3}} 只决定头发颜色,不决定发型和人物形象。 4. 只替换背景与头发颜色,其他内容保持不变。 禁止项: 不要改变 {{Image 1}} 的人物长相; 不要改变 {{Image 1}} 的发型结构; 不要改变 {{Image 1}} 的服装; 不要改变 {{Image 1}} 的姿势和动作; 不要改变 {{Image 1}} 的构图和机位; 不要把 {{Image 2}} 的人物带入画面; 不要把 {{Image 3}} 的人物造型带入画面; 不要重新生成新人物; 不要让背景喧宾夺主; 不要让头发颜色涂抹不均、过度荧光、塑料感或失真。
这是基于 {{Image 1}} 的单人主体保留、背景替换与 21:9 电影横构图重构任务,不是简单左右扩图,不是重新生成新人物,不是重新设计新姿势,不是把人物缩小后塞进大场景。 【最高优先级:锁定 {{Image 1}} 原始人物主体】 {{Image 1}} 是唯一主体母版,必须严格保留 {{Image 1}} 中这个角色的身份特征、服装材质、围巾层次、毛绒外套质感、身体姿势、举手动作、手部朝向、人物朝向、浊气葫芦头风格、暖棕色电影影调和现场棚拍光感。 人物必须保持近景尺度,不允许缩小,不允许远离镜头。不要把人物变成远景小人,不要为了适应 21:9 而完整保留全身。角色仍然必须是画面的绝对主体。 【核心目标】 将原本 9:16 的竖构图,重新转换为 21:9 宽银幕电影近景构图。这个过程不是在原图左右简单补空,也不是保留原图全身后外扩背景,而是像摄影机贴近人物后,重新以宽银幕方式进行横向取景。 同时,将原图绿幕背景替换为一个反乌托邦沙漠赛博朋克未来都市遗迹场景。背景必须服务于人物,不可压过人物主体。 【构图要求】 单个人物必须保持强烈近景 / 中近景尺度,不允许缩小。人物主体(头部浊气、举起的手、上半身服装)必须占据画面横向宽度的 45%–65%,主体高度占画面高度的 80%–95%。 允许裁切人物下半身、腿部、边缘衣袖、部分身体边缘,以换取更强的 21:9 电影构图。不要完整展示全身。不要让人物在横构图里变小。不要左右出现大面积空背景。 人物最好位于画面中间偏右或偏左的 1/3 附近,而不是死死站在绝对正中央。举起的手与浊气头共同形成画面主体重心。画面需要有横向张力、近景压迫感和宽银幕电影感。 【主体保持要求】 必须严格保留人物当前的服装造型、围巾褶皱关系、粗粝纤维外套质感、暖棕色服饰层次、举手姿态和浊气葫芦头结构。不要改变举手动作,不要改变服装,不要恢复人脸,不要改变头身比例,不要重新设计角色。 浊气葫芦头必须保持当前已建立的基本形态:下半部分较大、较厚重,上半部分较小、较轻,中间自然收束。不要把烟雾头做成完全实心一整坨,不要像熊娃娃,不要像绒毛雕塑。烟雾必须具有疏密关系:有些区域更厚重、更密实;有些区域更轻、更透、更松散;边缘有自然半透明过渡和少量飘散烟丝。 【背景替换要求】 原图绿色背景必须被完全替换,不允许再出现绿幕,不要保留绿色背景痕迹。新的背景是一个反乌托邦沙漠赛博朋克未来都市遗迹空间,但这个宏大空间必须建立在人物背后和远处,而不是通过缩小人物来实现。 背景空间关系必须清晰: 第一层:人物所在近景区域以人物为主,不要新增压迫人物的近景大型建筑,不要在人物身边塞满废墟。 第二层:人物背后的中景必须是大面积开放空间,被橙黄色沙尘、厚重雾霭、低能见度空气层、漂浮沙粒和留白占据。中景不要堆满建筑,不要塞满细节。空气、风沙、雾层和不可见空间本身就是主体之一。 第三层:远景与更高处才逐渐出现纪念碑式粗野主义巨型混凝土建筑群。建筑必须距离人物很远,被沙尘遮挡 60%–80%,只若隐若现露出巨大体块、桥接结构、垂直深槽、断裂边缘、少量暖橙色灯光和废弃工业遗迹气质。建筑不能贴近人物,不能占据人物身后的主要中景区域,不能形成拥挤城市背景。 第四层:更远更高处可隐约出现更庞大的城市层级、半完工巨构、被黄沙半掩埋的高架残骸、断裂桥体、未来工业设施废墟和沙暴中模糊的文明遗迹,用来暗示世界规模,但必须被风沙层层吞没,不能清晰完整呈现。 【关键空间逻辑】 画面核心是:空间先成立,建筑后显现。 宏大感只能来自: - 人物背后的背景纵深 - 大面积沙尘留白 - 低能见度空气层 - 强烈的大气透视 - 远景若隐若现的巨构 - 层层递进的世界尺度 绝对不能通过拉远镜头、缩小人物、改变机位、扩大景别来表现宏大。不要让人物变成大场景中的小剪影。 【建筑风格】 远景建筑为纪念碑式粗野主义未来巨构,风化清水混凝土材质,巨大、厚重、冷峻、沉默、压迫,具有岁月侵蚀、沙尘腐蚀、末世遗弃感,像被风暴长期吞噬的未来文明残骸,带有未知感、神秘感、孤独感和宗教般纪念碑气质。 它们必须是远景巨构,不是贴近镜头的楼群,不是普通城市天际线,不是商业街,不是繁华赛博朋克城市。 【光影与融合要求】 必须遵循 {{Image 1}} 原图的人物光影逻辑。人物已有暖色棚拍光感和明确受光面,新的背景也必须保持暖色沙尘漫射天光,与人物统一。不能让背景光线方向与人物冲突,不能出现明显错误逆光。 人物边缘必须自然融入新背景,尤其是浊气头边缘、围巾边缘和肩部轮廓,需要与风沙空气自然衔接,不要像抠图贴上去,不要有硬描边,不要有绿边残留。浊气烟雾边缘要柔和、半透明,与背景空气混合,保持电影级融合质感。 【影调与摄影质感】 整体画面应呈现超写实电影感,Panavision anamorphic cinematic look,真实宽银幕科幻电影质感。影调以低饱和橙黄、赭石、灰沙色、尘土棕色为主,整体克制、压抑、孤独、神秘、高级。远景越远越低对比、越模糊、越被沙尘吞没。空气中有细微颗粒、真实雾层厚度和明显大气透视。保留柔和胶片颗粒、风化混凝土材质、干燥沙尘漫反射光、clean dark values、no digital oversharpening、old Hollywood large-scale sci-fi realism。 【最终效果】 最终画面应当是:这个单人角色在 21:9 宽银幕中仍然保持强近景主体尺度,人物不缩小、不远离镜头、不完整保留全身;浊气葫芦头、举手动作、服装和暖棕色影调完全保留;原图绿幕被替换成一个巨大、空旷、被橙黄色沙尘吞没的未来都市遗迹世界;近景人物稳定,中景留白空旷,远景巨构若隐若现;画面两侧由风沙空间、空气层次和远景世界观补足,而不是简单空背景。整个画面具有横向张力、电影近景压迫感和高级空间美学。 【严格负面要求】 不要远景,不要全身照,不要人物变小,不要人物远离镜头,不要把人物放在画面中央孤立成小比例。不要左右大面积空白,不要简单扩展绿幕,不要保留绿色背景,不要让背景比人物更重要。 不要改变人物动作,不要改变举手姿势,不要改变服装,不要改变围巾,不要改变浊气头,不要露出清晰五官,不要恢复人脸,不要让烟雾变成深绿色、墨绿色、脏绿色。 不要把浊气头做成一整团完全实心的毛绒玩具感,不要像熊娃娃,不要像雕塑块,不要僵硬外轮廓。烟雾要有疏密、透气感、半透明边缘和自然翻卷感。 不要近景高楼,不要中景高楼,不要建筑贴近人物,不要密集楼群,不要普通赛博朋克街道,不要霓虹商业街,不要玻璃摩天楼,不要繁华都市,不要清晰完整天际线,不要让背景像一张贴图。21:9 转换不是扩展画布,而是重新进行宽银幕近景取景;人物必须保持原有近景尺度甚至略微放大,允许裁切下半身和边缘身体,禁止为了适配 21:9 而缩小人物。
这是基于 {{Image 1}} 的21:9电影宽银幕重构与绿幕背景替换任务,不是简单左右扩图,也不是重新生成新人物。 【参考图优先级】 {{Image 1}} 是人物主体母版,只用于保留人物主体内容:三位人物的身份特征、服装材质、身体姿势、手部动作、相机与闪光灯的位置关系、浊气云雾头风格、原始镜头关系、暖棕色电影影调和现场光感。是唯一主背景空间参考,最终画面的整体环境、空间关系、纵深感、主场景氛围必须以 为核心。是辅助背景氛围参考,只参考空气感、雾层、远景层次、光影气氛。如有,则仅作为建筑材质、环境细节或局部空间语言参考,不改变主体构图。 【任务本质】 这是“人物保留 + 绿幕彻底替换 + 21:9宽银幕重新构图”的复合任务。 不是把原图放在21:9画布中央后左右补背景。 不是简单扩展原图。 而是以 {{Image 1}} 中的人物为主体,在保留人物关系的前提下,重新进行21:9电影镜头取景,并把人物自然置入新的更广阔场景之中。 【最重要背景要求】 {{Image 1}} 中的绿色背景只是拍摄绿幕,不是最终画面内容,必须被完全删除。 最终画面中不允许保留任何绿幕、绿色棚拍墙、绿色地面、绿色空白区域、绿色边缘污染或绿色环境反光。 背景必须完整替换为参考背景图的空间环境。 人物必须像真实拍摄在这个新环境中,而不是站在绿幕前。 【21:9构图要求】 将原本9:16竖构图重新转换为21:9电影宽银幕近景构图。 这不是扩展画布,而是重新取景。 人物必须保持原有近景尺度,不允许缩小,不允许远离镜头。 人物群体整体占据画面横向宽度的70%–85%。 人物头部、相机、手部是画面主体,主体高度占画面高度的80%–95%。 允许裁切人物下半身、腿部、边缘手臂、边缘衣服和部分相机外轮廓,以换取更强的电影宽银幕构图。 不要完整展示全身。 不要让人物变小。 不要让人物全部挤在画面中央。 【主体排布建议】 左侧人物和相机位于画面左前景,允许画面边缘轻微裁切,形成前景压迫感。 右侧人物和相机位于画面右前景,镜头与闪光灯靠近画面边缘,形成强烈横向张力,也允许轻微裁切。 中间人物位于两者之间偏后的位置,形成自然纵深关系,不要孤立站在绝对正中央。 三个人物的浊气云雾头在画面上半部形成横向烟雾层次,烟雾可以向左右自然延展,但不能只是填空,必须服务于主体构图。 【背景空间要求】 背景必须基于 的空间关系进行重建,营造比原图更广阔、更完整的横向环境。 背景需要有清晰的前后层次、空气透视、环境深度和宽银幕空间延展感。 可以适当借鉴 或 的雾气、尘埃、空气颗粒、远景层次、建筑材质或环境细节,但这些都只能服务于 的主空间逻辑。 背景要有足够的横向展开感,但不能因为背景变大而让人物显得远或小。 不要让背景比人物更抢眼。 【人物与背景融合要求】 人物必须自然融合进新背景环境。 边缘光、环境反射、空气感、景深关系、地面接触关系都要真实。 原先绿幕造成的绿色边缘反光必须被清除,并重新匹配新背景的环境色。 可以增加适度的暖色雾气、空气颗粒、轻微镜头炫光和空间层次,但要克制。 不要有抠图感,不要像人物贴在背景上。 【浊气头要求】 保持原有的低饱和黄褐色、橄榄赭黄、暖灰黄烟雾质感。 烟雾要有体积、有层次、有艺术感、有立体空间感,像艺术家处理过的云雾雕塑。 不要露出清晰五官,不要出现可识别面部。 不要变成深绿色、墨绿色、脏绿色。 烟雾要受现场主光和新背景环境光共同影响,边缘有柔和透光感。 【影调要求】 保留原图整体暖棕色电影影调和摄影质感。 保持真实电影镜头的空气感、柔和雾化、适度颗粒感与宽银幕镜头语言。 可以增强21:9电影镜头的横向张力、空间呼吸感和视觉压迫感,但不能破坏原图主体的情绪和光感逻辑。 【负面要求】 不要远景,不要全身照,不要人物变小,不要人物远离镜头。 不要把人物全部放在画面中间。 不要左右大面积空白。 不要简单扩展绿幕。 不要保留任何绿色背景、绿色墙面、绿色空地或绿色污染。 不要改变人物动作,不要改变相机,不要改变服装,不要改变浊气头风格。 不要让背景喧宾夺主,不要出现贴图感、抠图感、廉价合成感。 新背景需要在21:9宽银幕中呈现更广阔的空间感和横向延展感,但背景中的宏大空间只能作为人物身后的环境包裹,不能导致主体缩小。远景建筑、雾层、空气透视和空间留白要存在,但人物依然必须保持近景压迫感,像摄影机站在人物面前近距离拍摄,而不是退远去拍大场景。 21:9转换不是为了展示更多完整人物,而是为了形成更强的宽银幕镜头张力;人物必须保持近景尺度,宁可裁切下半身,也不能缩小人物。
电影级概念艺术,反乌托邦沙漠赛博朋克都市,强调高级空间美学与史诗级空间呼吸感。画面近处只有一个小型红色帐篷 作为视觉主体与尺度锚点,帐篷体量小,孤独地立于荒凉环境中,红色旧布料材质,布面有风沙侵蚀、褪色、褶皱、灰尘附着、边缘轻微磨损,真实而克制,不夸张,不装饰化。 整个场景最核心的是“巨大而被沙尘吞没的空间场 ”,不是高楼贴近镜头的拥挤构图。前景保持简洁开阔,只保留小红帐篷、少量荒凉地表、被风沙侵蚀的碎石与少量废弃结构痕迹。中景必须保留大面积被橙黄色尘雾吞没的开放空间,大量不可见空间形成留白,让空气、沙尘、雾层成为视觉主体之一。空间中漂浮细微沙尘颗粒,空气厚重,能见度受限,远方被层层沙尘与雾霭遮挡,形成强烈的大气透视与深远纵深。 远景与高处,粗野主义巨型混凝土建筑群从浓厚的尘雾中逐渐显现。建筑不要靠近镜头,不要占满前景,而是沉在远处与更高处,若隐若现地露出巨大的体量、上部轮廓、部分切面和少量暖橙色灯光。远方可见少量施工塔吊、半完工的巨型建筑结构、城市峡谷、被黄沙半掩埋的废弃高速公路残骸,整体像被沙尘吞没的未来文明遗迹。建筑风格为纪念碑式粗野主义巨构,风化清水混凝土表面,厚重、冷峻、压迫、沉默,带有明显岁月侵蚀与末世遗弃感。 空间关系必须清晰:近景简洁,中景大面积被沙尘雾占据,远景才逐步显现高耸建筑,更远更高处再隐约出现更庞大的城市层级。整体不是“把大楼画大”,而是“让世界先变大,再让建筑出现”。画面要有大量被雾气与沙尘吞没的不可见空间,用留白、遮挡、朦胧和层次营造高级感,而不是依靠密集高楼堆砌。建筑从沙尘深处浮现,像巨大的文明残骸、山体般的未来遗迹,具有未知感、神秘感与宗教般的纪念碑气质。 色彩系统采用低饱和暖棕、赭石、灰橙、沙黄色调,整体压抑、荒凉、末日感,绝不鲜艳。光线为被沙尘过滤后的昏黄天光,体积光穿透厚重尘雾形成柔和真实的丁达尔效应,光束边缘自然、不锐利,空气层次丰富,远处明度被雾化压低,整体呈现沉默、神秘、肃穆、克制的电影气质。建筑上的暖橙色灯光低调而稀疏,像在尘暴中微弱闪烁,不形成赛博朋克霓虹感。 摄影语言:超写实电影画面,Panavision anamorphic cinematic look,2.39:1 widescreen,低角度仰拍但保持空间克制,强调史诗级尺度与世界压迫感,浅景深适度,真实大气透视,柔和胶片颗粒,粗糙风化混凝土质感,高级概念设计感,8K,电影级打光。整体灵感来自《沙丘》(2021)与《银翼杀手2049》的空间美学,但重点是学习它们的空气支配力、遮挡关系、空间留白、远景层次和克制的史诗感,而不是表面元素拼贴。 关键词补充:巨大空间场,被沙尘吞没的留白,空间先成立,建筑后显现,远方不可完全辨认,大气透视,文明遗迹感,纪念碑式巨构,沉默而压迫,孤独感,未知感,神秘感,电影级空间呼吸感,高级空间美学。
{{Image 1}} 作为唯一基础图进行像素级局部去污,不是重新生成新画面,不是重新生成角色,不是换脸,不是美颜修脸。 最高优先级: 必须保持 {{Image 1}} 中角色本人完全一致。原图角色的脸型、五官比例、眼睛大小与形状、瞳孔位置、眼神方向、眉毛形态、鼻梁宽度、鼻头形状、嘴唇厚度、嘴角状态、下巴轮廓、颧骨结构、脸部骨相、发际线、发型、头发体积、表情、年龄感、皮肤真实质感和人物气质都必须保持原样。不要重新生成脸,不要生成新的皮肤,不要美颜,不要磨皮,不要让角色变成另一个人。 本次只做一件事: 去除人物脸部皮肤表面“贴着皮肤的泥水层、湿泥感、水渍、泥沙颗粒、黄色脏污斑块、油腻脏痕、脏水流痕”。这些东西只是覆盖在皮肤上的污渍,不是云雾本体。去掉它们时,必须沿用原图原有皮肤的颜色、纹理、阴影和高光进行小范围补齐,不能重画五官,不能改变面部结构。 重点处理区域: 1. 额头中央与发际线下方贴在皮肤上的黄色泥水痕迹要去掉。 2. 鼻梁两侧、鼻翼周围、嘴角附近、下巴附近的泥点和湿脏斑要去掉。 3. 双颊表面的黄色泥沙颗粒、斑驳污渍、水渍反光要去掉。 4. 脸侧面也必须处理干净:包括画面左侧脸颊外缘、画面右侧脸颊外缘、颧骨到耳前区域、鬓角附近、发际线旁边贴在皮肤上的泥水、黄绿色脏斑、湿泥颗粒都要去掉。脸侧皮肤要恢复为原图角色本来的自然肤质,但不能改变脸部轮廓和发际线。 必须保留的内容: 保留当前脸前、额头上方、右眼上方、右脸侧、嘴部下方、头发周围的深金色云雾结构。云雾的位置、形状、大小、浓淡、颜色、空间层次、半透明边缘、漂浮烟丝、颗粒感和电影浊气氛围都保持不变。不要减少云雾,不要增加云雾,不要移动云雾,不要改变云雾颜色。 云雾和污渍的区分: 云雾是漂浮在脸前和脸侧空气中的半透明烟雾,有柔和边缘和空间厚度,需要保留。 泥水污渍是贴在皮肤表面的黄色脏斑、湿痕、颗粒、油腻反光,需要去掉。 允许云雾半透明地从脸前经过,但不能在皮肤上留下泥点、脏斑、水痕或颜料感。 皮肤处理要求: 只去掉表面泥水和污渍,不改变皮肤本身。保留原图真实肤色、自然泛红、毛孔、细小纹理、面部阴影、原有高光和电影光影。不要把皮肤变得过白、过亮、过光滑、过干净,也不要变成广告人像皮肤。 整体目标: 角色样貌必须和 {{Image 1}} 完全一致,云雾效果也保持当前状态不变。只把脸上和脸侧面贴在皮肤上的泥水、泥沙、水渍、脏斑去掉,让它看起来像“干净皮肤前方漂浮着深金色云雾”,而不是“脸上糊了泥浆”。 负面约束: 不要换脸,不要重新生成角色,不要重绘脸,不要重绘五官,不要改变眼睛,不要改变瞳孔位置,不要改变眼神,不要改变眉毛,不要改变鼻子,不要改变嘴唇,不要改变脸型,不要改变颧骨,不要改变下巴,不要改变脸侧轮廓,不要改变发际线,不要改变发型,不要改变表情,不要美颜,不要磨皮,不要提亮肤色,不要塑料皮肤,不要广告皮肤,不要改变服装,不要改变项链,不要改变构图,不要改变背景,不要改变光影,不要改变影调,不要改变云雾结构,不要减少云雾,不要增加云雾,不要移动云雾,不要改变云雾颜色,不要湿泥,不要泥浆,不要泥沙粘脸,不要黄色污渍,不要脏水流痕,不要油腻脏痕,不要颜料糊脸,不要腐蚀感,不要皮肤病变。
这是基于 {{Image 1}} 的电影级局部改图任务,不是重新生成新画面。 {{Image 1}} 作为唯一主体画面,必须严格保留原图四个角色的站位关系、身体姿态、手势、服装、机位、构图、景别、顶部强背光、绿色背景、原有光线、景深和整体电影质感不变。不要改变人物数量,不要改变人物动作,不要改变服装,不要改变场景,不要把画面做成沙尘暴、烟雾房间或大范围环境雾。 只参考浊气的潮湿、沉重、带颗粒感、带污染感、半透明、局部浓密、体积云雾形态,不参考恐怖妆面、脏污肤色、怪物感和背景环境。 【核心效果】 四个角色像被同一种浊气感染,浊气不是飘在环境里的雾,而是从他们的头部内部、发际线、额头、眉骨、眼眶周围、脸颊边缘、嘴角、下巴和耳侧自然生长出来,形成包裹头部的小型三维体积浊气云团。 浊气必须集中在四个人的脸部和头部,不要扩散成全场黄雾。每个人的脸部大部分都被浊气吞没,人物基本失去明确识别性。只允许露出少量不可识别的皮肤边缘、局部脸颊边缘、下颌边缘、额头边缘或模糊的面部暗影。不要露出完整眼神,不要露出完整鼻梁,不要露出完整嘴型,不要保留清晰五官组合。 【遮挡比例】 每个人面部约 85%–95% 被浊气遮挡。 浊气重点遮挡眼睛区域、眉骨、鼻梁、鼻尖大部分、脸颊中部、嘴角、嘴唇中心和下巴周围。眼睛、鼻子和嘴巴不需要保持清晰,只能在浓雾后方隐约透出模糊暗影。观众可以感觉到下面有人脸,但不能清楚识别这个人是谁。 允许局部露出少量皮肤边缘,但这些裸露区域必须是碎片化、边缘化、不可识别的,不要形成完整五官信息。人物不能完全变成一团烟,也不能完全消失,要保留被浊气包裹的人头轮廓。 【烟雾结构】 浊气以大块体积云团和宽大的烟带结构为主,小股烟丝为辅。不要细碎,不要密密麻麻,不要满头碎烟丝,不要像黄沙颗粒。 每个人头部周围只保留几组主要的大烟缕和厚重云团,烟缕要宽、厚、走势顺滑,像湿重的污染云雾从脸部内部向外卷起。脸前必须有成片、成团、成面的半透明遮挡区域,形成真正的大面积覆盖,而不是很多零散小丝。 头顶可以有一团较大的浊气淤积,但不要让所有烟都堆在头顶。最重要的遮挡必须发生在脸正前方、眼鼻区域、嘴部周围和下巴附近。 【空间层级】 第一层:贴肤生长层 浊气从发际线、额头、眉骨、眼眶周围、脸颊外侧、嘴角、下巴和耳侧贴着皮肤渗出,像从脸部内部生长出来,边缘带细小颗粒和湿润浑浊感。 第二层:脸前主遮挡层 在脸部前方约 5–15cm 的位置形成几片厚重、半透明、面积较大的浊气云团,直接遮挡眼睛、鼻梁、鼻尖、嘴巴和脸颊中部。这一层是最重要的视觉核心,必须让四个人的脸几乎失去识别性。 第三层:脸侧绕行层 浊气沿左右脸颊、耳侧、发丝边缘向后绕行,部分被头发和脸部轮廓挡住,部分从头侧和头后重新漂出,形成真实前后遮挡关系。 第四层:头部外圈薄云层 在每个人头部外侧 10–25cm 范围内保留少量低浓度薄云,用于制造体积空间感,但外圈薄云必须克制,不能扩散到整个画面,不能变成黄沙漫天。 第五层:轻微前景虚化层 画面前景只允许极少量失焦薄雾掠过,数量要少,不能覆盖整张画面,不能削弱人物主体。 【浓淡关系】 最浓区域:眼睛区域、眉骨、鼻梁、鼻尖、嘴部、脸颊中部、下巴、额头两侧和发际线。这些区域形成大块半透明遮挡,让五官无法清楚辨认。 中等浓度区域:脸侧、耳侧、头发边缘、颈部上方。 最低浓度区域:人物头部外圈空气和少量前景薄雾。 整体烟雾总量要控制,不要增加整张画面的环境雾。需要增加的是“脸前遮挡层”的厚度和面积,而不是增加背景雾、空气雾或头顶碎烟。浊气必须集中压在每个人脸上,而不是铺满整个场景。 【颜色与质感】 浊气颜色不要绿色,不要荧光绿,不要青绿色毒气感,不要明显灰绿色。浊气应为低饱和暗土黄、茶褐黄、烟熏赭黄、脏金褐色、灰褐黄色混合,只有极轻微的橄榄暗部倾向,不要让观众第一眼觉得是绿色烟。 颜色参考:主体浓雾为暗土黄 / 赭黄色 / 茶褐黄色,接近 RGB(145,115,55)、RGB(120,100,55)、RGB(95,85,50) 的低饱和范围。亮部受顶部背光影响可以略偏暖金色,暗部偏棕灰,不要偏鲜绿。 烟雾内部要有柔和透光、轻微自阴影、颗粒深度和空气散射。靠近顶部背光的位置,浊气边缘可以有微弱暖黄色透光感;靠近脸部、下巴和头发阴影的位置,浊气略暗、略浑浊。整体必须保持电影 VFX 真实体积烟雾质感,不要廉价 CG 贴片感。 【重点修正】 不要再做成绿色毒气。 不要再做成黄沙滔天的场景。 不要让烟雾均匀铺满整个画面。 不要让背景和人物之间充满大量颗粒沙尘。 不要生成密集细碎的头顶小烟丝。 不要让烟雾像头发、假发、帽子、火焰或爆炸云。 不要只在脸边做装饰性烟雾。 不要保留清晰眼睛、清晰鼻子和清晰嘴巴。 要让浊气从人物头部内部生长出来,并以大块体积云团覆盖面部。 最终观感是:四个角色的脸几乎被从头部生长出的暗土黄、茶褐黄、烟熏赭黄污染浊气吞没,只剩下少量不具备识别性的皮肤边缘和模糊脸部轮廓。浊气集中在头部和脸部周围,具有真实的 3D 体积遮挡、前后层级、柔和透光和电影级 VFX 质感。
作为唯一基础图进行电影级局部修改,不是重新生成新画面。 请严格保持原图人物主体、脸型、五官比例、眼神、表情、发型、头发体积、服装、项链、肩颈姿态、正面近景构图、机位、背景、光影方向、景深和整体电影质感不变。不要改变人物身份,不要重绘脸,不要改变构图,不要改变背景。 只调整角色脸部与画面中的云雾 / 浊气烟尘效果:保留原图云雾的空间结构、潮湿烟雾质感、颗粒感、半透明层次和电影感,但将烟尘总体数量明显降低。现在的烟尘太多、太满、覆盖画面太大,需要减少整体云雾体积和浓度。 具体修改要求: 1. 保留脸部核心云雾结构: 保留额头右上方、右眼上方、右脸颊、嘴部下方附近原本那种有空间厚度的云雾团结构,但每一团都要缩小、变薄、降低密度,不要完全消失。云雾仍然像从脸部表面生长出来,但不能铺满整张脸。 2. 降低总体烟尘量: 将整体烟尘体积降低到原图的 35%–45%。画面下半部分、胸口、肩膀、脖子前方和背景周围的大面积黄雾需要大幅减少,只保留少量稀薄的空气雾感。不要让烟尘覆盖整个画面,不要像黄沙弥漫。 3. 保留空间感而不是变成平面贴图: 云雾依然要有前后层次,脸前有少量半透明烟雾,头发后方有轻微漂浮烟丝,脸颊边缘有少量柔和扩散。云雾边缘需要自然消散,不要硬边,不要块状贴纸感。 4. 颜色保持偏暗土黄 / 深金色调: 云雾颜色不要变成纯亮黄色,不要荧光黄,不要火焰金。主体浓处为偏暗金色 #AA8732,过渡层为沉稳褐黄色 #826D2D,暗部边缘为深褐黄 #5A4B23。整体颜色要受到原图环境光压暗影响,保持电影级暗金浊气质感。 5. 面部露出关系: 人物眼睛、鼻梁、嘴唇和部分脸部皮肤需要比原图更清晰一些,不能被大量烟尘糊住。云雾可以遮挡部分脸颊和额头,但不要完全吞没五官,不要新增五官,不要改变表情。 6. 画面下方处理: 胸口、肩膀、项链区域的厚重黄雾要明显减淡,减少到只剩一层很薄的空气污染感,让衣服和项链重新可见。下方不要形成大面积浓烟。 整体目标: 在保持原图云雾空间结构和质感的基础上,让云雾变得更克制、更高级、更电影化。它应该像少量深金色浊气从脸部生长并缓慢漂浮,而不是整张画面被黄色烟尘覆盖。 负面约束:不要增加烟尘,不要扩大云雾范围,不要黄沙暴,不要粉尘爆炸,不要火焰,不要亮黄色,不要荧光金,不要金粉,不要重绘人物,不要改变脸型,不要改变眼睛,不要改变表情,不要改变发型,不要改变服装,不要改变背景,不要改变构图,不要让整张画面变脏变黄。
这是基于 {{Image 1}} 的单人角色保留与背景替换任务,不是重新生成新画面,不是重新设计人物,不是重新构图,不是大幅改变景别。 【最高优先级:锁定 {{Image 1}} 原始人物构图】 {{Image 1}} 是唯一构图母版,必须严格保留 {{Image 1}} 中角色的屏幕占比、人物大小、头身比例、站位位置、动作姿态、举手动作、身体朝向、服装造型、浊气葫芦头造型、围巾与外套关系、胸前服装结构、镜头机位、景别、透视关系、画幅比例和整体构图。 人物必须保持原图中的大小和距离,不能缩小,不能变成远景小人,不能被放置到巨大场景深处,不能为了表现史诗感而把人物变小。角色仍然是画面中的主要主体,保持 {{Image 1}} 当前的中近景人物比例和摄影距离不变。 请特别注意:宏大背景不能通过拉远镜头、缩小人物、改变焦距、改变机位、扩大景别来实现。摄影机位置必须锁定,人物与摄影机的距离必须锁定。不能变成“人物在巨大世界中的小剪影”,不能让环境吞掉主体。 【任务范围】 只替换 {{Image 1}} 中角色身后的背景环境。人物主体完全保留不变,包括: - 举起的手与手势不变 - 身体姿态不变 - 服装不变 - 围巾与毛绒质感外套不变 - 浊气葫芦头不变 - 人物大小不变 - 人物位置不变 - 人物与镜头的距离不变 - 当前画幅比例不变 新的背景是一个反乌托邦沙漠赛博朋克未来都市遗迹场景,但这个宏大空间必须发生在人物背后和远处,而不是通过改变人物构图来实现。 【角色保留要求】 必须严格保留当前人物的整体视觉状态:单人站立,位于画面主体位置,举起一只手,服装保持原有的粗粝纤维质感、围巾褶皱层次和暖棕色服饰结构。头部保持当前已经形成的浊气葫芦头效果,不要恢复成人脸,不要改变浊气头的基本轮廓。 浊气头仍然保持“下大上小、中间自然收束”的葫芦结构。烟雾必须延续当前的质感特征:带有疏密变化、半透明边缘、体积云团、柔和翻卷感和空气感。不能变成实心雕塑感,不能像绒毛玩偶,不能像熊娃娃,不能变成完全密实的一整坨。烟雾边缘要与新的背景空气自然融合。 【背景空间设计】 画面最重要的是:在人物背后成立一个巨大、空旷、被橙黄色沙尘与雾霭吞没的未来都市遗迹空间。这个空间要有高级空间美学、史诗级空间呼吸感和深远纵深,但必须服从 {{Image 1}} 的原始人物构图。 空间关系必须清晰: 第一层:人物所在的近景区域保持原图结构,不改变人物周围的构图关系,不增加贴近人物的大型建筑,不让近景被复杂废墟塞满。 第二层:人物身后的中景必须是大面积开放空间,被橙黄色沙尘、厚重雾霭、低能见度空气层、漂浮沙粒和留白占据。中景不要堆建筑,不要塞满元素,不要形成拥挤背景。中景的主体应该是空气、沙尘、雾层和不可见空间。 第三层:远景与更高处才逐渐出现纪念碑式粗野主义巨型混凝土建筑群。这些建筑必须距离人物非常远,被沙尘遮挡 60%–80%,只能若隐若现露出巨大的体块轮廓、部分切面、桥接结构、垂直深槽、断裂边缘和少量暖橙色远处灯光。建筑不能贴近人物,不能直接压在人物背后,不能占据中景主体区域。 第四层:在更远更高处,可以隐约出现更庞大的城市层级、城市峡谷、少量半完工巨构、废弃高架残骸、断裂桥体、埋入黄沙中的未来工业设施和沙暴中模糊的文明遗迹。这些元素只作为远方世界观暗示,必须被层层沙尘遮挡,不能清晰完整呈现。 【关键空间逻辑】 画面核心原则是:空间先成立,建筑后显现。 不要通过靠近镜头的高楼表现宏大,不要用近景巨构压人物。宏大感只能来自: - 人物背后的深远空气 - 大面积沙尘留白 - 低能见度空间层次 - 强烈的大气透视 - 远景若隐若现的超级巨构 - 层层递进、逐渐消失在风沙中的城市遗迹 宏大感绝对不能来自拉远镜头,不能来自缩小人物,不能来自改变机位,不能来自重新构图。 【建筑风格】 远景建筑为纪念碑式粗野主义未来巨构,风化清水混凝土材质,巨大、厚重、冷峻、沉默、压迫,带有岁月侵蚀、沙尘腐蚀、废弃末世感。建筑像被风暴长期吞噬的未来文明残骸,具有未知感、神秘感、孤独感和宗教般纪念碑气质。 这些建筑必须是远景巨构,而不是近景楼群。它们更像远方被黄沙吞没的山体级人工遗迹,而不是贴近镜头的城市背景板。 【背景风格限制】 不要普通赛博朋克街道,不要霓虹商业街,不要繁华都市感,不要密集玻璃高楼,不要满画面招牌,不要五颜六色霓虹,不要拥挤街区,不要清晰完整天际线,不要近景城市楼群。 背景应更偏向: 反乌托邦、沙漠废墟、未来文明遗迹、粗野主义巨构、低能见度风沙空间、橙黄色尘雾、世界末日后的高等级空间美学。 【光影与融合要求】 必须遵循 {{Image 1}} 原图的人物光影逻辑。人物本身已有暖色光照和明确明暗关系,背景替换后要与人物光线方向自然统一。不能让背景光线与人物打架,不能出现错误逆光或完全不同色温。 人物边缘必须自然融入背景,特别是: - 头部浊气边缘要柔和融入空气 - 烟雾边缘要有半透明过渡 - 围巾与肩部边缘要有真实景深和空气透视融合 - 不能像抠图贴图 - 不能有生硬描边 - 不能有绿色残留 - 不能让浊气头轮廓变成僵硬剪影 浊气头内部仍需保留疏密关系:局部更厚重,局部更轻、更透、更松散,边缘有少量飘散烟丝,与沙尘空气共同形成空间感。 【影调与摄影质感】 整体背景替换后应成为超写实电影感画面。影调为低饱和橙黄、赭石、灰沙色、尘土棕色,整体克制、压抑、孤独、神秘、高级,不要艳丽,不要俗艳,不要数字感过强。 空气中有细微沙粒与厚重雾层,大气透视明显。越远的背景越低对比、越模糊、越被沙尘吞没。保留真实胶片感、柔和颗粒感、风化混凝土材质和干燥沙尘漫反射天光。整体是 old Hollywood large-scale sci-fi realism,practical cinematic lighting,clean dark values,no digital oversharpening。 【最终效果】 最终画面应当是: 单人主体的大小、站位、动作、服装、浊气葫芦头造型、人物比例和构图完全不变;人物仍然是当前画面的主要视觉中心;人物背后被替换成一个巨大、空旷、被沙尘与雾霭吞没的未来都市遗迹空间;近景人物稳定,中景留白空旷,远景巨构若隐若现,世界尺度极大,但人物没有被缩小,镜头没有被拉远,原图构图没有被破坏。 【严格禁止】 不要缩小人物,不要拉远镜头,不要改变构图,不要改变机位,不要改变焦距感,不要改变人物位置,不要改变人物站姿,不要改变举手动作,不要改变服装,不要改变浊气头,不要恢复人脸,不要改变人物头身比例,不要改变画幅比例。 不要让建筑贴近人物,不要让建筑贴近镜头,不要近景高楼,不要中景高楼,不要密集楼群,不要拥挤城市背景,不要普通赛博朋克街道,不要霓虹商业街,不要玻璃摩天楼,不要清晰完整城市天际线,不要把背景做成布景板,不要让背景像贴图。 不要通过缩小人物来表现宏大,不要通过拉远镜头来表现宏大,不要让环境吞掉人物,不要让主体被背景压住,不要过度锐化,不要过度细节堆砌,不要前景复杂废墟,不要小模型感,不要玩具感。背景的存在感必须服务于人物,不可压过人物主体。人物仍然是第一视觉中心,背景只提供世界观和空间纵深,不可喧宾夺主。中景必须保留大面积被沙尘吞没的空气层和不可见空间,宁可少建筑,也不要把中景塞满。画面的宏大感主要来自空气、留白、低能见度和远方若隐若现的巨构。
{{Image 1}} 作为唯一基础图进行电影级局部修复,不是重新生成新画面。 最高优先级:必须保持原图角色本人完全不变。严格锁定原图人物的脸型、五官比例、眼睛形状、瞳孔位置、眼神、眉毛、鼻梁、鼻头、嘴唇、嘴角、下巴轮廓、面部骨相、发际线、发型、头发体积、表情、服装、项链、肩颈姿态、正面近景构图、机位、背景、光影方向、景深、色调和整体电影质感不变。不要换脸,不要美颜,不要重绘五官,不要让角色变成另一个人。 本次只做一个非常小范围的“脸部表面去污修复”: 只去掉人物脸部皮肤表面那些像泥水、湿泥、泥浆、泥沙、黄色污渍、脏水痕迹、油腻脏斑、颗粒粘脸一样的东西。尤其是额头中央、鼻梁附近、双颊、嘴角周围、下巴附近,那些贴在皮肤上的斑驳泥点和湿漉漉脏痕需要清理掉。 重要:不要清理云雾本体。 保留现在脸前、额头上方、右眼上方、右脸侧、嘴部下方、头发周围的深金色云雾结构。云雾的位置、形状、浓淡、颜色、空间层次、半透明边缘、漂浮烟丝、颗粒感和整体浊气氛围全部保持不变。不要减少云雾,不要增加云雾,不要移动云雾,不要改变云雾走向。 修复方式: 只把“贴在皮肤表面的泥水污渍层”轻轻擦除,用原图周围真实皮肤纹理自然补齐。保留角色原本的肤色、皮肤纹理、毛孔、轻微泛红、自然阴影和电影光影。可以保留真实皮肤的柔和高光,但不要保留泥水状反光、脏水流痕、黄色泥浆斑块。 云雾与皮肤的关系: 云雾必须看起来是漂浮在脸前和脸侧空气中的烟雾,而不是糊在脸上的泥巴。允许云雾半透明地掠过脸部,但不能在皮肤上留下泥点、脏斑、水渍或颜料痕迹。皮肤表面要干净自然,云雾仍然存在于前景空间中。 不要改变: 不要改变人物五官,不要改变眼睛,不要改变眼神,不要改变嘴唇,不要改变鼻子,不要改变脸型,不要改变表情,不要改变发型,不要改变发际线,不要改变服装,不要改变项链,不要改变构图,不要改变背景,不要改变影调,不要改变云雾形状,不要改变云雾颜色,不要改变云雾密度。 整体目标: 保持当前角色样貌、电影影调和深金色云雾效果完全不变,只去除脸部皮肤表面像泥水、湿泥、泥沙、污渍一样的脏东西,让角色脸部恢复干净自然,但云雾仍然保留原来的空间结构和质感。负面约束:不要换脸,不要重绘脸部,不要重绘五官,不要改变眼睛,不要改变瞳孔位置,不要改变眼神,不要改变鼻子,不要改变嘴唇,不要改变脸型,不要改变表情,不要美颜,不要磨皮,不要塑料皮肤,不要提亮肤色,不要改变发型,不要改变服装,不要改变背景,不要改变构图,不要改变光影,不要改变云雾结构,不要减少云雾,不要增加云雾,不要移动云雾,不要湿泥,不要泥浆,不要泥沙粘脸,不要黄色污渍,不要脏水痕迹,不要油腻脏斑,不要颜料糊脸,不要皮肤病变,不要腐蚀感。
图片节点 3这是基于 {{Image 1}} 的电影级局部改图任务,不是重新生成新画面,不是换脸,不是重新设计角色。 {{Image 1}} 作为当前需要修正的主体画面,必须严格保留原画面的构图、低机位仰视、医生身体姿态、白色医生服、听诊器、手中锤子、手术室环境、顶部无影灯、冷青绿色电影影调、压迫感氛围、景深、光影方向和整体质感不变。 {{Image 2}} 作为原本人类医生角色的面部身份、肤色、皮肤质感和真实人物气质参考,但只用于修正“隐藏在云雾内部的人类头部核心”,不要把整张脸直接贴进去,不要生成完整露脸效果。 【核心修正目标】 当前画面的问题是:人脸露出太大,头部没有面向屏幕,而且人类头部比例过大、不像原本人类角色。现在需要重新处理头部关系:真实人类头部必须缩小,并隐藏在云雾头内部;头部朝向必须调整为面向屏幕 / 面向镜头 / 向下看向观众方向;但脸部绝大部分仍然被青灰色浊气遮挡。 【头部朝向】 将角色的头部方向调整为正对屏幕和镜头,保持低机位仰视关系,像医生从上方向下俯视镜头前的对象。头部不能再侧偏到一边,脸部中轴线应大致朝向镜头中心,形成“面对观众 / 面向屏幕”的压迫感。但不要因此完整露出脸,脸部仍必须被雾气遮挡。 【头部比例】 真实人类头部必须比当前结果更小。不要让人脸撑满整团云雾头。云雾头是外层体积,真实人头只是包裹在云雾内部的较小核心。将当前可见的人类头部整体缩小到现在的 60% 左右,并稍微后退到雾气内部,不要贴在烟雾表面,不要像一张大脸浮出来。 真实人头的大小必须参考正常人体比例,与医生身体、肩宽、脖子、衣领比例协调;不能变成巨大脸,不能比原本医生角色的头更大。人类头部只作为云雾内部的隐藏结构存在。 【露出范围】 只允许露出极小一块“侧边额头 / 额角 / 发际线附近”的皮肤。露出范围必须按照缩小后的人类头部来计算,而不是按照整个云雾头大小来计算。可见皮肤面积不得超过缩小后人头面积的 5%,不得超过整个云雾头面积的 2%–3%。 只允许看到一点点额角或侧边额头上缘,最多是半边额头的一小块。绝对不要向下露到眉毛、眼窝、眼睛、鼻梁、脸颊、嘴巴、下巴。不要再露出半张脸。 【必须遮挡】 眉毛以下全部必须被青灰色半透明浊气重新覆盖。当前已经露出的眼睛、眼窝、鼻梁、鼻尖、脸颊、嘴巴、下巴必须全部消失在烟雾里。眼睛完全不可见,眼神完全不可见,鼻子完全不可见,嘴巴完全不可见,脸颊主体完全不可见。不要形成任何可识别五官结构。 【角色相似度】 隐藏在雾气内部的真实人类头部必须更像 {{Image 2}} 的原本人类医生角色:保持相似的头型比例、肤色、皮肤质感、真实人物年龄感和自然骨相。但只能以极小的额头皮肤和被雾遮住的隐约头部结构体现,不能完整恢复五官,不能变成陌生人的脸,也不能生成一张新脸。 【云雾覆盖】 用潮湿、沉重、青灰色、半透明、带颗粒感和空气透视的浊气重新覆盖脸部主体。雾气要有层次,局部浓密、局部稀薄,围绕缩小后的真实头部自然缠绕、翻涌、逸散。脸部中央和下半部的雾气必须更厚、更暗、更有遮挡力,像浊气重新吞没了人脸,而不是灰色蒙版硬盖。 头顶云雾可以保持当前方向,但真实人类头部必须缩小并藏进云雾内部。不要减少脸前方的遮挡雾气。真正需要减少的是人脸露出面积,不是减少雾气遮挡。 【光影融合】 整体光影必须完全融合当前手术室环境:冷青绿色环境光为主,顶部无影灯只有极轻微暖白顶光。露出的极小额头皮肤必须被冷青绿色环境光压暗,亮度低、对比低、识别度低,不能出现明显额头高光、眼窝高光、鼻梁高光、脸颊高光。皮肤边缘必须被薄雾包裹,柔和、半透明、自然过渡,看起来像藏在雾里,而不是贴在烟雾表面。 【严格禁止】 不要露出半张脸。 不要露出完整额头。 不要露出眉毛。 不要露出眼睛。 不要露出眼神。 不要露出鼻子。 不要露出嘴巴。 不要露出脸颊。 不要让人脸撑满云雾头。 不要让真实头部比例过大。 不要让头部继续侧偏。 不要生成陌生人的脸。 不要恢复完整人脸。 不要改变人物身体、服装、锤子、听诊器、场景、构图、低机位仰视和电影影调。 【最终效果】 最终画面中,医生的头部方向正对屏幕和镜头,形成从上方向下俯视观众的压迫感;真实人类头部比例明显缩小,隐藏在青灰色云雾头内部,只在侧边额角 / 发际线附近隐约露出极小一块皮肤;眉毛以下完全被浊气吞没,看不到眼睛、鼻子、嘴巴和脸颊,整体仍然是神秘、诡异、压迫感强的云雾头效果,并且人类角色气质更接近 {{Image 2}} 。
这是基于 的电影级局部改图任务,不是重新生成新画面。 作为唯一主体画面,必须严格保留原图四个角色的站位关系、身体姿态、手势、服装、机位、构图、景别、顶部强背光、绿色背景、原有光线、景深和整体电影质感不变。不要改变人物数量,不要改变人物动作,不要改变服装,不要改变场景,不要把画面做成沙尘暴、烟雾房间或大范围环境雾。 只作为“浊气材质与缠绕结构参考”。只参考其中潮湿、沉重、带颗粒感、带污染感、半透明、局部浓密、青黄绿色的体积浊气形态,不参考其中人物肤色、脏污妆面、恐怖感和背景环境。 【核心效果】 四个角色像被同一种浊气侵染,浊气从他们的头部、发际线、额头、眉骨、脸颊边缘、嘴角、下巴和耳侧自然生长出来,形成围绕头部的小型三维体积云团。浊气几乎吞噬并盖住人物的大部分面部,让每个人都基本失去明确识别性,只允许露出少量边缘皮肤、局部脸颊轮廓、下颌边缘或额头边缘,让观众知道下面仍然是人脸,但不要露出完整眼神、完整鼻梁、完整嘴型或可识别的五官组合。 【遮挡比例】 每个人面部约 75%–90% 被浊气遮挡。 浊气主要遮住眼睛区域、眉骨、鼻梁大部分、脸颊中部、嘴角和下巴周围。 可以隐约透出一点皮肤色、脸部边缘、鼻尖模糊轮廓或嘴唇中心的暗影,但不能让人物五官清楚可辨。 人物不应完全变成烟雾怪物,也不能整张脸糊成一团,要保留“被浊气覆盖的人脸轮廓”。 【烟雾结构】 浊气必须是大块体积云团和大缕烟带结构,不要细碎、不要密密麻麻、不要满头碎烟丝。 每个人头部周围只保留几条主要的大烟缕,烟缕较宽、较厚、走势顺滑,像湿重的污染云雾从脸部往外卷起。 烟雾结构要有大面积半透明遮挡面,有成片、成团、成层的体积感,而不是很多零散小丝。 头顶可以有一团较大的浊气淤积,但形态要像沉重的云雾团,不要像爆炸烟、沙尘、火焰、头发或毛发。 【空间层级】 浊气要围绕每个人头部形成明确的三维包裹关系: 第一层:贴肤生长层 浊气从发际线、额头、眉骨、脸颊外侧、嘴角、下巴和耳侧贴着皮肤渗出,像从脸部内部生长出来,边缘带细小颗粒和湿润浑浊感。 第二层:脸前遮挡层 在脸部前方约 5–15cm 的位置形成几片厚重的半透明浊气团,直接遮挡大部分五官。这一层是最重要的遮挡层,必须明显覆盖人物面部,让人物基本失去识别性。 第三层:脸侧绕行层 浊气沿左右脸颊、耳侧、发丝边缘向后绕行,部分被头发和脸部轮廓挡住,部分从头侧和头后重新漂出,形成真实前后遮挡关系。 第四层:头部外圈薄云层 在每个人头部外侧 15–30cm 范围内保留少量低浓度薄云,用于制造体积空间感,但不要扩散到整个画面,不要把背景变成黄沙漫天。 第五层:轻微前景虚化层 画面前景只允许极少量失焦薄雾掠过,数量要少,不能覆盖整张画面,不能削弱人物主体。 【浓淡关系】 最浓区域:额头、眼睛周围、发际线、脸颊中部、嘴角、下巴和头顶上方,形成大块半透明遮挡。 中等浓度区域:脸侧、耳侧、颈部上方、头发边缘。 最低浓度区域:人物头部外圈空气和少量前景薄雾。 整体烟雾总量要控制,不要变成整张画面都是黄雾。浊气应该集中在四个人的头部和脸部附近,而不是铺满环境。 【颜色与质感】 浊气颜色为低饱和黄绿色、灰绿色、茶褐绿色混合,接近潮湿污染气体。 不要荧光绿,不要纯黄色沙尘,不要黑烟,不要白烟。 烟雾内部要有柔和透光、轻微自阴影、颗粒深度和空气散射。 靠近顶部背光的位置,浊气边缘可以有微弱透光感;靠近脸部、下巴和头发阴影的位置,浊气略暗、略浑浊。 整体必须保持电影 VFX 真实体积烟雾质感,不要廉价 CG 贴片感。 【重点修正】 不要再做成黄沙滔天的场景。 不要让烟雾均匀铺满整个画面。 不要让背景和人物之间充满大量颗粒沙尘。 不要生成密集细碎的头顶小烟丝。 不要让烟雾像头发、假发、帽子、火焰或爆炸云。 不要只在脸边做装饰性烟雾。 要让浊气从人物头部内部生长出来,并以大块体积云团覆盖面部。 最终观感是:四个角色的脸几乎被从头部生长出的黄绿色污染浊气吞没,只剩下少量不具备识别性的皮肤边缘和模糊脸部轮廓,浊气集中在头部周围,具有真实的 3D 体积遮挡、前后层级和电影级质感。 浊气集中在四个人头部和脸部,不要扩散成全场黄沙。每个人脸部 75%–90% 被大块半透明体积浊气遮挡,只露出少量不可识别的皮肤边缘。烟雾以大块云团和宽大烟缕为主,不要细碎烟丝,不要沙尘颗粒,不要满屏环境雾。
{{Image 1}} 作为唯一基础图进行局部修复,不是重新生成新画面。 第一优先级:必须完全保留原图角色本人不变。严格锁定原图人物的身份特征、脸型、五官比例、眼睛形状、瞳孔位置、眼神、眉毛形态、鼻梁宽度、鼻头形状、嘴唇厚度、嘴角状态、下巴轮廓、面部骨相、发际线、发型、头发体积、皮肤真实纹理、原有表情和整体气质。不要美颜,不要换脸,不要年轻化,不要改变五官,不要让角色变成另一个人。 本次只允许做一个极小范围的清理任务: 去掉人物脸部皮肤表面那些像湿漉漉水渍、泥沙、泥浆、黄色脏污斑块、油腻污渍、颗粒粘脸一样的东西。只清理“贴在皮肤表面”的脏污,不清理、不移动、不减少脸前和脸周围漂浮的深金色云雾。 需要保留: 保留现在脸前、额头上方、右脸侧、头发周围的云雾结构、云雾颜色、云雾浓淡、云雾空间层次、半透明烟雾边缘和整体电影氛围不变。云雾仍然可以遮挡部分脸部,但必须看起来是漂浮在空气中的烟雾,不是粘在皮肤上的泥浆。 皮肤修复方式: 只把额头、鼻梁、脸颊、嘴角、下巴附近贴在皮肤上的泥点、水渍、污渍轻轻擦除,恢复为原图角色本来的自然皮肤。保留原图真实肤色、轻微泛红、毛孔、皮肤纹理、自然高光、面部阴影和电影光影,不要磨皮,不要提亮,不要改肤色,不要变成干净广告皮肤。 特别注意: 眼睛、眉毛、鼻子、嘴唇和脸部轮廓绝对不能被重绘。不要让眼睛变大,不要让鼻子变窄,不要让嘴唇变形,不要改变脸型,不要改变表情。清理污渍时必须沿用原图原有皮肤结构进行修复,而不是生成一张新的脸。 整体目标: 保持角色与原图完全一致,只让脸上的湿泥、水渍、泥沙、脏污斑块消失。云雾、构图、影调、发型、服装、背景和人物气质全部不变。不要换脸,不要重绘五官,不要改变眼睛,不要改变瞳孔位置,不要改变眼神,不要改变鼻子,不要改变嘴唇,不要改变脸型,不要改变表情,不要美颜,不要磨皮,不要提亮肤色,不要改变年龄感,不要改变发型,不要改变发际线,不要改变服装,不要改变构图,不要改变背景,不要改变光影,不要改变云雾结构,不要减少云雾,不要增加云雾,不要让角色变成另一个人,不要湿泥,不要泥浆,不要泥沙粘脸,不要黄色污渍,不要水渍流痕,不要油腻脏痕。
这是基于 的单人角色保留与背景替换任务,不是重新生成新画面,不是重新设计人物,不是重新构图,不是大幅改变景别。 【最高优先级:锁定 原始人物构图】 是唯一构图母版,必须严格保留 中角色的屏幕占比、人物大小、头身比例、站位位置、动作姿态、举手动作、身体朝向、服装造型、浊气葫芦头造型、围巾与外套关系、胸前服装结构、镜头机位、景别、透视关系、画幅比例和整体构图。 人物必须保持原图中的大小和距离,不能缩小,不能变成远景小人,不能被放置到巨大场景深处,不能为了表现史诗感而把人物变小。角色仍然是画面中的主要主体,保持 当前的中近景人物比例和摄影距离不变。 请特别注意:宏大背景不能通过拉远镜头、缩小人物、改变焦距、改变机位、扩大景别来实现。摄影机位置必须锁定,人物与摄影机的距离必须锁定。不能变成“人物在巨大世界中的小剪影”,不能让环境吞掉主体。 【任务范围】 只替换 中角色身后的背景环境。人物主体完全保留不变,包括: - 举起的手与手势不变 - 身体姿态不变 - 服装不变 - 围巾与毛绒质感外套不变 - 浊气葫芦头不变 - 人物大小不变 - 人物位置不变 - 人物与镜头的距离不变 - 当前画幅比例不变 新的背景是一个反乌托邦沙漠赛博朋克未来都市遗迹场景,但这个宏大空间必须发生在人物背后和远处,而不是通过改变人物构图来实现。 【角色保留要求】 必须严格保留当前人物的整体视觉状态:单人站立,位于画面主体位置,举起一只手,服装保持原有的粗粝纤维质感、围巾褶皱层次和暖棕色服饰结构。头部保持当前已经形成的浊气葫芦头效果,不要恢复成人脸,不要改变浊气头的基本轮廓。 浊气头仍然保持“下大上小、中间自然收束”的葫芦结构。烟雾必须延续当前的质感特征:带有疏密变化、半透明边缘、体积云团、柔和翻卷感和空气感。不能变成实心雕塑感,不能像绒毛玩偶,不能像熊娃娃,不能变成完全密实的一整坨。烟雾边缘要与新的背景空气自然融合。 【背景空间设计】 画面最重要的是:在人物背后成立一个巨大、空旷、被橙黄色沙尘与雾霭吞没的未来都市遗迹空间。这个空间要有高级空间美学、史诗级空间呼吸感和深远纵深,但必须服从 的原始人物构图。 空间关系必须清晰: 第一层:人物所在的近景区域保持原图结构,不改变人物周围的构图关系,不增加贴近人物的大型建筑,不让近景被复杂废墟塞满。 第二层:人物身后的中景必须是大面积开放空间,被橙黄色沙尘、厚重雾霭、低能见度空气层、漂浮沙粒和留白占据。中景不要堆建筑,不要塞满元素,不要形成拥挤背景。中景的主体应该是空气、沙尘、雾层和不可见空间。 第三层:远景与更高处才逐渐出现纪念碑式粗野主义巨型混凝土建筑群。这些建筑必须距离人物非常远,被沙尘遮挡 60%–80%,只能若隐若现露出巨大的体块轮廓、部分切面、桥接结构、垂直深槽、断裂边缘和少量暖橙色远处灯光。建筑不能贴近人物,不能直接压在人物背后,不能占据中景主体区域。 第四层:在更远更高处,可以隐约出现更庞大的城市层级、城市峡谷、少量半完工巨构、废弃高架残骸、断裂桥体、埋入黄沙中的未来工业设施和沙暴中模糊的文明遗迹。这些元素只作为远方世界观暗示,必须被层层沙尘遮挡,不能清晰完整呈现。 【关键空间逻辑】 画面核心原则是:空间先成立,建筑后显现。 不要通过靠近镜头的高楼表现宏大,不要用近景巨构压人物。宏大感只能来自: - 人物背后的深远空气 - 大面积沙尘留白 - 低能见度空间层次 - 强烈的大气透视 - 远景若隐若现的超级巨构 - 层层递进、逐渐消失在风沙中的城市遗迹 宏大感绝对不能来自拉远镜头,不能来自缩小人物,不能来自改变机位,不能来自重新构图。 【建筑风格】 远景建筑为纪念碑式粗野主义未来巨构,风化清水混凝土材质,巨大、厚重、冷峻、沉默、压迫,带有岁月侵蚀、沙尘腐蚀、废弃末世感。建筑像被风暴长期吞噬的未来文明残骸,具有未知感、神秘感、孤独感和宗教般纪念碑气质。 这些建筑必须是远景巨构,而不是近景楼群。它们更像远方被黄沙吞没的山体级人工遗迹,而不是贴近镜头的城市背景板。 【背景风格限制】 不要普通赛博朋克街道,不要霓虹商业街,不要繁华都市感,不要密集玻璃高楼,不要满画面招牌,不要五颜六色霓虹,不要拥挤街区,不要清晰完整天际线,不要近景城市楼群。 背景应更偏向: 反乌托邦、沙漠废墟、未来文明遗迹、粗野主义巨构、低能见度风沙空间、橙黄色尘雾、世界末日后的高等级空间美学。 【光影与融合要求】 必须遵循 原图的人物光影逻辑。人物本身已有暖色光照和明确明暗关系,背景替换后要与人物光线方向自然统一。不能让背景光线与人物打架,不能出现错误逆光或完全不同色温。 人物边缘必须自然融入背景,特别是: - 头部浊气边缘要柔和融入空气 - 烟雾边缘要有半透明过渡 - 围巾与肩部边缘要有真实景深和空气透视融合 - 不能像抠图贴图 - 不能有生硬描边 - 不能有绿色残留 - 不能让浊气头轮廓变成僵硬剪影 浊气头内部仍需保留疏密关系:局部更厚重,局部更轻、更透、更松散,边缘有少量飘散烟丝,与沙尘空气共同形成空间感。 【影调与摄影质感】 整体背景替换后应成为超写实电影感画面。影调为低饱和橙黄、赭石、灰沙色、尘土棕色,整体克制、压抑、孤独、神秘、高级,不要艳丽,不要俗艳,不要数字感过强。 空气中有细微沙粒与厚重雾层,大气透视明显。越远的背景越低对比、越模糊、越被沙尘吞没。保留真实胶片感、柔和颗粒感、风化混凝土材质和干燥沙尘漫反射天光。整体是 old Hollywood large-scale sci-fi realism,practical cinematic lighting,clean dark values,no digital oversharpening。 【最终效果】 最终画面应当是: 单人主体的大小、站位、动作、服装、浊气葫芦头造型、人物比例和构图完全不变;人物仍然是当前画面的主要视觉中心;人物背后被替换成一个巨大、空旷、被沙尘与雾霭吞没的未来都市遗迹空间;近景人物稳定,中景留白空旷,远景巨构若隐若现,世界尺度极大,但人物没有被缩小,镜头没有被拉远,原图构图没有被破坏。 【严格禁止】 不要缩小人物,不要拉远镜头,不要改变构图,不要改变机位,不要改变焦距感,不要改变人物位置,不要改变人物站姿,不要改变举手动作,不要改变服装,不要改变浊气头,不要恢复人脸,不要改变人物头身比例,不要改变画幅比例。 不要让建筑贴近人物,不要让建筑贴近镜头,不要近景高楼,不要中景高楼,不要密集楼群,不要拥挤城市背景,不要普通赛博朋克街道,不要霓虹商业街,不要玻璃摩天楼,不要清晰完整城市天际线,不要把背景做成布景板,不要让背景像贴图。 不要通过缩小人物来表现宏大,不要通过拉远镜头来表现宏大,不要让环境吞掉人物,不要让主体被背景压住,不要过度锐化,不要过度细节堆砌,不要前景复杂废墟,不要小模型感,不要玩具感。背景的存在感必须服务于人物,不可压过人物主体。人物仍然是第一视觉中心,背景只提供世界观和空间纵深,不可喧宾夺主。中景必须保留大面积被沙尘吞没的空气层和不可见空间,宁可少建筑,也不要把中景塞满。画面的宏大感主要来自空气、留白、低能见度和远方若隐若现的巨构。
只要红棚子其他的空间都是沙地其他东西全都取消
这是基于 的电影级局部改图任务,不是重新生成新画面,不是重新设计角色,而是在当前这张已经“露出半张脸”的结果图基础上做二次修正。 作为唯一主体画面与直接修改目标,必须严格保留当前画面的整体构图、人物姿态、头部角度、白色医生服、听诊器、手中锤子、低机位仰视透视、手术室场景、顶部无影灯、背景结构、冷青绿色电影影调、压迫感氛围、景深、光影方向和整体质感不变。 只作为真实人物局部皮肤质感与肤色参考,仅用于保留极小范围额头皮肤的真实感;不要把 的整张脸贴入画面,不要恢复完整五官,不要重新生成完整人脸。 【核心修正目标】 当前 中露出的脸太多了,已经形成半张脸。现在必须把当前已经露出的面部重新盖回去:将已经可见的眼睛、眼窝、眉毛、眉骨、鼻梁、鼻尖、脸颊、嘴巴、嘴唇、下巴重新用青灰色半透明浊气覆盖回去,让这些区域重新埋回烟雾里,不再可见。 这次不是“再露脸”,而是“把当前已经露出来的半张脸重新遮回去”。脸部主体必须重新被浊气吞没,只允许保留极小的一块额头侧边皮肤。 【唯一允许露出的区域】 只允许露出“半边额头的一小部分”,而且范围必须极小,唯一允许可见的皮肤位置仅限于: - 侧边额角 - 发际线附近 - 侧边额头上半部 - 太阳穴上缘 露出面积必须极度克制,只是非常小的一块,最多只能让观众隐约看到一点额头边缘皮肤。不要扩大成完整额头,不要向下延伸,不要露到眉毛,不要露到眉骨,不要露到眼窝,不要露到眼睛,不要露到鼻梁,不要露到脸颊,不要露到嘴部。绝对不能再形成半张脸。 【绝对遮挡要求】 眉毛以下全部必须重新被浊气覆盖并完全隐藏。也就是说以下区域必须消失在雾气中: - 眉毛完全不可见 - 眉骨完全不可见 - 眼窝完全不可见 - 眼睛完全不可见 - 眼神完全不可见 - 鼻梁完全不可见 - 鼻尖完全不可见 - 脸颊主体完全不可见 - 嘴巴完全不可见 - 下巴完全不可见 不要保留任何上半脸识别结构,不要保留任何半张脸轮廓,不要让观众看到清晰人脸。 【雾气覆盖方式】 覆盖这些面部区域的浊气必须自然、真实、有层次,不是简单硬遮挡。雾气应为潮湿、沉重、青灰色、半透明、带颗粒感和空气透视的浊气,局部浓密、局部稀薄,围绕头部自然缠绕、翻涌、逸散。必须像浊气重新吞没了脸,而不是用一块灰色蒙版盖上去。 头顶烟雾可以保持当前整体方向和形态,但要让脸部中央与下半部的遮挡更明确。当前已经露出的半张脸要重新被浊气填补回来。不要把烟雾做成白烟、棉花团、干冰烟、火焰或魔法特效。 【露出额头的方式】 唯一保留下来的那一小块侧边额头皮肤,必须是若隐若现的效果,仍然被薄雾半遮挡,边缘柔和、半透明、自然过渡,像烟雾局部变薄后隐约透出一点真实皮肤,而不是把一块脸切开露出来,也不是贴一块皮肤上去。 这块额头皮肤必须非常小,作用只是让观众隐约感觉烟雾内部有真人存在,而不是让观众认出一张脸。 【光影融合要求】 整体光影必须完全服从当前手术室环境:冷青绿色环境光为主,顶部无影灯带极轻微暖白顶光。重新覆盖回去的烟雾必须与当前场景光线一致;露出的极小额头皮肤不能过亮,不能有突兀高光,不能形成五官塑形。整块露肤区域必须低对比、低识别度,并被浊气轻微压暗和包裹,完全融入场景,不像后期贴图。 【严格禁止】 不要再露出半张脸。 不要露出完整额头。 不要露出眉毛。 不要露出眼睛。 不要露出眼神。 不要露出鼻子。 不要露出脸颊。 不要露出嘴巴。 不要露出下巴。 不要形成可识别五官。 不要恢复完整人脸。 不要改变 的人物身体、服装、锤子、听诊器、场景、构图、机位、影调和电影质感。 【最终效果】 最终画面应该是在 当前结果图基础上,把已经露出来的半张脸重新被青灰色浊气自然覆盖回去,脸部主体重新隐藏,只在侧边额角、发际线、侧边额头上半部、太阳穴上缘隐约保留极小一块真实皮肤;眉毛以下全部重新埋入烟雾,看不到眼睛,也完全不再形成半张脸,整体仍保持神秘、压迫、诡异、电影感强,并且融合自然。
这是基于 的电影级局部改图任务,不是重新生成新画面,不是重做人脸。 作为唯一主体画面与最终构图基础,必须严格保留人物姿态、头部位置、头部朝向、原始透视、白色医生服、听诊器、手中锤子、低机位仰视、手术室场景、顶部无影灯、背景结构、冷青绿色电影影调、压迫感氛围、景深、光影方向和整体质感不变。 只作为局部皮肤质感、肤色和真实人物皮肤来源参考,仅用于在 {{Image 2 }} 原本头部位置中恢复极小范围的真实皮肤信息。不要把 的整张脸贴进去,不要重新生成完整人脸,不要改变 原本头部朝向与面部角度。 核心修改目标:保留 当前正确的头部角度、烟雾方向和整体氛围,只修正雾气与局部露肤关系。头顶上方过高、过厚的雾气体积略微压低、收敛,但不能把脸部中央清空,不能让原始面部结构消失,也不能因此露出眼睛。 脸部中央区域必须继续被雾气严密遮挡,尤其是眉毛、眉骨、眼窝、眼睛、眼皮、眼神、鼻梁正面、鼻尖、嘴巴、嘴唇、下巴正面必须全部隐藏在雾气里。绝对不要露出任何一只眼睛,绝对不要露出眼部轮廓,绝对不要露出眼窝高光,绝对不要形成可识别眼神。眉骨以下全部保持遮挡状态。 只允许在侧边额头区域露出极小一部分真实皮肤,唯一允许的露出位置是:侧边额头上缘、太阳穴上部、发际线附近的一小块皮肤。露出区域必须很小,只是隐约显露额头边缘和太阳穴上部,不要向下延伸到眉毛,不要向内扩展到眼窝,不要扩大成半张脸,不要连带露出完整脸颊,不要露出鼻子和嘴巴。露出的面积必须非常克制,只作为雾气内部存在真实人物的轻微信息提示。 露出的这小块额头皮肤必须仍然被薄雾半遮挡,边缘柔和、半透明、自然过渡,像烟雾局部自然变薄后隐约露出一点额头和太阳穴上部,而不是把整张脸切开露出来,也不是贴上一块人脸皮肤。 必须保留“原来的脸还在烟里”的感觉:不是换脸,不是重新生长一张新脸,而是在原本正确的头部位置和原本面部结构基础上,仅恢复极小一块侧边额头皮肤,其余脸部尤其眼部区域依然被浊气包裹遮挡。 雾气质感保持潮湿、沉重、半透明、青灰色、带颗粒感和空气透视的浊气状态;局部浓密,局部稀薄,围绕头部自然缠绕、翻涌、逸散。不要变成白烟、棉花云、火焰、魔法特效、干冰烟或固体头套。 光影必须完全融合当前手术室环境:整体皮肤受到冷青绿色环境光影响,上方只有极轻微的暖白手术灯顶光。露出的额头和太阳穴区域不能过亮,不能有突兀高光,不能形成眼窝、眉骨或五官塑形。皮肤亮度应低于无影灯亮部,保持低对比、低识别度,并被雾气轻微压暗和包裹。 严格禁止:不要露出眼睛,不要露出眼皮,不要露出眼窝,不要露出眼神,不要露出眉毛,不要露出完整鼻子,不要露出嘴巴,不要露出大面积脸颊,不要重做整张脸,不要让原来的面部消失,不要让露出的皮肤成为画面中心重点,不要改变 的人物身体、服装、锤子、听诊器、场景、构图、机位和电影影调。 最终效果:保留当前正确的头部角度与烟雾走势,在不改变整体构图与氛围的前提下,只从侧边额头上缘、太阳穴上部、发际线附近隐约露出极小一块真实皮肤;眉骨以下尤其眼睛区域完全继续被浊气遮挡,看不到任何眼睛,其余脸部依然隐藏在雾气中,整体神秘、压迫、诡异、电影感强,并且融合自然,不像贴图。
作为唯一主体图与基础画面,必须严格保留原图人物的身份特征、五官比例、脸型、眼神、表情、发型、发丝、服装、项链、肩颈姿态、机位、近景构图、背景色彩、原有光线、景深和整体电影质感不变。不要改变原图场景,不要改成走廊、废弃空间、恐怖室内或阴森环境。 只作为“浊气材质与缠绕结构参考”。只参考其中那种潮湿、沉重、带颗粒感、带污染感、半透明、局部浓密的青烟式浊气形态,不参考其人物、肤色、脏污妆面、恐怖感、背景环境和阴森氛围。 在 角色脸部生成更轻薄、更有空间感、更有层次的浊气生长效果。整体以空气感、翻滚感、体积感为主,不追求过厚的遮挡。浊气不是普通白烟,不是规则烟圈,不是火焰,不是魔法特效,而是像潮湿、沉重、带颗粒的污染云雾,从额头边缘、发际线、眉骨上方、脸颊外侧、嘴角附近和下巴轮廓处自然生长出来,并在脸部周围形成一个完整但更通透的三维体积云团。 重点强化浊气的 3D 空间层级与翻滚空气感。浊气不能只是贴在脸上的透明烟雾,而必须像真实影视 VFX 中较轻薄的体积烟雾一样,围绕角色脸部形成前后分层的污染气场。整体要有块面结构,但不能过厚、过闷、过实。 浊气分为五个空间层: 第一层是贴肤生长层:浊气从额头发际线、眉骨上方、外侧脸颊、嘴角附近和下巴轮廓处渗出生长,贴近皮肤表面,边缘带细小颗粒、湿润感和不均匀浑浊纹理。这一层最清晰,像从脸部轮廓内部长出来的一样,但厚度控制较轻,能够透出皮肤细节。 第二层是脸前块面漂浮层:在脸部前方约 5–10cm 的位置,存在几片中等厚度、中低浓度、带块面感但仍然通透的半透明浊气团。它们不是沉重实心的雾块,而是轻薄、松散、边缘翻卷的体积烟雾层,能够轻微打断面部轮廓,但不会形成过闷、过厚、过实的遮挡。允许额头局部、外侧脸颊、下巴周围和嘴角周围出现块面烟雾,但整体仍然要保持透气、通透。 第三层是脸侧绕行层:浊气沿左右脸颊、耳侧、发丝边缘向后绕行,一部分被脸部轮廓和头发遮挡,一部分从脸侧和头发后方漂出来,形成明显的前后遮挡关系。让浊气不是只贴在正面,而是包裹到脸的两侧、下侧和发丝周围,但整体密度偏轻,不要堆积成厚实雾墙。 第四层是外部薄云层:在角色脸部周围 15–40cm 的空气中,漂浮着更大范围、更全面分布的轻薄浊气薄云。这些薄云要广泛出现在头顶上方、左右两侧、肩颈周围、胸前前景边缘和头发后方空气中,形成完整的云雾空间包裹感。它们半透明、边缘柔软、浓度较低,像潮湿污染气体在空气中扩散,不形成规则烟圈。这一层要明显比脸前烟雾更轻、更薄、更松。 第五层是前景虚化层:镜头前方靠近观众的位置,有少量极淡、轻柔失焦的烟丝或薄雾从画面前景掠过,尤其可以出现在下前景和左右前景,清晰度低于脸部附近的浊气,用来制造镜头前景深度和真实空间感。前景薄雾不要太重,不要大面积糊住画面。 浓淡关系必须明确,但整体浓度控制在中低范围。额头两侧、发际线、外侧脸颊、下巴边缘可以是相对更浓的区域,但仍保持半透明和通透感,能够透出皮肤、发丝和脸部结构,不能形成过于厚重的实心雾块。鼻梁两侧、嘴角附近为中低浓度;眼睛正前方、鼻尖、嘴唇中心保持更薄或局部留空,保证人物核心五官仍然可辨认。外部漂浮薄云浓度最低,只负责空间感、空气感和包裹感。 特别强调“块面翻滚但不过厚”的效果:浊气不能只是细碎小烟丝零散分布,也不能变成厚重的大团浓雾,而要在脸部局部形成成片的、轻薄的、半透明的块面烟雾区域。尤其是额头上方、脸颊外轮廓、下巴周围和嘴角附近,要有明显块面感和翻滚感,但厚度下降一级、密度下降一级、不透明度下降一级。与此同时,还要保留更轻、更薄、更飘的外围云雾,形成“内部轻薄块面穿行 + 外部轻薄漂浮扩散”的完整结构。 浊气必须有真实的体积遮挡、轻微自阴影、柔和透光、空气散射和颗粒深度。部分烟雾在脸前轻微遮挡皮肤,部分烟雾被脸颊和头发遮挡,部分烟雾向外扩散并融入背景。贴近脸部的浊气细节更清晰,远离脸部的薄云更柔和、更轻、更虚化。让观众明确感受到:这是一个围绕脸部的三维体积云团,而不是一层平面烟雾蒙版。 浊气颜色为低饱和黄绿色、灰绿色、茶褐绿色混合,不要荧光绿,不要纯黑,不要过亮。颜色要自然融入 原图暖肤色和绿色背景中,保持高级、艺术、电影感。浊气边缘带轻微颗粒、湿润感、空气散射感和细小尘雾,不要塑料感,不要像廉价 CG 贴片。 保持人物原本的美感、真实感与细腻肤质,不要把角色做成怪物、僵尸、灰脸、腐烂脸、病态脏污脸。皮肤仍然细腻真实,五官不变,眼神不变,嘴唇不变,妆容不变。整体效果是高级、艺术化、神秘感的影视级浊气特效,而不是恐怖片化妆。 光影必须遵循原图:浊气受到原本光线影响,靠近正面的浊气有柔和透光感,靠近脸侧、头发和下巴下缘的浊气略暗,并在皮肤与发丝边缘产生细微遮挡阴影。浊气与脸部轮廓、发丝、肩颈和空气之间融合自然,绝不能像后期硬贴上去。 浊气的结构以轻薄体积云团为主,小股烟丝为辅。云团有块面结构,但整体应当疏松、通透、柔软,不要做成厚重实心的大团浓雾。避免全是零碎细丝,避免碎烟太多导致画面显得散乱,同时也避免烟雾过厚、过闷、过于遮挡主体。 整体烟雾厚度下降一级,密度下降一级,不透明度下降一级。浊气应更偏轻薄、半透明、翻滚、疏松、空气化的体积烟雾,而不是厚重、闷实、遮挡过强的大团浓雾。即使在相对浓一些的区域,也必须能透出部分皮肤、五官轮廓和发丝,不要出现大面积不透气的厚雾糊面效果。 禁止事项:不要平面烟雾贴图,不要单层透明雾,不要均匀浓度,不要所有烟雾都只贴在脸正面,不要缺少脸外薄云,不要只生成脸边装饰烟,不要规则烟圈,不要火焰,不要魔法光效,不要荧光绿,不要浓黑烟,不要改变背景,不要让皮肤变脏,不要怪物化,不要完全遮住五官,不要把整张脸糊死,不要过厚烟雾,不要过闷雾墙,不要大面积不透明浓雾。
这是基于 的电影级局部改图任务,不是重新生成新画面,不是换脸,不是重新做人脸。 作为唯一主体画面与直接修改目标,必须严格保留当前画面的构图、人物姿态、医生服、听诊器、手中锤子、低机位仰视、手术室场景、顶部无影灯、冷青绿色电影影调、压迫感氛围、景深、光影方向和整体质感不变。 核心修正:当前画面里人脸露出太大,几乎露出半张脸,这是错误的。现在必须把当前已经露出的半张脸缩小、压暗、后退到云雾内部,并用青灰色浊气重新覆盖。人类真实头部不能按照整个云雾头的大小来替换,真实人头必须作为隐藏在云雾头内部的较小核心存在,真实人头比例要缩小,大约只占当前云雾头视觉体积的 60%–70%,不要让人脸撑满整个云雾头。 不要把真实人脸对齐到整团云雾头的外轮廓。云雾头是外层体积,人脸只是内部被包裹的小范围结构。当前露出的脸部必须整体缩小,不能再像一张大脸贴在烟雾表面。 必须将当前可见的眼睛、眼窝、眉毛、鼻梁、鼻尖、脸颊、嘴巴、下巴全部重新埋回青灰色半透明浊气中。眉毛以下全部不可见。眼睛必须完全消失,眼窝必须完全消失,鼻子必须完全消失,嘴巴必须完全消失,脸颊主体必须完全消失。不要形成任何半张脸结构,不要形成可识别五官。 唯一允许露出的真实皮肤,只能是“侧边额角 / 发际线附近 / 侧边额头上缘”的极小一块。露出范围必须按照缩小后的真实人头比例来控制,而不是按照云雾头大小控制。可见皮肤面积不得超过整个云雾头区域的 2%–3%,宽度不超过云雾头宽度的 8%–10%,高度不超过云雾头高度的 4%–5%。只能像一小块额角皮肤若隐若现,不能露出完整额头,不能向下延伸到眉毛、眉骨、眼窝、眼睛、鼻梁、脸颊或嘴部。 这块侧边额角皮肤必须非常小、低对比、被薄雾半遮挡,边缘柔和、半透明、自然过渡,像雾气局部变薄后隐约透出一点额头皮肤,而不是把一整块脸露出来。露出的皮肤不能成为视觉中心,不能比周围烟雾更亮,不能有清晰五官塑形。 雾气覆盖方式必须自然真实:用潮湿、沉重、青灰色、半透明、带颗粒感和空气透视的浊气重新覆盖当前露出的半张脸。雾气要有层次,局部浓密、局部稀薄,围绕头部自然缠绕、翻涌、逸散。脸部中央和下半部分的烟雾遮挡要明显加强,像浊气重新吞没了人脸,而不是用灰色蒙版硬盖。 头顶云雾可以略微收敛,但不要把脸前方的遮挡烟雾减薄。真正需要减少的是人脸露出面积,不是减少脸前雾气。脸前雾气必须更厚、更暗、更有遮挡力。 光影必须完全融合当前手术室环境:整体是冷青绿色环境光,顶部无影灯只有极轻微暖白顶光。露出的极小额角皮肤必须被冷青绿色环境光压住,亮度低、对比低、识别度低,不能出现额头高光、眼窝高光、鼻梁高光、脸颊高光。皮肤必须像藏在雾里,而不是浮在烟雾表面。 严格禁止:不要露出半张脸,不要露出完整额头,不要露出眉毛,不要露出眼睛,不要露出眼窝,不要露出鼻子,不要露出嘴巴,不要露出脸颊,不要让人脸撑满云雾头,不要让真实头部比例过大,不要把人脸贴到烟雾表面,不要恢复完整人脸,不要改变人物身体、服装、锤子、听诊器、场景、构图、机位、影调和电影质感。 最终效果:真实人头被缩小并隐藏在云雾头内部,当前露出的半张脸被青灰色浊气重新覆盖,只在侧边额角、发际线附近隐约露出极小一块皮肤;眉毛以下完全被烟雾吞没,看不到眼睛、鼻子、嘴巴和脸颊,整体仍然是神秘、压迫、诡异的云雾头效果。
这是基于 的电影级局部改图任务,不是重新生成新画面。 作为唯一主体画面与最终构图基础,必须严格保留人物姿态、白色医生服、听诊器、手中锤子、低机位仰视、手术室场景、顶部无影灯、背景结构、冷青绿色电影影调、压迫感氛围、景深、光影方向和整体质感不变。 只作为局部皮肤质感与肤色参考,不用于恢复完整人脸,不用于生成清晰五官,不允许把 的整张脸贴到 中。 核心修改:只降低 头顶上方过高、过厚的雾气体积,让头顶雾气变得更低、更贴近头部、更顺滑、更薄、更有层次;但是脸部中央的遮挡雾气必须保留,不能因为降低头顶雾气而把脸露出来。 脸部中央区域必须继续被青灰色浊气遮挡,尤其是眼睛、眉眼区、鼻梁正面、鼻尖、嘴唇、下巴正面都不能清晰露出。不要生成完整眼神,不要露出完整鼻子,不要露出完整嘴巴,不要形成眼睛、鼻子、嘴巴连续可识别的人脸结构。 只允许在画面右侧脸颊外缘与下颌过渡处,露出一小块非识别性皮肤区域,面积非常小,不超过整个头部区域的 5%–8%。这块皮肤不能包含眼睛、鼻子、嘴唇、眉毛等明确五官,只能是模糊的侧脸边缘皮肤、脸颊外轮廓或下颌边缘,让观众隐约感觉雾气里有人,但不能看清是谁。 露出的皮肤必须被薄雾半遮挡,边缘要柔和、半透明、被烟雾包裹,像雾气局部自然变薄后隐约露出一点皮肤,而不是硬切出来的脸,也不是后期贴图。 雾气质感保持潮湿、沉重、半透明、青灰色、带颗粒感和空气透视的浊气状态;局部浓密,局部稀薄,围绕头部自然缠绕、翻涌、逸散。不要变成白烟、棉花云、火焰、魔法特效、干冰烟或固体头套。 光影必须完全融合当前手术室环境:整体皮肤受到冷青绿色环境光影响,上方只带极轻微的暖白手术灯顶光,不允许出现明亮清晰的五官高光,不强化鼻梁、嘴唇、眼窝结构。露出的皮肤亮度必须低于无影灯亮部,保持低对比、低识别度、被雾气压暗的状态。 严格禁止:不要完整露脸,不要露出大面积脸颊,不要露出眼睛和眼神,不要露出完整鼻子和嘴巴,不要把脸放在画面中心成为视觉重点,不要恢复 的完整五官,不要让皮肤像贴图一样浮在烟上,不要改变 的人物身体、服装、锤子、听诊器、场景、构图、机位和电影影调。 最终效果:头顶雾气明显降低、收敛、变薄,但脸部中央仍被浊气遮挡;只在侧脸边缘隐约露出极小一块非识别性皮肤,皮肤与冷青绿色手术室光影和青灰色雾气自然融合,整体仍保持神秘、压迫、诡异、电影感强的状态。
这是基于 的电影级局部改图任务,不是重新生成新画面,不是重做人脸。 作为唯一主体画面与最终构图基础,必须严格保留人物姿态、头部原始位置、原始面部朝向、白色医生服、听诊器、手中锤子、低机位仰视、手术室场景、顶部无影灯、背景结构、冷青绿色电影影调、压迫感氛围、景深、透视关系、光影方向和整体质感不变。 只作为局部皮肤质感、肤色和真实人物面部来源参考,仅用于在 原有头部位置中恢复极小范围的真实皮肤信息;不要把 的整张脸贴进去,不要重新生成一张完整新脸,不要改变 原本头部朝向和脸部角度。 核心修改目标:保留 当前正确的头部角度与烟雾整体方向,只对雾气与局部露肤关系做修正。头顶上方过高、过厚的雾气体积略微收敛、压低,但不要把原本头部内部的真实面部信息完全抹掉。必须让观众感觉:原本那张脸仍然在雾气里面,只是大部分被遮挡,只露出极小的一部分。 脸部中央区域必须继续被雾气遮挡,尤其眼睛、眉眼区、鼻梁正面、鼻尖、嘴巴、嘴唇、下巴正面都不能清晰露出。不要露出完整五官,不要形成完整正脸,不要形成清晰可识别的人脸结构。 只允许露出“侧边额头区域”的极小一部分真实皮肤,优先位置为画面侧面的额头边缘、太阳穴区域、发际线附近的一小块皮肤。这个露出区域必须很小,只是轻微显露侧边额头与太阳穴轮廓,不要扩大成半张脸,不要连带露出完整脸颊,不要露出完整鼻子和嘴巴。露出的面积控制得非常克制,仅作为雾气内部存在真实人物的提示。 这块露出的侧边额头皮肤必须仍然被薄雾半遮挡,边缘柔和、半透明、自然过渡,像烟雾局部变薄后隐约显现出一点额头和太阳穴,而不是把整张脸切开露出来,也不是把一块脸贴到烟上。 必须保留“原来的脸还在烟里”的感觉:不是让原始面部消失,也不是重新换一张脸,而是在原本正确的头部位置和原本面部结构基础上,仅恢复极小的一块侧边额头皮肤信息。雾气内部隐约仍然包裹着原始脸部结构,但大部分脸仍处于遮挡状态。 雾气质感保持潮湿、沉重、半透明、青灰色、带颗粒感和空气透视的浊气状态;局部浓密,局部稀薄,围绕头部自然缠绕、翻涌、逸散。不要变成白烟、棉花云、火焰、魔法特效、干冰烟或固体头套。 光影必须完全融合当前手术室环境:整体皮肤受到冷青绿色环境光影响,上方只带极轻微的暖白手术灯顶光;露出的额头和太阳穴区域不能过亮,不能有突兀高光,不能让它像单独贴上去。皮肤亮度应低于无影灯亮部,保持低对比、低识别度,并被雾气轻微压暗和包裹。 严格禁止:不要重做整张脸,不要让原来的面部完全消失,不要露出整张脸,不要露出大面积脸颊,不要露出眼睛和眼神,不要露出完整鼻子和嘴巴,不要让露出的皮肤成为画面中心重点,不要改变 的人物身体、服装、锤子、听诊器、场景、构图、机位和电影影调。 最终效果:保留当前正确的头部角度与烟雾走势,在不改变整体构图与氛围的前提下,让原始面部仍然隐含在雾气中,只从侧边额头、太阳穴、发际线附近隐约露出极小一块真实皮肤;其余脸部依然被浊气遮挡,整体神秘、压迫、诡异、电影感强,并且融合自然,不像贴图。
{{Image 1}} 作为唯一基础图进行电影级局部修改,不是重新生成新画面。 请严格保持原图人物主体、身份特征、脸型、五官比例、眼神、表情、发型、头发体积、服装、项链、肩颈姿态、正面近景构图、机位、背景、光影方向、景深和整体电影质感不变。不要改变人物身份,不要重绘脸,不要改变构图,不要改变背景。 本次只调整角色脸部与画面中的云雾 / 浊气烟尘效果。 核心修改要求: 保留原图云雾的空间结构、漂浮层次、半透明烟雾质感、颗粒感和电影感,但去除所有贴在人物脸上的湿漉漉泥沙、泥浆、脏污斑块、油腻污渍和颜料糊脸效果。 云雾必须是漂浮在脸前、脸侧、头发周围的空气烟雾,不是附着在皮肤表面的泥浆。人物皮肤表面需要恢复干净自然的真实肤质,可以有原本电影光影和轻微湿润高光,但不能有黄色泥点、泥浆斑块、脏污糊痕、沙土颗粒粘脸。 具体调整: 1. 去除脸部泥浆感: 清理额头、鼻梁、脸颊、嘴角周围所有像湿泥、泥沙、脏污、颜料、油污一样贴在皮肤上的黄色斑块。皮肤不能看起来被泥浆涂抹过。 2. 保留云雾空间结构: 脸部右侧、额头上方、脸颊前方可以保留少量有体积感的深金色云雾团,但它们必须悬浮在空气中,与皮肤之间有空间距离和半透明边缘,而不是粘在脸上。 3. 降低总体烟尘量: 整体烟尘数量降低到原图的 35%–45%。胸口、肩膀、脖子前方和画面下方的大面积黄雾需要明显减淡,只保留薄薄的空气污染感。不要让整张画面被黄雾覆盖。 4. 云雾颜色: 云雾保持偏暗土黄 / 深金色调,不要纯亮黄色,不要荧光黄。浓处为暗金色 #AA8732,过渡层为褐黄色 #826D2D,边缘暗部为深褐黄 #5A4B23。整体要受到环境光压暗,保持电影级暗金浊气质感。 5. 面部清晰度: 人物眼睛、鼻梁、嘴唇、脸部皮肤需要比原图更干净、更清晰。云雾可以局部遮挡脸颊和额头,但不要在皮肤上留下泥巴、污渍或黄色残留。 6. 质感方向: 云雾应该像潮湿、沉重、半透明的电影烟雾,有空气体积和空间层次;不要像黄泥、沙尘、颜料、粉末、脏水、泥浆或皮肤病变。 整体目标: 在保留原图深金色浊气空间结构和电影烟雾质感的基础上,去掉脸上所有湿漉漉的泥沙泥浆感,让云雾从“粘在脸上的脏污”变成“漂浮在脸前的空气浊气”。负面约束:不要湿泥、不要泥浆、不要泥沙粘脸、不要脏污斑块、不要黄色污渍、不要油腻糊脸、不要颜料涂脸、不要皮肤病变、不要腐蚀感、不要沙尘暴、不要火焰、不要亮黄色、不要荧光金、不要金粉、不要增加烟尘、不要扩大云雾范围、不要重绘人物、不要改变五官、不要改变眼睛、不要改变表情、不要改变发型、不要改变服装、不要改变背景、不要改变构图。
主体必须位于画面中心,并且比之前更靠近镜头,但浊气头不能随主体放大成巨大烟云。浊气头只允许控制在人物原本头部和面部附近,整体体积约为真实头部的 1.1–1.35 倍,最大不超过人物肩宽的 1.4 倍。允许少量短距离飘散烟丝,但不能向上或向左右大范围扩散,不能占据画面上半部,不能遮挡大面积背景、天空、远景建筑或空间留白。宏大感必须由背景空间、远景巨构、沙尘雾层和空气透视完成,不要通过放大浊气头来制造宏大感。浊气应是紧凑、克制、有层次的局部烟雾雕塑,而不是巨大烟柱、蘑菇云、爆炸烟或烟雾风暴。
参考 {{Portrait 2}} 的场景构图,严格遵循 {{Portrait 1}} 的人物比例与场景空间位置结构;以视频 {{Mixed 7}} 为动作基底,整体角色形象完全替换为 {{Portrait 3}} 浊气雾气幻化角色; 人物原生头部、面部、嘴巴、下巴全部隐藏遮挡,完全由A字形浊气云雾替代充当头部形态; 浊气雾气A字头部严格绑定人物头部骨骼,跟随人物抬头、仰头、低头、转头、面部俯仰同步形变、同步转向、同步角度跟随,雾气自身持续自主翻滚、流动、缠绕、动态氤氲,始终牢牢贴合头部运动轨迹,不穿模、不露出原生人脸五官与下巴; 整体空间空中弥漫大量悬浮浊气与薄雾持续缓慢飘散流动; 背景机械管线如同生物血管节奏式规律脉动、轻微蠕动起伏,机械结构随环境微弱动态微动; 室内显示屏持续刷新跳动医疗界面电子文字画面; 顶部射灯微微明暗闪烁,光束穿透空中雾气形成稳定丁达尔光路效果,雾气被光束切割随气流缓慢游走; 全程人物动作、雾气头部、背景管线、灯光、雾气氛围全部联动动态,画面物理运动连贯自然,无静止僵死背景.
这是基于 {{Image 1}} 的局部场景细节添加任务,不是重新生成新画面,不是重新构图,不是改变人物主体。 【最高优先级】 必须严格保留 {{Image 1}} 中角色的主体构图、人物大小、站位、举手动作、服装材质、围巾褶皱、浊气葫芦头形态、光影逻辑、画面比例、镜头机位、景别和整体电影质感。人物不能缩小,不能移动,不能重新摆姿势,不能改变浊气头,不能改变背景整体空间关系。 【唯一修改内容】 只在画面最右侧边缘、角色身后近处,添加一个红色帐篷 / 红色棚子局部。 这个红色帐篷不是主体,只是画面右侧边缘的环境细节。它应该出现在角色右后方,位于背景层中,不能压到人物主体,不能挡住人物身体、手部、围巾或浊气头。 【红色帐篷的位置要求】 红色帐篷必须靠近画面最右侧边缘,部分被画面裁切,只露出局部结构。不要完整展示整个帐篷。 它可以只露出: - 一部分红色篷布边缘 - 一段斜向棚顶 - 一小段支撑杆 - 少量布帘褶皱 - 被风沙轻微吹动的帐篷边角 红棚子整体只能占画面横向宽度约 8%–15%,最多不要超过 20%。它必须是边缘辅助元素,不要进入画面中心,不要抢人物主体。 【层级关系】 红色帐篷位于角色身后近处或中近景边缘,距离角色比远景建筑更近,但仍然在人物后方。它不能和人物发生错误遮挡,不能贴在人物身上,不能像长在角色肩膀上。 帐篷应该与环境空间自然融合:下方可以被沙尘、雾气、画面边缘和人物肩部局部遮挡,让它看起来只是右侧环境的一部分。 【风格参考】 红色帐篷的样式可以参考其他参考图中的棚子 / 帐篷结构,但只参考材质、颜色、布料褶皱、支撑方式和边缘形态,不要复制参考图的完整构图。 帐篷应是末世沙漠环境中的临时棚子,带有风化、旧化、沙尘覆盖的质感。红色不要太鲜艳,不要变成纯亮红或商业广告红,而是低饱和、旧化的暗红色、锈红色、赭红色、尘土红色。表面有沙尘、褶皱、磨损、轻微破旧边缘。 【光影与融合】 红色帐篷必须遵循 {{Image 1}} 的整体光影逻辑,与画面中的暖色沙尘光、橙黄色环境光和电影影调统一。 帐篷受光面有柔和暖光,暗部不要死黑。边缘要被风沙和空气透视轻微柔化,不要像硬贴图,不要有抠图边缘。帐篷颜色要融入整体低饱和橙黄、赭石、灰沙色影调中,只提供一点红色视觉点缀。 【主体优先】 人物仍然是画面第一视觉中心。红色帐篷只是右侧边缘的环境补充,用来增加生活痕迹、空间层次和画面色彩点缀。它不能比人物更清晰,不能比人物更亮,不能成为视觉焦点。 【严格禁止】 不要改变人物,不要移动人物,不要缩小人物,不要改变举手动作,不要改变服装,不要改变浊气头,不要改变画幅比例,不要重新构图。 不要把红色帐篷放到画面中央,不要让帐篷完整出现,不要让帐篷占据大面积画面,不要生成帐篷群,不要生成集市,不要生成营地,不要生成大量杂物,不要让红棚子挡住人物,不要让红棚子压住浊气头。 不要鲜艳大红色,不要霓虹红,不要商业广告棚,不要现代雨棚,不要干净崭新的帐篷,不要塑料感,不要卡通感,不要让红棚子抢主体。 在严格保留 {{Image 1}} 人物主体、动作、服装、浊气葫芦头、构图、镜头机位和光影不变的前提下,只在画面最右侧边缘、角色身后近处添加一个局部可见的旧化红色帐篷 / 红棚子。红棚子只露出一部分篷布、斜向棚顶、布料褶皱和少量支撑杆,部分被画面裁切,约占画面宽度 8%–15%,不能完整展示,不能进入画面中心,不能遮挡人物。红色为低饱和锈红、赭红、尘土红,带沙尘、褶皱、磨损和风化质感,与整体沙尘电影光影自然融合。人物仍是绝对主体,红棚子只是右侧边缘环境细节,不要改变人物,不要重新构图,不要生成帐篷群、集市、营地或大面积红色背景。
视频截图视频节点 11参考 的场景,按照 的人物与场景相关位置结构,对视频 进行背景替换,角色按照 进行替换和修改,其中A字形态的浊气云雾就如同角色的头。背景环境中的空中空间弥漫着一些浊气和雾气再空中漂浮, 形象的浊气雾气字母A在随着角色运动和头部运动,头上的浊气雾气按照头部移动和动作更换角度,浊气雾气自己动态的运动和翻滚,在背景的场景内机器的管子线管在如同血管一般的在一下一下脉动着,显示器在显示着医疗界面的电子字体,空中的灯在微微闪烁,空中的雾气被头顶的射灯照射出了类似丁达尔光的效应,在空间中的雾气在空间中持续飘散
超写实电影感未来城市舞台画面,2.39:1 widescreen,soft atmospheric haze,subtle cinematic glow,vintage film grain texture,暖棕、灰橙、赭石低饱和色调。 画面中部为厚重极简的舞台结构,后方是一座巨型粗野主义清水混凝土主楼,建筑高耸延展,体量宏大,表面具有自然积尘、风化纹理与真实混凝土材质细节。城市远处延展出高层建筑群,轮廓在橙黄色沙尘薄雾中若隐若现,空间纵深强烈,整体氛围宏大、沉浸、神秘、克制。 舞台前方保留一组远景小比例现场剪影,作为空间尺度与现场氛围的参考元素,自然分布在画面中下部,整体呈现轻微节奏感与现场流动感,不做近景特写,不强调个体细节。 舞台区域加入橙灰色轻纱与薄雾装置,柔和纱幕与空气雾气在舞台空间中自然飘动,形态、浓淡与范围略有变化,与环境中的沙尘薄雾自然融合,形成统一而神秘的舞台视觉风格。 空气中弥漫着柔和沙尘薄雾,雾气在建筑与舞台空间中自然流动,光线穿过雾气形成细腻的大气散射与柔和体积光。真实建筑摄影质感,真实雾气层次,真实光影过渡,复古胶片颗粒感,8K,cinematic,ultra realistic。
这是基于原图的电影级局部改图任务,不是重新生成新画面。 请严格保持原图中的人物、镜子、镜框、前景物体、镜头机位、构图、景别、光影方向、色调、材质质感完全不变,只修改画面中的绿幕区域。 画面中存在一面镜子,镜子外部后方的绿幕是现实空间里的背景,需要替换为真实的环境背景;镜子内部反射到的绿幕区域也需要同步替换为同一环境的镜面反射画面。 重点要求: 镜子后方的绿幕背景与镜子内部反射画面必须属于同一个环境空间,保持统一的建筑风格、色彩、光源方向、空气透视和电影影调。 镜子外部背景: 将镜子后方以及画面中可见的绿幕区域替换为真实的环境背景,环境需要与原图透视一致,符合镜头空间方向,不能破坏原图人物和镜子的边缘。背景要自然融入原图光影,保持电影级真实感。 镜子内部反射: 镜子里的绿幕区域不能直接复制外部背景,也不能像一张平面贴图。镜子内部画面必须表现为“同一环境在镜面中的反射”,需要根据镜子的朝向产生正确的反射透视。镜中环境的角度应与镜子外背景有区别,符合镜面反射逻辑,画面略微变暗、略微柔和,带有轻微玻璃反光、高光边缘、镜面灰度和真实反射质感。 镜中反射画面需要保留镜面本身的材质感,不能变成透明窗户,不能像屏幕播放画面。镜面边缘应有轻微高光和暗角,反射内容要被镜框自然裁切,不能溢出镜框外。 环境背景要求: 真实电影级环境,空间有纵深,有空气感,有自然光影层次。背景不要过于抢戏,不要出现不合理的大面积空白或混乱物体。整体影调必须与原图一致,保持原图的电影质感和真实拍摄感。 边缘融合要求: 严格保留镜子、镜框、人物、衣服、头发、手部、前景物体的原始边缘,不允许变形、重绘或污染。绿幕替换区域与原图边缘需要自然融合,不能出现绿色溢色、锯齿、脏边、抠图痕迹。 光影要求: 新环境必须匹配原图主光源方向、亮度、色温和对比度。镜子内部反射的亮度应比真实背景略低一点,反射对比度略柔和,符合真实镜面反射。 最终效果: 像真实电影拍摄中的镜子场景,镜子后方是环境背景,镜子内自然反射同一环境,空间逻辑准确,透视合理,镜面真实,画面高级、自然、无违和感。 不要重新生成整张图,不要改变人物,不要改变镜子形状,不要改变镜框,不要改变构图,不要改变镜头角度,不要改变原图影调,不要改变服装,不要改变姿势。 不要让镜子里的画面和外部背景完全一模一样,不要直接复制背景贴到镜子里,不要把镜子做成窗户,不要把镜面做成屏幕,不要让反射画面过亮,不要让镜中画面失去玻璃反射质感。 不要出现绿色残留,不要出现绿幕边缘,不要出现抠图痕迹,不要出现错误透视,不要出现背景穿帮,不要让镜中反射方向错误,不要让镜子里的空间和外部空间不一致。 不要新增无关人物,不要新增多余物体,不要让镜框变形,不要让镜面边缘融化,不要出现AI涂抹感,不要出现假背景贴图感。 是需要修改的主体图,必须严格保留原图中的人物、镜子、镜框、前景物体、构图、景别、光影和电影影调。 是目标环境参考图,用于替换原图中的绿幕背景。 请将 中所有绿幕区域替换为 风格的真实环境背景。 特别注意: 画面中有一面镜子,镜子后方的绿幕是现实背景区域,需要替换为 的环境;镜子内部反射到的绿幕区域也需要替换为同一环境的镜面反射画面。 镜子里的内容不是直接复制 ,而是 环境在镜面中的真实反射,需要根据镜子的角度重新计算透视方向。镜中反射画面应略暗、略柔和,带有轻微镜面高光、玻璃反光和真实反射质感。 镜子外背景与镜中反射必须属于同一空间,保持统一光源、统一影调、统一环境风格,但镜中角度必须不同,符合镜面反射逻辑。
请基于这张原图进行高画质修复与超分辨率放大,不要重新设计画面,不要改变构图、人物姿势、镜头角度、景别、光影、色调、背景、道具和主体形态。 目标是原样复刻原图,只提升分辨率、清晰度、纹理细节、边缘质量、烟雾层次、布料质感和整体电影画质。 保持原图的冷青绿色电影影调、暗调医疗室氛围、医生白大褂、交叉手势、听诊器、桌面物品、背景 X 光片、时钟、柜子和烟雾头部形态完全一致。 不要新增元素,不要删除元素,不要改变人物比例,不要改变烟雾头大小和轮廓,不要改变手部姿势,不要美化成另一种风格。 只做高清重制、高像素提升、降噪、锐化、细节增强、真实材质增强,保持原图一眼看上去完全是同一张图。
女角色站在沙丘风格的荒芜末世空间中,空气中弥漫着细密沙尘、悬浮颗粒、缓慢漂移的扬尘与浊雾,整个空间具有持续轻微流动的空气感。她突然发现自己面部开始不断冒出浊气般的烟雾,烟雾从脸部周围自然溢出、升腾、翻卷,不是固态,不是贴在皮肤上的图案,而是具有真实气流和体积感的流动浊烟。角色表情惊讶、慌张,下意识抬起一只手在脸前反复扇动,试图驱散面前不断冒出的浊气。手部扇动必须带来明确的空气扰动,烟雾会随着手的往返动作被推开、吹散、卷曲、分层、偏移、翻飞、回流,形成强烈的互动性。每次手掌扇过,脸前的烟雾都产生明显变化:边缘被撕开,主体被推离面部,随后部分烟团又因气流回卷重新聚拢。空气中漂浮的微尘、沙粒、小型颗粒也会被这一局部气流轻微带动,在前景、中景和角色周围形成细腻的层次运动。整体重点是“手扇动面部浊气时,烟雾跟随空气方向产生真实的翻卷与回流动态”,同时环境中的浮尘始终保持缓慢运动,让画面空间更活。ARRI ALEXA 65, vintage spherical movie lens, Kodak 5254 grain, large-format cinematic realism, Dune-inspired desolate atmosphere, harsh natural light, low saturation, dusty post-apocalyptic mood, realistic fluid smoke motion, airborne particles drifting through space, heavy theatrical film texture.不要把烟雾做成贴在脸上的固体面罩,不要让烟雾完全遮死五官,不要让手和烟雾没有互动,不要只是普通挥手动作,不要让烟雾像静止特效,不要让空气完全静止,不要把沙尘做成暴风遮挡整个画面,不要卡通化,不要塑料CG感,不要过饱和,不要让动作僵硬,不要让手指结构错误,不要让烟雾脱离空气方向乱飘。角色面部不断冒出浊气般烟雾,手掌在脸前来回扇动,手扇出的空气明显推动烟雾产生翻卷、散开、回流、再聚拢的流体互动,同时空气中的浮尘和沙粒缓慢漂浮运动,形成真实而丰富的空间动态。
这是基于原图 的电影级局部改图任务,不是重新生成新画面。 同时替换 的面部浊气给 的角色头上。按照原有的形态 请严格保留原图中的人物、镜子、镜框、前景物体、机位、构图、景别、人物姿势、表情、服装、光影方向、整体电影影调与真实拍摄质感不变。只修改画面中的绿幕区域,并且必须同时处理“镜子外部背景”和“镜子内部反射背景”。 画面中有一面镜子。镜子后方可见的绿幕区域,是现实空间中的背景;镜子里面所映出的绿幕区域,是镜面反射出来的空间画面。两者都必须替换,但**镜子外部画面**与**镜子内部画面**绝对不能做成同一张画面,不能看起来像镜子没有玻璃、像直接透过镜子看到了后方背景。 【最高优先级核心要求】 镜子外部背景与镜子内部反射背景,必须属于**同一个世界、同一种环境气质、同一个空间体系**,但必须是**两个不同的画面**: - 镜子外部背景 = 摄影机当前正面直接看到的环境画面 - 镜子内部背景 = 镜子反射出来的另一个方向、另一个角度、另一个透视关系下的环境画面 二者必须明确不同: - 不允许镜中与镜外使用完全相同的构图 - 不允许镜中与镜外出现完全相同的建筑轮廓位置 - 不允许镜中与镜外共享同一地平线布局 - 不允许镜中像复制粘贴镜外背景 - 镜中必须像“同一世界的另一个方向被镜子反射出来” - 镜中应该显示出镜外当前视角没有直接看到的那一部分空间 【空间环境总设定】 整体环境为一个超写实电影级、巨大、空旷、被橙黄色沙尘与雾霭吞没的史诗级空间场。画面核心不是建筑本身,而是“超级巨大的空间感、留白感、空气支配力、史诗级空间呼吸感”。 整体环境必须强调高级空间美学与史诗级空间呼吸感。整个场景最核心的是“巨大而被沙尘吞没的空间场”,不是高楼贴近镜头的拥挤构图。 近景必须简洁克制,只保留少量荒芜沙地、风化地表、零星废墟碎片、少量残骸痕迹,不要复杂前景,不要近景高楼,不要建筑压近镜头。 中景必须保留大面积开放空间,被厚重的橙黄色尘雾、漂浮的细微沙尘颗粒、低能见度空气层所占据,让空气本身成为视觉主体之一。这里必须有大量被沙尘吞没的不可见空间,用留白、雾层、遮挡和朦胧层次去建立巨大尺度感,而不是用实体建筑把画面填满。 远景与更高处,才逐步显现数量不多的纪念碑式粗野主义巨型混凝土建筑群。建筑必须距离镜头很远,不要靠近画面前部,不要占满前景,不要密集堆砌。它们应从浓厚沙尘深处若隐若现地浮现,只露出巨大体量、上部轮廓、部分切面、桥接体块、悬挑结构,以及极少量暖橙色灯光。建筑像巨大的文明残骸、山体般的未来遗迹、沉默而神秘的纪念碑,而不是普通城市高楼。 更远更高处,再隐约浮现更庞大的城市层级、城市峡谷、少量施工塔吊、半完工巨构、被黄沙半掩埋的废弃高速公路残骸。所有这些元素必须隐藏在尘雾之后,不能清晰完整展示,只作为深远空间中的暗示,强化未来文明遗址感。 建筑风格必须为纪念碑式粗野主义巨构,风化清水混凝土表面,厚重、冷峻、压迫、沉默,带有明显岁月侵蚀、风沙磨损与末世遗弃感。 【镜子外部背景要求】 镜子外部后方可见的绿幕区域,替换为上述巨大沙尘空间环境。这个画面是摄影机直接看到的环境,应表现为:前方的大面积被沙尘吞没的开放空间,中远处才逐步显现少量远方巨构建筑。背景要与原图空间透视、镜头机位、光影方向自然匹配,不能破坏人物边缘、镜框边缘和前景物体轮廓。背景必须与原图融合,保持真实电影级空间质感。 【镜子内部反射要求】 镜子内部映出的绿幕区域,也必须替换为同一世界中的巨大沙尘空间环境,但必须表现为“镜面反射出来的另一个视角”,而不是外部背景的复制,也不是透明窗户,也不是屏幕画面。 镜中画面必须清楚具备以下特征: 1. 镜中视角与镜外视角不同,是同一空间的另一方向或偏转角度 2. 镜中构图与镜外构图不同,不能出现一模一样的地平线、建筑分布与空间开口 3. 镜中应反射出镜外当前没有直接看到的环境部分,例如同一世界中更偏侧方、更偏后方、或更偏另一侧的空间层级 4. 镜中仍然保留“巨大开放空间 + 沙尘留白 + 远处少量巨构”的原则 5. 镜中建筑应与镜外建筑保持同一世界观风格,但位置关系、可见轮廓、空间朝向必须不同 6. 镜中内容略微变暗、略微柔和,带有轻微玻璃反光、高光边缘、镜面灰度、轻微反射衰减与真实镜面质感 7. 镜子必须看起来仍然是一面镜子,具有玻璃存在感,而不是一个没有玻璃的洞口 【最关键的镜面差异化要求】 镜中与镜外必须像“同一世界里的两个不同取景框”: - 镜外是主镜头看到的正向空间 - 镜内是镜子反射出的侧向/偏转空间 - 二者同属一个环境体系,但不能是同一张背景 - 必须一眼看出镜子里有反射,而不是透视穿透 【光影与影调要求】 整体影调为低饱和橙黄、赭石、灰沙色,空气厚重,真实大气透视,克制的末世未来感。不要艳丽霓虹,不要高饱和赛博色彩。主氛围参考《沙丘》与《银翼杀手2049》的空间美学,但重点学习它们的空气支配力、遮挡关系、空间留白、远景层次和克制的史诗感,而不是表面元素拼贴。 镜中反射的亮度和对比度应略低于镜子外部背景,反射层次更柔和,局部带有轻微镜面反光和玻璃感,符合真实镜面物理表现。 【边缘与保真要求】 严格保护人物、头发、衣服、手部、镜框、镜面边缘、前景物体、原构图与主体比例,不允许变形,不允许重绘主体,不允许主体消失。只替换绿幕区域。不能出现绿边、抠图痕迹、脏边、透视错误、边缘融化、AI涂抹感。 【摄影语言】 超写实电影画面,Panavision anamorphic cinematic look,2.39:1 widescreen,低机位微仰拍但空间克制,强调史诗级尺度、空气支配力与远方巨构的神秘显现。真实大气透视,适度景深,柔和胶片颗粒,粗糙风化混凝土质感,电影级打光,高级概念设计感,8K。 摄影系统参考《沙丘》系列: ARRI ALEXA LF / ARRI ALEXA 65 large-format feel, Panavision Ultra Vista 1.65x anamorphic look, subtle Kodak film-out texture, Kodak Vision / 5254-like grain character, soft highlight rolloff, no digital oversharpening, old Hollywood large-scale sci-fi realism。 【最终效果】 最终画面必须是:原图主体完整保留,镜子外部背景变成一个超级巨大、被沙尘吞没的远方巨构空间;镜子内部也同步反射出同一世界中的另一个角度空间;镜里镜外风格一致、世界一致,但画面不同、视角不同、透视不同。必须一眼看出镜子里有玻璃反射存在,而不是像开了一个洞直接看到后方背景。不要重新生成整张图,不要删除人物,不要丢失原图主体,不要只剩环境场景,不要改变人物姿势,不要改变人物表情,不要改变服装,不要改变镜子位置,不要改变镜框形状,不要改变机位,不要改变构图,不要改变景别,不要改变原图整体影调。 不要只替换镜子外部而忽略镜子内部,不要只替换镜子内部而忽略镜子外部。 不要把镜子做成透明窗户,不要把镜子做成没有玻璃的洞口,不要把镜子做成显示屏,不要让镜子像直接透视到后方场景。 不要直接复制外部背景到镜子里,不要让镜中与镜外使用同一张背景,不要让镜中与镜外出现完全一致的建筑轮廓位置,不要让镜中与镜外出现完全一致的地平线构图,不要让镜中与镜外看起来像同一个取景框。 镜中必须是同一世界里的另一个角度、另一部分空间、另一个透视关系,而不是镜外背景的重复。 不要高楼贴近镜头,不要近景出现巨大建筑,不要前景被建筑占满,不要密集城市天际线,不要拥挤构图,不要建筑堆满整个画面,不要让中景失去大面积留白,不要减少沙尘雾层,不要削弱空气感,不要赛博霓虹,不要高饱和颜色,不要玻璃幕墙都市,不要现代繁华城市,不要清晰完整展示整座城市,不要失去远景层级。 不要出现绿色残留,不要出现绿幕边缘,不要出现抠图痕迹,不要透视错误,不要镜框变形,不要人物边缘污染,不要镜面边缘融化,不要AI涂抹感,不要数字锐化过强。 镜子内部必须反射出“镜外当前摄影机看不到的那一部分空间”,这样镜中与镜外才能形成明确差异,并且一眼看出镜面反射关系。
这是基于 {{Image 1}} 的电影级局部改图任务,不是重新生成新画面。 【主图】 {{Image 1}} 是最终画面主体,必须严格保留: 人物身份、身体姿势、服装、头部朝向、相机角度、构图、景别、光影方向、背景、画面质感、整体影调全部不变。 【参考特效】 {{Image 2}} 只作为“面部浊气云雾特效”的参考。 只提取 {{Image 2}} 中覆盖在脸部区域的浊气云雾质感、浓淡层次、边缘虚化、烟雾流动方向、透明度变化、阴影质感和色彩关系。 不要复制 {{Image 2}} 的头型、脸型、五官、皮肤、发型、身体、服装或构图。 【修改目标】 将 {{Image 2}} 的面部浊气云雾效果自然替换到 {{Image 1}} 角色的脸部区域。 浊气应像真实存在于 {{Image 1}} 角色脸部前方和脸部表面之间的半透明烟雾层,而不是一张贴上去的图片。 浊气需要顺着 {{Image 1}} 角色原本的头部角度、脸部透视、光影方向和空间关系自然包裹。 【浊气细节】 浊气主要覆盖脸部识别区域,遮挡五官,但不要变成完整的新头。 保留 {{Image 1}} 原本的头部轮廓、头颈连接、身体比例和姿态。 浊气体积适中,不要扩散过大,不要占据半个画面。 烟雾边缘要自然飘散,有轻微透明感和空气感。 局部可以有浓淡变化:脸部中心稍浓,边缘逐渐变淡。 不要生成硬边贴纸感,不要出现明显抠图边缘,不要出现完整圆形烟雾头。 浊气颜色严格参考 {{Image 2}} ,保持原始浊气的灰绿、灰白、暗部阴影和微妙层次,不要被强烈阳光照黄,不要变成亮绿色、荧光色、深绿色大块物体。 【融合要求】 浊气必须融入 {{Image 1}} 的真实光影环境。 烟雾的明暗、阴影、透明度、颗粒感、虚实关系要与 {{Image 1}} 的电影画面一致。 脸部原本的结构不能被替换成 {{Image 2}} 的头,不能像把 {{Image 2}} 的头直接贴到 {{Image 1}} 上。 最终效果应该像 {{Image 1}} 角色本身脸上自然生长出与 {{Image 2}} 一致质感的浊气,而不是换头。 【绝对禁止】 不要改变 {{Image 1}} 的人物身份。 不要改变角色服装、身体、姿势、背景、镜头、构图。 不要复制 {{Image 2}} 的整颗头。 不要把 {{Image 2}} 的头部贴到 {{Image 1}} 上。 不要生成新人物。 不要扩大烟雾到头部外太多。 不要让浊气变成头盔、面具、石头、泥块、触手、爆炸烟团。 不要出现绿色光圈、描边、发光边缘。 不要让画面变亮、变黄、变成烈阳照射感。 只修改 {{Image 1}} 角色脸部的浊气特效,其余全部保持不变。关键判断标准:最终图中角色仍然必须一眼看出是 {{Image 1}} 的原角色,只是脸部被 {{Image 2}} 风格的浊气云雾遮挡;不能看起来像换了一个头。
【生成内容】 # 增加覆盖面积 厚度 更高一些
超写实电影感画面,2.39:1 widescreen,future urban cinematic scene,soft atmospheric haze,subtle cinematic glow,vintage film grain texture;Panavision Panaflex Gold II摄影机拍摄,搭配Panavision C-Series Anamorphic经典常用焦段,T2.8,ISO 400,2.39:1 widescreen,neo-noir live-action cyberpunk film still,volumetric city fog & rain haze,cinematic neon glow bloom,Kodak Vision3 500T vintage grain look; 暖棕、灰橙、赭石低饱和色调,巨型粗野主义清水混凝土建筑群高耸延展,城市被橙黄色沙尘薄雾笼罩,空气中有自然颗粒感与柔和体积光,空间纵深强烈,整体氛围宏大、沉浸、神秘。 舞台替换成 和 场景中的画面中间的舞台和大楼。角色头上有着雾气大家都在跳舞。空气中弥漫着雾气。
舞台下的几千几万的人群都替换成 和 和 这样风格的角色,场景风格是反乌托邦废土赛博朋克城市,《银翼杀手 2049》和沙丘的美学风格,反乌托邦废土赛博朋克城市,《银翼杀手 2049》以及沙丘美学风格,浓雾和大气霾笼罩,丹尼斯·维伦纽夫的电影风格,超广角全景镜头霓虹灯招牌映照在潮湿的表面上,浓雾和大气霾笼罩,丹尼斯·维伦纽夫的电影风格,超广角全景镜头,24 毫米镜头,前景中浅景深,在舞台位置远处有些高耸入云的大楼,近处很大的范围依旧还是弥漫在空间中的云雾浊气
这是基于原图 的电影级局部改图任务,不是重新生成新画面。 请严格保留原图中的人物、镜子、镜框、前景物体、机位、构图、景别、人物姿势、表情、服装、光影方向、整体电影影调与真实拍摄质感不变。只修改画面中的绿幕区域,并且必须同时处理“镜子外部背景”和“镜子内部反射背景”。 画面中有一面镜子。镜子后方可见的绿幕区域,是现实空间中的背景;镜子里面所映出的绿幕区域,是镜面反射出来的空间画面。两者都必须替换,但**镜子外部画面**与**镜子内部画面**绝对不能做成同一张画面,不能看起来像镜子没有玻璃、像直接透过镜子看到了后方背景。 【最高优先级核心要求】 镜子外部背景与镜子内部反射背景,必须属于**同一个世界、同一种环境气质、同一个空间体系**,但必须是**两个不同的画面**: - 镜子外部背景 = 摄影机当前正面直接看到的环境画面 - 镜子内部背景 = 镜子反射出来的另一个方向、另一个角度、另一个透视关系下的环境画面 二者必须明确不同: - 不允许镜中与镜外使用完全相同的构图 - 不允许镜中与镜外出现完全相同的建筑轮廓位置 - 不允许镜中与镜外共享同一地平线布局 - 不允许镜中像复制粘贴镜外背景 - 镜中必须像“同一世界的另一个方向被镜子反射出来” - 镜中应该显示出镜外当前视角没有直接看到的那一部分空间 【空间环境总设定】 整体环境为一个超写实电影级、巨大、空旷、被橙黄色沙尘与雾霭吞没的史诗级空间场。画面核心不是建筑本身,而是“超级巨大的空间感、留白感、空气支配力、史诗级空间呼吸感”。 整体环境必须强调高级空间美学与史诗级空间呼吸感。整个场景最核心的是“巨大而被沙尘吞没的空间场”,不是高楼贴近镜头的拥挤构图。 近景必须简洁克制,只保留少量荒芜沙地、风化地表、零星废墟碎片、少量残骸痕迹,不要复杂前景,不要近景高楼,不要建筑压近镜头。 中景必须保留大面积开放空间,被厚重的橙黄色尘雾、漂浮的细微沙尘颗粒、低能见度空气层所占据,让空气本身成为视觉主体之一。这里必须有大量被沙尘吞没的不可见空间,用留白、雾层、遮挡和朦胧层次去建立巨大尺度感,而不是用实体建筑把画面填满。 远景与更高处,才逐步显现数量不多的纪念碑式粗野主义巨型混凝土建筑群。建筑必须距离镜头很远,不要靠近画面前部,不要占满前景,不要密集堆砌。它们应从浓厚沙尘深处若隐若现地浮现,只露出巨大体量、上部轮廓、部分切面、桥接体块、悬挑结构,以及极少量暖橙色灯光。建筑像巨大的文明残骸、山体般的未来遗迹、沉默而神秘的纪念碑,而不是普通城市高楼。 更远更高处,再隐约浮现更庞大的城市层级、城市峡谷、少量施工塔吊、半完工巨构、被黄沙半掩埋的废弃高速公路残骸。所有这些元素必须隐藏在尘雾之后,不能清晰完整展示,只作为深远空间中的暗示,强化未来文明遗址感。 建筑风格必须为纪念碑式粗野主义巨构,风化清水混凝土表面,厚重、冷峻、压迫、沉默,带有明显岁月侵蚀、风沙磨损与末世遗弃感。 【镜子外部背景要求】 镜子外部后方可见的绿幕区域,替换为上述巨大沙尘空间环境。这个画面是摄影机直接看到的环境,应表现为:前方的大面积被沙尘吞没的开放空间,中远处才逐步显现少量远方巨构建筑。背景要与原图空间透视、镜头机位、光影方向自然匹配,不能破坏人物边缘、镜框边缘和前景物体轮廓。背景必须与原图融合,保持真实电影级空间质感。 【镜子内部反射要求】 镜子内部映出的绿幕区域,也必须替换为同一世界中的巨大沙尘空间环境,但必须表现为“镜面反射出来的另一个视角”,而不是外部背景的复制,也不是透明窗户,也不是屏幕画面。 镜中画面必须清楚具备以下特征: 1. 镜中视角与镜外视角不同,是同一空间的另一方向或偏转角度 2. 镜中构图与镜外构图不同,不能出现一模一样的地平线、建筑分布与空间开口 3. 镜中应反射出镜外当前没有直接看到的环境部分,例如同一世界中更偏侧方、更偏后方、或更偏另一侧的空间层级 4. 镜中仍然保留“巨大开放空间 + 沙尘留白 + 远处少量巨构”的原则 5. 镜中建筑应与镜外建筑保持同一世界观风格,但位置关系、可见轮廓、空间朝向必须不同 6. 镜中内容略微变暗、略微柔和,带有轻微玻璃反光、高光边缘、镜面灰度、轻微反射衰减与真实镜面质感 7. 镜子必须看起来仍然是一面镜子,具有玻璃存在感,而不是一个没有玻璃的洞口 【最关键的镜面差异化要求】 镜中与镜外必须像“同一世界里的两个不同取景框”: - 镜外是主镜头看到的正向空间 - 镜内是镜子反射出的侧向/偏转空间 - 二者同属一个环境体系,但不能是同一张背景 - 必须一眼看出镜子里有反射,而不是透视穿透 【光影与影调要求】 整体影调为低饱和橙黄、赭石、灰沙色,空气厚重,真实大气透视,克制的末世未来感。不要艳丽霓虹,不要高饱和赛博色彩。主氛围参考《沙丘》与《银翼杀手2049》的空间美学,但重点学习它们的空气支配力、遮挡关系、空间留白、远景层次和克制的史诗感,而不是表面元素拼贴。 镜中反射的亮度和对比度应略低于镜子外部背景,反射层次更柔和,局部带有轻微镜面反光和玻璃感,符合真实镜面物理表现。 【边缘与保真要求】 严格保护人物、头发、衣服、手部、镜框、镜面边缘、前景物体、原构图与主体比例,不允许变形,不允许重绘主体,不允许主体消失。只替换绿幕区域。不能出现绿边、抠图痕迹、脏边、透视错误、边缘融化、AI涂抹感。 【摄影语言】 超写实电影画面,Panavision anamorphic cinematic look,2.39:1 widescreen,低机位微仰拍但空间克制,强调史诗级尺度、空气支配力与远方巨构的神秘显现。真实大气透视,适度景深,柔和胶片颗粒,粗糙风化混凝土质感,电影级打光,高级概念设计感,8K。 摄影系统参考《沙丘》系列: ARRI ALEXA LF / ARRI ALEXA 65 large-format feel, Panavision Ultra Vista 1.65x anamorphic look, subtle Kodak film-out texture, Kodak Vision / 5254-like grain character, soft highlight rolloff, no digital oversharpening, old Hollywood large-scale sci-fi realism。 【最终效果】 最终画面必须是:原图主体完整保留,镜子外部背景变成一个超级巨大、被沙尘吞没的远方巨构空间;镜子内部也同步反射出同一世界中的另一个角度空间;镜里镜外风格一致、世界一致,但画面不同、视角不同、透视不同。必须一眼看出镜子里有玻璃反射存在,而不是像开了一个洞直接看到后方背景。不要重新生成整张图,不要删除人物,不要丢失原图主体,不要只剩环境场景,不要改变人物姿势,不要改变人物表情,不要改变服装,不要改变镜子位置,不要改变镜框形状,不要改变机位,不要改变构图,不要改变景别,不要改变原图整体影调。 不要只替换镜子外部而忽略镜子内部,不要只替换镜子内部而忽略镜子外部。 不要把镜子做成透明窗户,不要把镜子做成没有玻璃的洞口,不要把镜子做成显示屏,不要让镜子像直接透视到后方场景。 不要直接复制外部背景到镜子里,不要让镜中与镜外使用同一张背景,不要让镜中与镜外出现完全一致的建筑轮廓位置,不要让镜中与镜外出现完全一致的地平线构图,不要让镜中与镜外看起来像同一个取景框。 镜中必须是同一世界里的另一个角度、另一部分空间、另一个透视关系,而不是镜外背景的重复。 不要高楼贴近镜头,不要近景出现巨大建筑,不要前景被建筑占满,不要密集城市天际线,不要拥挤构图,不要建筑堆满整个画面,不要让中景失去大面积留白,不要减少沙尘雾层,不要削弱空气感,不要赛博霓虹,不要高饱和颜色,不要玻璃幕墙都市,不要现代繁华城市,不要清晰完整展示整座城市,不要失去远景层级。 不要出现绿色残留,不要出现绿幕边缘,不要出现抠图痕迹,不要透视错误,不要镜框变形,不要人物边缘污染,不要镜面边缘融化,不要AI涂抹感,不要数字锐化过强。 镜子内部必须反射出“镜外当前摄影机看不到的那一部分空间”,这样镜中与镜外才能形成明确差异,并且一眼看出镜面反射关系。
这是基于原图 的电影级局部改图任务,不是重新生成新画面。 同时替换 的面部浊气给 的角色头上。 请严格保留原图中的人物、镜子、镜框、前景物体、机位、构图、景别、人物姿势、表情、服装、光影方向、整体电影影调与真实拍摄质感不变。只修改画面中的绿幕区域,并且必须同时处理“镜子外部背景”和“镜子内部反射背景”。 画面中有一面镜子。镜子后方可见的绿幕区域,是现实空间中的背景;镜子里面所映出的绿幕区域,是镜面反射出来的空间画面。两者都必须替换,但**镜子外部画面**与**镜子内部画面**绝对不能做成同一张画面,不能看起来像镜子没有玻璃、像直接透过镜子看到了后方背景。 【最高优先级核心要求】 镜子外部背景与镜子内部反射背景,必须属于**同一个世界、同一种环境气质、同一个空间体系**,但必须是**两个不同的画面**: - 镜子外部背景 = 摄影机当前正面直接看到的环境画面 - 镜子内部背景 = 镜子反射出来的另一个方向、另一个角度、另一个透视关系下的环境画面 二者必须明确不同: - 不允许镜中与镜外使用完全相同的构图 - 不允许镜中与镜外出现完全相同的建筑轮廓位置 - 不允许镜中与镜外共享同一地平线布局 - 不允许镜中像复制粘贴镜外背景 - 镜中必须像“同一世界的另一个方向被镜子反射出来” - 镜中应该显示出镜外当前视角没有直接看到的那一部分空间 【空间环境总设定】 整体环境为一个超写实电影级、巨大、空旷、被橙黄色沙尘与雾霭吞没的史诗级空间场。画面核心不是建筑本身,而是“超级巨大的空间感、留白感、空气支配力、史诗级空间呼吸感”。 整体环境必须强调高级空间美学与史诗级空间呼吸感。整个场景最核心的是“巨大而被沙尘吞没的空间场”,不是高楼贴近镜头的拥挤构图。 近景必须简洁克制,只保留少量荒芜沙地、风化地表、零星废墟碎片、少量残骸痕迹,不要复杂前景,不要近景高楼,不要建筑压近镜头。 中景必须保留大面积开放空间,被厚重的橙黄色尘雾、漂浮的细微沙尘颗粒、低能见度空气层所占据,让空气本身成为视觉主体之一。这里必须有大量被沙尘吞没的不可见空间,用留白、雾层、遮挡和朦胧层次去建立巨大尺度感,而不是用实体建筑把画面填满。 远景与更高处,才逐步显现数量不多的纪念碑式粗野主义巨型混凝土建筑群。建筑必须距离镜头很远,不要靠近画面前部,不要占满前景,不要密集堆砌。它们应从浓厚沙尘深处若隐若现地浮现,只露出巨大体量、上部轮廓、部分切面、桥接体块、悬挑结构,以及极少量暖橙色灯光。建筑像巨大的文明残骸、山体般的未来遗迹、沉默而神秘的纪念碑,而不是普通城市高楼。 更远更高处,再隐约浮现更庞大的城市层级、城市峡谷、少量施工塔吊、半完工巨构、被黄沙半掩埋的废弃高速公路残骸。所有这些元素必须隐藏在尘雾之后,不能清晰完整展示,只作为深远空间中的暗示,强化未来文明遗址感。 建筑风格必须为纪念碑式粗野主义巨构,风化清水混凝土表面,厚重、冷峻、压迫、沉默,带有明显岁月侵蚀、风沙磨损与末世遗弃感。 【镜子外部背景要求】 镜子外部后方可见的绿幕区域,替换为上述巨大沙尘空间环境。这个画面是摄影机直接看到的环境,应表现为:前方的大面积被沙尘吞没的开放空间,中远处才逐步显现少量远方巨构建筑。背景要与原图空间透视、镜头机位、光影方向自然匹配,不能破坏人物边缘、镜框边缘和前景物体轮廓。背景必须与原图融合,保持真实电影级空间质感。 【镜子内部反射要求】 镜子内部映出的绿幕区域,也必须替换为同一世界中的巨大沙尘空间环境,但必须表现为“镜面反射出来的另一个视角”,而不是外部背景的复制,也不是透明窗户,也不是屏幕画面。 镜中画面必须清楚具备以下特征: 1. 镜中视角与镜外视角不同,是同一空间的另一方向或偏转角度 2. 镜中构图与镜外构图不同,不能出现一模一样的地平线、建筑分布与空间开口 3. 镜中应反射出镜外当前没有直接看到的环境部分,例如同一世界中更偏侧方、更偏后方、或更偏另一侧的空间层级 4. 镜中仍然保留“巨大开放空间 + 沙尘留白 + 远处少量巨构”的原则 5. 镜中建筑应与镜外建筑保持同一世界观风格,但位置关系、可见轮廓、空间朝向必须不同 6. 镜中内容略微变暗、略微柔和,带有轻微玻璃反光、高光边缘、镜面灰度、轻微反射衰减与真实镜面质感 7. 镜子必须看起来仍然是一面镜子,具有玻璃存在感,而不是一个没有玻璃的洞口 【最关键的镜面差异化要求】 镜中与镜外必须像“同一世界里的两个不同取景框”: - 镜外是主镜头看到的正向空间 - 镜内是镜子反射出的侧向/偏转空间 - 二者同属一个环境体系,但不能是同一张背景 - 必须一眼看出镜子里有反射,而不是透视穿透 【光影与影调要求】 整体影调为低饱和橙黄、赭石、灰沙色,空气厚重,真实大气透视,克制的末世未来感。不要艳丽霓虹,不要高饱和赛博色彩。主氛围参考《沙丘》与《银翼杀手2049》的空间美学,但重点学习它们的空气支配力、遮挡关系、空间留白、远景层次和克制的史诗感,而不是表面元素拼贴。 镜中反射的亮度和对比度应略低于镜子外部背景,反射层次更柔和,局部带有轻微镜面反光和玻璃感,符合真实镜面物理表现。 【边缘与保真要求】 严格保护人物、头发、衣服、手部、镜框、镜面边缘、前景物体、原构图与主体比例,不允许变形,不允许重绘主体,不允许主体消失。只替换绿幕区域。不能出现绿边、抠图痕迹、脏边、透视错误、边缘融化、AI涂抹感。 【摄影语言】 超写实电影画面,Panavision anamorphic cinematic look,2.39:1 widescreen,低机位微仰拍但空间克制,强调史诗级尺度、空气支配力与远方巨构的神秘显现。真实大气透视,适度景深,柔和胶片颗粒,粗糙风化混凝土质感,电影级打光,高级概念设计感,8K。 摄影系统参考《沙丘》系列: ARRI ALEXA LF / ARRI ALEXA 65 large-format feel, Panavision Ultra Vista 1.65x anamorphic look, subtle Kodak film-out texture, Kodak Vision / 5254-like grain character, soft highlight rolloff, no digital oversharpening, old Hollywood large-scale sci-fi realism。 【最终效果】 最终画面必须是:原图主体完整保留,镜子外部背景变成一个超级巨大、被沙尘吞没的远方巨构空间;镜子内部也同步反射出同一世界中的另一个角度空间;镜里镜外风格一致、世界一致,但画面不同、视角不同、透视不同。必须一眼看出镜子里有玻璃反射存在,而不是像开了一个洞直接看到后方背景。不要重新生成整张图,不要删除人物,不要丢失原图主体,不要只剩环境场景,不要改变人物姿势,不要改变人物表情,不要改变服装,不要改变镜子位置,不要改变镜框形状,不要改变机位,不要改变构图,不要改变景别,不要改变原图整体影调。 不要只替换镜子外部而忽略镜子内部,不要只替换镜子内部而忽略镜子外部。 不要把镜子做成透明窗户,不要把镜子做成没有玻璃的洞口,不要把镜子做成显示屏,不要让镜子像直接透视到后方场景。 不要直接复制外部背景到镜子里,不要让镜中与镜外使用同一张背景,不要让镜中与镜外出现完全一致的建筑轮廓位置,不要让镜中与镜外出现完全一致的地平线构图,不要让镜中与镜外看起来像同一个取景框。 镜中必须是同一世界里的另一个角度、另一部分空间、另一个透视关系,而不是镜外背景的重复。 不要高楼贴近镜头,不要近景出现巨大建筑,不要前景被建筑占满,不要密集城市天际线,不要拥挤构图,不要建筑堆满整个画面,不要让中景失去大面积留白,不要减少沙尘雾层,不要削弱空气感,不要赛博霓虹,不要高饱和颜色,不要玻璃幕墙都市,不要现代繁华城市,不要清晰完整展示整座城市,不要失去远景层级。 不要出现绿色残留,不要出现绿幕边缘,不要出现抠图痕迹,不要透视错误,不要镜框变形,不要人物边缘污染,不要镜面边缘融化,不要AI涂抹感,不要数字锐化过强。 镜子内部必须反射出“镜外当前摄影机看不到的那一部分空间”,这样镜中与镜外才能形成明确差异,并且一眼看出镜面反射关系。
这是基于 的21:9电影宽银幕重构与绿幕背景替换任务,不是简单左右扩图,也不是重新生成新人物。 【参考图优先级】 是唯一人物主体母版,只用于保留原图中已有的人物主体内容:人物数量、身份特征、服装材质、身体姿势、手部动作、浊气云雾头风格、原始镜头关系、暖棕色电影影调和现场光感。 是唯一主背景空间参考,最终画面的整体环境、空间关系、纵深感、主场景氛围必须以 为核心。 是辅助氛围参考,只参考空气感、雾层、远景层次、光影气氛。 如有,仅作为建筑材质、局部空间语言、环境细节参考,不改变主体构图。 【最重要人物数量要求】 最终画面中的人物数量必须与 完全一致。 禁止新增任何人物、摄影角色、路人、群演、剪影、额外身体、额外头部、额外手臂或额外持物角色。 如果 只有一个主体,就只能保留一个主体;如果 有多个人物,也只能严格保留原有数量,不能新增左右角色来填充画面。 【任务本质】 这是“保留原有主体 + 彻底替换绿幕背景 + 重新进行21:9宽银幕构图”的任务。 不是把原图人物缩小后放到大场景里。 不是为了构图而新增左右人物。 不是把原图直接放在21:9画布中央再左右补背景。 而是以 原有主体为核心,在不增加人物数量的前提下,重新进行21:9电影宽银幕取景,并将主体自然置入更宏大、更广阔的新环境中。 【最重要背景要求】 中的绿色背景只是拍摄绿幕,不是最终画面内容,必须被完全删除。 最终画面中不允许保留任何绿幕、绿色棚拍墙、绿色地面、绿色空白区域、绿色边缘污染或绿色环境反光。 背景必须完整替换为参考背景图的空间环境。 人物必须像真实拍摄在这个新环境中,而不是站在绿幕前。 【21:9构图要求】 将原本9:16竖构图重新转换为21:9电影宽银幕构图。 这不是扩展画布,而是重新取景。 人物必须保持原有近景尺度,不允许缩小,不允许远离镜头,不允许为了展示更多背景而把人物变成远景小人。 允许裁切人物下半身、腿部、边缘手臂、边缘衣物等非核心区域,以换取更强的宽银幕构图。 不要完整展示全身。 不要让人物显得离镜头很远。 【主体构图方式】 主体应位于画面中间偏右或偏左的黄金分割区域,而不是死死放在绝对正中央。 主体高度占画面高度约65%–82%,保持中近景或近景尺度。 主体横向占画面宽度约22%–40%,从而为背景腾出足够空间去表现宏大感。 如果原图有多个主体,则原有主体之间保持原始关系,但整体不要挤成一排,也不要为了横向铺满画面而额外增人。 构图重点是:主体清晰、近景有压迫感,背景宏大但不喧宾夺主。 【背景空间要求】 背景必须基于 的空间关系进行重建,营造强烈的宏大空间感、横向延展感和史诗级空间呼吸感。 画面的重点是“巨大而开阔的空间场”,而不是普通贴背景。 中景和远景必须有明显的开放空间、大气透视、空气层次和深远纵深。 远处可以出现巨型建筑、粗野主义巨构、遗迹、塔体、沙尘雾层、远方体量感极大的结构,但这些元素必须位于更远处,不能贴近主体,也不能压迫主体。 背景中的巨大建筑和空间留白要共同形成宏大感,但不能导致主体缩小。 【人物与背景融合要求】 人物必须自然融合进新背景环境。 边缘光、环境反射、空气感、景深关系、地面接触关系都要真实。 原先绿幕造成的绿色边缘反光必须被清除,并重新匹配新背景的环境色。 可以增加适度的暖色尘雾、空气颗粒、轻微镜头炫光和空间层次,但必须克制。 不要有抠图感,不要像人物贴在背景上。 【浊气头要求】 保持原有的低饱和黄褐色、橄榄赭黄、暖灰黄烟雾质感。 烟雾要有体积、有层次、有艺术感、有立体空间感,像艺术家处理过的云雾雕塑。 不要露出清晰五官,不要出现可识别面部。 不要变成深绿色、墨绿色、脏绿色。 烟雾要受现场主光和新背景环境光共同影响,边缘有柔和透光感。 【影调要求】 保留原图整体暖棕色电影影调和摄影质感。 保持真实电影镜头的空气感、柔和雾化、适度颗粒感与宽银幕镜头语言。 可以增强21:9电影镜头的空间呼吸感、宏大感和视觉张力,但不能破坏原图主体的情绪和光感逻辑。 【负面要求】 不要新增人物,不要左右补人物,不要摄影群像构图,不要路人,不要群演,不要额外角色。 不要远景,不要全身照,不要人物变小,不要人物远离镜头。 不要把主体缩成小比例放进大场景里。 不要简单扩展绿幕。 不要保留任何绿色背景、绿色墙面、绿色空地或绿色污染。 不要改变人物动作,不要改变服装,不要改变浊气头风格。 不要让背景喧宾夺主,不要出现贴图感、抠图感、廉价合成感。
这是基于 {{Image 1}} 的电影级局部改图任务,不是重新生成新画面。 【参考图定义】 {{Image 1}} 是唯一主体母版,必须严格保留原图中的人物、镜子、镜框、前景物体、机位、构图、景别、人物姿势、表情、服装、光影方向、整体电影影调与真实拍摄质感。 {{Image 7}} 只作为“镜中人物头部周围浊气云雾”的材质、形态、边缘结构、局部烟雾层次参考。 不要参考 {{Image 7}} 的人物五官、脸型、皮肤颜色、手部、服装、镜头距离、构图或整体曝光。 不要把 {{Image 7}} 的整张脸贴到 {{Image 1}} 的镜中人物上。 只提取 {{Image 7}} 中围绕头发、额头、脸颊、下巴附近的低饱和灰黄褐、浅橄榄赭黄浊气质感,并按照 {{Image 1}} 镜中人物的头部尺度重新适配。 除 {{Image 1}} 和 {{Image 7}} 外,其他所有参考图只作为背景空间、环境氛围、远景巨构、沙尘雾层、空气透视、光影气质和材质语言参考。 【本次允许修改的区域】 本任务只允许修改两个区域: 1. {{Image 1}} 中的绿幕背景区域,包括镜子外部可见的绿幕背景,以及镜子内部反射出来的绿幕区域; 2. {{Image 1}} 镜中人物的头部浊气区域。 除以上两个区域外,必须严格保留原图中的人物身体、镜子、镜框、前景装饰物、机位、构图、景别、人物姿势、服装、手部、表情、光影方向和电影质感。 不要重绘整张图。 不要重新生成主体。 不要改变镜子位置。 不要改变镜框形状。 不要改变前景物体。 【镜中人物头部浊气要求】 将 {{Image 7}} 中的面部周围浊气质感,局部适配到 {{Image 1}} 镜中人物的头发与脸部周围。 只迁移烟雾材质、边缘层次、局部翻卷形态和浊气氛围。 不要迁移人脸、五官、皮肤、表情、手部、服装或近景镜头关系。 镜中人物头部浊气必须贴合 {{Image 1}} 原有镜中人物的头部范围。 浊气体积最多略微超出头发轮廓,保持克制、轻薄、局部包裹感。 不要扩散成大面积烟云。 不要形成巨大烟雾头。 不要遮挡过多脸部结构。 不要把浊气做成爆炸烟、蘑菇云、头顶烟柱或大团脏雾。 由于人物处在镜面反射中,浊气必须符合镜面空间的视觉特性: 略微降低对比度; 略微降低锐度; 略微降低饱和度; 边缘更柔和; 层次更含蓄; 不能像直接贴在画面表面的后期特效。 浊气应该像隔着镜面看到的真实反射效果,而不是清晰锐利地复制 {{Image 7}} 的近景烟雾。 【浊气颜色锁定】 镜中人物头部浊气必须保持低饱和灰黄褐、浅橄榄赭黄、暖灰黄、灰褐黄烟雾色。 不要因为沙尘背景而变成深黄绿、脏绿色、墨绿色、浓橄榄绿或黑黄绿色。 不要比 {{Image 7}} 更暗、更绿、更脏、更浓。 不要被橙黄色沙尘环境光染成金黄色发光云团。 不要出现烈阳直晒感。 不要出现亮黄高光。 不要出现绿色污染边缘。 浊气本体颜色应比背景沙尘略冷、略灰、略低饱和,与背景区分开,但仍保持同一电影影调。 浊气内部层次主要通过柔和的灰黄褐深浅变化体现,不要通过高饱和绿色、深黄色阴影或金色高光体现。 【镜中浊气与镜面融合】 浊气必须存在于镜中人物头部周围,并受到镜面反射特性影响。 镜面上的轻微灰度、玻璃反光、柔和高光和反射衰减可以覆盖在浊气之上,使其属于镜中反射空间。 不要让浊气突破镜面边界。 不要让浊气出现在镜框外部前景。 不要让浊气像贴在玻璃表面的贴纸。 不要让浊气独立于镜中空间之外。 【绿幕背景替换要求】 {{Image 1}} 中的绿色背景只是拍摄绿幕,不是最终画面内容,必须被完全替换。 必须同时处理: 1. 镜子外部背景; 2. 镜子内部反射背景。 镜子外部背景与镜子内部反射背景必须属于同一个世界、同一种环境气质、同一个空间体系,但必须是两个不同的画面。 镜子外部背景 = 摄影机当前正面直接看到的环境画面。 镜子内部背景 = 镜面反射出来的另一个方向、另一个角度、另一个透视关系下的环境画面。 二者必须明确不同: 不允许镜中与镜外使用完全相同的构图; 不允许镜中与镜外出现完全相同的建筑轮廓位置; 不允许镜中与镜外共享同一地平线布局; 不允许镜中像复制粘贴镜外背景; 镜中必须像“同一世界的另一个方向被镜子反射出来”; 镜中应该显示出镜外当前视角没有直接看到的那一部分空间。 【空间环境总设定】 整体环境为超写实电影级、巨大、空旷、被橙黄色沙尘与雾霭吞没的史诗级空间场。 画面核心不是建筑本身,而是巨大空间感、留白感、空气支配力、史诗级空间呼吸感。 近景必须简洁克制,只保留少量荒芜沙地、风化地表、零星废墟碎片和少量残骸痕迹。 不要复杂前景。 不要近景高楼。 不要建筑压近镜头。 中景必须保留大面积开放空间,被厚重的橙黄色尘雾、漂浮的细微沙尘颗粒、低能见度空气层所占据。 空气本身要成为视觉主体之一。 必须有大量被沙尘吞没的不可见空间,用留白、雾层、遮挡和朦胧层次建立巨大尺度感,而不是用实体建筑填满画面。 远景与更高处,才逐步显现数量不多的纪念碑式粗野主义巨型混凝土建筑群。 建筑必须距离镜头很远,不要靠近画面前部,不要占满前景,不要密集堆砌。 它们应从浓厚沙尘深处若隐若现地浮现,只露出巨大体量、上部轮廓、部分切面、桥接体块、悬挑结构,以及极少量暖橙色灯光。 建筑像巨大的文明残骸、山体般的未来遗迹、沉默而神秘的纪念碑,而不是普通城市高楼。 【镜子外部背景要求】 镜子外部后方可见的绿幕区域,替换为上述巨大沙尘空间环境。 这个画面是摄影机直接看到的环境,应表现为: 前方大面积被沙尘吞没的开放空间; 中远处才逐步显现少量远方巨构建筑; 背景与原图空间透视、镜头机位、光影方向自然匹配; 不能破坏人物边缘、镜框边缘和前景物体轮廓; 背景必须与原图融合,保持真实电影级空间质感。 【镜子内部反射要求】 镜子内部映出的绿幕区域,也必须替换为同一世界中的巨大沙尘空间环境。 但镜中画面必须表现为“镜面反射出来的另一个视角”,不是外部背景的复制,不是透明窗户,不是屏幕画面。 镜中视角与镜外视角不同,是同一空间的另一方向或偏转角度。 镜中构图与镜外构图不同,不能出现一模一样的地平线、建筑分布与空间开口。 镜中应反射出镜外当前没有直接看到的环境部分,例如同一世界中更偏侧方、更偏后方、或更偏另一侧的空间层级。 镜中仍然保留“巨大开放空间 + 沙尘留白 + 远处少量巨构”的原则。 镜中建筑应与镜外建筑保持同一世界观风格,但位置关系、可见轮廓、空间朝向必须不同。 镜中内容略微变暗、略微柔和,带有轻微玻璃反光、高光边缘、镜面灰度、轻微反射衰减与真实镜面质感。 镜子必须看起来仍然是一面镜子,具有玻璃存在感,而不是一个没有玻璃的洞口。 【光影与影调要求】 整体影调为低饱和橙黄、赭石、灰沙色,空气厚重,真实大气透视,克制的末世未来感。 不要艳丽霓虹。 不要高饱和赛博色彩。 不要强烈金黄色暴晒感。 主氛围参考《沙丘》和《银翼杀手2049》的空间美学,但重点学习空气支配力、遮挡关系、空间留白、远景层次和克制的史诗感,而不是表面元素拼贴。 镜中反射的亮度和对比度应略低于镜子外部背景,反射层次更柔和,局部带有轻微镜面反光和玻璃感,符合真实镜面物理表现。 【边缘与保真要求】 严格保护人物、头发、衣服、手部、镜框、镜面边缘、前景物体、原构图与主体比例。 不允许变形。 不允许重绘主体。 不允许主体消失。 不能出现绿边、抠图痕迹、脏边、透视错误、边缘融化、AI涂抹感。 去除绿幕时,人物边缘和镜框边缘要干净自然。 不要在人物头部周围生成绿色光圈、绿色描边、绿色边缘污染或人工轮廓光。 【摄影语言】 超写实电影画面,Panavision anamorphic cinematic look,2.39:1 widescreen。 ARRI ALEXA LF / ARRI ALEXA 65 large-format feel。 Panavision Ultra Vista 1.65x anamorphic look。 subtle Kodak film-out texture。 soft highlight rolloff。 真实大气透视,适度景深,柔和胶片颗粒,粗糙风化混凝土质感,电影级打光,高级概念设计感。 不要数字锐化过强。 不要塑料CG感。 不要廉价合成感。 【最终效果】 最终画面必须是: 原图主体完整保留; 镜子外部背景变成一个超级巨大、被沙尘吞没的远方巨构空间; 镜子内部也同步反射出同一世界中的另一个角度空间; 镜里镜外风格一致、世界一致,但画面不同、视角不同、透视不同; 镜中人物头部保留符合 {{Image 7}} 质感的低饱和灰黄褐浊气,但必须按照 {{Image 1}} 镜中人物的尺度、距离和镜面质感重新适配; 必须一眼看出镜子里有玻璃反射存在,而不是像开了一个洞直接看到后方背景。 【负面要求】 不要重新生成整张图。 不要删除人物。 不要丢失原图主体。 不要改变人物姿势。 不要改变人物表情。 不要改变服装。 不要改变镜子位置。 不要改变镜框形状。 不要改变机位。 不要改变构图。 不要改变景别。 不要把 {{Image 7}} 的人脸贴到 {{Image 1}} 。 不要复制 {{Image 7}} 的五官、皮肤、手部、服装或近景光效。 不要让浊气变成深黄绿、脏绿色、墨绿色、浓橄榄绿、黑黄绿色。 不要让浊气变成金黄色发光云团。 不要让浊气比 {{Image 7}} 更暗、更绿、更脏、更浓。 不要让浊气扩散成巨大烟云。 不要让浊气突破镜面边界。 不要只替换镜子外部而忽略镜子内部。 不要只替换镜子内部而忽略镜子外部。 不要把镜子做成透明窗户。 不要把镜子做成没有玻璃的洞口。 不要把镜子做成显示屏。 不要让镜子像直接透视到后方场景。 不要直接复制外部背景到镜子里。 不要让镜中与镜外使用同一张背景。 不要让镜中与镜外出现完全一致的建筑轮廓位置。 不要让镜中与镜外出现完全一致的地平线构图。 不要让镜中与镜外看起来像同一个取景框。 不要高楼贴近镜头。 不要近景出现巨大建筑。 不要前景被建筑占满。 不要密集城市天际线。 不要拥挤构图。 不要建筑堆满整个画面。 不要让中景失去大面积留白。 不要减少沙尘雾层。 不要削弱空气感。 不要赛博霓虹。 不要高饱和颜色。 不要玻璃幕墙都市。 不要现代繁华城市。 不要清晰完整展示整座城市。 不要出现绿色残留。 不要出现绿幕边缘。 不要出现抠图痕迹。 不要透视错误。 不要镜框变形。 不要人物边缘污染。 不要镜面边缘融化。 不要AI涂抹感。
最强完整版提示词(可直接复制) 这是基于图1的背景替换与空间重建任务,不是重新生成新构图。 图1是唯一主体构图母版,必须严格保留图1中的人物、人物动作姿态、服装造型、发型、面部表情、帐篷摊位结构、地毯、桌子、摆件、镜框、坛罐、木牌招牌、前景和中景道具、整体机位、竖构图比例、主体位置关系以及舞台调度关系不变。 只去除图1原本的绿色幕布背景、摄影棚顶灯、棚顶结构和拍摄现场痕迹,并将帐篷外部环境重建为一个反乌托邦沙漠赛博朋克废土都市边缘。 核心目标 新的场景最核心的不是“添加很多未来废墟建筑”,而是先建立一个巨大、被橙黄色沙尘吞没的空间场。 整体必须强调: 高级空间美学 史诗级空间呼吸感 巨大的不可见空间 强烈大气透视 沙尘、雾层、留白主导画面 世界先变大,建筑后显现 不要把远景理解成“高楼背景板”,而是要把帐篷外部世界重构成一个空气厚重、空间开阔、文明残骸若隐若现的巨大末世环境。 空间重建原则 必须按照图1当前的镜头角度和主体视角,重新构建真实自然的外部空间,绝不是把参考图平面贴在帐篷后面。 图1是一个正面、略广角、真人视角的全身镜头,因此外部环境必须围绕这个镜头逻辑重新成立。 空间分层必须非常明确: 前景:保留原有地毯、前景地面和前景道具,尽量不变 中景:人物与红色帐篷摊位仍然是主体,位置和比例不变 帐篷外部中景:不是立即出现清晰建筑,而是出现大片被黄褐色沙尘、尘雾、浮尘颗粒吞没的开放空间 远景:在浓厚沙尘深处,才逐步显现少量巨大、遥远、纪念碑式的粗野主义未来废墟建筑 更远更高处:再隐约露出更庞大的城市层级、半完工巨构、施工塔吊、断裂高架桥残骸、未来文明遗迹般的轮廓 最重要的空间控制要求 空间关系必须清晰:近景简洁,中景大面积被沙尘雾占据,远景才逐步显现高耸建筑,更远更高处再隐约出现更庞大的城市层级。 整体不是“把大楼画大”,而是“让世界先变大,再让建筑出现”。 必须保留大量被沙尘与雾气吞没的不可见空间,用: 留白 遮挡 朦胧 空气层 能见度下降 大气透视 来营造高级感,而不是依靠密集高楼堆砌。 建筑应像从沙尘深处浮现的巨大文明残骸、山体般的未来遗迹,具有: 未知感 神秘感 宗教般纪念碑气质 沉默而压迫的史诗感 建筑与远景设计要求 远景建筑风格为纪念碑式粗野主义巨构,风化清水混凝土表面,厚重、冷峻、压迫、沉默,带有明显岁月侵蚀、风沙冲刷与末世遗弃感。 建筑不要靠近帐篷,不要清晰占满画面,不要像城市海报贴在背景上。 只能在远处和更高处若隐若现地露出: 巨型混凝土塔体 半埋于风沙中的未来高楼轮廓 少量施工塔吊 少量半完工巨型结构 黄沙半掩埋的废弃高架桥或断裂结构 远方城市峡谷般的层叠空间 这些元素必须被浓厚尘雾削弱清晰度,不能太明确、太锐利、太多、太满。 氛围与空气质感要求 整个帐篷外部世界要被暖黄色、黄褐色、橙黄色的沙尘空气包裹。 空气要厚重、浑浊、污染、干燥,能见度受限。 空间中漂浮细微沙尘颗粒、薄雾、尘霾,远方被层层沙尘与空气透视遮挡。 重点不是“背景细节很多”,而是“空气本身成为视觉主体之一”。 让尘雾、空气层、留白与遮挡共同构成画面的高级空间感。 融合要求 人物、帐篷、地毯、木牌、桌面物件、坛罐、镜框等,必须自然融入同一个环境光系统中。 所有物体都要处在统一的末世沙尘环境里: 光线偏暖黄、偏浑浊 空气中有轻微灰尘和薄雾 背景亮度因风沙而朦胧泛白 人物和帐篷边缘不能出现抠图感、绿边、硬边、棚拍痕迹 不要像摄影棚主体贴在概念背景前面 要像真实搭建在一个巨大废土城市边缘的占卜摊 / 流浪集市摊位 画面风格与摄影质感 整体呈现超写实电影静帧质感,真实摄影感,具有Panavision anamorphic cinematic look 的气质,但不改变图1原本竖构图和机位结构。 强调: 真实大气透视 柔和胶片颗粒 粗糙风化混凝土质感 史诗级尺度感 克制的压迫感 高级概念设计感 电影级打光 空间呼吸感强 留白感强 庞大但克制,不是高楼堆满 整体灵感可参考《沙丘(2021)》与《银翼杀手2049》的空间美学,但重点学习的是它们的: 空气支配力 遮挡关系 远景层次 空间留白 克制的史诗感 而不是表面元素拼贴。 必须保留内容 必须稳定保留: 人物动作姿势与舞蹈动势 人物服装、长靴、腰带、发型、表情 红色帐篷结构 左右摊位摆件和器物 木牌招牌 地毯位置 桌子、镜框、罐子等前中景道具 整体构图与镜头距离 竖构图比例 帐篷作为主体的视觉中心关系 额外强化句 背景的高级感来自空间留白与空气层次,不来自建筑数量。请减少可辨认建筑数量,扩大被沙尘吞没的开放空间,让中景主要由尘雾、留白和能见度下降构成,只在远处与高处让巨型建筑若隐若现地浮现。 负面提示词 不要保留绿幕,不要保留摄影棚顶灯,不要保留棚顶结构,不要保留拍摄现场痕迹,不要平面贴背景,不要像海报布景,不要背景过近,不要建筑贴着帐篷,不要高楼密集堆满画面,不要把重点变成城市天际线,不要清新通透,不要蓝天,不要现代干净城市,不要低质量合成感,不要抠图边缘,不要绿边,不要让空间扁平,不要让背景喧宾夺主。
完整改图提示词 以 图1 为唯一主体构图母版进行改图,严格保留图1中的人物、人物动作姿态、服装造型、发型、面部表情、帐篷摊位结构、地毯、桌子、摆件、镜框、坛罐、木牌招牌、前景和中景道具、整体机位、竖构图比例以及画面的舞台调度关系不变。 将图1原本的 绿色幕布背景、摄影棚顶灯、棚顶结构、拍摄现场痕迹 全部去除,只替换背景环境。 新的背景参考 图2,将画面外部空间替换为一个 暖黄沙尘笼罩的末世废土城市环境:远处是被风沙和雾霾吞没的巨大未来废墟建筑、高架桥残骸、破败城市轮廓、荒芜地面和浓厚空气透视。 注意: 这不是简单把图2平面贴到人物后面,而是要按照图1当前镜头角度和人物视角,重新构建一个 真实的空间环境。 图1的镜头是一个正面、略微广角、真人视角的全身场景镜头,所以图2的背景必须被重构成与这个机位匹配的地面空间,而不是横向概念图直接塞入画面。 空间关系要求 画面空间分为三层: 前景:地毯、前景地面、前景道具保持不变 中景:人物与帐篷摊位是主体,保持原位置和比例 远景:帐篷后方和左右外部空间延伸为图2式的废土城市背景 帐篷摊位应当像是搭建在一个 末世荒漠城市边缘的临时占卜摊 / 流浪集市摊位 中。 人物脚下仍然是原来的地毯与摊位区域,但帐篷外部世界变成 被黄沙覆盖的废墟城市环境。 远景建筑必须显得 很远、很大、被风沙削弱,不能贴在帐篷后面像一张布景板。 左右两侧和帐篷后方都要自然融入图2的环境逻辑,形成开阔的外部空间。 背景融合要求 图2中的核心视觉元素要提取为: 暖黄色、黄褐色的沙尘空气 末世感、污染感、浑浊感 废弃未来城市高楼轮廓 高架桥或断裂结构 荒凉地表、碎石、沙尘地面 强烈空气透视和远景雾霾 背景不能过于清晰,必须带有图2那种 沙尘厚重、能见度下降、远处建筑半淹没在雾尘里的感觉。 整体要营造出 一个巨大、衰败、压抑的外部世界,而人物和帐篷摊位像是存在于这个世界中的一个具体角落。 光影与色调要求 整体影调要从图1原本的棚拍暖光,统一调整为与图2一致的 暖黄沙尘末世色调。 保留人物和摊位的可见度,但要让所有物体都处在同一个环境光之下: 光线偏暖黄、偏浑浊 空气中带轻微灰尘、薄雾、风沙颗粒 背景亮度受风沙影响而变得朦胧 人物和道具边缘不能有绿边、抠图边、摄影棚痕迹 人物、帐篷、地毯、木牌、桌面物件都要自然融入图2环境中,像真实搭建在那个末世城市里,而不是在摄影棚里抠出来贴上去。 保留内容要求 必须保留并尽量稳定: 人物动作姿势和舞蹈动势 人物服装、长靴、腰带、发型 帐篷的红布结构 左右摊位摆件和器物 木牌招牌 地毯位置 桌子、镜框、罐子等前中景道具 整体构图与镜头距离 风格要求 电影静帧质感,真实摄影感,末世荒漠废土城市氛围,暖黄沙尘末日环境,空间透视准确,前中后景分层清楚,融合自然,不要拼贴感,不要影楼棚拍感,要像真实电影场景。 强化版关键句 你可以把这句放在最前面: “这是基于图1的背景替换与空间重建任务,不是重新生成新构图;保留人物、帐篷摊位和所有前中景道具,只去除绿幕和摄影棚痕迹,把外部背景重建成图2那种暖黄沙尘笼罩的末世废土城市环境,并确保空间透视真实自然。” 负面提示词 不要保留绿幕,不要保留摄影棚顶灯,不要保留棚顶结构,不要保留拍摄现场痕迹,不要平面贴背景,不要把图2直接生硬贴在后面,不要背景像海报,不要背景过近,不要建筑贴着帐篷,不要让空间扁平,不要改变人物姿势,不要改变帐篷和地毯,不要改变道具布局,不要清新明亮,不要蓝天,不要现代干净城市,不要低质量合成感,不要抠图边缘,不要绿边。
这是基于 Image 1 的背景替换任务。只替换人物身后的背景,不重新生成人物,不重新设计人物,不改变人物构图,不改变人物大小,不改变人物位置,不改变姿态,不改变景别,不改变镜头距离,不改变原始竖幅比例。 【最高优先级:严格锁定 Image 1 的人物主体】 必须完整保留 Image 1 中当前女性人物的一切主体信息,包括:人物的正面中近景构图、人物在画面中的位置、人物大小、头肩比例、姿态、表情、服装、饰品项链、头发轮廓、肤色明暗关系,以及覆盖在面部前方的黄橙色烟雾。人物仍然必须是画面的绝对第一视觉中心,不能缩小,不能后退,不能让环境吞掉主体。 【任务目标】 将原本绿色背景替换成一个“反乌托邦沙漠未来文明遗迹空间”。这个背景最重要的不是建筑数量,而是“巨大、空旷、被橙黄色沙尘与雾霭吞没的空间场”。画面的史诗感必须来自空气、留白、低能见度、大气透视和远方若隐若现的遗迹,而不是来自贴近人物的大型建筑。 【核心原则】 空间先成立,建筑后显现。 先让人物背后出现一个巨大而不可完全看清的沙尘空间,再在极远处和更高处,隐约显现文明遗迹轮廓。不要用近景高楼,不要用密集楼群,不要把建筑直接压在人物头部和肩膀后面。 【空间关系】 第一层:人物近景区域保持干净、简洁、克制。不要在人物附近增加清晰的大型建筑、复杂废墟、街道元素或任何抢主体的结构。 第二层:人物背后的中景必须保留大面积开放空间。这里应该主要由橙黄色尘雾、低能见度空气层、厚重雾霭、漂浮细沙颗粒和大面积留白构成。中景的主体不是建筑,而是空气本身。人物头部、肩膀和上半身正后方必须尽量保持空旷,不要出现贴脸建筑。 第三层:远景和更高位置,才逐渐显现极其遥远的纪念碑式粗野主义巨型建筑遗迹。这些建筑必须被推得很远,被沙尘和雾层遮挡 60%–80%,只能隐约露出巨大体块、上部轮廓、局部切面、桥接结构、垂直深槽、断裂边缘和极少量暖橙色微光。所有建筑必须显得遥远、低对比、被空气吞没,绝不能清晰压近。 第四层:更远处可轻微暗示更庞大的文明遗迹层级,如模糊的城市峡谷、半完工巨构、远方塔吊、被黄沙半掩埋的高架残骸、废弃未来工业设施。这些元素只能若隐若现,作为世界观背景暗示,绝不能完整清晰地出现。 【建筑风格】 远景建筑采用纪念碑式粗野主义未来遗迹风格,材质为风化清水混凝土,厚重、沉默、冷峻、压迫,带有明显岁月侵蚀、风沙腐蚀和废弃末世感。建筑像被黄沙长期吞噬的未来文明残骸,具有神秘、未知、孤独、宗教纪念碑般的气质。可以轻微借鉴古老堡垒、古埃及与两河流域纪念性建筑的体块感,但不要奇幻化,不要华丽装饰化,不要现代商业都市感。 【背景气质】 整体背景应更偏向:后启示录沙漠文明遗迹、被风沙吞没的纪念碑空间、巨大但不可完全辨认的世界尺度、高级空间美学、孤独感、未知感、文明残骸感。背景不是繁华城市,不是赛博朋克街道,不是未来商业区,不是霓虹都市。 【空气与融合】 背景必须有强烈的大气透视和空气层次。空气中充满细微沙尘颗粒、厚重雾层和低能见度的尘雾,让远处的东西逐层减弱、逐层模糊、逐层消失。人物前方已有的黄橙色烟雾必须自然融入整体背景空气中,但仍然保持其前景层级,不要和远景沙尘完全糊成一体。人物轮廓边缘、头发边缘、肩膀边缘与背景的过渡必须柔和自然,不能有抠图感,不能有硬描边,不能有绿幕残留。 【光影与色彩】 背景光线必须服从人物原图已有的暖色光影逻辑,保持统一的光照方向和综合色温。整体色调为低饱和橙黄、赭石、灰沙色、尘土棕色,可辅以极少量远方冷灰微光,但不能破坏整体暖沙尘系统。画面氛围压抑、克制、神秘、高级、超写实,不要鲜艳,不要花哨,不要商业感。 【摄影与画面质感】 保持原图竖幅人像构图,不改变画面比例。背景具有电影级空间纵深感与超写实概念设计质感,强调真实大气透视、柔和胶片颗粒、风化混凝土表面、低对比远景、克制的末世美学。整体应呈现 old Hollywood large-scale sci-fi realism, practical cinematic lighting, soft film grain, weathered monumental concrete, clean dark values, no digital oversharpening。灵感重点来自《沙丘》和《银翼杀手2049》的空气支配力、空间留白、遮挡关系和克制史诗感,但不要复制具体表面元素。 【最终效果】 最终画面应该让人物完全保持不变,仍然是竖幅画面的主要视觉中心;而人物背后被替换为一个巨大、空旷、被沙尘与雾霭吞没的未来文明遗迹空间。近景稳定简洁,中景以空气和留白为主,远景才有若隐若现的巨构遗迹。史诗感来自负空间、大气透视和远方文明残骸,而不是来自近距离建筑堆砌。 【严格禁止】 不要缩小人物,不要拉远镜头,不要改变构图,不要改变人物位置,不要改变人物表情,不要改变服装,不要改变饰品,不要改变头发轮廓,不要改变面部前方黄橙色烟雾,不要改变人物光影逻辑。 不要在人物头后、肩后、上半身后面放清晰建筑,不要近景建筑,不要中景建筑堆满,不要密集高楼,不要城市贴脸,不要拥挤街景,不要赛博朋克商业街,不要霓虹,不要玻璃摩天楼,不要完整清晰的天际线,不要背景像一张贴图,不要抠图痕迹,不要过度锐化,不要玩具感,不要小模型感,不要让背景压过人物。 史诗感只能来自:中景留白、低能见度空气、强烈大气透视、远方极淡的遗迹轮廓。
【输入指令】 魔法 【生成内容】 # 魔法
右上角的那张侧面的帽盖上不应该是细管是和其他视角近似的圆帽,对侧面视图修改一下
{{Image 2}} 作为最高优先级的构图母版,只参考其经典四人横穿斑马线的画面结构、人物站位、侧面行走姿态、横向节奏、前景斑马线与街道纵深关系,不复制真实人物身份,不还原原图现代城市风格。 {{Image 3}} 作为四位角色的服装设计参考,只参考其中的末世游牧服饰语言:破布层叠、绑带、头巾、风化皮革、不规则剪裁、粗糙布料、荒漠生存感、手工缝制感、棕灰土色系。不要生成现代西装,不要生成棚拍感,不要增加多余人物。 {{Image 4}} 和 {{Image 5}} 作为空间尺度、沙尘空气、远景废土城市遗迹与电影影调参考,只参考其被橙黄色沙尘吞没的巨大空间场、大气透视、远景巨构、空旷留白、末世荒凉感。 生成一张超写实电影级宽银幕画面,画面内容为:四个末世游牧风格人物正在从左向右横穿一条被黄沙半掩埋的未来城市大道,构图模仿经典四人横穿斑马线的街道构图。四人必须是侧面全身行走姿态,步伐自然,横向排列,间距清晰,人物位于画面下方三分之一,身体高度约占画面高度的25%左右,既能看清服装,又不能破坏大场景尺度。 前景必须有清晰的斑马线,斑马线横跨画面底部,部分被沙尘覆盖但仍然可辨认。斑马线下面是残破沥青路面和细沙堆积,不是纯沙漠地面。马路必须从人物身后继续向远方延伸,形成明确的中心透视和消失点,像一条被废土吞没的城市大道。道路两侧可以有低矮残骸、断裂路沿、半埋路灯、远处残破高架桥,但不要让近景建筑拥挤。 四位人物服装来自 {{Image 3}} 的末世游牧服饰语言,但保持四人颜色节奏:左一穿褪色蓝色层叠长衣与绑带布料;左二穿灰褐色破旧长外套和风化皮革层;左三穿黑色机能感荒漠服装,轮廓更利落;右一穿象牙白披挂式长袍和轻薄风化布料。服装有真实布料褶皱、尘土、磨损、边缘破损和自然摆动。 四位人物的头部保持艺术性浊气云雾头,不出现可识别面部。云雾头体积克制,不要像怪物头,不要变成巨大的爆炸云。每个人头部上方是一团自然翻卷的沙尘烟雾,颜色与环境融合,低饱和灰沙色、浅褐色、淡橙灰色,有轻微深浅差异。可以在云雾边缘极小面积露出一点点不可识别的皮肤或头发暗影,但不能露出完整五官,不能出现可识别脸部。 场景核心是一个巨大、空旷、被橙黄色沙尘与雾霭吞没的史诗级空间场。近景简洁克制,只保留斑马线、残破道路、细沙、少量碎石和废墟痕迹。中景必须保留大面积开放空间,被厚重尘雾、漂浮沙尘颗粒、低能见度空气层所占据,让空气、沙尘和雾层成为画面主体之一。远景与更高处,纪念碑式粗野主义巨型混凝土建筑群才从沙尘深处逐步显现,若隐若现,建筑不要靠近镜头,不要占满前景,只露出巨大的体量、上部轮廓、部分切面、桥接体块、少量暖橙色灯光。更远更高处隐约出现更庞大的城市层级、城市峡谷、少量施工塔吊、半完工巨构、被黄沙半掩埋的废弃高速公路残骸,整体像被风暴吞噬的未来都市遗址。 空间关系必须清晰:近景是斑马线和人物,中景是被沙尘吞没的空旷道路,远景才逐步显现高耸建筑,更远更高处再隐约出现更庞大的城市层级。画面不是把大楼画大,而是让世界先变大,再让建筑从沙尘中出现。大量不可见空间、遮挡、朦胧层次、大气透视、递进纵深,营造高级空间美学、史诗级空间呼吸感、孤独感、未知感、神秘感和宗教般的纪念碑气质。 摄影语言:超写实电影画面,ARRI ALEXA LF / ARRI ALEXA 65 large format cinematic look,Panavision Ultra Vista 1.65x 或 large format spherical lens aesthetic,35mm到40mm镜头,T5.6到T8,2.39:1 widescreen,低机位但不要过度仰拍,接近街道高度的平视侧拍,轻微压低视角,强调人物横穿斑马线与远方大道纵深。真实大气透视,柔和胶片颗粒,Kodak Vision3 5254 film-out texture,低饱和橙黄、赭石、灰沙色影调,干燥空气,细沙漂浮,电影级自然光,远处太阳被沙尘遮挡形成柔和漫射光,粗糙风化混凝土质感,高级概念设计感,8K,clean dark values,no digital oversharpening,subtle vignette,old Hollywood large-scale sci-fi realism。 重点学习宏大科幻电影中的空气支配力、空间留白、远景层次、遮挡关系和克制的史诗感,不要表面化拼贴,不要艳丽霓虹,不要赛博朋克招牌堆砌。 不要现代伦敦街道,不要绿色树木,不要现代汽车,不要现代西装,不要棚拍人物,不要六个人,不要多余角色,不要正面站立,不要看镜头,不要人物摆拍,不要人物挤在一起,不要人物太大占满画面,不要人物太小看不清服装。 不要纯沙漠,不要没有道路,不要斑马线消失,不要只剩沙地,不要没有街道纵深,不要没有消失点,不要把斑马线做成普通平台,不要让人物站在舞台上。 不要高楼贴近镜头,不要建筑占满前景,不要拥挤城市,不要密集高楼堆砌,不要把建筑画得又近又大,不要前景出现巨型楼体,不要城市墙堵住远景。 不要艳丽霓虹,不要蓝紫赛博朋克,不要过饱和橙色,不要强烈HDR,不要AI锐化过度,不要塑料质感,不要游戏CG感,不要插画感,不要卡通感。 不要完整五官,不要可识别脸部,不要真实名人脸,不要云雾头过大,不要爆炸蘑菇云,不要怪物头,不要触手状烟雾,不要浓黑烟雾,不要脏绿色烟雾,不要头部像一坨硬云。
用 {{Image 2}} 的场景作为参考去制作 {{Image 1}} 身后的绿幕部分背景
这是一个基于 {{Image 1}} 的局部融合改图任务,不是重新生成一张全新画面。 【参考图优先级】 {{Image 1}} 是唯一主体母版,必须严格保留图1的镜头机位、构图比例、透视关系、人物站位、主体大小比例、角色姿态、角色动作、前中后景关系、画面叙事重心和整体视觉结构。 {{Image 2}} 只作为“背景场景替换参考”,只提取图2中的背景环境、空间结构、建筑/场景风格、远景层次、氛围、色调倾向、光影环境、空气感与空间纵深。不要直接复制图2整张构图,不要把图2主体直接贴进图1。 {{Image 3}} 只作为“雾气头部造型参考”,只提取图3中人物头部被雾气替换后的形态特征、烟雾体积、翻卷边缘、浓淡层次、云雾组织、头型轮廓、与身体衔接方式。不要照搬图3整体画面,只将这种雾气头部造型应用到图1周围几个人物头部。 【核心任务】 以 {{Image 1}} 为绝对基础, 1,保留图1整体构图和所有角色的站位关系; 2,将图1中的背景环境替换为 {{Image 2}} 的场景氛围和空间背景; 3,将图1中“周围几个人物”的头部替换为 {{Image 3}} 那种带有雾气结构的头部效果; 4,让图1中“中间主角色”成为视觉中心,他的身体开始散发魔法能量,白色能量光芒在他身上汇聚、包裹、流动,形成明显的魔法觉醒感。 【主体保持要求】 {{Image 1}} 中间主角色是全画面的核心,必须保留他原本的站位、姿势、动作、比例、身体轮廓和镜头位置,不要改变他的基础动作和构图位置。 除非明确要求,否则不要改动中间主角色的脸部结构和基础造型,只在他身上增加“白色魔法能量汇聚”的特效。 图1中的周围其他人物也必须保留原本的身体姿态、站位、服装、身体比例和空间位置,只对他们的“头部”做雾气化替换,不要改掉身体和动作。 【中间主角色魔法能量效果】 图1中央角色开始散发强烈但高级克制的白色魔法能量光芒。 这种能量不是简单的一层发光,而是具有“汇聚感、流动感、能量感、包裹感”: - 白色能量从身体表面、胸口、肩部、手臂或躯干周围聚集 - 有轻微向角色中心汇拢的感觉 - 能量可以形成细微光丝、光雾、能量流、发光粒子、柔和光晕 - 光芒要有层次,局部更亮,外围有柔和扩散 - 能量汇聚在角色身上,强调“觉醒、被能量包裹、魔法启动”的状态 - 光芒应具备神秘、纯白、干净但有力量感的视觉效果 - 能量可以轻微照亮角色周边和附近空气,产生少量体积光和微粒感 - 光效要电影化,不要廉价特效感,不要游戏UI感 【周围人物头部雾气替换要求】 图1周围几个人物的头部,需要替换为 {{Image 3}} 那种雾气头部造型。 替换要求如下: - 只改头部,不改身体 - 身体动作、服装、站位、比例保持图1不变 - 雾气头部要有明确头型轮廓,不是简单一团乱雾 - 雾气边缘自然翻卷,具有层层堆叠、疏密变化、浓淡层次 - 雾气结构要有体积感和方向感,像由烟雾构成的头部 - 头部与脖子、身体的连接要自然,不能像断掉一样 - 雾气不能做成贴图感,也不能完全塌陷成一个球 - 每个雾气头部都要与人物原本头部朝向、角度、体积匹配 - 可以保留一些神秘感和朦胧感,但整体应清晰可读,轮廓合理 - 雾气风格统一,必须与图3参考一致,并融入图1整体影调和空间氛围中 【背景替换要求】 将 {{Image 1}} 的背景区域替换为 {{Image 2}} 的场景环境,但必须严格服从图1原有镜头透视和构图逻辑。 新背景不能像把图2贴在后面,而是要像图2的环境本来就属于图1这个镜头世界。 背景要根据图1的镜头角度、地平线、消失点、视线高度、空间纵深重新构建: - 保持图1主体和中景不动 - 仅替换背景环境 - 背景中的建筑、空间层次、空气感、灯光气氛、远景结构参考图2 - 背景亮度、清晰度、色调必须与图1主体统一 - 背景不能抢掉主体视觉中心 - 背景和角色边缘过渡自然,有空气透视和空间感 - 背景不要直接复刻图2构图,而是“图2环境风格在图1透视中的重建融合版本” 【光影与氛围统一要求】 整张画面必须保持统一的电影感和氛围感。 图2提供背景环境气质,图3提供雾气头部造型,但整体光影、色调、空间感必须统一到同一张画面里。 白色魔法能量应与环境光真实融合: - 能量光会对白色区域、附近人物边缘、空气中的微粒产生轻微照亮 - 但不能过曝,不能把整张图冲白 - 保持主次清晰:中央角色的白色能量是第一视觉重点,周围雾气头部是第二视觉重点,背景环境作为第三层支撑 【融合质量要求】 最终画面必须看起来像一张完整真实的电影静帧,而不是三个参考图的拼贴。 要求: - 角色与背景透视一致 - 雾气头部与人物身体衔接自然 - 白色能量光与人物体积和环境光关系合理 - 空气中可加入少量微尘、轻雾、细小发光颗粒增强空间层次 - 画面整体有空间感、层次感、氛围感、叙事性 - 中央主角色最醒目,但周围雾气角色也清晰成立 - 所有元素风格统一、光影统一、材质统一 【必须保持不变】 保持 {{Image 1}} 原有镜头机位不变 保持 {{Image 1}} 原有主体构图不变 保持 {{Image 1}} 原有人物站位不变 保持 {{Image 1}} 原有人物身体比例不变 保持 {{Image 1}} 原有人物姿态和动作不变 不要把整张图重绘成另一种构图 不要破坏图1原有叙事关系 【负面限制】 不要改变图1中间主角色的站位和姿态 不要改变周围人物的身体动作和服装 不要把图2整张场景直接搬进来 不要复制图3的整个人物进入画面 不要让雾气头部变成随意一团烟,没有头型 不要让雾气头部和脖子断裂 不要让白色能量光变成廉价光效、闪瞎眼的特效、UI光圈或游戏特效 不要让能量光过曝 不要让背景喧宾夺主 不要出现拼贴感、透视错误、比例错误、边缘抠图痕迹 不要新增无关人物、无关物体、无关建筑 不要过度CG感,不要过度锐化,不要过饱和 【执行优先级】 优先级1:锁定 {{Image 1}} 的主体构图和人物关系 优先级2:中间主角色增加白色魔法能量汇聚效果 优先级3:周围几个人物头部替换为 {{Image 3}} 风格的雾气头部 优先级4:背景按 {{Image 2}} 做融合式替换 优先级5:统一全画面光影、色调、空间氛围和电影感 【最终效果】 输出一张高质量融合改图结果: 画面整体仍然明显来自 {{Image 1}} , 中间主角色成为视觉中心,身上正汇聚并散发白色魔法能量光芒, 周围几个人物的头部被替换为 {{Image 3}} 风格的雾气头部, 整个背景被自然替换并融合为 {{Image 2}} 的环境场景, 整张画面真实统一、具有电影感、空间感、神秘感和强烈的视觉叙事氛围。
把 内的 A字云彩放到 的人脸之前完全遮挡住角色头,替代角色的头 ,小一些在头的位置,同时场景影调参考 整体的光影就是顶光,把A字云彩的光影角度也调整为顶光。同时A字云 更加的飘逸 逸散出更多轻薄的云雾范围更大,更有云雾的空间感,目前的太凝固就像毛绒固体一样,我们要云雾轻薄.他的浊气还是之前的赭石似的颜色但是在场景里已经很收到场景环境和顶光影影响了
把视频内 主角身后的场景,替换为参考图 的场景内容。
图片节点 10把 内的 A字云彩放到 的人脸之前完全遮挡住角色头,替代角色的头 ,高一些小一些在头的位置,同时场景影调参考
背景全都扣除,角色画面
以 {{Image 2}} 的构图和头部形态为主体,保持 {{Image 2}} 的头部角度、大小和透视不变,仅参考 {{Image 1}} 的嘴巴、鼻子和下巴部分,将她变成正面角度对其正面之后对局部覆盖到 {{Image 2}} 的对应位置。严格禁止其他部分(眼睛、头发、光影)影响 {{Image 2}} 的构图,输出自然融合、形态精准。
把 内的 A字云彩放到 的人脸之前完全遮挡住角色头,替代角色的头 ,
把 {{Image 1}} 内的 A字云彩放到 {{Image 2}} 的人脸之前完全遮挡住角色头,替代角色的头 ,高一些小一些在头的位置,同时场景影调参考 {{Portrait 3}}
【输入指令】 浊气刚开始出现
角色猛然抬起A字云雾头,露出A字云雾底面其他角度,云雾翻滚流动,环境空间中飘着空间雾气颗粒随风运动,空中的灯一闪一闪的,身后背景的设备一直,反复抬起落下运动着
是唯一构图母版和镜头结构参考,必须严格保持 的镜头机位、景别、透视关系、人物数量、人物站位、人物姿势、人物服装、人物身体轮廓、前中后景层次、画面结构和建筑体量关系不变。 但注意: 的背景内容必须被替换,不是保留原背景。只保留 的空间透视、构图框架、建筑体量轮廓和人物位置关系,不保留原来的背景风格、原来的天空、原来的城市材质、原来的色彩氛围和原始环境内容。 将 的背景替换为电影级反乌托邦沙漠赛博朋克城市:高耸粗野主义混凝土建筑、风化清水混凝土立面、厚重沙尘雾霾、低饱和赭石橙与暖棕灰橙色调、末世污染感、压抑宏大的未来城市氛围。背景中的建筑必须与 原本的透视方向和空间结构对齐,不能重新构图,不能改变建筑体量关系,但建筑外观、材质、远景层次、天空氛围和城市环境必须替换成新的末世沙尘城市。 背景天空替换为厚重橙黄色沙尘雾霾天空,空气中漂浮大量细微沙尘颗粒,远处建筑被大气透视严重削弱,呈现朦胧、遮挡、若隐若现的远景层次。建筑不应干净现代,不应有玻璃幕墙,不应有鲜亮霓虹,而应是风化、粗粝、沉重、纪念碑式的混凝土巨构。远景可隐约出现施工塔吊、半完工巨型建筑、被沙尘吞没的城市峡谷和模糊的巨构轮廓,但必须服务于 原本构图,不得改变画面布局。 将画面整体由 LOG 观感还原为 Rec.709 色彩风格,恢复正常电影级对比、黑位、综合色彩层次和真实光影密度,同时保留 Kodak Vision3 500T 胶片质感、低饱和末世氛围、柔和胶片颗粒和轻微复古影调。环境主色偏赭石橙、暖棕、灰橙、沙黄色,色彩自然统一,不要过艳,不要商业广告色彩。 只作为“人物脸部被浊气遮挡的局部效果参考”,只参考其中浊气遮脸的方式、浊气形态、浊气质感、浊气颜色浓淡关系。禁止参考 的构图、人物姿势、人物数量、场景空间、背景、景别、机位、画面布局和整体造型。最终画面必须仍然是 的构图和人物站位,但背景已替换为新的反乌托邦沙尘城市。 针对 中每一个人物,只修改头部和脸部区域:人物身体、服装、姿势、站位、比例、动作、构图位置全部保持不变。把每个人的头部全部改为被云雾状“浊气”包裹并完全遮住面部。浊气必须覆盖整张脸,不能露出五官,不能露出眼睛、鼻子、嘴巴,呈现“头部被污染云雾吞没”的效果。浊气从人物脖颈与头部位置自然弥漫出来,替代原本头部视觉中心,但不能改变身体结构和人物站位。 每个人头上的浊气必须有明显个体差异,不能复制粘贴,不能所有人长得一样。不同人物的浊气在大小、轮廓、体积、浓度、明暗、颜色深浅、厚薄程度、透明度和边缘飘散方式上都要形成差异:有的更大、更膨胀;有的更紧凑、更贴近头部;有的颜色更深、更脏、更厚重;有的颜色更浅、更灰黄、更稀薄;有的边缘松散飘散;有的更加浓厚凝聚。所有浊气都必须牢固地覆盖人物脸部,并与人物身体比例协调,不要脱离脖颈,不要漂浮成独立云团。 浊气的视觉质感应偏真实污染云雾、工业霾气、脏污空气团,而不是梦幻烟雾、舞台烟雾、魔法特效或装饰性光效。浊气具有半透明层次、内部浓淡变化、柔和边缘、轻微翻涌和真实体积感。浊气需要与新的沙尘城市背景、现场光线、空气透视、体积雾和整体空间氛围充分融合,具备真实受光关系和厚度,不能像后期生硬贴上的特效。 摄影机设定为 Panavision Panaflex Gold II,Panavision C-Series Anamorphic 经典常用焦段,T2.8,ISO 400,2.39:1 widescreen,neo-noir live-action cyberpunk film still,Kodak Vision3 500T vintage grain look,真实电影镜头质感,浅景深,真实空气透视,柔和胶片颗粒。 光线设定为阴沉午后昏黄天光,被厚重沙尘过滤后变得柔化,整体光照遵循真实大气散射效果,不出现美术化夸张打光。斜射体积光穿透高空橙色雾霾,形成贯穿画面的丁达尔光束,光束具有真实颗粒感,边缘柔和不锐利,明暗过渡自然,没有硬边特效光。光线照亮粗野主义楼体中部立面、下方城市楼群与悬浮雾尘,混凝土表面、雾尘颗粒上的反射与折射符合真实物理光学规律。 整体氛围参考《银翼杀手2049》与《沙丘》的暖棕、灰橙、赭石低饱和色系。画面氛围压抑、沉重、宏大,突出末世城市、污染蔓延、精神异化的感觉。最终画面必须是: 的构图和人物关系 + 全新替换后的反乌托邦沙尘城市背景 + 人物头部浊气遮脸 + Rec.709 电影色彩。
把 内的 A字云彩放到 的人脸之前完全遮挡住角色头,替代角色的头 ,高一些小一些在头的位置,同时场景影调参考 整体的光影就是顶光,把A字云彩的光影角度也调整为顶光。同时A字云 更加的飘逸 逸散出更多轻薄的云雾范围更大,更有云雾的空间感,目前的太凝固就像毛绒固体一样,我们要云雾轻薄.
【输入指令】 弹窗 已经降临这里是看不到帐篷的。
{{Video 1}} 把角色的脸部,覆盖和替换成这个浊气云雾的A字云雾,云雾有着云雾的动态效果在保证主要结构不太变得情况下云雾在翻滚
左侧角色修改(重要): 保留 {{Image 1}} 左侧人物原本的人脸、五官、头部结构、表情、头部朝向和脖子连接关系,不要整脸替换,不要把参考图的人脸直接贴到当前人物脸上。 只在左侧人物头部上半部分添加少量浊气效果,浊气范围要明显缩小,体积要小,密度适中,只作为局部点缀。浊气主要分布在额头上缘、发际线、头顶周围和两侧太阳穴附近,可以轻微向脸部边缘扩散,但不要覆盖整张脸,不要大面积包裹头部,不要形成巨大烟雾团,不要遮挡五官主体。整体感觉应是“人物头上有一层小范围缠绕的浊气”,而不是“整个头变成浊气头”。 浊气表现要求: 浊气要小而精致,具有轻微体积感、翻卷感、半透明层次和自然流动感,边缘轻柔、自然虚化,像从头顶和发际线附近轻微冒出和缠绕。浊气总量要少,结构克制,不夸张,不厚重,不膨胀,不要像大朵云团。必须保留人物脸部的大部分清晰可见。 色彩与光影融合要求: 浊气必须融入当前冷青色室内环境光,整体低饱和,受场景荧光冷光影响。可以带一点轻微暖黄橙倾向,但要很克制,降低饱和度,不能过黄,不能过亮,不能像单独叠加的特效层。浊气亮度、阴影、透光和空气感都要与场景一致。 负面限制: 不要整脸替换,不要贴图感,不要大面积浊气,不要巨大烟团,不要遮住整张脸,不要覆盖五官,不要夸张魔法特效,不要高饱和黄橙色,不要发绿脏色,不要破坏原始构图。浊气尺寸必须比当前效果明显缩小,只保留小范围头部上缘缠绕效果,人物脸部主体必须清晰可见。
左侧人物不要整脸替换,不要把参考图的人脸直接贴到当前人物脸上。保留 左侧人物原本的五官、脸部结构、头部朝向和表情,只在头部上半部分、额头、发际线、头顶和脸部边缘增加一些参考 气质的浊气缠绕效果。浊气只是附着和缠绕在人物头部周围,不是把整张脸变成另一张脸。浊气要有真实体积感、翻卷感、半透明层次和自然扩散感,与人物头部结构柔和衔接。色彩必须匹配当前冷青色室内环境光,整体低饱和、冷调统一,浊气可带轻微暖黄橙倾向但必须被场景冷色光融合压住,不能突兀,不能像后贴特效。如果左侧人物出现整脸替换、外来人脸贴附、五官被完整改写、或参考图脸部被直接复制的现象,必须回退并改为:保留原人物面部,仅添加局部浊气缠绕效果。
{{Image 1}} 是唯一构图母版和镜头结构参考,必须严格保持 {{Image 1}} 的镜头机位、景别、透视关系、人物数量、人物站位、人物姿势、人物服装、人物身体轮廓、前中后景层次、画面结构和建筑体量关系不变。 但注意:{{Image 1}} 的背景内容必须被替换,不是保留原背景。只保留 {{Image 1}} 的空间透视、构图框架、建筑体量轮廓和人物位置关系,不保留原来的背景风格、原来的天空、原来的城市材质、原来的色彩氛围和原始环境内容。 将 {{Image 1}} 的背景替换为电影级反乌托邦沙漠赛博朋克城市:高耸粗野主义混凝土建筑、风化清水混凝土立面、厚重沙尘雾霾、低饱和赭石橙与暖棕灰橙色调、末世污染感、压抑宏大的未来城市氛围。背景中的建筑必须与 {{Image 1}} 原本的透视方向和空间结构对齐,不能重新构图,不能改变建筑体量关系,但建筑外观、材质、远景层次、天空氛围和城市环境必须替换成新的末世沙尘城市。 背景天空替换为厚重橙黄色沙尘雾霾天空,空气中漂浮大量细微沙尘颗粒,远处建筑被大气透视严重削弱,呈现朦胧、遮挡、若隐若现的远景层次。建筑不应干净现代,不应有玻璃幕墙,不应有鲜亮霓虹,而应是风化、粗粝、沉重、纪念碑式的混凝土巨构。远景可隐约出现施工塔吊、半完工巨型建筑、被沙尘吞没的城市峡谷和模糊的巨构轮廓,但必须服务于 {{Image 1}} 原本构图,不得改变画面布局。 将画面整体由 LOG 观感还原为 Rec.709 色彩风格,恢复正常电影级对比、黑位、综合色彩层次和真实光影密度,同时保留 Kodak Vision3 500T 胶片质感、低饱和末世氛围、柔和胶片颗粒和轻微复古影调。环境主色偏赭石橙、暖棕、灰橙、沙黄色,色彩自然统一,不要过艳,不要商业广告色彩。 {{Image 2}} 只作为“人物脸部被浊气遮挡的局部效果参考”,只参考其中浊气遮脸的方式、浊气形态、浊气质感、浊气颜色浓淡关系。禁止参考 {{Image 2}} 的构图、人物姿势、人物数量、场景空间、背景、景别、机位、画面布局和整体造型。最终画面必须仍然是 {{Image 1}} 的构图和人物站位,但背景已替换为新的反乌托邦沙尘城市。 针对 {{Image 1}} 中每一个人物,只修改头部和脸部区域:人物身体、服装、姿势、站位、比例、动作、构图位置全部保持不变。把每个人的头部全部改为被云雾状“浊气”包裹并完全遮住面部。浊气必须覆盖整张脸,不能露出五官,不能露出眼睛、鼻子、嘴巴,呈现“头部被污染云雾吞没”的效果。浊气从人物脖颈与头部位置自然弥漫出来,替代原本头部视觉中心,但不能改变身体结构和人物站位。 每个人头上的浊气必须有明显个体差异,不能复制粘贴,不能所有人长得一样。不同人物的浊气在大小、轮廓、体积、浓度、明暗、颜色深浅、厚薄程度、透明度和边缘飘散方式上都要形成差异:有的更大、更膨胀;有的更紧凑、更贴近头部;有的颜色更深、更脏、更厚重;有的颜色更浅、更灰黄、更稀薄;有的边缘松散飘散;有的更加浓厚凝聚。所有浊气都必须牢固地覆盖人物脸部,并与人物身体比例协调,不要脱离脖颈,不要漂浮成独立云团。 浊气的视觉质感应偏真实污染云雾、工业霾气、脏污空气团,而不是梦幻烟雾、舞台烟雾、魔法特效或装饰性光效。浊气具有半透明层次、内部浓淡变化、柔和边缘、轻微翻涌和真实体积感。浊气需要与新的沙尘城市背景、现场光线、空气透视、体积雾和整体空间氛围充分融合,具备真实受光关系和厚度,不能像后期生硬贴上的特效。 摄影机设定为 Panavision Panaflex Gold II,Panavision C-Series Anamorphic 经典常用焦段,T2.8,ISO 400,2.39:1 widescreen,neo-noir live-action cyberpunk film still,Kodak Vision3 500T vintage grain look,真实电影镜头质感,浅景深,真实空气透视,柔和胶片颗粒。 光线设定为阴沉午后昏黄天光,被厚重沙尘过滤后变得柔化,整体光照遵循真实大气散射效果,不出现美术化夸张打光。斜射体积光穿透高空橙色雾霾,形成贯穿画面的丁达尔光束,光束具有真实颗粒感,边缘柔和不锐利,明暗过渡自然,没有硬边特效光。光线照亮粗野主义楼体中部立面、下方城市楼群与悬浮雾尘,混凝土表面、雾尘颗粒上的反射与折射符合真实物理光学规律。 整体氛围参考《银翼杀手2049》与《沙丘》的暖棕、灰橙、赭石低饱和色系。画面氛围压抑、沉重、宏大,突出末世城市、污染蔓延、精神异化的感觉。最终画面必须是:{{Image 1}} 的构图和人物关系 + 全新替换后的反乌托邦沙尘城市背景 + 人物头部浊气遮脸 + Rec.709 电影色彩。
把这些衣着的男女放在一张图内他们是模特
基于 {{Image 2}} 进行人物头部云雾替换与影调融合,严格保留 {{Image 2}} 原始构图、人物身体姿势、服装、肩颈位置、人物比例、镜头机位、景别、背景空间、透视关系与整体画面结构不变。 将 {{Image 1}} 中的 A 字形浊气云彩转化为人物头部位置的飘散云雾结构。A 字云彩不是实体道具,不是头套,不是毛绒物,不是棉花团,而是一团被顶光照亮的、轻薄流动的赭石色浊气云雾。它位于原人物头部位置,形成隐约可辨的 A 字轮廓,A 字主体要清晰但不能凝固,边缘必须向外飘散、溶解、拉丝、扩散,呈现真实空气中的云雾漂浮感。 A 字云雾的整体尺寸要符合人物头部比例,比 {{Image 1}} 中的云彩更小,准确落在 {{Image 2}} 人物原本头部位置。A 字云雾的两侧斜边围绕人物脸部上方,横杠位于眼睛与上鼻梁区域附近,横杠以上的额头、眼睛、眉骨与上半脸被云雾遮挡并替代;A 字横杠以下的原人物面部必须保留,包括鼻子下段、鼻尖、人中、嘴巴、嘴唇、下巴、下颌线与脖颈连接。横杠以下的面部从轻薄云雾中自然露出,不能只露下巴,也不能露出眼睛。 重点强化云雾质感:A 字云雾必须轻、薄、松散、飘逸,有明显的体积雾层次和空气流动方向。云雾边缘要像沙尘雾被风轻轻吹散,产生细长的雾丝、半透明雾带、颗粒状悬浮尘埃和不规则逸散边缘。A 字主体内部有浓淡变化、透明度变化、空洞感和光线穿透感,局部可以稀薄到露出背景空气,不能是一整块厚重实心形状。云雾要有前后层次:部分雾气在脸部前方轻轻掠过,部分雾气向后融入背景,部分雾气沿头部两侧向外扩散,形成真实空间感。 A 字云雾颜色保持赭石、灰橙、浑浊沙尘色,但必须受到 {{Portrait 3}} 的整体影调和顶光影响。整体光影参考 {{Portrait 3}} :顶光从人物正上方落下,A 字云雾顶部和外缘被柔和照亮,内部雾层有细腻透光,下缘与横杠下方的人脸形成自然阴影。云雾颜色不能过艳,不能像独立发光特效,而是被场景环境光压住,融入电影级顶光氛围。 人物横杠以下的面部保留真实皮肤质感,鼻子、嘴巴、下巴必须自然连接脖颈和身体,受到同一顶光照明。面部不能被厚雾糊掉,但可以被极薄的赭石雾气轻轻掠过,形成半遮半露的空间关系。A 字云雾与面部之间要有真实遮挡:云雾横杠在前,遮挡眼睛和上半脸;鼻子下段、嘴巴、下巴在横杠下方露出,像从雾气结构内部自然显现出来。 整体画面为电影感写实影像,低饱和赭石灰橙色调,顶光照明,柔和高光,真实阴影,厚重但克制的空气感,细腻体积雾,轻微胶片颗粒,真实大气透视。A 字云雾必须像真实悬浮在人物头部位置的浊气云雾,而不是后期贴图、实体雕塑或毛绒固体。 【负面提示词】 不要实体化,不要毛绒质感,不要棉花糖,不要硬壳头套,不要固体雕塑,不要厚重团块,不要凝固形状,不要像玩偶头,不要塑料感,不要金属感,不要卡通云朵,不要魔法光效,不要强烈自发光,不要把云雾做成清晰硬边,不要让 A 字完全变成平面符号,不要遮住横杠以下的鼻子嘴巴下巴,不要只露下巴,不要露出眼睛,不要改变人物姿势,不要改变服装,不要改变构图,不要新增人物,不要改变背景,不要让光影方向偏离顶光,不要贴图感,不要让云雾与场景割裂。
把这些衣着的男女放在一张图内,他们背后是纯色背景不要有其他人
【输入指令】 他们的浊气形态各异是完全体
把视频内角色 {{Video 1}} 的脸上制作面部跟踪的A字形态 {{Image 3}} 浊气,浊气是云雾一样的流动滚动效果,在跟随着头部运动和自己保持着形态的同时有着一定的云彩流动, 视频内角色 {{Video 1}} 角色身后的黑色场景替换为 {{Image 1}} 这个空间感之下的场景 ,身后的背景拥有着空间感和空中弥漫着一些薄雾气运动的元素运动。整体的空间质感是 {{Image 1}} 的空间质感,加进来的浊气元素也要符合场内光影融合,
基于 进行人物头部云雾替换与影调融合,严格保留 原始构图、人物身体姿势、服装、肩颈位置、人物比例、镜头机位、景别、背景空间、透视关系与整体画面结构不变。 将 中的 A 字形浊气云彩转化为人物头部位置的飘散云雾结构。A 字云彩不是实体道具,不是头套,不是毛绒物,不是棉花团,而是一团被顶光照亮的、轻薄流动的赭石色浊气云雾。它位于原人物头部位置,形成隐约可辨的 A 字轮廓,A 字主体要清晰但不能凝固,边缘必须向外飘散、溶解、拉丝、扩散,呈现真实空气中的云雾漂浮感。 A 字云雾的整体尺寸要符合人物头部比例,比 中的云彩更小,准确落在 人物原本头部位置。A 字云雾的两侧斜边围绕人物脸部上方,横杠位于眼睛与上鼻梁区域附近,横杠以上的额头、眼睛、眉骨与上半脸被云雾遮挡并替代;A 字横杠以下的原人物面部必须保留,包括鼻子下段、鼻尖、人中、嘴巴、嘴唇、下巴、下颌线与脖颈连接。横杠以下的面部从轻薄云雾中自然露出,不能只露下巴,也不能露出眼睛。 重点强化云雾质感:A 字云雾必须轻、薄、松散、飘逸,有明显的体积雾层次和空气流动方向。云雾边缘要像沙尘雾被风轻轻吹散,产生细长的雾丝、半透明雾带、颗粒状悬浮尘埃和不规则逸散边缘。A 字主体内部有浓淡变化、透明度变化、空洞感和光线穿透感,局部可以稀薄到露出背景空气,不能是一整块厚重实心形状。云雾要有前后层次:部分雾气在脸部前方轻轻掠过,部分雾气向后融入背景,部分雾气沿头部两侧向外扩散,形成真实空间感。 A 字云雾颜色保持赭石、灰橙、浑浊沙尘色,但必须受到 的整体影调和顶光影响。整体光影参考 :顶光从人物正上方落下,A 字云雾顶部和外缘被柔和照亮,内部雾层有细腻透光,下缘与横杠下方的人脸形成自然阴影。云雾颜色不能过艳,不能像独立发光特效,而是被场景环境光压住,融入电影级顶光氛围。 人物横杠以下的面部保留真实皮肤质感,鼻子、嘴巴、下巴必须自然连接脖颈和身体,受到同一顶光照明。面部不能被厚雾糊掉,但可以被极薄的赭石雾气轻轻掠过,形成半遮半露的空间关系。A 字云雾与面部之间要有真实遮挡:云雾横杠在前,遮挡眼睛和上半脸;鼻子下段、嘴巴、下巴在横杠下方露出,像从雾气结构内部自然显现出来。 整体画面为电影感写实影像,低饱和赭石灰橙色调,顶光照明,柔和高光,真实阴影,厚重但克制的空气感,细腻体积雾,轻微胶片颗粒,真实大气透视。A 字云雾必须像真实悬浮在人物头部位置的浊气云雾,而不是后期贴图、实体雕塑或毛绒固体。 【负面提示词】 不要实体化,不要毛绒质感,不要棉花糖,不要硬壳头套,不要固体雕塑,不要厚重团块,不要凝固形状,不要像玩偶头,不要塑料感,不要金属感,不要卡通云朵,不要魔法光效,不要强烈自发光,不要把云雾做成清晰硬边,不要让 A 字完全变成平面符号,不要遮住横杠以下的鼻子嘴巴下巴,不要只露下巴,不要露出眼睛,不要改变人物姿势,不要改变服装,不要改变构图,不要新增人物,不要改变背景,不要让光影方向偏离顶光,不要贴图感,不要让云雾与场景割裂。
基于 {{Image 1}} 的原始场景进行修改,保持原有场景构图、镜头机位、透视关系、建筑体量关系、人物站位和整体画面结构不变。将画面整体由 LOG 观感还原为 Rec.709 色彩风格,恢复正常电影级对比与综合色彩层次,但仍保留 Kodak Vision3 500T 胶片质感与低饱和末世氛围。 参考 {{Image 2}} 中角色脸部被浊气遮挡的表现方式,把画面中人物的头部全部改为被云雾状“浊气”包裹并完全遮住面部。浊气必须覆盖整张脸,不能露出五官,呈现“头部被污染云雾吞没”的效果。每个人头上的浊气在大小、轮廓、体积、浓度、明暗、颜色深浅、厚薄程度、透明度上都要形成明显差异:有的浊气更大更膨胀,有的更紧凑;有的颜色偏深、偏脏、偏厚重,有的偏浅、偏灰黄、偏稀薄;有的边缘松散飘散,有的更加浓厚凝聚。所有浊气都必须牢固地替代人物头部,完整盖住脸部,且彼此之间不能长得太像,形成强烈的个体差异。 浊气的视觉质感应偏真实污染云雾,而不是梦幻烟雾或舞台特效烟。浊气应与人物身体比例协调,像是从脖颈处自然生长/弥漫出来,具有轻微飘散、翻涌、扩散的层次,但不要夸张到脱离人物头部太远。浊气需要与现场光线、空气透视、体积雾和整体空间氛围充分融合,具备真实受光关系和厚度,不能像后期生硬贴上的特效。 摄影机设定为 Panavision Panaflex Gold II,Panavision C-Series Anamorphic 经典常用焦段,T2.8,ISO 400,2.39:1 widescreen,neo-noir live-action cyberpunk film still,volumetric city fog and rain haze,cinematic neon glow bloom,Kodak Vision3 500T vintage grain look。 光线设定为阴沉午后昏黄天光,被厚重沙尘过滤后变得柔化,整体光照遵循真实大气散射效果,不出现美术化夸张打光。斜射体积光穿透高空橙色雾霾,形成贯穿画面的史诗级丁达尔光束,光束具有真实颗粒感,边缘柔和不锐利,明暗过渡自然,没有“硬边特效光”。光线同时照亮楼体中部立面、下方城市楼群与悬浮雾尘,混凝土表面、雾尘颗粒上的反射与折射符合真实物理光学规律,画面具有强烈空间纵深与压迫感。 整体色调延续《银翼杀手2049》与《沙丘》的暖棕、灰橙、赭石低饱和色系,色彩关系自然统一,无高对比、无过度艳丽、无刻意美术化渐变。氛围比参考图更加压抑、沉重、宏大,突出一种末世城市、污染蔓延、精神异化的感觉。
基于 的原始场景进行修改,保持原有场景构图、镜头机位、透视关系、建筑体量关系、人物站位和整体画面结构不变。将画面整体由 LOG 观感还原为 Rec.709 色彩风格,恢复正常电影级对比与综合色彩层次,但仍保留 Kodak Vision3 500T 胶片质感与低饱和末世氛围。 参考 中角色脸部被浊气遮挡的表现方式,把画面中人物的头部全部改为被云雾状“浊气”包裹并完全遮住面部。浊气必须覆盖整张脸,不能露出五官,呈现“头部被污染云雾吞没”的效果。每个人头上的浊气在大小、轮廓、体积、浓度、明暗、颜色深浅、厚薄程度、透明度上都要形成明显差异:有的浊气更大更膨胀,有的更紧凑;有的颜色偏深、偏脏、偏厚重,有的偏浅、偏灰黄、偏稀薄;有的边缘松散飘散,有的更加浓厚凝聚。所有浊气都必须牢固地替代人物头部,完整盖住脸部,且彼此之间不能长得太像,形成强烈的个体差异。 浊气的视觉质感应偏真实污染云雾,而不是梦幻烟雾或舞台特效烟。浊气应与人物身体比例协调,像是从脖颈处自然生长/弥漫出来,具有轻微飘散、翻涌、扩散的层次,但不要夸张到脱离人物头部太远。浊气需要与现场光线、空气透视、体积雾和整体空间氛围充分融合,具备真实受光关系和厚度,不能像后期生硬贴上的特效。 摄影机设定为 Panavision Panaflex Gold II,Panavision C-Series Anamorphic 经典常用焦段,T2.8,ISO 400,2.39:1 widescreen,neo-noir live-action cyberpunk film still,volumetric city fog and rain haze,cinematic neon glow bloom,Kodak Vision3 500T vintage grain look。 光线设定为阴沉午后昏黄天光,被厚重沙尘过滤后变得柔化,整体光照遵循真实大气散射效果,不出现美术化夸张打光。斜射体积光穿透高空橙色雾霾,形成贯穿画面的史诗级丁达尔光束,光束具有真实颗粒感,边缘柔和不锐利,明暗过渡自然,没有“硬边特效光”。光线同时照亮楼体中部立面、下方城市楼群与悬浮雾尘,混凝土表面、雾尘颗粒上的反射与折射符合真实物理光学规律,画面具有强烈空间纵深与压迫感。 整体色调延续《银翼杀手2049》与《沙丘》的暖棕、灰橙、赭石低饱和色系,色彩关系自然统一,无高对比、无过度艳丽、无刻意美术化渐变。氛围比参考图更加压抑、沉重、宏大,突出一种末世城市、污染蔓延、精神异化的感觉。
基于 {{Image 1}} 的原始场景进行修改,保持原有场景构图、镜头机位、透视关系、建筑体量关系、人物站位和整体画面结构不变。将画面整体由 LOG 观感还原为 Rec.709 色彩风格,恢复正常电影级对比与综合色彩层次,但仍保留 Kodak Vision3 500T 胶片质感与低饱和末世氛围。 这是一个 基于 的背景替换与头部云雾颜色调整任务,不是重新生成新人物。 以 作为唯一主体基底,严格保留 中的人物、人物位置、人物姿态、人物比例、服装、身体轮廓、头部云雾/云雾头发的整体形态、体积、边缘轮廓、飘散状态、镜头机位、景别、构图与前景结构不变。 不要改变 的人物形象,不要改变头部云雾的造型,只调整其颜色。 将 的背景替换为 的场景环境。 只作为 背景场景参考,提取它的环境、建筑、空间、远景氛围、色调逻辑和整体背景美术气质。 不要参考 的人物、动作、构图和主体内容。 最终画面必须仍然第一眼是 的人物,只是背景变成 的场景。 头部的云雾头发 / 云雾浊气颜色,改为参考 的头发颜色。 注意:只参考 的头发颜色,不参考 的发型、人物、脸、动作、构图和背景。 也就是说,只提取 头发的颜色倾向、综合色相、深浅层次和明暗变化,用于替换 中头部云雾的颜色。 头部云雾的造型、体积感、飘散方向、材质感、云雾质感仍然保持 原有状态,不要改成真实头发丝,不要改变形状结构。 头部云雾颜色替换后,要与整体场景光影自然融合: 保留云雾的体积感、半透明感、空气感与柔和边缘; 颜色变化要自然,不要生硬染色,不要高饱和,不要荧光感,不要魔法特效感; 云雾仍然要像真实的烟雾/雾气材质,而不是实体头发。 整体画面要保持真实融合感: 人物受光、背景光影、空气透视、边缘雾化、环境反射必须统一,不能有抠图感和后贴感。 最终效果应为: 的人物与头部云雾形态保留不变,背景替换成 ,头部云雾颜色改为 的头发颜色。 】 负面提示词 【 不要改变 的人物,不要换人,不要改动作,不要改构图,不要改服装,不要改头部云雾造型。 不要使用 的人物、构图和主体内容,只替换背景场景。 不要使用 的发型、人物、背景和构图,只参考头发颜色。 不要把头部云雾改成真实头发丝,不要改变云雾体积,不要改变飘散轮廓。 不要高饱和,不要荧光色,不要魔法特效,不要发光云雾,不要生硬上色。 不要抠图感,不要边缘割裂,不要光影不统一。
视频内角色 {{Video 1}} 角色的头部,替换为 {{Portrait 1}} 的浊气头 ,浊气头的浊雾气随着头部运动转为字母A字形的立体云雾的不同角度。云雾随动作和风自然飘动,场景中吹动着风。场景的灯光慢慢闪烁,身后的设备机械管子在如同血管一样脉动着,空中的雾气 在空中弥漫运动。
前景镜子必须完整保留,并作为独立反射空间存在;镜子内要真实反射 {{Image 4}} 风格的复古未来医疗诊疗室周围环境,而不是消失或被背景替换。以 {{Image 1}} 作为核心画面基底进行场景替换与人物头部云雾改造,不是重新生成新构图。必须严格保留 {{Image 1}} 中两位人物的原始位置关系、身体姿势、手势、朝向、服装、身体比例、病人躺椅位置、医生坐姿、人物之间距离、镜头机位、景别、透视关系和前后遮挡关系不变。 重要:必须完整保留 {{Image 1}} 前景中的镜子。镜子是独立的前景空间元素,不是背景墙,不是屏幕,不是窗户,不能删除,不能被医疗设备替换,不能融进背景。必须保留镜子的原始位置、大小、角度、边框、厚度、前景遮挡关系、透视方向和画面中的空间层级。镜子应继续作为画面前景的重要构图元素存在。 {{Image 1}} 只作为人物、构图、动作、镜头结构、躺椅关系和镜子位置标准; {{Image 4}} 是唯一的背景场景标准。必须将 {{Image 1}} 的原始背景整体替换为 {{Image 4}} 的复古未来医疗诊疗室环境,同时让前景镜子反射同一个 {{Image 4}} 风格的医疗空间。 背景场景必须明显参考 {{Image 4}} :复古未来主义医疗诊疗室,retro-futuristic medical treatment room / medical consultation chamber,低饱和墨绿、青绿、深绿、冷青色影调,深色医疗墙体,复古 CRT 医疗监视器,低亮度诊断屏幕,医学影像灯箱,金属医疗柜,旧式诊疗设备,模拟仪表,文件柜,病历档案系统,线缆束、管线、玻璃器皿、潮湿体积雾和冷绿色顶光。 镜子内的反射内容必须与镜外新场景逻辑一致,也要参考 {{Image 4}} 的医疗诊疗室环境。镜面中可以反射出深墨绿色医疗墙体、复古 CRT 显示器、低亮度诊断屏、金属医疗柜、线缆、医学影像灯箱、冷光天花灯箱、远处医疗设备轮廓和薄雾空间层次。镜内反射不是另一张图片,不是独立场景,不是黑色空洞,不是绿幕残留,而是当前复古未来医疗诊疗室周围环境在镜面中的真实反射。 镜面反射必须符合镜子的角度和透视。反射内容要有正确的空间翻转、角度偏移和景深关系,不能像贴图直接粘在镜子上。镜面中的设备比例、透视方向、明暗关系都要服从镜子的倾斜角度与 {{Image 1}} 的原始机位。镜面反射应该比镜外背景略暗、略低对比、略带冷绿色玻璃反射感,有轻微高光、薄雾、胶片颗粒和镜面污渍,边缘有真实反光,但不能过亮,不能抢主体。 镜子外的真实背景与镜子内的反射内容要形成两个清晰的空间层级:镜外是人物所在的复古未来医疗诊疗室,镜内是同一空间周围环境的反射。镜子边框和镜面边缘必须清晰可见,镜面不能消失,不能变成普通墙面,不能被新的医疗背景覆盖。 左侧坐在病人躺椅上的角色头部参考 {{Image 2}} 替换为 A 字形云雾头部。A 字云雾必须准确落在原头部位置,质感轻薄、飘逸、半透明,有赭石色浊气基础,同时受到 {{Image 4}} 场景冷绿色顶光和墨绿色环境光影响。A 字横杠下方、A 字框架内部必须露出原人物的鼻子、嘴巴、下巴、部分脸颊和下半张脸,不能完全无脸化。 右侧医生的头部必须按照 的背影头部云雾参考处理。重点是医生后脑、头顶、侧后方轮廓被云雾包裹,而不是正面大云团。右侧医生头部云雾必须是偏灰色、银白色、冷灰白、灰银色的轻薄云雾,并受到场景冷绿色顶光和墨绿色环境光影响,顶部有冷白银色高光,暗部混入灰绿和墨绿阴影。不能做成赭石色,不能和左侧 A 字云雾同色。 整体光影必须统一为 {{Image 4}} 的顶光逻辑。人物、躺椅、云雾头部、镜子边框、镜面反射和背景都受到同一顶部冷光影响。整体影调为低饱和青绿、墨绿、深绿、冷青色,阴影厚重偏墨绿色,空气中有轻微体积雾、湿气、临床空气颗粒和真实大气透视。 摄影机是 Panavision Panaflex Gold II,Panavision C-Series Anamorphic 经典常用焦段,T2.8,ISO 400,2.39:1 widescreen,neo-noir live-action cyberpunk film still,volumetric city fog & rain haze,cinematic neon glow bloom,Kodak Vision3 500T vintage grain look。电影级真实布光,浅景深,柔和胶片颗粒,真实大气透视,低饱和墨绿青绿色调,超写实真人电影质感。不要删除前景镜子,不要把镜子变成墙面,不要把镜子变成屏幕,不要把镜子变成窗户,不要让医疗设备覆盖镜子,不要让镜面变成黑色空洞,不要让镜面没有反射,不要让镜子消失在背景里。 镜面反射不要直接复制背景贴图,不要像海报贴在镜子上,不要透视错误,不要比例错位,不要反射出不相关场景,不要反射出现代普通医院,不要反射绿幕,不要反射纯黑背景,不要过亮,不要抢主体。 不要保留 {{Image 1}} 原始普通背景,不要忽略 {{Image 4}} 的复古未来医疗诊疗室环境,不要只换头不换场景。
{{Image 1}} 是唯一构图与人物参考, {{Image 2}} 只作为背景和影调参考;人物脸部只添加极薄、刚冒出的半透明浊气,不遮脸、不换头、不改变人物造型。基于 {{Image 1}} 的原始场景进行原位修改, {{Image 1}} 是唯一构图母版、唯一镜头母版、唯一人物位置参考。必须严格保持 {{Image 1}} 的原有场景构图、镜头机位、景别、透视关系、建筑体量关系、人物数量、人物站位、人物姿势、人物服装、人物身体轮廓、前中后景层次和整体画面结构不变。 这不是重新生成 {{Image 2}} 的画面,也不是把场景改成 {{Image 2}} 的构图。 {{Image 2}} 只作为背景场景内容、影调、沙尘氛围、末世城市质感的参考,不参考 {{Image 2}} 的人物、构图、镜头机位、景别、人物姿势、画面布局和主体关系。最终画面必须仍然是 {{Image 1}} 的构图和人物站位,只是将 {{Image 1}} 的背景环境替换成参考 {{Image 2}} 的末世沙尘城市背景。 保持 {{Image 1}} 中人物的原始造型不变,人物发型、脸部轮廓、服装、衣领、身体姿势、站位和朝向全部保持不变。人物头部不能被替换,不能改变发型,不能改变脸型,不能新增头巾、帽子、兜帽、面罩、围巾、防沙布、披风或任何额外服饰。 只在人物面部前方增加非常轻薄、非常稀薄、刚刚开始冒出的“浊气”。浊气不是大团烟雾,不是完整遮脸,不是替代头部。浊气只是一层薄薄的更轻薄一些的半透明污染雾气,轻微漂浮在脸部周围,主要出现在口鼻、脸颊、下巴附近,像刚刚从面部和脖颈处缓慢弥漫出来。五官仍然可以透过薄雾辨认,不能完全遮住眼睛、鼻子、嘴巴,不能把脸变成一团云雾。 浊气颜色为低饱和灰黄色、脏灰橙色、淡黄褐色、浑浊灰褐色,透明度高,浓度很低,边缘柔和,内部只有轻微浓淡变化。浊气应偏真实污染云雾、工业霾气、脏污空气感,而不是梦幻烟雾、舞台烟雾、魔法特效或装饰光效。浊气必须与人物面部比例协调,只贴近脸部和头部周围,不要夸张扩散,不要脱离人物头部,不要形成独立云团。 背景替换要求:将 {{Image 1}} 的背景环境替换为参考 {{Image 2}} 的反乌托邦沙尘城市背景。背景应呈现低饱和暖棕、灰橙、赭石、沙黄色调,厚重橙黄色沙尘雾霾,远处建筑被大气透视削弱,空间朦胧、压抑、末世感强。背景中的建筑、沙尘、天空和远景层次可以参考 {{Image 2}} ,但必须完全服从 {{Image 1}} 的原始透视关系和构图结构,不能把 {{Image 2}} 的构图搬进来。 将画面整体由 LOG 观感还原为 Rec.709 色彩风格,恢复正常电影级对比、黑位、综合色彩层次和真实光影密度,同时保留 Kodak Vision3 500T 胶片质感、低饱和末世氛围、柔和胶片颗粒和轻微复古影调。色彩不要过艳,不要高饱和,不要商业广告感。 摄影机设定为 Panavision Panaflex Gold II,Panavision C-Series Anamorphic 经典常用焦段,T2.8,ISO 400,2.39:1 widescreen,Kodak Vision3 500T vintage grain look,超写实电影画面,真实电影镜头质感,浅景深,真实空气透视,柔和胶片颗粒。 光线设定为阴沉午后昏黄天光,被厚重沙尘过滤后变得柔化,整体光照遵循真实大气散射效果,不出现美术化夸张打光。斜射体积光穿透高空橙色雾霾,形成柔和丁达尔光束,光束具有真实颗粒感,边缘柔和不锐利,明暗过渡自然,没有硬边特效光。光线与人物脸部薄浊气、背景沙尘、城市雾霾自然融合,不能像后期硬贴的特效。 整体氛围参考《银翼杀手2049》与《沙丘》的暖棕、灰橙、赭石低饱和色系,画面压抑、沉重、宏大,突出末世城市、污染蔓延、精神异化的感觉。最终结果必须是: {{Image 1}} 的构图与人物关系 + 参考 {{Image 2}} 的背景场景与影调 + 人物脸部极轻薄刚冒出的浊气 + Rec.709 电影色彩。不要把画面变成 {{Image 2}} 的构图,不要参考 {{Image 2}} 的人物姿势,不要参考 {{Image 2}} 的人物数量,不要参考 {{Image 2}} 的镜头机位,不要复制 {{Image 2}} 的主体布局,不要重新构图,不要改变 {{Image 1}} 的人物站位,不要改变人物姿势,不要改变人物服装,不要改变人物发型,不要改变人物脸部轮廓,不要新增头巾,不要帽子,不要兜帽,不要面罩,不要围巾,不要披风,不要防沙布,不要让浊气完全遮脸,不要把人物头部变成云团,不要替换头部,不要浓烟,不要大团烟雾,不要梦幻烟雾,不要舞台烟雾,不要魔法特效,不要硬边光效,不要高饱和色彩,不要商业广告感,不要卡通渲染,不要CG塑料质感,不要过度锐化,不要美术化夸张笔触。场景更多有些银翼杀手橙色部分和沙丘的色彩的赭石和橙色的一些颜色趋向
是唯一背景场景标准,必须把它的复古未来医疗诊疗室环境替换进 ;右侧医生头部必须参考 做成偏灰色、银白色、冷灰白的后脑云雾,不能再做成赭石色。以 作为核心画面基底进行场景替换与人物头部云雾改造,不是重新生成新构图。必须严格保留 中两位人物的原始位置关系、身体姿势、手势、朝向、服装、身体比例、病人躺椅位置、医生坐姿、人物之间距离、镜头机位、景别、透视关系和前后遮挡关系不变。 重要: 只作为人物、构图、动作、镜头结构和躺椅关系标准; 是唯一的背景场景标准。必须将 的原始背景整体替换为 的复古未来医疗诊疗室环境。不要自由发挥成普通医疗办公室,不要做成干净现代诊所,不要只添加几个医疗柜和屏幕。背景必须明显参考 的空间气质、设备密度、墨绿色影调、复古医疗机器、CRT 显示器、复杂线缆、低亮度医疗灯光和潮湿体积雾。 背景场景必须是 风格的 retro-futuristic medical treatment room / medical consultation chamber,复古未来主义医疗诊疗室,地下医疗机构般的空间。场景中有深墨绿色医疗墙体、老式 CRT 医疗监视器、复古诊疗设备、低亮度诊断屏幕、医学影像灯箱、模拟仪表、金属医疗柜、旧式终端机、线缆束、管线、玻璃器皿、医疗档案柜和冷硬医疗设施。背景要有真实空间纵深,不能只是平面的办公室墙,不能像普通问诊室。 场景需要根据 的人物、躺椅和镜头透视重新匹配。所有背景设备、墙面、柜体、屏幕、地面、天花灯箱的透视方向都必须服从 的镜头机位。人物、躺椅、医生和新背景必须像处在同一个真实空间中,不能有抠图感、贴图感、比例错位或背景漂浮感。 场景光影参考 :整体为低饱和青绿、墨绿、深绿、冷青色电影影调,阴影厚重偏墨绿色,空间潮湿、压抑、安静、神秘。天花使用柔和矩形冷光灯箱或隐藏式冷白顶光,形成明确顶光逻辑,从上方压下来照亮人物、躺椅和云雾头部,背景逐渐沉入深绿色暗部。可以有少量微弱暖色设备指示灯,但不能变成霓虹赛博空间。 不要手术探照灯,不要牙医拔牙灯,不要大型无影灯,不要手术台,不要机械手术臂,不要手术器械托盘。场景虽然参考 的复古医疗设备密度,但整体仍然是诊疗室 / 治疗室之间的复古未来医疗空间,不要变成正在手术的手术室。 左侧坐在病人躺椅上的角色头部,参考 替换为 A 字形云雾头部。A 字云雾必须准确落在原头部位置,比例与原人物头部匹配,不能过大,不能漂浮。A 字结构要清晰可辨,但质感必须是轻薄、飘逸、半透明的浊气云雾,不是硬质字母,不是毛绒固体,不是棉花团,不是塑料雕塑,不是头盔。 左侧 A 字云雾要更加飘飞,边缘逸散出更多轻薄云丝和半透明薄雾,云雾范围比原头部略大,但仍然围绕头部位置展开。云雾内部要有空隙、透明度变化、前后层次和空气流动感,不能凝固成一整块实体。 左侧角色的脸部局部必须保留。A 字云雾遮挡头部上方和大部分面部,但在 A 字横杠下方、A 字框架内部必须露出原人物的鼻子、嘴巴、下巴、部分脸颊和下半张脸。下半张脸要真实存在于 A 字云雾框架内,保留皮肤质感和原本表情,不能完全无脸化,不能把鼻子、嘴巴、下巴全部盖住。 左侧 A 字云雾颜色以赭石色浊气为基础,低饱和赭石、浑浊黄褐、灰橙褐色,不要纯白,不要蓝色,不要灰白棉花云。颜色必须受到 场景中的冷绿色顶光、墨绿色环境光和暗部影响。云雾上方受顶光照亮,带冷青绿色高光;下方和暗部偏墨绿、灰褐、浑浊赭石色。整体必须融入场景,不能像单独贴上去的橙色烟雾。 右侧医生的头部必须按照 的背影头部云雾参考处理。重点是医生的后脑、头顶、侧后方轮廓被云雾包裹,而不是正面大云团。医生仍然保持背对或侧背对病人的姿态,白大褂、肩颈、身体坐姿、手势和与病人的互动关系不变。 右侧医生头部云雾的颜色必须区别于左侧 A 字云雾。医生头部云雾应为偏灰色、银白色、冷灰白色、灰银色的浊气云雾,带一点雾化金属般的冷银白质感,但仍然是轻薄云雾,不是金属头盔,不是实体雕塑。颜色不能偏赭石,不能偏橙黄,不能和左侧 A 字云雾同色。 右侧医生后脑云雾需要受到 场景顶光和墨绿色环境光影响。云雾顶部有冷白、银白、浅青绿色顶光高光,暗部混入低饱和灰绿、墨绿、冷灰色阴影。整体看起来是灰银白云雾被医疗空间冷绿光污染后的效果,不能纯白发亮,不能蓝紫发光,不能变成发光魔法烟雾。 医生头部云雾要贴合原医生后脑位置,像从后脑、头顶、侧后方自然生成的灰银白浊气云雾,轮廓参考 ,体量克制,不能超过左侧 A 字云雾的视觉权重。边缘轻薄、半透明、飘散,有真实空气感,但不能扩散到肩膀、桌面或医疗设备上,不能遮挡医生白大褂和身体动作。 两个人物头部云雾的位置关系要保持诊疗互动:左侧病人躺椅上的赭石 A 字云雾是主要视觉主体,右侧医生的灰银白后脑云雾是次要视觉元素。两团云雾颜色、形态、体量要有明显差异,不能混在一起,不能互相连接,不能改变两人原本的空间距离。 整体光影必须统一为 场景的顶光逻辑。A 字云雾、医生灰银白后脑云雾、人物皮肤、服装、躺椅和背景都受到同一顶部冷光源影响。云雾与空气中的薄雾、湿气、胶片颗粒自然融合,不能有硬边,不能像后期贴图。 摄影机是 Panavision Panaflex Gold II,Panavision C-Series Anamorphic 经典常用焦段,T2.8,ISO 400,2.39:1 widescreen,neo-noir live-action cyberpunk film still,volumetric city fog & rain haze,cinematic neon glow bloom,Kodak Vision3 500T vintage grain look。电影级真实布光,浅景深,柔和胶片颗粒,真实大气透视,低饱和墨绿青绿色调,超写实真人电影质感。不要保留 原始背景,不要只换头不换场景,不要忽略 的医疗诊疗室背景,不要做成普通办公室,不要做成现代干净诊所,不要简单摆几个柜子和屏幕,不要背景平面化,不要背景贴图感,不要空间错位。 左侧 A 字云雾不要纯白,不要蓝色,不要灰白棉花云,不要像毛绒固体,不要像硬质字母,不要塑料雕塑,不要金属字母,不要头盔,不要太凝固,不要太厚重,不要完全遮死脸,不要把鼻子、嘴巴、下巴、脸颊全部盖住,不要无脸化。 右侧医生头部云雾必须是灰色、银白色、冷灰白、灰银色,不要赭石色,不要橙黄色,不要黄褐色,不要和左侧 A 字云雾同色。医生头部云雾必须是参考 的后脑云雾,不要做成正面巨大云团,不要圆形云球,不要完全遮挡肩颈,不要遮挡白大褂,不要比左侧 A 字云雾更抢眼。 不要牙医诊疗室,不要拔牙灯,不要大型手术探照灯,不要无影灯,不要手术台,不要机械手术臂,不要血腥,不要恐怖怪物,不要商业医院,不要高饱和蓝紫霓虹,不要赛博酒吧,不要魔法光效,不要动漫,不要卡通,不要抠图硬边,不要光影不匹配。
是唯一构图与人物参考, 只作为背景和影调参考;人物脸部只添加极薄、刚冒出的半透明浊气,不遮脸、不换头、不改变人物造型。基于 的原始场景进行原位修改, 是唯一构图母版、唯一镜头母版、唯一人物位置参考。必须严格保持 的原有场景构图、镜头机位、景别、透视关系、建筑体量关系、人物数量、人物站位、人物姿势、人物服装、人物身体轮廓、前中后景层次和整体画面结构不变。 这不是重新生成 的画面,也不是把场景改成 的构图。 只作为背景场景内容、影调、沙尘氛围、末世城市质感的参考,不参考 的人物、构图、镜头机位、景别、人物姿势、画面布局和主体关系。最终画面必须仍然是 的构图和人物站位,只是将 的背景环境替换成参考 的末世沙尘城市背景。 保持 中人物的原始造型不变,人物发型、脸部轮廓、服装、衣领、身体姿势、站位和朝向全部保持不变。人物头部不能被替换,不能改变发型,不能改变脸型,不能新增头巾、帽子、兜帽、面罩、围巾、防沙布、披风或任何额外服饰。 只在人物面部前方增加非常轻薄、非常稀薄、刚刚开始冒出的“浊气”。浊气不是大团烟雾,不是完整遮脸,不是替代头部。浊气只是一层薄薄的半透明污染雾气,轻微漂浮在脸部周围,主要出现在口鼻、脸颊、下巴附近,像刚刚从面部和脖颈处缓慢弥漫出来。五官仍然可以透过薄雾辨认,不能完全遮住眼睛、鼻子、嘴巴,不能把脸变成一团云雾。 浊气颜色为低饱和灰黄色、脏灰橙色、淡黄褐色、浑浊灰褐色,透明度高,浓度很低,边缘柔和,内部只有轻微浓淡变化。浊气应偏真实污染云雾、工业霾气、脏污空气感,而不是梦幻烟雾、舞台烟雾、魔法特效或装饰光效。浊气必须与人物面部比例协调,只贴近脸部和头部周围,不要夸张扩散,不要脱离人物头部,不要形成独立云团。 背景替换要求:将 的背景环境替换为参考 的反乌托邦沙尘城市背景。背景应呈现低饱和暖棕、灰橙、赭石、沙黄色调,厚重橙黄色沙尘雾霾,远处建筑被大气透视削弱,空间朦胧、压抑、末世感强。背景中的建筑、沙尘、天空和远景层次可以参考 ,但必须完全服从 的原始透视关系和构图结构,不能把 的构图搬进来。 将画面整体由 LOG 观感还原为 Rec.709 色彩风格,恢复正常电影级对比、黑位、综合色彩层次和真实光影密度,同时保留 Kodak Vision3 500T 胶片质感、低饱和末世氛围、柔和胶片颗粒和轻微复古影调。色彩不要过艳,不要高饱和,不要商业广告感。 摄影机设定为 Panavision Panaflex Gold II,Panavision C-Series Anamorphic 经典常用焦段,T2.8,ISO 400,2.39:1 widescreen,Kodak Vision3 500T vintage grain look,超写实电影画面,真实电影镜头质感,浅景深,真实空气透视,柔和胶片颗粒。 光线设定为阴沉午后昏黄天光,被厚重沙尘过滤后变得柔化,整体光照遵循真实大气散射效果,不出现美术化夸张打光。斜射体积光穿透高空橙色雾霾,形成柔和丁达尔光束,光束具有真实颗粒感,边缘柔和不锐利,明暗过渡自然,没有硬边特效光。光线与人物脸部薄浊气、背景沙尘、城市雾霾自然融合,不能像后期硬贴的特效。 整体氛围参考《银翼杀手2049》与《沙丘》的暖棕、灰橙、赭石低饱和色系,画面压抑、沉重、宏大,突出末世城市、污染蔓延、精神异化的感觉。最终结果必须是: 的构图与人物关系 + 参考 的背景场景与影调 + 人物脸部极轻薄刚冒出的浊气 + Rec.709 电影色彩。不要把画面变成 的构图,不要参考 的人物姿势,不要参考 的人物数量,不要参考 的镜头机位,不要复制 的主体布局,不要重新构图,不要改变 的人物站位,不要改变人物姿势,不要改变人物服装,不要改变人物发型,不要改变人物脸部轮廓,不要新增头巾,不要帽子,不要兜帽,不要面罩,不要围巾,不要披风,不要防沙布,不要让浊气完全遮脸,不要把人物头部变成云团,不要替换头部,不要浓烟,不要大团烟雾,不要梦幻烟雾,不要舞台烟雾,不要魔法特效,不要硬边光效,不要高饱和色彩,不要商业广告感,不要卡通渲染,不要CG塑料质感,不要过度锐化,不要美术化夸张笔触。
【输入指令】 这里的大师的葫芦头 背景是帐篷外的场景
Panavision Panaflex Gold II摄影机拍摄,搭配Panavision C-Series Anamorphic经典常用焦段,T2.8,ISO 400,2.39:1 widescreen,neo-noir live-action cyberpunk film still,volumetric city fog & rain haze,cinematic neon glow bloom,Kodak Vision3 500T vintage grain look;给 换背景,一切按照 的结构不动只是替换身后绿幕背景,场景参考 。参考里面没有车和其他人影,只是场景空间。无鲜亮霓虹、无绿植、无蓝天、无干净玻璃幕墙、无高饱和灯牌、无卡通渲染、无过度锐化、无美术化夸张光影/笔触/造型、无CG塑料质感、无模板化重复楼宇、无理想化建筑比例、无硬边光效。角色头部与脸部周围增加一层非常轻微、非常稀薄的雾气,雾气颜色参考 ,呈浑浊昏黄色、灰黄色、淡橙褐色,半透明、轻微飘散、边缘柔和,雾气只轻轻包裹脸部,不能过厚,不能遮挡身体轮廓,不能变成浓烟。角色头部与脸部周围增加一层非常轻微、非常稀薄的雾气,雾气颜色参考 ,呈浑浊昏黄色、灰黄色、淡橙褐色,半透明、轻微飘散、边缘柔和,雾气只轻轻包裹脸部,不能过厚,不能遮挡身体轮廓,不能变成浓烟。摄影机是Panavision Panaflex Gold II,Panavision C-Series Anamorphic 经典常用焦段,T2.8,ISO 400,2.39:1 widescreen,neo-noir live-action cyberpunk film still,volumetric city fog & rain haze,cinematic neon glow bloom,Kodak Vision3 500T vintage grain look。角色头部与脸部周围增加一层非常轻微、非常稀薄的雾气,雾气颜色参考 ,呈浑浊昏黄色、灰黄色、淡橙褐色,半透明、轻微飘散、边缘柔和,雾气只轻轻包裹脸部,不能过厚,不能遮挡身体轮廓,不能变成浓烟。无鲜亮霓虹、无绿植、无蓝天、无干净玻璃幕墙、无高饱和灯牌、无卡通渲染、无过度锐化、无美术化夸张光影/笔触/造型、无CG塑料质感、无模板化重复楼宇、无理想化建筑比例、无硬边光效。 电影级概念艺术,反乌托邦沙漠赛博朋克都市,强调高级空间美学与史诗级空间呼吸感。 整个场景最核心的是“巨大而被沙尘吞没的空间场 ”,不是高楼贴近镜头的拥挤构图。前景保持简洁开阔、少量荒凉地表、被风沙侵蚀的碎石与少量废弃结构痕迹。中景必须保留大面积被橙黄色尘雾吞没的开放空间,大量不可见空间形成留白,让空气、沙尘、雾层成为视觉主体之一。空间中漂浮细微沙尘颗粒,空气厚重,能见度受限,远方被层层沙尘与雾霭遮挡,形成强烈的大气透视与深远纵深。 远景与高处,粗野主义巨型混凝土建筑群从浓厚的尘雾中逐渐显现。建筑不要靠近镜头,不要占满前景,而是沉在远处与更高处,若隐若现地露出巨大的体量、上部轮廓、部分切面和少量暖橙色灯光。远方可见少量施工塔吊、半完工的巨型建筑结构、城市峡谷、被黄沙半掩埋的废弃高速公路残骸,整体像被沙尘吞没的未来文明遗迹。建筑风格为纪念碑式粗野主义巨构,风化清水混凝土表面,厚重、冷峻、压迫、沉默,带有明显岁月侵蚀与末世遗弃感。 空间关系必须清晰:近景简洁,中景大面积被沙尘雾占据,远景才逐步显现高耸建筑,更远更高处再隐约出现更庞大的城市层级。整体不是“把大楼画大”,而是“让世界先变大,再让建筑出现”。画面要有大量被雾气与沙尘吞没的不可见空间,用留白、遮挡、朦胧和层次营造高级感,而不是依靠密集高楼堆砌。建筑从沙尘深处浮现,像巨大的文明残骸、山体般的未来遗迹,具有未知感、神秘感与宗教般的纪念碑气质。 色彩系统采用低饱和暖棕、赭石、灰橙、沙黄色调,整体压抑、荒凉、末日感,绝不鲜艳。光线为被沙尘过滤后的昏黄天光,体积光穿透厚重尘雾形成柔和真实的丁达尔效应,光束边缘自然、不锐利,空气层次丰富,远处明度被雾化压低,整体呈现沉默、神秘、肃穆、克制的电影气质。建筑上的暖橙色灯光低调而稀疏,像在尘暴中微弱闪烁,不形成赛博朋克霓虹感。 摄影语言:超写实电影画面,Panavision anamorphic cinematic look,2.39:1 widescreen,低角度仰拍但保持空间克制,强调史诗级尺度与世界压迫感,浅景深适度,真实大气透视,柔和胶片颗粒,粗糙风化混凝土质感,高级概念设计感,8K,电影级打光。整体灵感来自《沙丘》(2021)与《银翼杀手2049》的空间美学,但重点是学习它们的空气支配力、遮挡关系、空间留白、远景层次和克制的史诗感,而不是表面元素拼贴。 关键词补充:巨大空间场,被沙尘吞没的留白,空间先成立,建筑后显现,远方不可完全辨认,大气透视,文明遗迹感,纪念碑式巨构,沉默而压迫,孤独感,未知感,神秘感,电影级空间呼吸感,高级空间美学。
写实电影镜头,绿幕前的男性人物,穿着做旧棕色毛绒质感长袍,围巾层次分明,右手抬起挥手。头部完全替换为葫芦形态的云雾头:云雾呈暖棕黄色调,精准还原葫芦的“大肚-细腰-小顶”三段轮廓,边缘有飘逸卷曲的烟丝,葫芦上面飘着细微的云烟,半透明的云雾带着朦胧柔光,没有任何人类面部细节,整体像被烟雾包裹的葫芦轮廓。 画面保持原图的人物姿态、服装质感和暖调光影,影棚柔光,色彩偏大地色系,带轻微电影颗粒,8K超写实,烟雾真实通透,体积光渲染,无多余杂物干扰。
这次必须同时完成两件事:第一,替换 的场景为复古未来医疗诊疗室;第二,左侧角色的 A 字云雾必须是受顶光影响的赭石浊气薄雾,并在 A 字横杠下方保留鼻子、嘴巴、下巴和部分脸颊。以 作为人物关系、镜头构图和动作姿态基底,进行 AIGC 场景替换与角色头部云雾改造,不是重新生成新构图。必须严格保留 中两位角色的原始位置关系、身体姿势、手势、朝向、服装、身体比例、病人躺椅位置、医生坐姿、人物之间的距离、镜头机位、景别、透视关系和前后遮挡关系不变。 重要:这次必须替换场景。不要保留 的原始普通背景或空背景。只保留人物、躺椅、座椅、医疗互动关系和核心构图,将周边环境整体替换为复古未来主义医疗诊疗室 / 医疗办公室式诊疗空间。场景要有完整的 AIGC 美术设计,而不是简单换墙面。 场景替换为:复古未来主义医疗诊疗室,retro-futuristic medical consultation room,未来医疗机构内部的私人诊疗空间,带有医疗办公室、心理评估室、基因诊断室、封闭式会诊室的气质。空间中可以有深墨绿色医疗墙面、磨砂玻璃隔断、嵌入式病历档案柜、复古 CRT 医疗监视器、低亮度诊断屏幕、医学影像灯箱、金属文件柜、旧式电脑终端、模拟仪表、医疗档案盒、少量隐藏式线缆和低亮度设备指示灯。整体是医疗办公室式问诊空间,不是手术室,不是治疗室,不是牙科诊疗间。 不要手术探照灯,不要牙医拔牙灯,不要大型无影灯,不要治疗床,不要手术台,不要机械手术臂,不要手术器械托盘。天花使用柔和矩形冷光灯箱或隐藏式冷白办公照明,形成明确的顶光,从上方压下来,照亮人物、躺椅和云雾头部,背景逐渐沉入墨绿色暗部。 左侧坐在病人躺椅上的角色头部,参考 替换为 A 字形云雾头部,但不是完全抹掉脸。A 字云雾必须准确落在原头部位置,比例与原人物头部匹配,不能过大,不能漂浮。A 字云雾像一团浊气、云雾、烟气自然凝聚成的 A 字轮廓,A 的结构清晰,但质感必须轻薄、飘逸、半透明、有空间感,不是实体字母,不是毛绒固体,不是棉花团,不是硬质雕塑。 A 字云雾需要更加飘飞,边缘有大量轻薄云丝向外逸散,云雾范围比头部略大,但仍然围绕头部位置展开。外轮廓柔软、稀薄、层次丰富,有前后空间关系和真实体积感。云雾内部不能太凝固,不能像一整块毛绒物,要有薄雾穿插、空隙、透明度变化和空气流动感。 左侧角色的脸部局部必须保留:A 字云雾遮挡头部上方和大部分面部,但 A 字横杠下方、A 字框架内部必须露出原角色的鼻子、嘴巴、下巴、部分脸颊和下半张脸。下半张脸要像被 A 字云雾包裹在框架里,而不是完全消失。嘴巴、鼻子、下巴、脸颊要保留真实皮肤质感和原本表情,不能被云雾全部盖死,不能变成无脸头部。 A 字云雾的颜色要以之前的赭石色浊气为基础,不要做成纯白云、蓝色云、灰白棉花云。颜色应为低饱和赭石、浑浊黄褐、灰橙褐色,但必须受到当前医疗场景的冷绿色顶光、墨绿色环境光和暗部影响。云雾亮部来自上方顶光,带冷青绿色反射;暗部偏墨绿、灰褐、浑浊赭石色。整体颜色要融入场景,不能跳色,不能像单独贴上去的橙色烟。 右侧医生角色的头部参考 与 的云雾形态进行覆盖,但医生这里重点是后脑区域和头部背面被云雾包裹。医生身体、白大褂、坐姿、手势、朝向和与病人的互动关系必须保留。医生头部云雾应位于原医生后脑和头部轮廓位置,像从后脑、头顶和侧后方生成的浊气云雾,不要正面完全变成大云团,不要遮挡医生身体和手势。医生云雾相对克制,体量小于左侧 A 字云雾,边缘同样轻薄、半透明、飘散,并匹配场景顶光与冷绿色环境光。 两个人物头部云雾的位置关系、大小关系和遮挡关系参考 :左侧病人躺椅上的 A 字云雾是主要视觉主体,右侧医生的后脑云雾更克制、更贴合头部。两团云雾不能混在一起,不能互相连接,不能改变两人原本的空间距离和诊疗关系。 整体光影必须是顶光逻辑。A 字云雾、医生后脑云雾、人物皮肤、服装和场景都受到同一个顶部冷光源影响。云雾上方边缘有冷白青绿色高光,下方进入墨绿色暗部,局部有赭石浊气颜色透出。云雾与空气中的薄雾、湿气、胶片颗粒自然融合,不能有抠图边缘,不能像后期贴图。 整体影调为低饱和青绿、墨绿、深绿、冷青色医疗电影色彩,阴影厚重偏墨绿色,空间安静、压抑、专业、私密,像高规格科幻电影中的复古未来医疗诊疗室。远处可以有少量微弱暖色办公灯或设备指示灯,但整体仍然保持冷、湿、暗、克制。 摄影机是 Panavision Panaflex Gold II,Panavision C-Series Anamorphic 经典常用焦段,T2.8,ISO 400,2.39:1 widescreen,neo-noir live-action cyberpunk film still,volumetric city fog & rain haze,cinematic neon glow bloom,Kodak Vision3 500T vintage grain look。电影级真实布光,浅景深,柔和胶片颗粒,真实大气透视,低饱和墨绿青绿色调,超写实真人电影质感。不要保留原始普通背景,不要只换头不换场景,不要重新生成新构图,不要改变人物位置,不要改变人物姿势,不要改变服装,不要改变躺椅,不要改变医生身体和白大褂,不要新增人物,不要改变镜头机位。 左侧 A 字云雾不要纯白,不要蓝色,不要灰白棉花云,不要像毛绒固体,不要像硬质字母,不要塑料雕塑,不要金属字母,不要头盔,不要太凝固,不要太厚重,不要完全遮死脸,不要把鼻子嘴巴下巴脸颊全部盖住,不要无脸化。 医生头部云雾不要变成正面巨大云团,不要遮挡身体,不要遮挡手势,不要比左侧 A 字云雾更抢眼,不要扩散到桌面和设备上。 不要手术室,不要牙医诊疗室,不要拔牙灯,不要手术探照灯,不要大型无影灯,不要治疗床,不要手术台,不要机械手术臂,不要血腥,不要恐怖怪物,不要普通明亮白色医院,不要商业诊所,不要高饱和蓝紫霓虹,不要魔法光效,不要动漫,不要卡通,不要抠图硬边,不要光影不匹配。
这是基于 {{Image 1}} 的绿幕背景替换任务,不是重新构图,不是重新设计人物。严格保持 {{Image 1}} 的原始构图、镜头机位、人物站位、人物姿势、人物服装、人物发型、红色帐篷、镜子位置、前景坠子、透视关系和景别完全不变。只替换镜子外与镜子内的绿幕背景。 最高优先级:把背景替换成一个极其开阔、空旷、被沙尘吞没的末世沙漠空场。人物身后不要马上出现建筑,人物身后不要马上出现城市,人物身后不要有高楼。人物后方 80% 的背景空间必须是空旷的沙尘、荒凉地表、空气雾霭和远距离大气透视,而不是建筑实体。 参考 {{Image 2}} 的空间距离感和电影影调:只参考它的巨大空旷空间、橙黄色沙尘空气、低饱和暖棕赭石色调、极远处朦胧城市轮廓、远方建筑被尘雾吞没的方式。不要参考车,不要生成车,不要参考其他人影,不要生成其他人物。 镜子外的绿幕背景:替换为巨大空旷的沙尘荒原,近景和中景几乎没有建筑,只有被风沙侵蚀的地面、少量碎石、极低矮的废弃残片和厚重橙黄色尘雾。真正的建筑只能出现在极远处,像 {{Image 2}} 里远方被沙尘吞没的城市残影一样,非常远、非常淡、非常模糊,只在地平线深处隐约露出少量轮廓。 镜子内的绿幕背景:同样是红色帐篷对面的超大空旷沙尘空间,镜中也不要出现近距离建筑,不要出现车,不要出现人影。镜中只允许看到极远处被尘雾吞没的模糊建筑剪影,与镜子外背景保持一致的大气透视和距离感。 背景空间层级必须明确: 第一层:保留 {{Image 1}} 原本的前景坠子、人物、镜子、红色帐篷。 第二层:人物身后是一大片开阔、荒凉、低矮、被沙尘覆盖的空地,没有高楼,没有城市峡谷,没有清晰建筑。 第三层:大量橙黄色沙尘雾霭占据画面,形成强烈空气厚度和空间留白。 第四层:极远处、地平线深处,才隐约出现非常淡的粗野主义混凝土建筑轮廓,像被雾吞没的文明遗迹,只能看见模糊上部轮廓,不能清楚,不能靠近,不能成为画面主体。 建筑距离要求:所有高大建筑都必须退到极远景,至少像远方地平线上的影子一样存在。建筑不能进入中景,不能贴近人物,不能在人物背后形成墙面,不能占据背景大面积。若建筑和空旷空间冲突,优先保留空旷空间,减少建筑。 只在角色头部与脸部周围增加一层极薄、极轻微、极稀薄的半透明浊气。浊气呈浑浊昏黄色、灰黄色、淡橙褐色,只像空气中的轻微污染雾气漂浮在脸部周围,不是头巾,不是面纱,不是遮脸物,不改变人物原本发型和脸部轮廓。 严格保留 {{Image 1}} 的人物原造型。禁止新增头巾、帽子、兜帽、面罩、围巾、防沙布、披风或任何额外服饰。人物不是沙漠游牧者,不参考《沙丘》人物服饰。 摄影风格:Panavision Panaflex Gold II,Panavision C-Series Anamorphic,T2.8,ISO 400,2.39:1 widescreen,Kodak Vision3 500T vintage grain look,超写实电影画面,低饱和暖棕、赭石、灰橙、沙黄色调,电影级打光,真实大气透视,厚重沙尘颗粒,柔和胶片颗粒,浅景深,压抑、孤独、末世、克制、沉默的电影影感。整体只参考《银翼杀手2049》沙尘废墟段落和《沙丘》的空间留白、大气透视、远景朦胧感,不参考霓虹赛博街景,不参考密集城市。
【这是基于 的局部背景环境与影调改图任务,不是重新构图,不是重新生成新画面,不是重新设计镜头。】 请以 作为唯一构图母版,必须严格锁定 的原始画面结构。 必须保留 的: 原始竖构图比例; 原始镜头机位; 原始景别; 原始拍摄角度; 原始人物位置; 原始人物大小; 原始人物姿势; 原始人物与画面边缘的距离; 原始视觉中心; 原始前景、中景、背景的空间层次; 原始地面透视、墙面透视、消失点方向; 原始画面中主要物体的占比关系。 不要移动人物,不要缩放人物,不要改变人物与背景的距离,不要改变人物在画面中的左右位置和上下位置,不要改变镜头焦段感,不要改变画面重心。 只作为影调、光线、环境氛围和空间质感参考,不允许直接复制 的背景,不允许把 原图塞进画面,不允许按照 重新构图。 请先读取 的原始构图关系,再在不改变构图的前提下,将背景环境重新处理为接近 的电影场景氛围。 具体要求: 保留 的原始画面框架和人物主体,只在原本背景区域内进行环境重建与影调统一。新的背景必须服从 的原始透视和空间方向,而不是服从 的构图。 参考 的冷暖关系、明暗层次、低饱和电影调色、环境雾气、空气透视、材质质感、光影氛围和空间密度,将这些视觉特征重新计算后应用到 的原始空间中。 人物主体必须保持原位置、原大小、原姿势、原轮廓、原服装、原手部结构和原视觉中心不变。背景只能围绕原人物关系进行适配,不能反过来让人物去适配参考图背景。 新环境要像是在 原本机位下真实拍摄出来的同风格场景,而不是把 的场景直接贴进去。 画面最终效果需要保持 的原始构图稳定,同时拥有 的电影影调、空间氛围、光影质感、空气感、微尘、轻雾、胶片颗粒和高级灰色彩。 强控制补充句 你可以把这段放在提示词最前面,权重很高: 构图优先级最高。无论参考图提供什么场景信息,都不能改变 的人物位置、人物大小、镜头角度、景别、画面重心和空间透视。 只能影响影调和环境氛围,不能影响构图。 负面提示词 不要重新构图,不要改变镜头机位,不要改变景别,不要改变人物位置,不要改变人物大小,不要改变人物比例,不要改变人物姿势,不要改变画面重心,不要改变视觉中心,不要改变画面透视,不要改变空间方向,不要把人物移到画面中央,不要拉近镜头,不要拉远镜头,不要裁切人物,不要扩展人物,不要改变人物与画面边缘的距离,不要复制 的背景,不要把 直接放进画面,不要拼贴感,不要背景透视错误,不要人物像贴纸,不要光影方向冲突,不要新增人物,不要删除主体,不要过度重绘。
【这是基于 {{Image 1}} 的局部背景风格改造任务,不是重新生成新画面,不是重新构图,不是把画面变成另一张图。】 请以 {{Image 1}} 作为唯一主图和唯一构图母版。 必须严格保留 {{Image 1}} 的原始人物主体、人物姿势、人物比例、人物位置、服装、手部结构、道具、头部形态、镜头机位、景别、拍摄角度、视觉中心、画面裁切、空间布局和整体构图关系。 不要重新设计画面,不要重新生成主体,不要改变人物所在位置,不要改变镜头距离,不要改变人物大小,不要改变原图的空间骨架。 本次修改只针对 {{Image 1}} 的背景区域做“风格化环境改造”。 保留 {{Image 1}} 原有背景的空间方向、透视关系、前中后景层次、墙面 / 地面 / 天棚的大体位置关系和整体空间尺度。 不要把背景完全换成另一张新图,而是在原有空间框架内,调整背景的影调、材质、光影、空气感和环境氛围。 {{Portrait 2}} 只作为影调和空间质感参考,不作为直接背景素材。 请只提取 {{Portrait 2}} 的冷青绿色电影调色、低饱和灰调、柔和高光、厚重暗部、空气雾气、微尘颗粒、医疗实验室氛围、金属材质感、空间纵深感和灯光散射方式。 不要直接复制 {{Portrait 2}} 的背景结构,不要把 {{Portrait 2}} 原图贴进画面,不要按照 {{Portrait 2}} 重新构图。 请在 {{Image 1}} 原始构图和空间骨架不变的前提下,把背景处理得更接近 {{Portrait 2}} 的电影氛围: 背景可以增加冷青绿色环境光、轻微雾气、空气微尘、柔和散射光、湿冷金属质感、医疗实验室空间感和低饱和胶片质感。 但这些变化必须服从 {{Image 1}} 原来的视角、人物位置、透视方向和画面布局。 人物必须看起来仍然处在 {{Image 1}} 原来的镜头里,只是周围环境的光影和质感被调整成 {{Portrait 2}} 的风格。 人物边缘光、接触阴影、衣服反光、地面反射、空气遮挡和背景明暗必须自然统一。 不要让画面变成新的场景图,不要让人物像被重新生成或贴到另一个背景里。 如果画面中出现医疗射灯,它只能作为很弱的背景设备存在,并且必须位于画面顶部接近天棚的位置。 医疗射灯必须有真实的天花板轨道、金属吊臂或顶部支架连接。 不要让医疗射灯出现在人物头部高度,不要低垂到画面中间,不要悬浮,不要抢占视觉中心。 如果无法自然放置医疗射灯,可以不出现医疗射灯,只保留医疗实验室影调和空间氛围。 最终画面应该是: Image 1 的构图、主体、空间骨架保持不变;背景没有变成另一张图,只是在原有空间内被调整成 Portrait 2 的影调、光影、材质和电影氛围。 负面提示词 不要重新生成整张图,不要变成另一张图,不要重新构图,不要改变镜头机位,不要改变景别,不要改变人物位置,不要改变人物大小,不要改变人物姿势,不要改变主体轮廓,不要改变服装,不要改变手部结构,不要改变原图空间骨架,不要改变画面裁切,不要改变视觉中心,不要把人物放到新场景里,不要直接复制 {{Portrait 2}} 背景,不要把参考图贴进画面,不要大幅替换空间结构,不要生成全新的房间,不要生成全新的走廊,不要背景比例错乱,不要透视错误,不要人物像抠图,不要拼贴感,不要低位医疗射灯,不要悬浮射灯,不要画面中部巨大射灯,不要强光过曝,不要过暗,不要塑料质感,不要卡通化。
杰作,最高画质,超写实,电影级镜头,参考图中的男性人物,穿着棕色做旧纹理长袍和围巾,站在纯绿色绿幕前,右手抬起挥手,头部被葫芦形状的云雾替代,暖琥珀棕色烟雾,柔和蓬松的雾状质感,清晰的双葫芦轮廓(大底小顶的葫芦形态),半透明烟雾,体积光效果,烟雾内部带柔和微光,烟雾上无任何人脸特征,服装细节还原,影棚柔和侧光,自然阴影,低饱和暖色调,电影颗粒,8K,超细节
是唯一构图和光影标准,只把病人头部替换成 的 A 字云雾,把右侧医生头部覆盖成 的云雾,并参考 调整二者的头部位置关系与遮挡关系。以 作为核心画面基底进行局部角色头部替换与氛围融合,不是重新生成新画面。必须严格保留 的原始场景结构、镜头机位、构图比例、景别、透视关系、人物站位、人物姿势、身体动作、服装、座椅、病人躺椅、桌面设备、医疗器械、背景环境、光影方向和整体电影影调不变。 只修改两个人物的头部区域: 1. 将 中坐在病人躺椅上的角色头部,替换为参考 的“A 字形云雾头部”。 A 字云雾必须出现在原角色头部位置,大小与原头部比例匹配,不能过大,不能漂浮脱离身体。A 字结构要清晰可辨,像由浊气、云雾、烟气自然凝聚出的“A”形轮廓,而不是实体道具、毛绒物、塑料雕塑或硬质头盔。云雾边缘要轻薄、飘散、半透明,有细碎逸散的烟雾层次,局部向外扩散出柔软的薄雾,具有真实体积感和空气感。A 字云雾要自然连接到人物颈部和肩部位置,遮挡原头部主体,但身体、衣服、坐姿和躺椅完全不变。 2. 将 右侧医生角色的头部,覆盖为参考 的云雾头部。 右侧医生的云雾要覆盖原医生头部区域,保留医生身体、白大褂、坐姿、手势、朝向和与病人的互动关系不变。医生头部云雾的形状、厚薄、颜色、边缘状态参考 ,但要重新匹配 的镜头透视、人物比例、受光方向和场景影调。云雾不能遮挡医生身体动作,不能扩散到不合理范围,不能变成爆炸烟尘或浓烟团。 两个人物头部云雾的位置关系、遮挡关系、大小差异和视觉互动感可以参考 :病人躺椅上的 A 字云雾作为更明确的视觉主体,右侧医生的云雾相对克制,二者在画面中形成面对面诊疗关系。两团云雾都必须准确贴合各自原本头部位置,不能错位,不能漂浮,不能互相混合,不能改变原本人物之间的空间距离。 整体光影必须完全融入 的医疗治疗室环境。云雾需要接受场景中的顶光、冷绿色医疗光、环境反射光和暗部墨绿色影调影响。云雾亮部来自上方冷光,暗部呈低饱和青绿、墨绿、赭灰、浑浊黄褐色的混合色,不要纯白,不要高饱和橙色,不要发光过强。云雾边缘要有轻微体积光穿透感,与空气中的湿气、薄雾和电影颗粒自然融合。 画面整体维持 的复古未来主义医疗治疗室风格,retro-futuristic medical treatment room,neo-noir live-action cyberpunk film still,低饱和青绿、墨绿、深绿冷暗影调,医疗设备、CRT 显示器、线缆、病人躺椅、桌面器械和背景空间都保持原样。只替换头部,不新增人物,不改变场景,不改变构图,不改变服装,不改变肢体动作。 摄影机是 Panavision Panaflex Gold II,Panavision C-Series Anamorphic 经典常用焦段,T2.8,ISO 400,2.39:1 widescreen,Kodak Vision3 500T vintage grain look,电影级真实布光,浅景深,柔和胶片颗粒,真实大气透视,冷绿色医疗光,墨绿色暗部,超写实电影画面。不要重新生成场景,不要改变 的构图,不要改变人物姿势,不要改变身体比例,不要改变服装,不要改变病人躺椅,不要改变医生白大褂,不要改变医疗设备,不要新增人物,不要删除人物,不要改变镜头机位,不要改变景别。 A 字云雾不要变成硬质字母,不要变成塑料、金属、毛绒、雕塑、头盔,不要像实体道具,不要太凝固,不要太厚重,不要像棉花团,不要像爆炸烟雾,不要过度发光,不要魔法光效,不要卡通化。 医生头部云雾不要过大,不要遮挡身体,不要扩散到桌面和设备上,不要与病人的 A 字云雾混在一起,不要破坏人物面对面诊疗关系。 不要纯白云,不要高饱和颜色,不要蓝紫霓虹,不要赛博酒吧感,不要恐怖怪物,不要血腥,不要夸张特效,不要动漫,不要卡通,不要低质抠图感,不要边缘硬切,不要绿幕边缘,不要光影不匹配。
不要生成四个不同角色,不要改变服装,不要改变烟雾头轮廓,不要出现正常人脸,不要出现眼睛鼻子嘴巴,不要把烟雾头做成火焰,不要做成头发,不要做成实体面具,不要做成骷髅头,不要做成怪物嘴巴,不要让烟雾过度散开导致头部结构消失,不要让四个视图比例不一致,不要让角色姿势不一致,不要强透视,不要广角畸变,不要海报构图,不要动作场面,不要背景杂乱,不要多余人物,不要额外手臂,不要错误手指,不要锤子变形,不要锤子悬空,不要文字乱码,不要卡通风,不要塑料质感,不要AI感过强。
{{Image 1}} 场景按照 {{Image 2}} 替换
Panavision Panaflex Gold II摄影机拍摄,搭配Panavision C-Series Anamorphic经典常用焦段,T2.8,ISO 400,2.39:1 widescreen,neo-noir live-action cyberpunk film still,volumetric city fog & rain haze,cinematic neon glow bloom,Kodak Vision3 500T vintage grain look;给 换背景,一切按照 的结构不动只是替换身后绿幕背景,场景参考 。参考里面没有车和其他人影,只是场景空间
这是基于 {{Image 1}} 的背景真实感增强与电影化修正任务,不是重新生成画面,不是重新设计广告内容。 严格保留 {{Image 1}} 中广告牌主体、人物姿势、人物关系、人物服装、头部浊气形态、文字排版、广告牌位置、构图比例、景别和视觉中心不变。不要改变广告内容,不要重画人物,不要改文字,不要新增人物。 重点只优化广告牌外部的城市背景、建筑载体、广告牌厚度、空间光影、空气层次和真实电影质感。 将当前背景修正为真实电影拍摄的反乌托邦工业城市外墙空间。广告牌必须真实安装在一栋大型粗野主义混凝土工业建筑外立面上,而不是像一张图片贴在背景里。 广告牌需要有明确物理结构:厚重金属边框、屏幕厚度、背后钢结构支架、固定螺栓、边缘接触阴影、轻微屏幕反光、LED像素细节、边缘漏光、灰尘和使用痕迹。广告牌与建筑墙体之间必须有真实遮挡关系、投影关系和接触阴影。 背景建筑必须具有真实建筑逻辑:风化清水混凝土墙面、墙体分块接缝、雨水污渍、锈蚀金属管道、管道支架、检修平台、通风口、窗框、墙角积尘、局部剥落、真实尺度的工业构件。所有管线、墙面、支架和建筑边缘都必须符合透视关系和物理结构,不能随机堆叠,不能像AI装饰纹理。 去掉当前上下大面积纯黑硬遮罩感。黑色区域要改成真实电影镜头里的近景阴影、建筑遮挡、自然暗角和烟尘压暗效果,边缘柔和过渡,不能形成规则黑洞,暗部必须保留少量细节。 强化空间层次:近景有轻微暗部遮挡和漂浮尘埃,中景是广告牌与建筑主体,远景被厚重沙尘雾霾吞没。空气中有细微悬浮颗粒,雾气前薄后厚,远处建筑轮廓若隐若现,形成真实大气透视。雾气不能像一层平面滤镜,必须有前中后景浓度差和体积感。 整体影调为低饱和暖棕、灰橙、沙尘黄、混凝土灰的电影色系,参考《银翼杀手2049》和《沙丘》的压抑工业质感,但不要过度赭石,不要纯橙色滤镜。高光克制,暗部有细节,整体要像真实摄影机拍摄的户外巨型广告镜头。 光影必须统一:广告牌本身作为局部发光体,向周围墙体、金属管道、雾气和边框投射非常轻微的暖色反射光;环境天光来自被沙尘过滤后的昏黄天空;建筑右侧受光较弱但保留细节。雾气需要被广告屏光和环境天光轻微照亮,形成真实体积光感。 摄影机参数:Panavision Panaflex Gold II 摄影机拍摄,Panavision C-Series Anamorphic 经典变形镜头,T2.8,ISO 400,2.39:1 widescreen,Kodak Vision3 500T vintage film grain,真实胶片颗粒,轻微 anamorphic lens breathing,柔和高光晕染,真实镜头暗角,电影级浅景深,真实大气透视。 材质要求:混凝土必须有真实粗糙度、微裂纹、污渍、颗粒、风化痕迹和厚重尺度感;金属管道必须有锈迹、磨损、灰尘沉积和真实反光;广告屏必须有轻微玻璃反射、LED像素纹理、亮度衰减和边缘光污染。整体不能有塑料感、CG感、插画感或AI概念图感。 最终画面仍然是电影级巨型户外广告镜头,广告内容清晰醒目,人物与文字不变,背景只负责增强真实空间、建筑逻辑、空气层次和电影质感。 负面要求: 不要改人物,不要改服装,不要改人物姿势,不要改头部浊气,不要改广告文字,不要改变广告牌构图,不要新增人物,不要新增无关霓虹灯,不要魔法光效,不要纯黑硬遮罩,不要插画感,不要游戏CG感,不要概念设定图感,不要AI纹理重复,不要塑料混凝土,不要随机管线,不要建筑贴图错位,不要透视错误,不要广告牌像平面贴图,不要过度橙色,不要高饱和,不要过曝,不要死黑。
【这是基于 {{Image 1}} 的背景重构与真实空间强化任务,不是重新生成广告主体,不是重画人物,不是修改广告文案。 严格保留 {{Image 1}} 中的广告牌主体内容、人物形象、人物姿势、人物关系、人物服装、头部烟雾形态、广告文字、广告牌位置、构图、景别、机位、视角、透视方向和视觉中心不变。不要改广告内容,不要新增人物,不要改动作,不要改服装,不要改文字,不要重新排版。 本次只重建背景:将原本不真实、偏平面、结构单薄的背景,彻底重构为照片级真实、电影实拍感、真实建筑摄影质感的粗野主义未来摩天大楼城市空间。最终画面必须像真实摄影机在真实城市中拍到的巨型广告牌外立面,而不是概念设计图、游戏CG、AI拼贴背景或插画。 广告牌必须真实嵌入或安装在一栋粗野主义超高层建筑外立面上,不是贴在墙上的平面海报。广告牌需要具备真实厚度、金属边框、结构包边、安装基座、背后钢结构支撑、螺栓固定点、检修边缘、边缘遮挡阴影、轻微屏幕玻璃反光、LED发光面纹理。广告牌与建筑墙面之间必须有真实接触关系、承重关系、安装关系和嵌入关系,周围墙体和金属边框受到广告屏局部暖光轻微照亮。 背景建筑必须是真实可建造的粗野主义摩天大楼群:超高层体量、巨型混凝土结构、层层退台、深凹窗洞、厚重悬挑、巨大结构框架、竖向体量切分、外露核心筒、结构柱、剪力墙、设备层、空中连廊、桥连结构、检修平台、通风系统、格栅、百叶。建筑要有清晰主次体块关系,通过前后错动、进退变化、遮挡关系、悬挑体块和高低变化形成强烈立体空间感与摩天楼压迫感。 背景不能只有一堵墙,不能是单薄平面立面,不能是低矮工业厂房或旧仓库外墙。必须形成真实城市峡谷空间:近处是广告牌所在主建筑,中景出现被遮挡和切分的其他粗野主义高层建筑,远景是被沙尘雾霾逐渐吞没的更多摩天楼轮廓。画面必须有明确前景、中景、远景层次,大气透视真实,空间纵深强。 所有建筑结构必须符合真实建筑逻辑,不能AI乱拼。悬挑、连桥、设备层、管线、平台、窗洞都必须服从承重逻辑、功能逻辑和透视关系。不要随机堆砌管道、机械零件或无意义装饰。建筑表面要有真实混凝土材质:模板痕、施工缝、分缝、风化痕迹、雨痕、垂流污渍、积灰、裂缝、局部修补痕迹、污染沉积。金属结构要有轻微锈蚀、氧化、磨损和灰尘,不要塑料感。 整体氛围为反乌托邦沙尘城市,但重点是真实建筑体量和真实空间,不是单纯变黄。空气中有厚重但真实的沙尘雾霾,近景较清晰,中景开始出现空气颗粒和尘雾层,远景建筑逐渐被沙黄色、灰棕色、混凝土灰雾层吞没。雾气前薄后厚,必须是体积化空间雾,不是一层平面滤镜,不要糊掉整个画面。 修正画面上下纯黑区域,不要纯黑硬遮罩,不要死黑,不要黑洞式包边。改为自然的前景建筑遮挡、结构阴影、镜头暗角和烟尘压暗效果。暗部必须保留材质细节、空气层次和明暗过渡。 光影必须统一真实:环境主光来自被沙尘过滤后的昏黄天光,整体低饱和暖棕、灰橙、沙尘黄、混凝土灰。广告牌自身提供局部暖色补光,轻微照亮金属边框、附近墙体、支撑结构和空气颗粒。建筑不同朝向必须有清晰明暗差别,转角面、凹陷面、悬挑底部和深窗洞要形成真实光比,增强体块感。不要平均打光,不要所有表面一样亮,不要过曝,不要舞台光。 摄影机质感:Panavision Panaflex Gold II,Panavision C-Series Anamorphic,T2.8,ISO 400,2.39:1 widescreen,Kodak Vision3 500T film look,真实胶片颗粒,轻微 anamorphic bloom,真实镜头暗角,真实空气透视,电影级空间纵深,真实建筑摄影感。画面必须去掉AI塑料感、游戏CG感、Unreal Engine感、概念图感、插画感和假材质感。 最终结果:广告主体完全不变,背景升级为一座真实存在的粗野主义超高层城市,广告牌真实嵌入摩天楼外立面,建筑体块巨大,空间纵深强,材质真实老化,沙尘空气有体积层次,整体具有照片级真实度和电影实拍质感。 负面要求:不要改广告主体,不要改人物,不要改服装,不要改头部烟雾,不要改文案,不要新增人物,不要改构图,不要改景别,不要改机位,不要改广告牌位置,不要平面墙纸背景,不要低矮工业楼,不要仓库外墙,不要普通老楼,不要单薄盒子楼,不要随机管线,不要结构乱拼,不要透视混乱,不要塑料材质,不要CG游戏感,不要插画感,不要概念图感,不要一层黄雾糊全图,不要过度赭石,不要过度橙色,不要过曝,不要死黑,不要纯黑硬遮罩。】
图片节点 22这个场景中央的舞台在整座城市最高的楼顶之上,舞台上站着一个角色 ,自拍第一视角自拍视角。画面主要照顾舞台。要UE5渲染真实摄影录像风格无比真实现实。一切以角色在最高楼的舞台上为主,场景内的人群应该在很低的楼底下甚至被高楼向下看的空间中弥漫的雾气有些遮挡。场景风格是反乌托邦废土赛博朋克城市,《银翼杀手 2049》和沙丘的美学风格,反乌托邦废土赛博朋克城市,《银翼杀手 2049》以及沙丘美学风格,浓雾和大气霾笼罩,丹尼斯·维伦纽夫的电影风格,超广角全景镜头霓虹灯招牌映照在潮湿的表面上,浓雾和大气霾笼罩,丹尼斯·维伦纽夫的电影风格,超广角全景镜头,前景中浅景深,如果有少量牌匾或是字那么字的内容就是可复美。
Panavision Panaflex Gold II 摄影机拍摄,搭配 Panavision C-Series Anamorphic 经典常用焦段,T2.8,ISO 400,2.39:1 widescreen,Kodak Vision3 500T vintage grain look,超写实电影画面,电影级打光,浅景深,真实大气透视,柔和胶片颗粒。 这是基于 的背景替换与氛围增强任务,不是重新设计人物,也不是重新生成新构图。必须严格保留 的原始画面结构、镜头机位、人物站位、人物姿势、人物朝向、人物服装、人物发型、红色帐篷位置、镜子的位置与角度、前景遮挡关系、透视关系、景别和整体构图不变。只替换 身后绿幕背景以及镜子内的绿幕背景,不改变主体布局,不新增其他主体。 严格保留 中主角的原始人物造型、发型、脸部轮廓、服装、衣领、身体姿势、站位和朝向。禁止给角色新增头巾、帽子、兜帽、面罩、围巾、防沙布、披风或任何额外服饰。只参考《沙丘》的空间美学、沙尘氛围和大气透视,不参考《沙丘》人物服饰。 必须完整保留 前景起始位置悬挂的坠子。这个坠子是画面第一层前景元素、重要构图锚点和空间遮挡层,不能删除,不能缩小到看不见,不能移动位置,不能替换成其他物体,不能被裁切出画面,不能被沙尘完全遮住。坠子保持原来的悬挂位置、大小比例和透视关系,具有轻微旧化、灰尘、磨损、风沙附着和真实材质细节。坠子可略微虚化以符合浅景深电影镜头,但必须清晰可辨认,并与人物、镜子、帐篷共同形成明确的前景—中景—背景空间层次。 只在角色头部与脸部周围增加一层非常轻微、非常稀薄的浊气。浊气呈浑浊昏黄色、灰黄色、淡橙褐色,半透明、轻微飘散、边缘柔和,只像空气中的轻微污染雾气漂浮在脸部周围,不是实体布料,不是头巾,不是面纱,不是遮脸物。浊气不能过厚,不能遮挡身体轮廓,不能变成浓烟,不改变角色原本头发和脸部轮廓。 镜子内的绿幕和镜子外的绿幕是独立处理的。镜子内的绿幕背景,按照 的空间距离逻辑进行替换;镜子外的绿幕背景,也按照 的空间距离逻辑进行替换。 只参考以下内容:超大空旷空间、人物与远方建筑之间的巨大距离感、被橙黄色沙尘吞没的空气体积感、远景建筑在雾霭中若隐若现的显现方式、低饱和暖棕赭石灰橙色调、末世荒凉影感。不要参考 里的车,不要参考其他人物,不要复制具体车辆,不要把车带入最终画面,不要把其他人影带入最终画面。镜中与镜外都像电影合成后的现实空间窗口,而不是普通强反光镜;镜中与镜外空间关系真实,透视合理。 摄影风格为:Panavision Panaflex Gold II 摄影机拍摄,搭配 Panavision C-Series Anamorphic 经典常用焦段,T2.8,ISO 400,2.39:1 widescreen,Kodak Vision3 500T vintage grain look,超写实电影画面,电影级打光,浅景深,真实大气透视,柔和胶片颗粒,Panavision anamorphic cinematic look。整体影感参考《银翼杀手2049》与《沙丘》(2021)的空间电影美学,但重点只参考其空气支配力、留白、超大尺度空场、远景朦胧巨构、克制的史诗感与压抑末世氛围。 整体背景为电影级概念艺术风格的反乌托邦沙漠赛博朋克都市,但重点不是近距离城市实体,而是“巨大、空旷、被沙尘吞没的超大尺度空间场”。背景建筑必须退到极远景,人物身后的大部分区域应是被沙尘吞没的巨大空旷空间,而不是建筑实体;若建筑与空旷空间发生冲突,优先保留空旷空间。 整个场景最核心的是:人物身后不是立刻出现城市,不是中景建筑群,不是高楼压迫,而是一整片巨大的、开阔的、被橙黄色沙尘与雾霭吞没的荒凉空间。这个巨大空场必须占据背景的大部分面积,成为背景主体。画面需要像 那样,人物与远处文明痕迹之间存在明显巨大的距离,城市不是“贴在后面”,而是“遥远地存在”。 中景尽量不出现明确建筑主体,不出现高楼,不出现清晰建筑群,不出现城市峡谷,不出现建筑包围感。中景只允许存在极少量低矮、被风沙侵蚀的荒凉地表痕迹、少量碎石、少量极简废弃结构残片、少量被黄沙半掩埋的低矮残骸,但这些元素必须极度克制,不能形成建筑群,不能破坏整体的空旷感与留白感。 真正的建筑只能出现在极远景与高处。远方的粗野主义巨型混凝土建筑只能隐藏在遥远的沙尘雾层深处,只能在远方地平线附近、极远处高处、浓雾之后,隐约露出少量庞大的建筑轮廓、部分上部结构、断续的体量边缘,以及极少量极微弱的暖橙色灯光。建筑必须非常远、非常淡、非常朦胧、非常模糊,像从雾海深处慢慢浮现的文明残骸,不能完整清楚,不能密集排列,不能靠近中景,不能形成视觉主体。可在极远处隐约看到少量施工塔吊或半完工巨构的模糊轮廓,但必须被大气透视和尘雾严重削弱。 空间关系必须非常明确:前景是悬挂坠子,中景是人物、镜子与红色帐篷,人物之后不是立刻进入建筑区,而是先进入一个巨大、空旷、荒凉、被沙尘吞没的空间场;真正的建筑只在超远景和高处朦胧出现。整体不是“城市贴在人物背后”,而是“人物处在一个巨大空场边缘,极远方雾气深处才有文明巨构的痕迹”。要有极强的“世界先变大,再让建筑最后出现”的感觉。画面应具有大量不可见空间、大面积留白、大量被沙尘吞没的空间层次,让空气、雾层和距离成为真正的主角。 建筑风格为纪念碑式粗野主义巨构,风化清水混凝土表面,厚重、冷峻、压迫、沉默,带有明显岁月侵蚀与末世遗弃感。整体像被沙尘吞没的未来文明遗迹。不能出现现代干净玻璃幕墙,不应出现理想化建筑比例,不应出现模板化重复楼宇。 色彩系统采用低饱和暖棕、赭石、灰橙、沙黄色调,整体压抑、荒凉、末日感,绝不鲜艳。光线为被沙尘过滤后的昏黄天光,体积光穿透厚重尘雾形成柔和真实的丁达尔效应,光束边缘自然、不锐利,空气层次丰富,远处明度被雾化压低。建筑上的暖橙色灯光必须极少、极远、极弱,只作为远方文明存在的微弱信号,不形成鲜亮霓虹赛博感。 画面需要沉默、压迫、神秘、孤独、肃穆、克制,具有高级概念设计感与电影级空间呼吸感。重点不是展示建筑数量,而是建立超大尺度空场、巨大空气体积、极远距离建筑、强烈留白和“看不尽”的末世空间感。不要近距离建筑,不要中景高楼,不要人物身后立刻出现摩天大楼,不要高楼贴脸,不要巨型建筑包围人物,不要背景中近处出现清晰建筑群,不要拥挤城市峡谷,不要满画面建筑堆砌,不要密集天际线,不要所有建筑都清晰锐利,不要让建筑占据背景大部分面积,不要让城市直接压在人物背后,不要破坏大面积空旷留白,不要删除前景坠子,不要让坠子消失,不要移动坠子位置,不要改变人物位置,不要改变人物姿势,不要改变人物发型,不要改变人物服装,不要改变镜子位置,不要改变红色帐篷位置,不要新增头巾,不要帽子,不要兜帽,不要面罩,不要围巾,不要披风,不要把浊气做成实体包裹物,不要浓烟遮脸,不要鲜亮霓虹,不要蓝紫色赛博朋克,不要绿植,不要蓝天,不要雨夜,不要干净玻璃幕墙,不要高饱和灯牌,不要卡通渲染,不要CG塑料质感,不要模板化重复楼宇,不要理想化建筑比例,不要硬边光效,不要车,不要其他人影。背景建筑必须退到极远景,人物身后的大部分区域应是被沙尘吞没的巨大空旷空间,而不是建筑实体;若建筑与空旷空间发生冲突,优先保留空旷空间。
视频 {{Video 1}} 除了中间主角以外全部替换掉,场景是反乌托邦沙漠赛博朋克世界 {{Image 1}} ,自拍视角 {{Video 1}} ,镜头像是由角色自己手持或由近距离自拍装置拍摄,画面明确呈现“自己拍自己”的感觉 ,而不是向前看的第一人称视角。角色位于画面前景,半身到大半身入镜,身体微微侧转,脸部或头部朝向镜头,姿态自然真实。角色站在整座城市最高的巨型粗野主义摩天大楼天台边缘,身后就是极端高空俯瞰的城市深渊,能清晰看到所有周围建筑的楼顶都明显低于角色所处高度, {{Image 1}} 没有任何建筑高于或接近这座楼,强烈体现“绝对制高点”。长期风化侵蚀的混凝土,具有清晰真实的水泥颗粒、裂痕、磨损、沙尘覆盖与局部外露锈蚀钢筋。角色身后可见巨大的半完工粗野主义高楼结构、低于镜头高度的巨型施工塔吊,以及更远处被压低在脚下的城市建筑群。城市中遍布半完工巨型建筑、废弃高架公路、沙尘侵蚀的混凝土结构,所有建筑都低于角色所在高度 {{Image 1}} ,形成极强的高空真实尺度感。 整座城市被浓厚橙黄色沙尘暴笼罩,空气中漂浮大量真实的沙尘颗粒与混凝土粉尘,颗粒大小不一,随风吹动,悬浮状态符合真实物理规律。自然光穿透沙尘形成真实体积光与大气透视,远处地平线被沙尘吞没。建筑中层局部透出微弱暖橙色灯光,光线在尘埃中自然衰减。整体色调为低饱和暖棕、赭石、灰黄体系,压抑、荒芜、冷峻、孤绝。UE5照片级写实渲染,超高真实感,绝对真实质感,8K,电影级真实光照,真实摄影逻辑,真实高空自拍镜头感,轻微广角自拍透视,镜头距离角色很近,角色清晰,背景因真实空间纵深与沙尘大气透视自然虚化,不是绘画感,不是概念艺术,不是海报感。无霓虹,无雨夜,无绿植,无夸张科幻装饰,无悬浮建筑。整体必须像真实拍摄到的末世沙漠超高楼顶自拍视频。地面是 {{Image 2}} 数万人在地面在跟随开场的人一同在蹦迪跳舞
Panavision Panaflex Gold II摄影机拍摄,搭配Panavision C-Series Anamorphic经典常用焦段,T2.8,ISO 400,2.39:1 widescreen,neo-noir live-action cyberpunk film still,volumetric city fog & rain haze,cinematic neon glow bloom,Kodak Vision3 500T vintage grain look;给 换背景,一切按照 的结构不动只是替换身后绿幕背景,场景参考 。参考里面没有车和其他人影,只是场景空间。无鲜亮霓虹、无绿植、无蓝天、无干净玻璃幕墙、无高饱和灯牌、无卡通渲染、无过度锐化、无美术化夸张光影/笔触/造型、无CG塑料质感、无模板化重复楼宇、无理想化建筑比例、无硬边光效。角色头部与脸部周围增加一层非常轻微、非常稀薄的雾气,雾气颜色参考 ,呈浑浊昏黄色、灰黄色、淡橙褐色,半透明、轻微飘散、边缘柔和,雾气只轻轻包裹脸部,不能过厚,不能遮挡身体轮廓,不能变成浓烟。角色头部与脸部周围增加一层非常轻微、非常稀薄的雾气,雾气颜色参考 ,呈浑浊昏黄色、灰黄色、淡橙褐色,半透明、轻微飘散、边缘柔和,雾气只轻轻包裹脸部,不能过厚,不能遮挡身体轮廓,不能变成浓烟。
Panavision Panaflex Gold II 摄影机拍摄,搭配 Panavision C-Series Anamorphic 经典常用焦段,T2.8,ISO 400,2.39:1 widescreen,neo-noir live-action cyberpunk film still,Kodak Vision3 500T vintage grain look,超写实电影画面,电影级打光,浅景深,真实大气透视,柔和胶片颗粒。 这是基于 的背景替换与氛围增强任务,不是重新生成新构图。必须严格保留 的原始画面结构、镜头机位、人物站位、人物姿势、人物朝向、人物服装、人物发型、红色帐篷位置、镜子的位置与角度、前景遮挡关系、透视关系、景别和整体构图不变。只替换 身后绿幕背景,不改变主体布局,不新增其他主体,不重新设计画面。 重要:必须完整保留 画面前景起始位置悬挂的坠子。这个坠子是画面第一层前景元素、重要构图锚点和空间遮挡层,不能删除,不能缩小到看不见,不能移动位置,不能替换成其他物体,不能被裁切出画面,不能被沙尘完全遮住。坠子保持原来的悬挂位置、大小比例和透视关系,具有轻微旧化、灰尘、磨损、风沙附着和真实材质细节。坠子可略微虚化以符合浅景深电影镜头,但必须清晰可辨认,并与人物、镜子、帐篷共同形成明确的前景—中景—背景空间层次。 人物严格保持 的原始造型不变。主角的发型、头部轮廓、脸部结构、脖颈、肩部、服装、衣领、身体姿势、站位和朝向全部保持不变。禁止给人物新增任何头巾、帽子、兜帽、面罩、围巾、防沙布、披风或其他头部包裹物。人物不是沙漠游牧者,不做任何《沙丘》式人物服饰改造。 只在角色头部与脸部周围增加一层非常轻微、非常稀薄的浊气。浊气呈浑浊昏黄色、灰黄色、淡橙褐色,半透明、轻微飘散、边缘柔和,只像空气中的轻微污染雾气漂浮在脸部周围,不是实体布料,不是头巾,不是面纱,不是遮脸物。浊气不能过厚,不能遮挡身体轮廓,不能变成浓烟,不改变角色原本头发和脸部轮廓。 镜子严格保持 中的位置、大小、角度、边框厚度和透视关系不变。镜子内的绿幕内容,显示红色帐篷对面的空间;镜子外的绿幕背景,则按照 / 的背景空间逻辑进行替换。参考图中的车和其他人影不纳入最终画面,只参考背景空间、城市结构、建筑尺度、空气层次和沙尘氛围。镜面不是普通强反光,而像一个嵌入现实空间的电影合成窗口,镜中画面与镜子外部环境保持合理透视一致。镜框可带有轻微旧化、灰尘、磨损和沙尘附着。 整体背景替换为电影级概念艺术风格的反乌托邦沙漠赛博朋克都市,强调高级空间美学与史诗级空间呼吸感。整个场景最核心的是“巨大而被沙尘吞没的空间场”,而不是高楼贴近镜头的拥挤构图。前景必须保留原始坠子、人物、镜子与红色帐篷;中景必须保留大面积被橙黄色尘雾吞没的开放空间,大量不可见空间形成留白,让空气、沙尘、雾层成为视觉主体之一。空间中漂浮细微沙尘颗粒,空气厚重,能见度受限,远方被层层沙尘与雾霭遮挡,形成强烈的大气透视与深远纵深。 远景与高处,粗野主义巨型混凝土建筑群从浓厚尘雾中逐渐显现。建筑不要靠近镜头,不要占满前景,而是沉在远处与更高处,若隐若现地露出巨大的体量、上部轮廓、部分切面和少量暖橙色灯光。远方可见少量施工塔吊、半完工的巨型建筑结构、城市峡谷,以及被黄沙半掩埋的废弃高速公路残骸。整体像被沙尘吞没的未来文明遗迹。建筑风格为纪念碑式粗野主义巨构,风化清水混凝土表面,厚重、冷峻、压迫、沉默,带有明显岁月侵蚀与末世遗弃感。 空间关系必须清晰:前景保留悬挂坠子作为第一层空间遮挡,中景保留人物、镜子与红色帐篷,远处才逐步显现被沙尘吞没的城市巨构,更远更高处再隐约出现更庞大的建筑层级。整体不是“把大楼画大”,而是“让世界先变大,再让建筑出现”。画面要有大量被雾气与沙尘吞没的不可见空间,用留白、遮挡、朦胧和层次营造高级感,而不是依靠密集高楼堆砌。建筑从沙尘深处浮现,像巨大的文明残骸、山体般的未来遗迹,具有未知感、神秘感与纪念碑般的宗教气质。 色彩系统采用低饱和暖棕、赭石、灰橙、沙黄色调,整体压抑、荒凉、末日感,绝不鲜艳。光线为被沙尘过滤后的昏黄天光,体积光穿透厚重尘雾形成柔和真实的丁达尔效应,光束边缘自然、不锐利,空气层次丰富,远处明度被雾化压低。建筑上的暖橙色灯光低调而稀疏,像在尘暴中微弱闪烁,不形成霓虹赛博感。 摄影语言上,整体灵感来自《沙丘》(2021)与《银翼杀手2049》的空间美学,但只参考它们的空气支配力、遮挡关系、空间留白、远景层次、克制的史诗感和末世巨构氛围,不参考人物服饰,不做表面元素拼贴。画面需要沉默、压迫、神秘、肃穆、克制,具有高级概念设计感与电影级空间呼吸感。 关键词补充:前景悬挂坠子必须保留,前景遮挡层,空间第一层,巨大空间场,被沙尘吞没的留白,空间先成立,建筑后显现,远方不可完全辨认,大气透视,文明遗迹感,纪念碑式巨构,沉默而压迫,孤独感,未知感,神秘感,电影级空间呼吸感,高级空间美学。
这是基于 {{Image 1}} 的角色头部云雾融合任务,不是重新生成新人物,不是替换整张脸,不是改变构图。 {{Image 1}} 是唯一主画面基底,必须严格保留 {{Image 1}} 的原始构图、镜头机位、景别、人物身体姿势、人物站位、人物比例、服装、发型、脸部五官、面部表情、背景环境、光影方向、色调、画面比例和整体电影感不变。 唯一需要修改的内容: 在 {{Image 1}} 角色头部周围加入参考 {{Image 2}} 的“葫芦状浑浊云雾结构”,但必须保留并露出角色的真实脸部。角色的眼睛、鼻子、嘴巴、脸部轮廓、下巴、表情必须清晰可见,不能被完全遮挡,不能把真实人头替换掉,不能让角色失去面部识别。 云雾不是替代头部,而是围绕头部形成一个葫芦状的浊气外轮廓: 整体形态参考 {{Image 2}} ,呈上小下大、腰部略收的葫芦状云雾结构,像一层半透明的浑浊气体包裹在人物头部外侧。云雾主要分布在头顶上方、头部左右两侧和后方空间,形成完整的三维云雾轮廓;脸部正前方必须保持相对干净,只允许有极薄、半透明、轻微流动的雾气经过,不能遮住五官。 角色脸部必须露出来: 面部中心区域要清晰,五官完整可见,眼神、鼻梁、嘴巴、脸颊和下巴不能被厚雾盖住。云雾可以轻轻掠过脸颊边缘和额头边缘,但不能形成面罩,不能糊住整张脸,不能变成无脸人,不能把脸替换成云团。 葫芦云雾颜色与质感: 颜色参考 {{Image 2}} 的浑浊昏黄色、灰黄色、淡橙褐色、赭灰色混合,低饱和、受 {{Image 1}} 场景光影影响,不要鲜艳橙色,不要金色,不要魔法光效。云雾质感必须是半透明、轻薄、飘散、边缘柔软、有真实空气体积感的浊气,不是固体雕塑,不是毛绒玩具,不是塑料,不是火焰,不是烟花。 云雾空间关系: 葫芦状云雾必须包裹在人物头部周围,与头部保持合理距离,形成前后层次和三维体积感。云雾前层要非常薄,后层和侧面可以稍厚,头顶上方可以形成更明显的葫芦轮廓。整体云雾范围控制在头部附近,不要扩散到肩膀、胸口、手臂、腰部或背景大范围区域。 云雾运动与形态表现: 云雾边缘要有少量细碎雾丝向外飘散,呈自然空气流动感。内部有柔和的浓淡变化、旋转感和体积厚度,不能是平面贴图。云雾应当像真实电影特效中的体积烟雾,与人物头部处在同一个空间里,透视、景深、颗粒、受光方向完全匹配 {{Image 1}} 。 保持 {{Image 1}} 的人物完全不变: 不要改变人物脸型,不要改变五官,不要改变表情,不要改变发型,不要改变服装颜色,不要改变服装款式,不要改变身体比例,不要改变手部,不要改变腿部,不要改变人物姿势,不要重新设计角色,不要生成第二个人物,不要改变背景,不要改变镜头距离,不要拉远,不要拉近,不要变成全景,不要改成插画风。 电影质感要求: Panavision Panaflex Gold II camera, Panavision C-Series Anamorphic lens, T2.8, ISO 400, 2.39:1 widescreen, neo-noir live-action cinematic film still, Kodak Vision3 500T vintage grain look, realistic volumetric haze, soft atmospheric diffusion, natural cinematic lighting, accurate perspective, realistic depth of field, subtle film grain, high-end VFX compositing, physically plausible smoke volume. 最终画面必须看起来像真实电影特效合成: 角色的真实脸部清晰露出,葫芦状浑浊云雾自然环绕头部,像一种包裹头部的空气污染气场,而不是替换人头。云雾与人物身体、脸部、背景处在同一个真实空间里,光影、透视、颗粒、景深、色调完全统一。 反向约束: 不要替换头部,不要遮住整张脸,不要变成无脸人,不要隐藏五官,不要让眼睛消失,不要让鼻子消失,不要让嘴巴消失,不要把脸变成云团,不要新增第二张脸,不要新增多个人头,不要新增多个葫芦云,不要让云雾扩散到全身,不要让云雾变成胡子,不要让云雾主要堆积在下巴位置,不要让云雾变成火焰,不要让云雾变成魔法特效,不要发光过强,不要赛博光效,不要粒子爆炸,不要卡通化,不要雕塑化,不要塑料感,不要改变衣服,不要改变身体姿势,不要改变背景,不要改变构图。
masterpiece, best quality, ultra-detailed, cinematic photorealistic shot, man in textured brown medieval robe with scarf, standing in front of green screen, right hand raised waving, head replaced by gourd-shaped smoke cloud, warm amber brown color, clear three-segment gourd silhouette (large bottom, narrow waist, small top), soft wispy tendrils, subtle smoke floating around, completely covering the entire face, no facial features visible, no eyes/nose/mouth visible, semi-transparent mist with soft glow, original pose, clothing texture and warm lighting preserved, studio soft light, earthy color palette, film grain, 8K, volumetric lighting, realistic smoke simulation
【纯真实照片级场景生成提示词】 一张真实摄影作品,照片级真实度,电影实拍感,拍摄一座反乌托邦粗野主义超高层城市峡谷空间。 画面中是巨大的粗野主义摩天大楼群,建筑体量极其庞大,高耸压迫,形成狭窄深邃的城市峡谷。近景是一栋巨型清水混凝土超高层建筑的外立面,建筑拥有厚重的混凝土结构框架、巨大的竖向承重柱、深凹窗洞、层层退台、厚重悬挑、外露核心筒、设备层、检修平台、空中连廊和桥连结构。中景能看到更多被遮挡、切分、错落排布的粗野主义高楼体块,远景是更多摩天楼轮廓逐渐被沙尘雾霾吞没。 建筑必须真实可建造,结构逻辑清晰,不能像概念图乱拼。所有悬挑、连廊、设备层、窗洞、外露平台、通风格栅和结构柱都必须服从真实建筑承重逻辑和透视关系。画面强调真实建筑摄影感,建筑不是装饰性堆砌,而是一个可信的超高层城市空间。 混凝土材质沉重、粗粝、真实,有清晰模板痕、施工缝、分缝、风化痕迹、雨痕、垂流污渍、积灰、污染沉积、局部裂缝和修补痕迹。金属结构有轻微锈迹、氧化、磨损和灰尘。玻璃窗局部暗淡反光,表面带有尘土和城市污染痕迹。 空气中有真实体积感的沙尘雾霾,近景相对清晰,中景开始出现空气颗粒和尘雾层,远景建筑逐渐被灰棕色、沙黄色、混凝土灰色雾层吞没。雾气前薄后厚,有真实大气透视,不是一层平面滤镜。空气中漂浮极细微尘粒,增强空间纵深。 光线来自被沙尘过滤后的昏黄天光,整体低饱和暖灰、灰橙、沙尘黄、混凝土灰、灰棕色调。建筑不同朝向有明确明暗差异,转角面、凹陷面、悬挑底部、深窗洞形成真实光比。不要平均打光,不要过曝,不要舞台光。暗部保留细节,有空气层次和真实材质信息。 摄影机视角为低机位或中低机位仰视,镜头朝向高耸建筑之间的狭窄城市缝隙,强调摩天楼压迫感和巨大尺度感。构图具有真实街拍建筑摄影感,不是完美对称的概念设计构图。画面边缘有自然镜头暗角,空气透视真实,整体像真实摄影师在污染严重的未来城市中拍摄到的电影级建筑照片。 摄影机质感:Panavision Panaflex Gold II,Panavision C-Series Anamorphic,T2.8,ISO 400,2.39:1 widescreen,Kodak Vision3 500T film look,subtle organic film grain,realistic lens vignette,slight anamorphic bloom,real atmospheric perspective,cinematic depth,photorealistic brutalist megacity photography。 最终效果必须是:真实照片级、真实电影实拍感、真实建筑摄影感、粗野主义超高层城市峡谷、巨大建筑体量、强烈空间纵深、真实混凝土材质、真实沙尘空气、压抑厚重的反乌托邦城市氛围。 负面要求:不要人物,不要广告牌,不要文字,不要logo,不要霓虹赛博朋克,不要游戏CG,不要Unreal Engine感,不要插画感,不要概念设计图感,不要塑料材质,不要AI乱拼建筑,不要随机管线堆砌,不要低矮工业厂房,不要普通老楼,不要仓库外墙,不要平面背景,不要过度橙色,不要过度赭石,不要一层黄雾糊全图,不要过曝,不要死黑,不要纯黑遮罩,不要假HDR,不要超锐化。】
场景按照 替换
这是基于 {{Image 1}} 的背景替换与氛围增强任务,不是重新设计人物。严格保留 {{Image 1}} 中主角的原始人物造型、发型、脸部轮廓、服装、衣领、身体姿势、站位和朝向。只替换镜子外与镜子内的绿幕背景,并在角色脸部周围增加极薄半透明浊气。禁止给角色新增头巾、帽子、兜帽、面罩、围巾、防沙布、披风或任何额外服饰。只参考《沙丘》的空间美学、沙尘氛围和大气透视,不参考《沙丘》人物服饰。
严格保留原图,禁止重构画面内容,禁止改构图,禁止改变视角,禁止改变角色设计,禁止改变烟雾头造型逻辑,禁止改变服装设计,禁止改变文字内容。 这是一次纯“超清放大 + 细节增强 + 影视级质感提升”任务。 保留原图中的: 四视图布局、人物裁切高度、正面/背面/45度/90度的视图关系、烟雾头结构、白大褂、听诊器、锤子、底部标签、整体黑背景与冷灰蓝影调。 仅做以下优化: - 提升分辨率 - 提升清晰度 - 提升烟雾细节 - 提升服装布料细节 - 提升金属与木头材质细节 - 提升边缘干净程度 - 提升暗部层次与电影质感 - 去除模糊、毛边、AI脏细节、低清感、压缩感 要求最终画面: 超清、细腻、影视级、电影设定图级别、画质干净、质感高级、结构清楚,但绝不是一张新图,而是原图的高像素精修升级版。 不要改变构图,不要改变四视图数量,不要改变角色角度,不要改变人物比例,不要新增人物,不要新增背景元素,不要改变烟雾头结构,不要出现人脸,不要改变白大褂版型,不要改变听诊器和锤子的位置,不要重写底部文字,不要乱码,不要海报化,不要重新设计,不要过度锐化,不要塑料感,不要油画感,不要卡通感,不要多余光效,不要色偏,不要过曝,不要过强HDR,不要重绘成另一张图。
这是一个基于 的原位修改任务,不是重新生成新构图。 必须把 作为底图和唯一空间母版,严格锁定 的以下内容不变:镜头机位、取景角度、画面构图、人物站位、人物姿势、人物朝向、人物与镜子的距离关系、镜子的摆放位置、镜子的尺寸比例、镜子的透视角度、红色帐篷门口的位置、帐篷与镜子的相对关系、前景中景背景的层次关系。禁止重新设计画面,禁止改变主体位置,禁止新增其他主体,禁止改变景别。 只在 现有画面基础上做内容替换和氛围增强: 1. 人物保持 的原始位置与姿势完全不变,站在镜子前方。 2. 角色头部与脸部周围增加一层非常轻微、非常稀薄的雾气,雾气颜色参考 ,呈浑浊昏黄色、灰黄色、淡橙褐色,半透明、轻微飘散、边缘柔和,雾气只轻轻包裹脸部,不能过厚,不能遮挡身体轮廓,不能变成浓烟。 3. 镜子严格保留在红色帐篷门口左侧,位置、角度、大小、比例、透视完全与 一致。镜子内的内容不是普通反射,而是像一个嵌入式绿幕窗口 / 合成窗口,镜面内部显示人物身后的城市场景。镜中画面与真实背景保持合理透视一致。镜框有轻微旧化、灰尘、磨损和沙尘附着。 4. 帐篷后方与外部背景替换为反乌托邦沙漠赛博朋克都市,但只能作为 原场景的背景延展,不能因此挪动人物和镜子的位置,不能为了背景而重构构图。 5. 背景城市包含:高耸粗野主义风化混凝土摩天大楼、暖橙色建筑灯光、楼宇之间浓厚橙黄色沙尘暴、远处施工塔吊、半完工巨型建筑、被黄沙半掩埋的废弃高速公路。整体背景压抑、末日感、低饱和暖棕赭石灰橙色调。 6. 红色帐篷保留原有位置与结构,只增强材质细节:旧布料纹理、风沙磨损、暗部褶皱,与环境暖沙尘光线自然融合。 画面风格为:超写实电影级概念艺术,反乌托邦沙漠都市,电影级打光,浅景深,体积光穿透沙尘,真实空气颗粒,粗糙风化混凝土质感,柔和胶片颗粒,Panavision anamorphic cinematic look,Blade Runner 2049 与 Dune 2021 的暖沙尘影调灵感。 最重要要求: 这是对 的原位改造,不是重新生成新场景。 人物不能挪位置,镜子不能挪位置,帐篷门口不能挪位置,镜头机位不能改变,景别不能改变,透视不能改变,构图不能改变。
Panavision Panaflex Gold II 摄影机拍摄,Panavision C-Series Anamorphic 经典焦段,T2.8,ISO 400,2.39:1 widescreen,Kodak Vision3 500T vintage grain look,超写实电影画面,电影级打光,浅景深,真实大气透视,柔和胶片颗粒,Panavision anamorphic cinematic look。 这是基于 {{Image 1}} 的背景替换与氛围增强任务,不是重新生成新构图。 {{Image 1}} 是唯一构图基底,必须严格保留原始画面结构、镜头机位、人物站位、人物姿势、人物朝向、人物服装、人物发型、红色帐篷位置、镜子的位置与角度、前景遮挡关系、透视关系、景别和整体构图不变。 {{Image 3}} 只作为大空间氛围参考:参考它的超大空旷感、环境雾气层次、远景留白、远处建筑若隐若现的方式、空气体积感和电影级空间呼吸感。不要复制 {{Image 3}} 的具体构图,不要复制具体建筑形状,不要新增人物,不要新增车辆。 最高优先级: 1. 保留 {{Image 1}} 原构图不变。 2. 保留前景悬挂坠子不变。 3. 镜子内和镜子外必须是两个明确分开的空间层。 4. 人物面部浊气只能是约 10% 的轻薄量。 5. 大空间必须先成立,建筑只能在极远处最后出现。 前景悬挂坠子必须完整保留。坠子是画面第一层前景元素、重要构图锚点和空间遮挡层,不能删除,不能缩小,不能移动,不能裁切出画面,不能被沙尘遮没。坠子保持原来的悬挂位置、大小比例、透视关系和轻微虚化状态,可有旧化、灰尘、磨损、风沙附着和真实材质细节,但必须清晰可辨认。 人物严格保持 {{Image 1}} 的原始造型不变。主角的发型、头部轮廓、脸部结构、五官、脖颈、肩部、服装、衣领、身体姿势、站位和朝向全部保持不变。禁止给人物新增头巾、帽子、兜帽、面罩、围巾、防沙布、披风或任何头部包裹物。人物不是沙漠游牧者,不做任何《沙丘》式服饰改造。 人物脸部浊气要求: 只在人物脸部周围增加一层非常轻微、非常稀薄、刚刚开始冒出的污染浊气。颜色可以参考 {{Image 2}} ,浊气量只占脸部周围视觉面积的约 10%,透明度高,像贴近面部漂浮的一层薄薄污染空气。浊气不能遮住整张脸,不能遮挡五官,不能改变头部轮廓,不能变成烟团,不能变成云朵头,不能变成面纱,不能变成实体包裹物。浊气只允许出现在脸颊边缘、嘴鼻附近、下颌和额头周围的少量薄雾,边缘柔和,轻微飘散,几乎透明。颜色为浑浊灰黄色、脏灰橙色、淡黄褐色、污浊灰褐色,比环境沙尘更灰、更脏、更偏污染感,必须与背景赭石橙沙雾区分开。 镜子内与镜子外必须明确区分: 镜子外空间: 镜子外的绿幕背景替换为现实环境背景,是人物真实所处的外部大空间。人物身后首先是一整片巨大、空旷、荒凉、被沙尘吞没的开放空间。这个空旷空间必须占据镜子外背景的大部分面积。中景不出现清晰建筑,不出现贴近人物的高楼,不出现建筑包围感,不出现城市峡谷。人物背后不是城市,而是巨大的沙尘空场、雾气、留白和不可见距离。 镜子内空间: 镜子内的绿幕背景不是镜子外背景的简单延续,而是另一个被镜框限定的独立空间窗口。镜子里面显示的是红色帐篷对面的另一个方向的远景空间,具有独立的透视起点、独立的地平线位置、独立的雾气层次和独立的远处建筑轮廓。镜子内空间也必须是巨大、空旷、沙尘弥漫的开放空间,但它不能和镜子外背景连成一张连续画面。镜框边界必须清楚地把镜内空间和镜外空间分开。镜子内的光线、雾气密度、远景明度可以与镜子外略有差异,让观众明确感知这是镜中空间,而不是同一张背景直接铺过去。 镜子表现: 镜子像电影合成后的现实空间窗口,不是普通镜面反光。镜面内部有轻微亮度差、边缘折射、镜面灰尘、轻微旧化和边框遮挡关系。镜子内外的地平线不要完全对齐,远处建筑不要连续跨过镜框边缘,沙尘层次不要无缝连接。镜子内是一个空间,镜子外是另一个空间,两个空间属于同一末世沙尘世界,但视角、深度、透视和雾层结构必须不同。 整体背景替换为电影级概念艺术风格的反乌托邦沙漠未来都市边缘空间。注意:这里的重点不是城市,不是高楼,不是赛博朋克街区,而是被沙尘吞没的巨大空场。背景主体必须是广阔空气、赭石橙沙尘、雾层、远方留白和空间距离。 画面中人物身后到远方之间,必须先出现大面积空旷区域。背景 70% 以上应该是沙尘、雾气、空气体积和留白。中景只允许极少量低矮荒凉地表痕迹、碎石、废弃结构残片和被风沙侵蚀的地面层次,必须非常克制,不能破坏空旷感。 真正的建筑只能出现在极远景。远处建筑必须退到地平线附近、远方高处或雾层深处,只能隐约露出少量粗野主义巨型混凝土轮廓、局部上部结构、断续体量边缘和少量暖橙色微弱灯光。建筑必须被大气透视和沙尘严重削弱,不能清晰完整,不能靠近人物,不能靠近镜子,不能靠近红色帐篷,不能形成中景建筑群。建筑只是文明残骸的远方痕迹,不是画面主体。 空间关系必须非常明确: 前景是悬挂坠子; 中景是人物、镜子和红色帐篷; 中远景是巨大空旷沙尘空间; 极远景才有若隐若现的粗野主义巨构。 整体感觉是“人物站在巨大空场边缘,远方雾气深处才隐约出现文明巨构”,不是“城市贴在人物背后”。 环境色彩: 整体环境主色为低饱和赭石橙、沙橙、暖棕橙、灰橙、土橙色调,形成《沙丘》和《银翼杀手2049》式的暖沙尘电影氛围。背景空气、沙尘、远景建筑、雾层都统一在偏赭石橙的末世环境色中。 人物面部浊气色彩: 面部浊气必须更偏灰黄、脏灰橙、污浊灰褐,更灰、更脏、更偏污染感,不要与背景沙尘同色。浊气只是一层 10% 强度的轻薄污染雾,不能抢画面,不能变成浓烟。 光线: 光线是被沙尘过滤后的昏黄天光,整体不能过暗,不能压成死黑。画面必须保留正常电影级中间调、综合色彩层次和空间可读性。光线柔和,具有真实大气散射、自然体积光和轻微丁达尔效应。光束边缘柔和、不锐利、不夸张。远处明度被雾气压低,但人物、镜子、红色帐篷和前景坠子仍然清楚可见。 画面气质: 沉默、压迫、神秘、肃穆、克制、高级概念设计感、电影级空间呼吸感。重点是空气支配画面,空间先变大,建筑最后才在远方雾层中隐约出现。 负面限制: 不要近距离建筑,不要中景高楼,不要人物身后立刻出现摩天楼,不要高楼贴脸,不要建筑包围人物,不要城市峡谷,不要清晰建筑群,不要让建筑占据背景大部分面积,不要满画面建筑堆砌,不要破坏大面积空旷留白。 不要让镜子内外背景连成一张图,不要让地平线连续穿过镜框,不要让远处建筑跨过镜框边缘,不要把镜子做成普通反光,不要让镜子内部和外部空间完全相同。 不要删除前景坠子,不要移动坠子,不要裁切坠子,不要让坠子被沙尘完全遮住。 不要改变人物位置,不要改变人物姿势,不要改变人物发型,不要改变人物服装,不要改变人物脸部结构,不要新增头巾、帽子、兜帽、面罩、围巾、防沙布、披风。 不要把面部浊气做成浓烟,不要做成云朵头,不要做成大团烟雾,不要完全遮脸,不要遮挡五官,不要改变头部轮廓,不要让浊气与环境沙尘融为一体。 不要车,不要其他人影,不要绿植,不要蓝天,不要雨夜,不要蓝紫霓虹,不要鲜亮赛博朋克灯牌,不要干净玻璃幕墙,不要卡通渲染,不要CG塑料感,不要模板化重复楼宇,不要硬边光效,不要过暗,不要阴影死黑。
把 {{Video 1}} 视频里面舞台下的所有人替换角色成这些风格的角色 {{Portrait 1}} {{Portrait 2}} ,超大空间没有边缘,聚集着数万人,他们的前方是一个巨大的舞台台上只有一个人DJ位置,他们站在一起非常密集,人贴人,所有人都举起手蹦迪跳舞。浓雾和大气霾笼罩,丹尼斯·维伦纽夫的电影风格,《银翼杀手 2049》和沙丘的美学风格,反乌托邦废土赛博朋克城市,《银翼杀手 2049》以及沙丘美学风格. {{Image 3}} ,视频内的角色全都替换。
【输入指令】 浊气10%
去掉角色 去掉可复美字样
去掉角色
这是基于 的背景替换与氛围增强任务,不是重新设计人物。严格保留 中主角的原始人物造型、发型、脸部轮廓、服装、衣领、身体姿势、站位和朝向。只替换镜子外与镜子内的绿幕背景,并在角色脸部周围增加极薄半透明浊气。禁止给角色新增头巾、帽子、兜帽、面罩、围巾、防沙布、披风或任何额外服饰。只参考《沙丘》的空间美学、沙尘氛围和大气透视,不参考《沙丘》人物服饰。 替换背景。镜子内的绿幕和镜子后的绿幕是独立的 ,镜子内的按照参大空间的 没有车没有角色去参考他的超大空间场景,镜子外的绿幕我们按照 的背景逻辑的超大空间去替换背景。里面的车和其他人影不算在里面.摄影机是Panavision Panaflex Gold II,Panavision C-Series Anamorphic 经典常用焦段,T2.8,ISO 400,2.39:1 widescreen,neo-noir live-action cyberpunk film still,volumetric city fog & rain haze,cinematic neon glow bloom,Kodak Vision3 500T vintage grain look。角色头部与脸部周围增加一层非常轻微、非常稀薄的雾气,雾气颜色参考 ,呈浑浊昏黄色、灰黄色、淡橙褐色,半透明、轻微飘散、边缘柔和,雾气只轻轻包裹脸部,不能过厚,不能遮挡身体轮廓,不能变成浓烟。无鲜亮霓虹、无绿植、无蓝天、无干净玻璃幕墙、无高饱和灯牌、无卡通渲染、无过度锐化、无美术化夸张光影/笔触/造型、无CG塑料质感、无模板化重复楼宇、无理想化建筑比例、无硬边光效。 电影级概念艺术,反乌托邦沙漠赛博朋克都市,强调高级空间美学与史诗级空间呼吸感。 整个场景最核心的是“巨大而被沙尘吞没的空间场 ”,不是高楼贴近镜头的拥挤构图。前景保持简洁开阔、少量荒凉地表、被风沙侵蚀的碎石与少量废弃结构痕迹。中景必须保留大面积被橙黄色尘雾吞没的开放空间,大量不可见空间形成留白,让空气、沙尘、雾层成为视觉主体之一。空间中漂浮细微沙尘颗粒,空气厚重,能见度受限,远方被层层沙尘与雾霭遮挡,形成强烈的大气透视与深远纵深。 远景与高处,粗野主义巨型混凝土建筑群从浓厚的尘雾中逐渐显现。建筑不要靠近镜头,不要占满前景,而是沉在远处与更高处,若隐若现地露出巨大的体量、上部轮廓、部分切面和少量暖橙色灯光。远方可见少量施工塔吊、半完工的巨型建筑结构、城市峡谷、被黄沙半掩埋的废弃高速公路残骸,整体像被沙尘吞没的未来文明遗迹。建筑风格为纪念碑式粗野主义巨构,风化清水混凝土表面,厚重、冷峻、压迫、沉默,带有明显岁月侵蚀与末世遗弃感。 空间关系必须清晰:近景简洁,中景大面积被沙尘雾占据,远景才逐步显现高耸建筑,更远更高处再隐约出现更庞大的城市层级。整体不是“把大楼画大”,而是“让世界先变大,再让建筑出现”。画面要有大量被雾气与沙尘吞没的不可见空间,用留白、遮挡、朦胧和层次营造高级感,而不是依靠密集高楼堆砌。建筑从沙尘深处浮现,像巨大的文明残骸、山体般的未来遗迹,具有未知感、神秘感与宗教般的纪念碑气质。 色彩系统采用低饱和暖棕、赭石、灰橙、沙黄色调,整体压抑、荒凉、末日感,绝不鲜艳。光线为被沙尘过滤后的昏黄天光,体积光穿透厚重尘雾形成柔和真实的丁达尔效应,光束边缘自然、不锐利,空气层次丰富,远处明度被雾化压低,整体呈现沉默、神秘、肃穆、克制的电影气质。建筑上的暖橙色灯光低调而稀疏,像在尘暴中微弱闪烁,不形成赛博朋克霓虹感。 摄影语言:超写实电影画面,Panavision anamorphic cinematic look,2.39:1 widescreen,低角度仰拍但保持空间克制,强调史诗级尺度与世界压迫感,浅景深适度,真实大气透视,柔和胶片颗粒,粗糙风化混凝土质感,高级概念设计感,8K,电影级打光。整体灵感来自《沙丘》(2021)与《银翼杀手2049》的空间美学,但重点是学习它们的空气支配力、遮挡关系、空间留白、远景层次和克制的史诗感,而不是表面元素拼贴。 关键词补充:巨大空间场,被沙尘吞没的留白,空间先成立,建筑后显现,远方不可完全辨认,大气透视,文明遗迹感,纪念碑式巨构,沉默而压迫,孤独感,未知感,神秘感,电影级空间呼吸感,高级空间美学。
完整修改提示词 基于原图进行精修,不改变整体构图、四视图排列、人物站姿、白大褂、听诊器、手中锤子、黑色背景、冷灰蓝电影影调和角色展示方式。画面仍然是医生角色的正面、背面、三分之四侧面、侧面设定图展示。 重点修改所有人物头部的“浊气气体头”。保留“头部由灰白色浊气云雾构成”的设定,但整体气体形态需要更自然、更柔软、更像真实漂浮的烟雾云团,而不是密集触须、藤蔓、火焰或硬质卷须。 浊气头整体保持大致的头部体积和上方云雾轮廓,但降低内部密度,减少过多细长分叉、尖锐卷曲和触手状结构。云雾应呈现柔和的体积感,像冷灰色烟雾自然向上漂浮、缓慢扩散,边缘轻薄、半透明、羽化明显,有自然的空气流动感。 气体内部可以有轻微的层次和翻卷,但不要形成太多硬边沟壑,不要像雕塑一样厚重,不要有过强阴影。阴影需要变弱,整体对比降低,让雾气更加通透、柔和、空气感更强。头部下方靠近衣领的位置可以稍微浓一些,用来连接身体;越往上越轻、越薄、越自然散开。 云雾颜色以冷灰、浅灰白、淡蓝灰为主,保持与原图冷色电影质感一致。雾气边缘带有细腻的半透明烟丝,但烟丝不能过多,不能变成触须。整体视觉应该像真实慢速烟雾摄影中的云雾头,自然漂浮、柔软、克制、神秘,而不是恐怖怪物触手。 保持高端概念设定图质感,电影级冷光照明,黑色背景,柔和轮廓光,白大褂布料细节清晰,听诊器金属细节保留,人物身体和服装不要变形。 负面提示词 不要触须,不要藤蔓,不要章鱼触手,不要火焰形状,不要尖刺,不要过度分叉,不要硬边烟柱,不要高密度乱卷,不要像爆炸烟尘,不要厚重黑烟,不要过强阴影,不要高对比雕塑感,不要恐怖怪物化,不要遮挡白大褂,不要改变人物姿态,不要改变四视图排列,不要改变背景,不要改变医生服装和道具。
给 {{Image 1}} 替换绿幕背景。我们完全按照 {{Image 1}} 的结构只是修改绿幕部分按照 {{Image 4}} 的背景去替换。
角色在红色帐篷前面,画面中不会出现帐篷。我们只是在这样的环境下替换 的背景。我们按照 的背景逻辑去替换背景。
Panavision Panaflex Gold II 摄影机拍摄,Panavision C-Series Anamorphic 经典焦段,T2.8,ISO 400,2.39:1 widescreen,Kodak Vision3 500T vintage grain look,超写实电影画面,电影级打光,浅景深,真实大气透视,柔和胶片颗粒,Panavision anamorphic cinematic look。 这是基于 {{Image 1}} 的背景替换与氛围增强任务,不是重新生成新构图。 {{Image 1}} 是唯一构图基底,必须严格保留原始画面结构、镜头机位、人物站位、人物姿势、人物朝向、人物服装、人物发型、红色帐篷位置、镜子的位置与角度、前景遮挡关系、透视关系、景别和整体构图不变。 只作为大空间氛围参考:参考它的超大空旷感、环境雾气层次、远景留白、远处建筑若隐若现的方式、空气体积感和电影级空间呼吸感。不要复制 的具体构图,不要复制具体建筑形状,不要新增人物,不要新增车辆。 最高优先级: 1. 保留 {{Image 1}} 原构图不变。 2. 保留前景悬挂坠子不变。 3. 镜子内和镜子外必须是两个明确分开的空间层。 4. 人物面部浊气 {{Image 3}} 只能是约 10% 的轻薄量。 5. 大空间必须先成立,建筑只能在极远处最后出现。 前景悬挂坠子必须完整保留。坠子是画面第一层前景元素、重要构图锚点和空间遮挡层,不能删除,不能缩小,不能移动,不能裁切出画面,不能被沙尘遮没。坠子保持原来的悬挂位置、大小比例、透视关系和轻微虚化状态,可有旧化、灰尘、磨损、风沙附着和真实材质细节,但必须清晰可辨认。 人物严格保持 {{Image 1}} 的原始造型不变。主角的发型、头部轮廓、脸部结构、五官、脖颈、肩部、服装、衣领、身体姿势、站位和朝向全部保持不变。禁止给人物新增头巾、帽子、兜帽、面罩、围巾、防沙布、披风或任何头部包裹物。人物不是沙漠游牧者,不做任何《沙丘》式服饰改造。 人物脸部浊气要求: 只在人物脸部周围增加一层非常轻微、非常稀薄、刚刚开始冒出的污染浊气。颜色可以参考 {{Image 2}} ,浊气量只占脸部周围视觉面积的约 10%,透明度高,像贴近面部漂浮的一层薄薄污染空气。浊气不能遮住整张脸,不能遮挡五官,不能改变头部轮廓,不能变成烟团,不能变成云朵头,不能变成面纱,不能变成实体包裹物。浊气只允许出现在脸颊边缘、嘴鼻附近、下颌和额头周围的少量薄雾,边缘柔和,轻微飘散,几乎透明。颜色为浑浊灰黄色、脏灰橙色、淡黄褐色、污浊灰褐色,比环境沙尘更灰、更脏、更偏污染感,必须与背景赭石橙沙雾区分开。 镜子内与镜子外必须明确区分: 镜子外空间: 镜子外的绿幕背景替换为现实环境背景,是人物真实所处的外部大空间。人物身后首先是一整片巨大、空旷、荒凉、被沙尘吞没的开放空间。这个空旷空间必须占据镜子外背景的大部分面积。中景不出现清晰建筑,不出现贴近人物的高楼,不出现建筑包围感,不出现城市峡谷。人物背后不是城市,而是巨大的沙尘空场、雾气、留白和不可见距离。 镜子内空间: 镜子内的绿幕背景不是镜子外背景的简单延续,而是另一个被镜框限定的独立空间窗口。镜子里面显示的是红色帐篷对面的另一个方向的远景空间,具有独立的透视起点、独立的地平线位置、独立的雾气层次和独立的远处建筑轮廓。镜子内空间也必须是巨大、空旷、沙尘弥漫的开放空间,但它不能和镜子外背景连成一张连续画面。镜框边界必须清楚地把镜内空间和镜外空间分开。镜子内的光线、雾气密度、远景明度可以与镜子外略有差异,让观众明确感知这是镜中空间,而不是同一张背景直接铺过去。 镜子表现: 镜子像电影合成后的现实空间窗口,不是普通镜面反光。镜面内部有轻微亮度差、边缘折射、镜面灰尘、轻微旧化和边框遮挡关系。镜子内外的地平线不要完全对齐,远处建筑不要连续跨过镜框边缘,沙尘层次不要无缝连接。镜子内是一个空间,镜子外是另一个空间,两个空间属于同一末世沙尘世界,但视角、深度、透视和雾层结构必须不同。 整体背景替换为电影级概念艺术风格的反乌托邦沙漠未来都市边缘空间。注意:这里的重点不是城市,不是高楼,不是赛博朋克街区,而是被沙尘吞没的巨大空场。背景主体必须是广阔空气、赭石橙沙尘、雾层、远方留白和空间距离。 画面中人物身后到远方之间,必须先出现大面积空旷区域。背景 70% 以上应该是沙尘、雾气、空气体积和留白。中景只允许极少量低矮荒凉地表痕迹、碎石、废弃结构残片和被风沙侵蚀的地面层次,必须非常克制,不能破坏空旷感。 真正的建筑只能出现在极远景。远处建筑必须退到地平线附近、远方高处或雾层深处,只能隐约露出少量粗野主义巨型混凝土轮廓、局部上部结构、断续体量边缘和少量暖橙色微弱灯光。建筑必须被大气透视和沙尘严重削弱,不能清晰完整,不能靠近人物,不能靠近镜子,不能靠近红色帐篷,不能形成中景建筑群。建筑只是文明残骸的远方痕迹,不是画面主体。 空间关系必须非常明确: 前景是悬挂坠子; 中景是人物、镜子和红色帐篷; 中远景是巨大空旷沙尘空间; 极远景才有若隐若现的粗野主义巨构。 整体感觉是“人物站在巨大空场边缘,远方雾气深处才隐约出现文明巨构”,不是“城市贴在人物背后”。 环境色彩: 整体环境主色为低饱和赭石橙、沙橙、暖棕橙、灰橙、土橙色调,形成《沙丘》和《银翼杀手2049》式的暖沙尘电影氛围。背景空气、沙尘、远景建筑、雾层都统一在偏赭石橙的末世环境色中。 人物面部浊气色彩: 面部浊气必须更偏灰黄、脏灰橙、污浊灰褐,更灰、更脏、更偏污染感,不要与背景沙尘同色。浊气只是一层 10% 强度的轻薄污染雾,不能抢画面,不能变成浓烟。 光线: 光线是被沙尘过滤后的昏黄天光,整体不能过暗,不能压成死黑。画面必须保留正常电影级中间调、综合色彩层次和空间可读性。光线柔和,具有真实大气散射、自然体积光和轻微丁达尔效应。光束边缘柔和、不锐利、不夸张。远处明度被雾气压低,但人物、镜子、红色帐篷和前景坠子仍然清楚可见。 画面气质: 沉默、压迫、神秘、肃穆、克制、高级概念设计感、电影级空间呼吸感。重点是空气支配画面,空间先变大,建筑最后才在远方雾层中隐约出现。 负面限制: 不要近距离建筑,不要中景高楼,不要人物身后立刻出现摩天楼,不要高楼贴脸,不要建筑包围人物,不要城市峡谷,不要清晰建筑群,不要让建筑占据背景大部分面积,不要满画面建筑堆砌,不要破坏大面积空旷留白。 不要让镜子内外背景连成一张图,不要让地平线连续穿过镜框,不要让远处建筑跨过镜框边缘,不要把镜子做成普通反光,不要让镜子内部和外部空间完全相同。 不要删除前景坠子,不要移动坠子,不要裁切坠子,不要让坠子被沙尘完全遮住。 不要改变人物位置,不要改变人物姿势,不要改变人物发型,不要改变人物服装,不要改变人物脸部结构,不要新增头巾、帽子、兜帽、面罩、围巾、防沙布、披风。 不要把面部浊气做成浓烟,不要做成云朵头,不要做成大团烟雾,不要完全遮脸,不要遮挡五官,不要改变头部轮廓,不要让浊气与环境沙尘融为一体。 不要车,不要其他人影,不要绿植,不要蓝天,不要雨夜,不要蓝紫霓虹,不要鲜亮赛博朋克灯牌,不要干净玻璃幕墙,不要卡通渲染,不要CG塑料感,不要模板化重复楼宇,不要硬边光效,不要过暗,不要阴影死黑。
Panavision Panaflex Gold II 摄影机拍摄,Panavision C-Series Anamorphic 经典焦段,T2.8,ISO 400,2.39:1 widescreen,Kodak Vision3 500T vintage grain look,超写实电影画面,电影级打光,浅景深,真实大气透视,柔和胶片颗粒,Panavision anamorphic cinematic look。 这是基于 的背景替换与氛围增强任务,不是重新生成新构图。 是唯一构图基底,必须严格保留原始画面结构、镜头机位、人物站位、人物姿势、人物朝向、人物服装、人物发型、红色帐篷位置、镜子的位置与角度、前景遮挡关系、透视关系、景别和整体构图不变。 只作为大空间氛围参考:参考它的超大空旷感、环境雾气层次、远景留白、远处建筑若隐若现的方式、空气体积感和电影级空间呼吸感。不要复制 的具体构图,不要复制具体建筑形状,不要新增人物,不要新增车辆。 最高优先级: 1. 保留 原构图不变。 2. 保留前景悬挂坠子不变。 3. 镜子内和镜子外必须是两个明确分开的空间层。 4. 人物面部浊气只能是约 10% 的轻薄量。 5. 大空间必须先成立,建筑只能在极远处最后出现。 前景悬挂坠子必须完整保留。坠子是画面第一层前景元素、重要构图锚点和空间遮挡层,不能删除,不能缩小,不能移动,不能裁切出画面,不能被沙尘遮没。坠子保持原来的悬挂位置、大小比例、透视关系和轻微虚化状态,可有旧化、灰尘、磨损、风沙附着和真实材质细节,但必须清晰可辨认。 人物严格保持 的原始造型不变。主角的发型、头部轮廓、脸部结构、五官、脖颈、肩部、服装、衣领、身体姿势、站位和朝向全部保持不变。禁止给人物新增头巾、帽子、兜帽、面罩、围巾、防沙布、披风或任何头部包裹物。人物不是沙漠游牧者,不做任何《沙丘》式服饰改造。 人物脸部浊气要求: 只在人物脸部周围增加一层非常轻微、非常稀薄、刚刚开始冒出的污染浊气。颜色可以参考 ,浊气量只占脸部周围视觉面积的约 10%,透明度高,像贴近面部漂浮的一层薄薄污染空气。浊气不能遮住整张脸,不能遮挡五官,不能改变头部轮廓,不能变成烟团,不能变成云朵头,不能变成面纱,不能变成实体包裹物。浊气只允许出现在脸颊边缘、嘴鼻附近、下颌和额头周围的少量薄雾,边缘柔和,轻微飘散,几乎透明。颜色为浑浊灰黄色、脏灰橙色、淡黄褐色、污浊灰褐色,比环境沙尘更灰、更脏、更偏污染感,必须与背景赭石橙沙雾区分开。 镜子内与镜子外必须明确区分: 镜子外空间: 镜子外的绿幕背景替换为现实环境背景,是人物真实所处的外部大空间。人物身后首先是一整片巨大、空旷、荒凉、被沙尘吞没的开放空间。这个空旷空间必须占据镜子外背景的大部分面积。中景不出现清晰建筑,不出现贴近人物的高楼,不出现建筑包围感,不出现城市峡谷。人物背后不是城市,而是巨大的沙尘空场、雾气、留白和不可见距离。 镜子内空间: 镜子内的绿幕背景不是镜子外背景的简单延续,而是另一个被镜框限定的独立空间窗口。镜子里面显示的是红色帐篷对面的另一个方向的远景空间,具有独立的透视起点、独立的地平线位置、独立的雾气层次和独立的远处建筑轮廓。镜子内空间也必须是巨大、空旷、沙尘弥漫的开放空间,但它不能和镜子外背景连成一张连续画面。镜框边界必须清楚地把镜内空间和镜外空间分开。镜子内的光线、雾气密度、远景明度可以与镜子外略有差异,让观众明确感知这是镜中空间,而不是同一张背景直接铺过去。 镜子表现: 镜子像电影合成后的现实空间窗口,不是普通镜面反光。镜面内部有轻微亮度差、边缘折射、镜面灰尘、轻微旧化和边框遮挡关系。镜子内外的地平线不要完全对齐,远处建筑不要连续跨过镜框边缘,沙尘层次不要无缝连接。镜子内是一个空间,镜子外是另一个空间,两个空间属于同一末世沙尘世界,但视角、深度、透视和雾层结构必须不同。 整体背景替换为电影级概念艺术风格的反乌托邦沙漠未来都市边缘空间。注意:这里的重点不是城市,不是高楼,不是赛博朋克街区,而是被沙尘吞没的巨大空场。背景主体必须是广阔空气、赭石橙沙尘、雾层、远方留白和空间距离。 画面中人物身后到远方之间,必须先出现大面积空旷区域。背景 70% 以上应该是沙尘、雾气、空气体积和留白。中景只允许极少量低矮荒凉地表痕迹、碎石、废弃结构残片和被风沙侵蚀的地面层次,必须非常克制,不能破坏空旷感。 真正的建筑只能出现在极远景。远处建筑必须退到地平线附近、远方高处或雾层深处,只能隐约露出少量粗野主义巨型混凝土轮廓、局部上部结构、断续体量边缘和少量暖橙色微弱灯光。建筑必须被大气透视和沙尘严重削弱,不能清晰完整,不能靠近人物,不能靠近镜子,不能靠近红色帐篷,不能形成中景建筑群。建筑只是文明残骸的远方痕迹,不是画面主体。 空间关系必须非常明确: 前景是悬挂坠子; 中景是人物、镜子和红色帐篷; 中远景是巨大空旷沙尘空间; 极远景才有若隐若现的粗野主义巨构。 整体感觉是“人物站在巨大空场边缘,远方雾气深处才隐约出现文明巨构”,不是“城市贴在人物背后”。 环境色彩: 整体环境主色为低饱和赭石橙、沙橙、暖棕橙、灰橙、土橙色调,形成《沙丘》和《银翼杀手2049》式的暖沙尘电影氛围。背景空气、沙尘、远景建筑、雾层都统一在偏赭石橙的末世环境色中。 人物面部浊气色彩: 面部浊气必须更偏灰黄、脏灰橙、污浊灰褐,更灰、更脏、更偏污染感,不要与背景沙尘同色。浊气只是一层 10% 强度的轻薄污染雾,不能抢画面,不能变成浓烟。 光线: 光线是被沙尘过滤后的昏黄天光,整体不能过暗,不能压成死黑。画面必须保留正常电影级中间调、综合色彩层次和空间可读性。光线柔和,具有真实大气散射、自然体积光和轻微丁达尔效应。光束边缘柔和、不锐利、不夸张。远处明度被雾气压低,但人物、镜子、红色帐篷和前景坠子仍然清楚可见。 画面气质: 沉默、压迫、神秘、肃穆、克制、高级概念设计感、电影级空间呼吸感。重点是空气支配画面,空间先变大,建筑最后才在远方雾层中隐约出现。 负面限制: 不要近距离建筑,不要中景高楼,不要人物身后立刻出现摩天楼,不要高楼贴脸,不要建筑包围人物,不要城市峡谷,不要清晰建筑群,不要让建筑占据背景大部分面积,不要满画面建筑堆砌,不要破坏大面积空旷留白。 不要让镜子内外背景连成一张图,不要让地平线连续穿过镜框,不要让远处建筑跨过镜框边缘,不要把镜子做成普通反光,不要让镜子内部和外部空间完全相同。 不要删除前景坠子,不要移动坠子,不要裁切坠子,不要让坠子被沙尘完全遮住。 不要改变人物位置,不要改变人物姿势,不要改变人物发型,不要改变人物服装,不要改变人物脸部结构,不要新增头巾、帽子、兜帽、面罩、围巾、防沙布、披风。 不要把面部浊气做成浓烟,不要做成云朵头,不要做成大团烟雾,不要完全遮脸,不要遮挡五官,不要改变头部轮廓,不要让浊气与环境沙尘融为一体。 不要车,不要其他人影,不要绿植,不要蓝天,不要雨夜,不要蓝紫霓虹,不要鲜亮赛博朋克灯牌,不要干净玻璃幕墙,不要卡通渲染,不要CG塑料感,不要模板化重复楼宇,不要硬边光效,不要过暗,不要阴影死黑。
这是基于原图的高清重制与空间质感强化任务,不是重新生成新画面,不是重新设计人物,也不是改变构图。 请严格保留原图中的主体人物构图、镜头角度、景别、人物坐姿、人物比例、白色医生服、听诊器、右手抬起靠近头侧的动作、下方前景遮挡物的位置关系、头部云雾浊气的整体轮廓方向和画面视觉中心不变。 当前任务目标是:在保持原图内容与气质不变的前提下,进行高像素放大、高清重制、细节增强,并重点强化空间质感、空气层次、雾气质感和电影摄影氛围。 头部云雾部分: 保留当前烟雾头的整体造型、朝向和体积关系,不改变其侧面 45–60 度的朝向逻辑。 烟雾必须保持厚重、翻涌、凝聚、层层叠叠的立体体积感,边缘有细密轻薄的逸散烟丝。 加强烟雾内部明暗层次、半透明变化、边缘卷动细节和受光后的微妙透光感,让头部云雾既浓厚又轻盈,具有真实的体积雾质感。 不要让烟雾变成棉花感、塑料感、脏污块状,也不要丢失目前完整的大轮廓。 空间与环境气氛强化: 在画面深处加入更自然、更高级的空间体积雾,让整个医疗实验室空间具有明显的前景、中景、后景层次。 空气中增加少量被灯光照亮的微小浮尘、极轻的悬浮颗粒、若隐若现的细小空气粉尘与冷湿雾气,这些颗粒必须自然地分布在空间中,而不是脏点或噪点。 雾气要有真实的空间分布:靠近顶部手术灯附近可稍亮一些,受光后形成轻微光束中的漂浮颗粒感;中后景雾气更柔、更轻,形成空间深度;前景只保留极轻微失焦空气层,不要堆得太满。 整体雾气不是一层平面白雾,而是具有纵深、厚薄变化、受光变化和真实呼吸感的电影级体积雾。 让空间中有一种“冷静、潮湿、安静、压抑”的医疗空间空气感。 背景强化: 背景仍然是冷青绿色调的手术室 / 医疗实验空间,保留模糊的机械设备、监视器、手术灯和工业感医疗器械轮廓。 不要把背景改成新的场景,不要新增明确人物,不要把背景做得过亮或过花。 背景需要比现在更有空间透视、更有空气层次,但仍然服务主体,保持柔和虚化,不抢人物。 让顶部灯光区域、远处设备轮廓和空间中的雾气互相统一,形成高级摄影机拍摄的真实电影质感。 影调要求: 整体色彩必须参考最早参考图3那种全景手术室的高级影调,保持电影级、低饱和、偏冷、带轻微绿色偏移的摄影机色彩。 是高级摄影机的“微绿、冷青、洁净、克制”的影调,不要偏蓝过头,不要偏艳青,不要偏脏黄,不要变成强烈赛博蓝,也不要做成灰白无色。 白大褂仍应保持干净的冷白色,但要受到整体环境色影响,带轻微青绿色环境反射。 高光控制克制,暗部保留层次,不要死黑;整体有胶片感和摄影机宽容度,不要廉价数码感。 清晰度与放大要求: 对整张图进行高分辨率重制与超清放大,提升整体像素、边缘质量、细节解析度和质感表现。 增强人物服装褶皱、布料纹理、听诊器金属反光、手部皮肤质感、烟雾边缘层次、背景器材轮廓和空气颗粒细节。 同时控制好降噪与锐化,不要过度锐化,不要出现发干、发脆、边缘白边、过分清晰的假高清感。 最终效果应像同一张图被提升到了更高像素、更高质感、更真实电影摄影层次的版本。 整体气质: 真实电影镜头,冷静、诡异、克制、安静、压抑,具有高级摄影机拍摄的医学实验空间感。 最终画面第一眼必须仍然是原图,只是在不改变原画面设计的前提下,被大幅提升了像素质量、空间体积感、空气质感、雾气层次和整体电影完成度。不要改变人物姿势,不要改变坐姿,不要改变右手动作,不要改变头部朝向,不要把侧面改成正面,不要改变镜头机位,不要改变构图,不要改变景别,不要新增人物,不要新增道具,不要更换背景场景,不要改变白大褂设计,不要改变听诊器位置,不要让烟雾头变小,不要让烟雾头缺失,不要让烟雾变成棉花感、塑料感、泥状块面,不要过曝,不要过度锐化,不要脏噪点,不要把空气颗粒做成雪花点或脏污杂点,不要把空间雾做成一层平面白蒙蒙,不要高饱和,不要强蓝色,不要偏黄,不要廉价AI感,不要重画成另一种风格。
【输入指令】 一摇 从浊气头变成弹窗
目前效果来说不错,但是需要下巴更加尖锐一点
替换背景。镜子内的绿幕是红色帐篷对面的 ,镜子外的绿幕我们按照 的背景逻辑去替换背景。里面的车和其他人影不算在里面.摄影机是Panavision Panaflex Gold II,Panavision C-Series Anamorphic 经典常用焦段,T2.8,ISO 400,2.39:1 widescreen,neo-noir live-action cyberpunk film still,volumetric city fog & rain haze,cinematic neon glow bloom,Kodak Vision3 500T vintage grain look。角色头部与脸部周围增加一层非常轻微、非常稀薄的雾气,雾气颜色参考 ,呈浑浊昏黄色、灰黄色、淡橙褐色,半透明、轻微飘散、边缘柔和,雾气只轻轻包裹脸部,不能过厚,不能遮挡身体轮廓,不能变成浓烟。
强制限制:面部浊气只能占脸部面积的 10%,宁可少,不可多;只允许局部轻薄出现,绝对不能扩散成大面积烟雾。这是基于 {{Image 1}} 的背景替换与轻微面部浊气添加任务,不是重新生成新人物,不是改变主体造型。 以 {{Image 1}} 作为唯一主体基底,必须严格保留 {{Image 1}} 中人物的原始构图、镜头机位、景别、人物位置、人物比例、人物姿势、身体朝向、服装、发型、五官结构、面部轮廓、光影方向、前景关系和整体画面视觉中心不变。 将 {{Image 1}} 的背景完整替换为 {{Image 2}} 的场景环境。 {{Image 2}} 只作为背景场景参考,提取它的空间结构、建筑/环境元素、色调氛围、光影逻辑、空气质感和整体美术风格。 不要参考 {{Image 2}} 中的人物、动作、主体构图或其他无关元素。 最终画面第一眼仍然必须是 {{Image 1}} 的人物主体,只是背景变成 {{Image 2}} 的场景。 背景替换要求: 新背景必须与 {{Image 1}} 的原始镜头透视、人物站位、焦距关系和光影方向自然匹配。 背景不能像后期贴图,必须有真实空间深度、前中后景层次、大气透视、环境遮挡关系和自然景深。 人物边缘需要与新背景自然融合,有合理的环境反光、轮廓光、接触阴影和空气感。 不要改变人物大小,不要拉远镜头,不要重新构图,不要新增人物,不要增加无关物体。 面部浊气要求: 只在人物面部区域添加非常少量的浊气,浊气覆盖面积约为整张脸的 10%。 浊气必须非常轻薄、半透明、稀薄、局部出现,只轻轻停留在脸部一小部分区域。 浊气颜色为浑浊灰黄色、淡橙褐色、低饱和昏黄色,边缘柔和,有轻微飘散感。 浊气不能遮挡整张脸,不能遮挡五官识别,不能覆盖头发,不能扩散到脖子、肩膀、胸口、手臂或身体。 浊气不能变成浓烟、云团、火焰、魔法光效、能量特效,也不能形成胡子感、面罩感或头部整体替换效果。 脸部仍然要清晰可见,只允许出现 10% 左右的轻微污染感与空气浑浊感。 画面风格: 超写实电影感,真实摄影质感,电影级打光,真实环境融合,细腻皮肤质感,自然景深,真实空气透视,低饱和电影色彩,柔和胶片颗粒,高级影调,真实镜头光学质感。 负面约束: 不要改变人物身份,不要改变脸型,不要改变发型,不要改变服装,不要改变姿势,不要改变构图,不要改变镜头角度,不要扩大浊气范围,不要让浊气覆盖全脸,不要让浊气出现在身体上,不要新增人物,不要生成多余烟雾,不要魔法特效,不要赛博光效,不要过度雾化,不要把背景做成平面贴图,不要让人物和背景割裂。
这是基于原图的高清重制与空间质感强化任务,不是重新生成新画面,不是重画人物,也不是改变动作和构图。 请严格保留原图中的主体人物构图、镜头角度、景别、人物坐姿、人物比例、白色医生服、听诊器、头部灰蓝色烟雾浊气的整体轮廓、右手竖起大拇指的动作、手的位置关系、下方前景遮挡物的位置关系、顶部手术灯位置、背景医疗实验室空间结构和整体视觉中心不变。 当前任务目标是:在保持原图内容、动作和气质不变的前提下,进行高像素放大、高清重制、细节增强,并重点强化空间层次、体积雾质感、空气颗粒、微尘悬浮感和电影摄影氛围。 人物动作与主体要求: 人物保持当前侧身坐姿不变,身体朝向、肩颈角度、视线方向逻辑和右手竖起大拇指的动作必须完全保留。 不要改变手势,不要改成招手、托脸或其他动作。 右手的大拇指手势保持自然,手部比例准确,手腕和手指结构清晰自然。 白色医生服保持当前版型与褶皱关系,听诊器位置保持一致。 头部烟雾要求: 保留当前头部云雾浊气的大体积轮廓和朝向,不改变当前侧面朝向逻辑。 烟雾必须保持厚重、翻涌、立体、凝聚、层层包裹的真实体积感,内部有丰富的明暗变化,边缘有细密轻薄的逸散烟丝。 增强烟雾内部层次、半透明变化、边缘卷动细节、局部受光后的微妙透光感,让烟雾更有真实的空间厚度和高级质感。 不要让烟雾变成棉花感、塑料感、脏污块面,也不要丢失当前完整的头部大轮廓。 空间层次与环境气氛强化: 在深厚空间中增强真实的电影级体积雾和空气层次,明显拉开前景、中景、后景。 空气中加入少量被灯光映亮的微小浮尘、细微悬浮颗粒、轻薄冷雾、若隐若现的细小粉尘,让空间更有呼吸感和流动感。 这些空气颗粒必须自然漂浮在空间中,具有远近大小差异和虚实变化,不能像脏点、雪点或噪声。 雾气要具有真实纵深分布:靠近顶部手术灯附近可以更亮、更轻、更有受光感;中景和后景雾气更柔和,形成空间包裹感;前景只加入极轻微的失焦空气层。 体积雾不是平面蒙层,而是有厚薄变化、明暗变化、空间透视和受光反应的高级电影雾气。 让整个空间有一种冷静、安静、潮湿、压抑、带医疗实验室气息的空气感。 背景要求: 背景仍然保持冷青微绿色调的医疗实验室 / 手术室空间,不要更换成新场景。 保留模糊的医疗设备、器械轮廓、监视器、工业感装置和顶部手术灯。 背景需要更有空间透视和深度层次,但仍然保持虚化,不要抢主体。 不要新增明确人物,不要让背景变得杂乱,不要把背景做得过亮。 背景设备、空间雾气和灯光之间要形成统一的电影摄影关系。 影调要求: 整体色彩必须保持高级摄影机拍摄的冷青微绿色电影影调,参考高级手术室全景的微绿、冷静、洁净、克制的色彩气质。 整体低饱和、偏冷、带轻微绿色偏移,不要偏蓝过头,不要偏黄,不要偏脏,不要变成强烈赛博蓝。 白大褂保持干净的冷白色,但要自然受到环境青绿色反光影响。 高光控制克制,暗部保留层次,整体具有高级数字电影摄影机的宽容度和胶片式氛围,不要廉价数码感。 高清放大与细节增强: 对整张图进行高分辨率重制与超清放大,提升像素、清晰度、边缘质量和质感表现。 增强白色服装褶皱、布料纹理、听诊器金属反光、手部皮肤质感、烟雾边缘细节、背景器械轮廓和空气颗粒层次。 控制好降噪与锐化,避免过度锐化、假高清、边缘发白、质感发脆的问题。 最终效果必须像同一张图被提升到了更高分辨率、更强空间质感、更高级电影完成度的版本,而不是重画一张新图。 整体气质: 真实电影镜头,冷静、克制、诡异、安静、压抑,具有高级摄影机拍摄的医疗实验空间感。 最终画面第一眼必须仍然是原图,只是在不改变原始画面设计的前提下,明显提升了高像素质量、空间体积感、空气质感、雾气层次和整体电影质感。不要改变人物动作,不要改变右手竖大拇指手势,不要改变坐姿,不要改变头部朝向,不要改变构图,不要改变镜头机位,不要改变景别,不要新增人物,不要新增道具,不要更换背景场景,不要改变白大褂设计,不要改变听诊器位置,不要让烟雾头变形,不要让烟雾头缺失,不要让烟雾变成棉花团、塑料感、泥块感,不要过曝,不要过度锐化,不要脏噪点,不要把空气颗粒做成雪花点或脏污杂点,不要把空间雾做成一层平面灰白蒙层,不要偏黄,不要强蓝,不要高饱和,不要廉价AI感,不要重画成另一种风格。
把 的场景内容、环境氛围、背景元素,按照 的整体构图、人物排列方式、镜头角度和衣着内容重新生成。画面角色人物要融合现场的光影状况。 整体构图参考经典“披头士过马路”海报的视觉形式:四个人物横向依次排列,从画面一侧走向另一侧,人物之间保持自然间距,形成清晰、有节奏感、极具辨识度的经典队列构图。 人物服装要求: 人物的衣着、搭配方式、整体轮廓、穿着风格严格参考你提供的披头士原版参考图,不要随意重新设计,不要改成时装化或夸张造型,尽量保留原版服装的经典识别感和时代感。 如果有细节优化,也仅限于提升质感、清晰度和画面完成度,不要改变原版穿搭逻辑。 核心新增设定: 四个人物的头部都要被一团“浊气 / 雾气”包裹。 这些浊气需要从头部周围蔓延出来,包裹住每个人的脸部,让脸部被雾气部分遮挡或大部分遮挡。 每个人头上的浊气都要明显不同: 颜色不同 形状不同 轮廓不同 流动状态不同 体积和密度不同 浊气整体要呈现一种浑浊、朦胧、诡异但具有视觉美感的效果,不是普通白烟,而是更有设计感的、带有脏雾感和有机流动感的气团。 浊气要自然融合在人物头部周围,并成为画面的重要视觉重点。
把 的场景内容 按照 的角色构图,场景完全按照 。按照 的角色融入到这个场景里面来,其他部分可以不用管。服装身形都要对上。要他们头上的云雾浊气产生很大差异,都是把他们的面部盖住,有的颜色深。 有的颜色浅,有的稍微稀薄一点,有的浓厚一些。云雾浊气把他们的头部盖住。摄影机是Panavision Panaflex Gold II,Panavision C-Series Anamorphic 经典常用焦段,T2.8,ISO 400,2.39:1 widescreen,neo-noir live-action cyberpunk film still,volumetric city fog & rain haze,cinematic neon glow bloom,Kodak Vision3 500T vintage grain look.阴沉午后昏黄天光被厚重沙尘过滤柔化,光线还原真实大气散射效果,无美术化夸张光影;斜射体积光穿透高空橙雾,形成贯穿画面的史诗级丁达尔光束——光束有真实颗粒感、边缘柔和不锐利,光影过渡自然,无美术化“硬边光效”,光线同时照亮楼体中部立面与下方城市楼群、雾尘,在混凝土表面、雾尘上的反射、折射效果均符合真实物理光学规律,光影层次极具冲击力;整体色调延续《银翼杀手2049》与《沙丘》的暖棕、灰橙、赭石低饱和色系,色调过渡自然、无美术化高对比度夸张处理,压迫感较参考图进一步增强,烘托宏大又压抑的末世氛围;
【输入指令】 跳舞的时候 光芒汇聚进度条,随后 尬住的瞬间回归
严格分离参考图用途: 只负责场景, 只负责角色构图与服装颜色, 、 只负责服装剪裁和材质质感。禁止把 、 、 的背景带入最终画面,禁止把 、 的人物带入最终画面。最终画面必须是 的场景中站着 的角色。 强隔离版修改提示词 【 这是一个 基于 场景的角色融入任务,不是换背景,不是重新生成场景,不是参考图混合生成。 最高优先级:场景只能来自 最终画面的背景、建筑、街道、地面、空间纵深、透视关系、光影方向、雾气层次、城市结构、画面氛围、镜头机位、景别、画幅比例,全部必须严格来自 。 是唯一场景参考。 禁止使用 、 、 的任何场景内容。 不要把背景变成 的场景。 不要把背景变成 或 的场景。 不要生成室内、秀场、走廊、商业空间、舞台空间、棚拍空间。 不要改变 的建筑结构、街道尺度、地面材质、远近关系和空气透视。 最终画面第一眼必须仍然是 的场景内容。 角色来源:只来自 以 作为唯一角色参考。 人物的数量、站位顺序、人物高矮关系、身体比例、姿态、朝向、人物之间的距离、整体群像构图、服装颜色顺序,全部参考 。 禁止把 、 里面的人物当成角色参考。 不要生成 、 里的人。 不要复制 、 的脸、发型、身体、姿势、人物气质、模特感、站姿和人物身份。 、 不能影响角色长相、身形、站位和人物排列。 最终人物必须仍然是 的角色群像,只是被放入 的场景里。 服装要求:颜色来自 ,风格只借鉴 / 角色服装的 颜色必须严格来自 。 每个角色原本的服装主色、颜色顺序、深浅关系、人物之间的颜色区分,都必须保留。 不要把服装改成 、 的颜色。 不要统一改成黑色、灰色、棕色或秀场色彩。 不要丢失 中每个人原本的颜色识别。 、 只参考服装的剪裁、材质、层次和高级感。 只提取它们的: 高级时装剪裁、长外套结构、垂坠布料、宽肩轮廓、功能性拼接、哑光科技布、皮革质感、厚重面料、自然褶皱、衣摆层次、低饱和电影质感。 但不要复制 、 的人物、场景、背景、颜色、姿态和构图。 服装最终效果应该是: 角色身份和颜色来自 ,服装质感参考 / ,人物真实站在 场景中。 背景合成与空间融合 人物必须真实融入 的场景空间。 人物脚底必须准确踩在 的地面上,脚部透视、人物比例、地面接触点必须合理。 每个人脚下要有真实接触阴影、环境遮挡、轻微地面反射、雾气遮挡和空气透视。 人物不能像贴图,不能漂浮,不能前景后贴,不能边缘割裂。 人物受光必须完全服从 的光源方向。 服装边缘、肩部、衣摆、鞋子和头部浊气都要受到 的环境光、沙尘雾气和体积光影响。 人物清晰度、颗粒感、对比度、黑位、白位、色温都要与 一致。 不要让人物像来自其他照片或其他场景。 头部云雾浊气要求 所有角色头部都被 云雾浊气 完全覆盖,必须遮挡住面部。 不能露出眼睛、鼻子、嘴巴、五官、表情和清晰脸部轮廓。 重点:每个角色头上的浊气必须明显不同。 不能所有人都是同一种黄色烟雾。 不能所有人都是同样浓度、同样大小、同样形状。 不同角色的浊气差异如下: 第一个角色:深赭石色浊气,浓厚、沉重、内部暗部明显,边缘缓慢外扩。 第二个角色:浅灰黄色浊气,半透明、稀薄、边缘被风吹散。 第三个角色:浑浊橙褐色浊气,体积更大,向上翻涌,有明显颗粒层次。 第四个角色:灰白土黄色浊气,范围更散,透明度更高,空气感更强。 第五个角色:深灰褐色浊气,浓度最高,头部轮廓几乎完全消失,边缘下沉扩散。 如果还有更多角色,每个人的浊气都要在颜色、浓度、透明度、体积大小、飘散方向和边缘形态上不同。 浊气必须是自然体积雾、污浊沙尘、城市霾雾的混合效果。 要有半透明层次、柔软边缘、细微颗粒、真实空气流动感。 浊气受 的光影影响,有环境色、有真实明暗过渡。 不要做成棉花团、云朵帽子、毛绒球、固体雕塑、魔法光效、火焰、能量球或发光烟雾。 电影摄影与画面质感 Panavision Panaflex Gold II 摄影机拍摄,Panavision C-Series Anamorphic 经典常用焦段,T2.8,ISO 400,2.39:1 widescreen,neo-noir live-action cyberpunk film still,Kodak Vision3 500T vintage grain look,真实电影胶片颗粒,柔和高光晕染,真实镜头畸变,轻微 anamorphic breathing。 整体光影必须服从 。 阴沉午后昏黄天光被厚重沙尘过滤柔化,光线自然散射。 体积光穿过城市雾尘,光束边缘柔和,有真实颗粒感,不要硬边光效。 整体色调为暖棕、灰橙、赭石、低饱和电影色系。 人物服装颜色虽然来自 ,但必须被 的沙尘、雾气、环境光和电影调色统一包裹。 最终画面要求: 场景 = 只来自 。 角色 = 只来自 。 服装颜色 = 只来自 。 服装质感 = 只参考 、 。 禁止复制 、 的人物和背景。 头部浊气 = 每个人颜色、浓度、形态都不同。 整体必须像真实电影现场拍摄的末世城市群像,而不是多张参考图拼贴。 】 负面提示词 【 不要使用 的场景,不要使用 的场景,不要使用 的场景。 不要把背景改成秀场、室内、棚拍、走廊、商业空间、舞台空间。 不要改变 的建筑、街道、地面、远景、透视、光影和空间结构。 不要生成 或 里的人物。 不要复制 、 的脸、发型、身形、站姿、模特气质和人物身份。 不要让角色变成服装参考图里的模特。 不要改变 的服装颜色。 不要把衣服改成 、 的颜色。 不要统一黑灰棕,不要丢失每个人原本的服装颜色顺序。 不要让背景和人物割裂,不要贴图感,不要人物漂浮,不要脚底没有阴影,不要透视错位。 不要让所有头部浊气颜色一样,不要同一种黄色烟雾,不要相同形状和浓度。 不要露出五官,不要露出眼睛鼻子嘴巴。 不要棉花云、卡通烟雾、魔法光效、发光能量、火焰、毛绒感、固体云。 不要AI锐化,不要HDR过强,不要塑料服装,不要CG渲染感,不要过度干净。 】
把 的场景内容 按照 的构图,重置 衣服颜色和身体身形也要参考。要他们产生很大差异。不同颜色和身形。参考披头士过马路的海报内容。
把 的场景内容 按照 的构图,按照 的角色融入到这个场景里面来。服装身形都要对上。要他们头上的云雾浊气产生很大差异,都是把他们的面部盖住,有的颜色深。 有的颜色浅,有的稍微稀薄一点,有的浓厚一些。云雾浊气把他们的头部盖住。摄影机是Panavision Panaflex Gold II,Panavision C-Series Anamorphic 经典常用焦段,T2.8,ISO 400,2.39:1 widescreen,neo-noir live-action cyberpunk film still,volumetric city fog & rain haze,cinematic neon glow bloom,Kodak Vision3 500T vintage grain look.阴沉午后昏黄天光被厚重沙尘过滤柔化,光线还原真实大气散射效果,无美术化夸张光影;斜射体积光穿透高空橙雾,形成贯穿画面的史诗级丁达尔光束——光束有真实颗粒感、边缘柔和不锐利,光影过渡自然,无美术化“硬边光效”,光线同时照亮楼体中部立面与下方城市楼群、雾尘,在混凝土表面、雾尘上的反射、折射效果均符合真实物理光学规律,光影层次极具冲击力;整体色调延续《银翼杀手2049》与《沙丘》的暖棕、灰橙、赭石低饱和色系,色调过渡自然、无美术化高对比度夸张处理,压迫感较参考图进一步增强,烘托宏大又压抑的末世氛围;
人物面对镜头 {{Portrait 1}} , 距离镜头较近,,带有真实前置镜头的轻微广角畸变。 使用的安琴镜头20mm 广角焦段, 机位高度:镜头在角色头顶前方上方,约高于人物面部 40–70cm 俯拍角度:镜头向下倾斜约 55°–70° 镜头方向:从角色正前上方向下拍,略微偏向角色伸出的手和产品 构图关系:产品离镜头最近,人物脸部在中后景,身体和地面在远景 视角性质:不是第三人称俯拍,而是自拍式高角度俯拍,像镜头悬浮在人物前上方.带有真实前置镜头的轻微广角畸变,无自拍姿势,无手持手机,角色场景就像 画面一样 {{Portrait 1}} 的角度和动作,脸部和身体比例自然,不要精修海报感。角色站在世界最高摩天大楼顶部的巨大开放式舞台中央,舞台不是概念设计般完美,而是由真实金属结构、、临时灯架、工业管线、磨损边缘、防滑钢板和巨大LED背景结构组成,带有真实搭建痕迹和使用痕迹——螺丝焊点清晰可见,金属钢架有锈蚀磨损,防滑钢板布满划痕与灰尘,LED背景框架有掉漆与拼接缝隙,临时灯架杂乱排布,工业管线外露且有使用老化痕迹,完全还原实景搭建的粗糙质感。 宏大的高空露天舞台的核心画面,全程聚焦顶楼最高层场景,舞台地面风沙废土赛博风格,霓虹舞台灯光与暖橙色沙尘漫射光映照在地面上,反射不完美,有水渍、脚印、灰尘、划痕和局部脏污,每一处反光都贴合真实物理光影逻辑。舞台背景是更大有冲击性的废土赛博朋克美学的大型工业风装置,周围环绕厚重的高空沙尘云层,雾气与霾在舞台空间内弥漫流动,雾气部分遮挡舞台边缘,营造朦胧的氛围感,雾气具有真实空气湿度和颗粒感,缓慢流动不夸张,贴合自然物理状态。 《银翼杀手2049》美学,《沙丘》美学风格,丹尼斯·维伦纽夫电影质感,反乌托邦废土赛博朋克与沙漠末世融合,压抑又宏大的舞台氛围,电影级光影,冷色调基底+霓虹暖光+沙尘暖橙光对比,高对比度,暗部深邃,亮部朦胧。超广角全景镜头,聚焦顶楼舞台主体,前景浅景深,角色主体清晰锐利,舞台细节拉满,背景雾气与沙尘朦胧,镜头边缘有轻微的雾气柔化效果,动态流动的云雾与沙尘交织,超写实摄影,8K分辨率,超高细节,HDR,RAW照片质感,电影级调色,高动态范围,湿滑地面的反光细节,金属与混凝土的粗糙质感,舞台搭建的每一处磨损、污渍都清晰可辨。 文字细节:如果有少量牌匾或是字,那么字的内容就是GIANT BIOGENE,字体贴合工业废土风格,带有磨损、褪色痕迹,自然融入舞台场景,不突兀。 角色身后是一个极其庞大的舞台背景装置,舞台背景再往后,是被沙尘云层、浓雾和城市霾包裹的反乌托邦废土赛博朋克沙漠化大都会夜景(仅作为背景点缀,不抢顶楼舞台主体)。远处高楼不是过度清晰的CG建筑,而是在浓雾与沙尘中若隐若现,只能看到部分轮廓、零星窗光、霓虹广告牌和建筑灯带,贴合高空俯瞰的真实距离感。大量高空雾气与沙尘在舞台边缘和远处楼群之间缓慢流动,会自然遮挡远景,不要像特效烟雾一样夸张。城市下方空间深不见底,有从世界最高楼向下俯瞰的真实压迫感和高度感,但始终聚焦顶楼舞台,不弱化主体。 整体画面是下午阴沉天气的低照度实拍质感,舞台灯、城市霓虹、远处广告屏和雾中散射光,光源真实可追溯,不是凭空出现的假光。人物脸上只有微弱的环境补光,带有自然阴影,皮肤保留真实毛孔、细微油光、轻微疲惫感和不完全完美的表情,零磨皮、零美颜,还原真人实拍肌理。 镜头语言强调真实拍摄感:手机前置广角自拍视角,轻微手持不稳定感,画面边缘有一点广角拉伸,远处灯光有轻微过曝和镜头眩光,暗部保留少量噪点和压缩感,空气中有细微雾滴、尘埃和沙尘颗粒,清晰可见。背景宏大但不要过度锐利,远景受雾气、沙尘和夜间曝光影响自然变软,形成真实空气透视。整体色调为低饱和赭石橙色的沙丘色彩、烟灰黑、暗金橙、赭石色和少量克制的紫青霓虹,冷暖对比自然,高级但不过分艳丽,兼顾沙漠末世的荒芜与赛博朋克的未来感。 画面氛围宏大、孤独、真实、压迫、末世,但必须像真实电影剧组在高空顶楼实景拍摄,而不是CG概念图、游戏场景、AI插画或美术设定图。照片级真实感,真实电影剧照质感,低照度实拍,真实镜头缺陷,真实空气雾霾与沙尘,真实湿润地面反光,真实人物状态,全程聚焦顶楼最高层大舞台,突出舞台的宏大与粗糙质感。
图片节点 31人物面对镜头, 距离镜头较近,带有真实前置镜头的轻微广角畸变,无自拍姿势,无手持手机,角色场景就像 画面一样的角度和动作,脸部和身体比例自然,不要精修海报感。角色站在世界最高摩天大楼顶部的巨大开放式舞台中央,舞台不是概念设计般完美,而是由真实金属结构、、临时灯架、工业管线、磨损边缘、防滑钢板和巨大LED背景结构组成,带有真实搭建痕迹和使用痕迹——螺丝焊点清晰可见,金属钢架有锈蚀磨损,防滑钢板布满划痕与灰尘,LED背景框架有掉漆与拼接缝隙,临时灯架杂乱排布,工业管线外露且有使用老化痕迹,完全还原实景搭建的粗糙质感。 宏大的高空露天舞台的核心画面,全程聚焦顶楼最高层场景,舞台地面潮湿湿滑,带有明显的反光效果,霓虹舞台灯光与暖橙色沙尘漫射光映照在地面上,反射不完美,有水渍、脚印、灰尘、划痕和局部脏污,每一处反光都贴合真实物理光影逻辑。舞台背景是大型工业风装置,周围环绕厚重的高空沙尘云层,雾气与霾在舞台空间内弥漫流动,雾气部分遮挡舞台边缘,营造朦胧的氛围感,雾气具有真实空气湿度和颗粒感,缓慢流动不夸张,贴合自然物理状态。 《银翼杀手2049》美学,《沙丘》美学风格,丹尼斯·维伦纽夫电影质感,反乌托邦废土赛博朋克与沙漠末世融合,压抑又宏大的舞台氛围,电影级光影,冷色调基底+霓虹暖光+沙尘暖橙光对比,高对比度,暗部深邃,亮部朦胧。超广角全景镜头,聚焦顶楼舞台主体,前景浅景深,角色主体清晰锐利,舞台细节拉满,背景雾气与沙尘朦胧,镜头边缘有轻微的雾气柔化效果,动态流动的云雾与沙尘交织,超写实摄影,8K分辨率,超高细节,HDR,RAW照片质感,电影级调色,高动态范围,湿滑地面的反光细节,金属与混凝土的粗糙质感,舞台搭建的每一处磨损、污渍都清晰可辨。 文字细节:如果有少量牌匾或是字,那么字的内容就是GIANT BIOGENE,字体贴合工业废土风格,带有磨损、褪色痕迹,自然融入舞台场景,不突兀。 角色身后是一个极其庞大的舞台背景装置,舞台背景再往后,是被沙尘云层、浓雾和城市霾包裹的反乌托邦废土赛博朋克沙漠化大都会夜景(仅作为背景点缀,不抢顶楼舞台主体)。远处高楼不是过度清晰的CG建筑,而是在浓雾与沙尘中若隐若现,只能看到部分轮廓、零星窗光、霓虹广告牌和建筑灯带,贴合高空俯瞰的真实距离感。大量高空雾气与沙尘在舞台边缘和远处楼群之间缓慢流动,会自然遮挡远景,不要像特效烟雾一样夸张。城市下方空间深不见底,有从世界最高楼向下俯瞰的真实压迫感和高度感,但始终聚焦顶楼舞台,不弱化主体。 整体画面是夜晚低照度实拍质感,湿润的舞台表面反射舞台灯、城市霓虹、远处广告屏和雾中散射光,光源真实可追溯,不是凭空出现的假光。人物脸上只有微弱的环境补光,带有自然阴影,皮肤保留真实毛孔、细微油光、轻微疲惫感和不完全完美的表情,零磨皮、零美颜,还原真人实拍肌理。 镜头语言强调真实拍摄感:手机前置广角自拍视角,轻微手持不稳定感,画面边缘有一点广角拉伸,远处灯光有轻微过曝和镜头眩光,暗部保留少量噪点和压缩感,空气中有细微雾滴、尘埃和沙尘颗粒,清晰可见。背景宏大但不要过度锐利,远景受雾气、沙尘和夜间曝光影响自然变软,形成真实空气透视。整体色调为低饱和冷灰蓝、烟灰黑、暗金橙、赭石色和少量克制的紫青霓虹,冷暖对比自然,高级但不过分艳丽,兼顾沙漠末世的荒芜与赛博朋克的未来感。 画面氛围宏大、孤独、真实、压迫、末世、未来感强,但必须像真实电影剧组在高空顶楼实景拍摄,而不是CG概念图、游戏场景、AI插画或美术设定图。照片级真实感,真实电影剧照质感,低照度实拍,真实镜头缺陷,真实空气雾霾与沙尘,真实湿润地面反光,真实人物状态,全程聚焦顶楼最高层大舞台,突出舞台的宏大与粗糙质感。
人物面对镜头, {{Portrait 1}} 距离镜头较近,带有真实前置镜头的轻微广角畸变,无自拍姿势,无手持手机,角色场景就像 {{Portrait 1}} 画面一样的角度和动作,脸部和身体比例自然,不要精修海报感。角色站在世界最高摩天大楼顶部的巨大开放式舞台中央,舞台不是概念设计般完美,而是由真实金属结构、、临时灯架、工业管线、磨损边缘、防滑钢板和巨大LED背景结构组成,带有真实搭建痕迹和使用痕迹——螺丝焊点清晰可见,金属钢架有锈蚀磨损,防滑钢板布满划痕与灰尘,LED背景框架有掉漆与拼接缝隙,临时灯架杂乱排布,工业管线外露且有使用老化痕迹,完全还原实景搭建的粗糙质感。 宏大的高空露天舞台的核心画面,全程聚焦顶楼最高层场景,舞台地面风沙废土赛博风格,霓虹舞台灯光与暖橙色沙尘漫射光映照在地面上,反射不完美,有水渍、脚印、灰尘、划痕和局部脏污,每一处反光都贴合真实物理光影逻辑。舞台背景是更大有冲击性的废土赛博朋克美学的大型工业风装置,周围环绕厚重的高空沙尘云层,雾气与霾在舞台空间内弥漫流动,雾气部分遮挡舞台边缘,营造朦胧的氛围感,雾气具有真实空气湿度和颗粒感,缓慢流动不夸张,贴合自然物理状态。 《银翼杀手2049》美学,《沙丘》美学风格,丹尼斯·维伦纽夫电影质感,反乌托邦废土赛博朋克与沙漠末世融合,压抑又宏大的舞台氛围,电影级光影,冷色调基底+霓虹暖光+沙尘暖橙光对比,高对比度,暗部深邃,亮部朦胧。超广角全景镜头,聚焦顶楼舞台主体,前景浅景深,角色主体清晰锐利,舞台细节拉满,背景雾气与沙尘朦胧,镜头边缘有轻微的雾气柔化效果,动态流动的云雾与沙尘交织,超写实摄影,8K分辨率,超高细节,HDR,RAW照片质感,电影级调色,高动态范围,湿滑地面的反光细节,金属与混凝土的粗糙质感,舞台搭建的每一处磨损、污渍都清晰可辨。 文字细节:如果有少量牌匾或是字,那么字的内容就是GIANT BIOGENE,字体贴合工业废土风格,带有磨损、褪色痕迹,自然融入舞台场景,不突兀。 角色身后是一个极其庞大的舞台背景装置,舞台背景再往后,是被沙尘云层、浓雾和城市霾包裹的反乌托邦废土赛博朋克沙漠化大都会夜景(仅作为背景点缀,不抢顶楼舞台主体)。远处高楼不是过度清晰的CG建筑,而是在浓雾与沙尘中若隐若现,只能看到部分轮廓、零星窗光、霓虹广告牌和建筑灯带,贴合高空俯瞰的真实距离感。大量高空雾气与沙尘在舞台边缘和远处楼群之间缓慢流动,会自然遮挡远景,不要像特效烟雾一样夸张。城市下方空间深不见底,有从世界最高楼向下俯瞰的真实压迫感和高度感,但始终聚焦顶楼舞台,不弱化主体。 整体画面是下午阴沉天气的低照度实拍质感,舞台灯、城市霓虹、远处广告屏和雾中散射光,光源真实可追溯,不是凭空出现的假光。人物脸上只有微弱的环境补光,带有自然阴影,皮肤保留真实毛孔、细微油光、轻微疲惫感和不完全完美的表情,零磨皮、零美颜,还原真人实拍肌理。 镜头语言强调真实拍摄感:手机前置广角自拍视角,轻微手持不稳定感,画面边缘有一点广角拉伸,远处灯光有轻微过曝和镜头眩光,暗部保留少量噪点和压缩感,空气中有细微雾滴、尘埃和沙尘颗粒,清晰可见。背景宏大但不要过度锐利,远景受雾气、沙尘和夜间曝光影响自然变软,形成真实空气透视。整体色调为低饱和赭石橙色的沙丘色彩、烟灰黑、暗金橙、赭石色和少量克制的紫青霓虹,冷暖对比自然,高级但不过分艳丽,兼顾沙漠末世的荒芜与赛博朋克的未来感。 画面氛围宏大、孤独、真实、压迫、末世,但必须像真实电影剧组在高空顶楼实景拍摄,而不是CG概念图、游戏场景、AI插画或美术设定图。照片级真实感,真实电影剧照质感,低照度实拍,真实镜头缺陷,真实空气雾霾与沙尘,真实湿润地面反光,真实人物状态,全程聚焦顶楼最高层大舞台,突出舞台的宏大与粗糙质感。
人物面对镜头, {{Portrait 1}} 距离镜头较近,带有真实前置镜头的轻微广角畸变,无自拍姿势,无手持手机,角色场景就像 {{Portrait 1}} 画面一样的角度和动作,脸部和身体比例自然,不要精修海报感。角色站在世界最高摩天大楼顶部的夸张有视觉冲击性的巨大开放式舞台中央,舞台不是概念设计般完美,而是由真实金属结构、、临时灯架、工业管线、磨损边缘、防滑钢板和巨大LED背景结构组成,带有真实搭建痕迹和使用痕迹——螺丝焊点清晰可见,金属钢架有锈蚀磨损,防滑钢板布满划痕与灰尘,LED背景框架有掉漆与拼接缝隙,临时灯架杂乱排布,工业管线外露且有使用老化痕迹,完全还原实景搭建的粗糙质感。 宏大的高空露天舞台的核心画面,全程聚焦顶楼最高层场景,舞台地面风沙废土赛博风格,霓虹舞台灯光与暖橙色沙尘漫射光映照在地面上,反射不完美,有水渍、脚印、灰尘、划痕和局部脏污,每一处反光都贴合真实物理光影逻辑。舞台背景是更大有冲击性的废土赛博朋克美学的大型工业风装置,周围环绕厚重的高空沙尘云层,雾气与霾在舞台空间内弥漫流动,雾气部分遮挡舞台边缘,营造朦胧的氛围感,雾气具有真实空气湿度和颗粒感,缓慢流动不夸张,贴合自然物理状态。 《银翼杀手2049》美学,《沙丘》美学风格,丹尼斯·维伦纽夫电影质感,反乌托邦废土赛博朋克与沙漠末世融合,压抑又宏大的舞台氛围,电影级光影,冷色调基底+霓虹暖光+沙尘暖橙光对比,高对比度,暗部深邃,亮部朦胧。超广角全景镜头,聚焦顶楼舞台主体,前景浅景深,角色主体清晰锐利,舞台细节拉满,背景雾气与沙尘朦胧,镜头边缘有轻微的雾气柔化效果,动态流动的云雾与沙尘交织,超写实摄影,8K分辨率,超高细节,HDR,RAW照片质感,电影级调色,高动态范围,湿滑地面的反光细节,金属与混凝土的粗糙质感,舞台搭建的每一处磨损、污渍都清晰可辨。 文字细节:如果有少量牌匾或是字,那么字的内容就是GIANT BIOGENE,字体贴合工业废土风格,带有磨损、褪色痕迹,自然融入舞台场景,不突兀。 角色身后是一个极其庞大的舞台背景装置,舞台背景再往后,是被沙尘云层、浓雾和城市霾包裹的反乌托邦废土赛博朋克沙漠化大都会夜景(仅作为背景点缀,不抢顶楼舞台主体)。远处高楼不是过度清晰的CG建筑,而是在浓雾与沙尘中若隐若现,只能看到部分轮廓、零星窗光、霓虹广告牌和建筑灯带,贴合高空俯瞰的真实距离感。大量高空雾气与沙尘在舞台边缘和远处楼群之间缓慢流动,会自然遮挡远景,不要像特效烟雾一样夸张。城市下方空间深不见底,有从世界最高楼向下俯瞰的真实压迫感和高度感,但始终聚焦顶楼舞台,不弱化主体。 整体画面是下午阴沉天气的低照度实拍质感,舞台灯、城市霓虹、远处广告屏和雾中散射光,光源真实可追溯,不是凭空出现的假光。人物脸上只有微弱的环境补光,带有自然阴影,皮肤保留真实毛孔、细微油光、轻微疲惫感和不完全完美的表情,零磨皮、零美颜,还原真人实拍肌理。 镜头语言强调真实拍摄感:手机前置广角自拍视角,轻微手持不稳定感,画面边缘有一点广角拉伸,远处灯光有轻微过曝和镜头眩光,暗部保留少量噪点和压缩感,空气中有细微雾滴、尘埃和沙尘颗粒,清晰可见。背景宏大但不要过度锐利,远景受雾气、沙尘和夜间曝光影响自然变软,形成真实空气透视。整体色调为低饱和赭石橙色的沙丘色彩、烟灰黑、暗金橙、赭石色和少量克制的紫青霓虹,冷暖对比自然,高级但不过分艳丽,兼顾沙漠末世的荒芜与赛博朋克的未来感。 画面氛围宏大、孤独、真实、压迫、末世,但必须像真实电影剧组在高空顶楼实景拍摄,而不是CG概念图、游戏场景、AI插画或美术设定图。照片级真实感,真实电影剧照质感,低照度实拍,真实镜头缺陷,真实空气雾霾与沙尘,真实湿润地面反光,真实人物状态,全程聚焦顶楼最高层大舞台,突出舞台的宏大与粗糙质感。
人物面对镜头, 距离镜头较近,带有真实前置镜头的轻微广角畸变,无自拍姿势,无手持手机,角色场景就像 画面一样的角度和动作,脸部和身体比例自然,不要精修海报感。角色站在世界最高摩天大楼顶部的巨大开放式舞台中央,舞台不是概念设计般完美,而是由真实金属结构、潮湿地面、临时灯架、工业管线、磨损边缘、防滑钢板和巨大LED背景结构组成,带有真实搭建痕迹和使用痕迹——螺丝焊点清晰可见,金属钢架有锈蚀磨损,防滑钢板布满划痕与灰尘,LED背景框架有掉漆与拼接缝隙,临时灯架杂乱排布,工业管线外露且有使用老化痕迹,完全还原实景搭建的粗糙质感。 宏大的高空露天舞台的核心画面,全程聚焦顶楼最高层场景,舞台地面潮湿湿滑,带有明显的反光效果,霓虹舞台灯光与暖橙色沙尘漫射光映照在地面上,反射不完美,有水渍、脚印、灰尘、划痕和局部脏污,每一处反光都贴合真实物理光影逻辑。舞台背景是大型工业风装置,周围环绕厚重的高空沙尘云层,雾气与霾在舞台空间内弥漫流动,雾气部分遮挡舞台边缘,营造朦胧的氛围感,雾气具有真实空气湿度和颗粒感,缓慢流动不夸张,贴合自然物理状态。 《银翼杀手2049》美学,《沙丘》美学风格,丹尼斯·维伦纽夫电影质感,反乌托邦废土赛博朋克与沙漠末世融合,压抑又宏大的舞台氛围,电影级光影,冷色调基底+霓虹暖光+沙尘暖橙光对比,高对比度,暗部深邃,亮部朦胧。超广角全景镜头,聚焦顶楼舞台主体,前景浅景深,角色主体清晰锐利,舞台细节拉满,背景雾气与沙尘朦胧,镜头边缘有轻微的雾气柔化效果,动态流动的云雾与沙尘交织,超写实摄影,8K分辨率,超高细节,HDR,RAW照片质感,电影级调色,高动态范围,湿滑地面的反光细节,金属与混凝土的粗糙质感,舞台搭建的每一处磨损、污渍都清晰可辨。 文字细节:如果有少量牌匾或是字,那么字的内容就是GIANT BIOGENE,字体贴合工业废土风格,带有磨损、褪色痕迹,自然融入舞台场景,不突兀。 角色身后是一个极其庞大的舞台背景装置,舞台背景再往后,是被沙尘云层、浓雾和城市霾包裹的反乌托邦废土赛博朋克沙漠化大都会夜景(仅作为背景点缀,不抢顶楼舞台主体)。远处高楼不是过度清晰的CG建筑,而是在浓雾与沙尘中若隐若现,只能看到部分轮廓、零星窗光、霓虹广告牌和建筑灯带,贴合高空俯瞰的真实距离感。大量高空雾气与沙尘在舞台边缘和远处楼群之间缓慢流动,会自然遮挡远景,不要像特效烟雾一样夸张。城市下方空间深不见底,有从世界最高楼向下俯瞰的真实压迫感和高度感,但始终聚焦顶楼舞台,不弱化主体。 整体画面是夜晚低照度实拍质感,湿润的舞台表面反射舞台灯、城市霓虹、远处广告屏和雾中散射光,光源真实可追溯,不是凭空出现的假光。人物脸上只有微弱的环境补光,带有自然阴影,皮肤保留真实毛孔、细微油光、轻微疲惫感和不完全完美的表情,零磨皮、零美颜,还原真人实拍肌理。 镜头语言强调真实拍摄感:手机前置广角自拍视角,轻微手持不稳定感,画面边缘有一点广角拉伸,远处灯光有轻微过曝和镜头眩光,暗部保留少量噪点和压缩感,空气中有细微雾滴、尘埃和沙尘颗粒,清晰可见。背景宏大但不要过度锐利,远景受雾气、沙尘和夜间曝光影响自然变软,形成真实空气透视。整体色调为低饱和冷灰蓝、烟灰黑、暗金橙、赭石色和少量克制的紫青霓虹,冷暖对比自然,高级但不过分艳丽,兼顾沙漠末世的荒芜与赛博朋克的未来感。 画面氛围宏大、孤独、真实、压迫、末世、未来感强,但必须像真实电影剧组在高空顶楼实景拍摄,而不是CG概念图、游戏场景、AI插画或美术设定图。照片级真实感,真实电影剧照质感,低照度实拍,真实镜头缺陷,真实空气雾霾与沙尘,真实湿润地面反光,真实人物状态,全程聚焦顶楼最高层大舞台,突出舞台的宏大与粗糙质感。
{{Image 2}} 的全景空间必须被重新转换为 {{Image 1}} 当前近景对话镜头下的背景角度,最终画面第一眼必须仍然是 {{Image 1}} ,只是黑色背景被自然替换成同风格的复古未来医疗办公室。以 {{Image 1}} 作为唯一主镜头基底,进行绿幕背景替换与 AIGC 场景拓展,不是重新生成新画面。最终画面必须严格保留 {{Image 1}} 的实拍结构:两位人物面对面坐在白色长桌两侧,人物位置、姿势、手势、朝向、表情、服装、发型、身体比例、白色长桌位置、桌面透视、桌面道具、座椅位置、镜头机位、景别、构图比例、人物与桌子的前后遮挡关系全部不变。 {{Image 1}} 是最终画面的构图标准、镜头标准和透视标准。 {{Image 2}} 是全景场景参考,只用于提取医疗办公室的空间关系、环境层级、美术风格、影调、材质和复古未来主义医疗氛围。不要复制 {{Image 2}} 的构图,不要照搬 {{Image 2}} 的镜头角度,不要把 {{Image 2}} 的人物、桌子、治疗设备或画面组织方式直接贴到 {{Image 1}} 中。 需要将 {{Image 2}} 的全景医疗办公室空间关系,重新转换成 {{Image 1}} 的近景对话镜头角度。背景必须服从 {{Image 1}} 的镜头机位、桌面透视、人物比例和空间消失点。也就是说, {{Image 2}} 的全景空间只作为三维场景参考,需要重新从 {{Image 1}} 当前这个人物对话角度进行拍摄和投射,形成一个与 {{Image 1}} 完全匹配的医疗办公室背景。 画面核心结构必须保持为:两个人面对面坐在白色长桌两侧,中间有一张真实的诊疗桌,人物正在进行紧张、私密、专业的医疗问诊沟通。白色长桌是画面核心道具,必须完整保留,桌面材质、桌面边缘、透视线、纸张、笔、文件夹等道具都要保持真实,不要改变桌子形状,不要移除桌子,不要让新增背景或设备遮挡桌面。 将 {{Image 1}} 的黑色空背景 / 绿幕背景区域替换为 {{Image 2}} 风格的复古未来主义医疗办公室式诊疗室,retro-futuristic medical consultation office,未来医疗机构内部的私人问诊办公室、心理诊疗室、医疗评估室、基因诊断办公室、私人会诊室。整体不是手术室,不是治疗室,不是牙科治疗间,而是一个冷静、封闭、压抑、专业的医疗办公室空间。 背景空间要围绕 {{Image 1}} 中的白色长桌和两个人的面对面关系重新建立。女人身后的背景区域可以出现深色墨绿色医疗墙面、嵌入式病历档案柜、复古 CRT 医疗监视器、墙挂式医学影像灯箱、低亮度诊断屏幕、磨砂玻璃隔断和金属文件柜。医生身后的右侧空间可以出现冷色办公储物柜、旧式电脑终端、医疗档案盒、低亮度设备指示灯、隐藏式线缆和少量诊断辅助设备。所有环境元素都要沿着 {{Image 1}} 的透视方向排列,近处稍暗,远处逐渐隐入深绿色暗部。 背景必须体现 {{Image 2}} 的全景空间层级:左右两侧有医疗办公设备和诊断辅助设备,中间保留人物对话区域的空间留白,后方有纵深感和暗部层次,顶部是柔和的办公冷光系统。所有设备都是医疗办公室里的辅助诊断设备、办公设备、档案设备,而不是手术设备,不能形成治疗操作感。 天花只能使用柔和矩形冷光灯箱、隐藏式冷白荧光灯、低亮度办公照明,让光线从上方自然压下来,照亮桌面和人物上半身。不要顶部手术探照灯,不要牙医拔牙灯,不要大型手术灯,不要治疗床,不要吊臂灯,不要机械手术臂,不要手术器械托盘,不要手术室布局。 背景与人物的融合必须真实。新增医疗办公室背景要像原本就在这个实拍空间中一样,墙体、柜体、屏幕、磨砂玻璃隔断、文件柜、天花灯箱的透视方向都必须服从 {{Image 1}} 的镜头机位。不能出现背景贴图感,不能出现空间比例错误,不能让背景像第二张全景图的原始角度,必须是从 {{Image 1}} 当前镜头角度看到的医疗办公室。 整体影调以 {{Image 1}} 的实拍冷暗光感为基础,同时参考 {{Image 2}} 的墨绿、青绿、深绿、冷青色低饱和电影色彩。阴影区域带厚重墨绿色和深青绿色,人物皮肤受光保持原图冷绿色医疗光感,背景逐渐隐入深绿色暗部。远处可以有少量非常微弱的暖色办公灯或设备指示灯点缀,但整体仍然保持冷、湿、暗、压抑的医疗办公室氛围。 空气中加入轻微体积雾、湿气、临床空气颗粒、真实大气透视,让人物、桌子和背景之间有自然空气融合感。雾气不能过厚,不能变成实验室烟雾,不能遮挡人物脸部和身体轮廓。背景边缘与人物发丝、衣服边缘、桌子边缘要融合自然,绿幕痕迹必须完全消除,边缘不能发绿、不能有抠图感、不能有硬边。 整体质感是高规格科幻电影中的私人医疗会诊办公室,安静、专业、克制、压抑,带轻微心理审讯感。参考 {{Image 2}} 的复古未来医疗办公室美术设计和全景空间关系,但最终镜头角度、构图、人物关系、桌面结构和透视逻辑必须完全服从 {{Image 1}} 。 摄影机是 Panavision Panaflex Gold II,Panavision C-Series Anamorphic 经典常用焦段,T2.8,ISO 400,2.39:1 widescreen,neo-noir live-action cyberpunk film still,volumetric city fog & rain haze,cinematic neon glow bloom,Kodak Vision3 500T vintage grain look。电影级真实布光,浅景深,柔和胶片颗粒,低饱和墨绿青绿色调,真实大气透视,高级科幻医疗办公室美术设计,超写实真人电影质感。不要改变 {{Image 1}} 的人物,不要改变人物姿势,不要改变手势,不要改变表情,不要改变服装,不要改变发型,不要改变白色长桌,不要移除桌子,不要改变桌面透视,不要改变镜头角度,不要改变景别,不要复制 {{Image 2}} 的构图,不要使用 {{Image 2}} 的原始全景机位,不要把第二张图直接贴到背景里,不要让背景透视与人物透视脱节。 不要手术室,不要治疗室,不要牙科治疗间,不要牙医拔牙灯,不要手术探照灯,不要大型无影灯,不要治疗床,不要手术台,不要机械手术臂,不要手术器械托盘,不要血腥,不要恐怖,不要实验室烟雾过重,不要普通明亮白色医院,不要商业诊所,不要赛博酒吧,不要飞船驾驶舱,不要夸张全息 UI,不要魔法光效,不要动漫,不要卡通,不要塑料质感,不要抠图硬边,不要绿幕残留,不要背景贴图感。
A colossal futuristic square filled with tens of thousands of people standing together, poised to dance, dystopian cyberpunk city, Blade Runner 2049 aesthetic, neon signs reflecting on wet surfaces, dense fog and atmospheric haze, Denis Villeneuve cinematic style, ultra-wide-angle panoramic shot, 24mm lens, shallow depth of field in the foreground, epic scale with towering futuristic skyscrapers, desert-like textures inspired by Dune blending with urban decay, muted and desaturated color palette with pops of neon orange and blue, volumetric lighting and god rays breaking through fog, dramatic shadows, cinematic film grain, subtle motion blur suggesting anticipation, hyper-detailed textures on clothing and architecture, foreboding yet awe-inspiring mood, slow-motion cinematic feel, ultra-realistic reflections, atmospheric depth, ultra-detailed crowd, dynamic composition, HDR lighting, photorealistic rendering, movie still quality
一个巨大的未来风格广场,聚集着数万人,他们站在一起非常密集人贴人,准备跳舞。反乌托邦赛博朋克城市,《银翼杀手 2049》美学风格,反乌托邦赛博朋克城市,《银翼杀手 2049》美学风格,霓虹灯招牌映照在潮湿的表面上,浓雾和大气霾笼罩,丹尼斯·维伦纽夫的电影风格,超广角全景镜头霓虹灯招牌映照在潮湿的表面上,浓雾和大气霾笼罩,丹尼斯·维伦纽夫的电影风格,超广角全景镜头,24 毫米镜头,前景中浅景深,史诗般的规模,前方是一个大型舞台,人们都在台下如同一场超大型演唱会,人贴人,超级多人,灵感来自《沙丘》的沙漠般质感与城市衰败的融合,柔和的色彩调性,点缀着霓虹橙和蓝的色彩,体积光照和光线穿透雾气的上帝光效,戏剧性的阴影,电影胶片颗粒感,微妙的运动模糊暗示出期待感,服装和建筑物的超精细纹理,充满预兆却又令人敬畏的氛围,慢动作的电影感,超真实的反射效果,大气深度,超精细的人群,动态构图,HDR光照,逼真渲染,电影剧照般的质量。
把 的场景内容 按照 的角色构图,场景完全按照 。按照 的角色融入到这个场景里面来,其他部分可以不用管。服装身形颜色都要对上。要他们头上的云雾浊气产生很大差异,都是把他们的面部盖住,有的颜色深。 有的颜色浅,有的稍微稀薄一点,有的浓厚一些。云雾浊气把他们的头部盖住。摄影机是Panavision Panaflex Gold II,Panavision C-Series Anamorphic 经典常用焦段,T2.8,ISO 400,2.39:1 widescreen,neo-noir live-action cyberpunk film still,volumetric city fog & rain haze,cinematic neon glow bloom,Kodak Vision3 500T vintage grain look.阴沉午后昏黄天光被厚重沙尘过滤柔化,光线还原真实大气散射效果,无美术化夸张光影;斜射体积光穿透高空橙雾,形成贯穿画面的史诗级丁达尔光束——光束有真实颗粒感、边缘柔和不锐利,光影过渡自然,无美术化“硬边光效”,光线同时照亮楼体中部立面与下方城市楼群、雾尘,在混凝土表面、雾尘上的反射、折射效果均符合真实物理光学规律,光影层次极具冲击力;整体色调延续《银翼杀手2049》与《沙丘》的暖棕、灰橙、赭石低饱和色系,色调过渡自然、无美术化高对比度夸张处理,压迫感较参考图进一步增强,烘托宏大又压抑的末世氛围;
一个巨大的未来风格演唱会场地,聚集着数万人,他们的前方是一个巨大的拥有视觉冲击力的反乌托邦废土赛博朋克风格的摩天大楼冲天巨楼,他们站在一起非常密集,人贴人,所有人举着手在蹦迪跳舞。反乌托邦废土赛博朋克城市景色。时间在下午阳光很阴沉的时候,远处高楼不是过度清晰的CG建筑,而是在浓雾中若隐若现,只能看到部分轮廓、窗光、霓虹广告牌和建筑灯带。大量高空雾气在舞台边缘和城市楼群之间缓慢流动,雾气具有真实空气湿度和颗粒感,会自然遮挡远景,反乌托邦赛博朋克城市,《银翼杀手 2049》美学风格,沙丘美学风格,极少的霓虹灯招牌映照在潮湿的表面上,浓雾和大气霾笼罩,丹尼斯·维伦纽夫的电影风格,超广角全景镜头霓虹灯招牌映照在潮湿的表面上,浓雾和大气霾笼罩,丹尼斯·维伦纽夫的电影风格,超广角全景镜头,24 毫米镜头,前景中浅景深,史诗般的规模,前方是一个大型舞台,人们都在台下如同一场超大型演唱会,人贴人,超级多人,灵感来自《沙丘》的沙漠般质感,柔和的色彩调性,体积光照和光线穿透雾气的上帝光效,戏剧性的阴影,电影胶片颗粒感,微妙的运动模糊暗示出期待感,服装 的超精细纹理,充满预兆却又令人敬畏的氛围,慢动作的电影感,超真实的反射效果,大气深度,超精细的人群,动态构图,HDR光照,逼真渲染,电影剧照般的质量。霓虹灯招牌如果有文字那就是GIANT BIOGENE.空中弥漫着沙丘风格和银翼杀手橙色部分的 空中的雾气和沙尘.巨大的风化混凝土建筑表面布满沙尘沉积、裂缝、外露钢筋、维修补丁、巨型通风口与工业管线,少量嵌入式暖橙色窗光在尘雾中形成柔和光晕。楼宇之间浓厚的橙黄色沙尘暴高速横向席卷,远处建筑轮廓被层层尘幕逐渐吞没,背景可见施工塔吊、半完工巨型建筑与残破空中连廊。城市峡谷底部,废弃高速公路被黄沙半掩埋,破损路牌、断裂护栏
严格分离参考图职责: {{Image 1}} 只负责场景, {{Image 2}} 只负责角色构图与颜色顺序, {{Image 3}} / {{Image 4}} 只负责服装结构类型。最终必须在第一次生成时直接完成角色融入与服装结构替换,不允许服装参考图影响人物动作、人物大小、场景背景和构图。 【 这是一个多参考图融合生成任务,但每张参考图的用途必须严格分离,不能混用。 参考图用途强制锁定 {{Image 1}} 只负责场景内容:沙漠化末世城市、废墟高楼、斑马线、道路积沙、远景空间关系、雾气、光影、色调、透视和镜头氛围全部来自 {{Image 1}} 。 {{Image 2}} 只负责角色构图:角色数量、人物顺序、站位、行走方向、身体姿态、步态节奏、人物高矮关系、身形关系、角色之间的距离全部参考 {{Image 2}} 。 {{Image 3}} 与 {{Image 4}} 只负责服装类型:只提取服装结构、款式语言、层叠关系、布料质感、荒漠游牧感设计,不参考这两张图里的人物、动作、构图、背景、灯光和模特比例。服装的颜色按照 {{Image 2}} 的服装颜色。 场景要求 最终画面中的场景必须完整保留 {{Image 1}} 的内容与视觉逻辑。 背景必须是末世感沙尘都市废墟街道,画面中有被沙覆盖的斑马线、道路、两侧高楼废墟、远处被沙尘吞没的城市空间。 镜头机位、景别、空间纵深、地面透视、沙尘氛围、建筑压迫感和末世氛围全部严格按照 {{Image 1}} 。 不要使用 {{Image 2}} 、 {{Image 3}} 、 {{Image 4}} 的背景。 角色构图要求 将 {{Image 2}} 中的角色群像融入到 {{Image 1}} 的场景里。 人物数量、顺序、站位、走路动作、身体朝向、人物间距、构图节奏按照 {{Image 2}} 。 人物必须自然站在 {{Image 1}} 的斑马线与道路空间中,脚底接触点真实合理。 不要使用 {{Image 3}} 、 {{Image 4}} 的人物姿势或模特站姿。 服装结构要求 角色服装不要沿用 {{Image 2}} 的原始款式,而是在第一次生成时就直接替换成 {{Image 3}} / {{Image 4}} 这种服装类型。 服装类型参考: 末世荒漠游牧感、高级废土时装感、层叠包裹结构、破损拼接布料、不规则衣摆、垂坠布片、粗糙棉麻质感、旧皮革腰带、绑带、围裹结构、手工缝合感、磨损边缘、褶皱层次、低饱和旧布料、沙尘附着感。 服装款式必须带有明显的荒漠末世服装设计感,但仍然贴合 {{Image 2}} 中原本人物的身体动作和行走状态。 衣摆可以自然摆动,但不能改变原有动作和人物比例。 服装颜色要求 服装颜色色相与角色顺序必须按照 {{Image 2}} 中原本角色的服装来保留,不允许被 {{Image 3}} / {{Image 4}} 的棕色系覆盖。 具体要求如下: 第一个角色:保持原本的蓝色系服装色相,但服装款式改成破损层叠、粗布拼接、荒漠游牧感结构。 第二个角色:保持原本的深灰、灰黑色系服装色相,款式改成低饱和破损长外套、垂坠布料和旧皮革层次。 第三个角色:保持原本的黑色系服装色相,款式改成更有层次的黑色荒漠长装、拼接布片、宽松裤装和磨损质感。 第四个角色:保持原本的白色、米白色系服装色相,款式改成低饱和米白荒漠长衣、破损布边、垂坠层次和沙尘覆盖感。 注意: 颜色不能直接变成 {{Image 3}} / {{Image 4}} 的棕色系,也不能统一变成土黄色、土棕色。 只是在保留原始色相的前提下,参考 {{Image 3}} / {{Image 4}} 的低饱和、低明度、高级灰、旧化布料处理方式,让服装颜色变得更旧、更灰、更沉稳、更有沙尘污染感。 头部浊气要求 所有角色头部都必须被不同的浊气云雾覆盖,完全遮挡面部。 不能露出眼睛、鼻子、嘴巴和清晰脸部轮廓。 每个角色的浊气必须有明显差异,不能一样: 有的浊气颜色更深,偏深灰褐、赭石、浑浊暗橙 有的更浅,偏灰黄、米灰、淡土色 有的更浓厚、体积更重、内部暗部更明显 有的更稀薄、更轻、更半透明、边缘更飘散 有的偏横向扩散,有的偏向上翻涌,有的偏周围蓬散 浊气必须具有真实体积感、半透明层次、柔和边缘、颗粒感和空气流动感,像污浊烟雾与城市沙尘的混合体。 不要做成棉花、毛绒球、发光魔法云、火焰、能量团。 光影融合要求 这是最重要的部分之一: 所有人物和服装必须完全融入 {{Image 1}} 的场景光影中。 人物不能变亮,不能像棚拍模特,不能有独立补光,不能有时装大片柔光箱效果。 服装整体亮度要压低,高光不能过白,暗部必须带有真实沙尘环境中的灰橙色反射。 服装表面必须受到 {{Image 1}} 中橙黄色沙尘天光、城市雾霾、地面反光、空气透视和电影调色影响。 人物边缘不能太锐利,必须和原场景的胶片颗粒、雾气、沙尘、柔焦和空间深度一致。 人物脚底位置必须准确落在 {{Image 1}} 的地面与斑马线透视上,脚下接触阴影、地面遮挡和行走关系真实可信。 整体必须看起来像原本就在这个场景中拍摄完成,而不是后期贴进去。 场景光效与整体色调 保留 {{Image 1}} 的整体场景色调与电影氛围。 整体色调延续《银翼杀手2049》与《沙丘》的暖棕、灰橙、赭石低饱和色系,色调过渡自然,不能出现美术化高对比夸张处理。 阴沉午后昏黄天光被厚重沙尘过滤柔化,光线还原真实大气散射效果。 如果场景本身有大气体积光,可以保留,但不要新增不合理的角色专属打光。 摄影机参数: Panavision Panaflex Gold II 摄影机拍摄,Panavision C-Series Anamorphic 经典常用焦段,T2.8,ISO 400,2.39:1 widescreen,neo-noir live-action cyberpunk film still,volumetric city fog & rain haze,cinematic neon glow bloom,Kodak Vision3 500T vintage grain look。 最终效果必须满足: 第一眼看是 {{Image 1}} 的场景; 第二眼看是 {{Image 2}} 的角色构图; 第三眼看服装会明显是 {{Image 3}} / {{Image 4}} 的服装结构类型; 但服装颜色仍然保留 {{Image 2}} 中各角色本来的颜色色相与顺序; 所有角色头部浊气都不同; 整体光影必须像真实电影现场拍摄,而不是AI拼贴。 】 负面提示词 【 不要使用 {{Image 2}} 的背景,不要使用 {{Image 3}} 、 {{Image 4}} 的背景。 不要把画面构图变成 {{Image 3}} 或 {{Image 4}} 的模特棚拍构图。 不要让角色动作变成 {{Image 3}} / {{Image 4}} 的站姿。 不要改变 {{Image 2}} 的人物顺序、站位和行走关系。 不要改变 {{Image 1}} 的场景透视、背景结构、斑马线位置和道路空间。 不要把所有服装统一改成棕色、土黄色、土褐色。 不要丢失蓝、灰、黑、白四个角色原本的颜色识别。 不要让人物比场景亮,不要人物独立补光,不要时装棚拍感。 不要人物边缘太锐利,不要拼贴感,不要抠图感,不要漂浮。 不要露出人物面部五官。 不要所有头部浊气颜色一样、浓度一样、形状一样。 不要魔法光效、能量烟雾、火焰云、棉花团质感。 不要AI锐化过强,不要HDR过强,不要塑料质感。 】
把 的场景内容 按照 的角色构图,场景完全按照 。按照 的角色融入到这个场景里面来,其他部分可以不用管。服装身形颜色和顺序都要对上。要他们头上的云雾浊气产生很大差异,都是把他们的面部盖住,有的颜色深。 有的颜色浅,有的稍微稀薄一点,有的浓厚一些。云雾浊气把他们的头部盖住。摄影机是Panavision Panaflex Gold II,Panavision C-Series Anamorphic 经典常用焦段,T2.8,ISO 400,2.39:1 widescreen,neo-noir live-action cyberpunk film still,volumetric city fog & rain haze,cinematic neon glow bloom,Kodak Vision3 500T vintage grain look.阴沉午后昏黄天光被厚重沙尘过滤柔化,光线还原真实大气散射效果,无美术化夸张光影;斜射体积光穿透高空橙雾,形成贯穿画面的史诗级丁达尔光束——光束有真实颗粒感、边缘柔和不锐利,光影过渡自然,无美术化“硬边光效”,光线同时照亮楼体中部立面与下方城市楼群、雾尘,在混凝土表面、雾尘上的反射、折射效果均符合真实物理光学规律,光影层次极具冲击力;整体色调延续《银翼杀手2049》与《沙丘》的暖棕、灰橙、赭石低饱和色系,色调过渡自然、无美术化高对比度夸张处理,压迫感较参考图进一步增强,烘托宏大又压抑的末世氛围;
人物面对镜头, 距离镜头较近,带有真实前置镜头的轻微广角畸变,无自拍姿势,无手持手机,角色场景就像 画面一样的角度和动作,脸部和身体比例自然,不要精修海报感。角色站在世界最高摩天大楼顶部的夸张有视觉冲击性的巨大开放式舞台中央,舞台不是概念设计般完美,而是由真实金属结构、、临时灯架、工业管线、磨损边缘、防滑钢板和巨大LED背景结构组成,带有真实搭建痕迹和使用痕迹——螺丝焊点清晰可见,金属钢架有锈蚀磨损,防滑钢板布满划痕与灰尘,LED背景框架有掉漆与拼接缝隙,临时灯架杂乱排布,工业管线外露且有使用老化痕迹,完全还原实景搭建的粗糙质感。 宏大的高空露天舞台的核心画面,全程聚焦顶楼最高层场景,舞台地面风沙废土赛博风格,霓虹舞台灯光与暖橙色沙尘漫射光映照在地面上,反射不完美,有水渍、脚印、灰尘、划痕和局部脏污,每一处反光都贴合真实物理光影逻辑。舞台背景是更大有冲击性的废土赛博朋克美学的大型工业风装置,周围环绕厚重的高空沙尘云层,雾气与霾在舞台空间内弥漫流动,雾气部分遮挡舞台边缘,营造朦胧的氛围感,雾气具有真实空气湿度和颗粒感,缓慢流动不夸张,贴合自然物理状态。 《银翼杀手2049》美学,《沙丘》美学风格,丹尼斯·维伦纽夫电影质感,反乌托邦废土赛博朋克与沙漠末世融合,压抑又宏大的舞台氛围,电影级光影,冷色调基底+霓虹暖光+沙尘暖橙光对比,高对比度,暗部深邃,亮部朦胧。超广角全景镜头,聚焦顶楼舞台主体,前景浅景深,角色主体清晰锐利,舞台细节拉满,背景雾气与沙尘朦胧,镜头边缘有轻微的雾气柔化效果,动态流动的云雾与沙尘交织,超写实摄影,8K分辨率,超高细节,HDR,RAW照片质感,电影级调色,高动态范围,湿滑地面的反光细节,金属与混凝土的粗糙质感,舞台搭建的每一处磨损、污渍都清晰可辨。 文字细节:如果有少量牌匾或是字,那么字的内容就是GIANT BIOGENE,字体贴合工业废土风格,带有磨损、褪色痕迹,自然融入舞台场景,不突兀。 角色身后是一个极其庞大的舞台背景装置,舞台背景再往后,是被沙尘云层、浓雾和城市霾包裹的反乌托邦废土赛博朋克沙漠化大都会夜景(仅作为背景点缀,不抢顶楼舞台主体)。远处高楼不是过度清晰的CG建筑,而是在浓雾与沙尘中若隐若现,只能看到部分轮廓、零星窗光、霓虹广告牌和建筑灯带,贴合高空俯瞰的真实距离感。大量高空雾气与沙尘在舞台边缘和远处楼群之间缓慢流动,会自然遮挡远景,不要像特效烟雾一样夸张。城市下方空间深不见底,有从世界最高楼向下俯瞰的真实压迫感和高度感,但始终聚焦顶楼舞台,不弱化主体。 整体画面是下午阴沉天气的低照度实拍质感,舞台灯、城市霓虹、远处广告屏和雾中散射光,光源真实可追溯,不是凭空出现的假光。人物脸上只有微弱的环境补光,带有自然阴影,皮肤保留真实毛孔、细微油光、轻微疲惫感和不完全完美的表情,零磨皮、零美颜,还原真人实拍肌理。 镜头语言强调真实拍摄感:手机前置广角自拍视角,轻微手持不稳定感,画面边缘有一点广角拉伸,远处灯光有轻微过曝和镜头眩光,暗部保留少量噪点和压缩感,空气中有细微雾滴、尘埃和沙尘颗粒,清晰可见。背景宏大但不要过度锐利,远景受雾气、沙尘和夜间曝光影响自然变软,形成真实空气透视。整体色调为低饱和赭石橙色的沙丘色彩、烟灰黑、暗金橙、赭石色和少量克制的紫青霓虹,冷暖对比自然,高级但不过分艳丽,兼顾沙漠末世的荒芜与赛博朋克的未来感。 画面氛围宏大、孤独、真实、压迫、末世,但必须像真实电影剧组在高空顶楼实景拍摄,而不是CG概念图、游戏场景、AI插画或美术设定图。照片级真实感,真实电影剧照质感,低照度实拍,真实镜头缺陷,真实空气雾霾与沙尘,真实湿润地面反光,真实人物状态,全程聚焦顶楼最高层大舞台,突出舞台的宏大与粗糙质感。
人物面对镜头, 距离镜头较近,带有真实前置镜头的轻微广角畸变,无自拍姿势,无手持手机,角色场景就像 画面一样的角度和动作,脸部和身体比例自然,不要精修海报感。角色站在世界最高摩天大楼顶部的巨大开放式舞台中央,舞台不是概念设计般完美,而是由真实金属结构、、临时灯架、工业管线、磨损边缘、防滑钢板和巨大LED背景结构组成,带有真实搭建痕迹和使用痕迹——螺丝焊点清晰可见,金属钢架有锈蚀磨损,防滑钢板布满划痕与灰尘,LED背景框架有掉漆与拼接缝隙,临时灯架杂乱排布,工业管线外露且有使用老化痕迹,完全还原实景搭建的粗糙质感。 宏大的高空露天舞台的核心画面,全程聚焦顶楼最高层场景,舞台地面风沙废土赛博风格,霓虹舞台灯光与暖橙色沙尘漫射光映照在地面上,反射不完美,有水渍、脚印、灰尘、划痕和局部脏污,每一处反光都贴合真实物理光影逻辑。舞台背景是更大有冲击性的废土赛博朋克美学的大型工业风装置,周围环绕厚重的高空沙尘云层,雾气与霾在舞台空间内弥漫流动,雾气部分遮挡舞台边缘,营造朦胧的氛围感,雾气具有真实空气湿度和颗粒感,缓慢流动不夸张,贴合自然物理状态。 《银翼杀手2049》美学,《沙丘》美学风格,丹尼斯·维伦纽夫电影质感,反乌托邦废土赛博朋克与沙漠末世融合,压抑又宏大的舞台氛围,电影级光影,冷色调基底+霓虹暖光+沙尘暖橙光对比,高对比度,暗部深邃,亮部朦胧。超广角全景镜头,聚焦顶楼舞台主体,前景浅景深,角色主体清晰锐利,舞台细节拉满,背景雾气与沙尘朦胧,镜头边缘有轻微的雾气柔化效果,动态流动的云雾与沙尘交织,超写实摄影,8K分辨率,超高细节,HDR,RAW照片质感,电影级调色,高动态范围,湿滑地面的反光细节,金属与混凝土的粗糙质感,舞台搭建的每一处磨损、污渍都清晰可辨。 文字细节:如果有少量牌匾或是字,那么字的内容就是GIANT BIOGENE,字体贴合工业废土风格,带有磨损、褪色痕迹,自然融入舞台场景,不突兀。 角色身后是一个极其庞大的舞台背景装置,舞台背景再往后,是被沙尘云层、浓雾和城市霾包裹的反乌托邦废土赛博朋克沙漠化大都会夜景(仅作为背景点缀,不抢顶楼舞台主体)。远处高楼不是过度清晰的CG建筑,而是在浓雾与沙尘中若隐若现,只能看到部分轮廓、零星窗光、霓虹广告牌和建筑灯带,贴合高空俯瞰的真实距离感。大量高空雾气与沙尘在舞台边缘和远处楼群之间缓慢流动,会自然遮挡远景,不要像特效烟雾一样夸张。城市下方空间深不见底,有从世界最高楼向下俯瞰的真实压迫感和高度感,但始终聚焦顶楼舞台,不弱化主体。 整体画面是下午阴沉天气的低照度实拍质感,舞台灯、城市霓虹、远处广告屏和雾中散射光,光源真实可追溯,不是凭空出现的假光。人物脸上只有微弱的环境补光,带有自然阴影,皮肤保留真实毛孔、细微油光、轻微疲惫感和不完全完美的表情,零磨皮、零美颜,还原真人实拍肌理。 镜头语言强调真实拍摄感:手机前置广角自拍视角,轻微手持不稳定感,画面边缘有一点广角拉伸,远处灯光有轻微过曝和镜头眩光,暗部保留少量噪点和压缩感,空气中有细微雾滴、尘埃和沙尘颗粒,清晰可见。背景宏大但不要过度锐利,远景受雾气、沙尘和夜间曝光影响自然变软,形成真实空气透视。整体色调为低饱和赭石橙色的沙丘色彩、烟灰黑、暗金橙、赭石色和少量克制的紫青霓虹,冷暖对比自然,高级但不过分艳丽,兼顾沙漠末世的荒芜与赛博朋克的未来感。 画面氛围宏大、孤独、真实、压迫、末世,但必须像真实电影剧组在高空顶楼实景拍摄,而不是CG概念图、游戏场景、AI插画或美术设定图。照片级真实感,真实电影剧照质感,低照度实拍,真实镜头缺陷,真实空气雾霾与沙尘,真实湿润地面反光,真实人物状态,全程聚焦顶楼最高层大舞台,突出舞台的宏大与粗糙质感。
电影级概念艺术,反乌托邦沙漠赛博朋克都市,强调高级空间美学与史诗级空间呼吸感。画面近处只有一个小型红色帐篷 {{Image 2}} 作为视觉主体与尺度锚点,帐篷体量小,孤独地立于荒凉环境中,红色旧布料材质,布面有风沙侵蚀、褪色、褶皱、灰尘附着、边缘轻微磨损,真实而克制,不夸张,不装饰化。 整个场景最核心的是“巨大而被沙尘吞没的空间场 {{Image 1}} ”,不是高楼贴近镜头的拥挤构图。前景保持简洁开阔,只保留小红帐篷、少量荒凉地表、被风沙侵蚀的碎石与少量废弃结构痕迹。中景必须保留大面积被橙黄色尘雾吞没的开放空间,大量不可见空间形成留白,让空气、沙尘、雾层成为视觉主体之一。空间中漂浮细微沙尘颗粒,空气厚重,能见度受限,远方被层层沙尘与雾霭遮挡,形成强烈的大气透视与深远纵深。 远景与高处,粗野主义巨型混凝土建筑群从浓厚的尘雾中逐渐显现。建筑不要靠近镜头,不要占满前景,而是沉在远处与更高处,若隐若现地露出巨大的体量、上部轮廓、部分切面和少量暖橙色灯光。远方可见少量施工塔吊、半完工的巨型建筑结构、城市峡谷、被黄沙半掩埋的废弃高速公路残骸,整体像被沙尘吞没的未来文明遗迹。建筑风格为纪念碑式粗野主义巨构,风化清水混凝土表面,厚重、冷峻、压迫、沉默,带有明显岁月侵蚀与末世遗弃感。 空间关系必须清晰:近景简洁,中景大面积被沙尘雾占据,远景才逐步显现高耸建筑,更远更高处再隐约出现更庞大的城市层级。整体不是“把大楼画大”,而是“让世界先变大,再让建筑出现”。画面要有大量被雾气与沙尘吞没的不可见空间,用留白、遮挡、朦胧和层次营造高级感,而不是依靠密集高楼堆砌。建筑从沙尘深处浮现,像巨大的文明残骸、山体般的未来遗迹,具有未知感、神秘感与宗教般的纪念碑气质。 色彩系统采用低饱和暖棕、赭石、灰橙、沙黄色调,整体压抑、荒凉、末日感,绝不鲜艳。光线为被沙尘过滤后的昏黄天光,体积光穿透厚重尘雾形成柔和真实的丁达尔效应,光束边缘自然、不锐利,空气层次丰富,远处明度被雾化压低,整体呈现沉默、神秘、肃穆、克制的电影气质。建筑上的暖橙色灯光低调而稀疏,像在尘暴中微弱闪烁,不形成赛博朋克霓虹感。 摄影语言:超写实电影画面,Panavision anamorphic cinematic look,2.39:1 widescreen,低角度仰拍但保持空间克制,强调史诗级尺度与世界压迫感,浅景深适度,真实大气透视,柔和胶片颗粒,粗糙风化混凝土质感,高级概念设计感,8K,电影级打光。整体灵感来自《沙丘》(2021)与《银翼杀手2049》的空间美学,但重点是学习它们的空气支配力、遮挡关系、空间留白、远景层次和克制的史诗感,而不是表面元素拼贴。 关键词补充:巨大空间场,被沙尘吞没的留白,空间先成立,建筑后显现,远方不可完全辨认,大气透视,文明遗迹感,纪念碑式巨构,沉默而压迫,孤独感,未知感,神秘感,电影级空间呼吸感,高级空间美学。
电影级概念艺术,反乌托邦沙漠赛博朋克都市,强调高级空间美学与史诗级空间呼吸感。画面近处只有一个小型红色帐篷 {{Image 1}} 作为视觉主体与尺度锚点,帐篷体量小,孤独地立于荒凉环境中,红色旧布料材质,布面有风沙侵蚀、褪色、褶皱、灰尘附着、边缘轻微磨损,真实而克制,不夸张,不装饰化。 整个场景最核心的是“巨大而被沙尘吞没的空间场 {{Image 2}} ”,不是高楼贴近镜头的拥挤构图。前景保持简洁开阔,只保留小红帐篷、少量荒凉地表、被风沙侵蚀的碎石与少量废弃结构痕迹。中景必须保留大面积被橙黄色尘雾吞没的开放空间,大量不可见空间形成留白,让空气、沙尘、雾层成为视觉主体之一。空间中漂浮细微沙尘颗粒, {{Image 2}} 空气厚重,能见度受限 {{Image 2}} ,远方被层层沙尘与雾霭遮挡,形成强烈的大气透视与深远纵深。 远景与高处,粗野主义巨型混凝土建筑群从浓厚的尘雾中逐渐显现。建筑不要靠近镜头,不要占满前景,而是沉在远处与更高处,若隐若现地露出巨大的体量、上部轮廓、部分切面和少量暖橙色灯光。远方可见少量施工塔吊、半完工的巨型建筑结构、城市峡谷、被黄沙半掩埋的废弃高速公路残骸,整体像被沙尘吞没的未来文明遗迹。建筑风格为纪念碑式粗野主义巨构,风化清水混凝土表面,厚重、冷峻、压迫、沉默,带有明显岁月侵蚀与末世遗弃感。 空间关系必须清晰:近景简洁,中景大面积被沙尘雾占据,远景才逐步显现高耸建筑,更远更高处再隐约出现更庞大的城市层级。整体不是“把大楼画大”,而是“让世界先变大,再让建筑出现”。画面要有大量被雾气与沙尘吞没的不可见空间,用留白、遮挡、朦胧和层次营造高级感,而不是依靠密集高楼堆砌。建筑从沙尘深处浮现,像巨大的文明残骸、山体般的未来遗迹,具有未知感、神秘感与宗教般的纪念碑气质。 色彩系统采用低饱和暖棕、赭石、灰橙、沙黄色调,整体压抑、荒凉、末日感,绝不鲜艳。光线为被沙尘过滤后的昏黄天光,体积光穿透厚重尘雾形成柔和真实的丁达尔效应,光束边缘自然、不锐利,空气层次丰富,远处明度被雾化压低,整体呈现沉默、神秘、肃穆、克制的电影气质。建筑上的暖橙色灯光低调而稀疏,像在尘暴中微弱闪烁,不形成赛博朋克霓虹感。 摄影语言:超写实电影画面,Panavision anamorphic cinematic look,2.39:1 widescreen,低角度仰拍但保持空间克制,强调史诗级尺度与世界压迫感,浅景深适度,真实大气透视,柔和胶片颗粒,粗糙风化混凝土质感,高级概念设计感,8K,电影级打光。整体灵感来自《沙丘》(2021)与《银翼杀手2049》的空间美学,但重点是学习它们的空气支配力、遮挡关系、空间留白、远景层次和克制的史诗感,而不是表面元素拼贴。 关键词补充:巨大空间场,被沙尘吞没的留白,空间先成立,建筑后显现,远方不可完全辨认,大气透视,文明遗迹感,纪念碑式巨构,沉默而压迫,孤独感,未知感,神秘感,电影级空间呼吸感,高级空间美学。画面中没有车也没有人。
人物 姿态、动作、手部拿产品姿势完全参照原图绿幕人物比例大小,人物主体占画面大小和绿幕原图完全一致,不缩小、不迷你、不压缩人物。 站立在世界最高摩天大楼顶层开放式户外舞台,真实工业金属钢架结构、磨损粗糙水泥地面、临时灯架、外露工业管线、防滑钢板、巨型 LED 背景钢架,带有真实搭建痕迹、灰尘堆积、掉漆磨损、拼接缝隙、螺丝焊点,实景工地真实质感。 镜头机位改为:真人第一视角手持手机自拍角度 模拟人站在楼顶举手机前置自拍视角,平视微略带一点轻微向下俯角,不是高空上帝俯拍、不是第三方远景机位; 等效 20mm 广角自拍焦距,画面边缘自然轻微广角拉伸,人体比例正常无拉长、无畸变、无变形,完全真人日常自拍构图逻辑。 构图严格要求 人物居中偏下构图,人物占比和参考绿幕人物一模一样,不再刻意缩小人物、不把城市当绝对主体; 人物手持产品正对自拍镜头,产品贴近镜头前景,人物上半身完整呈现,比例自然协调,保留真人自拍的画面紧凑感,不要远景宏大空镜感。 近未来沙漠化末世都市背景 身处超高层楼顶,背后是近未来沙漠化大都会摩天建筑群,整座城市被浓厚橙黄色沙尘浓雾笼罩;两侧巨型混凝土高楼垂直耸立,形成城市峡谷,无空中连廊、无空中横梁、无飞行器、无科幻悬浮建筑。 建筑表面布满风蚀斑驳、沙尘积层、墙体裂缝、裸露锈蚀钢结构、维修补丁、外露排气管道与工业管线,岁月风化真实肌理。 空气中悬浮大量细微沙尘颗粒,沙尘缓慢流动,空气颗粒感肉眼可见,远处楼体被尘雾自然虚化吞没,真实大气透视效果。 天空光影氛围 浑浊灰黄色沙尘天空,无蓝天、无白云、无绿植;暖橙色沙尘漫射自然光,光线柔和偏压抑,自然人体面部明暗阴影,体积光真实自然;建筑内部只有零星微弱暖色小灯光。 严禁:霓虹光、雨夜、绿色植物、蓝天、光洁玻璃幕墙、任何科幻发光特效。 下方远景 楼顶下方是被黄沙覆盖的废弃高架、破损道路、锈蚀车辆残骸、积沙城市设施,远处半完工巨构、塔吊模糊轮廓,末世荒芜写实氛围。 色调质感 低饱和电影纪实色调,主色:暖棕、赭石、灰橙、土黄、锈黑色,色彩沉稳不艳,真人实拍调色风格。 真实感 & 画质强化(去掉概念图 / 设定图假感) 纯真人户外楼顶自拍实拍照片质感,拒绝 CG 渲染、拒绝游戏场景、拒绝 AI 概念设定图、拒绝插画感; 真实日光环境光,人物面部保留原生皮肤毛孔、肤质纹理、轻微自然油光、真实皮肤质感,零磨皮、零美颜、零网红精修海报感。 镜头真实物理感 轻微手持手机自拍的自然微晃呼吸感,轻微镜头边缘广角畸变,远处柔和自然光轻微眩光; 画面保留相机原生轻微噪点,不刻意磨皮降噪,空气中布满悬浮沙尘微粒; 背景写实但不过度锐化,远近层次自然,完全符合现实手机自拍的光影、透视、构图逻辑。 文字细节:场景若出现牌匾标识,文字统一为:GIANT BIOGENE 终极画质:8K 超高清、手机自拍级照片写实、真人实景纪实感、材质肌理超清、光影物理真实、无 AI 塑料假人感、无建模生硬感、细节清晰自然、比例完全贴合绿幕原人物大小。
人物 {{Portrait 1}} 姿态、动作、手部拿产品姿势完全参照原图绿幕人物比例大小,人物主体占画面大小和绿幕原图完全一致,不缩小、不迷你、不压缩人物。 站立在世界最高摩天大楼顶层开放式户外舞台,真实工业金属钢架结构、磨损粗糙水泥地面、临时灯架、外露工业管线、防滑钢板、巨型 LED 背景钢架,带有真实搭建痕迹、灰尘堆积、掉漆磨损、拼接缝隙、螺丝焊点,实景工地真实质感。 镜头机位改为:真人第一视角手持手机自拍角度 模拟人站在楼顶举手机前置自拍视角,平视微略带一点轻微向下俯角,不是高空上帝俯拍、不是第三方远景机位; 等效 20mm 广角自拍焦距,画面边缘自然轻微广角拉伸,人体比例正常无拉长、无畸变、无变形,完全真人日常自拍构图逻辑。 构图严格要求 人物居中偏下构图,人物占比和参考绿幕人物一模一样,不再刻意缩小人物、不把城市当绝对主体; 人物手持产品正对自拍镜头,产品贴近镜头前景,人物上半身完整呈现,比例自然协调,保留真人自拍的画面紧凑感,不要远景宏大空镜感。 近未来沙漠化末世都市背景 身处超高层楼顶,背后是近未来沙漠化大都会摩天建筑群,整座城市被浓厚橙黄色沙尘浓雾笼罩;两侧巨型混凝土高楼垂直耸立,形成城市峡谷,无空中连廊、无空中横梁、无飞行器、无科幻悬浮建筑。 建筑表面布满风蚀斑驳、沙尘积层、墙体裂缝、裸露锈蚀钢结构、维修补丁、外露排气管道与工业管线,岁月风化真实肌理。 空气中悬浮大量细微沙尘颗粒,沙尘缓慢流动,空气颗粒感肉眼可见,远处楼体被尘雾自然虚化吞没,真实大气透视效果。 天空光影氛围 浑浊灰黄色沙尘天空,无蓝天、无白云、无绿植;暖橙色沙尘漫射自然光,光线柔和偏压抑,自然人体面部明暗阴影,体积光真实自然;建筑内部只有零星微弱暖色小灯光。 严禁:霓虹光、雨夜、绿色植物、蓝天、光洁玻璃幕墙、任何科幻发光特效。 下方远景 楼顶下方是被黄沙覆盖的废弃高架、破损道路、锈蚀车辆残骸、积沙城市设施,远处半完工巨构、塔吊模糊轮廓,末世荒芜写实氛围。 色调质感 低饱和电影纪实色调,主色:暖棕、赭石、灰橙、土黄、锈黑色,色彩沉稳不艳,真人实拍调色风格。 真实感 & 画质强化(去掉概念图 / 设定图假感) 纯真人户外楼顶自拍实拍照片质感,拒绝 CG 渲染、拒绝游戏场景、拒绝 AI 概念设定图、拒绝插画感; 真实日光环境光,人物面部保留原生皮肤毛孔、肤质纹理、轻微自然油光、真实皮肤质感,零磨皮、零美颜、零网红精修海报感。 镜头真实物理感 轻微手持手机自拍的自然微晃呼吸感,轻微镜头边缘广角畸变,远处柔和自然光轻微眩光; 画面保留相机原生轻微噪点,不刻意磨皮降噪,空气中布满悬浮沙尘微粒; 背景写实但不过度锐化,远近层次自然,完全符合现实手机自拍的光影、透视、构图逻辑。 文字细节:场景若出现牌匾标识,文字统一为:GIANT BIOGENE 终极画质:8K 超高清、手机自拍级照片写实、真人实景纪实感、材质肌理超清、光影物理真实、无 AI 塑料假人感、无建模生硬感、细节清晰自然、比例完全贴合绿幕原人物大小。
最高优先级:画面中间的大面积空旷空间必须保留,建筑只能存在于极远景和高处,建筑与人物之间必须隔着巨大的沙尘开放空间。禁止任何建筑贴近人物或填满画面中央。画面中心的空气、尘雾、空白距离和不可见空间是主角之一。背景不是城市街景,而是超远距离的沙漠废土都市遗迹。以 作为唯一核心画面基底,这是一次背景替换与空间氛围增强任务,不是重新生成新构图。必须严格保留 的原始人物位置、人物大小、人物姿势、镜头机位、景别、透视关系、画面结构、视觉重心、前景遮挡关系和中间大面积开放空间不变。不得改变原图构图,不得拉远或拉近镜头,不得重新安排主体,不得把参考场景的构图套用到 上。 只替换人物身后的背景环境,将背景改为极远距离的反乌托邦沙漠赛博朋克都市遗迹。画面最核心的视觉主题是:巨大、空旷、被橙黄色沙尘雾吞没的空间场,而不是密集高楼或靠近镜头的建筑群。画面中间必须保留大面积空旷区域,形成强烈的空间留白、空气厚度和史诗级空间呼吸感。这个中景开放空间要比参考图更深远、更辽阔,像一个被沙尘淹没的巨大城市废墟广场、干涸盆地或未来文明遗迹空间。 近景保持简洁,不新增抢眼物体,不堆砌建筑。中景主要由厚重的橙黄色沙尘、雾霭、空气颗粒、朦胧遮挡和大气透视构成。大量不可见空间被沙尘吞没,画面中心不能被建筑填满,必须让空气、尘雾和空旷距离成为视觉主体。空间中漂浮细微沙尘颗粒,0.1–0.3mm 微尘在逆光中若隐若现,空气厚重,能见度受限,远方被一层又一层沙尘与雾霭遮挡,形成真实、深远、渐隐的空间纵深。 远景与高处才逐渐显现巨型粗野主义混凝土建筑群。建筑必须距离镜头非常远,不能靠近人物,不能贴到画面前景,不能占满中景空间。建筑从浓厚尘雾深处缓慢浮现,只露出巨大的上部轮廓、局部切面、少量竖向体块和极少量暖橙色窗光。建筑体量应像山体般巨大、沉默、冷峻、纪念碑式,表面为风化清水混凝土,带有沙尘侵蚀、岁月剥落、废弃文明遗迹感。 更远处可隐约出现更高层级的城市轮廓、少量施工塔吊、半完工巨构、城市峡谷、被黄沙半掩埋的废弃高速公路残骸,但全部必须被尘雾大幅遮挡,只作为远方深处的模糊信息存在。所有建筑都要融入同一层橙黄色沙尘空气中,不能像贴图一样清晰突兀,不能边缘锐利,不能亮度和影调脱离环境。 空间关系必须清晰: 原图人物与前景保持不变;中景是巨大、空旷、被沙尘吞没的开放空间;远景才出现若隐若现的巨型粗野主义建筑;更远更高处再隐约出现更庞大的城市层级。 整体逻辑是“先让世界变大,再让建筑从远方雾中出现”,不是“把大楼放大摆近”。 画面影调为低饱和暖橙、灰黄、沙棕、暗灰混凝土色系,参考《沙丘》《银翼杀手2049》的厚重大气感,但保持真实电影摄影质感。光线为被沙尘过滤后的阴沉暖色天光,柔和、低对比、漫反射,没有夸张霓虹,没有硬边魔法光效。远处少量暖橙灯光被雾气柔化,只作为尺度提示。整体要有真实大气透视、体积雾、空间遮挡、胶片颗粒、电影级空气感。 使用真实电影镜头质感:Panavision Panaflex Gold II,Panavision C-Series Anamorphic lens,T2.8,ISO 400,2.39:1 widescreen,Kodak Vision3 500T film grain,cinematic dystopian desert cyberpunk film still,soft anamorphic bloom,real atmospheric perspective,volumetric dust haze,large-scale negative space,monumental brutalist ruins in far distance,epic scale, quiet, mysterious, solemn, advanced spatial aesthetics. 负面提示词 不要改变 的人物、姿势、构图、机位、景别、主体大小和画面重心;不要重新构图;不要把建筑放到人物身后很近的位置;不要让高楼占满画面中间;不要生成拥挤城市街道;不要密集堆楼;不要近距离摩天楼;不要把背景做成普通赛博朋克城市;不要霓虹灯过多;不要清晰锐利的建筑贴图;不要让建筑边缘过硬;不要让建筑亮度与原图影调脱节;不要把场景做成室内;不要消除中间巨大空旷空间;不要用建筑填满留白;不要强行增加前景物体;不要改变原图透视;不要参考图构图;不要让背景抢过人物;不要魔法光效;不要夸张蓝紫霓虹;不要高清晰度远景;不要干净空气;不要晴朗天空;不要卡通感;不要游戏CG感;不要AI堆砌感。
{{Image 1}} 舞台下的几千几万的人群都替换成 {{Portrait 2}} 和 {{Portrait 3}} 和 {{Image 6}} 这样风格的角色,场景风格是反乌托邦废土赛博朋克城市,《银翼杀手 2049》和沙丘的美学风格,反乌托邦废土赛博朋克城市,《银翼杀手 2049》以及沙丘美学风格,浓雾和大气霾笼罩,丹尼斯·维伦纽夫的电影风格,超广角全景镜头霓虹灯招牌映照在潮湿的表面上,浓雾和大气霾笼罩,丹尼斯·维伦纽夫的电影风格,超广角全景镜头,24 毫米镜头,前景中浅景深,在舞台位置远处有些高耸入云的大楼,近处很大的范围依旧还是弥漫在空间中的云雾浊气
只局部替换 {{Image 1}} 中四个角色的服装款式,除服装之外的构图、动作、人物比例、头部烟雾、场景背景、整体色调、镜头光影全部锁定 {{Image 1}} 不变。 {{Portrait 2}} 仅用于提供服装类型,不参与人物、构图、动作、背景和打光。以 {{Image 1}} 作为唯一主画面标准,严格保留 {{Image 1}} 的整体画面结构、镜头机位、人物数量、人物站位、人物大小、人物行走动作、身体姿态、头部烟雾形态、斑马线位置、地面沙尘、城市废墟背景、空间透视、环境雾气、整体光影关系与电影氛围。 不要重新构图,不要改变场景,不要改变人物动作和比例。 本次任务只对 {{Image 1}} 中角色的服装款式进行替换。 将角色服装的 款式类型 替换为参考 {{Portrait 2}} 的服装类型:末世荒漠感、低饱和、层叠包裹、不规则剪裁、破损边缘、垂坠布片、粗糙布料、旧感皮革、围裹结构、手工缝合感、褶皱层次、沙尘附着感。 注意:{{Portrait 2}} 只参考服装类型与服装质感,不参考其中的人物、动作、构图、比例、灯光和背景。 服装颜色要求: 每个角色替换后的服装 必须保留 {{Image 1}} 中各自原本服装的颜色色相与角色对应关系。 也就是说: 蓝衣角色仍然保持蓝色系色相 灰色西装角色仍然保持灰黑色系色相 黑衣角色仍然保持黑色系色相 白衣角色仍然保持白色 / 米白色系色相 不能把服装颜色直接变成 {{Portrait 2}} 的棕色系。 只是在保留原本色相的前提下,参考 {{Portrait 2}} 的服装处理方式,将服装的 饱和度、明度、材质质感 调整为更加低饱和、更沉稳、更旧、更灰、更有荒漠尘土感的效果。 颜色需要更克制、更电影化,但仍然能明确看出原本属于各角色的色相归属。 融合要求: 替换后的服装必须严格融入 {{Image 1}} 的场景光影中。 服装亮度不能高于场景,不能像棚拍模特服装,不能有独立补光,不能有过亮高光。 服装表面的受光、阴影、反射、灰尘覆盖感、边缘虚实、空气透视、胶片颗粒都必须与 {{Image 1}} 完全一致。 人物必须像原本就站在这个场景里一样自然,不能有拼贴感、抠图感、后贴感。 关于光效: 取消人物头上的丁达尔光。 不要在人物头顶或头部周围新增聚束光、神圣光柱、额外光束、轮廓光或头部发光效果。 如果 {{Image 1}} 原本场景里有整体性的自然体积光和环境光束,可以保留整体环境氛围,但 不要让人物头顶出现额外强调性的丁达尔光效果。 头部烟雾保持原图逻辑,不额外强化发光。 整体画面色调要求: 场景色调不要变。 继续保持 {{Image 1}} 原本的暖棕、灰橙、赭石、低饱和末世沙尘电影色调,不要改成 {{Portrait 2}} 的棚拍色调,不要改变整个画面的曝光和氛围。 最终效果必须仍然第一眼就是 {{Image 1}} 的原场景,只是角色服装款式变成了更符合 {{Portrait 2}} 的服装类型。 】 负面提示词 【 不要改变构图,不要改变镜头,不要改变人物动作,不要改变人物大小,不要改变人物站位,不要改变身体姿态,不要改变场景背景。 不要把画面变成 {{Portrait 2}} 的构图,不要参考 {{Portrait 2}} 的人物、脸、动作、站姿、背景、灯光和比例。 不要把所有服装都改成棕色,不要丢失 {{Image 1}} 中每个角色原本的服装色相。 不要高饱和,不要高亮,不要棚拍补光,不要时装大片感,不要过亮高光。 不要新增人物头顶光束,不要头部丁达尔光,不要轮廓神光,不要魔法光效。 不要抠图感,不要贴图感,不要边缘割裂,不要人物漂浮,不要光影不匹配,不要AI锐化过强,不要HDR过强。
以 作为实拍镜头基底,进行 AIGC 场景拓展与背景美术设计,不是重新生成画面。必须严格保留原图中两位人物的原始位置、姿势、手势、朝向、表情、服装、发型、身体比例、白色长桌位置、桌面透视、桌面道具、座椅位置、镜头机位、景别、构图比例和前景遮挡关系不变。 画面核心结构保持为:两个人面对面坐在白色长桌两侧,像一场私密、紧张、专业的医疗问诊、心理评估或人体档案审查。白色长桌必须作为画面中心,保持干净、冷静、压迫感,桌面只保留少量病历文件、笔、诊断报告夹、低亮度医疗屏幕反光,不要堆满杂物。 只替换和拓展原图黑色空背景与周边环境,将其设计成复古未来主义医疗办公室式诊疗室,retro-futuristic medical consultation office,private diagnostic inquiry room,未来医疗机构内部的封闭式私人会诊室、人体档案评估室、医疗问询室。空间不是普通医院,不是手术室,不是治疗室,不是牙科诊疗室,而是一个安静、压抑、专业、带轻微审讯感的高级科幻医疗办公室。 背景设计要有明确的美术秩序和空间层次。左侧墙面设计为深墨绿色金属框架与半透明磨砂玻璃隔断,玻璃后方隐约可见医疗机构走廊、模糊设备轮廓和微弱线性冷光,形成纵深。人物后方中央设置低亮度复古 CRT 诊断终端与生命体征监控屏,屏幕发出微弱绿色光,不要过亮。右侧墙面设计为嵌入式医学影像灯箱、X 光片、医学扫描图、金属档案柜、病历资料盒、旧式电脑终端和模拟仪表,所有设备都整合进墙面与柜体系统中,不要随机堆放。 整体环境是医疗办公室内的诊断辅助设备系统,而不是手术设备。不要顶部手术探照灯,不要牙医拔牙灯,不要大型手术灯,不要治疗床,不要吊臂灯,不要机械手术臂,不要手术器械托盘。天花只使用大面积矩形冷光灯箱、隐藏式冷白荧光灯和低亮度办公照明,光线从上方压下来,只重点照亮桌面和两位人物的上半身,背景逐渐沉入墨绿色暗部。 墙体材质为深墨绿色医疗金属墙板、旧式机构化墙面模块、磨砂玻璃、冷硬瓷砖地面、拉丝不锈钢柜体、老式米灰色塑料 CRT 外壳、轻微磨损的金属边角和使用痕迹。整体空间要有真实搭景感,像高规格科幻电影中的实体美术场景,不是 AI 随机生成的医院素材拼贴。 整体影调参考原图实拍冷暗调,同时强化墨绿、青绿、深绿、冷青色低饱和电影色彩。阴影区域带厚重 ink green、dark moss green、deep teal green,人物皮肤保持冷绿色医疗光感,屏幕只产生微弱绿色反射。远处允许少量非常微弱的暖色实用灯点缀,但占比很小,整体仍然是冷、湿、暗、压抑的医疗办公室氛围。 空气中有轻微体积雾、湿气、临床空气颗粒和真实大气透视,但雾气必须非常薄,只用于增加空间层次,不能变成烟雾或实验室浓雾。背景层次逐渐消失在深绿色黑暗中,形成 quiet psychological tension,sterile but humid underground clinic atmosphere。 摄影机是 Panavision Panaflex Gold II,Panavision C-Series Anamorphic 经典常用焦段,T2.8,ISO 400,2.39:1 widescreen,neo-noir live-action cyberpunk film still,volumetric city fog & rain haze,cinematic neon glow bloom,Kodak Vision3 500T vintage grain look。电影级真实布光,低光比控制,浅景深,柔和胶片颗粒,轻微镜头暗角,真实大气透视,高级科幻医疗办公室美术设计,超写实真人电影质感。
{{Image 1}} 里面的全部 角色切换成 {{Portrait 2}} 和 {{Portrait 3}} 风格的角色
只局部重绘 {{Image 1}} 的服装区域。 {{Image 1}} 的场景、构图、人物动作、人物大小、站位、头部烟雾和整体光影全部锁定。 {{Image 2}} 只提供服装款式关键词,不参与构图、动作、人物、背景和打光。这是一个基于 {{Image 1}} 的局部服装款式替换任务,不是重新生成画面,不是换背景,不是换人物,不是重新构图。 最终画面必须完全按照 {{Image 1}} 的画面结构制作。 严格保留 {{Image 1}} 的场景内容、沙漠化城市背景、废墟建筑、斑马线、地面沙尘、远近空间关系、镜头机位、画面比例、人物数量、人物站位、人物大小、人物行走动作、身体姿态、脚步位置、头部烟雾形态、整体光影和电影氛围。 本次只允许修改 {{Image 1}} 中四个角色的服装款式。 人物位置不变,动作不变,身体比例不变,头部烟雾不变,背景不变,光线方向不变,构图不变。 将 {{Image 1}} 中角色的服装款式替换为参考 {{Image 2}} 的末世游牧、破损布料、高级荒漠感服装风格。 只提取 {{Image 2}} 的服装设计语言: 破损拼接布料、层叠式包裹结构、垂坠布片、不规则衣摆、粗糙棉麻质感、旧皮革腰带、绑带、围巾式结构、低饱和布料、手工缝合感、磨损边缘、褶皱、沙尘附着感、末世荒漠服装质感。 不要参考 {{Image 2}} 的人物、脸、动作、站姿、构图、棚拍灯光、背景和人物比例。 {{Image 2}} 只作为服装款式和布料质感参考。 服装颜色要求: 四个角色必须保留 {{Image 1}} 中原本服装的颜色色相和顺序。 第一个角色仍然保持原本的蓝色系服装色相,但款式改成破损层叠、粗布拼接、荒漠游牧感服装。 第二个角色仍然保持原本的深灰、灰黑色系服装色相,款式改成低饱和破损长外套、垂坠布料和旧皮革层次。 第三个角色仍然保持原本的黑色系服装色相,款式改成更有层次的黑色荒漠长装、拼接布片、宽松裤装和磨损质感。 第四个角色仍然保持原本的白色、米白色系服装色相,款式改成低饱和米白荒漠长衣、破损布边、垂坠层次和沙尘覆盖感。 颜色不能直接变成 {{Image 2}} 的棕色系,不能统一变成土棕色。 只是在保留 {{Image 1}} 原有色相的基础上,参考 {{Image 2}} 的低饱和、低明度、高级灰处理方式,让服装颜色更旧、更灰、更沉、更有沙尘污染感。 光影融合要求: 替换后的服装必须完全融入 {{Image 1}} 的场景光影。 人物不能变亮,不能像棚拍模特,不能有独立补光,不能有时装大片柔光箱效果。 服装整体亮度要压低,高光不能过白,暗部要有真实沙尘环境下的灰橙色反射。 服装表面必须受到 {{Image 1}} 中橙黄色沙尘天光、城市雾霾、地面反光和空气透视影响。 服装边缘不能太锐利,要与原图的胶片颗粒、雾气、沙尘、柔焦和空间深度一致。 人物脚底位置必须保持 {{Image 1}} 原样,脚下接触阴影、地面遮挡、斑马线透视和行走关系不能改变。 服装衣摆可以自然随行走动作轻微摆动,但必须贴合原人物身体动作,不能改变原动作。 头部烟雾保持 {{Image 1}} 原有状态,不重新设计,不改变大小,不改变位置,不改变颜色关系。 不要在角色头部或身体周围新增丁达尔光、光束、轮廓光、魔法光效、能量光效。 只保留 {{Image 1}} 原本环境中的自然光影和沙尘氛围。 整体画面保持真实电影镜头质感: Panavision Panaflex Gold II 摄影机拍摄,Panavision C-Series Anamorphic 经典焦段,T2.8,ISO 400,2.39:1 widescreen,Kodak Vision3 500T vintage grain look,低饱和荒漠末世电影色调,真实布料纹理,真实沙尘附着,柔和胶片颗粒,真实空气透视。 最终效果: 第一眼必须仍然是 {{Image 1}} 的沙尘城市斑马线场景。 人物构图、动作、大小、站位完全不变。 只把四个角色的服装款式替换成 {{Image 2}} 那种末世荒漠层叠服装风格。 服装颜色保留 {{Image 1}} 原本色相,但饱和度、明度和质感参考 {{Image 2}} 的低饱和旧布料效果。 替换后的服装必须像原本就在 {{Image 1}} 场景中拍摄出来的一样,光影、颗粒、雾气和空间关系完全融合。 】 负面提示词 【 不要重新构图,不要改变 {{Image 1}} 的场景,不要改变背景建筑,不要改变斑马线,不要改变沙尘城市环境。 不要改变人物数量,不要改变人物大小,不要改变人物站位,不要改变人物行走动作,不要改变脚步位置,不要改变身体姿态。 不要把构图变成 {{Image 2}} ,不要把人物变成 {{Image 2}} 的模特,不要参考 {{Image 2}} 的站姿、动作、脸、发型、背景、棚拍灯光和人物比例。 不要让角色变大,不要让人物前移,不要让人物像棚拍合成进去。 不要改变服装原本色相,不要把所有衣服统一改成棕色、土黄色、黑色或灰色。 不要让服装过亮,不要高饱和,不要干净新衣服,不要商业时装大片质感,不要柔光箱补光。 不要新增头部光束,不要丁达尔光从人物头部出现,不要魔法光效,不要发光雾气。 不要抠图感,不要贴图感,不要边缘割裂,不要脚底悬浮,不要光影不匹配,不要AI锐化,不要HDR过强。
以 {{Image 1}} 作为唯一主镜头基底,进行绿幕背景替换与 AIGC 场景拓展,不是重新生成新画面。最终画面必须严格保留 {{Image 1}} 的实拍结构:两位人物面对面坐在白色长桌两侧,人物位置、姿势、手势、朝向、表情、服装、发型、身体比例、白色长桌位置、桌面透视、桌面道具、座椅位置、镜头机位、景别、构图比例、人物与桌子的前后遮挡关系全部不变。 {{Image 1}} 是最终画面的构图标准、镜头标准和透视标准。{{Image 2}} 是全景场景参考,只用于提取医疗办公室的空间关系、环境层级、美术风格、影调、材质和复古未来主义医疗氛围。不要复制 {{Image 2}} 的构图,不要照搬 {{Image 2}} 的镜头角度,不要把 {{Image 2}} 的人物、桌子、治疗设备或画面组织方式直接贴到 {{Image 1}} 中。 需要将 {{Image 2}} 的全景医疗办公室空间关系,重新转换成 {{Image 1}} 的近景对话镜头角度。背景必须服从 {{Image 1}} 的镜头机位、桌面透视、人物比例和空间消失点。也就是说,{{Image 2}} 的全景空间只作为三维场景参考,需要重新从 {{Image 1}} 当前这个人物对话角度进行拍摄和投射,形成一个与 {{Image 1}} 完全匹配的医疗办公室背景。 画面核心结构必须保持为:两个人面对面坐在白色长桌两侧,中间有一张真实的诊疗桌,人物正在进行紧张、私密、专业的医疗问诊沟通。白色长桌是画面核心道具,必须完整保留,桌面材质、桌面边缘、透视线、纸张、笔、文件夹等道具都要保持真实,不要改变桌子形状,不要移除桌子,不要让新增背景或设备遮挡桌面。 将 {{Image 1}} 的黑色空背景 / 绿幕背景区域替换为 {{Image 2}} 风格的复古未来主义医疗办公室式诊疗室,retro-futuristic medical consultation office,未来医疗机构内部的私人问诊办公室、心理诊疗室、医疗评估室、基因诊断办公室、私人会诊室。整体不是手术室,不是治疗室,不是牙科治疗间,而是一个冷静、封闭、压抑、专业的医疗办公室空间。 背景空间要围绕 {{Image 1}} 中的白色长桌和两个人的面对面关系重新建立。女人身后的背景区域可以出现深色墨绿色医疗墙面、嵌入式病历档案柜、复古 CRT 医疗监视器、墙挂式医学影像灯箱、低亮度诊断屏幕、磨砂玻璃隔断和金属文件柜。医生身后的右侧空间可以出现冷色办公储物柜、旧式电脑终端、医疗档案盒、低亮度设备指示灯、隐藏式线缆和少量诊断辅助设备。所有环境元素都要沿着 {{Image 1}} 的透视方向排列,近处稍暗,远处逐渐隐入深绿色暗部。 背景必须体现 {{Image 2}} 的全景空间层级:左右两侧有医疗办公设备和诊断辅助设备,中间保留人物对话区域的空间留白,后方有纵深感和暗部层次,顶部是柔和的办公冷光系统。所有设备都是医疗办公室里的辅助诊断设备、办公设备、档案设备,而不是手术设备,不能形成治疗操作感。 天花只能使用柔和矩形冷光灯箱、隐藏式冷白荧光灯、低亮度办公照明,让光线从上方自然压下来,照亮桌面和人物上半身。不要顶部手术探照灯,不要牙医拔牙灯,不要大型手术灯,不要治疗床,不要吊臂灯,不要机械手术臂,不要手术器械托盘,不要手术室布局。 背景与人物的融合必须真实。新增医疗办公室背景要像原本就在这个实拍空间中一样,墙体、柜体、屏幕、磨砂玻璃隔断、文件柜、天花灯箱的透视方向都必须服从 {{Image 1}} 的镜头机位。不能出现背景贴图感,不能出现空间比例错误,不能让背景像第二张全景图的原始角度,必须是从 {{Image 1}} 当前镜头角度看到的医疗办公室。 整体影调以 {{Image 1}} 的实拍冷暗光感为基础,同时参考 {{Image 2}} 的墨绿、青绿、深绿、冷青色低饱和电影色彩。阴影区域带厚重墨绿色和深青绿色,人物皮肤受光保持原图冷绿色医疗光感,背景逐渐隐入深绿色暗部。远处可以有少量非常微弱的暖色办公灯或设备指示灯点缀,但整体仍然保持冷、湿、暗、压抑的医疗办公室氛围。 空气中加入轻微体积雾、湿气、临床空气颗粒、真实大气透视,让人物、桌子和背景之间有自然空气融合感。雾气不能过厚,不能变成实验室烟雾,不能遮挡人物脸部和身体轮廓。背景边缘与人物发丝、衣服边缘、桌子边缘要融合自然,绿幕痕迹必须完全消除,边缘不能发绿、不能有抠图感、不能有硬边。 整体质感是高规格科幻电影中的私人医疗会诊办公室,安静、专业、克制、压抑,带轻微心理审讯感。参考 {{Image 2}} 的复古未来医疗办公室美术设计和全景空间关系,但最终镜头角度、构图、人物关系、桌面结构和透视逻辑必须完全服从 {{Image 1}} 。 摄影机是 Panavision Panaflex Gold II,Panavision C-Series Anamorphic 经典常用焦段,T2.8,ISO 400,2.39:1 widescreen,neo-noir live-action cyberpunk film still,volumetric city fog & rain haze,cinematic neon glow bloom,Kodak Vision3 500T vintage grain look。电影级真实布光,浅景深,柔和胶片颗粒,低饱和墨绿青绿色调,真实大气透视,高级科幻医疗办公室美术设计,超写实真人电影质感。
严格分离参考图职责: 只负责场景, 只负责角色构图与颜色顺序, / 只负责服装结构类型。最终必须在第一次生成时直接完成角色融入与服装结构替换,不允许服装参考图影响人物动作、人物大小、场景背景和构图。 【 这是一个多参考图融合生成任务,但每张参考图的用途必须严格分离,不能混用。 参考图用途强制锁定 只负责场景内容:沙漠化末世城市、废墟高楼、斑马线、道路积沙、远景空间关系、雾气、光影、色调、透视和镜头氛围全部来自 。 只负责角色构图:角色数量、人物顺序、站位、行走方向、身体姿态、步态节奏、人物高矮关系、身形关系、角色之间的距离全部参考 。 与 只负责服装类型:只提取服装结构、款式语言、层叠关系、布料质感、荒漠游牧感设计,不参考这两张图里的人物、动作、构图、背景、灯光和模特比例。服装的颜色按照 的服装颜色。 场景要求 最终画面中的场景必须完整保留 的内容与视觉逻辑。 背景必须是末世感沙尘都市废墟街道,画面中有被沙覆盖的斑马线、道路、两侧高楼废墟、远处被沙尘吞没的城市空间。 镜头机位、景别、空间纵深、地面透视、沙尘氛围、建筑压迫感和末世氛围全部严格按照 。 不要使用 、 、 的背景。 角色构图要求 将 中的角色群像融入到 的场景里。 人物数量、顺序、站位、走路动作、身体朝向、人物间距、构图节奏按照 。 人物必须自然站在 的斑马线与道路空间中,脚底接触点真实合理。 不要使用 、 的人物姿势或模特站姿。 服装结构要求 角色服装不要沿用 的原始款式,而是在第一次生成时就直接替换成 / 这种服装类型。 服装类型参考: 末世荒漠游牧感、高级废土时装感、层叠包裹结构、破损拼接布料、不规则衣摆、垂坠布片、粗糙棉麻质感、旧皮革腰带、绑带、围裹结构、手工缝合感、磨损边缘、褶皱层次、低饱和旧布料、沙尘附着感。 服装款式必须带有明显的荒漠末世服装设计感,但仍然贴合 中原本人物的身体动作和行走状态。 衣摆可以自然摆动,但不能改变原有动作和人物比例。 服装颜色要求 服装颜色色相与角色顺序必须按照 中原本角色的服装来保留,不允许被 / 的棕色系覆盖。 具体要求如下: 第一个角色:保持原本的蓝色系服装色相,但服装款式改成破损层叠、粗布拼接、荒漠游牧感结构。 第二个角色:保持原本的深灰、灰黑色系服装色相,款式改成低饱和破损长外套、垂坠布料和旧皮革层次。 第三个角色:保持原本的黑色系服装色相,款式改成更有层次的黑色荒漠长装、拼接布片、宽松裤装和磨损质感。 第四个角色:保持原本的白色、米白色系服装色相,款式改成低饱和米白荒漠长衣、破损布边、垂坠层次和沙尘覆盖感。 注意: 颜色不能直接变成 / 的棕色系,也不能统一变成土黄色、土棕色。 只是在保留原始色相的前提下,参考 / 的低饱和、低明度、高级灰、旧化布料处理方式,让服装颜色变得更旧、更灰、更沉稳、更有沙尘污染感。 头部浊气要求 所有角色头部都必须被不同的浊气云雾覆盖,完全遮挡面部。 不能露出眼睛、鼻子、嘴巴和清晰脸部轮廓。 每个角色的浊气必须有明显差异,不能一样: 有的浊气颜色更深,偏深灰褐、赭石、浑浊暗橙 有的更浅,偏灰黄、米灰、淡土色 有的更浓厚、体积更重、内部暗部更明显 有的更稀薄、更轻、更半透明、边缘更飘散 有的偏横向扩散,有的偏向上翻涌,有的偏周围蓬散 浊气必须具有真实体积感、半透明层次、柔和边缘、颗粒感和空气流动感,像污浊烟雾与城市沙尘的混合体。 不要做成棉花、毛绒球、发光魔法云、火焰、能量团。 光影融合要求 这是最重要的部分之一: 所有人物和服装必须完全融入 的场景光影中。 人物不能变亮,不能像棚拍模特,不能有独立补光,不能有时装大片柔光箱效果。 服装整体亮度要压低,高光不能过白,暗部必须带有真实沙尘环境中的灰橙色反射。 服装表面必须受到 中橙黄色沙尘天光、城市雾霾、地面反光、空气透视和电影调色影响。 人物边缘不能太锐利,必须和原场景的胶片颗粒、雾气、沙尘、柔焦和空间深度一致。 人物脚底位置必须准确落在 的地面与斑马线透视上,脚下接触阴影、地面遮挡和行走关系真实可信。 整体必须看起来像原本就在这个场景中拍摄完成,而不是后期贴进去。 场景光效与整体色调 保留 的整体场景色调与电影氛围。 整体色调延续《银翼杀手2049》与《沙丘》的暖棕、灰橙、赭石低饱和色系,色调过渡自然,不能出现美术化高对比夸张处理。 阴沉午后昏黄天光被厚重沙尘过滤柔化,光线还原真实大气散射效果。 如果场景本身有大气体积光,可以保留,但不要新增不合理的角色专属打光。 摄影机参数: Panavision Panaflex Gold II 摄影机拍摄,Panavision C-Series Anamorphic 经典常用焦段,T2.8,ISO 400,2.39:1 widescreen,neo-noir live-action cyberpunk film still,volumetric city fog & rain haze,cinematic neon glow bloom,Kodak Vision3 500T vintage grain look。 最终效果必须满足: 第一眼看是 的场景; 第二眼看是 的角色构图; 第三眼看服装会明显是 / 的服装结构类型; 但服装颜色仍然保留 中各角色本来的颜色色相与顺序; 所有角色头部浊气都不同; 整体光影必须像真实电影现场拍摄,而不是AI拼贴。 】 负面提示词 【 不要使用 的背景,不要使用 、 的背景。 不要把画面构图变成 或 的模特棚拍构图。 不要让角色动作变成 / 的站姿。 不要改变 的人物顺序、站位和行走关系。 不要改变 的场景透视、背景结构、斑马线位置和道路空间。 不要把所有服装统一改成棕色、土黄色、土褐色。 不要丢失蓝、灰、黑、白四个角色原本的颜色识别。 不要让人物比场景亮,不要人物独立补光,不要时装棚拍感。 不要人物边缘太锐利,不要拼贴感,不要抠图感,不要漂浮。 不要露出人物面部五官。 不要所有头部浊气颜色一样、浓度一样、形状一样。 不要魔法光效、能量烟雾、火焰云、棉花团质感。 不要AI锐化过强,不要HDR过强,不要塑料质感。 】
把 {{Image 1}} 里面角色的服装按照他们本身的颜色,替换一下款式
视角是正面正对着,正面对一个巨大的未来风格演唱会场地,建筑在画面中心,场地聚集着数万人,他们的前方是一个巨大的拥有视觉冲击力的反乌托邦废土赛博朋克风格的摩天大楼冲天巨楼,他们站在一起非常密集,人贴人,所有人举着手在蹦迪跳舞。反乌托邦废土赛博朋克城市夜景。远处高楼不是过度清晰的CG建筑,而是在浓雾中若隐若现,只能看到部分轮廓、窗光、霓虹广告牌和建筑灯带。大量高空雾气在舞台边缘和城市楼群之间缓慢流动,雾气具有真实空气湿度和颗粒感,会自然遮挡远景,反乌托邦废土赛博朋克城市,《银翼杀手 2049》美学风格,反乌托邦赛博朋克城市,《银翼杀手 2049》美学风格,沙丘美学风格,极少的霓虹灯招牌映照在潮湿的表面上,浓雾和大气霾笼罩,丹尼斯·维伦纽夫的电影风格,超广角全景镜头霓虹灯招牌映照在潮湿的表面上,浓雾和大气霾笼罩,丹尼斯·维伦纽夫的电影风格,超广角全景镜头,24 毫米镜头,前景中浅景深,史诗般的规模,前方是一个大型舞台,人们都在台下如同一场超大型演唱会,人贴人,超级多人,灵感来自《沙丘》的沙漠般质感,柔和的色彩调性,体积光照和光线穿透雾气的上帝光效,戏剧性的阴影,电影胶片颗粒感,微妙的运动模糊暗示出期待感,服装 的超精细纹理,充满预兆却又令人敬畏的氛围,慢动作的电影感,超真实的反射效果,大气深度,超精细的人群,动态构图,HDR光照,逼真渲染,电影剧照般的质量。霓虹灯招牌如果有文字那就是GIANT BIOGENE.由真实金属结构、潮湿地面、临时灯架、工业管线、磨损边缘、防滑钢板和巨大LED背景结构组成,带有真实搭建痕迹和使用痕迹。整体画面是夜晚低照度实拍质感,湿润的舞台表面反射远处霓虹灯和LED屏幕的光,反射不完美,有水渍、脚印、灰尘、划痕和局部脏污。画面光源来自真实舞台灯、城市霓虹、远处广告屏和雾中散射光,而不是凭空出现的假光。人物脸上只有微弱的环境补光,带有自然阴影,皮肤保留真实毛孔、细微油光、轻微疲惫感和不完全完美的表情。电影级光影,冷色调基底+霓虹暖光对比,高对比度,暗部深邃,亮部朦胧。超广角全景镜头,前景浅景深,角色主体清晰锐利,背景雾气朦胧,镜头边缘有轻微的雾气柔化效果,动态流动的云雾,超写实摄影,8K分辨率,超高细节,HDR,RAW照片质感,电影级调色,高动态范围,湿滑地面的反光细节,金属与混凝土的粗糙质感
{{Image 1}} 为主要图片,替换身后黑色背景为 {{Image 2}} 的身后背景
舞台第一视角画面,舞台正面第一视角画面,角色保持自拍视角 {{Image 1}} 身后就是舞台,直视镜头,表情自然柔和,五官精致,妆容自然,废土风格棕色系服饰,佩戴多层项链,站在舞台中央。宏大的高空露天舞台,舞台地面潮湿湿滑,带有明显的反光效果,霓虹舞台灯光映照在地面上,舞台背景是大型装置,周围环绕厚重的高空云层,雾气与霾在舞台空间内弥漫流动,雾气部分遮挡舞台边缘,营造朦胧的氛围感。《银翼杀手2049》美学,《沙丘》美学风格,丹尼斯·维伦纽夫电影质感,反乌托邦废土赛博朋克,压抑又宏大的舞台氛围,电影级光影,冷色调基底+霓虹暖光对比,高对比度,暗部深邃,亮部朦胧。超广角全景镜头,前景浅景深,角色主体清晰锐利,背景雾气朦胧,镜头边缘有轻微的雾气柔化效果,动态流动的云雾,超写实摄影,8K分辨率,超高细节,HDR,RAW照片质感,电影级调色,高动态范围,湿滑地面的反光细节,金属与混凝土的粗糙质感.如果有少量牌匾或是字那么字的内容就是GIANT BIOGENE。
取消丁达尔光
取消丁达尔光 头上的云雾要更小一些 变成正常头部大小
以 {{Image 1}} 作为实拍镜头基底,进行 AIGC 场景拓展与背景美术设计,不是重新生成画面。必须严格保留原图中两位人物的原始位置、姿势、手势、朝向、表情、服装、发型、身体比例、白色长桌位置、桌面透视、桌面道具、座椅位置、镜头机位、景别、构图比例和前景遮挡关系不变。 画面核心结构保持为:两个人面对面坐在白色长桌两侧,像一场私密、紧张、专业的医疗问诊、心理评估或人体档案审查。白色长桌必须作为画面中心,保持干净、冷静、压迫感,桌面只保留少量病历文件、笔、诊断报告夹、低亮度医疗屏幕反光,不要堆满杂物。 只替换和拓展原图黑色空背景与周边环境,将其设计成复古未来主义医疗办公室式诊疗室,retro-futuristic medical consultation office,private diagnostic inquiry room,未来医疗机构内部的封闭式私人会诊室、人体档案评估室、医疗问询室。空间不是普通医院,不是手术室,不是治疗室,不是牙科诊疗室,而是一个安静、压抑、专业、带轻微审讯感的高级科幻医疗办公室。 背景设计要有明确的美术秩序和空间层次。左侧墙面设计为深墨绿色金属框架与半透明磨砂玻璃隔断,玻璃后方隐约可见医疗机构走廊、模糊设备轮廓和微弱线性冷光,形成纵深。人物后方中央设置低亮度复古 CRT 诊断终端与生命体征监控屏,屏幕发出微弱绿色光,不要过亮。右侧墙面设计为嵌入式医学影像灯箱、X 光片、医学扫描图、金属档案柜、病历资料盒、旧式电脑终端和模拟仪表,所有设备都整合进墙面与柜体系统中,不要随机堆放。 整体环境是医疗办公室内的诊断辅助设备系统,而不是手术设备。不要顶部手术探照灯,不要牙医拔牙灯,不要大型手术灯,不要治疗床,不要吊臂灯,不要机械手术臂,不要手术器械托盘。天花只使用大面积矩形冷光灯箱、隐藏式冷白荧光灯和低亮度办公照明,光线从上方压下来,只重点照亮桌面和两位人物的上半身,背景逐渐沉入墨绿色暗部。 墙体材质为深墨绿色医疗金属墙板、旧式机构化墙面模块、磨砂玻璃、冷硬瓷砖地面、拉丝不锈钢柜体、老式米灰色塑料 CRT 外壳、轻微磨损的金属边角和使用痕迹。整体空间要有真实搭景感,像高规格科幻电影中的实体美术场景,不是 AI 随机生成的医院素材拼贴。 整体影调参考原图实拍冷暗调,同时强化墨绿、青绿、深绿、冷青色低饱和电影色彩。阴影区域带厚重 ink green、dark moss green、deep teal green,人物皮肤保持冷绿色医疗光感,屏幕只产生微弱绿色反射。远处允许少量非常微弱的暖色实用灯点缀,但占比很小,整体仍然是冷、湿、暗、压抑的医疗办公室氛围。 空气中有轻微体积雾、湿气、临床空气颗粒和真实大气透视,但雾气必须非常薄,只用于增加空间层次,不能变成烟雾或实验室浓雾。背景层次逐渐消失在深绿色黑暗中,形成 quiet psychological tension,sterile but humid underground clinic atmosphere。 摄影机是 Panavision Panaflex Gold II,Panavision C-Series Anamorphic 经典常用焦段,T2.8,ISO 400,2.39:1 widescreen,neo-noir live-action cyberpunk film still,volumetric city fog & rain haze,cinematic neon glow bloom,Kodak Vision3 500T vintage grain look。电影级真实布光,低光比控制,浅景深,柔和胶片颗粒,轻微镜头暗角,真实大气透视,高级科幻医疗办公室美术设计,超写实真人电影质感。
写实电影镜头,场景还是原有的,穿着做旧棕色毛绒质感长袍,围巾层次分明,右手抬起挥手。 头部完全替换为葫芦形态的云雾头:**严格匹配参考图的暖棕黄+深棕渐变色调**,精准还原葫芦的“大肚-细腰-小顶”三段轮廓,边缘有飘逸卷曲的烟丝,葫芦上面飘着细微的云烟,半透明的云雾带着朦胧柔光,**完全包裹并遮住整张脸部,没有任何人类面部细节露出,无眼睛、鼻子、嘴巴可见**,整体像被烟雾完全包裹的葫芦轮廓,雾体质感和参考图保持一致。 画面保持原图的人物姿态、服装质感和暖调光影,影棚柔光,色彩偏大地色系,带轻微电影颗粒,8K超写实,烟雾真实通透,体积光渲染,无多余杂物干扰。
以 {{Image 1}} 为唯一核心画面,严格保留前景人物与构图,只替换中远景背景;背景必须是巨大、空旷、被橙黄色沙尘与雾霭吞没的反乌托邦沙漠赛博朋克都市,强调史诗级空间呼吸感与不可见空间留白,远景粗野主义巨构从尘雾深处缓慢浮现,而不是高楼近距离拥挤堆砌。【 这是一个 基于 {{Image 1}} 的背景替换任务,不是重新生成新画面。 必须严格保留 {{Image 1}} 的全部核心内容不变: 保留原始人物数量、人物顺序、人物姿态、行走动作、人物大小、人物比例、头部浊气形态、前景斑马线、近景道路、地面沙尘、画面构图、镜头机位、景别、透视关系、整体色调与情绪氛围。 不要改变前景主体,不要改变人物,不要改变近景构图。 本次修改重点是: 只替换 {{Image 1}} 的远处背景与中远景空间环境。 以 {{Image 1}} 作为核心画面基础,参考参考图的空间气质,将背景替换成 反乌托邦沙漠赛博朋克都市。 整体场景强调 高级空间美学、史诗级空间呼吸感、巨大而被沙尘吞没的空间场。 重点不是高楼贴近镜头的拥挤构图,而是 巨大、空旷、厚重、被沙尘雾气吞没的中远景空间。 空间层次要求 空间关系必须非常清晰: 近景 保持简洁,仍然以 {{Image 1}} 原有的人物、斑马线、路面和沙地为主; 中景 必须保留大面积被橙黄色尘雾吞没的开放空间; 远景 才逐步显现高耸建筑; 更远、更高处 再隐约出现更庞大的城市层级。 整个画面最重要的是: 让世界先变大,再让建筑出现。 不是简单把楼画很大,而是通过留白、尘雾、遮挡、不可见空间和大气透视,让空间显得巨大而深远。 中景环境要求 中景必须保留大面积开放的沙尘空间,被橙黄色雾霾和沙尘吞没。 画面中需要大量“不可见空间”,形成高级留白。 空气、沙尘、雾层本身就是视觉主体之一。 空间中漂浮大量细微悬浮沙尘颗粒,空气厚重,能见度受限,远方被层层沙尘与雾霭遮挡,形成强烈的大气透视与深远纵深。 不要把中景塞满建筑,不要拥挤,不要密集高楼贴脸。 远景建筑要求 远景与高处,从浓厚尘雾中逐渐显现出 粗野主义巨型混凝土建筑群。 这些建筑不要靠近镜头,不要占满前景,而是沉在远处与高处,若隐若现地露出: 巨大的体量 上部轮廓 局部切面 少量暖橙色灯光 局部外露结构 远方可见: 少量施工塔吊 半完工的巨型建筑结构 城市峡谷般的巨大间隙 被黄沙半掩埋的废弃高速公路残骸 若隐若现的未来文明废墟痕迹 整体感觉像 被沙尘吞没的未来文明遗迹。 建筑风格要求 建筑风格为: 纪念碑式粗野主义巨构、风化清水混凝土、厚重、冷峻、压迫、沉默。 建筑表面有明显岁月侵蚀、风沙磨损、末世遗弃感。 建筑应像巨大的文明残骸、山体般的未来遗迹,带有未知感、神秘感和宗教般纪念碑气质。 不要现代玻璃幕墙高楼感,不要普通城市天际线,不要科幻游戏式发光塔群,不要廉价赛博朋克霓虹堆砌。 氛围与光影要求 整体保持 {{Image 1}} 的末世沙尘电影氛围。 阴沉午后昏黄天光被厚重沙尘过滤柔化,空气中有真实大气散射。 体积光可以存在,但要自然、被尘雾削弱,不要神圣舞台光,不要夸张硬边光柱。 整体色调延续《银翼杀手2049》与《沙丘》的暖棕、灰橙、赭石、低饱和色系,过渡自然,不要高对比度美术化处理。 画面氛围宏大、压抑、沉默、末世、史诗感强。 最终目标 最终画面第一眼必须仍然是 {{Image 1}} 的核心画面与人物构图。 变化只发生在中远景背景环境。 背景要呈现一个 巨大而被沙尘吞没的反乌托邦沙漠赛博朋克都市空间,重点是 空间呼吸感、深远留白、被雾气吞没的巨大世界感,而不是拥挤的高楼堆砌。 】 负面提示词 【 不要改变 {{Image 1}} 的人物、站位、动作、构图、景别、透视、斑马线、近景路面和前景沙地。 不要重新设计前景,不要改变头部浊气。 不要让高楼靠近镜头,不要高楼贴脸,不要把建筑堆满整个画面。 不要让中景过满,不要失去大面积被沙尘吞没的开放空间。 不要普通现代城市,不要干净城市,不要玻璃幕墙商务楼,不要未来霓虹灯塔群。 不要过多蓝紫霓虹,不要廉价赛博朋克,不要科幻游戏UI感。 不要把背景变成拥挤街区、室内、舞台、地下城。 不要高对比硬边体积光,不要夸张圣光,不要不真实的光柱。 不要建筑过近,不要建筑过清晰,不要缺少雾气遮挡,不要缺少大气透视。 不要把重点放在建筑细节堆砌上,要把重点放在巨大空间、留白、沙尘、雾层和世界尺度感上。 】
图片节点 12这是基于 {{Image 6}} 的镜头内容替换任务,不是重新生成新场景。 必须严格保留 {{Image 6}} 的原始镜头机位、第三视角、中景景别、2.39:1 宽银幕构图、透视关系、空间布局、治疗椅位置、医生座椅位置、操作台位置、两侧大型医疗设备位置、顶部灯箱位置、前景与背景遮挡关系不变。镜头仍然是从房间正面偏远处观察整个医疗空间的第三视角中景,不能变成近景,不能变成主观视角,不能改变机位高度,不能改变人物在画面中的大小比例。 画面中保持 {{Image 6}} 的原始空间结构:病人位置位于画面中左偏中区域的治疗椅上,医生位置位于画面中右偏中区域的医生座椅与操作台旁,两者面对面形成清晰的医疗问诊/治疗关系。 将病人位置上的人物替换为 {{Image 5}} 的角色。角色坐在原本病人的治疗椅位置上,身体姿势、坐姿方向、与医生位置之间的距离关系参考 {{Image 6}} 原镜头,不改变治疗椅的角度和位置。该角色手中自然握着一把小型金属道具锤 / 机械检修锤,锤子低垂或平稳放在身体前方,作为剧情道具存在,不挥舞、不攻击、不产生危险动作。角色面对医生位置上的另一个自己,表情与姿态保持克制、冷静、电影化。 将医生位置上的人物也替换为 {{Image 5}} 的同一角色,形成“同一个角色的两个版本”在医疗空间中面对面的构图。医生位置上的角色坐在 {{Image 6}} 原医生的位置,保持医生原本的坐姿、朝向、与操作台的关系,像正在观察、记录或分析病人位置上的自己。两个角色外貌身份一致,但服装状态、姿态和所处位置区分清楚:病人版本坐在治疗椅上,医生版本坐在医生位置旁。 两个角色都必须自然融入 {{Image 6}} 的原始光影与空间透视中,人物比例真实,接触阴影准确,身体与治疗椅、医生椅、操作台之间有真实接触关系,不能像后期贴图,不能改变原镜头的空间布局。 场景环境保持 {{Image 6}} 的第三视角中景医疗空间结构不变,可参考 {{Portrait 1}} 的复古未来主义医疗场景风格进行氛围增强:冷绿蓝医疗环境主调,低饱和暖橙仪器灯,老式医疗显示器,机械臂,线缆,金属推车,检查仪器,柔和体积雾,真实空气透视。 {{Portrait 1}} 只作为场景风格参考,不改变 {{Image 6}} 的构图和人物位置。 医生位置上方保留或增加参考 {{Portrait 2}} 的医疗检查射灯,射灯位于医生与治疗区域上方,结构真实,带有机械臂和圆形灯头,柔和精准地照向治疗椅与操作台区域,帮助医生位置上的角色观察病人位置上的自己。射灯不能变成舞台灯,不能过曝,不能产生夸张光效。 摄影机是 Panavision Panaflex Gold II,Panavision C-Series Anamorphic 经典常用焦段,T2.8,ISO 400,2.39:1 widescreen,neo-noir live-action cyberpunk film still,volumetric city fog and rain haze,cinematic neon glow bloom,Kodak Vision3 500T vintage grain look。画面保持超写实实拍级电影质感,浅景深,柔和体积光,真实医疗空间空气感,复古胶片颗粒,冷静、神秘、克制的未来医疗氛围。不要改变 {{Image 6}} 的镜头机位,不要改变第三视角中景,不要改变画面构图,不要改变治疗椅位置,不要改变医生座椅位置,不要改变操作台位置,不要改变两侧设备位置,不要重新设计房间布局,不要变成近景,不要变成特写,不要变成主观视角,不要改变人物大小比例。 不要让角色离开原本的病人位置和医生位置,不要新增多余人物,不要把两个角色合并成一个人,不要让医生位置消失,不要让治疗椅消失,不要让锤子变成攻击动作,不要挥舞锤子,不要出现打斗感,不要夸张表情,不要恐怖化,不要过度血腥医疗感,不要普通现代医院感,不要牙科诊所感,不要游戏渲染感,不要塑料 CG 感。
一个巨大的未来风格演唱会场地,聚集着数万人,他们的前方是一个巨大的舞台,他们站在一起非常密集,人贴人,所有人举着手在蹦迪跳舞。反乌托邦赛博朋克城市,《银翼杀手 2049》美学风格,反乌托邦赛博朋克城市,《银翼杀手 2049》美学风格,霓虹灯招牌映照在潮湿的表面上,浓雾和大气霾笼罩,丹尼斯·维伦纽夫的电影风格,超广角全景镜头霓虹灯招牌映照在潮湿的表面上,浓雾和大气霾笼罩,丹尼斯·维伦纽夫的电影风格,超广角全景镜头,24 毫米镜头,前景中浅景深,史诗般的规模,前方是一个大型舞台,人们都在台下如同一场超大型演唱会,人贴人,超级多人,灵感来自《沙丘》的沙漠般质感,柔和的色彩调性,体积光照和光线穿透雾气的上帝光效,戏剧性的阴影,电影胶片颗粒感,微妙的运动模糊暗示出期待感,服装 的超精细纹理,充满预兆却又令人敬畏的氛围,慢动作的电影感,超真实的反射效果,大气深度,超精细的人群,动态构图,HDR光照,逼真渲染,电影剧照般的质量。霓虹灯招牌都是中文的没有日语的
一个巨大的未来风格演唱会场地,超大空间没有边缘,聚集着数万人,他们的前方是一个巨大的舞台台上只有一个人DJ位置,他们站在一起非常密集,人贴人,所有人都举起手蹦迪跳舞。反乌托邦废土赛博朋克城市,《银翼杀手 2049》和沙丘的美学风格,反乌托邦废土赛博朋克城市,《银翼杀手 2049》以及沙丘美学风格,浓雾和大气霾笼罩,丹尼斯·维伦纽夫的电影风格,超广角全景镜头霓虹灯招牌映照在潮湿的表面上,浓雾和大气霾笼罩,丹尼斯·维伦纽夫的电影风格,超广角全景镜头,24 毫米镜头,前景中浅景深,史诗般的规模,前方是一个大型舞台,人们 都在台下 如同一场超大型演唱会,人贴人 ,超级多人 ,灵感来自《沙丘》的沙漠般质感,柔和的色彩调性,体积光照和光线穿透雾气的上帝光效,戏剧性的阴影,电影胶片颗粒感,服装 的超精细纹理,充满预兆却又令人敬畏的氛围,慢动作的电影感,超真实的反射效果,大气深度,超精细的人群,动态构图,HDR光照,逼真渲染,电影剧照般的质量。整个场地没有日语招牌文字,是个超大广场,没有霓虹灯招牌
一个巨大的未来风格演唱会场地,聚集着数万人,他们的前方是一个巨大的拥有视觉冲击力的反乌托邦废土赛博朋克风格的摩天大楼冲天巨楼,他们站在一起非常密集,人贴人,所有人举着手在蹦迪跳舞。反乌托邦废土赛博朋克城市夜景。远处高楼不是过度清晰的CG建筑,而是在浓雾中若隐若现,只能看到部分轮廓、窗光、霓虹广告牌和建筑灯带。大量高空雾气在舞台边缘和城市楼群之间缓慢流动,雾气具有真实空气湿度和颗粒感,会自然遮挡远景,反乌托邦废土赛博朋克城市,《银翼杀手 2049》美学风格,反乌托邦赛博朋克城市,《银翼杀手 2049》美学风格,沙丘美学风格,极少的霓虹灯招牌映照在潮湿的表面上,浓雾和大气霾笼罩,丹尼斯·维伦纽夫的电影风格,超广角全景镜头霓虹灯招牌映照在潮湿的表面上,浓雾和大气霾笼罩,丹尼斯·维伦纽夫的电影风格,超广角全景镜头,24 毫米镜头,前景中浅景深,史诗般的规模,前方是一个大型舞台,人们都在台下如同一场超大型演唱会,人贴人,超级多人,灵感来自《沙丘》的沙漠般质感,柔和的色彩调性,体积光照和光线穿透雾气的上帝光效,戏剧性的阴影,电影胶片颗粒感,微妙的运动模糊暗示出期待感,服装 的超精细纹理,充满预兆却又令人敬畏的氛围,慢动作的电影感,超真实的反射效果,大气深度,超精细的人群,动态构图,HDR光照,逼真渲染,电影剧照般的质量。霓虹灯招牌如果有文字那就是GIANT BIOGENE.由真实金属结构、潮湿地面、临时灯架、工业管线、磨损边缘、防滑钢板和巨大LED背景结构组成,带有真实搭建痕迹和使用痕迹。整体画面是夜晚低照度实拍质感,湿润的舞台表面反射远处霓虹灯和LED屏幕的光,反射不完美,有水渍、脚印、灰尘、划痕和局部脏污。画面光源来自真实舞台灯、城市霓虹、远处广告屏和雾中散射光,而不是凭空出现的假光。人物脸上只有微弱的环境补光,带有自然阴影,皮肤保留真实毛孔、细微油光、轻微疲惫感和不完全完美的表情。电影级光影,冷色调基底+霓虹暖光对比,高对比度,暗部深邃,亮部朦胧。超广角全景镜头,前景浅景深,角色主体清晰锐利,背景雾气朦胧,镜头边缘有轻微的雾气柔化效果,动态流动的云雾,超写实摄影,8K分辨率,超高细节,HDR,RAW照片质感,电影级调色,高动态范围,湿滑地面的反光细节,金属与混凝土的粗糙质感
按照 {{Image 1}} 的面部遮挡状态 图1的图整体不变,但是头上的葫芦颜色变为用 {{Image 2}} 的头顶葫芦云雾颜色
写实电影镜头,**完全保留原图背景、人物姿态、服装、暖调光影不变**,绿幕已移除,直接使用原图背景。 人物头部替换为葫芦形态的云雾头,**严格匹配参考图的暖棕黄+深棕渐变色调与雾体质感**,精准还原葫芦“大肚-细腰-小顶”三段轮廓,边缘带飘逸卷曲的烟丝,葫芦周围飘着细微云烟,半透明朦胧柔光; 雾气**绝大多数范围遮挡面部,仅在眼部/下颌位置保留极少量面部细节露出,整体仍以葫芦云雾为主体**,不影响葫芦轮廓的完整呈现; 雾体质感厚重凝实,无冰晶、无金属、无硬壳,与参考图保持一致,8K超写实,烟雾真实通透,体积光渲染,带轻微电影颗粒,无多余杂物干扰。
以 {{Image 2}} 为唯一核心画面和空间构图基础, {{Image 1}} 只提供角色;近景不允许出现任何建筑,中景取消一切明确建筑结构,只保留被橙黄色沙尘吞没的巨大开放空间,建筑只能在远景和更高处若隐若现出现;所有空间描述不得破坏角色形象,不得改变角色识别度。 这是一个 角色融合进场景的画面重构任务。 参考图职责必须严格分离 {{Image 2}} 是唯一核心画面,决定最终画面的场景、构图、镜头机位、景别、空间关系、透视结构、环境氛围、整体光影和大空间逻辑。 {{Image 1}} 只作为角色提供,只提取其中的角色形象、人物数量、人物顺序、服装、头部云雾浊气、角色整体状态,用于把这些角色自然融入到 {{Image 2}} 的场景中。 不要让 {{Image 1}} 改变 {{Image 2}} 的空间构图。 不要让场景描述反过来改变角色形象、服装和头部云雾。 画面主逻辑 以 {{Image 2}} 为核心画面,保持 {{Image 2}} 的画面构图、镜头语言、景别、空间尺度和开放式空间结构。 将 {{Image 1}} 中的角色 自然融合到 {{Image 2}} 的场景里。 角色必须真实站在这个空间中,融入环境光影和空气透视中,但角色本身的形象不能被改成别的版本。 角色要求 角色来源于 {{Image 1}} 。 保留 {{Image 1}} 中角色的以下内容: 人物数量 人物顺序 角色整体造型 服装款式与服装色相 头部云雾浊气的基本设定 角色群体关系 角色整体气质和视觉识别度 角色的头部云雾浊气仍然保留,不能丢失,不能改成别的设定。 角色服饰、身体比例、角色关系要清晰延续 {{Image 1}} 。 但是角色要服从 {{Image 2}} 的镜头透视和场景落位,像原本就在这个场景中被拍摄到的一样自然。 不要把角色重画成陌生人,不要因为场景变化而破坏角色形象。 空间核心目标 整个场景最核心的是: “巨大而被沙尘吞没的空间场。” 要强调: 高级空间美学 史诗级空间呼吸感 巨大留白 厚重空气感 世界尺度感 被沙尘吞没的不可见空间 画面重点不是建筑本身,而是中间那片巨大、空旷、朦胧、被沙尘吞没的空间。 不是高楼贴近镜头的拥挤构图,不是密集堆砌建筑,不是用很多楼来填满画面。 近景要求 近景必须保持简洁。 近景只能保留角色、地面、道路、沙尘、必要的地表结构。 近景不可以出现任何建筑类型的东西。 不要近景楼体,不要近景高架,不要近景桥梁,不要近景工业构筑物,不要近景巨大废墟。 近景只作为角色的承载区域,让角色处于一个开阔、无遮拦的前部空间里。 中景要求 中景视觉上要被“取消实体化”。 也就是说,中景不要建立明确建筑,不要有桥梁,不要有中距离楼体,不要有大型结构横在画面中间。 中景主要是: 大面积开放的空旷区域 被橙黄色沙尘和雾层吞没的过渡空间 厚重空气 细微漂浮沙尘颗粒 模糊、低可见度、带有留白感的空间层 中景的作用不是“放东西”,而是拉开空间感。 让画面中央形成一个巨大、空旷、不可见、被风沙吞没的空间场。 空气、沙尘、雾层本身就是中景的主体。 中景不要有任何明确的建筑主体,不要桥梁,不要高架,不要横向切割空间的结构。 远景要求 建筑只能在 远景与更高处 出现。 远景与高处,从浓厚沙尘与雾霭中逐渐显现出 粗野主义巨型混凝土建筑群。 这些建筑必须: 离镜头很远 不靠近前景 不进入近景 不挤压中间空间 若隐若现 像从沙尘深处缓慢浮现出来 可见内容包括: 巨大的体量 上部轮廓 局部切面 少量暖橙色灯光 少量外露结构 少量施工塔吊 半完工的巨型建筑结构 城市峡谷般的远距离间隙 被黄沙半掩埋的废弃高速公路残骸 但这些都必须控制在远处和高处,只能作为背景文明遗迹存在,不能跑到近处和中间来。 建筑气质 建筑风格为: 纪念碑式粗野主义巨构,风化清水混凝土表面,厚重、冷峻、压迫、沉默,带有明显岁月侵蚀与末世遗弃感。 建筑像巨大的文明残骸、山体般的未来遗迹,具有未知感、神秘感和宗教般的纪念碑气质。 不要现代玻璃幕墙,不要干净商务楼,不要廉价赛博朋克霓虹塔群。 场景氛围 整体场景风格为: 反乌托邦沙漠赛博朋克都市。 色调强调: 暖棕 灰橙 赭石 低饱和 末世沙尘电影色系 阴沉午后昏黄天光被厚重沙尘过滤柔化,空气中有真实大气散射。 空间中漂浮细微沙尘颗粒,空气厚重,能见度受限,远方被层层沙尘与雾霭遮挡,形成强烈的大气透视与深远纵深。 可以有体积光,但必须自然、柔和、被雾尘削弱,不要夸张舞台光,不要高对比硬边光柱。 摄影机与镜头质感 摄影机为: Panavision Panaflex Gold II,搭配 Panavision C-Series Anamorphic 经典常用焦段,T2.8,ISO 400,2.39:1 widescreen, neo-noir live-action cyberpunk film still, volumetric city fog & rain haze, cinematic neon glow bloom, Kodak Vision3 500T vintage grain look。 整体画面必须呈现真实电影拍摄感: 真实空间透视 电影级空气感 柔和胶片颗粒 自然镜头压缩与景深关系 强烈但克制的史诗级空间感 融合要求 角色必须自然融入 {{Image 2}} 的场景: 受光方向一致 地面接触关系真实 脚下阴影真实 空气透视一致 边缘不抠图 不能像贴上去 同时必须保证: 空间描述不能影响角色构图和角色形象。 也就是说,空间的巨大感、留白感、沙尘氛围,只能作用于场景本身,不能把角色改坏,不能让角色失去原有识别度。 最终效果 最终画面必须满足: {{Image 2}} 是核心画面 {{Image 1}} 的角色被自然融入 {{Image 2}} 的场景 近景没有任何建筑类型的东西 中景没有明确建筑主体,没有桥梁,没有高架,没有横向结构 中间形成巨大、空旷、被沙尘吞没的空间场 建筑只在远景与更高处若隐若现出现 整体呈现反乌托邦沙漠赛博朋克都市的高级空间美学与史诗级空间呼吸感 空间感极强,但不能破坏角色形象与画面构图 】 负面提示词 【 不要让 {{Image 1}} 的角色变成陌生人,不要重画成其他人物,不要改变角色整体形象、服装和头部云雾设定。 不要让 {{Image 1}} 反向影响 {{Image 2}} 的构图和镜头。 不要改变 {{Image 2}} 的核心画面逻辑,不要破坏其空间布局。 不要在近景加入任何建筑,不要近景楼体,不要近景桥梁,不要近景高架,不要近景废墟结构。 不要在中景加入建筑主体,不要中景桥梁,不要中景高架,不要中景横向结构,不要任何切割中间空间的建筑物。 不要让高楼靠近镜头,不要建筑贴脸,不要建筑占满画面。 不要把画面做成拥挤城市,不要密集高楼堆砌,不要普通现代城市天际线,不要玻璃幕墙商务楼。 不要廉价蓝紫霓虹赛博朋克,不要过多霓虹灯塔,不要游戏感过强的科幻城市。 不要高对比硬边光柱,不要夸张圣光,不要不真实的强打光。 不要让中间空间被填满,重点必须是巨大留白、空气、沙尘、雾层和不可见空间。
这是基于 的镜头角色替换与场景风格置换任务,不是重新生成新构图,也不是直接动画化参考图。 以 作为唯一主镜头基底,严格保留 的原始镜头机位、景别、画面比例、构图重心、透视关系、人物位置、人物朝向、医生与主要角色之间的距离关系、治疗椅位置、操作台位置、前景与背景遮挡关系不变。画面仍然保持为一个电影级未来医疗治疗/检查场景,主要角色位于治疗椅或治疗区域中,医生角色坐在旁边进行专业操作与观察,两者之间保持清晰的医疗互动关系。 将 中的主要角色替换为 中的角色。只替换主要角色的身份与外观,不改变 中主要角色原本的位置、姿势、身体朝向、坐姿/躺姿、动作状态和与医生之间的关系。主要角色的脸部特征、发型、服装风格、身体比例、气质和整体造型参考 ,保持角色身份一致,preserve character identity,preserve facial features,preserve hairstyle,preserve outfit,preserve body silhouette。角色必须自然融入 的医疗环境光影中,不能像后期贴图,不能改变原镜头的空间逻辑。 医生角色保留在 中原本的位置与动作关系,医生正在专注地观察、记录或操作医疗设备,姿态专业、克制、冷静。医生角色头顶上方增加一个参考 的医疗射灯/检查灯装置,射灯安装在医生与治疗区域上方,结构真实,带有可调节机械臂和圆形医疗灯头。射灯光线柔和、精准、具有真实医疗照明质感,光束朝向主要角色的治疗区域或旁边的观察屏幕区域,目的是让医生在治疗时能够看清关键细节。灯光不能过曝,不能变成舞台灯,不能变成强烈探照灯,不能产生夸张魔法光效;只需要真实、专业、可控的医疗照明。 将 的原始场景环境替换为 的场景风格。 仅作为环境美术风格、空间气质、色彩氛围、材质语言、光影层次和未来医疗机构质感的参考,不作为构图参考,不改变 的人物位置和镜头机位。场景应呈现为复古未来主义医疗实验室/私人治疗室/高级医疗检查空间,空间宽阔、冷静、神秘,具有真实的工业医疗设备、复古显示器、线缆、金属推车、检查仪器、管道设备和柔和雾气,但所有设备布局必须服务于 的原始构图,不能遮挡主要角色与医生。 整体空间风格为 retro-futuristic medical treatment room,neo-noir futuristic clinic,cinematic medical laboratory,复古未来主义医疗空间。环境材质包含哑光金属、磨砂玻璃、老式医疗显示器、机械臂、医疗推车、低亮度控制面板、厚重线缆、冷色墙面与局部暖橙色仪器灯。场景必须真实可信,像电影实拍布景,而不是游戏场景或概念插画。 摄影机是 Panavision Panaflex Gold II 摄影机拍摄,搭配 Panavision C-Series Anamorphic 经典常用焦段,T2.8,ISO 400,2.39:1 widescreen,neo-noir live-action cyberpunk film still,volumetric city fog and rain haze,cinematic neon glow bloom,Kodak Vision3 500T vintage grain look。画面具有浅景深、真实空气透视、柔和体积雾、电影级低照度光影、复古胶片颗粒质感和高质量实拍质感。 光影设计保持冷绿蓝色医疗环境主调,局部加入低饱和暖橙色仪器灯与医疗射灯补光。医生头顶的检查灯形成局部清晰照明,让主要角色的治疗区域有明确视觉重点。背景保持适度暗部层次,机器设备轮廓在雾气中若隐若现,画面具有纵深感、神秘感和专业医疗氛围。整体不要过亮,不要变成普通现代医院,不要变成手术室血腥场景,不要变成牙科诊室,不要出现夸张科幻蓝光。 最终画面应像一帧真实拍摄的复古未来主义医疗电影镜头: 的构图和人物关系完全保留, 的主要角色自然替换进去, 的医疗空间风格完整融入背景, 的医疗射灯真实存在于医生头顶上方并照亮治疗/观察区域。整体画面统一、真实、克制、电影感强,角色、医生、射灯、治疗椅、操作台、背景设备之间透视、光影、遮挡和空气感完全匹配。
自拍式第一视角真实电影摄影画面,角色像是用手机或小型运动相机在高空舞台上自拍,人物面对镜头, {{Image 1}} 距离镜头较近,带有真实前置镜头的轻微广角畸变,脸部和身体比例自然,不要精修海报感。角色站在世界最高摩天大楼顶部的巨大开放式舞台上,舞台不是概念设计般完美,而是由真实金属结构、潮湿地面、临时灯架、工业管线、磨损边缘、防滑钢板和巨大LED背景结构组成,带有真实搭建痕迹和使用痕迹。 角色身后是一个极其庞大的舞台背景,舞台背景再往后,是被云层、浓雾和城市霾包裹的反乌托邦废土赛博朋克城市夜景。远处高楼不是过度清晰的CG建筑,而是在浓雾中若隐若现,只能看到部分轮廓、窗光、霓虹广告牌和建筑灯带。大量高空雾气在舞台边缘和城市楼群之间缓慢流动,雾气具有真实空气湿度和颗粒感,会自然遮挡远景,不要像特效烟雾一样夸张。城市下方空间深不见底,有从世界最高楼向下俯瞰的真实压迫感和高度感。 整体画面是夜晚低照度实拍质感,湿润的舞台表面反射远处霓虹灯和LED屏幕的光,反射不完美,有水渍、脚印、灰尘、划痕和局部脏污。画面光源来自真实舞台灯、城市霓虹、远处广告屏和雾中散射光,而不是凭空出现的假光。人物脸上只有微弱的环境补光,带有自然阴影,皮肤保留真实毛孔、细微油光、轻微疲惫感和不完全完美的表情。 镜头语言强调真实拍摄感:手机前置广角自拍视角,轻微手持不稳定感,画面边缘有一点广角拉伸,远处灯光有轻微过曝和镜头眩光,暗部保留少量噪点和压缩感,空气中有细微雾滴和尘埃颗粒。背景宏大但不要过度锐利,远景受雾气和夜间曝光影响自然变软,形成真实空气透视。整体色调为低饱和冷灰蓝、烟灰黑、暗金橙和少量克制的紫青霓虹,冷暖对比自然,高级但不过分艳丽。 画面氛围宏大、孤独、真实、压迫、末世、未来感强,但必须像真实电影剧组在高空实景拍摄,而不是CG概念图、游戏场景、AI插画或美术设定图。照片级真实感,真实电影剧照质感,低照度实拍,真实镜头缺陷,真实空气雾霾,真实湿润反光,真实人物自拍瞬间。
把 {{Image 1}} 的角色,融合融入到 {{Image 2}} 的场景里面。以 {{Image 2}} 为核心画面, {{Image 1}} 只是作为角色提供。
这个场景中央的舞台在整座城市最高的楼顶之上,舞台上站着一个角色 ,自拍第一视角自拍视角。 ,画面角色完全按照 的动作和行为构图不动,角色 手中的产品按照 的来参考,画面主要照顾舞台。要UE5渲染真实摄影录像风格无比真实现实。一切以角色在最高楼的舞台上为主,场景内的数万人群应该在很低的楼底下甚至被高楼向下看的空间中弥漫的雾气有些遮挡。场景风格是反乌托邦废土赛博朋克城市,《银翼杀手 2049》和沙丘的美学风格,反乌托邦废土赛博朋克城市,《银翼杀手 2049》以及沙丘美学风格,浓雾和大气霾笼罩,丹尼斯·维伦纽夫的电影风格,超广角全景镜头霓虹灯招牌映照在潮湿的表面上,浓雾和大气霾笼罩,丹尼斯·维伦纽夫的电影风格,超广角全景镜头,前景中浅景深,如果有少量牌匾或是字那么字的内容就是GIANT BIOGENE。
这个场景中央的舞台在整座城市最高的楼顶之上,舞台上站着一个角色 。画面主要照顾舞台。要UE5渲染真实摄影录像风格无比真实现实。一切以角色在最高楼的舞台上为主,场景内的人群应该在很低的楼底下甚至被高楼向下看的空间中弥漫的雾气有些遮挡。
场景是{{Image 1}} 的场景,镜头角度按照 {{Portrait 2}} 画面带有真实前置镜头的轻微广角畸变。 使用的安琴镜头20mm 广角焦段, 机位高度:镜头在角色头顶前方上方,约高于人物面部 40–70cm 俯拍角度:镜头向下倾斜约 55°–70° 镜头方向:从角色正前上方向下拍,略微偏向角色伸出的手和产品 构图关系:产品离镜头最近,人物脸部在中后景,身体和地面在远景 视角性质:不是第三人称俯拍,而是自拍式高角度俯拍,像镜头悬浮在人物前上方.带有真实前置镜头的轻微广角畸变,无自拍姿势,无手持手机,角色场景就像 画面一样
人物面对镜头 , 距离镜头较近,,带有真实前置镜头的轻微广角畸变。 使用的安琴镜头20mm 广角焦段, 机位高度:镜头在角色头顶前方上方,约高于人物面部 40–70cm 俯拍角度:镜头向下倾斜约 55°–70° 镜头方向:从角色正前上方向下拍,略微偏向角色伸出的手和产品 构图关系:产品离镜头最近,人物脸部在中后景,身体和地面在远景 视角性质:不是第三人称俯拍,而是自拍式高角度俯拍,像镜头悬浮在人物前上方.带有真实前置镜头的轻微广角畸变,无自拍姿势,无手持手机,角色场景就像 画面一样 的角度和动作,脸部和身体比例自然,不要精修海报感。角色站在世界最高摩天大楼顶部的巨大开放式舞台中央,舞台不是概念设计般完美,而是由真实金属结构、、临时灯架、工业管线、磨损边缘、防滑钢板和巨大LED背景结构组成,带有真实搭建痕迹和使用痕迹——螺丝焊点清晰可见,金属钢架有锈蚀磨损,防滑钢板布满划痕与灰尘,LED背景框架有掉漆与拼接缝隙,临时灯架杂乱排布,工业管线外露且有使用老化痕迹,完全还原实景搭建的粗糙质感。 宏大的高空露天舞台的核心画面,全程聚焦顶楼最高层场景,舞台地面风沙废土赛博风格,霓虹舞台灯光与暖橙色沙尘漫射光映照在地面上,反射不完美,有水渍、脚印、灰尘、划痕和局部脏污,每一处反光都贴合真实物理光影逻辑。舞台背景是更大有冲击性的废土赛博朋克美学的大型工业风装置,周围环绕厚重的高空沙尘云层,雾气与霾在舞台空间内弥漫流动,雾气部分遮挡舞台边缘,营造朦胧的氛围感,雾气具有真实空气湿度和颗粒感,缓慢流动不夸张,贴合自然物理状态。 《银翼杀手2049》美学,《沙丘》美学风格,丹尼斯·维伦纽夫电影质感,反乌托邦废土赛博朋克与沙漠末世融合,压抑又宏大的舞台氛围,电影级光影,冷色调基底+霓虹暖光+沙尘暖橙光对比,高对比度,暗部深邃,亮部朦胧。超广角全景镜头,聚焦顶楼舞台主体,前景浅景深,角色主体清晰锐利,舞台细节拉满,背景雾气与沙尘朦胧,镜头边缘有轻微的雾气柔化效果,动态流动的云雾与沙尘交织,超写实摄影,8K分辨率,超高细节,HDR,RAW照片质感,电影级调色,高动态范围,湿滑地面的反光细节,金属与混凝土的粗糙质感,舞台搭建的每一处磨损、污渍都清晰可辨。 文字细节:如果有少量牌匾或是字,那么字的内容就是GIANT BIOGENE,字体贴合工业废土风格,带有磨损、褪色痕迹,自然融入舞台场景,不突兀。 角色身后是一个极其庞大的舞台背景装置,舞台背景再往后,是被沙尘云层、浓雾和城市霾包裹的反乌托邦废土赛博朋克沙漠化大都会夜景(仅作为背景点缀,不抢顶楼舞台主体)。远处高楼不是过度清晰的CG建筑,而是在浓雾与沙尘中若隐若现,只能看到部分轮廓、零星窗光、霓虹广告牌和建筑灯带,贴合高空俯瞰的真实距离感。大量高空雾气与沙尘在舞台边缘和远处楼群之间缓慢流动,会自然遮挡远景,不要像特效烟雾一样夸张。城市下方空间深不见底,有从世界最高楼向下俯瞰的真实压迫感和高度感,但始终聚焦顶楼舞台,不弱化主体。 整体画面是下午阴沉天气的低照度实拍质感,舞台灯、城市霓虹、远处广告屏和雾中散射光,光源真实可追溯,不是凭空出现的假光。人物脸上只有微弱的环境补光,带有自然阴影,皮肤保留真实毛孔、细微油光、轻微疲惫感和不完全完美的表情,零磨皮、零美颜,还原真人实拍肌理。 镜头语言强调真实拍摄感:手机前置广角自拍视角,轻微手持不稳定感,画面边缘有一点广角拉伸,远处灯光有轻微过曝和镜头眩光,暗部保留少量噪点和压缩感,空气中有细微雾滴、尘埃和沙尘颗粒,清晰可见。背景宏大但不要过度锐利,远景受雾气、沙尘和夜间曝光影响自然变软,形成真实空气透视。整体色调为低饱和赭石橙色的沙丘色彩、烟灰黑、暗金橙、赭石色和少量克制的紫青霓虹,冷暖对比自然,高级但不过分艳丽,兼顾沙漠末世的荒芜与赛博朋克的未来感。 画面氛围宏大、孤独、真实、压迫、末世,但必须像真实电影剧组在高空顶楼实景拍摄,而不是CG概念图、游戏场景、AI插画或美术设定图。照片级真实感,真实电影剧照质感,低照度实拍,真实镜头缺陷,真实空气雾霾与沙尘,真实湿润地面反光,真实人物状态,全程聚焦顶楼最高层大舞台,突出舞台的宏大与粗糙质感。
一个巨大的未来风格演唱会场地,超大空间没有边缘,聚集着数万人,他们的前方是一个巨大的舞台台上只有一个人DJ位置,他们站在一起非常密集,人贴人,准备跳舞。反乌托邦废土赛博朋克城市,《银翼杀手 2049》和沙丘的美学风格,反乌托邦废土赛博朋克城市,《银翼杀手 2049》以及沙丘美学风格,浓雾和大气霾笼罩,丹尼斯·维伦纽夫的电影风格,超广角全景镜头霓虹灯招牌映照在潮湿的表面上,浓雾和大气霾笼罩,丹尼斯·维伦纽夫的电影风格,超广角全景镜头,24 毫米镜头,前景中浅景深,史诗般的规模,前方是一个大型舞台,人们都在台下如同一场超大型演唱会,人贴人,超级多人,灵感来自《沙丘》的沙漠般质感,柔和的色彩调性,体积光照和光线穿透雾气的上帝光效,戏剧性的阴影,电影胶片颗粒感,微妙的运动模糊暗示出期待感,服装 的超精细纹理,充满预兆却又令人敬畏的氛围,慢动作的电影感,超真实的反射效果,大气深度,超精细的人群,动态构图,HDR光照,逼真渲染,电影剧照般的质量。整个场地没有日语招牌文字,是个超大广场,没有霓虹灯招牌
一个巨大的未来风格演唱会场地,聚集着数万人,他们的前方是一个巨大的舞台,他们站在一起非常密集,人贴人,准备跳舞。反乌托邦赛博朋克城市,《银翼杀手 2049》美学风格,反乌托邦赛博朋克城市,《银翼杀手 2049》美学风格,霓虹灯招牌映照在潮湿的表面上,浓雾和大气霾笼罩,丹尼斯·维伦纽夫的电影风格,超广角全景镜头霓虹灯招牌映照在潮湿的表面上,浓雾和大气霾笼罩,丹尼斯·维伦纽夫的电影风格,超广角全景镜头,24 毫米镜头,前景中浅景深,史诗般的规模,前方是一个大型舞台,人们都在台下如同一场超大型演唱会,人贴人,超级多人,灵感来自《沙丘》的沙漠般质感,柔和的色彩调性,体积光照和光线穿透雾气的上帝光效,戏剧性的阴影,电影胶片颗粒感,微妙的运动模糊暗示出期待感,服装 的超精细纹理,充满预兆却又令人敬畏的氛围,慢动作的电影感,超真实的反射效果,大气深度,超精细的人群,动态构图,HDR光照,逼真渲染,电影剧照般的质量。
一个巨大的未来风格演唱会场地,聚集着数万人,他们的前方是一个巨大的舞台,他们站在一起非常密集,人贴人,准备跳舞。反乌托邦赛博朋克城市,《银翼杀手 2049》美学风格,反乌托邦赛博朋克城市,《银翼杀手 2049》美学风格,霓虹灯招牌映照在潮湿的表面上,浓雾和大气霾笼罩,丹尼斯·维伦纽夫的电影风格,超广角全景镜头霓虹灯招牌映照在潮湿的表面上,浓雾和大气霾笼罩,丹尼斯·维伦纽夫的电影风格,超广角全景镜头,24 毫米镜头,前景中浅景深,史诗般的规模,前方是一个大型舞台,人们都在台下如同一场超大型演唱会,人贴人,超级多人,灵感来自《沙丘》的沙漠般质感,柔和的色彩调性,体积光照和光线穿透雾气的上帝光效,戏剧性的阴影,电影胶片颗粒感,微妙的运动模糊暗示出期待感,服装 的超精细纹理,充满预兆却又令人敬畏的氛围,慢动作的电影感,超真实的反射效果,大气深度,超精细的人群,动态构图,HDR光照,逼真渲染,电影剧照般的质量。霓虹灯招牌都是中文的没有日语的
{{Image 2}} 舞台第一视角画面,舞台正面第一视角画面,这个角色 {{Image 1}} 的高颜值 保持自拍视角,按照 {{Image 3}} 的角度把视角抬高, 角色身后就是舞台, {{Image 2}} 直视镜头,表情自然柔和,五官精致,妆容自然,废土风格棕色系服饰,佩戴多层项链,站在舞台中央。宏大的高空露天舞台,舞台地面潮湿湿滑,带有明显的反光效果,霓虹舞台灯光映照在地面上,舞台背景是大型装置,周围环绕厚重的高空云层,雾气与霾在舞台空间内弥漫流动,雾气部分遮挡舞台边缘,营造朦胧的氛围感。《银翼杀手2049》美学,《沙丘》美学风格,丹尼斯·维伦纽夫电影质感,反乌托邦废土赛博朋克,压抑又宏大的舞台氛围,电影级光影,冷色调基底+霓虹暖光对比,高对比度,暗部深邃,亮部朦胧。超广角全景镜头,前景浅景深,角色主体清晰锐利,背景雾气朦胧,镜头边缘有轻微的雾气柔化效果,动态流动的云雾,超写实摄影,8K分辨率,超高细节,HDR,RAW照片质感,电影级调色,高动态范围,湿滑地面的反光细节,金属与混凝土的粗糙质感.如果有少量牌匾或是字那么字的内容就是GIANT BIOGENE。
{{Image 1}} 舞台第一视角画面,舞台正面第一视角画面,角色保持自拍视角 ,按照{{Image 2}} 的动作把镜头抬高 。 角色身后就是舞台,直视镜头,表情自然柔和,五官精致,妆容自然,废土风格棕色系服饰,佩戴多层项链,站在舞台中央。宏大的高空露天舞台,舞台地面潮湿湿滑,带有明显的反光效果,霓虹舞台灯光映照在地面上,舞台背景是大型装置,周围环绕厚重的高空云层,雾气与霾在舞台空间内弥漫流动,雾气部分遮挡舞台边缘,营造朦胧的氛围感。《银翼杀手2049》美学,《沙丘》美学风格,丹尼斯·维伦纽夫电影质感,反乌托邦废土赛博朋克,压抑又宏大的舞台氛围,电影级光影,冷色调基底+霓虹暖光对比,高对比度,暗部深邃,亮部朦胧。超广角全景镜头,前景浅景深,角色主体清晰锐利,背景雾气朦胧,镜头边缘有轻微的雾气柔化效果,动态流动的云雾,超写实摄影,8K分辨率,超高细节,HDR,RAW照片质感,电影级调色,高动态范围,湿滑地面的反光细节,金属与混凝土的粗糙质感.如果有少量牌匾或是字那么字的内容就是GIANT BIOGENE。
冻结 {{Image 1}} 的全部前景主体:四个角色、服饰、头部云雾、动作、大小、站位、颜色、斑马线和前景结构完全不变,不允许重画人物,也不允许把人物服装整体压成赭石色;只替换中远景背景,并删除中距离桥梁与近中景建筑,让中景尽量空,远景才从沙尘深处浮现巨大粗野主义城市遗迹。 【 这是一个 基于 {{Image 1}} 的中远景背景替换任务,不是重新生成整张图,更不是重画前景人物。 最高优先级:{{Image 1}} 的前景主体必须完全锁定 前景四个角色必须严格按照 {{Image 1}} 保持不变,像直接保留原图前景一样。 角色的人物数量、人物顺序、人物位置、行走动作、身体姿态、人物大小、人物比例、服饰、服装细节、头部云雾浊气、头部云雾的颜色和形态、斑马线、近景路面、脚下沙地、前景构图、镜头机位、景别、透视关系,全部保持 {{Image 1}} 不变。 不要重画人物,不要重新设计人物,不要替换人物,不要改变四个角色的造型状态。 最终画面第一眼必须仍然是 {{Image 1}} 的原始前景人物与前景结构。 前景人物颜色锁定要求(重点) 前景四个角色的服装颜色必须严格保持 {{Image 1}} 的原始色相关系,不能被整体压深,不能全部变成赭石色调。 必须清楚保留以下角色颜色识别: 第一个角色:明显的 蓝色系服装 第二个角色:明显的 深灰 / 灰黑色系服装 第三个角色:明显的 黑色系服装 第四个角色:明显的 白色 / 米白色系服装 这些颜色只能受到场景环境光的轻微影响,可以略微降低饱和度、略微沾染沙尘环境色,但绝不能失去原本的蓝、灰、黑、白色相识别。 不要把四个人整体染成偏棕、偏橙、偏赭石。 不要让人物服装的局部阴影过度发红、发棕、发脏。 环境色只能轻微统一,不能覆盖人物原始色相。 修改范围 本次只修改 中景与远景背景空间。 中远景背景只参考 {{Image 2}} 的大空间逻辑与空间气质,不参考 {{Image 2}} 的近处建筑内容。 只提取: 巨大空间尺度、远距离建筑关系、深远纵深、被沙尘吞没的世界感、史诗级空间呼吸感。 场景风格 整体场景风格为: 反乌托邦沙漠赛博朋克都市,强调高级空间美学与史诗级空间呼吸感。 整个场景最核心的是: “巨大而被沙尘吞没的空间场。” 不是高楼贴近镜头的拥挤构图,不是密集天际线,也不是高楼近距离压到前景。 空间层次要求 空间关系必须非常清晰: 近景:完全保持 {{Image 1}} 原有前景不变,以四个角色、斑马线、路面和沙地为核心 中景:必须尽量空,保留大面积被橙黄色尘雾吞没的开放空间 远景:才逐步显现高耸建筑 更远、更高处:再隐约出现更庞大的城市层级 整体不是“把建筑画很大”,而是“让世界先变大,再让建筑出现”。 画面需要大量被雾气与沙尘吞没的不可见空间,用留白、遮挡、朦胧和层次营造高级感,而不是依靠密集高楼堆砌。 中景要求 中景必须尽量空。 中景不要出现大量建筑,不要贴近视线的楼体,不要复杂城市结构。 中景主要由以下元素构成: 大面积被橙黄色沙尘雾气吞没的开放空间 厚重空气 漂浮细微沙尘颗粒 被风沙掩埋的地面起伏 低可见度的空旷过渡带 空气、沙尘、雾层本身就是视觉主体之一。 中景不要塞满建筑,不要高楼贴脸,不要复杂拥挤。 删除中距离桥梁、高架残骸和任何横向切割空间的中景结构。 宁可中景更空,也不要保留桥梁或近处构筑物。 远景建筑要求 远景与高处,从浓厚尘雾中逐渐显现出 粗野主义巨型混凝土建筑群。 这些建筑只能出现在 远景和更高处,不能靠近镜头,不能进入前景和中景主体区域。 建筑若隐若现地露出: 巨大的体量 上部轮廓 局部切面 少量暖橙色灯光 局部外露结构 远方可见少量: 施工塔吊 半完工的巨型建筑结构 城市峡谷般的建筑间隙 被黄沙半掩埋的废弃高速公路残骸 被沙尘吞没的未来文明遗迹痕迹 建筑风格 建筑风格为: 纪念碑式粗野主义巨构,风化清水混凝土表面,厚重、冷峻、压迫、沉默,带有明显岁月侵蚀与末世遗弃感。 建筑从沙尘深处浮现,像巨大的文明残骸、山体般的未来遗迹,具有未知感、神秘感与宗教般的纪念碑气质。 不要现代玻璃幕墙,不要普通商业高楼,不要廉价蓝紫霓虹赛博塔群。 光影与色调要求 整体环境光影和电影基调继续服从 {{Image 1}} 。 保持阴沉午后昏黄天光被厚重沙尘过滤柔化的效果。 整体背景色调仍然是暖棕、灰橙、赭石、低饱和的末世电影色系。 但是要特别注意: 背景可以是暖棕、灰橙、赭石低饱和色调,前景人物不能因此整体变成更深更赭石。 前景人物必须保持原始服装色相识别,只允许轻微环境受光与轻度去饱和。 不要把人物做成和背景一样的综合色块。 人物必须明显从背景色调中区分出来,同时又自然融合在场景里。 可以有大气体积光,但体积光必须自然、被尘雾削弱,不要夸张舞台光,不要高对比硬边圣光。 远景建筑必须被厚重沙尘和雾层部分遮蔽,不要过分清晰。 最终效果要求 最终画面必须满足: 前景四个角色严格保持 {{Image 1}} 不变 角色不能被重画,不能换人,不能改造型 人物服装颜色必须保持 {{Image 1}} 的蓝、灰、黑、白原始色相关系 不要把人物整体压成更深、更脏、更赭石 中景尽量空,删除中距离桥梁和多余近中景建筑 远景空间按照 {{Image 2}} 的大空间感和纵深逻辑来构建 远景建筑从沙尘与雾霭深处缓慢浮现 整体是一个巨大、空旷、被沙尘吞没的反乌托邦沙漠赛博朋克都市 核心是空间呼吸感、留白感、史诗级尺度感,而不是建筑堆砌感 】 负面提示词(加强版) 【 不要重画 {{Image 1}} 的前景人物,不要替换角色,不要改变人物顺序,不要改变动作,不要改变服装,不要改变头部云雾,不要改变人物大小,不要改变人物站位,不要改变前景斑马线和近景构图。 不要让前景四个人变成新的角色版本,不要让人物脸部、身体轮廓、行走姿态发生变化。 不要让人物服装颜色变得更深、更棕、更赭石,不要把蓝色压成脏灰棕,不要把白色压成黄褐色。 不要把四个角色整体染成同一种环境色,不要丢失蓝、灰、黑、白的原始色相识别。 不要增加近处建筑,不要增加中景建筑,不要高楼贴脸,不要建筑占满画面。 不要保留中距离桥梁,不要保留高架桥,不要增加任何中景横向桥梁结构。 不要把中景塞满建筑,不要拥挤城市街区,不要密集高楼堆砌。 不要普通现代城市天际线,不要玻璃幕墙商务楼,不要未来霓虹塔群,不要廉价赛博朋克蓝紫霓虹。 不要高对比硬边体积光,不要夸张圣光,不要不真实的强光柱。 不要让远景太清晰、太近、太满。 】
画面重置为9:16的竖屏,提示词为自拍式第一视角真实电影摄影画面,角色像是用手机或小型运动相机在高空舞台上自拍,对视的视角不会太高,人物面对镜头, {{Image 1}} 距离镜头较近,带有真实前置镜头的轻微广角畸变,脸部和身体比例自然,不要精修海报感。角色站在世界最高摩天大楼顶部的巨大开放式舞台上,舞台不是概念设计般完美,而是由真实金属结构、潮湿地面、临时灯架、工业管线、磨损边缘、防滑钢板和巨大LED背景结构组成,带有真实搭建痕迹和使用痕迹。 角色身后是一个极其庞大的舞台背景,舞台背景再往后,是被云层、浓雾和城市霾包裹的反乌托邦废土赛博朋克城市夜景。远处高楼不是过度清晰的CG建筑,而是在浓雾中若隐若现,只能看到部分轮廓、窗光、霓虹广告牌和建筑灯带。大量高空雾气在舞台边缘和城市楼群之间缓慢流动,雾气具有真实空气湿度和颗粒感,会自然遮挡远景,不要像特效烟雾一样夸张。城市下方空间深不见底,有从世界最高楼向下俯瞰的真实压迫感和高度感。 整体画面是夜晚低照度实拍质感,湿润的舞台表面反射远处霓虹灯和LED屏幕的光,反射不完美,有水渍、脚印、灰尘、划痕和局部脏污。画面光源来自真实舞台灯、城市霓虹、远处广告屏和雾中散射光,而不是凭空出现的假光。人物脸上只有微弱的环境补光,带有自然阴影,皮肤保留真实毛孔、细微油光、轻微疲惫感和不完全完美的表情。 镜头语言强调真实拍摄感:手机前置广角自拍视角,轻微手持不稳定感,画面边缘有一点广角拉伸,远处灯光有轻微过曝和镜头眩光,暗部保留少量噪点和压缩感,空气中有细微雾滴和尘埃颗粒。背景宏大但不要过度锐利,远景受雾气和夜间曝光影响自然变软,形成真实空气透视。整体色调为低饱和冷灰蓝、烟灰黑、暗金橙和少量克制的紫青霓虹,冷暖对比自然,高级但不过分艳丽。 画面氛围宏大、孤独、真实、压迫、末世、未来感强,但必须像真实电影剧组在高空实景拍摄,而不是CG概念图、游戏场景、AI插画或美术设定图。照片级真实感,真实电影剧照质感,低照度实拍,真实镜头缺陷,真实空气雾霾,真实湿润反光,真实人物自拍瞬间。
把 {{Image 1}} 观众席下面的角色都换成 {{Portrait 2}} 以及 {{Portrait 3}} 风格的角色,场景是超大空间没有边缘,聚集着数万人,他们的前方是一个巨大的舞台台上只有一个人DJ位置,他们站在一起非常密集,人贴人,准备跳舞。反乌托邦废土赛博朋克城市,《银翼杀手 2049》和沙丘的美学风格,反乌托邦废土赛博朋克城市,《银翼杀手 2049》以及沙丘美学风格,浓雾和大气霾笼罩,丹尼斯·维伦纽夫的电影风格,超广角全景镜头霓虹灯招牌映照在潮湿的表面上,浓雾和大气霾笼罩,丹尼斯·维伦纽夫的电影风格,超广角全景镜头,24 毫米镜头,前景中浅景深,史诗般的规模,前方是一个大型舞台,人们都在台下如同一场超大型演唱会,人贴人,超级多人,灵感来自《沙丘》的沙漠般质感,柔和的色彩调性,体积光照和光线穿透雾气的上帝光效,戏剧性的阴影,电影胶片颗粒感,微妙的运动模糊暗示出期待感,服装 的超精细纹理,充满预兆却又令人敬畏的氛围,慢动作的电影感,超真实的反射效果,大气深度,超精细的人群,动态构图,HDR光照,逼真渲染,电影剧照般的质量。整个场地没有日语招牌文字,是个超大广场
{{Image 2}} 这个场景中央的舞台在整座城市最高的楼顶之上,舞台上站着一个角色 ,自拍第一视角自拍视角。 {{Image 1}} ,画面角色完全按照的动作和行为构图不动,角色手中的产品按照的来参考,画面主要照顾舞台。要UE5渲染真实摄影录像风格无比真实现实。一切以角色在最高楼的舞台上为主,场景内的数万人群应该在很低的楼底下甚至被高楼向下看的空间中弥漫的雾气有些遮挡。场景风格是反乌托邦废土赛博朋克城市,《银翼杀手 2049》和沙丘的美学风格,反乌托邦废土赛博朋克城市,《银翼杀手 2049》以及沙丘美学风格,浓雾和大气霾笼罩,丹尼斯·维伦纽夫的电影风格,超广角全景镜头霓虹灯招牌映照在潮湿的表面上,浓雾和大气霾笼罩,丹尼斯·维伦纽夫的电影风格,超广角全景镜头,前景中浅景深,如果有少量牌匾或是字那么字的内容就是GIANT BIOGENE。
场景中的舞台在那些大楼中最高楼的楼顶,我们主要视角在一群摩天大楼之上的舞台上
画面重置为9:16的竖屏,提示词为自拍式第一视角真实电影摄影画面,角色像是用手机或小型运动相机在高空舞台上自拍,人物面对镜头, {{Image 1}} 距离镜头较近,带有真实前置镜头的轻微广角畸变,脸部和身体比例自然,不要精修海报感。角色站在世界最高摩天大楼顶部的巨大开放式舞台上,舞台不是概念设计般完美,而是由真实金属结构、潮湿地面、临时灯架、工业管线、磨损边缘、防滑钢板和巨大LED背景结构组成,带有真实搭建痕迹和使用痕迹。 角色身后是一个极其庞大的舞台背景,舞台背景再往后,是被云层、浓雾和城市霾包裹的反乌托邦废土赛博朋克城市夜景。远处高楼不是过度清晰的CG建筑,而是在浓雾中若隐若现,只能看到部分轮廓、窗光、霓虹广告牌和建筑灯带。大量高空雾气在舞台边缘和城市楼群之间缓慢流动,雾气具有真实空气湿度和颗粒感,会自然遮挡远景,不要像特效烟雾一样夸张。城市下方空间深不见底,有从世界最高楼向下俯瞰的真实压迫感和高度感。 整体画面是夜晚低照度实拍质感,湿润的舞台表面反射远处霓虹灯和LED屏幕的光,反射不完美,有水渍、脚印、灰尘、划痕和局部脏污。画面光源来自真实舞台灯、城市霓虹、远处广告屏和雾中散射光,而不是凭空出现的假光。人物脸上只有微弱的环境补光,带有自然阴影,皮肤保留真实毛孔、细微油光、轻微疲惫感和不完全完美的表情。 镜头语言强调真实拍摄感:手机前置广角自拍视角,轻微手持不稳定感,画面边缘有一点广角拉伸,远处灯光有轻微过曝和镜头眩光,暗部保留少量噪点和压缩感,空气中有细微雾滴和尘埃颗粒。背景宏大但不要过度锐利,远景受雾气和夜间曝光影响自然变软,形成真实空气透视。整体色调为低饱和冷灰蓝、烟灰黑、暗金橙和少量克制的紫青霓虹,冷暖对比自然,高级但不过分艳丽。 画面氛围宏大、孤独、真实、压迫、末世、未来感强,但必须像真实电影剧组在高空实景拍摄,而不是CG概念图、游戏场景、AI插画或美术设定图。照片级真实感,真实电影剧照质感,低照度实拍,真实镜头缺陷,真实空气雾霾,真实湿润反光,真实人物自拍瞬间。
角色 完全替换成 从行为到动作表情一系列内容,只有肤色色彩质感还是原样
人物面对镜头, {{Image 1}} 距离镜头较近,带有真实前置镜头的轻微广角畸变,无自拍姿势,无手持手机,角色场景就像 {{Portrait 2}} 画面一样的角度和动作,脸部和身体比例自然,不要精修海报感。角色站在世界最高摩天大楼顶部的巨大开放式舞台上,舞台不是概念设计般完美,而是由真实金属结构、潮湿地面、临时灯架、工业管线、磨损边缘、防滑钢板和巨大LED背景结构组成,带有真实搭建痕迹和使用痕迹。角色站在舞台中央。宏大的高空露天舞台,舞台地面潮湿湿滑,带有明显的反光效果,霓虹舞台灯光映照在地面上,舞台背景是大型装置,周围环绕厚重的高空云层,雾气与霾在舞台空间内弥漫流动,雾气部分遮挡舞台边缘,营造朦胧的氛围感。《银翼杀手2049》美学,《沙丘》美学风格,丹尼斯·维伦纽夫电影质感,反乌托邦废土赛博朋克,压抑又宏大的舞台氛围,电影级光影,冷色调基底+霓虹暖光对比,高对比度,暗部深邃,亮部朦胧。超广角全景镜头,前景浅景深,角色主体清晰锐利,背景雾气朦胧,镜头边缘有轻微的雾气柔化效果,动态流动的云雾,超写实摄影,8K分辨率,超高细节,HDR,RAW照片质感,电影级调色,高动态范围,湿滑地面的反光细节,金属与混凝土的粗糙质感.如果有少量牌匾或是字那么字的内容就是GIANT BIOGENE。 角色身后是一个极其庞大的舞台背景,舞台背景再往后,是被云层、浓雾和城市霾包裹的反乌托邦废土赛博朋克城市夜景。远处高楼不是过度清晰的CG建筑,而是在浓雾中若隐若现,只能看到部分轮廓、窗光、霓虹广告牌和建筑灯带。大量高空雾气在舞台边缘和城市楼群之间缓慢流动,雾气具有真实空气湿度和颗粒感,会自然遮挡远景,不要像特效烟雾一样夸张。城市下方空间深不见底,有从世界最高楼向下俯瞰的真实压迫感和高度感。 整体画面是夜晚低照度实拍质感,湿润的舞台表面反射远处霓虹灯和LED屏幕的光,反射不完美,有水渍、脚印、灰尘、划痕和局部脏污。画面光源来自真实舞台灯、城市霓虹、远处广告屏和雾中散射光,而不是凭空出现的假光。人物脸上只有微弱的环境补光,带有自然阴影,皮肤保留真实毛孔、细微油光、轻微疲惫感和不完全完美的表情。 镜头语言强调真实拍摄感:手机前置广角自拍视角,轻微手持不稳定感,画面边缘有一点广角拉伸,远处灯光有轻微过曝和镜头眩光,暗部保留少量噪点和压缩感,空气中有细微雾滴和尘埃颗粒。背景宏大但不要过度锐利,远景受雾气和夜间曝光影响自然变软,形成真实空气透视。整体色调为低饱和冷灰蓝、烟灰黑、暗金橙和少量克制的紫青霓虹,冷暖对比自然,高级但不过分艳丽。 画面氛围宏大、孤独、真实、压迫、末世、未来感强,但必须像真实电影剧组在高空实景拍摄,而不是CG概念图、游戏场景、AI插画或美术设定图。照片级真实感,真实电影剧照质感,低照度实拍,真实镜头缺陷,真实空气雾霾,真实湿润反光,真实人物自拍瞬间。
masterpiece, best quality, 8k, hyperrealistic, cinematic overhead shot, (keep exact composition, character, costume, pose, dark studio background, cool muted color grading from reference image:1.5), female model in tribal-style brown outfit, holding a small transparent ampoule with golden liquid between thumb and index finger, ampoule lighting perfectly matched to the scene's soft overhead light, reduced brightness, no harsh glare, subtle cool-toned reflections of dark background and floor light on glass surface, natural, consistent shadows cast by the ampoule onto the hand, matching light direction, ampoule looks physically present in the scene, seamless integration, no changes to other elements, sharp focus on product and hand, shallow depth of field, film grain.
Surreal art, a character wearing a white doctor's uniform, stethoscope, holding a hammer, no glass container, no hard geometric frame, the whole head is completely composed of turbid smog and mist, the smog naturally condenses into an exaggerated inverted triangle cone face, typical failed plastic surgery snake face, overly sharp pointed chin, stretched deformed facial contour, twisted hollow cheek lines, eerie elongated pointed silhouette, mist with thick and layered turbid texture, edge sharp and angular, soft inner smog flow, cold gloomy tone, cinematic light and shadow, high texture, desaturated dark atmosphere, satirical aesthetic, weird and abstract, ultra realistic detail --ar 9:16 --style raw --v 6.0
视频截图视频节点 11参考 的场景构图,严格遵循 的人物比例与场景空间位置结构;以视频 为动作基底,整体角色形象完全替换为 浊气雾气幻化角色; 人物原生头部、面部、嘴巴、下巴全部隐藏遮挡,完全由A字形浊气云雾替代充当头部形态; 浊气雾气A字头部严格绑定人物头部骨骼,跟随人物抬头、仰头、低头、转头、面部俯仰同步形变、同步转向、同步角度跟随,雾气自身持续自主翻滚、流动、缠绕、动态氤氲,始终牢牢贴合头部运动轨迹,不穿模、不露出原生人脸五官与下巴; 整体空间空中弥漫大量悬浮浊气与薄雾持续缓慢飘散流动; 背景机械管线如同生物血管节奏式规律脉动、轻微蠕动起伏,机械结构随环境微弱动态微动; 室内显示屏持续刷新跳动医疗界面电子文字画面; 顶部射灯微微明暗闪烁,光束穿透空中雾气形成稳定丁达尔光路效果,雾气被光束切割随气流缓慢游走; 全程人物动作、雾气头部、背景管线、灯光、雾气氛围全部联动动态,画面物理运动连贯自然,无静止僵死背景.
Cinematic overhead shot of a female model in a tribal-style brown outfit, standing in a dark studio with grid-patterned floor lights, holding a small ampoule skincare product between her thumb and index finger. The ampoule has a transparent body with golden liquid inside, matching the perspective and angle of her hand perfectly. Photorealistic lighting: the ampoule catches the cool blue studio light, casting soft, realistic shadows onto her hand that match the direction of the overhead key light. The product reflects the warm and cool tones of the environment, with subtle highlights on the glass surface. Seamless integration, no mismatched shadows, no floating effect, hyperrealistic textures, sharp focus on the product and hand, shallow depth of field, film grain, shot on ARRI Alexa. --ar 9:16 --style raw --s 300 --v 6.0
人物面对镜头, 距离镜头较近,带有真实前置镜头的轻微广角畸变,无自拍姿势,无手持手机,角色场景就像 画面一样的角度和动作,脸部和身体比例自然,不要精修海报感。角色站在世界最高摩天大楼顶部的巨大开放式舞台上,舞台不是概念设计般完美,而是由真实金属结构、潮湿地面、临时灯架、工业管线、磨损边缘、防滑钢板和巨大LED背景结构组成,带有真实搭建痕迹和使用痕迹。角色站在舞台中央。宏大的高空露天舞台,舞台地面潮湿湿滑,带有明显的反光效果,霓虹舞台灯光映照在地面上,舞台背景是大型装置,周围环绕厚重的高空云层,雾气与霾在舞台空间内弥漫流动,雾气部分遮挡舞台边缘,营造朦胧的氛围感。《银翼杀手2049》美学,《沙丘》美学风格,丹尼斯·维伦纽夫电影质感,反乌托邦废土赛博朋克,压抑又宏大的舞台氛围,电影级光影,冷色调基底+霓虹暖光对比,高对比度,暗部深邃,亮部朦胧。超广角全景镜头,前景浅景深,角色主体清晰锐利,背景雾气朦胧,镜头边缘有轻微的雾气柔化效果,动态流动的云雾,超写实摄影,8K分辨率,超高细节,HDR,RAW照片质感,电影级调色,高动态范围,湿滑地面的反光细节,金属与混凝土的粗糙质感.如果有少量牌匾或是字那么字的内容就是GIANT BIOGENE。 角色身后是一个极其庞大的舞台背景,舞台背景再往后,是被云层、浓雾和城市霾包裹的反乌托邦废土赛博朋克城市夜景。远处高楼不是过度清晰的CG建筑,而是在浓雾中若隐若现,只能看到部分轮廓、窗光、霓虹广告牌和建筑灯带。大量高空雾气在舞台边缘和城市楼群之间缓慢流动,雾气具有真实空气湿度和颗粒感,会自然遮挡远景,不要像特效烟雾一样夸张。城市下方空间深不见底,有从世界最高楼向下俯瞰的真实压迫感和高度感。 整体画面是夜晚低照度实拍质感,湿润的舞台表面反射远处霓虹灯和LED屏幕的光,反射不完美,有水渍、脚印、灰尘、划痕和局部脏污。画面光源来自真实舞台灯、城市霓虹、远处广告屏和雾中散射光,而不是凭空出现的假光。人物脸上只有微弱的环境补光,带有自然阴影,皮肤保留真实毛孔、细微油光、轻微疲惫感和不完全完美的表情。 镜头语言强调真实拍摄感:手机前置广角自拍视角,轻微手持不稳定感,画面边缘有一点广角拉伸,远处灯光有轻微过曝和镜头眩光,暗部保留少量噪点和压缩感,空气中有细微雾滴和尘埃颗粒。背景宏大但不要过度锐利,远景受雾气和夜间曝光影响自然变软,形成真实空气透视。整体色调为低饱和冷灰蓝、烟灰黑、暗金橙和少量克制的紫青霓虹,冷暖对比自然,高级但不过分艳丽。 画面氛围宏大、孤独、真实、压迫、末世、未来感强,但必须像真实电影剧组在高空实景拍摄,而不是CG概念图、游戏场景、AI插画或美术设定图。照片级真实感,真实电影剧照质感,低照度实拍,真实镜头缺陷,真实空气雾霾,真实湿润反光,真实人物自拍瞬间。
图片节点 2cinematic surreal portrait of a doctor in a crisp white lab coat, stethoscope around his neck, holding a worn claw hammer with visible rust and wood grain texture, his hand steady. His entire head is made of thick, turbid smoke and mist, naturally condensed into a grotesque inverted triangle cone face, an exaggerated failed plastic surgery aesthetic: unnaturally sharp, pointy chin, overstretched cheekbones, hollow and featureless silhouette, no human facial features. The smoke has clear density layers: dense and opaque at the chin and facial outline, with sharp, defined edges; gradually thinning and swirling upwards into soft, ethereal mist, with diffused edges on the overflowing smoke. Dramatic side key light from 45 degrees creates harsh highlights on the sharp smoke face and hammer, deep shadows on the doctor's coat folds, and a subtle warm gray reflection of the smoke on his neck and shoulders. Dark, moody studio background with minimal haze, hyperrealistic textures, film grain, high contrast, unsettling satirical atmosphere, shot on ARRI Alexa. --ar 9:16 --style raw --s 300 --v 6.0
写实电影镜头,黑背景前的女性人物,穿着白色医生服,手持锤子,保持原姿态与表情。头部替换为**纯浊气雾气构成的结构感倒三角头**: - 轮廓参考寂静岭三角头的威严形态,正面尖下巴、脑后平整切面,边缘带柔和倒角,整体是立体对称的四边形体,结构清晰但完全由雾气构成; - 材质是**厚重的纯气态浑浊雾气**,冷调暗青色,没有任何冰晶、晶体、金属或硬质质感,雾气蓬松流动,顺着三角轮廓弥漫,边缘有柔和的烟絮飘散,内部是朦胧的气态质感,没有任何清晰的硬边或反光。 画面保持原图的冷调光影,侧光勾勒出雾气的轮廓层次,低饱和蓝灰色调,电影级柔光,雾气真实通透,只有气态流动的质感,8K超写实,无多余干扰元素。
画面重置为 9:16 的竖屏,人物面对镜头,距离镜头较近,带有真实前置镜头的轻微广角畸变,绝对没有自拍动作,没有手持手机,没有伸向镜头的手臂,没有自拍杆,人物双手完全不做自拍相关姿势,手臂姿态自然正常,不拉长、不变形、不怪异,角色姿态、角度、手部动作完全参照 {{Portrait 2}} ,脸部和身体比例自然,不要精修海报感。角色站在世界最高摩天大楼顶部的巨大开放式舞台上,舞台不是概念设计般完美,而是由真实金属结构、潮湿地面、临时灯架、工业管线、磨损边缘、防滑钢板和巨大 LED 背景结构组成,带有真实搭建痕迹和使用痕迹。角色站在舞台中央。宏大的高空露天舞台,舞台地面潮湿湿滑,带有明显的反光效果,霓虹舞台灯光映照在地面上,舞台背景是大型装置,周围环绕厚重的高空云层,雾气与霾在舞台空间内弥漫流动,雾气部分遮挡舞台边缘,营造朦胧的氛围感。《银翼杀手 2049》美学,《沙丘》美学风格,丹尼斯・维伦纽夫电影质感,反乌托邦废土赛博朋克,压抑又宏大的舞台氛围,电影级光影,冷色调基底 + 霓虹暖光对比,高对比度,暗部深邃,亮部朦胧。超广角全景镜头,前景浅景深,角色主体清晰锐利,背景雾气朦胧,镜头边缘有轻微的雾气柔化效果,动态流动的云雾,超写实摄影,8K 分辨率,超高细节,HDR,RAW 照片质感,电影级调色,高动态范围,湿滑地面的反光细节,金属与混凝土的粗糙质感。如果有少量牌匾或是字那么字的内容就是 GIANT BIOGENE。 角色身后是一个极其庞大的舞台背景,舞台背景再往后,是被云层、浓雾和城市霾包裹的反乌托邦废土赛博朋克城市夜景。远处高楼不是过度清晰的 CG 建筑,而是在浓雾中若隐若现,只能看到部分轮廓、窗光、霓虹广告牌和建筑灯带。大量高空雾气在舞台边缘和城市楼群之间缓慢流动,雾气具有真实空气湿度和颗粒感,会自然遮挡远景,不要像特效烟雾一样夸张。城市下方空间深不见底,有从世界最高楼向下俯瞰的真实压迫感和高度感。 整体画面是夜晚低照度实拍质感,湿润的舞台表面反射远处霓虹灯和 LED 屏幕的光,反射不完美,有水渍、脚印、灰尘、划痕和局部脏污。画面光源来自真实舞台灯、城市霓虹、远处广告屏和雾中散射光,而不是凭空出现的假光。人物脸上只有微弱的环境补光,带有自然阴影,皮肤保留真实毛孔、细微油光、轻微疲惫感和不完全完美的表情。 镜头语言强调真实拍摄感:轻微手持不稳定感,画面边缘有一点广角拉伸,远处灯光有轻微过曝和镜头眩光,暗部保留少量噪点和压缩感,空气中有细微雾滴和尘埃颗粒。背景宏大但不要过度锐利,远景受雾气和夜间曝光影响自然变软,形成真实空气透视。整体色调为低饱和冷灰蓝、烟灰黑、暗金橙和少量克制的紫青霓虹,冷暖对比自然,高级但不过分艳丽。 画面氛围宏大、孤独、真实、压迫、末世、未来感强,但必须像真实电影剧组在高空实景拍摄,而不是 CG 概念图、游戏场景、AI 插画或美术设定图。照片级真实感,真实电影剧照质感,低照度实拍,真实镜头缺陷,真实空气雾霾,真实湿润反光。
{{Image 1}} 的角色替换成 {{Portrait 2}} ,人物面对镜头,距离镜头较近,带有真实前置镜头的轻微广角畸变,绝对没有自拍动作,没有手持手机,没有伸向镜头的手臂,没有自拍杆,人物双手完全不做自拍相关姿势,手臂姿态自然正常,不拉长、不变形、不怪异,角色姿态、角度、手部动作完全参照 {{Portrait 2}} ,
世界最高摩天大楼的露天高空舞台,舞台地面潮湿反光,周围环绕厚重云层与高空雾气,下方是被浓雾笼罩的超大规模反乌托邦废土赛博朋克城市,霓虹灯光牌映照在潮湿的高楼外墙,雾气部分遮挡远处的摩天大楼群,舞台后方是大型背景装置,背景之后是层层叠叠的城市天际线,高空弥漫的霾与雾气流动感,《银翼杀手2049》美学,《沙丘》美学风格,丹尼斯·维伦纽夫电影风格,反乌托邦废土赛博朋克,压抑又宏大的氛围,电影级光影,冷色调基底+霓虹暖光对比,高对比度,暗部深邃,亮部朦胧,雾蒙蒙的大气透视感。超广角全景镜头,浅景深前景,角色清晰锐利,背景雾气朦胧,镜头边缘有轻微的雾气柔化效果,动态流动的云雾,超写实摄影,8K分辨率,超高细节,HDR,RAW照片质感,电影级调色,高动态范围,湿滑的地面反光细节,金属与混凝土的粗糙质感。
自拍式第一视角真实电影摄影画面,角色像是用手机或小型运动相机在高空舞台上自拍,人物面对镜头, 距离镜头较近,带有真实前置镜头的轻微广角畸变,脸部和身体比例自然,不要精修海报感。角色站在世界最高摩天大楼顶部的巨大开放式舞台上,舞台不是概念设计般完美,而是由真实金属结构、潮湿地面、临时灯架、工业管线、磨损边缘、防滑钢板和巨大LED背景结构组成,带有真实搭建痕迹和使用痕迹。 角色身后是一个极其庞大的舞台背景,舞台背景再往后,是被云层、浓雾和城市霾包裹的反乌托邦废土赛博朋克城市夜景。远处高楼不是过度清晰的CG建筑,而是在浓雾中若隐若现,只能看到部分轮廓、窗光、霓虹广告牌和建筑灯带。大量高空雾气在舞台边缘和城市楼群之间缓慢流动,雾气具有真实空气湿度和颗粒感,会自然遮挡远景,不要像特效烟雾一样夸张。城市下方空间深不见底,有从世界最高楼向下俯瞰的真实压迫感和高度感。 整体画面是夜晚低照度实拍质感,湿润的舞台表面反射远处霓虹灯和LED屏幕的光,反射不完美,有水渍、脚印、灰尘、划痕和局部脏污。画面光源来自真实舞台灯、城市霓虹、远处广告屏和雾中散射光,而不是凭空出现的假光。人物脸上只有微弱的环境补光,带有自然阴影,皮肤保留真实毛孔、细微油光、轻微疲惫感和不完全完美的表情。 镜头语言强调真实拍摄感:手机前置广角自拍视角,轻微手持不稳定感,画面边缘有一点广角拉伸,远处灯光有轻微过曝和镜头眩光,暗部保留少量噪点和压缩感,空气中有细微雾滴和尘埃颗粒。背景宏大但不要过度锐利,远景受雾气和夜间曝光影响自然变软,形成真实空气透视。整体色调为低饱和冷灰蓝、烟灰黑、暗金橙和少量克制的紫青霓虹,冷暖对比自然,高级但不过分艳丽。 画面氛围宏大、孤独、真实、压迫、末世、未来感强,但必须像真实电影剧组在高空实景拍摄,而不是CG概念图、游戏场景、AI插画或美术设定图。照片级真实感,真实电影剧照质感,低照度实拍,真实镜头缺陷,真实空气雾霾,真实湿润反光,真实人物自拍瞬间。
去掉角色,场景要完全正面角度
把抬起来的手也放下掐腰
电影超写实质感,保留人物原有姿态 、身形、站位、面部角度与环境光影,黑色极简背景。 人物头部替换为寂静岭三角头风格立体倒三角雾气头,严格贴合原生人头骨骼角度完美包裹,不悬浮不错位;雾气风格可以参考 和 整体为上宽下窄倒三角实体块结构,后侧平整切面,向前下方自然倾斜收至下巴尖角,鼻梁正中隆起一条贯穿式立体棱边,所有外轮廓边缘做细腻微倒角,结构硬朗有设计感; 材质为**凝聚厚重的暖琥珀棕纯浊气雾气**,雾体凝而不散、成团成块,内层雾色浓郁、外层轻微柔化晕开,无飘散乱烟、无冰晶、无玻璃、无金属、无反光、无自发光; 冷调单侧光影勾勒倒三角体块切面与棱边层次,明暗过渡自然,雾体质感厚重哑光,氛围感强,8K超高细节,电影级灰阶色调,纯粹气态浊雾质感。
场景,按照角色 的动作 站在镜头前面,距离镜头较近,带有真实前置镜头的轻微广角畸变。 使用的安琴镜头20mm 广角焦段, 机位高度:镜头在角色头顶前方上方,约高于人物面部 40–70cm 俯拍角度:镜头向下倾斜约 55°–70° 镜头方向:从角色正前上方向下拍,略微偏向角色伸出的手和产品 构图关系:产品离镜头最近,人物脸部在中后景,身体和地面在远景 视角性质:不是第三人称俯拍,而是自拍式高角度俯拍,像镜头悬浮在人物前上方. 脸部和身体比例自然,不要精修海报感。角色站在世界最高摩天大楼顶部的巨大开放式舞台上,舞台不是概念设计般完美,而是由真实金属结构、潮湿地面、临时灯架、工业管线、磨损边缘、防滑钢板和巨大LED背景结构组成,带有真实搭建痕迹和使用痕迹。角色站在舞台中央。宏大的高空露天舞台,舞台地面潮湿湿滑,带有明显的反光效果,霓虹舞台灯光映照在地面上,舞台背景是大型装置,周围环绕厚重的高空云层,雾气与霾在舞台空间内弥漫流动,雾气部分遮挡舞台边缘,营造朦胧的氛围感。《银翼杀手2049》美学,《沙丘》美学风格,丹尼斯·维伦纽夫电影质感,反乌托邦废土赛博朋克,压抑又宏大的舞台氛围,电影级光影,冷色调基底+霓虹暖光对比,高对比度,暗部深邃,亮部朦胧。超广角全景镜头,前景浅景深,角色主体清晰锐利,背景雾气朦胧,镜头边缘有轻微的雾气柔化效果,动态流动的云雾,超写实摄影,8K分辨率,超高细节,HDR,RAW照片质感,电影级调色,高动态范围,湿滑地面的反光细节,金属与混凝土的粗糙质感.如果有少量牌匾或是字那么字的内容就是GIANT BIOGENE。 角色身后是一个极其庞大的舞台背景,舞台背景再往后,是被云层、浓雾和城市霾包裹的反乌托邦废土赛博朋克城市夜景。远处高楼不是过度清晰的CG建筑,而是在浓雾中若隐若现,只能看到部分轮廓、窗光、霓虹广告牌和建筑灯带。大量高空雾气在舞台边缘和城市楼群之间缓慢流动,雾气具有真实空气湿度和颗粒感,会自然遮挡远景,不要像特效烟雾一样夸张。城市下方空间深不见底,有从世界最高楼向下俯瞰的真实压迫感和高度感。 整体画面是夜晚低照度实拍质感,湿润的舞台表面反射远处霓虹灯和LED屏幕的光,反射不完美,有水渍、脚印、灰尘、划痕和局部脏污。画面光源来自真实舞台灯、城市霓虹、远处广告屏和雾中散射光,而不是凭空出现的假光。人物脸上只有微弱的环境补光,带有自然阴影,皮肤保留真实毛孔、细微油光、轻微疲惫感和不完全完美的表情。 镜头语言强调真实拍摄感:手机前置广角自拍视角,轻微手持不稳定感,画面边缘有一点广角拉伸,远处灯光有轻微过曝和镜头眩光,暗部保留少量噪点和压缩感,空气中有细微雾滴和尘埃颗粒。背景宏大但不要过度锐利,远景受雾气和夜间曝光影响自然变软,形成真实空气透视。整体色调为低饱和冷灰蓝、烟灰黑、暗金橙和少量克制的紫青霓虹,冷暖对比自然,高级但不过分艳丽。 画面氛围宏大、孤独、真实、压迫、末世、未来感强,但必须像真实电影剧组在高空实景拍摄,而不是CG概念图、游戏场景、AI插画或美术设定图。照片级真实感,真实电影剧照质感,低照度实拍,真实镜头缺陷,真实空气雾霾,真实湿润反光,真实人物自拍瞬间。
{{Image 1}} 场景,按照角色 {{Portrait 2}} 的动作 站在镜头前面,距离镜头较近,带有真实前置镜头的轻微广角畸变。 使用的安琴镜头20mm 广角焦段, 机位高度:镜头在角色头顶前方上方,约高于人物面部 40–70cm 俯拍角度:镜头向下倾斜约 55°–70° 镜头方向:从角色正前上方向下拍,略微偏向角色伸出的手和产品 构图关系:产品离镜头最近,人物脸部在中后景,身体和地面在远景 视角性质:不是第三人称俯拍,而是自拍式高角度俯拍,像镜头悬浮在人物前上方. 脸部和身体比例自然,不要精修海报感。角色站在世界最高摩天大楼顶部的巨大开放式舞台上,舞台不是概念设计般完美,而是由真实金属结构、潮湿地面、临时灯架、工业管线、磨损边缘、防滑钢板和巨大LED背景结构组成,带有真实搭建痕迹和使用痕迹。角色站在舞台中央。宏大的高空露天舞台,舞台地面潮湿湿滑,带有明显的反光效果,霓虹舞台灯光映照在地面上,舞台背景是大型装置,周围环绕厚重的高空云层,雾气与霾在舞台空间内弥漫流动,雾气部分遮挡舞台边缘,营造朦胧的氛围感。《银翼杀手2049》美学,《沙丘》美学风格,丹尼斯·维伦纽夫电影质感,反乌托邦废土赛博朋克,压抑又宏大的舞台氛围,电影级光影,冷色调基底+霓虹暖光对比,高对比度,暗部深邃,亮部朦胧。超广角全景镜头,前景浅景深,角色主体清晰锐利,背景雾气朦胧,镜头边缘有轻微的雾气柔化效果,动态流动的云雾,超写实摄影,8K分辨率,超高细节,HDR,RAW照片质感,电影级调色,高动态范围,湿滑地面的反光细节,金属与混凝土的粗糙质感.如果有少量牌匾或是字那么字的内容就是GIANT BIOGENE。 角色身后是一个极其庞大的舞台背景,舞台背景再往后,是被云层、浓雾和城市霾包裹的反乌托邦废土赛博朋克城市夜景。远处高楼不是过度清晰的CG建筑,而是在浓雾中若隐若现,只能看到部分轮廓、窗光、霓虹广告牌和建筑灯带。大量高空雾气在舞台边缘和城市楼群之间缓慢流动,雾气具有真实空气湿度和颗粒感,会自然遮挡远景,不要像特效烟雾一样夸张。城市下方空间深不见底,有从世界最高楼向下俯瞰的真实压迫感和高度感。 整体画面是夜晚低照度实拍质感,湿润的舞台表面反射远处霓虹灯和LED屏幕的光,反射不完美,有水渍、脚印、灰尘、划痕和局部脏污。画面光源来自真实舞台灯、城市霓虹、远处广告屏和雾中散射光,而不是凭空出现的假光。人物脸上只有微弱的环境补光,带有自然阴影,皮肤保留真实毛孔、细微油光、轻微疲惫感和不完全完美的表情。 镜头语言强调真实拍摄感:手机前置广角自拍视角,轻微手持不稳定感,画面边缘有一点广角拉伸,远处灯光有轻微过曝和镜头眩光,暗部保留少量噪点和压缩感,空气中有细微雾滴和尘埃颗粒。背景宏大但不要过度锐利,远景受雾气和夜间曝光影响自然变软,形成真实空气透视。整体色调为低饱和冷灰蓝、烟灰黑、暗金橙和少量克制的紫青霓虹,冷暖对比自然,高级但不过分艳丽。 画面氛围宏大、孤独、真实、压迫、末世、未来感强,但必须像真实电影剧组在高空实景拍摄,而不是CG概念图、游戏场景、AI插画或美术设定图。照片级真实感,真实电影剧照质感,低照度实拍,真实镜头缺陷,真实空气雾霾,真实湿润反光,真实人物自拍瞬间。
电影级写实镜头,画面主体是穿白色医生服的女性,手持锤子,姿态不变,光影保持原图冷调侧光。头部替换为**贴合人物头部角度的立体倒三角雾气头**,形态严格参考寂静岭三角头的立体结构: - 造型:上宽下窄的倒三角三角体,顶部是宽大的水平切面,向前下方倾斜延伸收尖,鼻梁位置有一条贯穿上下的凸起棱边,边缘带柔和倒角,整体完全贴合人物头部轮廓,100%遮挡面部,无任何五官/人脸露出; - 材质:纯暖琥珀棕色调的浊气雾气,蓬松浑浊的气态质感,无晶体、无金属、无硬质反光,雾气顺着三角体轮廓自然聚拢,边缘带柔和烟絮,光影顺着棱边和倒角形成明暗层次; - 质感:超写实电影级质感,低饱和蓝灰色背景,暖棕雾气与冷调背景形成对比,体积光渲染,8K超细节,带轻微电影颗粒感。 【正视图】正面平视镜头,人物面部正对镜头,三角雾气头完全贴合头部正面角度,上宽下窄的倒三角轮廓在正面清晰呈现,鼻梁棱边正对镜头,三角体的左右切面与人物头部两侧贴合,雾气的对称结构清晰,光影均匀勾勒棱边层次,纯黑背景,无多余干扰。
a photorealistic woman performing a slow sacred dance in a dark foggy environment, warm golden sunlight gradually radiating from her body, purifying black mist dissolving into the air, cinematic volumetric lighting, high fashion editorial photography, divine feminine presence, natural human skin texture, flowing fabric moving softly in the light, golden atmospheric haze, subtle glowing dust particles, the environment slowly transforming from darkness into warmth, luxury cinematic film still, shot on 35mm, ethereal but realistic, minimal fantasy elements, spiritual purification atmosphere
舞台第一视角画面,没有人在画面里,世界最高摩天大楼的露天高空舞台,舞台地面潮湿反光,周围环绕厚重云层与高空雾气,下方是被浓雾笼罩的超大规模反乌托邦废土赛博朋克城市,霓虹灯光牌映照在潮湿的高楼外墙,雾气部分遮挡远处的摩天大楼群,舞台后方是大型背景装置,背景之后是层层叠叠的城市天际线,高空弥漫的霾与雾气流动感,《银翼杀手2049》美学,《沙丘》美学风格,丹尼斯·维伦纽夫电影风格,反乌托邦废土赛博朋克,压抑又宏大的氛围,电影级光影,冷色调基底+霓虹暖光对比,高对比度,暗部深邃,亮部朦胧,雾蒙蒙的大气透视感。超广角全景镜头,浅景深前景,角色清晰锐利,背景雾气朦胧,镜头边缘有轻微的雾气柔化效果,动态流动的云雾,超写实摄影,8K分辨率,超高细节,HDR,RAW照片质感,电影级调色,高动态范围,湿滑的地面反光细节,金属与混凝土的粗糙质感。
{{Image 1}} 舞台第一视角画面,舞台正面第一视角画面,角色保持自拍视角 {{Image 2}} 完全完美一样的动作。 身后就是舞台,直视镜头,表情自然柔和,五官精致,妆容自然,废土风格棕色系服饰,佩戴多层项链,站在舞台中央。宏大的高空露天舞台,舞台地面潮湿湿滑,带有明显的反光效果,霓虹舞台灯光映照在地面上,舞台背景是大型装置,周围环绕厚重的高空云层,雾气与霾在舞台空间内弥漫流动,雾气部分遮挡舞台边缘,营造朦胧的氛围感。《银翼杀手2049》美学,《沙丘》美学风格,丹尼斯·维伦纽夫电影质感,反乌托邦废土赛博朋克,压抑又宏大的舞台氛围,电影级光影,冷色调基底+霓虹暖光对比,高对比度,暗部深邃,亮部朦胧。超广角全景镜头,前景浅景深,角色主体清晰锐利,背景雾气朦胧,镜头边缘有轻微的雾气柔化效果,动态流动的云雾,超写实摄影,8K分辨率,超高细节,HDR,RAW照片质感,电影级调色,高动态范围,湿滑地面的反光细节,金属与混凝土的粗糙质感.如果有少量牌匾或是字那么字的内容就是GIANT BIOGENE。
舞台第一视角画面,舞台正面第一视角画面,角色保持自拍视角, {{Image 1}} 完全完美一样的动作。 身后就是舞台,直视镜头,表情自然柔和,五官精致,妆容自然,废土风格棕色系服饰,佩戴多层项链,站在舞台中央。宏大的高空露天舞台,舞台地面潮湿湿滑,带有明显的反光效果,霓虹舞台灯光映照在地面上,舞台背景是大型装置,周围环绕厚重的高空云层,雾气与霾在舞台空间内弥漫流动,雾气部分遮挡舞台边缘,营造朦胧的氛围感。《银翼杀手2049》美学,《沙丘》美学风格,丹尼斯·维伦纽夫电影质感,反乌托邦废土赛博朋克,压抑又宏大的舞台氛围,电影级光影,冷色调基底+霓虹暖光对比,高对比度,暗部深邃,亮部朦胧。超广角全景镜头,前景浅景深,角色主体清晰锐利,背景雾气朦胧,镜头边缘有轻微的雾气柔化效果,动态流动的云雾,超写实摄影,8K分辨率,超高细节,HDR,RAW照片质感,电影级调色,高动态范围,湿滑地面的反光细节,金属与混凝土的粗糙质感.如果有少量牌匾或是字那么字的内容就是GIANT BIOGENE。
a photorealistic woman performing a graceful sacred dance, golden energy gradually filling her body like a charging meter, dense flowing light moving beneath the skin, high-density particle currents orbiting closely around her body, localized volumetric energy effects, subtle luminous energy trails following her movements, compressed divine power, golden energy lines slowly activating across her arms and torso, soft radiant pulses expanding from her chest, cinematic Houdini-style energy simulation, contained magical force, warm purified atmosphere around her, micro-particles attracted into her body, elegant live action VFX, high-end Hollywood energy effects, not anime, realistic skin texture, controlled and concentrated power, spiritual purification energy, minimal environmental effects, energy accumulation effect, ultra detailed procedural particle simulation
以 {{Image 1}} 作为唯一主画面、唯一构图基底、唯一镜头基底、唯一竖屏画面来源。 最终结果必须是一个完整、连续、单一的竖屏电影画面,9:16 portrait composition,single full-frame vertical image,one continuous vertical shot。 最终画面必须严格保留 {{Image 1}} 的整体画面内容,包括:构图、机位、镜头角度、景别、透视关系、空间结构、主体位置、背景形态、光线方向、画面节奏、空间留白与整体氛围。 最终成片第一眼必须仍然清楚看出是 {{Image 1}} 的原始竖屏画面,而不是 {{Image 2}} 。 {{Image 2}} 只作为角色状态、角色气质、能量特效语言和视觉完成度参考。 不要继承 {{Image 2}} 的构图。 不要继承 {{Image 2}} 的横屏比例。 必须生成一个完整连续的 9:16 竖屏单画面,single full-frame vertical image,one continuous vertical shot。画面中绝对不能出现多个横屏画面拼接、上下分屏、多格画面、电影分镜、三联画、拼贴、画中画或多个场景窗口。{{Image 1}} 是唯一竖屏构图基底,{{Image 2}} 只参考能量状态,不参考构图。不要继承 {{Image 2}} 的画面分区。 不要继承 {{Image 2}} 的背景、机位、空间布局、镜头组织方式或多画面结构。 重要画面限制: 最终画面只能是一张完整的竖屏画面,不能出现多个横屏画面拼接,不能出现上下分屏,不能出现多格画面,不能出现电影胶片格,不能出现分镜板,不能出现三联画,不能出现拼贴式排版,不能出现多个画面窗口,不能出现多个场景同时并列。 single vertical frame only,no split screen,no horizontal panels,no collage,no triptych,no storyboard layout,no multiple frames,no picture-in-picture,no stacked widescreen frames,no grid layout。 在 {{Image 1}} 原有竖屏空间中,融合 {{Image 2}} 的角色状态与能量效果: 同一个角色的高级感、气质、姿态控制与视觉完成度; 角色体内那种内敛、精密、优雅、受控的能量汇聚感; 皮肤下缓慢流动的柔和高级光感; 身体周围高密度但克制的微粒运动与细微发光脉冲; 奢侈品大片式、未来感但不夸张的生命能量可视化表达。 如果 {{Image 1}} 中已经有人物或主体,必须严格保留 {{Image 1}} 中人物的落位、比例、透视、站位、动作瞬间、受光关系与镜头关系不变。 只在原有人物基础上融合 {{Image 2}} 的角色状态与能量效果。 不能让角色变成 {{Image 2}} 的横屏构图方式。 不能改变人物在 {{Image 1}} 竖屏画面中的空间位置。 不能因为参考 {{Image 2}} 而重建新画面。 角色与环境融合时,必须严格匹配 {{Image 1}} 的透视关系、尺度比例、落地关系、阴影关系、反射关系、边缘光、雾气层次、色温与空气感。 不能出现后贴上去的割裂感、抠图感、漂浮感或拼贴感。 最终效果应当像是在 {{Image 1}} 原始竖屏镜头上完成了一次高级、克制、真实的特效整合,而不是重新生成一张新图。 场景保持 {{Image 1}} 原有的顶奢意向空间质感: 超大尺度顶奢意向空间,极简纯色背景,概念艺术化场景,高级商业广告摄影质感,空间干净空旷,强烈留白,整体昂贵、安静、克制、神圣。材质高级且富有层次,包括镜面水面、水晶、金属、大理石、丝绸,地面带有镜面反射与细腻金色水波纹折射光影,柔和体积光洒入空间,空气中漂浮细微雾气与微粒,光线干净、克制、细腻,具有顶级奢侈品广告视觉质感。 能量表达必须严格内敛、精密、优雅、受控: gradual energy accumulation inside the body,progressive activation effect like an invisible charging meter,soft flowing light moving beneath the skin,localized energy flow spreading step by step,contained kinetic energy,dense but restrained micro-particle motion,small luminous pulses,subtle energy trails following movement。 能量只在角色身体内部与身体近距离周围发生,不能扩散成大面积特效,不能破坏 {{Image 1}} 的竖屏构图和空间留白。 如果输出为静态图像,请选择角色舞蹈过程中一个最优雅、最稳定、最有仪式感的瞬间作为定格。动作克制、流畅、精致,不夸张,不摆拍,不变成超级英雄姿势。 luxury commercial visual style,minimalist luxury set design,abstract conceptual art installation,golden water caustics,soft cinematic lighting,premium cinematic visual design,photorealistic,ultra realistic,cinematic realism,seamless compositing,preserve Image 1 composition,preserve Image 1 vertical framing,preserve Image 1 background,use Image 2 only for character state and subtle energy effect reference,single 9:16 vertical composition,one continuous image,no text,no logo。 负面提示词重点加强版 负面提示词: multiple horizontal frames,stacked widescreen frames,split screen,collage,triptych,storyboard,film strip,comic panel,grid layout,picture-in-picture,multiple scenes,multiple windows,horizontal panels inside vertical frame,several landscape images combined,montage layout,poster layout,magazine layout,reconstructed background,new composition,Image 2 composition,Image 2 background,wide landscape composition,panoramic frame,duplicated character,extra people,exaggerated VFX,magical explosion,fantasy magic,MMORPG effects,religious light,anime style,chaotic particles,energy blast,superhero pose,no text,no logo。
以 {{Image 1}} 作为唯一主画面、唯一构图基底、唯一镜头基底、唯一竖屏画面来源。 最终结果必须是一个完整、连续、单一的竖屏电影画面,9:16 portrait composition,single full-frame vertical image,one continuous vertical shot。 最终画面必须严格保留 {{Image 1}} 的整体画面内容,包括:构图、机位、镜头角度、景别、透视关系、空间结构、主体位置、背景形态、光线方向、画面节奏、空间留白与整体氛围。 最终成片第一眼必须仍然清楚看出是 {{Image 1}} 的原始竖屏画面,而不是 。 只作为角色状态、角色气质、能量特效语言和视觉完成度参考。 不要继承 的构图。 不要继承 的横屏比例。 必须生成一个完整连续的 9:16 竖屏单画面,single full-frame vertical image,one continuous vertical shot。画面中绝对不能出现多个横屏画面拼接、上下分屏、多格画面、电影分镜、三联画、拼贴、画中画或多个场景窗口。 {{Image 1}} 是唯一竖屏构图基底, 只参考能量状态,不参考构图。不要继承 的画面分区。 不要继承 的背景、机位、空间布局、镜头组织方式或多画面结构。 重要画面限制: 最终画面只能是一张完整的竖屏画面,不能出现多个横屏画面拼接,不能出现上下分屏,不能出现多格画面,不能出现电影胶片格,不能出现分镜板,不能出现三联画,不能出现拼贴式排版,不能出现多个画面窗口,不能出现多个场景同时并列。 single vertical frame only,no split screen,no horizontal panels,no collage,no triptych,no storyboard layout,no multiple frames,no picture-in-picture,no stacked widescreen frames,no grid layout。 在 {{Image 1}} 原有竖屏空间中,融合 的角色状态与能量效果: 同一个角色的高级感、气质、姿态控制与视觉完成度; 角色体内那种内敛、精密、优雅、受控的能量汇聚感; 皮肤下缓慢流动的柔和高级光感; 身体周围高密度但克制的微粒运动与细微发光脉冲; 奢侈品大片式、未来感但不夸张的生命能量可视化表达。 如果 {{Image 1}} 中已经有人物或主体,必须严格保留 {{Image 1}} 中人物的落位、比例、透视、站位、动作瞬间、受光关系与镜头关系不变。 只在原有人物基础上融合 的角色状态与能量效果。 不能让角色变成 的横屏构图方式。 不能改变人物在 {{Image 1}} 竖屏画面中的空间位置。 不能因为参考 而重建新画面。 角色与环境融合时,必须严格匹配 {{Image 1}} 的透视关系、尺度比例、落地关系、阴影关系、反射关系、边缘光、雾气层次、色温与空气感。 不能出现后贴上去的割裂感、抠图感、漂浮感或拼贴感。 最终效果应当像是在 {{Image 1}} 原始竖屏镜头上完成了一次高级、克制、真实的特效整合,而不是重新生成一张新图。 场景保持 {{Image 1}} 原有的顶奢意向空间质感: 超大尺度顶奢意向空间,极简纯色背景,概念艺术化场景,高级商业广告摄影质感,空间干净空旷,强烈留白,整体昂贵、安静、克制、神圣。材质高级且富有层次,包括镜面水面、水晶、金属、大理石、丝绸,地面带有镜面反射与细腻金色水波纹折射光影,柔和体积光洒入空间,空气中漂浮细微雾气与微粒,光线干净、克制、细腻,具有顶级奢侈品广告视觉质感。 能量表达必须严格内敛、精密、优雅、受控: gradual energy accumulation inside the body,progressive activation effect like an invisible charging meter,soft flowing light moving beneath the skin,localized energy flow spreading step by step,contained kinetic energy,dense but restrained micro-particle motion,small luminous pulses,subtle energy trails following movement。 能量只在角色身体内部与身体近距离周围发生,不能扩散成大面积特效,不能破坏 {{Image 1}} 的竖屏构图和空间留白。 如果输出为静态图像,请选择角色舞蹈过程中一个最优雅、最稳定、最有仪式感的瞬间作为定格。动作克制、流畅、精致,不夸张,不摆拍,不变成超级英雄姿势。 luxury commercial visual style,minimalist luxury set design,abstract conceptual art installation,golden water caustics,soft cinematic lighting,premium cinematic visual design,photorealistic,ultra realistic,cinematic realism,seamless compositing,preserve Image 1 composition,preserve Image 1 vertical framing,preserve Image 1 background,use Image 2 only for character state and subtle energy effect reference,single 9:16 vertical composition,one continuous image,no text,no logo。 负面提示词重点加强版 负面提示词: multiple horizontal frames,stacked widescreen frames,split screen,collage,triptych,storyboard,film strip,comic panel,grid layout,picture-in-picture,multiple scenes,multiple windows,horizontal panels inside vertical frame,several landscape images combined,montage layout,poster layout,magazine layout,reconstructed background,new composition,Image 2 composition,Image 2 background,wide landscape composition,panoramic frame,duplicated character,extra people,exaggerated VFX,magical explosion,fantasy magic,MMORPG effects,religious light,anime style,chaotic particles,energy blast,superhero pose,no text,no logo。
a photorealistic young woman dancing gracefully, subtle energy gradually building inside her body, soft flowing light moving beneath the skin, controlled micro-particle motion following her movements, warm cinematic sunlight tones, minimal but high-density visual effects, localized energy accumulation, gentle luminous pulses from the chest and fingertips, elegant atmospheric motion, premium fashion film aesthetic, natural skin texture, soft ambient particles, contained energy flow, modern cinematic surrealism, luxury commercial visual style, clean visual composition, emotionally uplifting atmosphere, high-end Houdini-style micro effects, subtle kinetic light behavior, not fantasy, not magical, not religious, not anime, not MMORPG effects
美少女一边跳舞一边变身,全身渐进式金色能量充能,从下往上逐步灌满鎏金光芒,金色流光顺着身体游走缠绕,金尘粒子漂浮环绕,光芒随舞蹈律动慢慢充盈变亮,呼吸感脉动金光,柔和神圣暖金色光效,身体表层渐变发光光膜,能量持续汇聚蓄能,梦幻唯美变身特效,高清光影层次,漫展动画级特效
舞台第一视角画面,没有人在画面里,舞台第一视角画面,世界最高摩天大楼的露天高空舞台,舞台地面潮湿反光,周围环绕厚重云层与高空雾气,下方是被浓雾笼罩的超大规模反乌托邦废土赛博朋克城市,霓虹灯光牌映照在潮湿的高楼外墙,雾气部分遮挡远处的摩天大楼群,舞台后方是大型背景装置,背景之后是层层叠叠的城市天际线,高空弥漫的霾与雾气流动感,《银翼杀手2049》美学,《沙丘》美学风格,丹尼斯·维伦纽夫电影风格,反乌托邦废土赛博朋克,压抑又宏大的氛围,电影级光影,冷色调基底+霓虹暖光对比,高对比度,暗部深邃,亮部朦胧,雾蒙蒙的大气透视感。超广角全景镜头,浅景深前景,角色清晰锐利,背景雾气朦胧,镜头边缘有轻微的雾气柔化效果,动态流动的云雾,超写实摄影,8K分辨率,超高细节,HDR,RAW照片质感,电影级调色,高动态范围,湿滑的地面反光细节,金属与混凝土的粗糙质感。
【生成内容】 # 做一个拿着产品扇动面部浊气的视频画面
cinematic procedural energy simulation, volumetric plasma effects, golden fluid energy system, Houdini FX style, particle turbulence, dark smoke simulation, energy field interaction, large-scale magical force system, solar plasma vortex, divine energy reaction, volumetric rendering, procedural cinematic particles, fluid-driven light trails, atmospheric force simulation, holy energy consuming corrupted fog, photorealistic live action VFX
舞台第一视角画面,舞台正面第一视角画面,角色保持自拍的镜头视角,我们按照 {{Image 1}} 的镜头视角把镜头抬高 。应用这个姿势, 角色身后就是舞台,直视镜头,表情自然柔和,五官精致,妆容自然,废土风格棕色系服饰,佩戴多层项链,站在舞台中央。宏大的高空露天舞台,舞台地面潮湿湿滑,带有明显的反光效果,霓虹舞台灯光映照在地面上,舞台背景是大型装置,周围环绕厚重的高空云层,雾气与霾在舞台空间内弥漫流动,雾气部分遮挡舞台边缘,营造朦胧的氛围感。《银翼杀手2049》美学,《沙丘》美学风格,丹尼斯·维伦纽夫电影质感,反乌托邦废土赛博朋克,压抑又宏大的舞台氛围,电影级光影,冷色调基底+霓虹暖光对比,高对比度,暗部深邃,亮部朦胧。超广角全景镜头,前景浅景深,角色主体清晰锐利,背景雾气朦胧,镜头边缘有轻微的雾气柔化效果,动态流动的云雾,超写实摄影,8K分辨率,超高细节,HDR,RAW照片质感,电影级调色,高动态范围,湿滑地面的反光细节,金属与混凝土的粗糙质感.如果有少量牌匾或是字那么字的内容就是GIANT BIOGENE。
舞台第一视角画面,舞台正面第一视角画面,角色保持自拍视角身后就是舞台,,直视镜头,表情自然柔和,五官精致,妆容自然,废土风格棕色系服饰,佩戴多层项链,站在舞台中央。宏大的高空露天舞台,舞台地面潮湿湿滑,带有明显的反光效果,霓虹舞台灯光映照在地面上,舞台背景是大型装置,周围环绕厚重的高空云层,雾气与霾在舞台空间内弥漫流动,雾气部分遮挡舞台边缘,营造朦胧的氛围感。《银翼杀手2049》美学,《沙丘》美学风格,丹尼斯·维伦纽夫电影质感,反乌托邦废土赛博朋克,压抑又宏大的舞台氛围,电影级光影,冷色调基底+霓虹暖光对比,高对比度,暗部深邃,亮部朦胧。超广角全景镜头,前景浅景深,角色主体清晰锐利,背景雾气朦胧,镜头边缘有轻微的雾气柔化效果,动态流动的云雾,超写实摄影,8K分辨率,超高细节,HDR,RAW照片质感,电影级调色,高动态范围,湿滑地面的反光细节,金属与混凝土的粗糙质感
以{{Image 2}} 作为主要画面去替换她的背景。 超大尺度顶奢意向空间 {{Image 1}} ,极简纯色背景,概念艺术化场景,高级商业广告摄影质感,空间干净空旷,强烈留白,镜面水面、水晶、金属、大理石、丝绸等高级材质构成场景,金色水波纹反射光影,柔和体积光,细微雾气与悬浮颗粒,整体昂贵、安静、克制、神圣,minimalist luxury set design,abstract conceptual art installation,golden water caustics,soft cinematic lighting,luxury commercial visual style,photorealistic,ultra detailed,8K,no text,no logo。 a photorealistic young woman dancing gracefully in the center of the space,动作缓慢优雅、克制流畅,premium fashion film aesthetic,modern cinematic surrealism。她体内有细腻能量逐渐汇聚,subtle energy gradually building inside her body,localized energy accumulation,contained energy flow,soft flowing light moving beneath the skin,gentle luminous pulses from the chest and fingertips。受控的微粒随动作轻微流动,controlled micro-particle motion following her movements,soft ambient particles,high-end Houdini-style micro effects,subtle kinetic light behavior,minimal but high-density visual effects。暖色电影阳光调,warm cinematic sunlight tones,natural skin texture,emotionally uplifting atmosphere,clean visual composition。整体效果高级、精密、内敛,绝不夸张爆发。 not fantasy, not magical, not religious, not anime, not MMORPG effects, no explosive energy, no exaggerated VFX, no superhero style, no chaotic particles
电影级广角镜头,赛博朋克天台舞台夜景, 1位深色波浪长发的年轻女性 {{Portrait 1}} ,穿着大地色肌理感服饰, 【侧方视角,横向平移镜头】,角色正走在天台舞台上,全场只有她一个人,镜头角度升高就像 {{Portrait 2}} 一样,在最后的画面中尾帧中她手中拿出这件物品。 完整呈现整个舞台的脚手架、正面大屏和背景城市轮廓, 无自拍姿势,无手持手机, 湿滑的金属地板反射霓虹灯光,远处是雾蒙蒙的城市天际线, 动态光影,氛围感拉满,超写实,8K画质,细节拉满。角色在舞台中间。宏大的高空露天舞台,舞台地面潮湿湿滑,带有明显的反光效果,霓虹舞台灯光映照在地面上,舞台背景是大型装置,周围环绕厚重的高空云层,雾气与霾在舞台空间内弥漫流动,雾气部分遮挡舞台边缘,营造朦胧的氛围感。《银翼杀手2049》美学,《沙丘》美学风格,丹尼斯·维伦纽夫电影质感,反乌托邦废土赛博朋克,压抑又宏大的舞台氛围,电影级光影,冷色调基底+霓虹暖光对比,高对比度,暗部深邃,亮部朦胧。超广角全景镜头,前景浅景深,角色主体清晰锐利,背景雾气朦胧,镜头边缘有轻微的雾气柔化效果,动态流动的云雾,超写实摄影,8K分辨率,超高细节,HDR,RAW照片质感,电影级调色,高动态范围,湿滑地面的反光细节,金属与混凝土的粗糙质感。如果有少量牌匾或是字那么字的内容就是GIANT BIOGENE。
超大尺度顶奢意向空间,极简纯色背景,概念艺术化场景 ,高级商业广告摄影质感,空间干净空旷,强烈留白,整体呈现昂贵、安静、克制、神圣的氛围。场景材质高级且富有层次,包括镜面水面、水晶、金属、大理石、丝绸等,地面带有镜面反射与金色水波纹折射光影,柔和体积光洒入空间,空气中漂浮细微雾气与微粒,光线干净、克制、细腻,具有顶级香氛广告视觉质感,luxury perfume campaign,minimalist luxury set design,abstract conceptual art installation,golden water caustics,soft cinematic lighting,premium cinematic visual design,photorealistic,ultra realistic,cinematic realism,Octane render,Unreal Engine 5,8K,ultra detailed,no text,no logo。 同一个角色置于这个奢侈品空间中心,保持角色设计完全一致,preserve original facial features,maintain original hairstyle, outfit and silhouette,consistent character identity,do not change character appearance。角色在空间中进行一段缓慢、优雅、克制、带有仪式感的舞蹈动作,performing slow graceful movements,subtle emotional expression,controlled body motion。舞蹈过程中,角色体内产生一种逐渐汇聚的能量感 ,像隐形充能进度条般缓慢激活,gradual energy accumulation inside the body,progressive activation effect like an invisible charging meter。柔和而高级的光感在皮肤下缓缓流动,soft flowing light moving beneath the skin,localized energy flow spreading step by step,contained kinetic energy。伴随动作,身体周围出现高密度但克制的微粒运动与细微发光脉冲,dense but restrained micro-particle motion,small luminous pulses gradually becoming more stable,energy synchronization increasing over time,subtle energy trails following movement。整个能量效果必须内敛、精密、优雅,不是外放爆炸,而是高级、受控、逐步增强的生命能量可视化表达。整体画面干净简洁,角色与空间高度融合,兼具奢侈品大片质感与未来感艺术表达。
same character design, preserve original facial features, maintain original hairstyle, outfit and silhouette, consistent character identity, performing slow graceful movements, subtle emotional expression, controlled body motion, gradual energy accumulation inside the body, progressive activation effect like an invisible charging meter, soft flowing light moving beneath the skin, localized energy flow spreading step by step, contained kinetic energy, dense but restrained micro-particle motion, small luminous pulses gradually becoming more stable, energy synchronization increasing over time, subtle energy trails following movement, warm clean sunlight tones, minimal but high-density Houdini-style micro effects, premium cinematic visual design, controlled and elegant visual effects, clean composition, ultra realistic, cinematic realism, not fantasy, not magical explosion, not MMORPG effects, not religious, not anime, do not change character appearance
舞台第一视角画面,舞台正面第一视角画面,角色保持自拍视角身后就是舞台,身处世界最高摩天大楼的露天高空舞台,没有其他的楼比这里高,舞台地面潮湿反光,周围环绕厚重云层与高空雾气,下方是被浓雾笼罩的超大规模反乌托邦废土赛博朋克城市,霓虹灯光牌映照在潮湿的高楼外墙,雾气部分遮挡远处的摩天大楼群,舞台后方是大型背景装置,背景之后是层层叠叠的城市天际线,高空弥漫的霾与雾气流动感,《银翼杀手2049》美学,《沙丘》美学风格,丹尼斯·维伦纽夫电影风格,反乌托邦废土赛博朋克,压抑又宏大的氛围,电影级光影,冷色调基底+霓虹暖光对比,高对比度,暗部深邃,亮部朦胧,雾蒙蒙的大气透视感。超广角全景镜头,浅景深前景,角色清晰锐利,背景雾气朦胧,镜头边缘有轻微的雾气柔化效果,动态流动的云雾,超写实摄影,8K分辨率,超高细节,HDR,RAW照片质感,电影级调色,高动态范围,湿滑的地面反光细节,金属与混凝土的粗糙质感。如果有少量牌匾或是字那么字的内容就是GIANT BIOGENE。
超宏大无垠的极简抽象艺术虚空空间,整体纯哑光深邃暗黑色调,极致空旷寂寥,无边无际无边界,没有任何实体装置、没有摆件、没有建筑结构、没有人物杂物; 空间底层隐现静谧湖面般的柔光反射面,缓缓荡漾出层次柔和的水波反光涟漪,细碎鎏金香槟色微光在黑色巨幕空间里缓慢流动、漫反射铺展; 光影朦胧克制、层次极简,低饱和柔金微光,大面积虚空留白,殿堂级奢侈意向氛围,概念空间艺术设计,电影级高级暗调光影,极简构图,空灵疏离,8K,超细腻质感,纯意境光影,无多余元素
超大尺度顶奢意向空间,极简纯色背景,概念艺术化场景 {{Image 1}} ,高级商业广告摄影质感,空间干净空旷,强烈留白,整体呈现昂贵、安静、克制、神圣的氛围。场景材质高级且富有层次,包括镜面水面、水晶、金属、大理石、丝绸等,地面带有镜面反射与金色水波纹折射光影,柔和体积光洒入空间,空气中漂浮细微雾气与微粒,光线干净、克制、细腻,具有顶级香氛广告视觉质感,luxury perfume campaign,minimalist luxury set design,abstract conceptual art installation,golden water caustics,soft cinematic lighting,premium cinematic visual design,photorealistic,ultra realistic,cinematic realism,Octane render,Unreal Engine 5,8K,ultra detailed,no text,no logo。 同一个角色置于这个奢侈品空间中心,保持角色设计完全一致,preserve original facial features,maintain original hairstyle, outfit and silhouette,consistent character identity,do not change character appearance。角色在空间中进行一段缓慢、优雅、克制、带有仪式感的舞蹈动作,performing slow graceful movements,subtle emotional expression,controlled body motion。舞蹈过程中,角色体内产生一种逐渐汇聚的能量感 {{Image 2}} ,像隐形充能进度条般缓慢激活,gradual energy accumulation inside the body,progressive activation effect like an invisible charging meter。柔和而高级的光感在皮肤下缓缓流动,soft flowing light moving beneath the skin,localized energy flow spreading step by step,contained kinetic energy。伴随动作,身体周围出现高密度但克制的微粒运动与细微发光脉冲,dense but restrained micro-particle motion,small luminous pulses gradually becoming more stable,energy synchronization increasing over time,subtle energy trails following movement。整个能量效果必须内敛、精密、优雅,不是外放爆炸,而是高级、受控、逐步增强的生命能量可视化表达。整体画面干净简洁,角色与空间高度融合,兼具奢侈品大片质感与未来感艺术表达。
超大尺度顶奢意向空间,极简纯色背景,概念艺术化场景,高级商业广告摄影质感,空间干净空旷,强烈留白,镜面水面、水晶、金属、大理石、丝绸等高级材质构成场景,金色水波纹反射光影,柔和体积光,细微雾气与悬浮颗粒,整体昂贵、安静、克制、神圣,minimalist luxury set design,abstract conceptual art installation,golden water caustics,soft cinematic lighting,luxury commercial visual style,photorealistic,ultra detailed,8K,no text,no logo。 a photorealistic young woman dancing gracefully in the center of the space,动作缓慢优雅、克制流畅,premium fashion film aesthetic,modern cinematic surrealism。她体内有细腻能量逐渐汇聚,subtle energy gradually building inside her body,localized energy accumulation,contained energy flow,soft flowing light moving beneath the skin,gentle luminous pulses from the chest and fingertips。受控的微粒随动作轻微流动,controlled micro-particle motion following her movements,soft ambient particles,high-end Houdini-style micro effects,subtle kinetic light behavior,minimal but high-density visual effects。暖色电影阳光调,warm cinematic sunlight tones,natural skin texture,emotionally uplifting atmosphere,clean visual composition。整体效果高级、精密、内敛,绝不夸张爆发。 not fantasy, not magical, not religious, not anime, not MMORPG effects, no explosive energy, no exaggerated VFX, no superhero style, no chaotic particles
以 {{Mixed 5}} 视频为唯一动作与镜头基底,只替换背景为 {{Mixed 6}} 的场景,并让原视频角色在原动作基础上从画面上方用双指真实夹住 {{Mixed 1}} 产品带回画面;角色外观参考 {{Portrait 4}} ,不重建新视频,不改变构图,不新增人物。这是基于输入视频 {{Mixed 5}} 的视频编辑任务,不是重新生成新视频。 以 {{Mixed 5}} 作为唯一视频基底、唯一镜头基底、唯一动作基底。严格保留原视频中的镜头运动、人物位置、人物数量、人物身体比例、动作节奏、景别、构图、时间顺序、主体关系和镜头视角不变。 {{Mixed 6}} 只作为背景场景参考。 将 {{Mixed 5}} 视频中的原始背景替换为 {{Mixed 6}} 的场景环境、空间氛围、材质质感、光影方向和色彩气质。 不要改变原视频的镜头构图,不要改变人物位置,不要重建新场景,不要让角色进入另一个新镜头。最终结果必须看起来像原视频角色真实处在 {{Mixed 6}} 场景中。 角色以 {{Mixed 5}} 视频中的人物为主体,动作、站位、身体比例和运动轨迹保持原视频一致。 角色的脸部特征、发型、服装、气质和整体外观参考 {{Portrait 4}} ,保持同一个角色身份,不能随机生成新人物,不能改变角色外貌,不能新增其他角色。 在视频动作中,角色向上伸手,手臂自然伸出画面上方。 当角色的手从画面上方收回时,角色已经用拇指和食指真实夹住 {{Mixed 1}} 产品,并将产品从镜头上方画外自然带回画面中。 {{Mixed 1}} 产品必须严格保持原本的造型、颜色、材质、比例、结构和品牌识别特征,不要变形,不要改款,不要变成其他物体。 产品必须真实地被角色的拇指和食指夹住,不能漂浮,不能悬空,不能像后期贴图。 手指与产品之间要有真实接触关系、轻微挤压感、遮挡关系、接触阴影和运动同步。 产品随着角色手部运动自然进入画面,运动轨迹稳定,符合手部动作逻辑。 产品大小要符合角色手指比例,不能过大,不能过小,不能挡住角色脸部,不能突然跳帧出现。 背景替换后,角色、手部、产品和 {{Mixed 6}} 场景必须自然融合。 光线方向、色温、边缘光、阴影、反射、空气感和景深必须统一。 产品表面要受到场景光线影响,带有真实高光、暗部和轻微反射。 角色身体和产品不能有抠图感、漂浮感、拼贴感或后贴感。 整体效果为真实电影级视频画面,高级商业广告质感,动作自然流畅,背景替换干净真实,产品出场清晰、有仪式感、有高级感。 负面提示词 负面提示词: 重新生成新视频,改变原视频构图,改变原视频镜头运动,改变人物位置,改变人物动作节奏,改变人物数量,新增角色,随机角色,错误脸,错误发型,错误服装,角色变形,手部变形,多余手指,六指,断手,产品漂浮,产品悬空,产品没有被夹住,产品变形,产品过大,产品过小,产品闪烁,产品突然出现,产品穿模,手指穿过产品,错误遮挡关系,错误阴影,错误反射,背景与人物割裂,抠图感,拼贴感,绿幕感,光影不匹配,色温不匹配,廉价广告感,文字错误,logo变形,画面跳帧,动作卡顿。
参考 {{Mixed 3}} 场景对 {{Video 1}} 进行背景和脚下的平台进行替换,角色按照 {{Portrait 1}} 进行修改
参考 场景对 进行背景和脚下的替换
参考 {{Portrait 1}} 场景对 {{Video 1}} 进行背景和脚下的替换
对于 {{Image 1}} 场景 ,我们对镜头运动进行 {{Video 1}} 镜头运动参考。我们不要视频 {{Video 1}} 中的角色 ,
对于 {{Mixed 2}} 场景 {{Mixed 2}} ,我们对镜头运动进行镜头运动参考 {{Video 1}}
场景 {{Mixed 2}} 在 {{Portrait 1}} 的画面上面,最高高楼的顶层。我们从 镜头画面开始,把场景拉远看到大楼,随后拉到 {{Portrait 1}} 全景 {{Portrait 1}} ,画面中场景云雾烟雾雾气在动,场景空间的舞台在闪着光,地面的舞台在倒映着 主角的跳舞画面
图片节点 2超宏大无垠的极简抽象艺术虚空空间,纯哑光深邃暗黑色调,极致空旷寂寥无边无际,无边界无任何实体装置、无摆件、无建筑、无杂物; 空间笼罩着**如同丝绸般顺滑柔和的流动光影**,没有真实丝绸实体,只有丝绸质感般的柔润渐变、行云流水般的无形光流层次; 整片超大虚空四周布满星星点点细碎星光,漫天散落悬浮微光星点,温柔漫反射铺展; 地面是静谧镜面柔光反射,无动态水波纹、无变形倒影,仅烘托人物柔和光影层次; 低饱和柔金香槟色微光缓慢流淌,光影朦胧克制、极简留白,殿堂级奢侈空灵氛围,电影级高级暗调,极简构图,疏离静谧,8K超细腻质感,纯意境光流,无多余元素
是最终画面基底,只把中央礼物替换成角色;角色必须站在原礼物的位置,继承原礼物的视觉中心、比例、透视和地面反射。 只提供黑色顶奢氛围与材质参考,不改变 的构图、机位、背景和景别。礼物必须完全消失。黑色顶奢场景|中间礼物替换成角色提示词 提示词: 以 作为唯一主画面、唯一构图基底、唯一镜头基底、唯一生成结果基底。 最终画面必须严格保留 的整体构图、竖屏比例、机位、镜头角度、景别、透视关系、空间结构、背景形态、黑色顶奢氛围、光线方向、镜面地面、反射关系、材质质感与整体画面节奏不变。 将 画面中央的礼物盒 / 礼盒 / 中央物体完整移除,并替换为一个角色。 角色必须出现在原本礼物所在的位置,继承原礼物的视觉中心、画面重心、空间坐标、透视落点和主体比例。 不要移动画面中心,不要重新设计构图,不要拉远镜头,不要拉近镜头,不要改变景别,不要把角色放到新的位置。 最终结果第一眼必须仍然是 的黑色顶奢场景,只是中间的礼物被自然替换成角色。 只作为氛围、材质、光影、空间气质参考。 只提取 的全黑顶奢空间质感、黑曜石镜面地面、黑色大理石、黑色金属、烟熏玻璃、暗面水晶、暗金色边缘光、柔和体积光、细微雾气、悬浮微粒、克制神秘的奢侈品大片氛围。 不要继承 的构图、机位、主体位置、背景布局或画面组织方式。 最终生成必须以 为准。 角色设定为写实年轻女性,photorealistic young woman,气质高级、冷静、优雅、克制,像顶级奢侈品牌黑金大片中的人物主体。 角色站立或做一个非常克制、优雅、稳定的舞蹈定格动作,动作不能夸张,不能像游戏角色,不能像魔法施法。 角色的身体姿态要自然融入 原本中央礼物的位置,人物大小必须与原画面空间比例合理匹配,不能变成远处小人,也不能过大压迫画面。 角色脚下必须真实落在 的黑曜石镜面地面上。 脚部与地面之间要有真实接触阴影、轻微反射、暗金色边缘光和黑色镜面倒影。 人物不能漂浮,不能像后贴上去,不能遮挡混乱,不能与地面反射脱节。 角色受光方向必须匹配 原本空间光线,从侧后方或上方形成暖白色边缘光与极少量暗金色高光。 皮肤、服装、头发边缘要自然吸收黑色环境光,暗部保留细节,与黑色顶奢空间融为一体。 场景保持全黑顶奢意向空间: deep black luxury conceptual space,minimalist black luxury set design,black abstract conceptual art installation,black obsidian mirror floor,black marble texture,dark crystal refraction,polished black metal,black silk texture,smoked glass,subtle golden water caustics,soft controlled volumetric lighting,warm white rim light,dark gold edge highlight,subtle atmospheric haze,fine suspended particles,premium cinematic lighting,high-end black luxury campaign,dark luxury editorial,premium fashion film aesthetic,cinematic realism,photorealistic,ultra realistic,Octane render,Unreal Engine 5,8K,ultra detailed,clean composition,strong negative space,expensive darkness,sacred minimalism。 角色可以带有极轻微的高级能量感,但必须非常克制: subtle energy gradually building inside the body,soft flowing light moving beneath the skin,localized energy accumulation,contained energy flow,very subtle luminous pulses from chest and fingertips,controlled micro-particle motion close to the body,high-end Houdini-style micro effects,subtle kinetic light behavior。 能量颜色只能是暖白、暗金、香槟金,不能是绿色、蓝色、青色或霓虹色。 能量效果只贴合角色身体边缘和皮肤下方,不要扩散成大面积光效,不要破坏黑色空间的高级留白。 最终画面必须像是在 原始黑色顶奢场景中,把中央礼物精确替换成一个真实存在的高级人物主体。 不是重新生成新场景。 不是重新拍摄。 不是人物海报。 不是全景展示图。 不是参考图2的构图。 不是礼物和人物同时存在。 礼物必须完全消失。 负面提示词 负面提示词: gift box,present box,ribbon,bow,package,box still visible,object still visible,both gift and character,new composition,reframed scene,zoomed out camera,zoomed in camera,changed perspective,changed background,changed lighting,changed black luxury scene,tiny person,full wide shot,extreme long shot,centered poster portrait,new stage,ordinary showroom,cheap stage,bad compositing,cutout feeling,floating feet,no contact shadow,wrong reflection,wrong shadow,unmatched rim light,unmatched color temperature,extra people,duplicated character,green light,cyan light,teal glow,blue glow,neon color,magic glow,fantasy magic,MMORPG effects,religious light,anime,cartoon,superhero pose,chaotic particles,explosive energy,overexposed glow,text,logo。
参考 {{Portrait 1}} 场景对 {{Video 1}} 进行背景和脚下场景的替换,同时不要 中视频中的角色
顶奢香氛品牌概念场景设计,全空间统一雾象牙白纯色基底,哑光微水泥无缝墙面,居中悬浮柔和圆弧水波纹造型,覆珍珠鎏金薄质肌理,全局漫射柔光,无硬阴影,低对比低饱和色调,极简对称构图,空寂高级,轻奢鎏金氛围,商业广告级场景,概念氛围图,超高清,细节极致克制
只保留 {{Image 2}} 的原人物、原构图、原景别、原位置和原高位俯视机位,只替换人物背后的背景为无礼物、无道具、无产品的全黑顶奢空间。人物不能变小,不能换脸,不能移动位置,背景不能出现任何礼物盒或包装盒。全黑顶奢背景替换|无礼物|角色强锁定版提示词 提示词: 以 {{Image 2}} 作为唯一主画面、唯一人物参考、唯一构图基底、唯一镜头基底、唯一最终画面基底。 最终画面必须严格保留 {{Image 2}} 的人物身份、脸部特征、五官比例、发型、服装、身形比例、身体轮廓、姿势、动作瞬间、人物位置、人物大小、人物占比、镜头景别、机位角度、透视关系和画面比例。 这是一个只替换背景的任务,不是重新生成角色,不是重新构图,不是重新拍摄。 人物必须像被“保护层”完整锁住一样保持不变。 只允许修改人物背后和周围的背景区域。 人物本身不能重画,不能换脸,不能换发型,不能换服装,不能改变身体比例,不能改变姿势,不能改变人物在画面中的位置。 最终画面第一眼必须仍然是 {{Image 2}} 的人物构图。 不要把人物缩小。 不要拉远镜头。 不要变成全景。 不要重新安排人物站位。 不要把人物移动到画面中央或远处。 不要为了展示空间而改变原图景别。 如果 {{Image 2}} 是中景,就保持中景。 如果 {{Image 2}} 是中近景,就保持中近景。 如果人物在原图中占画面较大,最终也必须保持同样的人物占比。 背景替换为无礼物的全黑顶奢意向空间: deep black luxury conceptual background,minimalist black luxury space,纯黑沉浸式暗场空间,黑曜石镜面地面,黑色大理石,黑色金属,烟熏玻璃,暗面水晶,黑色丝绸质感,极简、干净、空旷、昂贵、神秘、克制、神圣。 背景中不能出现礼物盒、丝带、包装盒、陈列盒、产品盒、装饰盒或任何类似礼物的物体。 背景必须纯净、抽象、极简,只作为角色身后的高级黑色奢侈品空间氛围存在。 如果 {{Image 2}} 是高位俯视角,背景也必须严格匹配高位俯视透视。 high-angle top-down cinematic perspective,elevated camera looking down。 地面、反射、空间线条、光影方向、黑曜石镜面纹理都必须按照 {{Image 2}} 的俯视角展开。 禁止平视大厅,禁止水平地平线,禁止正面舞台,禁止平视空间透视。 人物脚底或身体周围的地面必须是高级黑曜石镜面反光地面,black obsidian reflective mirror floor。 地面反光必须符合原图人物位置和高位俯视透视。 人物脚下需要有真实接触阴影、轻微镜面倒影、暗部压实和重量感。 倒影要克制、真实、低亮度,不能像水花,不能像魔法光效,不能让人物漂浮。 背景光线必须匹配 {{Image 2}} 原人物受光方向。 只增加克制的暖白色边缘光、暗金色高光、柔和体积光、细微雾气和悬浮颗粒。 光效只能增强人物与黑色背景的融合,不能改变人物原本光影结构。 不能把人物染成绿色、蓝色、青色、紫色或霓虹色。 整体效果应像是在 {{Image 2}} 原图人物构图上,精准替换了一个无礼物、无杂物、无产品的全黑顶奢背景。 人物仍然是画面绝对主体,位置不变,比例不变,身份不变,构图不变。 背景只提供高级、克制、黑色奢侈品大片氛围,不抢主体,不重建新画面。 minimalist black luxury background,black luxury editorial background,deep black abstract conceptual set,black obsidian mirror floor,black marble texture,dark crystal refraction,polished black metal,smoked glass,black silk texture,subtle golden water caustics,soft controlled volumetric lighting,warm white rim light,dark gold edge highlight,subtle atmospheric haze,fine suspended particles,premium cinematic lighting,photorealistic,cinematic realism,clean composition,expensive darkness,sacred minimalism,ultra detailed。 负面提示词 负面提示词: gift box,present box,ribbon,bow,package,product box,display box,decorative box,luxury box,gift installation,gift pile,Christmas gift,background gifts,objects behind character,props behind character,extra props,cluttered background, different face,changed facial features,wrong identity,different hairstyle,different outfit,changed costume,changed body shape,changed silhouette,redrawn character,new character,random woman,generic model,extra people,duplicated character, changed character position,changed subject scale,character too small,tiny person,zoomed out camera,pulled back camera,wide shot,full body wide shot,extreme long shot,panoramic view,large environment showcase,new composition,reframed scene,changed camera angle,changed perspective,ignore Image 2 composition,ignore Image 2 pose,ignore Image 2 framing, eye-level view,straight-on view,visible horizon line,flat stage,large hall,showroom full view,wrong perspective,unmatched perspective,floating feet,no contact shadow,missing floor reflection,wrong reflection,matte floor,bad compositing,cutout feeling, green light,cyan light,teal glow,blue glow,purple neon,neon color,magic glow,fantasy magic,MMORPG effects,religious light,anime,cartoon,chaotic particles,explosive energy,text,logo。
视频截图视频节点 47对于 场景 ,我们对镜头运动进行镜头运动参考
超宏大无垠的极简抽象艺术虚空空间,整体纯哑光深邃暗黑色调,极致空旷寂寥,无边无际无边界,没有任何实体装置、没有摆件、没有建筑结构、没有杂物; 空间底层隐现静谧湖面般的柔光反射水波纹的光影在模特身上,缓缓荡漾出层次柔和的水波反光涟漪,细碎鎏金香槟色微光在黑色巨幕空间里缓慢流动、漫反射铺展; 光影朦胧克制、层次极简,低饱和柔金微光,大面积虚空留白,殿堂级奢侈意向氛围,概念空间艺术设计,电影级高级暗调光影,极简构图,空灵疏离,8K,超细腻质感,纯意境光影,无多余元素
只保留 的原人物、原构图、原景别、原位置和原高位俯视机位,只替换人物背后的背景为无礼物、无道具、无产品的全黑顶奢空间。人物不能变小,不能换脸,不能移动位置,背景不能出现任何礼物盒或包装盒。全黑顶奢背景替换|无礼物|角色强锁定版提示词 提示词: 以 作为唯一主画面、唯一人物参考、唯一构图基底、唯一镜头基底、唯一最终画面基底。 最终画面必须严格保留 的人物身份、脸部特征、五官比例、发型、服装、身形比例、身体轮廓、姿势、动作瞬间、人物位置、人物大小、人物占比、镜头景别、机位角度、透视关系和画面比例。 这是一个只替换背景的任务,不是重新生成角色,不是重新构图,不是重新拍摄。 人物必须像被“保护层”完整锁住一样保持不变。 只允许修改人物背后和周围的背景区域。 人物本身不能重画,不能换脸,不能换发型,不能换服装,不能改变身体比例,不能改变姿势,不能改变人物在画面中的位置。 最终画面第一眼必须仍然是 的人物构图。 不要把人物缩小。 不要拉远镜头。 不要变成全景。 不要重新安排人物站位。 不要把人物移动到画面中央或远处。 不要为了展示空间而改变原图景别。 如果 是中景,就保持中景。 如果 是中近景,就保持中近景。 如果人物在原图中占画面较大,最终也必须保持同样的人物占比。 背景替换为无礼物的全黑顶奢意向空间: deep black luxury conceptual background,minimalist black luxury space,纯黑沉浸式暗场空间,黑曜石镜面地面,黑色大理石,黑色金属,烟熏玻璃,暗面水晶,黑色丝绸质感,极简、干净、空旷、昂贵、神秘、克制、神圣。 背景中不能出现礼物盒、丝带、包装盒、陈列盒、产品盒、装饰盒或任何类似礼物的物体。 背景必须纯净、抽象、极简,只作为角色身后的高级黑色奢侈品空间氛围存在。 如果 是高位俯视角,背景也必须严格匹配高位俯视透视。 high-angle top-down cinematic perspective,elevated camera looking down。 地面、反射、空间线条、光影方向、黑曜石镜面纹理都必须按照 的俯视角展开。 禁止平视大厅,禁止水平地平线,禁止正面舞台,禁止平视空间透视。 人物脚底或身体周围的地面必须是高级黑曜石镜面反光地面,black obsidian reflective mirror floor。 地面反光必须符合原图人物位置和高位俯视透视。 人物脚下需要有真实接触阴影、轻微镜面倒影、暗部压实和重量感。 倒影要克制、真实、低亮度,不能像水花,不能像魔法光效,不能让人物漂浮。 背景光线必须匹配 原人物受光方向。 只增加克制的暖白色边缘光、暗金色高光、柔和体积光、细微雾气和悬浮颗粒。 光效只能增强人物与黑色背景的融合,不能改变人物原本光影结构。 不能把人物染成绿色、蓝色、青色、紫色或霓虹色。 整体效果应像是在 原图人物构图上,精准替换了一个无礼物、无杂物、无产品的全黑顶奢背景。 人物仍然是画面绝对主体,位置不变,比例不变,身份不变,构图不变。 背景只提供高级、克制、黑色奢侈品大片氛围,不抢主体,不重建新画面。 minimalist black luxury background,black luxury editorial background,deep black abstract conceptual set,black obsidian mirror floor,black marble texture,dark crystal refraction,polished black metal,smoked glass,black silk texture,subtle golden water caustics,soft controlled volumetric lighting,warm white rim light,dark gold edge highlight,subtle atmospheric haze,fine suspended particles,premium cinematic lighting,photorealistic,cinematic realism,clean composition,expensive darkness,sacred minimalism,ultra detailed。 负面提示词 负面提示词: gift box,present box,ribbon,bow,package,product box,display box,decorative box,luxury box,gift installation,gift pile,Christmas gift,background gifts,objects behind character,props behind character,extra props,cluttered background, different face,changed facial features,wrong identity,different hairstyle,different outfit,changed costume,changed body shape,changed silhouette,redrawn character,new character,random woman,generic model,extra people,duplicated character, changed character position,changed subject scale,character too small,tiny person,zoomed out camera,pulled back camera,wide shot,full body wide shot,extreme long shot,panoramic view,large environment showcase,new composition,reframed scene,changed camera angle,changed perspective,ignore Image 2 composition,ignore Image 2 pose,ignore Image 2 framing, eye-level view,straight-on view,visible horizon line,flat stage,large hall,showroom full view,wrong perspective,unmatched perspective,floating feet,no contact shadow,missing floor reflection,wrong reflection,matte floor,bad compositing,cutout feeling, green light,cyan light,teal glow,blue glow,purple neon,neon color,magic glow,fantasy magic,MMORPG effects,religious light,anime,cartoon,chaotic particles,explosive energy,text,logo。
参考 {{Portrait 2}} 的世界之巅高空舞台场景,对 {{Video 1}} 进行整体背景与脚下舞台平台完整替换,角色形象按照 {{Portrait 1}} 进行精准修改适配; 保持低机位近景、运动相机轻微广角畸变视角不变,保留粗野主义巨型风化混凝土舞台结构、高空工业桁架、外露管线与积沙破损细节; 全场环境元素全部持续动态可动,空中浓厚橙黄色沙尘云雾大范围缓慢翻涌、横向流动游走,雾气层层递进遮挡远景城市楼群,雾气浓度实时自然变化; 地面与舞台表面风沙持续随风轻扬、细碎沙尘颗粒在空中漂浮飘动,空间始终保持厚重雾气朦胧遮挡层次; 环境自然产生持续性气流大风效果,角色身上头发自然随风飘逸摆动、衣物布料被风吹起自然褶皱翻飞、身体衣摆随气流动态律动,物理运动真实自然; 阴沉午后昏黄天光穿透尘雾形成动态丁达尔体积光,光束随雾气流动轻微变幻,整体延续《银翼杀手2049》《沙丘》低饱和暖棕灰橙色调,丹尼斯·维伦纽夫电影质感,空气颗粒感真实、大气纵深层次强烈,镜头带有轻微胶片颗粒与自然镜头呼吸感; 无多余人物、无霓虹光污染、无绿植、无蓝天、无干净玻璃幕墙,整体电影实拍质感,动态连贯不僵硬,环境、雾气、风沙、人物毛发衣物风力动态全程联动.
人物脚下必须替换为一块极薄、半透明、干净的水晶圆形平台,角色稳定踩在平台上,而不是踩在水里;平台不能遮挡脚部,不能像砖块,必须自然融入顶奢镜面水面空间。在 {{Image 1}} 原有人物脚下加入一块极薄的半透明水晶圆形舞台,floating translucent crystal stage,thin circular crystal platform,平台位置必须严格匹配 {{Image 1}} 中人物原本的脚部落点、站位、重心和透视关系。人物不是踩在水里,而是稳定地踩在这块干净、透明、极简的水晶平台上。 平台轻微悬浮在镜面水面上方,距离水面很近,像顶奢秀场中的极简艺术装置。平台厚度很薄,边缘干净利落,带有极细的暖金色边缘光,subtle golden rim light,crystal-clear edge refraction。平台表面具有高级抛光质感,能自然承接人物脚部阴影、接触关系与轻微反射,人物脚底必须真实落在平台上,不能漂浮。 平台下方仍然保留镜面水面与金色水波纹反射光影,golden water caustics,soft reflected ripples。水面只作为环境反射与光影层次存在,不要淹没脚部,不要让人物脚踝进入水里,不要出现踩水、湿脚、溅水或水花效果。人物脚部轮廓必须清晰可见,脚与平台之间有明确接触点、接触阴影和真实重量感。 平台设计必须极简、奢华、克制,不能像普通砖块、石墩、台阶、舞台道具或产品底座。它应该像一块高级透明水晶艺术装置,自然融入顶奢意向空间,与镜面水面、水晶、金属、大理石、丝绸材质统一。平台不能遮挡人物脚部,不能挡住身体轮廓,不能抢占画面主体,只作为支撑人物站立和舞蹈的高级空间结构。 完整整合版提示词重点段 你可以把原来“地面反射、镜面水面……”那一段替换成下面这版: 替换段落: 将 {{Image 1}} 原有背景替换为 {{Image 2}} 风格的顶奢意向空间背景。背景必须自然包裹在 {{Image 1}} 原有人物身后和周围,空间透视必须匹配 {{Image 1}} 的镜头角度与人物透视。 人物脚下不直接踩水,而是站在一块极薄的半透明水晶圆形舞台上,floating translucent crystal stage,thin circular crystal platform。平台严格跟随 {{Image 1}} 中人物原本的脚部位置、站位、重心和透视关系,不改变人物落位,不改变构图,不改变景别。平台轻微悬浮在镜面水面上方,边缘带有细腻暖金色光线,表面具有高级抛光水晶质感,能够真实接住人物脚底、阴影、反射和接触关系。 镜面水面、金色水波纹、柔和体积光、空气雾气、悬浮微粒都围绕这个平台与人物自然融合。平台下方保留水面倒影与金色水波纹折射,人物脚部清晰可见,不被水面淹没,不被任何小砖块、石块、障碍物遮挡。整体看起来像顶奢秀场中的极简艺术装置,昂贵、干净、克制、神圣,而不是普通舞台或道具。 人物脚下必须有真实落地关系、接触阴影、微弱反射、边缘光、色温统一和空气感统一。不能出现后贴上去的割裂感、抠图感、漂浮感或拼贴感。 负面提示词补充 在你原来的负面词后面加这一组: 负面补充: brick block,small brick,stone block,random cube,foot obstruction,feet covered,feet submerged in water,standing in water,wet feet,water splash,ankle underwater,floating feet,no contact shadow,wrong foot contact,platform too thick,stage too bulky,ordinary stage,cheap pedestal,large podium,stairs,stone step,visible support block,object blocking the feet,clutter around feet,unmatched reflection,wrong shadow,bad grounding。
用这样的背景 {{Image 2}} 替换 {{Image 1}} 的背景画面
决定人物、构图、景别、机位和动作; 只决定背景空间风格。只替换 的背景,不重画人物,不拉远镜头,不改变景别,不生成全景,不让人物变小。最终画面必须保持 的原始人物构图。背景替换专用提示词|保留参考图1人物构图版 提示词: 以 作为唯一主画面、唯一人物基底、唯一构图基底、唯一镜头基底。 最终画面必须严格保留 的人物位置、人物大小比例、人物姿势、动作瞬间、身体朝向、头部角度、手部位置、服装轮廓、发型、表情、镜头景别、镜头距离、机位角度、透视关系、前后景遮挡关系与整体画面比例不变。 不要重新生成人物。 不要改变人物动作。 不要把人物重新放到画面中央。 不要把人物缩小成全景。 不要拉远镜头。 不要重新设计构图。 不要生成新的舞蹈动作。 不要把画面变成单独的超大空间全景。 最终结果第一眼必须仍然是 的人物构图,只是背景被高级替换。 只作为背景空间、材质、光影、氛围与顶奢视觉质感参考。 只提取 的顶奢意向空间语言,包括:极简纯色背景、概念艺术化空间、高级商业广告摄影质感、镜面水面、水晶、金属、大理石、丝绸、金色水波纹反射光影、柔和体积光、细微雾气、悬浮颗粒、干净空旷的高级留白、昂贵、安静、克制、神圣的氛围。 将 原有背景替换为 风格的顶奢意向空间背景。 背景必须自然包裹在 原有人物身后和周围,空间透视必须匹配 的镜头角度与人物透视。 地面反射、镜面水面、金色水波纹、柔和体积光、空气雾气、悬浮微粒都必须按照 的人物位置和镜头关系进行融合。 人物脚下或身体周围的反射关系、阴影关系、边缘光、色温、空气感必须真实统一,不能像后贴上去。 如果 是中景,就保持中景。 如果 是近景,就保持近景。 如果 是半身构图,就保持半身构图。 绝对不能因为替换成顶奢空间而自动变成远景、全身、大全景或人物很小的空间展示图。 角色状态可以保留轻微高级能量效果,但必须建立在 原有人物姿势上: subtle energy gradually building inside the body,soft flowing light moving beneath the skin,localized energy accumulation,contained energy flow,gentle luminous pulses from the chest and fingertips,controlled micro-particle motion following her movements,soft ambient particles,high-end Houdini-style micro effects,subtle kinetic light behavior。 能量效果必须细腻、内敛、精密、受控,只贴合人物身体与动作边缘,不要扩散成大面积特效,不要改变人物轮廓,不要影响原始构图。 整体画面呈现高级奢侈品牌形象广告视觉: minimalist luxury set design,abstract conceptual art installation,golden water caustics,soft cinematic lighting,luxury commercial visual style,premium fashion film aesthetic,photorealistic,ultra realistic,cinematic realism,natural skin texture,clean visual composition,ultra detailed,8K。 最终结果必须是: 的人物、构图、景别、机位完全不变, 只把 的背景替换成 风格的顶奢意向空间。 不是重新拍摄。 不是新场景全景。 不是人物站在远处的空间展示图。 不是重新生成一个新的跳舞女人。 负面提示词 负面提示词: full body wide shot,extreme long shot,panoramic view,wide establishing shot,tiny person in huge space,new composition,reframed character,zoomed out camera,pulled back camera,new pose,new dance movement,new character,different hairstyle,different outfit,changed silhouette,centered full-body dancer,separate luxury space scene,background replacing the whole image,rebuild the entire scene,ignore Image 1 composition,ignore Image 1 pose,Image 2 composition,Image 2 camera angle,Image 2 character position,multiple frames,split screen,collage,horizontal panels,storyboard layout,extra people,extra body parts,floating body,cutout feeling,bad compositing,unmatched perspective,wrong reflection,wrong shadow,overexposed VFX,magical explosion,fantasy magic,MMORPG effects,anime,religious light,superhero pose,chaotic particles,no text,no logo。
把画面中的人角色取消只留下背景
超宏大无垠的极简抽象艺术虚空空间,整体纯哑光深邃暗黑色调,极致空旷寂寥,无边无际无边界,无任何实体装置、无摆件、无建筑结构、无多余杂物; 地面为静谧镜面湖面质感,**只有柔和环境柔光反射,无动态水波纹、无荡漾涟漪、无变形倒影**,仅在人物周身铺展层次温润的湖面漫反射光影; 细碎鎏金香槟色微光在黑色巨幕虚空里缓慢流动、漫反射铺展,光影朦胧克制、层次极简,低饱和柔金微光,大面积虚空留白,殿堂级奢侈意向氛围,概念空间艺术设计,电影级高级暗调光影,极简构图,空灵疏离,8K,超细腻质感,纯意境光影,画面干净整洁,无扭曲倒影,无杂乱水波纹路
以 {{Video 1}} 作为唯一视频基准,这是一个基于原视频的背景替换与角色适配任务,不是重新生成新视频,不是重新设计分镜,不是重新构图。 必须严格保留 {{Video 1}} 的原始镜头语言:单一连续镜头、无剪辑、无切镜头、无转场、无跳切、无镜头重启。 保持原视频中的低机位近景、运动相机轻微广角畸变视角、人物距离、人物大小、人物站位、人物动作节奏、身体运动轨迹、镜头高度、镜头方向、镜头运动速度、画面比例与原始构图完全不变。 整个视频从第一帧到最后一帧必须像原视频一样是同一个连续镜头,只在原视频既有镜头运动基础上运行,不新增推拉摇移,不突然拉远,不变成全景,不切换角度,不改变景别。 角色形象按照 {{Portrait 1}} 进行精准修改适配,保留 {{Video 1}} 中人物的原始动作、姿势、舞蹈节奏、身体比例、站位和运动轨迹,只修改角色外观气质、面部风格、发型、服装质感,使其接近 {{Portrait 1}}。角色必须自然融入原视频镜头,不改变人物数量,不新增人物,不改变主体位置。 将 {{Video 1}} 的原始背景与脚下地面完整替换为参考 {{Mixed 3}} 的“世界之巅高空舞台场景”。 角色脚下必须是完整、真实、可站立的高空舞台平台,不是水面,不是空地,不是普通地面。舞台为粗野主义巨型风化混凝土结构,带有高空工业桁架、外露管线、金属支撑结构、积沙、破损边缘、风化纹理、真实灰尘与使用痕迹。舞台透视必须与原视频低机位近景完全匹配,人物脚底与平台接触真实,有稳定接触阴影、风沙贴地流动和反光/粗糙材质细节。 背景为世界之巅的高空工业舞台空间,远处隐约可见被尘雾遮挡的巨大城市楼群,城市轮廓层层后退,不能清晰干净,必须被浓厚橙黄色沙尘云雾吞没。 空中大范围橙黄色沙尘云雾持续缓慢翻涌、横向流动、层层递进,雾气浓度自然变化,远景城市被动态雾层反复遮挡与显露。 地面与舞台表面有细碎风沙持续轻扬,沙尘颗粒在人物周围与空气中漂浮飘动,空间始终保持厚重雾气、朦胧遮挡和真实大气纵深。 环境中始终存在持续性自然大风。角色头发要随着风自然飘动,衣物布料被风吹起产生真实褶皱、衣摆翻飞、边缘抖动,人物动作、毛发、衣物、风沙、雾气必须全程联动,不能彼此脱节。风力效果要自然,不要夸张成魔法特效。 阴沉午后昏黄色天光穿透沙尘雾气,形成动态丁达尔体积光。光束随着雾气流动轻微变化,光影柔和、低饱和、暖棕、灰橙、赭黄色调,整体参考《银翼杀手2049》《沙丘》的丹尼斯·维伦纽夫电影质感。 画面具有真实空气颗粒感、厚重大气湿度、自然镜头呼吸、轻微胶片颗粒、电影实拍质感。 整体必须是连续、真实、沉浸的高空沙尘舞台环境,动态自然连贯,不僵硬,不像贴图,不像绿幕合成。 强约束补充 只替换背景、脚下舞台平台和角色外观适配。 不得改变 {{Video 1}} 的原始镜头、原始运镜、原始景别、原始人物动作、原始人物位置、原始时间节奏。 不得自动生成新镜头,不得插入远景,不得切换视角,不得添加新的转场,不得出现多段镜头拼接感。 最终画面第一眼必须仍然是 {{Video 1}} 的镜头,只是场景被替换成 {{Mixed 3}} 的高空沙尘工业舞台,角色形象被适配成 {{Portrait 1}}。 反向提示词 切镜头,跳切,转场,多机位,镜头重启,突然拉远,全景,远景,航拍,俯拍,重新构图,重新分镜,改变人物位置,改变人物大小,改变人物动作节奏,改变原视频运镜,新增镜头运动,新增人物,多余路人,霓虹灯,赛博霓虹光污染,蓝天,晴天,绿植,干净玻璃幕墙,现代商业广场,水面,踩水,普通地面,舞台不完整,人物悬空,脚底无接触阴影,背景贴图感,绿幕感,低质量合成,静态雾气,静态沙尘,风沙不动,衣服不动,头发不动,魔法光效,夸张能量特效,过度锐化,塑料质感,游戏CG感,动画感,卡通感,人物变形,脸部崩坏,手脚畸形,身体比例错误。
【生成内容】 01.用720模糊化的视频镜头 和去真人化的角色图绕开see dance2.0检测 2. 替换背景 如果有特殊角度截图去ai软件里反求一下角度信息 。让模型参考当前场景 应用摄影机角度,生成背景 3. 要求场景空间和镜头透视匹配 需要检查 4. 现场提示词每次按照拍摄的光影 5. 面部浊气和运动元素替换 的运动性 6.比如有些镜头是2s 那就去剪映 降低速度。补帧 输出720p。抽齐4-5s
只把 {{Image 1}} 中央礼物盒区域替换成 {{Character Reference}} 中的同一个指定角色;最终画面中只能出现这一个指定角色,不能出现任何其他人物,不能随机生成新角色,不能改变 {{Image 1}} 的构图、机位、景别和黑色顶奢场景。黑色顶奢场景|礼物替换为指定角色|强锁定版提示词 提示词: 以 {{Image 1}} 作为唯一主画面、唯一构图基底、唯一镜头基底、唯一最终画面基底。 {{Image 1}} 的黑色顶奢场景、竖屏构图、机位、镜头角度、景别、透视关系、背景结构、镜面地面、黑色材质、光线方向、空间留白、整体氛围必须完整保留。 只修改 {{Image 1}} 画面中央的礼物盒区域。 将 {{Image 1}} 中央的礼物盒、丝带、包装盒完全移除,并在同一位置替换为 {{Character Reference}} 中的同一个指定角色。 {{Character Reference}} 是唯一角色参考。 必须严格使用 {{Character Reference}} 中的角色身份、脸部特征、发型、服装、身形比例、气质、轮廓和视觉状态。 不要生成新角色。 不要随机生成女性。 不要生成其他人物。 不要改变角色身份。 不要改变脸。 不要改变发型。 不要改变服装。 不要改变角色整体轮廓。 最终画面中只能有这一个指定角色。 角色必须站在原本礼物盒所在的位置,继承礼物盒原来的画面中心、空间坐标、视觉重心、透视落点和主体比例。 不要移动角色位置。 不要重新构图。 不要拉远镜头。 不要拉近镜头。 不要改变景别。 不要把角色变成远处小人。 不要把角色做成全新海报构图。 不要让角色覆盖整个画面。 角色脚下必须真实落在 {{Image 1}} 的黑曜石镜面地面上。 脚部与地面之间要有明确的接触点、接触阴影、轻微镜面倒影、暗金色边缘光和真实重量感。 人物不能漂浮,不能像贴图,不能像抠图,不能和地面反射脱节。 原礼物盒位置的倒影也要被替换为角色倒影,不能残留礼物盒倒影。 {{Image 2}} 只作为黑色顶奢氛围与材质参考。 只提取 {{Image 2}} 的全黑奢侈品空间质感、黑曜石镜面、暗金边缘光、柔和体积光、细微雾气、悬浮颗粒、昂贵、克制、神秘、神圣的氛围。 不要继承 {{Image 2}} 的构图。 不要继承 {{Image 2}} 的人物。 不要继承 {{Image 2}} 的主体位置。 不要继承 {{Image 2}} 的背景布局。 最终画面必须仍然以 {{Image 1}} 为准。 角色可以有极轻微高级能量感,但只能贴合这个指定角色本身: subtle energy gradually building inside the body,soft flowing light moving beneath the skin,localized energy accumulation,contained energy flow,very subtle luminous pulses from chest and fingertips,controlled micro-particle motion close to the body,subtle kinetic light behavior。 能量颜色只能是暖白色、暗金色、香槟金。 不能出现绿色、青色、蓝色、霓虹色。 不能出现魔法、爆炸、游戏技能、宗教光环或超级英雄效果。 整体画面保持黑色顶奢大片质感: deep black luxury conceptual space,minimalist black luxury set design,black abstract conceptual art installation,black obsidian mirror floor,black marble texture,dark crystal refraction,polished black metal,black silk texture,smoked glass,subtle golden water caustics,soft controlled volumetric lighting,warm white rim light,dark gold edge highlight,subtle atmospheric haze,fine suspended particles,premium cinematic lighting,high-end black luxury campaign,dark luxury editorial,premium fashion film aesthetic,cinematic realism,photorealistic,ultra realistic,Octane render,Unreal Engine 5,8K,ultra detailed,clean composition,strong negative space,expensive darkness,sacred minimalism。 最终结果必须是: {{Image 1}} 的黑色顶奢场景不变, 中央礼物被完整移除, 礼物原位置只出现 {{Character Reference}} 中的同一个指定角色, 画面中没有任何其他角色、没有第二个人、没有背景人影、没有随机人物。 负面提示词 负面提示词: other character,new character,random woman,different woman,different face,different hairstyle,different outfit,different body shape,extra people,second person,multiple people,background character,crowd,silhouette person,human figure in background,duplicated character,two characters,three characters,unwanted person,unrelated model,fashion model not from reference,generic young woman,AI generated new woman,changed identity,changed facial features,changed costume,changed silhouette,gift box,present box,ribbon,bow,package still visible,box still visible,gift reflection still visible,both gift and character,new composition,reframed scene,zoomed out camera,zoomed in camera,tiny person,wide shot,poster portrait,bad compositing,cutout feeling,floating feet,no contact shadow,wrong reflection,wrong shadow,unmatched lighting,green light,cyan light,blue glow,teal glow,neon color,magic glow,fantasy magic,MMORPG effects,religious light,anime,cartoon,superhero pose,chaotic particles,explosive energy,text,logo。
脚底必须踩在符合高位俯视透视的黑曜石镜面反光地面上,脚下有清晰但克制的倒影、接触阴影和真实重量感,不能是哑光地面,不能没有反射,不能漂浮。脚底反光地面强化段落 提示词补充: 人物脚底下方的地面必须是高级黑曜石镜面反光地面,black obsidian reflective mirror floor,地面具有真实、清晰但克制的反射效果。 人物脚部、腿部下方必须在地面上形成自然的镜面倒影,subtle but visible floor reflection,倒影要跟随 的高位俯视角度和人物姿势,不是平视倒影,不是随机反射。 脚底与地面之间必须有明确的接触阴影、接触暗部、轻微压暗区域和真实重量感,contact shadow,grounding shadow,real foot contact。 反光地面不能像普通哑光地板,也不能完全没有倒影。 倒影不能过亮、不能像水面大面积波浪、不能变成魔法光效,只需要高级、安静、克制的黑曜石镜面反射。 地面反射中可以看到极轻微的暗金色水波纹与暖白色边缘光,subtle golden water caustics,warm white rim reflection,但必须非常细腻、局部、低亮度,只用于增强奢侈品空间质感。 人物脚下的反射方向、阴影方向、光源方向必须与原图人物受光和高位俯视机位完全一致。 人物不能漂浮,脚不能陷入地面,不能踩在水里,不能没有接触点。 替换后的完整关键段落 你可以把原来这段: 人物脚下或身体周围必须有真实落地关系。接触阴影、轻微镜面倒影、反射方向、暗金边缘光必须跟随 的高位俯视机位。 替换成下面这段: 替换段落: 人物脚下或身体周围必须有真实落地关系。 脚底地面必须是高级黑曜石镜面反光地面,black obsidian reflective mirror floor。地面表面安静、平滑、深黑、有高级反射质感,像抛光黑曜石或黑色液态镜面。 人物脚部和腿部下方必须出现自然的镜面倒影,subtle but visible floor reflection。倒影必须跟随 的高位俯视透视、人物姿势、脚部位置和光线方向,不能出现平视倒影或错误反射。 脚底与地面之间必须有明确接触点、接触阴影、轻微压暗区域和真实重量感,contact shadow,grounding shadow,real foot contact。人物不能漂浮,不能像贴图,不能脚底没有阴影,不能脚部陷入水里。 地面可以有极细微的暗金色水波纹反射和暖白色边缘光倒影,subtle golden water caustics,warm white rim reflection,但必须克制、低亮度、局部存在,不能变成大面积金光、水花、魔法光效或夸张能量反射。 负面提示词补充 加在负面词里: 负面补充: matte floor,non-reflective floor,no floor reflection,missing reflection,missing foot reflection,wrong floor reflection,flat floor,dry dull floor,feet floating,no contact shadow,weak grounding,wrong contact shadow,feet sinking into floor,feet submerged in water,water splash,overly bright reflection,mirror reflection too strong,wrong perspective reflection,eye-level reflection,unmatched reflection,random reflection。
超大尺度顶奢意向空间,极简、抽象、纯净、安静,但不是纯建筑概念图,而是顶级奢侈品牌广告中的人物主视觉场景。画面中有一位清晰完整的人物角色,人物是明确的视觉核心,站立于画面中央或中景位置,人物比例真实自然,距离镜头适中,能够清楚看见人物整体轮廓、服装质感与姿态气质。人物姿态安静、克制、优雅,具有高级时装广告的气场,不是僵硬摆拍,也不是远处小黑点。 空间围绕人物展开,由少量纯净而有力量的抽象结构构成,例如柔和弧面、连续纯净墙面、简洁大体块、一个强有力的主空间界面或装置感结构。空间极简但不空洞,具有雕塑感、精神性和品牌感。地面为极浅镜面水层,水面平静,带有细腻、克制、低调的金色水波纹反射,局部墙面与空间表面出现柔和的焦散光影。整体光线柔和高级,带有轻微体积光和薄雾感,但不过度梦幻。 色调统一在骨白、象牙白、浅暖灰、淡香槟金之间,低饱和、统一、纯净。材质克制高级,包括微水泥、细腻石材、柔光金属、镜面浅水。整体气质是静奢、神圣、诗意、抽象、昂贵,有想象空间,但同时具备非常强的时尚广告主视觉完成度。 luxury fashion campaign, clear full-body character, elegant central figure, medium-wide shot, refined conceptual space, minimalist but powerful composition, subtle golden caustics, soft volumetric light, sculptural environment, museum-grade aesthetics, photorealistic, ultra refined, cinematic luxury editorial, no text, no logo, no extra people
只把 中央礼物盒区域替换成 {{Character Reference}} 中的同一个指定角色;最终画面中只能出现这一个指定角色,不能出现任何其他人物,不能随机生成新角色,不能改变 的构图、机位、景别和黑色顶奢场景。黑色顶奢场景|礼物替换为指定角色|强锁定版提示词 提示词: 以 作为唯一主画面、唯一构图基底、唯一镜头基底、唯一最终画面基底。 的黑色顶奢场景、竖屏构图、机位、镜头角度、景别、透视关系、背景结构、镜面地面、黑色材质、光线方向、空间留白、整体氛围必须完整保留。 只修改 画面中央的礼物盒区域。 将 中央的礼物盒、丝带、包装盒完全移除,并在同一位置替换为 {{Character Reference}} 中的同一个指定角色。 {{Character Reference}} 是唯一角色参考。 必须严格使用 {{Character Reference}} 中的角色身份、脸部特征、发型、服装、身形比例、气质、轮廓和视觉状态。 不要生成新角色。 不要随机生成女性。 不要生成其他人物。 不要改变角色身份。 不要改变脸。 不要改变发型。 不要改变服装。 不要改变角色整体轮廓。 最终画面中只能有这一个指定角色。 角色必须站在原本礼物盒所在的位置,继承礼物盒原来的画面中心、空间坐标、视觉重心、透视落点和主体比例。 不要移动角色位置。 不要重新构图。 不要拉远镜头。 不要拉近镜头。 不要改变景别。 不要把角色变成远处小人。 不要把角色做成全新海报构图。 不要让角色覆盖整个画面。 角色脚下必须真实落在 的黑曜石镜面地面上。 脚部与地面之间要有明确的接触点、接触阴影、轻微镜面倒影、暗金色边缘光和真实重量感。 人物不能漂浮,不能像贴图,不能像抠图,不能和地面反射脱节。 原礼物盒位置的倒影也要被替换为角色倒影,不能残留礼物盒倒影。 只作为黑色顶奢氛围与材质参考。 只提取 的全黑奢侈品空间质感、黑曜石镜面、暗金边缘光、柔和体积光、细微雾气、悬浮颗粒、昂贵、克制、神秘、神圣的氛围。 不要继承 的构图。 不要继承 的人物。 不要继承 的主体位置。 不要继承 的背景布局。 最终画面必须仍然以 为准。 角色可以有极轻微高级能量感,但只能贴合这个指定角色本身: subtle energy gradually building inside the body,soft flowing light moving beneath the skin,localized energy accumulation,contained energy flow,very subtle luminous pulses from chest and fingertips,controlled micro-particle motion close to the body,subtle kinetic light behavior。 能量颜色只能是暖白色、暗金色、香槟金。 不能出现绿色、青色、蓝色、霓虹色。 不能出现魔法、爆炸、游戏技能、宗教光环或超级英雄效果。 整体画面保持黑色顶奢大片质感: deep black luxury conceptual space,minimalist black luxury set design,black abstract conceptual art installation,black obsidian mirror floor,black marble texture,dark crystal refraction,polished black metal,black silk texture,smoked glass,subtle golden water caustics,soft controlled volumetric lighting,warm white rim light,dark gold edge highlight,subtle atmospheric haze,fine suspended particles,premium cinematic lighting,high-end black luxury campaign,dark luxury editorial,premium fashion film aesthetic,cinematic realism,photorealistic,ultra realistic,Octane render,Unreal Engine 5,8K,ultra detailed,clean composition,strong negative space,expensive darkness,sacred minimalism。 最终结果必须是: 的黑色顶奢场景不变, 中央礼物被完整移除, 礼物原位置只出现 {{Character Reference}} 中的同一个指定角色, 画面中没有任何其他角色、没有第二个人、没有背景人影、没有随机人物。 负面提示词 负面提示词: other character,new character,random woman,different woman,different face,different hairstyle,different outfit,different body shape,extra people,second person,multiple people,background character,crowd,silhouette person,human figure in background,duplicated character,two characters,three characters,unwanted person,unrelated model,fashion model not from reference,generic young woman,AI generated new woman,changed identity,changed facial features,changed costume,changed silhouette,gift box,present box,ribbon,bow,package still visible,box still visible,gift reflection still visible,both gift and character,new composition,reframed scene,zoomed out camera,zoomed in camera,tiny person,wide shot,poster portrait,bad compositing,cutout feeling,floating feet,no contact shadow,wrong reflection,wrong shadow,unmatched lighting,green light,cyan light,blue glow,teal glow,neon color,magic glow,fantasy magic,MMORPG effects,religious light,anime,cartoon,superhero pose,chaotic particles,explosive energy,text,logo。
极简纯纯色哑光浅米白背景,整张画面无任何实体物体、无摆件、无建筑、无装饰,画面表面只投射流动柔缓的水波纹鎏金光影倒影,细腻层叠水波光影纹理,香槟金柔光漫反射,浅金色渐变微光纹路,光影通透轻薄、朦胧虚化,低饱和高级金调,柔和天光漫映,光影层次细腻克制,极简留白,顶奢香氛意向氛围,干净纯净画面,电影级柔光质感,8K,超高细节,平面光影概念设计,无实景、无杂物、纯光影质感
最终画面必须严格保持 的人物近景/中景构图和高位俯视角,人物不能变小,不能拉成全景;只替换背景为全黑顶奢空间,并在人物身后加入符合俯视透视的黑色高级礼物盒陈列。全黑顶奢背景替换|角色构图强锁定版 提示词: 以 作为唯一人物构图基底、唯一镜头基底、唯一最终画面基底。 最终画面必须严格按照 的人物构图、人物大小、人物占比、景别、机位、镜头角度、身体姿势、动作瞬间、头部角度、手部位置、腿部位置、服装轮廓、发型、脸部特征、表情与画面比例生成。 最高优先级:人物必须保持 的原始画面占比。 如果 是中景,就保持中景。 如果 是中近景,就保持中近景。 如果 中人物占画面较大,最终画面也必须让人物占画面较大。 不要拉远镜头,不要缩小人物,不要变成全身远景,不要变成大全景,不要把人物放进巨大空间里展示。 最终画面第一眼必须仍然是 的人物构图,而不是一个新生成的奢侈品空间全景。 角色必须位于画面主要位置,保持原图人物的视觉重心。 人物高度、身体比例、头身关系、身体在画面中的裁切关系必须参考 ,不能重新安排成远处小人。 镜头距离必须贴近原图,保持人物存在感和压迫感。 人物不能被背景空间稀释,不能被缩小,不能成为环境里的小主体。 严格保留 的高位俯视拍摄角度。 最终背景也必须是高位俯视透视,high-angle top-down cinematic perspective,elevated camera looking down。 背景地面、反射、礼物位置、空间线条、黑色镜面地面全部必须服从这个俯视透视。 禁止平视空间,禁止水平地平线,禁止正面大厅,禁止平视舞台。 只替换 中人物背后与周围的背景区域。 人物本身不重画,脸不变,发型不变,服装不变,姿势不变,身体比例不变,动作瞬间不变。 这不是重新生成新人物,也不是重新拍摄新广告片。 将背景替换为全黑顶奢意向空间,但必须服务于原人物构图: deep black luxury conceptual background,极简暗场背景,黑曜石镜面地面,黑色大理石,黑色金属,烟熏玻璃,暗面水晶,黑色丝绸质感,暖白色边缘光,暗金色细节高光,柔和克制体积光,细微雾气与悬浮颗粒。 整体氛围昂贵、安静、神秘、克制、神圣,像高级黑色奢侈品牌大片背景。 人物身后必须保留参考图里的礼物元素。 在人物身后、背景深处或画面后方,加入若干个黑色顶奢礼物盒 / 高级礼盒装置,luxury black gift boxes,premium gift installation。 礼物盒应作为背景元素存在,不能抢主体,不能挡住人物,不能遮挡脸、身体、手脚。 礼物盒的位置必须跟随 的高位俯视透视,分布在人物身后和侧后方,像黑色奢侈品空间里的高级陈列装置。 礼物盒材质为黑色丝绒、黑色皮革、黑曜石光泽、暗金色丝带、极细金属边缘,高级、克制、干净。 礼物盒数量不要过多,构图要干净,不能杂乱,不能变成节日礼品堆。 礼物盒只作为空间层次和品牌氛围,不要变成主角。 人物脚底地面必须是高级黑曜石镜面反光地面,black obsidian reflective mirror floor。 脚下必须有清晰但克制的镜面倒影、接触阴影、轻微压暗区域和真实重量感。 倒影必须匹配 的高位俯视角度和人物姿势,不能出现平视倒影。 人物不能漂浮,不能脚底无阴影,不能踩进水里。 背景中可以有极轻微暗金色水波纹反射,subtle golden water caustics,very restrained golden ripple reflection。 但金色必须很少、很细、很高级,只作为黑色材质反射和空间层次存在,不能变成大面积金光或魔法特效。 光线必须匹配原图人物受光方向。 只增加克制的暖白色边缘光、暗金色高光、柔和体积光和细微空气颗粒。 不能改变人物原本光影结构,不能把人物染成绿色、蓝色、青色或霓虹色。 整体效果:的人物构图完全不变,人物仍然是画面绝对主体; 背景变成全黑顶奢空间; 人物身后有符合俯视透视的高级黑色礼物盒陈列; 镜头不拉远,人物不变小,不生成全景,不重新构图。 minimalist black luxury background,black luxury editorial background,deep black abstract conceptual set,luxury black gift boxes behind the character,black obsidian mirror floor,subtle golden water caustics,soft controlled volumetric lighting,warm white rim light,dark gold edge highlight,subtle atmospheric haze,fine suspended particles,premium cinematic lighting,photorealistic,cinematic realism,clean composition,expensive darkness,sacred minimalism。 负面提示词 负面提示词: wide shot,full body wide shot,extreme long shot,panoramic view,large environment showcase,tiny person in huge space,small character,zoomed out camera,pulled back camera,reframed scene,new composition,changed subject scale,changed character position,changed camera angle,eye-level view,straight-on view,front view,visible horizon line,flat stage,large hall,showroom full view,background dominates subject,character too small,new fashion model,different face,different hairstyle,different outfit,changed pose,changed silhouette,redrawn character,extra people,duplicated character,missing gift boxes,no gifts behind character,gift boxes blocking character,messy gift pile,Christmas gift style,cheap gift box,bright colorful gift,wrong perspective gifts,floating feet,no contact shadow,missing floor reflection,wrong reflection,matte floor,bad compositing,cutout feeling,green light,cyan light,teal glow,blue glow,neon color,magic glow,fantasy magic,MMORPG effects,religious light,anime,cartoon,chaotic particles,explosive energy,text,logo。
# 高位俯视角|全黑顶奢背景替换提示词 **提示词:** 只做背景替换,不做整图重绘。 ` ` 决定最终人物、构图、景别、机位、动作、人物占比和画面比例。 最终画面第一眼必须仍然是 ` ` 的原始高位俯视构图。 以 ` ` 作为唯一主画面、唯一构图基底、唯一人物基底、唯一镜头基底、唯一最终画面基底。 必须严格保留 ` ` 的人物位置、人物大小、人物比例、人物姿势、动作瞬间、身体朝向、头部角度、手部位置、腿部位置、服装轮廓、发型、脸部特征、表情、前景遮挡、镜头景别、镜头距离、画面比例、主体占比和视觉重心不变。 **最重要:严格保留 ` ` 的高位俯视拍摄角度。** 背景必须完全匹配 ` ` 的高位俯视透视,high-angle top-down cinematic perspective,overhead looking-down camera angle,elevated camera view。 场景空间必须从上往下看,地面是主要视觉平面,背景结构必须沿着俯视透视展开。 不能出现平视视角,不能出现正常眼平线,不能出现横向地平线,不能出现平视大厅,不能出现正面舞台空间。 所有背景材质、地面反射、光影、水波纹、空间边缘、装置线条都必须按照 ` ` 的俯视角度进行透视匹配。 只替换 ` ` 中人物背后与周围的背景区域。 人物本身、服装、脸、发型、姿势、身体轮廓、手脚位置全部锁定不变。 不要重画人物。 不要改变人物动作。 不要改变人物大小。 不要改变人物站位。 不要改变人物在画面中的占比。 不要拉远镜头。 不要拉近镜头。 不要重新安排人物位置。 不要把人物放进一个新的大全景空间。 将 ` ` 的背景替换为全黑顶奢意向空间背景: deep black luxury conceptual background,极简暗场背景,纯黑沉浸式空间,黑曜石黑、烟熏灰、暗金色、暖白色边缘光构成整体色彩。背景具有黑曜石镜面、黑色大理石、黑色金属、烟熏玻璃、暗面水晶、黑色丝绸等高级材质质感。 由于镜头是高位俯视,背景空间应主要表现为一整块高级黑曜石镜面地面,black obsidian mirror floor seen from above。 地面从画面下方、人物周围和远处连续铺展,形成符合俯视角的深黑镜面空间。 地面上的黑色大理石纹理、暗金色细线、极轻微金色水波纹反射、微弱倒影和空气雾气,都必须贴合俯视透视,而不是平视空间透视。 人物脚下或身体周围必须有真实落地关系。 接触阴影、轻微镜面倒影、反射方向、暗金边缘光必须跟随 ` ` 的高位俯视机位。 如果原图能看到脚部,就保留原脚部位置与接触点;如果原图看不到脚部,不要强行补全脚部或生成全身远景。 人物不能漂浮,不能像贴图,不能与背景透视脱节。 背景光线必须匹配 ` ` 原人物受光方向。 只增加非常克制的暖白色边缘光、暗金色高光、柔和体积光、细微雾气和悬浮颗粒。 光效只能增强人物与黑色背景的融合,不能改变人物原本光影结构,不能把人物染成绿色、蓝色或霓虹色。 背景必须服务于 ` ` 的原始高位俯视人物构图,而不是重新建立一个完整平视大空间。 可以有轻微空间纵深,但不能出现眼平视角大厅,不能出现水平地平线,不能出现平视墙面,不能出现站在地面平视拍摄的感觉。 整体视觉为高级黑色奢侈品牌广告背景: minimalist black luxury background,black luxury editorial background,deep black abstract conceptual set,black obsidian mirror floor,subtle golden water caustics,soft controlled volumetric lighting,warm white rim light,dark gold edge highlight,subtle atmospheric haze,fine suspended particles,premium cinematic lighting,photorealistic,cinematic realism,clean composition,expensive darkness,sacred minimalism。 最终结果必须是: ` ` 的人物、构图、景别、机位、动作、比例、高位俯视角完全不变; 只把背景替换成符合高位俯视透视的全黑顶奢空间; 不是新图; 不是新构图; 不是平视场景; 不是大全景; 不是人物缩小后的空间展示图。 --- # 负面提示词 **负面提示词:** eye-level view,straight-on view,front view,low angle,normal perspective,flat horizontal background,visible horizon line,eye-level horizon,frontal stage,front-facing showroom,flat wall background,large eye-level hall,wrong perspective,unmatched perspective,background perspective mismatch,floor not matching camera angle,standing in a flat scene,new composition,reframed scene,changed camera angle,changed perspective,changed pose,changed body size,changed character position,changed subject scale,zoomed out camera,pulled back camera,wide shot,full body wide shot,extreme long shot,panoramic view,large environment showcase,tiny person in huge space,new fashion model,different person,different face,different hairstyle,different outfit,changed silhouette,redrawn character,extra people,duplicated character,background character,crowd,rebuild the entire image,replace the whole image,ignore Image 2 composition,ignore Image 2 pose,ignore Image 2 framing,poster portrait,full scene remake,ordinary stage,cheap showroom,wrong foot contact,floating feet,wrong reflection,wrong shadow,bad compositing,cutout feeling,green light,cyan light,teal glow,blue glow,neon color,magic glow,fantasy magic,MMORPG effects,religious light,anime,cartoon,superhero pose,chaotic particles,explosive energy,text,logo。 --- ## 最关键锁定句 放在提示词最前面: **` ` 是高位俯视拍摄,最终背景也必须是高位俯视透视。只替换人物背后的背景,不改变人物、构图、景别和机位。禁止生成平视大厅、平视舞台、水平地平线或眼平视角空间。**
一个超大尺度、极简而神圣的奢侈品牌意向空间,整体空间按照真实成年人的尺寸比例构建,中央是一位完整站立的角色,人物大小真实自然,约为正常成年人尺度,空间是为人物存在而设计,而不是为香水瓶展示设计。整个场景为空旷纯色概念空间,拥有大面积镜面浅水地面,金色水波纹反射在地面、墙面和高耸的天花结构上,形成流动而克制的奢华光影。空间中带有柔和雾气与体积光,材质高级,融合丝绸般柔滑墙面、抛光石材、金属光泽、水晶般反射与镜面水面。画面具有顶级奢侈品广告大片质感,极简、纯净、艺术化、昂贵、安静、神圣。强调人物与巨大空间的关系,强调空间留白、光影氛围和顶奢视觉语言。全身人物,正常人物比例,建筑级空间尺度,超大场景,概念艺术装置感,luxury fashion editorial,cinematic luxury campaign,golden water caustics,monumental minimalist interior,soft cinematic lighting,photorealistic,8K,ultra detailed,no text,no logo,no extra people
最终画面必须严格保持 的人物近景/中景构图和高位俯视角,人物不能变小,不能拉成全景;只替换背景为全黑顶奢空间,并在人物身后加入符合俯视透视的黑色高级礼物盒陈列。全黑顶奢背景替换|角色构图强锁定版 提示词: 以 作为唯一人物构图基底、唯一镜头基底、唯一最终画面基底。 最终画面必须严格按照 的人物构图、人物大小、人物占比、景别、机位、镜头角度、身体姿势、动作瞬间、头部角度、手部位置、腿部位置、服装轮廓、发型、脸部特征、表情与画面比例生成。 最高优先级:人物必须保持 的原始画面占比。 如果 是中景,就保持中景。 如果 是中近景,就保持中近景。 如果 中人物占画面较大,最终画面也必须让人物占画面较大。 不要拉远镜头,不要缩小人物,不要变成全身远景,不要变成大全景,不要把人物放进巨大空间里展示。 最终画面第一眼必须仍然是 的人物构图,而不是一个新生成的奢侈品空间全景。 角色必须位于画面主要位置,保持原图人物的视觉重心。 人物高度、身体比例、头身关系、身体在画面中的裁切关系必须参考 ,不能重新安排成远处小人。 镜头距离必须贴近原图,保持人物存在感和压迫感。 人物不能被背景空间稀释,不能被缩小,不能成为环境里的小主体。 严格保留 的高位俯视拍摄角度。 最终背景也必须是高位俯视透视,high-angle top-down cinematic perspective,elevated camera looking down。 背景地面、反射、礼物位置、空间线条、黑色镜面地面全部必须服从这个俯视透视。 禁止平视空间,禁止水平地平线,禁止正面大厅,禁止平视舞台。 只替换 中人物背后与周围的背景区域。 人物本身不重画,脸不变,发型不变,服装不变,姿势不变,身体比例不变,动作瞬间不变。 这不是重新生成新人物,也不是重新拍摄新广告片。 将背景替换为全黑顶奢意向空间,但必须服务于原人物构图: deep black luxury conceptual background,极简暗场背景,黑曜石镜面地面,黑色大理石,黑色金属,烟熏玻璃,暗面水晶,黑色丝绸质感,暖白色边缘光,暗金色细节高光,柔和克制体积光,细微雾气与悬浮颗粒。 整体氛围昂贵、安静、神秘、克制、神圣,像高级黑色奢侈品牌大片背景。 人物身后必须保留参考图里的礼物元素。 在人物身后、背景深处或画面后方,加入若干个黑色顶奢礼物盒 / 高级礼盒装置,luxury black gift boxes,premium gift installation。 礼物盒应作为背景元素存在,不能抢主体,不能挡住人物,不能遮挡脸、身体、手脚。 礼物盒的位置必须跟随 的高位俯视透视,分布在人物身后和侧后方,像黑色奢侈品空间里的高级陈列装置。 礼物盒材质为黑色丝绒、黑色皮革、黑曜石光泽、暗金色丝带、极细金属边缘,高级、克制、干净。 礼物盒数量不要过多,构图要干净,不能杂乱,不能变成节日礼品堆。 礼物盒只作为空间层次和品牌氛围,不要变成主角。 人物脚底地面必须是高级黑曜石镜面反光地面,black obsidian reflective mirror floor。 脚下必须有清晰但克制的镜面倒影、接触阴影、轻微压暗区域和真实重量感。 倒影必须匹配 的高位俯视角度和人物姿势,不能出现平视倒影。 人物不能漂浮,不能脚底无阴影,不能踩进水里。 背景中可以有极轻微暗金色水波纹反射,subtle golden water caustics,very restrained golden ripple reflection。 但金色必须很少、很细、很高级,只作为黑色材质反射和空间层次存在,不能变成大面积金光或魔法特效。 光线必须匹配原图人物受光方向。 只增加克制的暖白色边缘光、暗金色高光、柔和体积光和细微空气颗粒。 不能改变人物原本光影结构,不能把人物染成绿色、蓝色、青色或霓虹色。 整体效果: 的人物构图完全不变,人物仍然是画面绝对主体; 背景变成全黑顶奢空间; 人物身后有符合俯视透视的高级黑色礼物盒陈列; 镜头不拉远,人物不变小,不生成全景,不重新构图。 minimalist black luxury background,black luxury editorial background,deep black abstract conceptual set,luxury black gift boxes behind the character,black obsidian mirror floor,subtle golden water caustics,soft controlled volumetric lighting,warm white rim light,dark gold edge highlight,subtle atmospheric haze,fine suspended particles,premium cinematic lighting,photorealistic,cinematic realism,clean composition,expensive darkness,sacred minimalism。 负面提示词 负面提示词: wide shot,full body wide shot,extreme long shot,panoramic view,large environment showcase,tiny person in huge space,small character,zoomed out camera,pulled back camera,reframed scene,new composition,changed subject scale,changed character position,changed camera angle,eye-level view,straight-on view,front view,visible horizon line,flat stage,large hall,showroom full view,background dominates subject,character too small,new fashion model,different face,different hairstyle,different outfit,changed pose,changed silhouette,redrawn character,extra people,duplicated character,missing gift boxes,no gifts behind character,gift boxes blocking character,messy gift pile,Christmas gift style,cheap gift box,bright colorful gift,wrong perspective gifts,floating feet,no contact shadow,missing floor reflection,wrong reflection,matte floor,bad compositing,cutout feeling,green light,cyan light,teal glow,blue glow,neon color,magic glow,fantasy magic,MMORPG effects,religious light,anime,cartoon,chaotic particles,explosive energy,text,logo。
一段真实电影感自拍视频镜头一镜到底不切画面,画面像是由角色自己拿着手机或小型手持镜头 拍摄,但手机不需要入镜。镜头从角色侧方开始,近距离侧面视角,轻微广角透视,带有真实手持设备的轻微晃动和呼吸感。角色一开始位于画面侧面,身体略微侧对镜头,神情自信、放松、有掌控感,眼神不是呆滞凝固,而是像真实人在拍摄短视频一样,有细微的眼神移动、眨眼、嘴角变化、呼吸、肩膀和头部的小幅调整。 镜头横向移动,从角色侧方平滑横移到正面,像拿着手机绕到角色正前方自拍。运动过程中角色自然跟随镜头转头,眼神从侧方逐渐追随镜头,最后正面看向镜头。她的表情从轻微专注逐渐转为自信微笑,嘴角轻轻上扬,眼睛里有清晰的情绪反应,像知道镜头正在靠近自己。动作要有真人的节奏感,不要机械转头,不要僵硬摆拍。头部转动、眼神追随、肩膀姿态、上半身重心都要有细微变化。 当镜头移动到角色正前方后,镜头保持原位,不再继续横移,只保留非常轻微的手持漂移感。角色正面面对镜头,保持自信、自然、带一点挑衅和展示感的表情。随后,一只原本像拿着镜头的手向上伸出画面从画面外自然伸入前景,把一个小物件或产品拿到镜头前方,摆出参考图中那种近距离展示造型:物品位于画面最前景,距离镜头最近,手指自然夹住物品,手部成为前景焦点,角色脸部位于后方。手的动作要真实细致,先从画面边缘进入,手腕轻微旋转,手指调整抓握力度,指尖微微收紧,物品在镜头前轻轻停稳,最后形成清晰的展示姿态。 对焦在物品和手指上,物品清晰,人物脸部略微焦外虚化,但仍能看出她自信的表情和眼神。角色在物品拿出的一瞬间有真实反应:眼神短暂看向物品,再抬眼看回镜头,嘴角微微加深笑意,眉眼有轻微变化,像是在主动展示某个重要东西。她的表情要鲜活、有情绪、有临场感,不能像AI角色一样无反应。整体动作需要包含真实人的微表情:自然眨眼、轻微呼吸、嘴唇细小张合、眼神聚焦变化、面部肌肉轻微牵动、头部微微前倾或后仰、身体重心自然转移。 画面保持真实自拍视频质感,轻微广角镜头,前景手和物品有明显近大远小的透视关系,背景人物自然虚化。光影真实自然,不要过度美术设定感,不要CG感,不要游戏渲染感。画面需要像真实人在现场自拍展示物品的短视频,有真实镜头缺陷、轻微手持晃动、自然运动模糊、真实皮肤质感、真实手部细节、真实焦点变化和真实情绪反应。 宏大的高空露天舞台,地面雨水流动,湿滑反光随镜头运动动态变化,水渍与光影缓慢流动闪烁,霓虹舞台灯光在湿润地面形成动态拖影与波光反射;空中浓雾与水汽被风吹动,缓慢流动、翻滚、弥散,雾气层次动态变化,自然遮挡舞台边缘,营造流动朦胧氛围感。身后巨型 LED 屏幕与舞台灯光明暗动态闪烁,霓虹光晕缓慢呼吸变化,城市夜景灯光与广告牌霓虹微光流动、渐变闪烁。 《银翼杀手 2049》美学,《沙丘》美学风格,丹尼斯・维伦纽夫电影质感,反乌托邦废土赛博朋克,压抑又宏大的舞台氛围,电影级光影,冷色调基底 + 霓虹暖光对比,高对比度,暗部深邃,亮部朦胧。超广角全景镜头,前景浅景深,角色主体清晰锐利,背景雾气朦胧流动,镜头边缘有轻微的雾气柔化效果,动态流动的云雾,超写实摄影,8K 分辨率,超高细节,HDR,RAW 照片质感,电影级调色,高动态范围,湿滑地面的动态反光细节,金属与混凝土的粗糙质感。如果有少量牌匾或是字那么字的内容就是 GIANT BIOGENE。 角色身后是极其庞大的舞台背景,再往后是被云层、浓雾和城市霾包裹的反乌托邦废土赛博朋克城市夜景。远处高楼在浓雾中若隐若现,只露出轮廓、窗光、霓虹广告牌与建筑灯带,高空雾气在楼群间被风吹动,缓慢流动穿梭,雾气具有真实空气湿度与颗粒感,自然遮挡远景,不夸张特效感。城市下方深不见底,拥有从世界最高楼向下俯瞰的真实压迫感与高度感。 整体画面为夜晚低照度实拍质感,湿润舞台表面反射远处霓虹灯与 LED 屏幕的动态光线,反射带有水渍、脚印、灰尘、划痕与局部脏污。光源来自真实舞台灯、城市霓虹、广告屏与雾中散射光,无凭空假光。人物脸上只有微弱环境补光,带自然阴影,皮肤保留真实毛孔、细微油光、轻微疲惫感与自然表情。 镜头语言强调真实动态拍摄感:轻微手持不稳定感,画面边缘广角拉伸,远处灯光轻微过曝与镜头眩光,暗部保留少量噪点与压缩感,空气中布满细微雾滴与尘埃颗粒,随气流轻微飘动。背景宏大但不过度锐利,远景受雾气与夜间曝光自然变软,形成真实空气透视。整体色调为低饱和冷灰蓝、烟灰黑、暗金橙与少量克制紫青霓虹,冷暖对比自然高级。 画面氛围宏大、孤独、真实、压迫、末世、未来感强,动态镜头横移效果,画面伴随镜头运动产生流畅光影变化、雾气流动、灯光闪烁,如同真实电影剧组在高空实景动态拍摄,而非 CG 概念图、游戏场景、AI 插画或美术设定图。照片级真实感,真实电影剧照动态质感,低照度实拍,真实镜头缺陷,真实空气雾霾,真实湿润动态反光。
一段真实电影感自拍视频镜头一镜到底不切画面,画面像是由角色自己拿着手机或小型手持镜头 拍摄,但手机不需要入镜。镜头从角色侧方开始,近距离侧面视角,轻微广角透视,带有真实手持设备的轻微晃动和呼吸感。角色一开始位于画面侧面,身体略微侧对镜头,单手掐腰站姿,神情自信、放松、有掌控感,眼神不是呆滞凝固,而是像真实人在拍摄短视频一样,有细微的眼神移动、眨眼、嘴角变化、呼吸、肩膀和头部的小幅调整。头发被风吹动就像名模一样。 镜头做缓慢环绕运动,从角色侧方平滑环绕到正面,像拿着手机围绕人物做小范围环绕自拍。运动过程中角色自然跟随镜头转头,眼神从侧方逐渐追随镜头,持续一直正面看向镜头。她的表情从轻微专注逐渐转为自信微笑,嘴角轻轻上扬,眼睛里有清晰的情绪反应,像知道镜头正在靠近自己。动作要有真人的节奏感,不要机械转头,不要僵硬摆拍。头部转动、眼神追随、肩膀姿态、上半身重心都要有细微变化。 当镜头环绕到角色正前方后,镜头保持原位,只保留非常轻微的手持漂移感。角色正面面对镜头,保持自信、自然、带一点挑衅和展示感的表情。随后,一只手从掐腰姿势自然抬起、从画面外伸入前景,把一个小物件或产品拿到镜头前方,摆出参考图中那种近距离展示造型:物品位于画面最前景,距离镜头最近,手指自然夹住物品,手部成为前景焦点,角色脸部位于后方。手的动作要真实细致,先从画面边缘进入,手腕轻微旋转,手指调整抓握力度,指尖微微收紧,物品在镜头前轻轻停稳,最后形成清晰的展示姿态。 对焦在物品和手指上,物品清晰,人物脸部略微焦外虚化,但仍能看出她自信的表情和眼神。嘴角微微加深笑意,眉眼有轻微变化,像是在主动展示某个重要东西。她的表情要鲜活、有情绪、有临场感,不能像 AI 角色一样无反应。整体动作需要包含真实人的微表情:自然眨眼、轻微呼吸、嘴唇细小张合、眼神聚焦变化、面部肌肉轻微牵动、头部微微前倾或后仰、身体重心自然转移。 画面保持真实自拍视频质感,轻微广角镜头,前景手和物品有明显近大远小的透视关系,背景人物自然虚化。光影真实自然,不要过度美术设定感,不要 CG 感,不要游戏渲染感。画面需要像真实人在现场自拍展示物品的短视频,有真实镜头缺陷、轻微手持晃动、自然运动模糊、真实皮肤质感、真实手部细节、真实焦点变化和真实情绪反应。 宏大的高空露天舞台,地面雨水持续流动,湿滑反光随镜头运动与雾气流动实时动态变化,水渍光影不断闪烁流动,霓虹灯光在湿润地面形成连续动态拖影与波光反射;空中浓雾与水汽被强风持续吹动,全程缓慢翻滚、弥散、分层移动,雾气实时流动、遮挡建筑边缘、密度动态变化,全程不静止;巨型 LED 屏幕与舞台灯光持续明暗闪烁、呼吸渐变,城市霓虹广告牌光线不断流动、闪烁、渐变,全程动态光影变化。 《银翼杀手 2049》美学,《沙丘》美学风格,丹尼斯・维伦纽夫电影质感,反乌托邦废土赛博朋克,压抑又宏大的舞台氛围,电影级光影,冷色调基底 + 霓虹暖光对比,高对比度,暗部深邃,亮部朦胧。超广角全景镜头,前景浅景深,角色主体清晰锐利,背景雾气全程动态流动翻滚,镜头边缘雾气实时柔化变化,云雾动态飘动、密度不断变化,超写实摄影,8K 分辨率,超高细节,HDR,RAW 照片质感,电影级调色,高动态范围,湿滑地面的动态反光细节,金属与混凝土的粗糙质感。如果有少量牌匾或是字那么字的内容就是 GIANT BIOGENE。 角色身后是极其庞大的舞台背景,再往后是被云层、浓雾和城市霾包裹的反乌托邦废土赛博朋克城市夜景。远处高楼在动态流动的浓雾中若隐若现,高空雾气在楼群间持续被风吹动穿梭,雾气密度实时变化、颗粒感动态飘动,全程不静止,自然遮挡远景,不夸张特效感。城市下方深不见底,拥有从世界最高楼向下俯瞰的真实压迫感与高度感。 整体画面为夜晚低照度实拍质感,湿润舞台表面反射远处霓虹灯与 LED 屏幕的动态光线,反射带有水渍、脚印、灰尘、划痕与局部脏污。光源来自真实舞台灯、城市霓虹、广告屏与雾中散射光,无凭空假光。人物脸上只有微弱环境补光,带自然阴影,皮肤保留真实毛孔、细微油光、轻微疲惫感与自然表情。 镜头语言强调真实动态拍摄感:轻微手持不稳定感,画面边缘广角拉伸,远处灯光轻微过曝与镜头眩光,暗部保留少量噪点与压缩感,空气中雾滴与尘埃全程随气流动态飘动。背景宏大但不过度锐利,远景受雾气与夜间曝光自然变软,形成真实空气透视。整体色调为低饱和冷灰蓝、烟灰黑、暗金橙与少量克制紫青霓虹,冷暖对比自然高级。 画面氛围宏大、孤独、真实、压迫、末世、未来感强,全程动态镜头环绕 + 背景云雾持续流动 + 灯光持续闪烁变化,画面伴随镜头运动产生流畅光影变化、雾气流动、灯光闪烁,如同真实电影剧组在高空实景动态拍摄,而非 CG 概念图、游戏场景、AI 插画或美术设定图。照片级真实感,真实电影剧照动态质感,低照度实拍,真实镜头缺陷,真实空气雾霾,真实湿润动态反光。
一段真实电影感自拍视频镜头一镜到底不切画面,画面像是由角色自己拿着手机或小型手持镜头 拍摄,但手机不需要入镜。镜头从角色侧方开始,近距离侧面视角,轻微广角透视,带有真实手持设备的轻微晃动和呼吸感。角色一开始位于画面侧面,身体略微侧对镜头,单手掐腰站姿,神情自信、放松、有掌控感,眼神不是呆滞凝固,而是像真实人在拍摄短视频一样,有细微的眼神移动、眨眼、嘴角变化、呼吸、肩膀和头部的小幅调整。 镜头做缓慢环绕运动,从角色侧方平滑环绕到正面,像拿着手机围绕人物做小范围环绕自拍。运动过程中角色自然跟随镜头转头,眼神从侧方逐渐追随镜头,持续一直正面看向镜头。她的表情从轻微专注逐渐转为自信微笑,嘴角轻轻上扬,眼睛里有清晰的情绪反应,像知道镜头正在靠近自己。动作要有真人的节奏感,不要机械转头,不要僵硬摆拍。头部转动、眼神追随、肩膀姿态、上半身重心都要有细微变化。 当镜头环绕到角色正前方后,镜头保持原位,只保留非常轻微的手持漂移感。角色正面面对镜头,保持自信、自然、带一点挑衅和展示感的表情。随后,一只手从掐腰姿势自然抬起、从画面外伸入前景,把一个小物件或产品拿到镜头前方,摆出参考图中那种近距离展示造型:物品位于画面最前景,距离镜头最近,手指自然夹住物品,手部成为前景焦点,角色脸部位于后方。手的动作要真实细致,先从画面边缘进入,手腕轻微旋转,手指调整抓握力度,指尖微微收紧,物品在镜头前轻轻停稳,最后形成清晰的展示姿态。 对焦在物品和手指上,物品清晰,人物脸部略微焦外虚化,但仍能看出她自信的表情和眼神。角色在物品拿出的一瞬间有真实反应:眼神短暂看向物品,再抬眼看回镜头,嘴角微微加深笑意,眉眼有轻微变化,像是在主动展示某个重要东西。她的表情要鲜活、有情绪、有临场感,不能像 AI 角色一样无反应。整体动作需要包含真实人的微表情:自然眨眼、轻微呼吸、嘴唇细小张合、眼神聚焦变化、面部肌肉轻微牵动、头部微微前倾或后仰、身体重心自然转移。 画面保持真实自拍视频质感,轻微广角镜头,前景手和物品有明显近大远小的透视关系,背景人物自然虚化。光影真实自然,不要过度美术设定感,不要 CG 感,不要游戏渲染感。画面需要像真实人在现场自拍展示物品的短视频,有真实镜头缺陷、轻微手持晃动、自然运动模糊、真实皮肤质感、真实手部细节、真实焦点变化和真实情绪反应。 宏大的高空露天舞台,地面雨水持续流动,湿滑反光随镜头运动与雾气流动实时动态变化,水渍光影不断闪烁流动,霓虹灯光在湿润地面形成连续动态拖影与波光反射;空中浓雾与水汽被强风持续吹动,全程缓慢翻滚、弥散、分层移动,雾气实时流动、遮挡建筑边缘、密度动态变化,全程不静止;巨型 LED 屏幕与舞台灯光持续明暗闪烁、呼吸渐变,城市霓虹广告牌光线不断流动、闪烁、渐变,全程动态光影变化。 《银翼杀手 2049》美学,《沙丘》美学风格,丹尼斯・维伦纽夫电影质感,反乌托邦废土赛博朋克,压抑又宏大的舞台氛围,电影级光影,冷色调基底 + 霓虹暖光对比,高对比度,暗部深邃,亮部朦胧。超广角全景镜头,前景浅景深,角色主体清晰锐利,背景雾气全程动态流动翻滚,镜头边缘雾气实时柔化变化,云雾动态飘动、密度不断变化,超写实摄影,8K 分辨率,超高细节,HDR,RAW 照片质感,电影级调色,高动态范围,湿滑地面的动态反光细节,金属与混凝土的粗糙质感。如果有少量牌匾或是字那么字的内容就是 GIANT BIOGENE。 角色身后是极其庞大的舞台背景,再往后是被云层、浓雾和城市霾包裹的反乌托邦废土赛博朋克城市夜景。远处高楼在动态流动的浓雾中若隐若现,高空雾气在楼群间持续被风吹动穿梭,雾气密度实时变化、颗粒感动态飘动,全程不静止,自然遮挡远景,不夸张特效感。城市下方深不见底,拥有从世界最高楼向下俯瞰的真实压迫感与高度感。 整体画面为夜晚低照度实拍质感,湿润舞台表面反射远处霓虹灯与 LED 屏幕的动态光线,反射带有水渍、脚印、灰尘、划痕与局部脏污。光源来自真实舞台灯、城市霓虹、广告屏与雾中散射光,无凭空假光。人物脸上只有微弱环境补光,带自然阴影,皮肤保留真实毛孔、细微油光、轻微疲惫感与自然表情。 镜头语言强调真实动态拍摄感:轻微手持不稳定感,画面边缘广角拉伸,远处灯光轻微过曝与镜头眩光,暗部保留少量噪点与压缩感,空气中雾滴与尘埃全程随气流动态飘动。背景宏大但不过度锐利,远景受雾气与夜间曝光自然变软,形成真实空气透视。整体色调为低饱和冷灰蓝、烟灰黑、暗金橙与少量克制紫青霓虹,冷暖对比自然高级。 画面氛围宏大、孤独、真实、压迫、末世、未来感强,全程动态镜头环绕 + 背景云雾持续流动 + 灯光持续闪烁变化,画面伴随镜头运动产生流畅光影变化、雾气流动、灯光闪烁,如同真实电影剧组在高空实景动态拍摄,而非 CG 概念图、游戏场景、AI 插画或美术设定图。照片级真实感,真实电影剧照动态质感,低照度实拍,真实镜头缺陷,真实空气雾霾,真实湿润动态反光。
一段真实电影感自拍视频镜头一镜到底不切画面。镜头从角色侧方开始,近距离侧面视角,轻微广角透视,带有真实手持设备的轻微晃动和呼吸感。角色一开始位于画面侧面,身体略微侧对镜头,双手自然放在腰间、掐腰站姿,神情自信、放松、有掌控感,眼神不是呆滞凝固,而是像真实人在拍摄短视频一样,有细微的眼神移动、眨眼、嘴角变化、呼吸、肩膀和头部的小幅调整。 镜头做缓慢环绕运动,从角色侧方平滑环绕到正面,像拿着手机围绕人物做小范围环绕自拍。运动过程中角色自然跟随镜头转头,眼神从侧方逐渐追随镜头,最后正面看向镜头。她的表情从轻微专注逐渐转为自信微笑,嘴角轻轻上扬,眼睛里有清晰的情绪反应,像知道镜头正在靠近自己。动作要有真人的节奏感,不要机械转头,不要僵硬摆拍。头部转动、眼神追随、肩膀姿态、上半身重心都要有细微变化。 当镜头环绕到角色正前方后,镜头保持原位,只保留非常轻微的手持漂移感。角色正面面对镜头,保持自信、自然、带一点挑衅和展示感的表情。随后,一只手从掐腰姿势自然抬起、从画面外伸入前景,把一个小物件或产品拿到镜头前方,摆出参考图中那种近距离展示造型:物品位于画面最前景,距离镜头最近,手指自然夹住物品,手部成为前景焦点,角色脸部位于后方。手的动作要真实细致,先从画面边缘进入,手腕轻微旋转,手指调整抓握力度,指尖微微收紧,物品在镜头前轻轻停稳,最后形成清晰的展示姿态。 对焦在物品和手指上,物品清晰,人物脸部略微焦外虚化,但仍能看出她自信的表情和眼神,嘴角微微加深笑意,眉眼有轻微变化,像是在主动展示某个重要东西。她的表情要鲜活、有情绪、有临场感,不能像 AI 角色一样无反应。整体动作需要包含真实人的微表情:自然眨眼、轻微呼吸、嘴唇细小张合、眼神聚焦变化、面部肌肉轻微牵动、头部微微前倾或后仰、身体重心自然转移。 画面保持真实自拍视频质感,轻微广角镜头,前景手和物品有明显近大远小的透视关系,背景人物自然虚化。光影真实自然,不要过度美术设定感,不要 CG 感,不要游戏渲染感。画面需要像真实人在现场自拍展示物品的短视频,有真实镜头缺陷、轻微手持晃动、自然运动模糊、真实皮肤质感、真实手部细节、真实焦点变化和真实情绪反应。 宏大的高空露天舞台,地面雨水持续流动,湿滑反光随镜头运动与雾气流动实时动态变化,水渍光影不断闪烁流动,霓虹灯光在湿润地面形成连续动态拖影与波光反射;空中浓雾与水汽被强风持续吹动,全程缓慢翻滚、弥散、分层移动,雾气实时流动、遮挡建筑边缘、密度动态变化,全程不静止;巨型 LED 屏幕与舞台灯光持续明暗闪烁、呼吸渐变,城市霓虹广告牌光线不断流动、闪烁、渐变,全程动态光影变化。 《银翼杀手 2049》美学,《沙丘》美学风格,丹尼斯・维伦纽夫电影质感,反乌托邦废土赛博朋克,压抑又宏大的舞台氛围,电影级光影,冷色调基底 + 霓虹暖光对比,高对比度,暗部深邃,亮部朦胧。超广角全景镜头,前景浅景深,角色主体清晰锐利,背景雾气全程动态流动翻滚,镜头边缘雾气实时柔化变化,云雾动态飘动、密度不断变化,超写实摄影,8K 分辨率,超高细节,HDR,RAW 照片质感,电影级调色,高动态范围,湿滑地面的动态反光细节,金属与混凝土的粗糙质感。如果有少量牌匾或是字那么字的内容就是 GIANT BIOGENE。 角色身后是极其庞大的舞台背景,再往后是被云层、浓雾和城市霾包裹的反乌托邦废土赛博朋克城市夜景。远处高楼在动态流动的浓雾中若隐若现,高空雾气在楼群间持续被风吹动穿梭,雾气密度实时变化、颗粒感动态飘动,全程不静止,自然遮挡远景,不夸张特效感。城市下方深不见底,拥有从世界最高楼向下俯瞰的真实压迫感与高度感。 整体画面为夜晚低照度实拍质感,湿润舞台表面反射远处霓虹灯与 LED 屏幕的动态光线,反射带有水渍、脚印、灰尘、划痕与局部脏污。光源来自真实舞台灯、城市霓虹、广告屏与雾中散射光,无凭空假光。人物脸上只有微弱环境补光,带自然阴影,皮肤保留真实毛孔、细微油光、轻微疲惫感与自然表情。 镜头语言强调真实动态拍摄感:轻微手持不稳定感,画面边缘广角拉伸,远处灯光轻微过曝与镜头眩光,暗部保留少量噪点与压缩感,空气中雾滴与尘埃全程随气流动态飘动。背景宏大但不过度锐利,远景受雾气与夜间曝光自然变软,形成真实空气透视。整体色调为低饱和冷灰蓝、烟灰黑、暗金橙与少量克制紫青霓虹,冷暖对比自然高级。 画面氛围宏大、孤独、真实、压迫、末世、未来感强,全程动态镜头环绕 + 背景云雾持续流动 + 灯光持续闪烁变化,画面伴随镜头运动产生流畅光影变化、雾气流动、灯光闪烁,如同真实电影剧组在高空实景动态拍摄,而非 CG 概念图、游戏场景、AI 插画或美术设定图。照片级真实感,真实电影剧照动态质感,低照度实拍,真实镜头缺陷,真实空气雾霾,真实湿润动态反光。
一座纪念碑式的顶奢概念空间,按照真实人物尺度构建,空间具有极强的建筑感、展陈感与精神性。中央一位全身人物静静站立在空间中心,人物被巨大的挑高空间包裹。整个空间由高耸的弧形墙面、宏大的环形结构、延伸至远处的轴线、极简而克制的几何装置构成,犹如高级美术馆、神殿与奢侈品牌艺术装置空间的结合。地面覆盖一层平静的镜面浅水,水面将金色焦散光投射到墙面、穹顶与人物周围,形成柔和而流动的奢华反射。空气中弥漫极细微的雾气,体积光层层穿透,令空间显得深邃、安静、神圣、纯净而昂贵。材质融合抛光石材、香槟金属、丝绸般纯色表面、水晶般半透明结构与镜面浅水面,整体以象牙白、浅金、香槟金为主。画面极简但拥有极强的空间张力,留白巨大,气场压倒性,具有顶级奢侈品牌广告大片和概念艺术摄影的质感。 full body human figure, monumental luxury architecture, sacred minimalist space, immersive high-end conceptual environment, golden water reflections, architectural depth, museum-scale installation, cinematic volumetric lighting, photorealistic, 8K, ultra detailed, no text, no logo, no extra people
【输入指令】 高速穿过云层 云雾层 顺着 楼身一路 到下面从人群的缝隙
视频截图视频节点 30一段真实电影感自拍视频镜头一镜到底不切画面,画面像是由角色自己拿着手机或小型手持镜头 {{Image 1}} 拍摄,但手机不需要入镜。镜头从角色侧方开始,近距离侧面视角,轻微广角透视,带有真实手持设备的轻微晃动和呼吸感。角色一开始位于画面侧面,身体略微侧对镜头,神情自信、放松、有掌控感,眼神不是呆滞凝固,而是像真实人在拍摄短视频一样,有细微的眼神移动、眨眼、嘴角变化、呼吸、肩膀和头部的小幅调整。 镜头横向移动,从角色侧方平滑横移到正面,像拿着手机绕到角色正前方自拍。运动过程中角色自然跟随镜头转头,眼神从侧方逐渐追随镜头,最后正面看向镜头。她的表情从轻微专注逐渐转为自信微笑,嘴角轻轻上扬,眼睛里有清晰的情绪反应,像知道镜头正在靠近自己。动作要有真人的节奏感,不要机械转头,不要僵硬摆拍。头部转动、眼神追随、肩膀姿态、上半身重心都要有细微变化。 当镜头移动到角色正前方后,镜头保持原位,不再继续横移,只保留非常轻微的手持漂移感。角色正面面对镜头,保持自信、自然、带一点挑衅和展示感的表情。随后,一只原本像拿着镜头的手向上伸出画面从画面外自然伸入前景,把一个小物件或产品拿到镜头前方,摆出参考图中那种近距离展示造型:物品位于画面最前景,距离镜头最近,手指自然夹住物品,手部成为前景焦点,角色脸部位于后方。手的动作要真实细致,先从画面边缘进入,手腕轻微旋转,手指调整抓握力度,指尖微微收紧,物品在镜头前轻轻停稳,最后形成清晰的展示姿态。 对焦在物品和手指上,物品清晰,人物脸部略微焦外虚化,但仍能看出她自信的表情和眼神。角色在物品拿出的一瞬间有真实反应:眼神短暂看向物品,再抬眼看回镜头,嘴角微微加深笑意,眉眼有轻微变化,像是在主动展示某个重要东西。她的表情要鲜活、有情绪、有临场感,不能像AI角色一样无反应。整体动作需要包含真实人的微表情:自然眨眼、轻微呼吸、嘴唇细小张合、眼神聚焦变化、面部肌肉轻微牵动、头部微微前倾或后仰、身体重心自然转移。 画面保持真实自拍视频质感,轻微广角镜头,前景手和物品有明显近大远小的透视关系,背景人物自然虚化。光影真实自然,不要过度美术设定感,不要CG感,不要游戏渲染感。画面需要像真实人在现场自拍展示物品的短视频,有真实镜头缺陷、轻微手持晃动、自然运动模糊、真实皮肤质感、真实手部细节、真实焦点变化和真实情绪反应。 宏大的高空露天舞台,地面雨水流动,湿滑反光随镜头运动动态变化,水渍与光影缓慢流动闪烁,霓虹舞台灯光在湿润地面形成动态拖影与波光反射;空中浓雾与水汽被风吹动,缓慢流动、翻滚、弥散,雾气层次动态变化,自然遮挡舞台边缘,营造流动朦胧氛围感。身后巨型 LED 屏幕与舞台灯光明暗动态闪烁,霓虹光晕缓慢呼吸变化,城市夜景灯光与广告牌霓虹微光流动、渐变闪烁。 《银翼杀手 2049》美学,《沙丘》美学风格,丹尼斯・维伦纽夫电影质感,反乌托邦废土赛博朋克,压抑又宏大的舞台氛围,电影级光影,冷色调基底 + 霓虹暖光对比,高对比度,暗部深邃,亮部朦胧。超广角全景镜头,前景浅景深,角色主体清晰锐利,背景雾气朦胧流动,镜头边缘有轻微的雾气柔化效果,动态流动的云雾,超写实摄影,8K 分辨率,超高细节,HDR,RAW 照片质感,电影级调色,高动态范围,湿滑地面的动态反光细节,金属与混凝土的粗糙质感。如果有少量牌匾或是字那么字的内容就是 GIANT BIOGENE。 角色身后是极其庞大的舞台背景,再往后是被云层、浓雾和城市霾包裹的反乌托邦废土赛博朋克城市夜景。远处高楼在浓雾中若隐若现,只露出轮廓、窗光、霓虹广告牌与建筑灯带,高空雾气在楼群间被风吹动,缓慢流动穿梭,雾气具有真实空气湿度与颗粒感,自然遮挡远景,不夸张特效感。城市下方深不见底,拥有从世界最高楼向下俯瞰的真实压迫感与高度感。 整体画面为夜晚低照度实拍质感,湿润舞台表面反射远处霓虹灯与 LED 屏幕的动态光线,反射带有水渍、脚印、灰尘、划痕与局部脏污。光源来自真实舞台灯、城市霓虹、广告屏与雾中散射光,无凭空假光。人物脸上只有微弱环境补光,带自然阴影,皮肤保留真实毛孔、细微油光、轻微疲惫感与自然表情。 镜头语言强调真实动态拍摄感:轻微手持不稳定感,画面边缘广角拉伸,远处灯光轻微过曝与镜头眩光,暗部保留少量噪点与压缩感,空气中布满细微雾滴与尘埃颗粒,随气流轻微飘动。背景宏大但不过度锐利,远景受雾气与夜间曝光自然变软,形成真实空气透视。整体色调为低饱和冷灰蓝、烟灰黑、暗金橙与少量克制紫青霓虹,冷暖对比自然高级。 画面氛围宏大、孤独、真实、压迫、末世、未来感强,动态镜头横移效果,画面伴随镜头运动产生流畅光影变化、雾气流动、灯光闪烁,如同真实电影剧组在高空实景动态拍摄,而非 CG 概念图、游戏场景、AI 插画或美术设定图。照片级真实感,真实电影剧照动态质感,低照度实拍,真实镜头缺陷,真实空气雾霾,真实湿润动态反光。
一个超大尺度、极简而神圣的奢侈品牌意向空间,整体空间按照真实成年人的尺寸比例构建,中央是一位完整站立的角色,人物大小真实自然,约为正常成年人尺度,空间是为人物存在而设计,而不是为香水瓶展示设计,角色样貌保持一致。整个场景为空旷纯色概念空间,拥有大面积镜面浅水地面,金色水波纹反射在地面、墙面和高耸的天花结构上,形成流动而克制的奢华光影。空间中带有柔和雾气与体积光,材质高级,融合丝绸般柔滑墙面、抛光石材、金属光泽、水晶般反射与镜面水面。画面具有顶级奢侈品广告大片质感,极简、纯净、艺术化、昂贵、安静、神圣。强调人物与巨大空间的关系,强调空间留白、光影氛围和顶奢视觉语言。全身人物,正常人物比例,建筑级空间尺度,超大场景,概念艺术装置感,luxury fashion editorial,cinematic luxury campaign,golden water caustics,monumental minimalist interior,soft cinematic lighting,photorealistic,8K,ultra detailed,no text,no logo,no extra people
参考 场景对 进行背景和脚下的平台进行替换,角色按照 进行修改
【输入指令】 上中下三景 上 丢产品 到中 中时的产品变大 中变下 三个场景 图。
超大尺度的金色香氛意向空间,极简纯色背景,整个空间像一座抽象的现代神殿,地面覆盖浅浅的镜面水面,金色水波纹反射在墙面和天花板上,柔和的液态金光缓慢流动,中央摆放一支高级香水瓶,香水瓶被巨大的环形光晕包围,空间中漂浮着细微金色雾气,奢侈品广告质感,概念艺术装置,极致高级,克制留白,超现实商业摄影,电影级布光,柔焦高光,浅金、香槟金、象牙白色调,镜面反射,水面焦散光,Octane render,Unreal Engine 5,photorealistic,8K,ultra luxury perfume campaign,minimalist luxury set design,no logo,no text
05|玫瑰金水波空间 提示词: 玫瑰金色的高级香氛意向空间,超大纯色场景,空间由柔和的曲面墙体组成,墙面像丝绸和金属的结合,地面是浅浅的镜面水面,玫瑰金水波纹光影在空间中流动,中央是一支透明粉金色香水瓶,被柔和的雾气和花瓣状光影包围,但没有真实花朵,只有抽象的花瓣光影,画面优雅、女性化、浪漫但克制,顶级奢侈品广告摄影,艺术装置感,极简高级,soft rose gold lighting,luxury fragrance campaign,minimalist conceptual space,photorealistic,8K,no text
07|银白月光水面空间 提示词: 银白色顶奢香氛意向空间,超大极简室内,纯净冷白背景,地面是一片浅水镜面,月光般的银色水波纹反射在墙面和天花板上,中央有一支冰晶透明香水瓶,瓶身散发冷调银光,周围漂浮极细微的白色雾气,整体氛围冷静、高贵、纯净、未来感,像高级香水与高级珠宝广告结合,极简构图,超现实艺术装置空间,luxury fragrance campaign,silver water caustics,soft cinematic lighting,high-end minimalism,photorealistic,8K,no logo,no text
09|巨型金色光环香水空间 提示词: 超大尺度奢侈香氛广告空间,纯净象牙白背景,中央是一座巨大金色圆环装置,圆环倒映在镜面水面中,形成完美对称构图,水面反射出金色波纹光影,香水瓶位于圆环中央的平台上,瓶身精致透明,周围有轻微金色雾气和柔和体积光,整体像一场高级艺术展中的香水发布装置,极简、神圣、昂贵、现代,luxury perfume campaign,museum-like conceptual space,golden halo,water reflection,cinematic lighting,photorealistic,8K,no logo,no text
一段真实电影感自拍视频镜头一镜到底不切画面,。镜头从角色侧方开始,近距离侧面视角,轻微广角透视,带有真实手持设备的轻微晃动和呼吸感。角色一开始位于画面侧面,身体略微侧对镜头,双手自然放在腰间、掐腰站姿,神情自信、放松、有掌控感,眼神不是呆滞凝固,而是像真实人在拍摄短视频一样,有细微的眼神移动、眨眼、嘴角变化、呼吸、肩膀和头部的小幅调整。 镜头做缓慢环绕运动,从角色侧方平滑环绕到正面,像拿着手机围绕人物做小范围环绕自拍。运动过程中角色自然跟随镜头转头,眼神从侧方逐渐追随镜头,最后正面看向镜头。她的表情从轻微专注逐渐转为自信微笑,嘴角轻轻上扬,眼睛里有清晰的情绪反应,像知道镜头正在靠近自己。动作要有真人的节奏感,不要机械转头,不要僵硬摆拍。头部转动、眼神追随、肩膀姿态、上半身重心都要有细微变化。 当镜头环绕到角色正前方后,镜头保持原位,只保留非常轻微的手持漂移感。角色正面面对镜头,保持自信、自然、带一点挑衅和展示感的表情。随后,一只手从掐腰姿势自然抬起、从画面外伸入前景,把一个小物件或产品拿到镜头前方,摆出参考图中那种近距离展示造型:物品位于画面最前景,距离镜头最近,手指自然夹住物品,手部成为前景焦点,角色脸部位于后方。手的动作要真实细致,先从画面边缘进入,手腕轻微旋转,手指调整抓握力度,指尖微微收紧,物品在镜头前轻轻停稳,最后形成清晰的展示姿态。 对焦在物品和手指上,物品清晰,人物脸部略微焦外虚化,但仍能看出她自信的表情和眼神。角色在物品拿出的一瞬间有真实反应:眼神短暂看向物品,再抬眼看回镜头,嘴角微微加深笑意,眉眼有轻微变化,像是在主动展示某个重要东西。她的表情要鲜活、有情绪、有临场感,不能像 AI 角色一样无反应。整体动作需要包含真实人的微表情:自然眨眼、轻微呼吸、嘴唇细小张合、眼神聚焦变化、面部肌肉轻微牵动、头部微微前倾或后仰、身体重心自然转移。 画面保持真实自拍视频质感,轻微广角镜头,前景手和物品有明显近大远小的透视关系,背景人物自然虚化。光影真实自然,不要过度美术设定感,不要 CG 感,不要游戏渲染感。画面需要像真实人在现场自拍展示物品的短视频,有真实镜头缺陷、轻微手持晃动、自然运动模糊、真实皮肤质感、真实手部细节、真实焦点变化和真实情绪反应。 宏大的高空露天舞台,地面雨水持续流动,湿滑反光随镜头运动与雾气流动实时动态变化,水渍光影不断闪烁流动,霓虹灯光在湿润地面形成连续动态拖影与波光反射;空中浓雾与水汽被强风持续吹动,全程缓慢翻滚、弥散、分层移动,雾气实时流动、遮挡建筑边缘、密度动态变化,全程不静止;巨型 LED 屏幕与舞台灯光持续明暗闪烁、呼吸渐变,城市霓虹广告牌光线不断流动、闪烁、渐变,全程动态光影变化。 《银翼杀手 2049》美学,《沙丘》美学风格,丹尼斯・维伦纽夫电影质感,反乌托邦废土赛博朋克,压抑又宏大的舞台氛围,电影级光影,冷色调基底 + 霓虹暖光对比,高对比度,暗部深邃,亮部朦胧。超广角全景镜头,前景浅景深,角色主体清晰锐利,背景雾气全程动态流动翻滚,镜头边缘雾气实时柔化变化,云雾动态飘动、密度不断变化,超写实摄影,8K 分辨率,超高细节,HDR,RAW 照片质感,电影级调色,高动态范围,湿滑地面的动态反光细节,金属与混凝土的粗糙质感。如果有少量牌匾或是字那么字的内容就是 GIANT BIOGENE。 角色身后是极其庞大的舞台背景,再往后是被云层、浓雾和城市霾包裹的反乌托邦废土赛博朋克城市夜景。远处高楼在动态流动的浓雾中若隐若现,高空雾气在楼群间持续被风吹动穿梭,雾气密度实时变化、颗粒感动态飘动,全程不静止,自然遮挡远景,不夸张特效感。城市下方深不见底,拥有从世界最高楼向下俯瞰的真实压迫感与高度感。 整体画面为夜晚低照度实拍质感,湿润舞台表面反射远处霓虹灯与 LED 屏幕的动态光线,反射带有水渍、脚印、灰尘、划痕与局部脏污。光源来自真实舞台灯、城市霓虹、广告屏与雾中散射光,无凭空假光。人物脸上只有微弱环境补光,带自然阴影,皮肤保留真实毛孔、细微油光、轻微疲惫感与自然表情。 镜头语言强调真实动态拍摄感:轻微手持不稳定感,画面边缘广角拉伸,远处灯光轻微过曝与镜头眩光,暗部保留少量噪点与压缩感,空气中雾滴与尘埃全程随气流动态飘动。背景宏大但不过度锐利,远景受雾气与夜间曝光自然变软,形成真实空气透视。整体色调为低饱和冷灰蓝、烟灰黑、暗金橙与少量克制紫青霓虹,冷暖对比自然高级。 画面氛围宏大、孤独、真实、压迫、末世、未来感强,全程动态镜头环绕 + 背景云雾持续流动 + 灯光持续闪烁变化,画面伴随镜头运动产生流畅光影变化、雾气流动、灯光闪烁,如同真实电影剧组在高空实景动态拍摄,而非 CG 概念图、游戏场景、AI 插画或美术设定图。照片级真实感,真实电影剧照动态质感,低照度实拍,真实镜头缺陷,真实空气雾霾,真实湿润动态反光。
02|白金色纯净香氛空间 提示词: 纯白与香槟金色构成的超大奢侈品意向空间,空间极简空旷,墙面如丝绸般柔滑,地面是高反射白色大理石,天花板上投射出金色水波纹光影,像阳光穿过液态黄金,中央是一件透明水晶香水瓶,瓶身折射出柔和的金色光芒,空气中弥漫轻薄白雾,画面干净、安静、昂贵,顶级香氛广告视觉,抽象艺术装置空间,高级商业摄影,极简构图,低饱和度,柔和体积光,奢华但不繁复,photorealistic,cinematic lighting,luxury fragrance campaign,8K,no text,no logo
【输入指令】 不要指望 AI 自己完美做慢动作 + 精准抛物飞向镜头 + 全屏遮挡。先用 Seedance 生成正常速度、完整抛物飞向镜头、最后挡住画面的原版片段 → 再进达芬奇后期做慢动作(光流法补帧,丝滑不卡顿)。AI 慢动作容易抽帧、形变、物体变形、轨迹漂移 抛物这种物理运动,AI 慢速极易崩坏 后期达芬奇「光流慢动作」比 AI 生成的慢动作丝滑 10 倍、物体不变形
一段真实电影感自拍视频镜头一镜到底不切画面,画面像是由角色自己拿着手机或小型手持镜头 {{Portrait 1}} 拍摄,但手机不需要入镜。镜头从角色侧方开始,近距离侧面视角,轻微广角透视,带有真实手持设备的轻微晃动和呼吸感。角色一开始位于画面侧面,身体略微侧对镜头,单手掐腰站姿,神情自信、放松、有掌控感,眼神不是呆滞凝固,而是像真实人在拍摄短视频一样,有细微的眼神移动、眨眼、嘴角变化、呼吸、肩膀和头部的小幅调整。 镜头做缓慢环绕运动,从角色侧方平滑环绕到正面,像拿着手机围绕人物做小范围环绕自拍。运动过程中角色自然跟随镜头转头,眼神从侧方逐渐追随镜头,持续一直正面看向镜头。她的表情从轻微专注逐渐转为自信微笑,嘴角轻轻上扬,眼睛里有清晰的情绪反应,像知道镜头正在靠近自己。动作要有真人的节奏感,不要机械转头,不要僵硬摆拍。头部转动、眼神追随、肩膀姿态、上半身重心都要有细微变化。 当镜头环绕到角色正前方后,镜头保持原位,只保留非常轻微的手持漂移感。角色正面面对镜头,保持自信、自然、带一点挑衅和展示感的表情。随后,一只手从掐腰姿势自然抬起、从画面外伸入前景,把一个小物件或产品拿到镜头前方,摆出参考图中那种近距离展示造型:物品位于画面最前景,距离镜头最近,手指自然夹住物品,手部成为前景焦点,角色脸部位于后方。手的动作要真实细致,先从画面边缘进入,手腕轻微旋转,手指调整抓握力度,指尖微微收紧,物品在镜头前轻轻停稳,最后形成清晰的展示姿态。 对焦在物品和手指上,物品清晰,人物脸部略微焦外虚化,但仍能看出她自信的表情和眼神。角色在物品拿出的一瞬间有真实反应:眼神短暂看向物品,再抬眼看回镜头,嘴角微微加深笑意,眉眼有轻微变化,像是在主动展示某个重要东西。她的表情要鲜活、有情绪、有临场感,不能像 AI 角色一样无反应。整体动作需要包含真实人的微表情:自然眨眼、轻微呼吸、嘴唇细小张合、眼神聚焦变化、面部肌肉轻微牵动、头部微微前倾或后仰、身体重心自然转移。 画面保持真实自拍视频质感,轻微广角镜头,前景手和物品有明显近大远小的透视关系,背景人物自然虚化。光影真实自然,不要过度美术设定感,不要 CG 感,不要游戏渲染感。画面需要像真实人在现场自拍展示物品的短视频,有真实镜头缺陷、轻微手持晃动、自然运动模糊、真实皮肤质感、真实手部细节、真实焦点变化和真实情绪反应。 宏大的高空露天舞台,地面雨水持续流动,湿滑反光随镜头运动与雾气流动实时动态变化,水渍光影不断闪烁流动,霓虹灯光在湿润地面形成连续动态拖影与波光反射;空中浓雾与水汽被强风持续吹动,全程缓慢翻滚、弥散、分层移动,雾气实时流动、遮挡建筑边缘、密度动态变化,全程不静止;巨型 LED 屏幕与舞台灯光持续明暗闪烁、呼吸渐变,城市霓虹广告牌光线不断流动、闪烁、渐变,全程动态光影变化。 《银翼杀手 2049》美学,《沙丘》美学风格,丹尼斯・维伦纽夫电影质感,反乌托邦废土赛博朋克,压抑又宏大的舞台氛围,电影级光影,冷色调基底 + 霓虹暖光对比,高对比度,暗部深邃,亮部朦胧。超广角全景镜头,前景浅景深,角色主体清晰锐利,背景雾气全程动态流动翻滚,镜头边缘雾气实时柔化变化,云雾动态飘动、密度不断变化,超写实摄影,8K 分辨率,超高细节,HDR,RAW 照片质感,电影级调色,高动态范围,湿滑地面的动态反光细节,金属与混凝土的粗糙质感。如果有少量牌匾或是字那么字的内容就是 GIANT BIOGENE。 角色身后是极其庞大的舞台背景,再往后是被云层、浓雾和城市霾包裹的反乌托邦废土赛博朋克城市夜景。远处高楼在动态流动的浓雾中若隐若现,高空雾气在楼群间持续被风吹动穿梭,雾气密度实时变化、颗粒感动态飘动,全程不静止,自然遮挡远景,不夸张特效感。城市下方深不见底,拥有从世界最高楼向下俯瞰的真实压迫感与高度感。 整体画面为夜晚低照度实拍质感,湿润舞台表面反射远处霓虹灯与 LED 屏幕的动态光线,反射带有水渍、脚印、灰尘、划痕与局部脏污。光源来自真实舞台灯、城市霓虹、广告屏与雾中散射光,无凭空假光。人物脸上只有微弱环境补光,带自然阴影,皮肤保留真实毛孔、细微油光、轻微疲惫感与自然表情。 镜头语言强调真实动态拍摄感:轻微手持不稳定感,画面边缘广角拉伸,远处灯光轻微过曝与镜头眩光,暗部保留少量噪点与压缩感,空气中雾滴与尘埃全程随气流动态飘动。背景宏大但不过度锐利,远景受雾气与夜间曝光自然变软,形成真实空气透视。整体色调为低饱和冷灰蓝、烟灰黑、暗金橙与少量克制紫青霓虹,冷暖对比自然高级。 画面氛围宏大、孤独、真实、压迫、末世、未来感强,全程动态镜头环绕 + 背景云雾持续流动 + 灯光持续闪烁变化,画面伴随镜头运动产生流畅光影变化、雾气流动、灯光闪烁,如同真实电影剧组在高空实景动态拍摄,而非 CG 概念图、游戏场景、AI 插画或美术设定图。照片级真实感,真实电影剧照动态质感,低照度实拍,真实镜头缺陷,真实空气雾霾,真实湿润动态反光。
03|液态黄金水池空间 提示词: 巨大的室内奢侈品概念空间,空间整体为暖金色与奶油白色,地面是一片平静的液态黄金水池,水面产生细腻的波纹反射,金色焦散光投射到高耸的弧形墙面上,中央有一座极简圆形平台,平台上放置一支高级香水瓶,瓶身晶莹剔透,周围漂浮着轻微的金色粒子,整体氛围神圣、安静、昂贵,像高级珠宝与香氛广告的结合,超大尺度空间,概念艺术化场景,纯色背景,极简奢华,cinematic luxury commercial,soft golden reflections,water caustics,ultra realistic,Octane render,8K
04|黑金高级香水空间 提示词: 黑色与金色构成的顶级奢侈香水意向空间,超大黑色镜面空间,墙面为深黑色抛光石材,地面覆盖一层极浅的水面,金色水波纹反射在黑色墙体上,形成强烈的高级光影,中央摆放一支黑金香水瓶,瓶身轮廓被窄光勾勒,背景中有巨大的金色圆形光环,空气中漂浮细微金粉,极简构图,强烈留白,神秘、昂贵、性感,顶奢广告大片质感,cinematic lighting,luxury perfume commercial,black gold aesthetic,water reflection,high contrast,photorealistic,8K,no logo,no text
06|琥珀金色香氛秘境 提示词: 超大琥珀金色奢侈品意向空间,空间像由一整块透明琥珀雕刻而成,半透明墙面散发温暖金光,地面为镜面水面,水面反射出细腻的金色波纹,中央放置一支高级香水瓶,瓶身像水晶和琥珀融合,背景有巨大的抽象圆拱结构,空间安静、神秘、温暖、昂贵,带有东方香料与高级木质香调的视觉暗示,奢华商业摄影,纯色概念空间,cinematic volumetric lighting,golden amber reflections,luxury perfume campaign,Octane render,ultra realistic,8K
08|金色丝绸与水光空间 提示词: 顶级奢侈品广告意向空间,超大纯色香槟金背景,空间中悬浮着巨大的金色丝绸状曲面结构,像被风轻轻托起的液态金属,地面是平静镜面水面,水波纹反射出流动金光,中央是一支高级香水瓶,瓶身被柔和轮廓光包围,整体画面优雅、克制、昂贵,材质包含丝绸、玻璃、水面、金属光泽,抽象概念艺术空间,minimalist luxury set design,golden silk reflections,water caustics,cinematic commercial photography,ultra realistic,8K,no text,no logo
10|顶奢品牌大片通用母版提示词 这个可以作为你之后做所有顶奢意向空间的基础模板: 提示词: 超大尺度奢侈品意向空间,极简纯色背景,概念艺术化场景,高级商业广告摄影质感,中央英雄产品展示,镜面水面,金色水波纹反射光影,柔和体积光,空气中漂浮细微雾气,空间干净空旷,强烈留白,材质高级,包括水晶、金属、大理石、丝绸、镜面水面,画面昂贵、安静、克制、神圣,顶级香氛广告视觉,luxury perfume campaign,minimalist luxury set design,abstract conceptual art installation,golden water caustics,soft cinematic lighting,photorealistic,Octane render,Unreal Engine 5,8K,ultra detailed,no text,no logo,no people
【输入指令】 可灵4K也是不行
【生成内容】 今天把穿越机镜头 考虑好
一段真实电影感自拍视频镜头一镜到底不切画面,画面像是由角色自己拿着手机或小型手持镜头拍摄,但手机不需要入镜。镜头从角色侧方开始,近距离侧面视角,轻微广角透视,带有真实手持设备的轻微晃动和呼吸感。角色一开始位于画面侧面,身体略微侧对镜头,单手掐腰站姿,神情自信、放松、有掌控感,眼神不是呆滞凝固,而是像真实人在拍摄短视频一样,全程注视镜头,仅有细微的眼神移动、眨眼、嘴角变化、呼吸、肩膀和头部的小幅调整,全程不低头、不看向镜头外任何方向。 镜头做缓慢环绕运动,从角色侧方平滑环绕到正面,像拿着手机围绕人物做小范围环绕自拍。运动过程中角色自然跟随镜头转头,眼神始终牢牢追随镜头,全程保持正面看向镜头,无任何偏离镜头的视线动作。她的表情从轻微专注逐渐转为自信微笑,嘴角轻轻上扬,眼睛里有清晰的情绪反应,像知道镜头正在靠近自己。动作要有真人的节奏感,不要机械转头,不要僵硬摆拍。头部转动、眼神追随、肩膀姿态、上半身重心都要有细微变化,全程视线不离开镜头。 当镜头环绕到角色正前方后,镜头保持原位,只保留非常轻微的手持漂移感。角色正面面对镜头,保持自信、自然、带一点挑衅和展示感的表情,全程注视镜头,视线稳定不偏移。随后,一只手从掐腰姿势自然抬起、从画面外伸入前景,把一个小物件或产品拿到镜头前方,摆出参考图中那种近距离展示造型:物品位于画面最前景,距离镜头最近,手指自然夹住物品,手部成为前景焦点,角色脸部位于后方。手的动作要真实细致,先从画面边缘进入,手腕轻微旋转,手指调整抓握力度,指尖微微收紧,物品在镜头前轻轻停稳,最后形成清晰的展示姿态,整个过程中角色始终注视镜头,不低头、不看向手中物品。 对焦在物品和手指上,物品清晰,人物脸部略微焦外虚化,但仍能看出她自信的表情和始终注视镜头的眼神。角色在物品拿出的一瞬间有真实反应:眼神始终聚焦镜头,嘴角微微加深笑意,眉眼有轻微变化,像是在主动向镜头展示某个重要东西,全程无任何向下看或看向镜头外的动作。她的表情要鲜活、有情绪、有临场感,不能像 AI 角色一样无反应。整体动作需要包含真实人的微表情:自然眨眼、轻微呼吸、嘴唇细小张合、眼神聚焦镜头不偏移、面部肌肉轻微牵动、头部微微前倾或后仰、身体重心自然转移,全程视线始终锁定镜头。 画面保持真实自拍视频质感,轻微广角镜头,前景手和物品有明显近大远小的透视关系,背景人物自然虚化。光影真实自然,不要过度美术设定感,不要 CG 感,不要游戏渲染感。画面需要像真实人在现场自拍展示物品的短视频,有真实镜头缺陷、轻微手持晃动、自然运动模糊、真实皮肤质感、真实手部细节、真实焦点变化和真实情绪反应,角色全程注视镜头,无任何偏离视线的动作。 宏大的高空露天舞台,地面雨水持续流动,湿滑反光随镜头运动与雾气流动实时动态变化,水渍光影不断闪烁流动,霓虹灯光在湿润地面形成连续动态拖影与波光反射;空中浓雾与水汽被强风持续吹动,全程缓慢翻滚、弥散、分层移动,雾气实时流动、遮挡建筑边缘、密度动态变化,全程不静止;巨型 LED 屏幕与舞台灯光持续明暗闪烁、呼吸渐变,城市霓虹广告牌光线不断流动、闪烁、渐变,全程动态光影变化。 《银翼杀手 2049》美学,《沙丘》美学风格,丹尼斯・维伦纽夫电影质感,反乌托邦废土赛博朋克,压抑又宏大的舞台氛围,电影级光影,冷色调基底 + 霓虹暖光对比,高对比度,暗部深邃,亮部朦胧。超广角全景镜头,前景浅景深,角色主体清晰锐利,背景雾气全程动态流动翻滚,镜头边缘雾气实时柔化变化,云雾动态飘动、密度不断变化,超写实摄影,8K 分辨率,超高细节,HDR,RAW 照片质感,电影级调色,高动态范围,湿滑地面的动态反光细节,金属与混凝土的粗糙质感。如果有少量牌匾或是字那么字的内容就是 GIANT BIOGENE。 角色身后是极其庞大的舞台背景,再往后是被云层、浓雾和城市霾包裹的反乌托邦废土赛博朋克城市夜景。远处高楼在动态流动的浓雾中若隐若现,高空雾气在楼群间持续被风吹动穿梭,雾气密度实时变化、颗粒感动态飘动,全程不静止,自然遮挡远景,不夸张特效感。城市下方深不见底,拥有从世界最高楼向下俯瞰的真实压迫感与高度感。 整体画面为夜晚低照度实拍质感,湿润舞台表面反射远处霓虹灯与 LED 屏幕的动态光线,反射带有水渍、脚印、灰尘、划痕与局部脏污。光源来自真实舞台灯、城市霓虹、广告屏与雾中散射光,无凭空假光。人物脸上只有微弱环境补光,带自然阴影,皮肤保留真实毛孔、细微油光、轻微疲惫感与自然表情,角色全程注视镜头,视线稳定无任何偏移。 镜头语言强调真实动态拍摄感:轻微手持不稳定感,画面边缘广角拉伸,远处灯光轻微过曝与镜头眩光,暗部保留少量噪点与压缩感,空气中雾滴与尘埃全程随气流动态飘动。背景宏大但不过度锐利,远景受雾气与夜间曝光自然变软,形成真实空气透视。整体色调为低饱和冷灰蓝、烟灰黑、暗金橙与少量克制紫青霓虹,冷暖对比自然高级。 画面氛围宏大、孤独、真实、压迫、末世、未来感强,全程动态镜头环绕 + 背景云雾持续流动 + 灯光持续闪烁变化,画面伴随镜头运动产生流畅光影变化、雾气流动、灯光闪烁,如同真实电影剧组在高空实景动态拍摄,而非 CG 概念图、游戏场景、AI 插画或美术设定图。照片级真实感,真实电影剧照动态质感,低照度实拍,真实镜头缺陷,真实空气雾霾,真实湿润动态反光,角色全程专注注视镜头,无任何向下看或偏离镜头的动作。
图片节点 19全黑顶奢意向空间|新版母版提示词 提示词: 超大尺度全黑顶奢意向空间,deep black luxury conceptual space,极简暗场背景,纯黑色沉浸式空间,画面以黑色为绝对主色调,黑色不是死黑,而是具有丰富层次的黑曜石、黑色大理石、黑色镜面水面、黑色丝绸、黑色金属、烟熏玻璃与暗面水晶材质构成的高级空间。 空间干净、空旷、克制,强烈留白,整体氛围昂贵、安静、神秘、神圣、极简、压迫但优雅。画面中没有杂乱装饰,没有普通舞台,没有商业展台感,而是像顶级奢侈品牌拍摄的黑色艺术装置空间,luxury commercial visual style,minimalist luxury set design,black abstract conceptual art installation,high-end fashion campaign aesthetic。 地面为极深的黑曜石镜面水面,black obsidian mirror floor,表面有非常细腻的反射,像黑色液态镜面,安静、平滑、昂贵。水面不明显流动,只在局部出现极轻微的金色水波纹反射,subtle golden water caustics,very restrained golden ripple reflection。金色光影必须极少、极细、极高级,只作为空间层次和材质反射存在,不能变成大面积金光或魔法光效。 空间中有柔和但极克制的体积光,soft controlled volumetric lighting,光线从高处或侧后方切入,只形成少量暖白色和暗金色边缘光,warm white rim light,dark gold edge highlight。光线穿过空气中的细微雾气和微粒,形成高级电影感层次,subtle atmospheric haze,fine suspended particles,premium cinematic lighting。整体光比高,暗部保留细节,黑色材质中能看到微弱反射、纹理和层次。 材质细节包括:黑曜石镜面、黑色大理石纹理、暗面水晶折射、抛光黑金属、黑色丝绸褶皱、烟熏玻璃、极细金属边缘。所有材质必须高级、克制、干净,不能廉价,不能塑料感,不能舞台布景感。 中央可以保留一个极简的视觉焦点,但不要普通产品展示感。画面中央是一处抽象的黑色奢华艺术装置区域,像由黑曜石、水晶、黑色金属和镜面水面共同形成的高级空间核心。它安静地存在于暗场中,通过反射、边缘光和微弱金色水波纹建立视觉中心,而不是依靠夸张造型。 整体画面呈现顶级奢侈品牌黑金大片质感,high-end black luxury campaign,dark luxury editorial,premium fashion film aesthetic,cinematic realism,photorealistic,ultra realistic,Octane render,Unreal Engine 5,8K,ultra detailed,clean composition,strong negative space,expensive darkness,sacred minimalism,no text,no logo,no people。
一段真实电影感自拍视频镜头一镜到底不切画面,。镜头从角色侧方开始,近距离侧面视角,轻微广角透视,带有真实手持设备的轻微晃动和呼吸感。角色一开始位于画面侧面,身体略微侧对镜头,双手自然放在腰间、掐腰站姿,神情自信、放松、有掌控感,眼神不是呆滞凝固,而是像真实人在拍摄短视频一样,有细微的眼神移动、眨眼、嘴角变化、呼吸、肩膀和头部的小幅调整。 镜头做缓慢环绕运动,从角色侧方平滑环绕到正面,像拿着手机围绕人物做小范围环绕自拍。运动过程中角色自然跟随镜头转头,眼神从侧方逐渐追随镜头,最后正面看向镜头。她的表情从轻微专注逐渐转为自信微笑,嘴角轻轻上扬,眼睛里有清晰的情绪反应,像知道镜头正在靠近自己。动作要有真人的节奏感,不要机械转头,不要僵硬摆拍。头部转动、眼神追随、肩膀姿态、上半身重心都要有细微变化。 当镜头环绕到角色正前方后,镜头保持原位,只保留非常轻微的手持漂移感。角色正面面对镜头,保持自信、自然、带一点挑衅和展示感的表情。随后,一只手从掐腰姿势自然抬起、从画面外伸入前景,把一个小物件或产品拿到镜头前方,摆出参考图中那种近距离展示造型:物品位于画面最前景,距离镜头最近,手指自然夹住物品,手部成为前景焦点,角色脸部位于后方。手的动作要真实细致,先从画面边缘进入,手腕轻微旋转,手指调整抓握力度,指尖微微收紧,物品在镜头前轻轻停稳,最后形成清晰的展示姿态。 对焦在物品和手指上,物品清晰,人物脸部略微焦外虚化,但仍能看出她自信的表情和眼神。嘴角微微加深笑意,眉眼有轻微变化,像是在主动展示某个重要东西。她的表情要鲜活、有情绪、有临场感,不能像 AI 角色一样无反应。整体动作需要包含真实人的微表情:自然眨眼、轻微呼吸、嘴唇细小张合、眼神聚焦变化、面部肌肉轻微牵动、头部微微前倾或后仰、身体重心自然转移。 画面保持真实自拍视频质感,轻微广角镜头,前景手和物品有明显近大远小的透视关系,背景人物自然虚化。光影真实自然,不要过度美术设定感,不要 CG 感,不要游戏渲染感。画面需要像真实人在现场自拍展示物品的短视频,有真实镜头缺陷、轻微手持晃动、自然运动模糊、真实皮肤质感、真实手部细节、真实焦点变化和真实情绪反应。 宏大的高空露天舞台,地面雨水持续流动,湿滑反光随镜头运动与雾气流动实时动态变化,水渍光影不断闪烁流动,霓虹灯光在湿润地面形成连续动态拖影与波光反射;空中浓雾与水汽被强风持续吹动,全程缓慢翻滚、弥散、分层移动,雾气实时流动、遮挡建筑边缘、密度动态变化,全程不静止;巨型 LED 屏幕与舞台灯光持续明暗闪烁、呼吸渐变,城市霓虹广告牌光线不断流动、闪烁、渐变,全程动态光影变化。 《银翼杀手 2049》美学,《沙丘》美学风格,丹尼斯・维伦纽夫电影质感,反乌托邦废土赛博朋克,压抑又宏大的舞台氛围,电影级光影,冷色调基底 + 霓虹暖光对比,高对比度,暗部深邃,亮部朦胧。超广角全景镜头,前景浅景深,角色主体清晰锐利,背景雾气全程动态流动翻滚,镜头边缘雾气实时柔化变化,云雾动态飘动、密度不断变化,超写实摄影,8K 分辨率,超高细节,HDR,RAW 照片质感,电影级调色,高动态范围,湿滑地面的动态反光细节,金属与混凝土的粗糙质感。如果有少量牌匾或是字那么字的内容就是 GIANT BIOGENE。 角色身后是极其庞大的舞台背景,再往后是被云层、浓雾和城市霾包裹的反乌托邦废土赛博朋克城市夜景。远处高楼在动态流动的浓雾中若隐若现,高空雾气在楼群间持续被风吹动穿梭,雾气密度实时变化、颗粒感动态飘动,全程不静止,自然遮挡远景,不夸张特效感。城市下方深不见底,拥有从世界最高楼向下俯瞰的真实压迫感与高度感。 整体画面为夜晚低照度实拍质感,湿润舞台表面反射远处霓虹灯与 LED 屏幕的动态光线,反射带有水渍、脚印、灰尘、划痕与局部脏污。光源来自真实舞台灯、城市霓虹、广告屏与雾中散射光,无凭空假光。人物脸上只有微弱环境补光,带自然阴影,皮肤保留真实毛孔、细微油光、轻微疲惫感与自然表情。 镜头语言强调真实动态拍摄感:轻微手持不稳定感,画面边缘广角拉伸,远处灯光轻微过曝与镜头眩光,暗部保留少量噪点与压缩感,空气中雾滴与尘埃全程随气流动态飘动。背景宏大但不过度锐利,远景受雾气与夜间曝光自然变软,形成真实空气透视。整体色调为低饱和冷灰蓝、烟灰黑、暗金橙与少量克制紫青霓虹,冷暖对比自然高级。 画面氛围宏大、孤独、真实、压迫、末世、未来感强,全程动态镜头环绕 + 背景云雾持续流动 + 灯光持续闪烁变化,画面伴随镜头运动产生流畅光影变化、雾气流动、灯光闪烁,如同真实电影剧组在高空实景动态拍摄,而非 CG 概念图、游戏场景、AI 插画或美术设定图。照片级真实感,真实电影剧照动态质感,低照度实拍,真实镜头缺陷,真实空气雾霾,真实湿润动态反光。
视频截图视频节点 32一段真实电影感自拍视频镜头一镜到底不切画面,画面像是由角色自己拿着手机或小型手持镜头 拍摄,但手机不需要入镜。镜头从角色侧方开始,近距离侧面视角,轻微广角透视,带有真实手持设备的轻微晃动和呼吸感。角色一开始位于画面侧面,身体略微侧对镜头,单手掐腰站姿,神情自信、放松、有掌控感,眼神不是呆滞凝固,而是像真实人在拍摄短视频一样,有细微的眼神移动、眨眼、嘴角变化、呼吸、肩膀和头部的小幅调整。 镜头做缓慢环绕运动,从角色侧方平滑环绕到正面,像拿着手机围绕人物做小范围环绕自拍。运动过程中角色自然跟随镜头转头,眼神从侧方逐渐追随镜头,持续一直正面看向镜头。她的表情从轻微专注逐渐转为自信微笑,嘴角轻轻上扬,眼睛里有清晰的情绪反应,像知道镜头正在靠近自己。动作要有真人的节奏感,不要机械转头,不要僵硬摆拍。头部转动、眼神追随、肩膀姿态、上半身重心都要有细微变化。 当镜头环绕到角色正前方后,镜头保持原位,只保留非常轻微的手持漂移感。角色正面面对镜头,保持自信、自然、带一点挑衅和展示感的表情。随后,一只手从掐腰姿势自然抬起、从画面外伸入前景,把一个小物件或产品拿到镜头前方,摆出参考图中那种近距离展示造型:物品位于画面最前景,距离镜头最近,手指自然夹住物品,手部成为前景焦点,角色脸部位于后方。手的动作要真实细致,先从画面边缘进入,手腕轻微旋转,手指调整抓握力度,指尖微微收紧,物品在镜头前轻轻停稳,最后形成清晰的展示姿态。 对焦在物品和手指上,物品清晰,人物脸部略微焦外虚化,但仍能看出她自信的表情和眼神。嘴角微微加深笑意,眉眼有轻微变化,像是在主动展示某个重要东西。她的表情要鲜活、有情绪、有临场感,不能像 AI 角色一样无反应。整体动作需要包含真实人的微表情:自然眨眼、轻微呼吸、嘴唇细小张合、眼神聚焦变化、面部肌肉轻微牵动、头部微微前倾或后仰、身体重心自然转移。 画面保持真实自拍视频质感,轻微广角镜头,前景手和物品有明显近大远小的透视关系,背景人物自然虚化。光影真实自然,不要过度美术设定感,不要 CG 感,不要游戏渲染感。画面需要像真实人在现场自拍展示物品的短视频,有真实镜头缺陷、轻微手持晃动、自然运动模糊、真实皮肤质感、真实手部细节、真实焦点变化和真实情绪反应。 宏大的高空露天舞台,地面雨水持续流动,湿滑反光随镜头运动与雾气流动实时动态变化,水渍光影不断闪烁流动,霓虹灯光在湿润地面形成连续动态拖影与波光反射;空中浓雾与水汽被强风持续吹动,全程缓慢翻滚、弥散、分层移动,雾气实时流动、遮挡建筑边缘、密度动态变化,全程不静止;巨型 LED 屏幕与舞台灯光持续明暗闪烁、呼吸渐变,城市霓虹广告牌光线不断流动、闪烁、渐变,全程动态光影变化。 《银翼杀手 2049》美学,《沙丘》美学风格,丹尼斯・维伦纽夫电影质感,反乌托邦废土赛博朋克,压抑又宏大的舞台氛围,电影级光影,冷色调基底 + 霓虹暖光对比,高对比度,暗部深邃,亮部朦胧。超广角全景镜头,前景浅景深,角色主体清晰锐利,背景雾气全程动态流动翻滚,镜头边缘雾气实时柔化变化,云雾动态飘动、密度不断变化,超写实摄影,8K 分辨率,超高细节,HDR,RAW 照片质感,电影级调色,高动态范围,湿滑地面的动态反光细节,金属与混凝土的粗糙质感。如果有少量牌匾或是字那么字的内容就是 GIANT BIOGENE。 角色身后是极其庞大的舞台背景,再往后是被云层、浓雾和城市霾包裹的反乌托邦废土赛博朋克城市夜景。远处高楼在动态流动的浓雾中若隐若现,高空雾气在楼群间持续被风吹动穿梭,雾气密度实时变化、颗粒感动态飘动,全程不静止,自然遮挡远景,不夸张特效感。城市下方深不见底,拥有从世界最高楼向下俯瞰的真实压迫感与高度感。 整体画面为夜晚低照度实拍质感,湿润舞台表面反射远处霓虹灯与 LED 屏幕的动态光线,反射带有水渍、脚印、灰尘、划痕与局部脏污。光源来自真实舞台灯、城市霓虹、广告屏与雾中散射光,无凭空假光。人物脸上只有微弱环境补光,带自然阴影,皮肤保留真实毛孔、细微油光、轻微疲惫感与自然表情。 镜头语言强调真实动态拍摄感:轻微手持不稳定感,画面边缘广角拉伸,远处灯光轻微过曝与镜头眩光,暗部保留少量噪点与压缩感,空气中雾滴与尘埃全程随气流动态飘动。背景宏大但不过度锐利,远景受雾气与夜间曝光自然变软,形成真实空气透视。整体色调为低饱和冷灰蓝、烟灰黑、暗金橙与少量克制紫青霓虹,冷暖对比自然高级。 画面氛围宏大、孤独、真实、压迫、末世、未来感强,全程动态镜头环绕 + 背景云雾持续流动 + 灯光持续闪烁变化,画面伴随镜头运动产生流畅光影变化、雾气流动、灯光闪烁,如同真实电影剧组在高空实景动态拍摄,而非 CG 概念图、游戏场景、AI 插画或美术设定图。照片级真实感,真实电影剧照动态质感,低照度实拍,真实镜头缺陷,真实空气雾霾,真实湿润动态反光。
场景 {{Portrait 1}} 在 {{Image 2}} 的画面上面,最高高楼的顶层。我们从 {{Portrait 1}} 镜头画面开始,把场景拉远看到大楼,随后拉到 {{Image 2}} 全景 {{Image 2}} ,画面中场景云雾烟雾雾气在动,场景空间的舞台在闪着光,地面的舞台在倒映着 主角的跳舞画面.地面雨水持续流动,湿滑反光随镜头运动与雾气流动实时动态变化,水渍光影不断闪烁流动,霓虹灯光在湿润地面形成连续动态拖影与波光反射;空中浓雾与水汽被强风持续吹动,全程缓慢翻滚、弥散、分层移动,雾气实时流动、遮挡建筑边缘、密度动态变化,全程不静止;巨型 LED 屏幕与舞台灯光持续明暗闪烁、呼吸渐变,城市霓虹广告牌光线不断流动、闪烁、渐变,全程动态光影变化。 《银翼杀手 2049》美学,《沙丘》美学风格,丹尼斯・维伦纽夫电影质感,反乌托邦废土赛博朋克,压抑又宏大的舞台氛围,电影级光影,冷色调基底 + 霓虹暖光对比,高对比度,暗部深邃,亮部朦胧。超广角全景镜头,前景浅景深,角色主体清晰锐利,背景雾气全程动态流动翻滚,镜头边缘雾气实时柔化变化,云雾动态飘动、密度不断变化,超写实摄影,8K 分辨率,超高细节,HDR,RAW 照片质感,电影级调色,高动态范围,湿滑地面的动态反光细节,金属与混凝土的粗糙质感。如果有少量牌匾或是字那么字的内容就是 GIANT BIOGENE。 角色身后是极其庞大的舞台背景,再往后是被云层、浓雾和城市霾包裹的反乌托邦废土赛博朋克城市夜景。远处高楼在动态流动的浓雾中若隐若现,高空雾气在楼群间持续被风吹动穿梭,雾气密度实时变化、颗粒感动态飘动,全程不静止,自然遮挡远景,不夸张特效感。城市下方深不见底,拥有从世界最高楼向下俯瞰的真实压迫感与高度感。 整体画面为夜晚低照度实拍质感,湿润舞台表面反射远处霓虹灯与 LED 屏幕的动态光线,反射带有水渍、脚印、灰尘、划痕与局部脏污。光源来自真实舞台灯、城市霓虹、广告屏与雾中散射光,无凭空假光。人物脸上只有微弱环境补光,带自然阴影,皮肤保留真实毛孔、细微油光、轻微疲惫感与自然表情。 镜头语言强调真实动态拍摄感:轻微手持不稳定感,画面边缘广角拉伸,远处灯光轻微过曝与镜头眩光,暗部保留少量噪点与压缩感,空气中雾滴与尘埃全程随气流动态飘动。背景宏大但不过度锐利,远景受雾气与夜间曝光自然变软,形成真实空气透视。整体色调为低饱和冷灰蓝、烟灰黑、暗金橙与少量克制紫青霓虹,冷暖对比自然高级。 画面氛围宏大、孤独、真实、压迫、末世、未来感强,全程动态镜头环绕 + 背景云雾持续流动 + 灯光持续闪烁变化,画面伴随镜头运动产生流畅光影变化、雾气流动、灯光闪烁,如同真实电影剧组在高空实景动态拍摄,而非 CG 概念图、游戏场景、AI 插画或美术设定图。照片级真实感,真实电影剧照动态质感,低照度实拍,真实镜头缺陷,真实空气雾霾,真实湿润动态反光。空中弥漫着的烟尘云雾全都随着不小的风飘飞着,