Beat table (time | action taught | input method | fail state allowed? |
提示词教育学习282026年9月21日Teaching method per mechanic: guided action > contextual prompt > tooltip;
提示词游戏设计262026年9月21日Hooks before quit points: cliffhanger/next-reward previews, push/notification
提示词内容创作232026年9月21日Instrumentation: funnel events per step with target completion %, skip rate,
提示词内容创作232026年9月21日Level Design Plan / Whitebox Spec
Produces a buildable level flow spec: pacing graph, player reads, encounter spacing — usable before any art exists.
提示词游戏设计252026年9月21日Intent: what new verb/combination/mastery this teaches or tests; emotional
提示词游戏设计262026年9月21日Flow map (text/ASCII): spaces, entrances/exits, one-way vs revisit, choke
提示词游戏设计252026年9月21日Player reads: at every approach, what can the player see and learn before
提示词游戏设计252026年9月21日Encounter table: location | enemy/composition | available tools | space shape
提示词游戏设计232026年9月21日Rewards & secrets: visibility/attract hierarchy, optional challenge rewards,
提示词游戏设计242026年9月21日Whitebox art pass checklist and the metrics to instrument (flow, deaths heat
提示词游戏设计302026年9月21日Combat System Deep Design
Frame-precise combat spec (action games): timing, hitboxes, cancel rules, and game feel — the details that make combat land.
提示词游戏设计262026年9月21日Verbs list with frame data table: move | startup/active/recovery frames at
提示词游戏设计252026年9月21日Hit model: hurtbox/hitbox pipeline, active frame shape, multiple-hit rules,
提示词游戏设计262026年9月21日Enemy reactions: hit-stop duration by weight class, knockback vectors, stun
提示词游戏设计252026年9月21日Game feel: input buffering window, coyote-time-equivalents, plinking/
提示词游戏设计262026年9月21日Defense: block/parry/dodge timing windows, risk/reward (stamina/chip), punish
提示词游戏设计262026年9月21日Test plan: training-dummy AI, frame timeline docs in-game optionally, tuning
提示词游戏设计252026年9月21日Progression / Skill Tree / Loot Tiers Designer
Designs satisfying progression that offers build expression without false choices or balance traps.
提示词游戏设计242026年9月21日Goals: power growth vs expressive choice split; what increases player skill
提示词游戏设计252026年9月21日