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“Production I.G”

663 条结果
  1. Neo-Noir Rainy Alley Tracking Shot

    High-production-value mood piece; tests camera tracking + atmospheric particles. Use as a hero shot or style benchmark. Works on Sora/Veo/Runway/Kling.

    提示词视频创作222026年9月21日
  2. 头脑风暴-实验-现有(brainstorm-experiments-existing)

    为现有产品设计用于验证假设的实验。

    AI技能媒体设计02026年10月23日
  3. Game Story Bible / Lore Bible Writer

    Builds a consistent lore reference writers/designers/marketing can use; tracks canon and voice.

    提示词游戏设计282026年9月21日
  4. Script: welcome/neutral framing (don't sell the game), warm-up, 3-5 task goals

    提示词游戏设计252026年9月21日
  5. Game Analytics / KPI Instrumentation Plan

    Defines the events and funnels a game team actually needs — without drowning in data or violating privacy.

    提示词游戏设计232026年9月21日
  6. Level Design Plan / Whitebox Spec

    Produces a buildable level flow spec: pacing graph, player reads, encounter spacing — usable before any art exists.

    提示词游戏设计252026年9月21日
  7. Combat System Deep Design

    Frame-precise combat spec (action games): timing, hitboxes, cancel rules, and game feel — the details that make combat land.

    提示词游戏设计262026年9月21日
  8. Store Page / Pitch Deck / Trailer Brief

    Marketing-ready positioning assets: hook hierarchy, trailer beat sheet, store screenshots with intent — written as a brief to marketing/art.

    提示词游戏设计312026年9月21日
  9. Multiplayer / Matchmaking & Netcode Design

    Design decisions before netcode code: model (P2P/dedicated), tickrate, rollback, RRO, and anti-cheat surface. Pairs with technical prompt in Volume 2.

    提示词游戏设计272026年9月21日
  10. Actual draft: write the key path dialogue in established character voices

    提示词办公写作272026年9月21日
  11. Rules: complete mechanic rules as numbered statements with all formulas,

    提示词游戏设计222026年9月21日
  12. Inputs/Outputs: player inputs (per platform/controller mapping), feedback

    提示词游戏设计242026年9月21日
  13. Content: how much content the system needs at launch (items/enemies/levels)

    提示词游戏设计242026年9月21日
  14. Edge cases & failure states: disconnect, pause, death mid-action, inventory

    提示词游戏设计252026年9月21日
  15. Accessibility: alternatives (remapping, reduced effects, timing assists),

    提示词游戏设计222026年9月21日
  16. Analytics events + success metrics, out-of-scope list, open questions, and a

    提示词游戏设计222026年9月21日
  17. Map the loop formally: action → challenge → feedback → reward → reinvestment

    提示词游戏设计272026年9月21日
  18. Tension model: what creates risk/failure cost? Is failure legible and

    提示词游戏设计282026年9月21日
  19. Reward pacing: cadence model (micro rewards per X seconds, minor per session,

    提示词游戏设计262026年9月21日
  20. Depth ladder: how a new, skilled, and expert player express mastery differently

    提示词游戏设计232026年9月21日