Concept pillars: the single identity idea, the skill this boss EXAMINES
提示词游戏设计262026年9月21日Phase/state spec: phases with health %, arena changes, move list per phase
提示词游戏设计272026年9月21日Fairness: every attack readable via consistent multi-channel tells (animation
提示词游戏设计262026年9月21日Accessibility tiers: default / assist (damage taken, timing widows, parry
提示词游戏设计252026年9月21日Juice/spectacle: phase-transition presentation, music layers, arena
提示词游戏设计222026年9月21日Telemetry to verify: attempts distribution, death-cause codes per attack,
提示词游戏设计232026年9月21日Game UI/UX & HUD Design Brief
Designs readable, diegetic-aware HUD and menu UX with console/mobile constraints.
提示词游戏设计232026年9月21日Information hierarchy: what the player must know per state (exploration/combat/
提示词游戏设计262026年9月21日HUD layout: annotated safe-zone diagram per aspect ratio incl. 21:9 and
提示词游戏设计222026年9月21日Menus: information architecture of all screens, max depth target, muscle-
提示词游戏设计252026年9月21日Flows: join/invite/party, settings (complete settings tree incl. audio mixers,
提示词游戏设计282026年9月21日Prototyping: wireframe descriptions for the 5 most-used screens, usability
提示词游戏设计282026年9月21日Monetization Design (Ethical F2P / Battle Pass / IAP)
Designs monetization that respects players while hitting revenue targets — with hard pay-to-win audit.
提示词游戏设计252026年9月21日Strategy: value-exchange inventory table (cosmetics | convenience |
提示词游戏设计222026年9月21日Store/currencies: hard vs soft currency separation, earn paths for every
提示词游戏设计272026年9月21日Battle pass (if any): free/premium tracks, XP pacing so completion is realistic
提示词游戏设计242026年9月21日Gacha/loot (if any): odds disclosure, pity floor, duplicate currency,
提示词游戏设计252026年9月21日Guardrails: pay-to-win audit grid (spend advantage tests), spending caps/
提示词游戏设计232026年9月21日Multiplayer / Matchmaking & Netcode Design
Design decisions before netcode code: model (P2P/dedicated), tickrate, rollback, RRO, and anti-cheat surface. Pairs with technical prompt in Volume 2.
提示词游戏设计272026年9月21日Experience targets: what is authoritative (movement/combat/progression),
提示词游戏设计242026年9月21日