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“EN-01-Game-Design-Production”

1017 条结果
  1. Test plan: training-dummy AI, frame timeline docs in-game optionally, tuning

    提示词游戏设计252026年9月21日
  2. Playtest Plan & Qualitative Analysis

    Runs useful playtests: recruitment, tasks, observation, and unbiased debrief interviews; converts footage into design changes.

    提示词游戏设计232026年9月21日
  3. FTUE / Onboarding Flow Designer

    Designs the first-time-user-experience beat-by-beat: teach by doing, hook timing, and drop-off measurement. Critical for F2P retention.

    提示词游戏设计242026年9月21日
  4. Progression / Skill Tree / Loot Tiers Designer

    Designs satisfying progression that offers build expression without false choices or balance traps.

    提示词游戏设计242026年9月21日
  5. Core Gameplay Loop Analyst

    Stress-tests whether a proposed loop actually compels — identifies missing verbs, reward pacing, and where players will churn.

    提示词游戏设计232026年9月21日
  6. Store Page / Pitch Deck / Trailer Brief

    Marketing-ready positioning assets: hook hierarchy, trailer beat sheet, store screenshots with intent — written as a brief to marketing/art.

    提示词游戏设计312026年9月21日
  7. Rules: complete mechanic rules as numbered statements with all formulas,

    提示词游戏设计222026年9月21日
  8. Inputs/Outputs: player inputs (per platform/controller mapping), feedback

    提示词游戏设计242026年9月21日
  9. Content: how much content the system needs at launch (items/enemies/levels)

    提示词游戏设计242026年9月21日
  10. Edge cases & failure states: disconnect, pause, death mid-action, inventory

    提示词游戏设计252026年9月21日
  11. Accessibility: alternatives (remapping, reduced effects, timing assists),

    提示词游戏设计222026年9月21日
  12. Analytics events + success metrics, out-of-scope list, open questions, and a

    提示词游戏设计222026年9月21日
  13. Map the loop formally: action → challenge → feedback → reward → reinvestment

    提示词游戏设计272026年9月21日
  14. Tension model: what creates risk/failure cost? Is failure legible and

    提示词游戏设计282026年9月21日
  15. Reward pacing: cadence model (micro rewards per X seconds, minor per session,

    提示词游戏设计262026年9月21日
  16. Depth ladder: how a new, skilled, and expert player express mastery differently

    提示词游戏设计232026年9月21日
  17. Churn points predicted in first week, and 3 concrete changes (each: expected

    提示词游戏设计262026年9月21日
  18. Inventory table: currency/resource | source(s) with rate formula | sink(s)

    提示词游戏设计242026年9月21日
  19. Source/sink model: expected income per player type (casual/active/whale) per

    提示词游戏设计272026年9月21日
  20. Progression curves: XP-to-next-level, cost/income, and power curves as

    提示词游戏设计262026年9月21日