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“EN-01-Code-Generation-Prompts”

1017 条结果
  1. Production / Sprint Planning for Game Teams

    Turns a milestone goal into a dependency-aware plan for art/design/engineering, with vertical-slice logic and risk spikes.

    提示词游戏设计262026年9月21日
  2. Milestone intent: what fun hypothesis or production risk this milestone kills

    提示词游戏设计212026年9月21日
  3. Capacity reality: account for {{holidays/sick/context-switch/support}}, leave

    提示词游戏设计252026年9月21日
  4. Risks register (probability × impact, owner, mitigation), playtest schedule

    提示词游戏设计222026年9月21日
  5. Playtest Plan & Qualitative Analysis

    Runs useful playtests: recruitment, tasks, observation, and unbiased debrief interviews; converts footage into design changes.

    提示词游戏设计232026年9月21日
  6. Recruitment: target players vs convenience testers, sample size per round

    提示词游戏设计232026年9月21日
  7. Script: welcome/neutral framing (don't sell the game), warm-up, 3-5 task goals

    提示词游戏设计252026年9月21日
  8. Observation: timing targets (time-to-first-verb, deaths per room, checkpoints

    提示词游戏设计242026年9月21日
  9. Analysis: affinity-map observations into issues with severity/frequency

    提示词游戏设计232026年9月21日
  10. Cadence: rolling weekly tests, hypothesis per change, and how to avoid

    提示词游戏设计262026年9月21日
  11. Game Analytics / KPI Instrumentation Plan

    Defines the events and funnels a game team actually needs — without drowning in data or violating privacy.

    提示词游戏设计232026年9月21日
  12. KPIs that drive decisions: D1/D7/D30 retention, session length/frequency,

    提示词游戏设计272026年9月21日
  13. Event schema: event name convention (noun_verb_past), required common fields

    提示词编程开发252026年9月21日
  14. Funnel/heatmap tables: per-level (enters/retries/death-cause/loot/clear times),

    提示词游戏设计252026年9月21日
  15. Dashboards/alarms: live health dashboard, version-compare after patches,

    提示词网站开发272026年9月21日
  16. Privacy/process: data retention, opt-out/child accounts, platform policy

    提示词游戏设计222026年9月21日
  17. Store Page / Pitch Deck / Trailer Brief

    Marketing-ready positioning assets: hook hierarchy, trailer beat sheet, store screenshots with intent — written as a brief to marketing/art.

    提示词游戏设计312026年9月21日
  18. Positioning: target player statement ("for players who love X but want Y"),

    提示词游戏设计282026年9月21日
  19. Screenshot plan (7): order = fantasy hook, unique mechanic, wow moment,

    提示词游戏设计252026年9月21日
  20. Trailer brief (60-90s): beat sheet with seconds (cold-open hook in 0-5s,

    提示词游戏设计232026年9月21日