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“EN-01-Code-Generation-Prompts”

1017 条结果
  1. Phase/state spec: phases with health %, arena changes, move list per phase

    提示词游戏设计272026年9月21日
  2. Fairness: every attack readable via consistent multi-channel tells (animation

    提示词游戏设计262026年9月21日
  3. Accessibility tiers: default / assist (damage taken, timing widows, parry

    提示词游戏设计252026年9月21日
  4. Juice/spectacle: phase-transition presentation, music layers, arena

    提示词游戏设计222026年9月21日
  5. Telemetry to verify: attempts distribution, death-cause codes per attack,

    提示词游戏设计232026年9月21日
  6. Game UI/UX & HUD Design Brief

    Designs readable, diegetic-aware HUD and menu UX with console/mobile constraints.

    提示词游戏设计232026年9月21日
  7. Information hierarchy: what the player must know per state (exploration/combat/

    提示词游戏设计262026年9月21日
  8. HUD layout: annotated safe-zone diagram per aspect ratio incl. 21:9 and

    提示词游戏设计222026年9月21日
  9. Menus: information architecture of all screens, max depth target, muscle-

    提示词游戏设计252026年9月21日
  10. Flows: join/invite/party, settings (complete settings tree incl. audio mixers,

    提示词游戏设计282026年9月21日
  11. Prototyping: wireframe descriptions for the 5 most-used screens, usability

    提示词游戏设计282026年9月21日
  12. Monetization Design (Ethical F2P / Battle Pass / IAP)

    Designs monetization that respects players while hitting revenue targets — with hard pay-to-win audit.

    提示词游戏设计252026年9月21日
  13. Strategy: value-exchange inventory table (cosmetics | convenience |

    提示词游戏设计222026年9月21日
  14. Store/currencies: hard vs soft currency separation, earn paths for every

    提示词游戏设计272026年9月21日
  15. Battle pass (if any): free/premium tracks, XP pacing so completion is realistic

    提示词游戏设计242026年9月21日
  16. Gacha/loot (if any): odds disclosure, pity floor, duplicate currency,

    提示词游戏设计252026年9月21日
  17. Guardrails: pay-to-win audit grid (spend advantage tests), spending caps/

    提示词游戏设计232026年9月21日
  18. Experience targets: what is authoritative (movement/combat/progression),

    提示词游戏设计242026年9月21日
  19. Matchmaking: skill model intent (fast fair fun — pick priority), party size,

    提示词游戏设计222026年9月21日
  20. Sessions/lobby: invite flow, platform session APIs, reconnect window,

    提示词编程开发222026年9月21日