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“EN-01-Cinematic-Film-Narrative”

1017 条结果
  1. Inventory table: currency/resource | source(s) with rate formula | sink(s)

    提示词游戏设计242026年9月21日
  2. Source/sink model: expected income per player type (casual/active/whale) per

    提示词游戏设计272026年9月21日
  3. Progression curves: XP-to-next-level, cost/income, and power curves as

    提示词游戏设计262026年9月21日
  4. Loot: drop tables with pity/timer systems, independence vs stacking rules,

    提示词游戏设计222026年9月21日
  5. Controls: live-ops levers table (event multipliers, shop rotation), analytics

    提示词游戏设计232026年9月21日
  6. FTUE / Onboarding Flow Designer

    Designs the first-time-user-experience beat-by-beat: teach by doing, hook timing, and drop-off measurement. Critical for F2P retention.

    提示词游戏设计242026年9月21日
  7. Narrative/context wrapper that establishes the fantasy in under 90 seconds;

    提示词视频创作302026年9月21日
  8. Beat table (time | action taught | input method | fail state allowed? |

    提示词教育学习282026年9月21日
  9. Teaching method per mechanic: guided action > contextual prompt > tooltip;

    提示词游戏设计262026年9月21日
  10. Hooks before quit points: cliffhanger/next-reward previews, push/notification

    提示词内容创作232026年9月21日
  11. Instrumentation: funnel events per step with target completion %, skip rate,

    提示词内容创作232026年9月21日
  12. Level Design Plan / Whitebox Spec

    Produces a buildable level flow spec: pacing graph, player reads, encounter spacing — usable before any art exists.

    提示词游戏设计252026年9月21日
  13. Intent: what new verb/combination/mastery this teaches or tests; emotional

    提示词游戏设计262026年9月21日
  14. Flow map (text/ASCII): spaces, entrances/exits, one-way vs revisit, choke

    提示词游戏设计252026年9月21日
  15. Player reads: at every approach, what can the player see and learn before

    提示词游戏设计252026年9月21日
  16. Encounter table: location | enemy/composition | available tools | space shape

    提示词游戏设计232026年9月21日
  17. Rewards & secrets: visibility/attract hierarchy, optional challenge rewards,

    提示词游戏设计242026年9月21日
  18. Whitebox art pass checklist and the metrics to instrument (flow, deaths heat

    提示词游戏设计302026年9月21日
  19. Combat System Deep Design

    Frame-precise combat spec (action games): timing, hitboxes, cancel rules, and game feel — the details that make combat land.

    提示词游戏设计262026年9月21日
  20. Verbs list with frame data table: move | startup/active/recovery frames at

    提示词游戏设计252026年9月21日