
选择人物>选择世界>招惹boss>boss出场~
图片节点 3创建一张艺术性的 16:9 角色身份板。 {{Image 1}} 使用参考图像纯黑色背景。无环境、无道具、无标志、无水印。 设计方向: 不要创建标准的角色参考表。创建一张电影般的身份板,感觉像是高端动画工作室的角色研究与艺术书布局的结合。布局应不对称、优雅且视觉上令人难忘。使用大片留白、多样化的图像比例和有意的不平衡。避免网格、蓝图设计、目录布局和重复的转场展示。 重要布局规则: 不要重叠任何角色图像。每个视角必须有清晰的分离和呼吸空间。保持所有身体、肖像、轮廓和细节研究的视觉区分。无裁剪面部、无隐藏肢体、无堆叠人物、无合并姿势。 主要构图: 放置一个大型骑马少女的装置,少女永远伏在马背上姿势固定,少女身上嵌着巨大白色柔光城堡,马蹄和少女的腿永远没入黑色浓稠反光液体中 {{Image 2}} ,略微偏离中心作为视觉锚点。围绕它,以干净的间距排列较小的辅助研究:中性马和少女和城堡全身视角、背面视角、侧面视角、马的前腿扬起姿势、马的栽倒姿势、富有表现力的少女肖像研究(始终保持苍白肤色和闭眼)。每个视角应感觉像是一个独立的干净角色研究,而不是来自一个场景的帧。 身份锁定: 在所有视角中保持严格的身份一致性:相同少女和马的面部、相同人和马面部比例、相同发型和马的毛发、相同服装、相同马和人和城堡的姿势和比例、相同姿势语言、相同视觉个性。 有用参考细节: 使角色便于未来的图像和视频生成:清晰的面部形状、清晰的发型轮廓、清晰的服装轮廓、清晰的身体形状、清晰的手部、清晰的姿势、清晰的表情范围。 艺术性部分: 包含一个小轮廓研究区域,带有 2–3 个简化的黑色角色轮廓。包含一个小表情研究区域,带有细微的情感变化。包含一个小细节研究区域,展示面部、头发和服装的关键视觉特征。 文本设计: 添加一个时尚的角色 ID 块。保持简约、大胆且艺术导向。仅使用:名称角色核心情绪视觉标志 仅在有帮助的地方使用小型手写风格标签。允许使用细微的编辑箭头和标注标记,但保持简约和优雅。 风格: 简约、电影感、高端、艺术书般、干净、富有表现力、适用于制作。最终图像应感觉像一张艺术性的角色身份板,旨在帮助 AI 模型理解角色的面部、轮廓、服装、姿势和情感范围。
创建一张艺术性的 16:9 角色身份板。 {{Image 1}} 使用参考图像纯黑色背景。无环境、无道具、无标志、无水印。 设计方向: 不要创建标准的角色参考表。创建一张电影般的身份板,感觉像是高端动画工作室的角色研究与艺术书布局的结合。布局应不对称、优雅且视觉上令人难忘。使用大片留白、多样化的图像比例和有意的不平衡。避免网格、蓝图设计、目录布局和重复的转场展示。 重要布局规则: 不要重叠任何角色图像。每个视角必须有清晰的分离和呼吸空间。保持所有身体、肖像、轮廓和细节研究的视觉区分。无裁剪面部、无隐藏肢体、无堆叠人物、无合并姿势。 主要构图: 放置一个大型蕾丝胸口有触手的少女人偶全身视角,略微偏离中心作为视觉锚点。围绕它,以干净的间距排列较小的辅助研究:中性全身视角、背面视角、侧面视角、坐姿、倾斜姿势、蹲姿、俯视身体角度、仰视身体角度、富有表现力的肖像研究。每个视角应感觉像是一个独立的干净角色研究,而不是来自一个场景的帧。 身份锁定: 在所有视角中保持严格的身份一致性:相同面部、相同面部比例、相同发型、相同服装、相同身体比例、相同姿势语言、相同视觉个性。 有用参考细节: 使角色便于未来的图像和视频生成:清晰的面部形状、清晰的发型轮廓、清晰的服装轮廓、清晰的身体形状、清晰的手部、清晰的姿势、清晰的表情范围。 艺术性部分: 包含一个小轮廓研究区域,带有 2–3 个简化的黑色角色轮廓。包含一个小表情研究区域,带有细微的情感变化。包含一个小细节研究区域,展示面部、头发和服装的关键视觉特征。 文本设计: 添加一个时尚的角色 ID 块。保持简约、大胆且艺术导向。仅使用:名称角色核心情绪视觉标志 仅在有帮助的地方使用小型手写风格标签。允许使用细微的编辑箭头和标注标记,但保持简约和优雅。 风格: 简约、电影感、高端、艺术、干净、富有表现力、适用于制作。最终图像应感觉像一张艺术性的角色身份板,旨在帮助 AI 模型理解角色的面部、轮廓、服装、姿势和情感范围。
随机角度水面特写,仰拍,建筑密集,高低错落
创建一张艺术性的 16:9 场景设定版。 {{Image 1}} :使用参考图像 纯黑色背景。 无角色、无水印、无与场景无关的装饰元素。 设计方向: 不要创建标准的场景概念图合集。 创建一张电影般的场景身份板,感觉像是高端动画工作室的场景研究与艺术书布局的结合。 布局应不对称、优雅且视觉上令人难忘。 使用大片留白、多样化的图像比例和有意的不平衡。 避免网格、蓝图设计、平面图、目录布局和重复的视角罗列。 重要布局规则: 不要重叠任何场景图像。 每个视角必须有清晰的分离和呼吸空间。 保持全景、中景、细节和质感研究的视觉区分。 无关键结构被裁切、无堆叠画面、无跨图合并的场景元素。 主要构图: 放置一个大型巴洛克废墟在漆黑水中水上游水银和波点材质的场景(最具代表性的空间全貌),略微偏离中心作为视觉锚点。 围绕它,以干净的间距排列较小的辅助研究: 反向视角 侧面视角 高角度俯视 低角度仰视 纵深视角 外立面特写 建筑碎裂特写 破碎的建筑碎片漂浮 每个视角应感觉像是一个独立的干净场景研究,而不是从一个长镜头里抽出的帧。 空间一致性锁定: 在所有视角中保持严格的空间一致性: 相同建筑结构、相同空间比例、相同材质、相同色彩体系、相同光源逻辑、相同陈设布局、相同视觉气质。 有用参考细节: 使场景便于未来的图像和视频生成: 清晰的空间结构、清晰的建筑轮廓、明确的材质质感、明确的光源方向、清晰的关键陈设物形状。 艺术性部分: 包含一个小轮廓研究区域,带有 2–3 个简化的黑色场景剪影(突出天际线 / 建筑负形)。包含一个小细节研究区域,展示关键材质与陈设:墙面质感、地面材质、标志性道具或植物。 文本设计: 添加一个时尚的场景 ID 块。 保持简约、大胆且艺术导向。 仅使用: 名称 功能 / 类型 核心情绪 视觉标志 仅在有帮助的地方使用小型手写风格标签。 允许使用细微的编辑箭头和标注标记,但保持简约和优雅。 风格: 简约、电影感、高端、艺术书般、干净、富有氛围、适用于制作。 最终图像应感觉像一张艺术性的场景身份板,旨在帮助 AI 模型理解场景的空间结构、轮廓、材质、光线和氛围范围。
从 里提取出少许流体物质、液体金属和波点聚成少许不规则球状,放在灰白色雾气空间里
触手一端连接在胸口上
重新排版做一张海报,浅粉紫色字,字体参考 “Fuררy Uniforms” ,甚至让它从背景的白色中“溢出”到画面边缘之外下方浅紫色略带柔光的细小小字融化不规则排列“created by ai.archive”字体参考 里的小字。字体的排版不要追求绝对水平,可以稍微倾斜或随流体波纹扭曲
右下角少女头顶特写,闭眼
单独提炼出左下角女孩的小腿,毛发掺杂一些银丝,白色背景
几种材质微微融化、分离,漂浮
{{Image 1}} 的液体金属石油混合材质核心加入一只触手参考 {{Image 2}} 里的触手样式,缠绕
单独提取吃左上角少女的全身照,站立正面
单独提炼出字体
提炼出右下角少女,全身特写,侧面,脸看镜头,脸蛋和 {{Image 2}} 一致
图片节点 2单独提炼出右上角天蛾少女的全身照,小臂保留绒毛,腿上自然无绒毛和蹄子而是穿着白袜子黑皮鞋
提取左下角少女全身照,战力正面
人物的校徽换成 里的校徽,黑色背景,人物和翅膀质感和 一致,降低光泽,黑色头发,丝绒状物质像翅膀一样裹住身体
建筑置入 不要人,光影色掉统一
单独提炼出腿和血管特写,
参考 {{Image 1}} 左下角的女孩子 {{Image 2}} {{Image 3}} 的角色概念图 创建一张艺术性的 16:9 角色合集 身份板。 使用背景环境是白色空间里的各种材质参考 {{Image 1}} 、无道具、无标志、无水印。 设计方向: 不要创建标准的角色参考表。创建一张电影般的身份板,感觉像是高端动画工作室的角色研究与艺术书布局的结合。布局应不对称、优雅且视觉上令人难忘。使用大片留白、多样化的图像比例和有意的不平衡。避免网格、蓝图设计、目录布局和重复的转场展示。 重要布局规则: 不要重叠任何角色图像。每个视角必须有清晰的分离和呼吸空间。保持所有身体、肖像、轮廓和细节研究的视觉区分。无裁剪面部、无隐藏肢体、无堆叠人物、无合并姿势。 主要构图: 放置一个少女全身视角,略微偏离中心作为视觉锚点。围绕它,以干净的间距排列较小的辅助研究:中性全身视角、背面视角、侧面视角、坐姿、倾斜姿势、蹲姿、俯视身体角度、富有表现力的肖像研究。每个视角应感觉像是一个独立的干净角色研究,而不是来自一个场景的帧。 身份锁定: 在所有视角中保持严格的身份一致性:相同面部、相同面部比例、相同发型、相同服装、相同身体比例、相同姿势语言、相同视觉个性。 有用参考细节: 使角色便于未来的图像和视频生成:清晰的面部形状、清晰的发型轮廓、清晰的服装轮廓、清晰的身体形状、清晰的手部、清晰的姿势、清晰的表情范围。 艺术性部分: 包含一个小轮廓研究区域,带有 2–3 个简化的黑色角色轮廓。包含一个小表情研究区域,带有丰富的情感变化。包含一个小细节研究区域,展示面部、头发和服装的关键视觉特征。 文本设计: 添加一个时尚的角色 ID 块。保持简约、大胆且艺术导向。仅使用:名称角色核心情绪视觉标志 仅在有帮助的地方使用小型手写风格标签。允许使用细微的编辑箭头和标注标记,但保持简约和优雅。 风格: 简约、电影感、高端、艺术、干净、富有表现力、适用于制作。最终图像应感觉像一张艺术性的角色身份板,旨在帮助 AI 模型理解角色的面部、轮廓、服装、姿势和情感范围。
人物手抱住马,人的皮肤苍白,去掉红晕,去掉缰绳,去掉尖尖耳朵,马踩在黑色粘稠反光水上
参考 {{Image 1}} 右下角女孩 {{Image 2}} {{Image 3}} 的角色概念图 创建一张艺术性的 16:9 角色合集身份板。 使用背景环境是白色空间里的各种材质参考 {{Image 1}} 、无道具、无标志、无水印。 设计方向: 不要创建标准的角色参考表。创建一张电影般的身份板,感觉像是高端动画工作室的角色研究与艺术书布局的结合。布局应不对称、优雅且视觉上令人难忘。使用大片留白、多样化的图像比例和有意的不平衡。避免网格、蓝图设计、目录布局和重复的转场展示。 重要布局规则: 不要重叠任何角色图像。每个视角必须有清晰的分离和呼吸空间。保持所有身体、肖像、轮廓和细节研究的视觉区分。无裁剪面部、无隐藏肢体、无堆叠人物、无合并姿势。 主要构图: 放置一个 {{Image 2}} 少女全身视角注意腿部和 {{Image 3}} 一致带有黑紫色物质做成高跟到膝盖的靴子,略微偏离中心作为视觉锚点。围绕它,以干净的间距排列较小的辅助研究:中性全身视角、背面视角、侧面视角、坐姿、倾斜姿势、蹲姿、俯视身体角度、富有表现力的肖像研究。每个视角应感觉像是一个独立的干净角色研究,而不是来自一个场景的帧。 身份锁定: 在所有视角中保持严格的身份一致性:相同面部、相同面部比例、相同发型、相同服装、相同身体比例、相同姿势语言、相同视觉个性。 有用参考细节: 使角色便于未来的图像和视频生成:清晰的面部形状、清晰的发型轮廓、清晰的服装轮廓、清晰的身体形状、清晰的手部、清晰的姿势、清晰的表情范围。 艺术性部分: 包含一个小轮廓研究区域,带有 2–3 个简化的黑色角色轮廓。包含一个小表情研究区域,带有丰富的情感变化。包含一个小细节研究区域,展示面部、头发和服装的关键视觉特征。 文本设计: 添加一个时尚的角色 ID 块。保持简约、大胆且艺术导向。仅使用:名称角色核心情绪视觉标志 仅在有帮助的地方使用小型手写风格标签。允许使用细微的编辑箭头和标注标记,但保持简约和优雅。 风格: 简约、电影感、高端、艺术、干净、富有表现力、适用于制作。最终图像应感觉像一张艺术性的角色身份板,旨在帮助 AI 模型理解角色的面部、轮廓、服装、姿势和情感范围。
以参考图 {{Image 1}} 为母版进行编辑,保留四个角色的身份、脸部、服装、发型、翅膀、毛发、黑色液态触手、银色金属材质和整体视觉气质。角色外貌服饰请严格参考 {{Image 4}} {{Image 5}} {{Image 5}} {{Image 6}} {{Image 7}} 把当前画面改造成一个高端游戏式艺人世界观网页首页。 重新组织四个角色的空间关系,让她们不再像平铺的宣传合照,而像围绕一个未知世界核心组成的可选择阵容。四个人彼此有前后关系、遮挡关系和不同朝向,像悬浮在同一个网页空间里,围绕画面中心形成自然的环绕感。保留她们现在的群像气质,但让中央位置更明确,四个人的视线、身体方向和周围材质都隐约被中央核心牵引。 在四个人之间加入一个抽象的中央液态核心:由银色金属、淡紫色液体和深色空洞组成,参考 {{Image 2}} 像一个尚未开启的世界入口,而是像整个网页世界的中心装置。现有的银色金属水洼、紫色液态形状和黑色触手可以自然地向中央核心汇聚,形成角色之间的连接。 文字“Furry Uniforms”字体、颜色和 {{Image 3}} 一致,融入人物和留白之中,字体可以巨大,但不要遮挡人物的脸、翅膀、手脚和关键材质。 保留白色背景和背景里的液体金属、黑色石油和波点材质,但让画面更像一个可以被鼠标拖动、选择和进入的网页,而不是一张普通海报。画面需要有明确的主视觉、中心入口和四个角色入口,同时保留足够的留白与空间感。 整体感觉:韩国艺人世界观宣传网页、游戏角色选择界面、时装企划主视觉、可交互的 3D 页面、超现实角色群像。高级、简洁、神秘、带有网页结构感。 不要重新设计角色,不要增加新角色,不要加入复杂科技 HUD,不要扫描光、光柱、霓虹粒子、密集数据、廉价 glitch,不要让文字遮挡人物,不要把四个人做成整齐卡片或四宫格。
三视图,黑色粘稠水左背景如 {{Image 1}} 全身像,无文字,仅有正面背面侧身站立全身像,脑后是 蕾丝,触手仅仅在身前,不在身后
{{Image 1}} 右上角小表情区域,修复少女的眼睛,以及少女肖像表情变丰富,左下角黑方块替换成少女的爪子的特写 {{Image 1}} 整体画面去掉过锐和噪点,保留液态金属材质做装饰
单独提炼出水面,水面左边平静,右侧浪上涌,不要有浪花和浪脊,去掉人和马 ,反光
{{Image 1}} 左下角小表情区域,修复少女的眼睛,以及少女肖像表情变丰富,左下角黑方块替换成少女的爪子的特写 {{Image 1}} 整体画面去掉过锐和噪点,保留液态金属材质做装饰
去掉地面上的影子,另外地上的液体变成悬浮状态,前景的人的腿也改为漂浮状态,去掉脏点、噪点、过度锐化,去掉所有小字,和小标题,留下大字,
图片节点 12去掉脏点、噪点、过度锐化
去掉脏点、噪点、过度锐化,去掉所有小字,增加粉色细细连线,连接人和中心的球
{{Image 1}} 右上角小表情区域,修复少女的眼睛,以及少女肖像表情变丰富, {{Image 1}} 中少女的五官保持和 {{Image 3}} 一致 。检查画面中所有人物头上的细细弯曲黑触角,修正缺少和不合理的位置, {{Image 1}} 整体画面去掉脏瘢、过锐和噪点,保留液态金属材质做装饰
俯视,人物手抱住马,人的皮肤和唇色苍白,去掉红晕,和嘴唇颜色,去掉缰绳,去掉人的尖耳朵,马闭眼踩在白色地面上,平静无波澜
随机角度水面特写,仰拍
随机角度选一个建筑超特写,高空
超低贴地仰视机位,广角24mm镜头,垂直竖幅构图,顶天立地巨型,强烈汇聚透视线条,极致尺度反差,景深适中,宏大压迫感,巨物恐惧症美学
随机角度建筑特写
后景小一些,前景女神像更大 一些
人物手抱住马,人的皮肤苍白,去掉红晕,和嘴唇颜色,去掉缰绳,去掉尖尖耳朵,马闭眼踩在黑色粘稠反光水上,平静无波澜
镜头拉近到宫殿特写
包括远景能看清建筑和笼罩建筑生物的大部分样貌,机位建筑物平台视角往上看,
重新排版做一张海报,浅蓝紫色字溢出带小小触手图案,字体参考 “Show Me The Castle” ,,下方蓝紫色的细小小字融化不规则排列“created by ai.archive”字体参考 里的小字也是平铺在水面上。字体的排版不要追求绝对水平,可以稍微倾斜或随流体波纹扭曲
{{Image 1}} 身上校服换成 {{Image 2}} 的,只换衣服,一只腿上绒毛上缠着破旧
图片节点 5多角度三视图,上中下排布,正面微侧,侧面,上方
视频截图视频节点 2蕾丝触手巨像 {{Mixed 1}} 在黑水遗迹群里趴爬着狂追城堡马身女神像 {{Mixed 2}} ,追上后从侧面扑撞,黑色粘稠流体的胶体浪淹没镜头。 场景是漆黑石油水面与白色残破遗迹的黑水遗迹群参考 {{Mixed 3}} ,水的质感参 考 {{Mixed 5}} 。蕾丝触手巨像的外形遵从参考 {{Mixed 6}} ,城堡马身女神像外观遵从 {{Mixed 4}} ,氛围和比例参考 {{Mixed 8}} {{Mixed 7}} 巨物灾难大片质感。镜头不断跟随蕾丝触手巨像的特写和巨型马和女神的特写,镜头不断穿梭改变视角。多用希区柯克变焦,和仰视以及特写机位,突出巨物感,巨物动作慢,镜头运动快
近景特写,昏迷女伏在白马背上,马背+女背部+城堡头饰占满画面,四周苍白哥特建筑东倒西歪倾斜崩塌,高低错落压迫性包围,黑色金属液面反光,水银波点,高反差冷调,震撼压迫构图。
镜头拉近到女人脸部特写
俯拍超特写对准 {{Mixed 2}} ,马背冲锋慢动作,始终保持镜头特写跟进,在 {{Mixed 1}} 环境中与庞大的建筑擦肩而过,女神保持昏迷,头发和城堡和衣裙剧烈飘散颠簸起伏, 保持超特写对, {{Mixed 2}} 在颠簸中前行,四周的景物参考 {{Mixed 1}} 黑色金属液面+苍白哥特建筑群四周高速掠过,强烈radial motion blur,无音乐仅有音效,马蹄声轰鸣声
POV视角,镜头架在城堡头饰上向前看,焦点落在城堡头饰细节上,昏迷女白发在前景飘散虚化,两侧苍白哥特建筑东倒西歪高速掠过,极强纵深透视,黑色金属液面延伸至远处,高反差冷调,压迫速度感。
创建一张艺术性的 16:9 角色身份板。 {{Image 1}} 使用参考图像纯黑色背景。无环境、无道具、无标志、无水印。 设计方向: 不要创建标准的角色参考表。创建一张电影般的身份板,感觉像是高端动画工作室的角色研究与艺术书布局的结合。布局应不对称、优雅且视觉上令人难忘。使用大片留白、多样化的图像比例和有意的不平衡。避免网格、蓝图设计、目录布局和重复的转场展示。 重要布局规则: 不要重叠任何角色图像。每个视角必须有清晰的分离和呼吸空间。保持所有身体、肖像、轮廓和细节研究的视觉区分。无裁剪面部、无隐藏肢体、无堆叠人物、无合并姿势。 主要构图: 放置一个大型人马少女雕像少女的身上嵌着巨大白色柔光城堡,略微偏离中心作为视觉锚点。围绕它,以干净的间距排列较小的辅助研究:中性全身视角、背面视角、侧面视角、坐姿、倾斜姿势、蹲姿、俯视身体角度、仰视身体角度、富有表现力的肖像研究。每个视角应感觉像是一个独立的干净角色研究,而不是来自一个场景的帧。 身份锁定: 在所有视角中保持严格的身份一致性:相同面部、相同面部比例、相同发型、相同服装、相同身体比例、相同姿势语言、相同视觉个性。 有用参考细节: 使角色便于未来的图像和视频生成:清晰的面部形状、清晰的发型轮廓、清晰的服装轮廓、清晰的身体形状、清晰的手部、清晰的姿势、清晰的表情范围。 艺术性部分: 包含一个小轮廓研究区域,带有 2–3 个简化的黑色角色轮廓。包含一个小表情研究区域,带有细微的情感变化。包含一个小细节研究区域,展示面部、头发和服装的关键视觉特征。 文本设计: 添加一个时尚的角色 ID 块。保持简约、大胆且艺术导向。仅使用:名称角色核心情绪视觉标志 仅在有帮助的地方使用小型手写风格标签。允许使用细微的编辑箭头和标注标记,但保持简约和优雅。 风格: 简约、电影感、高端、艺术书般、干净、富有表现力、适用于制作。最终图像应感觉像一张艺术性的角色身份板,旨在帮助 AI 模型理解角色的面部、轮廓、服装、姿势和情感范围。
低机位贴镜面地面,微距缓慢横推,镜头贴着 {{Image 1}} 白马低垂的眼睫与水面倒影滑行,缓慢扫过少女垂落的流体白发,轻微呼吸式镜头微颤,氛围感压抑静谧;
去掉人 ,只留下背景
{{Image 2}} 马下方的街道和人影变成黑色粘稠液体和流体金属和波点材质参考 {{Image 1}} ,天空纯黑,光影色调和谐一致
人物全身像三视图,背景暗淡紫红雾气,去掉黄、绿、青色系
单独提炼出球
单独提炼出字,纯白 色背景
提炼出三视图,简单清晰纯白背景,全身正面侧面背面,无文字,无尾巴
核心主题 巨物追逐与碰撞故事板。在黑色海上废墟中,蕾丝少女巨像在黑水遗迹中以四肢爬行,追赶驮着发光城堡和巨大少女奔逃的马巨像,并发生猛烈碰撞。核心表现巨物运动的重量、追逐的恐惧和碰撞前不断缩短的距离。 画面规格与画风 画幅比例:16:9,共9格电影分镜面板。 画面色调:纯黑白铅笔速写。 绘画质感:粗糙铅笔线条、简化细节、快速手绘、轮廓辨识度高;保留未完成草稿感,重点表现巨物体积、移动方向、速度变化和空间距离,不追求精细渲染。 人物与动作设定 人骑马巨像由白马、白发少女和背部发光城堡组成,以缓慢但竭尽全力的重步奔逃。每次落蹄都表现出巨大的重量,鬃毛、少女长发和背上城堡产生延迟摆动;随着追逐逼近,失去平衡,城堡明显晃动。 蕾丝巨像无眼、无表情,披着层叠蕾丝与湿纱,以双臂和身体贴近水面缓慢爬行。动作沉重、持续、不可阻挡,经过遗迹时推动残柱倾斜、沉降,蕾丝和触肢在身后拖曳。 大小比例:人骑马巨像只有蕾丝巨像的一半大。建筑废墟则有大有小,有的体积小于两个巨像,有的则和具象体积差不多大 两个巨像的动作都必须缓慢而有重量。速度和张力主要来自镜头快速运动、景别变化、距离压缩以及遗迹从前景高速掠过,而不是把巨物做成普通动物般快速奔跑。故事板完整呈现:人骑马巨像掠过建筑群,建筑倒塌,蕾丝巨像出现展现巨大的压迫感笼罩环境,人骑马巨像继续逃和在废墟建筑群中周旋,蕾丝巨像笨拙的尝试抓住人骑马巨像,最终碰撞,人骑马巨像摔倒,废墟建筑大面积损毁,蕾丝巨像倒推弯下腰喘息。 镜头摄影语言 电影化巨物追逐摄影:极大远景尾部跟随建立尺度特写压缩双方距离、侵略式特写展现细节、多角度高速跟拍、前景遗迹遮挡、快速甩镜、剧烈颠簸震动、建筑碎裂漂浮、两个巨像局部碰撞关系。 摄影机运动快,巨物动作慢。景别在特写、中景和大远景之间快速切换,让局部动作、双方距离和整体规模交替出现。碰撞前逐渐压缩构图,碰撞时强调身体重量、城堡摇晃、遗迹倾倒和黑水表面的沉重位移,不使用廉价夸张的大浪。 环境布景 无边黑水、白色哥特遗迹群、断裂尖塔、残柱与拱门、低空薄雾、湿润反光水面。背景保持空旷,遗迹主要用于建立尺度、制造前景速度,并通过倾斜、开裂和沉降体现巨像对环境的影响,无多余杂物。 美术风格与氛围 冷白巨像、纯黑水域、白色遗迹,保持参考图中的湿润瓷质、半透明皮肤、蕾丝薄纱和珍珠母光泽。整体具有神像般的庄严感、噩梦般的追逐感和巨物碰撞前的窒息压迫。禁止卡通化、普通动物奔跑感、英雄式动作和廉价灾难片水浪。 标注色彩规范 红色箭头:两个巨像的移动、爬行、奔逃与碰撞方向。 蓝色箭头:摄影机移动、横移、推近、甩镜与俯冲轨迹。 绿色标记:景别、机位、前后景关系及双方比例。 橙色标记:城堡光源、轮廓光与反射方向。 紫色标记:追逐加速、回望、逼近、碰撞等张力节点。 黑色文字:简短画面说明及分镜编号标签。 收尾要求 无时间轴标注。最终第12格表现碰撞发生后的冲击定格:蕾丝巨像从侧后方压向人马巨像,人马身体失衡,背上城堡剧烈倾斜,附近遗迹被推倒,黑水产生沉重位移。画面必须保留两个巨像清楚的外形、比例和碰撞关系。 附图样式参考 12格横向排列,每格配彩色方向箭头和简短镜头注释,完整展示从追逐、逼近到碰撞的连续过程;重点是动作关系和摄影调度,不绘制复杂成片细节。
【生成内容】 核心主题\ 巨物追逐与碰撞故事板。在黑色海上废墟中,蕾丝少女巨像在黑水遗迹中以四肢爬行,追赶驮着发光城堡和巨大少女奔逃的马巨像,并发生猛烈碰撞。核心表现巨物运动的重量、追逐的恐惧和碰撞前不断缩短的距离。 画面规格与画风\ 画幅比例:16:9,共9格电影分镜面板。\ 画面色调:纯黑白铅笔速写。\ 绘画质感:粗糙铅笔线条、简化细节、快速手绘、轮廓辨识度高;保留未完成草稿感,重点表现巨物体积、移动方向、速度变化和空间距离,不追求精细渲染。 人物与动作设定 人骑马巨像由白马、白发少女和背部发光城堡组成,以缓慢但竭尽全力的重步奔逃。每次落蹄都表现出巨大的重量,鬃毛、少女长发和背上城堡产生延迟摆动;随着追逐逼近,失去平衡,城堡明显晃动。 蕾丝巨像无眼、无表情,披着层叠蕾丝与湿纱,以双臂和身体贴近水面缓慢爬行。动作沉重、持续、不可阻挡,经过遗迹时推动残柱倾斜、沉降,蕾丝和触肢在身后拖曳。 大小比例:人骑马巨像只有蕾丝巨像的一半大。建筑废墟则有大有小,有的体积小于两个巨像,有的则和具象体积差不多大 两个巨像的动作都必须缓慢而有重量。速度和张力主要来自镜头快速运动、景别变化、距离压缩以及遗迹从前景高速掠过,而不是把巨物做成普通动物般快速奔跑。故事板完整呈现:人骑马巨像掠过建筑群,建筑倒塌,蕾丝巨像出现展现巨大的压迫感笼罩环境,人骑马巨像继续逃和在废墟建筑群中周旋,蕾丝巨像笨拙的尝试抓住人骑马巨像,最终碰撞,人骑马巨像摔倒,废墟建筑大面积损毁,蕾丝巨像倒推弯下腰喘息。 镜头摄影语言\ 电影化巨物追逐摄影:极大远景尾部跟随建立尺度特写压缩双方距离、侵略式特写展现细节、多角度高速跟拍、前景遗迹遮挡、快速甩镜、剧烈颠簸震动、建筑碎裂漂浮、两个巨像局部碰撞关系。 摄影机运动快,巨物动作慢。景别在特写、中景和大远景之间快速切换,让局部动作、双方距离和整体规模交替出现。碰撞前逐渐压缩构图,碰撞时强调身体重量、城堡摇晃、遗迹倾倒和黑水表面的沉重位移,不使用廉价夸张的大浪。 环境布景\ 无边黑水、白色哥特遗迹群、断裂尖塔、残柱与拱门、低空薄雾、湿润反光水面。背景保持空旷,遗迹主要用于建立尺度、制造前景速度,并通过倾斜、开裂和沉降体现巨像对环境的影响,无多余杂物。 美术风格与氛围\ 冷白巨像、纯黑水域、白色遗迹,保持参考图中的湿润瓷质、半透明皮肤、蕾丝薄纱和珍珠母光泽。整体具有神像般的庄严感、噩梦般的追逐感和巨物碰撞前的窒息压迫。禁止卡通化、普通动物奔跑感、英雄式动作和廉价灾难片水浪。 标注色彩规范\ 红色箭头:两个巨像的移动、爬行、奔逃与碰撞方向。\ 蓝色箭头:摄影机移动、横移、推近、甩镜与俯冲轨迹。\ 绿色标记:景别、机位、前后景关系及双方比例。\ 橙色标记:城堡光源、轮廓光与反射方向。\ 紫色标记:追逐加速、回望、逼近、碰撞等张力节点。\ 黑色文字:简短画面说明及分镜编号标签。 收尾要求\ 无时间轴标注。最终第12格表现碰撞发生后的冲击定格:蕾丝巨像从侧后方压向人马巨像,人马身体失衡,背上城堡剧烈倾斜,附近遗迹被推倒,黑水产生沉重位移。画面必须保留两个巨像清楚的外形、比例和碰撞关系。 附图样式参考\ 12格横向排列,每格配彩色方向箭头和简短镜头注释,完整展示从追逐、逼近到碰撞的连续过程;重点是动作关系和摄影调度,不绘制复杂成片细节。
天光变红,去掉原图脏瘢、噪点和过锐
图片节点 10镜头转到 {{Image 1}} 侧面,侧面人物和马的样子和肤色完全和 {{Image 2}} 一致人沉睡,马低头,半身全在水下,建筑参考 {{Image 3}} 整体画面光影色调和 {{Image 2}} 一致
{{Image 2}} 样式接近 {{Image 1}} 的屋顶样式,角度不变还是俯视,色调和 {{Image 2}} 一致
【输入指令】 图一是根据文本节点生成的故事板12格分镜,现在根据文本节点中的提示词结构帮我重新写一段gpt-image2生成故事板的提示词,中文。主要是创建一个在黑海中漂浮的古代巴洛克遗迹中的胸口有触手的蕾丝少女巨像追逐城堡少女骑马巨像并剧烈冲突碰撞的故事。图2是蕾丝少女巨像的形象,图3是城堡少女骑马巨像的形象:少女伏在马背上少女身上有着城堡(三位一体少女和城堡固定在马背上)。图4是场景设定图,要求生出来的故事板的造型风格和图2、图3、图4完全一致, 【生成内容】 下面是一段整理后的 **\*\*\*-image2 故事板生成提示词**。我已把设定统一为 **16:9、9格电影分镜面板**,并把原文里“第12格”的收尾改成“第9格”,避免模型混乱。 --- ## \*\*\*-image2 提示词:黑海遗迹巨像追逐碰撞故事板 请生成一张 **16:9 横向画幅的电影故事板**,画面分为 **9格分镜面板,3行×3列排列**。\ 整体是 **纯黑白铅笔速写风格**,粗糙手绘线条,快速草稿感,简化细节,强调轮廓、重量、运动方向、空间距离和镜头调度,不要精细成片渲染。 故事主题:\ 在无边黑色海面上漂浮的古代巴洛克—哥特遗迹群中,一尊 **胸口长有触手、披着层叠蕾丝与湿纱的无眼少女巨像**,以四肢贴近黑水缓慢爬行,追赶一尊 **由白马、伏在马背上的白发少女、背上发光城堡三位一体组成的人骑马巨像**。人骑马巨像在遗迹间沉重奔逃,最终被蕾丝少女巨像追上并猛烈碰撞,城堡倾斜,遗迹大面积损毁,黑水产生沉重位移。 ### 造型参考要求 角色和场景必须严格保持参考图风格: - 蕾丝少女巨像参考图2:苍白、湿润、瓷质皮肤,层叠蕾丝、半透明薄纱、珍珠母光泽,无眼、无表情,胸口有触手,神像般但令人不安。 - 城堡少女骑马巨像参考图3:白马、白发少女伏在马背上,少女与发光城堡固定在马背上,形成“少女—城堡—马”的三位一体巨像,冷白、半透明、湿润、柔软但巨大。 - 场景参考图4:黑色海面、白色尖塔遗迹、断裂城堡、残柱、拱门、低空薄雾、湿润反光水面,空旷、阴冷、神秘。 - 两个巨像造型比例清楚:**人骑马巨像只有蕾丝少女巨像的一半大**。 - 遗迹体量有大小变化,有些建筑小于两个巨像,有些接近巨像体积,用来建立巨大尺度。 ### 运动与镜头要求 巨像动作必须缓慢、沉重、不可阻挡。\ 不要表现成普通动物高速奔跑。速度感主要来自: - 镜头快速横移、推近、甩镜、俯冲; - 前景遗迹高速掠过; - 景别快速切换; - 两个巨像之间距离不断压缩; - 建筑倾斜、开裂、沉降、碎片漂浮。 画面必须表现巨物重量: - 人骑马巨像每次落蹄都压得黑水下沉,马鬃、少女长发和背上城堡出现延迟摆动。 - 追逐逼近时,人骑马巨像失去平衡,背上发光城堡剧烈晃动。 - 蕾丝少女巨像以双臂和身体贴近水面爬行,动作笨拙但持续推进,经过遗迹时推倒残柱,使建筑倾斜、沉降。 - 蕾丝、湿纱和触手在身后拖曳。 - 碰撞时强调身体重量、城堡摇晃、遗迹倒塌和黑水表面的沉重位移,不要夸张廉价的大浪。 ### 9格分镜内容 **第1格:极大远景 / 建立尺度**\ 黑海辽阔,白色遗迹群漂浮在水面。人骑马巨像从远处穿过残破尖塔群,背上发光城堡是唯一柔和光源。镜头从尾部低角度跟随,表现它正在沉重逃离。 **第2格:低机位跟拍 / 落蹄重量**\ 白马巨大的前蹄从前景落入黑水,水面被压出厚重凹陷。附近小型残柱倾斜。少女伏在马背上,长发和城堡向后拖摆。镜头高速侧向跟拍。 **第3格:远处压迫出现**\ 在遗迹拱门和断塔后方,蕾丝少女巨像的上半身从黑雾中出现,体型比人骑马巨像大一倍。她无眼、无表情,四肢贴水爬行,胸口触手垂落。构图让她笼罩整个背景。 **第4格:长焦压缩距离**\ 镜头从人骑马巨像后方看向追来的蕾丝少女巨像。前景是奔逃的马背城堡,背景是越来越近的蕾丝巨像。用长焦压缩空间,表现双方距离迅速缩短。 **第5格:侵略式特写 / 蕾丝巨像推进**\ 蕾丝少女巨像的手臂、胸口触手、湿纱和蕾丝拖过黑水。她推开一排残柱,柱体开裂、倾斜、沉降。镜头贴近她的前臂与胸口,压迫感强烈。 **第6格:废墟中周旋 / 人骑马巨像失衡**\ 人骑马巨像试图穿过密集遗迹群,白马身体艰难转向。伏在马背上的少女回望,背上的发光城堡明显倾斜,塔尖摇晃。前景遗迹高速掠过,镜头甩动模糊。 **第7格:笨拙抓捕 / 距离极近**\ 蕾丝少女巨像从侧后方伸出巨大手臂,试图抓住人骑马巨像。她的手擦过城堡边缘和马尾,未完全抓住,但带倒大片拱门和尖塔。两者外形必须同时清楚可见,比例明确。 **第8格:碰撞瞬间 / 身体压迫**\ 蕾丝少女巨像从侧后方撞上人骑马巨像。白马前身失衡,伏在马背上的少女被惯性压低,背上城堡剧烈倾斜并发出冷白轮廓光。黑水被两个巨体挤压出沉重位移,周围遗迹崩塌。 **第9格:碰撞后的冲击定格 / 收尾画面**\ 最终定格画面。蕾丝少女巨像弯下腰,从侧后方压向倒伏失衡的人骑马巨像,像在沉重喘息。人马巨像半摔在黑水与废墟之间,城堡大幅倾斜但仍发光。附近白色遗迹被推倒、断裂、沉入黑水。画面必须保留两个巨像清楚的外形、大小比例和碰撞关系。 ### 分镜标注要求 每格都添加简短中文分镜说明和编号标签,不要时间轴标注。\ 使用彩色手绘箭头与标记: - **红色箭头**:两个巨像的移动、爬行、奔逃、撞击方向。 - **蓝色箭头**:摄影机移动、横移、推近、甩镜、俯冲轨迹。 - **绿色标记**:景别、机位、前后景关系、双方比例。 - **橙色标记**:城堡光源、轮廓光、黑水反射方向。 - **紫色标记**:追逐加速、回望、逼近、抓捕、碰撞等张力节点。 - **黑色文字**:简短画面说明与分镜编号。 ### 画面风格限制 不要彩色成片,不要油画感,不要3D渲染,不要漫画Q版,不要英雄式战斗姿势,不要普通动物奔跑感,不要夸张海啸巨浪,不要复杂背景杂物。\ 必须是黑白铅笔速写故事板,粗线条、草稿感、电影分镜感,重点表现巨物追逐、压迫、距离缩短、碰撞重量和废墟空间尺度。
POV视角构图同,镜头架在城堡头饰上向前看,焦点落在城堡头饰,马背昏迷女白发前景飘散,光影色调参考:纯黑背景,苍白瓷质人物与马,冷白柔光,珠光质感,场景材质:苍白哥特建筑石质纹理,黑色金属液面水银波点反光,两侧建筑东倒西歪压迫包围,高反差暗调,画风统一。
侧面特写视角, {{Image 1}} 镜头紧紧对着少女身上的城堡,镜头上扬, {{Image 2}} 在后景极强纵深透视,两边建筑高速掠过,光影色调和材质和接近 {{Image 2}}
{{Image 1}} 保持构图和布局,背景场景改为 {{Image 3}} ,人物的服装外观肢体改为和 {{Image 2}} 一致还是特写有张力的pose,微微低头沉思状,脸型和五官和 {{Image 4}} 一致,整个界面光影色调和谐, {{Image 1}} 中01框不再被选中而是03框被选中,01框变小点,a框也不再被选中,而是c框被选中, {{Image 3}} 的马和女人在远景
{{Image 1}} 保持构图和布局,背景场景改为 {{Image 3}} 微微拉远,人物的服装外貌改为 {{Image 2}} 还是特写有张力的pose微微低头,整个界面光影色调和谐, {{Image 1}} 中01框不再被选中而是03框被选中,01框变小点,a框也不再被选中,而是c框被选中, {{Image 3}} 的马和女人在远景
低位镜头仰视 {{Image 3}} 在 {{Image 2}} 后景巨大的角色A的位置,俯视并伸出双手往前抓 {{Image 4}} 在 {{Image 2}} 中的前景角色B 的位置, {{Image 1}} 的建筑在 {{Image 2}} 中的立方体位置处,在中景夹在角色A和B之间 ,美术风格,造型和 {{Image 3}} {{Image 4}} 一致
{{Image 1}} 是唯一的UI排版参考。严格复用它的画面结构、人物比例、斜向裁切、背景大字、浮动标签位置和黑色边界。但是不要复刻二次元画风 {{Image 2}} 是人物参考。把 {{Image 1}} 中的二次元人物替换成 {{Image 2}} 的写实人物,严格保持人物身份、脸、发型、服装和异形结构。 从零生成一张16:9、2K高清的写实游戏选择界面。不是修改旧图,不重新设计版式;直接按照 {{Image 1}} 的平面排版结构重新制作。 【整体版式】 严格参考 {{Image 1}} : 画面中央是一幅占据大部分画面的巨大人物近景。人物身体和脸部沿左上至右下的方向倾斜,形成强烈的对角线构图。 人物不是完整立绘,而是具有冲击力的肩部以上或半身特写。脸部、眼神、异形手臂和服装核心细节清晰。人物可以略微侧身,但眼睛和面部必须成为视觉中心。 人物背后保留一层尺寸更大、透明度更低的暗色人物轮廓,形成参考图中的双层人物结构。 一块明亮的斜向切面从左上穿过人物脸部并延伸至右下;切面内部的人物更明亮、更清晰,切面外部的人物使用深色单色处理。斜切面是平面图形设计,不是环境光束。 【背景大字】 背景铺满超大文字: “FURRY UNIFORMS” 使用极粗、宽阔、高对比的展示字体。文字尺寸巨大,跨越整张画面,大部分字母被人物、标签和画幅边缘裁切。 背景大字只作为平面构图,不要求完整阅读。使用深银灰与暗丁香紫交替,形成大色块节奏。 【浮动标签】 严格参考 {{Image 1}} 中大小不同、散点分布的标签布局。标签分布在人物周围,与人物轮廓和对角线构图互相咬合,不排列成整齐菜单。 标签采用平面黑色、银灰和冷白色块,具有轻微斜切角和短促阴影。不要液态铬银边框,不要发光金属管,不要圆角卡片。 01号标签是: “” 这是当前世界名称。标签横向较长,使用冷白底与石墨黑粗体字。 “VEIL” 使用半透明石墨黑底与暗银灰文字。 左下小型标签显示: “ECLIPSE” 使用半透明石墨黑底与暗银灰文字。 右下或人物肩部附近的主要标签显示: “FERAL” 这是当前选中的形态。标签尺寸明显大于另外两个形态,使用冷白或浅银底、石墨黑超粗文字,并加入一条短小的丁香紫选中线。 四个标签保持与@Image1相同的散点节奏:不同尺寸、不同位置、轻微角度变化,部分覆盖人物边缘,但不得遮挡眼睛和关键面部。 【顶部形态条】 参考 {{Image 1}} 顶部的横向人物切片,在画面顶部设置一条窄小的形态导航条。 导航条中显示三个来自@Image3、@Image4、@Image5的局部形态切片,只截取眼睛、头发或异形材质,不使用圆形头像。当前“FERAL”切片带丁香紫边线,其余两个降低亮度。 【字体】 只使用两种字体: 背景大字使用极粗、宽阔的展示字体; 所有标签使用紧缩、硬朗、清晰的粗体无衬线字体。 文字必须准确显示: “FURRY UNIFORMS” “THORN CATHEDRAL” “VEIL” “FERAL” “ECLIPSE” 不生成其他可读文字。 【配色】 把@Image1的高饱和亮紫色替换为更高级的暗紫银灰方案: 石墨黑; 烟灰色; 冷白色; 金属银灰; 低饱和丁香紫。 人物保持写实质感,背景与UI保持强烈平面设计感。丁香紫只用于斜切色块、选中线和少量背景大字,不使用大面积霓虹紫。 最终画面必须清楚保留@Image1的视觉机制:超大背景字、巨大人物特写、斜向切面、暗色人物叠影、散点标签和顶部形态切片;仅将二次元人物替换成写实人物,并更换文字与色彩系统。
物质稍微增多一些
{{Image 1}} 是人物设定参考,严格保持人物身份、脸、短发、服装和异形身体结构。 {{Image 2}} 是世界场景参考,提取哥特建筑、巨大红色根系、冷紫天空、液态晶体和宏大空间氛围。 {{Image 3}} 是角色选择页的视觉系统参考,提取液态银紫、异形有机材质和实验时尚感。 {{Image 4}} 是UI布局参考,提取超大背景字、斜向构图、人物特写裁切、不同尺寸的散点标签和强烈选中状态,不复制二次元画风。 {{Image 4}} 换成写实cgi风格,人物换成 {{Image 1}} ,配色方案从 {{Image 3}} 提取。 字体无论大小重新调整,参考: {{Image 5}} , 保留 {{Image 4}} 中的文字框 但是文案重写和重新排版: 01 ARBORCRIMSON DOMINION"和中文副题"异变校区" 02 WHITESPACE"和中文副题"初始房间" 03 LUNARGENT ABYSS"和中文副题"月光深渊" "a . Veil Style" "b . Fera Style" "c . Eclipse Style" 背景的大字改为“Furry Uniforms”适度透明,不要盖住人物,用夸张不端正的方式排版 生成一张16:9、2K高清的写实游戏世界选择界面。 最终效果:写实暗黑哥特世界与前卫平面UI融合。拥有宏大探索感、强烈人物特写、超大背景字、斜向版式和散点标签,但不呈现二次元画风。
{{Image 5}} 是角色选择画面的风格参考,提取液态银紫、异形有机材质、实验时尚感和Y3K符号语言。 {{Image 1}} 是人物参考,严格保持人物身份、服装和异形结构。 {{Image 2}} 是场景参考,严格保持场景内容、光线、色彩与纵深。 {{Image 3}} {{Image 4}} {{Image 6}} 是字体、符号和版式参考,只提取视觉气质。 生成一张16:9、2K高清的沉浸式游戏世界选择界面。人物与世界是主体,UI像悬浮在空间中的时尚视觉装置,而非常规菜单。 人物位于画面右侧,以侧面或四分之三侧面望向世界深处,真实站立在地形上。保持前景地貌、中景人物、远景世界三层空间。场景清晰辽阔,人物与环境具有统一的光线、阴影、雾气和反射关系。 整套UI跟随场景的透视和视觉动势展开:从左侧斜向画面深处,再回落至人物附近。文字、符号、连接线和场景切片具有不同角度、尺度和前后遮挡;部分贴近边缘并被画幅裁切,部分沿建筑、地平线或根系方向倾斜。 只保留当前世界名称作为主要文字。使用锐利、时尚的编辑性衬线字体,沿场景主要透视线斜向排列,可部分越界、分段或被前景遮挡,使文字成为空间构图的一部分。 世界选择由三块大小、角度和纵深完全不同的“世界裂片”构成。当前世界是一块较大的斜向景象切片,像空间被切开后露出另一层世界,边缘不规则、不闭合,带液态银紫反射。其余候选世界只表现为狭长裂隙、半透明景象残片或远处悬浮的画面切口。三者不等大、不等距、不成列,通过断裂轨道线、开放圆弧和小型星芒建立轮转关系。 人物附近设置一个小型液态铬银变形符号,通过倾斜细线连接人物服装。符号周围分布三个顺着人物轮廓排列的不等距液态节点,当前节点更亮,其余节点退为暗银色,以此表达外观切换。 在人物视线指向的场景深处设置主要入口焦点:由四角星芒、开放圆弧和向远景收束的细线构成,与道路、建筑入口或环境光源重合。它是全页最强的交互焦点,但尺寸克制,属于场景纵深,而不是浮在画面上的平面按钮。 UI以冷白、铬银和低饱和丁香紫为主。液态银紫只用于世界裂片边缘、外观节点和入口焦点。连接线极细、局部断裂、带轻微金属反射;符号具有异形生物感,但精密、锋利、可操作。 整体非对称、有方向性、有速度感。UI像受到世界引力影响而倾斜、错位、裁切,同时清楚表达世界切换、外观切换和进入所选世界三个功能。 避免整齐列表、等大缩略图、规则网格、厚重面板、圆角卡片、完整矩形选框、人物档案、属性信息和传统游戏HUD。中央区域保持通透,不遮挡人物、主要建筑和远景。
{{Image 4}} 是角色选择画面的风格参考,提取液态银紫、异形有机材质、实验时尚感和Y3K符号语言。 {{Image 1}} 是人物参考,严格保持人物身份、服装和异形结构。 {{Image 2}} 是场景参考,严格保持场景内容、光线、色彩与纵深。 {{Image 3}} 是字体、符号和版式参考,只提取视觉气质。 生成一张16:9、2K高清的沉浸式游戏世界选择界面。人物与世界是主体,UI像悬浮在空间中的时尚视觉装置,而非常规菜单。 人物位于画面右侧,以侧面或四分之三侧面望向世界深处,真实站立在地形上。保持前景地貌、中景人物、远景世界三层空间。场景清晰辽阔,人物与环境具有统一的光线、阴影、雾气和反射关系。 整套UI跟随场景的透视和视觉动势展开:从左侧斜向画面深处,再回落至人物附近。文字、符号、连接线和场景切片具有不同角度、尺度和前后遮挡;部分贴近边缘并被画幅裁切,部分沿建筑、地平线或根系方向倾斜。 只保留当前世界名称作为主要文字。使用锐利、时尚的编辑性衬线字体,沿场景主要透视线斜向排列,可部分越界、分段或被前景遮挡,使文字成为空间构图的一部分。 世界选择由三块大小、角度和纵深完全不同的“世界裂片”构成。当前世界是一块较大的斜向景象切片,像空间被切开后露出另一层世界,边缘不规则、不闭合,带液态银紫反射。其余候选世界只表现为狭长裂隙、半透明景象残片或远处悬浮的画面切口。三者不等大、不等距、不成列,通过断裂轨道线、开放圆弧和小型星芒建立轮转关系。 人物附近设置一个小型液态铬银变形装置 {{Image 5}} ,通过倾斜细线连接人物服装。符号周围分布三个顺着人物轮廓排列的不等距液态节点,当前节点更亮,其余节点退为暗银色,以此表达外观切换。 在人物视线指向的场景深处设置主要入口焦点:由四角星芒、开放圆弧和向远景收束的细线构成,与道路、建筑入口或环境光源重合。它是全页最强的交互焦点,但尺寸克制,属于场景纵深,而不是浮在画面上的平面按钮。 UI以冷白、铬银和低饱和丁香紫为主。液态银紫只用于世界裂片边缘、外观节点和入口焦点。连接线极细、局部断裂、带轻微金属反射;符号具有异形生物感,但精密、锋利、可操作。 整体非对称、有方向性、有速度感。UI像受到世界引力影响而倾斜、错位、裁切,同时清楚表达世界切换、外观切换和进入所选世界三个功能。 避免整齐列表、等大缩略图、规则网格、厚重面板、圆角卡片、完整矩形选框、人物档案、属性信息和传统游戏HUD。中央区域保持通透,不遮挡人物、主要建筑和远景。
{{Image 1}} 是人物资产, {{Image 2}} 是场景资产,其余参考图仅用于提取 UI 的美学、字体、符号语言与排版逻辑,不复制其中的具体文字和内容。 生成一张 16:9 沉浸式游戏界面。风格可以参考 {{Image 3}} 人物和场景保持原资产的身份、构图、清晰度和质感;人物以侧面或四分之三侧面置于前景一侧,与场景形成真实的前、中、远景关系。场景是画面主体,保持辽阔纵深和探索欲,不做背景虚化,不把人物处理成立绘卡片。 UI 参考所给案例的非对称编辑排版、极端字号对比、Y2K 铬银符号、精密细线与大量负空间。UI 沿画面边缘和场景结构自然生长,像游戏操作层,不像平面海报;不得用巨大标题覆盖世界,不做角色资料卡、属性条、头像、编号或装饰性废话。 全页只保留三个清晰的功能入口: 1. 世界选择——与场景远景和翻页方向关联,承担横向或滚轴式导航; 2. 外观切换——靠近人物所在区域,以简洁文字或小型铬银符号呈现; 3. 进入世界——唯一的主操作,视觉权重最高,但不遮挡人物和场景。 三个入口形成明确的视觉动线和主次关系:先浏览世界,再调整人物外观,最后进入世界。功能文字必须醒目、易识别、方便后续视频中做点击和状态变化。 整体克制、锋利、未来感、高级:冷白与银灰为主,少量丁香紫作为选中状态;细线、铬银、轻微辉光,避免厚重面板、常规卡片、四角堆字和廉价游戏 HUD。字体和排版参考 {{Image 4}}
图片节点 6{{Image 1}} 是人物设定参考,严格保持人物身份、脸、短发、服装和异形身体结构。 {{Image 2}} 是世界场景参考,提取哥特建筑、巨大红色根系、冷紫天空、液态晶体和宏大空间氛围。 {{Image 3}} 是角色选择页的视觉系统参考,提取液态银紫、异形有机材质和实验时尚感。 {{Image 4}} 是UI布局参考,提取超大背景字、斜向构图、人物特写裁切、不同尺寸的散点标签和强烈选中状态,不复制二次元画风。 {{Image 4}} 换成写实cgi风格,人物换成 {{Image 1}} ,配色方案从 {{Image 3}} 提取。 字体无论大小重新调整,参考: {{Image 5}} 银色淡紫色, 文案重写和重新排版: 01 ARBORCRIMSON DOMINION"和中文副题"异变校区" 02 WHITESPACE"和中文副题"初始房间" 03 LUNARGENT ABYSS"和中文副题"月光深渊" "a . Veil Style" "b . Fera Style" "c . Eclipse Style" 生成一张16:9、2K高清的写实游戏世界选择界面。 最终效果:写实暗黑哥特世界与前卫平面UI融合。拥有宏大探索感、强烈人物特写、超大背景字、斜向版式和散点标签,但不呈现二次元画风。
{{Image 1}} 是人物设定参考,严格保持人物身份、脸、短发、服装和异形身体结构。 {{Image 2}} 是世界场景参考,提取哥特建筑、巨大红色根系、冷紫天空、液态晶体和宏大空间氛围。 {{Image 3}} 是角色选择页的视觉系统参考,提取液态银紫、异形有机材质和实验时尚感。 {{Image 4}} 是UI布局参考,提取超大背景字、斜向构图、人物特写裁切、不同尺寸的散点标签和强烈选中状态,不复制二次元画风。 {{Image 4}} 换成写实cgi风格,人物换成 {{Image 1}} ,配色方案从 {{Image 3}} 提取。 字体无论大小重新调整,参考: {{Image 5}} 银色淡紫色微微软化, 保留 {{Image 4}} 中的文字框 但是文案重写和重新排版: 01 ARBORCRIMSON DOMINION"和中文副题"异变校区" 02 WHITESPACE"和中文副题"初始房间" 03 LUNARGENT ABYSS"和中文副题"月光深渊" "a . Veil Style" "b . Fera Style" "c . Eclipse Style" 生成一张16:9、2K高清的写实游戏世界选择界面。 最终效果:写实暗黑哥特世界与前卫平面UI融合。拥有宏大探索感、强烈人物特写、超大背景字、斜向版式和散点标签,但不呈现二次元画风。
{{Image 1}} 是人物设定参考,严格保持人物身份、脸、短发、服装和异形身体结构。 {{Image 2}} 是世界场景参考,提取哥特建筑、巨大红色根系、冷紫天空、液态晶体和宏大空间氛围。 {{Image 3}} 是角色选择页的视觉系统参考,提取液态银紫、异形有机材质和实验时尚感。 {{Image 4}} 是UI布局参考,提取超大背景字、斜向构图、人物特写裁切、不同尺寸的散点标签和强烈选中状态,不复制二次元画风。 {{Image 4}} 换成写实cgi风格,人物换成 {{Image 1}} ,配色方案从 {{Image 3}} 提取。 字体无论大小重新调整,参考: {{Image 5}} 银色淡紫色微微软化, 保留 {{Image 4}} 中的文字框 但是文案重写和重新排版: 01 ARBORCRIMSON DOMINION"和中文副题"异变校区" 02 WHITESPACE"和中文副题"初始房间" 03 LUNARGENT ABYSS"和中文副题"月光深渊" "a . Veil Style" "b . Fera Style" "c . Eclipse Style" 背景大字 {{Image 5}} 不要盖住人物,半透明 生成一张16:9、2K高清的写实游戏世界选择界面。 【全局色彩与材质】 画面整体以石墨黑、冷灰、烟银、低饱和丁香紫、暗红色为主,不含高饱和黄、蓝、浅绿。 场景保留真实的光照、材质厚度、液体反射和植被细节。文字和UI保持干净、扁平、冷白/银色,只有选中的"b . Fera Style"使用带银紫反光的文字。 画面中的所有UI元素(文字、品牌、世界牌、形态标记)都不发光,全部使用消光处理,与场景的湿润氛围形成明确对比。 【画面基调】 最终效果像一款写实的暗黑/异世界角色扮演游戏的"选择世界与切换形态"合一的界面。写实的场景和角色作为主视觉,背景大字作为时尚化的装饰标题,三个世界牌提供场景切换逻辑,一组漂浮的形态文字提供人物外观切换逻辑。所有UI统一在冷灰、银白、深黑的框架内,与人物的深色制服、周围的紫色雾气和红色根系形成强对比但和谐的关系。整个页面风在两端:冷静的UI秩序 vs 恐惧的异世界沉浸。
请生成一张 16:9 横向画幅的电影故事板,画面分为 9格分镜面板,3行×3列排列 整体是 **纯黑白铅笔速写风格**,粗糙手绘线条,快速草稿感,简化细节,强调轮廓、重量、运动方向、空间距离和镜头调度,不要精细成片渲染。 故事主题: 在无边黑色海面上漂浮的古代巴洛克—哥特遗迹群中,一尊胸口长有巨大单只触手、披着层叠蕾丝与湿纱的恶魔少女巨像,以四肢贴近黑水缓慢爬行,追赶一尊 **由白马、伏在马背上的白发少女、背上发光城堡三位一体组成的人骑马巨像。人骑马巨像在遗迹间沉重奔逃,最终被蕾丝少女巨像追上并猛烈碰撞,城堡倾斜,遗迹大面积损毁,黑水产生沉重位移。 ### 造型参考要求 角色和场景必须严格保持参考图风格: - 蕾丝少女巨像参 {{Image 1}} :苍白、湿润、瓷质皮肤,层叠蕾丝、半透明薄纱、珍珠母光泽,无眼、无表情,胸口有触手,神像般但令人不安。 - 城堡少女骑马巨像参考 {{Image 2}} :白马、白发少女伏在马背上,少女与发光城堡固定在马背上,形成“少女—城堡—马”的三位一体巨像,冷白、半透明、湿润、柔软但巨大。 - 场景参考 {{Image 3}} :黑色海面、白色尖塔遗迹、断裂城堡、残柱、拱门、低空薄雾、湿润反光水面,空旷、阴冷、神秘。 - 两个巨像造型比例清楚:**人骑马巨像只有蕾丝少女巨像的一半大**。 - 遗迹体量有大小变化,有些建筑小于两个巨像,有些接近巨像体积,用来建立巨大尺度。 ### 运动与镜头要求 巨像动作必须缓慢、沉重、不可阻挡。\ 不要表现成普通动物高速奔跑。速度感主要来自: - 镜头快速横移、推近、甩镜、俯冲; - 前景遗迹高速掠过; - 景别快速切换; - 两个巨像之间距离不断压缩; - 建筑倾斜、开裂、沉降、碎片漂浮。 画面必须表现巨物重量: - 人骑马巨像每次落蹄都压得黑水下沉,马鬃、少女长发和背上城堡出现延迟摆动。 - 追逐逼近时,人骑马巨像失去平衡,背上发光城堡剧烈晃动。 - 蕾丝少女巨像以双臂和身体贴近水面爬行,动作笨拙但持续推进,经过遗迹时推倒残柱,使建筑倾斜、沉降。 - 蕾丝、湿纱和触手在身后拖曳。 - 碰撞时强调身体重量、城堡摇晃、遗迹倒塌和黑水表面的沉重位移,不要夸张廉价的大浪。 ### 9格分镜内容 **第1格:pov马背特写展现颠簸和速度 POV视角人骑马巨像从远处穿过残破尖塔群,建筑运动模糊,背上发光城堡是唯一柔和光源。镜头从尾部低角度跟随,表现它正在沉重逃离。 **第2格:转化视角马背和少女和城堡特写,描述状态 侧面超特写,跟踪镜头,附近小型残柱倾斜。少女伏在马背上,长发和城堡向后拖摆。镜头高速侧向跟拍。 **第3格:蕾丝巨像出现压迫感 在遗迹拱门和断塔后方,蕾丝少女巨像的上半身从一栋格外大的建筑后出现,体型比人骑马巨像大。她无眼、无表情,四肢贴水爬行,胸口触手垂落。构图让她笼罩整个背景和建筑。 **第4格:长焦压缩距离**\ 人骑马巨像的建筑作为前景,镜头在马背位置看向追来的蕾丝少女巨像。中景是被蕾丝巨像破坏的建筑(建筑碎片漂浮在空中),背景是越来越近的蕾丝巨像。用长焦压缩空间,表现双方距离迅速缩短。 **第5格:侵略式特写 / 蕾丝巨像推进**\ 蕾丝少女巨像的手臂、胸口触手、湿纱和蕾丝拖过黑水。她推开一排残柱,柱体开裂、倾斜、沉降。镜头贴近她的前臂与胸口,压迫感强烈。 **第6格:废墟中周旋 / 人骑马巨像失衡**\ 中景仰拍,跟随镜头,人骑马巨像在密集遗迹群中穿梭,白马身体一半没在水中。前方扬起马双蹄和马头,伏在马背上的少女依然沉睡长发飘起,背上的发光城堡明显倾斜,塔尖摇晃。前景遗迹高速掠过,镜头甩动模糊。 **第7格:笨拙抓捕 / 距离极近**\ 蕾丝少女巨像从侧后方伸出巨大手臂,试图抓住人骑马巨像。她的手擦过城堡边缘和马尾,未完全抓住,但带倒大片拱门和尖塔。两者外形必须同时清楚可见,比例明确。 **第8格:碰撞瞬间 / 身体压迫**\ 蕾丝少女巨像从侧后方撞上人骑马巨像。白马前身失衡,伏在马背上的少女被惯性侧面歪倒,背上城堡剧烈倾斜并发出冷白轮廓光。黑水被两个巨体挤压出沉重位移,周围遗迹崩塌。 **第9格:碰撞后的冲击定格 / 收尾画面**\ 最终定格画面。蕾丝少女巨像后退弯下腰喘息,从侧后方压向倒伏失衡的人骑马巨像,像在沉重喘息。人马巨像半摔侧躺在黑水与废墟之间,城堡大幅倾斜但仍发光。附近白色遗迹被推倒、断裂、沉入黑水。画面必须保留两个巨像清楚的外形、大小比例和碰撞关系。 ### 分镜标注要求 每格都添加简短中文分镜说明和编号标签,不要时间轴标注。\ 使用彩色手绘箭头与标记: - **红色箭头**:两个巨像的移动、爬行、奔逃、撞击方向。 - **蓝色箭头**:摄影机移动、横移、推近、甩镜、俯冲轨迹。 - **绿色标记**:景别、机位、前后景关系、双方比例。 - **橙色标记**:城堡光源、轮廓光、黑水反射方向。 - **紫色标记**:追逐加速、回望、逼近、抓捕、碰撞等张力节点。 - **黑色文字**:简短画面说明与分镜编号。 ### 画面风格限制 不要彩色成片,不要油画感,不要3D渲染,不要漫画Q版,不要英雄式战斗姿势,不要普通动物奔跑感,不要夸张海啸巨浪,不要复杂背景杂物。\ 必须是黑白铅笔速写故事板,粗线条、草稿感、电影分镜感,重点表现巨物追逐、压迫、距离缩短、碰撞重量和废墟空间尺度。
三视图,正面侧面背后全身,头上有破败布料的一朵头饰小花,改变站姿,优雅的模特pose
{{Image 1}} 微调眼睛鼻子和嘴的外观,参考 {{Image 2}} 中的人的五官设定!两爪自然在身体两侧,材质还是和 {{Image 1}} 风格一致
单独提炼出左侧最大的主形象,去掉过锐化和噪点
【生成内容】 故事主题:\ 在无边黑色海面上漂浮的古代巴洛克—哥特遗迹群中,一尊胸口长有巨大单只触手、披着层叠蕾丝与湿纱的恶魔少女巨像,以四肢贴近黑水缓慢爬行,追赶一尊 \*\*由白马、伏在马背上的白发少女、背上发光城堡三位一体组成的人骑马巨像。人骑马巨像在遗迹间沉重奔逃,最终被蕾丝少女巨像追上并猛烈碰撞,城堡倾斜,遗迹大面积损毁,黑水产生沉重位移。 ### 造型参考要求 角色和场景必须严格保持参考图风格: - 蕾丝少女巨像参 {{Image 1}} :苍白、湿润、瓷质皮肤,层叠蕾丝、半透明薄纱、珍珠母光泽,无眼、无表情,胸口有触手,神像般但令人不安。 - 城堡少女骑马巨像参考 {{Image 2}} :白马、白发少女伏在马背上,少女与发光城堡固定在马背上,形成“少女—城堡—马”的三位一体巨像,冷白、半透明、湿润、柔软但巨大。 - 场景参考 {{Image 3}} :黑色海面、白色尖塔遗迹、断裂城堡、残柱、拱门、低空薄雾、湿润反光水面,空旷、阴冷、神秘。 - 两个巨像造型比例清楚:**人骑马巨像只有蕾丝少女巨像的一半大**。 - 遗迹体量有大小变化,有些建筑小于两个巨像,有些接近巨像体积,用来建立巨大尺度。 ### 运动与镜头要求 巨像动作必须缓慢、沉重、不可阻挡。\ 不要表现成普通动物高速奔跑。速度感主要来自: - 镜头快速横移、推近、甩镜、俯冲; - 前景遗迹高速掠过; - 景别快速切换; - 两个巨像之间距离不断压缩; - 建筑倾斜、开裂、沉降、碎片漂浮。 画面必须表现巨物重量: - 人骑马巨像每次落蹄都压得黑水下沉,马鬃、少女长发和背上城堡出现延迟摆动。 - 追逐逼近时,人骑马巨像失去平衡,背上发光城堡剧烈晃动。 - 蕾丝少女巨像以双臂和身体贴近水面爬行,动作笨拙但持续推进,经过遗迹时推倒残柱,使建筑倾斜、沉降。 - 蕾丝、湿纱和触手在身后拖曳。 - 碰撞时强调身体重量、城堡摇晃、遗迹倒塌和黑水表面的沉重位移,不要夸张廉价的大浪。 ### 9格分镜内容 \*\*第1格:pov马背特写展现颠簸和速度\ POV视角人骑马巨像从远处穿过残破尖塔群,建筑运动模糊,背上发光城堡是唯一柔和光源。镜头从尾部低角度跟随,表现它正在沉重逃离。 \*\*第2格:转化视角马背和少女和城堡特写,描述状态\ 侧面超特写,跟踪镜头,附近小型残柱倾斜。少女伏在马背上,长发和城堡向后拖摆。镜头高速侧向跟拍。 \*\*第3格:蕾丝巨像出现压迫感\ 在遗迹拱门和断塔后方,蕾丝少女巨像的上半身从一栋格外大的建筑后出现,体型比人骑马巨像大。她无眼、无表情,四肢贴水爬行,胸口触手垂落。构图让她笼罩整个背景和建筑。 **第4格:长焦压缩距离**\ 人骑马巨像的建筑作为前景,镜头在马背位置看向追来的蕾丝少女巨像。中景是被蕾丝巨像破坏的建筑(建筑碎片漂浮在空中),背景是越来越近的蕾丝巨像。用长焦压缩空间,表现双方距离迅速缩短。 **第5格:侵略式特写 / 蕾丝巨像推进**\ 蕾丝少女巨像的手臂、胸口触手、湿纱和蕾丝拖过黑水。她推开一排残柱,柱体开裂、倾斜、沉降。镜头贴近她的前臂与胸口,压迫感强烈。 **第6格:废墟中周旋 / 人骑马巨像失衡**\ 中景仰拍,跟随镜头,人骑马巨像在密集遗迹群中穿梭,白马身体一半没在水中。前方扬起马双蹄和马头,伏在马背上的少女依然沉睡长发飘起,背上的发光城堡明显倾斜,塔尖摇晃。前景遗迹高速掠过,镜头甩动模糊。 **第7格:笨拙抓捕 / 距离极近**\ 蕾丝少女巨像从侧后方伸出巨大手臂,试图抓住人骑马巨像。她的手擦过城堡边缘和马尾,未完全抓住,但带倒大片拱门和尖塔。两者外形必须同时清楚可见,比例明确。 **第8格:碰撞瞬间 / 身体压迫**\ 蕾丝少女巨像从侧后方撞上人骑马巨像。白马前身失衡,伏在马背上的少女被惯性侧面歪倒,背上城堡剧烈倾斜并发出冷白轮廓光。黑水被两个巨体挤压出沉重位移,周围遗迹崩塌。 **第9格:碰撞后的冲击定格 / 收尾画面**\ 最终定格画面。蕾丝少女巨像后退弯下腰喘息,从侧后方压向倒伏失衡的人骑马巨像,像在沉重喘息。人马巨像半摔侧躺在黑水与废墟之间,城堡大幅倾斜但仍发光。附近白色遗迹被推倒、断裂、沉入黑水。画面必须保留两个巨像清楚的外形、大小比例和碰撞关系。
的人穿着 中的校服,不露出腰,双手自然下垂,中短发,纯粉色雾气背景,五官发型严格和 一致
【输入指令】 以文字节点作为结构,围绕图2故事板参考作为 15 秒视频完整视觉、情感叙事基准,严格遵循9个节拍从左至右、从上到下顺序,不得改动动作、构图、镜头角度。 【生成内容】 这是一份基于您提供的故事板图片与文字要求,为您深度定制的 **15秒视频完整视觉与情感叙事基准/分镜脚本**。 脚本严格遵循9个节拍的顺序、动作、构图与镜头角度,并将“巨物感”、“沉重物理体积”、“巴洛克-哥特美学”与“湿润冷光质感”深度融入每一帧的描述中,可直接作为高级AI视频生成的精准提示词架构。 --- ### 🎬 核心视觉与物理法则(全局约束) - **材质与光影**:无边黑水,苍白湿润的瓷质皮肤,层叠半透明湿纱与蕾丝,珍珠母光泽。唯一柔和冷光源来自“人骑马巨像”背上的发光城堡。低空弥漫薄雾。 - **物理动态**:**拒绝轻盈与高速**。巨像动作极度缓慢、笨拙、沉重。速度感100%依赖镜头的横移、推拉、甩镜头,以及前景破碎遗迹的高速掠过。 - **水体交互**:黑水如水银般浓稠。动作交锋只产生“沉重的暗流位移”与水面下压,绝对不产生廉价的飞溅浪花。 - **尺度比例**:人骑马巨像(白马+少女+城堡)的体积,**仅为** 蕾丝少女巨像的二分之一。遗迹大小错落,作为巨物尺度的参照系。 --- ### 🎞️ 9格分镜详述 (15秒叙事基准) 镜头 1:POV马背特写,颠簸与逃避的开端 - **镜头语言**:POV视角,低角度从尾部向前跟随,轻微摇晃,带有强烈的速度感与颠簸感。 - **画面内容**:镜头越过白马的臀部与马尾,聚焦于背上那座散发着冷白轮廓光的巴洛克城堡。这是画面中唯一的柔和光源。 - **环境与动态**:人骑马巨像在黑水中沉重蹚行,两侧破败的白色尖塔群化作模糊的残影向后高速退去,营造出正在沉重逃离的紧迫感。 镜头 2:侧面超特写,三位一体的奔逃状态 - **镜头语言**:侧面超特写,高速平行跟拍镜头(Tracking Shot)。 - **画面内容**:完美展现“白马、伏睡的白发少女、发光城堡”三位一体。少女冷白、半透明的湿润肌肤紧贴马背。 - **环境与动态**:马蹄每次沉重落下都压得黑水深深下陷。伴随着巨大的惯性,马鬃、少女垂落的白发、以及背上的城堡产生明显的“延迟向后拖摆”。前景中小型残柱被巨像擦过,缓缓倾斜倒塌。 镜头 3:恐怖显现,蕾丝巨像的绝对压迫 - **镜头语言**:中远景,固定镜头或缓慢上扬,利用巨大的背景物体建立窒息感。 - **画面内容**:在前方巨大的白色遗迹拱门与断塔后方,蕾丝少女巨像的上半身如同噩梦般升起。她无眼、无表情,犹如令人不安的诡异神像。 - **环境与动态**:体型庞大(马巨像的两倍),以四肢贴近黑水的姿态缓慢爬行。胸口巨大的单只触手与层叠蕾丝垂落在水面上,庞大的身躯阴影直接笼罩了整个背景建筑群。 镜头 4:长焦压缩,致命距离逼近 - **镜头语言**:长焦镜头(Telephoto),强烈的空间压缩感。从马背位置向后方(追击者)看去。 - **画面内容**:**前景**是人骑马巨像背部倾斜摇晃的建筑;**中景**是被蕾丝巨像碾碎的遗迹,失重的建筑碎片正缓慢漂浮在空中;**背景**是占据大半画面的蕾丝巨像。 - **环境与动态**:长焦镜头下,巨像爬行虽慢,但双方的视觉距离被恐怖地迅速压缩,压迫感呈指数级上升。 镜头 5:侵略式特写,摧枯拉朽的推进 - **镜头语言**:贴近水面的极度特写,镜头伴随压迫感强烈的向前推近。 - **画面内容**:充满整个画面的苍白手臂、胸口蠕动的巨大触手、湿透的半透明薄纱与蕾丝在浓稠的黑水上拖曳。 - **环境与动态**:蕾丝巨像的手臂如同推倒多米诺骨牌般,漫不经心却不可阻挡地推开一排巨大的残柱。柱体发出沉闷的断裂声,在黑水中缓缓倾斜、沉降。 镜头 6:废墟周旋,人马巨像失衡 - **镜头语言**:中景仰拍,剧烈摇晃的跟随镜头,带有强烈的前景甩镜(Whip Pan)模糊效果。 - **画面内容**:人骑马巨像在密集的尖塔遗迹中艰难穿梭。白马前半身扬起,双蹄腾空,半个身子没入黑水。伏在马背上的少女依然双目紧闭沉睡,长发因失重飘起。 - **环境与动态**:由于剧烈的挣扎与水体阻力,背上的发光城堡出现严重的物理倾斜,塔尖摇摇欲坠。前景的废墟柱体在镜头前高速掠过。 镜头 7:笨拙抓捕,比例悬殊的擦肩 - **镜头语言**:全景/中远景,确保两个巨像同时完整入镜,清晰交代1:2的绝对体型差异。 - **画面内容**:蕾丝少女巨像从右侧后方伸出那只布满水渍与蕾丝的巨大苍白手臂,试图一把攥住猎物。 - **环境与动态**:动作笨拙但覆盖面极大。巨手堪堪擦过发光城堡的边缘与马尾,未能抓牢,但这股巨力直接带倒了旁边的哥特大拱门与尖塔,建筑轰然崩塌落入黑水。 镜头 8:宿命碰撞,沉重的物理倾压 - **镜头语言**:中景,极具冲击力的定格/慢动作感,强调“质量”而非“速度”。 - **画面内容**:蕾丝巨像庞大的身躯最终从侧后方狠狠撞上人骑马巨像。白马前身瞬间失衡跪倒;沉睡的少女被巨大的惯性带着向侧面歪倒;背上的城堡剧烈倾斜,爆发出明灭不定的冷白轮廓光。 - **环境与动态**:**核心物理表现**:两个不可思议的巨大质量体挤压在一起,下方的黑水没有飞溅,而是被生生挤压出向外扩散的“沉重水体位移”(巨型暗浪)。四周遗迹因震动大面积崩塌。 镜头 9:冲击定格,毁灭后的喘息与压制 - **镜头语言**:最终定格画面(拉远的全景),构图如同古典油画般悲壮、静谧且惊悚。 - **画面内容**:蕾丝少女巨像弯着腰,半身压在失衡倒伏的人马巨像上方,胸口的触手垂落,仿佛在沉重地喘息。人骑马巨像半侧躺在黑水与破碎废墟的交界处,背上的城堡已极度倾斜,但仍在水面上投射出凄美的冷光。 - **环境与动态**:画面清晰保留着两者1:2的大小比例与上下压制关系。周围巨大的白色遗迹断裂、倾倒,正缓缓沉入无边无际的深邃黑水之中。画面渐暗。
俯视, {{Image 2}} 置入 {{Image 1}} ,去除水波去除少许周围的建筑
去除水波
{{Image 2}} 手拿 {{Image 3}} 马头做成的大盾,盾椭圆形花纹材质参考 {{Image 1}} 附带着 {{Image 3}} 的光影和色调
{{Image 1}} 近景人物和文字全都完全不变!!!!远景的马和城堡,外观和色调稍微修正参考 {{Image 2}} ,远景马和城堡和人的光影色调和前景和谐一致,去掉噪点和过度锐化,
{{Image 1}} 少女和马与 {{Image 2}} 外形完全一致且马的下半身淹没在黑色水面,少女昏迷少女的脸和 {{Image 2}} 一致完全一样,整个画面的美术风格材质微调和 {{Image 2}} 接近
POV构图保持,背景场景材质保持,人物+马+身上宫殿头饰完全参考:苍白昏迷女、白马、身上精致巴洛克宫殿建筑头饰,半透明蓝白薄纱裙摆飘散,宫殿细节精致,珠光瓷白质感,黑背景冷白柔光,前景白发飘散,两侧苍白哥特建筑东倒西歪,黑色金属液面水银波点。
图片节点 10{{Image 1}} 近景人物和文字全都完全不变!!!!远景的马和城堡,外观和色调稍微修正参考 {{Image 2}} ,整体画面光影和谐,去掉噪点和过度锐化,
{{Image 1}} 保持构图和布局,背景场景改为 {{Image 2}} ,人物的服装外貌改为 {{Image 3}} 还是特写有张力的pose,整个界面光影色调和谐, {{Image 1}} 中01框不再被选中而是02框被选中02框放大一些,01框缩小一点,a框也不再被选中,而是b框被选中
{{Image 1}} 保持构图和布局,背景场景改为 {{Image 2}} ,人物的服装外貌改为 {{Image 3}} 还是特写有张力的pose,整个界面光影色调和谐
{{Image 1}} 的少女在 {{Image 2}} 中
{{Image 1}} 去掉背景大字和左右下角小字, {{Image 1}} 人物姿势稍微改变型。01部分被选中状态, {{Image 1}} 中02WHITESPACE 相关框内的背景图改为 {{Image 2}} 的,03框内的背景图改为 {{Image 3}} 去掉 {{Image 1}} 画面脏和过度锐化和噪点,
{{Image 1}} 左下角大字合其余小字都删掉,人物参考 {{Image 2}} 完全侧身,场景色调更接近 {{Image 3}} , {{Image 1}} 画面左侧的镜面裂隙删掉,去掉脏瘢痕、过锐、噪点,人物白袜子过膝,人脸参考概念设定集 {{Image 4}}
全身像
{{Image 1}} 是人物设定参考,严格保持人物五官、发型、身份、服装和异形身体结构。 {{Image 2}} 是世界场景参考,提取哥特建筑、巨大红色根系、冷紫天空、液态晶体和宏大空间氛围。 {{Image 3}} 是角色选择页的视觉系统参考,提取液态银紫、异形有机材质和实验时尚感。 {{Image 4}} 是UI布局参考,提取超大背景字、斜向构图、人物特写裁切、不同尺寸的散点标签和强烈选中状态,不复制二次元画风。 {{Image 4}} 换成写实cgi风格,人物换成 ,配色方案从 {{Image 3}} 提取。 保留 {{Image 4}} 中的文字框 但是文案重写和重新排版: 01 ARBORCRIMSON DOMINION"和中文副题"异变校区" 02 WHITESPACE"和中文副题"初始房间" 03 LUNARGENT ABYSS"和中文副题"月光深渊" "A . Feral 野性" "B . Veil 纱布 " "C . Eclipse 日蚀" 生成一张16:9、2K高清的写实游戏世界选择界面。 字体和颜色参考 背景不要有大字 最终效果:写实暗黑哥特世界与前卫平面UI融合。拥有宏大探索感、强烈人物特写和肢体语言、斜向版式和散点标签,但不呈现二次元画风。
{{Image 2}} 手拿 {{Image 3}} 马头做成的大盾,盾椭圆形花纹材质参考 {{Image 1}} 附带着 {{Image 3}} 的光影
{{Image 1}} 巨像周围有零星漂浮碎裂的建筑,建筑碎片参考 {{Image 2}} ,光影色调和
盾牌不要反光
{{Image 1}} 盾牌是干燥不光滑的石膏质地,人物其中一手持有白色闪电状的光之茅
单独提炼出背景,不要人和ui和马 ,修复细节不要过度锐化和脏斑
图片节点 9{{Image 1}} 背对镜头站在 {{Image 2}} ,光影色调氛围和 {{Image 3}} 一致,远处的白马参考
{{Image 1}} 背对镜头小小的站在 {{Image 2}} ,光影色调氛围和 {{Image 3}} 一致,远处的白马参考
游戏主界面换装展示。同一位短发少女全程在场,脸、发型、表情与参考图人物 {{Mixed 4}} 100%一致。UI全程固定:左侧01/02/03词条、右下abc选框,文字排版不变。所有切换遵循同一节奏:按键先有点击动画(高亮框快速缩回弹起、亮光一闪,像被按下),停顿半拍,变化才发生。 0-3s·红堡(01高亮、a高亮,场景 {{Mixed 7}} ):人物穿 {{Mixed 1}} 烟紫雾状制服,站姿。背景持续剧烈活动——光爆翻涌、红色触手蠕动、电丝明灭,镜头小幅度偏移。她周身红雾随呼吸翻卷,缓缓扭头望向光爆,停顿,转回正面。 音效:闪电打雷轰鸣、风声呼啸、电丝噼啪。 3-4s·按键b:右下b选框高亮快速缩回弹起、亮光一闪,像被点击,停顿半拍,人物与场景暂不变化。 音效:清脆UI点击音。 4-5s·换装a→b:烟紫制服从肩头指尖剥离成破碎碎屑飞散 {{Mixed 2}} 白色蕾丝骨质装束自皮肤向外生长覆盖,花饰成形;她配合地微抬臂、侧身,落回站姿。 音效:柔和剥离声、细碎骨质碰撞声。 5-6s·按键02:左侧02词条高亮闪烁一下、缩回弹起,停顿半拍。 音效:清脆UI点击音,音调略高。 6-9s·换景01→02:红堡场景崩解成烟雾飘散流失, {{Mixed 5}} 白色荒原的烟聚合成形,人物与UI不受影响、位置不动。她随场景落定缓缓坐下,单手后撑,毛绒长腿前伸,摆成 {{Mixed 5}} 的松弛坐姿。 音效:雾气流动声、低沉气流推移声。 白荒原:场景持续活动——地面液态金属缓慢涌动冒泡、骨刺渗动、菌丛微颤、白雾漂移。她抬眼环视一圈,微笑。 音效:空旷白风、液态金属缓慢冒泡声、湿滑蠕动声。 9-10s·按键c:c选框高亮缩回弹起、亮光一闪,停顿半拍。 音效:清脆UI点击音。 10-12s·换装b→c:白蕾丝剥离成破碎碎屑飞散 {{Mixed 3}} 灰蓝格纹制服自皮肤向外生长成形;她配合地微收腿、调整坐姿。 音效:柔和剥离沙沙声。 12-13s·按键03:03词条高亮闪烁、缩回弹起,停顿半拍。 音效:清脆UI点击音,音调略高。 13-15s·换景02→03:白荒原崩解成雾状飘散, {{Mixed 6}} 黑水白马深渊的烟雾聚合,她随黑水没入自然下沉,低头垂眼,调整成 {{Mixed 6}} 的构图。 音效:粒子沙沙流动声、低沉水声轰鸣。 月光马:黑水泛涟漪,白马缓缓低头,鬃毛与幽灵发丝飘动。她抬眼看向白马,再抬眼直看镜头微微皱眉定格收尾。 音效:水面荡漾、马喷鼻、幽灵低语。 负面:背景音乐、快切、硬切、溶解渐变、故障马赛克、液体覆盖式变身、人物贴纸感、场景静止、UI抖动变形、换脸、多余人物,NSFW,裸露
游戏主界面换装展示,一镜到底。同一位短发少女全程在场,脸、发型、表情与参考图 {{Mixed 4}} 人物100%一致。UI全程固定:左侧01/02/03词条、右下abc选框,仅高亮框随切换移动,文字排版不变。 第一段·红堡:01高亮、a高亮,场景为 {{Mixed 7}} ,人物穿 {{Mixed 1}} 烟紫雾状制服,站姿。她周身红雾随呼吸翻卷,自然活动身体摆动四下张望;背景光爆翻涌、红色触手蠕动、电丝明灭。她缓缓扭头望向远处的光爆,停顿,嘴角微微下沉,再转回正面。 换装a→b :右下高亮滑到b。烟紫制服从肩头和指尖开始剥离,化作雾状碎屑柔和地向上飘散, {{Mixed 2}} 白色蕾丝骨质装束从皮肤向外缓缓生长覆盖,花饰成形于发间;人物配合地微微抬臂、侧身,动作舒展自然,换装完成后落回站姿。 换景01→02:01高亮跳到02。旧场景整体向下移出画面, {{Mixed 2}} 白色荒原从上方移入,UI位置完全不动。人物随场景落定缓缓坐下,单手后撑,毛绒长腿前伸,摆出 {{Mixed 5}} 中的松弛坐姿,坐定后轻轻舒一口气。 第二段·白荒原:她抬眼环视一圈,指尖捻起一颗碎渣端详,随手抛开;骨刺渗动、菌丛微颤、白雾漂移。 换装b→c:高亮滑到c。白蕾丝同样剥离成雾状碎屑飘散, {{Mixed 3}} 灰蓝格纹制服自皮肤向外生长成形。人物配合地微微收腿、调整坐姿。 换景02→03:高亮跳到03。白荒原整体下移出画, {{Mixed 6}} 黑水白马深渊从上方移入。人物自然活动之后,随黑水没入坐姿,低头垂眼,调整成 {{Mixed 6}} 的构图。 第三段·月光马:黑水泛起涟漪,白马缓缓低头,鬃毛与幽灵发丝飘动。她指尖轻点水面,抬眼看向白马,停顿,最后抬眼直看镜头收尾。 音效:无音乐。红堡段低频轰鸣、风声、电丝噼啪;换装为柔和剥离沙沙声;换景为低沉气流推移声;白荒原段空旷白风;月光马段水声、马喷鼻、幽灵低语。 负面:背景音乐、快切、硬切、溶解渐变、故障马赛克、液体覆盖式变身、人物贴纸感、UI抖动变形、换脸、多余人物,人物服装生硬切换。
改变比例
视频截图视频节点 1游戏主界面换装展示,30秒。同一短发少女全程在场,脸与@一致,不换脸。UI固定不动:左侧01/02/03词条、右下abc选框,仅高亮框移动。每段节奏相同:人物自然活动→换装→换景→自然活动。 开场·月光马(@Image2场景):02高亮、a高亮。人物穿@Image6烟紫制服,坐姿如@Image2。她呼吸起伏,触须轻摆,指尖点水起涟漪,抬眼看白马;马低头,鬃毛飘动,黑水缓慢蔓延。 换装a→b:烟紫制服从肩头指尖剥离成雾状碎屑向上飘散,@Image5灰蓝格纹制服自皮肤向外生长成形。换景02→01:黑水退去,画面硬切红堡(@Image3)。 红堡:光爆翻涌、触手蠕动、电丝明灭。她站姿如@Image3,发丝向后翻飞,抬手挡风,侧头避光,血雾缠身。 换装b→c:同样的剥离生长机制,换成@Image4全白蕾丝骨质装束,花饰戴上。换景01→03:烟尘从画面中心向两侧推开,红堡退出,白荒原(@Image1的02界面,高亮跳至03)展露。 收尾·白荒原:她蹲姿如@Image1,捻起碎渣,缓移重心,抬眼看镜头。骨刺渗动,白雾漂移。 音效:无音乐。水面涟漪声、马喷鼻、低频轰鸣、风声呼啸、剥离沙沙声、空旷白风,随各段对应出现。
{{Image 1}} 人物姿势不变,改为 {{Image 2}} 的造型,光影色调和背景和谐一致, {{Image 1}} 文字不变只是b框不被选中 ,a框被选中
去掉前景的人马城堡
{{Image 2}} 构图外观不变,微调参考 {{Image 1}} 的光影色掉和摄影风格,更加清透,边缘轻微的motion blur 突出虚实关系,干燥真实质感
多机位
独角少女的角变成银色,小腿变成反弓蹄子,白发少女的腿变成正常人类的腿,脚上有爪子
的少女们散乱的躺坐或卧着或爬在纯净白色空间里,柔光, 都是纯黑发, 白发, 头上的角银白色有螺纹且更加修长些,小腿是反弓形蹄子, 异变的毛发是浅灰色,背景点缀着 里的材质和薄雾,少女们脸的质感和妆容保持
浅灰色背景,背头丸子头
人脸五官比例和形状更接近 ,标准角色定妆照的多视图排版:一张全身比例,三张等比例胸部以上近景,依次呈现正面五官和 一致 、侧面和背面。所有视图保持平视机位、统一尺度与垂直基线。人物之间留有均匀负空间。空间深度被压缩,轮廓清晰,使用均匀柔和的正面光,阴影浅、反差低,人物长相和 一致
脸部近距离特写 人在 里爬行,隧道很狭窄内壁收紧把人紧紧挤在中间,光影色调和纹理与 一致,人的外貌和 一致,人物正常表情
{{Image 1}} 五官和 {{Image 2}}一致 ,色调和 {{Image 1}} 一致,其余不变
{{ {{magic:i-j4s91hapeW_1:0}} Image 2}} 的少女们散乱的躺坐或卧着或爬在纯净白色空间里,柔光, 都是纯黑发, 白发, 头上的角白色变得更加修长些, 且腿是反弓带有蹄子,异变的毛发是浅灰色, 的爪子变长些,脚上也有爪子,短发,异变毛发灰色夹杂一些glitter银色,背景点缀着 里的材质和一些薄雾,少女们脸的质感和妆容保持
图片节点 15的人穿着 中的校服,不露出腰线,双手自然下垂,纯白背景,人物容貌发型和 里的女孩一致,头戴蓝紫色贝雷帽,
里的油彩粘液从 的内壁里渗出
触手超级微观特写, 人影在触手里,爬的姿势
里的校徽和 里的校徽一致, 里人物戴着 人物的耳坠,白灰色背景,全身像如
去掉马头,少女头上长出银色的单个长角,马尾辫
参考 {{Image 1}} {{Image 2}} {{Image 3}} 的角色概念图 创建一张艺术性的 16:9 角色合集 身份板。 无道具、无标志、无水印。 设计方向: 不要创建标准的角色参考表。创建一张电影般的身份板,感觉像是高端动画工作室的角色研究与艺术书布局的结合。布局应不对称、优雅且视觉上令人难忘。使用大片留白、多样化的图像比例和有意的不平衡。避免网格、蓝图设计、目录布局和重复的转场展示。 重要布局规则: 不要重叠任何角色图像。每个视角必须有清晰的分离和呼吸空间。保持所有身体、肖像、轮廓和细节研究的视觉区分。无裁剪面部、无隐藏肢体、无堆叠人物、无合并姿势。 主要构图: 放置一个银色独角少女全身视角,略微偏离中心作为视觉锚点。围绕它,以干净的间距排列较小的辅助研究:中性全身视角、背面视角、侧面视角、坐姿、倾斜姿势、蹲姿、俯视身体角度、富有表现力的肖像研究。每个视角应感觉像是一个独立的干净角色研究,而不是来自一个场景的帧。 身份锁定: 在所有视角中保持严格的身份一致性:相同面部、相同面部比例、相同发型、相同服装、相同身体比例、相同姿势语言、相同视觉个性。 有用参考细节: 使角色便于未来的图像和视频生成:清晰的面部形状、清晰的发型轮廓、清晰的服装轮廓、清晰的身体形状、清晰的手部、清晰的姿势、清晰的表情范围。 艺术性部分: 包含一个小轮廓研究区域,带有 2–3 个简化的黑色角色轮廓。包含一个小表情研究区域,带有丰富的情感变化。包含一个小细节研究区域,展示面部、头发和服装的关键视觉特征。 文本设计: 添加一个时尚的角色 ID 块。保持简约、大胆且艺术导向。仅使用:名称角色核心情绪视觉标志 仅在有帮助的地方使用小型手写风格标签。允许使用细微的编辑箭头和标注标记,但保持简约和优雅。 风格: 简约、电影感、高端、艺术、干净、富有表现力、适用于制作。最终图像应感觉像一张艺术性的角色身份板,旨在帮助 AI 模型理解角色的面部、轮廓、服装、姿势和情感范围。
对着窗户拉近少许,保持光影色调和材质,降低材质反光
{{Image 1}} 镜头俯瞰看,环境光影色调和材质 参考 {{Image 1}} ,色调保持和 {{Image 1}} 一致
{{Image 1}} 人物的脸换成 {{Image 2}} 但是没有角,其余和 {{Image 1}} 一致
参考 {{Image 1}} {{Image 2}} {{Image 3}} 的角色概念图 创建一张艺术性的 16:9 角色合集 身份板。 使用背景环境是白色空间里的各种材质参考 {{Image 1}} 、无道具、无标志、无水印。 设计方向: 不要创建标准的角色参考表。创建一张电影般的身份板,感觉像是高端动画工作室的角色研究与艺术书布局的结合。布局应不对称、优雅且视觉上令人难忘。使用大片留白、多样化的图像比例和有意的不平衡。避免网格、蓝图设计、目录布局和重复的转场展示。 重要布局规则: 不要重叠任何角色图像。每个视角必须有清晰的分离和呼吸空间。保持所有身体、肖像、轮廓和细节研究的视觉区分。无裁剪面部、无隐藏肢体、无堆叠人物、无合并姿势。 主要构图: 放置一个银色独角少女全身视角,略微偏离中心作为视觉锚点。围绕它,以干净的间距排列较小的辅助研究:中性全身视角、背面视角、侧面视角、坐姿、倾斜姿势、蹲姿、俯视身体角度、富有表现力的肖像研究。每个视角应感觉像是一个独立的干净角色研究,而不是来自一个场景的帧。 身份锁定: 在所有视角中保持严格的身份一致性:相同面部、相同面部比例、相同发型、相同服装、相同身体比例、相同姿势语言、相同视觉个性。 有用参考细节: 使角色便于未来的图像和视频生成:清晰的面部形状、清晰的发型轮廓、清晰的服装轮廓、清晰的身体形状、清晰的手部、清晰的姿势、清晰的表情范围。 艺术性部分: 包含一个小轮廓研究区域,带有 2–3 个简化的黑色角色轮廓。包含一个小表情研究区域,带有丰富的情感变化。包含一个小细节研究区域,展示面部、头发和服装的关键视觉特征。 文本设计: 添加一个时尚的角色 ID 块。保持简约、大胆且艺术导向。仅使用:名称角色核心情绪视觉标志 仅在有帮助的地方使用小型手写风格标签。允许使用细微的编辑箭头和标注标记,但保持简约和优雅。 风格: 简约、电影感、高端、艺术、干净、富有表现力、适用于制作。最终图像应感觉像一张艺术性的角色身份板,旨在帮助 AI 模型理解角色的面部、轮廓、服装、姿势和情感范围。
镜头俯拍, 里面充满 中的彩色液体物质, 少女伸出手挣扎,校服外貌和 里的少女一致
Character bust 4-view turnaround sheet: front, left side, right side, back view. The character — a pale porcelain-skinned female figure with two curved white horns, a translucent lace veil draped over her featureless smooth white face (no visible eyes), deep dark red lips barely visible beneath the veil. She wears an elaborate layered lavender-grey ruffled lace gown with intricate floral lace trim. Four views arranged in a 2x2 grid, clean light grey background, consistent character design across all angles, high detail, character design sheet style.
去掉身上的校徽,头发变长变白参考 ,黑色黑暗背景
左上角少女腿部特写
图片节点 22均匀的雾掩盖了人的具体形象只剩朦胧剪影,保留地面的物质参考
{{Image 1}} 左下角小表情区域,修复少女的眼睛,以及表情变丰富。 {{Image 1}} 少女的腿参考 {{Image 2}} 改为反弓蹄子 {{Image 1}} 整体画面去掉脏斑、过锐和噪点,
创建一张电影般的身份板,感觉像是高端动画工作室的角色研究与艺术书布局的结合。布局应不对称、优雅且视觉上令人难忘。使用大片留白、多样化的图像比例和有意的不平衡。避免网格、蓝图设计、目录布局和重复的转场展示。 重要布局规则: 不要重叠任何角色图像。每个视角必须有清晰的分离和呼吸空间。保持所有身体、肖像、轮廓和细节研究的视觉区分。无裁剪面部、无隐藏肢体、无堆叠人物、无合并姿势。 主要构图: 放置一个 少女全身视角,略微偏离中心作为视觉锚点。围绕它,以干净的间距排列较小的辅助研究:中性全身视角、背面视角、侧面视角、坐姿、倾斜姿势、蹲姿、俯视身体角度、富有表现力的肖像研究。每个视角应感觉像是一个独立的干净角色研究,而不是来自一个场景的帧。 身份锁定: 在所有视角中保持严格的身份一致性:相同面部、相同面部比例、相同发型、相同服装、相同身体比例、相同姿势语言、相同视觉个性。 有用参考细节: 使角色便于未来的图像和视频生成:清晰的面部形状、清晰的发型轮廓、清晰的服装轮廓、清晰的身体形状、清晰的手部、清晰的姿势、清晰的表情范围。 包含一个小轮廓研究区域,带有 2–3 个简化的黑色角色轮廓。包含一个小表情研究区域,带有丰富的情感变化。包含一个小细节研究区域,展示面部、头发和服装的关键视觉特征。 风格: 简约、电影感、高端、艺术、干净、富有表现力、适用于制作。最终图像应感觉像一张艺术性的角色身份板,旨在帮助 AI 模型理解角色的面部、轮廓、服装、姿势和情感范围。
多角度多姿态的三视图设定图,保持发型服装、长矛、盾牌、身上的建筑未定维持一致
提取出水和材质特写
多角度多姿态的三视图设定图,人马四足形态,盾附带着马头举起在身侧稍微倾斜,保持发型服装、盾牌、身上的建筑未定维持一致
彻底沉入黑色水面,只有一些头发和背上的屋顶浮出和半只手
多角度多姿态的三视图设定图,保持发型服装、盾牌、身上的建筑未定维持一致
彻底沉入黑色水面,只有一些头发和背上的屋顶浮出和半只手,侧边有仰面浮出的马头,马头分离
俯拍镜头,只保留右侧分镜
仰视, 24mm广角镜头,竖幅垂直构图,顶天立地巨型,强烈垂直汇聚透视,脸部五官和 一致
{{Image 2}} 脸旁和 {{Image 2}} 一致
单独提取出闪电茅,一个正常形态,一个弯曲流光形态,斜着摆放,无倒影
图片节点 2单独提炼出马头盾牌,做特写和完整正面和水平放平设定图,大小一致,纯黑色背景,分两格
镜头小幅度扭转和拉近,大量黑水材质涌上缠绕和吞噬 {{Image 1}} 的人和马,人抬起手微微挣扎状
{{Image 1}} 下方 小表情区域,少女肖像表情变丰富。少女眼睛为浅浅的蓝色 。 {{Image 1}} 整体画面去掉脏瘢、过锐和噪点,保留液态金属材质做装饰
0-1s {{Mixed 3}} 镜头拉近贴近水面,马蹄行走 1-4s 之后 {{Mixed 1}} 人物在颠簸中发丝飘动睫毛震颤微微睁开眼,之后参考 {{Mixed 2}} {{Mixed 4}} {{Mixed 3}} 依次黑暗中高光扫过各种部位的特写——马的躯体、手、鬃毛、发丝、屋子明暗交替的窗子,和平缓波动的黑色水流,所有部位缓慢起伏宛如在马背上颠簸,但是不要剧烈而是平缓,所有细小事物都在细腻的动态,镜头摇摆不稳定的拉近特写、游走,不断巡游式扫过人、马和建筑的特细,展现巨物的压迫感, 4-8 s 之后画面黑屏又渐显镜头在中景不断拉近 ,主体半特写参考 {{Mixed 2}} 和 {{Mixed 5}} 黑色的奔流参考 {{Mixed 8}} 上涌覆盖和吞没着不断扭动的主体,镜头拉近环绕着人和马,人和马不断在涌动流动和飞溅的黑色奔流中挣扎着被吞没和下沉,抬起手挣扎,镜头同步半环绕和拉近同时倾斜下降贴近水面,之后黑色水平面起伏着上涌,直到充满整个屏幕, 8-10s之后人和马沉入黑色水中,水面依然缓缓平滑起伏,水下暗流涌动!画面参考 {{Mixed 6}} 镜头俯拍旋转缓缓压低,10-15s 之后猛地水下爆发出巨大冲击,黑色液体被泼渐宛如被无形之刃重重斩击!同时建筑窗子忽明忽暗,马头渐渐浮出水面落到画面 {{Mixed 7}} 。全程哥特式氛围音乐,配合有一些风声和水面波动的声音。窗子明暗也带着电流声。另外有马蹄声表明人物和马始终在缓缓走动!
总纲:一头沉睡的瓷巨像伏在黑水中,镜头先巡礼它的细节,它缓缓沉入黑水被吞没,水面死寂之后,一颗断裂的马头浮出,只剩亮着灯的教堂。巨物的压迫感来自体量与静止,氛围压抑而神圣。 {{Mixed 1}} 面部特写 {{Mixed 2}} 马腿入水 {{Mixed 3}} 中景特写黑液蔓延图 {{Mixed 6}} 俯视沉默 {{Mixed 7}} 只剩教堂与断马头图 镜头风格:电影质感的贴身摄影机,手持微抖,全程在主体一臂之内流畅游走,以超特写与近景为主,绝不拉全景。运镜是滑行与环绕,落点带悬停,前段流动、后段近乎静止——节奏前快后慢,下沉之后给足停顿。 美术风格:写实CG电影质感,瓷白与墨黑双色,低饱和。浅景深,细腻胶片颗粒。 0-2秒:面部,双眼闭合。头发飘动,睫毛轻颤,嘴唇微启又合,慢慢睁开眼睛,之后镜头下移 2-4秒:镜头环绕旋转着沿身体向下滑行游走,掠过收紧的手指、漂浮的白纱衣领、漂浮的发丝。之后落到马蹄在水中咔哒咔哒行走。发丝与马鬃缓慢飘动,教堂的灯光忽明忽暗。整体造型参考 {{Mixed 3}} 马蹄细节参考 {{Mixed 2}} 教堂特写参考 {{Mixed 4}} 镜头在人物身上游走,依次展现特写,流畅连贯,一镜到底。音效为空气流动环境音和镜头掠过的呼呼声。 4-8秒:参考 {{Mixed 5}} 黑色液体暴烈的涌动之后镜头围绕主体旋转环绕拉近到举起的手的特写,之后围着全身环绕,液体波动和材质参考 {{Mixed 8}} 人物和马挣扎,被黑色的水和材质包围吞噬和纠缠。着沿身体缓慢向上蔓延,漫过腰、肩、颈,波点纹随液面爬升。最后溅起激起瞬间堆满屏幕,黑屏 8-11秒:黑屏快速渐进显影, {{Mixed 6}} 镜头俯拍慢速旋转。镜头高角度俯视几乎不动,只剩教堂塔尖与漂散的长发。教堂窗内的灯光开始有节奏地忽明忽暗,一明一灭,像电流不稳的跳动,整个 {{Mixed 6}} 还在缓缓的下沉,背景音是环境空气声和缓慢的沉重的水流声, 11-15秒:黑流平缓但坚定的涌动 参考 {{Mixed 6}} {{Mixed 7}} 的构图,色调统一,水滴暗流涌动,建筑突然爆发光芒!黑水突然剧烈爆发宛如被无形之刃斩击一样一样 {{Mixed 8}} ,之后一颗断裂的白马头缓缓浮出水面,歪斜着、断口朝上,停住。镜头拉近下压 音频:压抑低沉的女声和恐怖激烈有压迫感的大提琴做bgm
0-1s {{Mixed 3}} 镜头拉近贴近水面,马蹄行走 1-4s 之后 {{Mixed 1}} 人物在颠簸中发丝飘动睫毛震颤微微睁开眼,之后参考 {{Mixed 2}} {{Mixed 4}} {{Mixed 3}} 依次黑暗中高光扫过各种部位的特写——马的躯体、手、鬃毛、发丝、屋子明暗交替的窗子,和平缓波动的黑色水流,所有部位缓慢起伏宛如在马背上颠簸,但是不要剧烈而是平缓,所有细小事物都在细腻的动态,镜头摇摆不稳定的拉近特写、游走,不断巡游式扫过人、马和建筑的特细,展现巨物的压迫感, 4-8 s 之后画面黑屏又渐显镜头在中景不断拉近 ,主体半特写参考 {{Mixed 2}} 和 {{Mixed 5}} 黑色的奔流参考 {{Mixed 8}} 上涌覆盖和吞没着不断扭动的主体,镜头拉近环绕着人和马,人和马不断在涌动流动和飞溅的黑色奔流中挣扎着被吞没和下沉,抬起手挣扎,镜头同步半环绕和拉近同时倾斜下降贴近水面,之后黑色水平面起伏着上涌,直到充满整个屏幕, 8-10s之后人和马沉入黑色水中,水面依然缓缓平滑起伏,水下暗流涌动!画面参考 {{Mixed 6}} 镜头俯拍旋转缓缓压低,10-15s 之后猛地水下爆发出巨大冲击,黑色液体被泼渐宛如被无形之刃重重斩击!同时建筑窗子忽明忽暗,马头渐渐浮出水面。全程哥特式氛围音乐,配合有一些风声和水面波动的声音。窗子明暗也带着电流声。另外有马蹄声表明人物和马始终在缓缓走动!
视频截图视频节点 30-1s {{Mixed 3}} 镜头拉近贴近水面,马蹄行走 1-4s 之后 {{Mixed 1}} 人物在颠簸中发丝飘动睫毛震颤微微发出闪电光,之后参考 {{Mixed 2}} {{Mixed 4}} {{Mixed 3}} 依次黑暗中高光扫过各种部位的特写——马的躯体、手、鬃毛、发丝、屋子明暗交替的窗子,和平缓波动的黑色水流,所有部位缓慢起伏宛如在马背上颠簸,但是不要剧烈而是平缓,所有细小事物都在细腻的动态,镜头摇摆不稳定的拉近特写、游走,不断巡游式扫过人、马和建筑的特细,展现巨物的压迫感, 4-8 s 之后画面黑屏又渐显镜头在中景不断拉近 ,主体半特写参考 {{Mixed 2}} 和 {{Mixed 5}} 黑色的奔流涌覆盖和吞没着不断扭动的主体,镜头拉近环绕着人和马,人和马不断在涌动流动和飞溅的黑色奔流中挣扎着被吞没和下沉,抬起手挣扎,镜头同步半环绕和拉近同时倾斜下降贴近水面,之后黑色水平面起伏着上涌,直到充满整个屏幕, 8-10s之后人和马沉入黑色水中,水面依然缓缓平滑起伏,水下暗流涌动!画面参考 {{Mixed 6}} 镜头俯拍旋转缓缓压低,10-15s 之后猛地水下爆发出巨大冲击,黑色液体被泼渐宛如被无形之刃重重斩击!同时建筑窗子忽明忽暗,马头渐渐浮出水面。无音乐,配合有一些风声和水面波动的声音。窗子明暗也带着电流声。另外有马蹄声表明人物和马始终在缓缓走动!
总纲:一头沉睡的瓷巨像伏在黑水中,镜头先巡礼它的细节,它缓缓沉入黑水被吞没,水面死寂之后,一颗断裂的马头浮出,只剩亮着灯的教堂。巨物的压迫感来自体量与静止,氛围压抑而神圣。 {{Mixed 1}} 面部特写 {{Mixed 2}} 马腿入水 {{Mixed 3}} 中景特写黑液蔓延图 {{Mixed 6}} 俯视沉默 {{Mixed 7}} 只剩教堂与断马头图 镜头风格:电影质感的贴身摄影机,手持微抖,全程在主体一臂之内流畅游走,以超特写与近景为主,绝不拉全景。运镜是滑行与环绕,落点带悬停,前段流动、后段近乎静止——节奏前快后慢,下沉之后给足停顿。 美术风格:写实CG电影质感,瓷白与墨黑双色,低饱和。浅景深,细腻胶片颗粒。 0-3秒:面部,双眼闭合。睫毛轻颤,嘴唇微启又合,慢慢睁开眼睛,之后镜头下移 3-5秒:镜头环绕旋转着沿身体向下滑行游走,掠过收紧的手指、漂浮的白纱衣领、漂浮的发丝。之后落到马腿在水中行走。发丝与马鬃缓慢飘动,教堂的灯光忽明忽暗。整体造型参考 {{Mixed 3}} 马蹄细节参考 {{Mixed 2}} 教堂特写参考 {{Mixed 4}} 镜头在人物身上游走,依次展现特写,流畅连贯,一镜到底。音效为空气流动环境音和镜头掠过的呼呼声。 4-8秒:先是挣扎的手的特写参考 {{Mixed 5}} 黑色液体暴烈的涌动之后镜头围绕主体旋转着拉远,人物和马挣扎展现出小幅度但是有张力的动作,逐渐被黑色的水和材质包围吞噬。着沿身体缓慢向上蔓延,漫过腰、肩、颈,波点纹随液面爬升。最后堆满屏幕 8-10秒:黑屏快速渐进显影, {{Mixed 6}} 镜头俯拍慢速旋转。镜头高角度俯视几乎不动,只剩教堂塔尖与漂散的长发。教堂窗内的灯光开始有节奏地忽明忽暗,一明一灭,像电流不稳的跳动,整个 {{Mixed 6}} 还在缓缓的下沉,背景音是环境空气声和缓慢的沉重的水流声, 10-15秒:黑流平缓但坚定的涌动 参考 {{Mixed 6}} {{Mixed 7}} 的构图,色调统一,水滴暗流涌动,建筑突然爆发光芒!黑水突然剧烈爆发宛如被无形之刃斩击一样一样,之后一颗断裂的白马头缓缓浮出水面,歪斜着、断口朝上,停住。镜头拉近下压 音频:悠扬低沉的女声和跌宕的钢琴做bgm,带着一些危机感 限制: 1. 双眼全程闭合,不睁眼、不挣扎。 2. 人物脸型、发色、服装、比例全程与参考一致,不漂移。 3. 黑液是缓慢液面上升与覆盖,水面全程镜面,无浪花、水柱、飞溅、翻涌。 4. 教堂窗内光全程不熄灭。 5. 单镜头连续运动,不剪切、不跳接、不瞬移。 6. 不出现字幕、文字、UI。
0-1s{{Mixed 3}} 镜头拉近贴近水面,马蹄行走 1-4s 之后 {{Mixed 1}} 人物在颠簸中发丝飘动睫毛震颤微微睁开眼,之后参考 {{Mixed 2}} {{Mixed 4}} {{Mixed 3}} 依次黑暗中高光扫过各种部位的特写——马的躯体、手、鬃毛、发丝、屋子明暗交替的窗子,和平缓波动的黑色水流,所有部位缓慢起伏宛如在马背上颠簸,但是不要剧烈而是平缓,所有细小事物都在细腻的动态,镜头摇摆不稳定的拉近特写、游走,不断巡游式扫过人、马和建筑的特细,展现巨物的压迫感, 4-8 s 之后画面黑屏又渐显镜头在中景不断拉近 ,主体半特写参考 {{Mixed 2}} {{Mixed 5}} 黑色的奔流上涌还是覆盖和吞没主体,镜头拉近环绕着人和马,人和马不断在涌动流动和飞溅的黑色奔流中挣扎着被吞没和下沉,抬起手挣扎,镜头同步半环绕和拉近同时倾斜下降贴近水面,之后黑色水平面起伏着上涌,直到充满整个屏幕, 8-10s之后人和马沉入黑色水中,水面依然缓缓平滑起伏,水下暗流涌动!画面参考 {{Mixed 6}} 镜头俯拍旋转缓缓压低,之后猛地水下爆发出巨大冲击,黑色液体被泼渐宛如被无形之刃重重斩击!同时建筑窗子忽明忽暗,马头渐渐浮出水面。全程哥特式氛围音乐,配合有一些风声和水面波动的声音。窗子明暗也带着电流声。另外有马蹄声表明人物和马始终在缓缓走动!
描述 {{Mixed 4}} 从水中升起的状态,关键素材包括 {{Mixed 1}} 初始沉没场景,只有建筑和断掉的马头在水面上。主体多视图参考 {{Mixed 3}} 马头盾牌参考 {{Mixed 2}} 参考 {{Mixed 1}} 镜头从俯拍小幅度环绕着拉近,之后直线贴近马头的超特写,同时马头缓缓上升带出黑水浮现出盾牌 {{Mixed 2}} 超特写,之后,镜头从脚开始不断翻转拉近又拉远穿梭环绕,伴随着黑水奔流,展现主体巨像的特写,巨像参考 {{Mixed 3}} {{Mixed 4}} 依次轮流展现脚、躯干、盾牌细节、建筑细节、衣服细节和头发细节,中间还是不断有黑水奔流溅射,伴随着巨大的有压迫感的浪声,和低沉的轰鸣声,镜头风格低位特写多用仰拍,最后拉远展现 巨像 {{Mixed 3}} 全身,且巨像自然活动衣服发丝飘舞,背上的建筑灯光闪烁,之后身后的建筑窗子先打开,巨像伸出手从中缓缓拽出一道闪电之矛,闪电矛的外形参考 {{Mixed 5}} 被拽出时是弯曲的闪电弧线,拿到手里急速成矛的样子,之后镜头对准长矛,巨像先缓缓摆出战斗pose看着镜头,之后持矛对着镜头前爆裂挥出,周围空气被激出起浪!闪电矛不断冒出细小的电弧,不断发出闪电的刺啦声。无背景音乐
视频截图视频节点 5描述 {{Mixed 4}} 从水中升起的状态,关键素材包括 {{Mixed 1}} 初始沉没场景,只有建筑和断掉的马头在水面上。主体多视图参考 {{Mixed 3}} 马头盾牌参考 {{Mixed 2}} 参考 {{Mixed 1}} 镜头从俯拍小幅度环绕着拉近,之后直线贴近马头的超特写之后缓缓上升带出黑水浮现出马头连接的盾牌 {{Mixed 2}} 超特写,之后,镜头从脚开始不断翻转拉近特写穿梭环绕,伴随着黑水奔流,展现主体巨像的特写,巨像参考 {{Mixed 3}} {{Mixed 4}} 依次轮流展现脚的特写、躯干的特写、盾牌的细节、建筑细节、衣服细节和头发细节,中间还是不断有黑水奔流溅射,伴随着巨大的有压迫感的浪声,和低沉的轰鸣声,镜头风格低位特写多用仰拍,最后拉远展现 巨像 {{Mixed 3}} 全身,且巨像自然活动衣服发丝飘舞,背上的建筑灯光闪烁,之后身后的建筑窗子先打开,巨像伸出手缓缓伸进去,知乎拽出一道闪电之矛,闪电矛的外形参考 {{Mixed 5}} 被拽出时是弯曲的闪电弧线,拿到手里急速成矛的样子,之后镜头对准长矛,巨像先缓缓摆出战斗pose看着镜头,镜头下移仰视拉近打破特写,巨像持矛对着镜头前爆裂劈下,周围空气被激出起浪!闪电矛不断冒出细小的电弧,不断发出闪电的刺啦声。无背景音乐
描述 {{Mixed 4}} 从水中升起的状态,关键素材包括 {{Mixed 1}} 初始沉没场景,只有建筑和断掉的马头在水面上。主体多视图参考 {{Mixed 4}} 马头盾牌参考 {{Mixed 2}} 参考 {{Mixed 1}} 镜头从俯拍旋转着拉近到特写,直到贴近马头的超特写。之后马头带出黑水上升浮现出盾牌超特写,之后,镜头从脚开始不断旋转翻转穿梭环绕,伴随着黑水奔流,展现主体巨像的特写,巨像参考 {{Mixed 2}} {{Mixed 4}} 一次展现脚、躯干、盾牌细节、建筑细节、衣服细节和头发细节,中间还是不断有黑水奔流溅射,伴随着巨大的有压迫感的浪声,和低沉的轰鸣声,镜头风格低位特写多用仰拍,最后拉远展现 巨像 {{Mixed 2}} 全身,且巨像自然活动衣服发丝飘舞,背上的建筑灯光闪烁,之后身后的建筑窗子打开,巨像伸出手从中拽出一道闪电之矛,闪电矛的外形参考 {{Mixed 5}} 被拽出时是弯曲的闪电弧线,拿到手里固化成矛的样子,巨像持矛摆出战斗pose,周围空气被激出起浪!持矛造型参考 {{Mixed 6}} 闪电矛不断冒出细小的电弧,不断发出闪电的刺啦声。无背景音乐
素材说明: {{Mixed 1}} 少女面部设定,白瓷肌肤、白色长发。 {{Mixed 2}} 沉睡形态设定,少女伏在白马颈上、背后连着发光哥特小教堂。 {{Mixed 3}} 战斗形态设定,白马身+少女上身、左手马头浮雕圆盾、身后发光哥特教堂。 {{Mixed 5}} 背上教堂设定, {{Mixed 4}} 环境白色哥特废墟环绕的黑水世界,瓷白与墨黑双色、釉面材质、低饱和。 总纲:一镜到底的boss出场。镜头以超特写与环绕运镜贴着巨像穿行,先巡礼沉睡的细节,它自己沉入黑水只剩一座孤屋,死寂之后战斗形态破水重现。氛围压抑而神圣。全片少女双眼紧闭,从头到尾不睁开。无全景,无UI。 超特写开场,闭合的眼睑与睫毛占满画面,睫毛轻颤、唇微动。镜头滑轨式横移掠过鼻梁与唇,再探针式贴近另外两处:在马颈上收紧的手指、教堂窗内的暖光。绕行半圈,每次落点悬停半拍。 它开始主动下沉。身体一寸寸往深处退,水面不涨不涌,只是在它身上缓缓合拢。镜头贴水面前推,逐一咬住合拢的瞬间:马腿没入、裙摆没入、发丝在水面摊开漂散、气泡从白纱褶皱中挤出上浮、教堂窗光没入水下仍在深处亮着。水面保持镜面,只有合拢处荡开细密涟漪。 水面只剩那座小教堂。镜头贴水面缓慢环绕它,窗内灯光忽明忽暗地跳动,灯影在黑水倒影里一明一灭地颤。运镜放缓到近乎静止。 灯光猛地爆亮一记。镜头环绕骤然加速,贴着水面旋到巨像身侧——战斗形态从水中升起,镜头穿梭环绕快速巡过马身侧腹、少女上身、左手的马头浮雕圆盾。升到一半,它忽然停住,全场死寂两拍,运镜也随之停下,只有水从轮廓上成股淌落。 随后它猛地升到最高。镜头反向前推,仰摇上抬,第一次完整给到她的脸——白瓷面容、双眼仍紧闭、头微低;教堂所有窗户同时爆亮,全片最重的一次震屏,远处废墟粉尘慢速坠落。镜头在极低仰角停住。 画面短暂定格后,战斗形态自然活动! 声音:氛围音乐全程铺底——空灵的女声吟唱和压抑的钢琴,压在环境声之下,不喧宾夺主。开场只有冷冽的高频泛音;下沉时低音弦乐缓慢下行,每合拢一处叠一记沉闷水压音与细碎气泡声;只剩教堂时音乐几乎抽空,只剩电流嘶啦嘶啦的跳动,灯影每明灭一次伴随一记;环绕加速时低频层层堆叠渐强,每个顿挫落一记沉闷定位音;停住的两拍里所有声音彻底抽空,只剩水成股淌落;随后爆亮瞬间管风琴齐奏般的共鸣与弦乐一起推到顶点,粉尘落声细碎密集;名卡浮现时一记利落电子叩击,音乐与音效同时收走,只留一记极低的心跳般脉冲。 全局:角色外形、服装、比例以设定图为准。瓷白墨黑影调,低饱和,写实CG雕塑质感。单镜头连续运动,运镜带顿挫不匀速。
描述 {{Mixed 5}} 从水中升起的状态,关键素材包括 {{Mixed 1}} 初始沉没场景,只有建筑和断掉的马头在水面上。主体多视图参考 {{Mixed 5}} 马头盾牌参考 {{Mixed 2}} 参考 {{Mixed 1}} 镜头从俯拍旋转着拉近到特写,直到贴近马头的超特写。之后马头带出黑水上升浮现出盾牌超特写,之后,镜头从脚开始不断旋转翻转穿梭环绕,伴随着黑水奔流,展现主体巨像的特写,巨像参考 {{Mixed 2}} {{Mixed 5}} 一次展现脚、躯干、盾牌细节、建筑细节、衣服细节和头发细节,中间还是不断有黑水奔流溅射,伴随着巨大的有压迫感的浪声,和低沉的轰鸣声,镜头风格低位特写多用仰拍,最后拉远展现 巨像 {{Mixed 2}} 全身,且巨像自然活动衣服发丝飘舞,背上的建筑灯光闪烁,之后身后的建筑窗子打开,巨像伸出手从中拽出一道闪电之矛,闪电矛的外形参考 {{Mixed 6}} 被拽出时是弯曲的闪电弧线,拿到手里固化成矛的样子,巨像持矛摆出战斗pose,周围空气被激出起浪!持矛造型参考 闪电矛不断冒出细小的电弧,不断发出闪电的刺啦声。无背景音乐
去掉人和马,单独提取出建筑,俯拍,建筑一半在水下
{{Image 1}} 人脸五官调整为和 {{Image 2}} 一致
去掉人单独留下马头
镜头俯视斜45度。人物走在UI设定版上
{{Image 2}} 漂在 {{Image 1}} 附近
视频截图视频节点 5描述 {{Mixed 4}} 从水中升起的状态,关键素材包括 {{Mixed 1}} 初始沉没场景,只有建筑和断掉的马头在水面上。主体多视图参考 {{Mixed 4}} 马头盾牌参考 {{Mixed 2}} 参考 {{Mixed 1}} 镜头从俯拍旋转着拉近到特写,直到贴近马头的超特写。之后马头带出黑水上升浮现出盾牌超特写,之后,镜头从脚开始不断旋转翻转穿梭环绕,伴随着黑水奔流,展现主体巨像的特写,巨像参考 {{Mixed 2}} {{Mixed 4}} 一次展现脚、躯干、盾牌细节、建筑细节、衣服细节和头发细节,中间还是不断又黑水奔流,伴随着巨大的有压迫感的浪声,和低沉的轰鸣声,镜头风格低位特写多用仰拍,最后拉远展现 巨像 {{Mixed 2}} 全身,且巨像自然活动衣服发丝飘舞,背上的建筑灯光闪烁,之后身后的建筑窗子打开,巨像伸出手从中拽出一道闪电之矛,闪电矛的外形参考 {{Mixed 5}} 被拽出时是弯曲的闪电弧线,拿到手里固化成矛的样子,巨像持矛摆出战斗pose,周围空气被激出起浪!持矛造型参考 {{Mixed 6}} 闪电矛不断冒出细小的电弧,不断发出闪电的刺啦声。背景音乐参考 {{Mixed 7}} 根据 {{Mixed 7}} 做顺延,但是更激昂和紧张
{{Image 2}} x claw和y veil的按键栏右移紧贴少女身边, {{Image 2}} 左下角头像改成 {{Image 1}} 的, {{Image 2}} 其他部分都不变
去掉前景的娃娃怪
人物姿势改为准备发光波的攻击姿势远处boss的状态,Y按键选项被选中高光
{{Mixed 1}} 场景有细微动态,少女头发和衣服微微多动,远处的白马巨像缓缓移动,场景内水平滑波动,之后少女站起转身同时镜头适度拉远丝滑切换到战斗模式的场景 ,不要跳帧,少女背对镜头面对远处巨大白马,HUD按键和图标划入场景内,同时发出“卡啦”的音效,之后X、A、B按键依次微亮一次,同时左上角地图随着少女缓缓原地移动慢慢旋转,之后Y按键被选中高亮发出“被点击”的音效,少女摆出战斗姿态爪子凝聚一发荧光华为流体缓缓击中远处白马巨像,白马巨像被击中后有被撞击的动作以及被打中的音效。背景有细微风声和大气环境音
{{Mixed 1}} 场景有细微动态,少女头发和衣服微微多动,远处的白马巨像缓缓移动,场景内水平滑波动,之后少女站起转身同时镜头适度拉远丝滑切换到战斗模式的场景 ,不要跳帧,少女背对镜头面对远处巨大白马,HUD按键和图标划入场景内,同时发出“卡啦”的音效,之后X、A、B按键依次高亮一次,每次只亮一个按键,同时右上角地图慢慢旋转,最后Y按键被选中,发出“被点击”的音效并明显增大高亮,少女摆出战斗姿态爪子凝聚一发荧光流体击中远处白马巨像,白马巨像被击中后有被撞击的动作以及被打中的音效。背景有风声和大气环境音和暗流声,最后屏幕渐黑落幕
{{Mixed 1}} 场景有细微动态,少女头发和衣服微微多动,远处的白马巨像缓缓移动,场景内水平滑波动,之后少女站起转身同时镜头适度拉远丝滑切换到战斗模式的场景 ,少女背对镜头面对远处巨大白马,HUD按键和图标划入场景内,同时发出“卡啦”的音效,之后X、A、B按键依次高亮一次,每次只亮一个按键,同时右上角地图慢慢旋转,最后Y按键被选中,发出“被点击”的音效并明显增大高亮,少女摆出战斗姿态爪子凝聚一发荧光流体击中远处白马巨像,白马巨像被击中后有被撞击的动作以及被打中的音效。背景有风声和大气环境音和暗流声,最后屏幕渐黑落幕
不要人物,要水和水上漂浮材质的特写,不要油膜反光,材质和液体奔流,疯狂涌动和溅起
提取出外框和文字配色方案色块以及
{{Image 1}} 加入大字“luna nightmare”字体参考 {{Image 3}} 字配色参考 {{Image 2}} ,字斜着环绕人物
图片节点 3{{Image 2}} 加入大字“luna nightmare”字体参考 {{Image 1}} 字配色和外框参考 {{Image 3}},字斜着环绕人物
视频截图视频节点 5{{Mixed 1}} 人物微微活动, {{Mixed 2}} 字体从两侧快速拖着残影横切进来并且有闪光!发出铿锵的声音,人物同样微微活动