
幻想3D游戏CG短片
图片节点 8电影级游戏CG渲染,16:9宽银幕,深蓝与海青为主色调,局部金色神性高光点缀,强体积光与海水焦散折射,漂浮微粒与荧光生物散布,古代海神雕像与遗迹石材质感,画面高级、神秘、史诗、梦幻,无卡通化,无廉价科幻感,8K渲染细节,电影调色。【char_02】一位东亚面孔短发女性,穿深蓝灰色深海轻甲潜航服,肩部有紧凑型潜航推进装置,服装表面有细线发光细节,手腕内侧有极淡的符文印记,站姿冷静、重心稳定,画面采用中近景,45度侧拍,背景为深蓝海水虚焦,体积光从斜上方照射,蓝色冷调为主,轮廓光轻微金色。
电影级游戏CG渲染,16:9宽银幕,深蓝与海青为主色调,局部金色神性高光点缀,强体积光与海水焦散折射,漂浮微粒与荧光生物散布,古代海神雕像与遗迹石材质感,画面高级、神秘、史诗、梦幻,无卡通化,无廉价科幻感,8K渲染细节,电影调色。【char_01】一位女性海神正面站立,全身穿戴深蓝黑底金色符文礼装,头戴珊瑚贝壳神冠,右手持细长三叉戟,三尖端散发蓝色荧光,全身被蓝金光晕半透明包裹,面容神圣冷峻,画面居中站立,仰拍低角度,背景为深渊蓝黑虚焦光柱,体积光从正上方穿透水体打在角色身上,金色边缘光勾勒轮廓,超高细节渲染。画质干净通透 ,材质完整自然,纹理平滑统一,主体清晰,背景层次分明,避免过渡锐化,色斑,早点,碎纹
角色三视图,纯色背景
图片节点 19电影级游戏CG渲染,16:9宽银幕,深蓝与海青为主色调,画面高级、神秘、史诗、梦幻,无卡通化,无廉价科幻感,8K渲染细节,电影调色。【scene_04】暴风雨极端海面,画面左侧巨型深蓝黑色海浪近乎垂直的水墙占据画面2/3,中景一艘白色科考船在浪谷中,船体比例相对巨浪极为渺小,背景右侧天空有两条蓝白闪电同时劈下照亮云层,全画面覆盖横向暴雨线条,EWS极远景水平构图,整体深蓝黑色调,闪电的冷蓝白光提供主照明,无阳光,只有电光与浪涛。
电影级游戏CG渲染,16:9宽银幕,深蓝与海青为主色调,局部金色神性高光点缀,画面高级、神秘、史诗、梦幻,无卡通化,无廉价科幻感,8K渲染细节,电影调色。【char_02】东亚面孔短发女性,穿深蓝灰色深海轻甲潜航服,MCU中近景,画面略左居中,面部45度侧脸朝向画面右侧(海洋方向),表情冷静专注,嘴唇轻抿,眉间微聚,未佩戴头盔,一只手持头盔于画面下方刚刚可见,背景为暴风雨海面虚焦(深蓝暗色)带船舷金属结构局部,侧面来自左方的冷色散射光照亮面部轮廓,轻微金色边缘逆光描绘发丝,无符文发光。
电影级游戏CG渲染,16:9宽银幕,深蓝与海青为主色调,画面高级、神秘、史诗、梦幻,无卡通化,无廉价科幻感,8K渲染细节,电影调色。【prop_01】小型深海探索潜艇正处于入水瞬间,潜艇主体约2/3已没入水面以下,入水处形成大量白色泡沫与水花,水面以上可见暴风雨黑暗天空,水面以下已切换为深蓝静谧海水空间,潜艇探照灯在水下已亮起形成锥形光柱,画面从水面切割构图,水面作为画面横向分割线,MS中景偏俯视角,焦散折射在水面处清晰,两个世界的色调对比鲜明(水面上深蓝黑暗,水面下蓝绿深邃)。
图片节点 19电影级游戏CG渲染,16:9宽银幕,深蓝与海青为主色调,画面高级、神秘、史诗、梦幻,无卡通化,无廉价科幻感,8K渲染细节,电影调色。【scene_02】深海古神殿遗迹全貌,超宽EWS极远景,画面右侧前景为巨型持三叉戟海神石雕像局部(从腰部以上入画),中景古代石桥横跨画面,排列多尊小型雕像,远景神殿建筑群向深处延伸,深蓝水体中鲸鱼与密集鱼群游弋,建筑石材表面荧光苔藓发出蓝绿色微光,左侧背景中有蓝色光门洞,漂浮微粒散布全画面,体积光从画面左上方斜射入,整体深蓝绿色调,史诗壮阔构图。
电影级游戏CG渲染,16:9宽银幕,深蓝与海青为主色调,画面高级、神秘、史诗、梦幻,无卡通化,无廉价科幻感,8K渲染细节,电影调色。【char_02】东亚面孔女性身穿深蓝灰轻甲潜航服,CU近景仰拍角度,面部略向上45度仰望,双眼睁大神情震惊而复杂,眼白可见,嘴唇微微张开,瞳孔内有神殿蓝绿色荧光光反射,面部被来自画面上方神殿方向的蓝绿色环境光正面照亮,背景为极虚焦的遗迹蓝绿光,画面居中构图,面部占据画面2/3高度,仰拍视角使角色显得渺小而真实。
电影级游戏CG渲染,16:9宽银幕,深蓝与海青为主色调,画面高级、神秘、史诗、梦幻,无卡通化,无廉价科幻感,8K渲染细节,电影调色。【char_02】手腕内侧极近景ECU,戴着潜航服护腕的手腕,护腕内侧缝隙处隐约透出金蓝色光芒,皮肤上的符文纹路【motif_01】正在以微弱但清晰的蓝金色从护腕缝隙处渗出第一道光线,画面仅包含手腕局部,浅景深,背景为遗迹石材的极虚焦蓝色,ECU微距构图,护腕金属与皮肤纹理清晰可见,光从皮肤内部向外透出的质感。
图片节点 19电影级游戏CG渲染,16:9宽银幕,深蓝与海青为主色调,画面高级、神秘、史诗、梦幻,无卡通化,无廉价科幻感,8K渲染细节,电影调色。【prop_02】海神之门正面仰拍全貌,极低机位仰拍使门顶端超出画框,巨型石质门框表面密布金蓝色发光符文刻纹,门洞内发出强烈蓝金色辉光,辉光向外散射形成体积光锥,门框边缘生长珊瑚与海藻,前景地面古代石板向门前延伸,【char_02】极小的人物剪影站立于门前石板上,相对于门洞高度仅为1/6,EWS极远景仰拍构图,仰拍角度约45度,整体蓝金色调,门洞光为主光源,门框侧边金色符文形成边缘光。
电影级游戏CG渲染,16:9宽银幕,深蓝与海青为主色调,画面高级、神秘、史诗、梦幻,无卡通化,无廉价科幻感,8K渲染细节,电影调色。【char_02】东亚面孔女性MCU近景,面部45度正对海神之门方向(视线朝向画面右侧),被门洞蓝金色光正面强照亮,面部明亮,背后阴影对比强烈,表情极度复杂——眉头轻皱,眼神坚定但眼角微微收紧,嘴唇抿紧,手腕符文蓝金色光在画面下方隐约可见并且比上一次更亮,画面居中偏左构图,视线方向向右,背景为海神之门 {{Image 3}} 虚焦蓝金光芒,CU近景。
电影级游戏CG渲染,16:9宽银幕,深蓝与海青为主色调,画面高级、神秘、史诗、梦幻,无卡通化,无廉价科幻感,8K渲染细节,电影调色。海神之门全景WS,门洞爆发出极强的蓝金色辉光覆盖画面70%以上,【char_02】人物剪影处于门前被光爆包裹,轮廓半消融在辉光中,门框符文全部激活为强烈金蓝色,光爆从门洞中心向外以放射状漫延,整个画面高亮度蓝金色调,门框结构依然可辨但浸没在光中,WS宽景仰拍,光爆为单一光源,整体趋近过曝但保留结构轮廓。
图片节点 19电影级游戏CG渲染,16:9宽银幕,深蓝与海青为主色调,画面高级、神秘、史诗、梦幻,无卡通化,无廉价科幻感,8K渲染细节,电影调色。【char_01】海神礼装女性完整觉醒状态,处于【scene_01】深渊光柱空间核心,全身深蓝黑色底金符文礼装完整,头冠珊瑚结构清晰,右手三叉戟已握持,全身被蓝金色能量光爆包裹中心,礼装表面所有符文全部激活为最强亮度,蓝金双色能量从角色全身向外放射扩散,角色周围能量粒子密集游弋,WS宽景,仰拍,画面背景为深渊蓝黑,角色成为画面唯一光源,极高对比度,神性高峰状态。
电影级游戏CG渲染,16:9宽银幕,深蓝与海青为主色调,画面高级、神秘、史诗、梦幻,无卡通化,无廉价科幻感,8K渲染细节,电影调色。【char_01】海神礼装女性完整正面英雄定格,位于【scene_01】深渊光柱中央,极低角度仰拍约20度,MS中景显示角色从头部到腰部,头冠珊瑚结构细节完整,礼装金符文全亮但非过曝,三叉戟在右手垂直握持尖端朝下,左手轻抬成神性姿势,面部冷峻神圣,双眼直视镜头方向,全身被深渊光柱体积光从顶部打下,金色边缘逆光强烈勾勒全身轮廓,背景深渊黑蓝,前景有漂浮金色粒子与荧光水母点缀,整体金蓝对比极强,史诗英雄感。
电影级游戏CG渲染,16:9宽银幕,深蓝与海青为主色调,画面高级、神秘、史诗、梦幻,无卡通化,无廉价科幻感,8K渲染细节,电影调色。【scene_02】深海古神殿遗迹全景EWS,整个场景已被蓝金色能量光波覆盖,所有遗迹建筑的符文同步激活发光,远景中神殿所有石质雕像和建筑边缘被金蓝色光晕包裹,鱼群和鲸鱼受到能量波扰动向四面散开,漂浮微粒在能量场中密度极大,整体遗迹沐浴在蓝金色能量光中,对比之前静谧的遗迹全貌,现在整个神殿以觉醒状态发光,EWS超远景水平构图,光从画面中心向远景扩散。
图片节点 19电影级游戏CG渲染,16:9宽银幕,深蓝与海青为主色调,画面高级、神秘、史诗、梦幻,无卡通化,无廉价科幻感,8K渲染细节,电影调色。【scene_01】深渊光柱空间纯空镜,无人物,蓝金色体积光柱从画面顶端穿透水体向下,光柱内发光微粒缓慢上升漂浮,光柱边缘焦散清晰,远景偶有荧光生物游弋,整体深蓝黑色调,画面中心有轻微的金色光粒飘落,非常缓慢,极度静谧,EWS极远景中心构图,无任何人物或道具,纯粹的深渊与光的空间,让光柱成为画面唯一叙事主体。
电影级游戏CG渲染,16:9宽银幕,深蓝与海青为主色调,画面高级、神秘、史诗、梦幻,无卡通化,无廉价科幻感,8K渲染细节,电影调色。【char_01】海神礼装女性在【scene_01】深渊光柱中央,构图与分镜01几乎完全一致——EWS极远景,极低角度仰拍,角色处于画面中央光柱核心,全身礼装符文全亮但比觉醒爆发时更沉稳,三叉戟以不同角度握持(此刻三叉戟水平指向远方),与首镜三叉戟指向下方形成对比,面部此次完全清晰,五官可见,双眼直视前方,金色边缘逆光勾勒全身,体积光从顶部贯穿,前景有极少量飘落的金色微粒,整体比首镜多了一种已然到位的宁静确定感。
电影级游戏CG宽银幕画面,16:9横版构图,深蓝海面在黄昏与冷蓝天光下保持安静,画面中央是一个巨大的圆形海面涟漪,涟漪形状像古代深海之门的圆环符文,水面下隐约透出蓝金色神性微光,远处海平线低而干净,两侧有极暗的岛屿或礁石剪影,前景右下角只保留一小段古代三叉戟尖端或金色符文碎光作为海神痕迹,不出现完整人物。画面上方有柔和冷蓝体积光穿透薄雾,海面反光干净通透,水纹自然细腻,背景层次分明,整体色调为深蓝、海青、冷金微光,神秘、安静、史诗收束感。左上方或画面中央偏左保留干净负空间,用于后期添加标题“DEEP / 深海之门”。高质量游戏CG渲染,材质完整自然,纹理平滑统一,避免过度锐化、色斑、噪点、碎纹、塑料感、廉价科幻感,禁止人物全身出现,禁止海面变成纯色渐变。
图片节点 19电影级游戏CG渲染,16:9宽银幕,深蓝与海青为主色调,画面高级、神秘、史诗、梦幻,无卡通化,无廉价科幻感,8K渲染细节,电影调色。【char_01】海神女性面部CU近景,面部正面朝向镜头,从上方体积光正面照亮面部,面容神圣冷峻,五官清晰可见,头冠珊瑚结构在画面上方清晰,双眼直视镜头方向,眼神中有深不可测的等待感而非威胁感,面部两侧有蓝色环境光,背景为深蓝深渊虚焦,金色轮廓边缘光勾勒脸廓,面部完全可见但表情绝对静止,不提供任何情绪线索,CU近景居中构图,极度静止。
电影级游戏CG渲染,16:9宽银幕,深蓝与海青为主色调,画面高级、神秘、史诗、梦幻,无卡通化,无廉价科幻感,8K渲染细节,电影调色。【char_01】海神女性礼装MS中景,俯拍角度——机位在角色正上方约45度,角色低头向下凝视,画面呈现角色头冠顶部与肩膀,三叉戟垂直握持尖端朝下,礼装符文蓝金色发光,角色下方是开阔深蓝海面,海面下方隐约可见深渊蓝黑色调,俯拍视角使角色与海面形成纵深构图,顶部体积光从头冠打下,头冠珊瑚细节清晰,整体从明亮地表到深蓝深渊的过渡色调,角色视线向下凝视深海
电影级游戏CG渲染,16:9宽银幕,深蓝与海青为主色调,画面高级、神秘、史诗、梦幻,无卡通化,无廉价科幻感,8K渲染细节,电影调色。【char_02】手掌已接触【prop_02】海神之门门框石材表面,手掌五指张开贴于门框符文刻纹处,手掌与符文接触点产生蓝金色光晕扩散,门框石材表面符文【motif_01】在接触点周围显著增亮,CU手部与门框接触区域特写,画面居中,侧向门洞方向来的蓝金色光照亮手背,石材质感清晰,手掌内侧符文与门框符文同频发光,接触面有光能量扩散的晕圈。
图片节点 19电影级游戏CG渲染,16:9宽银幕,深蓝与海青为主色调,画面高级、神秘、史诗、梦幻,无卡通化,无廉价科幻感,8K渲染细节,电影调色。【scene_03】珊瑚礁遗迹区中景,前景左侧巨型石质拱门弧形框住画面,中景橙红与蓝紫色珊瑚礁铺满,荧光水母漂浮,右侧中景为一尊被珊瑚包裹的古代女性海神半身石雕像,面部轮廓依稀可辨,雕像基座有发光苔藓,【char_02】小型人影在中景从左向右游进,穿戴潜航服,相对珊瑚丛显得娇小,画面WS宽景略低角度,顶部有海水折射摇曳顶光,蓝色主调带珊瑚暖色点缀。
电影级游戏CG渲染,16:9宽银幕,深蓝与海青为主色调,局部金色神性高光点缀,强体积光与海水焦散折射,漂浮微粒与荧光生物散布,古代海神雕像与遗迹石材质感,画面高级、神秘、史诗、梦幻,无卡通化,无廉价科幻感,8K渲染细节,电影调色。【prop_02】巨型古代海神之门正面全貌,石质门框高大厚重,门框表面密布金蓝双色发光符文刻纹,门洞内散发强烈蓝金色辉光,门框边缘生长珊瑚和海藻,门前地面铺满古代石板与沉积物,画面中央正面构图,极低角度仰拍,前景地面石板清晰,,体积光从门洞内向外扩散。无人
电影级游戏CG渲染,16:9宽银幕,深蓝与海青为主色调,局部金色神性高光点缀,强体积光与海水焦散折射,漂浮微粒与荧光生物散布,古代海神雕像与遗迹石材质感,画面高级、神秘、史诗、梦幻,无卡通化,无廉价科幻感,8K渲染细节,电影调色。【motif_01】古代海神符文图案特写,刻于深灰色古代石材表面,符文线条纤细复杂,融合三叉戟几何元素,整体呈蓝金双色发光,光脉冲从中央向外扩散形成光晕,ECU极近景微距构图,侧向蓝色体积光照射,石材纹理清晰可见,符文发光效果有立体浮雕质感。
图片节点 14电影级游戏CG渲染,16:9宽银幕,深蓝与海青为主色调,局部金色神性高光点缀,强体积光与海水焦散折射,漂浮微粒与荧光生物散布,古代海神雕像与遗迹石材质感,画面高级、神秘、史诗、梦幻,无卡通化,无廉价科幻感,8K渲染细节,电影调色。【prop_01】小型深海探索潜艇,球形主舱为深蓝灰色金属质感,表面有发光蓝色线条装饰细节,前端配备两盏向前探照的锥形光束,顶部有指挥塔结构,潜艇正面45度角构图,中景,背景为深蓝海水虚焦,探照灯照亮前方水体形成焦散锥形光束,潜艇尾部有细小气泡流。
电影级游戏CG渲染,16:9宽银幕,深蓝与海青为主色调,局部金色神性高光点缀,强体积光与海水焦散折射,漂浮微粒与荧光生物散布,画面高级、神秘、史诗、梦幻,无卡通化,无廉价科幻感,8K渲染细节,电影调色。【scene_04】极端暴风雨海面,前景占据画面左侧2/3的巨型深蓝黑色海浪垂直壁面,中景一艘白色科考船孤立于波谷,背景天空有多条蓝白闪电同时劈下,暴雨横向条纹覆盖全画面,整体深蓝黑色调,EWS极远景俯仰混合构图,闪电光源提供冷蓝白照明,史诗级灾难感。
图片节点 12电影级游戏CG渲染,16:9宽银幕,深蓝与海青为主色调,局部金色神性高光点缀,强体积光与海水焦散折射,漂浮微粒与荧光生物散布,古代海神雕像与遗迹石材质感,画面高级、神秘、史诗、梦幻,无卡通化,无廉价科幻感,8K渲染细节,电影调色。【scene_03】深海珊瑚礁遗迹区,前景左侧巨型石质拱门局部框住画面,中景铺满橙红色和蓝紫色珊瑚礁,热带色彩小鱼游弋,右侧有一尊被珊瑚包裹的古代女性海神半身像石雕,荧光水母点缀漂浮,顶部有海水折射的摇曳顶光,画面采用拱门内部视角,广角构图,蓝色主调带局部暖色珊瑚点缀。
电影级游戏CG渲染,16:9宽银幕,深蓝与海青为主色调,局部金色神性高光点缀,强体积光与海水焦散折射,漂浮微粒与荧光生物散布,古代海神雕像与遗迹石材质感,画面高级、神秘、史诗、梦幻,无卡通化,无廉价科幻感,8K渲染细节,电影调色。【scene_02】深海古神殿遗迹建筑群全貌,深蓝海水背景,前景右侧一尊巨大持三叉戟海神石雕像,中景有石桥与多尊小型雕像排列,远景有鲸鱼与鱼群游弋,建筑石材表面附着荧光苔藓发出蓝绿色微光,荧光粒子漂浮于水体,中景左侧有蓝色光门洞,EWS超远景水平构图,顶部体积光斜射入,整体蓝绿深邃色调。画质干净通透 ,材质完整自然,纹理平滑统一,主体清晰,背景层次分明,避免过渡锐化,色斑,早点,碎纹
电影级游戏CG渲染,16:9宽银幕,深蓝与海青为主色调,画面高级、神秘、史诗、梦幻,无卡通化,无廉价科幻感,8K渲染细节,电影调色。开阔深蓝海面EWS纯空镜,无人物,海面上有大规模同心圆涟漪正在向外扩散(海神破海后的余波),涟漪中心处水面轻微凹陷,天空已由日出前深蓝过渡为清晨蓝,海平线清晰,海面颜色蓝绿,无任何超自然元素,纯粹的自然海面空镜,EWS水平低角度构图,海面涟漪是唯一的叙事信息,暗示"某事已发生,但那个存在已经不在了"。
图片节点 4电影级游戏CG渲染,16:9宽银幕,深蓝与海青为主色调,画面高级、神秘、史诗、梦幻,无卡通化,无廉价科幻感,8K渲染细节,电影调色。【char_01】海神女性礼装已完整破出海面约3/4身体,垂直上升姿态,身体在画面中央偏右,三叉戟右手高举指向天空,三叉戟三尖端有蓝金色荧光,角色正后方有强烈日出逆光光源(蓝金色光晕),角色整体呈逆光剪影,礼装轮廓与头冠可辨但面部细节被强逆光遮挡,脚部破出海面处产生大规模白色水花向四面爆炸扩散,前景海面被水花覆盖,WS宽景略仰拍,日出光源在角色背后形成圆形神圣光晕,整体蓝金暖调,强对比度,史诗英雄破出感。
电影级游戏CG渲染,16:9宽银幕,深蓝与海青为主色调,画面高级、神秘、史诗、梦幻,无卡通化,无廉价科幻感,8K渲染细节,电影调色。开阔深蓝海面EWS极远景,天空为日出前的深蓝金过渡色调,海平线清晰,前景海面平静,画面正中央海面有一处圆形水丘正从内部隆起,隆起处水面形成同心圆状涟漪向外扩散,隆起水面呈半透明蓝绿色带有内部光源,四周海面保持平静,EWS水平构图,画面空旷,隆起的水丘是唯一叙事焦点,日出前冷蓝金色天空,强调海面的广阔与隆起的异常。
电影级游戏CG渲染,16:9宽银幕,深蓝与海青为主色调,画面高级、神秘、史诗、梦幻,无卡通化,无廉价科幻感,8K渲染细节,电影调色。【scene_01】无边际深渊水体空间,画面中央一道垂直蓝金色体积光柱从画框顶端穿透至画面中部,光柱内悬浮发光微粒清晰可见,光柱边缘焦散折射形成蓝色光晕,周围水体深蓝近黑,远景有隐约荧光生物游弋,EWS极远景构图,中心对称构图,顶部光源,无具体建筑结构,纯粹深渊宏观空间感。
视频截图视频节点 6{ "clip_info": { "clip_id": "clip_00B", "duration": "7s", "asset_refs": ["char_01"] }, "camera_and_optics": { "shot_scale": "WS 宽景,角色占画面约1/2高度", "angle": "略低仰拍,约10度仰角,机位处于海面水平线略下方", "focal_length": "35mm标准广角,保持水花扩散的空间感", "support": "锁机位稳定器", "camera_motion": "locked-off静观,让破海动作在静止机位中完成" }, "video_generation_control": { "temporal_focus": "角色已破出海面3/4身体处于静止定格悬停状态,脚部破出点的水花爆炸持续向四面扩散并逐渐落回海面,逆光神圣光晕缓慢脉冲一次", "environmental_physics": "破出点的大规模白色水花向四面持续扩散下落,水花在逆光中有透明折射感,海面涟漪持续向外扩散,逆光光源在角色轮廓处形成菲涅尔光晕,礼装边缘有金色边缘光", "montage_mode": "否", "transition_execution": { "transition_role": "普通镜头", "intra_clip_transition": "本镜末尾:逆光光晕完成一次向外脉冲扩散至几乎覆盖角色,形成光线遮挡式柔性切出点", "standalone_entry_0s": "直接切入角色已破出海面3/4身体的静止定格状态,水花爆炸已存在并持续扩散,逆光已建立,无需展示破出运动过程", "standalone_exit_end": "逆光光晕向外脉冲扩散覆盖角色剪影,画面在强逆光状态切出", "cross_shot_guard": "本素材独立生成,不依赖前后镜任何动作延续" }, "internal_beats": [ "0s-2s:切入时角色已定格于破海后悬停状态,水花爆炸持续向四面落下,逆光剪影确立,三叉戟高举", "2s-5s:水花逐渐落回海面,逆光光晕在角色后方缓慢增强,礼装边缘金色边缘光清晰,头冠轮廓可辨", "5s-7s:逆光光晕完成向外脉冲扩散,覆盖角色轮廓,画面趋于强逆光过曝状态切出" ], "cut_simulation_method": "无", "fallback_split": "若悬停定格在7秒内维持稳定有困难,可拆为:00B-1(0-4s水花扩散主体)+ 00B-2(4-7s逆光静止定格)", "risk_note": "角色在空中定格悬停的物理真实性对AI有挑战;建议将角色视为"已落定于某个不可见支撑点上的静止状态",而非真正的物理悬浮,降低生成压力", "video_description": "【0s-2s】画面直接切入char_01破海后定格状态,角色3/4身体已在海面以上,垂直上升后静止,三叉戟右手高举指向天空,正后方日出逆光形成强烈蓝金色圆形光晕,角色呈逆光剪影,礼装轮廓与头冠可辨,脚部破出点大规模白色水花持续向四面扩散下落,海面涟漪向外扩散;【2s-5s】水花高峰逐渐落回海面,逆光光晕缓慢增强,角色礼装边缘金色边缘光更清晰,头冠珊瑚轮廓可辨,整体蓝金暖调,三叉戟三尖端蓝荧光在逆光中可见;【5s-7s】逆光光晕完成一次向外脉冲扩散,覆盖角色轮廓边缘,画面整体趋向强逆光状态,角色轮廓在光晕中半消融,画面在此强逆光状态切出。" }, "audio": { "audio_intent": "破海瞬间的声音必须有物理重量,是全片第一个强音效锚点", "voice_lines": [], "sound_effects": [ "切入时已有大规模水花扩散的轰鸣声,低频冲击持续", "水花落回海面的密集拍打声", "逆光光晕脉冲时极低频的金属共鸣", "海风声轻微建立" ], "music": "管风琴单音低鸣切入,弦乐单音持续,极克制,建立神性存在感而非爆炸感" } }
{ "clip_info": { "clip_id": "clip_00C", "duration": "6s", "asset_refs": ["char_01"] }, "camera_and_optics": { "shot_scale": "MS中景,头部、肩部与上半身为主,保留部分站立平台边缘", "angle": "轻俯拍,机位位于角色正上方前侧约30°-35°,避免过强俯拍导致比例失真", "focal_length": "50mm标准偏中焦,压缩透视但保留一定空间纵深", "support": "锁机位稳定器", "camera_motion": "极缓慢tilt down,镜头从角色头冠与上半身开始,缓慢向下倾斜至她脚下所站立的古代海神祭坛边缘,再越过边缘看向下方深海空间,形成视线引导" }, "video_generation_control": { "temporal_focus": "角色并非悬空,而是稳稳站立在一处古代海神祭坛或礁石平台边缘,低头向下凝视深海;三叉戟斜向下指向祭坛外的海沟或深渊水域,镜头随着她的视线缓慢下移,从角色过渡到她脚下边缘之外的深海空间", "environmental_physics": "角色礼装符文有极缓慢、低频、稳定的脉冲,不做夸张闪烁;头冠珊瑚与金属细节有轻微光泽变化;角色长发、衣摆和披挂在海风或能量流动下极轻微摆动;角色脚下是有真实材质的古老石质祭坛或礁石平台,可见边缘纹路、磨损、潮湿反光或青苔痕迹;平台边缘外是有真实层次的海面与深海断层,不是单纯颜色渐变,可见轻微波纹、深色水体层次、局部反光和深处阴影,随着镜头下移,海水从近处蓝绿色逐步过渡到远处深蓝黑,形成真实深度感", "montage_mode": "视线转场 / 空间下探", "transition_execution": { "transition_role": "普通镜头", "intra_clip_transition": "本镜末尾:镜头tilt down越过祭坛边缘,下方深海空间占据画面主导,深海断层与深蓝黑海水形成明确视觉落点,而不是抽象纯色过渡", "standalone_entry_0s": "直接切入轻俯拍角色MS,角色已站在古代海神祭坛边缘,低头凝视下方,头冠与肩部清晰,三叉戟斜向下指向祭坛外的深海", "standalone_exit_end": "镜头tilt down后,下方深海空间占据画面大部分,仍保留少量祭坛边缘或角色局部轮廓作为空间锚点,画面在真实深海断层感中切出", "cross_shot_guard": "本素材独立生成,不依赖前后镜动作延续;禁止角色悬空;禁止下方空间仅表现为平面蓝色渐变;必须清晰表现角色的站立支撑面与祭坛边缘结构" }, "internal_beats": [ "0s-2s:画面切入轻俯拍视角,机位在char_01上方前侧约30°-35°,角色头冠、肩部与上半身清晰可见;角色站立在古代海神祭坛或礁石平台边缘,低头向下凝视,三叉戟斜向下指向前方深海;礼装符文蓝金色稳定低频发光,脚下石面纹理、平台边缘结构可见,下方可见近处带轻微波纹的蓝绿色海水", "2s-4s:镜头极缓慢tilt down,视角顺着角色视线从头部与肩部缓慢移向她的腰部、手中的三叉戟以及脚下平台边缘;人物始终稳稳站立,不悬空;平台外侧海水逐渐显得更深,能看到海水层次、局部暗流、反光与深处阴影,而不是平面纯色", "4s-6s:镜头继续缓慢越过祭坛边缘,下方深海空间逐渐占据画面主导;近处仍可保留一小段祭坛边缘、三叉戟尖端或角色局部轮廓作为前景锚点;海水色调从近处蓝绿自然过渡到更远处的深蓝黑,下方像是深海断层、海沟或深渊入口,画面在真实的空间下探感中切出" ], "cut_simulation_method": "无", "fallback_split": "若俯拍与平台边缘结构同镜生成不稳定,可改为:角色站在祭坛边缘的轻俯拍版本,镜头只下移到平台边缘,不强求完全越过边缘;或者降低俯拍角度至20°-25°,强化人物落地感", "risk_note": "原版本最大风险在于角色与海面直接叠置,容易生成悬空感和底部纯色渐变。优化重点是明确角色脚下支撑面、增加祭坛边缘和海水层次、用‘向深海断层俯视’替代‘海面颜色渐变’,从而提升真实感与空间可信度。", "video_description": "【0s-2s】画面切入轻俯拍视角,机位位于char_01上方前侧约30°-35°,角色头冠、肩部和上半身位于画面上部,角色稳稳站在一处古代海神祭坛或礁石平台边缘,低头凝视下方,三叉戟斜向下指向祭坛外的深海;礼装符文蓝金色稳定发光,长发和衣摆有极轻微摆动,脚下石面与平台边缘纹理清晰可见,下方近处可见带细微波纹的蓝绿色海水;【2s-4s】镜头以极缓慢速度tilt down,视角从角色头部与肩部缓慢下移至她手中的三叉戟、腰部和脚下平台边缘,人物始终有明确站立支撑;平台外侧海水逐渐显得更深,出现更浓的蓝色层次、暗部阴影与深处空间感;【4s-6s】镜头继续越过平台边缘,下方深海空间逐渐成为画面主体,近处仍保留少量祭坛边缘、角色局部或三叉戟尖端作为空间锚点,海水从近处蓝绿自然过渡到深处深蓝黑,像通向一处深海断层或深渊入口,画面在这种真实、下探式的深海视线转场中切出。" }, "audio": { "audio_intent": "完成从海面边缘空间向深海深处的声音过渡,前段保留轻微海风与海面环境感,后段逐渐被深海低频压迫感取代", "voice_lines": [], "sound_effects": [ "轻微海风与远处海浪声,前2秒较明显", "约2s起,海面声逐渐减弱,低频深海水压底噪开始混入", "镜头越过平台边缘后,深海低频环境音占主导", "极轻微衣摆与发丝被风或能量流推动的细小摩擦声" ], "music": "弦乐从较为明亮、空灵的上行音色缓慢下行并变得更深沉,随着镜头向下探入深海,音乐逐步减少表层明亮感,转为低沉、神秘、具有压迫感的深海氛围" } }
{ "clip_info": { "clip_id": "clip_00D", "duration": "5s", "asset_refs": ["char_01"] }, "camera_and_optics": { "shot_scale": "CU近景,面部与头冠局部为主", "angle": "平视,略仰5度,保持角色神性与庄重感", "focal_length": "85mm中长焦,压缩背景虚焦,突出面部质感", "support": "锁机位稳定器", "camera_motion": "near locked-off近乎静观,允许极轻微呼吸式微推,避免完全静态海报感" }, "video_generation_control": { "temporal_focus": "角色面部保持庄重安静,但不是完全僵硬静止;眼神从直视前方缓慢变得柔和,睫毛与眼睑有极轻微变化,最后眼神微微低垂或缓慢半闭,形成神圣、克制、优雅的情绪收束,不要恐怖感", "environmental_physics": "背景为柔和深蓝虚焦水体,面部保持可见的柔和蓝金侧光与水下焦散纹理;头冠珊瑚和金属细节有轻微湿润光泽;少量荧光粒子缓慢漂浮,但不要密集;水下微流轻轻推动发丝与头冠边缘的小装饰,脸部光线不是被黑暗吞没,而是被柔和深蓝阴影慢慢包裹,仍保留清晰轮廓与皮肤质感", "montage_mode": "情绪切 / 神性凝视", "transition_execution": { "transition_role": "普通镜头", "intra_clip_transition": "本镜末尾:不是黑暗吞没面部,而是柔和深蓝阴影与水下焦散从画面边缘缓慢覆盖,角色面部仍保留半侧轮廓、鼻梁、唇部和头冠边缘光,形成优雅暗蓝切口", "standalone_entry_0s": "直接切入char_01面部CU,五官清晰,面部有柔和蓝金体积光,背景深蓝虚焦水体已建立", "standalone_exit_end": "画面整体亮度轻微降低,但角色面部不消失;最后停留在半侧脸被蓝色柔光勾勒、眼神微垂、头冠边缘仍有细腻高光的状态切出", "cross_shot_guard": "本素材独立生成,不依赖前后镜动作延续;禁止面部完全变黑;禁止只剩两点眼睛高光;禁止恐怖片鬼脸感;必须保持角色美观、神圣、柔和、清晰" }, "internal_beats": [ "0s-1.5s:画面切入char_01面部CU,体积光从上方偏侧照亮面部,五官清晰,神情冷静、神圣、克制;头冠珊瑚结构与金属细节在画面上方有细腻光泽,背景为深蓝虚焦水体,少量荧光粒子缓慢漂浮", "1.5s-3s:角色保持近乎静止,但有极轻微生命感:睫毛轻颤、呼吸带来非常微弱的面部与肩颈起伏,发丝在水流中缓慢飘动;水下焦散光斑极轻地掠过脸颊和鼻梁,增强真实水体感", "3s-4.2s:画面亮度轻微下降,深蓝阴影从画面边缘慢慢靠近,但不是吞没五官;角色眼神由直视变得更柔和,眼睑缓慢下落一点,形成安静的神性收束", "4.2s-5s:最终画面停留在优雅的暗蓝半侧光状态,角色半侧脸、鼻梁、唇部、下颌线和头冠边缘仍清晰可见,眼神微垂或半闭,水中粒子和发丝仍有极细微运动,画面以柔和深蓝美学切出" ], "cut_simulation_method": "无", "fallback_split": "无;若眼神动作生成不稳定,可取消半闭眼动作,仅保留眼神柔化、面部半侧光和水下焦散掠过脸部", "risk_note": "原版本最大风险是‘面部被黑暗吞没,仅剩眼睛高光’,容易生成恐怖、鬼畜、怪物感。优化重点是保留面部轮廓和皮肤质感,用柔和暗蓝半侧光替代纯黑吞没,用眼神微垂或半闭替代发光眼睛。", "video_description": "【0s-1.5s】画面切入char_01面部CU,平视略仰5度,85mm中长焦压缩背景,角色五官清晰,神情冷静、神圣、克制,柔和蓝金体积光从上方偏侧照亮面部,头冠珊瑚与金属细节有湿润光泽,背景为深蓝虚焦水体,少量荧光粒子缓慢漂浮;【1.5s-3s】角色近乎静止,但不是僵硬,睫毛有极轻微变化,呼吸带来非常细微的面部与肩颈起伏,发丝在水流中缓慢飘动,水下焦散光斑轻轻掠过脸颊和鼻梁,画面保持美观、通透、干净;【3s-4.2s】画面整体亮度轻微下降,深蓝阴影从四周柔和包裹过来,但面部轮廓仍然清晰,角色眼神由直视前方逐渐变得柔和,眼睑轻轻下落一点,形成神圣安静的情绪收束;【4.2s-5s】最终停留在暗蓝半侧光的美学近景中,角色半侧脸、鼻梁、唇部、下颌线和头冠边缘仍然可见,不出现纯黑背景中的发光眼睛,水中粒子和发丝仍有极细微运动,画面在优雅、神圣、深海静谧的状态下切出。" }, "audio": { "audio_intent": "此镜作为段落一的情绪封印,声音不走恐怖压迫,而是从神秘深海感过渡到安静、柔和、克制的神性余韵", "voice_lines": [], "sound_effects": [ "深海低频水压底噪稳定但不过分压迫", "极轻微水流掠过发丝与头冠装饰的细小声响", "非常轻的金属与珊瑚质感共鸣,像远处的水下回声", "亮度降低时环境音轻微收窄,但不突然断掉" ], "music": "单音弦乐长音与微弱人声氛围极轻铺底,2秒后旋律逐渐减少,最后1秒自然淡出,不进入恐怖静默,而是保留一点深海余韵和神圣空灵感" } }
{ "clip_info": { "clip_id": "clip_00E", "duration": "4s", "asset_refs": [] }, "camera_and_optics": { "shot_scale": "EWS 极远景", "angle": "极低平视,几乎贴近海面", "focal_length": "35mm标准", "support": "锁机位", "camera_motion": "locked-off静观" }, "video_generation_control": { "temporal_focus": "海面涟漪持续向外扩散消散,海面从有涟漪逐渐回复平静,任何超自然元素已消失", "environmental_physics": "同心圆涟漪持续向外扩散并逐渐衰减,4秒内涟漪几乎消散完毕,海面趋向平静,天空清晨蓝", "montage_mode": "过渡镜", "transition_execution": { "transition_role": "过渡镜", "intra_clip_transition": "无", "standalone_entry_0s": "直接切入有涟漪的海面空镜,涟漪已存在并向外扩散,无任何人物", "standalone_exit_end": "涟漪已几乎消散,海面趋近平静,画面在平静海面状态切出,为暴风段落做对比铺垫", "cross_shot_guard": "本素材独立生成,不依赖前后镜任何动作延续" }, "internal_beats": [ "0s-2s:海面涟漪清晰可见向外扩散,涟漪中心轻微凹陷,天空清晨蓝", "2s-4s:涟漪逐渐消散衰减,海面趋向平静,画面切出" ], "cut_simulation_method": "无", "fallback_split": "无,最低风险镜", "risk_note": "无", "video_description": "【0s-2s】画面切入纯净海面EWS空镜,无任何人物,海面上可见大规模同心圆涟漪正向外扩散,涟漪中心处有轻微凹陷,天空清晨蓝色调,无暴风,无任何超自然元素,画面极度静谧;【2s-4s】涟漪持续向外扩散并逐渐衰减,海面逐渐趋向平静,4s末涟漪已几乎消散,海面接近平静状态,画面切出。" }, "audio": { "audio_intent": "情绪真空镜,只有最自然的海面声,让观众完成情绪呼吸", "voice_lines": [], "sound_effects": [ "轻柔的海浪声,非常自然平静", "清晨海风声,极轻" ], "music": "完全静默,音乐在此镜休止" } }
视频截图视频节点 6{ "clip_info": { "clip_id": "clip_03", "duration": "6s", "asset_refs": ["scene_04", "prop_01"] }, "camera_and_optics": { "shot_scale": "EWS 极远景", "angle": "平视略低,仿佛另一艘船的甲板视角", "focal_length": "24mm广角,强调巨浪与船只的比例压迫", "support": "手持强烈抖动模拟暴风中摄影机", "camera_motion": "手持强烈抖动,无明确运镜方向,模拟暴风中人持摄影机的不稳定感" }, "video_generation_control": { "temporal_focus": "巨浪水墙表面有持续滚动的海水流动,闪电在背景天空爆闪两次,科考船在浪谷中随浪剧烈摇摆", "environmental_physics": "暴雨横向线条持续覆盖全画面,海浪表面白色浪花飞溅,闪电爆闪时整个画面瞬间增亮至蓝白色后迅速回落,风吹雨横", "montage_mode": "克制硬切", "transition_execution": { "transition_role": "普通镜头", "intra_clip_transition": "本镜末尾:一道闪电爆闪使画面瞬间接近纯蓝白色曝光,作为光线遮挡切点,形成自然切口", "standalone_entry_0s": "直接切入暴风海面全景,巨浪和暴雨已存在,画面手持抖动已处于激烈状态", "standalone_exit_end": "闪电爆闪画面趋近蓝白曝光状态作为切口,为下一个潜艇内景或入水镜头提供硬切接入点", "cross_shot_guard": "本素材独立生成,不依赖前后镜任何动作延续" }, "internal_beats": [ "0s-2s:画面切入暴风全景,巨浪水墙、科考船、暴雨同时建立,手持抖动感强烈", "2s-4s:第一道闪电在背景天空爆闪,短暂照亮整个场景,科考船细节在闪电光下短暂可辨", "4s-6s:第二道闪电更近更亮,画面曝光趋近蓝白,最后一帧趋近过曝状态切出" ], "cut_simulation_method": "无", "fallback_split": "若手持抖动过度影响AI生成稳定性,可改为锁定机位,仅保留巨浪流动与闪电爆闪", "risk_note": "多个物理元素同时运动(浪、雨、船摇摆、闪电)是中等生成风险;建议降级保留巨浪+闪电,去除手持抖动", "video_description": "【0s-2s】画面直接切入scene_04极端暴风海面,巨浪水墙占据左侧画面,科考船在中景浪谷中剧烈摇摆,暴雨横向线条密集,手持摄影机感强烈抖动,整体深蓝黑色调;【2s-4s】第一道蓝白闪电在背景右侧天空爆闪,持续约0.5秒,将整个场景短暂照亮为冷蓝白色调,科考船轮廓在闪电光下清晰;【4s-6s】第二道更近的闪电爆闪,亮度更高,画面整体曝光趋近蓝白,最后1秒画面在接近过曝的状态中切出,形成光线遮挡切点。" }, "audio": { "audio_intent": "极强的暴风雨音效环境,与前两镜的深渊静默形成剧烈对比,完成时空切换的音效锚定", "voice_lines": [], "sound_effects": [ "暴风雨轰鸣,风声持续压顶", "海浪撞击的低频冲击声", "闪电劈裂空气的爆裂声,两次", "雨打金属甲板的噼啪声" ], "music": "音乐在闪电爆闪瞬间戛然而止或被音效盖过,制造时空切换的体感冲击" } }
{ "clip_info": { "clip_id": "clip_04", "duration": "5s", "asset_refs": ["char_02"] }, "camera_and_optics": { "shot_scale": "MCU 中近景", "angle": "平视,机位与角色面部同高", "focal_length": "85mm中长焦,背景虚焦,突出面部质感", "support": "轻微手持稳定,模拟暴风中船体摇动的极轻微晃动", "camera_motion": "极轻微手持晃动,几乎不可察觉的缓慢横摇,模拟暴风环境" }, "video_generation_control": { "temporal_focus": "角色凝视前方(画面右侧),眼神从扫视状态逐渐收紧定焦,嘴唇轻抿后做出一个微小的吞咽动作", "environmental_physics": "背景暴风雨虚焦中偶有闪电亮度变化,风吹动角色发丝", "montage_mode": "视线转场", "transition_execution": { "transition_role": "普通镜头", "intra_clip_transition": "本镜末尾:角色视线方向(画面右侧)作为视线切,引导下一镜切入潜艇入水视角", "standalone_entry_0s": "直接切入角色MCU,角色已处于凝视前方的稳定状态,背景暴风虚焦已存在", "standalone_exit_end": "角色视线停定在画面右侧,微小吞咽动作完成,表情静止冷定,形成视线切出点", "cross_shot_guard": "本素材独立生成,不依赖前后镜任何动作延续" }, "internal_beats": [ "0s-2s:切入角色MCU,背景暴风虚焦,角色视线在画面右方扫视", "2s-4s:视线逐渐收紧定焦,表情从扫视转为凝视,眉间微聚", "4s-5s:嘴唇轻抿,微小吞咽动作,视线停定,切出" ], "cut_simulation_method": "无", "fallback_split": "无", "risk_note": "微表情要求(吞咽、眉聚)对AI生成有一定难度,可降级为纯静止凝视,依靠眼神方向完成视线切", "video_description": "【0s-2s】画面切入char_02面部MCU,角色45度侧脸朝向画面右侧,视线在右方空间扫视,背景暴风雨深蓝虚焦,左侧冷散射光照亮面部,发丝被风轻微吹动;【2s-4s】视线从扫视收紧为定焦凝视,眉间微聚,背景闪电亮度有一次轻微变化,面部表情趋于绝对冷静;【4s-5s】嘴唇轻抿,微小吞咽动作完成,视线停定朝向画面右侧,画面在此切出。" }, "audio": { "audio_intent": "暴风雨底噪压低但持续,体现环境氛围;角色呼吸声若有若无,建立人物真实存在感", "voice_lines": [], "sound_effects": [ "暴风雨底噪压低继续", "风吹潜航服材质的轻微摩擦声", "角色深而稳的呼吸声,极轻" ], "music": "弦乐轻触,单音节低沉提示音,建立角色主题动机,极短极克制" } }
{ "clip_info": { "clip_id": "clip_05", "duration": "6s", "asset_refs": ["prop_01", "scene_04"] }, "camera_and_optics": { "shot_scale": "MS 中景", "angle": "水面切割视角转入水下海底视角,机位前半段处于水面上下交界处略偏水下,后半段随视觉重心转向海底方向", "focal_length": "35mm标准焦,保持潜艇入水与水下空间的真实比例", "support": "稳定锁机位,模拟固定在水面下方的观察视角", "camera_motion": "locked-off为主,后半段仅允许极轻微向下视觉引导,让潜艇从水面下沉至海底空间,主体始终保持在画面中,不远离消失" }, "video_generation_control": { "temporal_focus": "潜艇从水面交界处入水后继续下沉,穿过气泡层进入深海,最终来到海底上方,探照灯照亮海床,形成明确的海底场景落点", "environmental_physics": "入水瞬间产生白色泡沫、水花与外扩波纹;水下大量气泡向上逸出;随着潜艇下沉,水面暴风声和水花逐渐远离,环境变为深蓝水下空间;后半段海底地形逐渐显现,包括暗色岩石、细沙沉积物、漂浮微粒、轻微海底浑浊感,潜艇探照灯扫过海床时扬起少量泥沙与悬浮颗粒", "montage_mode": "介质遮挡转海底建立", "transition_execution": { "transition_role": "普通镜头", "intra_clip_transition": "本镜末尾:潜艇不消失,而是在海底上方减速悬停,探照灯照亮前方海床,画面以稳定的海底深蓝环境作为切口", "standalone_entry_0s": "直接切入潜艇已处于入水进行中状态,约1/3没入水面,水面交界线清晰,水面以上暴风黑暗,水面以下深蓝宁静", "standalone_exit_end": "潜艇完整保留在画面中,位于海底上方或刚接近海床,探照灯照亮岩石与沉积物,海底环境清晰建立后切出", "cross_shot_guard": "本素材独立生成,不依赖前后镜动作延续;结尾必须保留潜艇主体与海底环境,不允许主体远去消失,不允许画面变成纯蓝空场" }, "internal_beats": [ "0s-2s:画面位于水面交界处,prop_01潜艇约1/3已没入水面,入水处大量白色泡沫和水花向外扩散,水面以上为暴风黑暗色调,水面以下为深蓝水下空间,水面硬分割线清晰", "2s-4s:潜艇继续向下进入水下,主体大部分已没入深蓝空间,密集气泡尾流从潜艇周围向上逸出,探照灯打开形成锥形光束,光束中可见水下颗粒和轻微焦散", "4s-6s:画面下方海底逐渐显现,暗色岩石、细沙、沉积物和少量水下漂浮颗粒被探照灯照亮;潜艇减速靠近海床,在海底上方悬停或轻微下压,扰动少量泥沙,最终形成清晰的深海海底建立画面" ], "cut_simulation_method": "无", "fallback_split": "若水面交界线与海底转场同镜生成不稳定,可拆为:05A(水面交界处潜艇入水,泡沫与气泡爆发)+ 05B(水下海底空间,潜艇下沉至海床上方悬停,探照灯照亮海底)", "risk_note": "中等生成风险:水面上下分割与海底建立同时出现对AI有一定难度。重点应强调:水面为硬分割线、潜艇主体始终可见、结尾必须出现海底地形,不要纯蓝空场,不要主体消失。", "video_description": "【0s-2s】画面切入水面交界处,prop_01潜艇约1/3已没入水面,入水处大量白色泡沫爆炸般向外扩散,水面以上是暴风黑暗天空,水面以下是深蓝水下空间,机位固定在水面切割位置,两个世界的色调对比鲜明;【2s-4s】潜艇继续下沉,主体大部分进入水下,密集气泡尾流从艇身周围向上逸出,探照灯在水下打开,形成清晰的锥形光束,光束中出现悬浮颗粒和轻微焦散,水面泡沫逐渐远离上方;【4s-6s】海底环境从画面下方逐渐显现,深色岩石、细沙沉积物和轻微浑浊水体被探照灯照亮,潜艇减速靠近海床,在海底上方悬停或轻微下压,扰动少量泥沙,最终画面停留在潜艇位于海底上方、探照灯照亮前方海床的深海建立镜头中切出。" }, "audio": { "audio_intent": "入水瞬间音效剧烈,随后快速过渡到水下深压感,最后进入海底空间的低频静谧与机械悬停感", "voice_lines": [], "sound_effects": [ "潜艇切入水面的巨大水花冲击声,短促爆发", "大量气泡逸出的密集细碎声", "水面暴风声迅速变闷并被水体隔绝", "水下低频压力环境底噪逐渐建立", "潜艇接近海底时轻微机械低鸣与水流压迫声", "探照灯扫过海底时泥沙轻微翻动的细碎声" ], "music": "音乐随入水动作完成强弱过渡,前半段保留暴风节奏与低频冲击,后半段转为低沉弦乐、深海环境音与微弱机械氛围,结尾停留在神秘、压迫、未知的海底探索感" } }
{ "clip_info": { "clip_id": "clip_06", "duration": "7s", "asset_refs": ["scene_02"] }, "camera_and_optics": { "shot_scale": "EWS 极远景", "angle": "平视略仰,强调遗迹的纵深与高耸", "focal_length": "24mm广角,最大化空间奇观呈现", "support": "稳定器极缓慢横移", "camera_motion": "极缓慢的lateral tracking右向横移,约7秒内横移约画面宽度的15%,模拟初入遗迹的缓慢巡视感" }, "video_generation_control": { "temporal_focus": "镜头以极慢速向右横移揭示神殿遗迹纵深,远景中鲸鱼群缓慢游过,建筑荧光苔藓有极缓慢的光脉动", "environmental_physics": "全画面漂浮微粒持续流动,远景鱼群形态自然游动,荧光苔藓光强有极缓慢的呼吸脉动,体积光斜射形成丁达尔效应束状光柱", "montage_mode": "否", "transition_execution": { "transition_role": "普通镜头", "intra_clip_transition": "无", "standalone_entry_0s": "直接切入scene_02深海遗迹全貌,神殿建筑群已存在,体积光已建立,画面稳定", "standalone_exit_end": "横移至右侧将前景海神雕像侧面入画更清晰后静止,形成稳定切口", "cross_shot_guard": "本素材独立生成,不依赖前后镜任何动作延续" }, "internal_beats": [ "0s-3s:神殿遗迹全貌呈现,鱼群游弋,体积光斜射建立空间感,镜头开始极缓慢横移", "3s-5s:横移中远景鲸鱼群缓缓游过,建筑纵深感增强,荧光苔藓完成一次缓慢光脉动", "5s-7s:前景右侧海神雕像侧面细节更清晰,左侧背景中蓝色光门洞隐约可见,画面切出" ], "cut_simulation_method": "无", "fallback_split": "若AI无法维持远景鱼群动画稳定,可简化为静止场景,仅依靠体积光微粒流动完成时间感", "risk_note": "复杂场景多元素同时存在(建筑、鱼群、鲸鱼、荧光、体积光),中等生成风险;建议将远景生物作为可省略元素", "video_description": "【0s-3s】画面直接切入scene_02深海古神殿遗迹EWS全貌,画面右侧前景海神巨型石雕像从腰部入画,中景石桥与排列雕像横亘,远景神殿建筑群向深处延伸,体积光从左上方斜射入形成丁达尔光柱,漂浮微粒散布全画面,镜头开始以极缓慢速度向右横移;【3s-5s】远景一条或两条鲸鱼缓缓游过,建筑侧面荧光苔藓完成一次极缓慢光脉动,画面右侧前景海神雕像随横移逐渐更清晰;【5s-7s】横移接近停止,左侧背景深处蓝色光门洞隐约可见,前景雕像已在画面中清晰,画面在横移停止的稳定状态切出。" }, "audio": { "audio_intent": "深海静谧底噪中加入古代文明的残响感,建立遗迹的悠远时间感", "voice_lines": [], "sound_effects": [ "深海水压底噪持续", "远处低频的古代金属风铃声,极轻极远", "微粒流动的细碎水声", "荧光苔藓光脉动时极轻微的能量共鸣声" ], "music": "管风琴与弦乐织体,进入有神性史诗感的主题段落,旋律缓慢展开,强调失落文明的庄严" } }
视频截图视频节点 6{ "clip_info": { "clip_id": "clip_07", "duration": "5s", "asset_refs": ["char_02", "scene_02"] }, "camera_and_optics": { "shot_scale": "CU 近景", "angle": "仰拍,机位低于角色下巴,约30度仰角", "focal_length": "85mm中长焦,压缩背景,放大面部情绪", "support": "锁机位稳定器", "camera_motion": "locked-off静观" }, "video_generation_control": { "temporal_focus": "角色面部从专业扫视状态转变为无法抑制的震惊与某种模糊的辨认感,眼睛倒映遗迹光芒", "environmental_physics": "来自画面上方的神殿蓝绿色环境光在角色面部形成颜色变化,眼睛中有蓝绿光反射,荧光微粒在角色周围漂浮", "montage_mode": "情绪切", "transition_execution": { "transition_role": "普通镜头", "intra_clip_transition": "无", "standalone_entry_0s": "直接切入char_02面部CU,仰拍角度,角色已处于仰望状态,神殿蓝绿光已照亮面部", "standalone_exit_end": "角色表情停留在震惊与模糊辨认的复杂状态,眼睛未曾低下,形成视线延续的切口", "cross_shot_guard": "本素材独立生成,不依赖前后镜任何动作延续" }, "internal_beats": [ "0s-2s:切入时角色仰望,面部专业扫视状态,蓝绿光从上方照亮面部", "2s-4s:眼神从扫视转为无法抑制的震惊,嘴唇微开,眼中荧光反射明显", "4s-5s:表情停留在震惊与模糊辨认感的复杂状态,无明确的情绪结论,画面切出" ], "cut_simulation_method": "无", "fallback_split": "无", "risk_note": "眼睛内的光反射细节对AI生成有难度,可降级为依靠整体面部光线变化完成情绪表达", "video_description": "【0s-2s】画面切入char_02面部CU,仰拍视角,角色已处于仰望状态,来自画面上方的蓝绿色环境光正面照亮面部,背景完全虚焦,周围荧光微粒漂浮,表情处于专业扫视的冷静状态;【2s-4s】表情从扫视转变为无法抑制的震惊,眉毛轻微上扬,嘴唇微开,眼睛睁大,瞳孔内可见蓝绿色光反射,蓝绿环境光在面部稍微增强;【4s-5s】表情停留在震惊与某种说不清楚的模糊辨认感之间,无任何动作,眼神未低下,画面在此复杂情绪状态切出。" }, "audio": { "audio_intent": "此镜音效极度克制,甚至可以在某一时刻做短暂的音效真空,让观众感受到角色内心的静止", "voice_lines": [], "sound_effects": [ "深海底噪在此镜内极度压低", "约3s处短暂0.5秒的接近静音处理", "静音后极低的单音弦乐音符重新出现" ], "music": "音乐在此镜内有意压低,配合情绪真空处理,让画面情绪自己说话" } }
{ "clip_info": { "clip_id": "clip_08", "duration": "6s", "asset_refs": ["scene_03", "char_02"] }, "camera_and_optics": { "shot_scale": "WS 宽景", "angle": "平视略低,强调珊瑚礁与拱门的环境层次", "focal_length": "24mm广角,建立空间纵深与角色渺小比例", "support": "稳定器极缓横移", "camera_motion": "极缓慢lateral tracking跟随角色向右横移,镜头保持角色在画面左1/3位置" }, "video_generation_control": { "temporal_focus": "角色小型人影在中景从画面左侧向右侧缓慢游进,经过右侧被珊瑚包裹的海神半身像时短暂减速", "environmental_physics": "荧光水母在画面中缓慢漂浮,珊瑚上偶有小鱼游动,顶部折射光在海底形成摇曳光斑,海神半身像的苔藓有极轻微荧光", "montage_mode": "动作匹配", "transition_execution": { "transition_role": "普通镜头", "intra_clip_transition": "无", "standalone_entry_0s": "直接切入scene_03珊瑚礁遗迹WS全景,角色已在画面左侧中景游进,环境已建立", "standalone_exit_end": "角色游至被珊瑚包裹的海神半身像前减速,形成停留于雕像旁的稳定切口", "cross_shot_guard": "本素材独立生成,不依赖前后镜任何动作延续" }, "internal_beats": [ "0s-2s:画面切入珊瑚礁遗迹全景,角色小型人影已在左侧游进,荧光水母漂浮,顶光摇曳", "2s-4s:角色继续向右游动,经过前景珊瑚丛,远景海神半身像逐渐清晰", "4s-6s:角色到达海神半身像附近减速,短暂停留面朝雕像,画面切出" ], "cut_simulation_method": "无", "fallback_split": "若角色游动轨迹AI生成不稳定,可拆为:08A(纯环境全景,角色不出现)+ 08B(角色面对海神像的近景)", "risk_note": "角色在复杂环境中游动有中等生成风险,建议角色比例保持较小(WS中约占画面1/8高度)以降低精度要求", "video_description": "【0s-2s】画面切入scene_03珊瑚礁遗迹WS全景,前景左侧拱门弧形框住画面,中景珊瑚礁铺满,char_02小型人影已在画面左侧从背面视角向右游进,荧光水母在画面中漂浮,顶部折射光形成摇曳光斑;【2s-4s】镜头以极缓慢速度横移跟随角色,角色经过前景珊瑚丛,画面右侧中景被珊瑚包裹的海神半身石像逐渐进入画面,面部轮廓依稀可辨;【4s-6s】角色游至海神半身像前约1-2个身位处减速停留,背对镜头正面朝向雕像,荧光苔藓与水母继续漂浮,画面在角色停留于雕像前的稳定状态切出。" }, "audio": { "audio_intent": "环境音建立珊瑚礁遗迹的生命感,荧光水母的轻微水流声与古代金属共鸣形成双层环境底色", "voice_lines": [], "sound_effects": [ "深海底噪持续", "角色潜航服推进器的轻微低鸣", "水母漂动的极轻水流声", "远处遗迹的极低金属共鸣" ], "music": "弦乐探索主题,带有轻微紧张的中段旋律,音量适中,引导探索节奏" } }
{ "clip_info": { "clip_id": "clip_09", "duration": "5s", "asset_refs": ["char_02", "motif_01"] }, "camera_and_optics": { "shot_scale": "ECU 极近景微距", "angle": "平视,正对手腕内侧", "focal_length": "100mm微距,极浅景深", "support": "锁机位", "camera_motion": "locked-off静观" }, "video_generation_control": { "temporal_focus": "护腕内侧缝隙处符文光从无到有出现,光强从几乎不可见到清晰可辨,完成一次完整的从暗到亮的出现过程", "environmental_physics": "符文光出现时,周围皮肤纹理有极微弱的蓝金色晕染扩散,护腕金属边缘有极轻微的反光变化", "montage_mode": "情绪切", "transition_execution": { "transition_role": "普通镜头", "intra_clip_transition": "无", "standalone_entry_0s": "直接切入手腕ECU,护腕已戴,符文尚未发光或仅有极微弱的痕迹,画面稳定", "standalone_exit_end": "符文光已清晰可见并保持稳定发光状态,画面在符文发光定格状态切出", "cross_shot_guard": "本素材独立生成,不依赖前后镜任何动作延续" }, "internal_beats": [ "0s-2s:手腕ECU,护腕内侧无明显发光,皮肤与金属质感清晰,背景虚焦遗迹蓝色", "2s-4s:护腕内侧缝隙处开始透出极微弱的蓝金色光点,逐渐增强,符文线条轮廓开始可辨", "4s-5s:符文光达到清晰可辨的稳定强度,蓝金色纹路清晰,周围皮肤轻微晕染,画面切出" ], "cut_simulation_method": "无", "fallback_split": "无", "risk_note": "符文光从无到有的渐变过程对AI精度有要求;可降级为直接切入符文已发光状态,省略渐变过程", "video_description": "【0s-2s】画面切入char_02手腕内侧ECU微距,100mm极浅景深,护腕金属边缘与皮肤纹理清晰,内侧缝隙处尚无发光,背景为遗迹石材极虚焦蓝色;【2s-4s】护腕内侧缝隙处开始透出极微弱的蓝金色光点,光强度缓慢增强,符文motif_01的线条纹路开始从皮肤内部向外透出,像是皮肤本身在发光;【4s-5s】符文光达到清晰可辨强度,蓝金色几何纹路可见,周围皮肤有极微弱的蓝金色晕染,护腕金属边缘有反光变化,画面在符文稳定发光状态切出。" }, "audio": { "audio_intent": "符文共振时配以高频但极细微的共鸣音,如遥远的调音叉,建立第一次神性接触的音效标记", "voice_lines": [], "sound_effects": [ "深海底噪压低至极", "符文发光开始时一个极高频极轻微的调音叉共鸣音出现,持续到本镜结束", "周围遗迹石材有极远的回应震动低频" ], "music": "音乐在符文发光瞬间插入一个单独的弦乐拨弦音,如一滴水落入深潭,然后维持极低底噪" } }
{ "clip_info": { "clip_id": "clip_10", "duration": "4s", "asset_refs": ["prop_02", "char_02", "motif_01"] }, "camera_and_optics": { "shot_scale": "EWS极远景(角色极小)", "angle": "极低角度仰拍,约45度仰角", "focal_length": "24mm广角,强化透视压迫,使门更高耸", "support": "稳定器锁机位", "camera_motion": "locked-off或极缓tilt up,从石板地面仰起至门洞顶端,4秒内完成轻微上摇" }, "video_generation_control": { "temporal_focus": "门洞内蓝金色光芒有缓慢的强弱呼吸脉动,符文发光在4秒内完成一次扩散脉冲,角色小型剪影在门前静立", "environmental_physics": "门洞光向外散射形成体积光锥,微粒在光束中漂浮,门框珊瑚在光照下有轻微荧光,周围水体微粒流动", "montage_mode": "信息切", "transition_execution": { "transition_role": "普通镜头", "intra_clip_transition": "无", "standalone_entry_0s": "直接切入海神之门仰拍全貌,门已存在,角色小剪影已在门前,门内光已存在", "standalone_exit_end": "符文脉冲扩散完成后,画面在仰拍静止状态切出", "cross_shot_guard": "本素材独立生成,不依赖前后镜任何动作延续" }, "internal_beats": [ "0s-1.5s:切入海神之门EWS仰拍,角色极小剪影,门洞光和符文已存在,建立全貌", "1.5s-3s:门洞光完成一次强弱呼吸脉冲,门框符文同步扩散发光,压迫感达到顶点", "3s-4s:光脉冲回落,画面在静止仰拍状态切出" ], "cut_simulation_method": "无", "fallback_split": "无", "risk_note": "复杂符文细节在EWS中清晰度有限;建议将符文作为整体光效而非具体纹路,降低精度压力", "video_description": "【0s-1.5s】画面直接切入prop_02海神之门EWS仰拍全貌,极低角度45度仰拍,门顶超出画框,门框石质密布金蓝发光符文,门洞内蓝金辉光向外散射,char_02极小剪影站立于门前石板,前景石板向画面底端延伸,微粒在门洞光束中漂浮;【1.5s-3s】门洞内光芒完成一次强弱呼吸脉冲,亮度在1秒内增强约30%后回落,门框符文随光脉冲同步向外扩散,整体压迫感显著增强;【3s-4s】光脉冲回落至基础亮度,角色剪影静立,画面在仰拍静止定格状态切出。" }, "audio": { "audio_intent": "海神之门的出现必须配以能量级别的声音压迫,低频能量感与高频共鸣叠加", "voice_lines": [], "sound_effects": [ "切入此镜时低频能量轰鸣骤然出现,如深海引擎启动", "门洞光脉冲时配以金属共鸣谐波,持续约1秒", "符文发光时古代石材的极低频共振声" ], "music": "史诗打击乐单次重击,配合门洞光脉冲出现,弦乐持续音量上升,推向后续高潮" } }
{ "clip_info": { "clip_id": "clip_11", "duration": "4s", "asset_refs": ["char_02", "prop_02", "motif_01"] }, "camera_and_optics": { "shot_scale": "CU 近景", "angle": "平视,机位与角色面部同高", "focal_length": "85mm中长焦,背景虚焦", "support": "锁机位稳定器", "camera_motion": "locked-off静观" }, "video_generation_control": { "temporal_focus": "角色面部表情从复杂犹豫转变为坚定决断,手腕处符文光在此镜内完成一次亮度升级", "environmental_physics": "来自画面右侧海神之门的蓝金色光照亮角色面部,光强有轻微呼吸感,手腕符文光在画面下方有增强变化", "montage_mode": "情绪切", "transition_execution": { "transition_role": "普通镜头", "intra_clip_transition": "无", "standalone_entry_0s": "直接切入char_02面部CU,被门洞光照亮,已处于凝视状态,背景门洞虚焦光已存在", "standalone_exit_end": "表情凝固在坚定决断状态,手腕符文光维持增强后的亮度,形成稳定切口", "cross_shot_guard": "本素材独立生成,不依赖前后镜任何动作延续" }, "internal_beats": [ "0s-1.5s:切入角色面部CU,被门洞蓝金光照亮,表情处于复杂犹豫状态,眉头轻皱", "1.5s-3s:表情从犹豫转变为坚定,眼神收紧,嘴唇抿紧,手腕符文光升级增强", "3s-4s:表情凝固于决断状态,符文光维持增强亮度,画面切出" ], "cut_simulation_method": "无", "fallback_split": "无", "risk_note": "表情细节变化对AI精度有要求,可降级为纯静态坚定表情切入,省略犹豫阶段", "video_description": "【0s-1.5s】画面切入char_02面部CU,来自画面右侧的蓝金门洞光强烈照亮面部,背后形成强烈阴影,表情处于复杂犹豫状态,眉头轻皱,眼神扫向右侧门方向,手腕处符文光在画面下方隐约可见;【1.5s-3s】表情从犹豫向坚定转变,眉头舒展,眼神收紧为直视,嘴唇抿紧,手腕符文光亮度明显升级增强为清晰蓝金色;【3s-4s】表情凝固于坚定决断状态,符文光维持增强亮度,画面在角色坚定凝视状态切出。" }, "audio": { "audio_intent": "角色呼吸声在此镜清晰可听,配合表情变化完成情绪桥接", "voice_lines": [], "sound_effects": [ "角色深而缓的呼吸声,从2口呼吸过渡到1口深吸气", "符文光升级时极轻微的共鸣音", "门洞光的低频轰鸣作为环境背景持续" ], "music": "弦乐持续上升,单音节打击乐加快,推向下一镜的动作触发" } }
视频截图视频节点 6{ "clip_info": { "clip_id": "clip_12", "duration": "4s", "asset_refs": ["char_02", "prop_02", "motif_01"] }, "camera_and_optics": { "shot_scale": "CU 近景,手部与门框接触区域", "angle": "45度侧拍,同时看到手掌内侧和门框正面", "focal_length": "85mm中长焦,浅景深", "support": "锁机位", "camera_motion": "locked-off静观" }, "video_generation_control": { "temporal_focus": "手掌从微悬停状态到完全贴合门框符文表面,接触瞬间光晕从接触点向外扩散", "environmental_physics": "接触点蓝金色光晕向门框石材向外扩散,符文发光强度骤增,接触面有能量涟漪效果", "montage_mode": "动作匹配", "transition_execution": { "transition_role": "普通镜头", "intra_clip_transition": "本镜末尾:接触点光晕持续扩大直至开始趋近过曝,形成光线遮挡切点,引出下一镜能量爆闪", "standalone_entry_0s": "直接切入手掌已悬停于门框符文前1-2厘米的状态,接触尚未发生,门洞蓝金光已照亮场景", "standalone_exit_end": "接触点光晕扩散至覆盖大部分画面,趋近蓝金色过曝状态,形成光线遮挡切点", "cross_shot_guard": "本素材独立生成,不依赖前后镜任何动作延续" }, "internal_beats": [ "0s-1s:手掌已悬停于门框符文前,接触尚未发生,门框符文清晰可见", "1s-2s:手掌向前贴合门框,五指张开接触石材表面,接触瞬间光晕从接触点爆出", "2s-4s:接触点光晕向外快速扩散,覆盖越来越大的门框区域,最后趋近蓝金过曝切出" ], "cut_simulation_method": "无", "fallback_split": "若手部动作AI生成不稳定,可拆为:12A(手掌已贴合,无运动,仅光晕扩散)+ 12B(光晕过曝收口)", "risk_note": "手部精细动作中等风险,建议将触碰动作简化为手掌已贴合的静止状态,重点放在光晕扩散效果", "video_description": "【0s-1s】画面切入手掌与门框接触区域CU,手掌已悬停于门框符文石材前极近距离,手背被蓝金色门洞光照亮,门框表面符文刻纹清晰,接触尚未发生;【1s-2s】手掌向前贴合门框,五指张开平铺于符文表面,接触瞬间从接触点爆出蓝金色光晕,如水滴入水的能量涟漪,门框符文亮度骤然增强;【2s-4s】接触点光晕以加速扩散的方式向外蔓延,覆盖越来越大的门框区域,画面整体蓝金色亮度持续上升,最后画面趋近蓝金过曝状态切出,形成光线遮挡切点。" }, "audio": { "audio_intent": "触碰瞬间是全片最关键的声音触发点,需要能量感与神圣感同时爆发", "voice_lines": [], "sound_effects": [ "悬停阶段低频嗡鸣持续", "触碰瞬间:短促有力的金属共鸣爆发音,如大型金属调音叉被重击", "光晕扩散阶段:共鸣音持续衰减延伸,音调从高频向低频滑落" ], "music": "音乐在触碰瞬间骤然停止,只剩音效的金属共鸣,制造极致的戏剧性静点" } }
{ "clip_info": { "clip_id": "clip_13", "duration": "3s", "asset_refs": ["prop_02", "char_02", "motif_01"] }, "camera_and_optics": { "shot_scale": "WS 宽景", "angle": "仰拍,略低角度", "focal_length": "24mm广角", "support": "锁机位", "camera_motion": "locked-off" }, "video_generation_control": { "temporal_focus": "蓝金色光爆从门洞中心向外放射扩散,在3秒内从部分覆盖到几乎全画面覆盖", "environmental_physics": "光爆放射状扩散,门框符文全激活,角色剪影被光覆盖轮廓模糊,微粒在强光中化为光点", "montage_mode": "光线遮挡", "transition_execution": { "transition_role": "过渡镜", "intra_clip_transition": "本镜末尾:蓝金光爆覆盖全画面趋近纯蓝白色,完成光线遮挡,画面全白/全蓝后切出,为觉醒开场提供过渡", "standalone_entry_0s": "直接切入光爆已开始爆发的状态,门洞已高亮,不需要触碰过程", "standalone_exit_end": "画面完全被蓝金色强光覆盖,趋近纯白蓝色,在此状态切出", "cross_shot_guard": "本素材独立生成,不依赖前后镜任何动作延续" }, "internal_beats": [ "0s-1s:光爆已爆发,门洞高亮,放射光覆盖画面约50%,角色剪影可见", "1s-2s:光爆继续向外扩散,覆盖70%画面,角色剪影开始被光消融", "2s-3s:光爆覆盖全画面,趋近纯蓝白,画面切出" ], "cut_simulation_method": "无", "fallback_split": "无", "risk_note": "过渡镜,低风险,光效为主,无复杂物理动作", "video_description": "【0s-1s】画面切入海神之门WS仰拍,门洞已爆发强烈蓝金色辉光,放射状光爆从门洞中心向外扩散,已覆盖画面约50%,char_02人物剪影在光爆中前景可见但轮廓开始模糊;【1s-2s】光爆继续向外放射扩散,覆盖面积扩大至画面70%,门框符文全激活为强烈金蓝色,角色轮廓进一步被光消融,微粒在强光中化为游弋光点;【2s-3s】蓝金光爆完全覆盖画面,画面整体趋近纯蓝白色过曝状态,所有结构细节在强光中消失,画面在极度过曝的蓝金纯色中切出。" }, "audio": { "audio_intent": "全片音效能量最强时刻,用声音物理冲击感完成光爆的体感转化", "voice_lines": [], "sound_effects": [ "低频爆炸冲击波,短促但极强,持续约0.5秒", "随后高频能量鸣响持续攀升至刺耳后骤然截断", "3s末:完全静音0.5秒,为觉醒开场制造静默间隔" ], "music": "打击乐与弦乐同时爆发单次最强音,随后音乐截断至静默" } }
{ "clip_info": { "clip_id": "clip_14", "duration": "5s", "asset_refs": ["char_01", "scene_01", "motif_01"] }, "camera_and_optics": { "shot_scale": "WS宽景,角色占画面1/2高度", "angle": "仰拍,约30度", "focal_length": "35mm标准广角,保持能量爆发的空间感", "support": "稳定器,极缓慢tilt down从过曝状态落定", "camera_motion": "从过曝白色状态极缓慢曝光降落,画面逐渐从纯白显现角色轮廓,持续约2秒完成显现,随后locked-off静观" }, "video_generation_control": { "temporal_focus": "画面从蓝金过曝状态逐渐降曝露出char_01礼装觉醒形态,随后角色全身能量光进行一次最大强度的脉冲扩散", "environmental_physics": "随着曝光降落,周围深渊背景逐渐显现,角色周围能量粒子密集游弋,礼装符文持续全亮脉动", "montage_mode": "结果跳切", "transition_execution": { "transition_role": "普通镜头", "intra_clip_transition": "本镜开头从蓝金过曝状态起始,曝光自然降落显现角色,这是独立的入场状态", "standalone_entry_0s": "从蓝金色过曝纯色画面状态开始(承接上一镜的光线遮挡结果),画面极亮,角色尚不可见", "standalone_exit_end": "角色礼装全亮能量脉冲完成后,定格在神性英雄姿态,画面稳定切出", "cross_shot_guard": "本素材独立生成,不依赖前后镜任何动作延续" }, "internal_beats": [ "0s-2s:画面从蓝金过曝纯色中,曝光逐渐降落,角色礼装轮廓从光中显现,符文最强亮度", "2s-4s:角色完整礼装清晰,全身进行一次最大强度能量脉冲扩散,周围能量粒子爆散", "4s-5s:能量脉冲回落,角色保持礼装定格英雄姿态,画面切出" ], "cut_simulation_method": "无", "fallback_split": "若曝光降落过程AI生成不稳定,可改为:直接切入角色礼装已清晰的状态,省略显现过程", "risk_note": "曝光降落显现角色的过程对AI生成有中等难度,建议作为fallback处理", "video_description": "【0s-2s】画面起始于蓝金色过曝纯色状态,整体趋近纯白蓝,画面曝光逐渐降落,char_01礼装轮廓从强光中首先显现为剪影,随曝光继续降落礼装细节逐渐清晰,符文全激活状态,三叉戟轮廓可见,背景深渊黑色开始显现;【2s-4s】角色礼装完全清晰,全身进行一次最大强度的蓝金色能量脉冲向外扩散,周围能量粒子密集向外爆散后向内收缩,场面史诗级;【4s-5s】能量脉冲完成收缩,角色保持礼装英雄姿态定格站立,背景深渊清晰,画面在此定格状态切出。" }, "audio": { "audio_intent": "觉醒降临的声音必须兼具震撼与神圣,不是爆炸而是"宇宙级的到来"", "voice_lines": [], "sound_effects": [ "前2秒静默延续,随角色显现加入低频深海涌动声", "能量脉冲爆发时:大型管风琴单音轰鸣,弦乐全团forte强奏", "能量收缩时音量迅速从forte降至mezzo-piano" ], "music": "全片音乐高峰,管风琴+弦乐+打击乐全团爆发,史诗觉醒主题,持续约3秒后开始收束" } }
{ "clip_info": { "clip_id": "clip_15", "duration": "6s", "asset_refs": ["char_01", "scene_01", "motif_01"] }, "camera_and_optics": { "shot_scale": "MS 中景,头部至腰部", "angle": "极低角度仰拍,约20度仰角", "focal_length": "35mm标准,保持礼装全局细节可见", "support": "锁机位稳定器", "camera_motion": "locked-off静观,极纯粹的英雄定格展示" }, "video_generation_control": { "temporal_focus": "角色保持英雄定格姿态,礼装符文有极缓慢的稳定呼吸脉动,头冠与三叉戟保持静止,只有极缓的前景微粒漂浮与发丝轻微飘动", "environmental_physics": "顶部体积光持续,前景金色微粒漂浮,荧光水母缓慢游弋,礼装表面符文有极慢节奏的光脉冲", "montage_mode": "否", "transition_execution": { "transition_role": "普通镜头", "intra_clip_transition": "无", "standalone_entry_0s": "直接切入char_01礼装英雄定格MS,角色已静止,光线体系已建立,前景微粒已存在", "standalone_exit_end": "角色保持定格,礼装符文完成一次缓慢脉冲后回稳,画面在英雄定格静止状态切出", "cross_shot_guard": "本素材独立生成,不依赖前后镜任何动作延续" }, "internal_beats": [ "0s-2s:切入礼装英雄定格MS,顶光金边轮廓确立,前景微粒漂浮,整体视觉建立", "2s-4s:礼装符文完成一次极缓慢的全身光脉冲扩散,三叉戟尖端蓝光在脉冲顶点最强", "4s-6s:脉冲回落,角色保持绝对静止定格,画面在英雄帧切出" ], "cut_simulation_method": "无", "fallback_split": "无,本镜为全片核心记忆帧,不宜拆分", "risk_note": "礼装细节复杂,AI可能简化符文纹路;建议将资产参考图中的礼装细节作为强锚点,必要时接受简化", "video_description": "【0s-2s】画面直接切入char_01礼装完整英雄定格MS,极低角度仰拍,角色位于画面中央,顶部深渊体积光从正上方打下,金色边缘逆光强烈勾勒全身轮廓,礼装金符文全亮,三叉戟垂直握持,面部冷峻直视镜头,前景金色微粒与荧光水母缓慢漂浮;【2s-4s】礼装全身符文进行一次极缓慢的光脉冲向外扩散,三叉戟三尖端蓝光在脉冲顶点达到最强,头冠珊瑚有轻微荧光增强;【4s-6s】脉冲完成回落,角色回到绝对静止定格状态,金色边缘逆光保持,画面在这个史诗级英雄帧状态切出。" }, "audio": { "audio_intent": "英雄定格时音乐进入主题旋律的最完整展现,同时给予必要的神圣呼吸空间", "voice_lines": [], "sound_effects": [ "深渊体积光的低频稳定共鸣,如管风琴持续音", "礼装符文脉动时极轻微的全频共鸣", "前景荧光水母游动的极细水声" ], "music": "全片最完整的史诗主题旋律展现,管风琴主旋律 + 弦乐织体,6秒内从forte逐渐收至mezzo-forte,为尾声做准备" } }
视频截图视频节点 6{ "clip_info": { "clip_id": "clip_16", "duration": "4s", "asset_refs": ["scene_02"] }, "camera_and_optics": { "shot_scale": "EWS 极远景", "angle": "平视,建立神殿整体空间", "focal_length": "24mm广角", "support": "锁机位", "camera_motion": "locked-off静观" }, "video_generation_control": { "temporal_focus": "蓝金色能量波从画面中心向四面扩散,经过神殿建筑时逐一激活其表面符文,鱼群受扰动向外散开", "environmental_physics": "能量波扩散时神殿所有表面符文同步激活发光,鱼群向四面散开,微粒密度在能量场中显著增大", "montage_mode": "视觉母题复现", "transition_execution": { "transition_role": "普通镜头", "intra_clip_transition": "无", "standalone_entry_0s": "直接切入scene_02神殿EWS,能量波已开始从中心扩散,神殿已开始被光覆盖", "standalone_exit_end": "能量波扩散至画面边缘,神殿全貌沐浴在蓝金光中,画面稳定切出", "cross_shot_guard": "本素材独立生成,不依赖前后镜任何动作延续" }, "internal_beats": [ "0s-1.5s:能量波从画面中心向外扩散,近景建筑符文率先激活", "1.5s-3s:能量波扩散至远景,更多建筑符文激活,鱼群散开", "3s-4s:整个神殿沐浴在蓝金能量光中,画面切出" ], "cut_simulation_method": "无", "fallback_split": "若能量波扩散动画AI生成不稳定,可简化为神殿已全亮状态的静态EWS,仅保留鱼群动态", "risk_note": "能量波扩散的时序动画有中等生成风险,建议作为整体光效处理而非精确时序", "video_description": "【0s-1.5s】画面切入scene_02神殿EWS,蓝金色能量光波已从画面中心向外扩散,前景和中景建筑表面符文率先激活发光,漂浮微粒密度显著增大;【1.5s-3s】能量波继续向远景扩散,更多神殿建筑边缘被蓝金色光晕覆盖,远景鱼群受到能量扰动向四面散开,鲸鱼轮廓在光中隐约可见;【3s-4s】能量波扩散至画面远端,整个神殿建筑群沐浴在蓝金色能量光中,场景与分镜06相比呈现完全的觉醒状态对比,画面在神殿全亮的稳定状态切出。" }, "audio": { "audio_intent": "整个深海文明被唤醒的声音,远处有低沉的回应声浪", "voice_lines": [], "sound_effects": [ "能量波扩散时的低频冲击波,从近到远", "远处遗迹建筑的石材共鸣,如千年封印解开", "鱼群受扰动的水流声" ], "music": "音乐开始收束,主题旋律最后一次完整呈现后,弦乐逐渐淡出,为尾镜静默做准备" } }
{ "clip_info": { "clip_id": "clip_17", "duration": "8s", "asset_refs": ["scene_01"] }, "camera_and_optics": { "shot_scale": "EWS 极远景", "angle": "平视,机位居中", "focal_length": "35mm标准,保持光柱空间感", "support": "锁机位", "camera_motion": "locked-off静观" }, "video_generation_control": { "temporal_focus": "纯粹的深渊光柱空间静观,光柱内微粒持续缓慢上升,无任何主体事件,是一个情绪降温的神性余波镜", "environmental_physics": "光柱内微粒持续向上漂浮,光柱边缘焦散有极缓慢的波纹变化,远景偶有荧光生物游过,金色微粒从光柱内缓缓飘落", "montage_mode": "视觉母题复现", "transition_execution": { "transition_role": "过渡镜", "intra_clip_transition": "无", "standalone_entry_0s": "直接切入深渊光柱空镜,光柱已存在,微粒漂浮已在进行,画面稳定静谧", "standalone_exit_end": "空镜静止,光柱微粒继续漂浮,画面在静谧状态切出", "cross_shot_guard": "本素材独立生成,不依赖前后镜任何动作延续" }, "internal_beats": [ "0s-3s:深渊光柱空镜建立,微粒持续缓慢上升,情绪从高潮快速降温", "3s-6s:光柱边缘焦散有极微弱的变化,远景荧光生物偶尔游过,深度宁静感建立", "6s-8s:画面维持绝对静谧,光柱与深渊共存,切出" ], "cut_simulation_method": "无", "fallback_split": "无,空镜低风险", "risk_note": "无,此为最低生成风险镜头", "video_description": "【0s-3s】画面切入scene_01深渊光柱纯空镜,无人物,蓝金色体积光柱从画面顶端贯穿水体,光柱内发光微粒持续缓慢向上漂浮,整体深蓝黑色调,情绪从高潮骤然降温至极度静谧;【3s-6s】光柱边缘焦散有极微弱的波纹变化,画面远景偶有荧光生物轮廓游过,金色微粒从光柱内缓缓飘落,深度宁静感完全建立;【6s-8s】画面维持绝对静谧,光柱、微粒、深渊三者共存,无任何事件发生,画面在这种神性余波的静谧状态切出。" }, "audio": { "audio_intent": "情绪真空镜,音效与音乐均降至最低,让观众在静默中消化觉醒高潮", "voice_lines": [], "sound_effects": [ "深海极低底噪,几乎不可察觉", "光柱内微粒流动的极细碎声,若有若无", "约5s处远处一声极轻微的金属共鸣,作为提示音" ], "music": "几乎静默,仅保留弦乐极弱的单音持续,低于正常聆听阈值边缘" } }
{ "clip_info": { "clip_id": "clip_18", "duration": "7s", "asset_refs": ["char_01", "scene_01"] }, "camera_and_optics": { "shot_scale": "EWS → 缓慢推进至WS", "angle": "极低角度仰拍,保持与分镜01呼应,但加入海底前景遮挡增强真实空间感", "focal_length": "24mm广角,轻微广角透视,保留角色神性尺度", "support": "稳定器极缓推进,模拟水下摄影机缓慢靠近", "camera_motion": "slow push极缓推进,镜头不是机械直推,而是在水下有极轻微漂浮感;前景海底石柱、漂浮颗粒和水体焦散产生缓慢视差,避免画面像静态插画" }, "video_generation_control": { "temporal_focus": "角色不是完全静止站桩,而是在深海祭坛中央完成最后的能量收束:身体保持庄重站立,发丝、衣摆和肩部轻纱随水流极缓漂动,手指轻轻收紧三叉戟,眼神从低垂缓慢抬起直视前方,最后进入稳定的神性准静止状态", "environmental_physics": "深海水体真实存在,角色周围有轻微水流推动漫长发、礼装边缘和飘带;体积光从上方穿透水体形成柔和光束,不要过度夸张;金色微粒数量减少,更像被能量照亮的海底悬浮尘埃;海床上有暗色岩石、古代祭坛纹路、细沙沉积物和轻微浑浊感;角色脚下或身后有极弱的蓝金符文光沿石面缓慢流动,形成能量收束而非爆炸特效", "montage_mode": "尾镜收束 / 视觉母题复现", "transition_execution": { "transition_role": "最终镜头", "intra_clip_transition": "无硬切转场,通过镜头缓慢推进和人物微动作完成情绪收束", "standalone_entry_0s": "直接切入char_01位于深海祭坛中央的EWS,构图与分镜01形成呼应,但此时场景更加明确:海底祭坛、岩石、漂浮颗粒和柔和体积光已建立", "standalone_exit_end": "镜头推进至WS后缓慢停止,角色面部清晰,眼神直视前方,三叉戟稳定立于身侧或微斜指向前方,发丝与衣摆仍有极轻微水流运动,画面在庄重、真实、可呼吸的深海静谧中切出", "cross_shot_guard": "本素材独立生成,不依赖前后镜动作延续;禁止角色完全僵硬不动;禁止纯静态海报感;禁止过度金光、过度粒子、廉价游戏特效;结尾必须保留自然水流、衣摆、发丝、悬浮颗粒等细微运动" }, "internal_beats": [ "0s-2s:EWS构图确立,char_01站立于深海古代祭坛中央,极低角度仰拍,角色轮廓被柔和蓝金体积光勾勒;前景有虚化的海底岩石或残破石柱形成空间遮挡,水中悬浮颗粒缓慢经过镜头,角色发丝和衣摆被水流轻轻推动", "2s-4s:镜头极缓推进,角色没有大动作,只做非常克制的生命感微动作:肩部轻微呼吸起伏,手指缓慢收紧三叉戟,三叉戟尖端或金属边缘泛起极弱蓝金光,脚下祭坛纹路沿石面缓慢亮起一圈,细沙被轻微水流带起", "4s-5.5s:镜头推进至WS,角色面部逐渐清晰,眼神从略低垂缓慢抬起,直视前方;礼装符文不是闪烁爆发,而是像呼吸一样完成一次低频、稳定、柔和的光感脉动;背景光柱减弱,环境更沉稳", "5.5s-7s:镜头停止推进,角色进入准静止状态,但不是完全冻结:发丝、衣摆、飘带和水中颗粒仍极缓运动,三叉戟稳定,角色眼神坚定平静,海底祭坛微光缓慢收敛,最终停留在一个真实、有重量感的深海神性尾镜中切出" ], "cut_simulation_method": "无", "fallback_split": "无,全片最终镜,不宜拆分;若人物微动作生成不稳定,可保留三项核心动作:发丝衣摆水流漂动、手指收紧三叉戟、眼神缓慢抬起", "risk_note": "原版本风险在于角色完全静止、光柱和粒子过强,容易生成假CG站桩画面。优化重点是增加真实水下物理、前景视差、微表情、微动作和海底祭坛环境互动,让尾镜像电影结束镜头,而不是静态角色展示图。", "video_description": "【0s-2s】画面切入深海古代祭坛的EWS,char_01站在祭坛中央,极低角度仰拍,整体构图与分镜01呼应,但场景更真实:前景有虚化岩石或残破石柱,水中悬浮颗粒缓慢经过镜头,柔和蓝金体积光从上方穿透水体,角色长发、衣摆和飘带被水流极缓推动;【2s-4s】镜头极缓推进,角色保持庄重站姿,但不僵硬,肩部有轻微呼吸起伏,手指缓慢收紧三叉戟,脚下古代祭坛纹路出现极弱蓝金光,细沙和沉积物被轻微水流带起,整体能量从外放转为收束;【4s-5.5s】镜头推进至WS,角色面部逐渐清晰,眼神从略低垂缓慢抬起并直视前方,表情平静、确定、克制,礼装符文完成一次低频柔和脉动,光效不过曝,不过度闪烁;【5.5s-7s】镜头停止推进,角色进入神性准静止状态,三叉戟稳定,身形沉稳,发丝、衣摆和水中颗粒仍有极细微运动,海底祭坛微光逐渐收敛,画面停留在真实、庄重、深海压迫感与神圣感并存的最终尾镜中切出。" }, "audio": { "audio_intent": "全片音乐在此镜完成最终收束,不做夸张爆发,而是从深海压迫感逐渐落到神性安静感,保留一点呼吸般的余韵", "voice_lines": [], "sound_effects": [ "极低频深海环境底噪持续存在", "水流缓慢掠过衣料和发丝的轻微流动声", "三叉戟被手指轻轻握紧时的低沉金属共鸣", "祭坛纹路亮起时极轻的能量低鸣", "细沙和沉积物被水流带起的微弱颗粒声" ], "music": "弦乐主题最后一次低声出现,不要过度煽情;前4秒为低沉弦乐与深海氛围铺底,4s后旋律逐渐简化,只留下低频弦乐、微弱人声氛围和深海环境音,最后1.5秒自然淡出,留下安静、神秘、余韵未尽的片尾感" } }
{ "clip_info": { "clip_id": "clip_tail_04", "duration": "4s", "asset_refs": ["motif_01", "prop_01", "scene_01"] }, "camera_and_optics": { "shot_scale": "EWS大远景,低水线海面宽幅构图", "angle": "平视,机位接近海面高度", "focal_length": "35mm标准焦段,保留海面纵深与远处地平线", "support": "锁机位稳定器", "camera_motion": "locked-off静观,几乎不移动" }, "video_generation_control": { "temporal_focus": "觉醒结束后的海面余波缓慢扩散,圆形涟漪逐渐变平静,形成深海之门符号的最终回收", "environmental_physics": "海面水纹自然流动,中央圆形涟漪向外缓慢扩散后减弱;水面下蓝金微光低频闪烁一次后逐渐变暗;薄雾和细小水汽缓慢漂浮;前景右下角可见一小段三叉戟尖端或金色符文碎光作为海神痕迹,但不出现完整人物", "montage_mode": "收束镜 / 视觉母题复现", "transition_execution": { "transition_role": "收束镜", "intra_clip_transition": "本镜末尾海面涟漪趋于平静,画面保留稳定负空间,可直接后期添加片名或淡出", "standalone_entry_0s": "直接切入低水线海面大远景,中央圆形涟漪已经存在,水面下有微弱蓝金光", "standalone_exit_end": "海面基本恢复平静,中央圆环涟漪仍有淡淡痕迹,左侧或中央偏左保留干净片名空间", "cross_shot_guard": "本素材独立生成,不依赖前后镜动作延续;禁止完整人物出现;禁止角色悬浮;禁止海面变成纯色渐变;重点表现真实海面水纹、圆形涟漪和深海神性余波" }, "internal_beats": [ "0s-1.2s:画面切入低水线海面大远景,中央已有巨大的圆形涟漪,水面下隐约透出蓝金微光,远处海平线安静稳定", "1.2s-2.8s:圆形涟漪向外缓慢扩散,水纹自然起伏,蓝金微光低频闪烁一次后逐渐减弱,前景右下角可见极小的三叉戟尖端或金色符文碎光", "2.8s-4s:海面逐渐平静,涟漪只剩淡淡圆环痕迹,画面左侧或中央偏左保留干净负空间,用于后期添加DEEP / 深海之门片名" ], "cut_simulation_method": "无", "fallback_split": "若海面圆形涟漪生成不稳定,可改为俯视海面中心的圆形光纹,取消三叉戟尖端,只保留蓝金符文余光", "risk_note": "尾镜不再使用人物收束,避免人物姿态漂移;重点控制真实海面、水纹层次和干净负空间。", "video_description": "【0s-1.2s】低水线海面大远景,中央已经存在一个巨大的圆形涟漪,像深海之门在水面留下的回声,水面下有微弱蓝金光透出,远处海平线安静稳定;【1.2s-2.8s】圆形涟漪缓慢向外扩散,真实海水纹理自然起伏,蓝金微光低频闪烁一次后逐渐减弱,前景右下角只保留极小的三叉戟尖端或金色符文碎光作为海神痕迹;【2.8s-4s】海面逐渐平静,圆环涟漪变淡但仍可辨认,画面左侧或中央偏左保持干净深蓝负空间,可直接后期添加片名,镜头在安静、神秘的海面余波中结束。" }, "audio": { "audio_intent": "完成从神性高潮到安静余波的收束,让观众记住海面圆环和片名空间", "voice_lines": [ { "type": "旁白", "speaker": "女性低声旁白", "line": "The sea remembers her name.", "delivery": "极轻、空灵、像从海面下传来", "screen_relation": "画外" } ], "sound_effects": [ "低频海浪缓慢起伏", "水面圆形涟漪扩散的细微水声", "蓝金符文余光消退时的极轻共鸣", "远处鲸鸣般的深海回响" ], "music": "女声清唱尾音逐渐拉远,低频氛围慢慢消退,最后留下安静海浪声" } }
视频截图视频节点 6{ "clip_info": { "clip_id": "clip_00A", "duration": "6s", "asset_refs": ["scene_01"] }, "camera_and_optics": { "shot_scale": "EWS 极远景", "angle": "平视,略高于海面约5度俯视", "focal_length": "35mm标准,强调海平线的开阔", "support": "锁机位稳定器", "camera_motion": "locked-off静观,让异变在静止画面中自然发生" }, "video_generation_control": { "temporal_focus": "画面中央海面从平静状态开始从内部隆起,形成圆形水丘,同心圆涟漪向外扩散,水丘内有隐约蓝金色内部光源", "environmental_physics": "水丘隆起产生的同心圆涟漪持续向外扩散至画框边缘,水丘表面有透光感,天空保持日出前静谧,无风无浪", "montage_mode": "否", "transition_execution": { "transition_role": "普通镜头", "intra_clip_transition": "本镜末尾:水丘隆起至最高点后画面切出,不展示破出动作,保持悬念", "standalone_entry_0s": "直接切入平静海面EWS,画面稳定,中央水面已开始轻微隆起或处于临界隆起前状态", "standalone_exit_end": "水丘隆起至最高点,内部蓝金色光最强,同心圆涟漪扩散至画面1/2范围,画面切出", "cross_shot_guard": "本素材独立生成,不依赖前后镜任何动作延续" }, "internal_beats": [ "0s-2s:平静海面建立,天空日出前深蓝金调,画面中央水面开始轻微隆起,涟漪初现", "2s-4s:水丘明显隆起,同心圆涟漪向外扩散,水丘内部蓝金色光源逐渐增强可辨", "4s-6s:水丘达到最高点,内部光源最强,涟漪扩散至半个画面,画面切出" ], "cut_simulation_method": "无", "fallback_split": "若水丘隆起物理效果AI生成不稳定,可简化为:海面从平静到出现大面积涟漪,省略隆起高度,仅以光源从水下透出作为异变信号", "risk_note": "水面隆起的物理形态对AI有一定要求,建议将水丘高度保持较低(约海面以上1-2米)以降低物理模拟压力", "video_description": "【0s-2s】画面切入开阔深蓝海面EWS,天空为日出前深蓝金过渡色调,海平线清晰,前景近海面平视,画面整体静谧平静,正中央海面开始极轻微的内部隆起,第一道同心圆涟漪出现;【2s-4s】水丘明显隆起约1-2米,呈圆形半透明状,内部有蓝金色光源从下方透出,同心圆涟漪以加速方式向四周扩散,四周海面依然保持平静,形成极强的反常感;【4s-6s】水丘达到最高点,内部蓝金色光源亮度最强,将水丘表面染成半透明蓝绿金色,涟漪扩散至画面约一半范围,画面在水丘顶点状态切出,不展示破出瞬间。" }, "audio": { "audio_intent": "前4秒几乎完全静默——只有海面极轻微的水声——制造极强的张力真空;后2秒开始加入极低频的水下共鸣音", "voice_lines": [], "sound_effects": [ "极轻微的海面水声,几乎静默", "约3s开始:极低频的水下涌动共鸣音,从极轻逐渐可察觉", "5s:低频能量感增强,如深海引擎预热" ], "music": "全静默,只有音效,制造极度的悬念张力" } }
图片节点 716:9 横版电影级游戏CG海报,《DEEP:深海之门》主视觉海报。画面采用轻俯拍视角,机位位于角色正上方前侧约30°-35°。一位原创女性海神化角色站立在古代海神祭坛或礁石平台边缘,角色位于画面中右区域,低头凝视下方深海,神情冷静、威严、神秘。她头戴珊瑚与金属交织的海神冠饰,额间有蓝色神纹,浅金长发与半透明披帛轻微飘动,身穿深蓝黑底、带金色海神纹饰与蓝金发光符文的海神礼装,材质完整自然,金属、丝质、薄纱与发光纹样过渡平滑统一。她手持细长三叉戟,三叉戟斜向下指向祭坛之外的深海断层。角色脚下石质祭坛边缘清晰可见,有磨损纹路、潮湿反光、青苔痕迹和真实石材层次,必须有明确站立支撑面,禁止悬空。镜头越过祭坛边缘向下俯视,下方是带轻微波纹与反光的蓝绿色近处海水,向远处逐渐过渡到深蓝黑色的深海海沟或深渊入口,空间层次真实清晰,不是纯色渐变。背景隐约可见失落海神文明遗迹、深海石柱、古代雕像轮廓、蓝绿色发光神殿结构、漂浮微粒、气泡、远处鱼群和发光水母,前中后景层次分明。顶部有海面穿透下来的体积光束照亮角色头冠、肩部、发丝、礼装与祭坛边缘。整体以深蓝、海青、蓝绿色冷调为主,局部金色神性高光,史诗、神秘、梦幻、庄重。左侧保留负空间用于海报排版,主标题为“DEEP”,下方副标题“深海之门”,标题使用高级细长衬线字体,冷白偏蓝微发光;下方可加入宣传语“THE SEA REMEMBERS HER NAME”或“海,记得她的名字。”。高质量游戏CG渲染,电影级光影,画质干净通透,材质完整自然,纹理平滑统一,主体清晰,背景层次分明,避免过度锐化、色斑、噪点、碎纹、塑料感、卡通化、廉价科幻感。