
一颗核心,启动一个世界。——关于突破、成长与下一层可能
图片节点 16以现有白色机械小球为基础,统一并优化“最终完成体”设计。保留圆球主体、黑色高光面屏、青蓝色电子眼、胸前金色核心、四个小型机械翼片的核心识别特征,不改变角色物种和整体可爱陪伴型气质。 融合索泰天启显卡的设计语言,参考显卡正面装甲、背板分区、顶部和侧边结构,把黑白金配色、几何切面、三角金色装饰、核心模组感、整洁的机械分区转译到小球外壳上。 让小球看起来像“由显卡核心进化而来的最终机械精灵”,结构更统一、更高级、更干净。 翼片需要更像可展开的稳定翼或推进翼,具有明确机械结构;两侧圆形模组和胸前金色核心可适度强化核心感;背部中轴保留,但更简洁。 整体不要过度复杂,不要过度堆砌碎机械细节,不要军武化,不要变成重型机甲。 输出为完整设定图,包含正视图、侧视图、背视图、3/4视图,以及普通、开心、认真三种表情。白底,产品设定感,日系科幻吉祥物风格,适合动画和像素化转译。
二、你可以直接用的主提示词(中文版) 版本A:标准完整版 用途:改“最终小球形态”主设定图 请基于参考图,设计并优化一个原创的悬浮球形机械助手角色,作为白色显卡产品的衍生 companion mascot。 重点参考显卡的外观设计语言,但不要把显卡直接机械拼贴到球体上,也不要做成广告物料感,不要硬性植入大面积英文和品牌字样。 请保留当前小球“圆形主体 + 黑色大面罩 + 蓝色电子眼 + 四个可动副翼/耳翼 + 底部金色能量核心”的基础设定,在这个基础上进行升级。 造型方向应当更接近“从显卡设计语言中演化出来的机械生命体”,而不是普通泛用科幻机器人。 具体要求如下: 整体轮廓 保持圆润球形主体 轮廓简洁、清晰、识别度高 适合后续做像素化和动效,不要过度复杂碎细节 第一眼就能识别出这是一个白色、精致、未来感的辅助小球 设计语言来源于显卡 吸收显卡的白 / 黑 / 金配色关系 吸收显卡装甲的几何切线、分块逻辑、硬朗机械边界 吸收显卡顶部和背板的简洁结构感 可适度提取中间主识别区的感觉,但不要直接照搬三风扇结构 不要直接复制品牌logo和文字,用抽象几何符号替代 正面设计 黑色大面罩为视觉中心 电子眼为青蓝色发光点阵或柔和发光眼睛 默认表情亲和、聪明、安静 下方保留一个金色圆形能量核心 / 交互核心,作为关键识别点 正脸既可爱又有科技感,不要太幼稚,也不要太冰冷 侧面与背面设计 侧面加入更明确的机械分区和结构层级 背面保留中轴式结构语言,参考显卡背板的秩序感 背面不需要太复杂,保持整洁和高级感 让它看起来像真实可制造的产品级机械设定 耳翼 / 副翼设计 四个耳翼或副翼保留 形态更像机械折叠副翼,而不是昆虫翅膀 参考显卡白色装甲和黑金块面的切分方式 轮廓清晰,适合像素化后依然能识别 细节控制 细节精致,但不要过多碎小零件 减少无意义的复杂纹理 强调大形状、大分区、大识别点 整体偏高完成度工业设计感 + 二次元亲和感 气质关键词 清爽、未来、精致、陪伴感、产品感、原创、高识别度 白色主体,黑色面罩,金色点缀,青蓝发光 可爱但克制,机械但不冰冷 输出要求 请输出一张完整设定图,包括: front view 正面 side view 侧面 back view 背面 3/4 view 三分之四视角 3个表情:normal / happy / serious 画面背景干净浅灰或白底,排版清晰,偏角色设定图 / 工业设定图风格。 **重要:**不要把它做得像官方原角色的直接复制品,也不要做成广告海报。重点是“显卡设计语言抽象转译到原创小球角色”。
在当前这张 “WHITE GPU COMPANION - ACTIVATED STATE DESIGN SPEC SHEET” 基础上进行优化修图,保留整体造型、白色球形主机身、黑色面罩屏、青蓝色电子眼、金色核心圆环、左右展开的机械翼片结构、正侧背与3/4视图排版、底部三种表情栏,不要改变设定阶段,不要改成像素风,不要改成完全新的设计。 优化方向为: 保留这版的展开激活态轮廓,让小球依然呈现“白色机械球体 + 两侧展开翼片”的形态。 做减法优化:减少局部过碎的小机械细节、无必要的小切口、小装饰线、小噪点,让整体更干净、更统一。 保留翼片内部的黑色几何镂空 / 嵌片结构,这是设计识别重点,不要删掉;但让黑色区域分布更有秩序、更整洁,减少杂乱感。 强化“白 / 黑 / 金”三色主层级: 白色为主体外壳 黑色为面罩、翼片内嵌结构、机械连接结构 金色只作为少量高亮点缀,用于核心圆环、局部边角、结构转折处 弱化蓝色发光装饰线,只保留极少量必要的青蓝色科技光效,避免抢戏;主体视觉重点仍然是黑色面罩上的眼睛和胸前金色核心。 优化翼片与机身连接处:让两侧机械转轴更合理、更利落,看起来像能够真实展开收纳的结构。 保持正面更可爱、侧面更机械、3/4视图更有产品展示感,让正侧背三视图的造型逻辑完全统一。 背面保留显卡背板语言的呼应感,但要简化图案,让背面更像高端白色机械装甲,而不是堆砌纹样。 面罩保持大面积黑色高光玻璃质感,眼睛保持圆润发光点阵风格,表情栏保留 normal / happy / serious 三种表情,但造型统一、简洁可读。 整体风格保持 高完成度工业设计设定稿 / 科幻产品概念图 / 干净白底设计规格表,线条清楚、材质高级、比例精致、对称协调。 重点要求 不要大改轮廓 不要增加更多翼片数量 不要做得比现在更复杂 不要删掉翼片内侧黑色图形语言 不要变成过度写实的军武无人机 不要变成普通萌系玩具 保持“高端白色显卡伴生精灵 / 机械 companion”气质 负面限制词(可一起带上) 负面提示词: 不要增加多余零件,不要增加过多发光线条,不要增加复杂纹身式花纹,不要加入过多蓝色灯带,不要改变整体构图,不要改变视图排版,不要改成像素风,不要改成Q版玩具,不要改成昆虫感过强,不要改成武器无人机,不要让翼片过厚过重,不要加入多余文字说明,不要让背面图案过花,不要让结构变得凌乱,不要降低材质精度,不要改变白黑金主配色。
请基于当前这张“展开翼片的小球设计图”进行修改,不要重新设计成另一个新角色,而是将它统一为“第二张成熟常态小球的展开态 / 激活态版本”。 核心要求: 1. 这张图中的小球必须与参考的成熟常态小球保持同一设计语言,明确是同一个角色的不同状态。 2. 保留成熟常态小球的主体球形比例、黑色大面屏、青蓝色发光眼睛、白色主体装甲、黑色机械结构、金色点缀、正面下方的金色圆形核心。 3. 面屏比例、眼睛大小、金色核心位置与成熟常态版一致,不要改成另一种脸。 4. 侧面的圆形机械结构与成熟常态版一致,作为展开结构的基础关节。 5. 当前图中的“多层翼片/机械翅片”需要重做,使其看起来像由成熟常态版两侧短翼结构展开、分裂、延展而来,具有清晰的机械展开逻辑。 6. 翼片设计语言参考官方显卡:背板线稿、镂空切割、顶部散热鳍片、白黑金配色、局部锐利切面,体现 ZOTAC 白色显卡的工业设计感。 7. 展开翼片的气质更偏“散热翼 / 能量导流翼 / 激活形态”,不要做成武器、刀刃、攻击无人机。 8. 背部也要与成熟常态球统一,可吸收显卡背板的图形语言与中轴结构,但不要过于复杂,保持清晰、干净、量产感强。 9. 整体设计要精致、统一、可爱中带科技感,不能太凶,不能军武化。 10. 输出形式保持为设定图 / 规格图风格,干净浅色背景,包含 front view、side view、back view、3/4 view,以及 normal / happy / serious 三种表情展示。 11. 质感为高质量日系科幻产品设定图,细节清晰,结构合理,画面整洁。 风格关键词: cute sci-fi drone, white spherical companion robot, transformed mode, expanded fins, mechanical wing panels, inspired by white GPU industrial design, clean mecha design, white black gold accents, blue glowing eyes, premium product concept sheet, anime-tech mascot, elegant futuristic detailing 负面要求: 不要重新发明主体比例,不要把脸改掉,不要改成战斗无人机,不要加武器炮口,不要过度复杂,不要加入人物元素,不要改成像素风,不要低模风,不要卡通幼儿玩具风。
图片节点 19中文版提示词 请基于当前这张“展开态小球设定图”进行优化修改,保留其整体设定图版式、正视图/侧视图/背视图/3/4视图/表情栏的展示方式不变,保留小球“展开态”的核心结构和机械球体设定,不要改成其他物种或其他角色。 重点优化方向如下: 保留图二的展开态骨架与轮廓 保留当前展开态明显的多翼展开结构 保留球形主体、黑色大面积面罩、蓝色发光眼睛、正面金色圆形核心 保留正视图、侧视图、背视图、3/4视图和下方表情展示的完整规范设定图形式 吸收图一的优点,提升精致度和设计统一性 让翅片/展开翼的造型更精致,不要只是简单均匀长条 翼片内部增加更明确的黑白切割、分区和装甲层次 翼片边缘与内部结构参考图一的语言,增强“机械装甲感”和“科技感” 整体设计更统一、更高级,减少普通通用机甲翅膀的感觉 强化“白色天启显卡”的视觉语言 参考官方显卡正面与背板结构,把显卡上的斜切线条、背板装甲分区、黑白对比、局部金色点缀融入小球外壳 让球体背部和翼片局部更像从显卡背板、导流罩、装甲切面中提炼出来的设计 设计语言要明显来自白色显卡,但不要直接照搬显卡外形,要转化为一个独立的伴生机械球角色 控制复杂度 需要有细节,但不要过度堆砌小零件 重点追求“轮廓清晰 + 结构合理 + 局部精致” 保持适合动画与后续简化的可读性 不要做得过于繁杂、过于写实军武化、过于昆虫化 色彩与材质要求 主体仍然以白色机甲外壳为主 保留黑色面罩 保留青蓝色发光眼睛 保留金色核心与局部金色装饰 可加入少量青蓝色发光细节作为能量点缀 材质要干净、细腻、高级,像官方科幻产品设定图 表情栏要求 保留下方三种表情:normal / happy / serious 表情风格简洁清楚、可爱但不幼稚 眼睛表现方式保持黑色面罩上的蓝色电子眼风格 最终目标 这是一只“白色天启显卡的伴生机械精灵” 它应该一眼看出是展开态 同时又必须明显属于你们这个白色显卡世界观,而不是通用机甲球或普通无人机
主提示词(长版) 基于当前这张白色机械陪伴小球设定图进行简化改图,从现有完成版设计中提炼出一个更基础、更简洁、更日常陪伴状态的小球形态。 保留核心设定识别点:白色球形主体、黑色大面积玻璃面罩、青蓝色发光电子眼、胸前金色圆形核心、整体白黑金配色、可爱而高级的科技陪伴机器人气质。 简化方向: 整体做减法,将当前较复杂的机械结构简化为更干净、更圆润、更适合作为基础形态的小球。 保留球形主体轮廓,机身仍然是白色圆球,不改变主比例。 保留黑色面罩屏,让面罩仍然占据正面主要视觉面积,维持高光玻璃质感。 保留青蓝色电子眼,眼睛风格简洁、可爱、易识别。 保留胸前金色圆形核心,作为最重要的识别符号之一,但适度简化周围机械分件。 把两侧展开翼片 / 多段机械片简化为更小、更短、更收纳的侧翼或耳状结构,让它看起来像“收拢状态”或“常驻待机状态”。 侧翼数量减少,结构更单纯,可以表现为: 每侧 2 个小型翼片 / 耳状小结构;或 每侧 1 组简洁小翼片; 总之不要复杂展开,不要多层繁复机械。 减少表面切缝、装甲片数量、机械连接件、装饰线、碎小细节,让表面更完整、更干净。 弱化背面复杂结构,背面只保留少量必要的机械中轴和呼应显卡背板语言的简洁图案。 减少蓝色发光灯带,只保留极少量必要科技点缀,不要让蓝光抢主视觉。 视觉重点放在: 圆润可爱的正面脸部 黑色面罩与青蓝色眼睛 金色核心 简洁而有记忆点的小侧翼 整体风格为:高端、可爱、简洁、科技感、白色机械 companion 机器人。 不是像素风,不是Q版玩具,不是军武无人机,而是高完成度概念设定图中的简化基础形态。 输出为设计规格图 / 三视图设定图风格,白底,包含 front view、side view、back view、3/4 view,下方可附带 normal / happy / serious 三种基础表情。 简化后的版本应该让人一眼看出:这是当前完成版小球的前一阶段 / 收敛版 / 常驻版。 一句话核心要求 把当前这只展开感较强、机械细节较完整的小球,简化成一个更收纳、更圆润、更干净的基础陪伴形态,保留白色球体、黑色面罩、蓝色眼睛、金色核心和少量侧翼识别。 负面提示词 不要增加机械复杂度,不要增加翼片数量,不要保留展开态的大面积复杂翼组,不要加入过多蓝色灯带,不要过度装甲化,不要过度军武化,不要变成昆虫感太强的无人机,不要变成玩具胶囊,不要变成完全无机械细节的卡通球,不要改掉黑色大面罩,不要改掉金色核心,不要改变白黑金主配色,不要变成像素风,不要变成手绘幼态风,不要加入多余文字说明和无关装饰图形。
请基于当前这张“WHITE GPU COMPANION - EXPANDED MODE DESIGN SPEC SHEET v1.1”进行优化,不参考其他图片,不新增新的设计语言,只在现有基础上做减法和统一。 保留当前设定图的整体构图形式: 上排:front view、side view、3/4 view 下排:back view、3个表情视窗 保持白底、工业设定图排版、清晰标注、产品设计说明书风格 修改目标 把当前这个展开态小球优化得更简洁、更统一、更有官方产品感,减少杂乱感和装饰感,让它看起来像一个更成熟、更干净的最终设计版本。 具体修改要求 保留当前的整体外形和展开态方向不变 保留球形主体 保留左右展开的翼片结构 保留正视图、侧视图、背视图、3/4视图和表情展示 不改变“白色主机甲球 + 黑色面罩 + 金色核心 + 蓝色发光眼睛”的核心设定 对翼片做减法和统一 简化翼片细节,减少过碎的小分件、小装饰、小断层 翼片结构更规整,层次更清晰 每侧翼片保持现在的大体数量和展开趋势,但造型更统一、节奏更整洁 让翼片更像同一套机械系统展开出来的部件,而不是很多独立零碎叶片 减少装饰性过强的切割感,增强机械设计的一体性 简化表面信息量 减少球体表面过密的小刻线、小点缀、小面板切分 保留必要的装甲分块,但让主次更明确 强化大形体,弱化琐碎细节 让正面、侧面、背面的面板逻辑更统一、更干净 强化“白色显卡衍生物”的感觉 保持白色装甲为主,黑色结构为辅,金色为点缀 整体气质更像高端白色显卡的官方伴生机器人 背面和翼片可保留少量类似显卡导流、背板切线、散热装甲语言,但要克制、简洁 不要增加过多复杂纹章,不要做得像杂乱科幻机甲 发光效果更克制 保留蓝色眼睛发光和金色胸前核心 翼片上的蓝色发光细节如果有,缩减到少量、点到为止 整体发光更精致,不要太花,不要满屏能量线 提升整体完成度 让正视图、侧视图、背视图之间结构一致 翼片根部机械连接要清楚、合理 3/4视图表现要自然,体现精致工业设计感 表情区保留 normal / happy / serious 三种,风格统一、简洁可爱 风格要求 高完成度工业设计设定图 官方产品设定稿风格 干净、克制、精致 二次元科技吉祥物 + 高级机甲产品设计结合 白色、黑色、金色、少量蓝色发光 线条清晰、结构明确、整洁高级 重点强调 这次修改以“做减法”为主,不增加复杂元素,不另起新风格,只把当前图二版本变得更简洁、更统一、更成熟。
图片节点 23请基于这张“WHITE GPU COMPANION - ACTIVATED STATE”设计图,对小球进行简化重绘,保留核心识别特征,但整体改成更适合过渡阶段使用的“平面风简化版小球”。 目标要求: 1. 保留当前小球的核心设定:圆润白色球形机体、黑色大面积面罩屏幕、蓝青色发光眼睛、前方金色圆形核心、左右两侧短翼/短鳍结构。 2. 整体做减法,明显降低机械复杂度,减少细碎分件、减少密集面板线、减少复杂关节和过多装饰结构。 3. 保留“未来科技感”,但转化为更简洁、清晰、图形化的设计语言,适合作为后续 low-poly 之前的过渡形态。 4. 画风改为二维平面风 / 半平面风 / 轻赛璐璐风格:清晰线稿,色块明确,少量柔和阴影,不要高写实金属材质,不要过强反射,不要厚重3D渲染感。 5. 轮廓要更简洁,体块更明确,便于后续继续简化成 low-poly 结构。 6. 两侧短翼结构保留,但要简化成更干净的几何翼片,不要复杂展开机构,不要太多层叠零件。 7. 保留白、黑、金、蓝青四色体系:白色主体、黑色面罩、蓝青色眼睛与少量发光细节、金色前置核心。 8. 输出形式为设定图排版:front view、side view、back view、3/4 view,底部附 normal / happy / serious 三种表情。 9. 背景保持干净浅灰或白色,版式整洁,像角色/道具设定图。 10. 整体观感要“可爱、轻巧、干净、未来感、好转化”,并与后续更复杂机械形态保持同一设计血缘。 重点方向: - 是“简化版激活态”,不是写实终极版 - 是“平面风过渡形态”,不是像素风 - 是“方便后续 low-poly 转换的清晰结构”,不是高细节机械概念稿 不要高写实金属质感,不要厚重工业风,不要过多机械细节,不要复杂展开翼片,不要密集分件,不要过多发光灯条,不要夸张武器化,不要变成战斗机甲,不要Q版过头,不要像素风,不要过于幼态,不要重装甲化,不要过度装饰,不要改变白黑金蓝青主配色,不要偏离当前小球的整体轮廓。
在当前小球拆解 / 分层设定板基础上做局部优化,整体版式、角色造型、配色、三视图、3/4视图、表情层、其他组件内容全部保持不变,只修改以下两处: 1. 强化 A5 侧模块与 A7 侧翼之间的装配关系。 在拆件区和 Assembly & Hierarchy Guide 中明确表示: “球体侧面接口 → 圆形侧模块 A5 → 小型侧翼 / 耳翼 A7” 用清晰的装配箭头、层级关系和左右镜像关系表现,左右两侧结构一致。 不要改变 A5 和 A7 现有造型,只把它们的连接逻辑表达得更明确,让后续动画能够理解侧翼是安装在圆形侧模块外侧,而不是独立漂浮部件。 2. 强化 A6 金色核心为独立可动组件。 保持现有金色圆形核心造型和位置不变,在 Individual Components 与 Assembly & Hierarchy Guide 中明确表现 A6 是一个独立部件,可单独脱离主体。 增加一组简洁装配示意: “金色核心独立悬浮 → 沿正面中心轴移动 → 旋转 / 对准 → 嵌入球体正面下方接口 → 完成锁定” 让它明确表现为可飞入、旋转、点亮、安装的独立动画层,而不是贴在外壳上的装饰图案。 整体要求: - 只做这两处局部修改 - 其他所有内容保持原样 - 不重新设计小球 - 不增加新的机械细节 - 不改变现有白 / 黑 / 金 / 青配色 - 保持二维平面资产设定板风格 - 保持清晰、专业、适合后续MG动画拆件和组装使用
延续参考图的几何系统,设计一张“中期识别与系统激活阶段抽象MG变化设计板”。视觉开始从纯网格和像素向模块化科技结构升级,增加同心圆轨道、机械式环形界面、模块拼合、数据线路、分层平面、局部空间错位和结构展开。主色仍为白、银灰、核心黑和深空蓝,科技金与信号青明显增加但不能铺满。重点设计 4—5 种连续变化:方形模块沿轨迹重组、二维网格折叠为多层结构、散点汇聚成环、环形界面局部开启、线条向外延伸并连接新的模块。需要有明显“系统正在升级”的感觉,同时保持高级、清晰、易读,不做复杂文字,不出现大面积炫光。
提示词: 以参考图现有的几何网格、点阵、像素方块、细线、圆形扫描结构为母体,重新整理成一张“早期阶段抽象MG变化设计板”。整体保持大量留白、精密网格和轻量结构感,黑、白、银灰为主,深空蓝少量出现,科技金只作为极少量识别点,信号青作为微弱激活信号。重点设计 4 类变化:稀疏像素点逐渐聚集成结构、细网格局部点亮、散点沿轨迹形成圆环、细线扫描后留下少量模块。变化从极简到稍微复杂,但始终克制、干净、冷静,不做大面积能量爆发,不做广告排版,不依赖文字。画面像高级动画MG视觉开发稿,明确展示“散点→聚集→连接→形成秩序”的变化逻辑。
图片节点 24请生成一张“科技抽象动态图形变化设定板 / MG motion graphic design board”,画面为高端、克制、理性、未来感的平面科技视觉系统,整体采用白底留白排版,内容包含多个分区与步骤示意,展示从“基础网格 / 像素 / 粒子 / 方块 / 细线”逐渐演化为“圆环扫描界面 / 数据轨道 / 抽象核心图形”的变化过程。 整体风格要求: - 高级感、极简、理性、干净 - 日系科幻 + UI系统设计感 + MG设定板感 - 不是海报,不是插画,不是单纯拼贴,而是“可执行的变化逻辑设定板” - 大量留白,细线结构,几何秩序感强 - 画面中有多个步骤模块,每个模块展示不同阶段的图形演化 - 包含以下视觉元素:规则网格、像素块、圆环扫描、数据轨道、粒子扩散、矩形模组、细线路径、分层界面 - 视觉变化节奏为:散点 / 网格 → 方块聚合 → 圆环生成 → 扫描强化 → 结构收束 - 局部可出现爆散、位移、重构、扫描痕迹,但整体依然克制 - 画面排版类似设计规范板 / motion system board / interface evolution board 色彩控制: - 主色:白、黑、银灰、浅灰、深空蓝 - 点缀:科技金、信号青 - 整体颜色克制,不要杂乱,不要高饱和大面积彩色 - 蓝色区域要有“宇宙 / 数字能量 / 数据流”的质感,但仍然保持平面设计感 - 金色只做少量强调 - 青色只做少量信号点亮 画面内容建议包含: 1. 网格系统生成示意 2. 像素块与方块的聚合/拆分变化 3. 圆环界面的生成过程 4. 大型核心圆环与外延数据通道 5. 数据信号线的横向流动 6. 粒子散点向几何结构收束 7. 不同阶段的圆环版本小样 8. 底部附带材质/色块/纹理小样 输出要求: - 一整张完整设定板 - 清晰、规整、专业 - 更像“动效设计前期规范图”,不是装饰型艺术海报 - 不要角色,不要人物,不要机器人,不要场景
出这个小女孩和旁边小机器人的三视图,风格不要变,
GPT 出图提示词 请以我上传的这张精致像素版天启姬作为唯一主要母版,在保持人物造型、服装、比例、发型和配色不变的前提下,进一步强化像素艺术感。 目标不是退回粗糙的8-bit,而是做成: 高完成度 16-bit / 后期复古RPG角色像素立绘风格 整体应该明显比现在更像“真正由像素块设计出来的角色”,而不是普通二次元立绘经过低分辨率处理。 人物设定必须保持 银白色超长发 蓝色眼睛 金色三角发卡 黑色短款高领无袖背心 白色宽松露肩外套 白色不对称短裙,内侧黑色结构 白色过膝袜 白色短靴 黑、白、银灰为主,少量金色点缀 正常少女比例,不要Q版化 像素风强化重点 把整体像素颗粒感放大约20%~30% 让肉眼第一眼就能明确看出这是像素艺术,但仍然保留精致人物辨识度。 强化 Pixel Cluster 像素簇结构 不要只是轮廓有锯齿。 头发、皮肤、服装阴影、高光都应该由清楚的像素色块组合形成。 彻底取消柔和渐变和抗锯齿 所有轮廓保持硬边、阶梯状像素边缘。 不要模糊,不要柔光,不要平滑插值。 头发重新像素化 不要大量细碎发丝 用几大束银白色像素块表现 使用大约3~5档银灰 / 淡紫灰色阶 高光与阴影都采用明确的像素块区域 脸部进一步像素化 保留蓝眼和少女感 减少高清动漫五官细节 眼睛由明确像素块组成 鼻子、嘴巴更加简化 不要出现高清插画式平滑睫毛 服装阴影使用硬边色块 黑色背心、白色外套、裙子、袜子和靴子都使用清楚的像素阴影分区,不要软阴影。 手、鞋、裙边等细节适度概括 减少过细手指和复杂褶皱,让这些部分更符合16-bit角色立绘的像素表达。 色彩数量适中 整体控制在大约 24~40个主要颜色层级,明显比8-bit丰富,但不要接近现代高清插画的无限色阶。 风格目标 最终效果应该介于: 粗8-bit角色 sprite 和 正常高清2D赛璐璐角色立绘 之间。 更接近: 1990年代后期 / 高完成度16-bit日系RPG角色像素艺术,经过现代高质量像素美术整理,但仍保持真正的像素设计逻辑。 角色可以精致,但每一处都应该能看出是由像素块组成的。 画面排版 4:5竖版 全身正面角色 人物居中 背景保持纯净浅米白 / 浅灰白 不加入场景 不加入文字 不加入UI 不加入小机械 四周适当留白 作为正式“精致像素阶段”角色母图 禁止 不要退回粗8-bit 不要大颗粒马赛克 不要高清动漫立绘套像素滤镜 不要柔和渐变 不要抗锯齿 不要厚涂 不要3D 不要Low-poly 不要赛璐璐平滑插画感 不要改变天启姬服装 不要增加新的机械配件 最终关键要求 保留当前角色的精致度和人物魅力,但将“像素”从表面效果提升为真正的结构语言:大块像素簇、有限色阶、硬边阴影、明确阶梯轮廓。整体像素感比参考图强一档,但绝不能退化成早期8-bit。
可以。这次就按两张图一起带: 主母图:你那张简化2D天启姬+小机械的白底图 作用:锁角色身份、发型、服装、配色、整体轮廓 但小机械不要照着生成实体 风格参考图:你刚发的这张精致像素女孩 作用:只参考像素颗粒大小、像素簇、有限色阶、比例感和轮廓概括 不要参考她的人物长相、服装和颜色 下面这条直接给GPT。 GPT提示词|天启姬精致像素正式母图 请基于我上传的两张参考图,重新生成一张**“精致像素阶段”的天启姬正式角色母图**。 参考图分工 参考图1:天启姬简化2D母图 这是人物身份与设计的唯一主母版。 人物的脸、银白长发、蓝色眼睛、金色三角发卡、黑色短款无袖高领背心、白色宽松外套、白色不对称短裙、黑色内层、白色过膝袜、白色短靴,以及黑白银灰+少量金色的整体配色,都必须以这张图为准。 参考图2:精致像素女孩风格参考图 只参考它的: 像素颗粒尺寸 Pixel Cluster 像素簇组织方式 有限色阶 大块明暗关系 阶梯状外轮廓 精致像素角色的比例感 16-bit后期 / 32-bit早期游戏角色质感 不要参考图2中的人物长相、发型、服装、姿势和颜色。 核心目标 最终效果必须是: 真正按照高完成度16-bit后期 / 早期32-bit日系RPG、动作游戏角色的方式重新设计出来的像素角色。 不是高清二次元立绘加像素滤镜, 不是普通插画缩小以后出现锯齿, 也不是粗糙8-bit。 必须让观众第一眼就明确: 这是精致像素画。 人物比例 人物比例参考图2那种“游戏角色感”,但仍然保持天启姬少女气质。 要求: 大约 5.5~6头身 头部相对正常动漫立绘稍大 躯干略紧凑 腿不要过长 四肢仍然纤细 不要模特式超长腿 不要Q版 不要幼儿比例 人物应该显得: 轻盈、可爱、灵动,但仍然是正常少女角色。 像素结构要求 这次必须真正使用像素簇设计。 头发 银白长发重新概括成少量大束: 5~8个主要发束结构 不要大量细碎发丝 发尾采用明显的阶梯状像素轮廓 使用约3~5档银白 / 冷灰 / 淡灰紫色阶 亮面和暗面都使用大块像素簇 脸部 蓝色眼睛由明确像素块构成 睫毛不要用高清细线 鼻子极简 嘴巴只用少量像素表达 皮肤阴影使用硬边像素块 不要柔光和渐变 衣服 黑色背心、白外套、裙子、袜子、靴子全部重新按像素画逻辑概括。 尤其: 袖子用大块明暗 裙摆用阶梯状轮廓 靴子简化成明确几何块面 不要大量褶皱 不要细碎拉链和装饰 色彩 整体控制在约 24~40个主要色阶。 主色: 冷白 银灰 核心黑 科技金 蓝色眼睛 不要无限渐变,不要柔和过渡。 小机械处理 不要生成完整球形小机械。 当前阶段的小机械还没有正式实体化。 如果画面中需要出现陪伴物,只允许: 一个非常简洁的“精致像素核心” 形式: 中心一个小金色像素核心 周围少量青蓝像素光点或小十字光 可以有很轻微的像素环 尺寸小 像游戏中的引导精灵 / 核心信号 禁止出现: 白色球壳 黑色脸屏 两只蓝色眼睛 四个小翼 完整机器人结构 如果模型难以稳定处理,可以完全不画小机械,只画天启姬单人。 构图 4:5竖版 天启姬全身正面 人物居中 四周留白 背景为纯净浅灰白 / 浅米白 不要场景 不要UI 不要文字 不要道具 不要复杂光效 这是角色资产,不是海报。 禁止事项 不要: 8-bit粗像素 马赛克效果 高清动漫立绘套像素滤镜 柔和渐变 抗锯齿 厚涂 3D Low-poly 赛璐璐高清立绘 细碎发丝 超长腿比例 Q版 改服装 改发型 改人物身份 生成完整小机械 最终视觉要求 成品应该明确处于: 粗8-bit天启姬 →【本图:精致像素天启姬】→ 正常2D赛璐璐天启姬 之间。 最重要的不是“分辨率更低”,而是: 真正用像素块重新组织人物的轮廓、明暗、色阶和细节。 人物身份完全服从天启姬母图, 像素语言完全参考精致像素风格图。
图片节点 6把图一改为图二的像素风格改成32bit的
把图一的右上方小核心加到图二上
出这个小女孩的三视图,风格不要变,
出这个小女孩的三视图,风格不要变,右边的核心机器不要动
视频截图视频节点 13# H01|00:00–00:05 ## 19出现 → 黑暗中的8-bit天启姬 → 点击像素核心 **生成长度:5秒** **画幅:16:9** --- # 一、资产映射 ## {{Mixed 1}} |粗8-bit天启姬三视图+像素核心 作为本段**唯一人物造型母版+粗8-bit风格母版+像素核心参考**。 严格参考: * 银白色长发 * 蓝色眼睛 * 金色三角发卡 * 黑色短款高领上衣 * 白色宽松外套 * 白色不对称短裙 * 白袜 * 白色短靴 * 粗颗粒8-bit像素结构 * 早期像素核心的简单形态 重要: {{Mixed 1}} 中的正面、侧面、背面只是**同一个天启姬的角色三视图**,不是三个不同人物。 整个视频空间中始终只能真实存在: **一个天启姬 + 一个像素核心。** 不得复制三视图并排构图。 不得同时生成正面、侧面、背面三个天启姬。 不得因为参考图中多次展示核心而生成多个核心。 --- ## {{Mixed 2}} |19拆解结构资产 只参考: * 数字 `1` * 数字 `9` * 几何切角 * 分块结构 * 模块化拆解方式 * 方形像素组合逻辑 本镜头需要首先形成一个: **完整、清晰、可读的数字 `19`。** 不要直接复制参考图背景、静态版式或展示排版。 --- ## {{Mixed 3}} |《天启姬 PV|全片色彩控制母版 V1.1》 只参考颜色体系。 本段允许使用: * 核心黑 `#1B1C22` * 天启白 `#F5F5F2` * 银雾灰 `#D9DDE8` * 浅雾灰 `#BFC4CF` * 科技金 `#D7A73E` * 极少量信号青 `#39D5F8` 不要参考: * 色卡排版 * 中文文字 * 英文文字 * 标题 * 色块布局 色卡本身绝不能出现在视频画面中。 --- # 二、整体视觉原则 这是整个PV最原始的视觉状态: **黑暗、二维、低信息量、粗8-bit、摄影机能力受限。** 整体保持纯二维、接近正交视觉。 不要明显景深。 不要明显透视。 不要Z轴。 不要环绕。 不要复杂摄影机运动。 前4秒摄影机基本稳定。 人物出现以后,只允许极轻微、极缓慢的推近。 此时不要生成完整游戏世界。 不要提前炫技。 复杂空间变化全部留给点击核心之后。 --- # 三、时间轴 ## [00:00–00:01.5|19形成] 画面从近乎纯黑开始。 四周保留大量黑色负空间。 黑暗中只有极少量: * 银白色小方形像素 * 浅银灰小方形像素 * 少量科技金小方形像素 零散闪现。 像素数量必须非常克制。 不要形成: * 粒子海 * 星空 * 数字雨 * 大量漂浮光点 这些小方块逐渐产生组织关系: **零散方块靠近 → 两三个方块连接成短线段 → 多条短线继续拼接 → 最终形成完整、清晰、可读的数字 `19`。** ### `19`构图要求 完整数字 `19`: * 总宽度约占画幅宽度 **55%~65%** * 总高度约占画幅高度 **28%~35%** * 位于画面中央略偏上 * `1`和`9`必须全部完整存在 * 当前画面中100%完整可见 * 不裁字 * 不超出画幅 * 四周保留大量纯黑负空间 不要刚拼完就立刻瓦解。 先让观众真正看清楚完整 `19`。 --- ## [00:01.5–00:02.2|19保持稳定并轻微活动] 完整 `19` 稳定存在约0.7秒。 数字整体: * 位置不移动 * 比例不改变 * 主体轮廓始终稳定 * 始终清晰可读 只允许边缘极少量像素产生轻微活动。 例如: **单个小方块略微变大 → 与相邻方块短暂合并 → 再分裂恢复** 或者: **边缘少量小方块脱离主体约一个像素间距 → 很快重新吸附回数字。** 不要整个19抖动。 不要整个19变形。 不要让局部活动影响识别。 --- ## [00:02.2–00:03.1|19局部瓦解,天启姬出现] 完整 `19` 开始从局部笔画瓦解。 不要整体淡出。 不要整个缩小消失。 不要瞬间全部炸开。 变化顺序: **局部笔画断裂 → 分裂成方形像素 → 少量像素向左右和轻微后方散开 → 数字后方逐渐露出更大的黑暗空间。** 在这个黑暗空间偏下的位置,逐渐显露一个**非常小的粗8-bit天启姬**。 人物使用 @图片1。 ### 人物尺寸与构图 如果完整站立: * 全身高度约占画幅高度 **20%~25%** * 位于画面偏下 * 可以略偏左或略偏右 * 不要正中央英雄站位 * 允许完整看见全身 * 但必须保持明显“小角色”尺度 人物与刚才巨大的19形成明显比例反差。 不要立刻把人物放大成为画面主视觉。 --- ## [00:03.1–00:04.6|发现像素核心] 天启姬附近悬浮唯一一个像素核心。 核心参考 @图片1,但进一步保持简单。 ### 像素核心尺寸 核心整体直径约占画幅高度: **3%~5%。** 结构只允许: * 科技金中心 * 外围极少量信号青小方格 * 轻微像素闪烁 没有任何完整机械实体结构。 天启姬发现核心以后,只完成一个非常简单的早期游戏动作序列: **向核心靠近一小步 → 停下 → 抬起一只手 → 伸出食指。** 动作必须保持: * 少帧 * 简单 * 直接 * sprite式机械感 不要复杂重心变化。 不要成熟动画缓入缓出。 不要柔顺长发物理。 不要明显衣摆物理。 不要丰富表情。 不要歪头。 不要卖萌Pose。 摄影机此时可以开始非常轻微、非常缓慢地推近一点,但移动幅度必须很小。 不要环绕。 不要斜侧旋转。 --- ## [00:04.6–00:05|点击核心] 天启姬的食指继续靠近核心。 最后约0.4秒: **指尖真正触碰像素核心。** 接触瞬间: 科技金中心亮度突然升高。 外围极少量信号青像素同步高亮。 从核心外缘刚刚产生: **第一圈非常小的方形像素脉冲。** 注意: 不是圆形能量波。 不是光环。 不是火焰。 不是爆炸。 不是粒子风暴。 此时脉冲只刚刚出生。 不要大面积扩张。 不要出现巨大前景方块。 不要形成三维空间。 不要打开Z轴。 ### H01最终状态 画面结束在: > **一个粗8-bit天启姬,指尖已经碰到唯一像素核心;核心突然高亮;第一圈非常小的方形像素脉冲刚刚产生。** 必须具有明显: **“下一秒马上要爆发变化”** 的蓄力感。 但H01本身不完成爆发。 --- # 四、色彩限制 严格属于EARLY阶段。 主体: * 核心黑 * 天启白 * 银雾灰 * 浅雾灰 * 科技金 信号青只允许出现在核心周围极少量像素。 禁止提前出现: * 大面积红 * 大面积橙 * 绿色 * 洋红 * 紫色 * 彩虹 * 粉紫科技光 * 霓虹空间 --- # 五、禁止事项 不要HUD。 不要HP。 不要LV。 不要游戏按钮。 不要START。 不要PUSH THE LIMIT。 不要ZOTAC完整Logo。 不要跑动。 不要复杂平台。 不要完整横版游戏世界。 不要大量粒子。 不要三维空间。 不要Z轴。 不要明显景深。 不要快速运镜。 不要快速变焦。 不要环绕摄影机。 不要精致像素化。 不要正常2D动画化。 不要Low-poly。 不要完整机械球。 不要白色球壳。 不要黑色脸屏。 不要机械蓝眼。 不要四翼。 不要复制多个天启姬。 不要复制多个核心。 不要把三视图理解成多个角色。 --- # 六、声音 无对白,无人声。 如果生成声音,仅保留: * 极轻的数字像素声 * 方块连接与吸附声 * `19`形成时极克制的电子反馈 * 指尖点击核心时一声短促、清晰的数字触发音 * 最后一瞬极短的电子上升音 不要在H01释放高潮配乐。
# H02|00:05–00:12 ## 点击核心 → 方形像素爆开 → 画面分裂 → Z轴第一次打开 → 巨型START空间 **生成长度:7秒** **画幅:16:9** --- # 一、资产映射 ## {{Mixed 1}} |粗8-bit天启姬三视图+像素核心 作为本段: **唯一人物母版 + 粗8-bit风格母版 + 唯一像素核心参考。** 整个H02从头到尾必须保持 @图片1 的粗颗粒8-bit状态。 严格保持: * 银白长发 * 蓝色眼睛 * 金色三角发卡 * 黑色短款上衣 * 白色宽松外套 * 白色不对称短裙 * 白袜 * 白色短靴 * 粗颗粒像素语言 {{Mixed 1}} 里的正面、侧面、背面只是: > **同一个天启姬的三视图。** 整个空间中始终只有: **一个天启姬 + 一个像素核心。** 即使出现矩形分屏,也只能表现: > **同一个人物画面的不同局部裁切。** 不能生成多个天启姬。 不能把三视图复制进视频。 不能因为参考图出现多个核心展示而复制多个核心。 **本段绝对不要升级成精致像素。** 精致像素留给H03。 --- ## {{Mixed 3}} |完整START空心线框资产 只参考完整: # `START` 的字体骨架和空间几何结构。 重点参考: * `S` * `T` * `A` * `R` * `T` 五个字母的整体存在关系 以及: * 几何切角 * 粗大笔画 * 字母内部负形 * 空心结构 * 科技感几何语言 重要: H02中的逻辑不是“只生成ST”。 而是: > **完整START五个字母从始至终都真实存在于更深的空间中。** 之所以摄影机只能看到某一部分,是因为文字本体巨大、摄影机距离很近。 不要复制参考图白色背景。 不要把START做成普通平面字幕贴在画面上。 准确字形最终允许由后期MG覆盖。 --- ## {{Mixed 2}} |《天启姬 PV|全片色彩控制母版 V1.1》 只参考EARLY阶段色彩。 主要允许: * 核心黑 `#1B1C22` * 天启白 `#F5F5F2` * 银雾灰 `#D9DDE8` * 浅雾灰 `#BFC4CF` * 科技金 `#D7A73E` * 少量信号青 `#39D5F8` 不要参考: * 色卡排版 * 中文 * 英文 * 标题 * 色块布局 即使空间开始建立Z轴,也不要自动加入紫蓝赛博霓虹。 --- # 二、整体任务 这一段真正升级的不是天启姬。 天启姬从头到尾仍然是: > **粗8-bit游戏小人。** 真正发生升级的是: **像素规则 → 平面图层 → 前中后景 → 摄影机能力 → Z轴空间。** 核心视觉表达: > **原本完全二维的游戏画面,因为点击核心,被方形像素逐渐撑出真正的空间深度。** 整个变化必须具有连续因果。 不要突然从二维硬切到3D。 不要突然进入成熟CG空间。 应该让: > **二维图层自身获得深度。** --- # 三、时间轴 ## [00:00–00:01.2|方形脉冲正式扩张] 开场直接处于H01点击核心之后的动作状态。 不要求与H01尾帧逐像素完全一致。 但观众必须立刻理解: > **这是同一次点击继续发生。** 天启姬的食指刚刚碰到唯一像素核心。 核心高亮。 第一圈极小的方形脉冲已经产生。 随后方形脉冲正式向外扩大。 ### 像素变化必须具有明确尺寸梯度与密度梯度 中心区域: > **大量细密小方格。** 向外扩张: > **方格尺寸逐渐增大。** 继续向外围: > **方格间距逐渐拉宽。** 同时部分相邻小方格发生合并: **两个小方块 → 一个更大方块** 或者: **四个小方块 → 一个更大的方块。** 不是所有方块尺寸相同。 必须清楚形成: > **中心细密、小;外围稀疏、大。** 不要做成普通粒子爆炸。 不要做圆形冲击波。 --- ## [00:01.2–00:02.5|巨大像素扑向摄影机] 几块靠近摄影机方向的像素迅速放大。 最大前景方块可以达到大约: * 单块宽度:画幅宽度 **20%~35%** * 单块高度:画幅高度 **25%~45%** 巨大方块直接从摄影机近前方或左右两侧快速擦过。 其中至少一块可以短暂遮挡天启姬约: > **身体面积的60%~80%。** 人物不需要一直完整可见。 不要为了完整展示角色而故意缩小前景像素。 此时第一次出现明显: > **近处巨大,远处细小。** 但真正Z轴还没有完全打开。 这是空间产生之前的视觉预兆。 --- ## [00:02.5–00:03.7|二维画面被切碎] 方形脉冲扩散以后,原本统一的二维画面开始被切割成约: > **4~6块大小差异明显的不规则矩形区域。** 不要整齐九宫格。 不要等宽分屏。 不要平均排布。 可以同时存在: * 一条窄竖条 * 一个宽横矩形 * 一个较大方形区域 * 两三个小窗口 各矩形区域只显示: > **同一个天启姬的不同局部裁切。** 例如可以出现其中几种: * 蓝色像素眼睛 * 银白像素长发 * 金色三角发卡 * 白色靴子 * 一只手 * 半边身体 不要求所有局部同时出现。 不要让每个窗口出现一个完整人物。 不要生成多个天启姬。 --- ### 不同区域的像素规则开始不同步 不同矩形区域中的粗像素以不同节奏发生: * 增密 * 分裂 * 合并 * 方块尺寸变化 * 局部跳变 形成: > **同一个二维游戏画面内部,不同区域开始运行不同的像素规则。** 不要求某一个具体身体局部必须严格对应某一个算法。 H3重点保证: > **多个像素规则同时运行的感觉。** 精确矩形位置、局部尺寸和像素节拍交给后期MG。 人物本身此时不要做复杂表演。 --- ## [00:03.7–00:05|二维图层获得Z轴] 刚才还是平面的不同矩形区域开始发生: > **前后错层。** 不要突然切换成3D。 让二维平面本身逐渐具有深度: **第一层向摄影机靠近 → 第二层基本保持原位 → 第三层缓慢退向远处 → 第四层进一步缩小并后退。** 摄影机第一次开始向这些平面图层之间前进。 这是整个PV中: > **摄影机第一次真正进入画面内部。** --- # 三层空间 ## 前景 巨大方形像素。 单块可以达到画幅宽度: **25%~40%。** 运动速度最快。 从摄影机左右和近前方擦过。 --- ## 中景 唯一一个粗8-bit天启姬。 不需要完整显示人物。 优先使用: * 半身 * 侧身 * 腿部 * 被巨大前景方块遮住的一部分身体 如果完整计算人物高度: 约占画幅高度 **30%~40%**。 但实际可见人物面积可以只保持: **40%~70%。** 人物仍然必须保持粗8-bit。 --- ## 远景 大量尺寸明显更小的细密方格。 距离越远: * 方块越小 * 密度越细 * 运动越慢 形成明确: > **近大远小 + 前中后景 + 多层视差。** --- # 摄影机运动 运动必须是逐渐成长,而不是突然转镜: **二维固定 → 前景像素开始扑向镜头 → 平面图层出现前后错位 → 摄影机第一次进入图层之间 → 逐渐形成约20°~30°斜侧视角。** 不要突然旋转。 不要360°环绕。 不要Roll翻滚。 不要无规则甩镜。 这段的感觉应该像: > **摄影机第一次学会向画面内部前进。** --- ## [00:05–00:06|完整巨型START被逐渐揭示] 随着摄影机继续深入多层像素空间,更深处有一个**原本就已经存在**的完整巨型: # `START` 开始逐渐被摄影机看见。 注意: START不是现在突然生成。 不是弹出。 不是淡入。 不是平面字幕。 它一直存在于更深的空间里。 之前只是因为: * 摄影机距离 * 观察角度 * 前方像素层 * 巨大的文字尺度 而无法看清。 随着摄影机继续深入,它的一部分巨大笔画逐渐进入画面。 --- # START真实空间尺度 完整 `START` 五个字母: **S、T、A、R、T全部存在。** 如果完整展开: 总宽度约相当于: **当前画幅宽度的280%~350%。** 整体高度约相当于: **画幅高度的90%~120%。** 因此当前摄影机不可能看到完整单词。 摄影机刚靠近时,只看到: > **某一个巨大字母的一部分,或者一段巨大的文字笔画。** 局部笔画可以直接占: **当前画面面积40%~60%。** 第一眼应该像: > **巨大的黑白几何墙面 / 像素文字建筑。** 而不是字幕。 随着摄影机持续前进,并轻微横向移动,才逐渐看到相邻笔画,让观众开始意识到: > 这是一个完整巨大单词的一部分。 --- ## [00:06–00:07|沿START连续运动并穿入字母负形] 这里必须继续保持**同一条摄影机运动轨迹**。 不要硬切。 不要重新建立镜头。 摄影机持续: > **向前推进 + 轻微横向滑动。** 因此自然完成: **靠近巨大START笔画 → 沿笔画边缘滑行 → 字母内部负形逐渐进入画面 → 负形开口形成巨大空间门洞 → 摄影机继续推进并穿入其中。** 不要变成: START局部特写 → CUT → 字洞 → CUT → 穿越。 必须感觉摄影机始终处于同一个连续空间。 --- # 字母负形尺度 当前透视下,某个完整字母的负形开口大约占: * 画面高度 **45%~65%** * 画面宽度 **30%~50%** 摄影机向内部快速但稳定地推进。 天启姬位于文字建筑后方或中景。 仍然不要把人物完整放在中央。 可以只短暂看到: * 一双白色像素靴和腿从字洞后经过 * 半个侧身 * 银白像素头发从字母边缘经过 * 一只像素手短暂进入负形区域 人物完整高度与巨大START相比非常小。 约相当于START整体高度: **15%~25%。** 必须形成: > **极小的8-bit角色 VS 巨型文字建筑。** --- # 四、H02结尾状态 摄影机继续穿过字母负形。 画面同时保持三层运动: ### 前景 巨大START笔画、大型像素快速擦镜。 ### 中景 唯一粗8-bit天启姬以局部、遮挡方式短暂经过。 ### 远景 细密方格持续发生: **增密 → 稀疏 → 合并 → 再分裂。** 最终摄影机进入更深的一层像素空间。 H02结束时必须满足: * Z轴已经成立 * 摄影机已经脱离纯正交横版 * 摄影视角约20°~30°斜侧 * 人物仍然是粗8-bit * 人物尚未升级成精致像素 * 整个空间只有一个天启姬 * 整个空间只有一个像素核心 * 小机械没有实体 * 给H03的粗8-bit → 精致像素升级留下空间 --- # 五、人物动作原则 H02不是人物表演镜头。 人物可以: * 点击以后轻微后撤 * 短距离移动 * 从某个空间层经过 * 被大型像素遮挡 * 从START结构后方经过 但不要让人物整段变成持续向右跑。 如果存在跑动或快速移动: 最多只持续约1~2秒。 而且必须同时存在: * 前景擦镜 * 背景像素动态 * 摄影机空间运动 人物只是空间尺度参照,不是本段唯一视觉中心。 --- # 六、像素核心规则 整个H02始终只有一个像素核心。 它只能是: > **科技金中心 + 极少量信号青方形像素。** 可以: * 高亮 * 闪烁 * 产生方形脉冲 * 像素尺寸发生变化 绝对不能出现: * 白色机械球壳 * 黑色脸屏 * 两只蓝色机械眼 * 四翼 * 无人机结构 * 完整机械宠物 --- # 七、色彩规则 仍然属于EARLY阶段。 基础: * 核心黑 * 天启白 * 银雾灰 * 浅雾灰 主要强调: * 科技金 辅助: * 少量信号青 即使Z轴打开,也不要自动生成: * 紫蓝科幻隧道 * 大面积霓虹 * 洋红 * 绿色 * 橙色 * 粉色科技光 * 彩虹能量 空间变复杂,颜色仍然必须克制。 --- # 八、H3优先完成 优先级从高到低: 1. @图片1唯一粗8-bit天启姬身份稳定 2. 唯一像素核心稳定 3. 点击后的方形脉冲成立 4. 像素中心细密、外围粗大的尺寸梯度 5. 巨大前景方块擦镜 6. 人物可以被大量遮挡 7. 分屏表现的是同一个人物不同局部,而不是多人 8. 二维平面逐渐发生前后错层 9. 前中后景视差成立 10. 摄影机第一次进入Z轴 11. 完整巨型START原本存在并被逐渐揭示 12. START像巨型建筑而不是字幕 13. 摄影机连续沿笔画进入负形 14. 小人物和巨型文字产生明显尺度差 --- # 九、后期MG优先完成 这些内容不强迫H3一次生成绝对准确: * START百分百正确拼写 * START字体100%准确 * 完整START严格280%~350%尺寸 * 精确只显示某字母1/4或1/3 * 4~6块矩形分屏的精确位置 * 每个身体局部的精确放大比例 * 每个窗口具体使用哪一种像素变化算法 * 精确方块阵列 * 像素节拍 * START负形遮罩 * H01 / H02连接处极短像素MG闪帧 H3主要负责: > **空间基础、摄影机运动、人物遮挡、像素尺度、图层深度、视差以及文字建筑的尺度关系。** --- # 十、明确禁止 不要精致像素化。 不要正常2D赛璐璐。 不要Low-poly。 不要3D角色建模。 不要真人化。 不要完整机械球。 不要复制多个天启姬。 不要复制多个核心。 不要把三视图生成人物群。 不要让分屏变成人物克隆。 不要360°环绕。 不要Roll翻滚。 不要高速无规则甩镜。 不要赛博朋克隧道。 不要复杂HUD。 不要让START突然弹出。 不要把START当字幕贴纸。 不要让人物整段一直跑。 不要让H02提前完成人物画质升级。 --- # 十一、声音 无对白,无人声。 如果生成声音: 方形脉冲: 短促数字低频 + 像素扩散声。 大型前景方块擦镜: 轻微数字掠过声。 图层产生Z轴: 克制、逐渐打开的空间声。 接近START: 低频空间感轻微加强。 穿过字母负形: 一次干净、短促的空间通过声。 不要自动加入抢戏的宏大电影配乐。
生成一段 **5秒、16:9、早期8-bit像素游戏 + MG片头风格** 的视频。 ### 参考绑定 * 使用 {{Mixed 1}} 严格保持8-bit天启姬的像素造型、服装配色和人物比例。 * 使用 {{Mixed 1}} 右侧的小型黄色发光核心**作为唯一的小机械初始形态,此时它不是机械球,只是一个像素核心信号。 * 使用 {{Mixed 2}} 保持 `START` 的字形结构。 * 使用 {{Mixed 3}} 参考黑色像素HUD框线、状态条和界面语言。 * 本段不要使用精致像素人物版本,不要提前升级画风。 ### 0.0–1.3秒|系统启动 纯黑偏深灰背景,画面最初几乎完全安静。 画面中央出现一个**极小的黄色发光像素点**,快速闪亮一次,然后保持轻微脉冲闪烁。 紧接着,周围依次亮起极少量像素HUD元素: 细小识别框线从左右快速扫描一次,一小段状态条逐格点亮。 所有UI都只作为边缘装饰,不占据主体。 镜头固定,画面保持二维平面像素游戏界面感。 ### 1.3–2.8秒|START成为入口 巨大 `START` 字样迅速从黑暗中建立起来。 字形严格参考图6,整体非常大,占据画面约80%宽度,左右部分允许被画面边缘裁切。 黄色像素核心从画面中央快速飞向 `START` 中央区域。 核心触碰文字的一瞬间,一道黄色像素亮光沿着 `START` 的轮廓迅速传递,整组文字被激活。 随后 `START` 中央形成一个黑色镂空入口。 不要增加其他英文单词,不要让文字变形或改变拼写。 ### 2.8–5.0秒|天启姬诞生 8-bit天启姬从 `START` 的镂空区域中**轻轻向前跳出**。 只做一个明确动作: **跳出 → 下落 → 双脚落地站稳。** 她落地前,脚下从左向右快速生成一排简单像素平台方块。 落地瞬间出现少量方形像素碎粒,然后立即消散。 黄色像素核心从入口中跟着飞出,悬停在天启姬右前方,轻微上下浮动。 最后约0.5秒: 天启姬站在新生成的平台上,身体轻微弹一下恢复站姿,好奇地看向前方;核心悬停在身边。 ### 风格要求 真正的早期像素游戏视觉,粗颗粒、清晰硬边、有限色阶、二维sprite感觉。 节奏利落、干净、有“游戏世界刚刚启动”的感觉。 ### 严格禁止 不要写实。 不要3D。 不要CG人物。 不要精致像素升级。 不要生成完整机械球。 不要复杂运镜。 不要持续故障噪点。 不要大量扫描线。 不要让人物跑动。 不要生成额外角色。 不要修改天启姬服装和发色。 不要生成除 `START` 之外的大段文字。
生成一段 **5秒、16:9、8-bit横版游戏 + 像素MG设计风格** 的视频。 ### 参考绑定 * 使用 {{Mixed 1}} 严格保持8-bit天启姬的外观和比例。 * 使用 {{Mixed 1}} 右侧黄色蓝白像素核心**作为同行的小型核心精灵。 * 使用 {{Mixed 4}} 参考像素草地、科技平台、冰面和基础地块结构。 * 使用 {{Mixed 3}} 参考HP、LV、状态条等HUD视觉。 * 使用 {{Mixed 5}} 参考方向箭头与按键图形。 * 使用 {{Mixed 6}} 保持 `PUSH` 和 `THE` 的像素字体语言。 整段人物保持同一个8-bit版本,不发生造型升级。 ### 0.0–1.8秒|横版游戏启动 延续上一段。 天启姬从画面左侧开始向右进行**轻巧的小步跑动**。 人物不要做写实跑步,不需要复杂腿部运动,保持传统二维像素游戏sprite式跑动节奏。 镜头基本保持侧视。 为了制造横版卷轴感: 人物始终位于画面左侧约40%的区域,**平台和背景持续向左移动**,不要让摄影机复杂追拍。 黄色核心精灵始终飞在人物右前方,引导她向右移动。 脚下地块连续生成并迅速改变材质: **草地像素平台 → 黑色科技平台 → 蓝白冰面平台。** 每次材质变化都是干净的游戏关卡切换,不使用溶解变形。 ### 1.8–3.3秒|PUSH成为场景 前方出现一个超大的 `PUSH`。 字体保持图8的方块像素风格,占据画面约70%宽度,并与平台处于同一个二维空间。 黄色核心首先飞过 `PUSH`,快速点亮字母边缘。 天启姬随后只完成一个动作: **从 `PUSH` 字母结构中间的小型镂空区域跳过去。** 人物穿过字母时,接触位置散出少量方形像素碎片。 文字本身保持可读,不要扭曲成无法识别的形状。 ### 3.3–4.4秒|HUD激活 人物落回平台继续向右移动。 此时画面四周快速出现一组像素HUD: 左上短暂出现 `LV 03` 风格信息; 右上出现HP状态条; 底部出现一小段蓝色状态条; 右侧短暂出现一个方向箭头。 HUD依次快速亮起,不要同时爆满整个画面。 黄色核心此时由单一点状形态变得稍微完整: 黄色中央核心周围形成清晰的蓝白四向像素,成为一个**极简核心精灵**。 仍然不是机械球。 ### 4.4–5.0秒|THE遮挡转场 一个巨大的像素单词 `THE` 从画面右侧高速横向扫入。 `THE` 占据大部分画面,快速经过人物前方,成为纯粹的MG前景遮挡。 在0.2–0.3秒内让 `THE` 完全遮住天启姬和画面主体。 视频结束在文字遮满画面的状态,为下一段人物升级提供隐藏切换点。 ### 动态原则 整段只有一种主要运动方向:**向右前进。** 人物运动、核心运动、平台卷动全部服务于这一方向。 不要让背景、人物、HUD分别向不同方向乱动。 ### 严格禁止 不要3D。 不要写实。 不要复杂摄影机环绕。 不要人物正面长时间跑步。 不要凭空生成高配机械体。 不要提前出现精致像素人物。 不要同时出现大量英文单词。 不要持续画面抖动。 不要持续扫描线和故障效果。 不要改变PUSH或THE的拼写。
生成一段 **5秒、16:9、精致像素游戏PV + MG图形设计风格** 的视频。 这是前两段的升级高潮。 ### 参考绑定 * 开始状态承接 {{Mixed 1}} 的8-bit天启姬**。 * 升级后的天启姬严格参考 {{Mixed 5}} 精致像素人物**,保持银白长发、蓝眼、金色三角发饰、黑色短款高领上衣、白色披肩外套、白色不对称短裙、白色长袜和白色短靴。 * {{Mixed 5}} 负责人物升级后的精致像素造型,不改变角色设计。 * 使用 {{Mixed 1}} 的小型黄色蓝白核心**继续作为小机械的核心形态,将它升级得更精细,但仍然保持像素精灵,不生成完整机械球。 * 使用 {{Mixed 2}} 参考HUD视觉。 * 使用 {{Mixed 3}} 参考精致化后的像素平台和碎块。 * 使用 {{Mixed 4}} 保持 `PUSH / THE / LIMIT` 的字体视觉。 * 使用 {{Mixed 6}} 保持最终 `19` 的准确图形结构。 ### 0.0–1.1秒|隐藏式升级 开场就是上一段留下的巨大 `THE` 完全遮挡画面。 `THE` 快速继续向左扫出画面。 **就在文字完全遮住人物期间完成版本切换。** 文字离开以后,不再出现粗8-bit人物,而是直接露出**图4风格的精致像素天启姬**。 不要展示人物中间融化、拉伸或变形过程。 升级后的平台同步增加更多像素层次和细节。 黄色蓝白核心也变得更清晰、更精致,保持小型悬浮像素精灵状态。 这一瞬间就是明确的“LEVEL UP”。 ### 1.1–3.2秒|人物与MG融合 精致像素天启姬向前轻轻跃起一次。 只做: **起跳 → 空中短暂悬停 → 向前落下。** 在她起跳过程中,MG元素依次出现: 第一层: 巨大的 `PUSH` 从左侧快速掠过背景。 第二层: 一小段HUD状态条从画面下方伸出,并迅速变成她下方的一条像素路径。 第三层: `LIMIT` 的巨大局部字形从右侧进入,只露出部分字母,不需要整句完全出现。 文字可以在人物前后形成图层遮挡,但不要盖住人物脸部。 黄色蓝白核心沿着一条像素箭头轨迹,从她身旁快速飞到前方,再绕回肩部附近。 不要真的绕人物完整360度,只做一个简短弧形轨迹。 ### 3.2–4.2秒|像素爆发收束 天启姬落地。 落地瞬间,脚下路径和周围HUD一起分解成大量规则的小方形像素块。 像素块快速向画面中央后方收拢。 `PUSH`、`THE`、`LIMIT` 的局部图形随之退出。 画面迅速变得干净。 ### 4.2–5.0秒|19定格式结尾 巨大的 **`19` 图形**在人物后方建立起来。 `19` 严格参考图7的结构,不重新设计,不变成普通字体数字。 它占据画面约70%–80%的视觉面积,作为巨大的背景Logo图形。 精致像素天启姬站在前景中央偏左,刚刚落地后自然站稳,轻轻抬头看向镜头。 黄色蓝白核心悬停在她肩旁。 最后约0.4秒: 人物、核心和19形成一个清晰、稳定、可记忆的PV定格构图。 只保留极少量像素亮点轻微闪烁。 这个定格是前15秒的视觉句号,同时保留后续继续升级的空间。 ### 风格变化原则 这一段虽然比前10秒更精致,但仍然必须是**像素美术**。 允许: 更多像素明暗层次; 更细的头发和服装细节; 更丰富的像素粒子; 更精致的UI边缘。 不允许直接进入高清插画、真人CG或3D模型。 ### 严格禁止 不要让图3人物直接融化变成图4。 不要连续人物变形。 不要高配机械球。 不要3D机器人。 不要CG化。 不要过度粒子覆盖人物。 不要复杂旋转镜头。 不要同时让所有文字完整出现。 不要把最终19生成成普通数字字体。 不要增加未经参考的新Logo。
## 参考资产职责 使用 {{Mixed 1}} 作为本段天启姬和早期像素核心的主要视觉母版。 使用 {{Mixed 3}} 只参考“19”的拆解式几何结构。 使用 {{Mixed 4}} 只参考 START 的空心字体结构,其中只需要 `ST` 的大型负形关系。 使用 {{Mixed 2}} 只参考 PUSH THE LIMIT 的像素字体,其中只需要像素 `P` 的几何结构。 使用 {{Mixed 5}} 只作为色彩控制参考,不参考其中任何文字、版式、色卡排布。 本段不要使用正常2D人物造型重新绘制8-bit角色。人物在这一阶段必须保持 {{Mixed 1}} 的粗像素语言。 ## 角色定义 天启姬是一名银白色超长发、蓝色眼睛、金色三角发卡的少女角色。粗8-bit阶段只保留最关键的身份识别:银白长发、黑色短款上衣、白色外套、白色短裙、白袜和白色短靴。 她此时仍然只是早期游戏里的 sprite,小幅度、少帧、机械而单纯,不能具有成熟2D动画人物的流畅表演。 她身边的小机械在本段**没有实体**。它只能表现为一个非常简单的金色中心、青蓝辅助像素组成的发光核心。 绝对禁止生成白色球壳、黑色脸屏、蓝色眼睛、机械翅膀或完整机器人。 ## 画面总体规则 16:9横版。 前14秒保持明确的二维平面 / 横版游戏逻辑。摄影机以正侧视或近似正侧视为主,不出现明显透视,不进行绕人物Arc Shot,不进行立体空间Push In。 整体从黑色MG信号空间逐渐发展成粗8-bit横版游戏世界。 动作方向始终建立为: **画面左侧 → 画面右侧。** 颜色严格保持EARLY阶段的克制: 核心黑 `#1B1C22`、天启白 `#F5F5F2`、银灰为基础;科技金 `#D7A73E` 与信号青 `#39D5F8` 只作为极少量能量和身份强调。 不要出现洋红、紫色、绿色、大面积红橙和彩虹霓虹。 --- ## 时间轴 ### [Shot 1|00:00–00:03] 画面从几乎纯黑开始。 摄影机固定,平面构图。 黑暗中只有非常细的数字信号线、少量CRT扫描纹理和极简UI刻度轻微闪动。信号线从第0秒就保持微弱活动,不要完全静止。 局部信号出现短暂断裂和错位。 参考 @图片5 的“19”拆解结构,让几块几何形状像系统残留信息一样在黑暗中极短闪过,但**不要形成完整、清楚可读的19**。 这些结构迅速消失。 中央偏右留下一个极小的亮像素核心:以科技金为中心,仅带极少量信号青像素。 它像刚刚被系统点亮的第一颗像素。 不要出现人物完整身体。 不要出现城市、显卡、机械装置或复杂科技空间。 --- ### [Shot 2|00:03–00:06] 保持同一个平面空间。 从画面左侧的黑色负形中,出现一只属于天启姬的**粗8-bit像素小手**。 手指用非常简单的少帧动画向亮像素伸去。 动作顺序必须明确: **手出现 → 伸出手指 → 接近 → 指尖触碰核心。** 触碰瞬间,核心亮度短促提升。 像素从接触点向周围扩散,像正在“加载”游戏世界。 参考 @图片6 的START空心结构,让巨大的 `ST` 只作为画面中的黑白几何负形和窗口出现,不要求完整START,不要求文字100%准确。 人物的局部轮廓、平台和横版世界从 `ST` 的空洞附近逐渐由粗像素建立起来。 不要让天启姬直接完整跳出来。 这里的核心是: **她和这个世界正在一起被生成。** --- ### [Shot 3|00:06–00:09] 粗8-bit横版游戏世界正式建立。 背景保持极简: 块状天空区域、简单地面、少量矩形平台和非常有限的像素图形。 不要做成复杂复古城市,也不要堆大量装饰。 天启姬以 @图片2 为主要造型参考完整出现。 保持正侧向或接近正侧向的横版游戏角色比例。 她从左向右走。 动作必须有明显早期sprite特征: 短步、少帧、重复循环、简单摆臂、身体重心变化很少。 银白长发只能作为几个大像素块轻微改变形状,不进行流畅飘动。 白色宽松外套也只有简单块状变化。 摄影机可以进行非常轻微、恒速的 lateral tracking 跟随人物向右,但必须继续保持平面横版构图。 核心不要像现代宠物机器人平滑跟随。 它使用非常原始的游戏行为: **当前位置短闪 → 消失 → 在人物前方重新出现。** --- ### [Shot 4|00:09–00:11] 天启姬停下。 停止动作同样保持sprite式简化,不要加入复杂惯性。 她整个像素角色简单转向前方的核心。 核心向上跳动一个明确的像素格,再落回原位。 天启姬看着它,随后只向前挪一小步。 这是人物第一次产生“好奇”。 但这种好奇必须依靠: **停顿、转向、向前一步** 表达。 不要加入复杂眉眼表演,不要突然微笑,不要做现代动漫式歪头或可爱Pose。 --- ### [Shot 5|00:11–00:14] 核心再次在前方出现并向右移动。 天启姬开始追过去。 动作从走路第一次升级为粗8-bit小跑。 保持少帧感,但是节奏明显加快。 前方出现参考 @图片7 的巨大像素 `P` 几何结构。 只使用P。 不要显示完整PUSH THE LIMIT。 这个P不是字幕,而是横版游戏关卡中的巨大空间结构,可以同时具有: 平台、门洞、负形通道 的感觉。 天启姬: **小跑 → 接近P → 起跳。** 动作顺序清楚,不要把跑和跳混成一次瞬移。 摄影机继续平行向右跟随,不改变轴线。 --- ### [Shot 6|00:14–00:15] 天启姬穿入巨大像素P的负形区域。 保持粗8-bit画风。 这一秒内**不要开始变成精致像素**。 她继续完成刚才已经开始的同一个JUMP,并在00:15附近抵达跳跃最高点。 结尾画面必须尽量形成清晰的连续性锚点: * 天启姬完整可见 * 仍然是粗8-bit * 身体处于空中 * 运动方向仍然是左→右 * 人物保持自然跳跃姿态 * 核心位于她前方偏右 * 巨大像素P形成周围几何框架 动作不要冻结成海报Pose。 最后一帧仍然保留向右运动的趋势,为下一条视频继续完成这个JUMP。 --- ## 连续性与禁止事项 整段禁止出现: 完整球形小机械、白色球壳、黑脸屏、蓝眼、四翼、Low-poly、3D人物、写实CG、复杂透视、成熟动漫跑姿、流畅长发物理、复杂表情、额外角色、服装变化、粉紫霓虹、彩虹光效。 不要让人物在不同镜头突然改变身高、发型、服装结构或左右运动方向。 不要要求H3精确生成完整START或PUSH THE LIMIT文字。文字只负责空间关系和大致几何形态,准确文字由后期MG完成。 ## 声音 无对白,无人声。 如果生成声音,仅保留极轻的8-bit启动声、短促数字脉冲、像素触碰声和简单游戏移动音效。 不要自动生成抢戏的完整配乐,为后期正式音乐预留空间。
# H3-B|15秒 ## 参考图绑定 使用 {{Mixed 6}} 只作为开场粗8-bit状态和早期核心的辅助参考。 使用 {{Mixed 5}} 作为精致像素阶段天启姬的主要视觉参考,只参考天启姬人物,不参考或生成任何完整球形机器人。 使用 {{Mixed 2}} 作为正常比例2D阶段天启姬的最高优先级人物母版。 严格保持: 银白色超长发、蓝色眼睛、金色三角发卡、黑色短款高领无袖背心、白色宽松外套、白色不对称短裙、白袜、白色短靴及整体身体比例。 使用 {{Mixed 3}} 作为后段彩色动画原画线稿参考。 后续极简OP冲击帧直接由 {{Mixed 3}} 的视觉语言进行减法,不使用额外第三套线稿风格。 使用 {{Mixed 4}} 只参考空心PUSH THE LIMIT中的大型 `PU` 几何结构。 使用 {{Mixed 1}} 只参考色彩控制,不参考色卡排版、文字和版式。 --- # 整体设定 16:9横版,15秒。 本段不要求与上一条视频逐帧动作一致。 开场直接位于: **巨大像素P内部 / 黑色像素负形 / 粗像素遮挡状态。** 通过大型几何遮挡隐藏两条H3素材之间的动作与构图差异。 人物总体运动方向继续保持: **左 → 右。** 人物成长顺序: **粗8-bit → 精致像素 → 动作拥有惯性 → 第一次好奇看镜头 → 穿越PU → 局部2D化 → 完整2D → 小舞步 → 彩色动画原画线稿 → 极简线稿冲击帧 → 第一次发现Z轴。** 小机械直到本段结束仍没有实体。 只允许: 精致像素核心 → 金色 / 青蓝二维图形核心。 禁止任何完整机器人结构。 --- # 色彩控制 本段由 **EARLY → MID**。 前半段仍然以: 天启白 `#F5F5F2` 银雾灰 `#D9DDE8` 浅雾灰 `#BFC4CF` 核心黑 `#1B1C22` 为基础。 随后逐步增加: 深空蓝 `#24364F` 科技金 `#D7A73E` 信号青 `#39D5F8` 正常2D阶段以: **深空蓝 + 天启白 + 银灰** 作为主要空间颜色。 科技金和信号青只作为识别及能量强调。 红、黄等高潮色仅允许在动画原画辅助线和极简冲击帧里极短、极少量出现。 禁止提前释放绿色、洋红、棱镜紫、橙色和彩虹高饱和能量。 --- # 时间轴 ## [00:00–00:01|独立剪辑入口] 从大片粗8-bit像素块、黑色P内部负形开始。 不要直接显示完整人物正面。 画面中主要是: 黑色像素块、粗白灰像素结构、少量科技金与信号青脉冲。 这与上一条视频结尾具有相同视觉语法,但**不要求构图完全一致**。 摄影机保持二维横版方向。 随着P的巨大像素边缘从画面前景划过,天启姬的部分身体开始重新显露。 她处于从P内部向右穿出的持续运动中。 这一秒就是后期可以自由选择的第二侧剪辑安全区。 --- ## [00:01–00:03|同一个跳跃跨时代] 天启姬从P另一侧继续穿出。 人物运动不能突然重新开始。 视觉上应理解为她刚刚完成进入P时的同一次跑跳动作。 在人物逐渐脱离P遮挡的过程中完成: **粗8-bit → 精致像素。** 不要一帧整体换皮。 变化按照连续升级发生: 粗糙轮廓像素密度提高 → 银白长发获得更多像素层次 → 蓝眼与面部细节更加清晰 → 黑白服装增加精细像素层级 → 袜子和靴子最后完成。 人物和背景升级可以相差少量节奏。 核心同步从非常简单的几个像素升级为更精致的金/青蓝像素符号。 仍然完全二维。 当她落地时,参考 @图片3 的精致像素状态基本建立。 这个变化的感觉应该是: **她完成了一次跳跃,同时跨越了一个游戏图像时代。** --- ## [00:03–00:05|第一次拥有惯性] 精致像素天启姬落地后继续向右跑。 现在动作明显比前一个时代自然: 步幅增加, 身体存在轻微重心变化, 银白长发出现简单延迟, 白色外套产生轻微跟随。 仍然属于像素动画。 不能直接变成丝滑现代2D动作。 跑出几步后,她突然急停。 动作顺序: **脚先停 → 身体轻微前倾 → 长发和外套延迟半拍回落。** 第一次明确表现“惯性”。 背景继续是精致像素世界,但开始逐渐混入: 平滑色块、白色留白、少量深空蓝和极简二维UI。 --- ## [00:05–00:06.2|第一次看镜头] 二维像素核心移动到靠近摄影机方向的前景图层。 注意: 这里仍然不是实际3D Z轴,只是二维动画中的前景层关系。 天启姬顺着核心的移动方向,自然把目光转向镜头。 短暂停顿。 第一次直视观众。 表情只允许表现: **单纯、有限、第一次产生意识的好奇。** 感觉接近: “咦?” 不要摆Pose。 不要媚镜。 不要明显笑。 不要眨眼营业。 核心马上向右跑开。 她重新跟上。 --- ## [00:06.2–00:08.5|PU风格窗口] 她追着核心继续向右。 前方出现参考 @图片8 的巨大空心 `PU`。 只使用PU的大型空心几何关系。 不要完整显示PUSH THE LIMIT。 PU不是字幕,而是一个二维视觉窗口。 PU外部: 仍然保持精致像素世界。 PU内部: 提前显露正常2D动画空间: 深空蓝平面、大面积天启白留白、银灰结构、少量信号青图形线。 整体具有高质量日式动画OP / MG的简洁平面设计感。 她穿过PU。 必须看到明确的**混合状态**: 已经进入PU窗口的身体部分开始成为平滑2D线稿与赛璐璐色块; 仍在窗口外的身体部分继续保持精致像素。 不要一刀整个人全部换完。 核心也逐渐从像素符号变成更平滑的金色/青蓝二维图形核心。 仍然没有实体。 --- ## [00:08.5–00:10.3|完整2D化] 人物继续向右运动。 完成局部到整体的二维化。 第一层: 脸、头部、银白长发、上身先形成清晰正常2D线条。 第二层: 黑色短款上衣、白色宽松外套、白色不对称短裙由像素块变成干净赛璐璐大色块。 第三层: 腿部、白袜、白色短靴完成2D转换。 到这一阶段结束,人物完全成为参考 @图片1 的正常比例高质量2D天启姬。 保持身份绝对稳定。 背景正式成为: **深空蓝平面 + 天启白大留白 + 银灰图形 + 少量信号青与科技金。** 仍然是2D空间。 不要提前3D化。 --- ## [00:10.3–00:12|第一次自由的小舞步] 天启姬继续前进。 音乐节奏让她第一次做一个极短、自然的OP式少女动作。 不是正式跳舞。 动作顺序: **自然两小步 → 一只脚脚尖轻点 → 身体轻侧转 → 一只手臂顺势划过一个简单弧线。** 动作持续约1–1.5秒。 轻快、自然、自由。 不要复杂编舞。 不要偶像舞台动作。 不要定格Pose。 此时人物第一次拥有真正漂亮的2D二次运动: 银白超长发随侧转形成柔和流动, 白色宽松外套稍晚于身体摆动, 随后自然回落。 核心在她附近轻快移动,但不能抢主体。 侧转过程中,让一部分长发自然经过人物轮廓和画面前景。 --- ## [00:12–00:13.4|彩色原画线稿 + 第二次看镜头] 保持上一段同一个侧转动作。 不要开启新的Pose。 随着银白长发扫过: 被发丝经过的画面区域从正常2D赛璐璐逐渐变成参考 @图片4 的彩色动画原画线稿。 保留: 白色背景感, 清晰人物主结构, 黑/灰主线, 少量蓝色校正线, 少量红色动作辅助线, 非常轻微的局部排线。 人物身份、脸、服装和动作完全不变。 随后她顺着原动作自然转回来。 被转换的线稿区域重新填回正常赛璐璐颜色。 就在转回来的瞬间,她第二次看向镜头。 这一次明显比第一次更有生命力。 可以: 轻轻眨一下眼, 嘴角出现非常小的自然笑意, 眼神带一点轻微调皮。 不要夸张wink。 不要媚镜。 不要偶像营业表情。 第一次看镜头是: **她发现观众。** 第二次看镜头是: **她已经知道观众在那里。** --- ## [00:13.4–00:14|极简OP冲击帧] 保持上一动作的姿态和运动方向。 不要重新摆Pose。 直接以 @图片4 彩色原画线稿为基础做视觉减法。 不是另创一种风格。 瞬间删除: 大部分长发内部细线, 大部分衣服褶皱线, 灰度排线, 材质细节, 多余动画校正线。 最终画面只剩: 大面积天启白背景, 极简黑色人物主轮廓, 极少量信号青辅助线, 极少量红色动作线, 极少量科技金 / 黄色人物识别点。 构图干净、强烈、短促。 像动画OP中的一拍冲击帧。 只停留极短时间。 立即恢复正常2D赛璐璐。 --- ## [00:14–00:15|第一次发现第三维] 恢复正常2D。 人物仍然保持前一动作结束后的自然状态。 她准备继续向右移动。 摄影机基本保持稳定。 背景里一根原本完全平面的二维横线突然发生异常。 它第一次不再沿X/Y方向运动。 而是: **从二维平面向画面深处折进去。** 形成非常明确但极简的透视收缩。 这是整个前30秒第一次真正出现Z轴。 同时,金色 / 青蓝二维核心第一次改变此前一直左右运动的规则。 它沿着新出现的纵深方向迅速向画面深处飞去,并逐渐缩小。 仍然只是二维图形核心。 绝不能实体化。 天启姬不要马上追进去。 她只完成一个简单反应: **动作停一下 → 头部转向纵深 → 蓝色眼睛跟随核心看向远方。** 最后让正常2D天启姬停留在较近的二维前景,而远处第一次产生未知纵深。 不要Low-poly化。 不要3D CG化。 不要出现机器人。 这里仅仅表达: **她第一次发现这个世界还有第三个方向。** 在这个状态结束。 --- # 两段素材剪辑接口要求 本段开头不要求与上一段人物姿势逐帧吻合。 两段只需要保持: 天启姬身份一致, 运动方向左→右一致, 粗8-bit视觉体系一致, P的巨大像素结构一致, 核心仍为像素状态。 利用: P的大面积黑色负形, 粗像素满屏, 科技金 / 信号青短促像素脉冲 隐藏生成差异。 后期可从P大面积遮满画面的任意合适帧进行切换。 不要把准确接帧作为H3的主要任务。 --- # 禁止事项 禁止完整球形机器人。 禁止白色球壳。 禁止黑色电子脸。 禁止机械蓝眼。 禁止四翼。 禁止提前Low-poly。 禁止3D CG人物。 禁止真人化。 禁止改变天启姬脸型。 禁止改变银白发色。 禁止改变蓝眼。 禁止丢失金色三角发卡。 禁止改变服装结构。 禁止随机加入其他角色。 禁止PU阶段瞬间整身换皮。 禁止把小舞步做成完整舞蹈。 禁止原画线稿持续过久。 禁止把极简冲击帧变成新的完整章节。 禁止在最后1秒之前出现真正Z轴。 禁止大面积紫蓝霓虹、粉色科技光和彩虹能量。 --- # 声音 无对白,无人声。 如生成声音,仅允许克制的: 像素升级反馈声、数字切换声、极轻线稿擦除声,以及最后Z轴出现时非常轻微的空间展开声。 正式音乐节拍由后期统一完成。
# H01|00:00–00:05 ## 19出现 → 黑暗中的8-bit天启姬 → 点击像素核心 **生成长度:5秒** **画幅:16:9** --- # 一、资产映射 ## {{Mixed 3}} |粗8-bit天启姬三视图+像素核心 作为本段**唯一人物造型母版+粗8-bit风格母版+像素核心参考**。 严格参考: * 银白色长发 * 蓝色眼睛 * 金色三角发卡 * 黑色短款高领上衣 * 白色宽松外套 * 白色不对称短裙 * 白袜 * 白色短靴 * 粗颗粒8-bit像素结构 * 早期像素核心的简单形态 重要: {{Mixed 3}} 中的正面、侧面、背面只是**同一个天启姬的角色三视图**,不是三个不同人物。 整个视频空间中始终只能真实存在: **一个天启姬 + 一个像素核心。** 不得复制三视图并排构图。 不得同时生成正面、侧面、背面三个天启姬。 不得因为参考图中多次展示核心而生成多个核心。 --- ## {{Mixed 1}} |19拆解结构资产 只参考: * 数字 `1` * 数字 `9` * 几何切角 * 分块结构 * 模块化拆解方式 * 方形像素组合逻辑 本镜头需要首先形成一个: **完整、清晰、可读的数字 `19`。** 不要直接复制参考图背景、静态版式或展示排版。 --- ## {{Mixed 2}} |《天启姬 PV|全片色彩控制母版 V1.1》 只参考颜色体系。 本段允许使用: * 核心黑 `#1B1C22` * 天启白 `#F5F5F2` * 银雾灰 `#D9DDE8` * 浅雾灰 `#BFC4CF` * 科技金 `#D7A73E` * 极少量信号青 `#39D5F8` 不要参考: * 色卡排版 * 中文文字 * 英文文字 * 标题 * 色块布局 色卡本身绝不能出现在视频画面中。 --- # 二、整体视觉原则 这是整个PV最原始的视觉状态: **黑暗、二维、低信息量、粗8-bit、摄影机能力受限。** 整体保持纯二维、接近正交视觉。 不要明显景深。 不要明显透视。 不要Z轴。 不要环绕。 不要复杂摄影机运动。 前4秒摄影机基本稳定。 人物出现以后,只允许极轻微、极缓慢的推近。 此时不要生成完整游戏世界。 不要提前炫技。 复杂空间变化全部留给点击核心之后。 --- # 三、时间轴 ## [00:00–00:01.5|19形成] 画面从近乎纯黑开始。 四周保留大量黑色负空间。 黑暗中只有极少量: * 银白色小方形像素 * 浅银灰小方形像素 * 少量科技金小方形像素 零散闪现。 像素数量必须非常克制。 不要形成: * 粒子海 * 星空 * 数字雨 * 大量漂浮光点 这些小方块逐渐产生组织关系: **零散方块靠近 → 两三个方块连接成短线段 → 多条短线继续拼接 → 最终形成完整、清晰、可读的数字 `19`。** ### `19`构图要求 完整数字 `19`: * 总宽度约占画幅宽度 **55%~65%** * 总高度约占画幅高度 **28%~35%** * 位于画面中央略偏上 * `1`和`9`必须全部完整存在 * 当前画面中100%完整可见 * 不裁字 * 不超出画幅 * 四周保留大量纯黑负空间 不要刚拼完就立刻瓦解。 先让观众真正看清楚完整 `19`。 --- ## [00:01.5–00:02.2|19保持稳定并轻微活动] 完整 `19` 稳定存在约0.7秒。 数字整体: * 位置不移动 * 比例不改变 * 主体轮廓始终稳定 * 始终清晰可读 只允许边缘极少量像素产生轻微活动。 例如: **单个小方块略微变大 → 与相邻方块短暂合并 → 再分裂恢复** 或者: **边缘少量小方块脱离主体约一个像素间距 → 很快重新吸附回数字。** 不要整个19抖动。 不要整个19变形。 不要让局部活动影响识别。 --- ## [00:02.2–00:03.1|19局部瓦解,天启姬出现] 完整 `19` 开始从局部笔画瓦解。 不要整体淡出。 不要整个缩小消失。 不要瞬间全部炸开。 变化顺序: **局部笔画断裂 → 分裂成方形像素 → 少量像素向左右和轻微后方散开 → 数字后方逐渐露出更大的黑暗空间。** 在这个黑暗空间偏下的位置,逐渐显露一个**非常小的粗8-bit天启姬**。 人物使用 @图片1。 ### 人物尺寸与构图 如果完整站立: * 全身高度约占画幅高度 **20%~25%** * 位于画面偏下 * 可以略偏左或略偏右 * 不要正中央英雄站位 * 允许完整看见全身 * 但必须保持明显“小角色”尺度 人物与刚才巨大的19形成明显比例反差。 不要立刻把人物放大成为画面主视觉。 --- ## [00:03.1–00:04.6|发现像素核心] 天启姬附近悬浮唯一一个像素核心。 核心参考 @图片1,但进一步保持简单。 ### 像素核心尺寸 核心整体直径约占画幅高度: **3%~5%。** 结构只允许: * 科技金中心 * 外围极少量信号青小方格 * 轻微像素闪烁 没有任何完整机械实体结构。 天启姬发现核心以后,只完成一个非常简单的早期游戏动作序列: **向核心靠近一小步 → 停下 → 抬起一只手 → 伸出食指。** 动作必须保持: * 少帧 * 简单 * 直接 * sprite式机械感 不要复杂重心变化。 不要成熟动画缓入缓出。 不要柔顺长发物理。 不要明显衣摆物理。 不要丰富表情。 不要歪头。 不要卖萌Pose。 摄影机此时可以开始非常轻微、非常缓慢地推近一点,但移动幅度必须很小。 不要环绕。 不要斜侧旋转。 --- ## [00:04.6–00:05|点击核心] 天启姬的食指继续靠近核心。 最后约0.4秒: **指尖真正触碰像素核心。** 接触瞬间: 科技金中心亮度突然升高。 外围极少量信号青像素同步高亮。 从核心外缘刚刚产生: **第一圈非常小的方形像素脉冲。** 注意: 不是圆形能量波。 不是光环。 不是火焰。 不是爆炸。 不是粒子风暴。 此时脉冲只刚刚出生。 不要大面积扩张。 不要出现巨大前景方块。 不要形成三维空间。 不要打开Z轴。 ### H01最终状态 画面结束在: > **一个粗8-bit天启姬,指尖已经碰到唯一像素核心;核心突然高亮;第一圈非常小的方形像素脉冲刚刚产生。** 必须具有明显: **“下一秒马上要爆发变化”** 的蓄力感。 但H01本身不完成爆发。 --- # 四、色彩限制 严格属于EARLY阶段。 主体: * 核心黑 * 天启白 * 银雾灰 * 浅雾灰 * 科技金 信号青只允许出现在核心周围极少量像素。 禁止提前出现: * 大面积红 * 大面积橙 * 绿色 * 洋红 * 紫色 * 彩虹 * 粉紫科技光 * 霓虹空间 --- # 五、禁止事项 不要HUD。 不要HP。 不要LV。 不要游戏按钮。 不要START。 不要PUSH THE LIMIT。 不要ZOTAC完整Logo。 不要跑动。 不要复杂平台。 不要完整横版游戏世界。 不要大量粒子。 不要三维空间。 不要Z轴。 不要明显景深。 不要快速运镜。 不要快速变焦。 不要环绕摄影机。 不要精致像素化。 不要正常2D动画化。 不要Low-poly。 不要完整机械球。 不要白色球壳。 不要黑色脸屏。 不要机械蓝眼。 不要四翼。 不要复制多个天启姬。 不要复制多个核心。 不要把三视图理解成多个角色。 --- # 六、声音 无对白,无人声。 如果生成声音,仅保留: * 极轻的数字像素声 * 方块连接与吸附声 * `19`形成时极克制的电子反馈 * 指尖点击核心时一声短促、清晰的数字触发音 * 最后一瞬极短的电子上升音 不要在H01释放高潮配乐。
# H02|00:05–00:12 ## 点击核心 → 方形像素爆开 → 画面分裂 → Z轴第一次打开 → 巨型START空间 **生成长度:7秒** **画幅:16:9** --- # 一、资产映射 ## {{Mixed 3}} |粗8-bit天启姬三视图+像素核心 作为本段: **唯一人物母版 + 粗8-bit风格母版 + 唯一像素核心参考。** 整个H02从头到尾必须保持 @图片1 的粗颗粒8-bit状态。 严格保持: * 银白长发 * 蓝色眼睛 * 金色三角发卡 * 黑色短款上衣 * 白色宽松外套 * 白色不对称短裙 * 白袜 * 白色短靴 * 粗颗粒像素语言 {{Mixed 3}} 里的正面、侧面、背面只是: > **同一个天启姬的三视图。** 整个空间中始终只有: **一个天启姬 + 一个像素核心。** 即使出现矩形分屏,也只能表现: > **同一个人物画面的不同局部裁切。** 不能生成多个天启姬。 不能把三视图复制进视频。 不能因为参考图出现多个核心展示而复制多个核心。 **本段绝对不要升级成精致像素。** 精致像素留给H03。 --- ## {{Mixed 2}} |完整START空心线框资产 只参考完整: # `START` 的字体骨架和空间几何结构。 重点参考: * `S` * `T` * `A` * `R` * `T` 五个字母的整体存在关系 以及: * 几何切角 * 粗大笔画 * 字母内部负形 * 空心结构 * 科技感几何语言 重要: H02中的逻辑不是“只生成ST”。 而是: > **完整START五个字母从始至终都真实存在于更深的空间中。** 之所以摄影机只能看到某一部分,是因为文字本体巨大、摄影机距离很近。 不要复制参考图白色背景。 不要把START做成普通平面字幕贴在画面上。 准确字形最终允许由后期MG覆盖。 --- ## {{Mixed 1}} |《天启姬 PV|全片色彩控制母版 V1.1》 只参考EARLY阶段色彩。 主要允许: * 核心黑 `#1B1C22` * 天启白 `#F5F5F2` * 银雾灰 `#D9DDE8` * 浅雾灰 `#BFC4CF` * 科技金 `#D7A73E` * 少量信号青 `#39D5F8` 不要参考: * 色卡排版 * 中文 * 英文 * 标题 * 色块布局 即使空间开始建立Z轴,也不要自动加入紫蓝赛博霓虹。 --- # 二、整体任务 这一段真正升级的不是天启姬。 天启姬从头到尾仍然是: > **粗8-bit游戏小人。** 真正发生升级的是: **像素规则 → 平面图层 → 前中后景 → 摄影机能力 → Z轴空间。** 核心视觉表达: > **原本完全二维的游戏画面,因为点击核心,被方形像素逐渐撑出真正的空间深度。** 整个变化必须具有连续因果。 不要突然从二维硬切到3D。 不要突然进入成熟CG空间。 应该让: > **二维图层自身获得深度。** --- # 三、时间轴 ## [00:00–00:01.2|方形脉冲正式扩张] 开场直接处于H01点击核心之后的动作状态。 不要求与H01尾帧逐像素完全一致。 但观众必须立刻理解: > **这是同一次点击继续发生。** 天启姬的食指刚刚碰到唯一像素核心。 核心高亮。 第一圈极小的方形脉冲已经产生。 随后方形脉冲正式向外扩大。 ### 像素变化必须具有明确尺寸梯度与密度梯度 中心区域: > **大量细密小方格。** 向外扩张: > **方格尺寸逐渐增大。** 继续向外围: > **方格间距逐渐拉宽。** 同时部分相邻小方格发生合并: **两个小方块 → 一个更大方块** 或者: **四个小方块 → 一个更大的方块。** 不是所有方块尺寸相同。 必须清楚形成: > **中心细密、小;外围稀疏、大。** 不要做成普通粒子爆炸。 不要做圆形冲击波。 --- ## [00:01.2–00:02.5|巨大像素扑向摄影机] 几块靠近摄影机方向的像素迅速放大。 最大前景方块可以达到大约: * 单块宽度:画幅宽度 **20%~35%** * 单块高度:画幅高度 **25%~45%** 巨大方块直接从摄影机近前方或左右两侧快速擦过。 其中至少一块可以短暂遮挡天启姬约: > **身体面积的60%~80%。** 人物不需要一直完整可见。 不要为了完整展示角色而故意缩小前景像素。 此时第一次出现明显: > **近处巨大,远处细小。** 但真正Z轴还没有完全打开。 这是空间产生之前的视觉预兆。 --- ## [00:02.5–00:03.7|二维画面被切碎] 方形脉冲扩散以后,原本统一的二维画面开始被切割成约: > **4~6块大小差异明显的不规则矩形区域。** 不要整齐九宫格。 不要等宽分屏。 不要平均排布。 可以同时存在: * 一条窄竖条 * 一个宽横矩形 * 一个较大方形区域 * 两三个小窗口 各矩形区域只显示: > **同一个天启姬的不同局部裁切。** 例如可以出现其中几种: * 蓝色像素眼睛 * 银白像素长发 * 金色三角发卡 * 白色靴子 * 一只手 * 半边身体 不要求所有局部同时出现。 不要让每个窗口出现一个完整人物。 不要生成多个天启姬。 --- ### 不同区域的像素规则开始不同步 不同矩形区域中的粗像素以不同节奏发生: * 增密 * 分裂 * 合并 * 方块尺寸变化 * 局部跳变 形成: > **同一个二维游戏画面内部,不同区域开始运行不同的像素规则。** 不要求某一个具体身体局部必须严格对应某一个算法。 H3重点保证: > **多个像素规则同时运行的感觉。** 精确矩形位置、局部尺寸和像素节拍交给后期MG。 人物本身此时不要做复杂表演。 --- ## [00:03.7–00:05|二维图层获得Z轴] 刚才还是平面的不同矩形区域开始发生: > **前后错层。** 不要突然切换成3D。 让二维平面本身逐渐具有深度: **第一层向摄影机靠近 → 第二层基本保持原位 → 第三层缓慢退向远处 → 第四层进一步缩小并后退。** 摄影机第一次开始向这些平面图层之间前进。 这是整个PV中: > **摄影机第一次真正进入画面内部。** --- # 三层空间 ## 前景 巨大方形像素。 单块可以达到画幅宽度: **25%~40%。** 运动速度最快。 从摄影机左右和近前方擦过。 --- ## 中景 唯一一个粗8-bit天启姬。 不需要完整显示人物。 优先使用: * 半身 * 侧身 * 腿部 * 被巨大前景方块遮住的一部分身体 如果完整计算人物高度: 约占画幅高度 **30%~40%**。 但实际可见人物面积可以只保持: **40%~70%。** 人物仍然必须保持粗8-bit。 --- ## 远景 大量尺寸明显更小的细密方格。 距离越远: * 方块越小 * 密度越细 * 运动越慢 形成明确: > **近大远小 + 前中后景 + 多层视差。** --- # 摄影机运动 运动必须是逐渐成长,而不是突然转镜: **二维固定 → 前景像素开始扑向镜头 → 平面图层出现前后错位 → 摄影机第一次进入图层之间 → 逐渐形成约20°~30°斜侧视角。** 不要突然旋转。 不要360°环绕。 不要Roll翻滚。 不要无规则甩镜。 这段的感觉应该像: > **摄影机第一次学会向画面内部前进。** --- ## [00:05–00:06|完整巨型START被逐渐揭示] 随着摄影机继续深入多层像素空间,更深处有一个**原本就已经存在**的完整巨型: # `START` 开始逐渐被摄影机看见。 注意: START不是现在突然生成。 不是弹出。 不是淡入。 不是平面字幕。 它一直存在于更深的空间里。 之前只是因为: * 摄影机距离 * 观察角度 * 前方像素层 * 巨大的文字尺度 而无法看清。 随着摄影机继续深入,它的一部分巨大笔画逐渐进入画面。 --- # START真实空间尺度 完整 `START` 五个字母: **S、T、A、R、T全部存在。** 如果完整展开: 总宽度约相当于: **当前画幅宽度的280%~350%。** 整体高度约相当于: **画幅高度的90%~120%。** 因此当前摄影机不可能看到完整单词。 摄影机刚靠近时,只看到: > **某一个巨大字母的一部分,或者一段巨大的文字笔画。** 局部笔画可以直接占: **当前画面面积40%~60%。** 第一眼应该像: > **巨大的黑白几何墙面 / 像素文字建筑。** 而不是字幕。 随着摄影机持续前进,并轻微横向移动,才逐渐看到相邻笔画,让观众开始意识到: > 这是一个完整巨大单词的一部分。 --- ## [00:06–00:07|沿START连续运动并穿入字母负形] 这里必须继续保持**同一条摄影机运动轨迹**。 不要硬切。 不要重新建立镜头。 摄影机持续: > **向前推进 + 轻微横向滑动。** 因此自然完成: **靠近巨大START笔画 → 沿笔画边缘滑行 → 字母内部负形逐渐进入画面 → 负形开口形成巨大空间门洞 → 摄影机继续推进并穿入其中。** 不要变成: START局部特写 → CUT → 字洞 → CUT → 穿越。 必须感觉摄影机始终处于同一个连续空间。 --- # 字母负形尺度 当前透视下,某个完整字母的负形开口大约占: * 画面高度 **45%~65%** * 画面宽度 **30%~50%** 摄影机向内部快速但稳定地推进。 天启姬位于文字建筑后方或中景。 仍然不要把人物完整放在中央。 可以只短暂看到: * 一双白色像素靴和腿从字洞后经过 * 半个侧身 * 银白像素头发从字母边缘经过 * 一只像素手短暂进入负形区域 人物完整高度与巨大START相比非常小。 约相当于START整体高度: **15%~25%。** 必须形成: > **极小的8-bit角色 VS 巨型文字建筑。** --- # 四、H02结尾状态 摄影机继续穿过字母负形。 画面同时保持三层运动: ### 前景 巨大START笔画、大型像素快速擦镜。 ### 中景 唯一粗8-bit天启姬以局部、遮挡方式短暂经过。 ### 远景 细密方格持续发生: **增密 → 稀疏 → 合并 → 再分裂。** 最终摄影机进入更深的一层像素空间。 H02结束时必须满足: * Z轴已经成立 * 摄影机已经脱离纯正交横版 * 摄影视角约20°~30°斜侧 * 人物仍然是粗8-bit * 人物尚未升级成精致像素 * 整个空间只有一个天启姬 * 整个空间只有一个像素核心 * 小机械没有实体 * 给H03的粗8-bit → 精致像素升级留下空间 --- # 五、人物动作原则 H02不是人物表演镜头。 人物可以: * 点击以后轻微后撤 * 短距离移动 * 从某个空间层经过 * 被大型像素遮挡 * 从START结构后方经过 但不要让人物整段变成持续向右跑。 如果存在跑动或快速移动: 最多只持续约1~2秒。 而且必须同时存在: * 前景擦镜 * 背景像素动态 * 摄影机空间运动 人物只是空间尺度参照,不是本段唯一视觉中心。 --- # 六、像素核心规则 整个H02始终只有一个像素核心。 它只能是: > **科技金中心 + 极少量信号青方形像素。** 可以: * 高亮 * 闪烁 * 产生方形脉冲 * 像素尺寸发生变化 绝对不能出现: * 白色机械球壳 * 黑色脸屏 * 两只蓝色机械眼 * 四翼 * 无人机结构 * 完整机械宠物 --- # 七、色彩规则 仍然属于EARLY阶段。 基础: * 核心黑 * 天启白 * 银雾灰 * 浅雾灰 主要强调: * 科技金 辅助: * 少量信号青 即使Z轴打开,也不要自动生成: * 紫蓝科幻隧道 * 大面积霓虹 * 洋红 * 绿色 * 橙色 * 粉色科技光 * 彩虹能量 空间变复杂,颜色仍然必须克制。 --- # 八、H3优先完成 优先级从高到低: 1. @图片1唯一粗8-bit天启姬身份稳定 2. 唯一像素核心稳定 3. 点击后的方形脉冲成立 4. 像素中心细密、外围粗大的尺寸梯度 5. 巨大前景方块擦镜 6. 人物可以被大量遮挡 7. 分屏表现的是同一个人物不同局部,而不是多人 8. 二维平面逐渐发生前后错层 9. 前中后景视差成立 10. 摄影机第一次进入Z轴 11. 完整巨型START原本存在并被逐渐揭示 12. START像巨型建筑而不是字幕 13. 摄影机连续沿笔画进入负形 14. 小人物和巨型文字产生明显尺度差 --- # 九、后期MG优先完成 这些内容不强迫H3一次生成绝对准确: * START百分百正确拼写 * START字体100%准确 * 完整START严格280%~350%尺寸 * 精确只显示某字母1/4或1/3 * 4~6块矩形分屏的精确位置 * 每个身体局部的精确放大比例 * 每个窗口具体使用哪一种像素变化算法 * 精确方块阵列 * 像素节拍 * START负形遮罩 * H01 / H02连接处极短像素MG闪帧 H3主要负责: > **空间基础、摄影机运动、人物遮挡、像素尺度、图层深度、视差以及文字建筑的尺度关系。** --- # 十、明确禁止 不要精致像素化。 不要正常2D赛璐璐。 不要Low-poly。 不要3D角色建模。 不要真人化。 不要完整机械球。 不要复制多个天启姬。 不要复制多个核心。 不要把三视图生成人物群。 不要让分屏变成人物克隆。 不要360°环绕。 不要Roll翻滚。 不要高速无规则甩镜。 不要赛博朋克隧道。 不要复杂HUD。 不要让START突然弹出。 不要把START当字幕贴纸。 不要让人物整段一直跑。 不要让H02提前完成人物画质升级。 --- # 十一、声音 无对白,无人声。 如果生成声音: 方形脉冲: 短促数字低频 + 像素扩散声。 大型前景方块擦镜: 轻微数字掠过声。 图层产生Z轴: 克制、逐渐打开的空间声。 接近START: 低频空间感轻微加强。 穿过字母负形: 一次干净、短促的空间通过声。 不要自动加入抢戏的宏大电影配乐。
H03|00:12–00:19 多分辨率共存 → 精致像素正式成立 建议生成长度:7秒 画幅:16:9 一、资产映射 @ {{Mixed 3}} |粗8-bit天启姬三视图+粗像素核心 作为本段起始人物状态。 只参考: 粗颗粒8-bit像素语言; 银白色长发; 蓝色眼睛; 金色三角发卡; 黑色短款高领上衣; 白色宽松外套; 白色不对称短裙; 白袜; 白色短靴; 粗像素核心。 {{Mixed 3}} 里的正面、侧面、背面只是同一个天启姬的三视图设定,不是三个角色。 整个H03始终只有: 一个天启姬 + 一个核心。 不要复刻三视图并排构图。 {{Mixed 4}} |精致像素天启姬三视图+精致像素核心 作为本段最终升级目标。 只参考: 更高密度的精致像素; 人物最终精致像素轮廓; 头发、眼睛、服装细节等级; 精致像素核心。 H03的升级必须理解为: {{Mixed 3}} 中的同一个天启姬,逐渐提高分辨率成为@图片2。 不是生成第二个角色。 特别强调: 粗8-bit与精致像素只能同时存在于同一个天启姬身体的不同局部。不得出现一个粗8-bit天启姬和一个精致像素天启姬并排存在。 {{Mixed 2}} |完整START空心线框资产 只参考完整: START 五个字母: S / T / A / R / T 的: 字体骨架; 几何切角; 粗大笔画; 内部负形; 整体结构关系。 完整START始终真实存在。 不要把它理解为只存在ST。 {{Mixed 1}} |《天启姬 PV|全片色彩控制母版 V1.1》 只参考色彩体系。 本段允许: 天启白; 银雾灰; 浅雾灰; 核心黑; 科技金; 信号青; 少量深空蓝。 不要参考色卡本身的: 白底排版; 中文; 英文; 标题; 色块布局。 参考图统一限制 所有参考图只用于: 人物身份、像素风格、文字结构、颜色。 不要参考: 白色或米白设定图背景; 三视图并排位置; 人物展示表式构图; 地面阴影; 静态角色设定板布局。 视频必须服从当前镜头空间与摄影机设计。 二、本段唯一主要变化 整个世界的分辨率开始提高。 变化顺序必须是: 环境先细化 → 人物不同局部开始细化 → 同一身体中多种分辨率共存 → 最后短暂完成精致像素全身确认。 不要扫描线升级。 不要人物一帧整体换皮。 三、时间轴 [00:00–00:01|穿出START → 完整START短确认] 开场处于上一段巨大START文字建筑的负形内部或刚刚穿出的状态。 不要求逐帧承接H02尾帧。 可以利用: 巨大字母笔画; 黑色负形; 前景像素块; 隐藏剪辑接口。 摄影机从START内部穿出之后,进行一次: 短促但幅度明显的快速后拉。 不是“轻微后退”。 要迅速拉开与巨大文字建筑之间的距离。 随着距离增加,原本因为距离过近只能看到局部的START,第一次在后景中短暂完整出现。 完整START短确认 远景中的完整START: 五个字母全部存在; 可见宽度约画幅65%~80%; 可见高度约画幅18%~25%; 完整可读状态只保留约0.3~0.5秒。 不要再次做长时间品牌展示。 确认以后: START从笔画边缘开始像素化瓦解。 变化: 完整笔画 → 边缘断裂 → 大方块脱离 → 大方块继续细分 → 形成越来越多的像素。 不要透明淡出。 [00:01–00:02.7|环境先提高分辨率] 摄影机重新进入由START瓦解形成的像素群。 天启姬仍然保持@图片1的粗8-bit状态。 环境必须先于人物变精细。 近景一个粗大方块在运动中连续发生: 1块 → 4块 → 16块 → 更多细密小方格。 同时其他区域以不同速度提高分辨率: 左侧: 大方块不断细分,颗粒越来越小。 右侧: 像素尺寸变化较少,但数量和密度不断提升。 上方: 小像素逐渐靠拢,形成更完整、更细的图形。 下方: 大块结构继续裂解为更多细密像素。 重点是: 世界不同位置以不同速度提高分辨率。 人物构图 这时不要完整展示天启姬。 只显示同一个人物的局部,例如: 左下白靴和腿; 右上银白长发; 中部半个侧脸; 一只手; 被前景像素遮住的衣袖。 实际人物可见面积约: 40%~60%。 人物仍然明显比周围环境粗糙。 [00:02.7–00:04.5|精致像素从同一身体不同位置长出来] 摄影机保持一条连续的: 斜向Z轴穿图层运动。 不要绕人物。 重点是穿过: 不同分辨率的二维像素层。 同一个天启姬身体的不同局部开始分别提高分辨率。 中层 一只蓝色眼睛从: 粗8-bit像素眼 → 更密像素 → @图片2的精致像素蓝眼。 眼睛局部可以占画面高度约: 25%~35%。 近层 一束粗8-bit银白长发擦过镜头。 运动过程中: 大块阶梯轮廓 → 更密像素簇 → 精致像素发束。 远层 一只手、裙摆或白靴已经达到精致像素状态。 与此同时,同一身体其他区域仍然保持粗8-bit。 必须明确: 这是同一个连续身体中的局部分辨率差异。 禁止: 粗8-bit人物 + 精致像素人物同时出现。 核心也同步从粗像素核心变成更精细的金色+信号青像素核心。 仍无机械实体。 [00:04.5–00:05.4|第一次精致像素完整确认] 经过前面的局部升级后,不同像素层快速重新拼合。 第一次形成完整的@图片2精致像素天启姬。 构图 人物: 全身高度约画幅55%~65%; 位于画面偏右约1/3; 不居中。 这一整个阶段约0.9秒,但真正: 无遮挡、完整全身清楚可见 只保持约: 0.6~0.8秒。 不要英雄站姿。 不要摆Pose。 只是非常短暂地告诉观众: “精致像素人物已经正式成立。” 旁边仍只有一个精致像素核心。 核心直径约: 画幅高度3%~5%。 只有: 科技金中心; 少量信号青; 精致像素边缘。 没有机械实体。 [00:05.4–00:07|像素开始合并成完整平面] 不要继续长时间展示人物。 环境里的细密像素开始互相靠近。 连续发生: 像素间距缩小 → 密度提高 → 方格之间缝隙消失 → 大量像素融合为连续色面。 逐渐生成: 大面积天启白平面; 核心黑平面; 深空蓝平面; 银雾灰辅助结构; 少量科技金矩形。 精致像素天启姬逐渐被这些大面积平面: 切割; 遮挡; 穿过; 局部覆盖。 不要再次完整展示人物。 H03结束 精致像素天启姬已经成立,但整个像素世界正在聚合成长为日式OP式平面图形。 四、摄影机限制 H03只使用: 短促明显后拉揭示 + 连续斜向Z轴穿图层。 不要: 360°环绕; Roll; 多次快速推拉; 俯冲; 第三种复杂运镜。 五、禁止事项 不要扫描线升级。 不要一帧整身换皮。 不要多个天启姬。 不要多个核心。 不要把两种像素状态生成人物双胞胎。 不要正常2D赛璐璐。 不要原画线稿提前出现。 不要Low-poly。 不要机械球实体。 不要START只剩ST。 不要START透明淡出。 不要长期完整展示人物。
H03-04|15秒|H3精简提示词 参考资产绑定 {{Mixed 1}} :粗8-bit天启姬三视图+粗像素核心,仅作为起始身份与粗像素状态参考 {{Mixed 2}} :精致像素天启姬三视图+精致像素核心,作为精致像素确认参考 {{Mixed 3}} :彩色原画线稿天启姬,作为后半段人物被线条重新画出的最终状态参考 {{Mixed 4}} :色彩控制母版,只参考颜色,不参考排版与文字 参考规则 所有三视图都只是同一个天启姬,不是多人。 不要学习参考图的白底、排版、并排展示方式。 整段始终只有一个人物,没有机械伙伴实体化。 主提示词 15秒,16:9。 这一段是一条连续视觉重构,不是多个独立小镜头。人物经历:被像素空间卷入 → 完成精致像素确认 → 被图形切开 → 被图形吞没并完全消失 → 纯MG几何演化 → 同一根线把人物重新画回来 → 人物以灵动动作重新夺回画面。整体速度偏快,但必须有三次明显制动,不能全程同一强度。 开场先做一次明显的Z轴像素穿层。前景、中景、后景像素层高速穿过摄影机和人物,人物处于粗像素向精致像素过渡状态,只以局部、遮挡、半身、短暂露出的方式出现,不要稳定完整展示。前景巨大像素块边缘擦满画面后,摄影机明显减速并迅速稳定下来,进入一次短暂的精致像素确认。人物从粗像素快速解析成精致像素,至少留出 0.6–0.8秒 让观众明确看清人物已经完成分辨率升级。此处人物动作幅度减小,但不是静止,可以是半身或3/4身体,只要清楚可读即可。 随后进入第一峰值:图形切开人物。使用一套统一几何家族完成切割,例如不规则宽条带+矩形负形,或圆弧+圆形负形;同一拍不要混用多套几何语法。大面积平面图形直接切开人物,使人物发生明显的不规则拆分、遮断和空间错位,人物局部落入不同图形区域或不同空间层。禁止做成规整九宫格或普通分屏。紧接着,不重新发明第二套图形,而是让同一批切开人物的几何块继续滚动、推移、遮挡,把人物彻底推出或吞没出画面。人物在这一段结束后必须完全消失。这里要明显降速和降密度,给出“人物真的不见了”的制动感。 人物消失后,刚才那一批几何块不要退场,而是继续细分、规整、重排,自然演化成一个纯MG方格场。第二个峰值是:方格场向统一几何规律收束,最终形成一个巨大圆环结构。必须是连续演化,不是方格消失后硬切圆环。要看到原有方块通过位置、密度、排列方式逐渐形成圆周和圆环。 随后明显降速,进入全段最安静的一拍:圆环展开成一根线。圆环的一段边缘被拉开,延伸成一条清晰、流动的线,画面可以有大量留白。必须让观众看清:圆环边缘正在变成线。这根线不能消失,它必须成为后面重新绘制人物的同一根源线。 接着进入人物重生:同一根线继续生长,把人物重新画出来。不能淡入人物,不能硬切人物线稿,也不能线消失后换另一套人物。必须看见这一根源线先成为人物最先出现的主轮廓线,然后新的黑色结构线、红蓝辅助线从它附近继续生长和补充,逐步构成同一个人物。优先重建头部、眼睛、银白长发、面部轮廓、手、肩部、上半身或3/4身体,不强求逐笔完整重建双腿和鞋。最终人物进入彩色原画线稿状态,不要在这一段直接完成正常2D填色。 最后进入第三个峰值:人物完成一次明确、有方向变化的灵动动作。优先建议做 半转身+长发扫过画面。动作必须改变身体方向或构图关系,同时带出头发、衣摆、手臂的运动轨迹,体现人物重新“活起来”,不能刚画完又站住。动作结尾继续保持彩色原画线稿 / 动画制作稿状态,不要自动升级成完整赛璐璐2D。收束优先由头发边缘、衣摆、手臂轨迹或人物轮廓完成。 色彩 主色只用: 天启白 核心黑 银雾灰 深空蓝 科技金 少量信号青 人物线稿重生阶段允许: 黑色主线 红色辅助线 蓝色辅助线 不要提前进入高潮全彩谱。 禁止项 不要多个天启姬。 不要人物长时间站桩。 不要人物长期完整全身展示。 不要背景自己变、人物不参与。 不要每个Beat塞多个主要视觉变化。 不要纯MG堆很多互不相关的效果。 不要方格硬切圆环。 不要圆环硬切线。 不要线条硬切人物。 不要大量英文。 不要HUD / UI。 不要低模3D。 不要机械伙伴实体化。 不要全程同一高速没有制动。 不要在最后自动变成正常2D赛璐璐。
# A版|15秒 H3 提示词|偏PV角色戏剧版 ## 参考资产 **@ {{Mixed 1}} |正常比例2D角色母版** 锁定人物唯一身份、脸、蓝眼、银白超长发、金色三角发饰、黑白服装、正常修长人体比例。Beat 7–8最终人物以此为准。 **@ {{Mixed 2}} |Q版8-bit角色母版** 锁定开场Q版8-bit状态。Q版比例本身正确,不允许直接拉伸成人比例。 **@ {{Mixed 3}} |正常比例精致像素角色母版** 锁定Beat 2之后的正常比例精致像素状态。 **@ {{Mixed 4}} |项目色卡** 作为颜色库,不要求全部颜色出现。本段主要使用天启白、核心黑、银雾灰、浅雾灰、深空蓝、科技金、少量信号青。线稿阶段允许黑色主线、红蓝辅助线。 **@ {{Mixed 5}} |MG图形系统板** 参考大平面、方格、黑白负形、深空蓝结构、科技金节点、方格到圆环、圆环到线、黑红蓝线条。不要生成HUD、雷达、仪表盘、密集科技UI。 --- # 整体要求 生成15秒高完成度动画PV / MG混合视觉段落,共8个主要节拍。 整段逻辑: **Q版8-bit人物进入高速像素空间 → Q版像素解体 → 遮挡中重新组装为正常比例精致像素人物 → 图形系统切开人物 → 图形系统吞没人物 → 人物完全消失 → 方格连续形成巨大圆环 → 圆环自身展开成同一根线 → 同一根线重新绘制人物 → 人物立即完成一次半转身与长发扫动。** 三个高能峰值: 1. 图形切开人物 2. 方格形成巨大圆环 3. 人物重新生成后的转身与长发动作 三个明显制动: 1. 正常比例精致像素确认 2. 人物完全消失 3. 圆环展开成一根线 不要增加新的独立主要事件。 --- ## 0–2.0秒|Q版8-bit像素空间高速穿层 开场人物严格使用@ {{Mixed 2}} 的Q版8-bit比例和视觉状态。 画面建立明显前景、中景、后景和Z轴深度。 大量天启白、深空蓝、核心黑像素块位于不同空间深度,高速穿过摄影机。 摄影机沿Z轴快速向前穿层,并带轻微斜向位移,形成明显视差。 Q版人物只间歇出现: * 局部身体 * 半身 * 侧面 * 被前景遮挡后的短暂完整状态 人物被像素流轻微带动,发生小幅位置变化和身体方向变化。 不要复杂表演。 接近结束时,人物头发、衣袖和身体外轮廓开始有少量像素块脱落。 Q版身体本身仍保持原比例。 最后一块巨大前景像素平面完全擦满画面。 强度:中高。 --- ## 2.0–3.2秒|Q版解体后重新组装正常比例精致像素人物 巨大像素平面遮挡期间,禁止展示人体拉伸。 Q版人物已经被拆解成独立像素信息。 禁止: * 腿逐渐变长 * 头逐渐缩小 * 躯干纵向拉伸 * 半Q版半正常比例 * 橡皮人式人体连续变形 遮挡退开时,直接看到新的正常比例结构正在被组装。 来自不同Z深度的像素块快速归位: * 正常比例腿部 * 腰部 * 肩膀 * 正常尺寸头部 * 超长头发主轮廓 最终直接收敛到@ {{Mixed 3}} 的正常比例精致像素状态。 约2.5秒左右主要结构完成。 随后留出约0.6–0.7秒清晰确认。 人物可以轻微转头、肩膀回正、重心落下,头发保持少量惯性。 摄影机明显制动。 结尾一块巨大的深空蓝平面从画面侧上方进入。 强度:低,制动①。 --- ## 3.2–5.2秒|大面积统一图形切开人物 使用@ {{Mixed 5}} 的大平面语言。 深空蓝、黑、白负形与少量科技金组成少量大型几何平面。 这些平面以统一方向穿过@ {{Mixed 3}} 人物。 人物视觉图像被分入约三个不规则区域,例如: * 脸部与部分长发 * 上半身与手臂 * 下半身与衣摆 不同区域发生明显空间错位和Z轴层级错位。 不要九宫格。 不要普通分屏。 不要碎成大量小块。 不是身体受伤,而是人物图像被几何空间切分。 主切割瞬间配合一次短促快速推近。 接近5秒时快速拉开并重新构图,让观众发现这些平面属于更大的图形系统。 强度:高,峰值①。 --- ## 5.2–6.7秒|图形系统吞没人物 不要发明第二套切割。 刚才切开人物的同一套平面开始整体滚动。 图形从“切割人物”变成“整个空间本身”。 人物的不同区域被所在平面持续运输、覆盖、推出画面。 重点让人物彻底消失。 最终任何人物区域都不能留在画面中。 最后这些大型平面自然对齐、简化并形成纯MG方格场。 不要爆炸。 不要闪白。 不要添加另一套MG效果。 强度:中低,制动②。 --- ## 6.7–8.7秒|方格场连续收束成巨大圆环 画面完全无人物。 所有方格按照统一几何规律运动。 连续改变: * 位置 * 间距 * 密度 * 排列角度 * 运动路径 清楚看到: **方格场 → 弧形排列 → 圆周分布 → 巨大圆环。** 禁止方格消失后直接出现圆环。 圆环必须保留之前MG系统的视觉DNA: * 白 * 黑 * 深空蓝 * 少量科技金 不要做HUD圆环。 不要做雷达。 不要做仪表盘。 镜头基本稳定,只允许轻微推进。 高潮来自大量单元同时形成完整秩序。 强度:高,峰值②。 --- ## 8.7–10.2秒|圆环自身展开成一根线 画面迅速降速并增加大量留白。 巨大圆环稍偏画面右侧。 圆环的一小段边缘开始松开。 必须明确看到: **完整圆环 → 局部开口 → 一段圆弧被拉出 → 圆弧逐渐变长 → 同一结构形成一根流动的线。** 不是圆环消失后出现另一根线。 不是圆环长出电缆。 必须是圆环自身的一部分连续展开。 线以黑色主线为主,可出现极细红蓝辅助线。 摄影机几乎不动。 这是整段最安静的一拍。 强度:最低,制动③。 --- ## 10.2–12.8秒|同一根线重新绘制人物 Beat 6的线绝对不能消失。 同一根线继续向画面中央或左中运动。 优先先形成: * 一只眼睛 * 面部轮廓 * 或头发第一条主弧线 随后主线快速经过头部和超长头发方向。 不要像绘画教程一样一笔一笔描完整个人。 主线经过哪里,哪里被“唤醒”。 逐渐生成: * 黑色主轮廓 * 红色辅助线 * 蓝色辅助线 * 脸 * 头发 * 肩膀 * 手臂 * 腰部 * 衣摆 * 腿部结构 最终恢复成@ {{Mixed 1}} 的正常比例人物。 状态为彩色原画线稿 / 接近正常2D动画状态。 禁止人物淡入。 禁止现成人物突然出现。 必须明确看出“同一根线正在把人物生成出来”。 强度:中高。 --- ## 12.8–15.0秒|人物半转身与长发扫动画面 人物刚形成后不能站住。 立即完成一次明确的半转身。 肩膀先启动,上半身带动身体方向变化,头部随后转向。 手臂和衣摆产生辅助运动。 超长银白头发产生最大幅度的滞后和甩动。 头发形成一条巨大优雅弧线。 刚刚生成角色的黑色主线、红蓝辅助线被动作拉成动态残迹。 形成明确连续关系: **几何线 → 人物生成线 → 头发与身体动作线。** 摄影机做小幅快速重新取景。 不要让镜头抢过人物动作。 最终收在动态3/4人物构图,头发仍有运动惯性。 不要收成静止全身Pose。 强度:高,峰值③。 --- # 色彩 本15秒不需要使用完整高潮色谱。 主色: * 天启白 * 核心黑 * 银雾灰 * 浅雾灰 * 深空蓝 身份与结构点: * 科技金 * 少量信号青 Beat 7: * 黑色主线 * 红色辅助线 * 蓝色辅助线 不要彩虹化。 --- # 禁止项 禁止Q版人体拉伸成人体比例。 禁止半Q半正常比例人体。 禁止人物复制。 禁止人物淡入完成重生。 禁止方格硬切圆环。 禁止圆环硬切线。 禁止线硬切人物。 禁止九宫格。 禁止普通分屏。 禁止HUD。 禁止UI。 禁止雷达。 禁止仪表盘。 禁止低模3D。 禁止机械伙伴。 禁止大量文字。 禁止大量英文。 禁止随机科技特效。 禁止全程持续高速没有制动。
# B版|15秒 H3 提示词|MG视觉流版 ## 参考资产 **@ {{Mixed 1}} |正常比例2D角色母版** 负责人物唯一身份、脸、银白超长发、蓝眼、黑白服装、金色三角发饰、正常修长比例。 **@ {{Mixed 2}} |Q版8-bit角色母版** 负责开场Q版8-bit状态。Q版比例本身正确。 **@ {{Mixed 3}} |正常比例精致像素角色母版** 负责重新排版后的正常比例精致像素状态。 **@ {{Mixed 4}} |项目色彩母版** 作为颜色库,不要求全部使用。 **@ {{Mixed 5}} |MG视觉系统母版** 负责方格、大平面、负形、圆周排列、圆环、圆环到线、黑红蓝线条以及整体几何秩序。 --- # 整体导演逻辑 本段以MG视觉流为主。 人物不是独立于MG之外的演员。 人物自身就是图形系统的一种暂时形态。 整段核心视觉关系: **Q版像素人物 → 像素信息 → 正常比例像素排列 → 人物进入平面版式 → 人物信息被平面抽象 → 纯方格 → 圆周秩序 → 圆环 → 线性秩序 → 人物轮廓 → 人物动作曲线。** 不要做成传统角色宣传片。 减少人物表演感。 减少电影化镜头语言。 减少攻击、受击、重生、英雄式回归的剧情感觉。 让形状、排列、密度、负形、比例和线条运动成为主要视觉动力。 摄影机只服务MG,不主导画面。 --- ## 0–2.0秒|Q版人物成为像素视觉流的一部分 开场直接使用@ {{Mixed 2}} 。 Q版8-bit人物与前景、中景、后景的像素模块一起组成高速纵深视觉流。 摄影机完成全段最明确的一次Z轴穿层。 不同深度的: * 白色方块 * 深空蓝方块 * 黑色像素块 * 少量科技金节点 高速经过镜头。 人物有时完整、有时局部、有时被遮挡。 不要强调人物表演。 人物只是整个像素构成里的主要识别形态。 接近结尾,人物边缘像素开始和环境像素使用同一种运动规律。 头发、衣袖、身体轮廓上的像素块逐渐脱离人物轮廓并加入周围像素流。 人物与环境边界开始变弱。 最后一个大型像素平面完全遮住人物。 --- ## 2.0–3.2秒|像素信息重新排版成人形 不要表现“Q版变高”。 不要表现人体成长。 不要表现人体形变。 遮挡期间,@ {{Mixed 2}} 已经完全转化成像素信息。 遮挡退开后,观众先看到的不是完整人物,而是一组新的像素排列关系。 不同像素群形成: * 两条腿的位置 * 腰部间距 * 肩宽 * 正常头部尺寸 * 长发方向 这些关系逐渐变得可识别。 像素块从不同深度和方向归位。 最终这套图形排列才读成@ {{Mixed 3}} 的正常比例精致像素人物。 重点感觉: **信息块 → 新的比例关系 → 人形成立。** 不是变身。 不是人体拉伸。 人物成立后留约0.6–0.7秒确认。 动作保持极轻: * 重心变化 * 轻微头部方向变化 * 少量头发惯性 --- ## 3.2–5.2秒|人物进入平面版式 使用@ {{Mixed 5}} 的深空蓝、黑、白负形和少量科技金大平面。 不要把这些平面表现成“攻击人物”。 平面经过人物时,人物视觉信息自动被重新分配到不同图层。 例如: 深空蓝平面经过长发后,一部分头发信息进入蓝色平面; 白色负形经过身体时,一部分身体轮廓转化成负形; 黑色矩形经过腿部时,对应人物区域被重新排列到新的图层。 人物逐渐出现: * 遮断 * 错位 * 图层偏移 * 局部负形化 但所有变化都属于同一个版式系统。 禁止九宫格。 禁止普通分屏。 禁止大量碎片爆开。 摄影机减少存在感。 构图变化主要由图形自己完成。 --- ## 5.2–6.7秒|人物从具象形态退化为纯图形信息 上一拍的平面继续滑动。 不要表现人物“被推走”。 让人物本身逐渐失去人体识别。 变化关系: **人物** → **人物局部图层** → **色块** → **长条** → **方形单元** → **纯MG结构。** 脸部信息简化成几何块。 衣服结构变成矩形和平面负形。 长发轮廓变成流动条带与像素列。 腿部和身体关系逐渐失去人体识别,只保留位置和颜色节奏。 最后人物完全不存在。 但她不是“离场”。 而是已经完全被转换成图形。 这些图形继续自动归整成一个方格场。 这是整段非常重要的视觉关系: **人物形态退化成MG。** --- ## 6.7–8.7秒|方格从平面秩序变成圆周秩序 纯MG画面。 不要增加任何新图形语言。 现有方格只改变排列规则。 开始时仍然是平面网格关系。 随后运动路径逐渐发生弯曲。 不同位置的方格改变: * 间距 * 密度 * 旋转方向 * 轨迹曲率 逐渐形成多个弧段。 弧段继续合并。 最终成为一个巨大的圆环结构。 完整视觉关系: **平面方格 → 弯曲排列 → 圆弧排列 → 圆周秩序 → 巨大圆环。** 不要爆炸。 不要震屏。 不要科技扫描。 不要HUD。 镜头尽量固定。 让图形自身完成构图。 --- ## 8.7–10.2秒|圆周秩序退化成线性秩序 这一拍大幅减少画面信息。 大量留白。 不要表现成“圆环发射出一条线”。 而是让圆环本身的排列规则逐渐变化。 圆环一处方格密度开始下降。 圆周局部越来越稀疏。 环的一段开始失去闭合。 原本由方格组成的圆弧越来越细。 方块之间的间距逐渐缩小并融合。 最终形成一根连续黑线。 也就是说: **方格单元** → **圆周排列** → **稀疏圆弧** → **连续弧线** → **一根线。** 保持黑色主线。 允许非常少量红蓝辅助线。 不要像数据波形。 不要像电缆。 不要像接口。 线要有绘画动作和长发曲线一样的自然张力。 --- ## 10.2–12.8秒|线条暂时形成一个人物状态 同一根线继续运动。 不要把这一段做成“人物重生”。 理解为: **线条的运动路径暂时形成了人物。** 主线先形成一只眼睛、面部轮廓或头发主弧。 随后快速改变路径。 主线经过的位置逐渐出现: * 黑色轮廓 * 红蓝辅助线 * 局部白色填充 * 黑色服装块 * 少量科技金结构点 人物不是被淡入。 而是不断增长的线条组合逐渐获得人物识别。 过程: **一根线** → **多条相关曲线** → **脸部结构** → **头发结构** → **身体结构** → **完整正常比例人物。** 最终身份与比例严格参考@ {{Mixed 1}} 。 保持明显二维平面设计感。 不要过度电影化。 不要让人物在成立后停下来做展示。 --- ## 12.8–15.0秒|人物再次转化成运动曲线 人物形成后立即发生一次轻快、明确的身体方向变化。 可以使用半转身。 但不要把它做成英雄式动作高潮。 动作的真正作用是制造新的图形轨迹。 肩膀方向改变。 身体形成一个新的斜向构图。 手臂产生短弧。 衣摆产生第二层弧线。 超长银白头发形成最大的一条运动曲线。 刚才用于组成人物的: * 黑色主线 * 红色辅助线 * 蓝色辅助线 沿着人物动作继续向外延伸。 让人物视觉再次趋向抽象。 最后的感觉不是: “人物完成了帅气Pose。” 而是: **线形成了人物,人物的动作又重新把自己变成线。** 最终构图可以保留人物识别,但长发与动作线必须成为画面的主要MG结构。 结束时仍有明显运动趋势。 不要静止。 --- # 摄影机原则 本版本减少电影化摄影。 只保留: 开场一次明确Z轴像素穿层。 Beat 3–4之间允许一次轻微构图尺度调整。 Beat 5–8尽量趋向二维平面MG。 优先使用: * 图形位移 * 图层关系 * 排列变化 * 遮挡 * 负形 * 密度变化 * 线条方向 来改变构图。 不要频繁: * 推近 * 拉远 * 甩镜 * 绕拍 * 震动 --- # 色彩原则 主色长期维持: * 天启白 * 核心黑 * 银雾灰 * 浅雾灰 * 深空蓝 科技金只作为少量结构节点。 信号青只作为极少量识别色。 Beat 7开始允许黑、红、蓝线条。 红蓝属于作画与运动结构色,不是高潮彩谱。 本15秒不使用完整高潮全色谱。 颜色变化不是主要变化来源。 主要变化来自: **形状 排列 密度 比例 负形 线条 空间关系。** --- # 禁止项 禁止Q版身体直接拉伸成人比例。 禁止半Q版人体。 禁止人体弹性Morph。 禁止角色英雄式变身。 禁止角色受击戏剧化。 禁止人物被暴力推出画面的剧情感。 禁止传统召唤式人物重生。 禁止人物最终站Pose。 禁止大量镜头炫技。 禁止方格硬切圆环。 禁止圆环硬切线。 禁止线硬切人物。 禁止HUD。 禁止UI。 禁止雷达。 禁止仪表盘。 禁止数据波形。 禁止星空场景化。 禁止低模3D。 禁止机械伙伴。 禁止随机科技特效。 禁止大量英文和文字。
视频截图视频节点 1subject_definitions: {{Mixed 1}} = 天启姬粗8-bit身份母版 / 三视图参考。正面、侧面、背面均属于同一个天启姬,不是多个角色。只锁定人物身份、发型、服装轮廓和比例:银白超长发、蓝眼、金色三角发卡、黑色短款上衣、白色宽松外套、白色短裙、白袜、白色短靴。视频中必须把这些特征简化成粗8-bit sprite,不要直接生成正常2D人物或精细三视图效果。动作保持少帧、机械、早期游戏感。 {{Mixed 2}} = 像素“启”字MG结构参考。只参考粗像素字形、笔画拆解关系和下方“口”的负形结构。用于开场:碎片拼成残缺“启” → 短暂错位 → “口”负形开启核心 → 笔画回收。不要把完整“启”长期作为字幕展示。 {{Mixed 3}} = 粗8-bit像素手指触碰核心参考。只参考手、指尖与金色核心之间的构图和动作关系:手出现 → 伸出手指 → 靠近 → 指尖触碰。不要从这张图生成完整人物身体或其他元素。 {{Mixed 4}} = 粗8-bit横版世界参考。只参考块状天空、地面、平台、背景色块和横版游戏空间关系。像素翻面第一次完成时,场景中必须没有天启姬、没有字幕、没有P、没有底部核心UI。不要复制参考中的其他人物、猫、电视或完整文字。 {{Mixed 5}} = 结尾像素核心放大冲镜参考。只参考像素核心的金色中心、少量Signal Cyan辅助像素、粗像素几何和正向朝镜头放大的状态。它始终只是像素能量核心,不生成白色球壳、黑色面罩、机械翼或完整机器人。 {{Mixed 6}} = 核心爆开 → 规则像素矩阵 → 翻面重组机制参考。重点锁定:核心沿摄影机Z轴朝镜头爆开成规则方格 → 方格由小变大 → 归整成有规律的pixel matrix → 翻面波严格从画面右上向左下高速传播 → 翻面后的方格重新组成{{Mixed 4}}式粗8-bit世界。不是随机粒子爆炸,不是水平扫屏,不是普通渐变溶解。 integrated_multimodal_description: 生成12秒、16:9动画。整体从黑色MG信号空间发展成粗8-bit横版游戏世界。前5秒用于建立“启 → 核心 → 手指触碰”的因果;5秒后核心快速朝镜头爆开成规则像素格,像素格形成矩阵并从右上向左下高速翻面,生成空的8-bit横版世界;随后粗8-bit天启姬从画面外跳入,再出现巨大像素P结构和下方核心;最后核心高速放大冲向镜头完成转场。 全段保持二维平面 / 横版游戏逻辑。天启姬只在场景生成完成后出现,并始终保持{{Mixed 1}}身份转译后的粗8-bit sprite。小机械此阶段没有实体,只能是金色中心 + 极少青色像素组成的核心。 detailed_description: 00:00–00:01.80|“启”启动MG 画面从几乎纯黑开始,固定平面构图。极细数字信号线、轻微CRT扫描纹理和少量简洁刻度持续微弱活动。 0–0.6s,几块来自{{Mixed 2}}“启”字的白 / 金粗像素笔画残片,从黑暗中错位闪现,沿水平、垂直和90°折线路径快速吸附,短暂组成一个仍带少量缺口的“启”。 0.6–1.0s,局部笔画产生1–2次非常短促的横向像素错位,像早期游戏显存轻微抖动,不做复杂glitch。 1.0–1.4s,“启”下方“口”的黑色负形像系统窗口一样开启,内部显现一个极小的科技金像素核心,周围只有极少Signal Cyan像素。 1.4–1.8s,“启”的外围笔画沿直线和90°折线迅速向中心回收,缩入核心。最后画面只留下核心和少量青色信号痕迹。 00:01.80–00:05.00|手指接近并触碰核心 保持同一黑色平面空间。从画面左侧出现{{Mixed 3}}式粗8-bit像素手。 动作顺序清楚: 手出现 → 手指伸出 → 缓慢接近 → 指尖触碰核心。 人物完整身体此时绝对不要出现。 约3.6–5.0s指尖完成接触。核心先短促增亮,再出现短暂蓄力,不要一碰就立刻爆炸。到5秒必须清楚读到:后面的变化由这次触碰触发。 00:05.00–00:05.80|核心朝镜头爆开 核心突然沿摄影机Z轴正向朝镜头爆开。 大量规则方形像素模块从中心高速飞向观众,以科技金为主、少量Signal Cyan为辅。远处格子小,接近镜头时明显变大,形成清楚的Z轴尺度变化。 不是向左右乱炸,不是烟花、碎片、粒子云。所有方格保持规则、系统化、有秩序。 00:05.80–00:06.70|规则像素矩阵建立 飞向镜头的像素格快速归整到画面平面,建立一个大面积、清楚、有规律的pixel grid / square matrix。 格子间距统一,允许局部缺格形成节奏,但整体必须规整。观众必须读懂: 核心爆开的像素 → 正在建立整个画面的像素系统。 00:06.70–00:07.70|右上 → 左下快速翻面 整个矩阵发生一次高速斜向tile flip wave。 传播方向严格: 右上 → 左下。 右上区域已经翻完;中间形成一条明显的右上至左下斜向过渡带,大量方格处在侧翻状态,可看到薄矩形侧面;左下区域仍然保持尚未翻面的金 / 青正方格。 所有格子沿统一轴向翻转,不随机旋转。翻面前为科技金 / Signal Cyan;翻面后转成黑、白、深蓝和少量金青。 翻面必须快速、利落、有机械节奏,不要做成缓慢颜色渐变。 翻面后的格子立即开始组成{{Mixed 4}}式粗8-bit横版世界。 00:07.70–00:08.40|空的8-bit世界确认 形成极简粗8-bit场景:块状天空、简单地面、1–2层平台、少量背景大色块。 这一刻必须: 没有天启姬, 没有字幕, 没有P, 没有底部核心。 短暂确认“世界由刚才的格子翻面生成”。 00:08.40–00:09.60|天启姬从画外跳入 {{Mixed 1}}天启姬转译成粗8-bit sprite,从画面左侧外部沿左→右方向跳入场景。 动作只需要: 进入画面 → 空中跳跃 → 落地。 保持早期游戏少帧动画,银白长发只用几个大像素块变化,白色外套只有简单块状摆动。不要成熟动漫跳跃、流畅长发物理或复杂表情。 落地后极短稳定。 00:09.60–00:10.80|巨大P结构 + 下方核心出现 天启姬进入以后,场景中再建立一个巨大粗像素P几何结构。 P不是普通字幕,而是横版游戏关卡中的大型负形结构,可以同时具有门洞、平台和空间框架感。不要显示完整PUSH THE LIMIT。 随后画面下方出现一个小型金色像素核心,成为新的视觉锚点。P和下方核心不能提前跟随翻面一起生成。 00:10.80–00:12.00|核心冲镜转场 下方核心迅速成为第一视觉中心,参考{{Mixed 5}}由小变大,沿Z轴高速朝镜头飞来。 核心保持粗8-bit像素几何,只增强科技金中心和少量Signal Cyan结构,不变成写实光球,不生成机械外壳。 最后0.3–0.5秒核心完全占满画面,形成强烈像素化遮挡,作为下一段转场接口。 camera_language: 0–5s保持固定或近似固定的二维平面构图;核心爆开时不移动摄影机,主要依靠像素格由小变大的Z轴尺度关系制造冲镜感;翻面阶段镜头保持稳定,让右上→左下的翻面波清楚可读;天启姬入场继续保持横版游戏正侧视;最后只有核心明显冲镜。 visual_style: 纯粗8-bit / early game sprite语言。黑色MG空间阶段保持大面积负空间、极少白金青信号。场景生成后使用粗大像素块、有限色阶、简单平台和背景。不要正常2D动漫人物,不要Low-poly,不要写实3D,不要复杂透视。 颜色控制:核心黑 #1B1C22、天启白 #F5F5F2、科技金 #D7A73E、信号青 #39D5F8、少量深蓝。不要大面积紫、粉、绿、红橙或彩虹霓虹。 overall_soundscape: 无对白,无音乐,只生成音效。开场使用极轻数字信号、CRT噪声;“启”笔画吸附使用短促像素卡扣声,“口”开启和核心显现使用简单系统启动声;手指触碰有明确8-bit触发音;核心冲出时产生短促数字前冲声;像素矩阵建立使用密集但干净的排列声;右上→左下翻面使用连续快速tile-flip声;天启姬跳入有简单8-bit跳跃和落地声;最后核心冲镜使用增强的数字whoosh。 avoid: 禁止多个天启姬;禁止天启姬在8.4秒以前出现完整身体;禁止把{{Mixed 1}}直接生成成正常2D三视图人物;禁止完整“启”长期停留;禁止随机粒子爆炸;禁止像素格无规律向四周飞散;禁止翻面从左到右、中心向外或随机发生;禁止翻面变成普通渐变溶解;禁止场景翻面时提前出现天启姬、P或底部核心;禁止完整机器人、白球壳、黑脸屏、机械翼;禁止Low-poly、写实3D、成熟动漫动作、复杂HUD、赛博城市和彩虹霓虹。 核心执行链: “启”碎片拼合 → “口”负形开启核心 → 启字回收 → 手指触碰 → 核心沿Z轴朝镜头爆开 → 规则像素矩阵 → 右上到左下高速翻面 → 空8-bit世界成立 → 天启姬跳入 → P与下方核心出现 → 核心冲镜转场。
H05|00:27–00:34 原画线稿完成2D承接 → 平面图形产生连续曲率 建议生成长度:7秒 画幅:16:9 一、资产映射 {{Mixed 2}} |彩色动画原画线稿天启姬三视图 作为H05开场状态。 只参考: 黑主线; 红蓝辅助线; 天启姬人物身份。 {{Mixed 3}} |正常2D天启姬三视图+表情图 作为开场约1秒后的正常2D人物母版。 严格保持: 脸型; 银白超长发; 蓝眼; 金色三角发卡; 黑色短款高领无袖上衣; 白色宽松外套; 白色不对称短裙; 白袜; 白色短靴; 正常2D比例。 三视图只是同一个人物。 {{Mixed 4}} |19拆解结构资产 这里只提供: 设计基因。 参考: 切角; 模块化; 黑灰金几何语言; 1与9的来源关系。 不要直接复制完整19。 H05重新抽象为两个独立结构: “1型竖线结构” + “9型环结构”。 其中: “1”保留竖向母结构。 “9”只保留围合 / 环形设计概念,重新生成完整几何环。 两者不要在这一镜形成正式完整19。 {{Mixed 1}} |色彩控制母版V1.1 本段属于MID阶段。 主要: 天启白; 银雾灰; 核心黑; 深空蓝。 强调: 科技金; 少量信号青。 不要提前释放完整高潮色。 参考图统一限制 不要学习: 白色设定图背景; 三视图并排; 人物展示板; 静态排版; 地面阴影。 二、本段唯一主要变化 完全二维的图形第一次获得可感知的Z轴深度与连续曲率。 注意: H05还没有真正获得Low-poly实体。 本段必须始终保持: 连续、平滑、连接的网格。 禁止出现: 三角Low-poly切面; 明显多边形折角; 离散3D面片。 这些全部留给H06。 三、时间轴 [00:00–00:01|原画线稿快速完成正常2D] 承接H04。 人物已经基本是 {{Mixed 2}} 彩色原画线稿状态。 一块大面积: 天启白; 或银雾灰; 平面从前景连续擦过人物。 平面经过的位置: 原画线稿 → 正常2D赛璐璐。 不要逐个部位慢慢上色。 不要重新演一次H04。 一次连续图形擦镜完成。 最终人物服从 {{Mixed 3}} 。 [00:01–00:02.4|正常2D稳定,但只使用局部构图] 正常2D正式成立。 使用中近景或明显裁切。 例如: 人物位于画面左侧; 一部分银发出画; 腰以下出画; 画面右侧留给MG结构。 完整比例下人物高度约: 画幅65%~80%。 但实际只显示身体: 50%~70%。 不要再次完整全身确认。 银白长发可以横向扫过前景。 [00:02.4–00:03.5|19同源母结构进入] 出现两个独立平面结构。 它们来自@图片3的设计基因,但不直接复制完整19。 “1型竖线结构” 长度约画幅高度45%~55%; 宽度约画幅5%~8%; 位于人物后方或中景; 可被人物遮挡约30%。 “9型环结构” 重新抽象成完整几何环: 外径约画幅高度50%~65%; 环宽约外径8%~12%; 位于中景或后景; 可以部分出画。 两个结构故意拉开距离。 观众可以隐约联想到: 1 + 9 但绝对不要形成: 正式、居中、完整可读的19 Logo。 [00:03.5–00:04.8|平面结构获得空间轴] “1型竖线”开始产生前后深度。 变化: 单根平面竖线 → 两三层平行轮廓 → 更多前后错开的平行线 → 形成空间轴。 “9型环”同时变化: 单个平面环 → 第二层相同轮廓 → 多层同心轮廓 → 各轮廓逐渐产生Z轴间距。 摄影机开始斜向靠近这些结构。 这里产生的是: 图层深度。 还不是实体Low-poly。 [00:04.8–00:06|线条形成连续空间网格] 从竖线与圆环结构中继续长出细线。 连续发生: 平行线 → 横向连接线出现 → 横纵交叉 → 形成连续网格。 网格逐渐产生透视: 近处格子较大; 远处格子越来越小。 人物可以完全退出画面约: 0.4~0.7秒。 让画面只剩空间图形成长。 摄影机贴近网格运动。 网格仍然: 连续; 平滑; 规则连接。 不能出现Low-poly三角切面。 [00:06–00:07|连续网格第一次鼓出曲率] 平整网格中心逐渐向摄影机方向鼓起。 同时边缘向后退。 连续变化: 平面 → 轻微起伏 → 波浪 → 明显弯曲曲面。 注意: 这仍然是: 连续曲面。 不要出现: 三角多边形; 硬折面; Low-poly阴影跳变; 实体厚度。 摄影机贴着曲面斜向滑行。 随着曲率变化,镜头路径自然开始向下倾斜。 H05最终状态 摄影机贴在具有清楚Z轴深度和连续曲率的网格曲面上,并沿曲面向更深区域移动。 直接进入H06。 四、禁止事项 不要完整19 Logo。 不要直接复制19资产原轮廓。 不要多个天启姬。 不要再次长时间全身展示。 不要Low-poly。 不要三角面。 不要硬折角。 不要高精3D。 不要网格突然变实体。 不要在H05完成机器人出生。
生成8秒、16:9、全程精致像素风格动画。 {{Image 1}} 作为首帧, {{Image 2}} 作为尾帧。首帧必须接近完整的像素海报画面:深蓝像素星空背景,上方巨大像素标题“PUSH THE LIMIT”,左侧电视与趴在电视上的猫,右侧侧身站立的像素天启姬,下方中央横向UI能量条,中间为金色像素核心。尾帧必须收束为 {{Image 2}} 那种超近景金色像素核心特写:白金色发光中心,外圈橙金像素边框,周围少量青色像素点悬浮。全段始终保持统一高质量像素艺术风格,不要Low-poly,不要赛璐璐,不要写实,不要机械球,不要复杂科技UI。全段主线是:完整像素海报世界被逐步吸向中央核心,所有元素连续收束,最后只剩核心特写。0.0–1.2秒:直接从完整的 {{Image 1}} 海报构图开始,画面不是静止海报,要有轻微动态:像素星点闪烁,底部UI横条有极弱流动,中央核心轻微呼吸发光。1.2–2.5秒:中央金色像素核心开始增强,向外释放一次短促脉冲,然后反向产生吸力。下方UI横条最先向核心收束,左右两端的粉色和青色像素条逐步向中间汇聚,像素块被吸入核心。2.5–4.0秒:标题“PUSH THE LIMIT”开始被核心吸收,不是一整块突然消失,而是从字边缘开始碎成规则像素方块,向中央飞去并被吸收;标题的黄色主体、青色描边、粉色阴影都分层收束。与此同时背景中的部分星点也开始向核心聚拢。4.0–5.5秒:左侧电视与猫、右侧天启姬开始同步像素化收束。电视、猫、人物都不是硬切消失,而是被拆解成规则像素小方块,一边保持可辨认轮廓,一边连续被吸向中心。天启姬必须始终只有一个,保持银白超长发、蓝眼、金色三角发饰、黑白服装的像素形象,在收束过程中由完整人物逐步变成像素方块流,最后完全消失。5.5–6.8秒:画面中的所有剩余元素继续向中央核心高速归并。背景深蓝像素星空也逐步减少,四周大面积画面变得更简洁。镜头开始持续向核心推近,核心在画面中的比例越来越大。所有外围元素都变成被核心吸收的像素流线,强调“整个画面被收回到一个核心里”。6.8–8.0秒:只剩核心与极少量青色像素点。镜头继续快速推近,最终收束为 {{Image 2}} 那种超近景核心特写。尾帧必须接近 {{Image 2}} :中央白金色发光像素核心,橙金色像素边框,周围均匀分布少量青色像素点,背景为干净的蓝色像素底。结尾不要再出现标题、人物、电视或UI。全段要求节奏快、收束感强、构图清楚。所有变化都必须是规则像素块的收缩、吸附、归并,不要烟雾,不要粒子爆炸,不要渐变拖尾,不要霓虹,不要复杂镜头切换。可以有轻微推镜,但不要乱切镜,整体以“完整海报被核心吸回去”的清晰单线逻辑完成。
生成8秒、16:9、单镜头、一镜到底的高完成度精致像素风动画。 {{Image 1}} 作为首帧, {{Image 2}} 作为尾帧。首帧必须接近完整的像素海报画面:深蓝像素星空背景,巨大像素标题“PUSH THE LIMIT”,左侧电视和猫,右侧侧身站立的像素天启姬,下方中央横向UI能量条,中间为金色像素核心。尾帧必须收束为 {{Image 2}} 那种超近景金色像素核心特写:中央白金色发光像素核心,橙金色像素边框,周围少量青色像素点,背景为干净的蓝色像素底。全段始终保持统一精致像素艺术风格,不要Low-poly,不要赛璐璐,不要写实,不要机械球,不要HUD科技界面,不要吸力吞噬感,不要粒子爆炸,不要烟雾,不要渐变拖尾。全段变化逻辑必须像经典像素游戏OP或8-bit动画转场:分层平移、像素格重排、界面折叠、图层裁切、镜头推进、局部像素闪烁与重构。0.0–1.2秒:从完整 {{Image 1}} 海报构图开始,但不是静止海报。像素星点轻微闪烁,底部UI能量条有微弱流动,中央核心轻微脉冲发光,标题有很轻的像素抖动,电视屏幕有细微扫描感,天启姬和猫保持像素插画式轻微活性。1.2–2.4秒:中央核心亮度增强,底部UI条开始先发生变化,左右两端的粉色与青色像素段沿着水平轴向中间规整滑动并折叠,UI从一条长条逐步压缩成更短、更集中的像素段,像是旧游戏界面正在切换状态,不是被吸走,而是按像素格规则收拢重排。2.4–3.8秒:标题“PUSH THE LIMIT”开始进行像素式转场,不是粉碎也不是被吸入,而是字母边缘按像素格逐层关闭、折叠、内缩、横向错位,黄色字面、青色描边、粉色阴影分层移动并逐步减少占画面面积,像老式游戏标题正在退出主界面。与此同时镜头开始稳定向中央核心推进,构图仍然清楚保留人物、电视、猫与标题残余。3.8–5.2秒:左侧电视与猫、右侧天启姬开始进入同一种像素转场逻辑。不是被拉走,而是像素图层依次切片、平移、裁切、关格、缩帧:电视先简化为更少像素块并向画面边缘退场,猫随电视一起以像素格方式淡出;天启姬由完整像素人物逐步被裁切成几个规则像素区块,区块沿画面方向滑移并减少,最后退出画面。整个过程保持“图层切换”感,而不是吸附感。5.2–6.6秒:画面中只剩更简洁的星空背景、少量装饰星点、缩短后的UI残余和中央核心。外围元素继续按照像素格规则关闭、折叠、滑出,只保留核心周边少量青色像素点和少量界面碎片。镜头持续推近核心,核心逐步从画面中小比例变成中近景,背景也逐步从复杂海报构图变成更纯净的像素底。6.6–8.0秒:镜头继续单向推进,所有外围图形已经基本完成退场。核心保持像素风,不变成机械球,不变成写实能量体。它在画面中央稳定发光,周围青色像素点规则分布,最后准确收敛到 {{Image 2}} 的构图:蓝色背景、中央白金色发光像素核心、橙金色像素外圈、少量青色像素点。结尾画面干净、清楚、纯粹,像从像素主视觉海报自然推进到核心特写。全段节奏要快,但变化方式一定是像素图层语言:像素格开关、像素块折叠、图层平移、构图缩并、镜头推进,不要吸力吞噬,不要爆炸,不要复杂特效。
生成8秒、16:9、全程精致像素风格动画。 {{Image 1}} 为严格首帧, {{Image 2}} 为严格尾帧。全段一镜到底,不切镜、不跳切、不突然换构图。首帧保持完整像素主视觉:深蓝像素星空背景、巨大“PUSH THE LIMIT”像素标题、左侧电视和猫、右侧天启姬、下方横向像素UI条、中央金色像素核心。尾帧收敛为 {{Image 2}} :干净蓝色像素背景、中央超近景金色像素核心、橙金色像素外圈、周围极少青色像素信号点。全程保持同一套像素语言,不出现Low-poly、赛璐璐、机械球、写实能量体。 核心变化逻辑:下方中央金色像素核心从UI条中脱离→核心快速穿过画面不同层级→它经过的图层按像素格规则关闭、错位、折叠和重排→复杂海报逐层简化→镜头逐渐追随核心推进→最后只剩核心特写。不是吸力,不是爆炸,不是所有元素一起消失。 0.0–1.0秒:从 {{Image 1}} 完整画面开始。星点轻微闪烁,电视屏幕有极轻像素扫描,天启姬保持非常轻微的像素待机感,下方UI条左右有少量像素流动。中央金色核心先短促闪亮一次,随后从底部UI正中央“解锁”,向上跳出一个明确像素格,再快速向画面内部移动。UI条不是被吸走,而是在核心离开后按格子依次熄灭、缩短、重新排列。 1.0–2.5秒:核心沿一条清楚的折线/小弧线快速穿过标题下方区域。它经过“LIMIT”附近时,字母不是碎裂,而是按像素块分层错位:黄色主体、青色描边、粉色阴影分别横向错开1–3个像素单位,随后部分字块像旧游戏菜单关闭一样逐格熄灭、缩回、折叠成更小的矩形模块。核心继续运动,不停顿。 2.5–4.0秒:核心上移并从“THE”和“PUSH”附近快速掠过。标题继续按照同一规则重排:像素字块分段平移、上下错位、局部翻格、缩并,逐渐从完整大标题变成更少、更规整的大块像素几何。不要出现吸入中心、不要粒子粉碎。镜头开始轻微向核心推进,但仍能看到电视、猫、天启姬和标题残余。 4.0–5.3秒:核心改变方向,横向掠过画面中部。左侧电视和猫、右侧天启姬不是同时消失,而是像游戏图层切换:电视先被分成几块矩形像素区,逐块向左滑出;猫跟随同一图层一起退场;天启姬保持完整身份,随后被2–3个大型矩形像素窗口依次遮挡,窗口从上到下或从右到左快速关闭,使人物逐层退出画面。禁止身体碎裂、断肢、复制人物。人物只是被画面图层关闭。 5.3–6.5秒:画面已经明显简化,只剩深蓝像素背景、少量星点、少数标题残块、几个矩形几何块和正在移动的金色核心。核心开始成为唯一视觉中心。剩余矩形块按照固定像素网格快速翻面、缩并、滑出边界,星点数量也逐步减少。镜头继续稳定向核心推进,核心在画面中的比例越来越大。 6.5–8.0秒:核心停止大范围横移,保持向镜头方向持续接近。周围最后几块像素几何按格子依次关闭,只留下极少青色像素信号点。背景逐渐简化成 {{Image 2}} 的纯净蓝色像素底。核心不断放大,但自身始终保持清楚像素边缘,不变成模糊光团。最后严格收敛到 {{Image 2}} :中央白金色发光像素核心、橙金色像素外圈、周围规则分布的少量青色像素点。尾帧前保留极轻的像素呼吸闪烁。 camera_language:全段一镜到底。前半段镜头基本稳定,让核心在完整像素海报中穿行;4秒以后开始逐渐向核心推进;6.5秒以后核心成为唯一主体,镜头持续靠近直到尾帧特写。不要快速摇镜,不要3D环绕,不要复杂透视穿越。 pixel_motion_language:所有变化只允许使用像素原生动作:pixel on/off、tile shift、layer slide、block fold、grid flip、stepwise erase、hard-edge crop、rectangular occlusion。禁止吸力、旋涡、粒子流、烟雾、液体溶解、渐变消失、玻璃碎裂。 visual_style:精致像素动画,硬边、纯色、有限色阶、明显像素格。保持深蓝、黄色、青色、粉色、白色、黑色的首帧体系,随着画面简化逐步减少颜色,最终收敛到 {{Image 2}} 的蓝色背景+金色核心+极少青色信号点。 overall_soundscape:无对白,无完整音乐,只要节奏型像素音效。核心解锁使用短促8-bit确认声;标题错位和关闭使用干净tile shift、pixel click、block lock音;电视与人物图层关闭使用快速矩形滑动和像素切换声;后半段镜头靠近核心使用逐渐增强但克制的数字推进声;尾帧只保留一次清楚的核心确认音。禁止爆炸声、魔法吸收声、重赛博音效。 avoid:禁止Low-poly。禁止赛璐璐。禁止写实。禁止机械球。禁止机器人。禁止多个天启姬。禁止人物身体物理碎裂。禁止标题像粒子一样爆开。禁止吸力。禁止旋涡。禁止所有东西一起瞬间消失。禁止复杂HUD/UI新增元素。禁止尾帧偏离 {{Image 2}} 。
subject_definitions: {{ {{Mixed 1}} }} = 开场像素“启”字启动符号参考。只参考它的像素结构、颜色关系、启动感。它不是标题文字,不需要保持完整文字识别。用于黑色空间中出现、激活、拆散消失的系统启动标识。 {{ {{Mixed 2}} }} = 像素手指触碰核心参考。只参考粗8-bit像素手、手指移动方向、触碰动作关系。手不是完整人物,不出现身体。 {{ {{Mixed 3}} }} = 核心爆开后的像素格矩阵变化机制参考。参考中心爆发、规则排列的小方格、矩阵展开、像素薄片翻转逻辑。不是粒子爆炸,不是随机碎片。 {{ {{Mixed 4}} }} = 最终翻面完成后的目标画面。翻面结束后必须严格形成该图:深蓝像素背景、PUSH THE LIMIT文字、左侧电视与猫、右侧天启姬、底部UI、中央核心。不要重新设计布局,不要改变人物位置,不要改变文字关系。 {{ {{Mixed 5}} }} = 最后核心冲镜转场参考。参考金色中心核心、青色辅助像素、放大覆盖镜头的效果。 生成一段9秒、16:9横版像素动画。 整体风格: 二维平面、粗8-bit像素游戏风格、复古启动界面、正视角构图。 不要3D,不要真实材质,不要透视摄影,不要现代动画人物,不要复杂镜头运动。 完整流程: 黑色启动空间 → “启”字系统标识出现 → 启字消失 → 像素手触碰核心 → 核心向镜头爆开 → 形成规则像素格矩阵 → 像素格从右上向左下翻面 → 严格形成 {{Mixed 4}} 最终画面 → 中央核心放大冲向镜头转场。 详细时间: 00:00-00:02 黑色背景。 中央出现参考{{ {{Mixed 1}} }}的像素“启”字。 它像系统启动标识一样被点亮: 边缘像素逐渐加载, 青蓝、紫色像素层亮起, 出现轻微扫描和数字启动感。 停留短暂确认后, “启”字开始消散: 像素边缘拆解, 小方块逐渐脱离, 结构被系统回收, 最后消失。 不要爆炸。 不要出现其他文字。 00:02-00:04.5 黑色空间保持。 一个小型发光核心出现。 核心参考{{ {{Mixed 2}} }}: 金色中心, 少量青色像素辅助点。 随后左侧出现一只粗8-bit像素手。 动作必须清楚: 手从左向右移动; 指尖靠近核心; 短暂停顿; 触碰核心。 触碰瞬间: 核心亮度增强, 产生一次短促像素脉冲。 00:04.5-00:06 核心被激活。 核心不是普通粒子爆炸。 它沿镜头方向快速推出,同时向四周展开。 大量规则像素格从中心出现: 金色和青色小方格保持矩阵排列; 中心区域密集; 外围逐渐扩散; 形成16:9比例的大型像素矩阵。 参考{{ {{Mixed 3}} }}。 重点: 格子是有规律排列的屏幕结构, 不是散乱碎片。 每个格子像薄片一样具有翻转可能。 00:06-00:07.8 像素矩阵开始翻面。 翻面方向严格: 右上角开始。 然后沿对角线: 右上 → 左下 逐渐传播。 每个像素格像小型薄片一样翻转。 不是卷轴。 不是波浪。 不是随机变化。 翻面过程中: 右上区域先显示最终画面颜色和结构; 随后越来越多区域翻转完成。 00:07.8-00:08.5 所有像素格翻转完成。 画面必须严格变成{{ {{Mixed 4}} }}。 保持: 深蓝像素背景; 中心PUSH THE LIMIT文字; 左侧电视和猫; 右侧天启姬; 底部UI; 中央核心。 这是最终目标画面。 不要新增元素。 不要改变布局。 不要重新生成字体。 不要移动人物。 00:08.5-00:09 最终核心转场。 {{ {{Mixed 4}} }}中的中央核心亮起。 参考{{ {{Mixed 5}} }}: 金色核心增强; 青色像素辅助光出现; 核心快速向镜头推进。 从小核心: → 放大 → 覆盖整个16:9画面。 最后画面被金色与青色像素核心完全遮挡。 camera_language: 前95%保持固定正视角像素画面。 不要环绕。 不要推拉镜头。 不要3D空间运动。 只有最后核心冲镜产生明显前进感。 sound_effects: 无音乐。 只使用音效: 启动数字扫描声; 像素加载声; 启字消散声; 手指移动轻微像素声; 核心触碰激活声; 像素格展开声; 格子翻面机械咔哒声; 最后核心冲镜whoosh。 avoid: 不要3D。 不要Low-poly。 不要真实人物。 不要完整机器人。 不要机械球。 不要提前出现天启姬。 不要额外字幕。 不要改变PUSH THE LIMIT布局。 不要重新设计 {{Mixed 4}} 。 不要随机粒子爆炸。 不要玻璃碎裂。 不要科幻传送门。 不要复杂HUD。 不要镜头旋转。
subject_definitions: {{ {{Mixed 1}} }} = 开场像素“启”字启动符号参考。只参考它的像素结构、颜色关系、启动感。它不是标题文字,不需要保持完整文字识别。用于黑色空间中出现、激活、拆散消失的系统启动标识。 {{ {{Mixed 2}} }} = 像素手指触碰核心参考。只参考粗8-bit像素手、手指移动方向、触碰动作关系。手不是完整人物,不出现身体。 {{ {{Mixed 3}} }} = 核心爆开后的像素格矩阵变化机制参考。参考中心爆发、规则排列的小方格、矩阵展开、像素薄片翻转逻辑。不是粒子爆炸,不是随机碎片。 {{ {{Mixed 4}} }} = 最终翻面完成后的目标画面。翻面结束后必须严格形成该图:深蓝像素背景、PUSH THE LIMIT文字、左侧电视与猫、右侧天启姬、底部UI、中央核心。不要重新设计布局,不要改变人物位置,不要改变文字关系。 {{ {{Mixed 5}} }} = 最后核心冲镜转场参考。参考金色中心核心、青色辅助像素、放大覆盖镜头的效果。 生成一段11秒、16:9横版像素动画。 整体风格: 二维平面、粗8-bit像素游戏风格、复古启动界面、正视角构图。 不要3D,不要真实材质,不要透视摄影,不要现代动画人物,不要复杂镜头运动。 完整流程: 黑色启动空间 → “启”字系统标识出现 → 启字消失 → 像素手触碰核心 → 核心向镜头爆开 → 形成规则像素格矩阵 → 像素格从右上向左下翻面 → 最后一片翻完后,整体慢慢融合稳定 → 严格形成 {{Mixed 4}} 最终画面 → 中央核心放大冲向镜头转场。 详细时间: 00:00-00:02.2 黑色背景。 中央出现参考{{ {{Mixed 1}} }}的像素“启”字。 它像系统启动标识一样被点亮:边缘像素逐渐加载,青蓝紫像素层亮起,出现轻微扫描和数字启动感。 停留短暂确认后,“启”字开始消散:像素边缘拆解,小方块逐渐脱离,结构被系统回收,最后消失。 不要爆炸,不要出现其他文字。 00:02.2-00:04.8 黑色空间保持。 一个小型发光核心出现,参考{{ {{Mixed 2}} }}:金色中心,少量青色像素辅助点。 随后左侧出现一只粗8-bit像素手。 动作必须清楚: 手从左向右移动 → 指尖靠近核心 → 短暂停顿 → 触碰核心。 触碰瞬间:核心亮度增强,产生一次短促像素脉冲。 00:04.8-00:06.2 核心被激活。 核心不是普通粒子爆炸。 它沿镜头方向快速推出,同时向四周展开。 大量规则像素格从中心出现: 金色和青色小方格保持矩阵排列,中心区域密集,外围逐渐扩散,形成16:9比例的大型像素矩阵。 参考{{ {{Mixed 3}} }}。 重点:格子是有规律排列的屏幕结构,不是散乱碎片,每个格子像薄片一样具有翻转可能。 00:06.2-00:08.4 像素矩阵开始翻面。 翻面方向严格: 从右上角开始, 然后沿对角线: 右上 → 左下 逐渐传播。 每个像素格像小型薄片一样逐格翻转。 不是卷轴,不是波浪,不是随机变化。 翻面过程中,右上区域先显示最终画面颜色和结构,随后越来越多区域翻转完成。 00:08.4-00:09.4 最后一批格子完成翻面。 最后一片翻完后,不要立刻切成成片静帧。 而是让所有翻好的像素格进行一次轻微的“融合稳定”: 边缘轻微校准, 像素缝隙收紧, 画面纹理逐渐统一, 颜色和轮廓稳定下来, 最终完整收敛为{{ {{Mixed 4}} }}的目标画面。 这一秒要给观众清楚看到: 翻面完成 → 画面融合 → 成为最终定稿画面。 00:09.4-00:10.2 所有像素格融合完成。 画面必须严格变成{{ {{Mixed 4}} }}。 保持: 深蓝像素背景; 中心PUSH THE LIMIT文字; 左侧电视和猫; 右侧天启姬; 底部UI; 中央核心。 不要新增元素,不要改变布局,不要重新生成字体,不要移动人物。 00:10.2-00:11 最终核心转场。 {{ {{Mixed 4}} }}中的中央核心亮起。 参考{{ {{Mixed 5}} }}: 金色核心增强,青色像素辅助光出现,核心快速向镜头推进。 从小核心 → 放大 → 覆盖整个16:9画面。 最后画面被金色与青色像素核心完全遮挡。 camera_language: 前95%保持固定正视角像素画面。 不要环绕,不要推拉镜头,不要3D空间运动。 只有最后核心冲镜产生明显前进感。 sound_effects: 无音乐。 只使用音效: 启动数字扫描声; 像素加载声; 启字消散声; 手指移动轻微像素声; 核心触碰激活声; 像素格展开声; 格子翻面机械咔哒声; 融合稳定时的轻微收束声; 最后核心冲镜whoosh。 avoid: 不要3D。 不要Low-poly。 不要真实人物。 不要完整机器人。 不要机械球。 不要提前出现天启姬。 不要额外字幕。 不要改变PUSH THE LIMIT布局。 不要重新设计 {{Mixed 4}} 。 不要随机粒子爆炸。 不要玻璃碎裂。 不要科幻传送门。 不要复杂HUD。 不要镜头旋转。
H06|00:34–00:42 连续曲面 → Low-poly实体世界 → 小机械第一次正式出生 建议生成长度:8秒 画幅:16:9 一、资产映射 {{Mixed 2}} |Low-poly天启姬+完整小机械正式设定资产 这是H06最高优先级资产。 图中的: 天启姬正面; 天启姬侧面; 天启姬背面; 只是同一个天启姬的三视图。 图中的: 小机械正面; 小机械侧面; 小机械背面; 也只是同一个机械伙伴的多视图。 整个视频中始终只允许: 一个天启姬 + 一个小机械。 不得复制参考图排版。 {{Mixed 2}} 中的天启姬 严格参考: 银白长发; 蓝色眼睛; 金色三角发卡; 黑色短款上衣; 白色宽松外套; 白色不对称短裙; 白袜; 白色短靴; 正确人物比例; 干净、柔和、轻量的Low-poly切面语言。 不要做成: 粗糙低模测试模型; 石雕感; 硬核棱角雕塑; 高精PBR人物。 {{Mixed 2}} 中的小机械 严格参考: 白色球形Low-poly主体; 黑色脸屏; 两只青蓝发光眼睛; 正面下方金色核心模块; 四个短小、贴近球体、对角分布的小翼片; 黑白金主体; 少量信号青; 轻巧、可爱、陪伴型比例。 四个翼片不是: 兔耳; 长翅膀; 飞机翼; 螺旋桨; 手臂。 {{Mixed 1}} |《天启姬 PV|全片色彩控制母版 V1.1》 只参考颜色。 本段主要: 天启白; 银雾灰; 浅雾灰; 核心黑; 深空蓝; 科技金; 少量信号青。 不要参考色卡版式和文字。 参考图统一限制 不要学习 {{Mixed 2}} 的: 白色摄影棚背景; 三视图并排布局; 地面投影; 角色设定板构图; 多人物展示感。 视频必须是一个连续Low-poly世界。 二、本段唯一主要变化 真实体积正式成立。 连续成长链: 连续网格曲面 → 节点减少 → 折角出现 → Low-poly切面 → 人物获得前后实体体积 → 原本一直存在的核心也获得实体机械身体。 不要硬切。 三、时间轴 [00:00–00:01.5|连续曲面逐渐离散成Low-poly] 承接H05的弯曲连续网格。 摄影机继续贴着同一条曲面轨迹向前滑行。 变化必须连续: 密集平滑网格 → 节点逐渐减少 → 网格尺寸增大 → 连续曲率中开始出现折角 → 四边形与三角形结构变明显 → 相邻表面角度差增加 → Low-poly大切面正式形成。 近处表面逐渐出现: 几何折角; 清楚切面; 面与面之间的明暗跳变。 不要突然硬切成完整3D场景。 [00:01.5–00:03|沿曲面自然发现Low-poly人物] 刚刚Low-poly化的曲面继续向前延伸到人物所在区域。 摄影机始终沿同一条曲面路径运动。 不要突然切到人物特写。 随着曲面从摄影机下方掠过,画面自然带出: 天启姬的一只白色Low-poly短靴和腿部。 然后继续经过: 裙摆的多边形结构; 一只手; 白色宽松袖子的折面; 银白长发的大块几何发束; 脸部侧面的Low-poly轮廓。 这些都是: 同一个完整天启姬身体上的连续局部。 不是漂浮零件。 不是多人。 摄影机 这里第一次允许明显短环绕。 约: 60°~90°。 不是360°。 摄影机从人物侧面移动到更斜的角度。 让: 脸; 发束; 肩膀; 袖子; 裙摆; 靴子; 出现真实前后遮挡和视差。 这一拍第一次证明: 天启姬现在真的拥有侧面和背面体积。 [00:03–00:04.5|第一次Low-poly完整确认+核心持续存在] 摄影机短暂拉开。 完整Low-poly天启姬第一次出现。 人物构图 全身高度约画幅55%~65%; 位于左侧或右侧约1/3; 不居中; 完整全身只保持约0.7~1秒。 不要做设定图站姿。 不要英雄Pose。 环境 整个背景也已经进入Low-poly空间。 必须同时具有: 多边形切面; 空间纵深; 平面化明暗; 清楚前后结构。 不能人物Low-poly、背景还是平面MG。 核心不能消失 就在人物完整确认的同时,之前一路存在的: 唯一金色+信号青核心 仍然悬浮在人物身边的中景或后景。 它此时依然没有机械外壳。 尺寸仍然很小: 约画幅高度3%~5%。 不要抢人物确认。 只是明确告诉观众: 它一直都在。 [00:04.5–00:06.5|核心第一次获得机械身体] 摄影机自然把注意力从人物转移到一直悬浮的核心。 不要新生成第二个核心。 就是之前那个核心。 摄影机靠近后,核心在画面中可以达到: 约画幅高度12%~18%。 随后开始连续组装。 组装顺序 原始科技金核心持续可见 → 第一块白色Low-poly外壳在核心附近出现 → 第二块白色外壳从侧后方旋入 → 更多白色切面结构逐渐围合 → 球形机械轮廓形成。 注意: 原始金色核心不要被包进球体内部并消失。 随着白色外壳闭合: 原始金色核心逐渐被固定到球形机械正面下方的位置,成为最终正式设定中的正面下方金色核心模块。 随后: 黑色脸屏形成 → 两只青蓝电子眼点亮 → 最后四个短小翼片展开。 四个翼片必须符合@图片1 短小; 紧贴球体; 对角分布; Low-poly尖翼结构。 不要: 长耳朵; 长翅膀; 机械手; 飞机翼。 小机械尺寸修正 常态与人物同框 完整小机械高度约: 画幅高度10%~14%。 常态明显保持小巧。 相对人物: 明显小于人物头部,或最多接近人物头部尺度,不得超过头部形成大型无人机感。 小机械独立近景 / 摄影机靠近时 可以达到: 画幅高度12%~18%。 这是摄影机近距离构图,不代表它真实尺寸变大。 [00:06.5–00:08|实体机械第一次影响三维世界] 小机械完成组装并正式点亮。 它第一次作为真实实体,从天启姬身边快速掠过。 天启姬只做短暂反应: 转头 → 肩膀和上身轻微跟随。 不要马上追逐。 不要开始动作戏。 摄影机 摄影机转为跟随小机械做一次: 斜向空间穿越。 小机械经过Low-poly环境时,只让它附近少量多边形面: 轻微翻折 → 改变朝向 → 短暂亮起。 不要整个场景同时爆发。 它的运动第一次真正影响三维环境。 H06结尾遮挡 最后,小机械向摄影机前景飞近。 让它的: 白色Low-poly外壳; 或一个靠近镜头的低模切面; 逐渐占据画面大部分区域。 形成自然遮挡。 H06最终停在: Low-poly机械外壳 / 几何切面大面积遮住摄影机。 给下一段留下安全剪辑接口。 四、H06文字限制 本段不要增加任何英文资产。 不要出现: START; PUSH THE LIMIT; 正式19; 其他巨大文字。 H06唯一视觉任务: 真实体积成立 + 小机械第一次正式获得实体。 五、禁止事项 不要多个天启姬。 不要多个机器人。 不要复刻三视图并排构图。 不要参考摄影棚白底。 不要人物突然硬切Low-poly。 不要高精光滑PBR。 不要粗糙石雕低模。 不要兔耳机器人。 不要长翅膀。 不要无人机。 不要机械手。 不要人形机器人。 不要武器。 不要让原始金色核心消失在球体内部。 不要让小机械大于人物头部。 不要背景继续保持平面MG。 不要360°长环绕。 不要追加英文抢焦点。
subject_definitions: {{ {{Mixed 1}} }} = 开场像素“启”字启动符号参考。只参考它的像素结构、颜色关系、启动感。它不是标题文字,不需要保持完整文字识别。用于黑色空间中出现、激活、拆散消失的系统启动标识。 {{ {{Mixed 2}} }} = 像素手指触碰核心参考。只参考粗8-bit像素手、手指移动方向、触碰动作关系。手不是完整人物,不出现身体。 {{ {{Mixed 3}} }} = 核心爆开后的像素格矩阵变化机制参考。参考中心爆发、规则排列的小方格、矩阵展开、像素薄片翻转逻辑。不是粒子爆炸,不是随机碎片。 {{ {{Mixed 4}} }} = 最终翻面完成后的目标画面。翻面结束后必须严格形成该图:深蓝像素背景、PUSH THE LIMIT文字、左侧电视与猫、右侧天启姬、底部UI、中央核心。不要重新设计布局,不要改变人物位置,不要改变文字关系。 {{ {{Mixed 5}} }} = 最后核心冲镜转场参考。参考金色中心核心、青色辅助像素、放大覆盖镜头的效果。 生成一段9秒、16:9横版像素动画。 整体风格: 二维平面、粗8-bit像素游戏风格、复古启动界面、正视角构图。 不要3D,不要真实材质,不要透视摄影,不要现代动画人物,不要复杂镜头运动。 完整流程: 黑色启动空间 → “启”字系统标识出现 → 启字消失 → 像素手触碰核心 → 核心向镜头爆开 → 形成规则像素格矩阵 → 像素格从右上向左下翻面 → 严格形成 {{Mixed 4}} 最终画面 → 中央核心放大冲向镜头转场。 详细时间: 00:00-00:02 黑色背景。 中央出现参考{{ {{Mixed 1}} }}的像素“启”字。 它像系统启动标识一样被点亮: 边缘像素逐渐加载, 青蓝、紫色像素层亮起, 出现轻微扫描和数字启动感。 停留短暂确认后, “启”字开始消散: 像素边缘拆解, 小方块逐渐脱离, 结构被系统回收, 最后消失。 不要爆炸。 不要出现其他文字。 00:02-00:04.5 黑色空间保持。 一个小型发光核心出现。 核心参考{{ {{Mixed 2}} }}: 金色中心, 少量青色像素辅助点。 随后左侧出现一只粗8-bit像素手。 动作必须清楚: 手从左向右移动; 指尖靠近核心; 短暂停顿; 触碰核心。 触碰瞬间: 核心亮度增强, 产生一次短促像素脉冲。 00:04.5-00:06 核心被激活。 核心不是普通粒子爆炸。 它沿镜头方向快速推出,同时向四周展开。 大量规则像素格从中心出现: 金色和青色小方格保持矩阵排列; 中心区域密集; 外围逐渐扩散; 形成16:9比例的大型像素矩阵。 参考{{ {{Mixed 3}} }}。 重点: 格子是有规律排列的屏幕结构, 不是散乱碎片。 每个格子像薄片一样具有翻转可能。 00:06-00:09.8 像素矩阵开始翻面。 翻面方向严格: 右上角开始。 然后沿对角线: 右上 → 左下 逐渐传播。 每个像素格像小型薄片一样翻转。 不是卷轴。 不是波浪。 不是随机变化。 翻面过程中: 右上区域先显示最终画面颜色和结构; 随后越来越多区域翻转完成。 00:09.8-00:011 所有像素格翻转完成。 画面必须严格变成{{ {{Mixed 4}} }}。 保持: 深蓝像素背景; 中心PUSH THE LIMIT文字; 左侧电视和猫; 右侧天启姬; 底部UI; 中央核心。 这是最终目标画面。 不要新增元素。 不要改变布局。 不要重新生成字体。 不要移动人物。 00:08.5-00:09 最终核心转场。 {{ {{Mixed 4}} }}中的中央核心亮起。 参考{{ {{Mixed 5}} }}: 金色核心增强; 青色像素辅助光出现; 核心快速向镜头推进。 从小核心: → 放大 → 覆盖整个16:9画面。 最后画面被金色与青色像素核心完全遮挡。 camera_language: 前95%保持固定正视角像素画面。 不要环绕。 不要推拉镜头。 不要3D空间运动。 只有最后核心冲镜产生明显前进感。 sound_effects: 无音乐。 只使用音效: 启动数字扫描声; 像素加载声; 启字消散声; 手指移动轻微像素声; 核心触碰激活声; 像素格展开声; 格子翻面机械咔哒声; 最后核心冲镜whoosh。 avoid: 不要3D。 不要Low-poly。 不要真实人物。 不要完整机器人。 不要机械球。 不要提前出现天启姬。 不要额外字幕。 不要改变PUSH THE LIMIT布局。 不要重新设计 {{Mixed 4}} 。 不要随机粒子爆炸。 不要玻璃碎裂。 不要科幻传送门。 不要复杂HUD。 不要镜头旋转。
subject_definitions: {{ {{Mixed 1}} }} = 开场像素“启”字启动符号参考。只参考它的像素结构、颜色关系和启动感。它不是标题文字,用于黑色空间中出现、激活、拆散消失的系统启动标识。 {{ {{Mixed 2}} }} = 像素手指触碰核心参考。只参考粗8-bit像素手、手指移动方向、触碰动作关系。手不是完整人物,不出现身体。 {{ {{Mixed 3}} }} = 核心触发后的像素脉冲与像素格翻面机制参考。重点参考:核心爆发出的像素脉冲直接冲向镜头,逐渐组织成规则排列、充满16:9画面的像素格屏幕结构;随后这些格子逐格翻转。不是粒子爆炸,不是随机碎片。 {{ {{Mixed 4}} }} = 翻面完成后的最终目标画面。翻面结束后必须严格形成该图:深蓝像素背景、PUSH THE LIMIT文字、左侧电视与猫、右侧天启姬、底部UI、中央核心。不要重新设计布局,不要改变人物位置,不要改变文字关系。 {{ {{Mixed 5}} }} = 最后核心冲镜转场参考。参考金色中心核心、青色辅助像素、放大覆盖镜头的效果。 生成一段11秒、16:9横版像素动画。 整体风格: 二维平面、粗8-bit像素游戏风格、复古启动界面、正视角构图。 不要3D,不要真实材质,不要透视摄影,不要现代动画人物,不要复杂镜头运动。 完整流程: 黑色启动空间 → “启”字系统标识出现 → 启字消失 → 像素手触碰核心 → 核心触发像素脉冲 → 像素脉冲直接冲向镜头并组织成充满16:9画面的规则像素格屏幕 → 像素格从右上向左下翻面 → 最后一片翻完后整体轻微融合稳定 → 严格形成 {{Mixed 4}} 最终画面 → 中央核心放大冲向镜头转场。 详细时间: 00:00-00:02.2 黑色背景。 中央出现参考{{ {{Mixed 1}} }}的像素“启”字。 它像系统启动标识一样被点亮:边缘像素逐渐加载,青蓝紫像素层亮起,出现轻微扫描和数字启动感。 停留短暂确认后,“启”字开始消散:像素边缘拆解,小方块逐渐脱离,结构被系统回收,最后消失。 不要爆炸,不要出现其他文字。 00:02.2-00:04.8 黑色空间保持。 一个小型发光核心出现,参考{{ {{Mixed 2}} }}:金色中心,少量青色像素辅助点。 随后左侧出现一只粗8-bit像素手。 动作必须清楚: 手从左向右移动 → 指尖靠近核心 → 短暂停顿 → 触碰核心。 触碰瞬间,核心亮度增强,产生一次短促而清楚的像素脉冲启动反应。 00:04.8-00:06.4 核心被激活。 核心释放出的像素脉冲不是向四周散开的普通爆炸,而是直接沿镜头方向高速冲来。 这些脉冲由大量小像素块、小方格组成,参考{{ {{Mixed 3}} }}。 它们从核心位置向前推进,越靠近镜头越明显,并在冲向镜头的过程中迅速排列、对齐、组织成一块规则的像素格屏幕。 这个屏幕必须逐渐扩展并最终充满整个16:9画面。 重点: 先是像素脉冲冲向镜头, 再变成规则排列的满屏格子结构。 不是先有屏幕再翻,不是粒子乱飞。 00:06.4-00:08.6 整块充满16:9画面的像素格屏幕开始翻面。 翻面方向严格: 从右上角开始, 沿对角线向左下传播。 每一个格子像小薄片一样逐格翻转。 不是卷轴,不是波浪,不是随机变化。 翻面过程中,右上区域先逐渐显示最终画面的颜色和内容,随后翻转区域不断扩大,向左下推进。 必须让观众清楚看到: 满屏规则格子 → 右上开始翻 → 逐步露出最终画面。 00:08.6-00:09.6 最后一批格子完成翻面。 最后一片翻完后,不要立刻切成完全静止画面。 让整张已经翻开的画面做一次轻微融合稳定: 像素边缘轻微校准, 格子之间的缝隙收紧, 整体颜色和轮廓统一, 从“翻开的格子画面”自然收敛成最终完整画面。 这一秒要明确表现: 翻面完成 → 轻微融合 → 画面定稿。 00:09.6-00:10.3 画面必须严格变成{{ {{Mixed 4}} }}。 保持: 深蓝像素背景; 中心PUSH THE LIMIT文字; 左侧电视和猫; 右侧天启姬; 底部UI; 中央核心。 不要新增元素,不要改变布局,不要重新生成字体,不要移动人物。 00:10.3-00:11 最终核心转场。 {{ {{Mixed 4}} }}中的中央核心亮起。 参考{{ {{Mixed 5}} }}: 金色核心增强,青色像素辅助光出现,核心快速向镜头推进。 从小核心 → 放大 → 覆盖整个16:9画面。 最后画面被金色与青色像素核心完全遮挡。 camera_language: 前95%保持固定正视角像素画面。 不要环绕,不要推拉镜头,不要3D空间运动。 只有最后核心冲镜产生明显前进感。 sound_effects: 无音乐。 只使用音效: 启动数字扫描声; 像素加载声; 启字消散声; 手指移动轻微像素声; 核心触碰激活声; 像素脉冲前冲声; 规则格子对齐展开声; 格子翻面机械咔哒声; 融合稳定时的轻微收束声; 最后核心冲镜whoosh。 avoid: 不要3D。 不要Low-poly。 不要真实人物。 不要完整机器人。 不要机械球。 不要提前出现天启姬。 不要额外字幕。 不要改变PUSH THE LIMIT布局。 不要重新设计 {{Mixed 4}} 。 不要随机粒子爆炸。 不要玻璃碎裂。 不要科幻传送门。 不要复杂HUD。 不要镜头旋转。
图片节点 42把图一小球改成图二小球的造型,风格保持图一的
基于前两阶段已经建立的网格、模块、圆环、轨道和数据线路语言,设计一张“高潮释放阶段抽象MG变化设计板”。结构必须仍能看出从早期视觉系统自然进化而来,但运动规模、层级和能量密度显著提升。设计环形结构高速扩张、几何模块向外裂解重组、粒子形成冲击波、轨道多层展开、线性数据流汇聚后突然释放、二维平面翻转成空间结构等变化。保留白、黑、银灰、深空蓝作为基础,科技金和信号青作为核心识别色,并逐步加入脉冲红、爆发橙、极耀黄、新生绿、洋红、棱镜紫作为高潮瞬间的能量色,不要平均铺满,而是像能量被逐层解锁。整体要有强烈速度、爆发和“突破限制”的视觉冲顶感,同时保持几何秩序和清晰视觉中心,避免杂乱霓虹和普通赛博朋克。
基于当前参考图进行严格局部风格修改。 保持人物造型、脸型、五官结构、发型、超长发轮廓、三角发饰造型、服装结构、人体比例、正面/侧面/背面三视图姿态、构图和排版完全不变。 不要重新设计人物,不要改变服装,不要改变身体比例,不要增加任何新细节。 只修改“上色与线稿表现”: 1. 完全取消所有正式上色 - 蓝色眼睛取消蓝色填充 - 银白头发取消颜色填充 - 肤色取消 - 黑色内搭取消黑色色块填充 - 白色外套、下装、袜子、靴子取消实体色块填充 - 金色三角发饰、金色服装装饰、吊坠等全部取消金色填充 - 所有青色、蓝色、金色装饰色全部取消 2. 完全取消成品渲染 - 不要赛璐璐阴影 - 不要体积阴影 - 不要高光 - 不要渐变 - 不要材质质感 - 不要发光 3. 改为纯动画原画 / 清稿线稿表现 - 人物主要外轮廓使用清晰的黑色或深灰色正式线稿 - 五官、服装结构、头发内部结构使用较细的深灰线 - 次级结构线使用浅灰色 - 保持线条轻盈、干净,有日系动画原画和清稿质感 - 不要粗重漫画黑边 4. 保留极少量动画制作辅助线 - 可保留非常淡的红色修正线 - 可保留非常淡的蓝色动作 / 结构辅助线 - 红蓝辅助线必须比正式黑灰主线更浅、更细,不能抢人物主体 - 辅助线只用于体现动画原画制作过程,不作为正式颜色 5. 背景 - 保持纯白或极浅暖白背景 - 不增加场景 - 不增加文字 - 不增加装饰图形 - 不增加阴影投射 最终效果: 一张干净的“天启姬动画原画三视图设定板”,整体为白底,黑灰正式线稿为主体,极淡红蓝辅助原画线为辅。 看起来像动画制作阶段的高质量原画 / 清稿设定,而不是已经完成上色的角色插画。 严格保持当前三视图人物身份和所有设计结构不变,只做去色与线稿整理。
图片节点 2使用 @ {{Image 2}} 中**最左侧的正面全身人物**作为唯一人物造型参考,使用 @ {{Image 1}} 作为**像素格子表现方式参考**。 将 @ {{Image 2}} 的正面人物重新绘制成放置在规则方形像素网格中的像素角色设计图。 严格保持 @ {{Image 2}} 正面人物的: * 银白色长发与发型轮廓 * 蓝色眼睛 * 黄色发饰 * 黑色高领短上衣 * 白色宽松短外套 * 白色不对称短裙 * 白色长袜与白色短靴 * 原人物身体比例、服装结构和正面站姿 重点参考 @ {{Image 1}} 的表现方式: 整张画面铺满均匀的黑色细线方格,每一个像素色块必须严格占据完整的方格单元。人物轮廓、头发、五官、服装和阴影全部沿方格边缘构成,形成明显的阶梯状像素轮廓。 **不要先画高清人物再覆盖网格。** 人物本身必须真正按照网格重新像素化,每一个颜色块与网格一一对应。 人物居中,完整正面全身,头顶到鞋底全部可见,人物约占画面高度70%–80%。白色背景,规则正方形网格,黑色外轮廓约1格宽。 像素颗粒大小接近 @ {{Image 1}} ,保持较粗、清晰、可数的像素块,不要做过细的高清像素画。使用有限色阶表现银白头发、黑白服装、肤色、蓝色眼睛和少量黄色点缀。 保持人物可爱、干净、辨识度高,同时尽量忠实还原 @ {{Image 2}} 的角色设计。 禁止:平滑曲线、抗锯齿、模糊边缘、渐变、高清插画感、3D效果、写实效果、网格与像素错位、一个格子内出现多个细碎像素、人物穿出网格、额外人物、侧视图、背视图、三视图排版、文字、水印。
Use @图片1 as the character reference only and @图片2 as the scene reference only. Place the same girl from @图片1 naturally on the sidewalk near the shop in @图片2, full body visible, relaxed standing or lightly walking pose. Preserve her exact silver long hair, blue eyes, black-and-white outfit, boots, gold hair ornament and original character proportions. Convert the character to exactly match @图片2's pixel-art resolution, shading and color style. Correct human-to-building scale, ground contact, perspective and warm sunlight direction. Keep @图片2 composition, buildings, shop, road, trees and background unchanged. No extra people, no new objects, no scene redesign.
Use @ {{Image 1}} as the character reference only and @图片4 as the scene reference only. Place the same girl naturally on the path {{Image 2}} in the center-midground, full body visible, relaxed everyday {{Image 2}} pose. Preserve her exact silver hair, face, outfit and proportions. Keep the character relatively small in the wide environment, realistic human scale relative to trees, grass, rocks and path {{Image 2}} width, never large in frame. Match @图片4's pixel {{Image 2}} -art {{Image 2}} style, lighting and perspective. Preserve the original wide composition.
Use @ {{Image 1}} as the character reference only and @图片5 as the scene reference only. Place the same girl naturally on the sidewalk in the midground, full body visible, relaxed standing or walking pose. Preserve her exact identity, hairstyle, clothing and proportions. Character must remain small-to-medium in frame and realistically scaled to house doors, windows, utility poles, trees and street {{Image 2}} width, never oversized or foreground-dominant. Match @图片5's pixel {{Image 2}} -art {{Image 2}} resolution, daylight, shadows and perspective. Keep the original street {{Image 2}} scene unchanged.
图片节点 5Use @ {{Image 1}} as the character reference only and @图片6 as the scene reference only. Place the same girl naturally on the sidewalk beside the shop, full body visible, not blocking the storefront or vending machine. Preserve her exact face, silver hair, outfit, boots and gold ornament. Character must remain small {{Image 2}} -to-medium in frame, realistic human scale relative to the shop entrance, vending machine, utility pole and road, never oversized. Match @图片6's pixel {{Image 2}} -art {{Image 2}} resolution, warm daylight, shadows, perspective and ground contact. Keep the original scene composition unchanged.
用@ {{Image 2}} 左侧正面人物作为人物参考,用@ {{Image 1}} 作为像素格子风格参考。把@ {{Image 2}} 的正面人物重新绘制成真正的方格像素角色图。不要在原图上直接叠加黑色网格线,不要做“高清人物+网格覆盖”。人物本身必须彻底像素化,所有头发、五官、服装、轮廓、阴影都由严格对齐方格的像素色块组成,每个色块完整占据格子单元,边缘必须沿格线形成阶梯状轮廓。整张画面保留满版规则方格背景,人物居中,正面全身,白底,黑色外轮廓清晰,像素块较大、清楚可数。
GPT 生图提示词 以我上传的天启姬角色参考图作为人物造型唯一依据,生成一张 16:9 日系动画原画 / Layout 风格分镜设定图。 场景为安静的现代室内休息区。天启姬斜靠在沙发一侧看书,不要正坐,不要面对镜头摆 Pose。人物身体呈放松的斜向姿态,只占画面约 1/3~2/5,位置偏画面一侧。 保持天启姬原本的银白色超长发、人物脸型、服饰结构和角色比例。超长发自然铺散在沙发靠背、扶手和座面上,形成柔软的大弧线。 镜头略微俯拍。画面最前景放置一本翻开的书,距离镜头很近,一到两张翻起的白色书页大面积进入前景并局部遮挡人物,形成强烈景深层次。人物透过书页之间被看到,而不是完整展示。 窗框、窗帘、桌角、沙发边缘形成多个斜向构图线,画面保留大量安静负空间。构图不要规整,不要人物居中。 风格为日本动画制作阶段的原画 / LO / 清稿线稿:黑灰色主线,极少量浅红、浅蓝辅助修正线,部分背景允许保留透视辅助线和未完成结构。只允许极轻灰阶或很淡的局部阴影,不做完整赛璐璐上色。 重点强调:书页前景遮挡、人物斜靠、长发铺散、略俯拍、大留白、斜向构图。 不要正坐读书,不要正面全身展示,不要商业插画,不要室内写真,不要完整上色,不要科技 HUD,不要复杂科幻室内,不要人物直视镜头。
Use @ {{Image 1}} as the character reference only and @ {{Image 2}} as the scene reference only. Place the same girl naturally on the sidewalk near the shop, full body visible, relaxed standing or walking pose. Preserve her exact silver hair, blue eyes, black-and-white outfit, boots, gold hair ornament and proportions. Character must remain small {{Image 2}} -to-medium in frame, realistic human scale relative to the shop, doors, vending machines, trees and road, never oversized or dominant. Match @ {{Image 2}} 's pixel {{Image 2}} -art {{Image 2}} resolution, shading, perspective and warm sunlight. Keep the original scene composition unchanged.
图片节点 2Use @ {{Image 1}} as the character reference only and @图片3 as the scene reference only. Place the same girl naturally on the forest {{Image 2}} path {{Image 2}} , full body visible, relaxed walking or standing pose. Preserve her exact appearance and outfit. Character must remain small-to-medium {{Image 2}} in frame, realistic human scale relative to the tree trunks, path {{Image 2}} width, rocks and vegetation, never oversized. Match @图片3's pixel {{Image 2}} size, green palette, lighting, perspective and ground contact. Keep the original forest {{Image 2}} composition unchanged.
Use @ {{Image 1}} as the character reference only and @ {{Image 2}} as the scene reference only. Place the same girl from @ {{Image 1}} naturally on the sidewalk in front of the shop in @ {{Image 2}} , full body visible, relaxed standing or light walking pose. Preserve her exact silver long hair, blue eyes, black-and-white outfit, boots, gold hair ornament and body proportions. Keep the character small {{Image 2}} -to-medium in frame, realistic human scale relative to the shop door, vending machines, windows, trees, utility pole and sidewalk; never oversized or dominant. Convert the character to exactly match @ {{Image 2}} 's chunky retro {{Image 2}} 16-bit pixel-art style, pixel size, hard edges, limited shading and color palette. Match the flat side-view perspective, ground line and sunlight direction. Keep @ {{Image 2}} 's buildings, storefront, vending machines, trees, road, wires and composition unchanged. No extra people, no new objects, no scene redesign.
以@ {{Image 1}} 作为唯一场景与构图参考,以@ {{Image 2}} 作为唯一人物造型和人物像素质量参考。删除@ {{Image 1}} 左下方草地上的绿色青蛙,将其替换为@ {{Image 2}} 的银白长发少女,人物站在原青蛙位置,双脚自然落在草地平台上,大小和透视符合原场景。 保持@ {{Image 1}} 的森林、树桩、橡果小屋、藤蔓、岩石、草地、花朵、光线和16:9构图不变。人物严格保持@ {{Image 2}} 的银白长发、蓝眼、金色发饰、黑白服装结构与配色,并保持@ {{Image 2}} 这种低分辨率、大颗粒、清晰可数的像素质量,黑色像素轮廓明显,不提高像素精度,不平滑、不抗锯齿、不细化成高清像素画。 不要保留青蛙,不要带入@ {{Image 2}} 的白色背景和黑色网格,不新增角色,不改变场景布局,不加文字、水印或UI。
integrated_multimodal_description: @ {{Mixed 1}} 为正常比例精致像素天启姬三视图设定板。 仅用于锁定本段前半段唯一角色的身份、正常人体比例、脸型、发型、服装结构、正侧背关系、精致像素风格,以及人物旁边的小型金色像素核心。 @ {{Mixed 1}} 三视图中的不同视角不是多个角色。 整段始终只有一个天启姬。 不要复制三视图排版,不要同时出现多个角色视角。 @ {{Mixed 1}} 中人物旁边的小型“金色像素核心 + 极少量青色像素信号点”作为本段唯一核心母版。 它不是机器人,不是机械球,不是能量球。 保持极简、方形、像素化的结构。 @ {{Mixed 2}} 为同一个天启姬的彩色线稿 / 动画原画风三视图设定板。 仅用于本段后半段“动画原画 / 彩色线稿”阶段,锁定人物结构、脸型、超长发、三角发饰、服装轮廓、线条语言和红蓝辅助线语言。 即使 @ {{Mixed 2}} 本身存在少量颜色,也不要因此提前生成完整赛璐璐填色。 @ {{Mixed 2}} 阶段仍然以线条为主体: 黑灰正式线、 少量红色修正线、 少量蓝色动作辅助线、 极少局部识别色。 禁止提前整个人物完整填色。 @ {{Mixed 3}} 为同一个天启姬的正式2D赛璐璐三视图设定板。 只作为后段人物逐步完成后的最终视觉目标。 严格锁定最终脸、蓝眼、银白超长发、金色三角发饰、黑白服装、人体比例和正式2D赛璐璐效果。 不得提前完整出现。 @ {{Mixed 4}} 为本段唯一颜色控制参考。 MG、场景、前景、背景全部优先从 @ {{Mixed 4}} 的纯色色块中取色。 禁止自行生成渐变、霓虹、彩虹、玻璃、柔光混色、复杂光晕。 生成15秒高完成度 PV / MG / 日系动画融合段落。 音乐节奏基准: 160 BPM,4/4拍。 15秒正好10个小节。 每1.5秒为一个主要视觉小节。 主要构图变化、切割、成环、抽线、线稿生成、平涂完成尽量落在小节强拍。 允许小节内部使用半拍和切分动作,但整体必须有明确节拍,不要平均速度。 整体视觉变化: 精致像素天启姬 + 金色像素核心 → 核心贴近镜头后沿Z轴极速后退 → 核心拖出金青像素残迹,同时拖出由小变大的矩形纯色块面 → 核心转为横向高速飞行,持续生长像素感大型几何 → 精致像素天启姬从相反方向进入 → 人物与核心形成对冲运动 → 人物不断被大型像素色块遮挡与重新露出 → 人物在关键构图中突然看向镜头 → 同一套像素几何强拍切分人物画面图层 → 同一系统迅速吞没人物 → 像素纯色模块连续重组成巨大块状圆环 → 圆环外围仍有线段、方块、短弧运动 → 圆环从像素块面逐渐转化为不规则、逐帧轻微抖动的手绘圆线 → 圆环自身抽开成为动画主线 → 主线唤醒天启姬原画,同时世界的构图线也开始生成 → 人物和世界一起逐拍加入纯色色块 → 最终成为完整赛璐璐天启姬 × 日式极简平涂世界。 全程不要慢速展示。 人物、前景、背景始终都要存在运动关系。 【第1小节|0.0–1.5秒|核心贴镜 → 极速后退 → 块面由小变大】 开场不要先展示人物。 画面直接以 @ {{Mixed 1}} 中的小型金色像素核心作为超近景视觉中心。 核心极靠近镜头,由于透视关系尺寸非常大,几乎占据主要视觉区域。 强拍开始,核心突然沿Z轴高速向远处后退。 核心后退过程中同时留下两种轨迹: 第一层: 少量金色方形像素残迹,以及极少量青色像素信号点。 第二层: 沿核心运动路径连续生长出的矩形纯色块面。 块面要形成明确尺度变化: 远处极小方块 → 中型矩形 → 靠近镜头的大型纯色色块。 这些块面保持像素DNA: 直角、 阶梯边缘、 矩形拼接、 硬边、 纯色。 不要渐变拖尾。 不要光束。 不要发光雾。 不要粒子烟花。 前景大块快速掠过,中层块面继续运动,远层核心持续后退。 【第2小节|1.5–3.0秒|核心横飞 → 天启姬反方向进入】 核心突然改变方向,从纵深运动切换成高速横向飞行。 它经过的位置继续生长新的纯色像素块: 白、 黑、 银灰、 浅灰、 少量深空蓝、 极少科技金。 青色只留在核心附近极小像素信号中。 与此同时,@ {{Mixed 1}} 的正常比例精致像素天启姬从核心运动方向的反方向快速进入画面。 形成明确的方向对冲: 核心向右高速飞行, 人物从右侧向左进入; 或相反方向,但必须视觉清楚。 人物不要普通跑步循环。 可以是: 快速跨入构图、 侧身从块面间穿过、 一步变换重心、 上半身顺势转向。 大型像素色块不断经过: 前景大色块快速擦镜; 中景人物被短暂遮挡; 人物重新露出; 另一块色面再次穿过; 背景小模块保持缓慢移动。 画面必须有前景、中景、背景同时运动。 【第3小节|3.0–4.5秒|人物看向镜头 → 强拍切割】 人物继续穿过大型像素块之间的空隙。 在3.0秒之后迅速找到一个最有冲击力的构图位置。 人物并不是停下来摆Pose,而是在运动中的一瞬: 身体仍有向前势能, 头部突然转向摄影机, 视线直接看向镜头。 这一拍要短、狠、清楚。 人物看镜头的下一强拍,同一套由核心生成的大型像素几何立即开始切分画面。 注意: 被切分的是“人物画面图层”,不是人物身体。 将同一个人物画面分配进约3个大型不规则窗口: 一个显示脸与部分长发; 一个显示上半身和手臂; 一个显示下半身与衣摆。 三个画面窗口快速发生: 横向错位; 上下错位; 前后层级错位; 构图重新排布。 保留明显像素感: 边缘仍然是阶梯状、矩形化、块状。 人物身体本身始终结构正确。 禁止断肢。 禁止额外手臂。 禁止额外头部。 禁止人物复制。 【第4小节|4.5–6.0秒|同一系统高速吞没 → 重组准备】 不要创造第二套特效。 刚才切分人物的同一套像素几何立即整体运动。 人物不同图像窗口被: 快速运输 → 遮挡 → 推出 → 覆盖。 整个吞没过程要发生在强节拍里,不要慢慢覆盖。 最后一块大型黑 / 深蓝 / 白色像素平面快速擦满画面。 人物完全消失。 不要留半个人。 不要留下脸、手、头发等残片。 人物消失后,大型块面仍继续移动。 它们迅速缩减、重新对齐、转化成更规整的矩形与方块。 小金色核心可以在块面缝隙间高速闪过一次,证明所有变化仍然来自同一核心。 【第5小节|6.0–7.5秒|纯色像素模块形成巨大圆环】 大量方形和矩形模块在音乐小节开始时迅速进入统一圆周规律。 必须连续看到: 矩形模块 → 方块阵列 → 块状弧线 → 圆周排列 → 巨大完整圆环。 不要硬切。 中心圆环以纯色块为主体: 白色块; 黑色块; 深空蓝块; 银灰块; 极少金色块。 圆环仍然有明显像素感。 不是完全光滑的矢量圆。 它由: 阶梯状弧段、 矩形拼接、 不规则块面、 粗细不同的块状圆周 共同组成。 画面四周不能空。 外围同时保持3–5组辅助平面元素运动: 短黑线横向滑动; 灰色线段上下错位; 几个小方块沿圆环切线运动; 少量深蓝短弧反向滑动; 极少金色短线快速穿过; 几段不完整弧线保持轻微运动。 这些不是HUD。 不是雷达。 不是UI。 只是纯粹的平面MG构成元素。 背景使用完整纯色色面,可以是深蓝、天启白、浅灰等。 背景颜色只能硬切,禁止渐变。 【第6小节|7.5–9.0秒|圆环制动 → 手绘沸腾线 → 抽出主线】 7.5秒强拍,中心巨大圆环瞬间锁定。 摄影机明显制动。 中心主体停止主要运动约短暂一拍,但外围少量线段与小方块仍保留轻微余势,所以画面不能完全死亡。 随后圆环中的一小段金色块状弧线进行短促逆向运动。 制造一个缺口。 缺口迅速向外拉开。 圆环连续变化: 纯色块圆环 → 块状开口 → 长弧 → 更细的弧线 → 手绘黑色主线。 这一阶段线条必须逐渐变得“非机械完美”。 加入明确的手绘动画 boil line / 沸腾线特征: 圆形不再数学完美; 线条存在很细微的不规则波动; 线宽略有粗细变化; 边缘不是矢量般光滑; 逐帧线条位置有非常小幅度抖动; 像动画师连续重新画出的圆; 具有自然手绘呼吸感。 不要粗糙涂鸦。 不要乱抖。 是高级、细微、有控制的手绘抖动。 外围原本的几何短线也逐渐转为同样的手绘线条语言。 部分辅助线可以开始出现极淡红色 / 蓝色。 【第7小节|9.0–10.5秒|主线唤醒人物原画 + 世界构图线出现】 从这里开始,空间主动压平。 不再强调大幅Z轴和强近大远小。 进入二维构成。 刚才从圆环中抽出的黑色手绘主线绝对不能消失。 主线高速扫入画面。 不是像绘画教程一样逐笔慢描。 而是: 主线经过某一区域, 该区域立即被唤醒成 @ {{Mixed 2}} 对应的动画原画结构。 首先建立人物最重要的识别锚点: 眼睛结构; 侧脸; 三角发饰结构; 超长发的一条巨大主弧线; 肩部; 手部; 上半身主要轮廓。 人物仍然主要是线稿。 使用: 黑灰正式线; 少量灰色结构线; 极少红色修正线; 极少蓝色动作辅助线。 即使 @ {{Mixed 2}} 为彩色线稿参考,也禁止此时整个人完整赛璐璐填色。 与此同时,画面其他线条开始建立一个非常简化的日式平面世界骨架: 天空 / 建筑分界线; 窗框或建筑大边缘; 一条栏杆; 少量电线; 一两组极简植物轮廓; 少量前景构图线。 环境不要复杂透视。 这时已经开始从MG语言进入动画原画语言。 【第8小节|10.5–12.0秒|人物线稿补全 + 世界一起开始获得纯色】 人物继续快速补全: 长发整体; 服装结构; 手臂; 腰部; 衣摆; 腿部。 人物线稿不能静止。 眼神、肩部、头发和衣摆已经开始有轻微关键帧运动。 与此同时,世界不要等人物完全完成后再出现。 人物和环境开始同步进入“制作完成”过程。 第一轮纯色在强拍上加入: 背景出现一块大面积纯色天空或纯色负形; 另一块建筑 / 墙面出现白灰纯色色块; 人物可以开始出现少量正式局部色,例如眼睛或发饰。 颜色全部是硬边纯色。 不要扩散。 不要扫描。 不要渐变。 前景也有一个较大的纯色块或简化植物形状从画面边缘平移经过。 人物、前景、背景同时保持二维运动。 【第9小节|12.0–13.5秒|人物与极简世界一起逐拍完成】 人物和世界继续同步提升完成度。 但人物完成度略领先于环境。 按强拍完成: 人物: 肤色; 银白长发; 黑白服装主要色块; 金色识别细节。 环境: 大面积天空纯色; 极简建筑纯色块; 栏杆 / 窗框等深色线面; 极少低饱和植物色; 一个前景大面积遮挡色块。 整体明确进入“日式极简平涂”语言: 大色块; 低色阶; 少层次; 硬边; 平面; 大量负空间; 构图简洁; 没有写实纹理。 不要复杂街道。 不要大量建筑细节。 不要强透视。 运动主要来自: 人物转头 / 换重心; 长发与衣摆; 前景色块横向擦动; 背景块面轻微平移; 栏杆或植物形状进出构图。 不是靠摄影机钻进空间。 【第10小节|13.5–15.0秒|完整赛璐璐 × 日式极简平涂世界】 最后一个小节,完整收敛到 @ {{Mixed 3}} 的正式2D赛璐璐天启姬。 同时整个世界也完整进入日式极简平涂状态。 但画面绝不能变成完成设定图。 人物立即有动作: 眼神切向新方向; 肩膀启动; 身体快速换向; 一步踏出; 形成漂亮动态3/4姿态; 超长发产生明显滞后和大弧度运动; 衣摆、外套同步运动。 背景保持极简二维运动: 大色块轻微横移; 栏杆 / 窗框从画面边缘进入; 植物或其他平面元素产生简单位移; 天空和建筑保持大面积纯色。 前景必须有运动: 纯色色块、植物、栏杆边缘、窗框或人物长发快速擦过画面。 结尾时人物、前景、背景全部仍处于运动中。 不要静止。 不要全身站立Pose。 最终状态: 完整赛璐璐天启姬 × 日式极简平涂世界 × 仍然保留鲜明的二维运动构成。 为下一段“赛璐璐人物与金色核心在极简平涂世界中互动,核心逐渐获得生命并成为平涂小球”建立自然入口。 摄影机与空间规则: 0–6秒: 允许核心近距离后退、块面远近变化、一定Z轴深度。 6–9秒: 逐步减少三维空间感。 9秒之后: 空间明显压平。 后半段主要依赖: 平面横移; 上下错位; 遮挡; 裁切; 构图切换; 匹配运动; 前景擦镜。 不要成熟3D环绕。 不要大幅透视穿越。 不要复杂景深。 色彩规则: 严格参考 @ {{Mixed 4}} 纯色色卡。 MG阶段: 白; 核心黑; 银灰; 浅灰; 少量深空蓝; 极少科技金; 核心附近极少青色像素。 后半段逐步允许 @ {{Mixed 3}} 对应人物正式色彩和少量日式环境平涂色进入。 所有颜色必须保持: 纯色; 硬边; 有限色阶; 明确区域。 绝对禁止: 渐变; 霓虹; 彩虹; 透明叠色; 玻璃质感; 柔光; 复杂发光; 写实光影。 整体禁止: 禁止人物复制。 禁止三视图被理解成多人。 禁止核心提前变成机器人。 禁止机械球。 禁止Low-poly。 禁止3D人物。 禁止HUD。 禁止UI。 禁止雷达。 禁止仪表盘。 禁止发光科技圆环。 禁止渐变。 禁止霓虹。 禁止复杂科技视觉。 禁止人物身体物理切割。 禁止线稿阶段提前完整赛璐璐填色。 禁止人物在静态背景前单独跑动。 禁止背景完全静止。 禁止后半段复杂景深。 禁止日式极简平涂变成写实城市背景。 禁止全程保持同一运动速度。 overall_soundscape: 生成与画面动作严格同步的音效。 核心贴镜时: 极短数字贴近声。 核心极速后退: 清晰快速空气抽离声 + 像素数字掠过声。 小像素和由小变大的矩形块形成: 密集短促的方块锁定、扩张、平面切换声。 核心横向高速飞行: 短促快速电子掠过声,但不要重赛博。 人物与核心对冲: 加入轻微衣料、发丝与空气运动声。 人物突然看向镜头: 声音短暂收紧,为下一强拍制造空隙。 大型几何切片: 干净、快速、短促的平面切割 / 滑动声。 人物被吞没: 连续平面覆盖与滑动声。 像素模块组成圆环: 具有节拍性的方块重排、对齐、锁定声。 圆环锁定: 一次极短、清楚的低频确认。 圆环由块状结构变成手绘线: 数字结构声逐渐减少,纸面、铅笔、墨线摩擦声逐渐增加。 手绘沸腾线: 可以有极轻微连续纸面线条振动质感,不要电子抖动。 人物与世界被唤醒: 高速笔划、原画描线声。 人物与世界逐拍进入纯色: 使用非常干净、简短的动画制作确认声或切换声,不使用魔法音效。 最后人物换向: 脚步、衣料、发丝、空气擦过声。 前景平面擦镜配合短促切换声。 non_diegetic_music: 生成仅用于视觉节奏控制的临时音乐。 固定160 BPM。 4/4拍。 15秒正好10个小节。 风格: 日系动画OP × 平面MG × 节奏型PV。 鼓组清晰。 强拍明确。 切分节奏明显。 推进感强。 允许少量干净电子脉冲,但不要重赛博科技感。 旋律弱。 无人声。 无歌词。 尽量让每个1.5秒小节的第一强拍对应一次主要视觉事件: 第1小节: 核心贴镜后极速后退。 第2小节: 核心横飞 + 天启姬反方向进入。 第3小节: 人物看向镜头 + 图形切割。 第4小节: 人物被吞没。 第5小节: 像素模块形成巨大圆环。 第6小节: 圆环锁定并抽成手绘主线。 第7小节: 人物原画核心识别区域被唤醒。 第8小节: 人物和世界开始共同加入纯色。 第9小节: 赛璐璐与日式平涂完成度快速提升。 第10小节: 完整赛璐璐人物与极简平涂世界动态成立。
integrated_multimodal_description: @ {{Mixed 1}} 为正常比例精致像素天启姬三视图设定板,仅用于锁定本段开场角色的唯一身份、正常人体比例、发型、服装结构、正侧背关系与精致像素风格。三视图中的多个视角不是多个角色,画面始终只有一个天启姬。 @ {{Mixed 2}} 作为本段平面MG结构语言参考,主要提取方格、大型几何平面、黑白负形、圆周排列、圆环、线条重组等设计逻辑。不要复制其中的渐变、发光、HUD、UI或科技界面效果。 @ {{Mixed 3}} 为天启姬彩色线稿 / 动画原画风三视图设定板,仅用于锁定后半段重新生成的同一个天启姬,包括脸、蓝眼、银白超长发、金色三角发饰、黑白服装、正常修长人体比例和动画原画线条风格。三视图不是三个角色,不得生成人物复制。 生成15秒高完成度PV / MG混合动画。 整体视觉演化: 正常比例精致像素天启姬 → 大型纯色几何平面接管人物画面 → 人物图像被分层、错位、重新构图 → 同一套平面高速吞没人物 → 纯MG方格 → 方格连续组成巨大圆环 → 圆环自身被抽开形成启动线 → 启动线唤醒人物原画线稿 → 线稿街道空间同步建立 → 天启姬立即换向踏步,超长发高速扫过前景。 全段节奏明确、有强拍、有短暂停顿,不要慢速展示。 色彩始终使用纯色和平面色块: 白、核心黑、银灰、浅灰、少量深空蓝、极少科技金。 禁止渐变色。 禁止霓虹发光。 禁止透明玻璃科技材质。 禁止大面积青色。 禁止彩虹化。 【0.0–1.2秒|精致像素快速确认】 直接以 @ {{Mixed 1}} 的正常比例精致像素天启姬开场。 人物已经处于动作中,可以是向前移动后迅速转头、肩部回正或改变身体重心,不站立摆pose。 前景有1–2层像素平面快速掠过,保留上一阶段已经形成的轻微Z轴层级。 约0.7–1秒清楚确认精致像素人物后,立即进入下一拍。 【1.2–3.0秒|第一高能拍:大型平面切入】 一组统一的大型纯色几何平面在强拍上快速进入画面。 使用大面积: 白色、 黑色、 银灰、 深空蓝, 以及极少量科技金小节点。 全部为纯平面色块,不使用渐变和发光。 几何系统处理的是“人物画面图层”,不是物理切割人物身体。 同一个 @ {{Mixed 1}} 人物画面被约三个大型不规则矩形窗口或几何区域重新分配显示,例如: 脸部与长发局部、 上半身与手部、 下半身与衣摆。 三个区域发生明显的位置偏移、前后层级错位和画面重新排版。 人物身体结构本身始终正确完整。 禁止断肢、额外手臂、额外头部、身体解剖变形。 配合一次短促快速推近或快速重新构图。 这一拍要利落、有冲击,不要慢慢移动。 【3.0–4.5秒|第二高能拍:同一系统高速吞没】 不要增加第二套新特效。 刚才进入画面的同一套大型几何平面立即开始高速整体滚动、平移和重组。 不同人物图像窗口被快速运输、遮挡、推出画面。 人物可见区域迅速减少。 最后一块巨大纯色平面擦满摄影机画面,将人物彻底覆盖并推出画面。 人物完全消失后,不留任何身体局部,不出现人物复制。 【4.5–6.5秒|方格高速形成巨大圆环】 刚才的大型平面迅速简化并重新排列成纯MG方格系统。 先进行一次短促的: 错位 → 对齐。 随后所有方格开始遵循同一个圆周运动规律。 必须连续清楚看到: 方格阵列 → 弧形排列 → 圆周分布 → 巨大完整圆环。 禁止方格消失后直接出现圆环。 圆环必须由原有方格连续重排形成。 圆环是纯平面图形设计,不是科技HUD,不是扫描仪,不是雷达,不发光。 【6.5–7.3秒|圆环锁定 / 强制动】 巨大完整圆环瞬间锁定。 摄影机基本停止。 画面运动密度骤降。 保留约0.7–0.8秒明确确认。 这是整段非常重要的一次“啪——停”。 不要继续堆变化。 【7.3–8.5秒|圆环自身抽开成为启动线】 圆环一处极小的科技金弧段先做一次短促逆向运动。 圆环出现缺口。 缺口随即被快速向外牵引。 必须连续表现: 完整圆环 → 局部开口 → 长弧 → 一根连续流动的启动线。 圆环本身就是这根线。 禁止圆环消失后重新生成另一根线。 禁止变成电缆、机械线或发光能量束。 随着圆环被抽开,画面迅速增加大量留白,运动再次短暂降速。 【8.5–10.2秒|启动线先锁定人物识别锚点】 同一根启动线绝对不能消失。 它快速掠入画面,在经过区域时“唤醒”正式动画原画线。 不是一根线慢慢描完整个人,也不是绘画教程。 先快速建立 @ {{Mixed 3}} 的核心识别区域: 一只蓝眼睛的眼部线稿, 侧脸轮廓, 金色三角发饰位置, 银白超长发的主要大弧线, 肩部和上半身主要结构。 人物正式主线以黑色为主。 可出现极少量红色修正线和蓝色动作辅助线。 人物识别必须优先于背景。 【10.2–12.5秒|人物完整 + 原画背景同步建立】 人物线稿继续快速补全: 头发整体结构, 手臂, 黑白服装结构, 腰部, 衣摆, 腿部。 最终稳定为 @ {{Mixed 3}} 对应的完整正常比例动画原画 / 彩色线稿状态。 与此同时,第二层和第三层较轻的线条开始快速建立一个动画原画街道空间。 背景只需要形成清楚的空间关系,不要画满: 路面透视线, 一侧建筑轮廓, 栏杆, 电线, 少量台阶, 少量路边植物轮廓。 人物线条最重最清楚。 背景线条更轻。 红蓝辅助线最轻。 背景也是动画原画线稿语言,不是科技场景,不出现HUD、界面、雷达、数字屏幕。 整个环境像一张正在高速完成的动画原画。 【12.5–15.0秒|第三高能拍:人物立即活起来】 人物刚刚完整成立,绝不能停下来展示。 动作采用节奏型动画OP关键帧表现,不要求每一帧平滑连续。 眼神先快速切向侧方。 下一强拍,肩膀瞬间启动,带动整个上半身改变方向。 人物一步明显踏出,身体完成快速换向。 头部随后跟随转动。 手臂和衣摆产生辅助惯性。 超长银白头发明显滞后,在人物换向后形成最大幅度的大弧度甩动,并快速扫过前景。 允许使用少量关键姿态跳变、短暂动作残像、红蓝辅助动作线,形成动画原画和日系OP节奏。 背景线稿同时产生明确视差: 前景栏杆或线条快速擦过, 中景人物换向, 远景建筑透视线移动较慢。 最后停在动态3/4构图: 人物仍处于向前动作势能中, 长发仍有明显惯性, 不要静止全身pose, 自然进入下一段动漫OP线稿生活段。 摄影机: 前半以平面构图重组、短促推近、几何擦镜为主。 圆环完整成立时明显制动。 人物重画阶段摄影机轻微跟随启动线,不做复杂运镜。 人物最后换向时快速重新取景,加强3/4动态构图。 整段不要成熟3D环绕摄影。 整体禁止: 禁止渐变。 禁止霓虹。 禁止发光科技圆环。 禁止HUD。 禁止UI。 禁止雷达。 禁止仪表盘。 禁止密集科技界面。 禁止机械伙伴。 禁止Low-poly。 禁止3D角色。 禁止人物复制。 禁止三视图被识别成多人。 禁止人物淡入重生。 禁止方格硬切圆环。 禁止圆环硬切线。 禁止线消失后人物突然出现。 禁止身体物理切断。 禁止全程同速。 禁止慢动作式展示。 overall_soundscape: 保留与画面动作同步的MG音效: 大型几何平面进入时使用短促干净的平面切入声; 图层错位使用清晰的数字位移与滑动声; 人物被吞没时使用连续但克制的平面掠过声; 方格聚合成圆环时使用密集而有规律的对齐声; 圆环锁定瞬间给一次清晰、极短的低频确认; 圆环抽线时使用连续拉伸与线条延展声; 人物被重新绘制时加入高速笔划、纸面描线和轻微电子线条掠动声; 最后转身、踏步和长发扫过画面时加入衣料、发丝、空气快速掠过声。 non_diegetic_music: 生成仅用于视觉节奏参考的临时音乐。 约150 BPM,4/4拍。 节奏型日系动画OP / PV鼓组语言。 清晰强拍与切分节奏。 鼓点有推动力,少量干净电子脉冲。 旋律非常弱,不要抢画面。 无人声,无歌词。 重要强拍尽量对应: 大型平面切入、 图层重新构图、 人物完全消失、 方格完成成环、 圆环锁定、 圆环拉线、 人物识别锚点生成、 最后人物换向踏步与长发甩动。
integrated_multimodal_description: 使用 @ {{Mixed 1}} 严格保持正常比例精致像素天启姬的角色身份、发型、服装、人体比例与像素风格。 使用 @ {{Mixed 2}} 作为大型矩形平面、方块、负形、条带、图层遮挡和几何重组的主要MG参考。 使用 @ {{Mixed 3}} 严格控制色彩,保持前中期克制的黑、白、银灰、深空蓝与极少科技金。 生成8秒独立视频。 重要约束: 本段处理的是“人物画面图层”,不是物理切割人物身体。 人物身体结构始终保持完整正确。 不同矩形窗口只是显示同一人物画面的不同局部裁切,并产生位置偏移、遮挡和图层错位。 不要额外手臂、额外头部、重复人物、身体断裂或解剖变形。 0.0–1.2秒: 开场直接出现已经成立的 @ {{Mixed 1}} 正常比例精致像素天启姬。 人物正在轻微向前运动。 给予约0.7秒以上清晰确认,让观众看清正常比例精致像素状态。 1.2–3.6秒: 一套统一的大型几何平面系统从画面边缘快速进入。 白色、黑色、银灰、深空蓝的大型矩形、条带和少量金色节点开始穿过人物画面。 这些几何平面像多个动态遮罩和画面窗口: 同一个人物画面被分配到不同矩形区域内显示; 不同窗口中的人物局部产生有设计感的位置偏移、前后错层和遮挡关系。 例如头发画面被一个平面窗口向侧方偏移,手部画面短暂出现在另一窗口,身体主体仍然保持完整的视觉逻辑。 人物自身继续有转身、迈步或改变重心的动作,但画面主导权逐渐转移给MG系统。 3.6–6.0秒: 刚才进入画面的同一套几何系统继续沿统一方向滚动和重组。 不要再加入第二套无关特效。 人物图像窗口越来越少,越来越窄。 大型色面不断覆盖、推出和吞没人物图像。 整个过程像角色视觉信息被系统逐步接管和重新编码。 6.0–8.0秒: 最后一组大型几何平面完整覆盖人物所有图像层。 人物完全被推出画面,不留残缺身体,不出现重复实例。 随后这些大型平面继续有序重排,最终稳定为一个纯粹的方格与矩形MG场。 最终稳定状态: 画面完全没有人物。 只剩纯MG方格场。 方块具有明确秩序、空间层级和统一运动逻辑。 为下一段“方格连续形成圆环”提供清晰起点。 摄影机: 主要利用图形平面的擦镜、遮挡和重新构图产生镜头变化。 不要复杂旋转。 不要无理由高速推拉。 色彩: 白、核心黑、银灰、深空蓝。 科技金只作为小面积节点。 不要高饱和彩虹。 避免: 不要九宫格分屏。 不要人体物理切割。 不要恐怖断裂。 不要重复人物。 不要HUD。 不要英文。 不要粒子爆炸。 不要无关花哨转场。 overall_soundscape: 只有音效。 大型几何平面进入时使用干净的平面擦切声、低频滑动声。 图层错位时使用轻微数字位移声和短促切片声。 人物图像被逐渐覆盖时声音密度稍增加,但保持克制。 最后人物完全被吞没、方格场稳定时,声音迅速收干,只留下极轻的网格电子环境声。 non_diegetic_music: 无音乐,无BGM,无旋律,无节拍音乐,只生成音效。
视频截图视频节点 41integrated_multimodal_description: 【最高优先级视觉锁定】 全段必须维持 Japanese ultra-flat graphic animation / 日式超扁平动画风格。 除了天启姬与完整平涂小球主体之外, 所有环境元素、匿名跑者、猫、书本、齿轮、GPU风扇DNA、圆片、圆环、色板、地面、建筑块、线段全部: 无厚度; 纯色; 硬边; 无阴影; 无高光; 无反射; 无渐变; 无体积明暗; 无写实材质。 pseudo-3D空间只允许由“二维纯色卡片处在不同Z层”形成。 摄影机可以高速前冲、侧穿、FPV绕行, 但任何背景元素本身绝不转化为真实三维物体。 必须持续使用: 超扁平二维 → 虚三维card-space → 高速穿行 → 瞬间二维压平 的视觉切换。 【参考定义】 @ {{Mixed 1}} 锁定唯一正式天启姬。 本段仍然只有一个真正的天启姬。 人物进入极近景时: 眼睛、 手、 侧脸、 长发、 腿、 鞋, 优先临时转成2–4色超扁平人物局部。 强拍中也允许整个人短暂被压成: 黑色人物主体; 白色长发; 一个大面积撞色色块; 金色识别点; 随后恢复正式赛璐璐。 这是平面视觉效果,不是人物重新换装。 @ {{Mixed 2}} 为本段从0秒开始就已经完整成立的平涂小球。 保持正确结构。 小球必须表现出: 主动观察; 急停; 躲避; 靠近; 模仿; 回应人物手势; 绕人物运动; 选择运动方向。 不能只是肩边悬浮装饰。 @ {{Mixed 3}} 继续只提取: 扇叶弧形; 中心圆; 圆环残片; 三个圆排列; 扇形切割。 禁止全段反复出现完整风扇。 完整风扇最多极短闪一次。 不要出现完整显卡。 @ {{Mixed 4}} 控制纯色体系。 本段撞色章节: 0–4.5秒: 草绿 × 粉红 × 黑 + 白。 4.5–9秒: 橙 × 湖蓝 × 米白 + 黑。 9–12秒: 黄 × 深紫 × 白。 12–13.5秒: 朱红 × 青 × 米白。 13.5–15秒: 黑 × 白 × 金 + 极少青。 每个镜头最多2–4个主色。 禁止全段蓝色主导。 【节奏】 160 BPM,4/4拍。 速度变化明确: 快速释放 → 大远景高速版式变化 → 短促卡点 → 人物升格 / 背景继续高速 → FPV最高速爆发 → 快速形状接力 → 二维圆片淹没 → 明显制动 → 最后再次高速启动。 【0.0–1.5秒|继续翻页 → 超大远景世界】 第一帧严格承接A段最后仍在翻动的米白书页。 同方向继续翻完。 可以利用极短纯色满屏隐藏两段生成细节差异。 书页退出以后露出新的超大远景。 天启姬和完整小球都很小。 整个画面以: 草绿大平面; 粉红背景; 黑色斜线; 白色大圆; 少量矩形建筑块; 构成日式超扁平世界。 人物慢慢移动。 小球在另一边悬停。 背景大色面却持续快速横移、错位、重新分区。 【1.5–3.0秒|两人对向跑过 / 人物很小 / 背景巨大变化】 突然切到俯视或强斜俯视大远景。 天启姬非常小, 从一侧快速跑过画面。 另一方向出现一位匿名跑者。 匿名跑者必须: 无脸; 无身份; 无服装细节; 只是一块单色或双色极简平涂人形剪影。 不是第二个天启姬。 两人快速对向交错。 小球从更高一层平面穿过。 整个背景同时快速换版: 巨大圆 → 横向长条 → 斜切色块 → 网格 → 一片扇叶弧 → 三个圆 → 巨大粉色 / 草绿色块。 人物在强拍上允许短暂被压成超扁平颜色: 黑色身体 + 白色长发 + 草绿色或粉色覆盖块。 下一拍恢复正式赛璐璐。 人物小,世界大。 【3.0–4.5秒|空间翻转 / 强斜角构图】 画面整体突然倾斜20–30°。 草绿“地面”向上翻起, 在pseudo-3D card-space中成为一块竖立纯色平面。 粉红或黑色侧面则翻下来成为新的“地面”。 仍然没有任何厚度和阴影。 天启姬必须回应空间变化: 身体侧倾; 改变一步方向; 抬手调整平衡; 视线追踪小球。 小球沿新空间方向快速上升。 摄影机高速横向掠过不同Z层平面, 产生明显平面视差。 最后空间啪地压回二维。 【4.5–6.0秒|Finger Tutting回调 / 人球配合】 snap zoom到手部。 手部立即超扁平化。 3个清楚手势卡点: POSE 1: 手形成方框。 小球高速飞入,准确停在框中央。 POSE 2: 手形成三角。 小球从三角负形穿过。 POSE 3: 食指向一侧短促一点。 小球立即急停, 反向弹出。 重点是: 这次不是人物在制造球, 而是人物和球已经能够互相配合。 手势和小球动作形成: 快 → 卡住 → 快 → 卡住。 退出手部以后恢复正式人物。 【6.0–7.5秒|人物从下方跃起 / 人物升格但世界不停】 天启姬从画面下方突然跃起。 这一拍允许人物从下方出现,因为是特意设计的变化,而不是默认出场方向。 人物起跳后进入短促升格: 身体动作放慢; 长发形成巨大的白色弧面; 衣摆产生漂亮延迟。 人物在空中短暂超扁平化: 米白长发; 黑色主体; 一块橙色或湖蓝覆盖; 金色小点。 没有阴影。 与此同时画面其他部分绝对不减速: 橙色与湖蓝纯色背景继续快速交换; 巨大圆形快速滑动; 扇叶弧片穿过; 长线高速增长; 小球仍高速绕人物半圈。 形成非常明确: 人物慢, 世界快。 人物落下前恢复正式赛璐璐。 【7.5–9.0秒|本段最强FPV爆点】 完整小球突然向摄影机冲来。 镜头快速跟住小球。 进入一次短促高速FPV式绕行。 路线: 小球从人物左侧穿过; 摄影机跟着冲入一片橙色扇叶弧; 穿过一个白色圆孔; 从人物侧后方掠过; 绕人物约120–180°; 银白长发形成巨大纯色前景擦满镜头; 摄影机从人物另一侧冲出来。 整个过程经过的: 圆孔; 扇叶; 色板; 人物长发; 地面; 仍然全部是无厚度二维纯色卡片。 禁止生成真实3D街道或物体。 FPV结束强拍: 整个虚三维空间瞬间“啪”地压成完全二维的海报构图。 【9.0–10.5秒|猫 / 书 / 齿轮 / GPU DNA连续图形接力】 这一段不要分成4个独立镜头介绍元素。 必须形成连续形状变化: 猫尾弧线 → 延长成手绘线; 手绘线绕圆 → 变成极简齿轮中心圆; 齿轮只转四分之一圈 → 一块齿形抽离成为矩形; 矩形翻转 → 变成一张书页; 书页边缘卷成一个大弧; 大弧 → MATCH CUT成一片GPU扇叶弧; 扇叶弧离开后留下小球的运动轨迹。 整套变化必须连续。 人物只偶尔局部出现: 一只蓝眼; 一条腿; 一段银白长发; 一个侧脸。 人物看到图形或小球时必须有视线 / 身体回应。 【10.5–12.0秒|大量二维圆片淹没人物】 这里的“泡泡”必须严格定义成: 大量纯色二维圆片、 实心圆、 空心圆环、 大小圆盘。 全部无厚度。 禁止: 透明; 玻璃; 球体高光; 反射; 阴影; 立体球形明暗。 不同圆片被放置在不同Z层, 通过摄影机和尺度变化制造“无数圆形淹没人物”的感觉。 主色: 黄 × 深紫 × 白, 或朱红 × 青 × 米白。 圆片从: 左; 右; 上; 下; 近景; 远景; 同时涌入。 天启姬不能站着不动。 她必须回应: 抬手拨开一个巨大圆片; 身体侧移躲开另一片; 从两个圆之间穿过; 银白长发被前景圆片遮一下; 回头寻找小球。 小球先从大量圆片之间钻出去。 它在出口方向停一下回头看人物。 人物跟着小球找到圆片缝隙穿出。 摄影机可以高速穿过不同Z层圆片, 形成强烈假三维包围感。 【12.0–13.5秒|极简眼睛特写 → 手掌接球 / 明显制动】 一个巨大圆片擦满镜头。 切到天启姬眼睛极近景。 人物局部立即超扁平化: 白色长发块; 纯肤色; 蓝色眼睛; 金色发饰; 少量黑线。 无阴影。 人物看向画面一侧。 MATCH CUT到小球青色双眼。 小球明显减速。 再切到人物手掌。 手掌也使用超扁平纯色处理。 人物打开手掌。 小球缓慢靠近, 最后停在掌心前方。 不一定真正接触。 摄影机稳定0.3–0.6秒。 这是整个B段最明显的制动点。 背景只保留一两块纯色色面慢慢移动。 【13.5–15.0秒|共同启动 / H08接口】 退出特写。 人物恢复正式赛璐璐。 切到大全景或强斜角构图。 天启姬与小球第一次明确共同启动: 人物转头; 身体换向; 迈出一步; 小球同时起飞, 沿互补弧线移动。 背景快速收敛成: 黑 × 白 × 金 + 极少青。 GPU三圆DNA可以极短出现一次, 只是一组平面圆形关系。 这里开始做H08的“体积前兆”,但绝对不能提前Low-poly化。 只允许: 圆形内部出现极少直线切割; 大平面出现简单多边形分区; 曲线逐渐出现少量折线趋势。 但: 人物仍然是赛璐璐; 小球仍然是平涂; 环境仍然无阴影、无立体体积。 最后一个巨大多边形纯色色块或扇叶弧片高速进入镜头。 覆盖70–90%画面。 仍保持清楚运动方向。 作为H08: 人物 + 小球一起从平涂进入Low-poly 的安全剪辑接口。 overall_camera_and_composition: 必须主动混合: 超大远景; 大全景; 人物极小版式; 斜俯视; 强斜角; 人物从左、右、上、下和四角进入; 极端手部特写; 眼睛特写; 腿部局部; 人物超扁平化; pseudo-3D card-space; 一次120–180°短促FPV绕行; 二维压平; 大量负空间。 禁止连续中景人物展示。 人物在场时必须对环境变化产生明确回应。 overall_soundscape: A段书页衔接: 继续翻页尾音。 对向跑: 轻快脚步 + 平面切换声。 空间翻转: 大块色板滑动 / 翻面声,不要真实建筑声。 Finger Tutting: 清楚click、flick、graphic snap。 跃起升格: 人物衣料和空气上升声; 背景依旧高速切换。 FPV: 明显高速穿层whoosh, 但不要真实飞机式风噪。 猫 / 书 / 齿轮 / 扇叶接力: 每个形状有很短的匹配音效,不要停顿介绍。 二维圆片: graphic pop、slide、轻撞击, 不要真实水泡声音。 对视与接球: 降低音效密度,保留轻悬浮声。 结尾: 高速平面擦镜,保留进入H08的尾势。 non_diegetic_music: 临时节奏控制音乐。 160 BPM,4/4拍。 日系动画OP × Japanese ultra-flat MG。 强拍清楚; 切分明显; 速度有停顿与爆发; 弱旋律; 无人声; 无歌词。 15秒结尾不做音乐收尾, 必须能直接进入H08。
integrated_multimodal_description: 使用 @ {{Mixed 1}} 作为“方格场 → 圆周聚集 → 巨大圆环 → 圆环打开 → 连续线条”的主要MG结构参考。 使用 @ {{Mixed 2}} 作为最终重新绘制出来的天启姬线稿身份、造型、发型、服装、身体比例和原画线条风格参考。 使用 @ {{Mixed 3}} 控制整体色彩与辅助线颜色。 生成9秒独立视频。 本段只有一条连续变化逻辑: 方格 → 圆环 → 同一圆环被拉开成线 → 同一根线完整重新绘制天启姬。 不要在中间加入无关的新特效。 0.0–2.3秒: 开场完全没有人物。 画面直接建立稳定的纯MG方格场。 所有方块开始按照统一的圆周轨迹运动。 不能硬切成圆环。 方块逐渐改变位置、方向、排列密度,并围绕共同圆心重新组织。 观众必须明确看到: 原来的方格正在连续变成圆周结构。 2.3–3.8秒: 方块最终形成一个巨大、完整、精密的圆环。 圆环位于画面主要视觉中心,保留足够留白。 完整圆环短暂稳定确认。 摄影机和画面节奏在这里明显制动,形成第一次“刹车”。 3.8–5.4秒: 圆环的一处边缘出现明确缺口。 不要爆炸。 缺口像被一股持续的拉力牵引,圆环自身开始被抽开。 圆周结构保持材质连续性,逐渐从完整圆变成长线。 必须明确表现: 圆环本身就是这根线。 不能圆环消失,再凭空生成另一根线。 随着圆环被拉开,画面信息密度迅速下降,大量白色或浅色负空间出现。 5.4–8.5秒: 摄影机轻微沿这根连续线移动。 同一根线开始高速重新绘制 @ {{Mixed 2}} 的天启姬。 不要让完整人物淡入。 先形成眼睛与面部局部轮廓。 线条沿脸侧继续生长成头发主线。 随后连续形成肩部、手臂、躯干、服装结构、腿部和长发整体轮廓。 整个过程像高速度动画原画绘制,具有明确方向和书写节奏。 随着人物结构越来越完整,可加入极少量红色和蓝色原画辅助线: 黑色正式主线保持最清楚; 红蓝辅助线只作为动画制作过程中的修正线和动作线,不抢主体。 8.5–9.0秒: @ {{Mixed 2}} 对应的完整天启姬线稿已经成立。 人物绝不能在最后静止摆pose。 眼神发生一次明确变化,身体已经开始转向或启动下一步动作,长发因为惯性继续向外甩动一点。 最终稳定状态: 完整线稿天启姬成立。 人物具有生命动作。 纯MG世界已经自然进入动漫线稿世界。 色彩: 前半保持白、黑、银灰、深空蓝与少量科技金。 重新绘制人物后以黑色正式线为主,可出现极少量红/蓝辅助原画线。 不要提前大面积赛璐璐上色。 避免: 不要HUD。 不要英文。 不要机械球。 不要圆环硬切成线。 不要人物直接淡入。 不要画到一半就结束。 不要生成第二个人物。 不要静止全身摆pose。 overall_soundscape: 只有音效。 方格沿圆周重组时使用细密、连续的数字滑动和对齐声。 巨大圆环成立时声音短暂收束,给一个轻微低频确认。 圆环被拉开时使用连续的拉伸、摩擦和数字延展声。 线条绘制人物时使用轻微高速笔划声、电子描线声和短促线条掠过声。 人物完整成立时只给一个清晰但克制的确认音,随后保留轻微发丝掠动声。 non_diegetic_music: 无音乐,无BGM,无旋律,无节拍音乐,只生成音效。
integrated_multimodal_description: 【最高优先级视觉锁定】 全段视觉基底必须是 Japanese ultra-flat graphic animation / 日式超扁平动画视觉。 除了天启姬,以及金色核心 / 最终完成后的平涂小球主体以外, 画面里的所有环境、书页、猫、齿轮、风扇DNA、圆片、圆环、线条、地面、建筑块、斜面、植物、色板、匿名人形全部必须保持: 纯色; 硬边; 无阴影; 无高光; 无反射; 无渐变; 无体积明暗; 无写实材质; 无真实立体厚度。 即使进入 pseudo-3D / card-space 虚三维空间, 这些元素本质仍然只是“放置在不同Z轴位置上的无厚度二维纯色卡片”。 摄影机可以快速穿过这些卡片制造空间感, 但卡片本身不能因为摄影机运动变成真正3D物体。 禁止自动生成真实3D街道、立体建筑、厚墙、真实书本厚度、真实齿轮厚度、真实球体、体积光、材质反射。 整个视觉逻辑必须不断在: 超扁平二维构图 → 无厚度二维卡片构成的假三维空间 → 摄影机高速穿行 → 瞬间重新压回超扁平二维海报构图 之间切换。 【参考定义】 @ {{Mixed 1}} 为唯一角色“天启姬”的正式2D赛璐璐三视图设定板。 锁定: 蓝眼; 银白超长发; 金色三角发饰; 黑白服装; 正常修长人体比例; 正确脸型与角色身份。 三视图中的不同方向只是同一个人物,不是多人。 不要生成第二个天启姬。 人物默认可以保持正式赛璐璐识别度。 但只要进入: 眼睛极近景、 手部极近景、 侧脸极近景、 长发极近景、 腿部与鞋极近景、 强反色镜头、 强斜切设计镜头, 优先把该人物局部临时压成“2–4色日式超扁平人物图形”: 大面积纯白头发块; 纯肤色色块; 纯黑服装块; 蓝色眼睛; 金色识别点; 少量必要轮廓。 该特写中不要保留普通赛璐璐阴影。 退出特写后,再恢复 @ {{Mixed 1}} 的正式赛璐璐人物状态。 这是视觉设计变化,不是重新设计服装。 @ {{Mixed 2}} 为最终平涂小球设定板。 只用于锁定本段约9–10.5秒后才正式完成的小球结构: 白色圆形外壳; 黑色前部面罩; 青色双眼; 左右圆形侧模块; 白金色小侧翼; 前下方金色核心。 重要: 本段0秒绝对没有完整小球。 开场只有“小型金色像素核心 + 极少量青色信号点”。 小球必须通过明确MG变化逐步形成: 金色核心留下手绘线 → 线变弧 → 弧形成圆周 → 弧增厚成白色平面 → 黑色斜切平面形成面罩负形 → 两条青色短线出现 → 收缩成双眼 → 线条交点生成左右模块 → 扇叶状尖片擦过留下侧翼 → 白色外壳闭合 → 完整平涂小球。 禁止直接突然变成完整小球。 禁止机械爆炸图式零件安装。 @ {{Mixed 3}} 为GPU风扇图形拆解板。 只使用其中的局部视觉DNA: 单片扇叶; 扇叶弧线; 一段外圆环; 中心圆; 同心圆; 三个圆的排列; 扇形切割; 旋转方向。 完整风扇在整个15秒最多极短出现一次,约0.2–0.4秒,用作视觉来源确认。 其他镜头禁止反复出现完整大风扇。 不要出现完整显卡产品。 @ {{Mixed 4}} 为纯色色卡。 本段必须大胆使用撞色,但一个构图只保留2–4个主色。 0–6秒: 米白 × 朱红 × 黑 + 少量金。 6–10.5秒: 柠檬黄 × 深紫 × 白 + 极少青。 10.5–15秒: 可以在上述两套配色之间快速切换, 但禁止随机彩虹化。 不要全段以深蓝为主。 【音乐节奏】 160 BPM,4/4拍。 15秒 = 10个完整小节。 画面速度绝对不能匀速。 速度曲线: 极快下坠 → 中速弧线 → 快—卡—快—卡的手指舞 → 中速旋转 → FPV爆发 → 主动放慢让小球形成过程被看清 → 完成强拍 → 对视短暂制动 → 再高速冲向下一段。 【0.0–1.5秒|超大远景 / 核心下坠 / 书页虚三维】 开场直接是超大远景。 天启姬非常小, 只占画面高度约8–12%, 位于画面极端角落。 不要居中。 整个空间由无厚度二维纯色卡片构成: 一张米白书页; 一块朱红斜面; 一块黑色矩形; 几个圆孔; 一两根手绘长线。 这些元素分布在不同Z轴位置,形成card-space假三维。 金色核心从画面高处快速下坠。 核心沿一条轻微抖动的手绘斜线运动。 摄影机突然以短促FPV方式跟随核心俯冲: 穿过巨大前景书页; 穿过一个圆孔; 穿过朱红纯色色板; 快速接近下层空间。 所有经过的元素依旧没有厚度,没有阴影。 人物站在远处下层平面上,只抬头追踪核心。 核心撞在一张巨大书页形成的弹性平面上。 书页不是写实纸张。 它只是纯色二维平面,做: 向下压缩 → 停顿极短一拍 → 弹回。 核心被反方向弹飞。 【1.5–3.0秒|猫尾 → 手绘生命弧线】 虚三维空间瞬间压回纯二维海报式构图。 出现一只极简猫的局部。 不要写实猫。 只允许: 黑色猫尾; 米白身体块; 朱红小色块; 极少轮廓。 甚至只出现尾巴即可。 猫尾从画面右侧或上侧扫出一条漂亮的大弧线。 被弹起的核心沿着猫尾运动弧线改变方向。 猫尾离开以后, 它的运动轨迹留在画面中, 成为一条轻微逐帧抖动的手绘线。 随后: 第一条弧线 → 第二条错位弧线 → 两条弧线开始绕着核心运动。 这里第一次清楚暗示: 核心正在获得“圆形身体语言”。 猫只是提供生命化轨迹,不做卖萌剧情。 【3.0–4.5秒|Finger Tutting / 手指几何舞】 摄影机突然snap zoom进入双手特写。 进入特写后, 人物手部与前臂立刻变成日式超扁平版本: 纯肤色; 黑白衣袖色块; 少量线条; 无阴影。 安排4个清楚卡点Pose,不做连续高难手指舞。 POSE 1: 食指与拇指形成方框。 金色核心正好位于框内。 手指的直线延伸成画面图形线。 POSE 2: 手指快速变成三角负形。 核心穿过三角中心。 三角边缘延伸成三根斜切线。 POSE 3: 两手形成一个不完整圆形。 之前猫尾产生的两条手绘弧线迅速与这个圆形对齐。 POSE 4: 双手突然打开。 弧线脱离手势,继续围绕核心转动。 节奏: 快 → 卡住约0.2秒 → 快 → 卡住 → 快 → 卡住。 手指切换瞬间可出现极短青色 / 品红线条错位, 马上恢复。 摄影机退出手部特写后, 人物恢复正式赛璐璐。 【4.5–6.0秒|齿轮提供圆与旋转】 人物离开画面。 背景切成: 柠檬黄 × 深紫 × 黑。 出现一个巨大二维极简齿轮。 齿轮只有纯色外轮廓和齿形。 无金属; 无阴影; 无厚度; 无机械细节。 核心掉进一个齿槽。 齿轮只转约四分之一圈: 缓慢启动 → 加速 → 突然卡住 → 把核心甩出。 齿轮中心圆脱离主体, 变成围绕核心的圆形视觉结构。 几段齿轮外缘同时抽离成不完整弧线。 随后齿轮迅速退出。 不要继续展示。 【6.0–7.5秒|二维元素构成虚三维图形隧道】 核心带着已经获得的弧线进入第二次pseudo-3D空间。 这不是3D隧道。 而是不同Z层排列的一系列无厚度纯色图形: 方框 → 书页平面 → 圆孔 → 一片GPU扇叶弧 → 齿轮圆孔 → 三角斜面 → 外圆环残片。 摄影机位于核心后方高速FPV跟随。 核心快速穿过这些图形。 每穿过一层,画面配色硬切一次: 黄/紫 → 白/黑 → 朱红/米白 → 黄/紫。 没有渐变。 最后核心冲出通道。 所有假空间在强拍上瞬间压平, 成为一张二维平面设计构图。 【7.5–9.0秒|主动制动:线 → 弧 → 白色平面 → 黑色负形】 从这里明显降低变化速度。 让观众真正看清“小球为什么长成这样”。 核心位于画面中心偏侧。 围绕它的手绘线继续运动。 细线逐渐增厚: 细白弧 → 粗白弧 → 宽弧形色块。 两三段宽弧共同形成一个不完整白色圆面。 边缘依然可以略带手绘不规则感。 随后一块巨大的黑色斜切平面从画面侧边滑过。 黑色平面不是安装到球上。 它穿过白色圆形结构, 并在其中留下一个稳定的黑色面罩负形。 这时第一次清楚看到: 白色球壳区域 + 黑色前脸区域。 保持画面干净。 不要在这里塞风扇、猫、书等更多元素。 【9.0–10.5秒|眼睛 / 模块 / 侧翼 → 小球完整成立】 黑色面罩中先出现两条很短的青色横线。 不要直接出现眼睛。 两条青线: 轻微左右移动 → 缩短 → 收成两个青点 → 稳定为正式青色双眼。 左右模块: 在白色弧线与水平辅助线交点上, 分别长出两个小圆形。 两个圆沿水平线向左右滑动, 停在正确侧面位置, 形成左右模块。 侧翼: 只使用 @ {{Mixed 3}} 中一片扇叶状尖弧DNA。 白金色尖弧从球体侧边高速擦过。 擦过以后留下一个正确小侧翼形状。 另一侧用匹配剪辑补齐。 最后剩余白色弧面闭合。 约10秒附近, 完整收敛到 @ {{Mixed 2}} 平涂小球。 完成强拍允许: 完整抽象风扇圆闪现0.2–0.4秒 → MATCH CUT → 完整小球。 之后完整风扇立即消失。 【10.5–12.0秒|第一次真正对视 / 极简特写】 小球刚形成,不做产品展示。 它立即产生生命: 轻微悬浮; 上下浮动; 青色眼睛先看左边; 再看右边; 最后看向天启姬。 切到天启姬蓝眼极近景。 此时人物局部立刻转成超扁平处理: 大块白色长发; 纯肤色; 纯蓝眼睛; 金色发饰; 少量黑线。 无赛璐璐阴影。 进行: 小球眼睛 → 天启姬蓝眼 → 小球眼睛 → 人物侧脸。 摄影机短暂停稳0.3–0.6秒。 背景只有极少纯色色面缓慢滑动。 让“它第一次真正看她,她也看它”成立。 【12.0–13.5秒|大远景 / 小球主动靠近人物】 突然snap pull-back高速拉远。 人物恢复正式赛璐璐。 重新变成大远景。 人物在一侧, 小球在另一侧。 背景是极简撞色舞台: 巨大书页色块; 一条长线; 一两个圆; 少量矩形。 天启姬缓慢伸出一只手。 小球先停顿半拍。 然后第一次主动冲向她。 摄影机从小球后方做短促FPV跟随。 穿过: 一个无厚度圆环; 一道斜切色板; 书页边缘。 人物快速接近。 人物伸手去回应小球。 【13.5–15.0秒|书页安全遮挡接口】 小球接近人物手掌。 不要做复杂触碰连续动作。 巨大米白书页从右上或侧上方高速翻起。 人物要对书页有反应: 抬手、 侧头、 身体微微避让。 书页继续覆盖人物、小球和场景。 到15秒最后一帧: 75–85%画面已经被米白书页覆盖; 人物只剩局部轮廓; 小球只剩部分圆边或一个青色眼睛; 书页仍然保持清楚的翻动方向。 不要把翻页动作完成。 这一帧作为H05B首帧衔接接口。 overall_camera_and_composition: 必须混合: 超大远景; 大远景; 人物极小构图; 手部超近景; 无人物MG画面; pseudo-3D card-space; FPV高速穿层; 二维压平; 眼睛极近景; 强斜切构图; 大面积负空间。 禁止长期中景全身人物。 FPV只是爆点,不是常态。 overall_soundscape: 书页FPV下坠: 高速空气穿层声、纸面切线声。 弹性书页: 短促压缩和回弹。 猫尾: 柔和手绘式刷线声。 Finger Tutting: 清楚graphic click、finger flick、切线声。 齿轮: 短促干净旋转和卡位,不要工业噪音。 虚三维穿层: 不同平面通过时有轻快whoosh。 小球成形: 手绘线延展、平面增厚、黑色切面、青眼唤醒、小模块滑动的清楚音效。 对视: 音效密度降低。 结尾书页: 大面积平面翻页擦镜声,保留运动尾势。 non_diegetic_music: 临时节奏音乐。 160 BPM,4/4拍。 日系动画OP × 超扁平MG。 鼓组清楚; 切分明显; 弱旋律; 无人声; 无歌词。 15秒末不要结束音乐。
integrated_multimodal_description: @ {{Mixed 1}} 是天启姬正式2D赛璐璐三视图设定板。 严格锁定本段唯一人物: 银白超长发、蓝眼、金色三角发饰、黑色无袖高领短上衣、白色短外套、黑白裙装、白色过膝袜、白靴、正常修长人体比例、正式日系2D赛璐璐风格。 @ {{Mixed 1}} 的正面、侧面、背面只是同一个人物的三视图,不是三个人。 整段始终只有一个天启姬。 禁止复制人物。 人物允许以全身、半身、侧脸、眼睛、手、腿、长发、局部裁切、剪影、负形等不同方式出现。 人物可以从画面左、右、上、下、四角和画面中央遮罩窗口中出现,不限制从下方入场。 @ {{Mixed 2}} 是白色平涂小球的结构与最终形态设定板。 最终小球必须保持: 白色圆形外壳、 黑色前脸面罩、 青色双眼、 左右圆形侧模块、 白金色小侧翼、 前下方金色圆形核心、 背部纵向黑金结构, 整体仍然是简洁二维平涂形态。 @ {{Mixed 2}} 中的 exploded view / 零件拆解图只用于理解正确结构关系。 禁止照搬“零件一个一个飞过来装配”的机械说明书式动画。 本段小球形成必须主要依赖平面图形变形、遮罩、负形、匹配剪辑、风扇圆形、扇叶色块和线条变化快速完成。 @ {{Mixed 3}} 是本段 GPU 风扇图形语言参考板。 重点提取: 单风扇圆形、 旋转扇叶、 中心圆、 外圆环、 黑白扇叶负形、 风扇线稿状态、 同心圆、 扇叶拆解形态、 三圆并列关系、 圆形旋转产生的扇形切割结构。 @ {{Mixed 3}} 作为“GPU风扇视觉DNA”使用。 禁止复制参考板版式。 禁止展示整张设定板。 禁止生成完整显卡外壳。 禁止生成显卡产品广告镜头。 如果短暂使用三风扇关系,只表现为三个抽象旋转圆形,不出现完整GPU产品。 风扇图形是这20秒的固定视觉母题。 它可以被拆成: 外环、 中心圆、 单独扇叶、 弧形块、 圆形遮罩窗口、 同心圆、 三圆阵列。 这些元素可以继续变成遮罩、转场、地面色面、小球轮廓和运动轨迹。 @ {{Mixed 4}} 是本段纯色色彩控制参考。 背景、MG、前景、风扇图形和环境必须保持纯色、硬边、平面化。 主要颜色: 天启白、 浅灰、 银灰、 核心黑、 深空蓝、 少量科技金、 极少信号青。 允许在OP强拍使用少量其他纯色进行短暂反色和色面替换, 但所有颜色都必须是纯色块。 禁止渐变。 禁止霓虹渐变。 禁止玻璃。 禁止透明科技层。 禁止写实体积光。 禁止复杂3D材质。 生成15秒高密度日系动画OP × 平面MG段落。 固定160 BPM,4/4拍。 15秒 = 10个完整小节。 每1.5秒形成一次主要构图变化。 重要导演原则: 人物本身可以动作较慢、较克制, 但画面绝不能慢。 人物动作慢的时候, 至少让以下两到三层同时运动: 风扇旋转、 背景纯色色面重新分区、 前景遮罩滑动、 线条增长、 小球高速移动、 摄影机snap zoom、 横向whip pan、 画面整体短促左右/上下撞击。 不要让人物站在一个静态背景前。 整体空间保持二维和平面构图感。 运镜可以非常快, 但不是复杂3D环绕摄影。 使用: snap zoom, 快速拉远, whip pan, 突然横移, 短促上下撞屏, 左右撞屏, 短暂3–5度画面倾斜, 快速重新裁切, 极端近景与极端远景跳切, 巨大前景遮罩擦镜。 快运镜之后允许短暂稳定0.2–0.5秒确认漂亮构图, 内部风扇、背景色面、小球仍然继续运动, 随后再次爆发。 允许2次左右极短反色。 允许3–4次极短青色/品红色线条错版。 错版只发生在强拍、急停、甩镜和角色同步瞬间, 绝不持续变成RGB glitch。 允许2–3处极短英文碎片, 例如: TRACE MOVE SYNC 每次只存在极短时间, 可被遮挡、裁掉、从画面边缘闪过。 英文不是标题,不是信息中心,只是画面设计碎片。 【第1小节|0.0–1.5秒】 GPU风扇圆形动态遮罩显现天启姬 直接承接上一段已经成立的: 正式赛璐璐天启姬 × 日式极简平涂世界 × 金色核心。 不要重新静态介绍人物。 一个取自 @ {{Mixed 3}} 的巨大白色风扇外圆 / 扇叶圆形从画面左侧高速滑向右侧。 这个图形不是普通物体盖住人物以后人物才出现。 重要: 天启姬本来就存在于圆形图层下方。 风扇圆形本身是一个动态MASK / 遮罩窗口。 圆形移动到哪里, 圆形内部就显示下层人物相应区域。 随着遮罩移动, 依次快速看到: 一只蓝眼, 半张侧脸, 金色三角发饰, 大面积银白长发, 肩部, 手部。 人物的不同局部不是切出来的新人物, 始终是同一个天启姬。 圆形运动具有轻微二维弹性: 进入时略压扁, 快速拉长, 回弹成圆, 再继续滑动。 风扇内部扇叶同时缓慢旋转。 背景不是静止的: 白色、浅灰、深蓝大色面同步横移与重新分区, 几条短线和弧线从画面边缘快速掠过。 人物动作可以只是一点转头和视线变化, 画面运动必须非常丰富。 【第2小节|1.5–3.0秒】 手部多角度连续卡点 × 金色核心 突然snap zoom进入手部特写。 不要只做同一种“手框核心”。 按照音乐快速完成3–4个不同功能的手部卡点: 第一拍: 一只手从画面右侧横向插入。 食指和拇指构成近似圆形负空间。 小型金色核心正好悬在两指形成的空间中。 第二拍: 摄影机突然甩到另一角度。 手掌从画面上方或左上方向进入。 核心悬在掌心附近。 掌心移动时, 背景风扇外圆与手部形成圆形匹配。 第三拍: 食指快速划出一条弧线。 弧线经过核心周围, 形成第一圈不完整白色球壳轮廓。 第四拍: 另一只手从完全不同方向出现, 用两根手指形成L形 / 三角形 / 框景结构。 一个黑色纯色块从这个手势负形中快速划过, 留下一小块黑色面罩形状暗示。 人物手部始终保持 @ {{Mixed 1}} 正确结构。 不要额外手指。 不要多个角色。 每次手势之间: 快速推近、 快速拉远、 左右甩镜、 纯色色面硬切、 前景弧片遮挡。 核心仍然是金色核心, 暂时还不是完整球。 【第3小节|3.0–4.5秒】 风扇图形接管画面 × 双色地面高速变化 刚才手势形成的圆形负空间直接MATCH CUT成 @ {{Mixed 3}} 的风扇中心圆。 摄影机突然高速拉远。 构图进入一个非常强的二维平面场景: 巨大GPU风扇圆形占据背景主要区域。 天启姬可以非常小地位于画面某一角, 也可以只露出半身。 不要生成完整显卡。 只有圆、外环、扇叶、中心圆等视觉DNA。 风扇旋转。 地面 / 下方大面积平面不是写实灯光, 而是两种纯色组成的二维“风扇色面投影”。 例如: 左侧浅灰白, 右侧深空蓝。 随着风扇扇叶旋转, 两种地面颜色不断重新切割: 半圆 → 扇形 → 斜切 → 三角块 → 长条 → 大面积交换位置。 这些都是纯色块硬边变化, 没有渐变阴影。 人物可以只是缓慢转头、重心变化、抬手。 核心在人物附近快速运动。 画面很快, 人物不需要疯狂跑。 【第4小节|4.5–6.0秒】 风扇DNA → 平面小球快速完成 这里让小球在这一小节内完成。 不是机械装配。 通过图形匹配连续变形: 一个风扇中心圆 → 匹配成金色核心; 风扇完整外圆 → 快速缩小并成为白色球体外壳轮廓; 一片大黑色扇叶旋转经过镜头 → 直接留下黑色前脸面罩负形; 两个风扇圆形小节点 → 在强拍上变成两只青色眼睛; 左右两个小同心圆 → 沿横向卡入球体左右位置, 成为正确侧模块; 一片被甩出的白金色尖弧 → 擦过球体侧边, 留下小型侧翼; 一个黑色竖向图形从画面上方快速下落 → 短暂匹配出后部结构暗示。 所有结构最终必须收敛到 @ {{Mixed 2}} 的正确平涂小球。 不要使用零件爆炸装配展示。 不要每个零件先独立展示再安装。 整个过程像: 圆 → 扇叶 → 色块 → 负形 → 小球, 连续、快速、MG化。 约5.5–6.0秒, 完整小球已经成立。 小球成立强拍: 整个画面允许一次极短的纯色反色。 例如: 白底 / 黑线 瞬间变成深蓝底 / 白线, 随后马上恢复新的配色状态。 同时小球轮廓出现一次极短青 / 品红偏线, 然后立即合回正常轮廓。 【第5小节|6.0–7.5秒】 小球真正“活了” × 人眼 / 球眼匹配 完整小球不要站着展示。 它刚形成就立刻轻轻悬浮, 有轻微上下浮动。 两只青色眼睛先左右移动, 然后停下来,看向天启姬。 天启姬不需要夸张惊讶。 只做: 蓝眼侧看, 微小转头, 轻微抬眉或头部偏转。 开始高速眼睛匹配剪辑: 小球青色双眼超近景 → snap cut 天启姬蓝眼超近景 → snap cut 小球眼睛 → 天启姬眼睛。 摄影机角度不断变化。 某一次天启姬的眼睛可以从画面右上角进入, 下一次小球眼睛从左下角进入, 不要都居中。 眼睛匹配期间, 背景风扇继续旋转, 双色地面继续运动。 极短闪过: TRACE 英文可以只显示一部分, 很快被扇叶遮掉。 【第6小节|7.5–9.0秒】 极端远景 × 长线图形 × 小球沿线高速运动 突然快速拉到极远。 人物变得非常小, 位于画面极端位置: 左下角、右侧边缘、上方小区域均可。 大量负空间。 一条非常长的白色 / 黑色 / 深蓝色手绘线从画面外高速长入。 线条可以从左上进入, 经过人物附近突然折转, 再延伸到右下。 小球沿着线条高速飞行, 在折角位置突然急停、换向。 线条不是光滑科技线。 带轻微手绘不规则感和轻微boil。 强拍瞬间, 线条产生极短青 / 品红偏色, 人物轮廓也产生极短偏线。 背景仍有巨大、极淡化的风扇圆形在旋转, 但保持纯平面,不要科技HUD。 人物基本可以不动, 只让头部跟随小球。 画面通过: 线条增长、 小球速度、 构图大负形、 摄影机突然推拉 保持攻击感。 【第7小节|9.0–10.5秒】 风扇旋转 × 地面双色图形 × 人球追逐关系 whip pan回到人物附近。 天启姬可以只缓慢迈一步。 小球却非常灵活: 从人物脚边掠过 → 急升到手边 → 绕过肩部 → 从超长发后方钻出来 → 再快速落到另一侧。 摄影机跟小球做快速横甩, 但偶尔故意晚半拍: 小球先冲出画面, 镜头随后甩过去, 球已经停在新的位置等待。 背景巨大风扇继续旋转。 地面的二维双色投影继续高速变化: 白 / 深蓝 → 黑 / 白 → 深蓝 / 浅灰 → 极少金色扇形切入。 不要把金色铺满。 人物的脚、手、长发都可以被地面色块切成非常漂亮的平面构图。 【第8小节|10.5–12.0秒】 银白长发极端近景 × 小球穿负形 × 反色 摄影机突然猛烈snap zoom。 画面只保留: 大面积银白长发, 一只蓝眼, 一点金色发夹, 一小部分侧脸。 不要完整人物。 银白长发形成巨大白色色块和几个漂亮负形。 小球突然从其中一个长发负形中高速穿过。 球经过的一瞬间: 银白长发白色色块 → 强拍瞬间反成深蓝大色块; 人物轮廓 → 极短青色 / 品红色双线偏移; 画面整体 → 短促向左撞一下, 立即回弹。 随后颜色马上恢复或重新排列。 小球可以从镜头极近处擦过, 形成一次大圆形前景遮挡, 但依然保持平面感。 【第9小节|12.0–13.5秒】 手追球 × 球躲避 × 遮罩和人物多方向进入 人物不要固定在中央。 一只手从左侧快速伸入。 小球向右躲。 另一只手从右上进入。 小球突然向下。 下一拍, 画面上方直接出现天启姬蓝眼和额发局部, 像人物从上方画框边缘探入。 小球停顿一下看她。 下一拍, 大面积风扇外环从下方推入, 作为遮罩窗口, 圆内显示人物半身, 圆外保持另一种纯色背景。 再下一拍, 风扇单独扇叶从侧面快速擦过, 人物局部重新隐藏。 通过这些遮罩, 让人物可以从: 左、 右、 上、 下、 中央圆形窗口 不断以不同局部进入构图。 不是复制人物, 而是同一个人物通过版式裁切被重新显现。 可以极短闪过: MOVE 马上被图形切掉。 【第10小节|13.5–15.0秒】 人球第一次同步 × 高速版式高潮 × 15秒安全接口 进入第一段高潮。 人物动作不需要复杂。 天启姬突然换向, 小球从相反方向冲进构图。 两者在画面中央或偏侧位置第一次形成明显同步: 人物抬手, 小球同步上升; 人物向一侧转头, 小球同时转向; 人物长发甩出一个大弧线, 小球沿相反方向形成另一个圆弧轨迹。 背景风扇加速旋转。 地面双色纯色块快速: 扇形切割 → 斜切 → 反色 → 再重新组合。 摄影机: 快速推近 → 左右whip pan → 短促画面倾斜 → 稳0.2–0.3秒确认人物与球的漂亮同步关系。 可以极短闪过: SYNC 随后立即进入15秒剪辑接口。 从14.5秒开始禁止开启新动作。 使用取自 @ {{Mixed 3}} 的一枚巨大白色 / 浅灰色风扇扇叶弧片, 从“右上 → 左下”高速扫入画面。 这是一块巨大纯色前景遮罩。 到15.0秒最后一帧时: 约80%画面已经被白色 / 浅灰扇叶弧片覆盖; 天启姬只剩少量局部, 例如一小段银白长发或手部轮廓; 小球只剩一小部分球壳、一个青色眼睛或一点金色核心; 扇叶弧片仍然保持清楚的 “右上 → 左下” 运动方向。 最后一帧绝对不要把转场做完。 必须停在“正在遮挡途中”的状态, 作为下一段5秒真正可以无缝剪辑的接口。 overall_motion_language: 画面必须高运动密度。 不要把“人物动作慢”理解成画面静止。 人物慢时: 背景风扇旋转; 地面色面改变; 前景遮罩移动; 短线和圆弧运动; 小球高速行动; 摄影机快速推拉和横甩。 不要所有东西同方向移动。 建立对冲关系: 人物慢, 小球快; 背景圆旋转, 前景弧片横切; 地面色面变化, 摄影机反方向甩动。 保持视觉中心始终清楚。 overall_soundscape: 风扇圆形遮罩: 平面滑入声、旋转空气声、干净切面声。 手部卡点: 每个手势有短促的衣料、空气切入和轻型graphic click。 核心与风扇图形匹配: 短促图形锁定声、圆环压缩声、色块切换声。 小球形成: 不要重工业机械组装声。 使用平面匹配、轻型结构锁定、数字小提示声。 青色眼睛第一次出现: 非常短的数字唤醒音。 小球高速移动: 轻快空气掠过、短促悬停与急停声。 反色和偏色: 极短的画面冲击音,不做赛博故障噪音。 风扇地面色面改变: 使用规律、干净、跟节拍的切面变化声。 14.5–15秒巨大扇叶擦镜: 明显但干净的大面积平面掠过声, 声音不要结束, 保持仍在运动中的尾势, 方便下一5秒直接衔接。 non_diegetic_music: 临时节奏音乐固定160 BPM,4/4拍。 日系动画OP × 高密度平面MG × 游戏感节奏PV。 鼓组清晰。 强拍明显。 切分感强。 攻击性足够。 旋律弱。 无歌词。 无人声。 每1.5秒对应一个主要视觉小节。 不要让音乐在15秒处结束。 15秒只是生成切点, 音乐节奏和能量必须保持连续, 因为下一5秒是同一段音乐的继续。
integrated_multimodal_description: 使用 @ {{Mixed 1}} 作为“19”的唯一几何母版,严格保持19的数字比例、笔画结构与负形关系,不重新设计19,不复制参考图中的其他文字、排版或附加元素。 使用 @ {{Mixed 2}} 严格保持Q版8bit天启姬的角色身份、发型、服装、颜色、像素比例与8bit表现。 使用 @ {{Mixed 3}} 参考早期阶段克制的像素、网格、方块、留白和基础几何运动语言。 生成7秒独立视频。 0.0–1.2秒: 近乎纯黑的低维像素世界。只有极少量白色和银灰色像素从黑暗中有序对齐,逐渐形成 @ {{Mixed 1}} 的完整“19”。 形成后的19位于画面中央,占画面高度约45%–55%、宽度约35%–45%,周围保留大量黑色负空间。19是此刻唯一视觉中心,不贴边、不缩成角落Logo、不铺满整个画面。 19完整确认一个短暂瞬间。 1.2–2.2秒: 19开始有序解除连接,而不是爆炸。 数字1的组成像素沿原笔画方向向下和外侧分离;数字9的圆弧结构逐渐解除为独立方块。 绝大多数像素退回黑暗。 只有一颗很小的科技金色像素核心保持完整,并从19结构中脱离,向画面右前方移动。 2.2–3.5秒: 金色核心经过一片稀疏的黑白像素区域。 周围像素被逐格点亮,并依次构成 @ {{Mixed 2}} 的Q版8bit天启姬。 先建立头部和头发轮廓,再建立身体与服装。 角色形成后立即看向正在移动的金色核心,身体已经具有准备追赶的方向性,不站在画面中央摆pose。 3.5–5.3秒: 金色核心突然加速。 Q版天启姬立即追过去,快速移动两到三步,身体、视线和手臂动作明确指向核心。 她即将伸手碰到核心时,核心突然向下坠落。 5.3–7.0秒: 金色核心撞入一个二维像素网格节点。 不要普通爆炸,而是生成一圈清晰的“方形像素脉冲”。 脉冲从撞击点沿二维网格完整向四周传播,经过的节点逐格点亮。 必须让第一次脉冲完整传播结束,而不是在传播中切段。 最终稳定状态: Q版8bit天启姬位于已经被第一次激活的二维像素网格中。 金色核心仍然只是一个小型图形核心。 世界仍然保持二维、低信息、低摄影机能力。 摄影机: 前半段基本稳定,仅允许非常轻微数字感推进。 追逐阶段轻微横向跟随。 不要明显Z轴穿越,不要成熟3D运镜。 色彩: 黑、白、银灰为主体。 科技金只属于核心和极少量关键像素。 不要明显信号青,不要大面积深蓝。 避免: 不要机械球。 不要HUD。 不要科技大圆环。 不要粒子爆炸。 不要多个人物。 不要重复身体。 不要成熟3D空间。 overall_soundscape: 只有声音效果。 开场使用极轻的数字像素点击声、微弱电子启动声。 19形成时有细小的像素对齐声。 结构解除时使用克制的数字拆分声。 金色核心移动带轻微短促电子掠过声。 核心撞击节点时出现一次清晰但不厚重的数字冲击声,随后方形脉冲产生由近及远的网格扫描声。 non_diegetic_music: 无音乐,无BGM,无旋律,无节拍音乐,只生成音效。
integrated_multimodal_description: 使用 @ {{Mixed 1}} 作为本段前半段唯一的Q版8bit天启姬参考。 使用 @ {{Mixed 2}} 作为本段最终正常比例精致像素天启姬的唯一目标参考。 使用 @ {{Mixed 3}} 参考像素网格、模块聚合、几何锁组和早期克制空间设计。 生成8秒独立视频。 重要角色时序约束: 前半段角色必须严格保持 @ {{Mixed 1}} 的Q版8bit形态,不提前混入 @ {{Mixed 2}} 的正常比例特征。 只有在巨大前景像素模块完整遮挡人物期间,才允许角色信息重新采样。 遮挡结束后一次性稳定收敛为 @ {{Mixed 2}} 。 不要生成介于两种状态之间的拉长身体、混合头身比例、双重人物或重复身体。 0.0–2.0秒: 开场直接建立一个已经完成第一次激活的二维8bit像素网格世界。 @ {{Mixed 1}} 的Q版天启姬在网格中继续向前移动。 附近已经点亮的小像素开始按照统一规则“锁组”。 多个小像素不是单纯放大,而是组合成更大的矩形模块,并逐渐形成几个相互连接的平面区域。 人物从模块之间的通道快速穿过,需要有轻微转向和避让动作。 2.0–4.5秒: 金色核心触发第二圈方形脉冲。 第二圈脉冲经过后,同一套像素模块第一次获得明确前、中、后空间层级: 前景模块快速靠近镜头; 中景人物保持相对稳定; 后景模块缩小并退远。 一块巨大的前景像素板从镜头前快速擦过。 Q版天启姬主动侧身避开。 这一刻才第一次明确建立Z轴。 摄影机第一次轻微向前推进并穿过不同像素层,但仍然保持像素世界的低维质感,不突然变成熟3D摄影。 4.5–6.2秒: 另一块更大的前景像素模块完整遮挡镜头和人物。 遮挡内部完成角色重新采样。 不要把Q版人物直接纵向拉长。 原有像素轮廓先解除锁定,头发、头部、肩部、躯干、腰腿信息在遮挡区域内重新排列,像分辨率和人物比例同时被重新计算。 6.2–8.0秒: 前景模块离开。 角色已经完整稳定为 @ {{Mixed 2}} 的正常比例精致像素天启姬。 她出现时正在运动: 完成一个轻微落地或向前迈步动作,随即快速回头看一眼身后已经建立前中后层级的像素空间,再转回前方。 金色核心从她身边高速掠过,人物视线和身体方向自然被带向下一段。 最终稳定状态: @ {{Mixed 2}} 精致像素天启姬完整成立。 前景、中景、后景层级清楚。 世界第一次拥有明确Z轴。 核心仍然只是图形核心。 色彩: 黑、白、银灰为主体。 金色只属于核心和极少关键节点。 允许非常轻微冷蓝灰进入。 不要明显青色发光。 避免: 不要机械球。 不要人物Low-poly。 不要提前出现赛璐璐人物。 不要HUD。 不要成熟科技大圆环。 不要复杂自由3D运镜。 overall_soundscape: 只有音效。 小像素组合成模块时使用细密的数字锁定声和轻微机械式咔哒声,但不要真正机械重工业感。 第二圈脉冲使用比上一段更宽的扫描声。 前景模块擦镜产生短促低频掠过声和空气切割感。 遮挡重新采样期间出现密集但克制的像素重组声。 精致像素人物成立时只做一个轻微清晰的数字确认音。 non_diegetic_music: 无音乐,无BGM,无旋律,无节拍音乐,只生成音效。
integrated_multimodal_description: 生成5秒、16:9动画片段。一镜到底,中间不要切镜,不要跳切,不要换机位,不要分镜拼接。开场画面里不要提前出现天启姬,开场只有一个小型金色像素核心和白、黑、灰、少量金色的规则几何块空间。小球全程保持像素风格,它只是一个极简像素核心,金色中心,周围只有极少量青色像素信号点,不是机器人,不是机械球,不长外壳,不变成Low-poly球。首帧开始,小球位于画面远处中央,立即沿镜头方向高速前冲,同时镜头同步向后退,形成核心逼近、镜头让位的连续运动关系。小球冲到前景后不停顿,立刻改为向画面右侧高速平移,镜头同步横向右移跟随。天启姬不是一开始就在,她要在后段从画外跑进来,进入这个连续镜头。最后小球从天启姬身前高速掠过,全段只出现一个天启姬,只出现一个像素小球。 detailed_description: 0.0–1.8秒:首帧直接开始动作。金色像素小球位于远处中央,周围带极少量青色像素点。小球沿Z轴朝镜头高速前冲,镜头同步连续后退。必须看清是小球主动冲向镜头,不是镜头自己乱推拉。小球运动路径上拖出少量金色像素残迹和极少青色像素点,周围白、黑、灰、少量金色几何块产生清楚的近大远小空间穿越感。不要光束,不要烟雾,不要粒子爆炸。 1.8–3.4秒:小球已经来到中前景,不停顿,直接改为向右高速平移。镜头同步横向右移跟随小球,保持一镜到底的连续动势。此时画面里仍然不要出现天启姬,只有像素小球和几何空间。几何块继续从前景、中景、后景不断擦过,构成明显层次与速度差。小球周围保留少量金色像素拖尾和极少青色点,始终维持像素核心身份,不要变成立体机械物件。 3.4–5.0秒:在镜头继续跟随小球向右运动的过程中,天启姬从画外跑进来,不是一开始就在。她从画面右侧跑入,保持正常比例、银白超长发、蓝眼、金色三角发饰、黑白服装。她的动作是明显跑入,不是静止出现,不是瞬移弹出。当天启姬刚跑入并建立清楚人物关系时,小球继续保持右向高速运动,从她身前高速掠过,形成明确交汇。不要撞击,不要攻击效果,不要穿模。结尾保留横向运动余势,不要死停,不要摆Pose定格。 camera_language: 全段一镜到底。开场镜头后退配合小球前冲;小球转向后,镜头无缝衔接成横向右移跟拍;天启姬在镜头持续右移的过程中从画外跑入。不要突然推拉变焦,不要环绕,不要俯仰大变化,不要切角度。整体是连续轨迹:后退→平移跟随→人物跑入→小球掠过人物。 visual_style: 精致像素风与纯色几何空间结合。空间由规则白、黑、灰、少量金色立方体和矩形块组成,背景为干净深蓝。小球是小型金色像素核心,周围只有极少青色像素点,始终是像素语言。天启姬为正常比例精致像素动画角色。整体保持硬边、纯色、清晰、简洁。禁止渐变、霓虹、HUD、UI、复杂科技花纹、体积雾、真实材质。 motion_priority: 1.开场没有天启姬。 2.首帧开始小球就前冲。 3.镜头必须同步后退。 4.小球到前景后必须顺畅改为向右平移。 5.镜头必须跟随小球右移。 6.天启姬必须在后段从画外跑进来。 7.结尾必须出现像素小球从天启姬身前高速掠过。 8.小球全程保持像素风格,不变机械球。 9.全段必须一镜到底,不切镜。 avoid: 禁止多个天启姬。禁止多个小球。禁止天启姬开场就站在画面里。禁止天启姬瞬移出现。禁止小球变成机器人、机械球、Low-poly球或发光能量球。禁止镜头自己乱飞代替小球运动。禁止突然切镜。禁止人物静止像设定图。禁止复杂爆炸、能量冲击、穿模、碰撞破坏。禁止Low-poly自然场景。禁止HUD和赛博界面。 overall_soundscape: 无对白,无音乐,只保留音效。开场小球前冲时使用快速逼近的数字掠过声和空气压迫声;镜头后退时有连续空间拉开感;小球转为右移时加入干净利落的横向whoosh;几何块掠过时是短促方块滑移与切换声;天启姬从画外跑入时加入短促脚步、衣料和发丝运动声;小球从她身前掠过时给一个最清楚的高速擦身声,但不要攻击音效,不要爆炸音效。
integrated_multimodal_description: 生成4秒、16:9动画片段。一镜到底,中间不要切镜,不要跳切,不要换机位,不要分镜拼接。使用首帧和尾段运动关系作为严格约束。首帧开始时,金色像素核心位于画面远处中央,前方和两侧已经存在白、黑、灰、少量金色的规则立方体与矩形块空间。核心从首帧开始立即沿镜头方向高速前冲,同时镜头同步向后退,让核心始终保持强视觉中心和明显压迫感。核心冲到前景后,不停顿,立刻改为向画面右侧高速平移,镜头同步横向跟随右移。最终在同一镜头内,天启姬进入或显露在右侧空间中,核心从她身前高速穿过,完成整段。必须明确:是核心在主动前冲和横移,镜头只是配合后退与跟随,不是镜头自己乱飞。全段只出现一个天启姬,只出现一个金色像素核心。 detailed_description: 0.0–1.5秒:首帧直接开始动作。金色像素核心位于远处中间,周围带极少量青色像素信号点。核心沿Z轴朝镜头高速前冲,镜头同时向后退,形成强烈追逐感和压迫感。核心运动路径上拖出少量金色像素残迹与极少青色信号点,同时周围的白、黑、灰、金几何块产生明显近大远小的空间穿越感。不要做成核心静止、镜头单独后退,必须看清是核心主动冲向镜头。 1.5–2.8秒:核心已经来到中前景,不要停住,立刻转入向右高速平移。镜头同步开始横向右移跟随核心,保持一镜到底的连续运动。此时几何块继续从前景、中景、后景不断擦过,构成清楚的层次与速度差。核心周围仍保留少量金色像素拖尾和极少青色点,不要变成光束,不要烟雾,不要爆炸粒子。 2.8–4.0秒:镜头继续跟随核心向右运动,天启姬在右侧空间中逐渐进入构图或被带出,保持正常比例、银白超长发、蓝眼、金色三角发饰、黑白服装。她只出现一个,不复制。她与空间保持二维动画感和清楚识别,不要Low-poly,不要机器人。最终核心从她身前高速穿过,形成明确的交汇瞬间。可以是核心从她面前掠过,也可以从她身体前方擦过,但不要穿模,不要撞击,不要变成攻击效果。尾段仍保留横向运动余势,不要死停。 camera_language: 全段一镜到底。开场镜头后退配合核心前冲;核心转向后,镜头无缝衔接成横向右移跟拍;不要突然推拉变焦,不要环绕,不要俯仰大变化,不要切角度。整体应像一条连续流畅的运动轨迹:后退→平移跟随。 visual_style: 精致像素风与纯色几何空间结合。空间由规则白、黑、灰、少量金色立方体和矩形块组成,背景为干净深蓝。核心是小型金色像素核心,周围只有极少青色像素点。天启姬为正常比例精致像素动画角色。整体保持硬边、纯色、清晰、简洁。禁止渐变、霓虹、HUD、UI、复杂科技花纹、体积雾、真实材质。 motion_priority: 1.首帧开始核心就前冲。 2.镜头必须同步后退。 3.核心到前景后必须顺畅改为向右平移。 4.镜头必须跟随核心右移。 5.结尾必须出现核心从天启姬身前高速穿过的动作关系。 6.全段必须一镜到底,不切镜。 avoid: 禁止多个天启姬。禁止多个核心。禁止核心变成机器人或机械球。禁止镜头自己乱飞代替核心运动。禁止突然切镜。禁止人物静止像设定图。禁止复杂爆炸、能量冲击、穿模、碰撞破坏。禁止Low-poly自然场景。禁止HUD和赛博界面。 overall_soundscape: 无对白,无音乐,只保留音效。开场核心前冲时使用快速逼近的数字掠过声和空气压迫声;镜头后退时有连续空间拉开感;核心转为右移时加入干净利落的横向whoosh;几何块掠过时是短促方块滑移与切换声;核心从天启姬身前穿过时给一个最清楚的高速擦身声,但不要攻击音效,不要爆炸音效。
integrated_multimodal_description: {{Mixed 1}} 为天启姬彩色线稿 / 动画原画风三视图设定板,仅用于锁定唯一角色的身份、脸型、发型、服装结构、正常修长人体比例、正侧背关系和动画原画线条风格。 三视图中的不同视角不是多个角色。 全段画面始终只有一个天启姬。 不要复制三视图版式,不要生成多个角色。 重要颜色约束: 本段不要复制 {{Mixed 1}} 中已经存在的正式成片颜色。 人物主体保持动画原画 / 线稿状态,以黑色正式主线、灰色结构线、少量红色修正线和蓝色动作辅助线表现。 蓝眼、金色三角发饰、银白头发、黑白服装的正式赛璐璐颜色暂时不要完成,留给下一段节拍式上色。 生成10秒高完成度日系动画OP原画段落。 全段始终发生在同一个简化线稿街道空间中。 所有眼睛特写、侧脸、低机位、手部近景、天空构图,都只是同一场景内快速重新取景,不切换到不同地点。 本段核心视觉语言: 动画原画关键姿态、 LO背景、 构图硬切、 少量缺帧感、 红蓝修正线、 动作残像、 强拍换构图。 人物动作不要求每帧平滑连续,但运动方向、视线逻辑和动作势能必须统一连续。 不要完整赛璐璐上色。 不要科技HUD。 不要渐变。 不要霓虹。 不要发光科技界面。 【0.0–1.5秒|动态开场 → 眼睛 / 侧脸强切】 开场直接建立完整的动画原画线稿世界。 唯一的天启姬处于动态3/4构图。 超长发以线稿状态正在从前景高速扫过。 背景已经存在轻量街道路面透视线、一侧建筑LO、栏杆和少量电线。 人物已经具有明显动作势能,不从静止状态启动。 长发快速擦过画面后,强拍切到眼睛近景。 下一拍快速切到侧脸中近景。 人物视线朝运动方向变化,身体继续前进。 背景保持轻量原画线稿,不完整绘制。 【1.5–3.2秒|Pose A → Pose B → Pose C】 人物沿同一街道方向快速运动。 不要普通连续走路循环。 采用动画关键姿态跳变: Pose A: 身体前倾、一步迈出。 Pose B: 重心快速变化,外套与长发产生明显滞后。 Pose C: 人物头部突然转向侧方,视线捕捉新的运动信息。 允许少量缺帧感和动作残像。 不同强拍上可以短促改变“制作状态”: 粗原画线 → 更干净的正式线 → 红蓝修正线短暂出现 但人物始终保持同一个身份、同一个动作方向和同一套服装结构。 禁止正式赛璐璐颜色提前完成。 【3.2–4.5秒|街道LO展开 + 小猫横穿】 强拍切成稍宽构图。 同一条街道的Layout快速展开: 路面透视线、 一侧建筑框架、 栏杆、 电线、 少量植物轮廓。 背景明显保持原画 / LO状态: 可见透视辅助线、 construction lines、 局部未完成边缘、 大量留白。 一只简单的线稿小猫突然从低处前景快速横穿。 小猫只出现很短一拍。 天启姬立即自然反应: 看见 → 身体迅速侧开一步 → 视线短暂向下追随。 不要停下来摸猫。 不要发展宠物剧情。 小猫立即离场。 【4.5–7.0秒|低机位跨步 → 手部拨发】 硬切同一街道中的低机位。 天启姬一步跨过台阶或路沿。 脚步落下的瞬间,路面透视和建筑辅助线快速拉开纵深。 外套、衣摆、超长发形成不同方向的动作弧线。 可以短暂出现2–3个关键姿态残像。 随后快速重新取景到手部 / 上半身近景。 人物抬手拨开发丝,手从脸侧快速掠过。 这一拍突出动画制作状态: 黑色正式主线最清楚; 少量红色修正线; 少量蓝色动作弧线; 极少未清理的草稿结构线。 这些全部是动画原画语言,不是科技线路。 【7.0–10.0秒|连续换向 → 长发 / 衣袖完整擦镜】 人物动作势能继续向前。 在同一条街道中快速从侧后3/4重新取景到侧前3/4。 背景构图从建筑和栏杆,快速转为: 电线斜线、 大面积天空负形、 简化街道透视。 人物突然改变运动方向。 眼神先快速切向新方向。 下一强拍肩膀立刻启动。 上半身快速跟随换向。 一步明显踏出。 超长发和外套产生更明显滞后,形成一条巨大动作弧线。 最终长发与衣袖同时高速扫满前景,形成完整动态遮挡。 结束时人物仍在动作中。 不要停住。 不要摆完整全身Pose。 该遮挡作为下一段H06的独立开场视觉接口。 摄影机: 以日系动画OP式快速重新构图为主。 允许: 眼睛特写、 侧脸中近景、 宽构图、 低机位、 手部近景、 动态3/4。 不要慢推。 不要慢摇。 不要成熟3D环绕。 不要长时间普通跟拍。 色彩: 主体仍然保持未完成动画线稿状态。 白色 / 浅灰背景, 黑色正式主线, 灰色结构线, 少量红色修正线, 少量蓝色动作辅助线。 不要完成正式蓝眼颜色。 不要完成正式金色发饰。 不要完成银白头发和黑白服装的正式赛璐璐填色。 不要渐变。 不要霓虹。 不要科技发光。 禁止: 禁止人物站桩Pose。 禁止慢动作走路。 禁止完整走路循环。 禁止人物复制。 禁止三视图被理解成多人。 禁止完整赛璐璐提前出现。 禁止科技UI。 禁止HUD。 禁止圆环。 禁止扫描界面。 禁止霓虹。 禁止渐变。 禁止写实3D背景。 禁止小猫成为第二主角。 禁止切换到不同地点。 overall_soundscape: 长发和衣袖擦镜使用轻快空气掠过声。 人物移动使用短促脚步声。 低机位跨步加入一次清晰落脚声。 小猫横穿只使用很轻的脚步或落地声,不需要明显叫声。 手拨发加入轻微发丝和衣料摩擦声。 原画状态切换加入极轻的纸面描线、铅笔划动或编辑切换声。 non_diegetic_music: 生成仅用于视觉节奏参考的临时音乐。 约150 BPM,4/4。 日系动画OP × 强节奏PV。 清晰鼓组、切分节奏、短促强拍。 少量电子元素,但不要赛博科技感。 旋律弱。 无人声。 无歌词。 强拍重点对应: 眼睛强切、 Pose跳变、 街道LO展开、 小猫横穿后的避让、 脚步落地、 手部拨发、 最后换向与长发擦镜。
integrated_multimodal_description: @ {{Mixed 1}} 为天启姬彩色线稿 / 动画原画风三视图设定板,用于锁定本段开场和所有尚未完成上色区域的原画线稿状态、唯一角色身份、脸型、发型、服装结构、正侧背关系和正常修长人体比例。 @ {{Mixed 2}} 为同一个天启姬的正常2D / 赛璐璐完成版三视图设定板,只作为正式上色完成后的最终视觉目标,用于锁定脸、蓝眼、银白超长发、金色三角发饰、黑白服装和准确配色。 两个三视图都只是同一个角色的不同制作状态。 不得把多个视角理解成多人。 全段始终只有一个天启姬。 重要时序隔离: @ {{Mixed 1}} 控制本段开场及所有未完成区域。 @ {{Mixed 2}} 控制已经到达对应上色拍点后的完成区域。 在对应颜色节拍发生之前,禁止提前出现 @ {{Mixed 2}} 的完整赛璐璐状态。 已经完成上色的区域必须保持稳定,禁止重新退回线稿。 禁止 @ {{Mixed 1}} 与 @ {{Mixed 2}} 混合形成错误服装、半3D、半渲染或混乱状态。 生成10秒高完成度日系动画OP段落。 本段核心: 线稿人物保持高速动作 → 每个强拍完成一个明确颜色区域 → 制作完成度只单向升级 → 完整赛璐璐人物成立 → 背景仍大量保留LO / 原画线 → 人物以强透视动作结束并发现新的金色核心。 上色必须是“按拍瞬间完成”。 禁止颜色缓慢扩散。 禁止颜色渐变蔓延。 禁止扫描式上色。 禁止魔法式发光上色。 【0.0–1.5秒|第一拍:蓝眼睛 + 金色发饰】 开场直接建立线稿状态的唯一天天启姬。 前景由人物自身的长发和衣袖线稿形成大面积动态遮挡。 遮挡正在快速离开画面。 人物保持明显换向动作势能,不从静止开始。 遮挡离开后直接切到眼睛近景。 此刻大部分人物仍严格保持 @ {{Mixed 1}} 的原画 / 线稿状态。 第一个强拍: 蓝色眼睛瞬间完成正式颜色。 紧接一个短促拍点: 金色三角发饰瞬间完成正式颜色。 已经完成的蓝眼和金色发饰从此保持稳定。 其他区域仍然是线稿。 不是发光激活,只是动画制作中的正式上色完成。 【1.5–3.0秒|第二拍:脸 + 银白长发】 人物快速转头。 动作采用动画OP关键姿态表现,不要求每一帧完全平滑。 在转头动作峰值的强拍: 肤色瞬间完成; 银白超长发的正式颜色瞬间完成。 不要颜色从一个点慢慢蔓延。 之前完成的蓝眼和金色发饰保持不变。 少量红蓝辅助线可以短暂留在动作外围,但不覆盖正式颜色。 【3.0–4.8秒|第三拍:上半身完成】 快速重新取景到中景 / 3/4构图。 人物抬臂。 衣袖大幅掠过人物上半身和画面。 衣袖经过的强拍瞬间: 黑色内搭完成; 白色外套完成; 上半身主要黑白色块完成。 使用人物自身衣袖遮挡作为视觉切换机制。 不要闪白。 不要扫描。 不要魔法效果。 已经完成的头部与上半身颜色全部保持稳定。 【4.8–6.2秒|第四拍:下半身完成】 快速切低机位。 人物一步明显踏下或跨过台阶。 脚步落地的强拍: 下装完成; 黑色内层完成; 白色袜靴完成; 少量金色服装识别节点完成。 到这一拍,人物完整收敛为 @ {{Mixed 2}} 对应的正式2D赛璐璐状态。 人物身份、脸、发型、服装和人体结构必须稳定。 【6.2–8.0秒|人物完成,背景只完成20%–30%】 完整赛璐璐天启姬继续运动。 背景仍然是同一条街道,不更换地点。 原来的LO背景只在强拍上增加少量平面纯色色块: 浅灰白建筑面; 冷蓝灰天空; 深色栏杆或阴影; 极少量低饱和植物色。 背景保持约70%–80%的原画线稿、Layout和透视辅助线。 仅约20%–30%进入纯色色块。 人物完成度明显高于环境。 不要完整绘制精细城市。 不要渐变。 【8.0–10.0秒|赛璐璐动作爆点 + 金色核心入口】 红蓝辅助原画线快速退出。 人物始终保持 @ {{Mixed 2}} 的完整正常2D赛璐璐状态,不再退回线稿。 眼神突然切向侧前方。 下一强拍,身体迅速改变运动方向。 一步向前踏出。 上半身形成明显3/4透视。 手臂、外套、衣摆和超长发形成强烈方向线。 摄影机快速重新构图,但不要环绕人物。 长发保持明显运动惯性。 动作过程中,人物突然发现画面外一个非常小的科技金色图形核心。 核心高速从前景或侧方掠过。 人物眼睛和头部快速追随核心。 金色核心仍然只是极简二维图形核心。 不要出现机器人身体。 不要出现平涂小球。 不要出现Low-poly。 结束时: 完整赛璐璐天启姬仍然处于向前运动势能中; 视线明确追随已经掠过的金色核心; 为下一段“金色图形核心 → 平涂小球出生”提供入口。 不要静止摆Pose。 摄影机: 全段始终发生在同一条线稿街道中。 使用快速景别变化: 眼睛近景、 转头中近景、 衣袖中景、 脚步低机位、 最后动态3/4。 不要慢镜头。 不要成熟3D绕拍。 不要长时间静态展示角色完成态。 色彩: 最终人物严格对应 @ {{Mixed 2}} 。 银白长发, 蓝色眼睛, 金色三角发饰, 黑白服装, 少量金色识别节点。 背景保持: 白、 浅灰、 冷蓝灰、 少量深色和低饱和植物色。 全部使用清晰纯色块。 禁止渐变。 禁止霓虹。 禁止科技发光。 禁止: 禁止一开始就是完整赛璐璐人物。 禁止颜色缓慢扩散。 禁止渐变上色。 禁止扫描上色。 禁止人物完成后重新退回线稿。 禁止人物复制。 禁止三视图被识别成多人。 禁止静止全身展示。 禁止科技HUD。 禁止发光魔法上色。 禁止机械伙伴提前出现。 禁止平涂小球提前出现。 禁止Low-poly。 禁止3D人物。 禁止复杂科技背景。 禁止切换到其他地点。 overall_soundscape: 长发和衣袖运动使用轻快空气与衣料掠过声。 转头带轻微发丝空气声。 脚步落地使用短促清晰的落脚声。 每次正式颜色在强拍完成时,可加入非常短、干净的制作确认音或编辑切换音,不要魔法音效。 最后金色核心掠过时加入一个非常短促、清楚的高速电子掠过声。 non_diegetic_music: 生成仅用于视觉节奏参考的临时音乐。 约150 BPM,4/4。 日系动画OP × 节奏型PV。 鼓点清晰、有推进感、切分明确。 少量电子元素。 不要重赛博。 旋律弱。 无人声。 无歌词。 重要强拍对应: 蓝眼完成; 金色发饰完成; 脸与银白长发完成; 衣袖经过后上半身完成; 脚步落地下半身完成; 背景纯色色块跳一级; 最后完整赛璐璐人物换向; 金色核心高速掠过。
生成5秒、16:9、一镜到底的高完成度动画短片。 {{Image 1}} 为严格首帧, {{Image 2}} 为严格尾帧。全段不切镜,不跳切,不突然换空间。首帧必须是 {{Image 1}} 的超近景像素核心特写:蓝色背景中央一个金白发光的像素核心,外围是橙金色像素边框,周围有少量青色像素信号点。尾帧必须收敛到 {{Image 2}} 的构图状态:蓝色空间中漂浮大量黑白灰金色立方体模块,天启姬从左向右奔跑,长发后扬,人物比例、服装、发型、发饰、动作方向和图二一致。全段主线是:核心先快速往后退,镜头跟着拉开空间,然后核心继续高速横向移动,镜头跟随平移,天启姬从画外跑进来,最后核心穿过她前方或身侧,收成 {{Image 2}} 的动态状态。全程保持二维动画感与平面MG构成感,不要Low-poly,不要机械球,不要写实透视环绕,不要复杂景深。 0.0–1.0秒:从 {{Image 1}} 开始。核心位于画面中央超近景,几乎占据主要视觉区域。开场后核心立刻沿Z轴快速向远处后退,像从镜头前迅速撤开。镜头同步向后拉,跟着核心一起把空间打开。核心后退过程中,周围青色像素信号点和少量白色小像素块一起被带出,逐渐形成更大的空间关系。不是吸收,不是爆炸,不是拉出烟雾,而是干净利落的像素式后撤。背景始终保持纯净蓝色体系。 1.0–2.2秒:核心完成向后拉开的动作后,不停顿,立即改为横向高速运动,向画面右侧快速掠过。镜头同步平移跟随核心,不要切镜。随着核心横移,画面里逐步出现 {{Image 2}} 那种黑、白、灰、金色的大中小立方体模块,它们像被核心经过时“唤醒”一样依次进入画面和建立空间层次。注意这些立方体不是从爆炸里飞出,而是沿核心运动路径被快速组织出来,形成前景、中景、后景的块状空间。核心仍然保持像素风格,不变成机械球,不变成写实发光体。 2.2–3.5秒:镜头继续平移跟随核心,空间里的黑白灰金色立方体越来越完整,构图逐渐接近 {{Image 2}} 。此时天启姬必须从画外跑进来,而不是一开始就在画面里。她从画面左侧或偏左位置进入,向右奔跑,运动方向清楚。人物动作 {{Image 2}} :身体前倾、手臂摆动、单腿前跨、另一腿后抬,银白超长发向后大幅飘扬,白色外套和裙摆带有明确运动感。人物是唯一角色,不要复制,不要多视角分身,不要突然停住摆Pose。 3.5–4.4秒:核心继续在人物前方高速横向移动,镜头依然平移跟随,人与核心形成同向推进关系。核心可以略微靠近人物前方路线,像引导她向前冲。空间中的块状立方体保持持续运动关系:有些块缓慢漂移,有些前景块快速擦过,有些中景块形成遮挡穿插,让画面持续有节奏。不要静止堆块,不要空镜。画面整体越来越接近 {{Image 2}} 的构图与空间层级。 4.4–5.0秒:核心完成最后一次快速穿行,从天启姬前方或身侧掠过,形成一个清楚的“穿过人物前景空间”的动作,随后镜头稳定收束到 {{Image 2}} 尾帧状态。结尾必须保持 {{Image 2}} 那种动态瞬间:天启姬正在奔跑中,不是静止站立;蓝色背景成立;大量黑白灰金色立方体稳定分布在前中后景;人物形象、服装、发型、姿态与图二一致。尾帧不要再回到核心特写,不要换别的构图。 视觉风格:2D动画感结合平面MG空间感,背景为纯净蓝色,空间由黑、白、灰、金色立方体构成,核心保持像素风格:金白像素中心、橙金像素边框、少量青色像素信号点。人物保持天启姬正式身份:银白超长发、蓝眼、金色三角发饰、黑色内搭、白色外套、白色短裙、白袜、白色短靴。不要Low-poly,不要写实材质,不要3D建模质感过强,不要赛博HUD,不要界面元素。 镜头语言:全程一镜到底。先是核心超近景,镜头后拉跟随核心向远处退开;随后核心改为横向高速运动,镜头平移跟随;天启姬在后段从画外跑入,镜头继续保持平移跟拍;最后稳定收在 {{Image 2}} 的运动状态。不要跳切,不要俯仰乱飞,不要大幅旋转镜头,不要突然环绕人物。 音效建议:无对白。核心后退使用短促数字后撤音和轻微像素脉冲音;横向高速移动使用干净的whoosh与像素滑行声;立方体建立空间时使用短促的block pop和模块锁定声;人物跑入时加入轻微脚步、衣料和发丝掠过声。整体节奏要快,但画面必须清楚易读。 禁止事项:禁止切镜,禁止吸力特效,禁止粒子爆炸,禁止烟雾拖尾,禁止核心变成机械球,禁止多个天启姬,禁止人物一开始就在画面里,禁止结尾偏离 {{Image 2}} ,禁止尾帧又变回核心特写。
integrated_multimodal_description: 生成5秒、16:9、高完成度像素风动画片段。首帧严格使用 {{Image 1}} :金色像素核心超近景居中。尾帧收敛到 {{Image 2}} :天启姬在蓝色空间与黑白灰金大型几何块之间高速奔跑。全段必须是一镜到底,单镜头连续完成,不切镜、不跳切、不插帧式换景、不突然换轴、不第二机位、不重新构图。摄影机从头到尾只有同一个连续运动轨迹:先向后撤,再无缝转为横向平移跟随。完整沿用原15秒方案前3秒的内容逻辑,并扩展成5秒:核心贴近镜头→核心沿Z轴极速后退→镜头同步后撤→核心拖出像素残迹和由小到大的矩形纯色块→核心无缝转为横向高速飞行→天启姬从相反方向跑入→人物与核心形成对冲→核心从人物前方高速穿过→镜头继续单次平移跟随→收敛到尾帧奔跑构图。全程保持像素风格,小球始终只是极简金色像素核心,不变成机械球、不变成机器人、不Low-poly。 00:00-01:60|核心贴镜→极速后退。严格从 {{Image 1}} 开场。金色像素核心极靠近镜头,尺寸很大,占据主要视觉中心,保持金色中心、橙金像素外圈和极少青色像素信号点。开场第一拍立刻运动,核心沿Z轴高速冲向远处,摄影机同步向后退,但必须明确感到是核心主动往深处冲,不是单纯镜头拉远。核心后退过程中留下少量金色方形像素残迹和极少青色信号点。 00:01:60-02:80|后退持续→空间被拉开。摄影机仍然是同一个镜头连续后撤。沿核心运动路径连续生成矩形和方形纯色模块,尺度关系清楚:远处极小像素块→中景中型矩形→靠近镜头的大型块面。颜色只用天启白、核心黑、银灰、浅灰、少量科技金、深空蓝背景。所有块面保持像素DNA:直角、阶梯边、硬边纯色、方块拼接。不要渐变、不要粒子、不要光束、不要吸力特效。前景大块快速掠过,中景块面持续移动,远处核心仍清楚可见。 00:02:80-03:60|同一镜头无缝转向→核心横飞。绝对不能切镜。就在同一摄影机连续运动里,核心在空间深处完成一次干净的方向切换,从沿Z轴后退无缝转成横向高速飞行。比如核心向右飞。摄影机也在同一条连续运动轨迹里,从后撤自然过渡为横向平移跟随。核心经过的位置继续生长黑、白、灰、金大型像素几何块,形成前景、中景、背景同时存在的横向视差运动。核心始终保持极简金色像素核心,不改变形态语言。 00:03:60-05:00|天启姬反向跑入→核心穿过人物前方→尾帧收敛。天启姬直到这一阶段才从画外跑入,不允许开场就在画面里。若核心向右横飞,则天启姬从右侧向左高速跑入,形成明确对冲。人物保持唯一、正常比例、精致像素风、银白超长发、蓝眼、金色三角发饰、黑色短上衣、白色外套、白色下装、白靴。奔跑要有明显向前冲势,身体前倾,头发和衣摆向后拖出。不要普通循环跑步,要像动画PV里的高速切入动作。核心继续保持横飞,从天启姬身前的空间高速穿过,不撞人、不穿模、不攻击,只形成一次清楚的高速擦身关系。大型黑白灰金几何块继续在前中后景运动,偶尔遮挡人物,人物重新露出。摄影机始终保持同一镜头的横向跟随和平移,不切到特写、不切反打。最后收敛到 {{Image 2}} 的空间氛围和奔跑状态:蓝色背景、悬浮几何块、人物处于高速奔跑中、画面仍有动势,不停成静态Pose。 camera_language: 全段一镜到底。只有一个连续摄影机运动。0-2.8秒是后撤,2.8秒后无缝转成横向平移跟随。不要切镜、不要重新起镜、不要突然变焦、不要环绕人物、不要第二视角。所有构图变化只能来自同一镜头的连续移动,以及核心、人物、前中后景几何块的相对运动。 visual_style: 精致像素风×日系动画PV×平面MG像素几何空间。核心与几何模块都保持明确像素感:硬边、阶梯边缘、方块矩形拼接、纯色。整体配色为深空蓝、天启白、核心黑、银灰、浅灰、少量科技金、极少信号青。尾帧人物造型向 {{Image 2}} 收敛。禁止Low-poly、禁止写实、禁止霓虹、禁止HUD、禁止复杂科幻UI。 motion_priority: 1.全段必须一镜到底。 2.核心开场必须立刻沿Z轴高速后退。 3.镜头同步后撤,但核心运动感必须比镜头更强。 4.空间几何必须在核心后退过程中连续建立。 5.核心必须在同一镜头里无缝转成横向飞行。 6.天启姬必须后段才从画外跑入。 7.人物与核心必须形成一次明确的对冲和擦身。 8.尾帧必须收敛到 {{Image 2}} 式奔跑状态,而不是静止定格。 overall_soundscape: 无对白、无音乐。核心贴镜时给极短数字贴近声;核心后退时给高速空气抽离声和像素掠过声;几何块生成时给短促方块锁定、扩张、擦镜声;核心横飞时给锐利whoosh;天启姬跑入时加入脚步、衣料、发丝掠过空气声;核心穿过人物前方时给一次清楚的高速交汇声。不要爆炸音,不要魔法音,不要吸力音。 avoid: 禁止切镜。禁止假一镜到底。禁止第二机位。禁止天启姬开场提前出现。禁止多个天启姬。禁止多个核心。禁止核心变成机器人、机械球或Low-poly物体。禁止吸力、旋涡、爆炸、粒子烟花、光束拖尾。禁止人物静止摆Pose。禁止尾帧偏离 {{Image 2}} 。
subject_definitions: @ {{Mixed 1}} = 天启姬2D身份参考。始终只有一个天启姬,保持银白超长发、蓝眼、金色三角发饰、黑白服装、正常人体比例。 @ {{Mixed 2}} = 已经完整存在的平涂小球。始终只有一个,保持白壳、黑面罩、青色双眼、金色核心、侧模块和短小翼片。本段只升维,不重新出生、不拆解、不重新组装。 @ {{Mixed 3}} = 天启姬与小球最终Low-poly目标。升维完成后逐渐收敛到该参考的结构、比例、轮廓和polygon切面语言。 @ {{Mixed 4}} = 只参考变化机制: 2D flat → continuous curved 3D mesh → topology reduction → Low-poly facets → white Low-poly environment growth → polygon-face color activation。 不要复制参考板中的抽象造型、排版、箭头。 @ {{Mixed 5}} = 只参考Low-poly树木、岩石、草木和地形的大切面语言。最终场景可以比参考更丰富,允许逐渐出现河流、小桥、小房屋、路径,但不要复制白底资产展示构图。 summary: 15秒,160 BPM,4/4。 近乎纯白满屏开始,摄影机高速后拉并轻微侧偏,揭示纯白其实是完整平涂小球的白壳超近景,随后带出偏侧构图中的2D天启姬与超扁平白色世界。 人物、小球、地面保持原有颜色,同时从二维被拉出Z轴,形成连续平滑的三维拓扑曲面。 连续网格逐渐减少节点并出现第一个明确polygon折角。 第一个折面成立的强拍,启动快速FPV 180°半环绕。 环绕过程中天启姬、小球、地形同步从连续网格减面成Low-poly真实体积;白模坡地、高低差、岩石、树木、灌木沿摄影机路径逐步生长。 180°完成后快速制动,第一次明确看清真实三维遮挡。 随后白模Low-poly世界继续丰富,加入河流、小桥、小房屋、路径,再由polygon faces逐块获得纯色。 最后小球向前加速,天启姬立即跟上,摄影机重新高速推进,穿过Low-poly世界进入下一段。 execution_priority: 最高优先级: 必须完整表现: 2D flat → continuous curved 3D mesh → topology reduction → first polygon fold → Low-poly volume。 禁止直接从2D硬切Low-poly。 第二优先级: 第一个polygon折角出现后才启动FPV快速180°环绕。 环绕中天启姬、小球、地面同步Low-poly化。 第三优先级: 环境按顺序丰富: 坡地 / 高低差 → 岩石 / 树木 / 植物 → 河流 → 小桥 / 小房屋 / 路径 → 白模polygon逐面获得颜色。 如果15秒内信息冲突,优先保证“升维过程 + FPV 180° + 人物小球同步Low-poly”,可以减少房屋和植物数量,但不能省略连续网格中间态。 detailed_description: 0.0–1.5s 近乎纯白满屏。 摄影机高速后拉并轻微侧偏,逐渐露出黑色面罩边缘、青色双眼、金色核心,揭示这是@ {{Mixed 2}} 完整平涂小球的白壳极近景。 继续拉远,小球退到前景一侧,后方偏侧带出@ {{Mixed 1}} 天启姬。 人物不居中站桩,保持3/4侧身、轻微转头或调整重心。 世界仍是超扁平动画:硬边纯色、大量留白、无真实厚度、无阴影、无渐变。 1.5–3.0s 摄影机转成斜向推进与侧滑。 人物、小球、白色地面保留原有色彩,同时被拉出Z轴。 银白长发、外套、小球球壳、地面开始形成连续平滑的三维曲率与拓扑网格。 允许少量细拓扑线,但实体颜色始终保留,禁止透明wireframe人物。 3.0–4.5s 镜头稍微制动。 连续密集网格开始减少节点: dense mesh → fewer nodes → larger cells → first polygon fold。 第一个明显折角优先出现在近景地面,然后传递到小球、长发、外套和裙摆。 可以有一条不发光的几何弧边掠过曲面,经过处节点减少、折面成立。 4.5–6.0s 第一个Low-poly折角出现的强拍,启动fast FPV 180-degree orbit。 不是产品转台,而是带前冲、近景擦镜、强烈视差的快速半环绕。 天启姬、小球、地面同步开始Low-poly化: 长发变成大块低模发束; 服装和身体获得真实侧面; 小球完整结构保持不变,只从连续球面减面为Low-poly球体; 白色地面折出坡地、高低差、平台。 6.0–7.5s FPV进入最高速并完成约180°环绕。 环境沿摄影机运动方向接力生长: 岩石从地面顶出 → 树干伸出 → polygon树冠展开 → 少量灌木和草形成 → 河道开始下凹。 全部先保持白色/浅灰Low-poly白模。 允许岩石、树冠、小球、天启姬长发从不同Z层擦过镜头,制造真实3D视差。 7.5–9.0s 180°完成,快速制动。 人物、小球、主要地形已经基本完成Low-poly。 斜后侧3/4构图第一次明确看见: 长发前后层级、 衣袖和裙摆厚度、 小球真实球体、 前景树/岩石、中景人物、小球、后景地形的真实遮挡。 天启姬自然回头或调整身体,不摆展示Pose。 9.0–10.5s 摄影机轻微后拉。 白模世界继续丰富,但保持克制: 河流进一步成立; 简洁小桥从河岸结构中抬起; 远处1–2栋低模小房屋立起; 补少量路径、树组、岩石。 人物和小球已经保持正式Low-poly颜色。 10.5–12.0s 白模环境逐polygon face获得颜色,不使用光束扫描、液体染色或发光传播。 地面 → 米灰、浅绿 河流 → 浅水蓝 / 灰蓝 岩石 → 浅灰、中灰 树冠 → 浅绿、中绿、深绿 树干 → 低饱和棕灰 桥与房屋 → 简洁低饱和纯色 只允许轻微facet色差表现体积,禁止PBR和写实光影。 12.0–13.5s 完整Low-poly世界成立。 小球突然先向前飞,天启姬立即转头、换重心、跨步或轻跃跟上。 摄影机转为低位、略偏侧的跟随推进。 银白长发和外套产生清楚的三维惯性。 13.5–15.0s 再次明显加速。 小球和天启姬沿场景纵深向前,摄影机穿过树、桥边、河岸和岩石之间。 最后用近景Low-poly树冠、岩石切面、桥体或小球白壳覆盖70–90%画面,同时保持明确向前动势,进入下一段。 visual_style: 前半: Japanese ultra-flat graphic animation, hard-edge flat color, large negative space, no shadow, no reflection, no gradient. 中段: colored surfaces gaining continuous 3D topology, smooth connected curved mesh, topology reduction, polygon simplification. 后半: clean stylized anime Low-poly, large polygon facets, simple hard-edged color groups, restrained facet color difference, graphic rather than photorealistic. 最终环境允许: 坡地、岩石、树、草、灌木、河流、小桥、小房屋、路径。 保持简洁、设计化,不做复杂森林或大型村庄。 camera_language: 0–1.5s:fast pull-back + slight lateral offset 1.5–3s:diagonal glide 3–4.5s:brief slowdown 4.5–7.5s:fast FPV 180° orbit with forward momentum and strong parallax 7.5–9s:strong braking 9–12s:controlled pull-back / side glide 12–15s:forward tracking → final acceleration avoid: no duplicate Tianqi Ji, no duplicate companion, no ball reconstruction, no exploded parts, no transparent wireframe character, no full-white character blockout, no instant 2D-to-3D hard cut, no turntable orbit, no floating asset island, no static diorama, no PBR, no photorealism, no HUD/UI, no neon scan, no glowing color wave, no liquid color fill, no reference-board layout, no static showcase pose. overall_soundscape: 无对白。 开场高速后拉空气声; 连续网格阶段使用轻微拉伸和几何张力声; 减面使用干脆的节点收缩/折面声; FPV 180°使用明显风切与近景擦过声; 地形和植物生长使用轻量几何折起声; polygon换色使用克制短促点击声; 结尾使用小球飞行与高速前冲风声。 non_diegetic_music: 160 BPM,4/4。 日系动画OP × 电子摇滚 × 游戏数字脉冲。 能量曲线: 快速揭示 → 升维蓄力 → 4.5–7.5s FPV爆发 → 7.5–9s强制动 → 世界丰富与上色重新推进 → 13.5–15s再次加速。
integrated_multimodal_description: @ {{Mixed 1}} = 本段正式Low-poly目标参考。 图中的正面、侧面、背面只是同一个天启姬的多视图;小球多视图也只是同一个小球。 全片始终只有一个天启姬 + 一个小球。 严格保持天启姬银白超长发、蓝眼、金色三角发饰、黑白服装与正确比例;Low-poly造型轻量、干净、大切面明确,不做粗糙测试模型或写实PBR。 @ {{Mixed 1}} 中的Low-poly小球是本段小球升维的最终目标。 @ {{Mixed 2}} = 完整平涂小球正式起点参考。 保持白色球壳、黑色面罩、青色双眼、金色核心、侧模块、短小翼片。 它从出现开始就是完整小球,本段只做“平涂完整小球 → 连续三维体积 → Low-poly小球”,禁止重新出生、拆解、组装。 @ {{Mixed 3}} = 本段严格首帧。 开场使用白色连续起伏网格地形、深色背景、超低机位透视。 只锁定初始网格密度、地形曲率、高低起伏与透视;视频开始第一拍必须立刻高速前推,不能静止展示。 @ {{Mixed 4}} = 只参考升维变化机制: continuous curved mesh → topology reduction → larger cells → first polygon folds → clean Low-poly volume。 不要复制参考板排版、抽象主体、箭头或流程图构图。 @ {{Mixed 5}} = 只参考Low-poly自然环境的大切面语言: 起伏地形、树木、岩石、草、植被。 最终世界允许比参考更丰富,可逐步加入河流、小桥、少量小房屋和路径,但不要复制白底资产展示构图。 summary: 15秒,16:9。 起伏连续网格地形 → 低空FPV无人机式高速穿行 → 网格连续减面成为起伏Low-poly地形 → 镜头沿坡面抬升,先发现天启姬的脚,再带出背对镜头的Low-poly天启姬 → 从人物右后侧低位绕经左侧到左前方3/4 → 第一层白模植物与岩石生长 → @ {{Mixed 2}} 完整平涂小球在飞行中清楚升维为@ {{Mixed 1}} 正式Low-poly小球 → 镜头拉高后撤,建立完整Low-poly世界 → 环境逐polygon面获得颜色 → Low-poly自然世界的轮廓、负形、弧度和polygon结构逐渐被GPU图形DNA / 科技MG抽离、匹配、重组 → 最后用强科技MG结构彻底遮挡,切断连续性,使H09可以独立重新构图。 execution_priority: 最高优先级: 1. 起伏网格地形必须连续变成Low-poly,禁止硬切。 2. 地形始终由不同弧度、不同高低、隆起、凹陷和坡度组成,绝不生成平地。 3. 人物必须在地形Low-poly化后才被镜头发现。 4. 小球必须清楚完成“完整平涂 → 连续三维曲面 → 拓扑减面 → Low-poly”的可读变化。 5. 10.5秒以后科技MG必须从原Low-poly自然形状中转译出来,不是覆盖一层HUD或科技材质。 detailed_description: 0.0–1.5s|起伏网格首帧 / 低空FPV冲刺 严格以@ {{Mixed 3}} 开场。 画面中只有深色背景与白色连续起伏网格地形,不出现人物、小球或完整环境。 地形不是平面,也不是单一坡面,而是多个不同曲率与高差连续组合: 缓坡、隆起、下沉、凹陷、波峰、谷部彼此衔接。 摄影机超低位贴地高速前推,采用明确的FPV无人机banking: 先向左侧倾斜约15°–20°高速前冲, 沿弧形坡面掠过, 快速回正, 再向右侧倾斜约15°–25°继续高速前冲。 不是轻微晃动,而是机身明显向左右压下的倾斜飞行。 摄影机同时随地形上下浮动、贴坡、越过隆起。 1.5–3.0s|连续网格 → Low-poly起伏地形 高速前推持续不停。 脚下连续曲面网格逐步减面: dense curved mesh → fewer nodes → larger mesh cells → visible geometric folds → polygon facets → Low-poly terrain。 变化连续发生,不能硬切。 Low-poly化以后仍必须保留原本的复杂高低起伏与不同弧度,不能变成平坦草坪或规则平台。 Banking逐渐稍微收敛,为镜头抬升做准备。 3.0–4.5s|沿坡面抬升 / 发现天启姬背影 摄影机沿已经Low-poly化的起伏坡面继续前冲,同时快速向上平移。 自然发现顺序: Low-poly地面 → 一只白色短靴 → 小腿 → 裙摆 → 腰背与白色外套 → 银白超长发。 最终带出背对摄影机的@ {{Mixed 1}} Low-poly天启姬。 摄影机此时位于人物右后方低位。 人物不是英雄Pose,只是自然站在刚形成的三维地貌中,开始对周围产生轻微感知。 4.5–6.5s|右后低位 → 左侧 → 左前方3/4 摄影机从人物右后侧低位继续前冲并抬升,沿人物外侧绕经左侧,到左前方3/4角度。 不是转台式绕圈,而是: forward momentum + rising movement + strong parallax。 右后进入时可以轻微右bank, 侧面附近回正, 转到左前方时轻微左bank约10°–15°。 环绕中清楚证明人物真实体积: 白靴、腿、裙摆、袖子、外套、银白Low-poly发束形成真实前后遮挡。 同时环境只生长第一层: 草 → 小岩石 → 灌木 → 树干 → 少量polygon树冠。 全部先从白色/浅灰Low-poly地形中几何性长出。 天启姬开始好奇观察四周: 转头、移动视线、轻微抬头或调整肩膀, 长发和衣摆保持三维惯性。 6.5–7.5s|小球升维成为唯一主视觉 这一秒暂停大规模环境生成,把视觉中心交给小球。 @ {{Mixed 2}} 中的同一个完整平涂小球沿弧形轨迹进入中近景: 人物侧后方 → 人物侧边 → 靠近摄影机前景。 从出现第一帧开始,白壳、黑面罩、青眼、金核心、侧模块和短翼片全部已经存在。 当小球接近摄影机、占画幅约15%–25%时,必须清楚可见完成: 完整平涂表面 → 整体拉出前后厚度 → 白壳形成连续三维曲面 → 表面短暂出现连续拓扑 → 节点迅速减少 → polygon折面成立 → 收敛为@ {{Mixed 1}} 中的正式Low-poly小球。 全过程禁止拆分、零件飞散、核心重新长壳、机械重新组装。 这是“完整二维球体获得真实三维体积”,不是第二次出生。 7.5–8.5s|小球完成确认 / 世界向远处扩张 Low-poly小球完成后立即从近前景重新绕回天启姬附近,不停下来产品展示。 天启姬先注意到小球的变化,视线追随,再转向正在扩大的世界。 环境第二层明显扩张: 更多不同曲率的坡地 → 岩石 → 树组 → 草与灌木 → 河道初步凹陷。 摄影机开始准备升高和后撤。 8.5–9.5s|快速拉高 / 白模Low-poly世界大全景 摄影机持续升高并快速后拉,从人物附近迅速转成大尺度建立镜头。 白模世界向四周展开: 不同高差与弧度的坡地 → 完整河道 → 小桥 → 少量小房屋 → 简洁路径 → 疏密变化的树组 → 岩石与植物群。 地形必须保持高低错落、曲率变化、河谷和隆起,不能形成平坦地图。 天启姬与小球在大全景中变小,但关系清楚。 9.5–10.5s|Low-poly世界逐面上色 白模环境的polygon faces快速但清楚地逐块切换为纯色: 地形 → 米灰 / 浅绿 树冠 → 浅绿 / 中绿 / 深绿 岩石 → 灰白 / 中灰 河流 → 浅水蓝 / 灰蓝 桥与房屋 → 克制低饱和纯色。 不是光束扫过,不是液体染色,不是发光能量传播。 天启姬左右观察、微微抬头,再转向另一侧。 小球在她附近轻巧悬浮或短暂绕动。 到10.5秒,完整彩色Low-poly世界正式成立。 10.5–12.0s|局部GPU / 科技MG侵入 自然Low-poly世界仍保留约60%–70%。 科技MG不是覆盖在Low-poly世界表面的科技皮肤,而是从原有Low-poly形状的轮廓、负形、弧度和polygon结构中抽离、匹配、重组出来。 例如: 河流的一段弯曲边缘 → 抽离成青色硬边信号轨迹; 桥拱 → 匹配变成规整圆弧; 部分polygon树冠 → 错位旋转 → 形成单片GPU fan blade弧形关系; 岩石的一两个切面 → 翻转成黑 / 白 / 金机械polygon片; 坡面的部分边缘 → 抽出机械线与网格切线。 不要HUD,不要扫描层,不要赛博材质覆盖。 天启姬和小球仍保持Low-poly状态。 12.0–13.5s|科技MG大面积接管 节奏再次提高。 科技MG占据约60%–80%画面,自然环境被连续图形化转译: 河流 → 青色信号路径 树冠 → fan blade弧片 / 圆形切片 房屋 → 黑白金切角结构 坡地 → 大型机械polygon planes 路径 → 金 / 青线性结构 桥拱 → GPU圆弧DNA。 可以出现: 三圆关系、 局部同心圆、 单片或局部fan blade弧、 散热鳍片式长条、 黑白金大型切面。 不要满屏完整GPU风扇。 完整风扇如出现,只允许极短一闪作为结构来源确认。 天启姬和小球仍然是Low-poly实体。 这里不做小球第二次变身,不做天启姬升级,不做融合。 13.5–15.0s|强科技MG遮挡 / 切断H09连续性 最后停止继续解释环境,直接强收束。 一个巨型科技MG结构从前景高速进入: 巨大fan blade弧、 三圆结构、 黑白金机械大切面、 大型金色核心圆、 或白色GPU式几何圆弧。 前景快速覆盖: 50% → 80% → 100%。 保持明确的速度方向和冲击力。 最终尽量不保留天启姬、小球、桥、河流或房屋的准确空间位置。 尾帧只剩一个干净的黑 / 白 / 金 / 青科技MG主导遮挡画面,使H09可以完全重新构图、独立生成。 visual_style: 前段: white continuous terrain mesh on dark background, clean geometric wireframe, strong depth, no flat ground. 中段: clean stylized anime Low-poly, large polygon facets, lightweight geometric modeling, no rough test-model look. 环境: stylized Low-poly nature, uneven curved terrain, rocks, trees, grass, river, small bridge, sparse houses, simple hard-edged color groups. 科技接管: Japanese PV/MG graphic design, black / white / technology gold / signal cyan, GPU fan DNA, partial circular arcs, three-circle relationships, mechanical polygon planes, fins and linear structures. 禁止写实PBR、AO、柔光、金属反射、HUD、UI、赛博霓虹。 camera_language: 0–1.5s: very low FPV drone flight, fast forward movement, left bank 15°–20° → level → right bank 15°–25°, following uneven terrain curvature. 1.5–3.0s: fast forward glide, banking gradually reduced. 3.0–4.5s: forward rise along terrain, discover foot → leg → back → hair. 4.5–6.5s: right-rear low angle → rise → orbit through left side → left-front 3/4. 6.5–8.5s: retain moving camera while companion crosses foreground and completes Low-poly transformation. 8.5–10.5s: strong upward pull-back into wide aerial establishing shot. 10.5–13.5s: controlled graphic takeover. 13.5–15.0s: rapid foreground MG wipe / full-frame occlusion. avoid: no flat ground, no character before 3 seconds, no duplicate Tianqi Ji, no duplicate companion, no ball reconstruction, no exploded parts, no product turntable, no transparent wireframe character, no full-white character blockout, no instant mesh-to-Low-poly hard cut, no static diorama, no floating asset island, no photorealism, no PBR, no HUD, no UI, no neon scan, no glowing tech skin over the environment, no full-screen GPU fan repetition, no Activated transformation, no fusion in this segment. overall_soundscape: 无对白。 0–3s: 低空高速风切、贴地掠过、无人机banking空气压转、网格节点收束与折面形成声。 3–6.5s: 镜头抬升与绕行的空间掠过声,第一层环境使用轻量几何弹出、折面展开声。 6.5–7.5s: 小球表面连续拉伸、拓扑收束、polygon折面确认,声音集中但不要机械组装感。 8.5–10.5s: 大全景拉开使用空间延展和低频托举;polygon换色用克制的短促面片落位声。 10.5–13.5s: 科技MG接管使用圆弧抽离、机械切面翻转、信号轨迹高速滑动与规整图形重组声。 13.5–15s: 巨大MG结构高速擦镜、强空气压迫与干净收束声。
视频截图视频节点 43H08|Low-poly升维段|15s|最终提示词(修正版) 参考资产 @ {{Mixed 1}} 正式Low-poly天启姬与Low-poly小球三视图设定。 全段只有一个天启姬、一个小球。 天启姬保持:银白超长发、蓝眼、金色三角发饰、黑白服装、正常修长比例。 小球保持:白色球壳、黑色面罩、青色双眼、金色核心、左右侧模块、短翼片。 @ {{Mixed 2}} 完整平涂小球起始参考。 小球从出现第一帧开始就是完整平涂结构,不允许拆件漂浮重组。 @ {{Mixed 3}} 首帧空间参考: 深色背景 + 白色连续起伏网格地形 + 超低机位透视 @ {{Mixed 4}} 升维机制参考: continuous curved mesh → topology reduction → larger cells → polygon folds → clean low-poly volume @ {{Mixed 5}} Low-poly自然环境参考: 起伏地形、树木、岩石、草、植被、河流 小桥、路径、极少量小房屋可少量加入,但不是主角。 integrated_multimodal_description 生成一段 15秒、16:9 的高完成度动画。 整段唯一主线: 连续起伏网格地形 → Low-poly地貌 → 发现Low-poly天启姬 → 空间绕行确认人物体积,同时脚边与经过区域的植物开始生成 → 完整平涂小球升维成Low-poly小球 → Low-poly自然世界完整建立并上色 → 科技规则第一次侵入Low-poly世界 → 巨大科技MG高速压镜,全屏遮挡。 全段地形必须持续保持: 高低起伏、坡度变化、隆起、谷部、凹陷、不同曲率。 禁止出现大面积平坦地面、规则平台、产品展示台。 Low-poly人物、小球、地形与环境统一使用: 2–3档克制polygon平涂色值差 + 明确遮挡关系 + 视差 表现体积。 例如白色结构可使用:白 / 浅灰白 / 银灰。 不要写实光照、不要柔和渐变、不要PBR、不要金属反射、不要重AO阴影。 BEAT 1|0.0–1.7s|起伏网格低空高速穿行 严格以 @ {{Mixed 3}} 开场。 画面只有: 深色背景 白色连续起伏网格地形 不出现人物、小球、植物、建筑。 地形由连续变化的: 缓坡、隆起、谷部、下沉、凹陷、波峰 构成。 摄影机超低位贴近地面高速前推: 左bank约15°–20° → 回正 → 右bank约15°–25° → 持续前冲。 左右各一次主要倾斜,不要连续蛇形晃动。 摄影机随地形明显上下浮动、贴坡、越过隆起。 唯一主要动作: 摄影机高速穿越起伏网格地形。 BEAT 2|1.7–3.0s|连续网格减面成为Low-poly地貌 摄影机保持向前运动。 脚下网格连续变化: dense curved mesh → fewer nodes → larger mesh cells → geometric folds → polygon facets → clean low-poly terrain 变化必须连续,不可硬切。 原有坡度、谷部、隆起、曲率全部保留。 banking逐渐减弱。 唯一主要动作: 网格地形连续减面。 BEAT 3|3.0–4.5s|沿坡抬升发现天启姬 摄影机沿Low-poly坡面继续前进并快速抬升。 由人物低位自然向上揭示: 白靴 → 腿部与裙摆 → 腰背与白色外套 → 银白超长发 → 完整背部关系 不要机械逐项扫描,要形成由脚部低位自然抬升、逐步发现人物的感觉。 最终建立背对摄影机的 @ {{Mixed 1}} Low-poly天启姬。 人物位于非中心构图。 人物只做轻微: 转头 / 视线变化 / 肩部调整。 构图上,人物银白长发和白色服装后方必须安排: 深色背景、深灰坡面或明显中深色负形, 保证白色轮廓清楚分离。 唯一主要动作: 摄影机从地形中发现人物。 BEAT 4|4.5–6.2s|空间绕行确认人物三维体积,同时环境开始生成 摄影机从人物右后低位继续前冲并抬升: 右后低位 → 左侧 → 左前方3/4 不是原地转台式绕圈。 核心是: forward movement + rising movement + strong parallax 重点强调: 白靴与腿部前后关系 裙摆层次 外套与身体遮挡 银白发束深度差 长发和衣摆的空间惯性 这一拍中,环境不是静态摆在那里,而是随着摄影机经过区域开始发生几何生长: 人物脚边和坡面边缘的小草从polygon缝隙中抬起 一两块岩石从地表顶出 少量灌木展开 中远景可有1–2棵polygon树从细长树干生长并打开简洁树冠 这些生成必须克制,不能抢人物体积确认。 环境只作为辅助,在人物周围逐步长出。 人物背后继续保留一部分中深色区域,避免白发和白衣融入浅色背景。 唯一主要动作: 摄影机绕行确认人物空间体积,同时周围环境开始生成。 BEAT 5|6.2–7.9s|完整平涂小球升维 小球优先从: 天启姬肩部 / 银白长发轮廓后方 飞出进入画面。 @ {{Mixed 2}} 完整平涂小球沿弧形路径进入中近景: 人物附近 → 人物侧边 → 靠近摄影机前景 接近摄影机时,小球约占画幅高度 15%–25%。 白壳、黑面罩、青眼、金核心、侧模块、短翼片从第一帧起即完整存在。 小球后方保持: 深色或中深色大面积背景 保证白色球壳与polygon轮廓清楚。 升维过程必须清楚可读: 完整平涂轮廓 → 沿Z轴获得前后厚度 → 连续三维曲面成立 → 少量拓扑结构线出现 → 拓扑快速减少 → 大polygon折面形成 → 收敛为 @ {{Mixed 1}} 正式Low-poly小球 摄影机保持轻微移动,但这一拍环境变化明显减少。 唯一主要动作: 完整平涂小球获得三维体积并减面。 BEAT 6|7.9–10.6s|Low-poly世界完整建立 Low-poly小球完成后立即飞回人物附近。 摄影机沿小球离开的方向开始: 快速升高 + 大幅后撤 建立大尺度Low-poly世界。 必须出现三类环境: 1. 地形 高低不同的坡地 隆起 河谷 凹陷 不同曲率地貌 2. 树组与岩石 疏密不同的polygon树组 岩石 少量草和灌木 3. 河流 一条清楚、弯曲的河道 辅助元素可少量加入: 小桥 / 简洁路径 / 极少小房屋 但不要求全部出现。 世界先以白 / 浅灰Low-poly状态建立。 随后polygon faces快速逐面切换为低饱和纯色: 地形:米灰 / 灰绿 树冠:浅绿 / 中绿 / 少量深绿 岩石:灰白 / 中灰 河流:灰蓝 / 浅水蓝 辅助建筑:克制低饱和色 不是光束扫描,不是液体染色。 10.0–10.6s 保留约 0.4–0.6秒 完整彩色Low-poly世界确认。 摄影机继续缓慢后撤。 不要增加新的大型变化。 唯一主要事件: Low-poly世界完整成立。 BEAT 7|10.6–13.2s|科技规则第一次侵入Low-poly世界 这一段不是完整世界重建,只做局部同步侵入。 必须表现“Low-poly世界规则开始失效”,但世界整体仍主要是自然Low-poly。 同一空间内错时同步发生三类变化: A|河流局部 → Signal Path 河流的一段弯曲边缘: 从原河道轮廓中抽离 → 变得规整 → 转成一条信号青Path 保留原本河流的运动方向和弧度关系。 B|树冠局部 → GPU Fan Arc / 三圆 一组圆形或弧形polygon树冠: 局部错位 → 小范围旋转 → 抽离轮廓 → 规整成单片Fan Arc与三圆关系 只使用: 单片Fan Arc 局部圆弧 三圆关系 不要反复展示完整大风扇。 C|坡地 / 岩石局部 → 黑白金机械切面 一块坡面或岩石原有polygon faces: 翻转 → 放大 → 重排 → 转成核心黑 / 天启白 / 科技金的大型机械polygon planes 三类变化同时在同一世界内错时发生。 例如: 前景一块坡面已经翻成黑金大切面 中景一段河流正在抽成青色Path 后景一组树冠正在被规整成圆弧结构 这一拍中,自然Low-poly世界仍占画面 60%–70%, 科技MG约占 30%–40%。 天启姬和小球保持原有Low-poly状态,不再升级。 唯一主要动作: 科技规则第一次侵入Low-poly世界。 BEAT 8|13.2–15.0s|巨大科技MG强行压镜,全屏遮挡 沿用Beat 7已经出现的: GPU Fan Arc 三圆关系 黑白金polygon planes 信号青Path 不要引入新的视觉体系。 不要继续完成世界重建。 这一拍只做一件事: 这些科技MG结构突然整体高速向摄影机压近并遮满。 可用的主结构: 巨大白色GPU圆弧 黑色大切面 科技金核心圆 三圆结构 局部Fan Arc 覆盖率快速增加: 40% → 70% → 100% 最后 0.2–0.3秒彻底全屏遮满。 不再保留天启姬、小球、河流、桥、房屋的准确位置。 尾帧只剩: 核心黑 × 天启白 × 科技金 + 信号青 形成干净、明确、有方向性的科技MG全屏画面。 这是对下一段的切断,不是完整科技世界建成展示。 唯一主要动作: 巨大科技MG高速压镜,全屏遮挡。 摄影机路线 超低位贴地FPV → 连续减面中保持前进 → 沿坡抬升发现人物 → 右后低位绕至左前3/4 → 小球进入中近景升维 → 沿小球运动方向升高后撤 → 摄影机运动逐渐让位给局部科技侵入 → 巨大科技结构全屏擦镜 FPV高速爆点集中在前段。 人物确认和小球升维阶段优先保证可读性。 10.6秒以后减少摄影机炫技,把重心让给图形侵入与最终遮挡。 色彩路线 0–7.9s 深色背景 + 白 / 浅灰结构 天启姬保留黑白金蓝识别色。 小球保留白黑金青识别色。 7.9–10.6s 低饱和自然色: 米灰 / 灰绿 / 草木绿 / 灰白 / 灰蓝 10.6–15s 以自然Low-poly色为底,逐步侵入: 核心黑 × 天启白 × 科技金 + 信号青 13.2秒后由科技色主导。 overall_soundscape 仅生成音效,不生成音乐。 0–3s:低空高速空气切线、贴地掠过、网格节点收束、polygon折面形成 3–6.2s:摄影机抬升与绕行whoosh;环境生成使用轻质几何生长声,小草抬起、岩石顶出、树冠展开都保持克制 6.2–7.9s:小球空间拉伸、曲面成立、拓扑收束、polygon折面锁定,声音集中清楚 7.9–10.6s:大尺度世界展开的低频空间托举;polygon逐面上色使用克制短促落位声;10.0–10.6秒明显降低声音密度 10.6–13.2s:河流曲线抽离、圆弧重组、polygon翻面、signal path滑动,三类声音错时叠加,但不要做成全屏科技爆炸 13.2–15s:巨大科技MG整体压近,强化空气切线与干净、硬质的全屏擦镜声 禁止项 禁止: 平坦草坪、静态模型展示、浮空资产岛、复制天启姬、第二小球、小球拆件重组、产品转台、透明线框人物、整个人物白模阶段、网格硬切Low-poly、写实PBR、柔和渐变、AO重阴影、金属反射、HUD、UI、赛博霓虹扫描、发光科技皮肤覆盖自然环境、满屏重复完整GPU风扇、完整显卡产品、天启姬再次升级变身、融合。
integrated_multimodal_description: @ {{Mixed 1}} = 本段正式Low-poly目标参考。 图中的正面、侧面、背面只是同一个天启姬的多视图;小球多视图也只是同一个小球。 全片始终只有一个天启姬 + 一个小球。 严格保持天启姬银白超长发、蓝眼、金色三角发饰、黑白服装与正确比例;Low-poly造型轻量、干净、大切面明确,不做粗糙测试模型或写实PBR。 @ {{Mixed 1}} 中的Low-poly小球是本段小球升维的最终目标。 @ {{Mixed 2}} = 完整平涂小球正式起点参考。 保持白色球壳、黑色面罩、青色双眼、金色核心、侧模块、短小翼片。 它从出现开始就是完整小球,本段只做“平涂完整小球 → 连续三维体积 → Low-poly小球”,禁止重新出生、拆解、组装。 @ {{Mixed 3}} = 本段严格首帧。 开场使用白色连续起伏网格地形、深色背景、超低机位透视。 只锁定初始网格密度、地形曲率、高低起伏与透视;视频开始第一拍必须立刻高速前推,不能静止展示。 @ {{Mixed 4}} = 只参考升维变化机制: continuous curved mesh → topology reduction → larger cells → first polygon folds → clean Low-poly volume。 不要复制参考板排版、抽象主体、箭头或流程图构图。 @ {{Mixed 5}} = 只参考Low-poly自然环境的大切面语言: 起伏地形、树木、岩石、草、植被。 最终世界允许比参考更丰富,可逐步加入河流、小桥、少量小房屋和路径,但不要复制白底资产展示构图。 summary: 15秒,16:9。 起伏连续网格地形 → 低空FPV无人机式高速穿行 → 网格连续减面成为起伏Low-poly地形 → 镜头沿坡面抬升,先发现天启姬的脚,再带出背对镜头的Low-poly天启姬 → 从人物右后侧低位绕经左侧到左前方3/4 → 第一层白模植物与岩石生长 → @ {{Mixed 2}} 完整平涂小球在飞行中清楚升维为@ {{Mixed 1}} 正式Low-poly小球 → 镜头拉高后撤,建立完整Low-poly世界 → 环境逐polygon面获得颜色 → Low-poly自然世界的轮廓、负形、弧度和polygon结构逐渐被GPU图形DNA / 科技MG抽离、匹配、重组 → 最后用强科技MG结构彻底遮挡,切断连续性,使H09可以独立重新构图。 execution_priority: 最高优先级: 1. 起伏网格地形必须连续变成Low-poly,禁止硬切。 2. 地形始终由不同弧度、不同高低、隆起、凹陷和坡度组成,绝不生成平地。 3. 人物必须在地形Low-poly化后才被镜头发现。 4. 小球必须清楚完成“完整平涂 → 连续三维曲面 → 拓扑减面 → Low-poly”的可读变化。 5. 10.5秒以后科技MG必须从原Low-poly自然形状中转译出来,不是覆盖一层HUD或科技材质。 detailed_description: 0.0–1.5s|起伏网格首帧 / 低空FPV冲刺 严格以@ 开场。 画面中只有深色背景与白色连续起伏网格地形,不出现人物、小球或完整环境。 地形不是平面,也不是单一坡面,而是多个不同曲率与高差连续组合: 缓坡、隆起、下沉、凹陷、波峰、谷部彼此衔接。 摄影机超低位贴地高速前推,采用明确的FPV无人机banking: 先向左侧倾斜约15°–20°高速前冲, 沿弧形坡面掠过, 快速回正, 再向右侧倾斜约15°–25°继续高速前冲。 不是轻微晃动,而是机身明显向左右压下的倾斜飞行。 摄影机同时随地形上下浮动、贴坡、越过隆起。 1.5–3.0s|连续网格 → Low-poly起伏地形 高速前推持续不停。 脚下连续曲面网格逐步减面: dense curved mesh → fewer nodes → larger mesh cells → visible geometric folds → polygon facets → Low-poly terrain。 变化连续发生,不能硬切。 Low-poly化以后仍必须保留原本的复杂高低起伏与不同弧度,不能变成平坦草坪或规则平台。 Banking逐渐稍微收敛,为镜头抬升做准备。 3.0–4.5s|沿坡面抬升 / 发现天启姬背影 摄影机沿已经Low-poly化的起伏坡面继续前冲,同时快速向上平移。 自然发现顺序: Low-poly地面 → 一只白色短靴 → 小腿 → 裙摆 → 腰背与白色外套 → 银白超长发。 最终带出背对摄影机的@ {{Mixed 1}} Low-poly天启姬。 摄影机此时位于人物右后方低位。 人物不是英雄Pose,只是自然站在刚形成的三维地貌中,开始对周围产生轻微感知。 4.5–6.5s|右后低位 → 左侧 → 左前方3/4 摄影机从人物右后侧低位继续前冲并抬升,沿人物外侧绕经左侧,到左前方3/4角度。 不是转台式绕圈,而是: forward momentum + rising movement + strong parallax。 右后进入时可以轻微右bank, 侧面附近回正, 转到左前方时轻微左bank约10°–15°。 环绕中清楚证明人物真实体积: 白靴、腿、裙摆、袖子、外套、银白Low-poly发束形成真实前后遮挡。 同时环境只生长第一层: 草 → 小岩石 → 灌木 → 树干 → 少量polygon树冠。 全部先从白色/浅灰Low-poly地形中几何性长出。 天启姬开始好奇观察四周: 转头、移动视线、轻微抬头或调整肩膀, 长发和衣摆保持三维惯性。 6.5–7.5s|小球升维成为唯一主视觉 这一秒暂停大规模环境生成,把视觉中心交给小球。 @ {{Mixed 2}} 中的同一个完整平涂小球沿弧形轨迹进入中近景: 人物侧后方 → 人物侧边 → 靠近摄影机前景。 从出现第一帧开始,白壳、黑面罩、青眼、金核心、侧模块和短翼片全部已经存在。 当小球接近摄影机、占画幅约15%–25%时,必须清楚可见完成: 完整平涂表面 → 整体拉出前后厚度 → 白壳形成连续三维曲面 → 表面短暂出现连续拓扑 → 节点迅速减少 → polygon折面成立 → 收敛为@ {{Mixed 1}} 中的正式Low-poly小球。 全过程禁止拆分、零件飞散、核心重新长壳、机械重新组装。 这是“完整二维球体获得真实三维体积”,不是第二次出生。 7.5–8.5s|小球完成确认 / 世界向远处扩张 Low-poly小球完成后立即从近前景重新绕回天启姬附近,不停下来产品展示。 天启姬先注意到小球的变化,视线追随,再转向正在扩大的世界。 环境第二层明显扩张: 更多不同曲率的坡地 → 岩石 → 树组 → 草与灌木 → 河道初步凹陷。 摄影机开始准备升高和后撤。 8.5–9.5s|快速拉高 / 白模Low-poly世界大全景 摄影机持续升高并快速后拉,从人物附近迅速转成大尺度建立镜头。 白模世界向四周展开: 不同高差与弧度的坡地 → 完整河道 → 小桥 → 少量小房屋 → 简洁路径 → 疏密变化的树组 → 岩石与植物群。 地形必须保持高低错落、曲率变化、河谷和隆起,不能形成平坦地图。 天启姬与小球在大全景中变小,但关系清楚。 9.5–10.5s|Low-poly世界逐面上色 白模环境的polygon faces快速但清楚地逐块切换为纯色: 地形 → 米灰 / 浅绿 树冠 → 浅绿 / 中绿 / 深绿 岩石 → 灰白 / 中灰 河流 → 浅水蓝 / 灰蓝 桥与房屋 → 克制低饱和纯色。 不是光束扫过,不是液体染色,不是发光能量传播。 天启姬左右观察、微微抬头,再转向另一侧。 小球在她附近轻巧悬浮或短暂绕动。 到10.5秒,完整彩色Low-poly世界正式成立。 10.5–12.0s|局部GPU / 科技MG侵入 自然Low-poly世界仍保留约60%–70%。 科技MG不是覆盖在Low-poly世界表面的科技皮肤,而是从原有Low-poly形状的轮廓、负形、弧度和polygon结构中抽离、匹配、重组出来。 例如: 河流的一段弯曲边缘 → 抽离成青色硬边信号轨迹; 桥拱 → 匹配变成规整圆弧; 部分polygon树冠 → 错位旋转 → 形成单片GPU fan blade弧形关系; 岩石的一两个切面 → 翻转成黑 / 白 / 金机械polygon片; 坡面的部分边缘 → 抽出机械线与网格切线。 不要HUD,不要扫描层,不要赛博材质覆盖。 天启姬和小球仍保持Low-poly状态。 12.0–13.5s|科技MG大面积接管 节奏再次提高。 科技MG占据约60%–80%画面,自然环境被连续图形化转译: 河流 → 青色信号路径 树冠 → fan blade弧片 / 圆形切片 房屋 → 黑白金切角结构 坡地 → 大型机械polygon planes 路径 → 金 / 青线性结构 桥拱 → GPU圆弧DNA。 可以出现: 三圆关系、 局部同心圆、 单片或局部fan blade弧、 散热鳍片式长条、 黑白金大型切面。 不要满屏完整GPU风扇。 完整风扇如出现,只允许极短一闪作为结构来源确认。 天启姬和小球仍然是Low-poly实体。 这里不做小球第二次变身,不做天启姬升级,不做融合。 13.5–15.0s|强科技MG遮挡 / 切断H09连续性 最后停止继续解释环境,直接强收束。 一个巨型科技MG结构从前景高速进入: 巨大fan blade弧、 三圆结构、 黑白金机械大切面、 大型金色核心圆、 或白色GPU式几何圆弧。 前景快速覆盖: 50% → 80% → 100%。 保持明确的速度方向和冲击力。 最终尽量不保留天启姬、小球、桥、河流或房屋的准确空间位置。 尾帧只剩一个干净的黑 / 白 / 金 / 青科技MG主导遮挡画面,使H09可以完全重新构图、独立生成。 visual_style: 前段: white continuous terrain mesh on dark background, clean geometric wireframe, strong depth, no flat ground. 中段: clean stylized anime Low-poly, large polygon facets, lightweight geometric modeling, no rough test-model look. 环境: stylized Low-poly nature, uneven curved terrain, rocks, trees, grass, river, small bridge, sparse houses, simple hard-edged color groups. 科技接管: Japanese PV/MG graphic design, black / white / technology gold / signal cyan, GPU fan DNA, partial circular arcs, three-circle relationships, mechanical polygon planes, fins and linear structures. 禁止写实PBR、AO、柔光、金属反射、HUD、UI、赛博霓虹。 camera_language: 0–1.5s: very low FPV drone flight, fast forward movement, left bank 15°–20° → level → right bank 15°–25°, following uneven terrain curvature. 1.5–3.0s: fast forward glide, banking gradually reduced. 3.0–4.5s: forward rise along terrain, discover foot → leg → back → hair. 4.5–6.5s: right-rear low angle → rise → orbit through left side → left-front 3/4. 6.5–8.5s: retain moving camera while companion crosses foreground and completes Low-poly transformation. 8.5–10.5s: strong upward pull-back into wide aerial establishing shot. 10.5–13.5s: controlled graphic takeover. 13.5–15.0s: rapid foreground MG wipe / full-frame occlusion. avoid: no flat ground, no character before 3 seconds, no duplicate Tianqi Ji, no duplicate companion, no ball reconstruction, no exploded parts, no product turntable, no transparent wireframe character, no full-white character blockout, no instant mesh-to-Low-poly hard cut, no static diorama, no floating asset island, no photorealism, no PBR, no HUD, no UI, no neon scan, no glowing tech skin over the environment, no full-screen GPU fan repetition, no Activated transformation, no fusion in this segment. overall_soundscape: 无对白。 0–3s: 低空高速风切、贴地掠过、无人机banking空气压转、网格节点收束与折面形成声。 3–6.5s: 镜头抬升与绕行的空间掠过声,第一层环境使用轻量几何弹出、折面展开声。 6.5–7.5s: 小球表面连续拉伸、拓扑收束、polygon折面确认,声音集中但不要机械组装感。 8.5–10.5s: 大全景拉开使用空间延展和低频托举;polygon换色用克制的短促面片落位声。 10.5–13.5s: 科技MG接管使用圆弧抽离、机械切面翻转、信号轨迹高速滑动与规整图形重组声。 13.5–15s: 巨大MG结构高速擦镜、强空气压迫与干净收束声。
使用 {{Mixed 1}} 作为严格首帧, {{Mixed 2}} 作为严格尾帧,生成5秒16:9动画:从深色背景中的白色连续起伏网格地形开始,摄影机以超低机位FPV无人机式高速贴地前冲,先左bank再回正再右bank,沿坡面上下起伏飞行;在前冲过程中,连续曲面网格逐步减面,网格单元变大,出现几何折面,平滑曲面连续收敛成干净的Low-poly三维坡地,但始终保留复杂高低起伏与弧度;随后镜头沿坡面快速抬升,按“地面→白靴→小腿→裙摆→背部→银白长发”的顺序自然发现背对镜头站立的Low-poly天启姬,最终收敛到 {{Mixed 2}} 的构图:人物位于坡地上,右侧有Low-poly岩石、小树和少量草,远处仍残留部分网格地形,整体是干净轻量的大切面Low-poly风格;不要小球,不要科技MG,不要写实PBR,不要平地,不要硬切。
首尾帧视频提示词(5s|16:9|慢一点版本) 图片映射 {{Mixed 1}} = 首帧参考,白色连续起伏网格地形、深色背景、低机位透视 {{Mixed 2}} = 尾帧参考,Low-poly地形上的天启姬背影、右侧岩石和小树、远处残留网格 提示词正文 生成一段 5秒、16:9横版 动画,使用 {{Mixed 1}} 作为严格首帧,使用 {{Mixed 2}} 作为严格尾帧。整段只表现一个连续过程:白色连续起伏网格地形在镜头贴地向前推进的过程中,连续减面并收敛成Low-poly地形,镜头最终自然推到尾帧中的人物背影构图。 核心要求 镜头运动必须简单明确: 始终贴地向前推进,不后撤,不绕圈,不大幅左右摇摆。 速度比之前版本更克制,不要太快,整体是平稳但持续的贴地推进。 目标不是炫技运镜,而是让观众清楚看到: 连续网格地形 → 减面 → Low-poly地形形成 → 最终推到天启姬背影所在的位置。 时间结构 0.0–1.8s|从首帧开始,贴地向前推 严格从 {{Mixed 1}} 开始。 画面中只有深色背景与白色连续起伏网格地形。 摄影机保持超低机位贴地前推,沿着地形表面自然向前移动。 不要后退,不要拉远,不要绕行。 可以有极轻微的随地形起伏的上下变化,但不要明显banking或无人机甩动。 地形必须是连续的起伏曲面,不是平地。 1.8–3.4s|网格连续减面,形成Low-poly坡地 镜头继续稳定向前推进。 脚下和前方的连续曲面网格开始连续减面: dense curved mesh → fewer nodes → larger cells → visible geometric folds → polygon facets → clean Low-poly terrain 变化必须连续发生,不能硬切。 Low-poly化后,地形依然保持起伏、坡度、弧线和高低变化,绝不能变成平坦地面。 3.4–4.4s|沿坡继续推近,发现人物 镜头继续沿Low-poly坡面向前推,并略微抬高视线。 人物的发现顺序必须自然清楚: 地面 → 白色短靴 → 小腿 → 裙摆 → 背部 → 银白长发 此时逐渐带出 Low-poly天启姬背对镜头站立在坡地上 的状态。 人物不要转身,不要夸张动作,只是自然站立。 4.4–5.0s|收敛到尾帧 镜头继续轻微向前推,逐渐减速,最后自然停在 {{Mixed 2}} 的构图。 最终必须清楚呈现: 背对镜头的Low-poly天启姬 白色Low-poly起伏坡地 右侧Low-poly岩石、小树、少量草 远处仍残留部分网格地形 深色背景 整体风格干净、轻量、明确的大切面Low-poly 最后0.3–0.5秒稳定停住,尽量贴近 {{Mixed 2}} 。 风格要求 clean stylized low-poly white wireframe to white-gray low-poly terrain dark clean background large polygon facets lightweight geometry no photorealism no PBR no HUD no MG graphics no small ball no extra characters no complex environment growth no orbit camera no backward movement
Use the attached Tianqi Ji character image as the strict identity and costume reference. Preserve exactly the same character identity, facial features, bright blue eyes, silver-white extremely long hair, mechanical ear-like head ornaments, black-white-gold costume design, dress silhouette, gloves, boots, gold decorative structure and elegant slender body proportions. Do not redesign the outfit. Do not change the hairstyle. Do not add wings, weapons, armor, cape or new accessories. Keep only the character elements that already exist in the reference image. Transform the visual quality into premium AAA cinematic 3D character rendering, comparable to a top-tier modern action RPG cinematic. The character must remain a stylized anime heroine, not a real human woman and not a cosplay model, but rendered with physically convincing high-end 3D materials and cinematic realism. Face: retain the recognizable anime facial proportions and blue eyes from the reference; high-density facial geometry; natural skin micro-detail; subtle subsurface scattering; fine pores only at close viewing distance; soft realistic lip material; highly detailed iris, cornea and eye moisture; no doll-like plastic skin; no photoreal human face replacement. Hair: silver-white hair composed of dense layered hair strands and larger controlled hair groups; realistic individual flyaway strands; physically believable strand transmission and rim lighting; natural hair inertia and depth; retain the original extremely long hairstyle and silhouette; no flat painted anime hair. Costume: convert the existing black, white and gold costume into believable AAA materials while preserving the original shapes and pattern layout; white areas use refined technical fabric and structured textile; black areas combine matte fabric and restrained semi-rigid technical material; gold trim uses subtle brushed metallic response; different materials must have clearly different roughness values; retain all original costume divisions and decorative motifs. Mechanical head ornaments and gold accessories: precise hard-surface modeling; clean seams; fine bevels; controlled metallic reflections; high-density geometry; premium manufacturing quality; not bulky armor. Lighting: cinematic physically plausible lighting; dark neutral environment; strong but natural key light from one side; soft volumetric atmosphere; subtle rim light separating the long silver hair from the background; realistic bounce light; controlled highlights on gold and white materials; deep but readable shadows; filmic dynamic range. Rendering: AAA cinematic character rendering, high-density geometry, physically based materials, realistic hair simulation, cinematic global illumination, volumetric atmosphere, subtle depth of field, filmic tone mapping, high material fidelity, premium modern game cinematic quality, extremely refined but restrained. Composition: full-body or 3/4 full-body character presentation, slightly off-center, natural relaxed standing pose, camera around eye-to-chest height, 50–70mm cinematic lens feeling, enough negative space around the silhouette, the entire long hair, dress and boots must remain readable. The final result should feel like: the exact same Tianqi Ji from the reference image has been rebuilt as a flagship AAA cinematic game character, not redesigned into another person. Avoid: mobile-game character render, anime cel shading, flat 2D illustration, plastic skin, porcelain doll face, real human actress, cosplay photography, oversexualized body proportions, exaggerated breast size, random armor redesign, new costume elements, wings, weapons, battle damage, fantasy medieval armor, cyberpunk neon, blue-purple neon lighting, overdone bloom, excessive metallic reflections, PBR product turntable look, plain character showroom feeling.
图片节点 7以 @ {{Image 1}} 的普通小球为严格起始形态, 以 @ {{Image 2}} 的 Activated 小球为严格最终形态。 生成一张纯白背景的机械角色状态演化设计板,16:9横版。 全板只展示同一个小球,不是多个不同角色,也不是重新设计不同型号。 目标: 清楚表现同一个小球如何从 @ {{Image 1}} 普通待机状态,通过原有机械结构的解锁、旋转、抽出和重新锁定,连续变化成 @ {{Image 2}} Activated 高功率工作状态。 不要爆炸拆件,不要零件飞散,不要凭空生成新部件。 所有变化必须来自 @ {{Image 1}} 已经存在的: 球壳、 左右侧模块、 四个短翼片、 前下方金色核心、 内部机械结构。 画面排版为4个清楚阶段,从左到右: A|NORMAL / 普通状态 严格接近 @ {{Image 1}} 。 球体整体轮廓圆润、收束。 四个短翼片贴近球体。 左右侧模块处于普通位置。 金色核心低功率。 青色双眼保持普通圆润状态。 B|UNLOCK / 机械解锁 球体主体仍保持完整。 左右侧模块向外轻微错开。 四个短翼片根部出现清楚机械转轴。 球壳原有结构缝出现非常细的科技金响应。 金色核心内部圆环开始旋转。 翼片尚未完全展开。 C|HALF DEPLOYED / 半展开状态 这是本张图最重要的中间锚点。 四个原有短翼片已经围绕根部向后、向外旋开约45°–60°。 每个翼片内部隐藏的第二段机械结构已经向外抽出约40%–60%, 使翼片明显变长, 但还没有达到 @ {{Image 2}} 的最终长度。 可以清楚看到: 白色外壳、 黑色内部机械面、 科技金骨架结构。 左右侧模块同步旋转到普通状态与Activated状态之间的中间角度。 球体主体仍然完整, 不能拆开, 不能改变主要球形结构。 金色核心处于中等启动状态。 青色双眼开始从普通状态向更集中的工作状态变化。 D|ACTIVATED / 完成状态 严格收敛到 @ {{Image 2}} 。 四片翼片完全展开, 形成明显的对角高速轮廓。 翼片长度、角度、白黑金结构关系接近 @ {{Image 2}} 。 左右侧模块完成最终角度调整。 金色核心进入高功率状态。 青色双眼进入Activated工作状态。 重点要求: 1. A、B、C、D必须明确是同一个小球。 2. 球体主体尺寸与基本结构全程保持一致。 3. 最大变化集中在“四个翼片从短、贴身 → 旋出 → 内部第二段抽出 → 最终长翼Activated”。 4. 不新增第五个翼片,不新增武器,不新增手臂,不新增长翅膀。 5. 不做爆炸图,不做零件悬浮展示。 6. 不做产品广告CG,不做复杂背景。 7. 白色背景,干净工业设计板排版。 8. 每个阶段保持相近3/4视角,方便直接比较机械构型变化。 9. 机械运动逻辑必须真实可理解,根部铰链、滑轨和抽出方向清楚。 10. C阶段必须能够作为视频生成的明确中间关键帧。 风格: premium sci-fi robot design sheet, clean hard-surface mechanical design, white / black / technology gold / signal cyan, high-quality anime sci-fi companion robot, precise mechanical articulation, clear transformation logic, clean industrial design presentation.
Use the attached Tianqi Ji image as the strict character identity, face, hairstyle, costume structure and body-proportion reference. Preserve the exact same Tianqi Ji identity: silver-white extremely long hair, large vivid blue anime eyes, mechanical cat-ear-like head ornaments, black / white / gold costume, same dress silhouette, same gloves, same boots, same gold decorative structures, same elegant slender proportions. Do not redesign the character. Do not change the outfit. Do not add wings, weapons, armor, cape or new accessories. TARGET: premium AAA cinematic game character rendering, high-end action RPG cinematic quality, anime heroine identity combined with physically believable cinematic 3D materials. The character must still clearly look like an anime heroine. Do NOT convert her into a real actress, western realistic human face, cosplay model or photoreal human woman. FACE AND SKIN: keep the original anime facial proportions and recognizable face shape; preserve the large blue eyes; high-density facial geometry; subtle natural skin pores visible only at close range; very slight uneven skin tone; soft redness around cheeks, nose, eyelids and lips; physically plausible subsurface scattering; natural skin roughness variation; soft realistic lip material; no plastic skin; no porcelain doll skin; no excessive beauty-filter smoothness. EYES: keep the large anime eye shape and bright blue identity; increase physical realism only inside the eye material; deep cornea; layered iris depth; fine radial iris texture; subtle limbal ring; realistic moist eye surface; small controlled catchlights; natural eyelid occlusion; subtle tear line; slightly off-white sclera instead of pure white; no glowing neon eyes; no shrinking the eyes into realistic human proportions. HAIR: preserve the exact original silver-white hairstyle and very long silhouette; combine large controlled anime hair masses with medium layered strands and fine individual hairs; dense strand-based hair; realistic hair-root density; natural hairline; fine flyaway strands around bangs, temples and long-hair edges; physically plausible strand transmission; soft anisotropic highlights; subtle color variation between white, silver and cool gray; realistic hair inertia and gravity; avoid plastic ribbon-like hair sheets. COSTUME MATERIALS: preserve every major black / white / gold costume division and silhouette. White costume areas: premium technical textile, fine woven surface detail, subtle fabric thickness, controlled folds and tension, soft-to-medium roughness. Black areas: matte technical fabric mixed with restrained semi-rigid composite material, deeper roughness variation, not glossy plastic. Gold trims: brushed metallic material, fine bevels, controlled reflections, subtle micro-scratches, premium manufacturing quality. Boots and structured pieces: hard-surface composite material mixed with flexible textile zones, clear edge thickness, fine seams and construction details. All materials must respond differently to light. Do not make the entire costume look like the same glossy plastic. HEAD ORNAMENTS AND ACCESSORIES: high-density hard-surface modeling, precise seams, small bevels, subtle surface imperfections, controlled metallic response, clean premium engineering, retain the original shape exactly. LIGHTING: cinematic physically plausible lighting from a believable environment; not studio character-showcase lighting. Use: a strong directional key light, soft environmental bounce, subtle volumetric atmosphere, natural rim light catching the silver hair, deep readable shadows, controlled specular highlights, filmic contrast, realistic exposure roll-off. The character must feel physically integrated into the environment: environment color should subtly reflect onto skin, hair and costume; light direction must affect the whole body consistently; hair, skin, fabric and metal must all react differently. CAMERA: AAA cinematic character shot, 3/4 body or medium-full shot, slightly off-center composition, natural relaxed stance, 50–70mm cinematic lens, shallow but controlled depth of field, foreground and background atmospheric separation, subtle cinematic motion feeling, not a model turntable, not a character showroom. ENVIRONMENT: dark cinematic futuristic space or monumental high-end sci-fi environment, large-scale depth, subtle airborne dust and volumetric atmosphere, black / white / technology gold with restrained signal cyan accents, environment must feel physically real and spatially deep, but should not overpower the character. FINAL FEEL: the exact same Tianqi Ji from the reference has been rebuilt as a flagship AAA cinematic game heroine, with anime facial identity fully preserved, but with realistic skin response, deep physical eye materials, strand-based silver hair, differentiated fabrics and metals, cinematic lighting, volumetric atmosphere and high-end environmental integration. Avoid: mobile game render, character showroom, clean studio backdrop, anime cel shading, flat illustration, plastic skin, porcelain doll face, real actress, cosplay photography, western realistic face, small realistic human eyes, neon glowing eyes, oversexualized proportions, random costume redesign, new armor, wings, weapons, cyberpunk neon city, blue-purple neon domination, overdone bloom, heavy beauty filter, generic Unreal Engine mannequin look, product advertisement lighting.
H10|Seedance2.0|10秒人物升级重点版|16:9|30fps|非一镜到底版本|高规格游戏PV、StylizedAAA角色升维。图片映射: {{Mixed 1}} =天启姬升级完成后的StylizedAAA最终目标母版,只代表升级完成后的最终状态,锁定最终脸部、蓝色眼睛、银白超长发、白黑金服装结构、金色装饰、材质、身体比例与角色气质,绝对不能从第一帧直接套用 {{Mixed 1}} 。 {{Mixed 2}} =天启姬Low-poly起始母版,是本段升级前唯一人物状态参考,锁定起始脸部、Low-poly大切面、起始眼睛、粗Low-poly银发结构、起始黑白服装和人物比例; {{Mixed 2}} 与 {{Mixed 1}} 是同一个天启姬的前后两个阶段,不允许生成第三个角色; {{Mixed 2}} 中附带的小球不作为本段小球造型依据。 {{Mixed 3}} Activated小球唯一母版,严格锁定白色球壳、连续黑色面罩、青色双眼、金色核心、左右机械模块、四片黑白金机械翼及体量比例,实际大小始终接近天启姬头部尺寸,全程保持Activated状态,不再次变身、不融合人物。 {{Mixed 4}} =H09科技骨架世界稳定态,锁定巨大黑色负空间、白色科技骨架、科技金节点、SignalCyan路径和已有开放圆弧,作为持续运行中的升级环境。 最高优先级规则:本段只做人物升级,不是一镜到底,可以切镜,但人物状态必须连续,不能借切镜偷换成最终脸。唯一人物变化方向固定为 {{Mixed 2}} Low-poly起始态→ {{Mixed 1}} }StylizedAAA最终态。所有脸部、头发、服装和材质变化都必须在这两个参考状态之间连续重构,不额外设计第三种脸、第三种服装或陌生中间角色。00:00-00:05.0期间,脸部、眼睛、鼻梁、嘴唇、下颌、皮肤精度和银发精度必须严格保持 {{Mixed 2}} 状态,绝对禁止提前套用 {{Mixed 1}} 最终脸。即使摄影机靠近、脸部进入画面,也不能自动美化、自动精细化。00:05.0以后粒子真正经过肩颈、侧脸和头部时,脸部才允许从 {{Mixed 2}} 连续重构到 {{Mixed 1}} 。00:07.2以后才允许完整达到 {{Mixed 1}} 脸部和银发状态。第三次环绕只负责服装、金色装饰和全身材质最终完成,不允许再次改脸。 统一升级机制: {{Mixed 3}} 小球是动态引导者,不是能量输送器。小球自身不喷粒子、不发扫描光束、不向人物射能量。它通过三次有目的的快速环绕,带动人物周围和 {{Mixed 4}} 中原本存在的青白数据粒子。固定视觉语法:小球快速掠过→周围原有青白粒子被带起→形成贴近身体的短促粒子飘带→粒子经过的身体局部瞬时出现贴体科技网格与少量科技金定位节点→该局部Low-poly几何、服装结构或材质连续重建→网格和节点立即收敛消失。必须看到结构被逐步改写,禁止整个人同时闪光瞬变,禁止魔法换装。粒子强度固定为少→中→强→完全收敛。科技网格只能局部瞬时存在,禁止全身长期wireframe。 世界持续动态: {{Mixed 4}} 从第0秒开始就是运行中的世界,不能静止。SignalCyan高亮粒子持续沿既有白色结构线定向移动,高亮粒子先行;经过后白色骨架稍晚产生亮度追随与轻微结构响应;科技金节点低频明灭;已有开放圆弧持续缓慢环绕、扫动或轻微轴向旋转。世界只是升级背景,天启姬始终是绝对第一视觉中心。 镜头结构:本段不是一镜到底,采用清楚的升级分镜剪辑,但状态必须跨镜头连续承接。 00:00-00:02.2|镜头1|3/4中景|第一次环绕,下半身升级启动。 {{Mixed 2}} Low-poly天启姬完整站在 {{Mixed 4}} 世界中,第一帧必须清楚保持完整起始状态,尤其头部、脸部、眼睛和银发保持 {{Mixed 2}} ,绝不提前变化。摄影机3/4中景稳定轻推。 {{Mixed 3}} 小球从人物后下方、脚边快速切入,沿身体外围进行第一次短促螺旋上升:脚边→小腿→大腿→腰侧。四片机械翼只通过机械偏转和翼根短促调整控制转向,不做鸟类持续扑翼。小球掠过后,脚边和腿边原本存在的少量青白粒子被带起,沿腿部向上形成细粒子飘带。粒子依次经过靴子、小腿、大腿和裙摆下缘,经过区域短暂出现贴体科技网格与少量金节点。Low-poly大切面逐渐缩小,腿部结构开始精确,靴子和裙摆下缘由 {{Mixed 2}} 连续向 {{Mixed 1}} 对应结构重建。上半身和头部仍明显保持 {{Mixed 2}} 状态。天启姬低头观察正在发生的变化。 00:02.2-00:05.0|镜头2|下半身近景转手部近景|第二次环绕,身体、手部和部分服装升级,脸部绝对不升级。切到下半身和手部为主的近景,镜头从腰部、前臂、手部逐渐上移,但不把脸作为主特写。 {{Mixed 3}} 小球从腰侧重新高速掠入,沿手臂外侧→手部外围→肩后快速上行后离开主要画面,启动第二次环绕。粒子强度提升到中等,依次经过腰部、前臂、手背、手指和上身部分区域。手指、指节、手掌体积由Low-poly逐步变得准确;手臂几何细化;袖口、腰部、胸前部分结构开始从 {{Mixed 2}} 向 {{Mixed 1}} 连续重构。旧结构必须表现出切面缩小、结构重新分割、边缘延展、硬质件与布料结构逐步建立的过程,不允许旧衣服突然消失再出现新衣服。此段就算脸部偶尔入画,也只能作为次要区域,必须继续严格保持{{Mixed2}}状态,不允许出现{{Mixed1}}最终脸、最终眼睛、最终皮肤或最终银发精度。 00:05.0-00:07.2|镜头3|3/4面部近景|脸部、蓝眼与银发正式升级,成为本段最重要的人物精度变化。切到3/4面部近景,但镜头第一帧脸仍然必须是 {{Mixed 2}} 状态,不能靠切镜直接偷换成最终脸。第二次环绕留下的青白粒子沿肩颈继续滑向侧脸,此刻才第一次允许脸部发生变化。脸部变化严格按照 {{Mixed 2}} → {{Mixed 1}} }两张参考图执行,不擅自修改人物设计,不额外创造第三张脸。粒子从下颌、脸颊向鼻梁、眼周、额头连续经过,经过的位置逐步从 {{Mixed 2}} 状态过渡到 {{Mixed 1}} 状态,尚未被粒子覆盖的位置仍保留 {{Mixed 2}} 。必须清楚看到同一张脸正在连续升级,而不是突然换脸。蓝色眼睛同样由 {{Mixed 2}} 状态连续建立到 {{Mixed 1}} 的最终眼睛状态。随后 {{Mixed 3}} 小球只从人物头发后方高速掠过一次并立即离开近景,青白粒子顺着银白长发走势滑过,Low-poly粗大发片从粒子经过的位置开始逐步分解、细化并重构成 {{Mixed 1}} 的最终银白长发结构、层次和高光。禁止头发提前升级,禁止头发突然整体替换。 00:07.2-00:09.2|镜头4|3/4全身中景|第三次也是最后一次环绕,全身服装与最终材质完成。切回3/4全身中景。此时脸部、蓝眼和银发已经达到 {{Mixed 1}} 状态,从现在开始保持不变,不允许第三次环绕再次修改脸型、五官或发型。 {{Mixed 3}} 小球进行全段速度最快但持续时间较短的最后一次完整包绕:肩部外侧→腰后→裙摆外围→腿部外侧→拉开到人物侧前方。这一次激活全段最强但仍然可控的青白数据粒子飘带,人物主体始终清楚,不允许粒子完全遮挡人物。第三次环绕的主要任务只负责胸前结构、肩颈与袖部、腰部、裙摆、靴子、科技金硬质装饰以及全身材质的最终完成。服装严格从 {{Mixed 2}} 连续重构到 {{Mixed 1}} ,旧结构自身重新分割、延展、组合并建立目标材质,不是瞬间换装。局部网格和金节点只在正在重构的位置短暂显现,完成后马上消失。最终全身完整达到 {{Mixed 1}} StylizedAAA目标状态。 00:09.2-00:10.0|镜头5|全身确认镜头|最终状态确认。切到稳定的3/4全身中景或全身中景。 {{Mixed 3}} 完成第三次环绕后迅速拉开到人物侧后方悬停。所有青白数据粒子快速收敛消失,贴体科技网格和金节点完全退出,画面突然恢复干净。摄影机稳定确认 {{Mixed 1}} 最终StylizedAAA天启姬完整成立并清楚可见。人物不再发生任何升级变化,脸部、蓝眼、银白超长发、白黑金服装、金色装饰、身体比例和材质全部保持 {{Mixed 1}} 。银白长发、裙摆和衣角保留升级结束后的轻微惯性回落和自然摆动。 {{Mixed 3}} 小球在人物侧后方稳定悬浮,机械翼只有极小幅度姿态调整。 {{Mixed 4}} 世界继续正常运行。最后0.8秒必须真正留给完整升级结果,不允许变化持续到最后一帧。 硬限制:本段不是一镜到底,允许切镜,但切镜只能帮助强化升级部位,不允许借切镜偷换人物阶段。第一帧必须严格是 {{Mixed 2}} Low-poly人物状态; {{Mixed 1}} 只作为升级完成后的最终目标;00:00-00:05.0绝对禁止脸部、眼睛、皮肤和银发提前升级;摄影机靠近不能触发自动美化;脸部只能在00:05.0以后从 {{Mixed 2}} 连续变化到 {{Mixed 1}} ;禁止生成第三张脸;禁止突然换脸;禁止人物身份改变;00:07.2以后脸和银发完成并锁定,不允许第三次环绕再次重塑;小球全段只进行三次主要环绕;小球不喷粒子、不输送能量、不发光束;机械翼禁止鸟类持续扑翼;禁止整个人同时闪变;禁止魔法变身;禁止服装直接消失替换;禁止全身长期科技线框;禁止粒子遮住人物;禁止 {{Mixed 2}} 中的原始小球替代 {{Mixed 3}} ;10秒内只完成人物升级,不发生世界失稳、坍塌、踏空、下坠或暗云事件。最终必须让观众明确看到:同一个天启姬从 {{Mixed 2}} Low-poly起始状态,按照粒子经过的身体区域逐步连续升维,脸部在真正进入头部升级阶段后才从 {{Mixed 2}} 明确变化成 {{Mixed 1}} ,最后完整成立 {{Mixed 1}} StylizedAAA状态。
H10|Seedance 2.0|10秒人物升级重点版|16:9|30fps|高规格游戏PV、Stylized AAA角色升维。图片映射:{{Mixed 1}}=天启姬升级完成后的Stylized AAA最终目标母版,只代表最终状态,锁定升级完成后的脸部、蓝色眼睛、银白超长发、白黑金服装结构、金色装饰、材质、身体比例与角色气质;绝对不能从第一帧直接套用{{Mixed 1}}。{{Mixed 2}}=天启姬Low-poly起始母版,是本段升级前唯一人物状态参考,锁定起始脸部、Low-poly大切面、起始眼睛、粗Low-poly银发结构、起始黑白服装和人物比例;{{Mixed 2}}与{{Mixed 1}}是同一个天启姬的前后两个阶段,不允许生成第三个角色。{{Mixed 2}}中附带的小球不作为本段小球造型依据。{{Mixed 3}}=Activated小球唯一母版,严格锁定白色球壳、连续黑色面罩、青色双眼、金色核心、左右机械模块、四片黑白金机械翼及体量比例,实际大小始终接近天启姬头部尺寸,全程保持Activated状态,不再次变身、不融合人物。{{Mixed 4}}=H09科技骨架世界稳定态,锁定巨大黑色负空间、白色科技骨架、科技金节点、Signal Cyan路径和已有开放圆弧,作为持续运行中的升级环境。 【最高优先级|人物前后状态锁定】本段唯一人物变化方向固定为{{Mixed 2}}Low-poly起始态→{{Mixed 1}}Stylized AAA最终态。所有脸部、头发、服装和材质变化都必须在这两个参考状态之间连续重构,不额外设计第三种脸、第三种服装或陌生中间角色。00:00-00:05.0期间,脸部、眼睛、鼻梁、嘴唇、下颌、皮肤精度和银发精度必须严格保持{{Mixed 2}}状态,不得因为{{Mixed 1}}参考图存在而提前套用最终脸。即使摄影机靠近、脸部进入画面,也不能自动美化、自动精细化。00:05.0以后粒子真正经过肩颈、侧脸和头部时,脸部才允许从{{Mixed 2}}连续重构到{{Mixed 1}}。变化必须清楚可见,但不要重新设计五官;只是同一个天启姬从前状态逐步变成后状态。粒子经过的区域先接近{{Mixed 1}},尚未经过的位置继续保持{{Mixed 2}},允许短暂出现局部前后状态并存的连续过渡。00:07.2以后才允许完整达到{{Mixed 1}}脸部和银发状态。 【统一升级机制】{{Mixed 3}}小球是动态引导者,不是能量输送器。小球自身不喷粒子、不发扫描光束、不向人物射能量。它通过三次有目的的快速环绕,带动人物周围和{{Mixed 4}}中原本存在的青白数据粒子。固定视觉语法:小球快速掠过→周围原有青白粒子被带起→形成贴近身体的短促粒子飘带→粒子经过的身体局部瞬时出现贴体科技网格与少量科技金定位节点→该局部Low-poly几何、服装结构或材质连续重建→网格和节点立即收敛消失。必须看到结构被逐步改写,禁止整个人同时闪光瞬变,禁止魔法换装。粒子强度固定为少→中→强→完全收敛。科技网格只能局部瞬时存在,禁止全身长期wireframe。 【世界持续动态】{{Mixed 4}}从第0秒开始就是运行中的世界,不能静止。Signal Cyan高亮粒子持续沿既有白色结构线定向移动,高亮粒子先行;经过后白色骨架稍晚产生亮度追随与轻微结构响应;科技金节点低频明灭;已有开放圆弧持续缓慢环绕、扫动或轻微轴向旋转。世界只是升级背景,天启姬始终是绝对第一视觉中心。 00:00-00:02.2|第一次环绕,下半身升级启动。{{Mixed 2}}Low-poly天启姬完整站在{{Mixed 4}}世界中,第一帧必须清楚保持完整起始状态,尤其头部、脸部、眼睛和银发保持{{Mixed 2}},绝不提前变化。摄影机保持3/4中景稳定轻推。{{Mixed 3}}小球从人物后下方、脚边快速切入,沿身体外围进行第一次短促螺旋上升:脚边→小腿→大腿→腰侧。四片机械翼只通过机械偏转和翼根短促调整控制转向,不做鸟类持续扑翼。小球掠过后,脚边和腿边原本存在的少量青白粒子被带起,沿腿部向上形成细粒子飘带。粒子依次经过靴子、小腿、大腿和裙摆下缘,经过区域短暂出现贴体科技网格与少量金节点。Low-poly大切面逐渐缩小,腿部结构开始精确,靴子和裙摆下缘由{{Mixed 2}}连续向{{Mixed 1}}对应结构重建。上半身和头部仍明显保持{{Mixed 2}}状态。天启姬低头观察正在发生的变化。 00:02.2-00:05.0|第二次环绕,身体、手部和部分服装升级,脸部绝对不升级。摄影机从下半身自然抬升到腰部、前臂和手部,不直接进入脸部主特写。{{Mixed 3}}小球从腰侧重新高速掠入,沿手臂外侧→手部外围→肩后快速上行后离开主要画面,启动第二次环绕。粒子强度提升到中等,依次经过腰部、前臂、手背、手指和上身部分区域。手指、指节、手掌体积由Low-poly逐步变得准确;手臂几何细化;袖口、腰部、胸前部分结构开始从{{Mixed 2}}向{{Mixed 1}}连续重构。旧结构必须表现出切面缩小、结构重新分割、边缘延展、硬质件与布料结构逐步建立的过程,不允许旧衣服突然消失再出现新衣服。00:05.0以前即使人物脸进入画面,也只能保持{{Mixed 2}}的Low-poly状态,不允许出现{{Mixed 1}}的最终脸、最终眼睛、最终皮肤或最终银发精度。 00:05.0-00:07.2|脸部、蓝眼与银发正式升级,成为本段最重要的人物精度变化。摄影机沿人物手臂和肩线自然进入3/4面部近景。第二次环绕留下的青白粒子沿肩颈继续滑向侧脸,此刻才第一次允许脸部发生变化。脸部变化严格按照{{Mixed 2}}→{{Mixed 1}}两张参考图执行,不擅自修改人物设计,不额外创造第三张脸。粒子从下颌、脸颊向鼻梁、眼周、额头连续经过,经过的位置逐步从{{Mixed 2}}状态过渡到{{Mixed 1}}状态,尚未被粒子覆盖的位置仍保留{{Mixed 2}}。必须清楚看到同一张脸正在连续升级,而不是突然换脸。蓝色眼睛同样由{{Mixed 2}}状态连续建立到{{Mixed 1}}的最终眼睛状态。随后{{Mixed 3}}小球只从人物头发后方高速掠过一次并立即离开近景,青白粒子顺着银白长发走势滑过,Low-poly粗大发片从粒子经过的位置开始逐步分解、细化并重构成{{Mixed 1}}的最终银白长发结构、层次和高光。禁止头发提前升级,禁止头发突然整体替换。 00:07.2-00:09.2|第三次也是最后一次环绕,全身服装与最终材质完成。摄影机从人物脸部顺滑拉回3/4全身。此时脸部、蓝眼和银发已经达到{{Mixed 1}}状态,从现在开始保持不变,不允许第三次环绕再次修改脸型、五官或发型。{{Mixed 3}}小球进行全段速度最快但持续时间较短的最后一次完整包绕:肩部外侧→腰后→裙摆外围→腿部外侧→拉开到人物侧前方。这一次激活全段最强但仍然可控的青白数据粒子飘带,人物主体始终清楚,不允许粒子完全遮挡人物。第三次环绕的主要任务只负责胸前结构、肩颈与袖部、腰部、裙摆、靴子、科技金硬质装饰以及全身材质的最终完成。服装严格从{{Mixed 2}}连续重构到{{Mixed 1}},旧结构自身重新分割、延展、组合并建立目标材质,不是瞬间换装。局部网格和金节点只在正在重构的位置短暂显现,完成后马上消失。最终全身完整达到{{Mixed 1}}Stylized AAA目标状态。 00:09.2-00:10.0|最终状态确认。{{Mixed 3}}完成第三次环绕后迅速拉开到人物侧后方悬停。所有青白数据粒子快速收敛消失,贴体科技网格和金节点完全退出,画面突然恢复干净。摄影机稳定在3/4全身中景,让{{Mixed 1}}最终Stylized AAA天启姬完整成立并清楚可见。人物不再发生任何升级变化,脸部、蓝眼、银白超长发、白黑金服装、金色装饰、身体比例和材质全部保持{{Mixed 1}}。银白长发、裙摆和衣角保留升级结束后的轻微惯性回落和自然摆动。{{Mixed 3}}小球在人物侧后方稳定悬浮,机械翼只有极小幅度姿态调整。{{Mixed 4}}世界继续正常运行。最后0.8秒必须真正留给完整升级结果,不允许变化持续到最后一帧。 硬限制:第一帧必须严格是{{Mixed 2}}Low-poly人物状态;{{Mixed 1}}只作为升级完成后的最终目标;00:00-00:05.0绝对禁止脸部、眼睛、皮肤和银发提前升级;摄影机靠近不能触发自动美化;脸部只能在00:05.0以后从{{Mixed 2}}连续变化到{{Mixed 1}};禁止生成第三张脸;禁止突然换脸;禁止人物身份改变;00:07.2以后脸和银发完成并锁定,不允许第三次环绕再次重塑;小球全段只进行三次主要环绕;小球不喷粒子、不输送能量、不发光束;机械翼禁止鸟类持续扑翼;禁止整个人同时闪变;禁止魔法变身;禁止服装直接消失替换;禁止全身长期科技线框;禁止粒子遮住人物;禁止{{Mixed 2}}中的原始小球替代{{Mixed 3}};10秒内只完成人物升级,不发生世界失稳、坍塌、踏空、下坠或暗云事件。最终必须让观众明确看到:同一个天启姬从{{Mixed 2}}Low-poly起始状态,按照粒子经过的身体区域逐步连续升维,脸部在真正进入头部升级阶段后才从{{Mixed 2}}明确变化成{{Mixed 1}},最后完整成立为{{Mixed 1}}Stylized AAA状态。
把小球提出来,不要改变风格样式
H3|Seedance2.0|10秒人物升级重点版|16:9|30fps|长焦压缩镜头语言|200mm主镜头 图片映射: {{Mixed 1}} =天启姬升级完成后的StylizedAAA最终目标母版,只代表最终状态,锁定升级完成后的脸部、蓝色眼睛、银白超长发、白黑金服装结构、金色装饰、材质、身体比例与角色气质;绝对不能从第一帧直接套用{{Mixed1}}。 {{Mixed 2}} =天启姬Low-poly起始母版,是本段升级前唯一人物状态参考,锁定起始脸部、Low-poly大切面、起始眼睛、粗Low-poly银发结构、起始黑白服装和人物比例;{{Mixed2}}与{{Mixed1}}是同一个天启姬的前后两个阶段,不允许生成第三个角色。{{Mixed2}}中附带的小球不作为本段小球造型依据。 {{Mixed 3}} =Activated小球唯一母版,严格锁定白色球壳、连续黑色面罩、青色双眼、金色核心、左右机械模块、四片黑白金机械翼及体量比例,实际大小始终接近天启姬头部尺寸,全程保持Activated状态,不再次变身、不融合人物。 {{Mixed 4}} =H09科技骨架世界稳定动态母版,锁定巨大黑色负空间、白色科技骨架、科技金节点、SignalCyan路径和已有开放圆弧。第0秒起全段持续动态运行,不能成为静态背景板。SignalCyan粒子持续沿既有结构线流动,白色骨架产生轻微响应,科技金节点低频明灭,开放圆弧持续缓慢扫动或轴向旋转,局部黑白金机械结构保持克制但持续的动态。 整体目标: 生成10秒高规格游戏PV风格角色升维片段。唯一人物是同一个天启姬,变化方向固定为 {{Mixed 2}} Low-poly起始态→ {{Mixed 1}} StylizedAAA最终态。唯一小球是 {{Mixed 3}} Activated状态。背景世界始终是 {{Mixed 4}} 持续动态运行中的科技骨架环境。人物始终是第一视觉中心,小球是引导者,科技骨架世界是动态背景,不允许背景静止。 最高优先级硬规则: 1.第一帧人物必须严格保持 {{Mixed 2}} Low-poly状态。 2. {{Mixed 2}} 只作为升级完成后的最终目标,不能提前套用。 3.00:00-00:05.0期间,脸部、眼睛、皮肤和银发绝对禁止提前升级,即使镜头靠近也不能自动美化。 4.脸部只能在00:05.0以后才允许从 {{Mixed 2}} 连续重构到 {{Mixed 1}} ,必须看清是同一张脸逐步升级,不是换脸。 5.00:07.2以后脸和银发完成并锁定,不允许第三次环绕再次重塑。 6.小球全段只进行三次主要环绕,不喷粒子、不输送能量、不发扫描光束。它只是动态引导者,通过快速掠过带动人物周围与背景中原本存在的青白数据粒子。 7.固定视觉语法:小球快速掠过→周围原有青白粒子被带起→形成贴近身体的短促粒子飘带→粒子经过的身体局部瞬时出现贴体科技网格与少量科技金定位节点→该局部Low-poly几何、服装结构或材质连续重建→网格和节点立即收敛消失。 8.禁止整个人同时闪变,禁止魔法变身,禁止服装直接消失替换,禁止全身长期wireframe,禁止粒子完全遮挡人物。 9.科技骨架背景全段必须持续动态运行,不能只作为固定背景板。无论任何镜头、任何景别,{{Mixed4}}始终保持低频但清楚可见的动态:SignalCyan粒子持续沿白色结构线定向流动;白色骨架线在粒子经过后产生轻微亮度追随与局部响应;科技金节点低频明灭;大型开放圆弧持续缓慢扫动、环绕或轴向旋转;局部黑白金机械结构可有轻微错位、滑移或呼吸式运动。背景运动幅度必须克制,不能抢过人物,但绝不能冻结。 10.全段不发生世界失稳、坍塌、踏空、下坠或暗云事件,只完成人物升级。 镜头语言总规则: 整体采用200mm主镜头语言,长焦压缩空间,人物始终优先,背景科技骨架在压缩后的纵深里保持持续动态。可在180mm-220mm内微调,但整体观感必须是长焦。镜头运动以轻推、轻拉、顺滑平移、短距离弧形跟随为主,不做大广角夸张透视,不做激烈无人机式飞行,不做大幅旋转。 SHOT1|00:00-00:01.20|3/4全身中景|200mm轻推 第一帧必须清楚显示 {{Mixed 2}} Low-poly天启姬完整站在 {{Mixed 4}} 科技骨架世界中,头部、脸部、眼睛和银发严格保持 {{Mixed 2}} 状态。摄影机为3/4全身中景,轻微向前推近。 {{Mixed 3}} Activated小球从人物后下方、脚边快速切入,准备第一次短促环绕。背景中的{{Mixed4}}从第一帧开始就是动态的:SignalCyan沿既有结构线持续流动,金节点低频闪烁,开放圆弧缓慢扫动。 SHOT2|00:01.20-00:02.40|下半身偏中近景|200mm顺滑下切跟随 摄影机顺势压到下半身区域,保持长焦压缩。小球进行第一次环绕:脚边→小腿→大腿→腰侧的短促螺旋上升。四片机械翼只做短促机械偏转控制转向,不做鸟类持续扑翼。小球掠过后,脚边与腿边原本存在的少量青白粒子被带起,沿腿部向上形成细粒子飘带。粒子依次经过靴子、小腿、大腿和裙摆下缘,经过区域短暂出现贴体科技网格与少量金节点。Low-poly大切面逐渐缩小,腿部结构开始精确,靴子和裙摆下缘由 {{Mixed 2}} 连续向 {{Mixed 1}} 对应结构重建。上半身和头部仍明显保持 {{Mixed 2}} 状态。背景科技骨架继续动态运行,但压缩在人物后方,不抢戏。 SHOT3|00:02.40-00:03.80|腰部到手部中景|200mm抬升轻移 摄影机从下半身自然抬升到腰部、前臂和手部区域,不直接进入脸部主特写。小球从腰侧重新高速掠入,沿手臂外侧→手部外围→肩后快速上行,启动第二次环绕。粒子强度提升到中等,依次经过腰部、前臂、手背、手指和上身部分区域。手指、指节、手掌体积由Low-poly逐步变得准确;手臂几何细化;袖口、腰部、胸前部分结构开始从 {{Mixed 2}} 向 {{Mixed 1}} 连续重构。旧结构表现为切面缩小、结构重新分割、边缘延展、硬质件与布料结构逐步建立,绝不是旧衣服突然消失再出现新衣服。此阶段脸部即使进入画面边缘,也必须严格保持 {{Mixed 2}} 状态,不允许出现 {{Mixed 1}} 的最终脸、最终眼睛、最终皮肤或最终银发精度。背景中的SignalCyan和开放圆弧继续低频动态。 SHOT4|00:03.80-00:05.00|上半身3/4中近景|200mm轻推但不脸部升级 摄影机顺滑进入上半身3/4中近景,重点仍是肩、胸前结构、前臂与手部,不让镜头过分停留在脸上。第二次环绕的尾段继续在人物肩后与上身周围形成粒子飘带,上身服装结构进一步从 {{Mixed 2}} 连续重构到更接近 {{Mixed 1}} ,但脸部、眼睛、皮肤和银发依然绝对不升级。必须让观众清楚感到:升级正在逼近头部,但还没有开始。背景科技骨架继续保持动态,远处金节点低频明灭,白色骨架有轻微响应,开放圆弧缓慢扫动。 SHOT5|00:05.00-00:06.20|3/4面部近景|200mm稳定近景 00:05.0以后才第一次允许脸部发生变化。摄影机沿人物手臂和肩线自然进入3/4面部近景。第二次环绕留下的青白粒子沿肩颈继续滑向侧脸。粒子从下颌、脸颊向鼻梁、眼周、额头连续经过,经过的位置逐步从 {{Mixed 2}} 状态过渡到 {{Mixed 1}} 状态,尚未被粒子覆盖的位置仍保留 {{Mixed 2}} 。必须清楚看到同一张脸正在连续升级,而不是突然换脸。蓝色眼睛同样由 {{Mixed 2}} 状态连续建立到 {{Mixed 1}} 的最终眼睛状态。背景中的 {{Mixed 4}} 科技骨架继续保持动态运行,SignalCyan流动、圆弧缓慢扫动、金节点低频闪烁,但运动幅度克制,始终服务于面部升级。 SHOT6|00:06.20-00:07.20|头发近景到半身回带|200mm侧后跟随 小球从人物头发后方高速掠过一次并立即离开近景,青白粒子顺着银白长发走势滑过。Low-poly粗大发片从粒子经过的位置开始逐步分解、细化并重构成 {{Mixed 1}} 的最终银白长发结构、层次和高光。禁止头发提前升级,禁止头发突然整体替换。摄影机可略微后带,既看清头发重构,又保留人物肩颈和部分上身,形成连续观察。即使进入头发近景,背景仍然不是静止板,远处科技骨架保持低频动态,形成持续运行中的升级环境。00:07.2时,脸部、蓝眼和银发正式完成并锁定,此后不再修改。 SHOT7|00:07.20-00:08.80|3/4全身中景|200mm顺滑拉回 摄影机从人物脸部顺滑拉回3/4全身中景。此时脸部、蓝眼和银发已经达到 {{Mixed 1}} 状态并保持不变。 {{Mixed 3}} 进行第三次也是最后一次环绕,也是全段速度最快但持续时间较短的一次完整包绕:肩部外侧→腰后→裙摆外围→腿部外侧→拉开到人物侧前方。这一次激活全段最强但仍可控的青白数据粒子飘带,人物主体始终清楚,不允许粒子完全遮挡人物。第三次环绕只负责胸前结构、肩颈与袖部、腰部、裙摆、靴子、科技金硬质装饰以及全身材质的最终完成。服装严格从 {{Mixed 2}} 连续重构到 {{Mixed 1}} ,旧结构自身重新分割、延展、组合并建立目标材质,不是瞬间换装。局部网格和金节点只在正在重构的位置短暂显现,完成后马上消失。全身中景下,人物为主,小球为次,背景科技骨架持续运动,开放圆弧、SignalPath和金节点保持可见动态。 SHOT8|00:08.80-00:10.00|最终确认3/4全身中景|200mm稳定收束 {{Mixed 3}} 完成第三次环绕后迅速拉开到人物侧后方悬停。所有青白数据粒子快速收敛消失,贴体科技网格和金节点完全退出,画面恢复干净。摄影机稳定在3/4全身中景,让 {{Mixed 1}} }最终StylizedAAA天启姬完整成立并清楚可见。人物不再发生任何升级变化,脸部、蓝眼、银白超长发、白黑金服装、金色装饰、身体比例和材质全部保持 {{Mixed 1}} 。银白长发、裙摆和衣角保留升级结束后的轻微惯性回落和自然摆动。 {{Mixed 3}} 小球在人物侧后方稳定悬浮,机械翼只有极小幅度姿态调整。 {{Mixed 4}} 世界继续动态运行,最终确认镜头中,人物升级已完成,但背景科技骨架仍继续动态运行,不能冻结成静态收尾画面。最后0.8秒真正留给完整升级结果,不允许变化持续到最后一帧。 背景动态补充硬规则: 科技骨架背景全段必须持续动态运行,不能静止,不能只作为一张固定背景板。无论任何镜头、任何景别, {{Mixed 4}} 科技骨架世界始终保持低频但清楚可见的运动状态:SignalCyan粒子持续沿白色结构线定向流动;白色骨架线在粒子经过后产生轻微亮度追随与局部响应;科技金节点低频明灭;大型开放圆弧持续缓慢扫动、环绕或轴向旋转;局部黑白金机械结构可有轻微错位、滑移或呼吸式运动。背景运动幅度必须克制,不能抢过人物,但必须始终可见,绝不能冻结。 声音与节奏: 整体节奏干净利落,偏高级游戏PV。人物升级时以数据粒子掠过、短促机械定位、局部结构重建、材质收束为主。背景世界持续有低频运行感:SignalPath流动、圆弧扫动、金节点闪烁的克制环境声。三次环绕的强度是少→中→强→完全收敛。最终0.8秒声音收束,留给完整升级结果确认。 禁止项: 禁止多个天启姬。 禁止生成第三张脸或陌生中间角色。 禁止00:05.0前脸部、眼睛、皮肤、银发提前升级。 禁止摄影机靠近导致自动美化。 禁止突然换脸。 禁止人物身份改变。 禁止小球喷粒子、发光束、传输能量。 禁止机械翼持续扑翼。 禁止整个人同时闪变。 禁止魔法换装。 禁止服装直接消失替换。 禁止全身长期科技线框。 禁止粒子完全遮住人物。 禁止背景静止。 禁止背景抢过人物。 禁止世界失稳、坍塌、踏空、下坠或暗云事件。 最终目标: 让观众明确看到:同一个天启姬从 {{Mixed 2}} Low-poly起始状态,按照粒子经过的身体区域逐步连续升维,00:05.0以后脸部才真正开始从 {{Mixed 2}} 连续变化成 {{Mixed 1}} ,00:07.2以后脸和银发完成并锁定,最后在持续动态运行的 {{Mixed 4}} 科技骨架世界中,完整成立为 {{Mixed 1}} StylizedAAA最终状态。
图片映射: {{Mixed 1}} 天启姬升级完成后的StylizedAAA最终目标母版,只代表最终状态,锁定升级完成后的脸部、蓝色眼睛、银白超长发、白黑金服装结构、金色装饰、材质、身体比例与角色气质,绝对不能从第一帧直接套用{{Mixed1}}。 {{Mixed 2}} 天启姬Low-poly起始母版,是本段升级前唯一人物状态参考,锁定起始脸部、Low-poly大切面、起始眼睛、粗Low-poly银发结构、起始黑白服装和人物比例, {{Mixed 2}} 与 {{Mixed 1}} 是同一个天启姬的前后两个阶段,不允许生成第三个角色, {{Mixed 2}} 中附带的小球不作为本段小球造型依据。 {{Mixed 3}} =Activated小球唯一母版,严格锁定白色球壳、连续黑色面罩、青色双眼、金色核心、左右机械模块、四片黑白金机械翼及体量比例,实际大小始终接近天启姬头部尺寸,全程保持Activated状态,不再次变身、不融合人物。 {{Mixed 4}} =H09科技骨架世界稳定动态母版,锁定巨大黑色负空间、白色科技骨架、科技金节点、SignalCyan路径和已有开放圆弧,作为持续运行中的升级环境。 整体目标: 生成10秒高规格游戏PV风格角色升维片段。唯一人物是同一个天启姬,变化方向固定为 {{Mixed 2}} Low-poly起始态→ {{Mixed 1}} StylizedAAA最终态。唯一小球是 {{Mixed 3}} Activated状态。背景世界始终是 {{Mixed 4}} 持续动态运行中的科技骨架环境。人物始终是第一视觉中心,小球是引导者,科技骨架世界是动态背景,不允许背景静止。 最高优先级硬规则: 1.第一帧人物必须严格保持 {{Mixed 2}} Low-poly状态。 2. {{Mixed 1}} 只作为升级完成后的最终目标,不能提前套用。 3.00:00-00:05.0期间,脸部、眼睛、皮肤和银发绝对禁止提前升级,即使镜头靠近也不能自动美化。 4.脸部只能在00:05.0以后才允许从 {{Mixed 2}} 连续重构到 {{Mixed 1}} ,必须看清是同一张脸逐步升级,不是换脸。 5.00:07.2以后脸和银发完成并锁定,不允许第三次环绕再次重塑。 6.小球全段只进行三次主要环绕,不喷粒子、不输送能量、不发扫描光束,它只是动态引导者,通过快速掠过带动人物周围与背景中原本存在的青白数据粒子。 7.固定视觉语法:小球快速掠过→周围原有青白粒子被带起→形成贴近身体的短促粒子飘带→粒子经过的身体局部瞬时出现贴体科技网格与少量科技金定位节点→该局部Low-poly几何、服装结构或材质连续重建→网格和节点立即收敛消失。 8.禁止整个人同时闪变,禁止魔法变身,禁止服装直接消失替换,禁止全身长期wireframe,禁止粒子完全遮挡人物。 9.科技骨架背景全段必须持续动态运行,不能只作为固定背景板。无论任何镜头、任何景别, {{Mixed 4}} 始终保持低频但清楚可见的动态:SignalCyan粒子持续沿既有结构线定向流动;白色骨架线在粒子经过后产生轻微亮度追随与局部响应;科技金节点低频明灭;大型开放圆弧持续缓慢扫动、环绕或轴向旋转;局部黑白金机械结构保持克制但持续的动态。 10.全段不发生世界失稳、坍塌、踏空、下坠或暗云事件,只完成人物升级。 镜头总规则: 整体采用200mm主镜头语言,长焦压缩空间,允许在180mm-220mm内微调,但整体观感必须是长焦。必须是明确的多机位切镜,不是站在一个位置只做轻推拉。每一段切到新的观察点:正侧、侧后、低位仰视、肩后、侧面特写、远一点的全身确认。不同镜头之间要有明确机位变化,但保持空间连续和人物朝向可读。 SHOT1|00:00-00:01.10|前左低机位|3/4全身中景|200mm轻推 第一帧清楚显示 {{Mixed 2}} Low-poly天启姬完整站在 {{Mixed 4}} 科技骨架世界中,头部、脸部、眼睛和银发严格保持 {{Mixed 2}} 状态。机位在人物前左方偏低一点的位置,形成3/4全身中景,轻微向前推近。 {{Mixed 3}} 小球从人物后下方、脚边切入,准备第一次环绕。背景中的 {{Mixed 4}} 从第一帧开始就是动态的:SignalCyan沿结构线持续流动,金节点低频闪烁,开放圆弧缓慢扫动。 SHOT2|00:01.10-00:02.10|右侧低机位|下半身近景|200mm侧向跟随 切到人物右侧偏低机位,专门看腿部和裙摆下缘。小球进行第一次环绕:脚边→小腿→大腿→腰侧的短促螺旋上升。四片机械翼只做短促机械偏转控制转向,不做鸟类持续扑翼。小球掠过后,脚边与腿边原本存在的少量青白粒子被带起,沿腿部向上形成细粒子飘带。粒子依次经过靴子、小腿、大腿和裙摆下缘,经过区域短暂出现贴体科技网格与少量金节点。Low-poly大切面逐渐缩小,腿部结构开始精确,靴子和裙摆下缘由 {{Mixed 2}} 连续向 {{Mixed 1}} 对应结构重建。上半身和头部仍明显保持 {{Mixed 2}} 状态。背景科技骨架继续动态运行,白色骨架、Cyan路径和开放圆弧在远处持续活动。 SHOT3|00:02.10-00:03.20|后右肩斜后机位|腰部到手部中景|200mm抬升轻移 切到人物后右侧肩后一点的位置,从斜后方看腰部、手臂和肩线。摄影机略微抬升并平移。小球从腰侧重新高速掠入,沿手臂外侧→手部外围→肩后快速上行,启动第二次环绕。粒子强度提升到中等,依次经过腰部、前臂、手背、手指和上身部分区域。手指、指节、手掌体积由Low-poly逐步变得准确;手臂几何细化;袖口、腰部、胸前部分结构开始从 {{Mixed 2}} 向 {{Mixed 1}} 连续重构。旧结构表现为切面缩小、结构重新分割、边缘延展、硬质件与布料结构逐步建立,绝不是旧衣服突然消失再出现新衣服。此阶段脸部即使进入画面边缘,也必须严格保持 {{Mixed 2}} 状态。 SHOT4|00:03.20-00:04.40|正右侧机位|上半身中近景|200mm横移 切到人物正右侧机位,压缩后的侧面上半身中近景。摄影机做很短的水平横移,突出肩、胸前结构、前臂与手部。第二次环绕尾段继续在人物肩后与上身周围形成粒子飘带,上身服装结构进一步从 {{Mixed 2}} 连续重构到更接近 {{Mixed 1}} ,但脸部、眼睛、皮肤和银发依然绝对不升级。这里要让观众明确感受到:升级已经来到肩颈附近,但头脸还没开始。背景中的 {{Mixed 4}} 依然持续动态,远处开放圆弧缓慢扫过,SignalCyan沿骨架路径滑动。 SHOT5|00:04.40-00:05.80|前右45度机位|3/4面部近景|200mm稳定近景 切到人物前右45度机位,进入3/4面部近景。00:05.0以后才第一次允许脸部发生变化。第二次环绕留下的青白粒子沿肩颈继续滑向侧脸。粒子从下颌、脸颊向鼻梁、眼周、额头连续经过,经过的位置逐步从 {{Mixed 2}} 状态过渡到 {{Mixed 1}} 状态,尚未被粒子覆盖的位置仍保留 {{Mixed 2}} 。必须清楚看到同一张脸正在连续升级,而不是突然换脸。蓝色眼睛同样由 {{Mixed 2}} 状态连续建立到 {{Mixed 1}} 的最终眼睛状态。背景中的 {{Mixed 4}} 科技骨架继续保持动态运行,SignalCyan流动、圆弧缓慢扫动、金节点低频闪烁,但运动幅度克制,始终服务于面部升级。 SHOT6|00:05.80-00:07.20|后左机位|头发近景到半身回带|200mm侧后跟随 切到人物后左方机位,重点看头发体积和层次。小球从人物头发后方高速掠过一次并立即离开近景,青白粒子顺着银白长发走势滑过。Low-poly粗大发片从粒子经过的位置开始逐步分解、细化并重构成 {{Mixed 1}} 的最终银白长发结构、层次和高光。禁止头发提前升级,禁止头发突然整体替换。摄影机可轻微向后带开一点,既看清头发重构,又保留人物肩颈和部分上身,形成连续观察。背景科技骨架在长焦压缩的后景里持续动态,绝不静止。00:07.2时,脸部、蓝眼和银发正式完成并锁定,此后不再修改。 SHOT7|00:07.20-00:08.80|前左高一点机位|3/4全身中景|200mm顺滑拉回 切到人物前左方稍高一点的机位,回到3/4全身中景。此时脸部、蓝眼和银发已经达到 {{Mixed 1}} 状态并保持不变。 {{Mixed 3}} 进行第三次也是最后一次环绕,也是全段速度最快但持续时间较短的一次完整包绕:肩部外侧→腰后→裙摆外围→腿部外侧→拉开到人物侧前方。这一次激活全段最强但仍可控的青白数据粒子飘带,人物主体始终清楚,不允许粒子完全遮挡人物。第三次环绕只负责胸前结构、肩颈与袖部、腰部、裙摆、靴子、科技金硬质装饰以及全身材质的最终完成。服装严格从 {{Mixed 2}} 连续重构到 {{Mixed 1}} ,旧结构自身重新分割、延展、组合并建立目标材质,不是瞬间换装。局部网格和金节点只在正在重构的位置短暂显现,完成后马上消失。背景世界继续动态运行,开放圆弧、SignalPath和金节点保持可见运动。 SHOT8|00:08.80-00:10.00|正前偏左稳定机位|最终确认3/4全身中景|200mm稳定收束 切到更干净的正前偏左机位,作为最终确认镜头。 {{Mixed 1}} 完成第三次环绕后迅速拉开到人物侧后方悬停。所有青白数据粒子快速收敛消失,贴体科技网格和金节点完全退出,画面恢复干净。摄影机稳定在3/4全身中景,让 {{Mixed 1}} 最终StylizedAAA天启姬完整成立并清楚可见。人物不再发生任何升级变化,脸部、蓝眼、银白超长发、白黑金服装、金色装饰、身体比例和材质全部保持 {{Mixed 1}} 。银白长发、裙摆和衣角保留升级结束后的轻微惯性回落和自然摆动。 {{Mixed 3}} 小球在人物侧后方稳定悬浮,机械翼只有极小幅度姿态调整。 {{Mixed 4}} 世界继续动态运行,最终确认镜头中,人物升级已完成,但背景科技骨架仍继续动态运行,不能冻结成静态收尾画面。最后0.8秒真正留给完整升级结果,不允许变化持续到最后一帧。 声音与节奏: 整体节奏干净利落,偏高级游戏PV。人物升级时以数据粒子掠过、短促机械定位、局部结构重建、材质收束为主。背景世界持续有低频运行感:SignalPath流动、圆弧扫动、金节点闪烁的克制环境声。三次环绕的强度是少→中→强→完全收敛。最终0.8秒声音收束,留给完整升级结果确认。 禁止项: 禁止多个天启姬。禁止生成第三张脸或陌生中间角色。禁止00:05.0前脸部、眼睛、皮肤、银发提前升级。禁止摄影机靠近导致自动美化。禁止突然换脸。禁止人物身份改变。禁止小球喷粒子、发光束、传输能量。禁止机械翼持续扑翼。禁止整个人同时闪变。禁止魔法换装。禁止服装直接消失替换。禁止全身长期科技线框。禁止粒子完全遮住人物。禁止背景静止。禁止背景抢过人物。禁止世界失稳、坍塌、踏空、下坠或暗云事件。 最终目标: 让观众明确看到:同一个天启姬从 {{Mixed 2}} }Low-poly起始状态,按照粒子经过的身体区域逐步连续升维,00:05.0以后脸部才真正开始从 {{Mixed 2}} 连续变化成 {{Mixed 1}} ,00:07.2以后脸和银发完成并锁定,最后在持续动态运行的 {{Mixed 4}} 科技骨架世界中,完整成立为 {{Mixed 1}} StylizedAAA最终状态。
图片节点 4以 @image1 的普通小球为严格起始形态, 以 @image2 的 Activated 小球为严格最终形态。 生成一张纯白背景的机械角色状态演化设计板,16:9横版。 全板只展示同一个小球,不是多个不同角色,也不是重新设计不同型号。 目标: 清楚表现同一个小球如何从 @image1 普通待机状态,通过原有机械结构的解锁、旋转、抽出和重新锁定,连续变化成 @image2 Activated 高功率工作状态。 不要爆炸拆件,不要零件飞散,不要凭空生成新部件。 所有变化必须来自 @image1 已经存在的: 球壳、 左右侧模块、 四个短翼片、 前下方金色核心、 内部机械结构。 画面排版为4个清楚阶段,从左到右: A|NORMAL / 普通状态 严格接近 @image1。 球体整体轮廓圆润、收束。 四个短翼片贴近球体。 左右侧模块处于普通位置。 金色核心低功率。 青色双眼保持普通圆润状态。 B|UNLOCK / 机械解锁 球体主体仍保持完整。 左右侧模块向外轻微错开。 四个短翼片根部出现清楚机械转轴。 球壳原有结构缝出现非常细的科技金响应。 金色核心内部圆环开始旋转。 翼片尚未完全展开。 C|HALF DEPLOYED / 半展开状态 这是本张图最重要的中间锚点。 四个原有短翼片已经围绕根部向后、向外旋开约45°–60°。 每个翼片内部隐藏的第二段机械结构已经向外抽出约40%–60%, 使翼片明显变长, 但还没有达到 @image2 的最终长度。 可以清楚看到: 白色外壳、 黑色内部机械面、 科技金骨架结构。 左右侧模块同步旋转到普通状态与Activated状态之间的中间角度。 球体主体仍然完整, 不能拆开, 不能改变主要球形结构。 金色核心处于中等启动状态。 青色双眼开始从普通状态向更集中的工作状态变化。 D|ACTIVATED / 完成状态 严格收敛到 @image2。 四片翼片完全展开, 形成明显的对角高速轮廓。 翼片长度、角度、白黑金结构关系接近 @image2。 左右侧模块完成最终角度调整。 金色核心进入高功率状态。 青色双眼进入Activated工作状态。 重点要求: 1. A、B、C、D必须明确是同一个小球。 2. 球体主体尺寸与基本结构全程保持一致。 3. 最大变化集中在“四个翼片从短、贴身 → 旋出 → 内部第二段抽出 → 最终长翼Activated”。 4. 不新增第五个翼片,不新增武器,不新增手臂,不新增长翅膀。 5. 不做爆炸图,不做零件悬浮展示。 6. 不做产品广告CG,不做复杂背景。 7. 白色背景,干净工业设计板排版。 8. 每个阶段保持相近3/4视角,方便直接比较机械构型变化。 9. 机械运动逻辑必须真实可理解,根部铰链、滑轨和抽出方向清楚。 10. C阶段必须能够作为视频生成的明确中间关键帧。 风格: premium sci-fi robot design sheet, clean hard-surface mechanical design, white / black / technology gold / signal cyan, high-quality anime sci-fi companion robot, precise mechanical articulation, clear transformation logic, clean industrial design presentation.
subject_definitions: {{Mixed 1}} = 正式Low-poly天启姬与Low-poly小球身份参考。正面、侧面、背面均为同一个天启姬 / 同一个小球,不是额外角色。全段只有一个天启姬、一个小球。天启姬始终保持@image1正式Low-poly身份与比例,不升级、不融合。 {{Mixed 2}} = 正式小球设计与Activated状态参考。保持白色球壳、黑色面罩、青色双眼、前下方金色核心、左右侧模块、短翼片。H09中始终是同一个小球。Activated只改变运行状态,不改变几何结构与主体轮廓。状态变化仅包括金色核心增强、青色双眼增强、少量金色圆周脉冲、少量青色Signal Path、局部结构同步响应。不要拆解重组,不改变外形。 {{Mixed 3}} = H09科技骨架世界核心母版。Low-poly自然世界整体退壳后逐渐收敛到这一空间状态。参考大面积黑色负空间、选择性的白色主骨架、科技金关键节点、信号青Signal Path、大型开放圆弧,以及仍可辨认的原地形、河道、树组和空间高低。不要复制满屏细密wireframe、小节点、小圆和针状标记。大关系清楚,细节有选择。 {{Mixed 4}} = GPU Fan DNA / MG重组变化机制参考。重点参考: single fan-blade arc → partial blade group → center / open rings → three-circle rhythm → cyan Signal Path → black / white / gold polygon planes → MG reorganization。 完整风扇只作为DNA来源,不在视频中反复完整出现。不要复制完整显卡、产品外壳、Logo或参考板排版。 {{Mixed 5}} = 临界边界 / 空间压缩机制参考。参考整个科技骨架空间被统一牵引、拉伸、错位并压向一个偏轴不规则裂界面的关系。重点是开放圆弧、polygon断层、黑色负空间裂口、Signal Path收束和明确主受力方向。不要复制标题、编号和步骤框。不要机械隧道,不要普通圆门,不要虫洞,不要360°对称爆炸。 integrated_multimodal_description: 生成15秒、16:9的高完成度动画段落。 全段主线: 彩色Low-poly自然世界 → 小球Activated → 小球发出控制信号 → 世界整体退壳抽线,变成科技骨架 → 骨架开始服从小球 → GPU Fan DNA / 圆弧 / Signal Path / 黑白金机械切面同步重组整个世界 → 科技骨架秩序短暂稳定 → 所有结构被压向临界边界 → 小球高速破界 → 黑白金青科技几何全屏遮挡。 必须清楚表现: 是小球变了,所以空间才变。 不是世界自己随机换风格。 开场已经是完整的彩色Low-poly三维自然世界: 起伏地形、河流、树组、岩石、少量桥和路径、可有极少简洁建筑。 Low-poly体积表现使用大polygon切面、2–3档平涂色值差、清楚前后遮挡和空间视差。 不要写实PBR,不要真实材质,不要赛博城市,不要HUD。 detailed_description: 00:00–00:01.4|小球 Activated 天启姬位于画面一侧中远景,不居中,完整人物高度约画面25%–35%。 小球原本位于人物附近,向中前景靠近,约画面高度10%–15%。 小球开始Activated: 前下方金色核心迅速增亮; 核心外出现短促金色圆周脉冲; 青色双眼亮度升高并更锐利; 球体周围出现少量青色Signal Path; 壳体边缘、侧模块、翼片产生一次同步响应。 小球的几何结构与主体轮廓保持不变。 这一拍要明确告诉观众:接下来的一切变化都由小球触发。 摄影机轻微推近,不做产品特写。 00:01.4–00:03.6|小球触发世界抽线 小球Activated后释放一次控制信号。 变化从小球附近开始,并迅速波及整个空间。 Low-poly自然世界整体退壳抽线: 地形、树、桥、路径、河流、岩石的彩色polygon面向边缘收缩; 实体色块退去; 保留轮廓线、结构边、关键节点、主要方向关系。 最终世界被整体抽成科技骨架世界: 天启白结构线; 少量核心黑结构线和黑色负空间切面; 科技金关键节点; 青色Signal Path。 仍然能读出原本自然世界的地形、河道、树组、桥和空间关系。 不要变成完全陌生的科技地图。 此时只有天启姬和小球仍保持实体Low-poly形态。 天启姬明显转头或改变身体朝向,看向被改写的空间。 这一拍的重点一定是: 小球发出信号,世界才被抽线。 00:03.6–00:05.5|骨架开始服从小球 小球开始向空间深处移动,成为控制中心。 原本抽出的科技骨架开始被它牵引: 青色Signal Path沿小球轨迹延伸; 金色节点依次点亮; 白色骨架线开始向同一方向规整; 原本自然弧线被读成更清晰的路径和圆周秩序。 重点表现: 空间开始跟随小球,而不是平行变化。 天启姬作为尺度锚点位于中景,可被大型线条和圆弧部分遮挡。 她只需明显看向小球移动方向,不做复杂动作。 摄影机减速一些,让观众看清: 小球在前移动,世界结构正在跟随它重组。 00:05.5–00:08.7|GPU科技MG同步重组空间 正式放开MG变化。 所有MG都必须从刚才的骨架世界中长出来,不是突然换场。 这一拍中,四类MG必须在同一空间内同步发生、交错重组,不要按A→B→C→D依次单独展示。 可以有先后轻重,但必须让观众感到它们属于同一次重组浪潮。 四类MG为: A. 圆弧 / 圆环系统: 共轴圆弧、局部圆环、不完整同心圆、三圆节奏关系。 B. GPU Fan DNA: 单片扇叶弧、局部扇叶群、扇叶旋转节奏。 不要反复展示完整大风扇。 重点是fan的图形DNA。 C. Signal Path系统: 青色路径连接金色节点,穿越圆弧,改变方向,牵引结构。 D. 黑白金机械切面: 部分骨架面和边缘扩大、翻折、重排,形成核心黑 / 天启白 / 科技金的大型机械切面。 四类MG应当在前景、中景、后景不同层级中同时生长、彼此影响、共同接管空间。 不是一类演完再轮到下一类。 天启姬位于中景或中远景,完整高度约画面30%–45%。 允许她被巨大圆弧遮挡、被Signal Path穿过前后景、只露局部、转身追踪小球。 小球始终是空间重组中心。 要让观众明确感到: 是它在指挥整个世界从骨架变成MG秩序。 单一构图同时只让2–3类大型MG结构成为主视觉,其余降为辅助。 不要所有MG类型等权同时爆发。 00:08.7–00:10.4|科技骨架秩序短暂稳定 这里不是全新科技世界完成展示,而是: 已经形成的科技骨架秩序,短暂稳定。 保留以下元素,不再增加新的视觉类型: 白色骨架、 黑色负空间、 金色节点、 青色Signal Path、 大型圆弧、 局部Fan Arc、 机械切面。 空间中应有: 前景大圆弧或黑色机械切面; 中景天启姬和小球; 后景多层骨架线与圆弧; 清楚Z轴层次; 大面积黑色负空间。 保留约0.4–0.5秒清楚读取时间。 小球悬停在人物前方更深一层空间。 天启姬有一次清楚抬头或转向。 这一拍只是短暂停稳,不增加新体系。 00:10.4–00:12.5|小球牵引一切压向临界边界 小球再次启动,带动整个科技骨架空间向一个方向收束。 远处或画面一侧出现一个不规则临界边界 / 裂界面。 边界由以下关系形成: 不规则几何断口、 拉长的开放圆弧、 被压缩的黑色负空间、 被牵引的白色结构线、 向同一方向汇聚的金色节点、 向边界集中的青色Signal Path。 所有结构都开始被小球带向边界: Signal Path向同一轴线集中; 圆弧开始共轴但始终保持开放,不闭合; 黑白金切面向边界压缩; Fan Arc和三圆节奏关系向边界方向排布。 重点仍然是: 不是边界自己出现,而是小球把整个空间压向了这个边界。 天启姬位于后方或侧后方。 小球位于她前方,更靠近边界。 构图越来越简洁,越来越有临界状态感。 00:12.5–00:15.0|小球高速破界,几何全屏遮挡 先给一个极短的统一停顿。 所有大结构像被绷紧一样停住。 随后小球突然高速启动,沿已经建立好的青色Signal Path加速冲向临界边界: 穿过一层或多层开放共轴圆弧; 金色核心再次强亮; 青色路径被拉直并加速; 周围黑白金结构被卷向同一方向。 天启姬在后方只做一次明确回应: 转头、轻微前倾、视线追向小球。 不要追逐,不要抢戏。 小球撞向边界时: 边界中的结构被向两侧拉开; 黑色负空间迅速扩大; 圆弧和机械切面向前景爆开; 青色Signal Path穿透边界; 金色核心亮度达到全段峰值。 不要玻璃碎裂感,不要魔法门,不要粒子爆炸。 最后0.2–0.3秒: 巨大的黑 / 白 / 金几何面 + 青色路径高速冲入镜头,100%遮满画面。 不要保留天启姬、小球、自然世界的准确位置。 尾帧只剩: 核心黑、天启白、科技金、信号青, 形成强方向性的全屏科技MG遮挡。 camera_language: 镜头语言服务于“小球导致空间变化”。 Activated时轻微推近; 世界抽线时斜向穿层,展示空间被改写; 骨架服从小球时减速,读清因果; MG同步重组时跟随小球做一次明显空间穿越; 秩序短稳时减速确认; 临界边界阶段缓慢前逼; 最后破界时高速冲镜。 不要全程无人机乱飞。 不要连续大人物环绕。 速度主要来自小球轨迹牵引和MG结构自身运动。 color_curve: 00:00–00:01.4 保留Low-poly自然世界低饱和色。 00:01.4–00:05.5 自然色快速退去,转向: 白色骨架、 黑色负空间、 金色节点、 青色Signal Path。 00:05.5–00:15 正式进入品牌科技体系: 核心黑、 天启白、 科技金、 信号青。 单构图尽量控制在2–4个主色。 不要彩虹化。 不要蓝紫霓虹赛博城。 overall_soundscape: 无对白。 全段声音统一按160 BPM、4/4的节奏感组织,但重点以音效驱动画面,不需要成品歌曲。 00:00–00:01.4: 小球Activated,金核心启动、青眼锁定、短促脉冲、局部结构同步响应。 00:01.4–00:03.6: 世界抽线,实体面退壳、结构边抽离、空间规则写入。 00:03.6–00:05.5: 骨架服从小球,路径引导、节点依次点亮、结构归整。 00:05.5–00:08.7: MG同步重组,圆弧滑动、扇叶弧切入、机械切面翻折、Signal Path穿行。 00:08.7–00:10.4: 秩序短稳,整体声音密度下降,只保留低频张力和少量信号音。 00:10.4–00:12.5: 临界边界形成,空间被压缩、结构绷紧、负空间拉开。 00:12.5–00:15.0: 小球破界,高速whoosh、几何撕开、全屏冲镜。 不需要完整歌曲演唱。 如生成临时音乐,只作为节拍参考,克制、推进、不给旋律抢戏。 avoid: 禁止多个天启姬。 禁止多个小球。 禁止小球重新拆件组装成新外形。 禁止完整显卡产品广告式展示。 禁止反复完整大风扇。 禁止密集HUD / UI / 仪表盘。 禁止软件wireframe界面感。 禁止赛博城市。 禁止玻璃碎裂。 禁止普通圆形传送门。 禁止魔法门。 禁止星云虫洞。 禁止天启姬在本段升级变身。 禁止人物动作过多抢掉空间变化。 禁止世界像随机换场。 必须清楚表现: 小球变了,所以空间才变。
subject_definitions: @ {{Mixed 1}} = 天启姬唯一Low-poly身份参考。全段只有一个天启姬,保持银白超长发、蓝眼、金色三角发饰、黑白服装、修长比例和Low-poly大polygon切面。@ {{Mixed 1}} 中如有小球,不作为H09小球结构依据。天启姬全段不升维、不高精化、不3A化、不变身、不融合。 @ {{Mixed 2}} = H09唯一小球几何身份母版。正面、侧面、背面、3/4均属于同一颗小球,全段始终只有这一颗。严格保持白色球壳、黑色面罩、青色双眼、前下方金色核心、左右侧模块、背部结构、翼根连接和主体比例。 @ {{Mixed 3}} = H09科技骨架世界最终母版。参考巨大黑色负空间、仍可辨认的原Low-poly自然地貌骨架、天启白主结构线、科技金节点、Signal Cyan路径、超大开放圆弧,以及河道、桥、树组、路径、起伏地貌留下的结构痕迹。减少细密wireframe、小节点和小圆,不做HUD或科技地图。 @ {{Mixed 4}} = 小球机械Activated变化路径参考。A NORMAL → B UNLOCK → C HALF DEPLOYED → D ACTIVATED,全部属于@ {{Mixed 2}} 同一颗小球。@ {{Mixed 4}} 负责机械解锁、翼片展开方向、半展开状态和最终四翼姿态;小球结构身份始终以@ {{Mixed 2}} 为最高优先级。 integrated_multimodal_description: 15秒,16:9。普通Low-poly小球机械解锁、四翼展开,并沿同一颗小球已有实体表面原位提高几何精度,形成高精Activated状态;随后机械运动留下第一批科技轨迹,金色核心释放第二次环境触发脉冲,使整个Low-poly自然世界同步退壳抽线,形成@ {{Mixed 3}} 科技骨架世界;Activated小球开始控制Signal Path、金节点和大型开放圆弧,世界短暂稳定后,小球高速返回Low-poly天启姬附近,金核心进入高功率待发状态。 必须明确区分:小球 = Low-poly实体 → 高精Activated实体;环境 = Low-poly实体 → 科技骨架;天启姬 = 全程保持Low-poly不变。核心脉冲只是统一触发信号,禁止环境复制小球的高精化方式。 detailed_description: 00:00–00:02.40|NORMAL → ACTIVATED 小球3/4中近景为第一视觉中心,占画面高度18%–24%;天启姬位于侧后方中景,占25%–35%,只转头看向小球并极轻微后移重心。0–0.30s严格建立@ {{Mixed 4}} 状态A:普通Low-poly球壳、短翼贴体、普通青眼、低功率金核心。0.30–0.70s进入B:左右侧模块轻微外移,四个翼根机械转轴同步解锁,已有结构缝产生极细金色响应,核心内部圆环高速旋转。0.70–1.35s进入C:四翼同步向后、向外旋开,内部第二段沿已有滑轨抽出,达到最终长度50%–70%,清楚看到白色外壳、黑色内部机械面、科技金骨架和翼根结构,剪影由圆润收束转成四向锐利展开。 1.35–1.85s四翼达到D最终角度并机械锁位,随后金核心释放一次短促贴体脉冲,只作用于小球自身已有实体表面。Low-poly大切面视觉上逐渐变小变密,边缘变精确、曲面变顺滑、已有机械缝和硬表面细节变清楚;不显示wireframe、拓扑网格、节点或建模细分过程,不生成第二层外壳,不换模型。1.85–2.40s严格收敛到D:四片黑白金长翼完全展开,高精白色机械球壳、连续黑色面罩、锐利青眼、高功率金核心,少量Signal Cyan沿翼根快速跑过一次,稳定确认约0.4秒。摄影机只轻微推近,不环绕、不做产品转台。 00:02.40–00:04.50|第二次核心脉冲 / 世界整体退壳 四翼展开、翼根旋转和侧模块调整的真实运动轨迹继续保留,其中一条转成Signal Cyan Path,一条转成天启白开放圆弧,侧模块旋转留下局部科技金圆周关系。随后Activated金核心释放第二次短促脉冲,这次只作为环境触发信号,不复制小球自身的高精化方式。地形、河道、树组、桥、岩石、路径同时执行:彩色Low-poly实体面向各自结构边快速收缩 → 色块消失 → 实体表面退去 → 轮廓、主要拓扑和空间关系留下 → 科技骨架显现。禁止逐个物件轮流变化,禁止环境变成高精实体3D。天启姬始终保持完整Low-poly实体,只快速侧身并看向脉冲扩散方向。摄影机快速后撤,迅速打开变化尺度。 00:04.50–00:06.80|@ {{Mixed 3}} 科技骨架世界成立 摄影机继续后撤并抬高,天启姬缩小到画面4%–7%,Activated小球约2%–4%。整个世界正式建立为@ {{Mixed 3}} 状态:巨大黑色负空间、白色地貌骨架、科技金关键节点、Signal Cyan路径、起伏坡地与谷部、河道骨架、桥和极少树组,原Low-poly世界空间关系仍可辨认。必须读成“原来的世界被重新编码”,不是进入另一个场景。大型开放圆弧原始直径可达到画面高度180%–300%,镜头只看其中局部;近景结构较粗,中景选择性保留骨架,远景明显降密,保持大片黑色负空间。 00:06.80–00:09.60|Activated小球控制骨架空间 Activated小球沿清楚弧形轨迹高速移动,空间同步响应:Signal Cyan Path沿轨迹延伸,科技金节点依次响应,白色骨架主线轻微向运动方向偏转,一组巨型开放圆弧同步调整轴向。少量Fan Arc或三圆节奏可以从已有结构中自然读出,但不是必须。所有反应属于同一次空间控制事件,不依次展示。前景以巨大开放圆弧高速擦镜为主,中景以Low-poly天启姬和骨架方向响应为主,远景以Activated小球、Signal Path和金节点为主。小球从人物附近掠过时,天启姬快速转身、横移一步避开前景巨大弧片,继续追踪小球。摄影机完成一次明显斜向横掠,这是第二视觉峰值。 00:09.60–00:12.10|科技骨架世界稳定 停止增加新的视觉类型,小球逐渐减速,Signal Path停止高速生长,大型开放圆弧停止持续调整,金节点响应频率下降。摄影机明显减速并建立超大远景,天启姬约3%–6%,Activated小球约1.5%–3%,@ {{Mixed 3}} 科技骨架世界成为绝对视觉主体。黑色负空间、白色骨架、金节点、青色路径和大型开放圆弧稳定保持约0.6–0.8秒,不增加HUD、不继续升级世界。 00:12.10–00:15.00|Activated小球返回 / 局部核心高功率 Activated小球从远景沿一条已有Signal Cyan Path高速返回,穿过一层巨大开放圆弧,在天启姬侧前方急停,摄影机同步快速缩短距离。最终天启姬占画面35%–45%,小球占10%–15%,停在人物胸口/肩部附近高度但保持明确距离。天启姬只抬起一只手,掌心朝向小球;掌心和小球之间始终保留清楚黑色空间间隔,不出现连接线、光束、粒子桥、能量丝、牵引线或接触效果。 小球始终保持@ {{Mixed 2}} 身份 + @ {{Mixed 4}} 状态D,四翼完全展开,青眼看向天启姬,金核心由medium升至high,内部金环重新高速旋转。只允许人物与小球附近1–2条Signal Cyan Path、少量金节点和一段白色开放圆弧产生轻微规整响应;远处@ {{Mixed 3}} 科技骨架世界完全稳定,禁止第二次全世界重组。最后0.4–0.5秒稳定显示:Low-poly天启姬 + 高精Activated小球 + 稳定科技骨架世界 + 高功率金核心。 camera_language: 3/4中近景小球 → 机械展开轻推近 → Activated短暂停稳 → 世界退壳时快速后撤 → 抬高揭示超大骨架世界 → 一次斜向横掠形成前中后三层视差 → 明显制动 → 小球返回时快速缩短距离 → 最终短暂停稳。不要产品转台、连续人物环绕、机械隧道式前冲或重复FPV。 visual_style: 天启姬保持stylized Low-poly 3D,大polygon切面、2–3档克制平涂色值和明确遮挡。Activated小球是同一颗球连续原位升级后的stylized mechanical 3D,白/黑/科技金结构、连续黑色面罩和四翼锐利剪影,允许明显高于人物和环境的几何精度,但不要写实产品PBR。科技骨架世界使用巨大黑色负空间、选择性白色结构线、科技金节点、Signal Cyan路径和超大开放圆弧,始终保留原自然世界空间逻辑。 overall_soundscape: 无对白。声音和临时音乐统一按160 BPM / 4/4组织。0–2.4s机械解锁、翼根转轴、滑轨抽出、四翼展开、核心旋转、实体表面精度收紧和机械锁定;2.4–4.5s第二次核心脉冲、环境实体面整体退壳、结构边显现;4.5–6.8s巨大空间揭示的低频扩张;6.8–9.6s Signal Cyan高速穿行、巨大开放圆弧掠过、金节点响应;9.6–12.1s明显降低声音密度,只保留巨大空间低频和少量数字脉冲;12.1–15s小球高速返回whoosh、穿弧、急停、核心持续升功率。临时音乐为Japanese anime OP × electronic rock × digital pulse,保持推进和蓄力,不进入终局恢弘高潮。 avoid: no duplicate Tianqi Ji, no duplicate companion, no Tianqi Ji upgrade, no high-detail Tianqi Ji, no energy entering Tianqi Ji, no beam or particle bridge between hand and companion, no fusion, no final transformation, no dimensional rupture, no portal, no clouds, no golden-white heavenly light, no second abstract wireframe world, no full GPU product, no repeated complete fan, no mechanical tunnel, no HUD, no UI, no dense software wireframe, no cyberpunk neon, no rainbow, no companion exploded assembly, no floating-parts reconstruction, no sudden model replacement, no second shell, no visible topology subdivision grid on companion, no environment refinement into high-detail solid 3D, no product turntable.
subject_definitions: @ {{Mixed 1}} =天启姬三视图角色参考。图中正面、侧面、背面均为同一个天启姬,不是多个角色。全片只出现一个天启姬。严格保持银白超长发、蓝色眼睛、金色三角发饰、黑白服装、Low-poly角色比例。保持角色设计,不换装,不重新设计,不升级形态。 @ {{Mixed 2}} =小球Low-poly到Activated状态演化参考。该图定义小球完整变化过程:Normal普通状态→Unlock结构解锁→Half Deployed半展开→Activated完成状态。用于控制小球从低级形态逐步展开到最终状态。重点参考:翼片展开、侧模块解锁、外壳结构展开、核心启动、最终Activated轮廓。变化必须连续发生在同一个小球内部。禁止零件飞散,禁止机械组装,禁止重新生成新的小球,禁止改变最终结构。 @ {{Mixed 3}} =小球Activated最终形态细节参考。用于锁定最终小球身份和比例。保持白色球壳、黑色面罩、青色双眼、金色核心、展开翼片、侧模块结构。最终Activated状态必须与该参考一致。@image2优先定义变化过程,@image3优先定义最终形态细节。 {{Mixed 4}} =科技MG空间语言参考。只参考开放圆弧、局部Fan Arc、三圆节奏、黑白金polygon机械切面、青色Signal Path、科技骨架空间关系。不要复制完整显卡,不要展示完整风扇,不要HUD,不要UI。 {{Mixed 5}} =Low-poly自然世界场景参考。用于定义开场环境:Low-poly自然地形、河流、桥、岩石、树木、简洁色块。不复制构图,只参考环境类型。 important_logic: 整个视频必须遵循: 小球完成Activated →小球开始移动 →小球经过的位置开始变化 →变化沿小球轨迹扩散。 空间变化必须由小球触发。 禁止整个世界同时变化。 禁止背景自动切换。 禁止小球只是装饰物。 小球是空间变化的触发核心。 integrated_multimodal_description: 生成10秒、16:9动画。 开场是完整Low-poly自然世界。 天启姬和小球存在于同一空间。 小球从普通Low-poly状态开始,通过连续展开进入Activated状态。 Activated完成后,小球开始环绕空间飞行。 小球经过的位置逐渐被科技结构重写。 最后小球返回天启姬面前,形成人与小球以及科技空间的最终关系。 detailed_description: 0.0–2.2秒|Low-poly小球启动并完成Activated: 开场保持 {{Mixed 5}} 中的Low-poly自然世界。 天启姬保持 {{Mixed 1}} 身份,位于环境中。 小球位于天启姬附近,首先保持普通Low-poly状态。 随后按照 {{Mixed 2}} 的演化过程变化: Normal状态保持片刻; 侧模块开始解锁; 翼片从收纳状态展开; 外壳结构打开并调整; 中心金色核心启动; 青色双眼增强; 最终进入Activated完成状态。 变化必须像一个完整生命机械结构被唤醒,而不是零件拼装。 环境此时保持稳定。 摄影机轻微推进,让观众看清小球变化。 2.2–4.5秒|Activated小球环绕空间: Activated小球开始移动。 小球从天启姬附近飞出,绕过河流、树木、岩石和地形。 摄影机跟随小球移动。 小球经过的位置开始产生变化。 变化从小球附近开始: Low-poly表面polygon边缘出现青色Signal Path; 地形边缘开始抽离科技线; 河流路径出现流动青色能量线; 岩石切面出现黑白金机械结构; 部分树木轮廓开始几何化。 远处没有被小球经过的位置保持自然Low-poly状态。 4.5–7.5秒|科技结构扩散与MG重组: 随着小球继续绕空间移动,科技变化逐渐扩大。 所有变化来源于原本自然结构。 地形曲线转化为开放圆弧; 河流路径转化为Signal Path; polygon切面转化为黑白金机械面; 自然轮廓转化为Fan Arc DNA。 科技结构持续运动: 圆弧缓慢旋转偏移; Signal Path持续流动; 机械polygon切面持续翻转错位; 金色节点持续响应。 空间不是静态科技背景,而是持续运行的动态系统。 天启姬保持实体Low-poly状态,在空间中观察变化。 小球始终是变化中心。 7.5–9.2秒|小球返回天启姬: 小球沿青色Signal Path返回。 摄影机跟随小球运动。 天启姬看到Activated小球回来。 环境已经形成自然Low-poly与科技MG融合状态。 天启姬只做简单反应: 转头, 轻微关注, 保持角色气质。 不要复杂动作。 9.2–10秒|最终关系确认: 小球停在天启姬面前。 形成: 前景:Activated小球。 中景:天启姬。 背景:Low-poly自然世界与科技结构融合空间。 圆弧、Signal Path、机械polygon结构仍保持轻微运动。 不要冻结成静态海报。 camera_language: 前段轻微推进展示小球变化。 Activated完成后跟随小球环绕空间。 镜头速度中等偏快,但保证观众看清变化因果。 重点表现小球移动造成空间改变。 不要高速乱飞。 不要产品展示式环绕。 visual_style: Low-poly anime world。 干净polygon结构。 大切面。 简洁色块。 科技部分: 黑色负空间、 天启白、 科技金、 信号青。 禁止写实PBR。 禁止赛博城市。 禁止HUD。 禁止UI。 禁止完整GPU产品。 禁止完整风扇展示。 禁止魔法传送门。 禁止粒子爆炸。 overall_soundscape: 无对白。 0–2.2秒: 小球解锁启动声, 核心脉冲, 翼片展开, 结构响应。 2.2–7.5秒: 小球飞行声, Signal Path流动, 空间结构变化, polygon切面展开。 7.5–10秒: 小球返回, 科技空间稳定运行。 avoid: 禁止多个天启姬。 禁止多个小球。 禁止小球拆解。 禁止小球重新设计。 禁止整个世界同时变化。 禁止变化脱离小球。 禁止静态科技背景。 必须保持: 小球经过哪里, 哪里才开始变化。
生成6秒、16:9、纯黑底标题动画,标题只有“源启”。整条视频分成3个独立方案,每个2秒,段与段之间黑底硬切。标题整体不要太大,两个字整体宽度约占画面45%–55%,高度约占画面25%–35%,方便后期缩放。 第1段0–2s:结构觉醒版。白色结构线、科技金节点、少量青色Signal Path在黑底中快速聚拢,沿汉字笔画骨架建立“源启”,最后形成白色主字、局部科技金强调、极少青色流动点的清晰标题,停稳约0.3秒。 第2段2–4s:像素重构版。黑底中出现金色、白色像素块和极少青色像素点,快速重排、拼合、建构成“源启”,成字后保留轻微数字块感,字形清楚稳定,停稳约0.3秒。 第3段4–6s:破界显现版。黑底中先出现一道强方向性的白金能量切痕,切口微微拉开,标题“源启”从裂口中被揭示出来,最终形成白色主字、局部科技金强调、极少青色余迹的完整标题,最后0.4秒基本静止。 整体风格统一为高端、克制、干净、带轻科技感的游戏PV标题设计。不要英文,不要副标题,不要Logo,不要HUD/UI,不要赛博城市,不要彩虹霓虹,不要玻璃质感,不要粒子烟花,不要过度花哨,重点是字清楚、质感高级、三段统一。
生成9秒、16:9、纯黑底高规格标题PV。 {{Mixed 1}} 作为“源启”字体与视觉风格参考:参考其锋利几何切角、银白硬质字面、黑色内切面、科技金节点、少量Signal Cyan细线、开放圆弧与精密结构感;不要照搬 {{Mixed 1}} 的9:16纵向排版,重新适配16:9横屏构图。 全片只出现准确中文标题“源启”,禁止生成错字、变体字、额外文字、英文、副标题、Logo。三个方案各3秒,共9秒,三段之间直接干净黑场硬切,方便后期单独截取。每段最终完整标题整体宽度约占画面45%–50%,高度约25%–32%,位于画面中央附近,保留大量黑色负空间,不要把字体放得过大。外围细线、圆弧可以延伸到画面约60%–70%的区域,但必须轻、细、克制。 整体字体方向: 现代高规格游戏PV中文标题字,延续 {{Mixed 1}} 的硬朗工业几何结构。笔画较粗但不笨重,局部斜切、断口、黑色内陷负形和层级结构。银白主体以高级磨砂硬质面为主,不要破旧铁锈,不要镜面金属。科技金只用于少数节点与极细结构线,Signal Cyan只用于瞬间的信号运动。不要霓虹赛博朋克,不要HUD堆叠。 【方案一|00:00–03:00|源点启动→结构锁定】 00:00–00:35纯黑。画面中央偏上出现一个非常小的科技金节点,短促亮起一次。一根极细金色结构线沿纵向和横向迅速展开,像系统被启动。 00:35–01:20金色节点激活周围少量白色结构线、开放圆弧与Signal Cyan短线。它们沿着“源启”的字形结构快速寻找位置,但不要直接描边写字。先建立若干主要笔画骨架,圆弧轻微旋转,节点依次响应。 01:20–01:75“源启”的银白主体通过短距离结构装配完成:不同笔画块进行横向错位归位、上下滑入、斜切块嵌合、黑色负形闭合。“源”领先半拍完成,“启”紧接着锁定。不要机械零件爆炸飞入,所有位移距离短而精准。 01:75–02:10完成后中央金线快速扫过一次,3–5个科技金节点依次点亮,开放圆弧只旋转几度后立即制动,Signal Cyan短线快速流过一小段。 02:10–03:00所有辅助结构迅速降低存在感,完整“源启”稳定保持。字体本体完全不动,只允许极轻微节点呼吸和细微信号流动。最后至少0.6秒清楚可读。 【方案二|03:00–06:00|切片错位→压缩重构】 03:00硬切纯黑。 03:00–03:45黑暗中先出现少量银白斜切面和黑色负形块,它们看起来像“源启”笔画被拆成数个大型结构切片,但此时还不能完整读出文字。切片分布在非常浅的前后层级中,保持200mm长焦式压缩视觉,不做大透视飞行。 03:45–04:50这些结构切片在强节奏下快速发生三种动作:横向错位、上下层级交换、前后轻微压缩。每一次移动都让“源启”更接近完整。科技金细线像定位线一样短促连接几个关键节点,Signal Cyan只在部分切片边缘闪过。 04:50–05:25所有切片突然进行一次干净的“压平锁定”:前后层级迅速收回同一平面,黑色负形精确闭合,银白笔画完全拼成清楚的“源启”。这一刻要有明显重量感,但不要撞击爆炸。 05:25–05:60标题完成后,外围两组不完整圆弧分别反方向短转,金色定位线快速收回,像工程图纸完成校准。 05:60–06:00完整“源启”纯净停留。只保留极细的金色节点和少量青色结构线,不再发生主体变化。 【方案三|06:00–09:00|黑色负形开启→标题揭示】 06:00硬切纯黑。 06:00–06:40纯黑中出现一条极细的白金色斜向切痕,从画面中央快速划过。不是剑气,不是爆炸,不要火花烟雾。切痕出现后立刻停止。 06:40–07:25以这条切痕为触发,画面中央若干黑色遮挡块像结构闸门一样向不同方向短距离打开:左移、右移、上下错开。每打开一层,下面已经存在的“源启”银白笔画就被逐步揭示出来。重点是“揭示”,不是重新画字,也不是粒子聚合。 07:25–07:70最后一块黑色遮挡结构快速退出,完整“源启”第一次全部露出。与此同时一条Signal Cyan细线沿“启”的局部切角快速掠过,一枚科技金节点在“源”和“启”之间完成一次确认闪烁。 07:70–08:10外围极少量开放圆弧和斜向结构线短暂展开,形成一次“突破之后系统确认”的视觉回响,随后迅速收束,不要让背景变复杂。 08:10–09:00完整标题稳定停留。银白主体、黑色内切面、极少科技金和Signal Cyan细节清楚成立,最后0.7秒几乎静止,作为最干净的最终落版。 统一动态原则: 三个方案必须明显不同: 第一段强调“源点启动→结构生成”; 第二段强调“切片错位→结构压缩锁定”; 第三段强调“遮挡开启→负形揭示”。 禁止三个方案都做成描边生成或粒子聚合。 统一禁止: 禁止标题占满画面。 禁止把@image1竖版排版直接复制到16:9。 禁止错误文字。 禁止额外“YUANQI”、拼音、英文和小字。 禁止全屏HUD、雷达、仪表盘。 禁止大量复杂科技线。 禁止紫蓝霓虹。 禁止彩虹。 禁止玻璃。 禁止重度辉光。 禁止烟雾。 禁止粒子爆炸。 禁止火焰。 禁止闪电。 禁止字体液化。 禁止字体破碎。 禁止普通淡入淡出作为主要出现方式。 禁止长时间不停旋转圆环。 禁止让特效盖过“源启”本体。 overall_soundscape: 无音乐,只生成克制的标题音效。 方案一:极短系统启动声、结构线展开、节点锁定、最终一次低频确认。 方案二:硬质切片滑动、结构对位、压缩归位、短促金属锁定。 方案三:极细切开声、黑色结构闸门滑开、Signal Cyan短促掠过、最终低频收束。 所有声音高级、短促、干净,不要重赛博,不要爆炸。
视频截图视频节点 20生成9秒、16:9、高完成度中文标题PV动画。 {{Mixed 1}} 作为“源启”字体样式与平面设计语言参考:参考其黑色锋利切角汉字、局部磨损/印刷颗粒质感、少量Signal Cyan青色切片、少量科技金切片、细黑辅助线、短箭头、节点、极简几何标记和浅灰白纸张纹理背景。只参考字体气质、配色和MG设计语言,不要求完全复制参考图排版,可以重新调整为更适合16:9的横向中央构图。 全片只出现准确中文标题“源启”,禁止错字、变体字、重复文字、额外中文、英文、拼音、副标题、Logo。整条视频分成3个完全独立的标题变化方案,每个3秒,共9秒。00:03和00:06处直接使用干净硬切进入下一方案,不叠化、不混合,方便后期分别截取。 三个方案最终都必须保持同一套字体身份:现代、锋利、硬朗的中文几何标题字,黑色主体,局部明显斜切、断口、锐角、黑色块面和不规则工业图形结构,带轻微纸张印刷磨损纹理。Signal Cyan和科技金只作为非常少量的局部切片与节奏点缀,绝对不能把整字染成彩色。整体偏日系PV、平面MG、设计海报、高规格游戏标题视觉,不做厚重3D金属,不做赛博朋克霓虹。 统一构图: 16:9横屏。 浅灰白、略偏暖的纸张质感背景。 “源启”两个字横向排列于画面中央附近,整体宽度约占画面45%–55%,整体高度约占画面28%–36%,不要特别大,不顶边,不占满屏幕,四周必须保留大量负空间,方便后期再次缩放和合成。 辅助线、短箭头、小节点、碎片可以延伸到标题外围,但数量克制,不要形成HUD界面。 【方案一|00:00–00:03|碎片归位 / GRAPHIC ASSEMBLY】 00:00–00:00.45: 从浅灰白纸感空背景开始。 标题区域暂时没有完整文字,只存在少量黑色笔画切片、斜向碎块、非常小的青色三角块、极少科技金短片,以及几根非常细的黑灰结构线。 这些元素分布在未来“源启”附近,不要满屏飞散。 所有碎片都必须明显属于标题结构的一部分,而不是随机粒子。 00:00.45–00:01.35: 第一轮快速归位。 较大的黑色笔画结构通过短距离动作进入位置: 横向快速滑入、 上下短距离错位归位、 斜切块沿自身角度嵌入、 局部黑色负形闭合。 运动要平面、硬边、干净,没有真实物理重量感,没有3D旋转飞行。 “源”先建立主要结构,“启”慢约半拍跟进。 此时两字已经约70%可读,但仍保留少量错位和缺口。 00:01.35–00:01.95: 第二轮精确锁定。 剩余黑色笔画快速归位,青色与科技金小切片嵌入少数关键位置。 外围极细线段和短箭头快速伸出或缩回一次,像设计稿中的构图校准。 最后几个小黑碎片精准落位,完整“源启”成立。 不要爆炸,不要大量碎片撞击,不要粒子聚合。 00:01.95–00:02.25: 完整标题发生一次极短的图形确认: 几个局部笔画产生1–3像素级别的小幅横向错位后立即复位; 一条Signal Cyan细线快速掠过局部; 一个金色小节点闪亮一次。 所有动作立刻停止。 00:02.25–00:03.00: 完整“源启”稳定保持。 标题主体不再运动。 只允许外围一两根细线或小节点存在极轻微的设计感余动。 最后至少0.6秒清楚可读。 【方案二|00:03–00:06|切割扫描 / PRINT REVEAL】 00:03: 硬切进入新的浅灰白纸感背景。 不要继承上一方案的碎片状态。 00:03–00:03.50: 中央首先出现非常浅、接近背景色的“源启”底稿结构。 它不是正式黑字,更像未完成的印刷定位稿或很淡的灰色结构影。 同时出现极少水平细线、短标记、十字定位点和几个非常小的黑色几何符号。 保持大量留白。 00:03.50–00:04.50: 开始进行3–4次快速横向“切割扫描”。 第一条极细黑线从左向右高速穿过标题区域,被经过的局部笔画立即从浅灰底稿变成正式黑色。 第二条Signal Cyan短扫描线从右向左穿过另一高度,被经过区域同步形成清楚的黑色斜切结构,并激活极少青色切片。 第三次扫描加入非常短的科技金定位线,使少数金色局部细节出现。 每次扫描都只影响其经过区域,形成明确的分层完成过程: 浅灰底稿→黑色正式字面→局部青金装饰。 不是全字一起突然变黑。 00:04.50–00:05.15: 标题已经基本完整,但上下局部仍有几块轻微错位。 再来一次快速横向“校准切割”。 黑色笔画发生短距离横向错位,然后瞬间归正; 一两块青色与金色斜切片同步落位; 外围几根辅助线迅速伸展,再停住。 整体像平面印刷系统完成最后校版。 00:05.15–00:05.45: 所有扫描线迅速退出画面,只留下少量非常细的结构辅助线。 “源启”正式完成,黑色字面清楚、锋利,纸张磨损纹理保留。 00:05.45–00:06.00: 完整标题稳定停留。 不要继续扫描,不要闪烁,不要重复动画。 最后至少0.5秒完全可读。 【方案三|00:06–00:09|负形遮挡揭示 / MASK REVEAL】 00:06: 再次硬切到新的浅灰白纸感背景。 完整“源启”实际上已经存在于中央,但最开始被数块黑色、浅灰白色和少量纸色的平面几何遮挡块局部覆盖,观众暂时只能看到少量笔画边缘。 这些遮挡块是平面版式结构,不是3D墙体。 00:06–00:06.55: 先保持一种有意设计过的不完整构图。 可见: 局部黑色斜切笔画、 一小段青色切片、 几根细黑线、 极少科技金短标记。 “源启”还不能完全读出来。 背景保持极简。 00:06.55–00:07.45: 遮挡块开始依次打开。 第一块快速向左短距离滑出,露出“源”的上部结构; 第二块向下错开,露出“源”的主体; 第三块向右抽离,开始露出“启”; 第四块向上短促退开,完整打开“启”的主要笔画。 所有遮挡运动必须是直线、短距离、平面化、节奏明确。 不要碎裂,不要旋转飞走,不要溶解。 00:07.45–00:07.90: 最后一块细长遮挡条快速横向退出。 完整“源启”第一次全部清楚呈现。 同时一条Signal Cyan细线沿某个笔画斜切边快速掠过; 科技金小节点闪亮一次; 极少黑色小碎片沿标题外围快速擦过后退出。 这一瞬间是方案三的主要Reveal高潮。 00:07.90–00:08.25: 外围细黑线、短箭头、小十字标记和极少青金几何进行一次快速构图展开: 线段短暂延长, 一两个节点建立, 随后立即停止。 不要变成复杂UI或工程界面。 00:08.25–00:09.00: 完整“源启”稳定保持。 黑色锋利主体、局部青色和科技金切片、纸张磨损纹理全部清楚成立。 辅助MG元素降低存在感。 最后至少0.7秒几乎完全静止,作为干净的最终落版。 【统一视觉规则】 背景必须保持浅灰白纸张/印刷介质质感,存在细微颗粒、极少不规则黑点和轻微做旧,但不能脏乱。 字体主体必须以黑色为绝对主色。 青色与金色总面积都必须非常少,只负责切片、节点、短线和视觉节拍。 所有MG均为纯平面二维设计语言: 硬边、 直线、 斜切、 短箭头、 几何切片、 短横线、 节点、 局部错位、 遮挡、 裁切。 不要柔软流体运动。 三个方案必须明显不同: 方案一重点是“标题自身被拆成结构碎片,再精准归位拼合”; 方案二重点是“浅色底稿经过横向切割扫描,逐区域完成正式黑色印刷字形”; 方案三重点是“完整标题本来已经存在,通过平面遮挡块依次打开而被揭示”。 禁止三个方案都变成粒子聚字。 禁止三个方案都变成描边写字。 禁止三个方案都使用同一种扫描出现方式。 【严格禁止】 禁止错误的“源启”文字。 禁止额外英文YUANQI。 禁止ORIGIN AWAKENING。 禁止任何副标题。 禁止Logo。 禁止把标题做成巨大满屏字。 禁止紫色、粉色、蓝紫霓虹。 禁止大面积青色。 禁止大面积金色。 禁止发光科技字体。 禁止复杂HUD、UI、雷达、仪表盘。 禁止3D机械零件。 禁止厚重金属立体字。 禁止真实金属反射。 禁止玻璃。 禁止渐变霓虹。 禁止烟雾。 禁止火焰。 禁止电弧闪电。 禁止粒子爆炸。 禁止粉尘大爆发。 禁止字体液化。 禁止字体融化。 禁止字体大规模破碎。 禁止旋转摄像机。 禁止三维空间穿越。 禁止过度镜头运动。 整体保持高级、平面、克制、锐利、干净的日系PV与视觉设计海报质感。 overall_soundscape: 无音乐,仅生成与三种标题动画对应的设计音效。 00:00–00:03碎片归位:短促纸面滑动、平面切片移动、干净的结构归位和轻微锁定声,最后一次非常短的确认音。 00:03–00:06切割扫描:细锐的高速横向划过声、轻微印刷/图层切换声、短促定位音,不使用重电子扫描声。 00:06–00:09遮挡揭示:干净的平面块滑动、短促切开与抽离声,最后标题完全显现时加入一次克制、有重量的低频确认。 所有声音短、干净、现代,不要爆炸,不要魔法,不要重赛博。
subject_definitions: {{Mixed 1}} =天启姬三视图角色参考。正面、侧面、背面均为同一个天启姬,不是多个角色。全片只有一个天启姬。保持银白超长发、蓝色眼睛、金色三角发饰、黑白服装、轻量Low-poly比例。不改变角色设计,不换装,不升级。 {{Mixed 2}} =小球Normal→Activated变化参考。用于定义小球从普通状态到Activated状态的完整变化过程。变化顺序参考:普通状态、结构响应、侧模块展开、翼片展开、金色核心启动、Activated最终状态。必须是同一个小球连续变化。禁止拆解,禁止零件飞散,禁止机械重新组装。 {{Mixed 3}} =Activated小球最终形态参考。用于锁定最终小球外观。保持白色球壳、黑色面罩、青色双眼、金色核心、侧模块、展开翼片。 {{Mixed 4}} =Low-poly自然环境参考。用于环境世界风格。参考山谷、河流、桥梁、岩石、树木、草地、大polygon切面和简洁色块。不是首帧,不复制原图构图。 {{Mixed 5}} =科技MG空间参考。用于后续科技结构语言。参考黑色负空间、白色结构线、科技金节点、青色Signal Path、开放圆弧、几何骨架关系。不要复制HUD、UI、线框城市、密集标记。 integrated_multimodal_description: 生成12秒,16:9,高完成度Low-poly动画PV片段。 整体逻辑: Low-poly自然世界 →小球开始Activated →小球边移动边完成状态变化 →小球沿S型轨迹快速绕行空间 →小球经过的位置开始发生科技化变化 →自然结构逐渐转译成科技MG空间 →小球绕回天启姬面前。 核心规则: 小球是空间变化触发源。 不是整个世界同时变化。 必须清楚表现: 小球经过哪里, 哪里的空间才开始改变。 自然Low-poly与科技空间必须有连续关系。 detailed_description: 00:00-02:00|Low-poly自然世界,小球启动 进入受 {{Mixed 4}} 影响的Low-poly自然环境。 环境: 起伏山谷、 河流、 桥梁、 岩石、 树木、 草地。 保持: 大polygon切面、 简洁色块、 清晰空间层次。 天启姬参考 {{Mixed 1}} 。 场景中只出现一个天启姬和一个小球。 小球位于天启姬附近。 小球开始启动。 不是停下来展示,而是在启动过程中开始移动。 参考 {{Mixed 2}} : 金色核心逐渐亮起; 青色双眼增强; 侧模块响应; 翼片展开; 青色Signal Path出现。 变化必须连续发生。 00:02-05:30|小球S型绕行,局部空间开始变化 小球离开天启姬。 开始快速S型轨迹运动: 经过河流; 绕过岩石; 穿过树木; 进入远处; 改变方向返回。 摄影机跟随小球。 小球经过的位置开始变化。 河流: 出现青色Signal Path。 地形边缘: 抽离白色结构线。 岩石: 出现黑白金几何切面。 树木轮廓: 出现局部圆弧结构。 没有经过的位置保持自然Low-poly。 不要全场同时科技化。 00:05:30-08:30|自然结构转译成科技MG空间 小球继续绕行。 空间变化逐渐扩大。 科技语言参考 {{Mixed 5}} 。 但必须来自自然结构。 河流曲线: 转化为流动青色Signal Path。 山体轮廓: 转化为开放圆弧。 岩石切面: 转化为黑白金polygon机械结构。 树木轮廓: 形成几何线条和局部圆弧。 空间中出现: 白色结构线; 黑色负空间; 科技金节点; 青色Signal Path; 开放圆弧。 所有元素持续运动: Signal Path流动; 圆弧旋转偏移; 节点依次点亮; 结构轻微翻折。 不要静止背景。 08:30-10:30|小球返回天启姬 小球完成一圈S型绕行。 沿已经形成的Signal Path返回。 摄影机跟随小球。 小球穿过运动中的科技结构。 最终来到天启姬面前。 小球保持 {{Mixed 3}} 状态。 金色核心稳定发光。 青色线路围绕小球运动。 天启姬看向小球。 动作: 转头; 视线跟随; 轻微身体调整。 不要复杂动作。 10:30-12:00|最终融合画面 摄影机缓慢拉开。 最终画面: 前景: Activated小球。 中景: 天启姬。 背景: Low-poly自然世界与科技空间融合。 保留: 山谷、 河流、 桥、 树木。 同时存在: 黑色负空间; 白色结构线; 科技金节点; 青色Signal Path; 开放圆弧。 所有元素保持轻微运动。 形成高级角色PV结束镜头。 camera_language: 前段低空推进建立空间。 小球启动后跟随S型轨迹运动。 速度快速但稳定。 不要无规律高速飞行。 不要产品展示式旋转。 重点表现: 小球运动改变空间。 visual_style: clean Low-poly anime style. large polygon facets. simple color blocks. stylized natural environment. 科技部分: black, white, gold, cyan. 禁止: photorealistic, PBR, HUD, UI, cyber city, full GPU, full fan, magic portal, explosion, particle storm, multiple characters, duplicate robot, duplicate ball, ball disassembly. overall_soundscape: 无对白。 00:00-02:00: 自然环境声,小球启动脉冲。 02:00-08:30: 小球移动声,Signal Path流动声,结构变化声。 08:30-12:00: 返回声,科技空间低频运行声,圆弧运动声。 不要完整歌曲,只需要PV音效。
@ {{Mixed 1}} =正式Low-poly天启姬身份参考。正面、侧面、背面都只是同一个天启姬。全段只有一个天启姬。严格保持银白超长发、蓝眼、金色三角发饰、黑白服装、正常修长比例、干净轻量的Low-poly切面,不升级、不融合。 @ {{Mixed 2}} =小球普通态与Activated状态参考,同时参考它的连续变化路径。全段只有同一个小球。保持白色球壳、黑色面罩、青色双眼、前下方金色核心、左右侧模块、短翼片。允许在前段边飞边完成Activated,但必须是同一个小球连续变化,不拆成零件爆炸,不重新出生。 @ {{Mixed 3}} =科技骨架世界母版。只参考黑色大负空间、白色主骨架、科技金节点、信号青Signal Path、大型开放圆弧,以及仍可辨认的原地形、河道、树组和空间高低。不要复制满屏细密wireframe和小标记。 @ {{Mixed 4}} =GPU Fan DNA/MG语言参考。只使用开放圆弧、局部Fan Arc、三圆节奏、黑白金polygon机械切面、青色Signal Path。不要反复展示完整风扇,不出现完整显卡、Logo、HUD、UI。 integrated_multimodal_description: 生成12秒、16:9动画段落。全段主线为:文生彩色Low-poly自然世界开场→小球边飞边完成Activated→小球以高速S形轨迹环绕更大的空间→它经过到哪里,哪里的空间才开始扩散、点亮、抽线、重组→世界从Low-poly自然感逐渐转成科技骨架/科技MG→最后小球绕回天启姬面前,面朝她停住。整段必须明确表现:是小球的运动轨迹在改写空间。场景中的能量线、开放圆弧、局部Fan Arc始终保持流动和轻微运动,不是静止背景。 detailed_description: 00:00-00:02.4|Low-poly自然世界开场,小球边飞边Activated。开场不是参考图直出首帧,而是直接建立一个文生彩色Low-poly自然世界:起伏地形、河道、树组、岩石、少量桥和路径,可有极少简洁小房屋。景别要比人物更大,优先中远景或大全景,不要太近。天启姬位于画面一侧中景或中远景,完整人物高度约画面20%-30%,不居中,只做轻微转头和视线跟随。小球从人物附近起飞,沿前方空间开始加速飞行,同时完成Activated。变化过程必须清楚可读并持续约2秒:金色核心逐渐增亮,青色双眼更锐利,球体边缘和侧模块同步响应,短翼片展开到Activated状态,出现少量青色Signal Path和短促金色圆周脉冲。不要拆件爆炸,不要机械零件飞散,不要换成另一颗球。这里就明确告诉观众:接下来的一切空间变化都由小球触发。 00:02.4-00:08.8|小球高速S形环绕空间,所过之处空间才开始变化。小球以更快的速度做一条清楚的大范围S形轨迹,绕人物所在区域和更大的环境空间飞行一整圈,轨迹要明显、流畅、有方向感,不是小范围抖动。摄影机保持较大的场景尺度,优先中远景、大全景、斜角构图,让观众清楚看到小球的路径和空间响应。必须强调“经过才变化”的规则:小球飞到哪里,哪里的Low-poly自然空间才被激活;未经过的区域仍保持普通彩色Low-poly。激活后的变化是连续扩散的:先出现少量青色Signal Path和金色节点点亮,再出现白色结构线从地形、河道、桥、树组、岩石的原有轮廓中被抽离出来,随后局部开放圆弧、局部Fan Arc、三圆节奏关系、黑白金机械切面开始从原自然结构里长出来。河道边缘可转译成青色路径,桥拱和地形弧线可转译成开放圆弧,部分树冠和圆形结构可转译成局部Fan Arc,岩石和坡面切面可翻成黑白金机械polygon面。MG变化必须来自原Low-poly自然形状,不是突然覆盖一层HUD或赛博材质。整个过程中,天启姬始终保持Low-poly实体,只承担尺度锚点和观察反应,可在中景被局部圆弧和线条遮挡,只做转头、转身、视线追踪,不抢戏。场景里的Signal Path、圆弧、局部Fan Arc、节点始终在运动,持续流动、滑移、轻微旋转和调整,不要静止。 00:08.8-00:10.6|世界整体进入科技骨架/MG状态,但仍保留原空间可读性。此时小球已经绕行一圈,大部分场景被激活。自然世界不完全消失,而是逐渐收敛为更明显的科技骨架空间:黑色大负空间增强,白色主骨架更清楚,科技金节点更多被点亮,青色Signal Path在前中后景持续流动,大型开放圆弧和局部Fan Arc形成更明确的空间层级。仍能看出原来的地形高低、河道、桥、树组和路径关系。这里不要再加入新的视觉种类,只让已有的骨架线、圆弧、Fan Arc、机械切面继续动态运转和强化。摄影机可以轻微跟随小球做一次空间横移或斜向掠过,但仍然保持较大的景别,不能太贴近小球。 00:10.6-00:12.0|小球绕回天启姬面前并停住。小球完成最后一段弧线,快速从更深的空间沿一条清楚路径绕回天启姬面前,面朝天启姬急停。最终构图中,天启姬位于一侧中景,完整人物高度约30%-40%;小球位于她面前偏中前景,完整高度约10%-15%,和人物保持明确空间距离,不接触、不融合。小球面罩朝向天启姬,金色核心维持高亮,青色Signal Path和开放圆弧仍在周围持续流动,科技骨架世界仍在运转,不要静止收死。天启姬只做一个清楚回应动作,例如抬头、转身面向小球或轻微抬手,但不要能量连接,不要合体,不要破界。 camera_language: 镜头重点服务于“看清小球轨迹和空间响应”。前段用中远景建立Low-poly自然世界,随后保持较大的场景尺度观看小球边飞边变身。中段用中远景、大全景、斜角构图清楚展示小球的大范围S形轨迹和它经过处的空间变化,不要把镜头贴得太近。摄影机可做轻微跟随、横移、斜向掠过和小幅前推,但不要全程无人机乱飞,不要连续人物大环绕,不要把场景压得太小。 color_curve: 前段保留低饱和彩色Low-poly自然色:米灰、浅绿、中绿、灰白、灰蓝。随着小球经过,局部逐渐加入科技体系:核心黑、天启白、科技金、信号青。后段大部分空间转入黑/白/金/青科技骨架状态,但仍保留少量自然空间来源可辨认。单构图尽量控制在2-4个主色,不要彩虹化,不要蓝紫霓虹赛博城。 overall_soundscape: 无对白,无音乐,只保留音效。前段是小球Activated的核心启动声、短促脉冲声、轻微机械响应声。中段是小球高速飞行whoosh、Signal Path滑行、节点点亮、圆弧滑动、机械切面翻转、结构线被抽离的MG音效。后段保留低频空间张力、持续流动的路径声和小球回到天启姬面前时的急停确认声。整段声音密度随小球经过而增强,但不要宏大配乐,不要歌词,不要对白。 avoid: 禁止多个天启姬。禁止多个小球。禁止小球拆件爆炸重组。禁止完整显卡产品展示。禁止反复完整大风扇。禁止HUD、UI、仪表盘、软件wireframe界面感。禁止赛博城市。禁止玻璃碎裂。禁止魔法门、虫洞、边界破界。禁止天启姬在本段升级变身。禁止人物动作过多抢掉空间变化。禁止世界随机换场。必须清楚表现:小球边飞边变身,小球绕到哪里,哪里的空间才开始扩散变化,最后小球绕回天启姬面前停住。
subject_definitions: @ {{Mixed 1}} =正式Low-poly天启姬身份参考。正面、侧面、背面均为同一个天启姬,不是额外角色。全段只有一个天启姬。保持银白超长发、蓝眼、金色三角发饰、黑白服装、正确Low-poly比例。不升级、不融合、不改变角色设计。 @ {{Mixed 2}} =小球Normal→Activated变化流程参考。仅用于参考小球连续变化过程,不代表最终状态。参考普通状态、结构响应、核心启动、翼片展开、Activated完成过程。小球必须是同一个小球连续变化。完成Activated之后直到视频结束,始终保持Activated最终形态。禁止拆解、零件飞散、重新组装、恢复普通状态。 @ {{Mixed 3}} =Activated小球最终形态参考。用于锁定最终小球外观。保持白色球壳、黑色面罩、青色双眼、前下方金色核心、左右侧模块、展开翼片。Activated完成后必须持续保持该形态。 @ {{Mixed 4}} =科技骨架世界与MG语言参考。参考黑色负空间、白色主骨架、科技金节点、青色SignalPath、大型开放圆弧、局部FanArc、黑白金polygon机械切面。不要复制HUD、UI、完整显卡、完整风扇展示。所有科技结构必须来自空间变化并持续运动。 integrated_multimodal_description: 生成12秒、16:9、高完成度动画PV片段。 整体主线: Low-poly自然世界 →小球启动Activated →小球边飞行边完成状态变化 →小球沿S型轨迹高速环绕空间 →小球经过哪里,哪里的空间才开始变化 →Low-poly自然结构逐渐转译成科技骨架和MG空间 →科技结构持续运行 →小球保持Activated状态绕回天启姬面前。 核心逻辑: 小球是空间变化的触发源。 不是世界随机变形。 必须明确表现: 小球经过哪里,哪里才开始被重新编译。 从Activated完成之后,小球始终保持最终Activated状态,不允许任何阶段退回普通形态。 detailed_description: 00:00-02:30|Low-poly自然世界,小球边飞边Activated 开场生成一个彩色Low-poly自然世界: 起伏地形、 河流、 树组、 岩石、 桥、 路径。 保持: 大polygon切面, 简洁色块, 清晰空间层次。 不要写实PBR,不要真实材质。 天启姬位于环境中,作为尺度参照。 小球位于她附近。 小球开始移动,同时开始Activated变化。 变化过程参考@ {{Mixed 2}} : 第一阶段: 普通状态确认。 第二阶段: 金色核心启动, 青色双眼增强, 侧模块开始响应。 第三阶段: 翼片展开, 结构同步调整, 出现少量青色SignalPath。 第四阶段: 完成Activated, 达到@ {{Mixed 3}} 最终状态。 变化过程必须持续可读,不是一闪而过。 小球完成Activated后保持最终形态。 00:02:30-08:30|小球S型环绕空间,轨迹经过处发生变化 小球完成Activated后开始高速S型空间飞行。 不是围绕人物小范围旋转。 而是在更大的Low-poly环境中完成一条连续S型轨迹: 前景穿越; 河流区域掠过; 绕过树组和岩石; 进入更深空间; 改变方向返回。 镜头保持中景到中远景尺度。 让观众同时看到: 小球运动轨迹、 自然环境范围、 变化扩散过程。 小球经过的位置才开始变化。 变化顺序: 小球经过区域: 彩色Low-poly保持片刻; 随后边缘开始抽线; 结构线出现; 科技元素扩散。 具体变化: 河流: 转化为青色SignalPath。 地形: 抽离白色结构线。 岩石: 转化黑白金polygon机械切面。 树木轮廓: 形成开放圆弧和几何结构。 桥梁: 转译成机械弧线关系。 没有被小球经过的位置: 继续保持自然Low-poly。 不要全世界同时变化。 00:08:30-10:30|科技MG空间持续运行 自然Low-poly世界逐渐收敛到科技骨架状态。 参考@ {{Mixed 4}} 。 保留原空间关系: 河道、 地形高低、 树组、 桥梁。 同时出现: 黑色负空间; 白色主骨架; 科技金节点; 青色SignalPath; 开放圆弧; 局部FanArc; 黑白金机械切面。 重点: 这些科技结构必须持续运动。 不是生成后停在那里。 SignalPath: 持续高速流动, 改变方向, 连接节点。 开放圆弧: 持续旋转, 偏移, 重新校准。 金色节点: 持续脉冲, 依次响应。 机械polygon切面: 持续轻微翻折、 错位、 重新排列。 科技空间像一个正在运行的系统。 不是静态科技背景。 小球始终保持Activated状态, 金色核心持续发光, 青色双眼保持开启。 00:10:30-12:00|小球返回天启姬 小球完成S型环绕后, 沿已经形成的SignalPath返回。 不是恢复普通状态。 保持: Activated外观、 展开翼片、 金色核心、 青色双眼。 小球从空间深处进入人物区域。 沿弧线减速悬停在天启姬面前。 小球面朝天启姬。 保持明确距离。 不要接触, 不要融合。 天启姬只做简单回应: 转头; 视线跟随; 轻微身体调整。 背景中的科技结构继续运动: SignalPath继续流动; 圆弧继续旋转; 节点继续脉冲。 最终画面: Low-poly天启姬 + Activated小球 + 持续运行的科技骨架世界。 camera_language: 镜头服务于小球轨迹。 前段: 中景建立自然世界。 变身阶段: 轻微靠近,但不要产品特写。 环绕阶段: 保持中景到中远景,让S型轨迹清晰可见。 不要贴着小球飞。 不要无人机乱飞。 不要大范围人物环绕。 最后: 缓慢收回人物和小球关系。 visual_style: Clean Low-poly anime style. Large polygon facets. Simple color blocks. Stylized natural environment. 科技体系: black, white, gold, cyan. 禁止: photorealistic, PBR, HUD, UI, cyber city, full GPU product, full fan, magic portal, explosion, particle storm, multiple characters, duplicate ball, ball disassembly, ball returning to normal form. overall_soundscape: 无对白。 00:00-02:30: 自然环境声, 小球启动声, 核心增强, 结构响应。 02:30-08:30: 高速飞行whoosh, SignalPath流动, 空间抽线, 结构变化。 08:30-10:30: 科技空间持续运行声, 圆弧运动, 节点脉冲, 机械切面调整。 10:30-12:00: 小球返回声, 低频空间运行声, 最终确认感。 不要完整歌曲, 只需要PV音效。
改一下图片中的人物风格,目标是"真人级 CG 角色",对标暴雪游戏CG动画的3D建模质感.
CG质感,暴雪过场动画CG质感,电影级光影感,体积雾,光线追踪效果,柔焦边缘,克制的细节表达,大色块优先,材质统一干净,避免堆砌细碎纹理,整体通透高级。
参考图片的场景氛围,镜头景深,电影光照,生成这个能量大光束大全景。不同角度,不同景别的九宫格场景图。
图片节点 3参考图片的场景氛围,镜头景深,电影光照,生成这个大全景。不同角度,不同景别的九宫格场景图。
## 参考图绑定 使用 {{Mixed 3}} 作为第一帧人物身份与 Stylized AAA 开场状态,保持银色长发、蓝色眼睛、机械猫耳、身体比例和黑白银金服装;前段连续升级至 {{Mixed 4}} 的 Cinematic AAA 人物标准,升级完成后至视频结束始终保持同一面部比例、体型、发型长度、服装结构、鞋和头饰,不再次改变人物身份。 使用 {{Mixed 2}} 锁定 Activated小球的白黑金机械身份及机械拆分来源;小球拆解形成悬浮翼后,剩余核心进入 {{Mixed 10}} 的高功率状态,表现为透明金色球核、内部持续流动的金色能量、动态折射和不断变化轨道的环绕光轨。 使用 {{Mixed 9}} 锁定最终左右悬浮翼的翼片数量、白黑金结构、黑色风扇与整体轮廓;使用 {{Mixed 8}} 锁定最终彩虹环武器的中央虹彩环、黑金机械长轴及整体比例。 {{Mixed 7}} 仅用于锁翼相对人物背后的距离、翼展开尺度、武器尺寸和持握比例,不采用其中人物二维绘制风格。 使用 {{Mixed 6}} 作为突破前深蓝黑暗云主环境; {{Mixed 5}} 只参考蓝黑结构烟雾的高密度体积材质、颜色、拉长烟丝和流动语言,不复制其完整环形构图;使用 {{Mixed 1}} 作为突破后的巨大金白云顶环境。 全片固定 **16:9横屏**。 --- ## 连续性锁定 整段30秒是一条不间断的能力升级和突破动作线: **失控下坠 → Stylized AAA向Cinematic AAA升级 → Activated小球机械拆解 → 零件直接飞向人物背后 → 悬浮翼形成 → 真实减速止坠 → 抓住高功率核心 → 第一次高速飞行 → 闪避结构烟雾攻击 → 核心在高速运动中连续形成武器 → 武器完成并立即第一次主动反击 → 高速向上拉升 → 整个世界级封锁压实 → 无法绕行 → 正面对冲并真正顶住 → 持续增压 → 贯穿 → 超大全景冲出暗云 → 进入金白云顶。** 悬浮翼始终是人物背后左右两侧的独立悬浮系统,无机械背包、支架、机械脊柱、连接杆或实体连接臂。 小球拆出翼以后不恢复完整球形。人物手中只保留高功率核心,该核心随后连续成长为最终武器。 黑色结构烟雾不是生命体,只是暗云受到失控科技系统影响后形成的攻击性结构状态,不产生眼睛、嘴、头、手、动物形状或明确生物身体。 视频中不存在静态展示阶段,能力获得全部发生在连续运动中。 --- ## 3A实时过场质感锁定 人物采用动作捕捉驱动的高品质3A游戏过场表演。肩颈、腰胯、四肢关节运动带极轻微实时演算和动作插值痕迹,但整体连续、稳定、可读,不产生明显卡顿。 重心转移、发力、受力、减速、恢复和姿态调整真实克制。高速下坠、飞行、急转、挥击、受压、增推时,肩背、腰腹、四肢和身体核心存在清楚的力学联动。 不使用动画式挤压拉伸、强烈预备动作、突然定格、夸张快慢对比。 头发、衣料、裙摆、饰件始终保持写实但适度简化的次级运动,由高速气流、人物加减速、转向、碰撞、冲击波和环境压力驱动。人物即使短暂悬停或僵持,头发和衣物仍持续回摆、震动、飘动,不突然冻结。 人物短暂停住主位移时仍保持呼吸、手指细微发力、视线调整、翼部姿态修正和身体平衡微动作。 面部采用 MetaHuman 数字人级 blendshape 微表情,眉毛、嘴角、眼睑、眼球运动精准克制,允许存在极轻微实时插值感。皮肤具有真实次表面散射、毛孔、细纹、血色与局部湿润反射。 整体为 Unreal Engine 5 级实时3A游戏过场、MetaHuman高品质数字人、30fps电影级运动模糊、高品质主机游戏剧情动画完成度。 排除卡通化、迪士尼/皮克斯/梦工厂式表演、二次元夸张运动、挤压拉伸、动画式强停顿、完全离线预渲染电影CG的过度光滑感。 --- ## 全局动态流动锁定 **整个画面内不存在真正静止的元素。** 人物、银发、衣料、裙摆、饰件、悬浮翼、核心、武器、云、黑烟、粒子、能量、Signal Cyan结构线、科技金节点、金色危险物、机械残余始终保持连续运动。 云层持续翻涌、对流、卷吸、挤压、剪切、撕裂、回卷。 蓝黑结构烟雾持续拉丝、旋压、切变、分层流动和回卷,即使暂时没有攻击人物,也保持内部流速和方向变化。 云中的金色危险物、能量残片和高亮颗粒始终漂移、旋转、翻滚、脉冲、折射闪动,被云流、人物高速运动和压力场不断改变轨迹,不固定在空间中成为静态装饰。 {{Mixed 10}} 核心不是静止发光球体。透明球体内部的金色能量持续翻涌,中心亮核周期性脉冲,细小能量流不断绕行;外围光轨持续环绕、变速并改变倾角,产生短促拖尾和折射变化。 任何主动作停顿只能代表人物位移速度下降,不能让环境和次级运动停止。 --- ## 特效系统锁定 全片统一使用: **解析 → 定位 → 建立结构 → 流动聚合 → 重构 → 材质实体化 → 增压 → 突破 → 余波衰减。** 科技金节点负责定位与能量锚点;Signal Cyan极细结构线负责扫描、路径和机械骨架;银白、白金粒子负责汇聚、补全与实体化;黑、白、银、冷石墨负责机械主体;虹彩只用于最终彩虹环武器及最高功率阶段局部表现。 所有节点、结构线、粒子和能量流都持续刷新、流动、传导,不形成静止HUD。 机械翼与武器都不能凭空闪现。必须经过定位、骨架、零件或粒子流入、实体化和材质完成。 烟雾为真实高密度三维体积介质。人物飞过时被气流剪开;武器命中时沿受力方向撕裂;被能量顶压时向接触中心聚压;冲击时向外翻卷;贯穿后形成长距离烟丝、尾流和残余涡旋。 能量沿结构方向流动,不整块均匀发光。 禁止魔法阵、符文、火焰变身、无来源一闪成形、静态粒子云、贴图式光环和纯色均匀发光。 --- ## 00:00–00:03.0|后侧中景|同步下坠跟随 第一帧人物已经处于 {{Mixed 6}} 的巨大深蓝黑云层内部,以 {{Mixed 3}} 的 Stylized AAA状态高速自由落体。 摄影机位于人物后侧稍上方,与人物同步向下高速运动。 画面采用轻微斜向构图,人物不完全正中。极近前景不断有模糊云丝、金色危险能量碎片和微粒从镜头两侧高速掠过,中景为人物,后景为巨大翻卷暗云,形成强烈前后景压迫。 人物仍然失控,身体轻微偏转,四肢本能调整平衡。银发、裙摆和衣片持续被相对气流向上拉扯并震动。 云层内部所有金色危险物持续移动、旋转和闪烁,不停留。 约第1.5秒,人物旧 Stylized AAA 渲染层开始在高速气流中解析。肩颈、头发外缘、服装边缘首先出现材质重构,新的真实皮肤、独立银发、布料纤维和金属反射向身体内部逐渐扩展。 这是材质与渲染升级,不是受伤或身体裂解。 --- ## 00:03.0–00:06.0|后侧3/4中近景|贴近肩背追随 人物继续高速下降。 在人物升级已经清楚发生后, {{Mixed 2}} Activated小球才进入明显机械解锁。 外壳沿真实机械关节持续展开,内部部件运动,一部分机械零件依次脱离,直接飞向人物背后左右两侧的最终位置。 摄影机靠近人物肩背,利用持续飘动的银发、人物肩部、近景云丝和飞行零件形成错位遮挡。零件不断从头发、肩膀或云雾遮挡后重新出现。 人物背后出现流动的科技金定位节点。 Signal Cyan极细结构线不断向外生长,扫描并描出 {{Mixed 9}} 的左右翼骨架轮廓。 小球拆出的实体零件直接进入对应结构位置。 银白、白金粒子沿 Cyan骨架持续流入,补全缺失机械部分。 材质从结构线状态逐渐实体化为白黑金机械表面。 人物本身也在这一过程中完成 {{Mixed 3}} → {{Mixed 4}} 的 Cinematic AAA升级。 升级与长翼同时进行,但视觉重点错开半拍:先看懂人物升维,再清楚看见翼完成。 --- ## 00:06.0–00:10.0|后侧3/4英雄镜头 → 侧前3/4|克制小幅环绕 左右完整悬浮翼在人物背后形成,严格保持 {{Mixed 9}} 的结构。 先保留一个清楚的后侧3/4英雄构图,让人物肩背、银发与机械翼之间的位置关系明确。 随后摄影机顺着人物下坠和恢复姿态的方向做一次小幅度环绕,从后侧转至侧前,不做完整360度旋转。 机械翼启动。 翼片先调整角度,黑色风扇高速运转,翼附近云雾持续被推开。 人物不能瞬停:先继续因惯性下沉,随后制动力逐渐加强,腰腹和肩背被向上拉住,双腿调整,下降速度持续降低,最终恢复稳定控制。 银发和裙摆先因原有速度继续向上甩动,随后逐渐回落,但始终被高空气流扰动。 小球拆翼后剩余核心顺原有惯性漂到人物前方。 人物主动伸手,一把抓住。 核心立刻进入 {{Mixed 10}} 高功率状态:透明球核内部金色能量不断流动,中心高亮脉冲,外围多层光轨快速回旋并改变倾角,周围粒子被能量场带动旋转。 人物握住核心后没有停下来展示。 最终状态:Cinematic AAA人物已经稳定控制飞行,完整悬浮翼位于背后,手握高功率核心,视线转向前方暗云。 --- ## 00:10–00:14.0|低位贴云追拍 → 人物过肩|第一次高速飞行 人物先前倾身体,悬浮翼同步调整攻角并迅速增加推力,随后高速冲入暗云深处。 摄影机首先降低到接近高速流动云层纹理的位置进行低位追拍。 前景云、烟丝、粒子和金色危险物高速掠过镜头,人物从画面斜上方切入,形成强烈斜向构图和速度纵深。 镜头随后自然抬升至人物背后的过肩视角。 人物肩部、持续飘动的银发和一侧机械翼成为近景框架。 前方暗云开始异常逆流、增密、压暗。内部烟丝被持续拉长、加速和结构化,形成 {{Mixed 5}} 的蓝黑结构烟雾语言。 第一道高速结构烟带从前方斜向横扫飞行路线。 人物先压低身体重心,左右翼产生不对称推力,完成一次明确高速斜向闪避。 结构烟雾从极近镜头前景擦过,短暂大面积遮挡画面,再快速离开。 与此同时,手中的 {{Mixed 10}} 高功率核心开始发生变化。 核心内部金色能量流速提升,外围光轨开始逐渐拉长,其中一部分出现非常细的虹彩,并开始接近武器中央环的轮廓。 --- ## 00:14.0–00:17.0|侧向高速平行追随 → 短暂过肩|边躲边生成武器 人物持续高速飞行。 蓝黑结构烟雾保持同一种统一攻击语言,以拉长烟带、锐利烟刃和交叉封路改变人物路线,不突然变成不同类型的怪物攻击。 摄影机侧向与人物平行高速移动。 前景蓝黑烟丝不断遮住一部分画面,人物从错位遮挡中反复出现,增强空间压迫。 镜头短暂切到人物过肩角度。 前方两道烟带正持续向中央合拢,人物先侧倾身体,再调节悬浮翼推力,从不断变窄的空隙中高速穿过。 武器生成一直发生在这些动作内部。 核心外围光轨逐渐闭合为完整虹彩环。 银白粒子不断沿环体双向流动。 随后科技金节点沿武器长轴依次亮起。 Signal Cyan结构线从中央虹彩环向上下两端不断延伸。 黑金机械骨架沿结构线持续生长并实体化。 人物每完成一次闪避和转向,武器多形成一部分。 人物全程不停止、不悬空摆变身Pose。 --- ## 00:17.0–00:21.0|前侧3/4英雄视角 → 低位斜向追拍|武器完成并立即反击 {{Mixed 8}} 的完整彩虹环武器在高速运动中完成最后锁定。 中央虹彩环内部能量持续绕环运动,黑金机械长轴具有方向性流光。 摄影机只短暂给一个前侧3/4角度,让武器完成状态被清楚读到。 下一拍立即进入动作。 前方大量蓝黑结构烟雾与少量科技残余正快速封住道路。 人物第一次不再绕开。 她顺着原有高速飞行惯性发起一次明确主攻击。 摄影机快速降低至人物飞行路径附近,以低位斜向追拍跟随。 大量前景烟丝、金色危险碎片和粒子高速掠过镜头。 人物和武器共同形成明显斜线。 挥击经过腰肩起势、手臂传力、武器加速,再真正接触封锁烟雾。 能量从虹彩环沿黑金机械结构向攻击方向高速传导。 接触时烟雾首先受到压缩,再沿挥击方向撕裂。 附近巨大暗云向外翻卷,压力波改变粒子与金色危险物轨迹。 人物肩部和手臂出现真实反作用力,武器不会击中后立刻定格,而是继续顺惯性完成挥击。 她借挥击后的身体趋势和翼重新调节,直接转入高速向上拉升。 --- ## 00:21.0–00:26.0|人物过肩上冲 → 侧前有限环绕|世界级封锁与真正僵持 人物沿已有上升速度持续向上高速冲,不重新起飞。 摄影机首先位于人物背后的过肩位置。 人物肩膀、银发、武器和一侧翼占据近景;上方远景整个世界正在关闭。 暗云、蓝黑结构烟雾和少量科技残余从四周不断向中央聚压。 最终封锁: **70%–80%巨大暗云和蓝黑结构烟雾,20%–30%科技世界残余。** 科技残余只包括开放圆弧、极细 Signal Cyan路径、黑白金机械切面和残余骨架线。 封锁绝不是平面墙,而是拥有巨大纵深、厚度和内部流动的三维体积。 云持续卷吸。 烟丝持续向中央旋压。 金色危险物被巨大压力场带入高速弧形与螺旋轨迹。 人物已经没有足够空间左右绕行。 她稳定双手控制武器,长轴指向封锁中心。 虹彩环进入高功率状态,内部能量高速绕行。金白主能量沿武器轴线集中并撞上封锁。 **第一次碰撞绝不能直接贯穿。** 整个封锁表面首先向内部形成巨大凹陷。 蓝黑结构烟雾反向朝接触中心挤压。 人物和武器受到强烈向下反作用力。 人物原有上升速度快速下降,身体几乎停在接触区域。 摄影机由过肩开始沿人物一侧进行一次有限环绕,缓慢转到侧前角度,让前景武器、中景人物、后景巨大封锁形成三层空间压迫。 人物至少真正顶住约一秒。 虽然主位移几乎停止,但画面内没有任何东西静止: 悬浮翼全功率运行,不断抖动和修正角度; 周围云雾被翼的推力持续排开; 银发、裙摆和衣片被巨大压力向后吹动并连续震荡; 人物肩部、手臂和腰腹持续发力; 武器出现轻微负载振动; 烟雾不断朝中心流入,又被压力向外拉成长丝; 云层持续向两侧缓慢翻卷; 科技残线不断弯曲、闪烁和断续失稳; 云内金色危险物高速改变方向。 核心能量、虹彩环和科技金节点逐级增亮,但保持内部结构和流动可见,不整屏纯白。 --- ## 00:26.0–00:28.0|维持正面对冲轴线 → 超大全景|增压贯穿 人物背后悬浮翼进一步提高推力。 身体从被压制状态开始缓慢重新向上推进。 武器内部能量不断向中央集中。 金白主能量达到临界。 此前被压凹的封锁中心首先出现一道贯穿裂口。 裂口立即沿受力方向扩大。 巨大蓝黑烟雾、暗云与少量科技残余被向左右两侧和后方撕开。 长烟丝被高速拉长。 金色危险物、粒子和机械残余受到冲击后高速旋转、漂移并改变轨迹。 阻力突然消失。 人物原本持续工作的翼推力直接转化成明显新的上升加速度。 她不停车,不重新起飞,直接顺原有运动轴线高速穿过裂口。 立刻切超大全景。 **云极大,人极小。** 巨大深蓝黑云穹顶占据绝大多数16:9画面。 天启姬只是突破路径中的一个极小高速亮点。 整片云层围绕贯穿口持续翻卷。 蓝黑烟丝被撕向两侧。 金色危险物仍在余波中高速旋转和远离。 金白能量拖尾、粒子和残余涡流继续运动。 不得因为突破完成而冻结任何环境元素。 --- ## 00:28.0–00:30.0|远景跟随|金白云顶释放 人物沿原有高速穿过最后一层暗云,直接进入 {{Mixed 1}} 的巨大金白云顶。 空间从: **深蓝黑、压迫、封闭、包裹** 快速变成: **金白、巨大、明亮、开放。** 摄影机保持较远距离,不切人物特写。 人物继续向前上方飞行一小段,随后悬浮翼逐渐降低推力,身体产生自然缓慢减速。 银发和衣摆仍受高空气流不断运动。 机械翼继续细微修正姿态。 武器虹彩环降低功率,但内部仍有稳定循环能量。 巨大金白云层持续缓慢翻涌和迁移。 阳光穿过不同厚度的体积云,不断改变高光形状。 突破口方向残留的能量尾流和细小粒子继续衰减、运动。 最后至少1.5秒不加入新敌人、新技能、新攻击、转身或胜利Pose。 只保留人物继续飞向巨大开放云海,以及整个环境从高速混乱逐渐转为缓慢、持续流动的释放状态。 --- ## 摄影机统一规则 整个30秒控制有效镜头数量,不使用高密度碎切。 前段重点表现真实下坠、升级和机械翼形成。 战斗阶段重点使用: **前后景压迫、斜向构图、低位贴云追拍、过肩视角、错位遮挡。** 烟雾、银发、机械翼、金色危险物允许短暂掠过近景并遮住人物,但随后必须通过运动重新揭示主体。 高速运动中保持人物移动轴线清楚。 正面对冲阶段使用一次有明确动机的有限环绕运镜,目的只为展示人物、武器和世界级封锁之间的三维压力关系,不做无因360度旋转。 贯穿后使用超大全景,不再使用复杂运镜抢夺尺度感。 每个时间段优先只有一个主导摄影机行为。 镜头运动必须由人物下坠、加速、避让、挥击、上冲、受阻或突破触发,不无原因漂移、越轴或突然改变为无人机视角。 --- ## 声音 无对白。 前段以持续高速风压为底,升级加入细密材质解析、粒子流动和机械解锁声音;机械翼形成后出现明确低频推力和风扇负载。 抓住核心时出现持续但克制的内部能量脉冲与环绕流动声。 高速飞行阶段强化破风和 Doppler变化。蓝黑结构烟雾具有低频空气抽击、剪切和压缩声。 武器生成从粒子与能量流动声逐渐转为连续机械结构锁定。 第一次主动反击只保留一次清楚、有重量的主冲击。 最终对冲开始后压低其他声音,让低频压力、云层结构呻吟、翼高负载和能量增压成为主体。 真正顶住时声音持续压缩,不提前释放。 贯穿瞬间全频爆开。 进入金白云顶后,高压低频迅速退去,声音空间突然打开,只留下干净高空风流、翼稳定运行和逐渐衰减的能量余韵。 --- ## 最终约束 保持人物面部比例、银色长发、蓝色眼睛、机械猫耳、身体比例、服装结构、鞋和头饰连续。 Stylized AAA → Cinematic AAA仅为材质、渲染和实时物理表现升级,不产生身体损伤、裂解、燃烧或脱皮。 小球零件必须直接飞往人物背后的最终翼位置,不在其他地方先拼好完整翼。 悬浮翼始终是独立近距离悬浮系统,不生成背包、连接架、脊柱结构或连接臂。 止坠必须具有下降惯性、逐渐增加的制动力和身体恢复过程。 {{Mixed 10}} 核心始终保持内部能量流动、亮度脉冲、折射扰动和动态光轨。 武器必须在高速飞行和闪避过程中逐步形成,不停下来展示变身。 最终武器严格保持 {{Mixed 8}} 的整体结构和虹彩环。 黑色结构烟雾不变成怪物。 {{Mixed 5}} 不复制具体环形形状。 整个视频中云、烟、核心、武器能量、金色危险物、粒子、头发、衣料、机械翼均不得出现真正静止状态。 第一次反击只执行一次主攻击。 最终封锁必须是巨大、有厚度、有纵深、不可绕开的三维世界级体积。 最终正面对冲必须先受到阻力、形成凹陷、反作用力和持续僵持,再逐级增压贯穿。 人物贯穿后依靠原有速度和阻力突然消失带来的加速度连续冲出,不重新起飞。 最终超大全景保持**云极大、人极小**。 不新增人物、怪物、武器、装备、技能或对白。 人物四肢、手指、关节、武器握持、机械翼结构正常,不融合、不穿模、不额外增生部件。 全片固定 **16:9横屏**。
# 30秒完整连续视频|15镜|16:9|30fps ## 参考图绑定 使用 {{Mixed 3}} 锁定第一帧人物身份与 Stylized AAA 状态,前段连续升级为 {{Mixed 4}} 的 Cinematic AAA 天启姬;升级完成后保持同一张脸、银色长发、蓝色眼睛、机械猫耳、体型、黑白银金服装、鞋与头饰。 使用 {{Mixed 2}} 锁 Activated 小球机械身份。小球始终与天启姬共同处于高速下坠流场中,保持人物侧后方的动态相对位置,绝不贴在人物后背,也不静止悬在空间里。拆出的零件带有原始下坠速度,再通过自身推进修正轨迹,直接飞往人物背后左右位置。 使用 {{Mixed 9}} 锁悬浮翼结构。翼直接在人物背后形成,是近距离独立悬浮系统,无背包、连接杆、支架、机械脊柱或实体连接臂。 使用 {{Mixed 10}} 锁拆翼后剩余高功率核心。核心只存在于武器生成完成之前。 使用 {{Mixed 8}} 锁最终彩虹环武器结构, {{Mixed 7}} 锁武器尺寸与持握方式:天启姬握住武器中央位置,原球体所在位置最终重构为中央机械握持结构,武器长轴沿握持位置上下延伸。 武器形成完成后,**独立球形核心彻底消失,此后任何镜头禁止再次生成球体核心。** 使用 {{Mixed 6}} 作为深蓝黑暗云主环境,@图片5 只锁结构烟雾的材质、颜色、拉丝与运动语言,不复制具体环形形状。 使用 {{Mixed 12}} 锁最终竖直向上突破时的超大全景、人物与巨大云穹的比例关系以及垂直金白突破光束;使用 {{Mixed 1}} 锁突破后的金白云顶。 --- ## 全片连续动作 **失控下坠 → 脸部与全身 Cinematic AAA 升级 → 小球同步拆解 → 零件直接在人物背后生成悬浮翼 → 止坠 → 抓住高功率核心 → 高速飞行 → 高难度闪避密集黑雾攻击 → 手握核心在运动中生成武器 → 独立核心消失 → 挥出风刃劈开封路 → 高速机动向上突破攻击群 → 整个环境汇聚为世界级封锁 → 正面对冲 → 真正顶住 → 持续增压 → 人物周身形成方向性高能推进流 → 封锁失稳破裂 → 竖直贯穿 → 超大全景冲出暗云 → 进入金白云顶。** --- # 统一3A电影CG品质锁定 整体目标: **真实高端电影级 CG 战斗动画 + 顶级 AAA 游戏实时过场 VFX。** 品质参考方向: **Final Fantasy 系列高规格战斗 CG、Blizzard Cinematic、Blur Studio 高端战斗 CG、Unreal Engine 5 AAA 游戏过场动画。** 最终画面不是传统动画片,也不是简单游戏录屏,而是高规格主机游戏剧情高潮与电影CG之间的完成度。 核心品质: **高精度材质、真实烟雾流体、高密度体积雾、强动态光照、空气扰动、高速运动模糊、真实反射与折射、大尺度云层、细密粒子、明确碰撞反馈、真实空间纵深。** 人物采用动捕驱动的高品质3A过场肢体表现。 肩颈、腰胯和四肢关节存在极轻微实时动作插值痕迹,动作具有游戏引擎过场特征,但不能僵硬卡顿。高速动作仍保持清晰的重心转换、预备、发力、受力和恢复。 面部采用 **MetaHuman 高品质数字人级 blendshape** 微表情驱动,眉毛、眼睑、嘴角、眼球聚焦与视线变化精准克制,允许极轻微实时演算插值感。 人物皮肤使用真实 **SSS 次表面散射**,毛孔、细纹、血色和湿润高光清晰;眼球具有湿润 shader 与真实反射;银发、黑白服装、金属头饰、机械翼、武器分别具备明确材质粗糙度与动态受光差异。 全片固定: **16:9 横屏,30fps 电影级运动观感。** 高速动作拥有电影级 motion blur,但不能因为模糊导致人物脸、武器主体、翼结构和关键碰撞点不可读。 排除: 卡通化、二次元动画式运动、皮克斯 / 迪士尼 / 梦工厂式夸张表演、挤压拉伸、动画式强停顿、无重量极速变向、完全没有实时引擎特征的过度抛光离线CG。 --- # 统一特效系统锁定 全片特效统一遵循: **解析 → 定位 → 建立结构 → 重构 → 材质实体化 → 增压 → 突破。** 科技金节点: 定位、结构锚点、能量核心。 Signal Cyan 极细结构线: 扫描、路径、机械与空间骨架。 银白 / 白金粒子: 沿结构流动、补全、实体化。 黑 / 白 / 银 / 冷石墨: 机械主体基础色。 虹彩: 只在彩虹环武器以及最高功率状态使用。 禁止魔法阵、符文、传统魔法召唤、火焰变身、纯霓虹覆盖、一闪完成换装或武器生成。 --- # 全局动态硬规则 **整个30秒画面不存在真正静止的元素。** 云层持续翻涌、卷吸、挤压、对流、剪切、撕裂和回卷。 蓝黑结构烟雾持续拉丝、旋压、流动、分层和改变方向。 云中的金色危险物、高亮能量碎片、粒子持续漂移、旋转、翻滚、脉冲、折射闪动,并受到附近云流、人物飞行、冲击波和能量场改变轨迹。 人物银发、衣摆、服装边缘、饰件始终受气流、加减速和压力持续运动。 悬浮翼始终存在风扇转速变化、翼片姿态调整、负载抖动和稳定系统微调。 高功率核心在存在期间,内部金色能量持续循环和翻涌,外围光轨持续变速、变轨和折射。 武器形成以后,核心独立球体消失,能量转移到武器中央握持区、虹彩环和黑金结构内部持续流动。 人物即使在最终对冲中主位移几乎停止,环境、头发、衣料、翼、武器能量、烟雾和粒子仍然全部处于持续运动状态。 --- # 战斗物理硬规则 所有冲刺、闪避、近距离擦过、劈砍、对冲和突破都必须影响环境。 人物高速飞过: → 云层被推开 → 黑烟产生尾流和剪切 → 粒子与金色危险物偏离原路径 → 银发、衣摆和翼产生惯性次级运动。 攻击擦身而过: → 空气压力扫过人物 → 头发和服装突然被带偏 → 附近烟雾发生剪切 → 机械翼进行瞬间姿态修正。 武器高速挥动: → 空气和体积雾发生强烈方向性扰动 → 产生明确风刃 → 风刃先压缩烟雾再沿切线撕开 → 留下空气沟槽、烟丝尾流和粒子偏移。 最终能量对冲必须执行: **阻力 → 接触区域压缩 → 反作用力 → 持续僵持 → 压力积累 → 结构失稳 → 破裂 → 贯穿 → 余波。** 禁止攻击无阻力穿过目标。 禁止一束光瞬间穿透最终封锁。 --- # 15镜完整时间轴 ## 镜头01|00:00–00:02.0 ### 前侧斜上方中近景|同步失控下坠 天启姬以 {{Mixed 3}} 状态高速坠入 {{Mixed 6}} 的巨大暗云内部。 她没有稳定姿态。身体受到高速乱流持续推偏,肩颈、腰胯和四肢不断进行本能修正,重心持续变化,动作略带3A实时过场的轻微插值感,而不是自然优雅飞行。 银发、裙摆、长衣片猛烈向上翻动。 摄影机与人物同步下坠,同时保持明显斜向构图;极近前景的暗云、金色危险物和粒子不断从镜头边缘高速擦过,制造持续危险压迫。 **脸部升级首先启动。** 脸部表面出现一层半透明旧 shader 壳层 / 低精度渲染表现。 旧表现层从额侧、眼周、颧骨、发际线和面部轮廓开始解析,裂成极薄数字材质片与细微粒子,被高速气流向后带走并形成短拖尾。 其下不是血肉,而是直接显现完整无损的高精度 Cinematic AAA 面部: 真实皮肤细节、毛孔、眼睛湿润高光、睫毛、唇部细节和头饰金属反射逐渐建立。 皮肤本体始终完整,无伤口、无血、无肉体裂纹。 --- ## 镜头02|00:02.0–00:04.0 ### 后侧3/4中景|贴近同步下坠 人物升级从脸部继续扩展到银发、肩颈、服装、皮肤与金属材质,全身逐渐进入 {{Mixed 4}} Cinematic AAA 状态。 {{Mixed 2}} Activated 小球与天启姬共同处于同一个高速下坠流场。 小球位于人物侧后方,始终保持动态相对距离,不接触背部,也不会在空间中静止。 机械外壳在下坠过程中解锁。 实体零件不断脱离,先保持原有向下速度,再通过自身推进改变运动方向,分别飞向人物背后左右两侧。 人物银发、近景云丝和高速零件不断相互遮挡、揭示,形成明确前后层次。 --- ## 镜头03|00:04.0–00:06.2 ### 后侧肩背近景|稳定贴身英雄跟拍 重点表现悬浮翼**直接在人物背后形成**。 人物背后左右两侧首先出现不断刷新和移动的科技金定位节点。 Signal Cyan 极细结构线沿节点快速延展,扫描并建立 {{Mixed 9}} 的左右翼空间骨架。 小球拆出的实体零件直接飞入骨架的对应位置。 银白、白金粒子沿 Cyan 结构线不断流动和补全。 机械表面从半透明结构状态刷新为完整白黑金实体材质。 人物的 Cinematic AAA升级在翼形成过程中完成。 **绝不允许先在小球旁边拼好完整机械翼,再搬到人物背后。** --- ## 镜头04|00:06.2–00:08.2 ### 低位大广角|快速拉远 完整悬浮翼启动。 翼片调整,黑色风扇高速运行,附近大量云雾被向两侧和下方推出。 天启姬仍因原有惯性继续向下坠落一小段。 随后制动力逐渐增加: 身体先被向上拉住 → 腰腹收紧 → 肩背承受制动力 → 双腿调整姿态 → 下坠速度持续降低 → 最终取得控制。 不能瞬间静止。 获得控制后她立即尝试第一次飞行: 斜向前冲 → 半侧翻 → 小幅转体 → 快速回正。 人物、翼与巨大暗云尺度同时保持清楚。 --- ## 镜头05|00:08.2–00:10.0 ### 侧前中近景|高速平移跟随 小球完成拆翼后,只剩 {{Mixed 10}} 的高功率核心。 核心带着原有下坠与漂移惯性从人物侧前方掠过。 天启姬伸手准确抓住中间球体。 透明核心内部金色能量持续翻涌,中心亮核快速脉冲,外围多层光轨高速环绕、变速并改变倾角。 人物没有停车展示。 抓住核心的同时,她身体已经向前倾,悬浮翼迅速提高推力,带着她冲入更危险的暗云深处。 --- ## 镜头06|00:10.0–00:11.7 ### FPV-style 高速追飞机位|冲入危险狭缝 这里使用 **FPV-style 高速追飞机位,不是天启姬本人第一人称视野。** 摄影机像一台高速穿云的 FPV 飞行摄影机,沿天启姬即将经过的飞行路线提前冲入暗云,在人物运动轴线上高速穿越危险区域。 近景蓝黑烟丝、金色危险物、能量碎片从镜头左右和上方高速掠过。 两股蓝黑攻击烟流从左右斜向闭合。 摄影机在它们即将封死之前高速穿过狭窄缝隙。 烟流擦过镜头边缘形成空气冲击、动态模糊和强烈速度压迫。 镜头出口与人物下一镜的飞行方向进行动作匹配,确保不是角色POV,也不会让人物身份突然消失。 --- ## 镜头07|00:11.7–00:13.8 ### 人物过肩中景|高速追随 摄影机回到人物后方过肩。 银发、肩膀和一侧悬浮翼组成近景框架。 危险按三层空间持续推进: **极近前景**:上一道攻击烟鞭从镜头边缘高速擦过并离开; **中景**:两道蓝黑弧形烟刃正在交叉封路; **后景**:更大面积黑烟正在暗云内部逆流、增密、压暗并形成下一轮攻击。 天启姬先高速侧翻,再从交叉烟刃之间的狭缝穿过,顺势完成一次滚转回正。 每一次攻击擦身而过都产生空气压力,银发和衣摆猛烈改变方向,机械翼发生快速姿态修正,附近云烟和金色危险物被冲击带离原路径。 人物手中仍握住球形核心。 外围高速环绕光圈开始逐渐虹彩化。 --- ## 镜头08|00:13.8–00:15.8 ### 侧向大范围高速跟飞|强斜向构图 人物在巨大暗云内部高速斜向俯冲。 武器在飞行和闪避过程中连续形成: 外围高速环绕光轨逐渐闭合为彩虹环; 银白粒子沿环体高速双向流动; 中央球体开始重构为正式机械握持区域; 科技金节点沿武器长轴依次定位; Signal Cyan 骨架从中央向上下两端延伸; 黑金机械结构沿骨架连续生长并实体化。 人物全程不停。 她贴近一大片高速流动云层掠飞,机械翼切开云面,随后急拉升,从一道横扫攻击烟流下方钻出。 人物动作、镜头轨迹和武器生成形成一个连续斜向运动。 --- ## 镜头09|00:15.8–00:17.8 ### 前侧3/4中近景|围绕运动方向小幅弧形跟随 {{Mixed 8}} 完整彩虹环武器完成。 **原来的独立球形核心彻底消失。** 人物手掌直接握住武器中央正式机械握持结构。 武器长轴从握持区向上下两端延伸,尺寸与持握关系严格参考 {{Mixed 7}} 。 中央虹彩环内部保持高速能量循环。 黑金机械结构上存在沿轴线移动的方向性流光。 摄影机只做小幅弧形运动,使人物面部、中央握法、武器结构和一侧悬浮翼同时可读。 没有独立球体。 没有停下来展示装备。 --- ## 镜头10|00:17.8–00:19.8 ### 低位斜向追拍|第一次主动劈开封路 危险进一步逼近。 近景黑烟从摄影机上方高速横切。 中景两道交叉结构烟刃封死人物路线。 后景大片暗云和结构烟雾正在继续向前压迫。 天启姬不再闪避。 她利用悬浮翼快速侧翻并转体切入攻击轴线,身体与武器形成一条强烈斜线。 单手主握武器中央,从下向上高速挥出。 武器撕开空气,形成一道宽而锐利的**方向性风刃**。 风刃不是纯光: 首先压缩空气和体积雾 → 前方黑烟表面被压凹 → 随后沿挥击斜线被真正劈开 → 云层形成长距离切割沟槽 → 烟丝断裂并卷向两侧 → 金色危险物和粒子受压力偏离轨迹。 人物肩背、腰腹和手臂承受明确反作用力。 武器完成挥击后继续沿惯性运动,不突然停住。 --- ## 镜头11|00:19.8–00:21.8 ### 超广角大范围跟飞|高速高难度机动上升 人物借上一击的挥击惯性和悬浮翼推力,直接将移动方向转为高速向上。 摄影机在大范围空间中高速跟飞。 天启姬先急拉升,随后进行一次快速滚转,避开从斜上方高速劈来的巨大蓝黑烟刃。 攻击从悬浮翼附近极近距离擦过。 空气压力使翼瞬间偏转并自动修正,银发、衣物和粒子同时被猛烈带开。 人物快速恢复竖直姿态继续向上。 不追加新的武器招式,重点表现获得翼以后极强的飞行控制能力和高难度空中身法。 --- ## 镜头12|00:21.8–00:23.8 ### 背后过肩大广角|高速垂直上冲 人物逐步把飞行轴线完全调整为竖直向上。 摄影机位于人物后下方过肩位置。 前景人物很小,上方整个世界正在关闭。 此前所有局部黑烟攻击开始停止独立追逐,转而被巨大环境流场卷向高空中央。 最终封锁: **70%–80%巨大暗云与蓝黑结构烟雾;** **20%–30%少量开放圆弧、Signal Cyan路径、黑白金机械切面与结构残余。** 所有结构都在移动。 暗云持续向中央卷吸。 烟丝高速旋压。 科技结构残线不断弯曲、闪烁、漂移。 金色危险物被卷入复杂高速弧线和螺旋路径。 封锁拥有巨大厚度、纵深和内压,没有可绕行空间。 --- ## 镜头13|00:23.8–00:26.5 ### 侧前有限环绕中近景|正面对冲与持续增压 天启姬沿原有垂直速度冲向最终封锁。 武器中央握持区、虹彩环和黑金机械结构内部的能量开始高速向上汇聚和传导,释放金白主能量。 第一次碰撞绝不能穿透。 封锁表面首先形成巨大凹陷。 黑烟疯狂向接触区域聚压。 人物上升速度被迅速压低。 武器和身体受到明显向下反作用力。 摄影机沿人物侧面进行一次有限环绕: 前景是持续高负载的武器; 中景是天启姬; 后景是巨大凹陷和高速旋压的世界级封锁。 人物真正顶住。 悬浮翼全功率工作,不断震动和调整角度。 银发、裙摆、服装边缘被压力持续向下后方拉扯。 肩背、腰腹和双臂持续受力。 武器产生轻微负载振动。 周围云层持续受到压力波向外推出。 黑烟向中心聚压后又被拉成长丝向外围翻卷。 科技残余开始弯折、抖动和失稳。 此时人物周身开始形成**金白高能推进流**: 高能量不是球形护盾。 不是圆形保护罩。 不是能量泡。 而是**贴着人物身体轮廓、机械翼和武器表面高速向上掠流的方向性能量层**。 大量细长金白能量流从身体下方与翼附近向上高速贴体掠过,在头顶上方汇成明显上升方向。 人物后方形成长条状方向性拖尾。 整体像整个人被一股极强的垂直能量流包裹并持续向上推进。 能量始终沿“向上突破”方向运动,绝不形成完整球形结界。 --- ## 镜头14|00:26.5–00:28.5 ### 超大全景|固定竖直突破轴线 封锁中心压力达到临界。 巨大凹陷首先发生局部失稳。 烟雾与科技结构出现第一处真正破裂。 裂口迅速扩展。 人物在武器主能量、悬浮翼全功率推进以及贴体向上的金白高能推进流共同作用下,沿竖直轴线继续向上。 阻力突然下降。 翼原本用于顶住封锁的持续推力立刻转化成新的上升加速度。 切到参考 {{Mixed 12}} 的超大全景: **巨大云穹占据绝大多数16:9画面。** **人物极小。** **一条清楚、强烈、竖直向上的金白突破光束贯穿深蓝黑云层。** 天启姬位于光束内部高速垂直上冲。 光束并非与人物分离,而是武器能量、贴体上升推进流与突破通道共同形成的垂直视觉结果。 巨大暗云、蓝黑烟雾向左右和后方撕开。 长烟丝被拉至极远。 金色危险物受到压力爆发后高速旋转、抛离。 云层形成巨大的环状翻卷和长距离余波。 必须明确经历: **顶住 → 压力继续积累 → 局部失稳 → 破裂 → 人物贯穿 → 云与烟大尺度翻卷 → 能量逐渐收束。** --- ## 镜头15|00:28.5–00:30.0 ### 大远景|缓慢拉远释放 天启姬沿原有垂直上升惯性穿过最后一层暗云,进入 @图片1 的巨大金白云顶。 深蓝黑、封闭、压迫的空间瞬间变为: **金白、巨大、明亮、开放。** 摄影机缓慢拉远。 人物以很小比例继续向远处上方飞行。 机械翼逐渐降低推进功率但持续进行姿态微调。 银发、衣摆继续受到高空气流扰动。 完整武器仍然存在,虹彩环进入低功率循环。 此前的金白贴体推进流迅速衰减成细长方向性拖尾并逐渐消散,不形成护盾残留。 巨大金白云海持续缓慢翻涌和迁移。 阳光穿过不同厚度云层,体积光持续变化。 突破口后方的能量余波、烟雾和粒子继续衰减运动。 不转身。 不摆胜利Pose。 不新增敌人或新剧情。 --- # 摄影机统一锁定 全片严格约 **15个有效镜头**。 景别形成明显递进和变化: **中近景 → 中景 → 肩背近景 → 大广角 → 中近景 → FPV-style高速追飞机位 → 过肩中景 → 侧向大范围跟飞 → 英雄中近景 → 低位斜向追拍 → 超广角大范围跟飞 → 过肩大广角 → 环绕中近景 → 超大全景 → 大远景。** 战斗阶段重点使用: **前后景压迫、强斜向构图、低位高速追拍、过肩视角、错位遮挡、大范围摄影机位移、FPV-style追飞机位。** FPV-style镜头只代表高速飞行摄影机运动,不代表人物真正第一人称视野。 允许摄影机与人物高速并行、从近处掠过、向前提前穿越攻击空隙或大范围拉远,但每个镜头保持一个明确主导运动。 摄影机运动必须由人物下坠、转向、攻击擦过、翻滚、挥击、上冲、正面对冲或突破驱动。 镜头张力极强,但不无意义360度旋转,不无因越轴,不在同一瞬间堆叠无法理解的多个机位。 --- # 最终硬约束 小球绝不贴天启姬后背。 小球必须与人物共同处于高速下坠流场,在人物侧后方拆解。 拆出的零件直接飞往人物背后并在那里形成翼。 开场天启姬必须处于真实失控下坠状态,不是稳定自然飞行。 脸部 Cinematic AAA 升级必须明确表现旧 shader / 低精度表现层解析并退去,新高精度完整面部显现。皮肤本体始终完整,不表现脱皮、伤口、裂脸或血肉。 悬浮翼只能直接在人物背后生成,不在别处预先组装。 核心只存在于抓取以及武器生成阶段。 **武器完成以后,独立球形核心彻底从画面中消失,00:15.8之后禁止生成任何单独核心球体。** 武器持握严格参考 {{Mixed 7}} : 主握武器中央正式握持结构,武器长轴沿握点向上下延伸。 武器生成严格执行: **手握中间球体 → 周围光轨高速旋转并虹彩化 → 球体重构为中央正式握持结构 → 金节点与Cyan骨架沿长轴建立 → 黑金机械结构向两端生长 → 完整武器实体化 → 独立球体消失。** 武器第一次主动劈砍必须产生方向明确、具有空气压力的风刃,并真正将前方结构烟雾劈开。 获得悬浮翼后人物身手明显升级,可以高速侧翻、滚转、俯冲、急拉升、极限穿越和垂直上冲,但所有动作仍符合重量、惯性和物理受力。 蓝黑结构烟雾攻击数量足够、方向复杂、具有前中后景层次,但永远不形成怪物头、眼睛、嘴、手或动物身体。 全片所有云、烟、金色危险物、人物头发、衣料、机械翼、粒子、结构线和能量持续运动,不存在冻结元素。 最终正面对冲必须存在真实阻力和至少一段明确僵持,不允许一击秒穿。 最终人物周身高能状态必须是**贴体、向上、方向明确的高速能量流和长条拖尾**,禁止生成球形护盾、圆形防护罩、魔法结界或完整能量泡。 最终竖直突破严格参考 {{Mixed 12}} 的尺度逻辑: **巨大深蓝黑云穹 + 极小天启姬 + 明确垂直金白突破光束 + 大尺度翻卷余波。** 不新增人物、怪物、第二件武器、额外装备、额外技能或对白。 全片固定 **16:9横屏,30fps电影级运动观感。**
【参考图绑定】 {{Mixed 1}} :锁定天启姬人物身份,保持银色长发、蓝色眼睛、机械猫耳、黑白银金服装、身体比例和整体气质,全程不改变人物外观,不进行人物升级、换脸或材质变化。 {{Mixed 2}} :锁定小机器人/小球机械身份,保持白黑金机械结构、可拆解设计和机械零件来源。 {{Mixed 4}} :锁定悬浮翼结构,保持翼片数量、黑色风扇、白黑金机械材质、翼与人物背部距离关系。 {{Mixed 6}} :锁定新核心初始大小,核心为单手可持握的小型核心,不是巨大能量球。 {{Mixed 5}} :锁定核心外观,透明玻璃感外壳,内部金色亮核,多层金色与青金色环绕光轨,内部能量持续流动。 {{Mixed 3}} :锁定深蓝黑暗云环境,参考空间压迫感、云层材质和危险高空氛围。 【连续性锁定】生成一段30秒连续电影级CG战斗片段。动作逻辑:天启姬在深蓝黑暗云内部高速失控下坠 → 暗云危险擦身而过,她侥幸躲开 → 小机器人贴近她背后机械拆解 → 外部机械部件直接转移到背后形成悬浮翼 → 剩余金色核心保留 → 翼启动,天启姬从失控下坠变成第一次稳定飞行 → 核心脱离背后,在她身边高速环绕跟随 → 前方暗云开始形成新的危险。人物始终保持@图片4状态,没有人物变身,没有身体变化,没有服装变化。小机器人完成拆解后主体消失,只留下金色核心模块。本段核心任务是获得飞行能力,不提前获得攻击能力,不提前变成武器。核心逻辑固定:小球贴近背后 → 机械拆解 → 部件形成翼 → 核心保留 → 核心脱离环绕。 【固定视觉与特效规则】整体为真实高端电影级CG动画、顶级3A游戏过场战斗质感、UE5实时渲染级视觉。参考方向:Final Fantasy高规格战斗CG、Blizzard Cinematic、Blur Studio、AAA游戏过场动画。重点表现高精度机械材质、真实流体云雾、体积雾、空气扰动、高速运动模糊、巨大空间尺度。所有科技效果统一遵循:解析 → 定位 → 建立结构 → 重构 → 材质实体化。科技金节点负责定位和核心能量;Signal Cyan极细结构线负责扫描、路径和结构骨架;银白、白金微粒负责补全和实体化;黑、白、银、冷石墨负责机械主体。禁止魔法阵、符文、火焰变身、纯霓虹覆盖、一闪换装。所有元素保持持续运动:云雾流动、烟丝流动、粒子流动、核心能量流动、头发摆动、衣服摆动、翼片运动,没有静止悬浮物。 【时间轴】00:00-00:06 高速危险下坠:天启姬已经处于深蓝黑暗云内部高速自由落体。她不是稳定姿态,而是失控状态。身体被乱流不断推偏,四肢本能调整,重心持续变化。银色长发被高速气流向上拉起,衣摆和服装受到风压影响持续摆动。周围暗云高速翻卷,大量黑色结构烟流、金色危险能量碎片、高速气流切线从前景和侧方掠过。一道黑色结构烟流从她侧前方高速擦过,她不是主动闪避,而是被乱流影响身体轨迹,刚好偏移避开攻击。表现危险、失控、侥幸逃脱。镜头采用斜向高速跟拍,摄影机贴近人物,在前景加入快速掠过的云雾和危险物,制造强烈空间压迫。00:06-00:13 小机器人贴背拆解,悬浮翼形成:小机器人高速追上天启姬,直接贴近她背后,不停留在旁边。机械外壳分层打开,内部结构暴露。机械零件开始沿背部左右展开。拆解顺序:外壳打开 → 黑白金机械部件分离 → 科技金节点定位 → Signal Cyan结构线在背后建立翼形骨架 → 实体机械零件进入对应位置 → 白金粒子沿结构补全 → 悬浮翼逐渐实体化。必须明确看到:小机器人贴背拆解,拆出的部件直接飞向天启姬背后形成翼,不是先在小机器人旁边组装完整翅膀再移动到人物身后。剩余金色核心停留在背后中央,核心清晰可见。小机器人主体完成拆解后消失。00:13-00:19 翼启动,止坠,第一次掌控飞行:悬浮翼完全形成。翼片展开,黑色风扇高速启动。推进力影响周围环境:云雾被向两侧推开,粒子改变方向,空气产生压力波。天启姬不会瞬间停止下坠,她继续下降一小段,然后下降速度逐渐降低。身体受到制动力影响:肩膀后移,腰腹调整,腿部改变姿态,重心重新稳定。从失控下坠变成稳定悬浮。随后第一次主动控制飞行:斜向前冲,小幅空中翻转,快速回正。银发、衣摆、翼片产生真实惯性运动。镜头绕人物半圈,展示人物、双翼和巨大云层之间的空间关系。00:19-00:25 核心觉醒,脱离背后环绕:背后的剩余金色核心开始启动。核心保持@图片13外观:透明玻璃感外壳,内部金色亮核,外部金色与青金色环绕光轨高速旋转,内部能量持续流动。核心不是瞬移,先解除机械锁定,从背后缓慢推出,随后高速环绕天启姬。运动轨迹:背后 → 肩侧 → 身体前方 → 再次回到侧后方。核心周围持续产生动态光轨。摄影机短距离环绕人物半圈,展示人物、悬浮翼、核心和巨大云层之间的空间关系。核心始终保持独立球体状态。00:25-00:30 高速飞行建立,暗云危险升级:天启姬开始真正高速飞行。她已经能够控制双翼,但环境危险没有消失。暗云开始变化:普通深蓝黑云层 → 局部逆流 → 增密压暗 → 边缘拉成长烟丝 → 形成攻击性结构烟流。暗云攻击没有生命形态,不出现眼睛、嘴、手、怪物身体或动物轮廓。攻击方式:高速烟刃、结构烟流切割、气流封锁、路线压迫。暗云会根据天启姬飞行方向提前改变流向,制造高速追击压力。天启姬利用双翼进行高机动飞行:侧翻、滚转、贴近云层穿越、急转改变方向。核心持续环绕她飞行。最后状态:天启姬已经获得飞行能力,背后悬浮翼完整展开,独立金色核心持续跟随,前方暗云危险正在增强。 【摄影机】整体避免正中构图。使用FPV高速追拍、斜向跟随、后侧3/4视角、贴背拆翼近距离镜头、过肩观察危险、低角度仰拍、短距离环绕人物、前景遮挡穿越。重点表现危险距离、巨大空间、人物与环境比例。不要无理由漂移,不突然切换无人机视角。 【物理反馈】所有动作必须产生环境反馈。人物高速移动时:云雾被推开,烟丝产生尾流,粒子偏离轨迹,头发和衣摆产生惯性。翼启动时:产生真实推力,云层被压开,空气产生震荡。核心移动时:内部能量持续流动,光轨受到运动影响变化。禁止所有元素静止悬浮。 【声音设计】不要背景音乐,不要对白,只加入电影级真实音效。环境:高空强风持续声、暗云低频压迫声、云层翻卷声、空气流动声。下坠:高速风压声、衣料拉扯声、危险烟流擦过空气的切割声。机械拆解:小机器人机械展开声、金属结构移动声、卡扣锁定声、扫描建立声、结构生成声。翼生成:机械展开声、翼片锁定声、风扇启动声、悬浮推进低频震动声。核心:内部能量脉冲声、环绕光轨高速流动声、核心移动穿空气声。声音只服务速度感、重量感、机械感、空间感。 【约束】不要人物升级变化。不要换脸。不要新增人物。不要出现怪物实体。不要复刻环境参考图原始构图。小机器人必须贴背拆解。翅膀必须由拆解零件直接在人物背后形成。核心必须保留到本段结束。核心不能提前进入手中。核心不能提前变成武器。Part 1结束必须保持:完整悬浮翼、独立金色核心环绕、天启姬高速飞行、前方暗云危险正在升级。
H13|20秒|16:9|30fps|顶级电影级CG、AAA游戏最终战过场质感。真实体积云、巨大空气压力、机械材质、动态光照、真实惯性与反作用力。核心动作因果链固定不变:竖直高速上冲→整个暗云天空迎面下压→第一次正面对撞被压停→人物撑住→持续增压→反推速度不断提升→暗云失稳→天启姬本人顶开最后一层暗云高速冲出→人物与金白突破轨迹同步破云而出→世界尺度确认纵向突破通道→突然降速进入金白云海。整体节奏必须形成明确速度曲线:0-5秒快,5-8.7秒突然被压住,8.7-12秒持续加速反推,12-16.5秒进入全段最快最激烈突破,16.5-17.5秒世界尺度确认,17.5-20秒运动与镜头突然变慢、安静、舒展。 图片映射: {{Mixed 1}} =天启姬最终人物三视图,严格锁定脸部、银白超长发、蓝色眼睛、白黑金服装、身体比例与人物身份,全程不得换装、变脸、改变人物材质; {{Mixed 2}} =天启姬完整战斗状态参考,仅锁定人物与悬浮翼的位置、距离、尺寸比例以及整体战斗状态,不复制二维画风和具体动作; {{Mixed 3}} =彩虹环武器正式结构参考,严格锁定虹彩环、黑白金机械结构、黑色轴柄、整体长度与比例,右手始终握黑色轴柄,绝不抓虹彩环,武器不是近战刀剑; {{Mixed 4}} =悬浮机械翼结构参考,锁定翼片结构、机械层级、推进模块及白黑金机械语言,不重新生成或改变翅膀形态; {{Mixed 5}} =深蓝黑暗云环境参考,只参考体积云材质、冷蓝黑色调、厚重层次、危险压迫感,不复制构图; {{Mixed 6}} =最终突破超大全景参考,只参考“巨大暗云、人极小、由下向上纵向贯穿世界”的尺度、亮度和冲击感,不复制云形、人物位置和原图构图; {{Mixed 7}} =破云后的金白云海参考,只参考暖金自然天光、白金云层、开放明亮空间和情绪释放感,不复制构图。所有环境参考只锁颜色、材质、尺度与气氛,具体镜头严格按照文字执行。 全段唯一主运动轴始终为画面下方→正上方。天启姬身体必须持续真实发生竖直向上位移,不是人物停在原地发射能量。所有侧滚、倾斜、姿态调整只用于瞬时航线修正,完成后立即回到纵向中轴。推进尾流、云丝、粒子、头发、衣摆全部强化上下方向。 00:00-00:02.5|高速上冲。18-24mm,T4,超低机位大全景→后下方3/4高速跟升。天启姬位于画面下中部,靠近纵向中轴,上方巨大深蓝黑暗云占据约70%画面。她从黑暗云世界下方高速竖直上冲,摄影机从人物下方快速同步追升,短暂FPV贴近 {{Mixed 4}} 悬浮翼和推进模块穿云。镜头速度快,云雾、烟丝、粒子高速向画面下方掠过,银白长发、裙摆、衣片猛烈向下后方拉伸,推进尾流清晰向下喷射。开场不要慢慢建立,第一秒就必须有明显高速冲刺感。 00:02.5-00:05|暗云迅速迎面压下。24mm,T4,中远景快速拉远后继续跟升。参考 {{Mixed 5}} ,上方整个天空大范围逆流、增密、压缩,巨大云团、厚重黑雾层、长烟丝和结构化气流从正上方快速扑向人物,部分云团直接从摄影机前景高速掠过,形成强烈迎面扑脸感。人物仍然高速向上,世界高速向下,两个方向同时加速靠近,镜头略带高速震动和轻微Dutch Angle,但纵向主轴始终明确。 00:05-00:07.5|第一次正面对撞,速度突然断崖式下降。35mm,T3.5,侧下方3/4仰拍中景高速跟升,在碰撞瞬间摄影机和人物同时急剧减速。天启姬右手握住 {{Mixed 3}} 黑色轴柄,武器朝正上方,虹彩环高速旋转,科技金节点亮起,Signal Cyan沿武器轴线闪现。武器向正上方持续推出几乎无形的高压抗衡前沿,作用截面只略大于人物与悬浮翼整体宽度,没有完整盾牌轮廓。人物高速撞入下压云层,高压前沿瞬间把暗云顶出巨大凹陷,但下一瞬更多黑云从四周猛烈回卷并迎面拍下,原本高速上升被强行压停,出现明显轻微下挫。前沿剧烈震颤、空间折射扭曲、金白受压高亮向两侧扩散,反作用力传入右臂、肩部、腰部和整个身体,四片翼快速调姿,推进模块狂暴向下喷射,但仍暂时推不动。 00:07.5-00:08.7|极短承压人物近景。50mm,T2.8,摄影机从侧前下方高速贴近后短暂稳定,不超过约1.2秒。人物始终处于持续上顶状态,不停下来摆Pose。强风猛烈抽动银白发丝、衣领和裙片,脸部一侧保持冷蓝黑环境光,另一侧被金白能量照亮。眉眼收紧、下颌绷住,随后视线重新锁定正上方,眼神迅速从“撑住”转为“反推”。不要大喊,不要慢演情绪。 00:08.7-00:12|反推开始,而且速度必须持续增加。28mm,T4,侧下方3/4中远景+超低机位仰拍连续跟升。开始前约1秒人物几乎只能缓慢移动,随后科技金节点逐层增强,Signal Cyan沿武器和无形高压前沿扩散,白金粒子流速提高, {{Mixed 4}} 悬浮翼持续提升输出。人物开始真正发生向上位移,而且速度不是匀速:最初极慢→逐渐移动→越来越快→最后明显压着暗云整体向上推进。摄影机跟升速度同步逐渐提高。人物每向上推进一点,黑云凹陷才继续加深一点;人物速度越快,烟丝被挤向两侧的速度、压力波频率和云层撕裂速度也同步提高。上方暗云仍不断迎面扑来,但回卷越来越跟不上人物推进。必须明确感到系统从“抵挡”切换成“突破准备”。 00:12-00:14.2|进入高速突破第一阶段。28-32mm,T3.5,低机位3/4高速跟冲。人物向上速度明显再次提升,镜头运动迅速变得更激烈。无形高压前沿逐渐把宽广压力向武器正前方集中,形成紧贴人物与武器前方的高密度金白突破核心,绝不能提前向远处射出。黑云中心开始出现裂纹,人物继续上冲,裂纹才随人物推进迅速扩大。厚重云层不断被压缩、拉伸、撕裂,冷蓝黑烟丝高速向人物两侧和后下方掠去。 00:14.2-00:16.5|全段最快、最猛烈的破云冲刺。24-28mm,T3.5,人物后下方3/4低机位高速跟冲+极短FPV穿裂口。四片主翼进入最大推力,推进尾流猛烈向下喷射,天启姬出现明显二次加速。前方不是已经打开的大洞,而是越来越窄、越来越厚的最后几层黑云。高压前沿紧贴武器前方持续撑开通道,人物身体高速冲入正在形成的不规则裂口。厚重黑云从武器两侧、人物肩部、长发和翼片两侧高速擦过,几乎贴近镜头,烟丝被速度拖成长距离轨迹。连续表现:裂缝迅速扩大→人物冲入裂口→云层从身体两侧爆裂翻开→前方又出现最后一层厚黑云→天启姬再次猛然加速→武器前沿撞入最后一层云→画面短暂被黑云和金白压力完全吞没→下一瞬天启姬本人顶开最后一层暗云高速冲出。必须明确表现:金白突破轨迹不是提前完整存在,而是在天启姬冲出暗云的同时,被她顺势带出并沿身后和下方形成纵向高压突破轨迹。人物和突破轨迹同时破云而出,不能先有完整光束再看到人物。 突破瞬间,周边云雾必须被极其激烈的高压推开扩散,不是轻微散开。突破中心周围的厚云被猛烈向左右和后方爆裂式掀开,黑烟和冷蓝烟丝被高速甩飞,形成强烈的大尺度压力波和翻卷,云层像被近距离高压轰开一样剧烈炸散。 00:16.5-00:17.5|世界尺度确认。20mm,T5.6,摄影机急速后撤并升高,迅速切到世界尺度超大全景后稳定约1秒。只参考@图片6的尺度感,不复制构图。巨大深蓝黑云海占据画面绝大多数区域,天启姬小到接近一个仍在向上移动的亮点。此时看到的金白视觉不是突然出现的激光,而是刚才天启姬本人顶穿暗云、顺势带出的巨大纵向高压贯穿通道与突破轨迹,从画面下方正中近乎垂直延伸至人物所在位置。人物必须位于这条轨迹最上端继续向上运动,不能停在底部。巨大云层沿突破通道向左右和纵深猛烈翻卷,大尺度压力波向云海传播。 00:17.5-00:19|节奏突然降下来,进入破云见光。高速震动、快速切镜、猛烈压力波全部迅速减弱。85mm T2.8稳定中近景。人物仍保留突破后的向上惯性,但视觉速度明显柔和下来,摄影机从高速跟冲切换为稳定、平滑、缓慢跟随,不再猛烈摇晃。残余黑烟和巨大裂口逐渐落到人物下方很远的位置,上方真实暖金天光缓慢灌入,冷蓝黑环境连续过渡成暖金白。云层边缘逐渐被金色照亮,周围云雾从高速撕裂转为柔和缓慢漂浮。这里仍然要有风感,但风已经从前面狂暴的突破风压,变成正常、舒展、柔和的高空风。天启姬的银白长发、裙摆、衣片、袖口和发梢都要自然随风摆动,不要静止,也不要继续被暴风乱甩。 00:19-00:20|最终落点镜头。35mm,T4,全身大全景,低机位仰视构图。天启姬全身完整可见,位于画面中央或略偏下中央,悬浮在巨大金白云海与逆光天空前方。背景是朝镜头方向照来的阳光,形成明显逆光环境,人物边缘出现清晰柔和的金色轮廓光,银白头发在逆光下发亮,白色服装与悬浮翼边缘被阳光勾亮。镜头稳定、缓慢、带轻微呼吸感,不再快速运动。人物不再战斗,只需要自然保持突破后的平稳悬浮或缓慢上升状态,武器仍在手中但进入稳定状态。风依然存在,头发、裙摆、衣片和翼片边缘要正常、舒展地随高空风轻轻摆动。这个镜头的氛围是惬意、开阔、释放、胜利后的平静确认,不是继续冲刺。 统一VFX规则:科技金=能量定位节点;Signal Cyan=极细扫描、结构及投射路径;银白/白金微粒=高功率能量补全;虹彩只存在于@图片3彩虹环武器高功率状态;主要突破能量始终以金白为主。无形高压抗衡前沿不是传统盾牌,没有完整实体边框,不做圆盾、六边形盾、半球罩、泡泡罩、平板科技盾,只通过空间折射、压力波纹、云雾压缩、金白受压高亮和Signal Cyan瞬闪体现存在。暗云保持真实环境体积云属性,不怪物化。 严格速度控制:00:00-00:05高速;00:05-00:08.7突然减速和短暂僵持;00:08.7-00:12持续加速;00:12-00:16.5全段最快最激烈;00:16.5-00:17.5快速拉远确认尺度;00:17.5以后突然安静并明显减速。禁止整个20秒保持相同速度,禁止突破后继续高速躁动。 禁止:人物原地向上发射光束;能量先于人物穿透黑云;先切到大全景再出现已经冲到天上的完整光束;横向或斜向突破;纯侧拍造成横向阅读;近战挥砍;抓虹彩环;实体盾牌;黑雾怪物化;魔法阵、符文、火焰;第一次接触直接突破;无阻力穿透;超大全景人物过大;突破后硬切晴天;突破完成后仍持续高频快切;最后几秒人物头发和裙摆静止不动。最终核心感受必须是:前半段高速且越来越危险→突然被整个天空压住→短暂撑住→反推不断加速→最后4秒猛烈连续破云→天启姬本人带着突破轨迹一起冲出暗云→世界尺度确认→瞬间安静下来→低机位仰视逆光全身落点,进入缓慢、轻盈、惬意的金白天空。
|5秒|16:9|30fps|顶级电影级CG、AAA游戏最终战收尾镜头。图片映射: {{Mixed 1}} =天启姬最终人物三视图,作为唯一人物身份参考,严格锁定脸部、银白超长发、蓝色眼睛、白黑金服装、身体比例、角色气质,全程保持同一个角色,不换脸、不换装、不改变身材比例; {{Mixed 2}} =天启姬最终战斗状态参考,只锁定战斗状态、人物与悬浮翼的位置关系、翼片展开比例、身体空间关系,不复制具体动作,不复制画面构图; {{Mixed 3}} =彩虹环武器正式结构参考,严格锁定武器结构:虹彩环、黑白金机械主体、黑色轴柄、整体比例,右手始终握黑色轴柄,武器朝正上方突破,不作为普通近战刀剑使用; {{Mixed 4}} =悬浮机械翼结构参考,锁定翼片结构、推进模块、机械层级、白黑金机械语言,保持当前展开状态,不重新设计翅膀; {{Mixed 5}} =暗云环境参考,只参考深蓝黑体积云、厚重云层材质、危险压迫感、冷蓝黑色调,不复制环境构图,不直接生成参考图里的云形; {{Mixed 6}} =突破尺度关系参考,只参考巨大暗云被纵向贯穿、人物与环境巨大尺度差、突破后的世界震撼感,不复制构图,不直接生成已有光束,不作为首帧或尾帧环境。所有参考图只用于角色、资产和尺度关系,动作优先于参考图,不直接套用任何参考画面。核心动作链固定:天启姬本人顶开最后暗云冲出→金白突破轨迹随着人物同步形成→巨大气压推动周围云层散开→透明空气冲击波扩散→摄影机拉远确认突破尺度→摄影机回到人物正面并连续绕到背后,看见新的天空。00:00-00:01.8|人物破云爆发。24-28mm,T3.5,人物后下方3/4高速追冲,摄影机紧贴天启姬一起向正上方冲。前方仍然是最后一层厚重深蓝黑暗云,不允许开场出现完整光束,不允许直接进入晴天空。天启姬右手握 {{Mixed 3}} 武器,武器朝正上方,悬浮翼保持最大推进状态,人物本人高速撞入暗云中心。画面先被黑云、压力折射、金白能量吞没,随后天启姬本人从云层内部真正冲出。必须明确看到:人物先破云,突破轨迹随后形成。金白突破轨迹只能存在于人物已经穿过的位置,人物永远位于突破轨迹最前端,不能让光束提前冲到天空。她冲出的瞬间,周边暗云受到巨大气压冲击,从内部被强行撑开,云层沿竖直突破轴向左右猛烈撕裂,并向后上方翻卷掀飞。黑烟、冷蓝烟丝高速甩散,厚重云雾被压扁、推开。突破中心出现明显透明空气冲击波,类似高速空气折射形成的半透明扩散环,向四周快速扩散,推动周边云层产生明显波纹和位移。不是普通爆炸,而是整片天空被人物顶开的感觉。00:01.8-00:03.0|唯一世界尺度确认。20mm,T5.6,摄影机从刚刚跟随人物冲出的近距离位置开始快速后撤并升高,一镜拉开世界尺度,不硬切静态大全景。随着摄影机拉远,第一次完整看到巨大深蓝黑暗云海被纵向贯穿,天启姬位于突破通道最前端继续向上运动。金白突破轨迹从她身后和下方延伸,是人物突破后留下的高压贯穿路径,不是独立激光。轨迹不能超过人物,不能提前延伸到天空顶部。暗云受到巨大气压影响向左右、后方和纵深猛烈翻卷,透明冲击波沿云层表面继续扩散,云层边缘被压低、推散、掀开。这个镜头只负责确认突破尺度:一个极小的人真正顶穿了一整片世界级暗云。00:03.0-00:05.0|连续环绕英雄落点。不要切碎镜头,使用一个连续运镜完成:正面近景→绕过人物侧面→背后全景。镜头从50mm,T2.8开始,低机位轻微仰视正面接近天启姬。人物胸像到半身可见,脸部成为视觉重点。暖金阳光从人物背后进入,银白发丝边缘出现暖金轮廓光,蓝色眼睛反射天空,脸部从突破后的冷蓝阴影逐渐被暖金覆盖。天启姬表情从战斗压力恢复平静,轻微抬头看向上方天空。强风已经降低,但仍然存在,银白长发、发梢、衣角、裙摆持续自然摆动。随后摄影机继续平滑绕过人物肩侧,从正面移动到背后,最终停在背后视角:天启姬位于前景或中景,背对摄影机,面对巨大的金白天空和开放云海。太阳位于人物前方偏上方,朝镜头方向产生强烈逆光,形成暖金轮廓。远处下方仍能看到刚刚被她突破的暗云裂口正在缓慢消散。悬浮翼回到稳定悬浮状态,翼片轻微调整,武器自然保持在身体侧前方,不再攻击。最后画面不是胜利动作,而是完成突破后的第一次呼吸。禁止:直接出现完整光束;人物从光束后面出现;光束先于人物突破云层;复制 {{Mixed 6}} 画面;没有云层推开;没有透明冲击波;普通爆炸;破云后立即完全静止;最后没有风;最后继续使用超大全景;人物变成完全黑色剪影看不清。最终感觉:天启姬不是释放了一道光,而是她自己穿透了黑暗,带着突破留下的轨迹进入新的天空。
H13|20秒|16:9|30fps|顶级电影级CG、AAA游戏最终战过场质感,真实体积云、巨大空气压力、机械材质、动态光照、真实惯性与反作用力。核心动作因果链固定不变:竖直高速上冲→整个暗云天空迎面下压→第一次正面对撞被压停→人物撑住→持续增压→反推不断加速→暗云失稳→天启姬本人顶开最后一层暗云高速冲出→人物与金白突破轨迹同步破云而出→唯一一次世界尺度超大全景确认突破→切回人物破云见光→低机位逆光全身英雄落点。整体速度曲线:0-5秒高速危险,5-8.7秒突然被压住,8.7-12秒持续加速反推,12-16.5秒全段最快最激烈突破,16.5-18秒世界尺度确认,18-20秒明显降速进入金白天空。 图片映射: {{Mixed 1}} =天启姬最终人物三视图,严格锁定脸部、银白超长发、蓝色眼睛、白黑金服装、身体比例与人物身份,全程不得换脸、换装、改变人物比例; {{Mixed 2}} =天启姬完整战斗状态参考,仅锁定人物与悬浮翼的位置、距离、尺寸比例,不复制二维画风和具体动作; {{Mixed 3}} =彩虹环武器正式结构参考,严格锁定虹彩环、黑白金机械结构、黑色轴柄、整体长度比例,右手始终握黑色轴柄,绝不抓虹彩环,武器不是近战刀剑; {{Mixed 4}} =悬浮机械翼结构参考,锁定翼片结构、机械层级、推进模块和白黑金机械语言,不重新设计翅膀; {{Mixed 5}} =深蓝黑暗云环境参考,只参考体积云材质、冷蓝黑色调、厚重压迫感,不复制构图; {{Mixed 6}} =最终突破超大全景参考,只参考巨大暗云、人极小、纵向突破冲击尺度,不复制构图; {{Mixed 7}} =破云后的金白云海参考,只参考暖金自然天光、白金云层、开放明亮空间和释放感,不复制构图。所有环境参考只锁颜色、材质、尺度和气氛,具体构图严格按照文字执行。 全段唯一主运动轴始终为画面下方→正上方。天启姬身体必须真实持续发生竖直向上位移,不是人物停在原地让能量自己向上。推进尾流向下,云丝和粒子总体向下掠过,人物头发、裙摆、衣片强化向后下方运动。关键镜头避免纯侧拍,优先使用侧下方3/4仰拍。 00:00-00:02.5,高速竖直上冲。18-24mm,T4,超低机位大全景→后下方3/4高速跟升。天启姬位于画面下中部,上方深蓝黑暗云占据70%以上画面。摄影机从人物正下方高速追升,再绕到人物后下方3/4位置,短暂FPV贴近 {{Mixed 4}} 悬浮翼和推进模块穿云。云雾、烟丝、粒子高速向画面下方掠过,银白长发、裙摆、衣片被强烈气流向后下方拉伸,四片翼推进尾流明显向下喷射。第一镜必须让观众读出:人物正在从世界下方向正上方冲。 00:02.5-00:05,暗云迎面下压。24mm,T4,中远景→大远景,摄影机继续跟升后快速后撤拉开空间。构图人物位于画面下1/3,上方巨大暗云占据主要空间。参考 {{Mixed 5}} ,深蓝黑暗云开始逆流、增密、压缩,巨大云团、厚重黑雾层、长烟丝和结构化气流从正上方高速扑来,前景云直接擦过镜头,形成强烈迎面压力。加入轻微Dutch Angle和高速空气震动,但保持纵向轴线。视觉关系:人物向上,世界向下。 00:05-00:07.5,第一次正面对撞,被强行压停。35mm,T3.5,侧下方3/4仰拍中景。摄影机与人物高速跟升,在碰撞瞬间同时急剧减速。天启姬右手握住 {{Mixed 3}} 黑色轴柄,武器严格指向正上方,虹彩环高速旋转,科技金节点连续点亮,Signal Cyan结构线沿武器轴线出现。武器形成无形高压抗衡前沿,不是实体盾牌,只通过空间折射、空气压缩、金白受压亮边和Signal Cyan闪现表现。作用范围略大于人物与悬浮翼整体宽度,不形成圆盾、半球罩或平板护盾。人物撞入暗云,高压前沿先把云层顶出巨大凹陷,但随后更多黑云从四周猛烈回卷,人物速度被强行压低并轻微回挫。反作用力传入手臂、肩部、腰部和全身,悬浮翼快速调整角度,推进模块高负荷运行,尾流猛烈向下喷射。这里必须有明显速度断崖:前面高速,碰撞瞬间被世界压住。 00:07.5-00:08.7,人物承压近景。50mm,T2.8,侧前下方动态半身镜头,摄影机高速贴近并轻微弧形环绕。人物脸部位于画面中心偏下,上方保留黑云压力空间。强风抽动银白长发、衣领、裙片,一侧冷蓝黑环境光,一侧金白反射光。眉眼收紧,随后视线重新锁定正上方,从承受压力转为主动反推。镜头约1秒,不停留摆Pose。 00:08.7-00:12,持续反推并不断加速。28mm,T4,侧下方3/4中远景→超低机位仰拍,连续跟升。人物始终位于画面下半区域,暗云占主要空间。开始人物几乎无法移动,随后科技金节点增强,Signal Cyan沿武器和高压前沿扩散,白金微粒流速提升, {{Mixed 4}} 悬浮翼提高输出。人物开始真实向上移动,速度由慢到快再到高速推进。摄影机跟随同步加速。人物每向上推进一点,暗云凹陷才增加一点。黑云持续迎面扑来,但回卷速度逐渐跟不上人物。云层分层、拉伸、撕裂,压力波频率增加。不要只是增加光效,要表现真实推进。 00:12-00:14.2,高速突破第一阶段。28-32mm,T3.5,后下方3/4低机位高速跟冲。人物、武器、裂口保持同一纵向轴线。无形高压前沿逐渐集中到武器正前方,形成紧贴人物的金白突破核心,绝不能提前脱离人物形成远处光束。暗云出现裂纹,人物继续向上推进,裂纹随着人物运动扩大。厚重云层被压缩、拉伸、撕裂,黑烟从身体两侧和后方高速掠过。 00:14.2-00:16.5,全段最快最激烈破云冲刺。24-28mm,T3.5,人物后下方3/4高速追冲+短暂FPV穿裂口。四片主翼进入最大推进状态,推进尾流猛烈向下,天启姬出现二次加速。前方不是已经打开的大洞,而是最后几层越来越厚的暗云。连续发生:裂缝扩大→人物冲入→云层从两侧爆裂翻开→最后暗云重新压来→人物再次加速→高压前沿撞入最后一层云。画面短暂被黑云、压力折射、金白能量吞没。下一瞬天启姬本人顶开最后暗云高速冲出。重点:突破轨迹必须和人物同步出现,不能先有完整光束再看到人物。天启姬身体先冲出裂口,金白突破轨迹随后沿她突破路径形成。突破瞬间周边云雾必须受到巨大气压推动:厚重暗云从内部被撑开,向左右和后方猛烈掀飞,黑烟和冷蓝烟丝高速甩散,压力波向整个云层扩散,像天空被高压从内部顶爆,而不是普通爆炸。 00:16.5-00:18,唯一世界尺度超大全景确认突破。20mm,T5.6,不直接硬切静态大全景,而是从刚才人物后下方追冲位置继续完成快速后撤+快速升高,一镜拉开尺度。参考@图片6,只参考巨大暗云尺度,不复制构图。巨大深蓝黑云海占画面80%-90%,天启姬极小,始终位于纵向突破轨迹最前端并继续向上移动。金白突破轨迹不是提前存在的激光,而是天启姬刚刚顶穿暗云留下的高压贯穿通道。轨迹不能超过人物,不能提前延伸到天空顶部。暗云沿突破中心向左右、上下、纵深猛烈翻卷,压力波持续扩散。这个镜头只负责告诉观众:她刚才突破的是整个世界尺度的暗云。 00:18-00:19.2,破云过渡。35-50mm,T2.8,低机位仰视3/4中远景。摄影机从高速追冲切换成稳定跟随。天启姬已经穿出暗云,但保留突破余波。背后巨大暗云裂口仍在翻卷消散,黑色云雾碎片、冷蓝烟丝、压力波继续远离。金白阳光从人物背后和上方进入,冷蓝黑环境逐渐转为暖金白。人物仍保持向上的惯性,但速度明显降低。风仍然存在:银白长发、裙摆、衣片继续自然摆动,从突破阶段的狂暴风压逐渐过渡为柔和高空风。 00:19.2-00:20,最终英雄落点。35mm,T4,低机位仰视全身构图。不要超大全景。天启姬全身完整可见,占画面30%-40%,位于画面中央偏下。背景为金白云海,太阳位于人物背后偏上方,阳光朝镜头方向照射,形成干净强烈逆光轮廓。银白长发、肩部、裙摆、悬浮翼和白色服装边缘被暖金光勾亮,蓝色眼睛反射天空。天启姬继续缓慢向上漂浮,轻微抬头看向太阳方向。右手武器自然保持在身体侧前方,不再攻击。悬浮翼回到稳定悬浮状态,翼片轻微调整。最后几秒保留高空风感:发梢、长发、裙摆、衣角持续自然随风摆动,有重量、有惯性、有生命感,但不再狂暴。最终情绪:完成突破后的第一次呼吸,进入新的天空。 统一VFX规则:科技金=能量定位节点;Signal Cyan=扫描、结构路径;银白/白金微粒=补全和实体化;虹彩只存在于彩虹环武器高功率状态;突破主能量为金白。高压抗衡前沿不是盾牌,没有实体边框,只通过空间折射、压力波纹、云层形变、金白受压高亮和Signal Cyan闪现体现。扩大的是压力影响范围,不是盾面。 禁止:人物原地发射光束;光束提前存在;切大全景时光束已经冲到天空;人物和突破轨迹分离;突破轨迹超过人物;横向突破;纯侧面构图;实体盾牌;魔法阵;符文;火焰;怪物化黑雾;眼睛嘴巴等生物轮廓;第一次碰撞直接突破;无阻力穿透;破云后完全静止无风;最后头发裙摆停止运动;破云后继续超大全景。 最终视觉:前16秒是最终战高潮,一个极小的人持续向上顶住整个天空;被压停后重新加速,最后本人带着突破轨迹一起冲破暗云;唯一超大全景确认突破尺度;随后回到人物,在逆光金白天空中完成安静、舒展、英雄式落点。
|8秒|16:9|30fps|顶级电影级CG、AAA游戏最终战收尾镜头。图片映射:{{Mixed 1}}=天启姬最终人物三视图,作为唯一人物身份参考,严格锁定脸部、银白超长发、蓝色眼睛、白黑金服装、身体比例、角色气质,全程保持同一个角色,不换脸、不换装、不改变身材比例;{{Mixed 2}}=天启姬最终战斗状态参考,只锁定战斗状态、人物与悬浮翼的位置关系、翼片展开比例、身体空间关系,不复制具体动作,不复制画面构图;{{Mixed 3}}=彩虹环武器正式结构参考,严格锁定武器结构:虹彩环、黑白金机械主体、黑色轴柄、整体比例,右手始终握黑色轴柄,武器朝正上方突破,不作为普通近战刀剑使用,绝对不要弄错武器样式和拿法;{{Mixed 4}}=悬浮机械翼结构参考,锁定翼片结构、推进模块、机械层级、白黑金机械语言,保持当前展开状态,不重新设计翅膀;{{Mixed 5}}=暗云环境参考,只参考深蓝黑体积云、厚重云层材质、危险压迫感、冷蓝黑色调,不复制环境构图,不直接生成参考图里的云形;{{Mixed 6}}=突破尺度关系参考,只参考巨大暗云被纵向贯穿、人物与环境巨大尺度差、突破后的世界震撼感,不复制构图,不直接生成已有光束,不作为首帧或尾帧环境。所有参考图只用于角色、资产和尺度关系,动作优先于参考图,不直接套用任何参考画面。核心动作链固定:天启姬本人顶开最后暗云冲出→金白突破轨迹随着人物同步形成→巨大气压推动周围云层散开→透明空气冲击波扩散→摄影机拉远确认突破尺度→摄影机回到人物正面并连续绕到背后,看见新的天空。00:00-00:01.8|人物破云爆发。24-28mm,T3.5,人物后下方3/4高速追冲,摄影机紧贴天启姬一起向正上方冲。前方仍然是最后一层厚重深蓝黑暗云,不允许开场出现完整光束,不允许直接进入晴天空。天启姬右手握{{Mixed 3}}武器,武器朝正上方,悬浮翼保持最大推进状态,人物本人高速撞入暗云中心。画面先被黑云、压力折射、金白能量吞没,随后天启姬本人从云层内部真正冲出。必须明确看到:人物先破云,突破轨迹随后形成。金白突破轨迹只能存在于人物已经穿过的位置,人物永远位于突破轨迹最前端,不能让光束提前冲到天空。她冲出的瞬间,周边暗云受到巨大气压冲击,从内部被强行撑开,云层沿竖直突破轴向左右猛烈撕裂,并向后上方翻卷掀飞。黑烟、冷蓝烟丝高速甩散,厚重云雾被压扁、推开。突破中心出现明显透明空气冲击波,类似高速空气折射形成的半透明扩散环,向四周快速扩散,推动周边云层产生明显波纹和位移。不是普通爆炸,而是整片天空被人物顶开的感觉。00:01.8-00:03.0|唯一世界尺度确认。20mm,T5.6,摄影机从刚刚跟随人物冲出的近距离位置开始快速后撤并升高,一镜拉开世界尺度,不硬切静态大全景。随着摄影机拉远,第一次完整看到巨大深蓝黑暗云海被纵向贯穿,天启姬位于突破通道最前端继续向上运动。金白突破轨迹从她身后和下方延伸,是人物突破后留下的高压贯穿路径,不是独立激光。轨迹不能超过人物,不能提前延伸到天空顶部。暗云受到巨大气压影响向左右、后方和纵深猛烈翻卷,透明冲击波沿云层表面继续扩散,云层边缘被压低、推散、掀开。这个镜头只负责确认突破尺度:一个极小的人真正顶穿了一整片世界级暗云。00:03.0-00:08.0|加长版连续环绕英雄落点。不要切碎镜头,使用一个连续运镜完成:正面近景→绕过人物侧面→背后全景→继续后拉。镜头从50mm,T2.8开始,低机位轻微仰视正面接近天启姬,带一点轻微自然的手持晃动,不要抖得太厉害,只要有真实呼吸感和电影手持质感。人物胸像到半身可见,脸部成为视觉重点。暖金阳光从人物背后进入,银白发丝边缘出现暖金轮廓光,蓝色眼睛反射天空,脸部从突破后的冷蓝阴影逐渐被暖金覆盖。天启姬表情从战斗压力恢复平静,轻微抬头看向上方天空。强风已经降低,但仍然存在,银白长发、发梢、衣角、裙摆持续自然摆动。随后摄影机继续平滑绕过人物肩侧,从正面移动到侧后方再到背后,整个环绕过程更舒展、更完整,时间明显加长,不要太快甩过去。最终停在背后视角:天启姬位于前景或中景,背对摄影机,面对巨大的金白天空和开放云海。太阳位于人物前方偏上方,朝镜头方向产生强烈逆光,形成暖金轮廓。远处下方仍能看到刚刚被她突破的暗云裂口正在缓慢消散。悬浮翼回到稳定悬浮状态,翼片轻微调整,武器自然保持在身体侧前方,不再攻击,武器样式和拿法严格保持{{Mixed 3}}参考,不要变形,不要缩短,不要改成别的武器,不要抓错位置。到达背后视角后,摄影机继续缓慢后拉,画面逐渐打开,让天启姬与前方金白天空、开放云海和远处暗云裂口形成更完整的空间关系,同时保留一点轻微手持晃动,不要完全机械稳定。最后画面不是胜利动作,而是完成突破后的第一次呼吸。禁止:直接出现完整光束;人物从光束后面出现;光束先于人物突破云层;复制{{Mixed 6}}画面;没有云层推开;没有透明冲击波;普通爆炸;破云后立即完全静止;最后没有风;最后继续使用超大全景;人物变成完全黑色剪影看不清;武器样式错误;武器握法错误。最终感觉:天启姬不是释放了一道光,而是她自己穿透了黑暗,带着突破留下的轨迹进入新的天空,最后镜头用更长的绕背与后拉,把“看见新世界”的情绪完整留出来。
|8秒|16:9|30fps|顶级电影级CG、AAA游戏最终战收尾镜头|全段必须一镜到底,不允许切镜,不允许分段跳切,不允许假装一镜到底却中途切视角。图片映射:{{Mixed 1}}=天启姬最终人物三视图,作为唯一人物身份参考,严格锁定脸部、银白超长发、蓝色眼睛、白黑金服装、身体比例、角色气质,全程保持同一个角色,不换脸、不换装、不改变身材比例;{{Mixed 2}}=天启姬最终战斗状态参考,只锁定战斗状态、人物与悬浮翼的位置关系、翼片展开比例、身体空间关系,不复制具体动作,不复制画面构图;{{Mixed 3}}=彩虹环武器正式结构参考,严格锁定武器结构:虹彩环、黑白金机械主体、黑色轴柄、整体比例,右手始终握黑色轴柄,武器朝正上方突破,不作为普通近战刀剑使用,绝对不要弄错武器样式和拿法;{{Mixed 4}}=悬浮机械翼结构参考,锁定翼片结构、推进模块、机械层级、白黑金机械语言,保持当前展开状态,不重新设计翅膀;{{Mixed 5}}=暗云环境参考,只参考深蓝黑体积云、厚重云层材质、危险压迫感、冷蓝黑色调,不复制环境构图,不直接生成参考图里的云形;{{Mixed 6}}=突破尺度关系参考,只参考巨大暗云被纵向贯穿、人物与环境巨大尺度差、突破后的世界震撼感,不复制构图,不直接生成已有光束,不作为首帧或尾帧环境。所有参考图只用于角色、资产和尺度关系,动作优先于参考图,不直接套用任何参考画面。核心动作链固定:天启姬本人顶开最后暗云冲出→金白突破轨迹随着人物同步形成→巨大气压推动周围云层散开→透明空气冲击波扩散→摄影机在同一镜头内后撤升高确认突破尺度→继续同一镜头回到人物正面并环绕到背后→最后3秒全部留给背后视角停留和缓慢后拉,看见新的天空。整段唯一主运动方向必须始终清楚:突破是竖直向上,不是横向,不是斜向,不是平飞,人物始终沿下方→正上方突破。 00:00-00:01.8|一镜到底起始段,人物破云爆发。24-28mm,T3.5起始,摄影机从人物后下方3/4紧贴追冲,和天启姬一起沿竖直向上高速冲刺。前方仍然是最后一层厚重深蓝黑暗云,不允许开场出现完整光束,不允许直接进入晴天空。天启姬右手握{{Mixed 3}}武器,武器朝正上方,悬浮翼保持最大推进状态,人物本人高速撞入暗云中心。画面先被黑云、压力折射、金白能量吞没,随后天启姬本人从云层内部真正向上冲出。必须明确看到:人物先破云,突破轨迹随后形成。金白突破轨迹只能存在于人物已经穿过的位置,人物永远位于突破轨迹最前端,不能让光束提前冲到天空。她冲出的瞬间,周边暗云受到巨大气压冲击,从内部被强行撑开,云层沿竖直突破轴向左右猛烈撕裂,并向后上方翻卷掀飞。黑烟、冷蓝烟丝高速甩散,厚重云雾被压扁、推开。突破中心出现明显透明空气冲击波,类似高速空气折射形成的半透明扩散环,向四周快速扩散,推动周边云层产生明显波纹和位移。不是普通爆炸,而是整片天空被人物向上顶开的感觉。 00:01.8-00:03.0|仍然同一镜头,唯一世界尺度确认。镜头自然变为约20mm,T5.6,摄影机不切镜,而是从刚刚贴近人物冲出的近距离位置在同一镜头内快速后撤并升高,一气呵成拉开世界尺度。随着摄影机拉远,第一次完整看到巨大深蓝黑暗云海被纵向贯穿,天启姬位于突破通道最前端继续向正上方运动。金白突破轨迹从她身后和下方延伸,是人物突破后留下的高压贯穿路径,不是独立激光。轨迹不能超过人物,不能提前延伸到天空顶部。暗云受到巨大气压影响向左右、后方和纵深猛烈翻卷,透明冲击波沿云层表面继续扩散,云层边缘被压低、推散、掀开。这个阶段只负责在同一镜头内确认突破尺度:一个极小的人真正顶穿了一整片世界级暗云。 00:03.0-00:05.0|仍然同一镜头,连续环绕到背后。摄影机不要切镜,利用同一条运镜路径从尺度确认后的远处重新平滑靠近并绕回人物,镜头逐渐变到50mm左右,T2.8,低机位轻微仰视正面接近天启姬。人物胸像到半身逐渐清晰,脸部成为视觉重点。暖金阳光从人物背后进入,银白发丝边缘出现暖金轮廓光,蓝色眼睛反射天空,脸部从突破后的冷蓝阴影逐渐被暖金覆盖。天启姬表情从战斗压力恢复平静,轻微抬头看向上方天空。强风已经降低,但仍然存在,银白长发、发梢、衣角、裙摆持续自然摆动。然后摄影机在同一镜头内继续顺滑绕过人物肩侧,从正面移动到侧后方,再到背后视角。这里不要在正面停太久,绕到背后的过程相对利落,把更多时长留给最后背后停留。 00:05.0-00:08.0|仍然同一镜头,新增的3秒全部放在背后停留和后拉上。摄影机已经到达背后视角后,不要再快速结束,也不要再切别的角度。这里必须明显延长背后视角的停留时间,让背后视角成为整段真正的情绪落点。天启姬位于前景或中景,背对摄影机,面对巨大的金白天空和开放云海。太阳位于人物前方偏上方,朝镜头方向产生强烈逆光,形成暖金轮廓。远处下方仍能看到刚刚被她突破的暗云裂口正在缓慢消散。悬浮翼回到稳定悬浮状态,翼片轻微调整,武器自然保持在身体侧前方,不再攻击,武器样式和拿法严格保持{{Mixed 3}}参考,不要变形,不要缩短,不要改成别的武器,不要抓错位置。到达背后视角后,摄影机继续非常缓慢地后拉,让人物与前方金白天空、开放云海、远处暗云裂口之间的空间关系逐渐打开。后拉速度要慢,重点是留住“已经绕到背后以后”的观看时间,而不是把时间花在前面环绕过程。整段背后停留部分可带一点轻微自然手持晃动,不要抖得厉害,只保留真实呼吸感和电影手持质感,不要完全机械稳定。银白长发、发梢、衣角、裙摆持续自然随高空风摆动,风已经从突破时的狂暴风压变成舒展、柔和、惬意的高空风。最后画面不是胜利动作,而是完成突破后的第一次呼吸,是她站在新天空前的安静释放。 禁止:全段禁止切镜;禁止突破方向错误;禁止横向突破;禁止斜向突破;禁止一开始直接出现完整光束;禁止人物从光束后面出现;禁止光束先于人物突破云层;禁止复制{{Mixed 6}}画面;禁止没有云层推开;禁止没有透明冲击波;禁止普通爆炸;禁止破云后立即完全静止;禁止最后没有风;禁止最后继续使用独立超大全景切镜;禁止人物变成完全黑色剪影看不清;禁止武器样式错误;禁止武器握法错误。最终感觉:天启姬不是释放了一道光,而是她自己沿竖直向上方向穿透了黑暗,带着突破留下的轨迹进入新的天空,而整段新增的3秒全部用于镜头绕到她背后之后的长时间停留和缓慢后拉,让“看见新世界”的感觉完整成立。
|8秒|16:9|30fps|顶级电影级CG、AAA游戏最终战收尾镜头|全段必须一镜到底,不切镜、不跳切、不通过云雾遮挡偷偷换机位,摄影机运动必须保持连续空间关系。图片映射:{{Mixed 1}}=天启姬最终人物三视图,作为唯一人物身份参考,严格锁定脸部、银白超长发、蓝色眼睛、白黑金服装、身体比例、角色气质,全程保持同一个角色,不换脸、不换装、不改变身材比例;{{Mixed 2}}=天启姬最终战斗状态参考,只锁定战斗状态、人物与悬浮翼的位置关系、翼片展开比例、身体空间关系,不复制具体动作,不复制画面构图;{{Mixed 3}}=彩虹环武器正式结构参考,严格锁定武器结构:虹彩环、黑白金机械主体、黑色轴柄、整体比例,右手始终握黑色轴柄,突破阶段武器朝正上方,不作为普通近战刀剑使用;全程尤其是摄影机环绕人物和最后正面后拉过程中,武器结构、长度、虹彩环尺寸、机械主体比例、黑色轴柄位置和右手握持关系绝对不能改变,不得变形成长枪、刀剑、法杖或其他武器,不得把虹彩环当作握把;{{Mixed 4}}=悬浮机械翼结构参考,锁定翼片结构、推进模块、机械层级、白黑金机械语言,保持当前展开状态,不重新设计翅膀;{{Mixed 5}}=暗云环境参考,只参考深蓝黑体积云、厚重云层材质、危险压迫感、冷蓝黑色调,不复制环境构图,不直接生成参考图里的云形;{{Mixed 6}}=突破尺度关系参考,只参考巨大暗云被纵向贯穿、人物与环境巨大尺度差、突破后的世界震撼感,不复制构图,不直接生成已有光束,不作为首帧或尾帧环境。所有参考图只用于角色、资产和尺度关系,动作优先于参考图,不直接套用任何参考画面。核心动作链固定:天启姬本人沿竖直方向向上顶开最后暗云冲出→金白突破轨迹随着人物同步形成→巨大气压推动周围云层散开→透明空气冲击波扩散→摄影机在同一镜头内拉远确认突破尺度→仍保持人物背后空间关系重新靠近→摄影机沿人物侧面真实弧形运动到人物正前方→正面近景成立→最后新增3秒全部用于正面镜头缓慢后拉到完整全身全景。整段突破主运动方向必须明确为竖直向上,人物从下向上突破,不允许横向突破、不允许斜向突破、不允许平飞穿云。 00:00-00:01.8|人物破云爆发。24-28mm,T3.5,人物后下方3/4高速追冲,摄影机紧贴天启姬一起沿竖直方向向正上方高速冲刺。前方仍然是最后一层厚重深蓝黑暗云,不允许开场出现完整光束,不允许直接进入晴天空。天启姬右手握{{Mixed 3}}武器,黑色轴柄始终位于右手正确握持位置,虹彩环与黑白金机械主体结构完整,突破阶段武器轴线明确朝正上方。悬浮翼保持最大推进状态,人物本人高速撞入头顶暗云中心。画面先被黑云、压力折射、金白能量吞没,随后天启姬本人从云层内部真正向上冲出。必须明确看到:人物先破云,突破轨迹随后形成。金白突破轨迹只能存在于人物已经穿过的位置,人物永远位于突破轨迹最前端,不能让光束提前冲到天空。她冲出的瞬间,周边暗云受到巨大气压冲击,从内部被强行撑开,云层沿竖直突破轴向左右猛烈撕裂,并向后上方翻卷掀飞。黑烟、冷蓝烟丝高速甩散,厚重云雾被压扁、推开。突破中心出现明显透明空气冲击波,类似高速空气折射形成的半透明扩散环,向四周快速扩散,推动周边云层产生明显波纹和位移。不是普通爆炸,而是整片天空被人物从下方向正上方真正顶开的感觉。 00:01.8-00:03.0|唯一世界尺度确认,仍然是一镜到底。20mm,T5.6,摄影机从刚刚跟随人物冲出的近距离位置开始快速后撤并升高,不切镜,一镜拉开世界尺度。随着摄影机拉远,第一次完整看到巨大深蓝黑暗云海被纵向贯穿,天启姬位于突破通道最前端继续向正上方运动。摄影机此时仍保持人物背后或后下方的空间关系,不突然跳到人物正面。金白突破轨迹从她身后和下方延伸,是人物突破后留下的高压贯穿路径,不是独立激光。轨迹不能超过人物,不能提前延伸到天空顶部。暗云受到巨大气压影响向左右、后方和纵深猛烈翻卷,透明冲击波沿云层表面继续扩散,云层边缘被压低、推散、掀开。这个阶段只负责确认突破尺度:一个极小的人真正向上顶穿了一整片世界级暗云。 00:03.0-00:05.0|背后→侧后→侧面→侧前→正面近景,仍然完全一镜到底。摄影机不要从世界尺度镜头直接切到人物正面,而是从刚刚拉远后的后方位置连续重新靠近天启姬,同时沿人物一侧做真实的弧形空间运动。不是原地摇镜,不是人物自己旋转,而是摄影机真正绕过人物侧面移动到她正前方。镜头空间关系依次经过:背后全身→侧后方→侧面→侧前方→正面近景。这个环绕过程要流畅、利落,不要把新增时间耗在这里,00:05.0前必须已经到达人物正前方。随着摄影机绕向前方,巨大的金白天空逐渐成为主要背景,暖金阳光从侧逆光逐渐转为人物背后的逆光,银白发丝边缘形成清晰暖金轮廓,蓝色眼睛反射金色天空,脸部从突破后的冷蓝阴影逐渐被暖金覆盖。天启姬表情从战斗压力恢复平静,呼吸逐渐稳定,轻微抬头。强风已经明显减弱但仍然存在,银白超长发、发梢、衣角、裙摆持续自然摆动。悬浮翼从最大推进状态逐渐恢复稳定悬浮,翼片进行极小幅度姿态修正。武器从突破时朝正上方的工作姿态自然回落到身体侧前方,但右手始终握住{{Mixed 3}}黑色轴柄,虹彩环、黑白金机械主体、轴柄长度和所有结构关系全过程保持完全一致,摄影机绕到任何角度都不得变形、缩短、消失或重新设计。 00:05.0-00:08.0|新增3秒全部用于最后正面镜头,不再增加前面的突破、尺度确认或环绕时间。00:05.0时摄影机已经完整来到天启姬正前方,先建立一个明确的正面近景或胸像近景,低机位轻微仰视,让人物脸部成为绝对视觉中心。不要马上后拉,先短暂停留,让蓝色眼睛、银白发丝、暖金轮廓光和突破后逐渐平静的表情真正成立。人物不是胜利摆Pose,只是完成巨大突破后的第一次安静呼吸,轻微抬头,身体自然稳定悬浮。随后摄影机开始持续、缓慢、稳定地向后拉,景别自然连续变化:正面近景→半身→3/4全身→完整全身→较开阔的正面全景。全过程不切镜、不突然加速、不再次环绕。摄影机后拉过程中可以带极轻微自然手持呼吸感,只有细微漂移和惯性,不要明显抖动,不要破坏高级电影感。最终天启姬完整全身位于画面主要视觉中心,人物不能被拉得过小,仍然清楚看见人物、悬浮翼与{{Mixed 3}}武器。巨大金白天空和开放云海在她身后完全展开,太阳位于人物后上方或侧后上方,朝镜头方向形成强烈但克制的暖金逆光和自然镜头光晕,脸部仍然可读,不能变成纯黑剪影。远处下方仍可看到刚刚被她向上贯穿的深蓝黑暗云裂口缓慢翻卷、消散,透明冲击波残余逐渐减弱。悬浮翼保持稳定展开,翼片轻微调整;{{Mixed 3}}武器自然位于身体侧前方,不再攻击,右手仍握黑色轴柄,完整武器结构始终清楚且准确。高空风持续存在,银白长发、发梢、衣角、裙摆以有重量、有惯性的方式柔和摆动。最后画面不是胜利动作,而是天启姬本人在新天空中被重新看见,人物从近景缓慢拉到完整全身,形成安静、辽阔、有余韵的最终英雄落点。 禁止:全段任何切镜;假一镜到底;用云雾遮挡偷偷换机位;突破方向横向或斜向;人物平飞穿云;开场直接出现完整光束;人物从光束后面出现;光束先于人物突破;突破轨迹超过人物;复制{{Mixed 6}}画面;云层没有受力推开;没有透明空气冲击波;普通球形爆炸;03秒后直接跳到人物正面;人物自身原地旋转代替摄影机环绕;把新增3秒分配给前面的突破或环绕;最后3秒再次绕镜;武器结构改变;虹彩环尺寸改变;武器缩短或消失;把虹彩环当握把;右手握持位置错误;武器变成刀剑、长枪或法杖;破云后完全静止;最后无风;人物完全黑色剪影。最终感觉:天启姬不是释放一道光,而是她本人沿竖直方向向上穿透黑暗。摄影机亲自跟随她完成突破、拉开见证尺度,再从她背后连续绕到正面,最后把新增的3秒完整留给她的正面近景与缓慢后拉,让天启姬本人作为整支PV最后真正留下的视觉中心。
视频截图视频节点 1图一女孩持续下坠,小球快速飞到女孩背后参考 {{Mixed 2}} 的位置,相机环绕到女孩正背面