
白塔第二集烬的由来
图片节点 10生成人设图:上面1/3人物正面脸部超特写(发型要完整露出在画面中),表情自然,下面2/3部分 分三块 是人物从颈部以下刀脚部全身三视图(注意不要出现头部)正视图,侧视图,背视图,双手自然垂落,风格锁定:国产硬核3D动画质感,接近《灵笼》的厚重CG过场美学】 100%纯CG动画,绝非真人实拍。整体为国产硬核3D动画质感,接近《灵笼》的渲染气质:人物是高精度数字角色,动捕驱动,动作真实但关节保留轻微游戏过场的僵硬感,次级运动有限但遵循物理规律。UE5引擎过场质感,MetaHuman级数字人精度,Octane render quality,8K ultra-detailed,ray tracing,global illumination,PBR材质,30fps电影级运动模糊,实时渲染3A游戏过场质感。 【人物与表演】 人物保持CG数字人质感,不是真人电视剧质感。表情克制、微表情真实,眼神有重量,动作不过度夸张,不做二次元大表情。皮肤为自然哑光,有细腻毛孔、轻微瑕疵和真实皮下质感;禁止油亮皮肤、塑料皮肤、瓷娃娃皮肤。头发和衣摆随动作产生真实但克制的物理摆动,偶尔遮挡面部。 【材质与空气】 画面材质厚重、粗粝、有真实使用痕迹,接近《灵笼》那种工业级CG质感:布料有纤维、灰尘、褶皱和磨损边缘;木头、皮革、铜器、金属都有旧化痕迹和重量感。空气中有轻微尘埃、烟气、蒸汽、体积光和浅景深焦外层次。画面不能过度干净,不能像AI写真或广告棚拍。 【光影与摄影】 完全依赖自然环境光和场景内合理光源,绝对禁止额外补光。人物光线必须服从环境:火光、门缝自然光、天空漫反射、织物反射、铜器弱反光。保持电影级布光,高光克制不过曝,暗部保留细节,轮廓光自然融入空间。镜头语言为3A剧情过场:低机位、长焦浅景深、手持呼吸感、缓慢滑轨、焦点呼吸、前景遮挡、真实空间调度。 【世界观限制】 只借用《灵笼》的CG渲染质感、厚重材质、空气尘感、克制表演和电影级光影,不引入末世建筑、机甲、枪械、怪物、赛博霓虹或高科技装甲。这个世界仍然是复古草原生活质感,有蒙古包、旧木地板、织物、铜器、地炉蒸汽、草原风沙和古老金属巨像。 【视听约束】 有环境真实音效,无音乐 No Music。全程无文字、无字幕、无logo、无水印。确保人物位置、环境空间关系、道具位置绝对连贯合理。 ```
图片节点 9风格锁定:国产硬核3D动画质感,接近《灵笼》的厚重CG过场美学】 100%纯CG动画,绝非真人实拍。整体为国产硬核3D动画质感,接近《灵笼》的渲染气质:人物是高精度数字角色,动捕驱动,动作真实但关节保留轻微游戏过场的僵硬感,次级运动有限但遵循物理规律。UE5引擎过场质感,MetaHuman级数字人精度,Octane render quality,8K ultra-detailed,ray tracing,global illumination,PBR材质,30fps电影级运动模糊,实时渲染3A游戏过场质感。 【人物与表演】 人物保持CG数字人质感,不是真人电视剧质感。表情克制、微表情真实,眼神有重量,动作不过度夸张,不做二次元大表情。皮肤为自然哑光,有细腻毛孔、轻微瑕疵和真实皮下质感;禁止油亮皮肤、塑料皮肤、瓷娃娃皮肤。头发和衣摆随动作产生真实但克制的物理摆动,偶尔遮挡面部。 【材质与空气】 画面材质厚重、粗粝、有真实使用痕迹,接近《灵笼》那种工业级CG质感:布料有纤维、灰尘、褶皱和磨损边缘;木头、皮革、铜器、金属都有旧化痕迹和重量感。空气中有轻微尘埃、烟气、蒸汽、体积光和浅景深焦外层次。画面不能过度干净,不能像AI写真或广告棚拍。 【光影与摄影】 完全依赖自然环境光和场景内合理光源,绝对禁止额外补光。人物光线必须服从环境:火光、门缝自然光、天空漫反射、织物反射、铜器弱反光。保持电影级布光,高光克制不过曝,暗部保留细节,轮廓光自然融入空间。镜头语言为3A剧情过场:低机位、长焦浅景深、手持呼吸感、缓慢滑轨、焦点呼吸、前景遮挡、真实空间调度。 【世界观限制】 只借用《灵笼》的CG渲染质感、厚重材质、空气尘感、克制表演和电影级光影,不引入末世建筑、机甲、枪械、怪物、赛博霓虹或高科技装甲。这个世界仍然是复古草原生活质感,有蒙古包、旧木地板、织物、铜器、地炉蒸汽、草原风沙和古老金属巨像。 【视听约束】 有环境真实音效,无音乐 No Music。全程无文字、无字幕、无logo、无水印。确保人物位置、环境空间关系、道具位置绝对连贯合理。 ```
图片节点 4生成人设图:上面1/3人物正面脸部超特写(发型要完整露出在画面中),表情自然,下面2/3部分 分三块 是人物从颈部以下刀脚部全身三视图(注意不要出现头部)正视图,侧视图,背视图,双手自然垂落,图2的着装参考图3画风图1的人物风格锁定:国产硬核3D动画质感,接近《灵笼》的厚重CG过场美学】 100%纯CG动画,绝非真人实拍。整体为国产硬核3D动画质感,接近《灵笼》的渲染气质:人物是高精度数字角色,动捕驱动,动作真实但关节保留轻微游戏过场的僵硬感,次级运动有限但遵循物理规律。UE5引擎过场质感,MetaHuman级数字人精度,Octane render quality,8K ultra-detailed,ray tracing,global illumination,PBR材质,30fps电影级运动模糊,实时渲染3A游戏过场质感。 【人物与表演】 人物保持CG数字人质感,不是真人电视剧质感。表情克制、微表情真实,眼神有重量,动作不过度夸张,不做二次元大表情。皮肤为自然哑光,有细腻毛孔、轻微瑕疵和真实皮下质感;禁止油亮皮肤、塑料皮肤、瓷娃娃皮肤。头发和衣摆随动作产生真实但克制的物理摆动,偶尔遮挡面部。 【材质与空气】 画面材质厚重、粗粝、有真实使用痕迹,接近《灵笼》那种工业级CG质感:布料有纤维、灰尘、褶皱和磨损边缘;木头、皮革、铜器、金属都有旧化痕迹和重量感。空气中有轻微尘埃、烟气、蒸汽、体积光和浅景深焦外层次。画面不能过度干净,不能像AI写真或广告棚拍。 【光影与摄影】 完全依赖自然环境光和场景内合理光源,绝对禁止额外补光。人物光线必须服从环境:火光、门缝自然光、天空漫反射、织物反射、铜器弱反光。保持电影级布光,高光克制不过曝,暗部保留细节,轮廓光自然融入空间。镜头语言为3A剧情过场:低机位、长焦浅景深、手持呼吸感、缓慢滑轨、焦点呼吸、前景遮挡、真实空间调度。 【世界观限制】 只借用《灵笼》的CG渲染质感、厚重材质、空气尘感、克制表演和电影级光影,不引入末世建筑、机甲、枪械、怪物、赛博霓虹或高科技装甲。这个世界仍然是复古草原生活质感,有蒙古包、旧木地板、织物、铜器、地炉蒸汽、草原风沙和古老金属巨像。 【视听约束】 有环境真实音效,无音乐 No Music。全程无文字、无字幕、无logo、无水印。确保人物位置、环境空间关系、道具位置绝对连贯合理。 ```
图片节点 2生成人设图:上面1/3人物正面脸部超特写(发型要完整露出在画面中),表情自然,下面2/3部分 分三块 是人物从颈部以下刀脚部全身三视图(注意不要出现头部)正视图,侧视图,背视图,双手自然垂落,去掉厚重外套
图片节点 3生成人设图:上面1/3人物正面脸部超特写(发型要完整露出在画面中),表情自然,下面2/3部分 分三块 是人物从颈部以下刀脚部全身三视图(注意不要出现头部)正视图,侧视图,背视图,双手自然垂落,参考图2画风图1的 人物风格锁定:国产硬核3D动画质感,接近《灵笼》的厚重CG过场美学】 100%纯CG动画,绝非真人实拍。整体为国产硬核3D动画质感,接近《灵笼》的渲染气质:人物是高精度数字角色,动捕驱动,动作真实但关节保留轻微游戏过场的僵硬感,次级运动有限但遵循物理规律。UE5引擎过场质感,MetaHuman级数字人精度,Octane render quality,8K ultra-detailed,ray tracing,global illumination,PBR材质,30fps电影级运动模糊,实时渲染3A游戏过场质感。 【人物与表演】 人物保持CG数字人质感,不是真人电视剧质感。表情克制、微表情真实,眼神有重量,动作不过度夸张,不做二次元大表情。皮肤为自然哑光,有细腻毛孔、轻微瑕疵和真实皮下质感;禁止油亮皮肤、塑料皮肤、瓷娃娃皮肤。头发和衣摆随动作产生真实但克制的物理摆动,偶尔遮挡面部。 【材质与空气】 画面材质厚重、粗粝、有真实使用痕迹,接近《灵笼》那种工业级CG质感:布料有纤维、灰尘、褶皱和磨损边缘;木头、皮革、铜器、金属都有旧化痕迹和重量感。空气中有轻微尘埃、烟气、蒸汽、体积光和浅景深焦外层次。画面不能过度干净,不能像AI写真或广告棚拍。 【光影与摄影】 完全依赖自然环境光和场景内合理光源,绝对禁止额外补光。人物光线必须服从环境:火光、门缝自然光、天空漫反射、织物反射、铜器弱反光。保持电影级布光,高光克制不过曝,暗部保留细节,轮廓光自然融入空间。镜头语言为3A剧情过场:低机位、长焦浅景深、手持呼吸感、缓慢滑轨、焦点呼吸、前景遮挡、真实空间调度。 【世界观限制】 只借用《灵笼》的CG渲染质感、厚重材质、空气尘感、克制表演和电影级光影,不引入末世建筑、机甲、枪械、怪物、赛博霓虹或高科技装甲。这个世界仍然是复古草原生活质感,有蒙古包、旧木地板、织物、铜器、地炉蒸汽、草原风沙和古老金属巨像。 【视听约束】 有环境真实音效,无音乐 No Music。全程无文字、无字幕、无logo、无水印。确保人物位置、环境空间关系、道具位置绝对连贯合理。 ```
图片节点 19生成人设图:上面1/3人物正面脸部超特写(发型要完整露出在画面中),表情自然,下面2/3部分 分三块 是人物从颈部以下刀脚部全身三视图(注意不要出现头部)正视图,侧视图,背视图,双手自然垂落,服装用图2的然后背景参考图1纯色的背景
视频截图视频节点 11可以,这条我按“清晨入山、发现洞口”的探索开场做成 15s,6 个连续镜头,直接接上一条雄鹰清晨转场。 **镜头编号:EP02-S09|山林寻洞|15s** 动态风格锁定:100%纯CG,国产硬核3D动画质感,接近《灵笼》第一集外出搜寻物资段落的冷湿探索氛围,UE5引擎过场质感,MetaHuman级数字人精度,30fps电影级运动模糊,实时渲染3A游戏过场质感。清晨山林,冷灰蓝低饱和调色,湿树皮、苔藓、河流白沫、黑色湿石、泥地、枯枝、褪色红布。人物全部受光来自清晨天光、林间散射光、河面反光和湿石冷反射,不单独给人物补光。全程有环境音效,无背景音乐,无文字无字幕。 @图片1 作为山林河流场景参考:冷湿清晨、溪流、松林、苔藓、河水白沫。 @图片2 作为洞口外围参考:黑色岩壁、枯枝、红布条、石堆、潮湿禁忌感。 @图片3 作为松鼠参考:只参考机敏小动物状态,不要花生,不要卡通化。 @图片4 作为巴图参考:走在队伍前方,负责带路。 @图片5 作为乌兰参考:同村壮汉,跟在巴图后侧。 @图片6 作为乌力吉参考:同村青年,负责观察周围。 @图片7 作为白老板参考:城里人,冷静、急于确认白石。 @图片8 作为衡参考:负责设备和采样。 @图片9 作为林参考:负责观察环境异常。 队伍设定:一行十几人进入山林,核心可见巴图、乌兰、乌力吉、白老板、衡、林,其余牧民和随行人员只作为背景轮廓或焦外人影。空间路线必须清楚:河边林道 → 湿石滩 → 白石线索 → 枯枝红布 → 洞口外围。 镜头1,2.5秒,24mm广角低机位。接上一条雄鹰清晨的风声,硬切到@图片1山林河流。镜头贴近河面缓慢前推,河水从前景冲过湿石,白沫翻滚,远处松林压低,空气里有淡雾。画面里暂时没有人,只听见水声、风穿过树枝、远处若有若无的脚步回音。 HARD CUT 镜头2,2.5秒,100mm低角度近景,极浅景深。树根和苔藓后的阴影里,一只小松鼠探出脑袋,耳朵轻动,鼻尖嗅了嗅。它听到远处人声和脚步声,突然从树根后跑出来,朝镜头方向冲两步,又横穿画面钻进灌木。前景草叶被它撞得轻轻抖动。 HARD CUT 镜头3,2.5秒,50mm低机位跟拍。人的脚步进入画面,先是巴图的旧皮靴踩过湿石,绳子从手边垂下;随后乌兰、乌力吉的靴子踏过泥地;最后是城里人的黑色登山靴和设备箱边缘掠过。水花溅起,草叶被踩弯,衣摆、皮带、金属扣和采样盒轻轻碰撞。镜头只拍腿部和局部装备,不急着露脸。 HARD CUT 镜头4,2.5秒,85mm空镜,浅景深。队伍脚步离开后,画面停在一片湿石和苔藓上。焦点从背景虚化的脚步影子慢慢拉到前景一块半埋在泥里的白色石片。石片不是发光宝石,只是冷白石纹在潮湿表面反出一点异常光泽,旁边挂着一缕褪色红布纤维。 HARD CUT 镜头5,2.5秒,100mm手部特写。衡戴着黑手套的手伸入画面,捡起白石片,用拇指擦掉泥水。白石露出细密纹理,表面有冷白矿物感。白老板的脸在后景虚化中微微前倾,林站在更远处观察周围树枝和石堆,巴图的影子停在一旁,没有立刻催促。声音只剩水声、手套摩擦石头、设备轻响和压低的呼吸。 HARD CUT 镜头6,2.5秒,35mm中远景,手持呼吸感。镜头跟着衡放下白石的动作抬起,队伍继续往前走两步,@图片2洞口外围终于出现在树枝之间。黑窄洞口被倒塌石堆半遮住,枯枝上挂着褪色红布条,湿岩壁像被雨水冲刷过。巴图走在最前面,抬手示意全队停下;乌兰和乌力吉分到两侧,白老板、衡、林停在后方。最后一帧停在洞口黑暗中心,红布条被风轻轻吹动,为下一条进入洞口做准备。 负面限制:不要晴天暖阳,不要现代城市,不要赛博霓虹,不要机器人,不要洞口发光,不要提前出现怪物,不要进入洞内,不要松鼠卡通化,不要花生,不要夸张喜剧,不要人物服装乱变,不要过度油亮皮肤,不要文字字幕logo水印。
可以,这条我按“清晨入山、发现洞口”的探索开场做成 15s,6 个连续镜头,直接接上一条雄鹰清晨转场。 **镜头编号:EP02-S09|山林寻洞|15s** 动态风格锁定:100%纯CG,国产硬核3D动画质感,接近《灵笼》第一集外出搜寻物资段落的冷湿探索氛围,UE5引擎过场质感,MetaHuman级数字人精度,30fps电影级运动模糊,实时渲染3A游戏过场质感。清晨山林,冷灰蓝低饱和调色,湿树皮、苔藓、河流白沫、黑色湿石、泥地、枯枝、褪色红布。人物全部受光来自清晨天光、林间散射光、河面反光和湿石冷反射,不单独给人物补光。全程有环境音效,无背景音乐,无文字无字幕。 @图片1 作为山林河流场景参考:冷湿清晨、溪流、松林、苔藓、河水白沫。 @图片2 作为洞口外围参考:黑色岩壁、枯枝、红布条、石堆、潮湿禁忌感。 @图片3 作为松鼠参考:只参考机敏小动物状态,不要花生,不要卡通化。 @图片4 作为巴图参考:走在队伍前方,负责带路。 @图片5 作为乌兰参考:同村壮汉,跟在巴图后侧。 @图片6 作为乌力吉参考:同村青年,负责观察周围。 @图片7 作为白老板参考:城里人,冷静、急于确认白石。 @图片8 作为衡参考:负责设备和采样。 @图片9 作为林参考:负责观察环境异常。 人物唯一性锁定:巴图只出现一个,乌兰只出现一个,乌力吉只出现一个,白老板只出现一个,衡只出现一个,林只出现一个。队伍总人数约十几人,除主要角色外,其余牧民和随从必须是不同脸、不同身形、不同服装轮廓。禁止同一角色在同一镜头里重复出现,禁止克隆脸,禁止主角服装复制给背景人物。 镜头1,3秒,35mm远景到中远景,手持呼吸感。凌晨山林河谷,雾气贴着水面和草坡慢慢流动,河水不深但很冷。队伍从雾里进入画面,巴图走在最前面探路,乌兰和乌力吉跟在后方,城里三人走在队伍中段,其他牧民分散在两侧。人物脚踩进浅水,水花很小,裤脚和靴子被打湿。巴图回头,用带蒙古语口音的蹩脚普通话慢慢说:“过了这条河,应该就到了。”声音不标准但能听懂,语气压低,像怕惊动山林。 HARD CUT 镜头2,2.5秒,85mm低角度近景,贴近水面跟拍。画面只看见靴子、湿草、河石和衣摆,十几个人依次涉水过去,不能从火炉或不合理位置穿模。前景水面模糊,后景人物虚化。林小心踩过石头,衡扶了一下设备箱,白老板避开水深处。声音是水流、靴子踩水、装备轻碰、远处鸟叫和低雾里的风声。 HARD CUT 镜头3,2.5秒,100mm微距浅景深。河边一块苔藓石头后,小松鼠探出脑袋,嘴里叼着一颗花生,眼睛亮,耳朵动一下。它听见脚步声,停半秒,然后抱着花生沿着湿石头快速跑开,尾巴扫过水汽。背景里队伍脚步虚化经过,人物不要抢焦点。声音是松鼠细小爪声、花生壳轻碰牙齿、远处水声。 HARD CUT 镜头4,3秒,70mm中景,手持横向滑轨。空场景先聚焦在一块湿石头上,石面有一道不自然的白色纹路。队伍脚步从画面外靠近,巴图蹲下看,衡随后伸手捡起那块白纹石。镜头焦点从石头转到衡的手,再转到巴图的脸。巴图没有马上说话,只看向林深处。林在后方打开探灯,冷光扫过雾气。 HARD CUT 镜头5,4秒,35mm中远景推进。队伍继续向前,雾里出现倒塌石堆、红布条和黑窄洞口。巴图停在最前方,乌兰站到侧面警戒,乌力吉回头示意后面的人慢一点。白老板、衡、林从队伍中段走上来,林盯着洞口周围的红布条和塌石。镜头缓慢推进到洞口,探灯光扫进黑暗,只照出一点潮湿石壁。最后停在洞口黑影和飘动红布条上,硬切进入下一场。 负面限制:不要演员喊开拍,不要片场感,不要幕后花絮,不要同一人物重复出现,不要克隆脸,不要角色忽然换衣服,不要松鼠变卡通,不要花生变巨大道具,不要现代城市,不要赛博霓虹,不要晴天强光,不要黄昏暖光,不要人物油亮反光,不要塑料皮肤,不要穿模涉水,不要队伍从不合理位置冒出,不要混乱剪辑,不要字幕文字。
视频截图视频节点 11镜头编号:EP02-S09|凌晨涉水寻洞|15s 动态风格锁定:100%纯CG,国产硬核3D动画质感,接近《灵笼》第一集外出搜寻物资段落的冷湿探索氛围,UE5引擎过场质感,MetaHuman级数字人精度,30fps电影级运动模糊,实时渲染3A游戏过场质感。凌晨山林,低温冷雾,灰蓝天空带极淡晨光,空气湿重,河面白沫、湿石、苔藓、松林、泥地、黑色岩壁、枯枝、褪色红布条。所有人物只受清晨天光、雾气散射光、河面反光和湿石冷反射照亮,不给人物单独补光。全程手持摄像机呼吸感,轻微不稳定晃动,紧张探索氛围。无背景音乐,只有环境音效、脚步、水声、喘息和台词。 新增图1作为凌晨冷雾参考:低矮雾层、湿草地、远景被雾吞没、冷灰绿色空气感,只参考雾气和湿冷氛围,不参考骑马人物。 新增图2作为凌晨天空参考:蓝灰色天幕、远处淡粉晨光、山脊剪影、冷清空旷的天色,不参考飞鸟主体。 @图片1 作为山林河流场景参考:冷湿清晨、溪流、松林、苔藓、河水白沫。 @图片2 作为洞口外围参考:黑色岩壁、枯枝、红布条、石堆、潮湿禁忌感。 @图片3 作为小松鼠参考:写实机敏小动物,保留它抱着一颗花生,不能卡通化。 @图片4 作为巴图参考:走在队伍前方,负责带路。 @图片5 作为乌兰参考:同村壮汉,跟在巴图后侧。 @图片6 作为乌力吉参考:同村青年,负责观察周围。 @图片7 作为白老板参考:城里人,冷静、急于确认白石。 @图片8 作为衡参考:负责设备和采样。 @图片9 作为林参考:负责观察环境异常。 队伍设定:一行十几人进入山林,核心可见人物固定为巴图、乌兰、乌力吉、白老板、衡、林六人,其余牧民和随行人员只作为后方焦外轮廓。开场前1秒必须让六个核心人物在同一空间关系里被确认:巴图最前方涉水带路,乌兰在巴图左后侧,乌力吉在右后侧警戒,白老板在中后方,衡背着设备箱靠近白老板,林在队伍后侧观察环境。六人身份和站位全程保持连续,不复制、不替换、不交换服装。 镜头1,2.5秒,24mm广角低机位,手持呼吸感。接上一条雄鹰清晨转场的风声,硬切到凌晨冷雾中的山林溪流。镜头贴近河面缓慢前推,前景河水冲过湿石,白沫翻滚,雾气贴着水面飘,远处松林和山坡被灰蓝晨雾压低。第1秒六个核心人物同时出现在中远景河边,形成清楚队形,巴图站在最前方回头确认队伍,其他人停在他后方。随后巴图转身踩进浅水,用带蒙语口音的蹩脚普通话低声说:“过了这条河,应该就到了。”水声、风声、湿靴踩水声清晰。 HARD CUT 镜头2,2.5秒,100mm低角度近景,极浅景深。树根和苔藓后的阴影里,小松鼠抱着一颗花生探出脑袋,耳朵轻动,鼻尖嗅了嗅。它听到远处人声和涉水脚步声,抱紧花生突然从树根后跑出来,朝镜头方向冲两步,又横穿画面钻进湿草和灌木。前景草叶被它撞得轻轻抖动,雾气从草叶间流过。 HARD CUT 镜头3,2.5秒,50mm低机位跟拍,手持轻晃。人的脚步进入画面,巴图的旧皮靴先踩进浅水,裤脚被水打湿,绳子从手边垂下;乌兰和乌力吉随后踏过湿石与泥地;白老板的黑色登山靴、衡的设备箱边缘、林的衣摆依次掠过。镜头只拍腿部和局部装备,水花溅起,草叶被踩弯,金属扣、采样盒和皮带轻轻碰撞。队伍从画面右后方连续向左前方过河,空间方向保持一致。 HARD CUT 镜头4,2.5秒,85mm空镜,浅景深。队伍脚步离开后,画面停在一片湿石和苔藓上。焦点从背景虚化的涉水背影慢慢拉到前景一块半埋在泥里的白色石片。白石不是发光宝石,只是冷白矿物纹理在潮湿表面反出一点异常光泽,旁边缠着一缕褪色红布纤维。水滴从石缝落下,远处脚步声变轻。 HARD CUT 镜头5,2.5秒,100mm手部特写,手持微晃。衡戴着黑手套的手伸入画面,捡起白石片,用拇指擦掉泥水。白石露出细密冷白纹理,表面有湿润矿物质感。白老板的脸在后景虚化中微微前倾,眼神急于确认;林站在更远处,偏头观察周围树枝和石堆;巴图的影子停在一旁,没有立刻催促。声音只剩水声、手套摩擦石头、设备轻响和压低的呼吸。 HARD CUT 镜头6,2.5秒,35mm中远景,手持呼吸感。镜头跟着衡放下白石的动作抬起,队伍继续往前走两步,黑窄洞口终于出现在枯枝之间。洞口被倒塌石堆半遮住,黑色湿岩壁像被雨水冲刷过,褪色红布条挂在枯枝上,被凌晨冷风轻轻吹动。巴图走在最前面,抬手示意全队停下;乌兰和乌力吉自然分到两侧警戒;白老板、衡、林停在后方,三人看向洞口。最后一帧停在洞口黑暗中心,红布条轻轻晃动,为下一条进入洞口做准备。不要晴天暖阳,不要正午阳光,不要金色阳光,不要干燥空气,不要现代城市,不要赛博霓虹,不要机器人,不要洞口发光,不要白石发强光,不要提前出现怪物,不要进入洞内,不要人物突然瞬移,不要同一角色出现两次,不要复制巴图,不要复制林,不要复制白老板,不要角色服装互换,不要多人脸混合,不要五官漂移,不要卡通松鼠,不要丢掉花生,不要夸张喜剧,不要片场开拍口令,不要演员看镜头,不要文字字幕logo水印,不要过度油亮皮肤,不要单独给人物打轮廓光,不要慢动作。
视频截图视频节点 11镜头编号:EP02-S09|凌晨涉水寻洞|15s 动态风格锁定:100%纯CG,国产硬核3D动画质感,参考《灵笼》第一集外出搜寻物资段落的冷湿探索氛围,UE5引擎过场质感,MetaHuman级数字人精度,30fps电影级运动模糊,实时渲染3A游戏过场质感。凌晨山林,冷灰蓝天空,低矮雾气贴着河面和草地,湿石、苔藓、松林、河水白沫、黑色岩壁、泥地、枯枝、褪色红布条。所有人物只受清晨天光、雾气散射光、河面反光和湿石冷反射照亮,不单独给人物补光。全程手持摄像机呼吸感,轻微不稳定晃动,紧张但克制。无背景音乐,只有水声、风声、脚步声、衣料摩擦和低声说话。 新增图1作为凌晨冷雾参考:低矮雾层、湿草地、远景被雾吞没、冷灰绿色空气感,只参考雾气和湿冷氛围。 新增图2作为凌晨天空参考:蓝灰色天幕、远处淡粉晨光、山脊剪影、冷清空旷天色。 @图片1 作为山林河流场景参考:冷湿清晨、溪流、松林、苔藓、河水白沫。 @图片2 作为洞口外围参考:黑色岩壁、枯枝、红布条、石堆、潮湿禁忌感。 @图片3 作为小松鼠参考:写实机敏小动物,保留抱着一颗花生,不要卡通化。 @图片4 作为巴图参考:走在队伍最前方,负责带路。 @图片5 作为乌兰参考:同村壮汉,跟在巴图左后侧。 @图片6 作为乌力吉参考:同村青年,跟在右后侧观察周围。 @图片7 作为白老板参考:城里人,冷静,边走边观察地面。 @图片8 作为衡参考:负责设备和采样。 @图片9 作为林参考:负责观察环境异常。 队伍设定:一行十几人进入山林,核心可见人物固定为巴图、乌兰、乌力吉、白老板、衡、林,其余人只作为后方焦外轮廓。六人全程朝同一个方向前进,路线明确为河边林道 → 浅水湿石 → 枯枝红布 → 洞口外围。巴图始终在最前面带路,白老板只是途中偶然捡到一块白石,不停下研究,不把白石当成重大宝物。 镜头1,5秒,35mm中远景,手持呼吸感。镜头在凌晨冷雾中的河边低位跟拍,巴图走在队伍最前面,踩着湿石和浅水带路,回头用蹩脚普通话低声说:“过了这条河,应该就到了。”乌兰、乌力吉跟在他后侧,白老板、衡、林和其他人从后方陆续进入画面。队伍整体朝画面右前方前进,水花被靴子踩起,裤脚打湿,雾气贴着河面流动。白老板经过一处湿石时,眼角余光瞥见地上一块普通冷白石片,他没有停队,只是边走边弯腰,伸手顺势捡起一块,随手擦掉泥水后放进口袋,动作很轻,队伍继续往前。 HARD CUT 镜头2,5秒,50mm低机位侧后方跟拍,手持轻晃。镜头跟着队伍同方向前进,只拍腿部、腰部装备和局部背影,所有人从画面左后方向右前方穿过湿草和浅水。巴图的绳子垂在手边,乌兰的脚步重,乌力吉不断偏头观察林间,衡的设备箱轻轻碰撞,林走在后侧扫视树枝和石堆。前景树根旁,一只小松鼠抱着花生探出头,听见脚步后迅速钻进灌木,草叶轻轻抖动。水声、脚步声、衣料摩擦声和远处风声连续不断。 HARD CUT 镜头3,5秒,35mm中远景,手持呼吸感。队伍继续朝同一方向走出河滩,镜头从他们背后慢慢抬高,前方树枝之间露出黑窄洞口。洞口被倒塌石堆半遮住,黑色湿岩壁像被雨水冲刷过,枯枝上挂着褪色红布条,在冷风里轻轻晃动。巴图走在最前方突然抬手示意停下,乌兰和乌力吉自然分到两侧警戒,白老板、衡、林停在后方看向洞口。最后一帧停在洞口黑暗中心,红布条轻晃,队伍没有进入洞内。不要把白石拍成宝物,不要白石发光,不要对白石做长时间特写,不要队伍停下来研究白石,不要人物朝不同方向乱走,不要同一角色出现两次,不要复制巴图,不要复制白老板,不要角色服装互换,不要现代城市,不要晴天暖阳,不要洞口发光,不要提前出现怪物,不要进入洞内,不要卡通松鼠,不要丢掉花生,不要字幕文字logo水印,不要慢动作。
图片节点 20生成人设图:上面1/3人物正面脸部超特写(发型要完整露出在画面中),表情自然,下面2/3部分 分三块 是人物从颈部以下刀脚部全身三视图(注意不要出现头部)正视图,侧视图,背视图,双手自然垂落,
图片节点 15请基于上传的图片进行整体修复、画质优化与氛围统一,不要重新生成画面。图1为待优化原图,图2仅作为雾气层次、空气感和低能见度氛围参考,图3仅作为清晨天气、冷蓝色空气、远景雾化和整体高级气候氛围参考。严格保留原图的排版、主体内容、人物/物体、动作、场景关系、构图和分镜顺序,不要改变故事内容,不要随意增删元素,不要重构场景,不要改变角色外观,不要改变主体姿势,不要改变重要物体的位置。 重点优化以下内容: 去除画面脏感、灰感、噪点、颗粒感、压缩痕迹、杂乱纹理、模糊边缘、锯齿、断裂边缘和低质量伪影。 提升整体清晰度、边缘干净度、细节通透感和材质精致度,让画面更清楚但不过度锐化,不出现生硬锐边和假细节。 优化色彩,让颜色更纯净、更协调、更有层次,避免浑浊、发灰、发闷、过脏、偏绿、偏脏蓝或颜色打架。 统一整体视觉风格,包括色调、亮度、对比度、清晰度、细节密度、质感和画面精致度,让整组画面风格一致、观感高级。 在不改变原图构图和主体关系的前提下,加入图2那种自然雾气美学:雾气轻薄、真实、有层次,贴合地形与空间远近变化分布,不是纯白平铺,不是烟雾特效,不要遮挡主体五官和关键动作。 在整体天气和气氛上,参考图3的清晨气候质感:冷蓝灰清晨空气、柔和天光、远景轻雾、空气透视、安静而高级的自然氛围,让画面有清晨湿冷感、薄雾感和空间纵深。 雾气、空气感、清晨天光必须与原图原有光影逻辑融合,不能像后贴特效,不能过度梦幻,不能破坏原本叙事和镜头真实性。 提升材质表现:皮肤、布料、毛发、草地、岩石、水面、树木、羽毛、金属、皮革等材质更真实、更统一、更有层次,但不要夸张,不要过度磨皮,不要塑料感。 保持自然明暗关系,暗部保留细节,高光不过曝,整体光比更电影化、更耐看、更适合展示。 最终效果要求: 画面干净、噪点少、边缘清晰、色彩通透、明暗自然、雾气真实、清晨氛围统一、空间层次清楚、材质高级、风格统一、观感精致。只做优化与统一,不做重设计,不做重构,不改变镜头内容。不要添加文字、logo、水印,不要多出新角色或多余元素,不要把图片改成完全不同的风格。 风格质感要求: 100% pure CG, Unreal Engine 5 cinematic cutscene, Octane render quality, 8K ultra-detailed, ray tracing, global illumination, MetaHuman high quality digital humans, AAA game cinematic quality, The Last of Us Part II / Death Stranding / Detroit Become Human style cinematic restraint. 超写实CG数字人,3A游戏过场动画级人物质感,Unreal Engine 5 / MetaHuman级角色精度。整体画面强调高级电影感、清晨冷空气氛围、自然雾化空间层次和真实材质表现。
图片节点 16{{SlashPreset:portrait_texture_adjustment}}
视频截图视频节点 17镜头编号:EP02-S09B|女儿尾随|15s 动态风格锁定:100%纯CG,国产硬核3D动画质感,接近《灵笼》第一集外出搜寻物资段落的冷湿探索氛围,UE5引擎过场质感,MetaHuman级数字人精度,30fps电影级运动模糊,实时渲染3A游戏过场质感。凌晨山林,冷灰蓝低饱和调色,低矮雾气贴着草地和河面,湿草、苔藓、泥地、溪流白沫、松林暗影。所有角色和动物只受清晨天光、雾气散射光、河面反光和湿草冷反射照亮,不给单独补光。镜头语言克制,手持呼吸感轻微晃动,不煽情,不大哭,不喊叫。无背景音乐,只有水声、风声、远处脚步声、草叶摩擦、动物轻响和压低呼吸。 @图片1 作为小型野生鹿类参考:警觉、回头、脆弱、湿毛质感。 @图片2 作为大型野生鹿类参考:巨大沉默的父性隐喻,只参考体量、背影和冷雾中的压迫感。 @图片3 作为女儿参考:担心父亲、偷偷跟随,衣服、发型和年龄以此图为准。 @图片4 作为野鸟参考:林间突然受惊的野生动物状态。 @图片5 作为山林溪流环境参考:冷湿清晨、溪流、松林、苔藓、河水白沫。 空间设定:父亲所在的队伍已经在前方离开,女儿独自落在后面二三十米,沿着同一条河边林道偷偷跟随。她不能追上队伍,也不能被队伍发现。野生动物只作为自然中的隐喻出现,不攻击人,不变成怪物。 镜头1,3秒,70mm中远景,手持轻微呼吸感。凌晨冷雾压在河边林道上,前方队伍的背影已经被树干和雾气切碎,只剩几个人影朝同一个方向远去。女儿从一棵湿松树后慢慢探出半个身子,双手抓住树皮,眼睛追着父亲所在的方向。她没有喊,只是抿住嘴,停一拍后小心从树后出来,踩进湿草。远处脚步声很轻,近处只有她压低的呼吸和草叶摩擦声。 HARD CUT 镜头2,3秒,100mm低角度近景,浅景深。湿草深处,一只小型野生鹿类停住,耳朵轻轻转动,回头看向女儿的方向。女儿的裙摆和靴子在背景虚化中缓慢经过,她立刻停下脚步,身体缩低,不惊动它。小鹿看了她一眼,又看向远处雾里的队伍方向,随后轻轻钻进灌木。草叶上的水珠被蹭落,声音很轻。 HARD CUT 镜头3,3秒,85mm侧后方中近景。女儿蹲在树根旁,看着小鹿消失的位置,手指无意识攥紧衣襟上的绳结。她的眼神从灌木移到前方队伍留下的湿脚印,像是下定决心,但动作仍然小心。镜头不推近,只保持克制距离;她起身时膝盖蹭过泥地,衣料发出轻微窸窣声,溪流声一直在旁边压着。 HARD CUT 镜头4,3秒,35mm中远景,低机位固定后轻微手持。雾气更深的林间空地里,一只大型野生鹿类从左侧缓慢穿过画面,只给出沉重的侧影和巨大的鹿角轮廓,像一堵安静移动的暗影。女儿停在画面右下角,被树干半遮住,抬头看着它经过。大型鹿没有看她,只朝队伍离开的方向走入雾中,脚掌踩过湿草发出沉闷轻响。 HARD CUT 镜头5,3秒,50mm侧后方跟拍,手持呼吸感。女儿绕过树根继续跟上,前景一只野鸟突然从草丛里受惊扑起,翅膀拍打带起水珠。女儿被吓得微微一缩,但马上稳住,没有发出声音。镜头跟着她向前两步,远处树枝之间隐约露出队伍离开的方向和更深的黑色林道。最后一帧停在她小小的背影上,她和父亲的队伍保持距离,继续偷偷跟随。
视频截图视频节点 17镜头编号:EP02-S09B|豆豆偷偷跟随|15s 动态风格锁定:100%纯CG,国产硬核3D动画质感,接近《灵笼》冷湿山林探索氛围,但节奏更安静、更克制,带一点《玩具总动员》式无声观察和小动物互动的灵性节奏,不卡通化。UE5引擎过场质感,MetaHuman级数字人精度,30fps电影级运动模糊,实时渲染3A游戏过场质感。凌晨山林,冷灰蓝低饱和调色,雾气贴地,湿草、泥地、溪流白沫、脚印、水痕、压弯的草叶、断枝、细小红布纤维。人物和动物全部只受清晨天光、雾气散射光、河面反光和湿石冷反射照亮,不单独给补光。全程手持呼吸感,轻微晃动,克制、安静、担心。无背景音乐,只有环境音效、脚步、水声、衣料摩擦、动物轻声和呼吸。 @图片1 作为林间小兽参考:湿毛、机敏、清晨草丛中的凝视,有神性但不拟人化。 @图片2 作为巨大神兽感参考:远处大型鹿形动物的沉默轮廓、压迫又温和的山林守望感。 @图片3 作为豆豆参考:担心爸爸的小女孩,偷偷跟随,动作小心。 @图片4 作为神鸟参考:冷色羽毛、警觉站姿、林间引路感。 @图片5 作为山林溪流环境参考:冷湿清晨、溪流、松林、苔藓、河水白沫。 特别设定:画面中不要出现巴图、白老板、衡、林、乌兰、乌力吉和其他探险队成员。豆豆不是直接看到他们,而是通过泥地脚印、湿石水痕、被踩弯的草、断枝、红布纤维来判断方向。动物可以单独出现,也可以和豆豆短暂同框,但不能说话,不能卡通表演。 镜头1,3秒,85mm低机位浅景深,手持轻微呼吸感。镜头贴近泥地,前景是一串刚留下不久的成年人湿脚印,脚印里积着冷水,旁边草叶被踩弯,断枝还在轻轻回弹。豆豆的小靴子从画面边缘小心踩入,她蹲下看脚印,伸手摸了一下湿泥,又抬头看向脚印延伸的方向。她没有说话,只是压低呼吸,眼神里是担心和犹豫。远处只有溪水声和风穿过松枝的声音。 HARD CUT 镜头2,3秒,100mm草丛近景,极浅景深。草丛里一只小兽静静站着,湿毛贴在身上,耳朵轻轻动,眼睛看向豆豆来的方向。它没有逃走,只慢慢转头看向脚印通往的林道,像是在无声提示方向。背景虚化中豆豆的身影从远处经过,只露出裙摆和小靴子,不和小兽正面接触。草叶上的水珠滑落,轻微滴答声贴近画面。 HARD CUT 镜头3,3秒,50mm侧后方跟拍。豆豆沿着脚印往前走,身体压低,尽量不踩断树枝。她一只手扶着湿树干,另一只手提着裙摆,绕过浅水边的湿石。镜头跟在她侧后方,能看到她不断低头确认脚印,又抬头看前方雾气。前景一根枯枝上挂着极细的褪色红布纤维,豆豆停半拍,看见它后确认方向,继续往前。她的动作很轻,像怕被爸爸发现,也像怕惊动山林。 HARD CUT 镜头4,3秒,135mm远景压缩空间。雾气深处,一头巨大的鹿形动物只露出半个轮廓和高高的角,站在松林暗处。它没有靠近豆豆,只在远处静静看着她经过。豆豆在画面下方很小,从湿草坡边缘走过,没有注意到它。巨兽的角和树枝重叠,像山林的一部分。风吹过,雾气短暂遮住它的身体,只留下沉默的眼睛和角的剪影。 HARD CUT 镜头5,3秒,70mm中近景,手持轻晃。一只神鸟站在湿石上,低头啄了一下水边,又突然抬头看向前方。豆豆走到溪边,发现水边脚印被冲散,短暂慌了一下。神鸟轻轻跳到另一块石头上,踩在一处残留的泥痕旁边,豆豆顺着它的位置看到对岸草丛里新的脚印。她轻轻吸一口气,踩上湿石继续过溪。最后一帧停在她小心迈向对岸的背影,前方雾气更深,探险队仍然完全不入画。不要出现探险队任何成员,不要出现爸爸本人,不要让豆豆直接看到前方队伍,不要动物说话,不要动物卡通化,不要夸张卖萌,不要喜剧表情,不要晴天暖阳,不要强烈阳光,不要现代城市,不要赛博霓虹,不要怪物攻击,不要追逐戏,不要大喊大叫,不要白石发光,不要洞口提前出现,不要人物复制,不要豆豆服装变样,不要文字字幕logo水印,不要慢动作。
镜头编号:EP02-S09B|豆豆偷偷跟随|15s 动态风格锁定:100%纯CG,国产硬核3D动画质感,接近《灵笼》冷湿山林探索氛围,但节奏更安静、更克制,带一点《玩具总动员》式无声观察和小动物互动的灵性节奏,不卡通化。UE5引擎过场质感,MetaHuman级数字人精度,30fps电影级运动模糊,实时渲染3A游戏过场质感。凌晨山林,冷灰蓝低饱和调色,雾气贴地,湿草、泥地、溪流白沫、脚印、水痕、压弯的草叶、断枝、细小红布纤维。人物和动物全部只受清晨天光、雾气散射光、河面反光和湿石冷反射照亮,不单独给补光。全程手持呼吸感,轻微晃动,克制、安静、担心。无背景音乐,只有环境音效、脚步、水声、衣料摩擦、动物轻声和呼吸。 @图片1 作为林间小兽参考:湿毛、机敏、清晨草丛中的凝视,有神性但不拟人化。 @图片2 作为巨大神兽感参考:远处大型鹿形动物的沉默轮廓、压迫又温和的山林守望感。 @图片3 作为豆豆参考:担心爸爸的小女孩,偷偷跟随,动作小心。 @图片4 作为神鸟参考:冷色羽毛、警觉站姿、林间引路感。 @图片5 作为山林溪流环境参考:冷湿清晨、溪流、松林、苔藓、河水白沫。 特别设定:画面中不要出现巴图、白老板、衡、林、乌兰、乌力吉和其他探险队成员。豆豆不是直接看到他们,而是通过泥地脚印、湿石水痕、被踩弯的草、断枝、红布纤维来判断方向。动物可以单独出现,也可以和豆豆短暂同框,但不能说话,不能卡通表演。 镜头1,3秒,85mm低机位浅景深,手持轻微呼吸感。镜头贴近泥地,前景是一串刚留下不久的成年人湿脚印,脚印里积着冷水,旁边草叶被踩弯,断枝还在轻轻回弹。豆豆的小靴子从画面边缘小心踩入,她蹲下看脚印,伸手摸了一下湿泥,又抬头看向脚印延伸的方向。她没有说话,只是压低呼吸,眼神里是担心和犹豫。远处只有溪水声和风穿过松枝的声音。 HARD CUT 镜头2,3秒,100mm草丛近景,极浅景深。草丛里一只小兽静静站着,湿毛贴在身上,耳朵轻轻动,眼睛看向豆豆来的方向。它没有逃走,只慢慢转头看向脚印通往的林道,像是在无声提示方向。背景虚化中豆豆的身影从远处经过,只露出裙摆和小靴子,不和小兽正面接触。草叶上的水珠滑落,轻微滴答声贴近画面。 HARD CUT 镜头3,3秒,50mm侧后方跟拍。豆豆沿着脚印往前走,身体压低,尽量不踩断树枝。她一只手扶着湿树干,另一只手提着裙摆,绕过浅水边的湿石。镜头跟在她侧后方,能看到她不断低头确认脚印,又抬头看前方雾气。前景一根枯枝上挂着极细的褪色红布纤维,豆豆停半拍,看见它后确认方向,继续往前。她的动作很轻,像怕被爸爸发现,也像怕惊动山林。 HARD CUT 镜头4,3秒,135mm远景压缩空间。雾气深处,一头巨大的鹿形动物只露出半个轮廓和高高的角,站在松林暗处。它没有靠近豆豆,只在远处静静看着她经过。豆豆在画面下方很小,从湿草坡边缘走过,没有注意到它。巨兽的角和树枝重叠,像山林的一部分。风吹过,雾气短暂遮住它的身体,只留下沉默的眼睛和角的剪影。 HARD CUT 镜头5,3秒,70mm中近景,手持轻晃。一只神鸟站在湿石上,低头啄了一下水边,又突然抬头看向前方。豆豆走到溪边,发现水边脚印被冲散,短暂慌了一下。神鸟轻轻跳到另一块石头上,踩在一处残留的泥痕旁边,豆豆顺着它的位置看到对岸草丛里新的脚印。她轻轻吸一口气,踩上湿石继续过溪。最后一帧停在她小心迈向对岸的背影,前方雾气更深,探险队仍然完全不入画。不要出现探险队任何成员,不要出现爸爸本人,不要让豆豆直接看到前方队伍,不要动物说话,不要动物卡通化,不要夸张卖萌,不要喜剧表情,不要晴天暖阳,不要强烈阳光,不要现代城市,不要赛博霓虹,不要怪物攻击,不要追逐戏,不要大喊大叫,不要白石发光,不要洞口提前出现,不要人物复制,不要豆豆服装变样,不要文字字幕logo水印,不要慢动作。一个动物不要出现两个头
【生成内容】 【风格锁定:国产硬核3D动画质感,接近《灵笼》的厚重CG过场美学】\ 100%纯CG动画,绝非真人实拍。整体为国产硬核3D动画质感,接近《灵笼》的渲染气质:人物是高精度数字角色,动捕驱动,动作真实但关节保留轻微游戏过场的僵硬感,次级运动有限但遵循物理规律。UE5引擎过场质感,MetaHuman级数字人精度,Octane render quality,8K ultra-detailed,ray tracing,global illumination,PBR材质,30fps电影级运动模糊,实时渲染3A游戏过场质感。 【人物与表演】\ 人物保持CG数字人质感,不是真人电视剧质感。表情克制、微表情真实,眼神有重量,动作不过度夸张,不做二次元大表情。皮肤为自然哑光,有细腻毛孔、轻微瑕疵和真实皮下质感;禁止油亮皮肤、塑料皮肤、瓷娃娃皮肤。头发和衣摆随动作产生真实但克制的物理摆动,偶尔遮挡面部。 【材质与空气】\ 画面材质厚重、粗粝、有真实使用痕迹,接近《灵笼》那种工业级CG质感:布料有纤维、灰尘、褶皱和磨损边缘;木头、皮革、铜器、金属都有旧化痕迹和重量感。空气中有轻微尘埃、烟气、蒸汽、体积光和浅景深焦外层次。画面不能过度干净,不能像AI写真或广告棚拍。 【光影与摄影】\ 完全依赖自然环境光和场景内合理光源,绝对禁止额外补光。人物光线必须服从环境:火光、门缝自然光、天空漫反射、织物反射、铜器弱反光。保持电影级布光,高光克制不过曝,暗部保留细节,轮廓光自然融入空间。镜头语言为3A剧情过场:低机位、长焦浅景深、手持呼吸感、缓慢滑轨、焦点呼吸、前景遮挡、真实空间调度。 【世界观限制】\ 只借用《灵笼》的CG渲染质感、厚重材质、空气尘感、克制表演和电影级光影,不引入末世建筑、机甲、枪械、怪物、赛博霓虹或高科技装甲。这个世界仍然是复古草原生活质感,有蒙古包、旧木地板、织物、铜器、地炉蒸汽、草原风沙和古老金属巨像。 【视听约束】\ 有环境真实音效,无音乐 No Music。全程无文字、无字幕、无logo、无水印。确保人物位置、环境空间关系、道具位置绝对连贯合理。 ``` ```
【生成内容】 【全局设定:100%纯CG与顶级视效】(100% Pure CG!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!) 采用Unreal Engine 5与Octane渲染器打造的8K超高清、顶级3A游戏过场动画质感。IMAX级构图,电影级调色。全局开启全景光线追踪(Ray Tracing)。 【物理与光影法则】动捕驱动(Mocap),人物关节保留硬核游戏特有的微弱僵硬感;次级运动严格遵循物理规律,头发随身体剧烈运动自然飘动,偶尔遮挡面部。完全依赖自然环境光(绝对禁止额外补光),高光溢出与暗部细节达工业级标准。 【全局视听与约束】有环境真实音效,绝对无音乐(No Music)。全程无字幕、无任何文字。确保人物位置、环境空间关系的绝对连贯与合理。
图片节点 18请基于上传的原始图片进行整体修复、高清化与画质统一,只做画面优化,不要重新生成或重新设计场景。 严格保留原图中的全部构图关系、镜头角度、人物数量、人物位置、人物外观、服装、动作、朝向、体型比例、前后遮挡关系、森林空间、岩壁结构、巨型石雕、碎石堆、枯树枝、红色布条、地面水迹以及远处幽暗通道。不得改变故事内容,不得移动、替换、删除或增加任何人物、怪物、石像、树木和环境物体。 原图为16:9电影宽画幅,采用人物背后跟随式群像镜头。前景保留六名角色共同望向森林深处的构图:左侧边缘的半身人物、身穿蓝色上衣的长发男性、中间抬起手臂的扎发人物、前方棕色服装人物、右侧背对镜头的女性,以及最右侧体型高大、肌肉发达、披着深色布料的男性。所有人物必须保持原来的站位、比例、姿势和视线方向,不得改变角色身份,不得复制人物,不得增加陌生角色。 严格保留森林两侧岩壁中嵌入的巨大兽形、猿形石雕面孔及其压迫性的尺度关系。石雕应继续呈现潮湿、古老、沉重的深灰岩石材质,不要变成活体怪物,不要改变面部形状,不要让石像移动或出现新的肢体。保留道路两侧堆积的石块、残破雕塑和杂乱遗迹,但优化其轮廓和材质层次,避免糊成一团。 严格保留画面上方横向枯树枝和垂落的暗红色布条。红色部分应表现为陈旧、潮湿、褪色的祭祀布条或织物,不要扩大红色面积,不要改成夸张血液,不要增加血腥内容。保留红色作为冷暗环境中的少量视觉强调色。 重点修复以下问题: 1. 去除原图中的低清晰度、压缩痕迹、噪点、颗粒、灰雾脏感、色块断层、重影、边缘糊化、材质粘连、低质量锐化和AI伪影。 2. 提升人物背部轮廓、头发发丝、衣物褶皱、皮革绑带、肌肉结构、布料材质和装备细节,但不得改变人物五官、发型、服装设计及身体比例。 3. 修复人物手臂、肩膀、手掌、手指、颈部和衣物边缘,避免肢体变形、穿模、粘连、重复手指和错误关节。 4. 提升巨型石雕表面的岩层、裂缝、侵蚀、湿润反光、苔藓和雕刻细节,使其清晰、厚重、有尺度感,但不要过度锐化,不要出现密集碎纹。 5. 优化森林中的树干、枯枝、岩壁、苔藓、地面泥土、浅水反射和远处雾气,让空间层次更加明确,避免背景全部混成黑色。 6. 保留原图阴森、神秘、压迫的气氛,同时提高暗部可读性。暗部应有细节但不能被提亮成白天,不要增加人工补光,不要改变夜间或阴天森林的时间氛围。 7. 保留原有景深和空间纵深。前景人物可以存在轻微电影级运动模糊或景深柔化,但人物主体轮廓必须清楚;远处森林与洞口逐渐隐入冷雾,不要把整张画面锐化成平面。 8. 优化色彩关系,以冷青灰、深石灰、湿润墨绿色、炭黑色为主,暗红布条作为局部点缀。去除浑浊的蓝灰色偏色,使冷色更加纯净、通透、有层次。 9. 调整自然明暗关系,保留森林顶部和远处缝隙透入的微弱冷光,增强岩壁边缘、石雕轮廓和人物背部的自然分离度,但禁止添加明显轮廓灯、摄影棚补光或夸张蓝色霓虹光。 10. 统一人物、石雕、环境、雾气和地面材质的渲染精度,使画面达到同一套高质量3A游戏过场动画标准,不要出现人物清晰而背景低清,或局部材质风格不一致的问题。 最终画面应呈现:幽暗潮湿的原始森林、巨大远古石雕包围道路、六名人物谨慎进入遗迹深处的电影级场景。画面干净、清晰、通透,暗部有细节,雾气自然,石雕具有巨大尺度与压迫感,人物背影层次明确,材质真实,色彩克制高级,整体保持肃穆、危险、神秘的叙事氛围。 100% pure CG, Unreal Engine 5 cinematic cutscene, Octane render quality, 8K ultra-detailed, ray tracing, global illumination, physically based rendering, AAA game cinematic quality, high-quality digital human characters, motion-capture driven character posture, realistic but restrained secondary motion, cinematic environmental storytelling, realistic wet rock materials, ancient eroded stone sculptures, damp primeval forest, subtle volumetric fog, natural cold ambient light, detailed shadow information, cinematic depth of field, restrained film color grading, clean high-end CG rendering, The Last of Us Part II / Death Stranding / Detroit: Become Human style cinematic restraint. 只进行画质修复、细节清理、材质优化、色彩统一和清晰度提升。不要重构场景,不要更换人物,不要改变角色外观,不要改变主体姿势,不要移动重要物体,不要调整分镜,不要改变镜头焦段,不要裁切画面。
视频截图视频节点 2\[STYLE LOCK\]\ 100%纯CG国产硬核3D动画质感,UE5引擎过场动画,MetaHuman级数字人表情,暴雪过场动画级CG质感和光影,16:9全画幅电影构图,30fps电影级运动模糊,无上下黑框、无letterbox黑边、无字幕、无logo、无水印、无任何文字。环境严格锁定@图片2和@图片3:冷蓝黑洞穴开采区、干冷岩地、岩壁纵深、开采设备、远处探灯、冷雾和粉尘;地面没有积水、没有水面反光。@图片4只作为烬的怪兽造型锚定,不参考@图片4里的环境。整段镜头语言强调紧迫感:手持剧烈晃动、短促失焦、快速横甩、强运动模糊、前景掠过遮挡,动作快到边缘几乎看不清,但林、衡、烬和爆破雷管的核心轮廓必须保持可辨。整段有环境音效、动作音效、怪物低频声、爆破发射声和爆炸粉尘冲击声,无音乐。{{Mixed 1}} 作为爆破雷管锚定:矿用爆破发射管,粗黑金属筒身,带线缆、卡扣和小红色指示灯,发射类似榴弹的爆破弹。 {{Mixed 2}} 作为洞穴开采区空间关系锚定:烬在开采区深处,林和衡在前景或中景边缘应对,远处开采设备和逃散人影保持纵深。\ {{Mixed 3}} 作为烬冲来的方向场景锚定:冷蓝洞穴通道、干冷岩地、开采设备、探灯光束和冷雾粉尘。\ {{Mixed 4}} 作为烬本体锚定:巨大黑色异形生物,湿亮甲壳、修长虫肢、压迫性胸腔和头部,身体局部有冷青发光点;只取怪兽造型,不取环境。\ {{Mixed 5}} 作为开采小队服装锚定:统一黑色防护服、头灯、胸前电筒、采样箱和湿泥污迹。\ {{Mixed 7}} 作为衡角色锚定:年轻男性,黑色作业服和战术装备,本段不拿枪械和冷兵器,只协助林搬运、稳定和发射爆破雷管。\ {{Mixed 6}} 作为林角色锚定:年轻女性,调查员外套,本段不拿枪械和冷兵器,与衡共同操作矿用爆破雷管。\[STYLE LOCK\] 100%纯CG国产硬核3D动画质感,UE5引擎过场动画,MetaHuman级数字人表情,暴雪过场动画级CG质感和光影,16:9全画幅电影构图,30fps电影级运动模糊。画面全程无上下黑框、无letterbox黑边、无字幕、无logo、无水印、无任何文字。环境严格锁定 镜头1,2秒,50mm近景半身,手持跟拍,浅景深。林抱着粗黑矿用爆破雷管从画面左侧冲入,雷管筒身横在胸前,线缆和小红色指示灯随奔跑晃动;背景是 @图片2 和 @图片3 锁定的冷蓝洞穴开采区,开采设备和逃散人影拖成虚影。衡从画面后侧追上,看到林抱着雷管,急促喊:“林,我来帮你!”脚步踩在干冷岩地上,带起细碎岩粉。 HARD CUT 镜头2,2秒,70mm怪兽中近景,固定机位,中景深。烬在同一个洞穴开采区深处怒吼,巨大的虫肢撑在干冷岩地上,冷青发光点在暗雾里闪烁。它朝林和衡所在方向猛然压低身体,四肢发力冲出,身体迅速放大并冲出镜头边缘。环境仍是图2图3的洞穴,不出现图4的原始背景。 HARD CUT 镜头3,2秒,24mm低角度虫子视角,斜45度前冲,强运动模糊。摄影机贴近干冷岩地,从烬低伏冲刺的角度斜45度冲向林和衡,画面左前景能掠过烬模糊的巨大虫腿和湿亮甲壳边缘,右中景能同时带到衡和林被压迫的身影。烬的腿部从镜头边缘快速扫过,林和衡在远处迅速变大,背景开采小队虚影向两侧逃散,速度感强,没有水花,只有岩粉和冷雾被冲开。 HARD CUT 镜头4,2秒,35mm中近景,低机位轻微仰拍,手持震动。林停住脚步,把雷管筒口抬向冲来的烬;衡从她右后方冲上来,一只手扶住雷管后端,一只手稳住她肩侧。两人共同操作这一根矿用爆破雷管,没有其他武器。林拔开保险卡扣,衡压低身体帮她抵住后坐力,筒口对准烬。 HARD CUT 镜头5,2秒,70mm侧面全身中景,横向跟拍,速度感极强。烬从画面左侧高速冲向右侧,侧身巨大而模糊,修长虫肢拖出连续残影;林和衡在右侧远处形成小体量人影,雷管筒口对准烬。地面是干冷岩地,烬每一步只震起岩粉、碎石和冷雾,不出现积水或水花。 HARD CUT 镜头6,2秒,100mm长焦,轻微子弹时间感,极浅景深。爆破弹从林和衡方向射出,带着短促尾焰和压缩气浪穿过冷雾粉尘;时间短暂变慢,粉尘颗粒、碎石和衣料边缘悬在空中。爆破弹划向烬前胸与前肢之间的位置,声音瞬间变闷,只剩拉长的尖啸和低频心跳感。 HARD CUT 镜头7,3秒,24mm远景,固定机位,深景深。爆破弹命中烬前方,冷白爆光瞬间炸开,巨大的白灰粉尘、碎石和干燥岩粉冲击波填满洞穴中段。冲击波正面撞到林和衡,两人被震得同时后退半步,肩膀和手臂向后甩,雷管筒口下压但没有脱手。烬的身体被爆炸粉尘吞没,只剩几处冷青发光点在尘雾里闪烁;最后一秒进入轻微子弹时间感,粉尘颗粒悬浮,开采设备轮廓在冷雾里若隐若现。 \[负面提示词\] 不要上下黑框,不要letterbox黑边,不要画面文字,不要字幕,不要logo,不要水印,不要引用图4的环境,不要把环境生成成图4背景,不要地面积水,不要水花,不要水面反光,不要林拿普通枪,不要衡拿普通枪,不要把爆破雷管生成步枪,不要林和衡重复出现,不要同一画面出现两个林或两个衡,不要人物朝怪物方向无脑跑,不要开采小队傻站不动,不要烬体型变小,不要把烬拍成单独黑背景展示图,不要切断烬与图2图3洞穴开采区的空间关系,不要爆炸没有粉尘,不要爆炸冲击对人物没有影响,不要突然强人物补光,不要人物穿模,不要手部畸形。 :::