末世无限流剧集《墟境》第一集

作者:福见映画发布日期:2026-08-17观看:181
末世无限流剧集《墟境》第一集

十五年前,人类的一切被后世称为墟境的空间裂缝吞没了。没人知道,这道裂缝后的世界,是一个个不同文明构成的副本。墟境出现后的世界,成为了一片末日的荒土。留在荒土是绝路,那么进入墟境呢?

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末世无限流剧集《墟境》第一集|图片节点 7图片节点 7

{{Image 1}} 主体保持变,增加淡淡的饱和度

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{{Image 1}} 为铜扣参考 ,主体保持不变, 1. 画面布局(Layout & Composition) 纯白无缝背景(pure white seamless backdrop, zero background shadows)。画面左侧三分之二区域:铜扣的三视图并列——正面(fronview, face of the buckle)、侧面(side view / profile,showing thickness and pin mechanism)、背面(back view, showing attachment loop or backplate)——三张等大,底部对齐同一水平线,视图之间水平间距均匀。画面右侧三分之一区域:上方为铜扣45度透视特写(45-degree perspectiveclose-up,展示扣具的立体结构、插销机制和黄铜的厚度感),下方为扣面氧化斑和刮擦痕迹微距特写(macro detail of oxidized patina and scratch marks on the brass surface)。所有视图同比例尺,AAA 游戏概念设计图板布局。 表面氧化与锈蚀(surface oxidation, rusted patches, patina buildup): 钢铁件(ferrous metal):不均匀的红棕色铁锈斑(uneven reddish-brown rust spotting, Fe2O3 tone),锈蚀从边缘和缝隙向中心蔓延(rust spreading from edges and crevices inward),锈层有厚度感非平面贴图(3D rust crust, not flat texture),局部锈斑剥落露出下方深灰色裸铁(flaking rust revealing dark gray raw iron underneath)。 铜/黄铜件(copper/brass):大面积氧化变暗(widespread dark oxidation patina, dull gray-brown to near-black in deep crevices, R59-70 G35-61 B16-32),局部铜绿斑点(scattered verdigris specks, dull gray-green, concentrated in dead zones and pin roots),氧化层厚度不均——凹陷处厚、摩擦处薄(patinthicker in recesses, thinner at wear points)。 刮擦与磕碰(scratches, dents, impact deformation): 表面密布方向不一的浅刮擦纹(dense multi-directional shallow scratches from daily use),部分划痕穿透氧化层露出下方较亮的金属本色(some scratches cut through patina to reveal brighter raw metal underneath),扣具四角轻微卷边(slightly curled corners from being dropped),一侧边缘有一处明显的小凹坑(one visible impact crater/dent on one edge)。 摩擦抛光(friction-polished highlights): 经常与绳索/织带接触的扣孔内壁和插销顶部,氧化层被反复摩擦磨掉,露出暖色金属光泽(wear points where repeated contact has rubbed away patina exposing warm metallic sheen, R207 G193 B136 range on brass),与周围暗沉氧化层形成材质反差(contrast between polished spots and surrounding dark patina)。 灰垢嵌入(embedded grime in crevices): 扣具插销根部、铰链缝隙、结构凹槽中有黑灰色积垢(dark gray-black grime packed into mechanical seams, hinge gaps, and structural crevices),污垢非表面浮尘而是嵌入缝隙深处(grime embedded deep, not surface dust)。 3. 风格与渲染(Style & Render Quality) CG渲染,参考《爱死机》视觉风格:写实级CG不追求照片感,保留CG锐度和材质通透。材质渲染重点:黄铜的金属 roughness分区域变化——氧化暗沉区rough(高光散漫),摩擦抛光区 semi-gloss(高光集中锐利),铜绿斑点区完全无高光(matte verdigris)。光照:专业影棚均匀三点柔光,纯白背景无缝无投影,光线角度使表面刮擦纹和氧化层过渡产生清晰可辨的阴影和反射 细节。8K超高清渲染,浅景深 f/4。电影级色调分级,整体饱和度压低 10%,强化末日灰冷感。 4. 反向词(Negative Prompt) brand new brass, polished brass, mirror finish, shiny gold metal, uniform patina, fake artistic distressing, perfect geometric shape, plastic imitation, gold-plated, jewelry finish, cartoon, 2D flat, text artifacts, watermark, logo, complex background, outdoor scene, cast shadows on backdrop, wet surface, studio product photography.

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{{Image 1}} 为手结绳参考,主体保持不变 1. 画面布局(Layout & Composition) 纯白无缝背景(pure white seamless backdrop, zero backgroundshadows)。画面左侧三分之二区域:手结绳的三视图并列——正面(front view, knot facing camera)、侧面(side view /profile)、背面(back view, knot reverse)——三张等大,底部对齐同一水平线(bottom-aligneon same horizontalbaseline),视图之间水平间距均匀(equal horizontalspacing)。画面右侧三分之一区域:上方为手结绳45度透视特写(45-degree perspectiveclose-up,展示绳结的立体穿插结构和各股绳索的缠绕关系),下方为绳结核心交叉点的微距特写(macro detail shot of thecentral knot intersection,展示纤维磨损、毛刺和嵌入灰尘)。所有视图保持同比例尺(all views to scale),类似 AAA 游戏概念设计图板(AAA game concept design sheet, asset presentation layout)。 做旧处理(post-apocalyptic weathering, survival-use wear): - 表面纤维起毛和断裂(frayed and snapped surface fibers, uneven fuzzy texture along the rope surface) - 绳体嵌入黑灰色污垢(embedded dark gray grime in rope crevices and twists)——污垢集中在绳股之间的凹槽和绳结的内部交叉点 - 局部有深色油渍渗透(dark oil stain penetration in patches)——油渍使绳索颜色变深发黑,边缘渐变自然 - 绳头末端松散解捻(rope ends untwisted and splayed, loose individual fibers)——不再整齐切割,而是蓬松散开 - 绳结内部夹着细小的沙粒和碎屑(tiny sand grains and debris trapped inside the knot loops) - 绳体有多处因打结拉紧造成的永久性压痕(permanent compression marks from knot tightening) 3. 风格与渲染(Style & Render Quality) CG渲染,参考《爱死机》(Love, Death & Robots)视觉风格:写实级CG但不追求照片感(photorealistic CG retaining CG-nativesharpness and material clarity)。材质渲染重点:绳索纤维的微表面 roughness 丰富——起毛区域的高光散乱(scatteredspecular on frayed areas),干净区域保留粗纤维的微弱反光(subtle sheen on intact ropetwists)。光照:专业影棚均匀三点柔光(studio three-point soft lighting: key front, two fills at 1:1:0.5ratio),纯白背景无缝无投影(white seamless backdrop, zero castshadows),光线角度使绳结凹槽和纤维断裂处产生微小而锐利的阴影细节。8K超高清渲染,浅景深f/4,仅绳结最边缘与背景之间有极轻微的虚化分离。电影级色调分级,整体饱和度压低 15%,强化末日灰冷感(cinematic colorgrading, 15% desaturation for cold post-apocalyptic tone)。 4. 反向词(Negative Prompt) brand new rope, pristine, polished, even color, uniform surface, perfectly cut rope ends, synthetic rope, nylon, plastic texture, bright saturated red, cartoon, 2D flat, text artifacts, watermark, logo, complex background, outdoor scene, cast shadows on backdrop, mirror reflection, wet surface, glossy, studio product photography look, perfectly symmetrical knot, parametric perfect geometry.

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{{Image 1}} 为绳结 {{Image 2}} 为扣具 两者结合 纯白无缝背景(pure white seamless backdrop, zero background shadows)。画面左侧三分之二区域:末日捆扎套件的三视图并列——正面(front view,铜扣正面朝前,绳结系在扣具横梁上,绳索自然下垂)、侧面(side view / profile,展示铜扣厚度和绳结的侧面穿插关系)、背面(back view,展示铜扣背板结构和绳结的背面收尾)——三张等大,底部对齐同一水平线,视图之间水平间距均匀。画面右侧三分之一区域:上方为套件45度透视特写(45-degree perspective close-up of the full assembly,展示绳索穿过铜扣的穿插关系和两种材质的对比),下方为绳与铜扣接触点的微距特写(macro detail of thecontact point between rope and brass buckle,展示铜扣摩擦抛光区域和绳索受压变形的细节)。所有视图同比例尺,AAA游戏概念设计图板布局, 风格与渲染(Style & Render Quality) CG渲染,参考《爱死机》视觉风格:写实级CG不追求照片感,保留CG锐度和材质通透。材质渲染重点:绳索的纤维粗糙度 vs黄铜的金属 roughness 分区——两种截然不同的材质在同一个画面中形成对比,让观者一眼看出软硬、冷暖、有机/无机的反差。光照: 专业影棚均匀三点柔光(key front, two fills at 1:1:0.5),纯白背景无缝无投影,光线角度使绳与铜的接触关系清晰可辨——铜 扣 在绳上的微小投影、绳纤维在铜扣表面的细微划痕。8K超高清渲染,浅景深 f/4,仅套件整体边缘与背景有极轻微虚化。电影级色调分级,整体饱和度压低 12%。 4. 反向词(Negative Prompt) brand new items, pristine, polished brass, mirror finish, perfectly even rope color, synthetic materials, nylon, plastic, bright saturated colors, cartoon, 2D flat, text artifacts, watermark, logo, complex background, outdoor scene, cast shadows, wet surface, studio product photography look, separated items not assembled, floating objects, perfectly symmetrical, parametric geometry.

05/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=16:9 resolution=2K quality=medium铜扣手戒绳

手腕佩戴型手戒绳道具 {{Image 1}} 尺寸对比设定图,纯色背景,一个成年中国男性 {{Portrait 2}} 作为尺度参照,正面站立,身高约175cm,人物只用于展示道具大小,不是主体。 画面主体是一条可以绑在手腕上的手戒绳,尺寸接近普通手绳,可环绕成人手腕一圈,整体直径约6到7厘米,绳体粗细约3到5毫米,佩戴后贴合手腕,不是项链,不是腰绳,不是大型法器。手戒绳可单独放大展示在人物旁边,也可以同时展示佩戴在人物手腕上的效果,必须让观众清楚看出它是手腕大小的道具。 构图包含两部分:一部分是人物全身或半身作为尺度参照,另一部分是手戒绳的放大展示。手戒绳放大图要清楚表现绳结、材质、粗细、环形结构和可佩戴尺寸;人物手腕上的佩戴效果要准确,手戒绳不能过大,不能像手铐,不能像项圈。 高端3D CG道具资产设定,游戏道具概念设计,UE5渲染感,PBR材质,清晰建模感,专业资产展示图,纯色背景,比例准确,尺度清楚。不要场景背景,不要复杂动作,不要多人,不要文字标签,不要尺寸标尺,不要logo,不要水印。

06/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=16:9 quality=2K陈云三视图废案

将 {{Image 1}} 的画面质感更换为 {{Image 2}} 的画面质感,不要变动 {{Image 1}} 的主体内容,只更改画面质感

07/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=16:9 quality=2K陈叹三视图废案

将 {{Image 1}} 的画面质感更换为 {{Image 3}} ,

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{{Image 1}} 为画面质感,陈叹,18岁的中国青年,身高约180cm,末日荒土黑市领路人。高挑精悍,肩背薄但有力量,比例好,不是壮汉也不是病弱少年。帅气中国男人脸,脸型干净端正,不尖锥,不长窄,五官清晰,黑色中短发,发丝自然凌乱。眼神冷静警觉,像荒土里的狐狸,不是传统英雄。脸上有黑土灰尘、细小战损、擦伤和疲惫感,但整体必须是有银幕魅力的高端CG主角。旧灰黑短外套,衣服有磨损和补丁,内搭旧深色布衫,腰间挂一把磨钝短刀,绑腿,磨损皮靴,身上有绳扣、碎布标记、旧地图碎片和小型求生工具。胸口贴身位置藏着一个很小的铜扣手绳结。神情克制,站姿警觉。 角色三视图,正面、侧面、背面并排,全身站立,服装结构清晰,道具清晰,干净背景,柔和工作室灯光,高端CG电影角色质感,爱死机CG质感,写实风格,低饱和荒土色调,真实皮肤、真实布料和旧皮革材质。脏污和战损要真实克制,不能丑化角色。

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【输入指令】 根据图片生成提示词 【生成内容】 3D character reference sheet of a young woman in a traditional black and white maid outfit. Short grey hair. Full-body turnaround showing front, side, and back views, plus close-up headshots from multiple angles. Realistic 3D render, plain background.

10/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=16:9 quality=2K 镜头:arri_alexa_35/arri_signature_prime 24mm f/4裂缝

将 {{Image 1}} 中的红圈里面的人去除,其余保持不变,红圈也去除,写实电影渲染,8K超高清分辨率。电影级色调,杜比视界,sharp focus,photorealistic,masterpiece,色调为阴冷色调,影调为低中调,,Unreal Engine 5 cinematic render, Lumen GI (soft natural bounced light), Nanite detail (micro-surface geometry on allmaterials), Path Tracing (physically accurate lighting, subtle color bleed), PBR shaders (accurate roughness/metallic/specular), volumetric fog and atmospheric haze, high-resolution virtual shadow maps, skinsubsurface scattering with pore detail, cinematic color grading (desaturated cool gray-blue, film grain 2-3%), 8K

11/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=9:16 resolution=1K quality=medium 镜头:arri_alexa_35/arri_signature_prime 24mm f/4图片节点 17

形象定妆照,参考 {{Image 1}} 的形象,CG游戏风格,精致CG,虚幻引擎5渲染,上面1/3人物正面脸部超特写,表情自然,下面2/3部分 分三块 是人物从颈部以下到脚部全身三视图(注意不要出现头部)正视图,侧视图,背视图,双手自然垂落。纯色背景。九头身,参考 {{Image 2}} {{Image 3}} 的风格

12/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=9:16 resolution=1K quality=medium 镜头:arri_alexa_35/arri_signature_prime 24mm f/4图片节点 2

形象定妆照,参考 {{Image 1}} 的形象,CG游戏风格,精致CG,虚幻引擎5渲染,上面1/3人物正面脸部超特写,表情自然,下面2/3部分 分三块 是人物从颈部以下到脚部全身三视图(注意不要出现头部)正视图,侧视图,背视图,双手自然垂落。纯色背景。九头身, 风格参考{{Image 2}} {{Image 3}} 这两张的视觉风格

13/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=9:16 resolution=1K quality=medium 镜头:arri_alexa_35/arri_signature_prime 24mm f/4图片节点 3

形象定妆照,参考 {{Image 1}} 的形象,CG游戏风格,精致CG,虚幻引擎5渲染,上面1/3人物正面脸部超特写,表情自然,下面2/3部分 分三块 是人物从颈部以下到脚部全身三视图(注意不要出现头部)正视图,侧视图,背视图,双手自然垂落。纯色背景。九头身, 风格参考 {{Image 2}} {{Image 3}} 这两张的视觉风格

14/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=9:16 resolution=1K quality=medium 镜头:arri_alexa_35/arri_signature_prime 24mm f/4图片节点 6

形象定妆照,参考 {{Image 2}} 的形象,CG游戏风格,精致CG,虚幻引擎5渲染,上面1/3人物正面脸部超特写,表情自然,下面2/3部分 分三块 是人物从颈部以下到脚部全身三视图(注意不要出现头部)正视图,侧视图,背视图,双手自然垂落。纯色背景。九头身,参考 {{Image 1}} 的风格masterpiece, best quality, ultra-detailed, final fantasy style, cinematic lighting, dynamic pose, intricate design, vibrant colors

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【输入指令】 根据图片生成提示词 【生成内容】 Close-up portrait of a young man with silver hair and blue eyes, serious expression. Highly detailed realistic CGI. Cinematic lighting, warm facial tones against a dark teal background.

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【输入指令】 根据图片生成提示词 【生成内容】 这份图片是一张非常标准的**游戏角色概念设计图(Character Design Sheet / Reference Sheet)**,包含了面部特写和全身的三视图。整体风格偏向写实、末日生存或动作冒险类游戏。 为了在 \*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*等 AI 绘画工具中生成类似效果,建议使用英文提示词。以下为您生成的高质量提示词及解析: ### 英文提示词 (可直接复制使用) **正向提示词 (Positive Prompt):** > A professional character design reference sheet, split layout. Top half: extreme close-up portrait of a rugged, handsome young Asian male protagonist, messy short black hair, deep battle scars on his face, dirt and grime on his skin, light stubble, intense and determined gaze, highly detailed facial features, realistic skin pores. Bottom half: three full-body orthographic views (front view, side view, back view) of the same character standing in a neutral A-pose. Outfit: post-apocalyptic survivor gear, heavily weathered dark brown distressed field jacket, dirty undershirt, tattered cargo pants, utility belts with pouches, worn-out leather combat boots. Dark grey studio background, cinematic lighting, dramatic shadows, moody and gritty atmosphere, photorealistic, 8k resolution, Unreal Engine 5 render, highly detailed CG art, masterpiece. --ar 9:16 --v 6.0 **反向提示词 (Negative Prompt) (适用于 S\*\*\*\*\*\*\*\*\*):** > (worst quality, low quality:1.4), deformed, blurry, bad anatomy, bad proportions, disfigured, poorly drawn face, mutated, extra limbs, ugly, cartoon, anime, bright colors, cheerful, text, signature, watermark. --- ### 提示词结构解析 (中文对照) 为了方便你后续自己修改,我将提示词拆解说明: 1. **构图与形式 (Composition & Format):** - `A professional character design reference sheet` (专业的角色设计参考表) - `split layout` (分割排版) - `Top half: extreme close-up portrait` (上半部分:极度特写肖像) - `Bottom half: three full-body orthographic views (front view, side view, back view)` (下半部分:三个全身正交视图/三视图:正面、侧面、背面) - `standing in a neutral A-pose` (站立呈自然的A字姿势) 2. **人物特征 (Character Details):** - `rugged, handsome young Asian male protagonist` (粗犷帅气的年轻亚洲男主角) - `messy short black hair` (凌乱的黑色短发) - `deep battle scars on his face, dirt and grime on his skin` (脸上深深的战斗疤痕,皮肤上的污垢和灰尘) - `intense and determined gaze` (强烈且坚定的眼神) 3. **服装配饰 (Outfit & Gear):** - `post-apocalyptic survivor gear` (末日幸存者装备) - `heavily weathered dark brown distressed field jacket` (严重风化的深棕色破旧野战夹克) - `utility belts with pouches` (带有小袋的多功能腰带) - `worn-out leather combat boots` (破旧的真皮战斗靴) 4. **环境与画质 (Environment & Style):** - `Dark grey studio background` (深灰色工作室背景 - 纯色背景方便看清角色) - `cinematic lighting, dramatic shadows` (电影级光照,戏剧性阴影) - `moody and gritty atmosphere` (情绪化和写实粗粝的氛围) - `photorealistic, 8k resolution, Unreal Engine 5 render` (照片级真实,8K分辨率,虚幻引擎5渲染感) **💡 调整建议:** - 如果你用的是 **\*\*\*\*\*\*\*\*\*\***,直接复制带有 `--ar 9:16` 的那一整段即可,它会生成类似原图的长条形图片。 - 如果你想换衣服,只需要把 `post-apocalyptic survivor gear...` 那一段替换成你想生成的服装(如:`cyberpunk armor` 赛博朋克装甲 等)。

17/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=9:21 resolution=1K quality=medium 镜头:arri_alexa_35/arri_signature_prime 24mm f/4图片节点 2

视觉风格 {{Image 1}} 参考40岁左右的中国男性,,骨相端正,眼睛明亮,疲惫但有力量,,短发,留一圈短络腮胡,不邋遢,但有长期荒土生活留下的风霜感。身形高瘦,肩背结实,长期劳作导致手掌粗糙。脸上有黑土灰尘、风霜细纹和旧伤。气质沉稳、可靠,有父亲的保护欲。形象定妆照,,CG游戏风格,精致CG,虚幻引擎5渲染,上面1/3人物正面脸部超特写,表情自然,下面2/3部分 分三块 是人物从颈部以下到脚部全身三视图(注意不要出现头部)正视图,侧视图,背视图,双手自然垂落。纯色背景。九头身,3D建模质感,UE5渲染,3D国漫,帅气亚洲男性男角色 身穿破旧长风衣,颜色为灰褐或旧军绿色,衣摆磨损,有多处补丁和旧缝线。内搭领口破损的褐色亨利衫。 背后背一个破旧老式电脑双肩包,包体磨损,有裂开的拉链和补丁。腰上系破旧腰带,挂有荒土生存工具:绳索、小铁钩、破旧水壶、螺丝刀、钳子、布包、旧金属扣件。 手中拿一把防御用长刀,不夸张,不像武侠兵器,更像荒土生存工具。胸前缺一枚旧铜扣。

18/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=2:1 resolution=1K quality=medium陈叹

{{Panorama720}} {{Image 1}} {{Image 2}} 参考视觉风格,完美复刻 {{Image 1}} {{Image 2}} 的模型渲染风格 18岁中国少年,身高约180cm,身形高挑偏瘦但精悍,长期荒土生存造成体脂低、肩背紧、动作敏捷。脸型干净端正,不尖锥,不病态瘦,五官清晰,有少年感但眼神冷静、警觉、会算计,气质像荒土里的狐狸。黑色中短发,自然凌乱,带风沙和黑土痕迹。脸上有少量灰尘、细小擦伤和荒土生活留下的脏污,但不丑化,仍保持主角魅力。 服装为荒土拼凑生存装:旧灰黑短外套,磨损明显,袖口和肩部有手工缝补痕迹;内搭褪色旧T恤或深色贴身衣,领口磨旧。下身为深色旧长裤,膝盖和裤脚有补丁、刮痕、泥灰和磨损。腿部有绑腿或布条固定,脚穿磨损皮靴。腰间挂短刀,身上有黑市领路人的绳扣、碎布标记、旧地图片、简易小包和生存杂物。 角色设计三视图,包含面部特写、正面、侧面、背面,全身展示,游戏角色概念设计,未来科技,潮流街头服饰,高细节,写实风格,精致材质,专业角色设定稿。

19/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=16:9 resolution=1K quality=medium老于

{{Image 1}} 参考视觉风格,完美复刻 {{Image 1}} {{Image 2}} 的模型渲染风格,脸部参考 {{Image 3}} 50岁左右的中国男性,荒土拾荒猎人,长期在裂隙边缘讨生活。身材干瘦,背略驼,脸被风沙晒得发黑,眼袋很重,胡茬灰白,眼神浑浊但有一股硬撑出来的执念。整体气质是被荒土榨干、疲惫、沙哑,但还没有倒下的父亲,不是神秘大师。 服装体现“前文明混搭后被黑土压脏”的荒土逻辑:一件旧长外套或旧工作外套,颜色偏深棕、灰褐或旧军绿,磨损严重;里面套不完全匹配的旧针织衫、亨利衫或褪色毛衣。下身是旧工装裤、旧西裤或磨烂牛仔裤,膝盖和裤脚有补丁、刮痕、泥灰。脚上穿耐用但不成套的旧靴。 肩上有磨破的宽背带,背带勒进肩膀,边缘开线。腰间挂旧猎刀、裂隙探针、破布包和小水袋。手上缠着脏布条。所有布料、鞋、包、背带和金属工具都被黑土、风沙和缺水环境弄得发黑、发旧、发硬 角色设计三视图,包含面部特写、正面、侧面、背面,全身展示,游戏角色概念设计,未来科技,潮流街头服饰,高细节,写实风格,精致材质,专业角色设定稿。 AAA game character concept art, highly detailed fabric texture, hard-surface mechanical details, cinematic lighting, blue neon glow, 3D character render, clean character design presentation, ultra detailed, futuristic aristocrat engineer. 负面提示词(Negative Prompt): low quality, blurry, low resolution, bad anatomy, extra fingers, deformed hands, distorted face, messy background, text errors, watermark, logo, duplicate body, poorly drawn clothes, oversaturated, cartoonish, noisy image.无Logo

20/ 559文本策划cvlm-5.5文本节点 21

【输入指令】 根据图片生成提示词 【生成内容】 **提示词(Prompt):**\ 一张科幻角色设定三视图/转身设定表,白色背景,包含面部特写、正面全身、侧面、背面视图。角色是一位严肃的中老年男性,灰白色侧分头发,浓密灰色胡须,深邃眼神,穿着蓝灰色西装衬衫和领带,外搭深蓝色长款风衣。服装融合维多利亚绅士与未来科技风格,肩部、手臂和背部装有发光蓝色能量管线与机械装置,腰间有皮带和科技装备,双手像操控能量的姿态。写实游戏角色概念设计,高精度细节,电影级光照,3D角色渲染,硬表面机械细节,布料质感真实,蓝色霓虹光效,角色设计稿,turnaround character sheet, concept art, clean layout, ultra detailed, realistic, sci-fi aristocrat, futuristic engineer, game character design. **英文版 Prompt:**\ A sci-fi character turnaround sheet on a clean white background, featuring face close-up, front view, side view and back view. A stern older man with gray side-parted hair, thick gray mustache, deep intense eyes, wearing a blue-gray suit, shirt and tie under a long dark navy coat. Victorian gentleman mixed with futuristic technology aesthetics, glowing blue energy tubes and mechanical devices on shoulders, arms and back, leather belt and advanced equipment, hands posed as if controlling energy. Realistic AAA game character concept art, highly detailed fabric texture, hard-surface mechanical details, cinematic lighting, blue neon glow, 3D character render, clean character design presentation, ultra detailed, futuristic aristocrat engineer. **负面提示词(Negative Prompt):**\ low quality, blurry, low resolution, bad anatomy, extra fingers, deformed hands, distorted face, messy background, text errors, watermark, logo, duplicate body, poorly drawn clothes, oversaturated, cartoonish, noisy image.

21/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=16:9 resolution=1K quality=medium图片节点 22

{{Image 1}} 参考视觉风格只参考画面质感不参考服装,完美复刻 {{Image 1}} {{Image 2}} 的模型渲染风格 16到18岁的中国少女,身形消瘦,脸色苍白,穿旧浅灰布衣和破旧外套,头发凌乱,部分发丝粘在脸侧,眼神涣散并眼睛平时半闭,瞳孔深处可有极淡的不规则裂隙光反射或棱镜色残影,但不能形成具体图案,,表情空洞无神。 角色设计三视图,包含面部特写、正面、侧面、背面,全身展示,游戏角色概念设计,未来科技,潮流街头服饰,高细节,写实风格,精致材质,专业角色设定稿。 AAA game character concept art, highly detailed fabric texture, hard-surface mechanical details, cinematic lighting, blue neon glow, 3D character render, clean character design presentation, ultra detailed, futuristic aristocrat engineer. 负面提示词(Negative Prompt): low quality, blurry, low resolution, bad anatomy, extra fingers, deformed hands, distorted face, messy background, text errors, watermark, logo, duplicate body, poorly drawn clothes, oversaturated, cartoonish, noisy image.

22/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=16:9 resolution=1K quality=medium于欣

将 {{Image 1}} 的服装替换为 {{Image 2}} 的服装 ,其余保持不变

23/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=16:9 resolution=1K quality=medium陈云

{{Image 1}} 参考视觉风格只参考画面质感不参考服装,完美复刻 {{Image 1}} {{Image 2}} 的模型渲染风格, {{Image 3}} 为褪色朱砂红手绳的三视图 12到13岁的中国少年,身形偏瘦,脸上还有少年稚气,眼睛稍大,清亮,双眼皮,带一点天然讨喜和可爱感,不是儿童模特。头发是黑色短发,被风和黑土吹得自然凌乱,头发及脸上带些泥土的脏(不需要太脏,能出来末日环境即可)不要修整得太整齐,里层可能是一件褪色但原本鲜艳的旧时代T恤,外面套不合身的深色旧外套,袖口有手工缝补痕迹,裤脚卷起。鞋子不成对,一只旧球鞋、一只旧皮鞋或布鞋,颜色和材质不统一,手腕上戴一根褪色朱砂红手绳,手绳是他的视觉锚点 AAA game character concept art, highly detailed fabric texture, hard-surface mechanical details, cinematic lighting, blue neon glow, 3D character render, clean character design presentation, ultra detailed, futuristic aristocrat engineer. 负面提示词(Negative Prompt): low quality, blurry, low resolution, bad anatomy, extra fingers, deformed hands, distorted face, messy background, text errors, watermark, logo, duplicate body, poorly drawn clothes, oversaturated, cartoonish, noisy image.

24/ 559文本策划cvlm-5.5文本节点 16

【输入指令】 根据图片生成提示词 【生成内容】 以下是根据图片生成的 AI 绘图提示词: ### 中文提示词 赛博朋克风格角色设定图,一名年轻亚洲男性,黑色短发,戴圆框眼镜,头顶护目镜,脖子上有纹身,表情自信冷静。穿着黄绿色拼接的长款机能风连帽外套,黑色宽松工装裤,多层腰带与绑带,胸前有蓝色发光核心装置,背着科技感背包,手臂与身体带有赛博机械细节,脚穿运动机能鞋,腰间挂着长刀或装备。白色背景,角色设计三视图,包含面部特写、正面、侧面、背面,全身展示,游戏角色概念设计,未来科技,潮流街头服饰,高细节,写实风格,精致材质,专业角色设定稿。 ### English Prompt Cyberpunk character concept sheet, young Asian male with short black hair, round glasses, goggles on his head, neck tattoos, confident calm expression. Wearing a yellow and teal long hooded techwear coat, black baggy cargo pants, layered belts and straps, glowing blue core device on the chest, futuristic backpack, cybernetic details on arms and body, tactical sneakers, katana or gear hanging at the waist. White background, full-body character turnaround sheet, face close-up, front view, side view, back view, game character design, futuristic streetwear, highly detailed, realistic style, professional concept art, clean studio lighting. ### 负面提示词 低清晰度,模糊,畸形手指,多余肢体,比例错误,脸部扭曲,文字水印,杂乱背景,低质量,过度曝光,颜色脏乱,重复人物,卡通过度简化。 ### 可选风格关键词 `cyberpunk`, `techwear`, `character turnaround`, `game concept art`, `futuristic street fashion`, `high detail`, `white background`, `full body`, `realistic rendering`

25/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=16:9 resolution=1K quality=medium陈嵘

{{Image 1}} 参考视觉风格,完美复刻 {{Image 1}} {{Image 2}} 的模型渲染风格, {{Image 3}} 为半圆形金属扣三视图,脸部参考 {{Image 1}} (占比百分之五十参考) 40岁左右的中国男性,一个经历风霜的老帅哥,骨相端正,眼睛很明亮,疲惫但有力量。短发,留一圈短的络腮胡,不邋遢但有荒土风霜感,身形高瘦但肩背结实,长期劳作导致手掌粗糙,脸上的有许多的黑土灰尘、风霜细纹和三处旧伤(裸露出的皮肤基本都有一处伤口)。气质沉稳、可靠、带父亲的保护欲。身穿一件破旧长风衣,灰褐或旧军绿色,衣摆磨损,多处补丁和旧缝线;里面穿领口破损的褐色亨利衫。背后背着一个破旧的老式电脑双肩包,包体磨损,有裂开的拉链和补丁。手中拿一把防御用生锈长刀(破开几个豁口),不夸张,不像武侠兵器,更像荒土生存工具。腰上系破旧腰带,别着许多生存工具:绳索、小铁钩、破旧水壶、螺丝刀、钳子、布包、旧金属铜扣(方形,圆形,长方形,半圆形) 角色设计三视图,包含面部特写、正面、侧面、背面,全身展示,游戏角色概念设计,未来科技,潮流街头服饰,高细节,写实风格,精致材质,专业角色设定稿。 AAA game character concept art, highly detailed fabric texture, hard-surface mechanical details, cinematic lighting, blue neon glow, 3D character render, clean character design presentation, ultra detailed, futuristic aristocrat engineer. 负面提示词(Negative Prompt): low quality, blurry, low resolution, bad anatomy, extra fingers, deformed hands, distorted face, messy background, text errors, watermark, logo, duplicate body, poorly drawn clothes, oversaturated, cartoonish, noisy image.

26/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=16:9 resolution=1K quality=medium罗槐

{{Image 1}} {{Image 2}} 为参考视觉风格并完美复刻模型渲染风格 25到35岁的荒土男性拾荒者 male wasteland scavenger, 25-35 years old,身材结实 sturdy build,长期荒土生存者 hardened wasteland survivor。眼神贪婪、急躁 greedy and impatient eyes,表情警惕又不耐烦 alert but irritable expression,气质像会为了物资立刻翻脸的人 someone ready to turn hostile for supplies。角色设计三视图,包含面部特写、正面、侧面、背面,全身展示,游戏角色概念设计,未来科技,潮流街头服饰,高细节,写实风格,精致材质,专业角色设定稿。 AAA game character concept art, highly detailed fabric texture, hard-surface mechanical details, cinematic lighting, blue neon glow, 3D character render, clean character design presentation, ultra detailed, futuristic aristocrat engineer. 负面提示词(Negative Prompt): low quality, blurry, low resolution, bad anatomy, extra fingers, deformed hands, distorted face, messy background, text errors, watermark, logo, duplicate body, poorly drawn clothes, oversaturated, cartoonish, noisy image. 服装为灰黄色破旧防沙斗篷 worn gray-yellow sandproof cloak,斗篷边缘磨损 frayed cloak edges,布料被黑土和风沙压脏 dust-stained fabric。内搭旧皮甲 old worn leather armor,皮甲有刮痕和补丁 scratched and patched leather armor;身上缠着多条布条绑带 cloth wraps and fabric straps,用来固定装备和衣物。 背上背着半空的物资袋 half-empty supply sack on his back,袋子瘪下去 partially collapsed bag,能看出物资不多 low supplies。腰间挂一把短斧 short axe on the waist,几个空水瓶 several empty water bottles hanging from belt,水瓶旧而磨损 old scratched bottles。 脸部用防沙布遮住下半张脸 lower face covered with sandproof cloth,戴旧护目镜 old protective goggles,护目镜一边有明显裂纹 one lens of the goggles is cracked。整体形象脏旧但细节清晰 dirty but readable details,荒土生存装备 practical wasteland survival gear,高端CG角色设定质感 high-end CG character concept quality。 无logo

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【输入指令】 反推出MJ模型的提示词 【生成内容】 可以,下面是根据这张图反推的 \*\*\*\*\*\*\*\*\*\* 提示词,偏「日系半写实游戏角色设定稿 / 多视图角色转面图」风格。 ### MJ Prompt 英文版 ```text character design sheet, male anime anti-hero, pale skin, sharp tired eyes, serious expression, messy short black hair with white silver streaks, layered spiky hair, face close-up and full body turnaround views, front view, side profile view, back view, white background, clean character concept art layout, long off-white gray trench coat, oversized high collar, wrinkled sleeves, beige inner clothing, brown tactical pants, black combat boots, leather harness, shoulder straps, belts, pouches, holsters, mechanical gauntlet, sci-fi handgun, fantasy cyberpunk mercenary, post-apocalyptic hunter, detailed fabric folds, muted neutral colors, elegant but rugged design, semi-realistic anime style, AAA game character concept art, sharp line art, highly detailed, studio lighting, clean white background --ar 16:9 --v 6.1 --style raw --s 150 ``` ### 更贴近原图的版本 ```text anime game character turnaround sheet, handsome young male warrior, cold expression, messy black hair with gray-white highlights, pale face, intense eyes, close-up portrait on the left, three full-body views on the right, front view, side view, back view, long light gray futuristic trench coat, high collar, layered robe-like coat, beige trousers, black boots, brown leather belts and straps, tactical harness on back, holstered sci-fi weapons, mechanical accessories, asymmetrical fantasy cyberpunk outfit, clean white background, professional character design sheet, concept art for video game, muted color palette, detailed clothing wrinkles, sharp details, semi-realistic anime illustration --ar 16:9 --v 6.1 --style raw --s 200 ``` ### 如果想生成“设定稿排版”更明显 ```text full character reference sheet, multiple views of the same character, face close-up, front view, profile view, back view, male dark fantasy sci-fi protagonist, messy black and silver hair, pale skin, brooding eyes, wearing a long white-gray trench coat with high collar, layered tactical outfit, brown straps, harness, belts, boots, holsters, futuristic weapons, clean white studio background, labeled turnaround sheet, professional anime character concept design, high detail, crisp linework, muted colors, game art, artstation quality --ar 16:9 --v 6.1 --style raw --s 150 --no logo, watermark, social media icon ``` ### 中文理解版关键词 ```text 男性角色设定稿,黑白挑染凌乱短发,苍白皮肤,冷峻眼神,日系半写实风格,左侧脸部特写,右侧正面、侧面、背面三视图,白色背景,长款浅灰白风衣,高领,皱褶袖子,棕色战术裤,黑色靴子,皮革背带,腰带,武器挂件,机械手套,科幻手枪,末世佣兵,赛博幻想猎人,游戏角色概念设计,干净排版,高细节 ``` 如果你想用图生图更接近原图,可以在 MJ 里先放这张图作为参考图,再加: ```text --iw 1.5 --ar 16:9 --style raw --s 100 ``` 如果是用角色一致性功能,可以加: ```text --cref 图片链接 --cw 80 ```

28/ 559图片生成mj-v7image2imageratio=16:9 quality=auto图片节点 6

anime game character turnaround sheet, full character reference sheet, multiple views of the same character, Chen Tan, 18-year-old Chinese young male protagonist, tall and lean body, about 180cm, slim but tough and agile, low body fat from long-term wasteland survival, clean handsome face, not overly sharp, not sickly thin, clear facial features, youthful but cold and alert expression, calculating eyes, fox-like survival temperament, messy medium-short black hair, naturally disordered by wind, dust and black soil, pale-to-warm Asian skin with subtle dirt, small scratches and wasteland marks, still attractive as a main character. face close-up portrait on the left, intense calm eyes, restrained expression, no smile, no model posing. three full-body views on the right, front view, side view, back view, same character, consistent outfit, natural standing pose, arms relaxed at sides. wasteland survival outfit, old gray-black short jacket, visibly worn fabric, handmade repair stitches on cuffs and shoulders, patched seams, frayed edges, dusty but readable details. faded old T-shirt or dark fitted inner shirt, worn-out neckline. dark old trousers, knee patches, scratched fabric, mud-gray dust, worn trouser hems. leg wraps or cloth bindings around calves, practical worn leather boots. waist-mounted short knife, rope loops, small survival pouch, black-market guide marks, torn cloth tags, old map fragments, simple utility bag, hidden old bronze button and broken cord keepsake. post-apocalyptic black-soil wasteland character design, practical scavenger clothing, dirty but not ugly, refined CG anime game style, Final Fantasy CG quality, cinematic CG animation quality, stylized realistic CG, 3D Chinese anime game character, high-end video game concept art, professional character turnaround sheet, clean pure color background, sharp clothing details, detailed fabric wrinkles, PBR material feeling, muted gray-black, dark brown, old cloth and leather palette, strong CG modeling feeling, not photorealistic live action, not real human photo, not influencer, not fashion model -ar 16:9 --v 7 --style raw --s 180 --no logo, watermark, social media icon, readable text, extra heads, duplicate face, inconsistent outfit, overly realistic skin, live-action photography, fashion pose ```text --iw 1.5 --ar 16:9 --style raw --s 100

29/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=16:9 resolution=2K quality=medium荒土群众组 A:黑市普通幸存者

{{Image 1}} {{Image 2}} {{Image 3}} 为模型模型完美复刻 群像角色设定,正面为主,post-apocalyptic wasteland black market ordinary survivor group character lineup,6名不同年龄和性别的中国幸存者并排站立,six Chinese survivors of different ages and genders standing side by side,正面视角为主 front-facing character lineup,少量轻微角度变化 subtle slight angle variation,不做三视图 no turnaround sheet。 角色包括:干瘦老人 skinny elderly man,抱物资的中年女人 middle-aged woman holding supplies,年轻跑腿 young errand runner,小孩 child,沉默拾荒者 silent scavenger,卖水小贩 water seller。每个人身高、年龄、体态和气质不同 different height, age, body type and temperament。 服装必须体现“捡到什么穿什么”的前文明混搭逻辑 found-clothing mixed outfit logic,资源匮乏 survival scarcity,不是统一制服 not uniform outfits,不是帮派造型 not gang style,不是末日cosplay not apocalypse cosplay。有人穿脏牛仔裤配旧运动上衣和皮鞋 dirty jeans with old sports jacket and leather shoes,有人穿灰色薄羽绒服配睡裤和靴子 gray thin down jacket with pajama pants and boots,有人穿短袖T恤配棉裤和两只不同的鞋 short-sleeve T-shirt with padded pants and mismatched shoes,有人保留半件旧校服外套 half old school uniform jacket,有人背学生书包或旧电脑包改成物资包 student backpack or old laptop bag reused as supply bag。 所有衣物不管原本多鲜艳,都被黑土和风沙弄脏、发旧、发黑 all clothes, even originally colorful ones, are darkened by black soil and wind-blown dust,表面覆盖浮尘、汗渍、补丁、缝补和旧泥痕 covered with dust, sweat stains, patches, hand stitching and old mud marks。衣物来源混乱但生活化 mixed everyday pre-collapse clothing,旧时代普通衣服被荒土环境反复使用 ordinary old-world clothes reused in wasteland survival。 每个人身上都有不同的小型生存物件 each person carries small survival items,水袋 water pouch,布包 cloth bag,口罩 face mask,护目镜 goggles,小工具 small tools,空瓶 empty bottle,绳子 rope,破布绑带 cloth wraps,简易交易物资 simple barter supplies。装备轻便、便宜、拼凑 practical cheap improvised gear,不出现高级战术装备 no advanced tactical gear。 纯色背景 plain background,角色并排展示 aligned character lineup,自然站姿 natural standing pose,双手自然或抱持物资 natural arms or holding supplies,清晰服装结构 clear clothing structure,角色比例统一 consistent character scale,适合作为NPC群像角色设定 suitable for NPC group character concept design。 干净可读的旧脏细节 clean readable worn-dirty details,不要过度脏乱 avoid excessive dirty clutter,不要真人摄影感 no live-action photography,不要现代干净路人 no clean modern civilians,不要统一帮派大片感 no gang blockbuster style。 AAA game character concept art, highly detailed fabric texture, hard-surface mechanical details, cinematic lighting, blue neon glow, 3D character render, clean character design presentation, ultra detailed, futuristic aristocrat engineer. 负面提示词(Negative Prompt): low quality, blurry, low resolution, bad anatomy, extra fingers, deformed hands, distorted face, messy background, text errors, watermark, logo, duplicate body, poorly drawn clothes, oversaturated, cartoonish, noisy image.整体真实、克制、资源匮乏 grounded, restrained, resource-scarce,荒凉黑土末日气质 black-soil post-apocalyptic mood, AAA game character concept art, highly detailed fabric texture, hard-surface mechanical details, cinematic lighting, blue neon glow, 3D character render, clean character design presentation, ultra detailed, futuristic aristocrat engineer. 负面提示词(Negative Prompt): low quality, blurry, low resolution, bad anatomy, extra fingers, deformed hands, distorted face, messy background, text errors, watermark, logo, duplicate body, poorly drawn clothes, oversaturated, cartoonish, noisy image. 负面限制:不要三视图,不要背面,不要侧面,不要分格排版,不要MJ参数,不要文字标签,不要logo,不要水印,不要时装模特,不要干净现代服装,不要统一制服,不要赛博装甲,不要战术小队,不要帮派大片造型,不要多余肢体,不要重复脸,不要真人照片质感,无Logo

30/ 559图片生成mj-v7text2imageratio=16:9 quality=auto图片节点 8

```text Chen Tan, 18-year-old Chinese male wasteland protagonist, tall and lean, about 180cm, slim but tough and agile, low body fat from long-term survival, clean handsome face, not overly sharp, not sickly thin, youthful but cold and alert expression, calculating eyes, fox-like survival temperament, messy medium-short black hair blown by wind and black soil dust, subtle dirt and small scratches on face, still attractive as a main character. post-apocalyptic black-soil wasteland outfit, old gray-black short jacket, worn fabric, handmade repair stitches on cuffs and shoulders, frayed edges, faded old T-shirt or dark fitted inner shirt, worn neckline, dark old trousers with knee patches, scratches, dust and worn hems, cloth wraps around calves, practical worn leather boots, waist-mounted short knife, rope loops, small survival pouch, torn cloth marker, old map fragments, improvised utility bag, hidden old bronze button and broken cord keepsake. full-body character concept art, front-facing pose, natural standing posture, arms relaxed, clean plain background, high-end 3D anime game character, cinematic CG animation quality, Final Fantasy CG quality, stylized realistic CG, clear CG modeling quality, PBR fabric and leather materials, refined game character asset, 3D Chinese anime style, muted gray-black and dark brown palette, detailed clothing wrinkles, clean readable worn-dirty details, not photorealistic, not live-action photography, not real human skin, not fashion model --ar 9:16 --v 7 --style raw --s 120 --no logo, watermark, readable text, extra limbs, extra fingers, duplicate face, fashion pose, clean modern clothes, cyberpunk armor, realistic photo, live-action, influencer face ```

31/ 559图片生成nebula-ultratext2imageratio=16:9 quality=2K图片节点 9

角色是陈叹,18岁中国少年,身形高挑偏瘦但精悍,黑色中短发自然凌乱,脸上有少量灰尘和细小擦伤,眼神冷静、警觉、会算计,有少年感但不是儿童感。 服装为荒土拼凑生存装:旧灰黑短外套,袖口和肩部有手工缝补痕迹;内搭褪色旧T恤;深色旧长裤,膝盖和裤脚有补丁、刮痕、泥灰;小腿有绑腿或布条固定,脚穿磨损皮靴;腰间有小型生存包、绳扣、旧地图碎片和简易工具包。 画面要求:3D国漫游戏角色,电影级CG动画质感,最终幻想CG质感,风格化写实CG,明确CG建模感,PBR布料和旧皮革材质,服装褶皱清晰,旧脏细节干净可读,纯色背景,角色设定稿。 不要真人照片,不要真实皮肤毛孔,不要数字人写真,不要网红脸,不要时装模特,不要二次元平面插画,不要手绘线稿,不要油画笔触。

32/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=16:9 resolution=1K quality=medium贪心竞争者

{{Image 1}} {{Image 2}} 参考视觉风格,完美复刻 {{Image 1}} {{Image 2}} 的模型渲染风格 30到35岁的荒土男性拾荒者,身材瘦小但不聪明,单眼皮小眼睛。穿肮脏的蓝色运动上衣,内搭高领薄款灰毛衣,穿着一条绿色工装短裤,鞋子穿着一只红色人字拖鞋和一只纯白运动鞋,背着半空的物资袋,腰间挂短斧和几个空水囊。脸上有三处伤口结痂 角色设计三视图,包含面部特写、正面、侧面、背面,全身展示,游戏角色概念设计,未来科技,潮流街头服饰,高细节,写实风格,精致材质,专业角色设定稿。 AAA game character concept art, highly detailed fabric texture, hard-surface mechanical details, cinematic lighting, blue neon glow, 3D character render, clean character design presentation, ultra detailed, futuristic aristocrat engineer. 负面提示词(Negative Prompt): low quality, blurry, low resolution, bad anatomy, extra fingers, deformed hands, distorted face, messy background, text errors, watermark, logo, duplicate body, poorly drawn clothes, oversaturated, cartoonish, noisy image.logo

33/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=16:9 resolution=1K quality=medium黑市群众围观(老于)

12名中国幸存者正面群像角色设定,12 Chinese survivors front-facing character lineup,纯色背景 plain solid background,人物并排站立 standing side by side,正面视角 front view,角色全身展示 full-body view,角色比例统一 consistent character scale,像游戏NPC群像设定稿 game NPC group character concept sheet。 人物表情混合恐惧、贪婪、好奇和麻木 mixed expressions of fear, greed, curiosity and numbness。有人紧抱水袋 someone holding a water pouch,有人拿着旧药盒 someone holding an old medicine box,有人背着小孩 someone carrying a child on the back,有人握着刀但不敢上前 someone holding a knife but afraid to move forward,有人背着破包,有人空手张望。每个人年龄、性别、身高、体态不同 different age, gender, height and body type。 服装不能统一成斗篷流浪汉风 not uniform cloak vagabond style,必须带明显前文明来源感 strong pre-collapse civilian clothing origin。旧冲锋衣 old outdoor jacket,掉色运动衫 faded sweatshirt,工装裤 work pants,睡裤 pajama pants,民用羽绒服 civilian down jacket,旧皮鞋 old leather shoes,球鞋 sneakers,工作靴 work boots,围裙改成的包 apron reused as a bag,学生书包 student backpack,破电脑包 broken laptop bag,这些普通旧时代衣物和物件混搭共存 mixed everyday old-world clothing。 所有人都被黑土和沙尘压脏 all people are stained by black soil and sand dust,衣服长期未洗 clothes unwashed for a long time,表面有黑灰、汗痕、旧泥迹、补丁和手工缝补 black-gray dust, sweat stains, old mud marks, patches and hand stitching。衣服原本可以有颜色,但都被荒土环境压成低饱和、发旧、发黑 originally colorful clothes muted and darkened by wasteland dust。细节清晰但不要脏成一团 clean readable dirty details, not muddy AI clutter。 装备简陋、拼凑、民用化 cheap improvised civilian survival gear,每个人身上有不同小物件 different small survival items,水袋 water pouch,旧药盒 old medicine box,布包 cloth bag,口罩 face mask,护目镜 goggles,空瓶 empty bottle,绳子 rope,破布绑带 cloth wraps,小工具 small tools。不要高级战术装备 no advanced tactical gear。 渲染: 角色设计三视图,包含面部特写、正面、侧面、背面,全身展示,游戏角色概念设计,未来科技,潮流街头服饰,高细节,写实风格,精致材质,专业角色设定稿。 AAA game character concept art, highly detailed fabric texture, hard-surface mechanical details, cinematic lighting, blue neon glow, 3D character render, clean character design presentation, ultra detailed, futuristic aristocrat engineer. 负面提示词(Negative Prompt): low quality, blurry, low resolution, bad anatomy, extra fingers, deformed hands, distorted face, messy background, text errors, watermark, logo, duplicate body, poorly drawn clothes, oversaturated, cartoonish, noisy image.

34/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=16:9 resolution=1K quality=medium阿岳

角色设计三视图,包含面部特写、正面、侧面、背面,全身展示,游戏角色概念设计,高细节,3D风格,精致材质,专业角色设定稿。 AAA game character concept art, highly detailed fabric texture, hard-surface mechanical details, cinematic lighting, blue neon glow, 3D character render, clean character design presentation, ultra detailed, futuristic aristocrat engineer. 负面提示词(Negative Prompt): low quality, blurry, low resolution, bad anatomy, extra fingers, deformed hands, distorted face, messy background, text errors, watermark, logo, duplicate body, poorly drawn clothes, oversaturated, cartoonish, noisy image.{{Image 1}} 参考视觉风格只参考画面质感不参考服装,完美复刻 {{Image 1}} {{Image 2}} 的模型渲染风格 20岁男性,欧洲人,身材瘦小,眼睛大,脸上黑土灰尘明显,表情惊惶,服装来自旧时代民用衣物的随机拼凑。内穿发灰的旧浅色T恤,外套不合身的深灰旧外套,袖口和肩肘有磨损、补丁、缝补。下身穿深色旧长裤,裤腰用绳子固定,裤脚长短不齐,小腿缠旧布条。两只鞋不成对,一只是旧球鞋,一只是旧布鞋,颜色和材质不同。衣服整体被黑土和风沙弄旧、发灰、低饱和,带汗痕和旧泥迹。身上带空水袋、破布小包和几段绳子。整体真实、慌乱、可怜,但不滑稽,不像战士,不像帮派成员。

35/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=16:9 resolution=1K quality=medium莫七

27岁左右中国男性荒土幸存者,身材中等偏瘦,气质浮躁、不安、带一点低级黑市混混感,但不是帮派大片角色。脸上有黑土汗痕、灰尘和几道旧伤,五官普通但有辨识度,眼神浮躁、警觉、缺乏安全感。 服装为荒土物资匮乏下的前文明混搭:短款旧皮夹克,皮面磨损、发硬、边缘起皮,被黑土和风沙压脏;内层露出不搭的旧时代衣物,可以是褪色印花T恤或旧运动背心,颜色被洗旧、晒旧、弄脏;下身穿破洞灰裤或旧工装裤,膝盖、裤脚有磨损、补丁、旧泥迹;两只不同款旧靴,颜色、材质和高度不一致;腰间绑着几枚换来的旧铁片,像廉价交易物或临时防护片,不像正式武器。所有衣服、鞋和配件都被黑土、汗渍、风沙弄得发灰、发黑、发旧,但细节清晰可读。 角色设计三视图,包含面部特写、正面、侧面、背面,全身展示,游戏角色概念设计,未来科技,高细节,写实风格,精致材质,专业角色设定稿,另外增加两张表情特写 expression sheet:一个表情是不屑,嘴角轻微下压或偏斜,眼神轻蔑;另一个表情是眼神失焦,瞳孔没有焦点,仿佛没有灵魂,脸部放空、麻木、空洞。 AAA game character concept art, highly detailed fabric texture, hard-surface mechanical details, cinematic lighting, blue neon glow, 3D character render, clean character design presentation, ultra detailed, futuristic aristocrat engineer. 负面提示词(Negative Prompt): low quality, blurry, low resolution, bad anatomy, extra fingers, deformed hands, distorted face, messy background, text errors, watermark, logo, duplicate body, poorly drawn clothes, oversaturated, cartoonish, noisy image.

36/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=16:9 resolution=2K quality=medium韩照

34岁左右男性,身材结实,脸方,眉眼沉稳,短发带灰尘。穿深褐旧工装外套,内搭灰色破损亨利衫,腰间挂绳索、小刀、水壶和旧手套 角色设计三视图,包含面部特写、正面、侧面、背面,全身展示,游戏角色概念设计,高细节,精致材质,专业角色设定稿。 AAA game character concept art, highly detailed fabric texture, hard-surface mechanical details, cinematic lighting, blue neon glow, 3D character render, clean character design presentation, ultra detailed, futuristic aristocrat engineer. 负面提示词(Negative Prompt): low quality, blurry, low resolution, bad anatomy, extra fingers, deformed hands, distorted face, messy background, text errors, watermark, logo, duplicate body, poorly drawn clothes, oversaturated, cartoonish, noisy image.

37/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=16:9 resolution=2K quality=medium岑素

35岁左右女性,一名中国女性荒土幸存者,外貌普通、不显眼,气质低调克制,站在人群后方时几乎会被忽略。身形普通,不高大,不夸张,不像主角式登场。脸色疲惫,眼下有淡淡阴影,头发随意扎起,略显凌乱但不邋遢。五官其貌不扬,但眼神很稳,冷静、观察力强,看向别人时没有普通新人的恐慌,像习惯隐藏自己的人。 服装为旧灰布外套,材质粗糙、低调、耐磨,衣服旧但整理得很实用。外套颜色偏灰、灰褐或暗灰,被黑土和风沙弄旧,袖口有细小缝补痕迹,袖口内侧缝有不显眼的暗袋。内搭普通旧衣物,颜色低饱和,不干净但整齐。下身穿实用旧长裤,裤脚有轻微磨损和灰尘,脚穿普通旧鞋或旧布鞋。 腰间挂短绳、小刀和几枚不明旧币,物件很小、不张扬,像长期荒土生活留下的随身工具。整体真实、克制、隐蔽、实用,不像战士,不像帮派角色,不像漂亮女主,不像干净现代人。 角色设计三视图,包含面部特写、正面、侧面、背面,全身展示,游戏角色概念设计,高细节,精致材质,专业角色设定稿。 AAA game character concept art, highly detailed fabric texture, hard-surface mechanical details, cinematic lighting, blue neon glow, 3D character render, clean character design presentation, ultra detailed, futuristic aristocrat engineer. 负面提示词(Negative Prompt): low quality, blurry, low resolution, bad anatomy, extra fingers, deformed hands, distorted face, messy background, text errors, watermark, logo, duplicate body, poorly drawn clothes, oversaturated, cartoonish, noisy image.

38/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=16:9 resolution=2K quality=medium图片节点 13

墟境末日黑土世界普通路人幸存者正面角色设定,10名中国幸存者并排站立,纯色背景,正面全身展示,角色比例统一,像游戏NPC角色设定稿。整体符合荒土、黑市、裂隙边缘的生存环境,服装来自前文明旧衣物随机拼凑,资源匮乏,真实克制,不像帮派,不像统一末日斗篷,不像干净现代人。 1号:干瘦中年男人,脸窄,胡茬凌乱,眼神警惕。穿褪色蓝色旧冲锋衣,内搭灰白旧T恤,深色工装裤,脚穿旧工作靴,肩上背破电脑包改成的物资包。 2号:矮胖中年女人,脸色疲惫,嘴唇干裂,怀里抱着布包。穿灰褐色薄羽绒服,里面露出旧花纹毛衣,下身是深色睡裤,脚穿不合脚旧皮鞋。 3号:十五六岁少年,身形瘦小,眼神机灵又害怕。穿半件旧校服外套,内搭掉色运动背心,裤子是宽大的旧棉裤,裤脚卷起,鞋子一只是球鞋一只是旧布鞋。 4号:老年男人,背微驼,眼袋重,手里拎空水袋。穿旧军绿色民用外套,内搭褪色衬衫,黑灰色旧长裤,脚穿磨损布鞋,腰间系绳子当腰带。 5号:年轻女人,头发随意扎起,表情麻木。穿灰布外套,袖口有细小暗袋,内搭旧白色T恤,下身旧牛仔裤,脚穿旧运动鞋,腰间挂短绳和几枚旧币。 6号:年轻跑腿男,身材偏瘦,站姿不安。穿脏红色运动外套,内搭黑色旧背心,破洞灰裤,脚穿两只不同款旧靴,斜背小布包。 7号:沉默拾荒者,性别模糊,瘦高,脸被口罩遮住一半。穿深灰旧长外套,内搭褪色条纹衫,旧工装裤,小腿缠布条,背学生书包改成的工具包。 8号:卖水小贩,中年男性,眼神精明。穿旧棕色夹克,内搭灰色针织衫,深色宽裤,脚穿旧皮鞋,胸前挂几个空瓶和小水袋。 9号:抱孩子的年轻母亲,神情紧张但克制。穿旧浅色针织外套,外面套脏围裙改成的包,下身深灰长裤,脚穿磨旧球鞋,背后绑着小包。 10号:小孩,八九岁,脸上有黑土灰,眼神好奇又胆怯。穿过大的旧成人外套,袖子卷起,内搭褪色卡通T恤,短裤外套旧棉裤,脚穿不成对旧鞋。 所有人物衣物都被黑土、风沙、汗痕、旧泥迹弄得发灰、发旧、低饱和,表面有补丁、缝补、磨损和浮尘,但细节清晰可读。每个人身上都有少量生存物件:水袋、布包、口罩、护目镜、空瓶、绳子、小工具或旧币。 渲染: 角色设计视图,正面、全身展示,游戏角色概念设计,高细节,精致材质,专业角色设定稿。 AAA game character concept art, highly detailed fabric texture, hard-surface mechanical details, cinematic lighting, blue neon glow, 3D character render, clean character design presentation, ultra detailed, futuristic aristocrat engineer. 负面提示词(Negative Prompt): low quality, blurry, low resolution, bad anatomy, extra fingers, deformed hands, distorted face, messy background, text errors, watermark, logo, duplicate body, poorly drawn clothes, oversaturated, cartoonish, noisy image.

39/ 559图片生成mj-v7text2imageratio=16:9 quality=auto图片节点 20

Chen Tan, 18-year-old Chinese male protagonist, handsome 3D game character, tall and lean, slim but tough, long elegant proportions, clean shoulder and neck line, agile survivor body. Clean well-shaped face, defined brow ridge, straight nose bridge, narrow intense eyes, calm alert intelligent gaze, youthful but mature temperament, cold main character charisma. messy medium-short black hair, stylized 3D hair strands, layered sculpted hair, wind-blown bangs partly covering the eyebrows and eyes, subtle dust and small scratches on the face, clean handsome silhouette. high-end 3D CG character model, Final Fantasy style CG render, AAA game cinematic character, Unreal Engine 5 character render, stylized 3D anime realism, clear CG modeling quality, sculpted character asset, non-photoreal CG face, smooth stylized shader, polished game character render, 3D Chinese anime male lead, sharp character silhouette, premium game character concept render, clean plain background, high detail, muted color palette, not a real person, not a photo --ar 9:16 --v 7 --style raw --s 100 --q 2 --no logo, watermark, text, realistic photo, live-action, real human, photographic skin, skin pores, DSLR, influencer, idol photo, fashion photography, hyperrealism, photorealistic, flat 2D anime, line art, painting, extra limbs, extra fingers, duplicate face, deformed face

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Post-apocalyptic black soil wasteland black market exterior, wide establishing shot. A sprawling survivor bazaar constructed from rusted shipping containers, torn corrugated iron sheds, patched canvas tents, abandoned train carriages, and makeshift wooden scaffolding — everything has a scavenged, second-hand, pieced-together feel. The ground is cracked black mineral soil, dark slag-gray earth, NOT yellow sand, NOT snow. Thin gray-yellow dust haze suspended in cold air as atmospheric fog only, the ground beneath remains dark. Market stalls selling water pouches in dull blue, pill packets in faded white, old batteries, rift crystal fragments with cold black glints, scrap iron tools, and dented canned goods. Crowd of wasteland survivors in tattered cloaks, sand-proof masks, patched leather garments, layered rag clothing — dressed in whatever they could scavenge, dirty but with CG film charm. Expressions numb and vigilant, no smiling. Low saturation, desaturated cold palette: slag black ground, rusted iron gray metal, muted earth brown details, cold white overcast sky. Cinematic wide shot, filmic depth of field, dark gothic wasteland atmosphere. Narrow light beams leaking through gaps in metal sheds. Hyper-detailed CG render, Final Fantasy cinematic character detail, Ling Cage animation style reference for scale and压迫感, realistic worn materials — torn cloth, old leather, scrap iron, rough wood. 8K, photorealistic texture, atmospheric perspective.

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Post-apocalyptic black-soil wasteland, a crowd of ragged wasteland survivors cautiously approaching a low-hovering giant irregular rift suspended in midair, but no one dares to stand too close. Men and women, young and old, wearing tattered cloaks, dust-proof masks, patched clothes, and dirty cloth shoes — dressed in whatever they could scavenge. Some clutch empty water bottles, some grip torn cloth sacks, some crouch on the black soil staring at the rift. In the distance, skyscraper rooftops and broken signal towers buried deep under black-gray mineral slag soil are visible. The rift is a vertical spatial light gate, human-scale entrance, bottom close to the ground but not touching, irregular oval shape with luminous rim — not a ground crack, not hard crystal, not rock, not watery membrane. The glowing edge slowly stretches, recoils, bulges, and deforms like soft light ribbons. Inside the rift: cold white, cyan-green, pale purple, and pink-orange prismatic light spots slowly drifting, with internal colored space layers endlessly collapsing inward. Black soil particles and mineral dust beneath the rift are lifted by anomalous anti-gravity, rising from the ground through the gate's edge and continuing upward into the sky. The rift has NOT yet spit out supplies. Atmosphere: tense, hungry, restrained, like everyone is waiting for a dangerous handout. Cold black-gray mineral soil ground — NOT yellow sand, NOT snow, NOT winter. Distant cold white overcast sky. Low saturation, desaturated cold palette: slag black soil, rusted iron brown, muted rag gray. Horizontal wide tracking shot composition. Cinematic CG animation, realistic, Ling Cage animation style reference for wasteland scale and压迫感, photorealistic worn materials, atmospheric haze. No gore, no neon, no green forest, no modern buildings.

42/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=16:9 resolution=1K quality=medium 镜头:arri_alexa_35/arri_signature_prime 24mm f/4图片节点 3

{{Image 1}} 为裂缝的参考 电影级CG动画质感 cinematic CG animation quality,最终幻想CG质感 Final Fantasy CG quality,高端精致CG场景概念图 high-end refined CG environment concept art,风格化写实CG stylized realistic CG,不要太写实 avoid overly photorealistic look,保留明确CG建模感 preserve clear CG modeling quality,游戏过场动画质感 AAA game cinematic cutscene quality,冷色低中调 cool low-mid key tone,空气透视 atmospheric perspective,苍凉 desolate,危险 dangerous,压抑 oppressive,克制 restrained,纯场景概念图 pure environment concept art,无人物 no characters。 场景为末日黑土边缘的裂隙荒野 post-apocalyptic black-soil rift wilderness,一片文明崩塌后的荒原空间 collapsed civilization wasteland。远处是废墟轮廓 distant ruins silhouettes,断裂电塔 broken power towers,倾斜水塔 tilted water tower,废弃金属残骸 abandoned metal wreckage 半埋在黑土与沙土里 half-buried in black soil and sand,形成被灾变吞没后的前文明遗迹 remnants of a civilization swallowed by catastrophe。 荒野中央有一道巨大的黑色空间裂隙 huge black spatial rift,像一只缓慢张开的黑色眼睛 like a slowly opening black eye,边缘扭曲冷光 distorted cold glowing rim,裂隙内部深黑而有微弱折射感 deep black interior with subtle refraction。裂隙正在吐出旧时代物资 spitting out old-world supplies:水袋 water bags,药盒 medicine boxes,金属碎片 metal fragments,压瘪罐头 crushed cans,破损塑料包装 torn plastic packaging,旧电池 old batteries。 地面有拾荒者踩出的混乱脚印 chaotic scavenger footprints,拖拽痕迹 drag marks,翻动过的尘土 disturbed dust,细碎矿渣 fine mineral slag,废铁划痕 scrap metal scratches,营造强烈的前史感 strong sense of hidden backstory,资源匮乏感 resource scarcity,遗弃感 abandonment。 整体空间开阔但极具压迫感 wide open yet oppressive space,中央裂隙是唯一视觉锚点 central rift as the main visual anchor,四周废墟轮廓低伏围拢 surrounding low ruins enclosing the space,具有明显的危机感与角色表演空间 clear danger and room for character action。 光线以冷调自然天光和裂隙冷黑光为主 cold natural skylight and black cold rift light,低照度环境光 low-key ambient light,斜侧光穿过废墟残骸与黑土尘雾 side light passing through ruins and black dust haze,形成冷色轮廓光 cool rim light,空气透视 atmospheric perspective,稀薄体积雾 subtle volumetric haze。 主色调为矿渣黑 mineral black,冷灰 cold gray,青黑 blue-black,旧铁灰 old iron gray,暗褐 dark brown,少量冷白裂隙光 small accents of cold white rift light。画面荒凉 desolate,危险 dangerous,压抑 oppressive,但不血腥 no gore,强调真实空间层次 real spatial depth,叙事氛围 narrative atmosphere,高端CG概念图质感 premium CG concept art quality,最终幻想式CG资产质感 Final Fantasy style CG asset quality。

43/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=16:9 resolution=2K quality=medium 镜头:arri_alexa_35/arri_signature_prime 24mm f/4图片节点 5

将 {{Image 2}} 中画红色圈的裂缝完美的替换到 {{Image 1}} 中的裂缝

44/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=16:9 resolution=1K quality=medium 镜头:arri_alexa_35/arri_signature_prime 24mm f/4图片节点 7

将 {{Image 1}} 中换红线圈的裂缝提取出来,变成三视图

45/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=16:9 resolution=1K quality=medium 镜头:arri_alexa_35/arri_signature_prime 24mm f/4图片节点 8

裂缝中的黑色砂砾太多了去除百分之40,并且在裂缝周围新增两包颜色为红色的薯片袋,黄色的黄桃罐头,大瓶五升蓝色包装的矿泉水,一包医疗包,他们洒落裂缝四周,无规则的摆放,颜色与地面环境有明显的差异,物品是崭新的,出现的物品不得有品牌,物品只出现在画红色圈范围内符合物理透视大小,并将红色线圈去除

46/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=2:1 resolution=2K quality=medium scene=720_panoramic_with_prompt图片节点 11

{{Panorama720}}

47/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=16:9 quality=2K 镜头:arri_alexa_35/arri_signature_prime 14mm f/4****** pass

电影级CG动画质感 cinematic CG animation quality,最终幻想CG质感 Final Fantasy CG quality,高端精致CG场景概念图 high-end refined CG environment concept art,风格化写实CG stylized realistic CG,不要太写实 avoid overly photorealistic look,保留明确CG建模感 preserve clear CG modeling quality,游戏过场动画质感 AAA game cinematic cutscene quality,冷色低中调 cool low-mid key tone,空气透视 atmospheric perspective,苍凉 desolate,危险 dangerous,压抑 oppressive,克制 restrained,纯场景概念图 pure environment concept art,无人物 no characters。 场景为末日黑土边缘的裂隙荒野 post-apocalyptic black-soil rift wilderness,一片文明崩塌后的荒原空间 collapsed civilization wasteland。远处是废墟轮廓 distant ruins silhouettes,断裂电塔 broken power towers,倾斜水塔 tilted water tower,废弃金属残骸 abandoned metal wreckage 半埋在黑土与沙土里 half-buried in black soil and sand,形成被灾变吞没后的前文明遗迹 remnants of a civilization swallowed by catastrophe。 荒野中央有一道巨大的黑色空间裂隙 huge black spatial rift,像一只缓慢张开的黑色眼睛 like a slowly opening black eye,边缘扭曲冷光 distorted cold glowing rim,裂隙内部深黑而有微弱折射感 deep black interior with subtle refraction。裂隙正在吐出旧时代物资 spitting out old-world supplies:水袋 water bags,药盒 medicine boxes,金属碎片 metal fragments,压瘪罐头 crushed cans,破损塑料包装 torn plastic packaging,旧电池 old batteries。 地面有拾荒者踩出的混乱脚印 chaotic scavenger footprints,拖拽痕迹 drag marks,翻动过的尘土 disturbed dust,细碎矿渣 fine mineral slag,废铁划痕 scrap metal scratches,营造强烈的前史感 strong sense of hidden backstory,资源匮乏感 resource scarcity,遗弃感 abandonment。 整体空间开阔但极具压迫感 wide open yet oppressive space,中央裂隙是唯一视觉锚点 central rift as the main visual anchor,四周废墟轮廓低伏围拢 surrounding low ruins enclosing the space,具有明显的危机感与角色表演空间 clear danger and room for character action。 光线以冷调自然天光和裂隙冷黑光为主 cold natural skylight and black cold rift light,低照度环境光 low-key ambient light,斜侧光穿过废墟残骸与黑土尘雾 side light passing through ruins and black dust haze,形成冷色轮廓光 cool rim light,空气透视 atmospheric perspective,稀薄体积雾 subtle volumetric haze。 主色调为矿渣黑 mineral black,冷灰 cold gray,青黑 blue-black,旧铁灰 old iron gray,暗褐 dark brown,少量冷白裂隙光 small accents of cold white rift light。画面荒凉 desolate,危险 dangerous,压抑 oppressive,但不血腥 no gore,强调真实空间层次 real spatial depth,叙事氛围 narrative atmosphere,高端CG概念图质感 premium CG concept art quality,最终幻想式CG资产质感 Final Fantasy style CG asset quality。

48/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=16:9 resolution=1K quality=high 镜头:arri_alexa_35/arri_signature_prime 14mm f/4图片节点 13
末世无限流剧集《墟境》第一集|图片节点 13图片节点 13

将 {{Image 1}} 的影调及光照更换为 {{Image 2}} 的影调及光照环境

49/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=16:9 resolution=1K quality=medium场景风格参考图

{{Image 1}} 为裂缝参考,裂缝为悬浮在空中的 末日黑土边缘的裂隙荒野 post-apocalyptic black-soil rift wilderness,阴天光照 overcast lighting,天空只有一点点云层细节 subtle cloud details only,中调影调 mid-tone lighting,冷色中调 cool mid-tone,电影级CG动画质感 cinematic CG animation quality,最终幻想CG质感 Final Fantasy CG quality,高端精致CG场景概念图 high-end refined CG environment concept art,风格化写实CG stylized realistic CG,保留明确CG建模感 clear CG modeling quality,AAA游戏过场动画质感 AAA game cinematic cutscene quality,纯场景概念图 pure environment concept art,无人物 no characters。 景别是全景 wide shot / full establishing shot,摄像机距离裂隙较远 camera placed far from the rift,画面展示完整荒野空间 show the full wasteland environment,洒落物品不要靠近摄像机位置 scattered supplies must not be near the camera foreground,物品靠近裂隙周围 placed near and around the rift,物品在画面中占比不大 supplies occupy only a small portion of the frame,不能成为前景主体 not foreground subject,不能遮挡裂隙 do not block the rift。 远处是文明崩塌后的废墟轮廓 distant collapsed civilization ruins,断裂电塔 broken power towers,倾斜水塔 tilted water tower,废弃金属残骸 abandoned metal wreckage 半埋在黑土与沙土里 half-buried in black soil and sand。废墟细节清晰但克制 clear but restrained ruin details,材质干净有层次 clean layered materials,不要杂乱脏污 avoid messy dirty texture。 荒野中央有一道巨大的黑色空间裂隙 huge black spatial rift,像一只缓慢张开的黑色眼睛 like a slowly opening black eye。传送门边缘散发冷白色神秘光芒 portal rim emitting mysterious cold white light,边缘扭曲、拉伸、游动 distorted stretching moving rim light,轮廓不规则 irregular rim silhouette。裂隙内部如星云与混沌能量旋涡 nebula-like interior and chaotic energy vortex,深黑空间中有冷白、灰蓝、暗紫的能量层缓慢旋转 cold white, gray-blue and dark violet energy layers slowly swirling,带微弱折射感 subtle refraction,强烈的科幻与奇幻氛围 strong sci-fi and fantasy atmosphere。 裂隙周围有大量黑色碎片和尘埃被吸入空中 many black fragments and dust being pulled upward into the air,黑土颗粒、矿渣碎片、细小金属片围绕裂隙形成反重力吸入轨迹 anti-gravity suction trails around the rift,碎片从地面升起并向传送门边缘汇聚 debris rising from the ground and converging toward the portal rim,动态但画面仍然清晰 readable dynamic debris motion。 裂隙周围散落崭新的旧时代物资 brand-new old-world supplies scattered around the rift:两包红色薯片袋 two red chip bags,黄色黄桃罐头 yellow canned peaches,五升大瓶蓝色包装矿泉水 large 5-liter bottled water with blue packaging,一包医疗包 one medical kit。物品无规则摆放 randomly scattered,但全部位于裂隙附近 all supplies located near the rift,远离摄像机前景 away from camera foreground,颜色与黑土环境形成明显差异 strong color contrast against black soil,物品干净崭新 clean and new,包装无品牌 no brand logos,no text labels,no readable text。物资数量适中 moderate amount of supplies,摆放自然 natural placement,避免随机碎片堆砌 avoid excessive clutter。 地面有少量拾荒者脚印 subtle scavenger footprints,拖拽痕迹 drag marks,黑土颗粒 black-soil particles,矿渣细节 mineral slag details,但整体干净可读 clean and readable overall,细节精修 refined details,避免AI脏细节 avoid dirty AI artifacts,避免糊成一团 avoid muddy texture。 整体空间开阔但压抑 wide open yet oppressive space,中央裂隙是唯一视觉锚点 central rift as the main visual anchor,远中近景分层明确 clear foreground midground background separation,空间结构清晰 clear spatial structure。光线以阴天漫射自然光为主 soft overcast diffuse natural light,低反差 low contrast,无强烈直射阳光 no harsh direct sunlight,无戏剧化硬阴影 no dramatic hard shadows,裂隙冷白光作为克制的主视觉亮点 subtle cold white rift glow as the main visual accent,空气透视 atmospheric perspective,稀薄体积雾 subtle volumetric haze。 主色调为矿渣黑 mineral black,冷灰 cold gray,青黑 blue-black,旧铁灰 old iron gray,暗褐 dark brown,冷白裂隙光 cold white rift light,灰蓝能量层 gray-blue energy layer,暗紫混沌能量 dark violet chaotic energy;物资点缀色为红色 red,黄色 yellow,蓝色 blue,医疗包白色/浅色 white or light medical kit。画面荒凉 desolate,危险 dangerous,压抑 oppressive,但不血腥 no gore,强调高端CG资产质感 premium CG asset quality,PBR材质 PBR materials,干净而复杂的材质细节 clean but complex material details。 负面词:人物,前景大物品,靠近摄像机的物资,物品占比过大,物品遮挡裂隙,特写,近景,品牌logo,商标,文字标签,可读文字,广告字,真人实拍感,纪录片照片感,过度写实摄影,强烈阳光,夕阳,黄金时刻,强硬阴影,高反差,过暗低调,过曝天空,乌云密布暴风雨,蓝天白云太漂亮,电视剧置景,低端游戏低模,AI脏细节,muddy texture,dirty artifacts,random noisy details,messy debris,随机碎片堆砌,材质糊,空间混乱,塑料质感,廉价概念图,廉价彩虹门,现代繁华城市,干净现代道路,绿色自然风景,血腥,尸体,肢体残缺,恐怖鬼脸,文字乱码,水印,logo

50/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=16:9 resolution=1K quality=medium图片节点 27

{{Image 1}} 为线稿图, {{Image 2}} 为视觉风格图, {{Image 3}} 为渲染模型参考(不参考影调及氛围) 以 {{Image 1}} 线稿作为构图参考, {{Image 3}} 为渲染参考。 {{Image 4}} (红色圈的)为土地参考黑色的土地 天气:大晴天(夏天),土地为 {{Image 4}} (红色圈的)黑土,太阳在画面右上角,硬光,轻微的有些过曝 土地为低饱和度冷灰色调,末日感,外星星球地貌,百分之60的黑色与百分之40的白色组成。 线稿只控制空间结构、透视、物体位置;场景氛围图控制色调、材质、光照、CG质感。最终画面不是线稿上色,不是插画,不是手绘概念图,而是完整电影级CG场景渲染。 参考线稿仅用于空间构图、透视关系、主体位置和物体布局 reference sketch is only for composition, perspective, subject placement and object layout,不保留线稿风格 do not keep sketch style,不保留手绘描边 no hand-drawn outlines,不保留铅笔线条 no pencil lines,不保留草图质感 no sketch texture。最终画面必须是完整CG场景渲染 final image must be a fully rendered CG environment,电影级CG动画质感 cinematic CG animation quality,PBR材质 PBR materials,真实光照和材质 real lighting and material rendering,表面无黑色描边 no black outlines,边缘由光影和材质定义 edges defined by lighting and material, not line art。 负面词:line art, sketch, pencil drawing, ink outline, black outline, hand-drawn outline, concept sketch, rough drawing, storyboard frame, comic style, cel shading, flat illustration, visible brush strokes, unfinished painting, painted look, drawing-like

51/ 559文本策划cvlm-5.5文本节点 34

【输入指令】 根据图片生成提示词 【生成内容】 **提示词(适合 \*\*\*\*\*\*\*\*\*\* / SD):** 荒凉的灰色山脉地貌,航拍视角,前景是陡峭锋利的黑灰色岩石山脊,山体纹理清晰,碎石坡与沙尘覆盖的山谷,远处层层叠叠的山峰延伸到地平线,广阔干旱的荒漠平原,薄雾笼罩,低饱和度冷灰色调,末日感,外星星球地貌,真实摄影风格,超高细节,电影感,长焦压缩感,自然光,8K,dramatic landscape, aerial view, desolate mountains, misty atmosphere, monochrome gray tones, realistic photography **负面提示词:** 红色圈线,水印,文字,logo,人物,建筑,树木,绿色植被,过度饱和,卡通风格,低清晰度,模糊,噪点,畸变 **英文版 Prompt:** A desolate gray mountain landscape, aerial view, sharp rugged black and gray rocky ridges in the foreground, detailed rock textures, gravel slopes and dusty valleys, endless barren desert plain, layered distant mountains fading into mist, cold monochrome tones, apocalyptic atmosphere, alien planet terrain, realistic photography style, cinematic lighting, telephoto compression, ultra detailed, 8k, dramatic landscape, natural light **Negative Prompt:** red circle, watermark, text, logo, people, buildings, trees, vegetation, oversaturated colors, cartoon, low quality, blurry, noise, distortion

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{{Image 1}} 及为脸部参考,不参考影调及渲染风格 3D国漫电影级摄影, 两格分屏分镜(2-panel split screen), 电影剧照, 展示同一个角色的两个特写视角(侧面和正面) 18岁中国少年男性主角,身高约180cm,身形高挑偏瘦但精悍,肩颈线条清爽,比例修长,体脂低,肩背紧,动作敏捷。脸型干净端正,不尖锥,不病态瘦,五官清晰立体,有少年感但气质冷静成熟。眉骨清晰,鼻梁挺直,眼睛狭长而有神,眼神冷静、警觉、聪明,带一点会算计的锋利感,像荒土里的狐狸。黑色中短发自然凌乱,发丝有层次,被风沙和黑土吹乱,额前碎发压住一点眉眼。脸上有少量灰尘、细小擦伤和荒土生活痕迹,但保持干净的五官轮廓和主角帅气感,不丑化。 服装:荒土拼凑生存装。旧灰黑短外套,版型利落,肩线清晰,磨损但仍有主角剪影;袖口和肩部有手工缝补痕迹,布料边缘有轻微毛边。内搭褪色旧T恤或深色贴身衣,领口磨旧。下身为深色旧长裤,膝盖和裤脚有补丁、刮痕、泥灰和磨损。小腿有绑腿或布条固定,脚穿磨损皮靴。腰间有小型生存包、绳扣、旧地图碎片、简易工具包,贴身藏父亲旧铜扣和弟弟断绳纪念物。整体脏旧但不丑,实用、克制、资源匮乏,带荒土黑市领路人的生存感

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12到13岁的中国少年,身形偏瘦,脸上还有明显少年稚气。五官干净柔和,眼睛大且透亮,双眼皮,黑色短发,被风和黑土吹得自然凌乱,不要修整得太整齐,脸部及头发稍微有点脏但不恶心 里层是一件褪色但原本鲜艳的旧时代T恤,外面套不合身的深色旧外套,外套袖口有手工缝补痕迹。裤子偏旧,裤脚卷起,膝盖和裤脚有轻微磨损、黑土灰和旧泥痕。鞋子不成对,一只是旧球鞋,一只是旧皮鞋或旧布鞋,颜色和材质不统一 手腕上戴一根褪色朱砂红手绳,身上可以有小布包、空水袋、几段短绳、捡来的小物件或旧时代零碎物品

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3D国漫电影级摄影, 两格分屏分镜(2-panel split screen), 电影剧照, 展示同一个角色的两个特写视角(侧面和正面) 12到13岁的中国少年,身形偏瘦,脸上还有明显少年稚气。五官干净柔和,眼睛大且透亮,双眼皮,黑色短发,被风和黑土吹得自然凌乱,不要修整得太整齐,脸部及头发稍微有点脏但不恶心 里层是一件褪色但原本鲜艳的旧时代T恤,外面套不合身的深色旧外套,外套袖口有手工缝补痕迹。裤子偏旧,裤脚卷起,膝盖和裤脚有轻微磨损、黑土灰和旧泥痕。鞋子不成对,一只是旧球鞋,一只是旧皮鞋或旧布鞋,颜色和材质不统一 手腕上戴一根褪色朱砂红手绳,身上可以有小布包、空水袋、几段短绳、捡来的小物件或旧时代零碎物品

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{{magic:i-JQVZDDbAes_1:0}} 男主的头发, 作为positive Prompt (正向提示词): (Chinese 3D a {{magic:i-R7pZbNJwyB_1:0}} nime style:1.4), 3d donghua cinematic photography, split screen, 2-panel cinematic film stills, showcasing the same male character from two different close-up angles (profile and front face). Subject is an 18-year-old Chinese teenage male protagonist named Chen Tan, 180cm tall with a slender, lean, athletic, and sharp-shouldered build. Ultra-handsome oriental anime face with a clean-cut handsome jawline, perfectly symmetric face, (no western rugged bone structure:1.4). (His hair must be exactly like ), voluminous messy layered black hair, with windblown spiky strands, meticulously detailed hair textures, individual hair strands realistic flyaways, bangs slightly covering his piercing eyes. Sharp brow bone, high straight nose bridge, narrow and intensely sharp fox-like eyes, expressions are calm, alert, and deeply calculating. Clear flawless smooth matte vinyl skin shading, with stylized subtle wasteland dust smudges and micro-scratches on cheeks, keeping the heroic facial look. Wearing a faded dark-grey cropped jacket with structured shoulders, visible hand-stitched patchwork, and frayed seams. Underneath is a worn dark base layer shirt. Belt adorned with a detailed survival pouch, rope buckle, and a map fragment. (Masterpiece rendering of textures:1.3), tactile fabric grains, heavy cinematic lighting casting deep volumetric shadows, low-saturation apocalyptic wasteland smoke and ruins background, pre-rendered 3D cinematic animation quality, (Ling Long style:1.2). --ar 16:9 Negative Prompt (反向提示词 - 彻底锁死垃圾画质和欧美真人脸): (American comic style, western game character, rugged western face, square jaw, freckles, visible skin pores, real-human skin textures, photograph pores, realistic wrinkles, hairy body, 2d illustration, flat drawing, plain background, blurry hair texture:1.4), deformed, bad anatomy, real-human face photo, ugly.

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(中国3D动画风格:1.3), 3D国漫电影级摄影, 两格分屏分镜(2-panel split screen), 电影剧照, 展示同一个角色的两个特写视角(侧面和正面)。主体是一名18岁的中国少年男主角,名叫陈叹。身高180cm,身形高挑偏瘦但精悍,肩颈线条清爽,比例修长,动作敏捷。极致帅气的东方动漫脸,流畅的下颌线,平滑的哑光皮肤着色,带有柔和的次表面散射,(绝无西方骨骼结构,绝无方下巴:1.4)。眼睛狭长而有神,眼神冷静、警觉,带有一点会算计的狐狸般锋利感,剑眉。自然凌乱的黑色中短碎发,发丝富有3D层次感,额前碎发压住一点眉眼。脸部和头发上有少许末日荒土环境带来的黑色泥土脏污与细小擦伤,但保持干净的面部轮廓和主角帅气感。身穿旧灰黑短外套,版型利落,肩线清晰,袖口和肩部有手工缝补痕迹,布料边缘有轻微毛边,内搭领口磨旧的深色贴身衣。腰间挂有小型生存包、绳扣和简易工具。柔和的戏剧性多云侧光,深邃的电影阴影,背景是低饱和度的末日废墟低空大雾,高精预渲染3D动画质量,逼真的面料与服装质感,(灵笼风格:1.2)。 --ar 16:9

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{{Image 1}} 长相参考, {{Image 2}} 为人物风格模型参考 (Chinese 3D anime style:1.3), 3d donghua cinematic photography, split screen, 2-panel cinematic film stills, showcasing the same character from two different close-up angles. Subject is an 20-year-old Chinese male protagonist named Chen Tan, 180cm tall, slender yet sharp and athletic build with distinct, clean neck and shoulder lines, agile posture. Ultra-handsome oriental anime face, clean-cut fluid jawline, smooth matte skin shading with soft subsurface scattering, perfect symmetry, (no western bone structure, no square jaw:1.4). Narrow, piercing dark eyes, alert and calculating fox-like expression with a sharp, clever gaze, well-defined brows. Naturally messy short black layered hair with thick 3D volume, windblown individual hair strands partially covering his eyes. Subtle patches of dark wasteland dust, minor scratches, and environment smudges on his face and hair, maintaining a sharp and handsome hero silhouette. Wearing a well-fitted, weathered grayish-black short jacket with sharp shoulder lines, detailed hand-stitched repair patches on sleeves, and minor fraying at fabric edges, over a faded dark undershirt with a worn collar. On his utility belt, small survival pouches, rope buckles, and mini tools are visible. Soft dramatic overcast cinematic lighting, deep moody shadows, low-saturation apocalyptic wasteland ruins background with volumetric fog, high-end 3D pre-rendered animation quality, realistic fabric and texture rendering, (Ling Long style:1.2). --ar 16:9 Negative Prompt (反向提示词): (American comic style, western game character, rugged western face, square jaw, freckles, visible skin pores, hairy, beard, 2d illustration, flat drawing, plain white background, game rendering white model:1.4), deformed, bad anatomy, bad hands, mutated fingers, real-human textures, flawless clean fashionable clothes, feminine look, childlike proportions.

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(Chinese 3D anime style:1.3), 3d donghua cinematic photography, split screen, 2-panel cinematic film stills, showcasing the same character from two different close-up angles. Subject is an 18-year-old Chinese male protagonist named Chen Tan, 180cm tall, slender yet sharp and athletic build with distinct, clean neck and shoulder lines, agile posture. Ultra-handsome oriental anime face, clean-cut fluid jawline, smooth matte skin shading with soft subsurface scattering, perfect symmetry, (no western bone structure, no square jaw:1.4). Narrow, piercing dark eyes, alert and calculating fox-like expression with a sharp, clever gaze, well-defined brows. Naturally messy short black layered hair with thick 3D volume, windblown individual hair strands partially covering his eyes. Subtle patches of dark wasteland dust, minor scratches, and environment smudges on his face and hair, maintaining a sharp and handsome hero silhouette. Wearing a well-fitted, weathered grayish-black short jacket with sharp shoulder lines, detailed hand-stitched repair patches on sleeves, and minor fraying at fabric edges, over a faded dark undershirt with a worn collar. On his utility belt, small survival pouches, rope buckles, and mini tools are visible. Soft dramatic overcast cinematic lighting, deep moody shadows, low-saturation apocalyptic wasteland ruins background with volumetric fog, high-end 3D pre-rendered animation quality, realistic fabric and texture rendering, (Ling Long style:1.2). --ar 16:9 Negative Prompt (反向提示词): (American comic style, western game character, rugged western face, square jaw, freckles, visible skin pores, hairy, beard, 2d illustration, flat drawing, plain white background, game rendering white model:1.4), deformed, bad anatomy, bad hands, mutated fingers, real-human textures, flawless clean fashionable clothes, feminine look, childlike proportions.

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角色三视图,角色建模参考图,正交视角,角色一致性,全身正视图,全身左侧视图,全身背视图,仅展示同一角色的三个角度,站立中立姿势,双臂自然下垂,所有视图保持完全一致的身体比例和身高。 陈叹,18岁中国男性主角,身高180厘米,高挑修长的精悍体型,低体脂,肩背紧实,肩颈线条清晰,标准游戏主角比例。干净锐利的男性面部结构,狭长锐利的狐狸眼,深色眼眸,冷静、聪明、警觉的神态,挺直鼻梁,清晰下颌线,兼具少年感与成熟感。自然凌乱的黑色层次短发,额前碎发略微遮挡眉眼。 穿着灰黑色旧生存夹克,肩部轮廓利落清晰,可见手工缝补痕迹和磨损细节。内搭褪色深色旧T恤。深色功能长裤,膝盖补丁、泥灰和磨损痕迹明显。磨损皮靴。战术腰带挂载生存包、绳扣和简易工具。整体设计体现资源匮乏环境下的荒土幸存者风格,实用、克制、耐用,旧但不破,脏但不乱。角色建模参考,游戏角色制作参考,三视图参考,纯浅灰色背景,干净摄影棚展示,仅保留正面、侧面、背面三视图

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视觉风格参考完美复刻 中国3D动画风格:1.3), 3D国漫电影级摄影, 两格分屏分镜(2-panel split screen), 电影剧照, 展示同一个角色的两个特写视角(侧面和正面)。主体是一名18岁的中国少年男主角,名叫陈叹。身高180cm,身形高挑偏瘦但精悍,肩颈线条清爽,比例修长,动作敏捷。极致帅气的东方动漫脸,流畅的下颌线,平滑的哑光皮肤着色,带有柔和的次表面散射,(绝无西方骨骼结构,绝无方下巴:1.4)。眼睛狭长而有神,眼神冷静、警觉,带有一点会算计的狐狸般锋利感,剑眉。自然凌乱的黑色中短碎发,发丝富有3D层次感,额前碎发压住一点眉眼。脸部和头发上有少许末日荒土环境带来的黑色泥土脏污与细小擦伤,但保持干净的面部轮廓和主角帅气感。身穿旧灰黑短外套,版型利落,肩线清晰,袖口和肩部有手工缝补痕迹,布料边缘有轻微毛边,内搭领口磨旧的深色贴身衣。腰间挂有小型生存包、绳扣和简易工具。柔和的戏剧性多云侧光,深邃的电影阴影,背景是低饱和度的末日废墟低空大雾,高精预渲染3D动画质量,逼真的面料与服装质感,(灵笼风格:1.2)。 --ar 16:9 (Chinese 3D anime style:1.3), 3d donghua cinematic photography, split screen, 2-panel cinematic film stills, showcasing the same character from two different close-up angles. Subject is an 18-year-old Chinese male protagonist named Chen Tan, 180cm tall, slender yet sharp and athletic build with distinct, clean neck and shoulder lines, agile posture. Ultra-handsome oriental anime face, clean-cut fluid jawline, smooth matte skin shading with soft subsurface scattering, perfect symmetry, (no western bone structure, no square jaw:1.4). Narrow, piercing dark eyes, alert and calculating fox-like expression with a sharp, clever gaze, well-defined brows. Naturally messy short black layered hair with thick 3D volume, windblown individual hair strands partially covering his eyes. Subtle patches of dark wasteland dust, minor scratches, and environment smudges on his face and hair, maintaining a sharp and handsome hero silhouette. Wearing a well-fitted, weathered grayish-black short jacket with sharp shoulder lines, detailed hand-stitched repair patches on sleeves, and minor fraying at fabric edges, over a faded dark undershirt with a worn collar. On his utility belt, small survival pouches, rope buckles, and mini tools are visible. Soft dramatic overcast cinematic lighting, deep moody shadows, low-saturation apocalyptic wasteland ruins background with volumetric fog, high-end 3D pre-rendered animation quality, realistic fabric and texture rendering, (Ling Long style:1.2). --ar 16:9 Negative Prompt (反向提示词): (American comic style, western game character, rugged western face, square jaw, freckles, visible skin pores, hairy, beard, 2d illustration, flat drawing, plain white background, game rendering white model:1.4), deformed, bad anatomy, bad hands, mutated fingers, real-human textures, flawless clean fashionable clothes, feminine look, childlike proportions.

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A cinematic multiple-angle character showcase shot of a high-end Chinese 3D animation male protagonist named Chen Tan, presenting a sharp side profile and a focused front close-up on a split screen. The art style is ultra-handsome Chinese 3D donghua aesthetic, exactly in the cinematic quality of Ling Long (Incarnation), beautifully balancing delicate oriental anime facial features with gritty apocalyptic apocalyptic sci-fi textures. Subject is an 18-year-old Chinese youth, 180cm tall, lean and sharp athletic build, slender neck, clear-cut fluid jawline. He has an ultra-handsome, clean oriental face without any rugged western bone structure or square jaw. Narrow, piercing dark eyes with a clever, calculating fox-like sharpness, neat dark eyebrows. Naturally messy short black layered hair with thick 3D volume. He wears a well-fitted, weathered grayish-black tactical survival jacket with sharp shoulder lines and heavy fabric textures with hand-stitched repairs. Premium 3D cinematic rendering, flawless smooth matte skin with soft subsurface scattering, completely free of any American comic or western game character roughness. Dramatic high-contrast cinematic side lighting casting deep moody shadows. Cinematic low-saturation waste-land dust and volumetric fog backdrop, isolating the stunning 3D character design.

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(Chinese 3D anime style:1.3), 3d donghua cinematic character turnaround sheet, 3-panel split screen, showcasing the same character from three cinematic film still angles: full body front view, full body side profile, and full body back view. Subject is an 18-year-old Chinese youth named Chen Tan, ultra-handsome oriental anime face, clear-cut fluid jawline, smooth matte skin shading, perfect symmetry, (no western bone structure, no square jaw:1.4). Narrow piercing dark eyes, alert and calculating fox-like expression, sharp eyebrows. Naturally messy short black layered hair with thick 3D volume. Weathered grayish-black survival jacket, heavy fabric textures, tactical survival design, sharp industrial silhouettes. High-contrast dramatic side lighting, deep cinematic shadows, low-saturation apocalyptic wasteland fog cinematic background seamlessly connecting the panels, pre-rendered 3D cinematic animation quality, (Ling Long style:1.2). --ar 16:9

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Character design sheet, 3D character turnaround rendering, showcasing the same character from multiple angles: full body front view, full body side view, full body back view, and a close-up expression matrix. Subject is an 18-year-old Chinese male protagonist named Chen Tan. Clean and sharp masculine facial structure, narrow piercing fox-like dark eyes, alert and clever expression. Naturally messy short black layered hair. Wearing a well-fitted weathered grayish-black survival jacket, sharp shoulder silhouette, dark utility trousers with knee patches and mud stains, worn leather boots, survival pouches on tactical belt. Lean, sharp, and athletic 180cm build, distinct neck and shoulder lines. A dedicated section on the sheet features close-up facial expressions: calm, alert, and a sharp calculating smirk. Unreal Engine 5.5 pre-visualization render, model sheet texture, flat light grey background, PBR materials, high-end 3D cinematic asset quality, crisp hard-surface edges, Digic Pictures style, professional concept art layout. --ar 16:9

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{{Image 1}} 视觉风格参考完美复刻 (Chinese 3D anime style:1.3), 3d donghua cinematic character design, a 12-to-13-year-old Chinese young boy, slender build, handsome oriental anime face, clear fluid jawline with naive and adorable childish features, (not a child model:1.2). He has slightly large, clear, bright double-eyelid eyes with a naturally endearing and innocent charm, perfect facial symmetry, (no rugged western bone structure, no square jaw:1.4). Messy short black layered hair blown by the wasteland wind, individual hair strands visible. A little wasteland dirt and smudge on his face and hair, indicating an apocalyptic environment. He wears an oversized, ill-fitting dark vintage jacket over a faded but originally bright retro T-shirt, visible hand-stitched repairs on the sleeves. He wears dark old trousers with rolled-up cuffs. On his wrist, a weathered cinnabar-red hand rope (cinnabar-red hand rope as a distinct visual focal point:1.3). High-contrast dramatic side lighting, smooth matte skin shading, soft subsurface scattering, low-saturation apocalyptic wasteland fog cinematic background, pre-rendered 3D cinematic animation quality, (Ling Long style:1.2). --ar 16:9

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【输入指令】 根据图片生成提示词 【生成内容】 **中文提示词:**\ 半写实动漫风格,忧郁的黑发少年,凌乱蓬松短发,苍白皮肤,灰黑色眼睛,脸上有轻微污渍和擦伤,神情冷漠疲惫,坐姿蜷缩,一只手搭在膝盖上,手腕系红色绳 bracelet,穿着破旧深色夹克和灰色旧裤子,衣物有灰尘和磨损,末世废墟背景,远处模糊城市残影,阴冷雾气,低饱和灰色调,柔和自然光,电影感构图,细腻笔触,高细节,孤独氛围,情绪化肖像,浅景深,高清插画 **English Prompt:**\ semi-realistic anime style, melancholic black-haired boy, messy fluffy short hair, pale skin, dark gray eyes, slight dirt and scratches on face, cold and tired expression, sitting curled up with one arm resting on his knee, red string bracelet on wrist, wearing a worn dark jacket and old gray pants, dusty and damaged clothing, post-apocalyptic ruins background, blurred distant city silhouettes, cold foggy atmosphere, desaturated gray color palette, soft natural lighting, cinematic composition, delicate brushwork, highly detailed, lonely mood, emotional portrait, shallow depth of field, high-quality illustration **负面提示词:**\ 低清晰度,模糊,畸形手指,多余手臂,比例错误,过度曝光,颜色过艳,塑料质感,表情夸张,背景杂乱,文字,水印,logo, bad anatomy, low quality, blurry, extra fingers, deformed hands, duplicate limbs, oversaturated colors, watermark, text

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**English Prompt:**\ semi-realistic anime style, melancholic black-haired boy, messy fluffy short hair, pale skin, dark gray eyes, slight dirt and scratches on face, cold and tired expression, sitting curled up with one arm resting on his knee, red string bracelet on wrist, wearing a worn dark jacket and old gray pants, dusty and damaged clothing, post-apocalyptic ruins background, blurred distant city silhouettes, cold foggy atmosphere, desaturated gray color palette, soft natural lighting, cinematic composition, delicate brushwork, highly detailed, lonely mood, emotional portrait, shallow depth of field, high-quality illustration **负面提示词:**\ 低清晰度,模糊,畸形手指,多余手臂,比例错误,过度曝光,颜色过艳,塑料质感,表情夸张,背景杂乱,文字,水印,logo, bad anatomy, low quality, blurry, extra fingers, deformed hands, duplicate limbs, oversaturated colors, watermark, text

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Positive Prompt (正向提示词): (Chinese 3D anime style:1.3), 3d donghua cinematic photography, split screen, 2-panel cinematic film stills. Subject is a 40-year-old mature Chinese male, handsome veteran, sharp facial bone structures. (Masterpiece rendering of textures:1.3), grainy weathered details, tactile hyper-realistic fabric textures on his long grayish-brown trench coat with frayed edges and individual visible stitching threads. Short black hair with individually rendered hair strands, dry and windblown with subtle dust particles embedded in hair and beard. His skin is rendered with smooth matte vinyl shading but interspersed with gritty wasteland dirt stains, microscopic skin details, and weathered expression lines under dramatic lighting. The rusted survival long knife has distinct metallic scratches, flaky rust textures, and sharp blade notches. Carrying a tattered old computer backpack with realistic fabric wear. Ambient volumetric dust motes floating in the air, dense moody apocalyptic wasteland fog backdrop, high-contrast dramatic overcast side lighting, heavy shadow depth, (Ling Long style:1.2). --ar 16:9 Negative Prompt (American comic style, western game character, rugged western face, square jaw, freckles, visible skin pores, real-human skin textures, photograph pores, realistic wrinkles, hairy body, 2d illustration, flat drawing, plain background:1.4), deformed, bad anatomy, real-human face photo, ugly.

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(Chinese 3D anime style:1.4), 3d donghua cinematic photography, split screen, 2-panel cinematic film stills, showcasing the same female character from two different close-up angles. Subject is a 16-to-18-year-old Chinese teenage girl, extremely thin and emaciated build, slender neck lines. Ultra-handsome oriental anime face, clear-cut delicate fluid jawline, smooth matte skin shading with an unsettlingly pale, sickly cold complexion, perfect facial symmetry, (no western rugged bone structure:1.4). Her eyes are naturally half-closed with a vacant, blank, and completely soulless expression, devoid of any focus. Her dark pupils feature a very faint, irregular prism color tint and subtle chromatic aberration reflections, whispering hidden corruption, but without forming any concrete patterns. Naturally messy short black layered hair with thick 3D volume, with individual wet stray hair strands realistically stuck to the side of her pale cheeks. Wearing an old, faded light-grey cloth tunic and a tattered, oversized worn coat with frayed hems and visible fabric texture. Soft dramatic overcast cinematic lighting casting subtle shadows under her eyes, low-saturation apocalyptic wasteland fog background, pre-rendered 3D cinematic animation quality, realistic cloth and texture rendering, (Ling Long style:1.2). --ar 16:9 Negative Prompt (American comic style, western game character, rugged western face, square jaw, freckles, visible skin pores, real-human skin textures, photograph pores, realistic wrinkles, healthy blushing cheeks, wide open eyes, energetic eyes, happy smiling face, bright fashionable clothes, 2d illustration, flat drawing, plain background:1.4), deformed, bad anatomy, real-human face photo, ugly.

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瞳孔深处可有极淡的不规则裂隙光反射或棱镜色残影,但不能形成具体图案

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{{magic:i-JQVZDDbAes_1:0}}参考这个头发 作为positive Prompt (正向提示词): (Chinese 3D a nime style:1.4), 3d donghua cinematic photography, split screen, 2-panel cinematic film stills, showcasing the same male character from two different close-up angles (profile and front face). Subject is an 18-year-old Chinese teenage male protagonist named Chen Tan, 180cm tall with a slender, lean, athletic, and sharp-shouldered build. Ultra-handsome oriental anime face with a clean-cut handsome jawline, perfectly symmetric face, (no western rugged bone structure:1.4). (His hair must be exactly like ), voluminous messy layered black hair, with windblown spiky strands, meticulously detailed hair textures, individual hair strands realistic flyaways, bangs slightly covering his piercing eyes. Sharp brow bone, high straight nose bridge, narrow and intensely sharp fox-like eyes, expressions are calm, alert, and deeply calculating. Clear flawless smooth matte vinyl skin shading, with stylized subtle wasteland dust smudges and micro-scratches on cheeks, keeping the heroic facial look. Wearing a faded dark-grey cropped jacket with structured shoulders, visible hand-stitched patchwork, and frayed seams. Underneath is a worn dark base layer shirt. Belt adorned with a detailed survival pouch, rope buckle, and a map fragment. (Masterpiece rendering of textures:1.3), tactile fabric grains, heavy cinematic lighting casting deep volumetric shadows, low-saturation apocalyptic wasteland smoke and ruins background, pre-rendered 3D cinematic animation quality, (Ling Long style:1.2). --ar 16:9 Negative Prompt (反向提示词 - 彻底锁死垃圾画质和欧美真人脸): (American comic style, western game character, rugged western face, square jaw, freckles, visible skin pores, real-human skin textures, photograph pores, realistic wrinkles, hairy body, 2d illustration, flat drawing, plain background, blurry hair texture:1.4), deformed, bad anatomy, real-human face photo, ugly.

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A 2D cinematic donghua character concept design, split screen, 2-panel film stills showing the same character from two different close-up angles (profile and front face). Isolated on a solid plain pure white background. Chinese 3D animation 2D keyframe production art style, inspired by Ling Long. [Character & Face]: A 50-year-old mature Chinese male post-apocalyptic scavenger hunter father, thin and emaciated build, slightly hunched back. He features a highly attractive, sharp, and hero-like mature oriental anime face bone structure with a clear-cut fluid jawline and perfect facial symmetry, (completely no western rugged comic facial structure:1.4). His skin is a dark, wind-blackened cold complexion, rendered in beautiful smooth matte anime cel-shading with zero photographic wrinkles. Narrow, muddy eyes with tired dark anime eye bags, carrying a stubborn, intensely sharp obsessive spark. Naturally messy short greying-white layered hair and matching grey stubble scruff integrated into his jawline. [Wasteland Apparel]: Post-civilization makeshift mismatch clothing, completely non-military and heavily stained by black dust. He wears a rugged, severely worn dark brownish-grey work jacket with frayed seams, layered over an unmatched faded knit sweater. Wide, frayed leather straps dig tightly into his shoulders. A weathered utility belt hangs on his waist, loaded with a rustic hunting knife, a fissure probe tool, a tattered canvas pouch, and a small rusted water flask. Hands and forearms are wrapped tightly in dirty, stiff cloth bandages. [Aesthetic & Tech]: Solid plain pure white background, studio character portrait lighting with subtle clean shadows under his eyes. Highly detailed 2D anime linework, crisp cel-shaded lighting, masterwork anime production sheet. --ar 16:9

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(AAA game cinematic character render:1.4), (Ling Long style, high-budget 3D donghua cutscene:1.4), Unreal Engine 5.4 real-time cinematic render, split screen, 2-panel cinematic film stills, showcasing the same character from profile and front face angles. Isolated on a solid plain pure white background. [Subject Face & Aesthetic]: A 50-year-old mature Chinese male post-apocalyptic scavenger hunter father, thin and emaciated build, slightly hunched back, weathered slender neck lines. Ultra-handsome cinematic oriental male face bone structure, clear-cut delicate fluid jawline, perfect facial symmetry, (completely no western rugged facial structure:1.4). Smooth matte stylized skin shading with an unsettlingly dark, wind-blackened cold complexion, completely avoiding real-human skin pores or photographic wrinkles. Narrow, muddy eyes with tired, dark anime eye bags, carrying a stubborn, intensely sharp obsessive spark. Naturally messy short greying-white layered hair and matching grey stubble scruff texture realistically integrated into his jawline. [Wasteland Apparel - Mismatch Logic]: Post-civilization makeshift mismatch clothing, completely non-military. He wears a rugged, severely worn dark brownish-grey work jacket with visible frayed hems and torn edges, layered over an unmatched faded knit sweater and a grime-stained henley shirt. An asymmetric layout of wide, frayed leather straps digs tightly into his shoulders, creating visible deep indentation with open-seam edges. A tactical survival utility belt packed with highly detailed 3D assets: an old hunting knife, a fissure probe tool, a tattered canvas pouch, and a small rusted water flask. Worn, patched dark cargo trousers with visible knee patches and scratches, tucked into heavily beaten, muddy mismatched leather scavenger boots. Forearms and hands are wrapped tightly in dirty, stiff cloth bandages. [PBR Textures & Tech Specifications]: Hyper-realistic PBR workflow, studio character portrait lighting casting soft directional shadows under his eyes to define depth. Extreme texture fidelity on frayed fabrics, scratched leather, and rusted metal finishes. All fabrics, footwear, bags, leather straps, and metal tools are deeply stained, blackened, and hardened by black dust, desert sandstorms, and sweat grime, creating rigid, heavy material folds. Masterwork, 8k resolution. (American comic style, disney style, 3d toy, low-poly plastic, cartoon face, rugged western face, square jaw, caucasian face, freckles, real-human photograph, camera grain, skin blemishes, 2d illustration, flat drawing, wasteland background, fog, dust, ruins, landscape, text:1.4), young boy, handsome teenager, magical powers, army uniform, clean clothes.

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Ultra-realistic cinematic 3D character render, high-budget Chinese sci-fi donghua cinematic, Ling Cage quality, Unreal Engine 5.5 quality, AAA game cinematic digital human, production-ready character asset sheet, stylized realism. Split-screen diptych layout, professional character reference sheet, same character consistency across both panels. Left panel: full-body standing character showcase. Right panel: dramatic cinematic facial close-up. Both panels rendered with identical high-fidelity CGI quality, identical facial identity, identical costume design, identical material treatment. 18-year-old Chinese male protagonist, East Asian facial identity, 180cm tall, lean athletic build, low body fat, broad shoulders, elegant facial proportions, handsome symmetrical face, sharp jawline, straight nose bridge, narrow fox-like dark eyes, calm alert calculating expression, subtle dark eye bags, youthful but mature appearance. Naturally messy layered black hair, realistic black hair strands, soft volumetric hair grooming, windblown fringe, subtle dust and sand accumulation. Advanced character skin shader, matte stylized skin, premium subsurface scattering, soft skin response, no visible pores, no oily reflections, subtle soot marks, minor dust smudges, dark wind-weathered complexion, maintaining premium protagonist attractiveness. Wearing a rugged weathered dark grey-black short work jacket, visible repair stitching, worn cuffs, damaged seams, faded dark undershirt, heavily weathered cargo trousers, knee patches, scratches, mud dust accumulation, wrapped cloth leg guards, worn survivor boots. Tactical belt equipped with survival pouch, rope clasps, map fragments, utility tools, hunting knife, survival trinkets. Physically based rendering, PBR materials, realistic cloth simulation, realistic fabric folds, realistic leather wear, realistic metal wear, stitching details, dirt accumulation, black dust weathering, realistic material response. Pure white background, studio presentation environment, isolated character asset, realistic floor contact shadows. Ray-traced lighting, global illumination, cinematic key light, subtle rim light, soft directional shadows, realistic ambient occlusion, volumetric depth, premium cinematic rendering, Final Fantasy XVI CGI quality, Digic Pictures quality, high-end CG animation quality, 4K masterwork. 负面词: 2D illustration, line art, manga, anime sketch, cel shading, watercolor, painting, concept art, American comics, Marvel style, DC style, Disney style, western face, caucasian face, rugged face, square jaw, old face, wrinkles, photorealistic photography, skin pores, oily skin, low poly, plastic toy, game NPC, mobile game graphics, chibi, environment background, ruins, wasteland landscape, scenery, text, logo, watermark, UI, HUD, bad anatomy, extra fingers, extra limbs, blurry image, low resolution, flat lighting, weak shadows, stylized drawing

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An ultra-realistic cinematic 3D character design reference sheet, high-budget 3D sci-fi film cutscene in Ling Cage quality, utilizing Unreal Engine 5.5 for an elite AAA game cinematic character asset. The image features a high-fidelity stylized realism art style, presenting a premium Asian protagonist through a professional orthographic character sheet. The composition utilizes a 4-panel split-screen layout showcasing the exact same character simultaneously in identical, heavily-weighted 3D cinematic CGI quality with rich volumetric depth: three panels display a full-body standing three-view turnaround (front view, side view, and back view), and one remaining panel displays a dramatic cinematic close-up portrait focusing on his face. Precisely converting the layout into a production-ready 3D character model asset, matching the elegant facial proportions and refined aesthetic structure of image_a95d15.png. Crucially, the entire composition must be completely isolated on a solid, plain pure white background with realistic drop shadows under the feet. [Cinematic Face Close-up Panel - Heavy 3D Depth]: The 18-year-old Chinese youth male features a prominent East Asian facial identity and elegant, sharp facial proportions. His face features an extremely attractive, handsome, and symmetric oriental face bone structure with a clean-cut fluid jawline, completely avoiding western comic ruggedness or heavy square jaws. His skin is rendered with an advanced sub-surface scattering (SSS) skin shader, delivering a soft matte skin, realistic stylized skin completely without pores or oily reflections. He has a dark, wind-blackened cold complexion with realistic slight soot streaks from wasteland survival. Highly detailed, realistic black hair strands are rendered in naturally messy short layered fluid volumetric textures with wind-blown sand details. His eyes are calm, highly alert, and calculating, carrying a sharp, fox-like clever expression with subtle dark eye bags under cinematic key lighting. [Three-View Turnaround Panels - 100% Fully Rendered 3D PBR Apparel & Props]: Crucially, the front, side, and back full-body views must be completely rendered in advanced 3D game engine CGI with immense material weight and zero 2D flat drawing artifacts. He stands 180cm tall with a slender, lean, and athletic build, tight broad shoulders, and low body fat. All clothing and gear from all angles utilize physically based rendering (PBR) with extreme 3D mesh displacement and heavy fabric thickness. He wears a rugged, severely worn dark greyish-black short work jacket with visible heavy 3D manual stitching textures, layered over a faded, stretched old dark T-shirt with a frayed neckline. Dark, heavily weathered cargo trousers feature deep 3D dimensional texture details on the frayed fabrics, complete with visible knee patches, scratches, and ground-in mud dust. Lower legs are tightly wrapped with cloth leg-guards and stiff bandages, tucked into worn leather survivor boots. His tactical utility belt is packed with highly detailed 3D assets: a small hunting knife, black market rope clasps, and survival trinkets, visible and correctly aligned across the front, side, and back views. All fabrics, leather straps, and metal tools create deep 3D rigid material folds, rim lighting, and dramatic volumetric shadows. [Tech & Lighting Specifications]: A unified cinematic studio render utilizing global illumination and ray-traced lighting, with subtle rim light defining the character's 3D silhouette across all views, casting consistent soft directional shadows under his eyes and his full-body models to define extreme 3D depth. Masterwork, 4K resolution, unrivaled artistic fidelity, perfectly clean and crisp 3D composition. 负面词:2D illustration, flat drawing, anime style, flat anime sketch, line art, manga, sketch, painting, 2D cell-shading, unrendered clothing, flat textures, 2D outline, missing views, asymmetrical clothing across panels, American comic style, western comic, marvel style, dc comics, caucasian face, rugged western face, square jaw, thick lips, freckles, wrinkles, real-human photograph, photorealistic skin pores, oily face, disney style, 3d toy, low-poly plastic, wasteland background, ruins, landscape, text, bad anatomy, heavy oil shading

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An ultra-high-budget Chinese AAA game cinematic 3D character render, Ling Cage quality, utilizing Unreal Engine 5.5 for a professional digital double. The image features a stylized realism art style, presenting a 12-to-13-year-old Chinese youth protagonist through a production-ready character asset sheet. The composition utilizes a 4-panel split-screen layout, showcasing the same character simultaneously in identical, heavy-weighted 3D cinematic CGI quality: three panels display a full-body standing three-view turnaround (front, side, back view), and one panel displays a dramatic cinematic close-up portrait focusing on his youthful face. Crucially, the entire composition must be completely isolated on a solid, plain pure white background with realistic drop shadows. [Cinematic Face Close-up Panel - Youthful Detail]: A 12-to-13-year-old Chinese youth male with a slender build, possessing a face full of evident innocent youth and natural charm, not a professional child model. Face features soft, clean, and delicate oriental bone structure with large, bright, luminous double-eyelid eyes reflecting curiosity. Skin is rendered with advanced sub-surface scattering (SSS) shader, delivering a soft matte stylized skin without oily reflections. He has a natural complexion with light, realistic soot streaks and dust smudges from wasteland survival, maintaining an endearing, lovable protagonist charm. Naturally messy, wind-blown short black hair with subtle black dust and sand textures, realistically integrated. [Wasteland Apparel - Mismatch Logic & Visual Anchor]: He wears an ill-fitting, oversized dark old jacket with visible heavy 3D manual stitching textures on the frayed cuffs, layered over a faded but originally bright-colored old-era inner T-shirt. He wears old weathered trousers with cuffs rolled up, showing slight fabric fraying, dried mud marks, and soot grime on the knees. On his feet are mismatched shoes: one is an old sneaker, and the other is a completely different old leather or fabric shoe, showcasing non-uniform materials and colors. A faded cinnabar-red string bracelet on his wrist serves as a distinct visual anchor. A tactical survival utility belt packed with highly detailed assets: a tiny canvas pouch, an empty weathered water skin, and salvaged trinkets. All fabrics and footwear are stained, blackened, and hardened by black dust and desert sand, creating rigid, heavy 3D material folds and volumetric shadows. [Tech & Lighting Specifications]: A unified cinematic studio render utilizing global illumination and ray-traced lighting, with subtle rim light defining the character's 3D silhouette across all views. Masterwork, 4K resolution, unrivaled artistic fidelity, perfectly clean and crisp 3D composition.

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人物三视图

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{{Image 1}} 为2D的人物三视图, {{Image 2}} 为3D风格画面参考(不参考脸部) An ultra-high-budget Chinese AAA game cinematic 3D character render, Ling Cage quality, utilizing Unreal Engine 5.5 for a professional digital double. The image follows the precise layout and production-ready character asset sheet style of image_41_2.png. The composition features a 4-panel split-screen layout showcasing an 18-year-old Chinese male protagonist (wasteland fox, scavenger guide) in identical, heavy-weighted 3D CGI quality: three panels display a full-body standing three-view turnaround (front, side, back view), and one panel displays a dramatic cinematic close-up portrait focusing on his youthful but sharp face. Isolated on a solid, plain pure white background with realistic drop shadows. [Cinematic Face Close-up Panel - Sharp Youthful Detail]: An 18-year-old Chinese youth male, tall and slender build (180cm), possessing a clean, well-proportioned face, not emaciated but lean with an athletic, hardened frame. Sharp, defined oriental features with an alert, cold, and calculated expression, exuding a "wasteland fox" temperament. Large, piercing eyes, calm and vigilant. Skin rendered with advanced sub-surface scattering (SSS) shader, soft matte texture with subtle dirt smudges, light scrapes, and wasteland grime, maintaining a protagonist's charm. Naturally messy, wind-blown black mid-short hair with realistic soot and sand textures. [Three-View Turnaround Panels - Wasteland Scavenger Gear]: Front, side, and back full-body views, perfectly aligned, high-quality 3D PBR render. He wears a rugged, old dark grey short jacket, heavily frayed with visible manual stitching on shoulders and cuffs, layered over a faded, worn-out tight-fitting dark inner shirt. Weathered dark trousers with patched knees, visible scuffs, dried mud, and soot stains. Legs wrapped in makeshift tactical cloth bindings, worn leather boots. A survival utility belt features a short knife, black-market guide ropes, fabric scrap markers, an old map fragment, and various small survival pouches. All materials are hardened and stained by black desert dust, showing heavy 3D folds, rim lighting, and volumetric shadows. [Tech & Lighting Specifications]: Unified cinematic studio render, global illumination, ray-traced lighting, subtle rim light defining his athletic silhouette. Masterwork, 8K resolution, unrivaled artistic fidelity, perfectly clean and crisp 3D composition.

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去除左手上的手绳,增加一把破旧有虎口小刀在右手上

79/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=16:9 quality=2K于欣

{{Image 1}} 为人物三视图。 {{Image 2}} 为3D风格画面参考(不参考脸部) An ultra-high-budget Chinese AAA game cinematic 3D character render, Ling Cage quality, utilizing Unreal Engine 5.5 for a professional digital double. The image features a stylized realism art style, presenting a 16-to-18-year-old Chinese female protagonist through a production-ready character asset sheet. The composition utilizes a 4-panel split-screen layout, showcasing the same character simultaneously in identical, heavy-weighted 3D cinematic CGI quality: three panels display a full-body standing three-view turnaround (front, side, back view), and one panel displays a dramatic cinematic close-up portrait focusing on her vacant, soul-less face. Crucially, the entire composition must be completely isolated on a solid, plain pure white background with realistic drop shadows. [Cinematic Face Close-up Panel - Ethereal Detail]: A 16-to-18-year-old Chinese girl with a slender, emaciated build and a pale, bloodless complexion. Her face exhibits a beautiful but deeply hollow, expressionless look. Eyes are perpetually half-closed with a vacant, unfocused gaze. Crucially, deep within her irises, there is an extremely subtle, irregular prismatic light reflection or faint refractive color ghosting, appearing as non-patterned, random light refractions rather than specific symbols. Naturally messy black hair, with thin, slightly matted, realistic strands clinging to her pale cheeks. Skin rendered with advanced sub-surface scattering (SSS) shader, delivering a soft, fragile matte skin texture without oily reflections. [Apparel - Mismatch Logic]: She wears old, light-grey primitive cloth garments, layered under an oversized, severely tattered old coat with frayed, worn-out edges. Her clothing appears thin, neglected, and weathered by long-term exposure to harsh environments. The fabric texture is rough, faded, and slightly grimy, emphasizing a sense of poverty and fragility. All fabrics are stained and hardened by black dust, creating rigid, heavy 3D material folds and volumetric shadows. [Tech & Lighting Specifications]: A unified cinematic studio render utilizing global illumination and ray-traced lighting, with soft rim light defining her fragile 3D silhouette. Masterwork, 8K resolution, unrivaled artistic fidelity, perfectly clean and crisp 3D composition.

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末世无限流剧集《墟境》第一集|图片节点 48图片节点 48

{{Image 1}} 为人物三视图。 {{Image 2}} 为3D风格画面参考(不参考脸部) An ultra-high-budget Chinese AAA game cinematic 3D character render, Ling Cage quality, utilizing Unreal Engine 5.5 for a professional digital double. The image features a stylized realism art style, presenting a 50-year-old mature Chinese male scavenger hunter (a weary, persistent father figure) through a production-ready character asset sheet. The composition utilizes a 4-panel split-screen layout, showcasing the character in identical, heavy-weighted 3D CGI quality: three panels display a full-body standing three-view turnaround (front, side, back view), and one panel displays a dramatic cinematic close-up portrait focusing on his weathered, persistent face. Isolated on a solid, plain pure white background with realistic drop shadows. [Cinematic Face Close-up Panel - Weathered Detail]: A 50-year-old mature Chinese male scavenger hunter with a thin, emaciated build and a slightly hunched back. His face is wind-blackened by desert sun, featuring deep, heavy dark eye bags and grey-white stubble. His eyes are muddy and tired, yet burning with a stubborn, intensely sharp, and desperate obsessive spark of a surviving father, completely avoiding any "mysterious master" aesthetic. Naturally messy short greying-white hair. Skin rendered with advanced sub-surface scattering (SSS) shader, delivering a rough, wind-beaten texture with deep fatigue lines. [Apparel & Scavenger Gear - PBR Workflows]: He wears makeshift post-civilization clothing. A rugged, severely worn brownish-grey long work jacket with visible manual stitching and frayed edges, layered over an unmatched faded knit sweater. Worn trousers with visible patches, scratches, and ground-in mud on the knees. He wears mismatched, durable, heavily beaten scavenger boots. Wide, frayed leather straps dig tightly into his shoulders, creating visible deep indentations with open-seam edges. His belt is loaded with 3D-detailed gear: an old hunting knife, a fissure probe, a tattered canvas pouch, and a weathered water flask. His forearms and hands are wrapped in dirty, stiff cloth bandages. All materials are hardened and stained by black dust, showing heavy 3D folds, rim lighting, and volumetric shadows. [Tech & Lighting Specifications]: Unified cinematic studio render, global illumination, ray-traced lighting, with subtle rim light defining his silhouette. Masterwork, 8K resolution, unrivaled artistic fidelity, perfectly clean and crisp 3D composition.

81/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=16:9 quality=2K黑市商人

{{Image 1}} 为人物三视图。 {{Image 2}} 为3D风格画面参考(不参考脸部) An ultra-high-budget Chinese AAA game cinematic 3D character render, Ling Cage quality, utilizing Unreal Engine 5.5 for a professional digital double. The image features a stylized realism art style, presenting a 35-to-45-year-old Chinese male protagonist (a calculating, insidious scavenger merchant) through a production-ready character asset sheet. The composition utilizes a 4-panel split-screen layout, showcasing the character in identical, heavy-weighted 3D CGI quality: three panels display a full-body standing three-view turnaround (front, side, back view), and one panel displays a dramatic cinematic close-up portrait focusing on his crafty, cunning face. Isolated on a solid, plain pure white background with realistic drop shadows. [Cinematic Face Close-up Panel - Dehydrated Detail]: A 35-to-45-year-old Chinese male with a medium-slim build. His face displays realistic, extreme physiological signs of long-term dehydration, with parched, cracked, and dry skin textures. His expression is uniquely insidious, with narrow, sharp eyes conveying a manipulative, cunning, and calculating gaze. His skin is rendered with advanced sub-surface scattering (SSS) shader, emphasizing the parched, leathery texture without oily reflections. [Apparel & Merchant Gear - PBR Workflows]: He wears a dark brown old padded cotton jacket, layered under a patchwork leather vest with visible, detailed stitching and worn-in surface textures. His waist is heavily loaded with specific 3D-detailed scavenger gear: a small, weathered abacus-style counting tally, several frayed material pouches, a tattered, thick-bound old ledger book, and a battered water canteen. He wears fingerless leather gloves, revealing detailed, grimy, and muddy-stained fingernails. All fabrics, leather, and metal components show physical wear, black-dust staining, and rigid material folds. [Tech & Lighting Specifications]: Unified cinematic studio render, global illumination, ray-traced lighting, with sharp, cold rim light defining his suspicious silhouette. Masterwork, 8K resolution, unrivaled artistic fidelity, perfectly clean and crisp 3D composition.

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{{Image 1}} 为人物三视图。 为3D风格画面参考(不参考脸部) An ultra-high-budget Chinese AAA game cinematic 3D character render, Ling Cage quality, utilizing Unreal Engine 5.5 for a professional digital double. The image features a stylized realism art style, presenting a 12-to-13-year-old Chinese youth protagonist through a production-ready character asset sheet. The composition utilizes a 4-panel split-screen layout, showcasing the same character simultaneously in identical, heavy-weighted 3D cinematic CGI quality: three panels display a full-body standing three-view turnaround (front, side, back view), and one panel displays a dramatic cinematic close-up portrait focusing on his youthful face. Crucially, the entire composition must be completely isolated on a solid, plain pure white background with realistic drop shadows. [Cinematic Face Close-up Panel - Youthful Detail]: A 12-to-13-year-old Chinese youth male with a slender build, possessing a face full of evident innocent youth and natural charm, not a professional child model. Face features soft, clean, and delicate oriental bone structure with large, bright, luminous double-eyelid eyes reflecting curiosity. Skin is rendered with advanced sub-surface scattering (SSS) shader, delivering a soft matte stylized skin without oily reflections. He has a natural complexion with light, realistic soot streaks and dust smudges from wasteland survival, maintaining an endearing, lovable protagonist charm. Naturally messy, wind-blown short black hair with subtle black dust and sand textures, realistically integrated. [Wasteland Apparel - Mismatch Logic & Visual Anchor]: He wears an ill-fitting, oversized dark old jacket with visible heavy 3D manual stitching textures on the frayed cuffs, layered over a faded but originally bright-colored old-era inner T-shirt. He wears old weathered trousers with cuffs rolled up, showing slight fabric fraying, dried mud marks, and soot grime on the knees. On his feet are mismatched shoes: one is an old sneaker, and the other is a completely different old leather or fabric shoe, showcasing non-uniform materials and colors. A faded cinnabar-red string bracelet on his wrist serves as a distinct visual anchor. A tactical survival utility belt packed with highly detailed assets: a tiny canvas pouch, an empty weathered water skin, and salvaged trinkets. All fabrics and footwear are stained, blackened, and hardened by black dust and desert sand, creating rigid, heavy 3D material folds and volumetric shadows. [Tech & Lighting Specifications]: A unified cinematic studio render utilizing global illumination and ray-traced lighting, with subtle rim light defining the character's 3D silhouette across all views. Masterwork, 4K resolution, unrivaled artistic fidelity, perfectly clean and crisp 3D composition.

83/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=16:9 quality=2K罗愧

{{Image 1}} 为人物三视图。 {{Image 2}} 为3D风格画面参考(不参考脸部) An ultra-high-budget Chinese AAA game cinematic 3D character render, Ling Cage quality, utilizing Unreal Engine 5.5 for a professional digital double. The image features a stylized realism art style, presenting a 25-to-35-year-old Chinese male wasteland scavenger (a greedy, irritable survivor) through a production-ready character asset sheet. The composition utilizes a 4-panel split-screen layout, showcasing the character in identical, heavy-weighted 3D CGI quality: three panels display a full-body standing three-view turnaround (front, side, back view), and one panel displays a dramatic cinematic close-up portrait focusing on his alert, restless eyes. Isolated on a solid, plain pure white background with realistic drop shadows. [Cinematic Face Close-up Panel - Alert & Irritable Detail]: A 25-to-35-year-old Chinese male with a sturdy, hardened build. His lower face is tightly covered with a grimy, dust-caked sandproof cloth. He wears old, weathered protective goggles, with one lens showing a distinct, sharp, and realistic crack. His exposed eyes are restless, greedy, and impatient, constantly scanning with a dangerous, untrustworthy, and irritable expression. Skin around the eyes rendered with advanced sub-surface scattering (SSS) shader, showing fine dust particles and realistic harsh desert fatigue. [Apparel & Scavenger Gear - PBR Workflows]: He wears a grey-yellow tattered sandproof hooded cloak, with severely frayed edges, heavily stained and hardened by black dust and desert sand. Underneath is a rugged, old leather armor with visible scratches and manual patches. His body is wrapped in multiple layers of tattered, heavy-duty cloth bindings and straps, physically used to secure his gear and clothing. A partially empty, sagging supply bag is strapped to his back, showing physical weight and scarcity of goods. All gear, including the goggles and leather armor, features PBR materials with high-fidelity wear, soot, and rigid material folds. [Tech & Lighting Specifications]: Unified cinematic studio render, global illumination, ray-traced lighting, with harsh, angular rim light defining his tense, athletic silhouette. Masterwork, 8K resolution, unrivaled artistic fidelity, perfectly clean and crisp 3D composition.

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An ultra-high-budget Chinese AAA game cinematic 3D character render, Ling Cage quality, utilizing Unreal Engine 5.5 for a professional digital double. The image follows the precise layout and production-ready character asset sheet style of image_41_2.png. The composition features a 4-panel split-screen layout showcasing an 18-year-old Chinese male protagonist (wasteland fox, scavenger guide) in identical, heavy-weighted 3D CGI quality: three panels display a full-body standing three-view turnaround (front, side, back view), and one panel displays a dramatic cinematic close-up portrait focusing on his youthful but sharp face. Isolated on a solid, plain pure white background with realistic drop shadows. [Cinematic Face Close-up Panel - Sharp Youthful Detail]: An 18-year-old Chinese youth male, tall and slender build (180cm), possessing a clean, well-proportioned face, not emaciated but lean with an athletic, hardened frame. Sharp, defined oriental features with an alert, cold, and calculated expression, exuding a "wasteland fox" temperament. Large, piercing eyes, calm and vigilant. Skin rendered with advanced sub-surface scattering (SSS) shader, soft matte texture with subtle dirt smudges, light scrapes, and wasteland grime, maintaining a protagonist's charm. Naturally messy, wind-blown black mid-short hair with realistic soot and sand textures. [Three-View Turnaround Panels - Wasteland Scavenger Gear]: Front, side, and back full-body views, perfectly aligned, high-quality 3D PBR render. He wears a rugged, old dark grey short jacket, heavily frayed with visible manual stitching on shoulders and cuffs, layered over a faded, worn-out tight-fitting dark inner shirt. Weathered dark trousers with patched knees, visible scuffs, dried mud, and soot stains. Legs wrapped in makeshift tactical cloth bindings, worn leather boots. A survival utility belt features a short knife, black-market guide ropes, fabric scrap markers, an old map fragment, and various small survival pouches. All materials are hardened and stained by black desert dust, showing heavy 3D folds, rim lighting, and volumetric shadows. [Tech & Lighting Specifications]: Unified cinematic studio render, global illumination, ray-traced lighting, subtle rim light defining his athletic silhouette. Masterwork, 8K resolution, unrivaled artistic fidelity, perfectly clean and crisp 3D composition.

85/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=16:9 quality=2K陈嵘

{{Image 1}} 为人物三视图。 {{Image 2}} 为3D风格画面参考(不参考脸部) An ultra-high-budget Chinese AAA game cinematic 3D character render, Ling Cage quality, utilizing Unreal Engine 5.5 for a professional digital double. The image features a stylized realism art style, presenting a 40-year-old mature Chinese male protagonist (a weathered, reliable father figure and scavenger) through a production-ready character asset sheet. The composition utilizes a 4-panel split-screen layout, showcasing the character in identical, heavy-weighted 3D CGI quality: three panels display a full-body standing three-view turnaround (front, side, back view), and one panel displays a dramatic cinematic close-up portrait focusing on his face. Isolated on a solid, plain pure white background with realistic drop shadows. [Cinematic Face Close-up Panel - Weathered Detail]: A 40-year-old mature Chinese man with a handsome, firm bone structure. His eyes are bright, powerful, and alert, conveying profound fatigue mixed with an unwavering inner strength. He has short hair and a neatly trimmed stubble beard. His face features realistic wind-blown dust, fine age lines, and three distinct old scars on exposed skin. Expression is calm, reliable, and protective. Skin rendered with advanced sub-surface scattering (SSS) shader, delivering a soft matte stylized skin without oily reflections. [Apparel & Scavenger Gear - PBR Workflows]: He wears a long, rugged, worn-out windbreaker in brownish-grey with frayed hems, multiple patches, and visible old stitching. Underneath is a dark brown, collar-frayed Henley shirt. On his back is a battered vintage laptop backpack with a split zipper and worn patches. In his hand is a rusted long survival knife with realistic notches and rust buildup. His leather belt is loaded with 3D-detailed survival gear: rope, iron hooks, an old water flask, a screwdriver, a pair of pliers, a small cloth pouch, and various old metal buckles (square, round, rectangular, semi-circular shapes). Hands show rough, work-hardened textures. [Tech & Lighting Specifications]: Unified cinematic studio render, global illumination, ray-traced lighting, with subtle rim light defining his athletic silhouette. Masterwork, 8K resolution, unrivaled artistic fidelity, perfectly clean and crisp 3D composition.

86/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=16:9 quality=2K黑市竞争者

{{Image 1}} 为人物三视图。 {{Image 2}} 为3D风格画面参考(不参考脸部) An ultra-high-budget Chinese AAA game cinematic 3D character render, Ling Cage quality, utilizing Unreal Engine 5.5 for a professional digital double. The image features a stylized realism art style, presenting a 30-to-35-year-old Chinese male scavenger (a scrawny, unintelligent, and disheveled survivor) through a production-ready character asset sheet. The composition utilizes a 4-panel split-screen layout, showcasing the character in identical, heavy-weighted 3D CGI quality: three panels display a full-body standing three-view turnaround (front, side, back view), and one panel displays a dramatic cinematic close-up portrait focusing on his dull, slow-witted face. Isolated on a solid, plain pure white background with realistic drop shadows. [Cinematic Face Close-up Panel - Disheveled Detail]: A 30-to-35-year-old Chinese male with a slender, scrawny, and awkward build. His face exhibits a dull, unintelligent, and vacuous expression with small, monolid eyes. There are three prominent, realistic, crusty scabs from old wounds on his face, showing deep physical texture and neglect. Skin rendered with advanced sub-surface scattering (SSS) shader, emphasizing a grimy, unwashed matte texture without oily reflections. [Apparel & Mismatch Details - PBR Workflows]: He wears a dirty, grimy blue athletic jacket layered over a thin, high-neck grey sweater. His bottom attire consists of mismatched, baggy green cargo shorts. Footwear is comically bizarre and physically distinct: one foot wears a weathered red rubber flip-flop, while the other wears a single, dirty, plain white athletic sneaker. [Gear & Scavenger Props]: He carries a mostly empty, sagging supply bag on his back, with realistic volumetric physics showing scarcity. His waist is cluttered with improvised 3D-detailed gear: a short, rusted hand axe and several empty, shriveled, and dented water canteens. All equipment is stained with black dust, grime, and desert sand, featuring PBR materials with high-fidelity wear, soot, and rigid material folds. [Tech & Lighting Specifications]: Unified cinematic studio render, global illumination, ray-traced lighting, with harsh, dramatic rim light defining his awkward and slouched silhouette. Masterwork, 8K resolution, unrivaled artistic fidelity, perfectly clean and crisp 3D composition.

87/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=16:9 quality=2K老于

衣服及脸上增加点脏污

88/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=auto quality=2K阿岳

{{Image 1}} 为人物三视图。 {{Image 2}} 为3D风格画面参考(不参考脸部) 正向提示词 (Positive Prompt) An ultra-high-budget Chinese AAA game cinematic 3D character render, Ling Cage quality, utilizing Unreal Engine 5.5 for a professional digital double. The image features a stylized realism art style, presenting a 20-year-old European male with a petite, slender build through a production-ready character asset sheet. The composition utilizes a 4-panel split-screen layout, showcasing the character in identical, heavy-weighted 3D CGI quality: three panels display a full-body standing three-view turnaround (front, side, back view), and one panel displays a dramatic cinematic close-up portrait focusing on his face. Isolated on a solid, plain pure white background with realistic drop shadows. [Cinematic Face Close-up Panel - Physiological Detail]: Subsurface scattering (SSS) skin texture on a young European face, with enormous wide eyes reflecting physical catchlights of pure horror and panic. His skin is heavily caked with realistic physical layers of black soil, dry dust, and dark grime. The facial expression perfectly captures a state of frightened panic and vulnerability, completely authentic and pitiful. [Apparel & PBR Workflows]: A random mismatch of old civilian clothes from a bygone era, utilizing advanced PBR material workflows. He wears a faded, grayed-out light-colored old T-shirt underneath, layered with an oversized, ill-fitting dark gray jacket. The jacket features heavy PBR realistic creases, fabric erosion, fiber fraying at the sleeves and shoulders, with visible 3D patches and crude hand-sewn stitches. He wears worn-out dark trousers secured at the waist by a physical rough rope, with unevenly torn hems. His lower legs are tightly wrapped in multi-layered, tattered old cloth bandages. His shoes are completely unmatched: one old sneaker and one old cloth shoe, showing distinct differences in material shaders and textures. The entire outfit is weathered, low-saturation, covered in dried mud micro-textures and sweat stains. [Gear & Physics]: An empty flat water skin bag with realistic leather texture, a small tattered fabric pouch, and a few short segments of rough rope hanging naturally with physics-based weight. No armor, no tactical gear, strictly civilian scrap items. [Tech & Lighting Specifications]: Unified cinematic studio render, global illumination, ray-traced lighting, with sharp high-contrast cinematic atmospheric rim light defining his panicked silhouette. Masterwork, 8K resolution, unrivaled artistic fidelity, perfectly clean and crisp 3D composition, realistic emotional depth without being comical, distinctly a helpless civilian refugee, not a warrior or gang member. 负面提示词 (Negative Prompt) 2D illustration, flat drawing, anime style, flat cell-shading, line art, manga, sketch, painting, unrendered clothing, flat textures, 2D outline, missing views, western comic, marvel style, disney style, low-poly, 3d toy, text, signatures, watermark, bad anatomy, vibrant colors, pristine equipment, confident expression, warrior, soldier, gang member, tactical gear, weapons, sci-fi armor, muscular build, symmetrical clothes, smiling, comical.

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将图片中的红色圈出来的地方,进行更改,更改内容:人物三视图中的侧视图

90/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=16:9 quality=2K陈云

{{Image 1}} 为2D的人物三视图, {{Image 2}} 为3D风格画面参考(不参考脸部) An ultra-high-budget Chinese AAA game cinematic 3D character render, Ling Cage quality, utilizing Unreal Engine 5.5 for a professional digital double. The image features a stylized realism art style, presenting a 12-to-13-year-old Chinese youth protagonist through a production-ready character asset sheet. The composition utilizes a 4-panel split-screen layout, showcasing the same character simultaneously in identical, heavy-weighted 3D cinematic CGI quality: three panels display a full-body standing three-view turnaround (front, side, back view), and one panel displays a dramatic cinematic close-up portrait focusing on his youthful face. Crucially, the entire composition must be completely isolated on a solid, plain pure white background with realistic drop shadows. [Cinematic Face Close-up Panel - Youthful Detail]: A 12-to-13-year-old Chinese youth male with a slender build, possessing a face full of evident innocent youth and natural charm, not a professional child model. Face features soft, clean, and delicate oriental bone structure with large, bright, luminous double-eyelid eyes reflecting curiosity. Skin is rendered with advanced sub-surface scattering (SSS) shader, delivering a soft matte stylized skin without oily reflections. He has a natural complexion with light, realistic soot streaks and dust smudges from wasteland survival, maintaining an endearing, lovable protagonist charm. Naturally messy, wind-blown short black hair with subtle black dust and sand textures, realistically integrated. [Wasteland Apparel - Mismatch Logic & Visual Anchor]: He wears an ill-fitting, oversized dark old jacket with visible heavy 3D manual stitching textures on the frayed cuffs, layered over a faded but originally bright-colored old-era inner T-shirt. He wears old weathered trousers with cuffs rolled up, showing slight fabric fraying, dried mud marks, and soot grime on the knees. On his feet are mismatched shoes: one is an old sneaker, and the other is a completely different old leather or fabric shoe, showcasing non-uniform materials and colors. A faded cinnabar-red string bracelet on his wrist serves as a distinct visual anchor. A tactical survival utility belt packed with highly detailed assets: a tiny canvas pouch, an empty weathered water skin, and salvaged trinkets. All fabrics and footwear are stained, blackened, and hardened by black dust and desert sand, creating rigid, heavy 3D material folds and volumetric shadows. [Tech & Lighting Specifications]: A unified cinematic studio render utilizing global illumination and ray-traced lighting, with subtle rim light defining the character's 3D silhouette across all views. Masterwork, 4K resolution, unrivaled artistic fidelity, perfectly clean and crisp 3D composition.

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去除双手手上的红色手绳

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将 {{Image 1}} 的脸更换为 {{magic:i-OkXLWu1vPf_1:0}} 的人脸,其余保持不变,保持 {{Image 1}} 的人物三视图,保留 {{Image 1}} 的渲染风格

93/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=16:9 quality=2K铜扣手结绳有色版

{{Image 1}} 为主体白底图, {{Image 2}} 为颜色参考。 将 {{Image 1}} 的手结绳上色,上色参考 {{Image 2}} 的

94/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=auto quality=2K12名NPC/6名

{{Image 1}} 为人物三视图。 {{Image 2}} 为3D风格画面参考(不参考脸部) ### 正向提示词 (Positive Prompt) An ultra-high-budget Chinese AAA game cinematic 3D character render, Ling Cage quality, utilizing Unreal Engine 5.5 for professional digital doubles. The image features a stylized realism art style, presenting a front-facing lineup of exactly 6 Chinese wasteland survivors. The composition showcases the characters in identical, heavy-weighted 3D CGI quality, standing side by side in a straight row, front view, full-body view, with consistent character scale. Isolated on a solid, plain pure white background with realistic drop shadows. [Physiological Detail]: Subsurface scattering (SSS) skin texture on 6 distinct Chinese individuals with varying ages, genders, heights, and body types. Their eyes reflect physical catchlights of pure horror, greed, curiosity, and numbness. Their skin is heavily caked with realistic physical layers of black soil, dry dust, and dark grime. The facial expressions perfectly capture a state of frightened panic and vulnerability, completely authentic and pitiful. Specific poses: one holding a water pouch, one clutching an old medicine box, one carrying a small child on their back, one hesitantly gripping a crude knife, one wearing a heavily weathered backpack, and one standing empty-handed. [Apparel & PBR Workflows]: A random mismatch of old civilian clothes from a bygone era, utilizing advanced PBR material workflows. They wear a mixed variety of everyday old-world clothing: old outdoor jackets, faded sweatshirts, work pants, pajama pants, and deflated civilian down jackets. The clothing features heavy PBR realistic creases, fabric erosion, fiber fraying at the sleeves and shoulders, with visible 3D patches and crude hand-sewn stitches. Their footwear includes worn-out old leather shoes, sneakers, and work boots, showing distinct differences in material shaders and textures. The entire outfits are weathered, low-saturation, covered in dried mud micro-textures and sweat stains. [Gear & Physics]: Cheap, improvised civilian survival gear hanging naturally with physics-based weight. Items include an empty flat water skin bag with realistic leather texture, a small tattered fabric pouch, old medicine boxes, and short segments of rough rope. No armor, no tactical gear, strictly civilian scrap items. [Tech & Lighting Specifications]: Unified cinematic studio render, global illumination, ray-traced lighting, with sharp high-contrast cinematic atmospheric rim light defining their panicked silhouettes. Masterwork, 8K resolution, unrivaled artistic fidelity, perfectly clean and crisp 3D composition, realistic emotional depth without being comical, distinctly helpless civilian refugees, not warriors or gang members. ### 负面提示词 (Negative Prompt) 2D illustration, flat drawing, anime style, flat cell-shading, line art, manga, sketch, painting, unrendered clothing, flat textures, 2D outline, missing views, western comic, marvel style, disney style, low-poly, 3d toy, text, signatures, watermark, bad anatomy, vibrant colors, pristine equipment, confident expression, warrior, soldier, gang member, tactical gear, weapons, sci-fi armor, muscular build, symmetrical clothes, smiling, comical, merged bodies, overlapping characters, missing limbs, extra limbs, less than 6 people, more than 6 people.

95/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=auto quality=2K12名NPC/6名

{{Image 1}} 为人物三视图。 {{Image 2}} 为3D风格画面参考(不参考脸部) An ultra-high-budget Chinese AAA game cinematic 3D character render, Ling Cage quality, utilizing Unreal Engine 5.5 for professional digital doubles. The image features a stylized realism art style, presenting a front-facing lineup of exactly 6 Chinese wasteland survivors. The composition showcases the characters in identical, heavy-weighted 3D CGI quality, standing side by side in a straight row, front view, full-body view, with consistent character scale. Isolated on a solid, plain pure white background with realistic drop shadows. [Physiological Detail]: Subsurface scattering (SSS) skin texture on 6 distinct Chinese individuals with varying ages, genders, heights, and body types. Their eyes reflect physical catchlights of pure horror, greed, curiosity, and numbness. Their skin is heavily caked with realistic physical layers of black soil, dry dust, and dark grime. The facial expressions perfectly capture a state of vulnerability and wasteland survival, completely authentic and pitiful. Specific poses: an elderly woman leaning on a broken mop handle as a cane, a teenager with oversized welding goggles holding a small cracked 3D solar panel, a middle-aged man clutching a broken flashlight, a young woman hugging a sealed plastic jar, a small terrified child holding a roughly patched physical stuffed toy, and a man standing nervously empty-handed. [Apparel & PBR Workflows]: A random mismatch of old civilian clothes from a bygone era, utilizing advanced PBR material workflows. They wear a mixed variety of everyday old-world clothing: oversized faded casual jackets, work pants, torn sweatpants, a deflated and heavily weathered yellow delivery rider jacket, a torn security guard jacket, and an old dirty chef's apron worn over a sweater. The clothing features heavy PBR realistic creases, fabric erosion, fiber fraying, with visible 3D patches and crude hand-sewn stitches. Their footwear includes worn-out old leather shoes, dirty sneakers, and old rubber rain boots, showing distinct differences in material shaders and textures. The entire outfits are weathered, low-saturation, covered in dried mud micro-textures and sweat stains. [Gear & Physics]: Cheap, improvised civilian survival gear hanging naturally with physics-based weight. Items include rough cloth bags, empty plastic jars, a heavily weathered broken flashlight, a physically cracked solar panel, a patched stuffed toy, and short segments of rough rope. No armor, no tactical gear, strictly civilian scrap items. [Tech & Lighting Specifications]: Unified cinematic studio render, global illumination, ray-traced lighting, with sharp high-contrast cinematic atmospheric rim light defining their silhouettes. Masterwork, 8K resolution, unrivaled artistic fidelity, perfectly clean and crisp 3D composition, realistic emotional depth without being comical, distinctly helpless civilian refugees, not warriors or gang members.

96/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=auto quality=2K黑市NPC/5

{{Image 1}} 为人物三视图。 {{Image 2}} 为3D风格画面参考(不参考脸部) An ultra-high-budget Chinese AAA game cinematic 3D character render, Ling Cage quality, utilizing Unreal Engine 5.5 for professional digital doubles. The image features a stylized realism art style, presenting a front-facing lineup of exactly 5 diverse young wasteland survivors of different ethnicities. The composition showcases the characters in identical, heavy-weighted 3D CGI quality, standing side by side in a straight row, front view, full-body view, with consistent character scale. Isolated on a solid, plain pure white background with realistic drop shadows. [Physiological Detail]: Subsurface scattering (SSS) skin texture on 5 distinct young individuals (teenagers to early 20s) representing a mix of ethnicities (Caucasian, African, Asian, Hispanic). Strictly no children, no elderly people. Their eyes reflect physical catchlights of pure horror, greed, curiosity, and numbness. Their skin is heavily caked with realistic physical layers of black soil, dry dust, and dark grime, creating realistic visual contrast on their varying 3D skin tones. Specific poses: a tall African young man gripping a heavy physical rusted wrench, a petite Caucasian young woman clutching a battered 3D book, an Asian older teenager holding a string of physical old metal keys, a Hispanic teenager resting a hand on a makeshift waist pouch containing scavenged wires, and a young woman of mixed heritage standing rigidly with arms crossed. [Apparel & PBR Workflows]: A random mismatch of old civilian clothes from a bygone era, utilizing advanced PBR material workflows. They wear a mixed variety of everyday old-world clothing: a faded flannel shirt over a stained tank top, an oversized and torn trench coat, a weathered mechanic's jumpsuit tied at the waist, a deflated synthetic puffer vest, and mismatched layers of worn knit sweaters. The clothing features heavy PBR realistic creases, fabric erosion, fiber fraying, with visible 3D patches and crude hand-sewn stitches. Their footwear includes dusty combat boots, cracked slip-on shoes, and worn-out canvas sneakers, showing distinct differences in material shaders and textures. The entire outfits are weathered, low-saturation, covered in dried mud micro-textures. [Gear & Physics]: Cheap, improvised civilian survival gear hanging naturally with physics-based weight. Items include a heavy rusted metal wrench, a battered old book, strings of metal keys with realistic metallic specular highlights, a makeshift waist pouch made from an old tire tube with physical rubber texture, coils of salvaged wire, and rough cloth bags. No armor, no tactical gear, strictly civilian scrap items. [Tech & Lighting Specifications]: Unified cinematic studio render, global illumination, ray-traced lighting, with sharp high-contrast cinematic atmospheric rim light defining their silhouettes. Masterwork, 8K resolution, unrivaled artistic fidelity, perfectly clean and crisp 3D composition, realistic emotional depth, distinctly helpless civilian refugees. 负面词:Children, toddler, baby, kid, old people, elderly, wrinkles, middle-aged, 2D illustration, flat drawing, anime style, flat cell-shading, line art, manga, sketch, painting, unrendered clothing, flat textures, 2D outline, missing views, western comic, marvel style, disney style, low-poly, 3d toy, text, signatures, watermark, bad anatomy, vibrant colors, pristine equipment, confident expression, warrior, soldier, gang member, tactical gear, weapons, sci-fi armor, muscular build, symmetrical clothes, smiling, comical, merged bodies, overlapping characters, missing limbs, extra limbs, less than 5 people, more than 5 people.

97/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=auto quality=2K黑市NPC/5

{{Image 1}} 为人物三视图。 {{Image 2}} 为3D风格画面参考(不参考脸部) An ultra-high-budget Chinese AAA game cinematic 3D character render, Ling Cage quality, utilizing Unreal Engine 5.5 for professional digital doubles. The image features a stylized realism art style, presenting a front-facing lineup of exactly 5 diverse young wasteland survivors of different ethnicities. The composition showcases the characters in identical, heavy-weighted 3D CGI quality, standing side by side in a straight row, front view, full-body view, with consistent character scale. Isolated on a solid, plain pure white background with realistic drop shadows. [Physiological Detail]: Subsurface scattering (SSS) skin texture on 5 distinct young individuals (teenagers to early 20s) representing a mix of ethnicities (Indigenous, South Asian, Middle Eastern, Caucasian, Southeast Asian). Strictly no children, no elderly people. Their eyes reflect physical catchlights of fear, greed, curiosity, and numbness. Their skin is heavily caked with realistic physical layers of black soil, dry dust, and dark grime, creating realistic visual contrast on their varying 3D skin tones. Specific poses: an Indigenous young man holding a physical cracked car rearview mirror with a numb expression, a South Asian young woman nervously clutching a 3D deflated old synthetic volleyball, a Middle Eastern young man holding a physical empty metal fire extinguisher, a Caucasian young woman with hands stuffed defensively in the pockets of an oversized sweater, and a Southeast Asian young man leaning exhausted on a broken 3D acoustic guitar neck. [Apparel & PBR Workflows]: A random mismatch of old civilian clothes from a bygone era, utilizing advanced PBR material workflows. They wear a mixed variety of 3D modeled everyday old-world clothing: a faded oversized baseball jacket over a dirty t-shirt, a torn traditional tunic over worn-out jeans, a dusty formal suit vest over a bare chest, a dirty retro diner uniform under a heavy fisherman's sweater, and a torn clear physical plastic rain poncho with PBR transparency maps over a faded graphic tee. The clothing features heavy PBR realistic creases, fabric erosion, fiber fraying, with visible 3D patches and crude hand-sewn stitches. Their footwear includes dusty combat boots, cracked slip-on shoes, and worn-out canvas sneakers, showing distinct differences in material shaders and textures. The entire outfits are weathered, low-saturation, covered in dried mud micro-textures. [Gear & Physics]: Cheap, improvised civilian survival gear hanging naturally with physics-based weight. 3D items include a cracked glass rearview mirror with physical ray-traced reflections, a deflated volleyball with realistic rubber textures, an empty fire extinguisher with metallic specular highlights and heavy scratches, a broken acoustic guitar neck with realistic wood grain textures, rough cloth bags, and dirty bandanas. No armor, no tactical gear, strictly civilian scrap items. [Tech & Lighting Specifications]: Unified cinematic studio render, global illumination, ray-traced lighting, with sharp high-contrast cinematic atmospheric rim light defining their silhouettes. Masterwork, 8K resolution, unrivaled artistic fidelity, perfectly clean and crisp 3D composition, realistic emotional depth, distinctly helpless civilian refugees.

98/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=16:9 quality=2K岑素

{{Image 1}} 为人物三视图。 {{Image 2}} 为3D风格画面参考(不参考脸部) An ultra-high-budget Chinese 3D CG animated film character render, strict Ling Cage animation style. Semi-realistic stylized 3D game asset modeled in Unreal Engine 5.5. The image features a 3D stylized realism art style, presenting a 35-year-old ordinary Southeast Asian female wasteland survivor through a production-ready 3D character turnaround sheet. The composition utilizes a 4-panel split-screen layout, showcasing the character in heavy-weighted 3D CGI quality: three panels display a full-body standing three-view turnaround (front, side, back view), and one panel displays a dramatic cinematic close-up portrait focusing on her face. Isolated on a solid, plain pure white background with 3D drop shadows. [3D Face Close-up Panel - CG Modeling Detail]: High-quality 3D stylized skin material (SSS) on a 35-year-old tired Southeast Asian face with natural warm olive skin. Authentic stylized 3D facial topology: prominent cheekbones, slightly flatter nasal bridge with a rounded tip, almond-shaped eyes, and medium-full lips. Distinctly a 3D animated character, not a real human. Her observant eyes reflect CG catchlights of calm composure. Her messy dark hair features sculpted 3D hair cards/strands. Her skin is layered with 3D physical dirt maps and dry dust textures. [Apparel & 3D PBR Workflows]: A modeled 3D practical dark gray rough cloth jacket utilizing stylized PBR material workflows. The jacket features baked 3D creases, normal mapped fabric erosion, black-gray dust masking, and 3D modeled stitches on the cuffs. Layered underneath is a low-saturation plain inner shirt. She wears worn-out practical dark trousers, and ordinary old dark cloth shoes showing distinct stylized PBR shaders. The entire outfit is weathered, low-saturation, covered in dried mud micro-textures, distinctly looking like a next-gen game character asset. [Tech & Lighting Specifications]: Unified CG studio render, global illumination, ray-traced lighting, with sharp high-contrast 3D atmospheric rim light defining her silhouette. Masterwork, 8K resolution, crisp 3D composition, purely a background survivor aesthetic, not a beautiful heroine. {{Image 1}} 为人物三视图。 {{Image 2}} 为3D风格画面参考(不参考脸部)

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Convert to hyper-realistic 3D CGl collectible figurine render. Physically-basedrendering, octane render quality. Preserve the original character design, pose, andoutfit exactly. Transform all surfaces into real-world materials: fabric with visibleweave and drape, metal with wear, scratches and oxidation, synthetic matte skin.Pure white studio background, clean seamless white backdrop, soft diffused lightingwith subtle rim light. No cel shading, no toon rendering. High-end statue/collectiblephotography aesthetic. Ultra detailed, 8K. Fix and reconstruct all hands and fingerswith correct anatomy: natural finger count, proper joint articulation, realisticproportions, no fused or melted digits. Remove all 2D artifacts, compression glitches,and Midjourney inconsistencies. Ensure full anatomical coherence across the entirefigure: symmetrical features, clean silhouette, no floating elements, no distorted limbs, no duplicated body parts. Hyper-detailed hair simulation: individual strand rendering,realistic hair clumping, natural flow and gravity, visible scalp at roots, micro flyaways,SSS translucency on hair tips. Every surface pushed to maximum realism: pore-levelskin texture, fabric fiber micro-detail, specular highlights on every material, depth inshadows

100/ 559文本策划cvlm-5.5文本节点 29

【输入指令】 根据图片生成提示词,试用于MJV7的提示词 【生成内容】 下面是适用于 **\*\*\*\*\*\*\*\*\*\* V7 / MJV7** 的提示词,可直接使用: ```text anime character design sheet, full body turnaround of a young orphan boy, front view, side view, back view, plus close-up portrait, messy short black hair, large expressive brown eyes, dirty face, melancholic expression, post-apocalyptic survivor outfit, tattered black hooded jacket, worn reddish-brown shirt, cropped dark pants, patched fabric, mud stains, old sneakers, small leather shoulder bag, straps and pouches, rugged and poor appearance, slim child body, detailed clothing folds, hand-drawn anime concept art, soft watercolor texture, clean white background, character reference sheet, high detail, studio layout --ar 2:1 --v 7 ``` 如果想更接近原图的“设定稿 / 四视图”效果,可以用这个版本: ```text young anime boy character turnaround sheet, four-panel layout, front view, profile view, rear view, close-up face portrait, black messy hair, pale skin with dirt marks, sad quiet eyes, ragged post-apocalyptic clothing, oversized torn black jacket, faded rusty red shirt, dirty cropped pants, worn shoes, small satchel bag, ropes and straps, patched and frayed fabric, survival kid, lonely orphan, detailed costume design, muted earthy colors, clean white background, professional character concept art, Japanese anime style, watercolor and ink illustration --ar 2:1 --v 7 ``` 如果想生成更精致、更偏游戏角色设定,可以用: ```text post-apocalyptic anime boy character concept art, full body character sheet with front side back views and head close-up, small thin teenage boy, tousled black hair, big brown eyes, dirt on cheeks, serious innocent expression, ragged layered survival outfit, torn dark jacket, weathered red undershirt, cropped cargo pants, patched knees, old sneakers, leather crossbody bag, utility pouches, worn textures, realistic fabric details, earthy desaturated palette, clean white studio background, high-quality game character design, detailed line art, soft painterly shading --ar 2:1 --v 7 ``` 可选负面提示词: ```text --no adult, muscular body, modern clean clothes, fantasy armor, bright neon colors, smile, weapon, crowded background, realistic photo, 3d render ```

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40-year-old Chinese male, rugged handsome, weathered face with bright eyes, tired but strong, short hair with short stubble beard, high and lean build with solid shoulders, rough palms from long labor, face marked with black soil, wind-etched fine lines, and three old scars, calm and reliable, protective fatherly aura, wearing a worn long coat gray-brown or old military green with frayed hem, patches, old stitching, inner worn brown Henley shirt with frayed neckline, old-style worn backpack with patched body and split zipper, holding a rusted long defensive knife with notches, broken utility waist belt with ropes, small iron hooks, old water flask, screwdriver, pliers, cloth pouch, old copper buckles (square, round, rectangular, semi-circular), post-apocalyptic survival realism, high detail, cinematic composition,

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High-end anime theatrical film character design, professional 2D cel-shaded animation style. 4-panel split-screen layout: three panels of full-body standing three-view turnaround (front, side, back view), and one panel of a dramatic cinematic face close-up. Pure white background. [Subject & Face]: 40-year-old Chinese male wasteland survivor, "handsome but weathered" anime aesthetic. Sharp, defined anime facial structure, noble bone structure. Bright, expressive but tired eyes with a steady, paternal gaze. Short, spiky, wind-swept hair, neatly trimmed circle beard. Distinctive details: fine anime-style weather-worn wrinkles, and 3 subtle scars on exposed skin. Expression: calm, reliable, protective. [Apparel & Logic]: Wasteland scavenged outfit: worn-out long trench coat (gray-brown, faded military green) with expressive anime-style tears and mending stitches. Torn collar on brown henley shirt. Deeply weathered dark trousers. Waist belt with stylized, clear-to-read survival gear: rope, small iron hooks, battered canteen, screwdriver, pliers, cloth pouches, and various old metal buckles (square, round, rectangular, semi-circular shapes). [Gear & Back]: Vintage-style laptop backpack with stylized tears and patches. Holding a defensive, rusted long knife with anime-style notches, utilitarian and blunt, sharp 2D line work. [Vibe & Atmosphere]: Masterwork 2D animation art style, vibrant yet low-saturation cinematic coloring. Crisp 2D line art, strictly flat cel-shaded shadows. Calm, protective, reliable father figure, not a warrior. Clean, professional animation character reference sheet, no background.

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{{Image 1}} ​in the style of {{Image 2}} | Stylized CG, Ling Cage, AAA cinematic, animated, cinematic lighting, volumetric dust, post-apocalyptic wasteland, highly detailed CG textures, ,lean, tactical wasteland outfit, exclude photorealistic, real human, anime flat, cartoon, western comic

104/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=16:9 quality=2K 镜头:arri_alexa_35/cooke_s4 35mm f/4图片节点 38

A 40-year-old Chinese male wasteland survivor, weathered and rugged but noble, lean muscular build, short hair with trimmed circle beard, calm and protective expression. Worn long trench coat (gray-brown or faded military green), frayed hems, patched, visible mend stitches; tattered brown henley shirt, worn dark trousers, survival waist belt with rope, small iron hooks, battered water canteen, screwdriver, pliers, cloth pouches, various old metal buckles. Worn vintage backpack with torn zippers and patches. Hand-holding a rusted long knife, blunt and utilitarian. Four-view character reference sheet: front view full body, side view full body, back view full body, close-up half-body portrait. Stylized CG, AAA cinematic, Ling Cage style, high-detail textures, cinematic lighting, volumetric dust, post-apocalyptic wasteland aesthetic, strictly 3D CG stylized, exclude photorealistic, real human, anime flat, cartoon, western comic.

105/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=16:9 quality=2K 镜头:arri_alexa_35/cooke_s4 35mm f/4图片节点 40

18-year-old Chinese male, approximately 180cm tall, lean and agile build, low body fat, tight shoulders, experienced in wasteland survival. Clean, well-proportioned facial features, youthful but with calm, alert, and calculating eyes, fox-like demeanor. Short messy black hair with wind-blown and dusty textures; minor facial scrapes and dirt, still handsome. Wearing a worn dark gray/black short jacket with hand-stitched repairs on sleeves and shoulders; faded dark T-shirt or fitted inner layer; dark weathered long trousers with knee and hem patches, scratches, and mud stains; leg wraps; worn leather boots. Waist belt holds a short knife, rope, cloth tags, old maps, small pouch, and miscellaneous survival gear. Post-apocalyptic wasteland outfit, realistic wear and tear. Four-view character reference sheet: full-body front view, side view, back view, half-body close-up portrait. Pure white or simple background. Movie-level 3D or stylized CG, AAA quality, Stylized CG, Ling Cage style, highly detailed textures, cinematic lighting, volumetric dust, post-apocalyptic aesthetic, strictly stylized 3D CG. Exclude: photorealistic human, flat anime, cartoon, Western comic.

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背景更换位纯白色,其余保持不变

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保持 {{Image 2}} {{Image 3}} 的人物设计及CG风格 参考 {{Image 1}} 场景图中的废土环境、传送门、建筑废墟和地形布局。不要参考场景图的光影、色彩和渲染方式。 {{Image 1}} ​in the style {{Image 2}} 画面内容:景别中景 35mm焦段,低角度 陈嵘 {{Image 3}} 位于构图中左边,陈叹 {{Image 2}} 位于构图右边,两人在废土 {{Image 1}} 地面翻找刚刚喷吐出来的物资。地面散落金属零件、生锈工具、废弃机械部件和生活杂物。背景大量幸存者正在争抢物资。背景人物虚化处理。突出主角。 Stylized CG, Ling Cage, AAA cinematic, animated, cinematic lighting, volumetric dust, post-apocalyptic wasteland, highly detailed CG textures, ,lean, tactical wasteland outfit, exclude photorealistic, real human, anime flat, cartoon, western comic

108/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=16:9 quality=2K******

生成一张2X2排列的四宫格分镜图。 严格遵守 {{Image 1}} 的陈叹人物设计及CG风格,不更改人物cg风格,服装。 {{Image 2}} 为场景参考图,仅参考画面光源信息和地形布局。 {{Image 3}} 为空间信息,红色线框为青铜庙,黄色圈为陈叹 {{Image 1}} 所站在青铜庙门前的位置,蓝色线框为空间裂缝的位置,红色箭头为陈叹走向青铜庙的位置。 分镜头1:画面内容:陈叹已从裂缝走出,景别:全景,光圈F2.8,光源根据 {{Image 2}} 中来定。空间关系:陈叹站在 {{Image 3}} 蓝色线框。构图:陈叹在画面中心,占比百分之70。 分镜头2:画面内容:陈叹走向青铜庙,景别大全景,光圈F8,光源根据 {{Image 2}} 中来定。空间关系:陈叹站在 {{Image 3}} 红色箭头位置。构图:鸟瞰视角 分镜头3:画面内容:陈叹站在青铜庙门前看向庞大且宏伟的青铜庙,景别:全景,光圈F4。构图:镜头对向青铜庙,陈叹在画面中心,但占比不大,主体为青铜庙的。光源根据 {{Image 2}} 中来定。空间关系:陈叹站在 {{Image 3}} 中黄色圈。 分镜头4:画面内容:镜头3的反打视角。景别:近景,光圈F2,0。构图陈叹在画面中心偏右一点。光源根据 {{Image 2}} 中来定。 角色始终有呼吸、眨眼、视线移动、细微的手部动作、衣物与发丝在风中飘动、无僵直的站立姿势。角色动作自然且张力十足,身体比例正常,泪水、皮肤纹理、受伤血迹、衣服布料细节具有高质量 CG 质感。 风格参考 {{Image 4}} 图片4仅参考渲染方式,采用风格化的电脑生成图像技术;场景设计具有AAA级电影质感;动画效果出色,光线处理充满电影感;场景中充满了立体的尘埃效果;CG纹理细节极为丰富;风格上不追求真实感,人物形象偏向动漫风格,或是卡通、西部漫画风格的造型,虚幻引擎5.5视觉效果,电影级布光。 不要真人化,不要字母,不要logo,不要水印,不要真人实拍,不要低幼卡通,不要游戏 UI,不能出现字幕、屏幕文字或水印。并且去除关于 {{Image 3}} 中所有空间信息黄色/红色/绿色/蓝色线圈及方框

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末世无限流剧集《墟境》第一集|图片节点 11图片节点 11

生成一张2X2排列的四宫格分镜图。 严格遵守 {{Image 2}} 的陈叹人物设计及CG风格,不更改人物cg风格,服装。 {{Image 1}} 为场景参考图,仅参考画面光源信息和地形布局,光影风格采用电影级光影,体积尘埃,AAA级电影质感。 {{Image 4}} 为空间信息,红色线框为青铜庙,黄色圈为陈叹 {{Image 2}} 所站在青铜庙门前的位置,蓝色线框为空间裂缝的位置,紫色线框为陈叹走向青铜庙的位置。人物动作位置按描述,不显示任何线框或标记。,不参考光影,不参考色彩,不参考镜头,不参考构图,不参考渲染风格 分镜头1:画面内容:陈叹 {{Image 2}} 从空间裂缝走出,站在原位置,画面全景,光圈F2.8,构图人物居中,占画面约70%。构图:陈叹在画面中心,占比百分之70。空间关系: 参考 {{Image 4}} 中的蓝色线框位置 分镜头2:画面内容:陈叹走向青铜庙,高位俯拍,俯角45°-60°,大全景,光圈F8,光源根据 {{Image 1}} 中来定。空间关系: 参考 {{Image 4}} 中的紫色线框 分镜头3:画面内容:陈叹站在青铜庙门前看向庞大青铜庙,景别:全景,光圈F4,构图:镜头对向青铜庙,陈叹在画面中心,但占比不大,主体为青铜庙的。光源根据 {{Image 1}} 中来定。空间关系:陈叹站在 {{Image 4}} 中黄色圈。 分镜头4:画面内容:陈叹站在青铜庙门前看向庞大青铜庙。景别:近景,光圈F2,0。构图及机位:从青铜庙正面面向陈叹,陈叹面向镜头右偏。光源根据 {{Image 1}} 中来定。 角色动态:角色始终有呼吸、眨眼、视线移动、细微的手部动作、衣物与发丝在风中飘动、无僵直的站立姿势。角色动作自然且张力十足,身体比例正常,泪水、皮肤纹理、受伤血迹、衣服布料细节具有高质量 CG 质感。 风格参考 {{Image 3}} 图仅参考渲染方式,Stylized CG, Ling Cage style, AAA cinematic quality, cinematic lighting, volumetric dust, global illumination, atmospheric perspective, high-detail PBR materials, strong material definition, high-quality character rendering, high-quality environment rendering, subsurface scattering, cinematic color grading, rim light, backlight, depth of field 负面提示词:photorealistic, real human, live action, real actor, realistic skin pores, photograph, smartphone photo, studio portrait, western comic, marvel, dc comics, anime flat, cartoon, low poly, chibi, disney style, pixar style, cute style, k-pop style, idol, fashion photography, game ui, subtitle, text, logo, watermark, signature, blurry face, distorted anatomy, extra fingers, extra limbs, duplicate characters, cropped body, low detail, low resolution, oversaturated colors

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角色严格参考 {{Image 1}} ,不允许修改面部、发型、服装、装备、身材比例和CG角色风格。 场景建筑结构、地形布局、太阳方向、光源方向、阴影方向、色彩温度严格参考 {{Image 2}} 。 空间关系严格参考 {{Image 3}} ,仅参考人物位置、裂缝位置、青铜庙位置、人物行走路线和空间距离关系,其中红色线框为青铜庙,蓝色线框为裂缝空间,紫色线框为陈叹走向青铜庙位置,黄色线框为陈叹站在青铜庙门前的位置 {{Image 4}} 仅参考CG渲染方式、AAA电影级CG质感、PBR材质表现、空气透视、景深表现、体积尘埃表现方式、SSS皮肤质感、材质层次、角色与环境融合方式,不参考 {{Image 4}} 中的光源方向、光照颜色、构图、镜头、人物和场景。 生成2×2四宫格分镜图。 分镜1:陈叹从空间裂缝中走出,全景,F2.8,陈叹位于裂缝出口位置,人物位于画面中心,占画面约70%,背景可见远处青铜庙。 分镜2:陈叹走向青铜庙,高位俯拍,俯角50°,大全景,完整展示裂缝、陈叹、青铜庙三者空间关系,陈叹位于裂缝与青铜庙之间的中段位置,人物占画面不足3%,青铜庙占画面约25%,以空间关系展示为主要内容,Establishing Shot。 分镜3:陈叹站在青铜庙门前抬头看向巨大的青铜庙,全景,F4,人物位于画面中心,占比很小,主体为庞大的青铜庙,强调建筑尺度感和压迫感。 分镜4:镜头位于青铜庙台阶上,朝庙外拍摄,陈叹站在庙门前,面向青铜庙,近景半身,F2.0,人物位于画面右侧三分之一位置,背景为模糊的庙外广场。 角色始终保持自然呼吸、眨眼、视线移动、细微手部动作,衣物与发丝随风轻微摆动,身体比例正常。 空间关系优先级高于构图表现,严格遵守图4中的位置关系,不得改变裂缝、陈叹、青铜庙三者相对位置。严格排除空间图中的红色圈、黄色圈、蓝色方框、紫色方框、箭头、文字标记、辅助线、编号、注释、示意图元素,仅保留真实场景空间关系,不得在最终画面中出现任何标记。 Stylized CG, Ling Cage style, AAA cinematic quality, cinematic lighting, volumetric dust, global illumination, atmospheric perspective, high-detail PBR materials, strong material definition, high-quality character rendering, high-quality environment rendering, subsurface scattering, cinematic color grading, rim light, backlight, depth of field。Negative: photorealistic, real human, live action, real actor, realistic skin pores, photograph, smartphone photo, studio portrait, western comic, marvel, dc comics, anime flat, cartoon, low poly, chibi, disney style, pixar style, cute style, k-pop style, idol, fashion photography, game ui, subtitle, text, logo, watermark, signature, annotations, guides, colored circles, colored boxes, arrows, labels, markings, blurry face, distorted anatomy, extra fingers, extra limbs, duplicate characters, cropped body, low detail, low resolution, oversaturated colors

111/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=16:9 quality=2K 镜头:arri_alexa_35/cooke_s4 35mm f/1.4图片节点 7

in the style of {{Image 1}} [strength:0.5] 中国青少年,身高约180cm,身形高挑偏瘦但精悍,长期荒土生存导致低体脂率,肩背紧实,动作敏捷,东亚少年面部结构,脸型干净端正,五官立体清晰,眼睛略狭长,眼神冷静警觉,始终观察周围环境。 黑色中短发,自然凌乱,发丝被风吹散,夹杂细小灰尘和黑土颗粒,脸部存在少量灰尘、轻微擦伤和长期荒土环境留下的细微污渍,保留主角魅力与少年感。 穿旧灰黑色短外套,布料明显磨损,肩部和袖口存在手工缝补痕迹,内搭褪色深色旧T恤,领口磨损,深色旧长裤,膝盖和裤脚有补丁、刮痕、泥土附着和磨损痕迹,腿部绑有固定布条,脚穿磨损皮靴,腰间挂短刀、绳索、旧地图碎片、小布包和生存工具。 布料表面可见纤维纹理,皮革表面可见磨损裂纹,金属表面可见氧化和锈蚀,灰尘附着于物体边缘和缝隙,布料存在粗细不同的纤维组织结构,皮革边缘磨损发白,金属边缘存在氧化层和使用痕迹。 风格化CG角色,动画电影角色比例,虹膜略大于真人比例,风格化眼球着色器,准确角膜反射,清晰眼神光,干净面部轮廓,简化但准确的面部结构,动画电影级角色设计。 风格化SSS皮肤材质,柔和皮肤着色,受控皮肤粗糙度变化,干净皮肤表面,弱化毛孔表现,皮肤存在轻微油脂反光,面部高光柔和过渡,非真人摄影皮肤表现方式。 CG发束结构,发丝分组明确,各向异性发丝高光,柔和发丝断裂感,干净头发轮廓,高质量CG发丝着色器,动画电影级头发渲染。 高精度布料材质,可见织物纹理,轻微边缘磨损,高质量皮革材质,真实金属氧化反应,微表面纹理细节,微粗糙度变化,细微表面瑕疵,缝隙积灰,褶皱积污。 物理基渲染,高精度PBR材质,物理正确材质响应,准确菲涅耳反射,真实粗糙度变化,轻微清漆层反射,AO环境遮蔽,真实接触阴影,全局光照,强材质区分度。 太阳位于人物左后方,头发边缘形成轮廓光,肩膀边缘形成轮廓光,衣物边缘形成轮廓光,人物正面处于柔和阴影区域,阴影过渡自然,没有生硬阴影边界。 空气中漂浮大量灰尘颗粒,阳光穿过灰尘形成可见体积光束,远景被空气透视逐渐弱化,近景、中景、远景层次清晰,空气中存在轻微雾化效果。 电影级环境光照,真实光照衰减,动态环境反射,柔和反弹光,全局光照参与场景计算,环境与角色光照统一。 电影级景深效果,背景自然虚化,主体与背景明显分离,柔和散景效果,镜头焦点锁定人物面部,画面层次清晰。 强轮廓光,体积光,体积灰尘,空气透视,可见光束,柔和阴影过渡,电影级景深分离,优秀剪影识别度,影视级CG动画渲染质量。 Stylized CG character, animation-feature facial proportions, slightly enlarged irises, stylized eye shader, accurate cornea reflections, bright catchlights, smooth skin shading, stylized subsurface scattering skin, controlled skin roughness, clean skin surface, CG hair cards, clustered hair strands, anisotropic hair highlights, high-detail fabric materials, visible fabric weave, subtle edge wear, Physically Based Rendering, high-detail PBR materials, physically correct material response, accurate Fresnel reflections, realistic roughness variation, subtle clearcoat response, micro surface detail, ambient occlusion, contact shadows, global illumination, strong material definition, strong rim light, volumetric lighting, volumetric dust, atmospheric perspective, visible light shafts, soft shadow transitions, cinematic depth separation, production-quality cinematic rendering, Ling Cage style.

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将 {{Image 1}} 中的角色生成6种表情。 按照3x3排列 生成六宫格画面 表情1:calm alert expression, observant eyes, relaxed eyebrows, closed lips, subtle tension, survivor mentality 表情2:slightly puzzled expression, subtle frown, eyes looking sideways, slightly parted lips, cautious curiosity 表情3:focused thinking expression, narrowed eyes, tightened lips, calculating gaze, analytical mindset 表情4:guarded expression, sharp eyes, lowered brows, tense posture, ready to react 表情5:subtle survivor smile, softened eyes, slight corner-mouth lift, restrained warmth 表情6:suppressed anger expression, clenched jaw, intense stare, furrowed brows, restrained rage

113/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=16:9 quality=2K 镜头:arri_alexa_35/cooke_s4 35mm f/1.4图片节点 9

in the style of {{Image 1}} [strength:0.5] 布料表面可见纤维纹理,皮革表面可见磨损裂纹,金属表面可见氧化和锈蚀,灰尘附着于物体边缘和缝隙,布料存在粗细不同的纤维组织结构,皮革边缘磨损发白,金属边缘存在氧化层和使用痕迹。 风格化CG角色,动画电影角色比例,虹膜略大于真人比例,风格化眼球着色器,准确角膜反射,清晰眼神光,干净面部轮廓,简化但准确的面部结构,动画电影级角色设计。 风格化SSS皮肤材质,柔和皮肤着色,受控皮肤粗糙度变化,干净皮肤表面,弱化毛孔表现,皮肤存在轻微油脂反光,面部高光柔和过渡,非真人摄影皮肤表现方式。 CG发束结构,发丝分组明确,各向异性发丝高光,柔和发丝断裂感,干净头发轮廓,高质量CG发丝着色器,动画电影级头发渲染。 高精度布料材质,可见织物纹理,轻微边缘磨损,高质量皮革材质,真实金属氧化反应,微表面纹理细节,微粗糙度变化,细微表面瑕疵,缝隙积灰,褶皱积污。 物理基渲染,高精度PBR材质,物理正确材质响应,准确菲涅耳反射,真实粗糙度变化,轻微清漆层反射,AO环境遮蔽,真实接触阴影,全局光照,强材质区分度。 太阳位于人物左后方,头发边缘形成轮廓光,肩膀边缘形成轮廓光,衣物边缘形成轮廓光,人物正面处于柔和阴影区域,阴影过渡自然,没有生硬阴影边界。 空气中漂浮大量灰尘颗粒,阳光穿过灰尘形成可见体积光束,远景被空气透视逐渐弱化,近景、中景、远景层次清晰,空气中存在轻微雾化效果。 电影级环境光照,真实光照衰减,动态环境反射,柔和反弹光,全局光照参与场景计算,环境与角色光照统一。 电影级景深效果,背景自然虚化,主体与背景明显分离,柔和散景效果,镜头焦点锁定人物面部,画面层次清晰。 强轮廓光,体积光,体积灰尘,空气透视,可见光束,柔和阴影过渡,电影级景深分离,优秀剪影识别度,影视级CG动画渲染质量。 Stylized CG character, animation-feature facial proportions, slightly enlarged irises, stylized eye shader, accurate cornea reflections, bright catchlights, smooth skin shading, stylized subsurface scattering skin, controlled skin roughness, clean skin surface, CG hair cards, clustered hair strands, anisotropic hair highlights, high-detail fabric materials, visible fabric weave, subtle edge wear, Physically Based Rendering, high-detail PBR materials, physically correct material response, accurate Fresnel reflections, realistic roughness variation, subtle clearcoat response, micro surface detail, ambient occlusion, contact shadows, global illumination, strong material definition, strong rim light, volumetric lighting, volumetric dust, atmospheric perspective, visible light shafts, soft shadow transitions, cinematic depth separation, production-quality cinematic rendering, Ling Cage style.

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in the style of {{Image 1}} [strength:0.5] [Subject & Face]: 12-to-13-year-old Chinese boy, post-apocalyptic wasteland survivor. Thin build. Boyish face with a natural, endearing, and cute vibe, not a posed child model. Slightly large, bright, and clear eyes with double eyelids. Messy short black hair blown by the wind, naturally unkempt. Subtle traces of black dirt and mud smudges on his face and hair, conveying a moderate wasteland environment without being overly filthy. [Apparel & Details]: Layered, ill-fitting scavenged clothes. Inner layer: a faded but originally brightly colored vintage T-shirt. Outer layer: an oversized, worn-out dark jacket with visible manual mending stitches on the cuffs. Rolled-up dark pant legs. Mismatched shoes: one old sneaker and one old cloth or leather shoe, distinctly asymmetrical in color and material. 布料表面可见纤维纹理,皮革表面可见磨损裂纹,金属表面可见氧化和锈蚀,灰尘附着于物体边缘和缝隙,布料存在粗细不同的纤维组织结构,皮革边缘磨损发白,金属边缘存在氧化层和使用痕迹。 风格化CG角色,动画电影角色比例,虹膜略大于真人比例,风格化眼球着色器,准确角膜反射,清晰眼神光,干净面部轮廓,简化但准确的面部结构,动画电影级角色设计。 风格化SSS皮肤材质,柔和皮肤着色,受控皮肤粗糙度变化,干净皮肤表面,弱化毛孔表现,皮肤存在轻微油脂反光,面部高光柔和过渡,非真人摄影皮肤表现方式。 CG发束结构,发丝分组明确,各向异性发丝高光,柔和发丝断裂感,干净头发轮廓,高质量CG发丝着色器,动画电影级头发渲染。 高精度布料材质,可见织物纹理,轻微边缘磨损,高质量皮革材质,真实金属氧化反应,微表面纹理细节,微粗糙度变化,细微表面瑕疵,缝隙积灰,褶皱积污。 物理基渲染,高精度PBR材质,物理正确材质响应,准确菲涅耳反射,真实粗糙度变化,轻微清漆层反射,AO环境遮蔽,真实接触阴影,全局光照,强材质区分度。 太阳位于人物左后方,头发边缘形成轮廓光,肩膀边缘形成轮廓光,衣物边缘形成轮廓光,人物正面处于柔和阴影区域,阴影过渡自然,没有生硬阴影边界。 空气中漂浮大量灰尘颗粒,阳光穿过灰尘形成可见体积光束,远景被空气透视逐渐弱化,近景、中景、远景层次清晰,空气中存在轻微雾化效果。 电影级环境光照,真实光照衰减,动态环境反射,柔和反弹光,全局光照参与场景计算,环境与角色光照统一。 电影级景深效果,背景自然虚化,主体与背景明显分离,柔和散景效果,镜头焦点锁定人物面部,画面层次清晰。 强轮廓光,体积光,体积灰尘,空气透视,可见光束,柔和阴影过渡,电影级景深分离,优秀剪影识别度,影视级CG动画渲染质量。 Stylized CG character, animation-feature facial proportions, slightly enlarged irises, stylized eye shader, accurate cornea reflections, bright catchlights, smooth skin shading, stylized subsurface scattering skin, controlled skin roughness, clean skin surface, CG hair cards, clustered hair strands, anisotropic hair highlights, high-detail fabric materials, visible fabric weave, subtle edge wear, Physically Based Rendering, high-detail PBR materials, physically correct material response, accurate Fresnel reflections, realistic roughness variation, subtle clearcoat response, micro surface detail, ambient occlusion, contact shadows, global illumination, strong material definition, strong rim light, volumetric lighting, volumetric dust, atmospheric perspective, visible light shafts, soft shadow transitions, cinematic depth separation, production-quality cinematic rendering, Ling Cage style.

115/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=16:9 quality=2K 镜头:arri_alexa_35/cooke_s4 35mm f/1.4图片节点 12

in the style of {{Image 1}} [strength:0.4] 布料表面可见纤维纹理,皮革表面可见磨损裂纹,金属表面可见氧化和锈蚀,灰尘附着于物体边缘和缝隙,布料存在粗细不同的纤维组织结构,皮革边缘磨损发白,金属边缘存在氧化层和使用痕迹。 风格化CG角色,动画电影角色比例,虹膜略大于真人比例,风格化眼球着色器,准确角膜反射,清晰眼神光,干净面部轮廓,简化但准确的面部结构,动画电影级角色设计。 风格化SSS皮肤材质,柔和皮肤着色,受控皮肤粗糙度变化,干净皮肤表面,弱化毛孔表现,皮肤存在轻微油脂反光,面部高光柔和过渡,非真人摄影皮肤表现方式。 CG发束结构,发丝分组明确,各向异性发丝高光,柔和发丝断裂感,干净头发轮廓,高质量CG发丝着色器,动画电影级头发渲染。 高精度布料材质,可见织物纹理,轻微边缘磨损,高质量皮革材质,真实金属氧化反应,微表面纹理细节,微粗糙度变化,细微表面瑕疵,缝隙积灰,褶皱积污。 物理基渲染,高精度PBR材质,物理正确材质响应,准确菲涅耳反射,真实粗糙度变化,轻微清漆层反射,AO环境遮蔽,真实接触阴影,全局光照,强材质区分度。 太阳位于人物左后方,头发边缘形成轮廓光,肩膀边缘形成轮廓光,衣物边缘形成轮廓光,人物正面处于柔和阴影区域,阴影过渡自然,没有生硬阴影边界。 空气中漂浮大量灰尘颗粒,阳光穿过灰尘形成可见体积光束,远景被空气透视逐渐弱化,近景、中景、远景层次清晰,空气中存在轻微雾化效果。 电影级环境光照,真实光照衰减,动态环境反射,柔和反弹光,全局光照参与场景计算,环境与角色光照统一。 电影级景深效果,背景自然虚化,主体与背景明显分离,柔和散景效果,镜头焦点锁定人物面部,画面层次清晰。 强轮廓光,体积光,体积灰尘,空气透视,可见光束,柔和阴影过渡,电影级景深分离,优秀剪影识别度,影视级CG动画渲染质量。 Stylized CG character, animation-feature facial proportions, slightly enlarged irises, stylized eye shader, accurate cornea reflections, bright catchlights, smooth skin shading, stylized subsurface scattering skin, controlled skin roughness, clean skin surface, CG hair cards, clustered hair strands, anisotropic hair highlights, high-detail fabric materials, visible fabric weave, subtle edge wear, Physically Based Rendering, high-detail PBR materials, physically correct material response, accurate Fresnel reflections, realistic roughness variation, subtle clearcoat response, micro surface detail, ambient occlusion, contact shadows, global illumination, strong material definition, strong rim light, volumetric lighting, volumetric dust, atmospheric perspective, visible light shafts, soft shadow transitions, cinematic depth separation, production-quality cinematic rendering, Ling Cage style.

116/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=16:9 quality=2K 镜头:arri_alexa_35/cooke_s4 35mm f/1.4图片节点 13

年龄更改至18岁,其余保持不变

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in the style of {{Image 1}} [strength:0.7] 布料表面可见纤维纹理,皮革表面可见磨损裂纹,金属表面可见氧化和锈蚀,灰尘附着于物体边缘和缝隙,布料存在粗细不同的纤维组织结构,皮革边缘磨损发白,金属边缘存在氧化层和使用痕迹。 风格化CG角色,动画电影角色比例,虹膜略大于真人比例,风格化眼球着色器,准确角膜反射,清晰眼神光,干净面部轮廓,简化但准确的面部结构,动画电影级角色设计。 风格化SSS皮肤材质,柔和皮肤着色,受控皮肤粗糙度变化,干净皮肤表面,弱化毛孔表现,皮肤存在轻微油脂反光,面部高光柔和过渡,非真人摄影皮肤表现方式。 CG发束结构,发丝分组明确,各向异性发丝高光,柔和发丝断裂感,干净头发轮廓,高质量CG发丝着色器,动画电影级头发渲染。 高精度布料材质,可见织物纹理,轻微边缘磨损,高质量皮革材质,真实金属氧化反应,微表面纹理细节,微粗糙度变化,细微表面瑕疵,缝隙积灰,褶皱积污。 物理基渲染,高精度PBR材质,物理正确材质响应,准确菲涅耳反射,真实粗糙度变化,轻微清漆层反射,AO环境遮蔽,真实接触阴影,全局光照,强材质区分度。 太阳位于人物左后方,头发边缘形成轮廓光,肩膀边缘形成轮廓光,衣物边缘形成轮廓光,人物正面处于柔和阴影区域,阴影过渡自然,没有生硬阴影边界。 空气中漂浮大量灰尘颗粒,阳光穿过灰尘形成可见体积光束,远景被空气透视逐渐弱化,近景、中景、远景层次清晰,空气中存在轻微雾化效果。 电影级环境光照,真实光照衰减,动态环境反射,柔和反弹光,全局光照参与场景计算,环境与角色光照统一。 电影级景深效果,背景自然虚化,主体与背景明显分离,柔和散景效果,镜头焦点锁定人物面部,画面层次清晰。 强轮廓光,体积光,体积灰尘,空气透视,可见光束,柔和阴影过渡,电影级景深分离,优秀剪影识别度,影视级CG动画渲染质量。 Stylized CG character, animation-feature facial proportions, slightly enlarged irises, stylized eye shader, accurate cornea reflections, bright catchlights, smooth skin shading, stylized subsurface scattering skin, controlled skin roughness, clean skin surface, CG hair cards, clustered hair strands, anisotropic hair highlights, high-detail fabric materials, visible fabric weave, subtle edge wear, Physically Based Rendering, high-detail PBR materials, physically correct material response, accurate Fresnel reflections, realistic roughness variation, subtle clearcoat response, micro surface detail, ambient occlusion, contact shadows, global illumination, strong material definition, strong rim light, volumetric lighting, volumetric dust, atmospheric perspective, visible light shafts, soft shadow transitions, cinematic depth separation, production-quality cinematic rendering, Ling Cage style.

118/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=16:9 quality=2K 镜头:arri_alexa_35/cooke_s4 35mm f/1.4图片节点 16

in the style of {{Image 2}} [strength:0.3]"only use reference for rendering quality, material, lighting, volumetric effects, depth separation; ignore all character, costume, hairstyle, pose, composition, environment."

119/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=16:9 quality=2K 镜头:arri_alexa_35/cooke_s4 35mm f/1.4图片节点 2

去除脸上的油亮,

120/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=16:9 quality=4K 镜头:arri_alexa_35/cooke_s4 35mm f/1.4图片节点 3

严格参考 {{Image 1}} 上传图,制作生成精细的人物分镜视图设定版(角色信息版),影棚纯灰色背景,统一人物及其关键元素的一致性(各项细节保持100%一致)。 左侧:同一角色正面、左侧面、背面全身站姿,平视影棚拍摄补光,无遮挡,用于建模参考。 右上: 严格参考 {{Image 4}} 6个不同表情头像(平静,警觉,微笑,愤怒,震惊,悲伤)。 右下:四张局部细节特写(上衣面料、手拿匕首、左手手腕上的铜扣手结绳、面部特写)。细节纹理真实,与原图保持一致。 整体风格:专业、超写实、高级、极简、角色设定版质感、横版白底、无多余元素、无文字、无水印 所有表情均为微表情级别。 不允许夸张情绪。 不允许大幅张嘴。 不允许夸张挑眉。 不允许动漫颜艺。 不允许卡通表情。 以眼神变化和轻微面部肌肉变化表达情绪。 动画电影级表演。 Expression range limited to 10-15% facial muscle movement.

121/ 559图片生成nebula-ultratext2imageratio=16:9 quality=2K铜扣手结绳有色版 - 副本

为主体白底图, 为颜色参考。 将 的手结绳上色,上色参考 的

122/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=16:9 quality=4K 镜头:arri_alexa_35/cooke_s4 35mm f/1.4图片节点 4

将 {{Image 1}} 中左手上的手口绳替换 为 {{Image 2}} ,右手将 {{Image 3}} 拿在手上反握着匕首。其余保持不变

123/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=16:9 quality=2K 镜头:arri_alexa_35/cooke_s4 35mm f/1.4图片节点 5

in the style of {{Image 1}} [strength:0.4] 为我生成一把末日时代下的一把匕首,破旧,刀身上有缺口,有瑕疵, 纯灰色背景,无人,无水印,无文字,无多余元素 Stylized CG character, animation-feature facial proportions, slightly enlarged irises, stylized eye shader, accurate cornea reflections, bright catchlights, smooth skin shading, stylized subsurface scattering skin, controlled skin roughness, clean skin surface, CG hair cards, clustered hair strands, anisotropic hair highlights, high-detail fabric materials, visible fabric weave, subtle edge wear, Physically Based Rendering, high-detail PBR materials, physically correct material response, accurate Fresnel reflections, realistic roughness variation, subtle clearcoat response, micro surface detail, ambient occlusion, contact shadows, global illumination, strong material definition, strong rim light, volumetric lighting, volumetric dust, atmospheric perspective, visible light shafts, soft shadow transitions, cinematic depth separation, production-quality cinematic rendering, Ling Cage style. Do not stylize into cartoon. Do not stylize into chibi. Do not stylize into western comic. Do not stylize into live action. Maintain high-end Chinese CG animation character quality.

124/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=16:9 quality=2K 镜头:arri_alexa_35/cooke_s4 35mm f/1.4图片节点 7

严格参考 {{Image 1}} 中的角色生成6种表情,统一人物及其关键元素的一致性(各项细节保持100%一致),纯灰背景 按照3x3排列 生成六宫格画面 表情1:calm alert expression, observant eyes, relaxed eyebrows, closed lips, subtle tension, survivor mentality 表情2:slightly puzzled expression, subtle frown, eyes looking sideways, slightly parted lips, cautious curiosity 表情3:focused thinking expression, narrowed eyes, tightened lips, calculating gaze, analytical mindset 表情4:guarded expression, sharp eyes, lowered brows, tense posture, ready to react 表情5:subtle survivor smile, softened eyes, slight corner-mouth lift, restrained warmth 表情6:suppressed anger expression, clenched jaw, intense stare, furrowed brows, restrained rage 所有表情均为微表情级别。 不允许夸张情绪。 不允许大幅张嘴。 不允许夸张挑眉。 不允许动漫颜艺。 不允许卡通表情。 以眼神变化和轻微面部肌肉变化表达情绪。 动画电影级表演。 Expression range limited to 10-15% facial muscle movement.

125/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=16:9 quality=4K 镜头:arri_alexa_35/cooke_s4 35mm f/1.4陈叹角色版

将 {{Image 1}} 中红色线框部分里的六个表情替换为 {{Image 2}} 中的六个表情,严格参考 {{Image 2}} 中的六个表情。并将红线线框去除,不要红色线框,背景为纯白色 影棚纯灰色背景,统一人物及其关键元素的一致性(各项细节保持100%一致)。 整体风格:专业、超写实、高级、极简、角色设定版质感、横版白底、无多余元素、无文字、无水印

126/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=16:9 quality=2K 镜头:arri_alexa_35/cooke_s4 35mm f/1.4图片节点 9

“将人物双臂的短外套袖子都卷起至肘部以上,露出半个前臂,袖口自然褶皱,布料纹理清晰,手臂肌肉线条和皮肤质感明显,动作自然,风格与原图保持一致,光影与材质一致,保持整体CG/风格化动画感,不改变其他服装和姿势。”

127/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=16:9 quality=2K 镜头:arri_alexa_35/cooke_s4 35mm f/1.4图片节点 11

将 {{Image 2}} 的手结绳绑在 {{Image 1}} 的右手上

128/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=16:9 quality=2K 镜头:arri_alexa_35/cooke_s4 35mm f/1.4图片节点 13

严格参考 {{Image 1}} 中的角色生成6种表情,统一人物及其关键元素的一致性(各项细节保持100%一致),纯白背景 按照3x3排列 生成六宫格画面 表情1:calm alert expression, observant eyes, relaxed eyebrows, closed lips, subtle tension, survivor mentality 表情2:slightly puzzled expression, subtle frown, eyes looking sideways, slightly parted lips, cautious curiosity 表情3:focused thinking expression, narrowed eyes, tightened lips, calculating gaze, analytical mindset 表情4:guarded expression, sharp eyes, lowered brows, tense posture, ready to react 表情5:subtle survivor smile, softened eyes, slight corner-mouth lift, restrained warmth 表情6:suppressed anger expression, clenched jaw, intense stare, furrowed brows, restrained rage 所有表情均为微表情级别。 不允许夸张情绪。 不允许大幅张嘴。 不允许夸张挑眉。 不允许动漫颜艺。 不允许卡通表情。 以眼神变化和轻微面部肌肉变化表达情绪。 动画电影级表演。 Expression range limited to 10-15% facial muscle movement.

129/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=16:9 quality=4K 镜头:arri_alexa_35/cooke_s4 35mm f/1.4图片节点 14

严格参考 {{Image 1}} 上传图,制作生成精细的人物分镜视图设定版(角色信息版),影棚纯灰色背景,统一人物及其关键元素的一致性(各项细节保持100%一致)。 左侧:同一角色正面、左侧面、背面全身站姿,平视影棚拍摄补光,无遮挡,用于建模参考。 右上: 严格参考 {{Image 2}} 6个不同表情头像(平静,警觉,微笑,愤怒,震惊,悲伤)。 右下:四张局部细节特写(上衣面料、手拿 {{Image 3}} 长刀、腰间的铜扣、面部特写)。细节纹理真实,与原图保持一致。 整体风格:专业、超写实、高级、极简、角色设定版质感、横版灰底、无多余元素、无文字、无水印 所有表情均为微表情级别。 不允许夸张情绪。 不允许大幅张嘴。 不允许夸张挑眉。 不允许动漫颜艺。 不允许卡通表情。 以眼神变化和轻微面部肌肉变化表达情绪。 动画电影级表演。 Expression range limited to 10-15% facial muscle movement.

130/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=16:9 quality=2K 镜头:arri_alexa_35/cooke_s4 35mm f/1.4图片节点 15

手腕上的手绳符合 {{Image 1}} 的光照

131/ 559图片生成nebula-2-flashimage2imageratio=16:9 quality=2K 镜头:arri_alexa_35/cooke_s4 35mm f/1.4图片节点 17

画红色圆圈里的绳结缩短及缩小百分之80,并将红色圆圈去除,其余保持不变

132/ 559图片生成nebula-2-flashimage2imageratio=16:9 quality=2K 镜头:arri_alexa_35/cooke_s4 35mm f/1.4陈嵘角色版

将红色线框里的刀及刀壳去除,并将红色线框去除,其余保持不变

133/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=16:9 quality=4K 镜头:arri_alexa_35/cooke_s4 35mm f/1.4图片节点 20

严格参考 {{Image 1}} 上传图,制作生成精细的人物分镜视图设定版(角色信息版),影棚纯灰色背景,统一人物及其关键元素的一致性(各项细节保持100%一致)。 左侧:同一角色正面、左侧面、背面全身站姿,平视影棚拍摄补光,无遮挡,用于建模参考。 右上: 严格参考 {{Image 3}} 6个不同表情头像(平静,警觉,微笑,愤怒,震惊,悲伤)。 右下:四张局部细节特写(上衣面料、右手手腕上的 {{Image 2}} 手结绳、面部特写)。细节纹理真实,与原图保持一致。 整体风格:专业、超写实、高级、极简、角色设定版质感、横版灰色底、无多余元素、无文字、无水印 所有表情均为微表情级别。 不允许夸张情绪。 不允许大幅张嘴。 不允许夸张挑眉。 不允许动漫颜艺。 不允许卡通表情。 以眼神变化和轻微面部肌肉变化表达情绪。 动画电影级表演。 Expression range limited to 10-15% facial muscle movement.

134/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=16:9 quality=2K 镜头:arri_alexa_35/cooke_s4 35mm f/1.4陈云角色版

将 {{Image 1}} 中的三视图角色右手手腕上带着 {{Image 2}} 手结绳,其余保持不变

135/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=16:9 quality=2K 镜头:arri_alexa_35/cooke_s4 35mm f/1.4陈云三视图

将 {{Image 1}} 三视图风格参考 {{Image 2}} [strength:0.5]

136/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=16:9 resolution=2K quality=medium 镜头:arri_alexa_35/cooke_s4 24mm f/1.4图片节点 16

“A character turnaround sheet in Ling Cage Incarnation style, Unreal Engine 5 cinematic render, semi-realistic 3D animation, PBR textured, soft cel-shading, post-apocalyptic Chinese sci-fi, cold blue ambient light, volumetric fog, highly detailed face, front view, side view, back view, same outfit, same pose, 8k, masterpiece.”

137/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=16:9 resolution=1K quality=medium图片节点 11

以 {{Image 1}} 线稿作为构图参考,以 {{Image 2}} 场景氛围图和光影参考, {{Image 3}} 为渲染模型参考(不参考影调及氛围)。 完整电影级CG场景渲染 fully rendered cinematic CG environment,不是线稿上色 not colored line art,不是手绘插画 not hand-drawn illustration,不是概念草图 not concept sketch。参考线稿仅用于空间构图、透视关系、主体位置和物体布局 reference sketch only for composition, perspective, subject placement and object layout,不保留线条风格 do not keep sketch style,不保留手绘描边 no hand-drawn outlines,不保留铅笔线条 no pencil lines,边缘由光影和材质定义 edges defined by lighting and material。 场景为悬空青铜庙宇内部 interior of the floating bronze temple,视角从被推开的大门进入 looking through the opened temple gate,青铜大门厚重 ancient heavy bronze doors,大门向两侧开启 doors pushed open to both sides,门框、门轴与门钉由青铜铸成 bronze door frame, hinges and studs,表面有细腻铸造纹理、绿锈、暗金磨损边缘 bronze casting texture, patina, dark gold worn edges。 庙宇内部整体由青铜铸成 the temple interior is entirely cast from bronze,墙面、梁柱、地面、神龛结构都是青铜 bronze walls, beams, pillars, floor and shrine structures,青铜表面带细密铸造纹理、氧化绿锈、旧金磨损、烟熏痕迹和年代感 bronze casting texture, oxidized patina, aged gold worn edges, soot stains and ancient marks。空间庄严、空旷、肃静 solemn, spacious and quiet,内部没有现代建筑元素 no modern architecture,带古老东方祭祀感 ancient eastern ritual atmosphere。 庙宇正中央放置一座许愿台 a wishing altar placed at the exact center of the temple,许愿台是画面唯一视觉中心 the wishing altar is the main visual focus,造型古老、厚重、低矮 ancient heavy low altar,材质为青铜与旧木、石质祭台混合 bronze, aged wood and stone altar material。 顶部有一道明确的顶光照射在许愿台上 strong top light falling directly onto the wishing altar,光束从庙顶垂直落下 vertical beam from ceiling opening or roof crack,形成清晰的神圣光柱 sacred overhead light beam。顶光照亮许愿台表面 highlights the altar surface,强化祭台轮廓 emphasizes the altar silhouette,在周围青铜地面形成柔和亮区 soft pool of light on bronze floor。许愿台周围边缘逐渐暗下去 falloff into shadow around the altar,让视觉注意力集中在中央 focus attention at center。 庙内整体色调为暖色 warm interior color palette,类似蜡烛火光 like candle flame glow,暖金、铜橙、暗琥珀、烟熏褐 warm gold, copper orange, dark amber, smoky brown。庙内多处小灯笼与残烛发出柔和暖光 small lanterns and candle remains emitting soft warm glow,暖光在青铜柱、墙面纹理、愿牌和红绳上形成柔和反射 warm reflections on bronze pillars, wall texture, wish plaques and red cords。暖光克制 restrained warm light,不要过曝 not overexposed,不要喜庆 not festive,保持庄严、古老、神秘 solemn, ancient and mysterious。 大门方向仍然保留外部冷光 the opened doorway still carries cold exterior light,门外冷色月光与虚无空间光 spill cold moonlight and void light through the gate,冷光从门口斜向进入 cool light entering from the doorway,照亮门槛和近处青铜地面 illuminating threshold and nearby bronze floor。门口区域偏冷 blue-gray cold light near the entrance,庙内中央偏暖 warm center interior,形成冷暖对比 cold-warm contrast。冷光只影响门口和边缘区域 cold light limited to doorway and edges,不抢夺许愿台视觉中心 does not compete with altar focus。 构图为深景纵深 interior depth composition,观众视线从打开的大门被引导到中央许愿台 viewer's eye guided from opened door to central altar,左右青铜柱、幡布、梁影形成对称或近似对称框景 bronze pillars, hanging banners and beam shadows form symmetrical framing。画面中心明确 clear focal point,许愿台处于黄金视觉中心 altar placed in golden visual center,前景门框形成暗部框景 dark doorway framing in foreground,中景为许愿台 midground altar,背景为青铜神龛与暗处结构 background bronze shrine and shadowed architecture。 空气中有细微香灰与尘埃 floating incense ash and dust particles,顶光中可见微粒 visible particles in the top light beam,柔和体积雾 soft volumetric haze,空气透视 atmospheric perspective。整体氛围为古老、肃穆、神秘、压抑、宿命感 ancient, solemn, mysterious, oppressive, fateful。高端CG场景资产质感 premium CG environment asset quality,PBR青铜材质 PBR bronze material,电影级CG动画质感 cinematic CG animation quality,最终幻想CG场景质感 Final Fantasy CG environment quality,风格化写实CG stylized realistic CG,明确CG建模感 clear CG modeling quality。 负面限制:无人物 no characters,不要现代家具 no modern furniture,不要现代电灯 no modern electric lights,不要教堂感 no church style,不要西方神殿 no western temple,不要金碧辉煌的皇宫感 no luxurious palace feeling,不要过度复杂杂物 no excessive clutter,不要彩色霓虹 no colorful neon,不要真人摄影感 no live-action photography,不要手绘插画感 no hand-drawn illustration,不要线稿描边 no line art outlines,不要文字标签 no readable text,不要logo和水印 no logo or watermark。

138/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=16:9 resolution=1K quality=medium图片节点 30

{{Image 1}} 为线稿图, {{Image 2}} 为视觉风格图, {{Image 3}} 为渲染模型参考(不参考影调及氛围), {{Image 5}} 红色圈为裂缝参考 以 {{Image 1}} 线稿作为构图参考,以 {{Image 2}} 场景氛围图和光影参考, {{Image 3}} 为渲染模型参考(不参考影调及氛围)。 完整电影级CG场景渲染 fully rendered cinematic CG environment,不是线稿上色 not colored line art,不是手绘插画 not hand-drawn illustration,不是概念草图 not concept sketch。参考线稿仅用于空间构图、透视关系、主体位置和物体布局 reference sketch only for composition, perspective, subject placement and object layout,不保留线条风格 do not keep sketch style,不保留手绘描边 no hand-drawn outlines,不保留铅笔线条 no pencil lines,边缘由光影和材质定义 edges defined by lighting and material。 场景为悬空 {{Image 4}} (黄色圈出来的)青铜庙宇 floating bronze temple,整座庙完全由青铜铸成 the entire temple is cast from bronze,青铜表面有细腻铸造纹理、绿锈、暗金磨损边缘 bronze casting texture, patina, dark gold worn edges。庙宇悬浮在虚无空间中 temple suspended in void,地面不是实体地面 no solid ground,而是一层悬浮在虚无中的单色异质流体表面 a monochrome alien fluid surface suspended in the void,质感类似《湮灭》中油漆般的黏稠折射物质 Annihilation-like viscous paint texture,但不是彩虹渐变 not rainbow gradient,不是多彩薄膜 not multicolor film。地面呈单一冷灰黑色 monochrome cool gray-black,像被月光照亮的深色液态油漆 dark liquid paint lit by moonlight,表面有缓慢流动的厚重涂抹痕迹 slow-moving thick paint-like strokes,局部形成黏稠的凸起、凹陷、拉丝和软性褶皱 viscous bumps, depressions, stretching filaments and soft folds。波纹不是普通海水 not normal ocean waves,而是像空间表皮在缓慢蠕动 a slowly crawling spatial skin,反光克制 subtle reflections,只有冷白月光在表面形成单色高光 only cold white moonlight creates monochrome highlights。整体神秘、虚无、非现实,但保持单色、克制、干净,不要彩色渐变 mysterious void-like alien surface, monochrome, restrained, clean, no colorful gradient。 {{Image 4}} 灯笼(红色圈出来的)发着暖色的蜡烛灯光。 庙宇两侧 {{Image 4}} (绿色圈出来的)并列悬挂幡 banners aligned on both sides,幡布是淡淡红色 pale faded red fabric banners,幡干是青铜 bronze banner poles,布料轻微垂落并被虚无中的风缓慢吹动 fabric hanging softly and moving gently in void wind。庙宇周围环境也是虚无 surrounding environment is empty void,没有现实建筑 no real-world buildings,没有地平线 no horizon,只有冷色雾气、黑暗空间和微弱漂浮尘埃 cold mist, dark space and subtle floating particles。 庙宇前方有一道空间 {{Image 4}} (蓝色圈出来的)裂缝 spatial rift in front of the temple,裂缝悬浮在庙门前 floating before the temple gate,边缘散发冷白神秘光芒 mysterious cold white glow around the rift rim,裂缝 {{Image 5}} (红色圈出来的)内部如星云与混沌能量旋涡,周围有大量黑色碎片和尘埃被吸入空中,强烈的科幻与奇幻氛围,裂缝光与青铜庙宇形成冷暖对比 cold rift light contrasting with bronze temple。 色调为冷色调 cool color palette,影调为月光照射下的中低调 moonlit low-mid tone,大面积柔光 large area soft light,月光从上方洒落 soft moonlight from above,照亮青铜庙宇轮廓 and outlines the bronze temple。庙宇灯笼散发暖色柔光 warm soft glow from lanterns,暖光非常克制 restrained warm lantern light,只在庙檐、门口和幡布边缘形成淡淡金橙色反光 subtle golden-orange reflections。整体氛围神秘、肃静、虚无、古老、庄严 mysterious, quiet, void-like, ancient, solemn,高端CG场景资产质感 premium CG environment asset quality,PBR青铜材质 PBR bronze material,空气透视 atmospheric perspective,柔和体积雾 soft volumetric haze。

139/ 559视频生成star-video2mixed2videoratio=16:9 resolution=720p duration=15 enableSound=onPASS
末世无限流剧集《墟境》第一集|PASS视频截图

有音效无音乐,禁止生成字幕。 {{Mixed 3}} 是陈叹角色参考, {{Mixed 1}} 是青铜庙内部与许愿台场景参考, {{Mixed 4}} 为旧铜扣三视图, {{Mixed 5}} 为断绳手绳三视图, {{Mixed 6}} 为铜扣手绳结三视图, {{Mixed 7}} 为虚无空间。参考图只用于角色身份、服装、场景空间、光影关系和构图,不改变角色设定,不生成新人物。整体保持电影级CG动画质感,最终幻想CG质感,3D国漫游戏过场动画质感,风格化写实CG,明确CG建模感,不要真人摄影感。 【0-3s】 画面内容: 陈叹 {{Mixed 3}} 站在青铜庙 {{Mixed 1}} 门口停了一会,身体微微绷紧,警觉地环顾庙内四周。他的视线先扫过暗处墙面和暖光中的尘埃,最后落向庙内中央的许愿台。此时一个空灵、分不清来源的画外音响起:“入墟者,投愿。” 场景: 青铜庙内部,整座庙由青铜铸成,庙内有蜡烛带来的暖色柔光,青铜墙面、柱体和地面反射暗金色微光。门口仍残留少量外部冷光,但庙内整体以暖光为主。 景别: 全景 wide shot,主要展示青铜庙内部环境,陈叹只是作为人物关系尺度存在,画面占比不大。 焦段: 24mm广角镜头 24mm wide-angle lens,强调庙内空间纵深和青铜庙体量。 光圈: F5.6,中等景深,陈叹、青铜门、庙内结构和远处许愿台都清晰可读。 机位: 陈叹位于画面中间偏下 center lower composition,但人物占比很小,只露出肩膀以上 only shoulders and head visible,作为前景人物尺度关系存在 foreground scale reference。镜头越过陈叹的肩膀看向青铜庙内部 over-the-shoulder view into the bronze temple interior,画面重点是庙内空间、青铜柱、幡布、暖色烛光、中央许愿台和顶部光束。陈叹不要遮挡许愿台,不要成为主体焦点。。 主体动作: 陈叹站定,呼吸克制,肩背微紧,头部缓慢左右转动,眼神快速观察庙内危险与出口。听到“入墟者,投愿”时,他动作停住半拍,眼神变得更冷、更专注。 声音: 无音乐。庙内低频空响,蜡烛轻微燃烧声,幡布摩擦声,细小尘埃流动声。画外音空灵、低沉、无明确方向感:“入墟者,投愿。” 【4-5s】 画面内容: 陈叹听到画外音后,抬眼看向许愿台,随后迈步走向许愿台。 景别: 中景 medium shot。 机位: 反打镜头 reverse shot,展示陈叹正面。镜头位于许愿台方向,看向从门口走来的陈叹。 构图: 陈叹从青铜门方向进入画面,门口冷光在他身后形成淡淡轮廓,前方庙内暖光照到他的脸和外套。许愿台边缘可作为前景暗部虚化或低位遮挡,强化他正在靠近许愿台的关系。 运镜: 缓慢后退或轻微稳定推拉 slow controlled dolly,保持陈叹正面,不要剧烈运动。 主体动作: 陈叹听到声音后没有立刻慌张,而是短暂压低下巴,眼神锁定许愿台。他迈步向前,步伐谨慎但坚定,手臂自然下垂,身体保持随时反应的紧张感。 声音: 脚步在青铜地面上产生轻微回声,衣料和皮革轻微摩擦声,庙内暖光烛火轻轻跳动。 【6-9s】 画面内容: 陈叹站在许愿台面前,从贴身处拿出旧铜扣 {{Mixed 4}} 和断绳手绳 {{Mixed 5}} ,低头看了一眼,然后把它们放进许愿台的碗里。陈叹低声说道:“我要找陈嵘和陈云。” 景别: 中景 medium shot,重点展示陈叹、许愿台、碗、旧铜扣和断绳的关系。 焦段: 35mm或50mm,保持人物和道具清晰,避免夸张畸变。 机位: 略低于胸口高度,靠近许愿台侧前方,能看到陈叹正面偏侧、手部动作和碗中道具。 构图: 许愿台位于画面中心偏下,碗是动作焦点。陈叹位于画面中上部,顶部柔光和暖色烛光共同照亮他的手、脸部下缘和许愿台表面。背景青铜结构压暗,避免抢夺视觉中心。 主体动作: 陈叹伸手从衣内或胸前取出旧铜扣和断绳,动作很轻,像拿出非常重要的遗物。他短暂停顿,眼神压住情绪,然后把旧铜扣和断绳放进碗里。说话时声音克制、低哑,没有哭腔,但能感觉到强烈执念。 对白: 陈叹:“我要找陈嵘和陈云。” 声音: 旧铜扣和断绳落入碗中,发出很轻的金属碰撞声。庙内空间回声轻微拉长。陈叹对白清晰,声音近处、真实、克制。 【10-12s】 画面内容: 画外音再次出现:“愿重。若仍在墟中,通关后予以回响。” 场景: 场景切换或空间显化为虚无空间 {{Mixed 7}} void space,不是在庙里 no longer inside the temple。 景别: 大景 wide establishing shot。 光线: 冷色低照度环境光,虚无中有微弱冷白光线,整体空灵、肃静、非现实。光源不明确。 构图: 画面空旷,中心区域留出巨大虚无空间。陈叹或许愿台很小,强调他面对某种巨大规则系统。不要出现具体人物脸部特写。 主体动作: 陈叹停在原地,抬头或微微转身,像听见声音从整个空间同时传来。他没有大幅动作,只是被空间和声音压住。 画外音: 空灵、庄严、无来源方向,像从四面八方同时出现。 “愿重。若仍在墟中,通关后予以回响。” 声音: 无音乐。低频空间共鸣,微弱风声,细小尘埃流动声,画外音带轻微混响,听不出来自哪里。 【13-15s】 画面内容: 回到许愿台或许愿台在虚无空间中显现。碗里的旧铜扣与断绳开始轻微震动,随后缓慢靠近、缠合,合成一枚“铜扣手绳结” {{Mixed 6}} 。合成完成瞬间,许愿台边缘散发出耀眼白光,白光快速扩散并吞没陈叹。 景别: 中景到大景 medium to wide shot,先让观众看清碗中铜扣与断绳合成,再让白光扩散吞没人物。 机位: 低机位或许愿台侧前方,许愿台占据视觉中心,陈叹站在许愿台后方或侧后方,作为被白光吞没的对象。 构图: 碗位于画面中心,铜扣与断绳是第一视觉焦点。许愿台的边缘光从中心向外扩散,陈叹的身体轮廓被白光逐渐淹没。白光必须来自许愿台和碗,不要变成普通爆炸。 主体动作: 旧铜扣微微悬起,断绳像被无形力量牵引,缓慢绕住铜扣,最终收紧成为铜扣手绳结。陈叹下意识后退半步或抬手遮挡强光,但没有逃跑。白光迅速扩大,吞没他的身体轮廓,最后画面被白光填满。 声音: 无音乐。铜扣轻微颤动声,断绳摩擦声,碗内低频共鸣逐渐增强。白光出现时产生空灵、清澈、非现实的声响,像远处钟声、风声和空间震动混合在一起,听不出声音来源。不要尖锐爆炸声,不要恐怖音效。 【统一限制】 禁止生成字幕 no subtitles,禁止生成文字标签 no readable text,禁止旁白以外的说明文字 no on-screen captions,不要新人物 no new characters,不要现代物品 no modern objects,不要突然切成真人摄影 no live-action photography,不要真实人类皮肤质感 no real human skin texture,不要手绘插画感 no hand-drawn illustration,不要线稿感 no line art,不要镜头乱晃 no shaky camera,不要夸张表演 no exaggerated acting,不要恐怖跳吓 no jump scare。保持高端CG动画、最终幻想CG、3D国漫游戏过场动画质感。

140/ 559图片生成lib-image-2text2imageratio=16:9 resolution=2K quality=medium铜扣手戒绳 - 副本

手腕佩戴型手戒绳道具 尺寸对比设定图,纯色背景,一个成年中国男性 作为尺度参照,正面站立,身高约175cm,人物只用于展示道具大小,不是主体。 画面主体是一条可以绑在手腕上的手戒绳,尺寸接近普通手绳,可环绕成人手腕一圈,整体直径约6到7厘米,绳体粗细约3到5毫米,佩戴后贴合手腕,不是项链,不是腰绳,不是大型法器。手戒绳可单独放大展示在人物旁边,也可以同时展示佩戴在人物手腕上的效果,必须让观众清楚看出它是手腕大小的道具。 构图包含两部分:一部分是人物全身或半身作为尺度参照,另一部分是手戒绳的放大展示。手戒绳放大图要清楚表现绳结、材质、粗细、环形结构和可佩戴尺寸;人物手腕上的佩戴效果要准确,手戒绳不能过大,不能像手铐,不能像项圈。 高端3D CG道具资产设定,游戏道具概念设计,UE5渲染感,PBR材质,清晰建模感,专业资产展示图,纯色背景,比例准确,尺度清楚。不要场景背景,不要复杂动作,不要多人,不要文字标签,不要尺寸标尺,不要logo,不要水印。

141/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=16:9 resolution=2K quality=medium手绳结组合

只将 {{Image 1}} 里的手戒绳替换到 {{Image 2}} 里面的手戒绳,其余保持不变。

142/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=16:9 resolution=2K quality=medium图片节点 28

将 {{Image 2}} 画红圈里面的裂缝空间虫洞裂缝替换到 {{Image 1}} 中的裂缝,其余保持不变

143/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=16:9 resolution=2K quality=medium图片节点 33
末世无限流剧集《墟境》第一集|图片节点 33图片节点 33

将 {{Image 1}} 画红圈里面的裂缝空间虫洞裂缝完美的替换到 {{Image 2}} 画红圈中的裂缝空间虫洞,其余保持不变,并将红圈去除 AAA game environment art, Unreal Engine 5, environmental storytelling, cinematic in-engine render, playable environment, realistic walkable space, PBR materials, volumetric lighting, realistic global illumination, foreground midground background separation, high-end 3D CGI, The Last of Us atmosphere, Metro Exodus atmosphere, finished AAA game level quality, not concept art, not illustration, not photography Not concept art. Not illustration. Not painting. Not photography. No characters. No weapons as focal point. No blood. No gore. No text. No logo. No watermark. No UI. No HUD. No random clutter. No garbage pile.

144/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=16:9 resolution=2K quality=medium图片节点 34

裂缝空间虫洞四周的黑色砂砾去除百分之60

145/ 559图片生成lib-image-2text2imageratio=16:9 resolution=2K quality=medium图片节点 31

post-apocalyptic black-soil survivor shack interior, cramped low-ceiling shelter made from scrap metal sheets, broken wooden planks, old plastic tarp, rope and fabric strips, clear gameplay-readable layout, foreground midground background separation, low entrance, rag bedding, small organized survival item area, patched wall panels, narrow escape path, environmental storytelling, lone survivor living traces, dry oppressive atmosphere. AAA game environment art, Unreal Engine 5 cinematic render, modular level design, game-ready assets, 3D blockout refined into final environment concept, physically based rendering, Nanite-level geometry detail, Lumen global illumination, volumetric dust, cinematic environment concept, level artist portfolio quality, clear material hierarchy, PBR rusted metal, cracked dry wood, faded plastic tarp, frayed cloth, black mineral dust, edge wear, roughness variation. gray-yellow hard light enters through wall cracks and roof gaps, narrow light beams reveal floating dust particles, most of the shack remains in cold gray shadow, one clear visual focal point on the survival item area, clean readable dirty details, controlled detail density, not live action, not documentary photo, no text, no UI, no diagram, no watermark.

146/ 559图片生成lib-image-2text2imageratio=16:9 resolution=2K quality=medium图片节点 29

末日荒土中的废旧棚屋内景,狭小低矮的单人居住空间,像由废铁皮、破木板、旧塑料布、麻绳和布条临时拼接出的避难小屋。空间结构必须清晰可读:前景是低矮入口和破布门帘,中景是破布床铺与随身物品,背景是由废铁皮和木板拼成的墙面。屋内没有温情,只有长期独居、贫穷、干燥和高度警觉的生存痕迹。 主视觉焦点是破布床铺旁的一小块生活区域:半瓶浑水、一把磨钝短刀、父亲旧铜扣、弟弟断绳、黑市欠条、手绘裂隙地图、几个空罐头、破布包和简单绳扣都集中摆放在伸手可及的位置。物品数量克制,摆放有生存逻辑,不是随机杂物堆。父亲旧铜扣和弟弟断绳要小而清楚,像被反复保存的重要遗物。 棚屋内部材质层级明确:锈蚀铁皮、开裂木板、发灰塑料布、旧布条、干硬黑土灰尘、磨损罐头金属、破布床铺和手绘纸张。所有材质都被黑土、风沙、汗渍和缺水环境弄得发灰、发旧、发硬,但画面保持干净可读,不要脏成一团。 光线来自墙缝和屋顶裂口,灰黄色硬光从缝隙斜射进来,切出几道窄光束,照亮空气中的尘埃颗粒和床铺旁的关键物件。屋内大部分区域处于暗部,冷灰阴影压住空间,只有物件区被硬光强调。光影要强化“狭小、压抑、警觉”的气质,像主人随时能伸手拿到物品并从入口逃走。 AAA game environment art, Unreal Engine 5, modular level design, environmental storytelling, post-apocalyptic survivor shack interior, clear gameplay-readable layout, foreground midground background separation, physically based rendering, Nanite geometry, Lumen global illumination, volumetric dust, cinematic environment concept, game-ready assets, level artist portfolio qualit 画面像已经完成3D灰盒、资产摆放、PBR材质、灯光和体积尘埃后的AAA游戏环境概念帧。废旧棚屋结构有真实支撑逻辑,入口、床铺、物品区、墙缝光和逃离路径都能看清。电影级CG环境,UE5过场动画质感,PBR废铁皮、旧木板、塑料布和破布材质,体积尘埃,低饱和荒土色,清晰前中后景,不是真人实拍,不是温馨小屋,不是杂乱垃圾堆,不要文字标签,不要logo,不要水印。

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末日荒土中的废旧棚屋内景,狭小低矮的单人幸存者居住空间,由锈蚀废铁皮、破木板、旧塑料布、绳索和破布临时拼接搭建而成,结构清晰可读,能看到低矮入口、破布门帘、支撑木梁、弯曲铁皮边缘、拼接墙板、绳索绑扎结构和狭窄逃生路线。 电影级室内全景,镜头高度略低,24mm广角镜头,前景是低矮入口和垂落破布,中景是破布床铺和整理过的生存物品区,背景是废铁皮和破木板组成的墙面与细窄裂缝,空间层次清晰,真实可进入的游戏场景布局。 主视觉焦点是床铺旁边的小型生存物品区,被墙缝透入的灰黄色硬光照亮。 物品包括: 父亲留下的旧铜扣, 弟弟遗留的断绳, 手绘裂隙地图, 黑市欠条, 半瓶浑浊饮水, 钝头废金属刮片, 破布小包, 几段绳扣, 几个空罐头。 物品数量克制,摆放有生活逻辑,伸手可及,不是垃圾堆。 旧铜扣、断绳、手绘地图位于视觉中心,被光束重点照亮。 灰黄色废土阳光从墙缝和屋顶裂口射入,形成数道狭窄体积光束,空气中充满漂浮尘埃,大部分空间处于冷灰暗部,边缘压暗,氛围干燥、贫穷、警觉、孤独。 PBR锈蚀金属、干裂旧木板、发灰塑料布、磨损破布、黑土浮尘、旧泥迹、磨损罐头金属、粗糙纸张纤维、旧绳索纤维,材质丰富清晰,不脏成一团。 AAA游戏环境艺术,Unreal Engine 5,Nanite,Lumen,Virtual Shadow Maps,environmental storytelling,The Last of Us风格环境叙事,Metro Exodus氛围,游戏场景截图质感,AAA游戏过场动画暂停帧,高端3D CG,风格化写实,超高细节,体积光,体积尘埃,真实空间纵深。

148/ 559图片生成ratio=16:9宫格分镜 1-1

单独生成【第1行第1列】的分镜图像

149/ 559图片生成ratio=16:9宫格分镜 2-2

单独生成【第2行第2列】的分镜图像

150/ 559图片生成ratio=16:9宫格分镜 2-1

单独生成【第2行第1列】的分镜图像

151/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=16:9 quality=2K 镜头:arri_alexa_35/cooke_s4 24mm f/11图片节点 7

Remove the red arrow in the picture, refer {{Image 2}} Spatial layout, Aerial view, extreme wide shot, panoramic full view, vast open environment, show the entire complete scene

152/ 559文本策划aurora-3-prime三视图文本

【生成内容】 生成人设图:2x2 角色参考板构图,浅灰色干净背景,白色细分隔线,无文字,无 UI,无水印。 左上格:正面头像近景,角色直视镜头\ 右上格:三分之二侧脸头像近景,角色脸朝画面右侧,眼神看向侧前方,展示鼻梁、侧脸轮廓。\ 左下格:背面全身视图,角色背对镜头站立。\ 右下格:正面全身视图,角色站姿自然,双臂自然下垂,展示完整服装结构

153/ 559文本策划aurora-3-primeCG人物规范渲染词

【生成内容】 【CG 动画人物五官规范】高级电影级 CG 动画角色质感而非真人摄影感,五官精致雕塑般明确——眼睛比真实比例稍大占面部高度约五分之一,虹膜色彩饱和清晰可见,睫毛根根分明,瞳孔有 CG 高光反射;眉骨与鼻梁过渡流畅形成柔和但确定的明暗交界线,鼻梁线条挺拔轮廓清晰,鼻翼小而精致;嘴唇轮廓边缘明确中央有自然高光,唇形精致;颧骨结构清晰但不消瘦,下颌线条干净可见但保留必要的软组织柔和过渡;皮肤光滑细腻具有强烈次表面散射(SSS)效果,耳廓与鼻翼边缘呈现 CG 式半透明红润,T 区有克制油光,毛孔与细纹按选择性渲染原则——主光区清晰可见、阴影区柔化处理,头发是分股渲染可见高光层次与单根细节而非写实软糊,整体头身比略风格化为 1:8 增强英气感,神态情绪丰富但克制有戏剧张力,如同《奥术 Arcane》《暗黑破坏神 4 暴雪动画》《最终幻想 XVI》《巫师 3》开场动画与 Blur Studio 顶级 CG 短片融合的角色质感

154/ 559图片生成nebula-ultratext2imageratio=16:9 quality=2K图片节点 13 - 副本

Remove all tear streaks, tear drops, wet crying marks and vertical water trails from the face. Keep the exact same facial identity, same eyes, same nose, same lips, same face shape, same hairstyle and same lighting. Replace the tear marks with natural skin texture, subtle dust, tiny pores, light dirt, faint scratches and realistic dry cheek surface. The character should not look like he is crying. Keep the cinematic CG realism, skin pores, subsurface scattering and high-end 3D character quality. 负面词: no tears, no tear drops, no tear streaks, no crying marks, no wet vertical trails, no emotional crying expression, no face change, no different eyes, no changed nose, no changed lips, no beauty retouching, no plastic skin, no over-smooth skin

155/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=9:16 resolution=2K quality=medium图片节点 11

参考 {{Image 2}} 的皮肤质感

156/ 559图片生成lib-image-2text2imageratio=16:9 resolution=2K quality=medium图片节点 4

一张平光、俯拍兼正面视角的电影服装参考图版,展示《墟境》世界观中的九套NPC幸存者服装,没有任何人物出现。所有服装都悬挂在简单风化木杆、旧铁丝或粗麻绳上,像电影美术部门的服装档案板,三行三列整齐排列在中性暖灰色帆布背景前,没有具体环境场景。 服装来源逻辑: 这些NPC来自末日黑土荒原、黑市、裂隙边缘、拾荒队、雾林入局者和普通幸存者群体。服装必须体现“捡到什么穿什么”的前文明混搭逻辑,不是统一制服,不是帮派造型,不是干净末日cosplay。所有衣物原本可能来自旧时代日常生活,但经过长期缺水、黑土风沙、矿渣浮尘和反复修补后,整体发旧、发黑、发干。 九套服装差异: 第一套是黑市卖水小贩服装:旧灰色防晒外套,褪色运动裤,腰间挂水袋、旧量杯和布包。 第二套是干瘦老人服装:旧棉袄外层、睡裤、破布鞋,衣服多处缝补,口袋鼓起但很轻。 第三套是中年女人服装:掉色羽绒服外壳、围裙改成的胸前物资袋、旧布裤和工作靴。 第四套是年轻跑腿服装:旧运动上衣、短夹克、工装裤,背着学生书包改成的物资包。 第五套是小孩幸存者服装:半件旧校服外套、褪色T恤、棉裤,两只不成对的鞋。 第六套是沉默拾荒者服装:旧冲锋衣、灰黑工装裤、布条绑腿、旧电脑包改成的背包。 第七套是裂隙边缘围观者服装:脏牛仔裤、旧皮鞋、褪色衬衫外套,挂着空水瓶和口罩。 第八套是雾林入局者服装:前文明家居服与荒土防护布混搭,睡裤、薄外套、临时绑带和简易护目镜。 第九套是普通黑市雇主服装:不合身的旧大衣、内搭褪色印花T恤、破布包、低帮旧靴。 材质与细节: 每套服装都要完整展示从上到下的衣物结构,包括外套、内层衣物、腰带、裤子、绑腿、鞋子和随身小包。材质包括旧棉布、粗帆布、掉色尼龙、旧皮革、磨损牛仔布、破塑料布、麻绳、旧金属扣件。所有衣物表面都有黑土浮尘、汗痕、旧泥迹、磨损边缘、补丁、手工缝线和褪色痕迹。鲜艳颜色只能以“原本鲜艳但已经褪色发黑”的方式存在,不能像新衣服。 道具与配件: 每套服装旁边或底部摆放对应NPC的小型生存道具:空水瓶、水袋、旧药盒、布包、口罩、护目镜、旧地图碎片、绳扣、铁片、小工具、破手套、罐头盖、旧硬币、交易牌、废旧电子零件。道具数量适中,不能堆满画面。所有道具都来自前文明废墟或黑市交换,廉价、实用、拼凑。 统一视觉语言: 九套服装虽然不同,但必须统一属于《墟境》的黑土末日生存系统。整体低饱和,主色为灰黑、脏灰、旧褐、矿渣黑、灰黄、暗蓝、褪色红、旧军绿。少量旧时代颜色可以作为细节存在,例如褪色蓝、暗红、脏黄色,但必须被黑土和风沙压暗。 构图: 干净的电影服装部门参考板布局,三行三列,九套完整NPC服装全部清晰可读。中性暖灰色帆布背景铺满画面,服装下方散落少量对应道具和材质样本。没有人物,没有模特,没有环境叙事,没有战斗场面。画面像电影制作中的NPC群像服装资产参考图,也像博物馆式荒土服装档案板。 画面质感: 高端3D CG服装资产参考图,AAA游戏美术设定板质感,PBR旧布料、皮革、金属、塑料和麻绳材质,细节干净可读,光线平实柔和,顶部漫射棚拍光,没有强烈戏剧阴影。整体真实、克制、贫穷、资源匮乏,但具有清晰的电影美术设计感。 避免: 不要人物身体,不要真人模特,不要统一斗篷流浪汉风,不要帮派大片,不要现代干净服装,不要高级战术装备,不要赛博朋克霓虹,不要华丽盔甲,不要古装民族风过强,不要过度脏乱糊成一团,不要血腥,不要文字,不要logo,不要水印。

157/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=9:16 quality=2K陈叹

去除脖子,脸部的黑点,保留污渍。去除左右手的装饰。右手的手腕上替换为 {{Image 1}} 铜扣手结绳(只替换右手的手腕上,不能双手都替换)。其余保持不变。

158/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=9:16 quality=4K干净的陈叹

脸部及脖子干净。18岁的皮肤质感。其余保持不变。

159/ 559图片生成nebula-ultratext2imageratio=16:9 quality=2K 镜头:arri_alexa_35/cooke_s4 35mm f/4图片节点 37 - 副本

​in the style of | Stylized CG, Ling Cage, AAA cinematic, animated, cinematic lighting, volumetric dust, post-apocalyptic wasteland, highly detailed CG textures, ,lean, tactical wasteland outfit, exclude photorealistic, real human, anime flat, cartoon, western comic

160/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=9:16 resolution=2K quality=medium陈嵘

一名40岁的中方男性荒野生存者,饱经风霜且坚韧不拔,体格精瘦健硕,短发配以修剪整齐的圆形胡须,表情沉着且充满保护欲。身披长款trenchcoat(灰色-棕色或褪色军绿色),边缘磨损、有补丁且可见缝补痕迹;褐色henley衬衫破旧不堪,穿着磨损的黑色长裤,腰间系有绳索制成的生存腰带,内藏小铁钩、破损的水壶、螺丝刀、钳子、布制小袋以及各式老旧金属扣件。背着一款带有撕裂拉链和补丁的古旧背包。手执把锈迹斑斑的长刀,刀刃钝且实用

161/ 559图片生成lib-image-2text2imageratio=16:9 resolution=1K quality=medium老于 - 副本

参考视觉风格,完美复刻 的模型渲染风格,脸部参考 50岁左右的中国男性,荒土拾荒猎人,长期在裂隙边缘讨生活。身材干瘦,背略驼,脸被风沙晒得发黑,眼袋很重,胡茬灰白,眼神浑浊但有一股硬撑出来的执念。整体气质是被荒土榨干、疲惫、沙哑,但还没有倒下的父亲,不是神秘大师。 服装体现“前文明混搭后被黑土压脏”的荒土逻辑:一件旧长外套或旧工作外套,颜色偏深棕、灰褐或旧军绿,磨损严重;里面套不完全匹配的旧针织衫、亨利衫或褪色毛衣。下身是旧工装裤、旧西裤或磨烂牛仔裤,膝盖和裤脚有补丁、刮痕、泥灰。脚上穿耐用但不成套的旧靴。 肩上有磨破的宽背带,背带勒进肩膀,边缘开线。腰间挂旧猎刀、裂隙探针、破布包和小水袋。手上缠着脏布条。所有布料、鞋、包、背带和金属工具都被黑土、风沙和缺水环境弄得发黑、发旧、发硬 角色设计三视图,包含面部特写、正面、侧面、背面,全身展示,游戏角色概念设计,未来科技,潮流街头服饰,高细节,写实风格,精致材质,专业角色设定稿。 AAA game character concept art, highly detailed fabric texture, hard-surface mechanical details, cinematic lighting, blue neon glow, 3D character render, clean character design presentation, ultra detailed, futuristic aristocrat engineer. 负面提示词(Negative Prompt): low quality, blurry, low resolution, bad anatomy, extra fingers, deformed hands, distorted face, messy background, text errors, watermark, logo, duplicate body, poorly drawn clothes, oversaturated, cartoonish, noisy image.无Logo

162/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=9:16 resolution=2K quality=medium老于

参考 {{Image 1}} 的服装及角色面部特征

163/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=9:16 quality=2K图片节点 46

面部轮廓调整:下巴不要太凸起,不要明显前伸,不要过尖过长;下颌线保持干净但更自然,减少前顶感,让下巴更收、更平衡,整体脸型偏清秀少年感,不要成熟硬朗男模感。

164/ 559图片生成nebula-ultratext2imageratio=16:9 quality=2K图片节点 45 - 副本

视觉风格参考完美复刻 (Chinese 3D anime style:1.3), 3d donghua cinematic character design, a 12-to-13-year-old Chinese young boy, slender build, handsome oriental anime face, clear fluid jawline with naive and adorable childish features, (not a child model:1.2). He has slightly large, clear, bright double-eyelid eyes with a naturally endearing and innocent charm, perfect facial symmetry, (no rugged western bone structure, no square jaw:1.4). Messy short black layered hair blown by the wasteland wind, individual hair strands visible. A little wasteland dirt and smudge on his face and hair, indicating an apocalyptic environment. He wears an oversized, ill-fitting dark vintage jacket over a faded but originally bright retro T-shirt, visible hand-stitched repairs on the sleeves. He wears dark old trousers with rolled-up cuffs. On his wrist, a weathered cinnabar-red hand rope (cinnabar-red hand rope as a distinct visual focal point:1.3). High-contrast dramatic side lighting, smooth matte skin shading, soft subsurface scattering, low-saturation apocalyptic wasteland fog cinematic background, pre-rendered 3D cinematic animation quality, (Ling Long style:1.2). --ar 16:9

165/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=3:2 resolution=2K quality=medium图片节点 19

只参考 {{Image 2}} 的皮肤质感

166/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=16:9 resolution=2K quality=medium图片节点 22

基于 {{Image 1}} 的渲染风格不参考 {{Image 1}} 中的面部特征,发型,生成一个帅气且懵懂的亚洲少年。

167/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=16:9 resolution=2K quality=medium图片节点 28

基于 {{Image 1}} 的渲染风格不参考 {{Image 1}} 中的面部特征,发型,生成一个帅气且懵懂的亚洲少年。高端电影级全3D CG动画,人物质感优先,参考《最终幻想XVI》主要角色过场动画级人物渲染,Square Enix 顶级角色CG品质,Blur Studio / Blizzard Cinematic 级电影人物CG光影与材质精度,风格化写实

168/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=16:9 resolution=2K quality=medium图片节点 32

去除皮肤的油腻感

169/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=9:16 resolution=2K quality=medium图片节点 33

高端电影级全3D CG动画,人物质感优先,参考《最终幻想XVI》主要角色过场动画级人物渲染,Square Enix 顶级角色CG品质,Blur Studio / Blizzard Cinematic 级电影人物CG光影与材质精度,风格化写实 亚洲男性,头发及脸上带些泥土的脏(不需要太脏,能出来末日环境即可)不要修整得太整齐,里层可能是一件褪色但原本鲜艳的旧时代T恤,外面套不合身的深色旧外套,袖口有手工缝补痕迹,裤脚卷起。鞋子不成对,一只旧球鞋、一只旧皮鞋或布鞋,颜色和材质不统一。 右手的手腕上带着 {{Image 2}} 手结绳

170/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=16:9 quality=2K图片节点 5

这是一张电影级3DCG的电影半身剧照。 semi-realistic high-end 3D CGI, premium Japanese AAA game character rendering, refined fantasy RPG CGI aesthetic, idealized but believable anatomy, stylized realism, realistic PBR skin, soft matte skin, restrained subsurface scattering, controlled skin roughness, minimal photographic pores, refined facial sculpt, sculpted hair clumps, individually defined hair strands, realistic PBR leather and fabric materials, weathered surface detail, cinematic global illumination, soft directional key light, warm rim light, deep readable shadows, controlled highlight rolloff, low-saturation warm gray and charcoal palette, volumetric sunlight, atmospheric dust, shallow depth of field, subtle film grain, polished game cinematic quality, clearly CG rather than live action

171/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=9:16 quality=2K图片节点 6

亚洲男性,头发及脸上带些泥土的脏(不需要太脏,能出来末日环境即可)不要修整得太整齐,里层可能是一件褪色但原本鲜艳的旧时代T恤,外面套不合身的深色旧外套,袖口有手工缝补痕迹,裤脚卷起。鞋子不成对,一只旧球鞋、一只旧皮鞋或布鞋,颜色和材质不统一。 右手的手腕上带着 {{Image 2}} 手结绳

172/ 559文本策划aurora-3-prime人物3DCG渲染提示词

【生成内容】 semi-realistic high-end 3D CGI, premium Japanese AAA game character rendering, refined fantasy RPG CGI aesthetic, idealized but believable anatomy, stylized realism, realistic PBR skin, soft matte skin, restrained subsurface scattering, controlled skin roughness, minimal photographic pores, refined facial sculpt, sculpted hair clumps, individually defined hair strands, realistic PBR leather and fabric materials, weathered surface detail, cinematic global illumination, soft directional key light, warm rim light, deep readable shadows, controlled highlight rolloff, low-saturation warm gray and charcoal palette, volumetric sunlight, atmospheric dust, shallow depth of field, subtle film grain, polished game cinematic quality, clearly CG rather than live action

173/ 559图片生成lib-image-2text2imageratio=16:9 resolution=1K quality=medium黑市雇主 - 副本

为参考视觉风格并完美复刻模型渲染风格 35到45岁的中国男性,身材中等偏,脸上有长期缺水的干裂感,阴险狡诈的眼神,穿暗褐色旧棉衣,外面套拼接皮革马甲,腰间挂小算盘式计数牌、物资袋、破旧账本和水囊。手上戴露指手套,指甲有泥。 角色设计三视图,包含面部特写、正面、侧面、背面,全身展示,游戏角色概念设计,未来科技,潮流街头服饰,高细节,写实风格,精致材质,专业角色设定稿。 AAA game character concept art, highly detailed fabric texture, hard-surface mechanical details, cinematic lighting, blue neon glow, 3D character render, clean character design presentation, ultra detailed, futuristic aristocrat engineer. 负面提示词(Negative Prompt): low quality, blurry, low resolution, bad anatomy, extra fingers, deformed hands, distorted face, messy background, text errors, watermark, logo, duplicate body, poorly drawn clothes, oversaturated, cartoonish, noisy image.

174/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=9:16 quality=2K图片节点 3

人物脸上增加一些污渍,衣服为后末日随机搭配服装。脏,差

175/ 559图片生成lib-image-2text2imageratio=9:16 resolution=2K quality=medium图片节点 4

一名亚洲成年男性,脸上有污渍,头发凌乱,穿着搭配为后末日,有啥穿穿风格随机搭配的服装,破旧,脏。不要铁皮,铁甲,白色背景,半写实3DCG风格

176/ 559图片生成lib-image-2text2imageratio=3:4 resolution=2K quality=medium图片节点 7

Asian small adult male. There are stains on the face, messy hair, matching clothes for the end of the day, what to wear with random matching styles, shabby, dirty. No iron sheet, iron armor, white background

177/ 559图片生成nebula-2-flashtext2imageratio=9:16 quality=2K 镜头:arri_alexa_35/cooke_s4 24mm f/1.4图片节点 2 - 副本

亚洲男性,头发及脸上带些泥土的脏(不需要太脏,能出来末日环境即可)不要修整得太整齐,里层可能是一件褪色但原本鲜艳的旧时代T恤,外面套不合身的深色旧外套,袖口有手工缝补痕迹,裤脚卷起。鞋子不成对,一只旧球鞋、一只旧皮鞋或布鞋,颜色和材质不统一。 右手的手腕上带着 手结绳

178/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=16:9 resolution=1K quality=medium图片节点 14

请帮我生成一张极具电影感的高端3D CG摄影级图像。 画面主体与构图: 这是陈叹 昏迷倒在湿黑土与废弃铁块中 {{Image 2}} 的特写镜头。低角度拍摄,机位几乎与地面平行,镜头贴近湿黑土表面。陈叹趴在画面前景,身体压在潮湿黑土、碎石、废弃铁块和锈蚀金属残片之间。画面重点是他昏迷后的脸部、肩颈、手臂局部与周围荒土残骸的压迫感,不做大远景,不展示完整环境。 {{Image 1}} 作为峡谷月光暖雾色卡锚定,所有色彩严格按此色卡执行。关键色重音: 月光核心白蓝#DDEBF7 + 冷月雾蓝#9DB7C9 + 云层蓝灰#5C788A + 湿岩冷青灰#2F4A59 + 深峡谷蓝黑#13222B + 近黑岩壁#05080A + 远处暖雾金#E5A35B + 蒸汽暖橙#B8743D + 铜锈暗棕#68452C + 管道焦黑棕#30241C + 水面冷反光#7391A5 + 烟雾灰棕#7B7168。 人物状态: 陈叹处于昏迷状态,身体趴伏在地,脸侧靠近湿黑土,呼吸微弱。表情没有夸张痛苦,不张嘴,不挣扎,不醒来。脸上和衣服有少量黑土灰、湿泥痕和荒土擦痕,但不丑化,不血腥。角色长相、发型、年龄感和服装保持一致。 场景与物体: 地面是湿黑土、冷硬碎石、废弃铁块、锈蚀金属边角和少量矿渣。废弃铁块靠近人物周围,形成荒土废墟质感,但不要杂乱堆满画面。所有物体有真实重量和PBR材质,湿黑土有低反光,废铁有锈蚀、磨损和粗糙边缘。 光影氛围: 场景左右两侧各有一团散发暖色光芒的浓烟,暖色烟雾成为主要光源,形成低位暖光包围感。天空中有一轮晴朗月亮,月光作为冷色轮廓光,从上方或侧后方勾出陈叹的头发、肩线、衣领和废铁边缘。画面整体明调为暖光,暗调为冷光:暖光照亮湿土、烟雾和人物局部,冷月光压在阴影与轮廓上。光线呈现情绪化明暗对比,带轻微体积烟雾和空气颗粒。 摄影机与景深: 低角度地面平行机位,35mm cinematic lens,浅景深。焦点落在陈叹脸部靠近地面的一侧、眼睑和脸部轮廓上,前景湿黑土颗粒与远处废铁边缘轻微虚化。画面有柔和边缘、自然镜头畸变和轻微电影颗粒。景深要有层次,但不能把人物脸部糊掉。 避免: 不要真人实拍,不要纪录片质感,不要廉价CG,不要塑料皮肤,不要蜡像脸,不要动漫平涂,不要卡通风,不要血腥,不要开放性伤口,不要夸张痛苦表情,不要醒来动作,不要站立,不要大远景,不要明亮白天,不要霓虹光,不要过曝烟雾,不要杂乱废墟堆满画面,不要文字,不要logo,不要水印。 ```

179/ 559文本策划aurora-3-prime文本节点 13

【生成内容】 高端3D CG电影静帧,AAA游戏过场动画质感,Final Fantasy CG电影质感,GANTZ:O式精致CG角色渲染。变形宽银幕电影镜头,PBR物理纹理,风格化数字人类,次表面散射皮肤,织物绒毛细节,gritty realism,电影级构图,变形镜头,电影级全局光照,体积雾,干净光影层次,柔焦边缘,克制的细节表达,大色块优先,材质统一干净,避免堆砌细碎纹理,整体通透高级。参考电影摄影质感:浅景深柔光、自然胶片颗粒、 色调,像一张精心打光的电影剧照,而不是高清数码照片。

180/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=1:1 resolution=2K quality=medium图片节点 12

正反打设计

181/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=16:9 resolution=4K quality=medium图片节点 10

[美学与构图]: 一个全景式180度反向广角镜头,视角从峡谷空地中央向正后方回望,时间为深夜午夜。画面中非光滑质感的哥特式榕树墙与暗色岩石纹理。 [峡谷裂谷与桥梁资产]: 背景中,一座沉重的工业悬索桥横跨锯齿状的垂直岩石裂谷。桥梁结构由互锁的铁质脊椎状铸件与巨大的锈蚀铁链构成。桥下方,一条汹涌的白色激流河水奔腾而过,水流参考图(第一集结尾河边.png),冲刷着潮湿、哑光质感的巨石。 [氛围与PBR材质]: 峡谷两侧分布局部铸铁蒸汽管道,管道释放高压白色蒸汽。蒸汽被后方咆哮般的工业暖琥珀橙色强光逆光照亮,与整体死蓝色月光形成强烈冲突。空间中有分层明显的体积雾,制造深度切片般的空气层次。所有表面都必须具有严格的微粗糙度质感,绝对不能出现塑料包膜般的亮面反光。 严格空镜,没有任何角色,没有文字。

182/ 559文本策划aurora-3-prime定帧图渲染词

【生成内容】 Unreal Engine 5,Ray Tracing,Lumen全局光照,Megascans材质,PBR物理纹理,风格化数字人类,次表面散射皮肤,织物绒毛细节,gritty realism,电影级构图,35mm变形镜头,柯达5219胶片色调,胶片颗粒,体积雾,风格参考《爱死亡和机器人》第一季第18集《秘密战争》与游戏《最后生还者》。画面风格要求:柔焦边缘,克制的细节表达,大色块优先,材质统一干净,避免堆砌细碎纹理,整体通透高级。参考电影摄影质感:浅景深柔光、自然胶片颗粒,像一张精心打光的电影剧照,而不是高清数码照片。

183/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=16:9 quality=2K图片节点 17

请帮我生成一张极具电影感的高端3D CG摄影级图像。 画面主体与构图: 这是陈叹 昏迷倒在湿黑土与废弃铁块中 {{Image 1}} 的特写镜头。低角度拍摄,机位几乎与地面平行,镜头贴近湿黑土表面。陈叹趴在画面前景,身体压在潮湿黑土、碎石、废弃铁块和锈蚀金属残片之间。画面重点是他昏迷后的脸部、肩颈、手臂局部与周围荒土残骸的压迫感,不做大远景,不展示完整环境。 {{Image 2}} 作为 {{Image 1}} 场景图色卡锚定,所有色彩严格按此色卡执行。关键色重音: 月光核心白蓝#DDEBF7 + 冷月雾蓝#9DB7C9 + 云层蓝灰#5C788A + 湿岩冷青灰#2F4A59 + 深峡谷蓝黑#13222B + 近黑岩壁#05080A + 远处暖雾金#E5A35B + 蒸汽暖橙#B8743D + 铜锈暗棕#68452C + 管道焦黑棕#30241C + 水面冷反光#7391A5 + 烟雾灰棕#7B7168。 人物状态: 陈叹处于昏迷状态,身体趴伏在地,脸侧靠近湿黑土,呼吸微弱。表情没有夸张痛苦,不张嘴,不挣扎,不醒来。脸上和衣服有少量黑土灰、湿泥痕和荒土擦痕,但不丑化,不血腥。角色长相、发型、年龄感和服装保持一致。 场景与物体: 地面是湿黑土、冷硬碎石、废弃铁块、锈蚀金属边角和少量矿渣。废弃铁块靠近人物周围,形成荒土废墟质感,但不要杂乱堆满画面。所有物体有真实重量和PBR材质,湿黑土有低反光,废铁有锈蚀、磨损和粗糙边缘。 光影氛围: 场景左右两侧各有一团散发暖色光芒的浓烟,暖色烟雾成为主要光源,形成低位暖光包围感。天空中有一轮晴朗月亮,月光作为冷色轮廓光,从上方或侧后方勾出陈叹的头发、肩线、衣领和废铁边缘。画面整体明调为暖光,暗调为冷光:暖光照亮湿土、烟雾和人物局部,冷月光压在阴影与轮廓上。光线呈现情绪化明暗对比,带轻微体积烟雾和空气颗粒。 摄影机与景深: 低角度地面平行机位,35mm cinematic lens,浅景深。焦点落在陈叹脸部靠近地面的一侧、眼睑和脸部轮廓上,前景湿黑土颗粒与远处废铁边缘轻微虚化。画面有柔和边缘、自然镜头畸变和轻微电影颗粒。景深要有层次,但不能把人物脸部糊掉。

184/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=16:9 resolution=2K quality=medium图片节点 6

请帮我生成一张极具电影感的高端3D CG摄影级图像。 画面主体与构图: 场景图 {{Image 1}} 生成一张NPC们的苏醒场景。画面保持图1的构图、空间纵深、月光位置、左右两侧暖色蒸汽光、湿冷黑土路面、机械管道、树根墙与远处高塔结构。场景中不断有人从地上爬起,层层雾带中散落许多入局者剪影,传达“很多人一起被投放到雾林中”的感觉。 {{Image 2}} 作为场景图色卡锚定,所有色彩严格按此色卡执行。关键色重音: 月光核心白蓝#DDEBF7 + 冷月雾蓝#9DB7C9 + 云层蓝灰#5C788A + 湿岩冷青灰#2F4A59 + 深峡谷蓝黑#13222B + 近黑岩壁#05080A + 远处暖雾金#E5A35B + 蒸汽暖橙#B8743D + 铜锈暗棕#68452C + 管道焦黑棕#30241C + 水面冷反光#7391A5 + 烟雾灰棕#7B7168。 人物分布: 人物不是主角特写,而是作为环境中的尺度和事件信息出现。近景、中景、远景都散落着不同状态的入局者剪影:有人刚从湿黑土中撑起上身,有人半跪着低头喘息,有人扶着废铁或树根站起来,有人坐在地上环顾四周,有人远处只剩模糊黑影。人数要多,但不要拥挤成一团,要被雾层分隔,形成前中后景层次。 场景与物体: 保留图1中的湿黑土道路、废弃铁块、黑色岩壁、树根、机械管道、暖色蒸汽喷口、远处高塔和月亮。所有人物都必须融入场景尺度,不要破坏原本的纵深和中心通道。地面有潮湿反光、碎石、旧金属残件和泥痕,但不要杂乱堆满画面。 光影氛围: 场景整体为夜晚雾林,冷月光从上方照亮远处高塔和雾带,左右两侧暖色蒸汽光作为低位暖光源,形成冷暖对比。暖光照亮近处雾气和局部人物轮廓,冷月光勾出人物肩线、头发、地面湿痕和远处剪影。层层体积雾切分空间,让人物在雾中若隐若现。 摄影机与景深: 电影级广角环境镜头,标准16:9画幅,保留图1的宽银幕空间感。镜头位于低位或中低位,沿湿黑土道路看向远处高塔,前景树根和管道形成暗框景。景深较深,能看清前景、中景、远景的人物层次,但远处剪影可被雾柔化。 避免: 不要改变原场景构图,不要白天,不要明亮森林,不要普通树林,不要拥挤人群,不要现代城市人,不要干净衣服,不要欢乐聚会,不要奔跑追逐,不要大规模战斗,不要血腥,不要怪物,不要僵尸,不要真人实拍,不要纪录片质感,不要廉价CG,不要过曝蒸汽,不要霓虹光,不要文字,不要logo,不要水印。

185/ 559图片生成nebula-2-flashimage2imageratio=16:9 quality=2K图片节点 8

{{Image 1}} 中画红框里面的人去除,并增加百分之五十的空气中的体积雾。不更改画面色调。

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请在不改变原图构图和主要场景元素的前提下,强化电影级光影层次:压深前景暗部,增强冷月光的轮廓光,保留左右暖色蒸汽光作为局部边缘光,让体积雾中出现更清晰的光束分层,使前景、中景、远景的明暗关系更有电影CG质感。不要过曝,不要霓虹化,不要改变场景结构。

187/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=16:9 resolution=2K quality=medium图片节点 11

请在保持{{Image 1}} 原图远处高塔、月亮位置、左右暖色蒸汽光、湿黑土道路和整体雾林氛围不变的前提下进行图生图改图。 画面主体与构图: 构图以陈叹背部为主。陈叹背影占画面约70%,位于画面中下方偏右到中央区域,形成强烈前景主体。镜头从陈叹背后拍摄,只显示他的背部、肩膀、后脑、衣领和上半身,不要正脸,不要侧脸,不要回头。 景别: 陈叹背影从胸部到头部入画,近距离背影构图。人物背部是画面第一视觉中心,远处高塔仍保留在画面上方或中央远景中,作为陈叹正在凝视的目标。 人物姿态: 陈叹背对镜头,身体朝向远处高塔,肩背微紧,头部微微抬起,像刚意识到高塔的存在。姿态安静、克制,不摆拍,不英雄化,不大动作。 焦点与景深: 焦点主要落在陈叹的背部、衣领、肩线和后脑轮廓上。远处高塔可以保持次级清晰或轻微雾化,但不能完全消失。画面要明确表达“陈叹注视远处高塔”的关系。 轮廓光: 陈叹背影需要有克制但清楚的暖色轮廓光。暖色蒸汽光从左右两侧擦过他的肩线、头发边缘、衣领和外套边缘,形成细薄的暖色边缘光。轮廓光不要过曝,不要变成金色发光描边,不要压过远处高塔的月光。 光影层次: 前景陈叹背影处于较深暗部,只有边缘被暖色蒸汽光轻轻勾亮。远处高塔由冷月光和雾带托出,形成前景暗人物、远景冷高塔、两侧暖蒸汽的电影级冷暖层次。 场景关系: 远处高塔、月亮、雾带和道路纵深必须保留。陈叹背影占比大,但不能完全遮挡高塔。高塔应从陈叹肩膀上方或头部前方远处露出,让观众清楚知道他正在看向那里。 避免: 不要正脸,不要侧脸,不要回头,不要全身小人,不要让陈叹占比过小,不要让高塔完全被遮挡,不要过曝轮廓光,不要金色发光描边,不要霓虹光,不要改变原图高塔和月亮位置,不要文字,不要logo,不要水印。

188/ 559图片生成nebula-ultratext2imageratio=16:9 quality=2K图片节点 13

淡化角色的轮廓光,空气中的雾气在大一点。强化电影级光影层次:压深前景暗部,增强冷月光的轮廓光,保留左右暖色蒸汽光作为局部边缘光,让体积雾中出现更清晰的光束分层,使前景、中景、远景的明暗关系更有电影CG质感。不要过曝,不要霓虹化,不要改变场景结构。

189/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=16:9 resolution=1K quality=medium图片节点 2

请基于参考图进行图生图改图,只修改机位高度,其余保持不变。 画面主体与构图: 保持原图的雾林、高塔、月亮、两侧暖色蒸汽光、机械树根结构、湿黑土道路、远处人影、前景人物剪影和整体冷暖氛围不变。 机位修改: 将摄影机机位升高,改为更高位置的俯视广角视角。镜头从更高处向下看向雾林道路与远处高塔,形成轻微到中等俯拍效果。观众视线像站在更高的坡面或高台上俯视整个峡谷通道。 空间变化: 升高机位后,需要看到更多地面湿黑土道路的纵深、更多前景到中景的路径结构、更多雾层之间的人物剪影分布。远处高塔、月亮和两侧机械树根框景仍保持在原有视觉中心关系中。 构图要求: 保持标准16:9宽银幕构图。高塔仍位于画面中轴远处,月亮仍在高塔上方。两侧机械树根和管道继续形成暗色框景。不要旋转画面,不要改变场景方向,不要变成航拍垂直俯视。 避免: 不要改变原图场景设计,不要新增主角背影,不要改变高塔位置,不要改变月亮位置,不要减少雾气,不要改成白天,不要过曝,不要霓虹光,不要垂直鸟瞰,不要文字,不要logo,不要水印。

190/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=16:9 quality=2K图片节点 3

请基于参考图进行图生图改图,保持原图构图、雾林、高塔、月亮、机械树根结构、湿黑土道路、两侧蒸汽喷口和整体场景设计不变。 核心修改: 将画面打光提升为电影级光影效果 cinematic lighting,强化光源逻辑、明暗层次、冷暖对比和空间纵深,但不要改变原图主体结构。 电影级打光: 远处月亮作为主冷光源,形成冷蓝色月光主光,照亮高塔轮廓、云层边缘、远处雾带和湿黑土道路的冷反光。两侧蒸汽喷口作为低位暖色辅光,发出克制的橙金色柔光,照亮两侧机械管道、树根边缘和低层雾气。 光影层次: 前景保持较深暗部,中景由暖色蒸汽光切出层次,远景由冷月光和蓝灰雾气托出高塔。画面形成明确的前景暗框、中景暖雾、远景冷塔三层电影光影结构。 体积光: 增强月光穿过树冠和雾气形成的柔和体积光束,增强两侧蒸汽喷口在雾中的暖色光柱。体积光要柔和、有方向性、有空气透视,不要过曝,不要变成白色光墙。 材质反光: 湿黑土道路保留低反光,能反射少量冷月光和暖蒸汽光。锈蚀金属管道、机械结构和树根表面有克制的边缘高光,突出PBR材质层级和微表面粗糙度。 避免: 不要改变原图构图,不要改变高塔和月亮位置,不要新增主角特写,不要白天,不要霓虹光,不要过曝月亮,不要过曝蒸汽,不要强烈硬光,不要廉价游戏光效,不要文字,不要logo,不要水印。

191/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=16:9 quality=2K图片节点 5

空气中的雾气在大一点。强化电影级光影层次:压深前景暗部,增强冷月光的轮廓光,保留左右暖色蒸汽光作为局部边缘光,让体积雾中出现更清晰的光束分层,使前景、中景、远景的明暗关系更有电影CG质感。不要过曝,不要霓虹化,不要改变场景结构。参考 {{Image 2}} 的影调色调,不参考构图,主体。只参考影调色调

192/ 559文本策划aurora-3-prime英文渲染词

【生成内容】 \[CG RENDER STYLE LOCK\]\ High-end 3D CG cinematic frame, AAA game cutscene quality, Final Fantasy CG movie aesthetics, refined GANTZ:O-style CG character rendering. The image must not look like live-action photography, real camera footage, or a high-resolution digital photo; it must feel like a carefully crafted CG movie frame. The character and materials maintain a stylized realistic CG look: stylized digital human, realistic but not overly photorealistic CG skin, subsurface scattering skin shader, clean skin surface, clean readable facial planes, clear hair strands, PBR physical materials for worn fabric, leather, metal, wet stone, pipes, debris, and mechanical structures. Fabric has subtle fuzz, worn edges, and controlled surface detail, but no messy over-detailed dirty texture. Leather and metal have readable roughness, edge wear, and physical weight, but remain clean and restrained. All materials are unified under the same premium CG rendering system, with large readable shapes first and fine details only supporting the silhouette. 16:9 cinematic widescreen composition, anamorphic lens characteristics only, no 2.39:1 black bars. Subtle horizontal lens flare, oval bokeh, natural lens distortion, cinematic depth compression, shallow depth of field where appropriate, soft diffused lighting, soft-focus edges, very subtle clean CG film grain, no dirty noise. Cinematic global illumination, clean light and shadow hierarchy, visible volumetric fog and atmospheric perspective. Low-saturation restrained color grading, clear premium color density, clean highlights, layered shadows, no crushed blacks, no overexposed whites. The final image should feel like a carefully lit CG film still, not a real photographic image.

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[CG RENDER STYLE LOCK\] High-end 3D CG cinematic frame, AAA game cutscene quality, Final Fantasy CG movie aesthetics, refined GANTZ:O-style CG character rendering. The image must not look like live-action photography, real camera footage, or a high-resolution digital photo; it must feel like a carefully crafted CG movie frame. The character and materials maintain a stylized realistic CG look: stylized digital human, realistic but not overly photorealistic CG skin, subsurface scattering skin shader, clean skin surface, clean readable facial planes, clear hair strands, PBR physical materials for worn fabric, leather, metal, wet stone, pipes, debris, and mechanical structures. Fabric has subtle fuzz, worn edges, and controlled surface detail, but no messy over-detailed dirty texture. Leather and metal have readable roughness, edge wear, and physical weight, but remain clean and restrained. All materials are unified under the same premium CG rendering system, with large readable shapes first and fine details only supporting the silhouette. 16:9 cinematic widescreen composition, anamorphic lens characteristics only, no 2.39:1 black bars. Subtle horizontal lens flare, oval bokeh, natural lens distortion, cinematic depth compression, shallow depth of field where appropriate, soft diffused lighting, soft-focus edges, very subtle clean CG film grain, no dirty noise. [SOUND BED LOCK] 整段底层持续铺满低频风声、远处空间轰鸣、碎石细响与烟雾流动声构成的环境声场 sound bed。无论陈叹倒地、睁眼、喘息、撑地还是站起,这个底层声场不得断掉。陈叹的猛吸气、吐气、急促喘息、手掌按压碎石、衣料摩擦、鞋底摩擦声叠压在环境声场之上。禁止背景音乐、旋律、鼓点、旁白、字幕音效。 {{Mixed 3}} 为陈叹三视图。 [REFERENCE LOCK] {{Mixed 1}} 作为本镜头首帧、构图、人物姿态、角色外貌、服装、地面碎石、烟雾质感、冷暖光影关系的视觉锚定。画面开始时必须接近 {{Mixed 1}} 状态:陈叹侧脸贴近地面,闭眼,右手靠近镜头,身体伏在碎石与残骸之间。 陈叹保持 {{Mixed 1}} 中的脸、发型、服装、身体比例和倒地姿势。只允许在 {{Mixed 1}} 基础上发生“将醒未醒”“缺氧后恢复意识”“缓慢撑起身体并站在原地”的动作变化。禁止奔跑、翻滚、走出画面、离开构图或大幅动作。 {{Mixed 2}} 作为整段画面色卡锚定,所有色彩严格按此色卡执行。关键色重音: 月光核心白蓝#DDEBF7 + 冷月雾蓝#9DB7C9 + 云层蓝灰#5C788A + 湿岩冷青灰#2F4A59 + 深峡谷蓝黑#13222B + 近黑岩壁#05080A + 远处暖雾金#E5A35B + 蒸汽暖橙#B8743D + 铜锈暗棕#68452C + 管道焦黑棕#30241C + 水面冷反光#7391A5 + 烟雾灰棕#7B7168。 画面不能偏成纯蓝黑,必须保留冷月蓝暗部、暖橙烟雾、铜棕残骸和水面冷反光的高级冷暖对比。 [SHOT CORE] 本镜头核心目标:陈叹从碎石残骸中醒来,像经历缺氧昏迷后恢复意识,艰难撑地站起;站起来后不离开画面,而是停在原地,为下一个镜头衔接做准备。 [SHOT] Seedance 2.0,1080p,16:9,单镜头,不剪辑。 35mm焦段镜头固定为低机位近景手持镜头,机位贴近地面,构图参考 {{Mixed 1}} 。前景是靠近镜头的手指、湿冷碎石和残骸边缘;中景是倒地的陈叹,脸部位于画面左中区域,身体横向伏在碎石与烟雾之间;背景是柔和虚化的冷月蓝暗部和暖橙烟雾。镜头只保留手持呼吸感的轻微晃动,不跟随陈叹起身。 画面开始时,陈叹仍然闭眼倒地,不能立刻睁眼。闭合眼皮下方出现细微眼球转动,眼皮轻轻颤动,像意识正在恢复。靠近镜头的手指轻微挪动,指尖摩擦碎石,带动几粒小石子滚动。呼吸从几乎不可见变成浅短呼吸,肩背有很轻的起伏。 随后,陈叹眉头轻皱,嘴唇收紧,手掌缓慢抓地。胸腔出现一次压抑停顿,像身体正在从窒息和缺氧中恢复。脸颊仍贴近地面,动作迟缓,不突然抬头。 接着,陈叹缓慢睁眼,先睁开一条缝,眼神失焦,不能突然瞪大。睁眼瞬间胸腔猛地收缩,突然吸入一大口气,嘴巴短暂张开但不夸张;随后吐出一口憋住的气,带轻微呛咳感,但不能剧烈咳嗽,不能吐水,不能出现真实水面或溺水画面。 之后,陈叹开始急促喘息,呼吸短、乱、不稳定。双手撑地,手掌压进碎石,手腕发力,肩膀微微抬起。头部短促晃动一下,幅度很小,像缺氧后的眩晕和头疼,不是左右甩头。碎石在掌下轻微移动,衣料与地面摩擦。 结尾,陈叹缓慢撑起身体,动作沉重迟缓,有真实身体重量。他先从趴伏过渡到半跪或蹲起,再扶着地面慢慢站起来。站起来后不要走出画面,不要离开构图,不要留下空镜。他站在原地,身体仍然有些不稳,双脚朝向镜头这个方向,但身体不是正面对着镜头,而是略微斜侧。陈叹低头喘息片刻,然后微微抬头看向前方或画面外远处,保持克制,不摆造型,不张开手臂,不做英雄式站姿。镜头始终固定,只保留手持呼吸感。 [SOUND DESIGN] 陈叹睁眼时必须有一声明显的猛吸气,随后吐出一口憋住的气,带轻微呛咳感;之后出现急促喘气声,呼吸短、乱、带缺氧后的恢复感。 后段加入手掌按压碎石、膝盖挪动、鞋底摩擦碎石、衣料拉扯声。站起来后保留沉重喘息声和轻微衣料摩擦声。底层环境声场全程不断。 [KEY LAWS] 动作铁律:画面前段陈叹不能立刻睁眼,只允许闭眼状态下的眼球转动、眼皮颤动、手指轻微挪动和浅呼吸。 睁眼铁律:陈叹必须先出现闭眼苏醒迹象,再缓慢睁眼;必须先睁开一条缝,眼神失焦,不能突然瞪大。 呼吸铁律:睁眼后必须表现为缺氧后恢复意识的生理反应,先猛吸一口气,再吐出憋住的气,然后进入急促大喘气;禁止平静呼吸,禁止普通醒来。 起身铁律:必须先撑地、喘息、头疼缓神,再半跪或蹲起,最后才缓慢站起来;禁止直接站起,禁止瞬间站直。 站位铁律:陈叹站起来后必须留在原地,不走出画面。双脚朝向镜头这个方向,但身体不能正对镜头,只能略微斜侧,为下一个镜头衔接做准备。 镜头铁律:手持呼吸感固定镜头,不推拉、不摇移、不环绕、不跟随主角。 连续性铁律:整段必须保持同一镜头、同一空间、同一透视、同一声场。禁止硬切,禁止画面瞬间重构,禁止人物姿态突然跳变。 表演铁律:疼痛、缺氧和惊醒必须克制,只用眼皮、呼吸、手指、眉头、下颌、小幅摇头、胸腔起伏和迟缓撑地表达,禁止夸张张嘴、尖叫、瞪眼。 构图铁律:保持 {{Mixed 1}} 的低机位近景构图关系,前半段陈叹倒在碎石与残骸中,前景手指靠近镜头,背景烟雾虚化;后半段陈叹站在原地,不离开画面。 画质铁律:画面干净高级,冷暖光影清晰,皮肤、发丝、碎石、布料和烟雾都有真实层次,禁止脏灰糊、AI糊边、低清噪点。 [NEGATIVE] 禁止:开场立刻睁眼、突然睁大眼、普通睡醒、平静呼吸、真实水面、吐水、水花、湿身溺水画面、直接坐起、直接站起、瞬间站直、走出画面、离开构图、空镜结尾、奔跑、翻滚、挥手、快速转头、夸张惊叫、剧烈咳嗽、英雄式站姿、张开双臂、正面对镜头站定、镜头推进、镜头拉远、镜头环绕、镜头跟随、切镜头、淡入淡出、画面瞬间重构、人物姿态突然跳变、画面变脏、脸部黑斑乱跳、皮肤蜡像感、塑料皮肤、头发糊成黑块、低清噪点、过曝高光、死黑暗部、廉价游戏CG、真人棚拍感、字幕、UI文字、背景音乐。

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保持原图构图,主体,削弱左右两侧的暖色烟雾,保留暖色调轮廓光,增加画面中的冷色雾气,

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末世无限流剧集《墟境》第一集|图片节点 20图片节点 20

GPT-Image-2 Image-to-Image Prompt — “Xu Jing” Chen Tan Waking Up and Looking Toward the Tower, Cinematic Close-Up Still Mode: image-to-image / generate a cinematic still frame based on character reference, scene reference, and color-light reference / single cinematic freeze-frame image / no text / no UI / no shot numbers [Reference Image Notes] {{Image 2}} as Chen Tan character visual anchor: strictly reference Chen Tan’s face, hairstyle, body proportions, outfit, damaged black jacket, leather and fabric materials, boots, accessories, and youthful presence. {{Image 1}} as otherworldly ruin environment reference: reference the cold moon-blue fog, warm orange firelight/steam, wet cold ground, black pipes, vines, distant tower, fog, and uncanny oppressive atmosphere. {{Image 3}} as the color and lighting reference for the entire image: the overall color must strictly maintain cold moon-blue shadows + warm orange furnace key light + copper-brown debris + wet cold ground reflections, without shifting into pure blue-black or cheap orange-blue grading. [STYLE LOCK] High-end 3D CG cinematic still frame, AAA game cutscene quality, Final Fantasy CG movie aesthetics, refined GANTZ:O-style CG character rendering. The image must not look like live-action photography, real camera footage, or a high-resolution digital photo; it must feel like a carefully crafted CG movie frame. Stylized realistic CG digital human, realistic but not overly photorealistic CG skin, subsurface scattering skin shader, clean readable facial planes, clear hair strands, PBR physical materials for worn fabric, leather, metal, wet stone, pipe debris, tree vines, smoke, fog, and mechanical ruins. Materials must feel unified, clean, restrained, with large readable shapes first and fine details only supporting the silhouette. No messy over-detailed dirty textures, no muddy face, no cheap game look. [CAMERA AND LENS] 55mm anamorphic widescreen cinema lens, T2.8 aperture. 16:9 horizontal frame, anamorphic lens characteristics only, no 2.39:1 black bars. Camera position: front-left 45 degrees from Chen Tan, slightly high angle looking down very gently. The camera is close to the furnace side, as if viewing Chen Tan through warm furnace smoke. Medium close-up composition, Chen Tan is the clear midground subject and main focal point. Shallow depth of field: foreground furnace smoke softly defocused, Chen Tan sharp, rear vines and background fog soft and unreadable. [COMPOSITION] Asymmetrical composition. Foreground: the lower-left side of the frame contains the furnace edge, burning coals, pipe debris, and warm smoke. The furnace must not dominate the frame; it only functions as foreground occlusion and the main light source. Smoke drifts gently from the lower-left toward the center of the frame, creating soft translucent occlusion. Midground: Chen Tan is positioned slightly right of center and is the only sharp subject. His body leans slightly forward; he has just woken up and is still dizzy, shoulders slightly lowered, posture unstable but restrained. Rear layer: the right side and rear of the frame contain tree vines, black pipes, and wet cold debris edges, forming a dark frame. The vines must not look like an ordinary forest; they should merge with the otherworldly ruins, pipes, and debris. Background: cold blue fog fills the space. The background is softened by fog and the specific structures are unreadable; only the distant tower direction and a sense of vast spatial depth are faintly implied. The background must not become a clearly visible ordinary canyon or city. [CHARACTER PERFORMANCE] Chen Tan strictly references {{Image 2}} . He has just woken from unconsciousness and still feels dizzy. His expression is restrained, confused, and alert. His brows are gently pressed down, lips naturally closed or slightly parted but not exaggerated, facial muscles tired, jaw slightly tense. His head is oriented toward the distant tower direction, and his gaze looks toward the upper-right of the frame, not at the camera. His eyes are not heroically determined; they show the unfocused alertness of someone who has just awakened and is trying to understand a massive distant presence. His body must not strike a heroic pose, must not open his arms, and must not face the camera directly. His shoulders are slightly lowered, as if he has not fully recovered. [LIGHTING] The main light source comes from the foreground furnace on the left side of the frame: warm orange firelight illuminates the side of Chen Tan’s cheek, jaw, collar, arm edge, and jacket folds nearest the furnace. The firelight must have realistic falloff, becoming weaker with distance. The shadow areas are cool-toned: the side of Chen Tan away from the furnace falls into cold moon-blue soft shadow, with detail preserved, not crushed black. The rim light comes from moonlight: cold blue moonlight outlines Chen Tan’s hair strands, shoulder line, ear contour, and clothing edges from the rear or upper-right, forming a clear but restrained cold rim light. Foreground furnace smoke is illuminated by warm light with orange edges; background fog is lit by moonlight and appears blue-gray. Warm smoke and cold fog meet around Chen Tan, creating a natural warm-cool contrast. Tree vines, pipes, stones, and wet cold ground all receive the same lighting system: warm highlights near the furnace, transitioning into cold blue shadows farther away. The overall lighting must be physically reasonable and cinematic, not stage lighting or game lighting. [PHOTOGRAPHIC / CG TONE] Cinematic global illumination, clean light and shadow hierarchy, visible volumetric fog and atmospheric perspective. Low-saturation restrained color grading, clear premium color density, clean highlights, layered shadows, no crushed blacks, no overexposed whites. Foreground smoke and rear fog should be soft and atmospheric, while Chen Tan’s face, eyes, hair edge, collar, and upper body remain sharp enough as the focus plane. The frame should feel like a final movie still from a high-end CG film, not a poster, not concept art, not a game screenshot. [NEGATIVE] Avoid: text, labels, Chinese characters, UI, logo, watermark, keeping the sketch lines, white background, red guide lines, storyboard look, concept sketch, comic panel, symmetrical poster composition, live-action photography, real camera footage, cheap game graphics, mobile game look, anime face, influencer face, wrong outfit, character face drift, Chen Tan looking at camera, heroic pose, exaggerated open mouth, over-sharpness, HDR effect, plastic skin, wax face, beauty-filter skin, muddy dirty face, messy over-detailed grime, oily black hair clumps, low-resolution noise, AI blur, crushed blacks, overexposed fire, overexposed moonlight, background too clear, ordinary forest, ordinary cave, ordinary city street, furnace dominating the frame, smoke covering the face completely.

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动作保持 {{Image 1}} 的,但不驼背。 {{Image 1}} 中的面部严格参考 {{magic:i-2XNnrUVPai_1:0}},其余保持不变。

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{{Image 1}} 中的人物严格参考 {{Image 2}}

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GPT-Image-2 图生图 Prompt — 《墟境》陈叹从空间裂缝中部分进入现实,电影定格画面 模式:图生图 / 基于空间裂缝参考图 + 陈叹角色参考图生成电影定格画面 / 单张电影剧照 / 不要文字 / 不要 UI / 不要分镜编号作为陈叹唯一主角视觉锚定,最高优先级。严格参考陈叹的脸、发型、五官比例、黑色短发、少年感气质、破损黑色外套、皮革与布料混合服装、衣领、肩部轮廓、挂饰和身体比例。最终画面中出现的人物只能是陈叹,不允许被其他参考图的人体模型、比例人形或场景光影改变外貌与服装。 {{Image 1}} 作为空间裂缝视觉锚定,只参考蓝紫色空间裂缝的竖向菱形轮廓、黑色内部传送门、蓝紫电弧边缘、少量粒子、黑暗空间背景和地面冷色反射;不参考人物,不改变陈叹。 {{Image 2}} 作为空间裂缝尺寸比例参照图,只参考空间裂缝约2.2米高、成年人约1.75米高的比例关系;不参考图中的灰色人体模型外观、光滑无脸人形、白色标尺、文字、数字、英文标注和设定图排版;绝对不能把灰色人体模型当作陈叹。 [CAMERA AND LENS] 中景构图,从陈叹腿部到头部入画。 Camera position: 正左侧 45 度侧机位,机位高度接近陈叹胯部位置,镜头轻微向下俯拍,形成低位置的轻俯视角。 Lens: cinematic 50mm to 55mm lens, natural perspective, no extreme wide-angle distortion. 16:9 horizontal cinematic frame. [COMPOSITION] 空间裂缝位于画面中部偏左或画面中央,竖直悬立在黑暗空间中。裂缝高度约 2.2 米,蓝紫电弧边缘清晰,内部是深黑流动传送门。 陈叹正从空间裂缝中站着走出来,不驼背,不弯腰,不跌倒。他的身体仍然有一部分留在裂缝空间里,只有部分身体穿过裂缝进入现实画面。 画面定格在“进入过程的一瞬间”:陈叹的头部已经从裂缝中进入现实空间,左腿已经迈出裂缝,右手和右前臂也已经穿过裂缝;其余身体仍在黑色传送门和蓝紫光幕后方,还没有完全出来。 [PHYSICAL LOCK] 陈叹是完整连续的人物,只是大部分身体被空间裂缝的黑色传送门自然遮挡在另一侧。 可见部位包括:头部、部分肩颈、右手与右前臂、左腿和左脚。 不可见部位由裂缝光幕与黑色传送门自然遮挡,画面必须表现为空间穿越过程中的遮挡关系。 陈叹是站着穿过裂缝,不是被甩出来,不是摔出来,不是弯腰钻出来。 [CHARACTER PERFORMANCE] 陈叹严格参考 {{Image 1}} 。他刚进入陌生空间,表情克制、警惕、迷茫。眉头轻压,眼神向前方或画面右侧略微聚焦,嘴唇自然闭合或微微分开但不夸张。 身体姿态是站立迈步进入:左腿先进入现实空间,脚掌落在黑色反射地面上;右手和右前臂自然向前或向侧方微微伸出,像正在保持平衡。 肩膀紧绷但不夸张,不摆英雄姿势,不张开双臂,不奔跑。 [LIGHTING] 空间裂缝是唯一主要光源。蓝紫色裂缝光从陈叹身后和侧后方照亮他的头发边缘、脸侧、肩线、右手边缘、左腿轮廓和衣服边缘。 头发和衣领有冷蓝紫 rim light,脸部大部分处在冷暗部,只保留少量蓝紫反射光。 裂缝边缘电弧在陈叹可见身体部位上产生局部高光,但不能过曝糊掉人物。 地面为深色微反射材质,反射出蓝紫裂缝光和陈叹左脚的暗色倒影。地面不是水面,不要波纹,不要涟漪。 [SPACE RIFT EFFECT] 裂缝内部黑色传送门缓慢流动,边缘有低饱和蓝紫电弧和细小粒子。 陈叹穿过裂缝的位置有轻微光幕包裹,人物边缘被蓝紫光包住,像身体正在从另一个空间进入现实。 粒子数量克制,不能铺满画面,不能遮住陈叹脸部。 [PHOTOGRAPHIC / CG TONE] Cinematic global illumination, clean light and shadow hierarchy, visible volumetric rift light, cold atmospheric darkness, clear premium color density, layered shadows, no crushed blacks, no overexposed whites. The frame should feel like a final movie still from a high-end CG film, not concept art, not a game screenshot. [NEGATIVE] Avoid: text, labels, Chinese characters, UI, logo, watermark, storyboard sketch, concept art roughness, live-action photography, cheap game graphics, anime face, influencer face, wrong outfit, character face drift, crouching, hunchback posture, crawling out, falling out, running, heroic pose, exaggerated open mouth, incomplete-looking anatomy, separated-looking anatomy, unnatural body continuity, portal slicing effect, overexposed rift, neon purple pollution, too many particles, smoke covering the face, water surface, ripples, liquid ground, low-resolution noise, AI blur, plastic skin, wax face, muddy dirty texture.

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[STYLE LOCK] High-end 3D CG cinematic frame, AAA game cutscene quality, Final Fantasy CG movie aesthetics, refined GANTZ:O-style CG character rendering. 16:9 horizontal cinematic frame, low-saturation cold blue tone, strong backlight silhouette, clean volumetric fog, reflective black obsidian ground, giant ruined stone pillars creating scale contrast between tiny human and enormous void architecture. The image must not look like live-action photography, real camera footage, cheap game graphics, or a high-resolution digital photo; it must feel like a carefully crafted CG movie frame. Camera language: restrained cinematic movement, no handheld chaos. Shot 1 is a slow forward push-in emphasizing the vast environment. Shot 2 is a left-side 45-degree medium close tracking shot on a straight dolly rail, following Chen Tan’s walking speed while tilting up from his feet to his upper body. The camera movement must feel physically mounted on a rail, not like a drone or floating AI camera. Sound: only environmental sound and action sound, no background music. A continuous low-frequency void hum, distant rift resonance, faint drifting fog sound, Chen Tan’s restrained footsteps on reflective black stone, and subtle cloth friction form the sound bed. The sound bed continues through both shots. {{Mixed 1}} 作为本段首帧、场景空间、石柱布局、镜面黑曜石地面、冷蓝逆光、人物剪影站位与整体光影关系的视觉锚定。首帧严格接近 {{Mixed 1}} :陈叹站在巨大残破石柱之间,远处传送门/空间裂缝方向发出唯一冷蓝白光,地面呈镜面反射。 {{Mixed 2}} 作为陈叹视觉锚定,严格参考陈叹的脸、发型、身体比例、破损黑色外套、皮革与布料材质、靴子、挂饰和少年感气质;如果是三视图,只参考角色外貌、服装结构、材质和正侧背一致性,不参考三视图排版。 HARD CUT 1: 全景,首帧严格以 {{Mixed 1}} 为起幅。陈叹的黑色剪影位于画面中央偏下,占画面高度约八分之一到六分之一,巨大残破石柱占据画面左右与远景,石柱高度远远压过人物,地面镜面反射出石柱、人物剪影和远处冷蓝白光。画面中所有光线都来自远处传送门/空间裂缝方向,形成强逆光剪影。 镜头做缓慢 push in,推进幅度很小,速度稳定克制。陈叹在画面中缓慢向传送门方向走去,步伐迟疑但直立,不驼背,不奔跑。主要目标是突出空间巨大、人物渺小、环境冷寂。脚步落在镜面黑曜石地面上,只产生稳定倒影和轻微接触暗影,不出现任何水波、涟漪或水花。底层声音是持续低频空间嗡鸣,叠加轻微脚步声和衣料摩擦声。 HARD CUT 2: 左侧 45 度侧面中近景,50mm lens。机位基于 {{Mixed 1}} 的左侧空间关系,位于陈叹身体左侧,镜头高度从接近脚踝到膝盖附近的低位置开始,沿直轨与陈叹同步前进。画面开始时,陈叹的靴子与脚踝占据画面下半部,镜面黑曜石地面占画面底部约三分之一,清楚显示脚底接触反射和稳定倒影;地面是固体镜面材质,不是水。 随着陈叹继续向传送门方向走,镜头保持直轨跟随速度,与陈叹步速同步,同时缓慢 tilt up,从脚部摇到小腿、腰部、外套下摆、胸口、肩膀和侧脸。整个上摇过程连续稳定,像摄影机固定在直轨上同步移动,不是手持乱晃,不是无人机,不是环绕。 后半段构图为中近景,陈叹侧身占画面中部偏右,背景是淡淡的迷雾效果。陈叹脸部大部分落在冷暗部,只保留鼻梁、眼眶、下颌、发丝、肩线和衣服边缘的冷蓝轮廓光。他眉头轻压,嘴唇闭紧,下颌微收,呼吸浅短,视线看向传送门方向,不大幅扫视,不回头看镜头。 整镜只有传送门/空间裂缝一个光源,冷蓝白逆光贯穿全段,禁止额外火光、补光或暖光。脚步声、衣料摩擦声和低频空间嗡鸣持续不断。

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[参考图标注] {{Image 1}} 作为空间裂缝视觉锚定:严格参考蓝紫色空间裂缝的菱形竖向轮廓、黑色内部传送门、蓝紫电弧边缘、少量粒子、暗黑空间背景和地面反射。只参考裂缝造型、材质、光效和色彩,不参考画面里过大的空间比例。 [目标] 生成一张清晰的空间裂缝尺寸设定图,用于确认空间裂缝与成年人之间的真实比例。 空间裂缝高度约 2.2 米。 旁边成年人比例参考高度约 1.75 米。 成年人头顶明显低于裂缝最高点,裂缝只比成年人高约半个头到一个头,不是巨型传送门。 画面必须让观众一眼看出:空间裂缝是可供成年人通过的竖向裂缝,规模接近一扇高门,而不是巨大建筑级入口。 [画面内容] 横屏设定图,黑暗中性背景,地面为深色微反射材质。 空间裂缝位于画面左侧或中央偏左,竖直站立,高度约 2.2 米,宽度约 0.8-1.0 米,整体为窄长菱形裂口。 裂缝内部是黑色流动传送门,边缘有低饱和蓝紫电弧光,少量粒子向外漂浮,光效克制,不要过度爆光。 裂缝在地面产生轻微蓝紫反射,但地面不是水面,不要水波,不要涟漪。 在空间裂缝旁边放置一个普通成年男性比例剪影或简化人物模型,高度约 1.75 米,站直,双脚落地,用于比例对照。 人物剪影站在裂缝右侧,距离裂缝约 0.4 米,不被裂缝遮挡。 人物不需要复杂表情,不要抢主体,只作为尺寸参照。 人物头顶低于裂缝最高点,肩膀大约位于裂缝中上段,明确显示裂缝约 2.2 米。 加入简洁比例标尺: 裂缝旁边有一条细线标注高度 2.2m。 人物旁边有一条细线标注成年人 1.75m。 标尺必须简洁、工业设定图风格,不要花哨 UI。 如果模型无法生成准确文字,也可以用无文字刻度线和比例尺表达,但画面比例必须准确。 [构图] 正交或接近正交的正面视角,避免夸张透视。 相机高度约成年人胸口到眼平线之间,镜头平视,不俯拍,不仰拍。 空间裂缝和人物都完整入画,从地面到裂缝顶部全部可见。 画面留出足够空白,让比例关系清楚。 整体像电影资产设定图、VFX scale reference sheet、production design scale chart。 [光影与材质] 裂缝是唯一明显光源,发出低饱和蓝紫色光。 人物剪影边缘被蓝紫光轻微勾亮,但仍保持暗色比例参考。 背景保持纯净深黑或深蓝黑,避免杂乱场景。 光效清晰但克制,高光不过曝,暗部不死黑。 蓝紫裂缝参考色:冷薰衣草白、蓝紫电弧、中层蓝紫辉光、深层蓝紫光晕、近黑背景。 [比例铁律] 空间裂缝高度必须约 2.2 米。 成年人高度必须约 1.75 米。 裂缝不能超过成年人两倍高度。 裂缝不能变成巨大城门、巨型传送门、建筑级入口。 成年人不能变小,不能被画成小人。 人物和裂缝必须站在同一地平线上,脚底接触同一地面。 禁止用透视错觉放大裂缝。 禁止让裂缝漂浮在空中,底部必须接近地面。 [NEGATIVE] 禁止:巨大传送门、建筑级裂缝、十米高裂缝、人物变成小人、夸张透视、仰拍放大、俯拍压缩比例、裂缝漂浮、文字乱码、复杂UI、科幻HUD、字幕、水印、漫画风、动漫风、廉价游戏图标、过曝蓝紫光、霓虹污染、水面波纹、涟漪、液体地面、杂乱背景、人物抢主体。

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地面是反射镜面的黑色玄武岩,裂缝周围是细小的砂砾,砂砾漂浮只在空间裂缝上半部分地面无砂砾。保持图1的裂缝结构及颜色,不更改裂缝形状,增加一点点微薄的体积雾,色调保持 {{Image 1}}

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GPT-Image-2 图生图 Prompt — 《墟境》投愿空间正反打场景图 模式:图生图 / 基于场景参考图生成单张电影定格画面 / 这是图1的传送门另一侧视角 / 不要文字 / 不要 UI / 不要人物特写 [参考图标注] {{Image 1}} 作为场景空间锚定:严格参考巨大残破石柱、黑色虚无空间、镜面黑曜石地面、冷蓝雾气、中心传送门强逆光和整体压迫感。只参考空间关系、地面材质、石柱比例和光影氛围。 这张图不是重复 {{Image 1}} 的正面视角,而是站在传送门/空间裂缝另一侧,回头看向图1镜头所在方向的正反打视角。 [CAMERA AND SHOT RELATION] 这是 {{Image 1}} 的正反打镜头。 Camera is positioned on the opposite side of the portal, looking back toward the direction where the original camera and character were located in Image 1. Keep the same spatial axis, same environment, same scale, same mirror-like obsidian ground, same floating or ruined stone structures, but reverse the viewing direction. The shot should feel like the camera has crossed through the portal and turned around to face back. [COMPOSITION] 全景或中大全景构图。 画面中央是传送门/空间裂缝这一侧的空间出口区域,但不一定要把裂缝做成正中巨大主体;重点是“从裂缝背后那一侧看回来”的空间关系。 前景和中景仍然是镜面黑曜石地面,会反光,但不是水面,没有水波,没有涟漪,没有液体感。 四周仍然是黑色虚无,只有少量淡淡薄雾,雾气低密度,不遮挡主体结构。 画面里可见与图1对应的残破石柱系统,但空间方向相反:原本背光的结构,现在从裂缝另一面看回去,石柱轮廓、悬浮碎块、门状结构、远近关系发生反转,形成 clearly reversed angle / reverse shot composition。 如果保留人物,人物只能是很小的远景剪影,位于远处原本图1镜头所在方向,作为比例参照;如果不要人物,也可以只保留场景反打。 [LIGHTING] 唯一主要光源仍然是空间裂缝/传送门。 因为镜头现在站在传送门这一侧回看,光影关系和图1形成反转: 图1是看向强逆光,这一张是从强光区域回望外部空间。 因此画面中央附近有冷蓝白光晕和轻微体积光扩散,但整体不能过曝。 靠近裂缝一侧的地面和石柱边缘有更明显的冷蓝白光照,高光清澈;远处空间更深、更暗,逐渐没入黑色虚无。 雾气只用来承接光束和空间层次,不能变成浓雾海。 [SPACE AND MATERIAL LOCK] 地面必须是镜面黑曜石材质,稳定反射石柱、光源和空间轮廓,但绝不是水面。 石柱是巨大、残破、冷硬、古老、接近黑石/冷青灰材质,边缘接受冷蓝白逆光。 四周是无边黑色虚无,没有天空、没有太阳、没有暖光、没有第二场景。 整张图必须让人一眼看出:这是图1同一个空间的反打,不是新场景。 [COLOR LOCK] 整体色彩严格保持 {{Image 2}} 冷蓝、蓝灰、近黑、冰蓝白高光体系。 主色:冷蓝雾、蓝灰石柱、近黑虚无、裂缝核心白蓝反光、黑曜石地面冷反射。 不要偏成高饱和霓虹蓝,不要出现暖橙,不要出现自然天空蓝。 [NEGATIVE] Avoid: different location, new architecture style, warm light, fire light, orange glow, water surface, ripples, waves, liquid ground, heavy fog, sunlight, sky, clouds, symmetrical fantasy temple look, random sci-fi hallway, extra props, crowded scene, overexposed bloom, cheap game portal, concept art sketch, text, UI, logo, watermark.

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图生图 / 基于空间裂缝参考图生成空间裂缝的俯视单张场景定格画面 [CAMERA AND LENS] 航拍视角,aerial high-angle cinematic view,从高空俯视整个投愿空间,不是贴近裂缝的小范围俯视,而是更高、更远的全景航拍视角。 镜头从空间上方向下斜俯拍,保留明显的地面面积、裂缝位置和大面积黑色虚无空间。 Lens: 24mm or 35mm cinematic lens,wide environmental perspective,强调空间尺度与孤立感,但不要鱼眼畸变,不要夸张透视。 16:9 horizontal frame. 画面色彩严格锁定 {{Image 2}} 为画面色彩锚点。 [COMPOSITION] 全景构图,空间裂缝不是居中对称,而是位于画面中心偏左上角的位置,形成明显的不对称构图。 裂缝是画面中唯一主体,但它不占满画面,而是作为孤立的发光体悬立在大片黑色虚无空间与镜面地面之上。 画面下半部和右侧保留大面积空旷的黑色虚无与镜面反射区域,用来强化孤独、压迫和空间尺度感。 四周是无边无际的黑色虚无空间,没有建筑,没有角色,没有石柱,没有山体,没有地平线,没有第二光源,没有额外物体。 空间裂缝竖直悬立在镜面地面上方或极接近地面位置,蓝紫冷光照亮周围少量薄雾和反射区域。 地面是类似水面的镜子材质,黑曜石般平滑、深色、高反射,但它不是水面。它只产生安静、稳定、清晰的镜面反射,不允许任何水波、涟漪、水花或液体流动感。 在裂缝下方可见偏移后的镜像倒影,倒影位置和长度符合航拍斜俯视角下的透视关系,不是正面对称倒影。

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在不改变空间裂缝造型、光影、色彩、雾气、地面反射和整体氛围的前提下,把景别拉大一级到超大全景。镜头向后撤远,裂缝只占画面较小区域,周围大面积黑色虚无空间被纳入画面,主体更小,环境感更强,负空间更多,整体更空、更孤立、更压抑。

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【整体规格】 单镜头,一镜到底,总时长约 9 秒,画幅 2.39:1。 场景为 虚无空间内部,陈叹独自置身其中,边环顾四周边缓慢向前走,走出 三四步 后停下,发现四周没有任何建筑、没有任何生命、没有任何回应,只剩无边无际的空无与异常空间,情绪逐渐滑向压抑与绝望,最终低声说出一句:“这是什么地方?” 镜头采用 迈克尔·贝式英雄运镜,但整体情绪不是热血,而是建立在空旷、未知与心理压迫上的英雄式孤立感。 全程使用 长焦镜头,低机位,长焦压缩空间,带轻微的 英雄环绕感与缓慢推近,镜头运动克制、平滑、稳定,最终以 动态状态结束,不定格。 整段必须呈现 高端电影级 3D CG 质感,人物动作与表演以 真人动作捕捉级别的自然度、重量感、惯性与情绪反应 为最高优先级,绝不能出现明显 AI 感、漂浮感、摆拍感、僵硬感或廉价 CG 感。 STYLE LOCK】 高端电影级全3D CG动画,人物质感优先,参考《最终幻想XVI》主要角色过场动画级人物渲染,Square Enix 顶级角色CG品质,Blur Studio / Blizzard Cinematic 级电影人物CG光影与材质精度,风格化写实,但人物动作、面部表演与身体反应必须人物表演与动作反馈必须最大程度接近真人实拍与动作捕捉。接近真人实拍与动作捕捉。 镜头语言采用 迈克尔·贝式英雄镜头美学:低机位、长焦压缩、缓慢环绕、轻微推近、带有强烈人物中心性与空间压迫感;但情绪处理偏冷、偏空、偏绝望,不是热血炫技,而是“孤身一人被困在巨大未知空间中的压迫式英雄镜头”。 整体环境为 虚无空间:没有建筑、没有生命、没有明确边界,只有广袤、空旷、异常的空间存在感。空间内部由低对比的黑暗、稀薄体积雾、漂浮微粒、若隐若现的流动性黑色虚空纹理与微弱异质冷光构成,呈现无边界、无参照、无出口的未知感。 画面基调保持 低饱和、冷暗、空旷、神秘、压抑,具备电影级体积空气、细微颗粒、真实空间透视与厚重氛围,不要廉价特效感,不要过度炫光,不要塑料感,不要一眼生成感。 【参考图职责】 {{Mixed 1}} :作为陈叹的形象视觉锚定,严格锁定同一角色身份、脸部骨相、五官比例、发型、年龄感、体型、服装结构与整体气质。 {{Mixed 2}} :作为场景视觉锚定,严格锁定环境空间、地表关系、场景结构与整体世界观氛围。 {{Mixed 3}} :作为画面色卡锚定,整段色彩严格按该色卡控制,不可偏离。 【音轨】 音轨】 不要 BGM。 保留 同期环境音 + 动作音 + 人物一句台词。 底层环境音为:低频空间嗡鸣、轻微空气流动、稀薄体积雾中的空洞回响、极细微漂浮砂砾或粒子移动时的轻响,以及虚无空间内部若有若无的低沉流动声。 陈叹行走时加入真实脚步声、布料摩擦声、轻微呼吸声;停下后加入头部转动、身体微微调整重心时极轻的衣料与靴底声响。 最后他说出 “这是什么地方?” 时,声音必须真实、克制、略带干涩与失神感,不喊叫,不夸张,不配回声特效过重,只让这句台词自然地落入空无空间里,带出绝望情绪。 【镜头内容】 镜头开场即落在虚无空间中的陈叹身上。 他不是突然冲出来,也不是大幅动作,而是已经 站在这片虚无空间里,身体保持警惕,略微绷紧,像刚刚进入一个完全陌生的异常区域,正在快速确认周围状况。 镜头采用 低机位长焦,以陈叹为画面核心,做 迈克尔·贝式的缓慢英雄环绕 + 轻微前推:镜头围绕他做克制而稳定的弧线运动,同时缓慢靠近,让人物始终是绝对视觉中心,而身后的虚无空间在长焦压缩下显得更空、更闷、更没有出口。 陈叹一边 环顾四周,一边 缓慢向前走。 他不是漫无目的地闲走,而是带着警惕和迟疑地向前探步,动作必须自然真实: 先扫视左侧,再扫视前方与远处,再转向另一侧确认情况; 脚下同步向前迈步,连续走出 三四步,每一步都带有真实重量感、落脚缓冲与身体惯性; 肩背保持挺拔,绝不驼背; 手臂与身体会因行走和戒备心理自然做出细微调整; 发丝、衣物、配件在空间微弱气流中有极轻的真实响应。 整个动作必须像真人表演与动作捕捉一样可信,绝不能有滑步、飘步、无重心或 AI 式假动作。 随着他不断环顾,镜头继续保持低机位长焦的缓慢环绕与推近。 在长焦压缩下,陈叹与身后的虚无空间形成一种孤立的、被空无包围的感觉。 四周始终 没有任何建筑、没有任何生命、没有任何回应,只有无边无际的异常空间与空洞氛围。 随着几次视线确认后,他逐渐意识到:这里什么都没有。 这种“完全没有出口、没有参照、没有生命迹象”的认知慢慢压上来,他的情绪从警惕,转为压抑,再滑向明显的绝望。 走出三四步后,陈叹 停了下来。 他先微微站定,身体收住惯性,视线再次扫视周围,像是在做最后一次确认。 确认结果仍然是空无。 此时他的脸上和眼神里出现明显的失落与绝望感,不要夸张崩溃,而是那种克制的、被巨大未知与空无吞没的绝望。 随后,他低声而清楚地说出一句: “这是什么地方?” 说完这句话后,镜头不要立刻停死。 保持轻微的动态延续:陈叹仍站在原地,仍被这片虚无空间包围,空间中的微弱粒子、空气感与低沉异常感继续存在,镜头也保留极轻微的持续运动,在压抑与空无之中结束。 【光线】 虚无空间内部没有明确传统自然光源。 整体光线来自 空间本身的异常漫散冷光 与环境中极弱的异质反射光。 人物的主要可见性依靠前方与侧前方的冷弱空间光显现,轮廓可有非常轻微的边缘冷光,以帮助他从背景中被识别出来。 整体照度偏低,但人物必须可读。 不要太阳光,不要明确天光,不要写实室内灯,不要多光源,不要乱加暖色主光。 整个光线关系必须统一、克制、空旷、神秘。 【结尾】 不要定格。 画面在陈叹停下、意识到四周完全空无、低声说出 “这是什么地方?” 之后,以持续微动的状态结束。 镜头保持极轻微运动,环境保持微弱流动感,整体在压抑与未知之中收尾。 【全局限制】 不要 BGM。 不要多余台词,只保留一句:“这是什么地方?” 不要文字、字幕、水印、UI、图标、电量、时间。 不要 AI 感。 不要人物动作漂浮、僵硬、摆拍。 不要廉价 CG 感。 不要塑料材质感。 不要过度炫光。 不要夸张特效感。 不要错误重心。 不要角色驼背。 不要一看就是生成动画。 必须像真人动作捕捉表演出来的一样自然、有重量、可信。

206/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=16:9 quality=4K重组传送门的九宫图

{{Image 1}} 只作为场景与物体视觉锚定,严格继承 {{Image 1}} 中的蓝白冷色虚无空间氛围、体积雾、强逆光中心、漂浮的巨大破碎石块与遗迹残骸、神秘空旷感、水面反射与超现实空间感,但不要复制原图的大全景构图。 {{Image 2}} 为画面色彩锚点。 生成一张 3x3 九宫格拼图画面, 整张图由九个独立小画面组成,每个格子都是图1中浮空石块的特写或近景,不要远景,不要大全景,不要完整环境总览。九个格子全部围绕“浮空石块”展开,每个格子都必须清楚展示不同的漂浮石块或遗迹碎块细节:有的表现巨大断裂石板边缘,有的表现悬浮石柱局部,有的表现弯曲遗迹残骸的局部,有的表现带雕刻纹理的浮空石块表面,有的表现石块底部破碎断面,有的表现石块在蓝白逆光中的轮廓。每个格子的景别必须是近景或特写,石块主体占各自画面约60%到85%,镜头角度各不相同,避免九格重复:可包含低机位仰视、侧面近景、斜侧近景、贴近边缘的特写、带少量镜面反射的近景、带轻微透视变化的局部构图。底部的反射平面是黑色镜面材质,不是水面,不是液体,不会产生水波、涟漪、水珠、飞溅、湿润痕迹或流动感,只呈现平滑、安静、清晰或略微柔化的镜面倒影。九个格子要保持统一世界观、统一光线逻辑、统一色调与材质语言,整体仍然是高端电影级全3D CG,冷蓝色调,强烈体积光,中心白色光源穿透雾气,石块边缘有冷白轮廓光,空间中有细微漂浮颗粒与雾气层次。九宫格排版清晰整齐,格与格之间有明确分隔,但整体仍然是一张完整的设计图。重点表现浮空石块的体量感、破损感、雕刻感、悬浮状态与神秘感

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传送门内部不是纯空洞,也不是纯白发光面,而是存在一层被拉伸在传送门内部的超薄半透明膜面。这层膜只存在于传送门内部范围,不延伸到门框外,不包裹门框,也不形成外部体块。它像一层极薄的透明液膜 / 干涉膜悬在传送门内部,具有轻微折射、边缘高光、表面张力、细微流动纹理和极淡的膜面干涉感。这层膜的质感接近肥皂膜或液体薄膜,不是厚胶体,不是果冻,不是玻璃门板,而是一层极薄、轻盈、几乎透明、带自然膜面纹路的界面。

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Subject: The male protagonist "Chen Tan" from {{Image 2}} , a young man with messy dark hair, a weathered face, and subtle scars. He is stepping out of a void rift, captured in a high-tension freeze-frame moment. His head, right hand, and left leg have emerged from the rift, while the rest of his torso and left arm remain partially submerged inside the glowing singularity, creating a powerful sense of physical weight and cross-dimensional transition. He wears his signature rugged, textured dark wastejacket and strapped boots from Image2. Composition: Exact framing and medium-wide shot block matching {{Image 1}} . Widescreen 16:9 aspect ratio. The vertical oval-shaped void rift is positioned on the left side of the frame, leaving a massive, cinematic dark negative space on the right side. The entire scene is reflected perfectly on the hyper-reflective, dark, glossy ground below, maintaining a sharp vertical symmetry exactly like Image1. Action: A frozen, high-fidelity action-stop snapshot. The character is completely static with zero blurred motion, locked at the precise millisecond of exiting the dimensional crack. Location: A pitch-black, atmospheric cosmic abyss, empty and void of light except for the rift. Style: Production-level 3DCG film still, benchmarked against Love Death & Robots and Gantz:O. Hyper-realistic CGI animation, sharp rendering, zero smooth AI gloss, zero digital artifacts. Camera & Lighting: Volumetric blue and white electrical lightning energy surging from the edges of the rift, illuminating Chen Tan's face and clothes with high-contrast, moody rim lighting and ray-traced shadows. Realistic subsurface scattering on his skin, showcasing micro-pore facial textures, dust particles suspended in the air around the energy field, cinematic lens flares. --ar 16:9

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传送门内部不是纯空洞,也不是纯白发光面,而是存在一层被拉伸在传送门内部的超薄半透明膜面。这层膜只存在于传送门内部范围,不延伸到门框外,不包裹门框,也不形成外部体块。它像一层极薄的透明液膜 / 干涉膜悬在传送门内部,具有轻微折射、边缘高光、表面张力、细微流动纹理和极淡的膜面干涉感。这层膜的质感接近肥皂膜或液体薄膜,不是厚胶体,不是果冻,不是玻璃门板,而是一层极薄、轻盈、几乎透明、带自然膜面纹路的界面。基于 {{Image 1}} 传送门内部进行优化完善,传送门门内部,禁止把这层膜做成包裹门框的外层特效,禁止做成厚玻璃门,禁止做成果冻块,禁止做成水幕瀑布,禁止做成完全实心发光板。

210/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=16:9 quality=2K重组完成的传送门

{{Image 1}} 的传送门门框内部参考 {{Image 2}} 门框里的效果。不更改画面构图,影调色调。

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注意:以下图片编号以本次上传顺序为准,不要自动重新排序。 参考图标注: {{Image 2}} 为空间裂缝场景锚定图,只用于参考空间裂缝的构图、位置、形状、蓝白色电光、黑色虚空内部、烟雾、粒子、湿地反射和整体黑暗氛围。 {{Image 1}} 为陈叹人物角色锚定图,是唯一的人物身份参考。必须严格保持陈叹的脸型、五官、发型、年龄感、身材比例、服装结构、材质细节、脏污程度、表情气质和整体角色设计。不要重新设计陈叹,不要美化,不要换脸,不要换发型,不要换衣服,不要改变身材比例。 {{Image 3}} 为画面色彩锚定图,只用于参考整体色彩、明暗关系、饱和度、冷暖倾向、电影调色和光影氛围 {{Image 4}} 为空间裂缝大小锚点图,用于参考空间裂缝相对于陈叹身体的大小比例、裂缝开口宽度、高度和包裹身体的尺度关系 【PROMPT 正文】 这是一帧电影剧照——电影中的定格最终画面。画面带有真实电影级 3DCG 渲染中特有的轻微柔和、空气颗粒和镜头不完美感,这种柔和感是刻意追求且符合预期的。采用电影级虚拟摄影机拍摄,带有微妙的有机胶片颗粒、柔和体积雾,以及浅景深镜头的电影感,呈现出克制、写实、暗黑科幻电影的自然主义质感。 画面构图: 景别改为中近景,画面只拍摄陈叹从胸腔到头部的范围。镜头聚焦在陈叹 {{Image 1}} 的脸、头发、肩膀、胸腔上方、左手穿出裂缝的局部,以及空间裂缝包裹身体的边缘关系。不要拍成全身,不要露出完整腿部。画面左侧:空间裂缝,画面右侧:大面积的黑色深渊。 镜头角度: 正左侧 45 度斜向视角,机位略高于地面,低机位中近景镜头,带轻微俯视感。镜头从左前方观察陈叹和空间裂缝 {{Image 2}} 。必须清楚看到陈叹直立身体上半部分与空间裂缝之间的关系。整体构图非对称但稳定,视觉中心集中在陈叹的脸部、肩膀、胸腔上方、左手,以及竖向空间裂缝的边缘上。 场景环境: 黑暗、空旷、潮湿的异空间边界。空气中漂浮着细小尘埃、雾气、能量粒子和微弱的空间碎屑。背景大面积深黑,远处空间被裂缝散发出的蓝白色冷光轻微照亮。画面不需要额外建筑或复杂背景,重点集中在陈叹与空间裂缝的穿越瞬间。 空间裂缝: 画面中陈叹 {{Image 1}} 身后和身体边缘是一道竖向撕开的空间裂缝 {{Image 2}} ,像一道真实切开世界的黑色虚空伤口。裂缝不是普通传送门,而是一道不稳定的空间断层。裂缝内部是深不见底的黑暗,吞噬光线。裂缝边缘闪烁蓝白色电光、细碎等离子弧、能量火花、空间涟漪和轻微空气扭曲。裂缝边缘必须紧密包裹陈叹尚未完全穿出的身体部分,形成“身体正在穿过空间切口”的清晰视觉关系。 动作状态: 陈叹正在从空间裂缝中走进现实。画面定格在他穿越裂缝的一瞬间。他的身体保持挺直、稳定、冷静,像正常向前走路一样进入现实空间。他不是挣扎出来,不是爬出来,不是跌倒,不是被吸出,也不是身体扭曲。他的姿态应当克制、平衡、直立,带有一种冷静进入战场的压迫感。 身体穿越关系: 只有陈叹的头部、右脚和左手已经从空间裂缝中出来,进入现实空间。由于当前是中近景构图,画面中主要表现他的头部、脸、肩膀、胸腔上方、左手和裂缝边缘;右脚可以不出现在画面中,但状态设定仍然是右脚已经踏出裂缝。 他的头部已经穿出裂缝,脸部清晰可见,表情冷峻、克制,眼神平静但危险,头发受到裂缝能量轻微扰动。 他的左手已经自然穿出裂缝,手指放松但带有警觉感,像行走过程中的自然摆动。 他的躯干主体、右手、左腿和大部分身体仍然留在空间裂缝内部,被深黑虚空吞没和遮挡。 观众必须一眼看出:陈叹并没有完全走出裂缝,他正被定格在“头部和左手已经穿出,其余身体仍在裂缝中”的精准瞬间。 光影(精准控制): 主光源来自空间裂缝本身,蓝白色冷光从陈叹身后和身体边缘向外溢出。裂缝光在他的头发、脸部轮廓、肩膀、左手、夹克边缘和胸前衣料上形成锋利但不过曝的电光轮廓光。陈叹已经露出的身体部分被冷光清晰勾勒,仍在裂缝内部的身体部分则被黑暗虚空吞没。雾气和尘埃在光束中形成柔和层次。整体明暗对比强烈但克制,深黑阴影保留细节,拒绝廉价 HDR 和过度霓虹效果。 胶片调性 (PHOTOGRAPHIC TONE): 真正的电影级定格画面,带有轻微柔和感,自然镜头景深,空气中的雾气与粒子形成真实空间层次。陈叹的脸部、头发、肩膀、胸腔上方和左手处于清晰焦点内,空间裂缝边缘和远处背景带有轻微焦外柔化。所有材质都应具有真实摄影般的光学质感,即使是 3DCG,也必须呈现为高级电影最终渲染,而不是廉价 AI 风格化画面。色彩克制,冷灰蓝调为主,黑色阴影深沉,蓝白电光不过曝。 绝对禁止 (Avoid): 不要改变陈叹的人物身份、脸型、五官、发型、服装、身材比例和年龄感。不要把他生成成陌生人、欧美脸、机甲战士、盔甲角色、动漫角色或游戏默认角色。不要让陈叹完全走出裂缝。不要把画面改成全身景别。不要露出完整腿部。不要让躯干、右手、左腿全部露出来。不要让身体弯曲、扭曲、爬出、跌倒或挣扎。不要改成远景、全景、特写或大特写。不要添加其他人物。不要添加文字、logo、水印、UI 或边框。避免过度锐化、人工虚假清晰度、重度数字噪点、HDR 夸张特效、塑料皮肤、平滑磨皮、高光爆白、廉价霓虹、普通传送门效果、对称呆板构图、平庸 AI 模型审美。

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修改 {{Image 1}} 的空间裂缝大小,其余保持不变, {{Image 2}} 为空间裂缝大小锚点图

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将 {{Image 1}} 中的人替换为 {{Image 2}} 。其余保持不变。

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高端电影级全3D CG,顶级3A游戏过场动画质感,纯黑背景,一个悬浮在画面中央的神秘光球,主体为蓝紫色加少量白色的半透明棱镜光圈,光球核心明亮纯净,外层由多层半透明的蓝紫白棱镜能量环层层包裹,具有晶体折射感、轻微粒子漂浮感、能量脉冲感与细腻流动光纹,光圈轻微旋转,边缘发出冷白色轮廓辉光,整体空灵、神秘、超现实、安静、精致,冷色调,强中心发光感,干净纯粹的黑底构图,主体清晰完整,无环境干扰,premium full-CG,stylized realism,clean film-grade color management,not live action,not illustration,no cheap CGI,no plastic look,no cartoon style

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将 {{Image 1}} 的光球完美的融合在 {{Image 2}} 画面的右边,微小的光圈

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{{Image 1}} 为画面色彩锚点。 剪影以下全部更换为反射平面是黑色镜面材质

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去除画面中的石头,石块,只保留光芒及底部反射平面是黑色镜面材质

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中心的光芒需要再强点

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[STYLE LOCK] 高端电影级全3D CG动画,人物质感优先,参考《最终幻想XVI》主要角色过场动画级人物渲染,Square Enix 顶级角色CG品质,Blur Studio / Blizzard Cinematic 级电影人物CG光影与材质精度,风格化写实,冷蓝虚无空间,低饱和蓝灰色调,远处蓝白核心强光,浓厚体积雾,深远大气透视。黑色高反射固态镜面地面,表面绝对平滑稳定,只产生镜面倒影,不是水,不产生水波、涟漪、水珠、飞溅或湿润痕迹。古老石柱与遗迹残块具有真实石材粗糙度、断裂层、雕刻纹路与侵蚀痕迹,边缘被冷白逆光勾亮。画幅2.39:1。多镜头硬切,共7个镜头,总时长约8秒。整体遵循「空镜建立 → 石块露头 → 六组不同石块近景连续上浮」的节奏。只表现石块从镜面下方升起、离开镜面并持续向上浮空,不需要展示最终完整拼装。 {{Mixed 1}} 作为石块九宫格视觉锚定,严格参考其中不同石柱、断裂石板、弯曲遗迹和巨石残块的造型、纹理与材质。 {{Mixed 3}} 作为开场镜头构图与光线锚定,参考远处正中的蓝白强光、冷蓝体积雾、下半部分占比较大的反射地面构图;只参考构图与光感,不参考水面质感。 {{Mixed 2}} 作为整段画面色卡锚定,所有颜色严格按照色卡执行,不得偏离。 音轨:不要BGM,不要台词。只有低频空间嗡鸣、雾气缓慢流动声、石材内部震动、石块升起时沉重的低频悬浮声、少量碎石摩擦与脱落声。每一处音效紧贴石块上浮动作。 00:00–00:02 开场空镜 · 全景 全景,正面平视,构图重心压在画面下半部分。远处正中是强烈蓝白核心光,冷蓝体积雾向四周扩散,下半部分是一整片黑色高反射固态镜面地面,空间中没有人物、没有建筑、没有其他物体。 镜头极缓慢前推。镜头后半段,数块巨大石头的顶部与棱角开始从镜面下方缓慢升起,像穿过一层无形空间界面,但镜面本身保持完全平整,没有裂开、没有液体反馈。石块只要露出清晰轮廓,立刻硬切。 HARD CUT 00:02–00:03 石柱残骸上浮 · 低机位近景 低机位近景,一块图1中的高耸石柱残骸正在从镜面下方垂直升起。镜头轻微向上跟随,石柱底部逐渐离开镜面,稳定倒影留在下方。冷白逆光勾亮石柱边缘,雕刻、裂纹与石材粗糙度清晰可见。石块移动沉重、缓慢、稳定。 HARD CUT 00:03–00:04 雕刻石板上浮 · 斜侧近景 斜侧近景,一块布满古老雕刻纹路的厚重断裂石板从镜面中持续升起。镜头轻微侧移,露出石板的厚度、断面与破损边缘。石板保持竖向或斜向姿态缓慢上浮,底部倒影平稳缩小,没有任何水纹。 HARD CUT 00:04–00:05 弯曲遗迹上浮 · 仰拍近景 轻微仰拍近景,图1中的弯曲遗迹残骸从镜面上方持续升高。镜头贴着弧形结构轻微向上摇,强调它巨大的弯曲轮廓与悬浮体量。背景蓝白强光透过残骸缺口,形成厚重剪影与冷白边缘光。 HARD CUT 00:05–00:06 巨石底部脱离 · 局部特写 局部特写,一块厚重巨石的破碎底面刚刚完全离开镜面。镜头紧贴石块下缘,清楚看到粗糙断面、细小碎屑与深陷裂缝。石块带着强烈重量感缓慢向上移动,少量干燥石屑从底部脱落,但镜面不产生任何波纹、飞溅或液体变化 HARD CUT 00:06–00:07 断裂石柱升高 · 侧面跟抬 侧面近景,一根断裂石柱以略微倾斜的角度继续上升。镜头匀速向上跟抬,背景体积雾缓慢向下滑动,形成明确的上升视差。石柱表面的冷蓝高光随角度变化缓慢移动,暗部保持丰富石材层次。 HARD CUT 00:07–00:08 多块石头持续聚拢 · 中近景 中近景,一块大型遗迹残块已经浮至半空,仍在继续向上升。背景虚化处可以隐约看到另外几块石头也在不同高度上浮,并缓慢朝同一片上方空间聚拢,形成即将组成某种结构的趋势,但不展示最终完整形态。 镜头极轻微侧移,石块、远处核心光与镜面倒影形成纵深层次。画面在所有石块仍持续上升的动态状态中结束,不定格。

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一张高端电影级全3D CG场景设定图,3x3九宫格构图,九个独立画格组成一张完整的场景设计板,16:9横向大画幅,九个画格之间用细黑色分隔线清晰分开,整张图不出现文字、不出现编号、不出现UI。图1、图2、图3共同作为场景视觉锚定,只负责锁定同一个虚无空间与虚空裂缝场景的整体环境、空间气质、材质关系、光线氛围与裂缝外观;九个画格必须全部属于同一个场景世界,是同一片黑暗虚无空间中的不同角度场景图,而不是九个不同场景。整体环境为冷蓝黑色虚无空间,空间没有建筑、没有山体、没有城市、没有额外道具,只有黑色高反射固态镜面地面、冷蓝体积雾和一道竖直悬浮的虚空裂缝。地面是坚硬平整的黑色镜面材质,只产生稳定清晰或略微柔化的镜面倒影,不是水,不产生水波、涟漪、水珠、飞溅或湿润痕迹。场景中央主体是一道竖直悬浮的虚空裂缝,裂缝为狭长梭形或菱形不规则开口,内部是完全不透光的黑色流体空间,黑色表面缓慢翻涌、向内回卷;裂缝外缘由蓝紫色加冷白色的半透明能量轮廓组成,边缘带细密电弧状辉光、发光粒子与极少量漂浮碎石,裂缝发出的冷光照亮周围少量镜面地面并形成清晰冷色反光。九个画格必须围绕这一道裂缝与同一片黑色镜面空间展开,只改变镜头角度、远近、俯仰和构图,不改变场景本体。九个画格分别为:第一格,高位俯拍超大全景,摄影机从较高位置向下俯拍,虚空裂缝位于画面中央偏下,裂缝在整张画格中的占比很小,大面积黑色镜面地面向四周展开,四周冷蓝体积雾包围,突出整体空间尺度与空旷感;第二格,高位斜俯拍大全景,摄影机从裂缝前上方斜向下拍摄,裂缝位于画面中央附近,能够同时看到裂缝本体、下方倒影、镜面地面和远处被雾气吞没的黑暗空间,突出裂缝与环境的空间关系;第三格,正面大全景,平视视角,裂缝位于画面中央,镜面倒影完整清晰,画面上下结构接近对称,空间深处沉入黑暗;第四格,偏侧大全景,摄影机位于裂缝侧前方,裂缝位于画面左侧或右侧三分之一处,大面积黑色空间向另一侧延伸,突出留白与空间纵深;第五格,中景正面主视图,裂缝占据画面主体,内部黑色流体与边缘蓝紫白能量轮廓清晰可见,这是九宫格中最标准、最完整的一张主场景视图;第六格,中景三分之四侧面视角,裂缝略微偏转,能够看见边缘厚度感、能量轮廓层次和镜面倒影的透视变化;第七格,低机位近景,镜头靠近地面,从较低角度拍摄,重点表现裂缝下端、镜面反光、近地雾气与周围细小悬浮碎石;第八格,稍高机位近景,镜头略高于裂缝中部,向下轻微俯视,重点观察裂缝外缘的蓝紫白能量边框、细密粒子、电弧状辉光与周围空气雾层;第九格,正面或轻侧角度特写级中近景,裂缝占据画面大部分,重点表现内部黑色流体翻涌细节、边缘能量结构、漂浮石屑与冷色粒子。九个画格必须保持同一套材质逻辑、同一光线系统、同一色彩系统、同一空间世界观,形成统一完整的场景设计板。光线以裂缝自身发出的蓝紫白冷光为唯一主光源,冷光照亮近处镜面地面与雾气,远处空间快速沉入深蓝黑色阴影,没有其他明显暖光源。整体色彩为近黑蓝、深蓝灰、冷蓝白和少量蓝紫能量高光,色彩克制、低饱和,只有裂缝边缘是明显亮部焦点。材质必须真实,镜面地面具有坚硬光滑的高反射表面,雾气层次清楚,裂缝边缘能量细节清晰,黑色流体内部有缓慢翻卷感,高端电影级全3D CG环境渲染,顶级3A游戏过场动画环境质感,清楚的空间层次,真实体积雾,真实反射,细腻光衰减,画面干净稳定,不要廉价特效,不要塑料感,不要卡通感,不要插画感,不要低模感,不要明显AI感。

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[STYLE LOCK] 高端电影级全3D CG动画,人物质感优先,参考《最终幻想XVI》主要角色过场动画级人物渲染,Square Enix 顶级角色CG品质,Blur Studio / Blizzard Cinematic 级电影人物CG光影与材质精度,风格化写实,低饱和冷蓝黑色调。虚无空间没有建筑、没有生命、没有远景物体,只有黑色高反射固态镜面地面、低处缓慢流动的冷蓝雾气、少量漂浮颗粒和一道竖直悬浮的虚空裂缝。画幅2.39:1。虚空裂缝是全片唯一光源。 {{Mixed 1}} 作为虚空裂缝与虚无空间的视觉锚定,严格参考裂缝的狭长梭形轮廓、黑色流体内部、蓝紫白棱镜发光边缘、上升砂砾、冷雾和黑色镜面地面。 {{Mixed 3}} 作为陈叹的形象视觉锚定,严格保持同一张脸、五官比例、黑色凌乱短发、年龄、清瘦精悍体型、深色旧外套、内搭、腰带、工装裤、绑腿、靴子与随身配件。 {{Mixed 2}} 作为整段画面的色卡锚定,所有颜色、亮度关系和冷暖比例严格按照色卡执行,不得偏离。 不要BGM,不要台词,只生成同期环境音和动作音。 底层持续存在低频空间嗡鸣、冷雾缓慢移动的轻微气流声、裂缝黑色流体翻卷时的低沉粘稠声、棱镜边缘细碎能量颤鸣、黑色砂砾上升时的轻微摩擦声。 陈叹走出裂缝后加入真实靴底落地声、衣料摩擦声、配件轻微碰撞声和克制呼吸声。停下并确认四周空无一物后,呼吸变得略微急促,但不出现夸张喘息。 一镜到底,全程连续运镜,不切镜。总时长约12秒。 00:00—00:02|虚空裂缝空镜 全景,对称中心构图。摄影机略高于镜面地面,离地约40至60厘米,以轻微仰拍角度朝向画面正中央的虚空裂缝。虚空裂缝完整出现在画面中,裂缝下方的镜面倒影也完整可见。 摄影机缓慢、稳定地向前推进。黑色镜面地面保持坚硬、平整、静止,只产生清晰或略微柔化的反射;不是水,不产生波纹、涟漪、水珠、飞溅或湿润效果。 00:02—00:03.5|裂缝内部出现反应 裂缝内部的黑色流体突然加快流动,表面出现细密的能量扰动与粒子化涟漪,黑暗深处逐渐浮现微弱的蓝紫色粒子流和冷白色能量尘埃,粒子沿着裂缝边缘缓慢旋转、汇聚并向外逸散,形成类似空间被激活的特效感。黑色流体本身保持完整连续,不爆开、不碎裂,只是在内部持续翻卷、流动和轻微脉动,仿佛有什么存在正从深处缓慢接近。 裂缝外缘的蓝紫白棱镜亮度短暂升高,部分棱镜碎片向外撑开。附近的黑色砂砾上升速度加快,并被内部变化带得轻微向外偏移。陈叹直立的人形轮廓从黑色流体深处逐渐显现。 00:03.5—00:06|陈叹直立走出裂缝 陈叹保持腰背挺直,从裂缝中站着走出来。他不是弯腰钻出,不是漂出来,也不是被弹出来。 他先将一只脚完整踏到镜面地面,靴底接触地面后膝盖轻微弯曲,身体重心落到前脚;随后另一只脚跨出,肩膀和手臂因重心转移自然调整,整个人完全离开裂缝。走出后,他立刻收紧肩背,眉头轻微皱起,下颌绷紧,眼睛先扫向前方,再快速扫向两侧。此时表现的是第一次进入陌生空间时的警惕与疑惑,不要直接出现强烈惊恐。摄影机继续沿原方向缓慢向前推进, 同时从离地约50厘米的位置缓慢抬升。机位上升过程连续平稳,不突然抬高。 00:06—00:08.5|边走边观察,摄影机逐渐偏到右前侧 陈叹继续向前走约两秒半,走出三步。第一步时,他的眼睛先转向画面左侧,头部随后小幅跟随;第二步时,视线移回前方;第三步时,他的眼睛转向画面右侧,头部和肩膀做小幅跟随。 他的上身保持挺直,不大幅扭转;双臂自然垂在身体两侧,手指略微收紧,右手靠近腰间工具位置,但不拔出武器。 每一步都必须出现真实的靴底接触、膝盖缓冲、髋部重心转移、肩部惯性和衣服配件的延迟摆动。绝不能滑步、脚底漂移或身体轻飘。 摄影机继续推近,景别从全景自然过渡到中景,再逐渐接近胸部以上的中近景。 摄影机在推进和缓慢升高的同时,逐渐向陈叹的右前侧偏移。到陈叹停步时,摄影机位于他的右前方约四十五度,距离保持在中近景范围,机位高度接近陈叹胸口,仍保留轻微仰拍角度。景别变化只能由摄影机真实靠近完成,不使用突然变焦。 00:08.5—00:12|停步观察,摄影机反向弧形绕回正面 陈叹走完第三步后停下。 他先让前进惯性自然收住,后脚落稳,身体重心回到两脚之间,肩膀与衣摆因停止动作产生一次轻微延迟晃动,随后稳定。 此时景别为胸部至头部的中近景。陈叹仍位于画面中央附近,摄影机处在他的右前方四十五度位置。 陈叹先将眼睛转向画面左侧,头部随后跟随;接着视线从左侧缓慢扫过正前方,再扫向画面右侧,最后回到正前方。他不是把头旋转一整圈,只完成左侧、前方、右侧和正前方的连续环境扫描。 摄影机同时沿与陈叹视线扫描方向相反的弧形轨迹移动。 当陈叹从左向右观察时,摄影机从他的右前侧向左侧横向绕行,沿半径基本不变的圆弧移动到人物正前方。摄影机不再直线推近,不改变与人物的主要距离。 画面中必须出现清楚的横向机位变化、人物面部从四十五度侧面逐渐转为正面的角度变化,以及背景冷雾、裂缝和漂浮颗粒产生的反向横向视差。 当摄影机移动到陈叹正面时,陈叹也完成观察,视线回到正前方。 四周仍然没有建筑、没有人物、没有生物、没有道路、没有灯光、没有任何可辨认物体,只有无边界的黑暗空间、黑色镜面地面、贴地冷雾和他身后的虚空裂缝。 陈叹的表情从警惕与疑惑逐渐转为轻微恐慌,变化必须具体而克制:眉头进一步收紧;双眼比之前略微睁大;瞳孔短暂左右寻找目标后停在正前方;嘴唇轻微分开;下颌肌肉绷紧;呼吸加深,胸口起伏变得更明显;肩膀仍然保持紧张,不塌肩、不后退、不夸张张嘴。 【光线】 虚空裂缝是全片唯一原始光源。 裂缝位于陈叹身后时,在他的头发、耳廓、肩部和外套边缘形成蓝紫冷白色逆光轮廓。 裂缝冷光照射黑色固态镜面地面后,镜面产生低强度蓝灰反射光,从陈叹下前方柔和照亮他的眼窝下缘、鼻梁、嘴唇和下颌。这不是额外光源,而是裂缝光在镜面地面上的反射。 陈叹正脸整体保持偏暗,但眉眼、鼻梁、嘴唇和轻微恐慌表情必须清楚可辨,不能变成全黑剪影。 不要额外顶光、太阳光、环境主光、暖色辅光或无来源的面部补光。 【结尾】 摄影机在陈叹正面停稳。 陈叹的头部、视线和表情停止变化,身体基本不动,保持正面胸部以上中近景。 只有胸口与肩膀保留极轻微呼吸起伏,发梢和衣领受冷雾气流影响轻微摆动。 摄影机停止移动,但背景不能冻结:裂缝内部黑色空间膜继续翻卷,棱镜边缘继续轻微闪烁,黑色砂砾继续向上漂浮,贴地冷雾继续缓慢移动。 以陈叹轻微恐慌、仍保持警戒的正面表情收束结束。

222/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=16:9 quality=2K图片节点 7

高端电影级全3D CG,顶级3A游戏过场动画场景渲染,超低饱和冷蓝黑色调,极简虚无空间场景,整个空间几乎完全漆黑,没有大面积光芒,没有发光云团,没有星云,没有额外环境光,没有第二主光源;地面是一整片坚硬平整的黑色高反射固态镜面地面,不是水面,没有波纹,没有涟漪,没有水珠,没有飞溅;画面中出现大量针尖大小的冷白偏蓝微小光点,这些光点从黑色高反射固态镜面地面中不规则浮起,像从地面内部渗出后脱离表面,分布疏密不均,位置随机,高低错落,升起速度不同,方向有轻微随机偏差,部分光点缓慢上升,部分光点停留在贴近地面的低空区域,整体不形成整齐排列,不形成规则图案,不组成圆环,不组成星座;每一个光点体积都极小,亮度集中,带极轻微柔和光晕,但不会扩散成大面积照明;黑色镜面地面清晰反射这些针尖大小的光点,形成大量细小点状倒影,上下呼应;整体画面安静、空旷、神秘、克制,黑暗占绝对主体,只有无规则浮起的微小光点和它们的镜面倒影构成唯一视觉内容。

223/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=16:9 quality=2K图片节点 8

将 {{Image 1}} 中的背景替换为 {{Image 2}} ,其余保持不变。

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[STYLE LOCK] 高端电影级全3D CG,顶级3A游戏过场动画环境特效渲染,低饱和冷蓝黑色调,画幅2.39:1。整体质感偏冷、克制、神秘、真实,不要廉价魔法特效,不要霓虹炫光,不要明显AI感。 场景是一片没有边界的漆黑虚无空间,下方是一整片坚硬、平整、黑色高反射固态镜面地面。地面不是水,不产生波纹、涟漪、水珠、飞溅、湿润痕迹或液体流动,只产生稳定、清晰、略带柔化的镜面反射。 这是一条首尾帧生成视频。图1作为首帧绝对锚定,图2作为尾帧绝对锚定。整段视频必须表现为同一个空间里,一种物质从首帧状态连续发展到尾帧状态的生成过程,不允许硬切,不允许突然跳变,不允许闪白遮罩,不允许烟雾糊过去。 【参考图职责】 {{Image 1}} 作为首帧视觉锚定。起始画面严格参考图1:整个空间几乎完全漆黑,下方黑色高反射固态镜面地面上分布着大量冷白偏蓝、针尖大小的微小光点。它们密集分布在地面附近,有些刚刚离地浮起,有些悬停在低空,整体呈不规则散布状态。每一个光点在镜面地面上都拥有细长、清晰、垂直向下的冷蓝色反射。 {{Image 2}} 作为尾帧视觉锚定。最终画面严格参考图2:画面中央形成一个高亮冷白偏蓝的核心主光点,外围包裹着一大片冷蓝色、具有真实厚度、体积、密度和翻卷层次的半透明实体流体团,整体像一团有重量、有结构、有体积的流体物质包裹核心,不是普通烟雾,不是云,不是贴图星云。下方镜面地面完整反射主体。 【音轨】 不要BGM,不要台词,只保留同期环境音和特效生成音。 开场只有极轻微、很远的低频空间嗡鸣与细小电性颤鸣。 地面光点开始浮起时,加入密集而细微的轻亮粒子上升声、轻微静电感的嘶鸣声。 光点开始向中央汇聚时,加入更清晰的吸附声、牵引声、拉丝声、能量收束声。 当中央开始形成核心并析出外围流体时,声音转为低沉、黏稠、厚重的流体翻卷声、回流声、挤压声和内部能量低鸣。 尾帧形成后,保留稳定低频嗡鸣与缓慢流体内循环声。 【镜头结构】 一镜到底,全程连续运镜,不切镜。 摄影机固定在正面视角,整体以对称中心构图为主。 摄影机位于略高于镜面地面的位置,轻微仰拍,镜头平稳、缓慢地向前推进。 整个过程构图中心始终锁定在画面中央生成主体的位置,不能乱飘,不能甩镜,不能忽然大幅改角度。 【00:00—00:02|首帧状态:低空光点场】 起始画面严格对应图1。 整个空间保持深黑。 黑色镜面地面上,分布着大量针尖大小的冷白偏蓝光点。 这些光点大部分集中在靠近地面的低空区域,少部分刚从地面脱离,少部分已经升到略高处。 它们大小不一,但都非常小;亮度有强有弱;分布是不规则的,不是整齐排布。 每一个光点下方都在黑色镜面地面上形成一条清晰、细长、垂直向下的反射光痕。 摄影机缓慢向前推进,镜面反射与低空光点一起构成安静、神秘、稀疏又密集的空间氛围。 此阶段的光点运动是: 少量光点继续从黑色镜面地面缓慢浮起; 已经浮起的光点轻微漂移、轻微升高,整体趋势是向上、向中央、向高亮区逐渐靠拢; 运动不能太快,不像爆炸喷射,而像被某种无形引力慢慢唤醒、吸引。 【00:02—00:04|光点开始汇聚】 随着时间推进,画面中央区域的吸引力逐渐增强。 原本无规则漂浮的光点,开始出现更明确的向心运动: 距离中央较近的光点先被吸引,朝画面中央缓慢汇聚; 距离较远的光点也逐步改变轨迹,略带弧线地向中央靠拢; 运动路径不整齐,有前有后,有快有慢,但整体趋势明确:越来越多光点汇向画面中央。 这个阶段,地面中央附近的光点密度明显升高。 原本分散的点群逐渐形成一个中央更亮、四周更暗的聚集带。 镜面地面上的倒影也同步变密、变亮,在中央形成一块越来越集中的反射亮区。 整个空间其余区域依旧保持漆黑,不要出现额外环境主体。 【00:04—00:06|中央主光点诞生,外围开始实体化】 随着越来越多光点汇聚到中央,中央出现一个比周围所有光点都更亮、更稳定的核心主光点。 这个核心主光点不是突然炸出来,而是由大量微小光点不断吸附、压缩、熔并后形成。 它的亮度迅速高于周围点群,体积约篮球大小,颜色是高亮冷白偏蓝。 核心形成后,周围尚未并入的光点继续向它聚拢,并在接近核心时发生新的物质变化: 一部分光点直接被核心吸收; 一部分光点在靠近核心时被拉成长而细的流光丝线; 这些流光丝线彼此连接、黏附、缠绕,在核心外围形成第一层半透明的流体片层。 这里的“流体”必须是实体感的: 不是烟,不是雾,不是云,不是纯粒子。 它要表现为有厚度、有表面、有密度的半透明流体物质。 这些流体片层在核心外围缓慢翻卷、回流、折叠、拉伸,边缘较薄、较亮,内部较厚、较暗。 摄影机继续稳定缓慢前推,逐渐更清楚地看到中央生成主体。 【00:06—00:08.5|流体体积扩张,形成尾帧主体】 外围流体片层继续增长。 更多光点被卷入核心周围,并不断转化为新的流体结构。 原本细薄的流体丝带逐渐增厚、扩宽,彼此叠压、黏合、并拢,形成一整团具有复杂体积的半透明实体流体。 这一整团流体必须呈现出清晰的体积层次: 外层较薄,能透出核心冷光; 中层更厚,呈冷蓝灰色半透明; 局部边缘亮起冷白蓝高光; 内部有缓慢的翻卷、回流、向心塌缩与再次鼓起。 整体像一种被主光点能量维持着的实体流体云团,既有空气感,又有实物感,像高密度流体被稳定悬停在空中。 下方镜面地面同步清晰反射这个过程: 中央主光点的倒影越来越亮; 外围流体团的轮廓、厚薄、亮暗变化也都在镜面里清楚映出; 但地面始终坚硬平整,不变成水,不产生波纹。 【00:08.5—00:10|尾帧收束】 最终画面严格收束到图2状态。 画面中央保留一个高亮冷白偏蓝的核心主光点。 外围已经完全形成一大团冷蓝色、具有真实体积与密度的半透明实体流体结构。 流体团整体轮廓宏大、集中、包裹核心,局部翻卷层层叠压,像真实存在的一团高密度流体物质,而不是散乱的烟云。 镜面地面完整、稳定地反射核心光点与整个流体团。 到达尾帧后,主体不再继续扩张,只保留非常轻微的内部流动: 核心主光点轻微脉动; 外围流体极缓慢翻卷、回流; 镜面倒影同步发生极轻微亮度呼吸。 摄影机在尾帧处稳稳停住。 【材质定义】 中央主光点: 冷白偏蓝; 亮度集中; 尺寸约篮球大小; 边缘干净,不炸光成一整团; 是整个主体唯一的核心光源。 外围流体团: 半透明; 高密度; 有厚度; 有实体感; 有表面层次; 有内部体积; 能被核心光穿透一部分; 边缘较薄较亮; 内部较厚较暗; 表现为缓慢翻卷、黏合、挤压、拉伸、回流。 它不是: 普通烟雾; 空气体积雾; 普通云层; 火焰; 电浆爆炸; 纯粒子堆; 玻璃球; 果冻; 塑料材质; 贴图式星云。 【光线】 中央核心主光点是最终阶段的唯一原始光源。 起始阶段,所有微小光点本身发出微弱冷白蓝光。 当中央核心形成后,外围流体团与镜面地面主要由核心主光点照亮。 整个空间其余部分保持深黑,不要整屏泛亮,不要出现额外主光源,不要出现暖色主光。 【全局限制】 不要BGM,不要台词,不要字幕、文字、水印、UI、图标。 不要人物,不要生物,不要建筑,不要山体,不要星空,不要任何额外环境物。 不要把镜面地面做成水面。不要波纹、涟漪、水珠、飞溅、液体外流。 不要突然从满地光点直接跳成完整大云团。 不要闪白、不要爆炸、不要烟雾遮罩、不要硬切。 不要让光点像烟花一样乱喷,不要像萤火虫漫天飞舞。 不要廉价魔法特效,不要高饱和霓虹,不要过曝,不要塑料感,不要明显AI生成感。 整段必须清楚表现为: 图1的低空光点场 → 光点向中央汇聚 → 中央主光点形成 → 光点不断熔并并实体化为外围流体 → 最终收束到图2的主体状态。

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{{Image 1}} 为场景视觉锚点 {{Image 5}} 为陈云视觉锚点 {{Image 4}} 为陈叹视觉锚点 {{Image 3}} 为陈嵘视觉锚点 {{Image 2}} 作为废土部落人群服装风格视觉参考。人群中每一个个体的服装组合、破旧多层外套、脏污棉服、旧夹克、褪色衬衣、宽松裤装、缠绕绑腿、磨损旧鞋、斜挎布包、腰包、旧背包、布袋、水壶、玻璃瓶、金属小罐、绳结、补丁、污渍、泥灰尘土、磨损边缘、褪色布料、暗红色旧衣片、灰蓝色旧布料、黑褐色皮革带、青铜或旧金属挂件,都从这张物料图中随机抽取并组合。人群中每一个人的长相、年龄、性别和体型都各不相同:既有年轻男性也有年轻女性,既有中年壮汉也有中年妇人,既有白发老者也有半大少年;体型有高有矮、有壮有瘦、有驼背、有瘦削、有结实强壮;肤色深浅各异,脸上有风沙、污泥、疲惫、伤痕、皱纹和长期流亡留下的生活痕迹。每个人的服装搭配都不同,但都来自同一套废土部落物料系统,整体读作一个真实、多样、长期迁徙的末世部落群体。 【PROMPT 正文】 这是一帧电影剧照——电影中的定格最终画面。画面带有真实电影拍摄中特有的轻微柔和、空气颗粒和镜头不完美感,这种柔和感是刻意追求且符合预期的。采用 85mm 长焦镜头拍摄,光圈 F4,带有中等程度的空间压缩感和浅景深,但虚化不能过深。焦点清晰落在画面右侧的陈云身上,画面左侧的空间裂缝、陈叹、陈嵘和拾荒群众处于轻微焦外虚化中,但仍然可以辨认出他们的轮廓、位置和动作。 画面构图: 采用横向电影构图,画面右侧为主体区域,陈云 {{Image 5}} 占据主要视觉焦点。画面左侧为背景叙事区域,包含竖立的空间裂缝、陈叹 {{Image 4}} 、陈嵘 {{Image 3}} ,以及一群正在地上哄抢物资的废土群众 {{Image 2}} 。整体构图左右对比明确:右侧是清晰的陈云动态主体,左侧是略微虚化但信息可读的混乱拾荒场面。 右侧主体——陈云: 陈云 {{Image 5}} 位于画面右侧前景,是整张画面的清晰焦点。他正趴在地上,身体向前扑出,兴奋地伸出右手去捡一只正在翻滚的崭新罐头。她的胸口和腹部贴近潮湿脏污的地面,一只手支撑身体,右手向前伸出,手指张开,马上就要碰到翻滚中的罐头。她的身体姿态有强烈动势,像刚刚从人群中扑出来,抓住稀缺物资的最后机会。 陈云的表情是高兴、兴奋、贪婪又有一点滑稽的。她的眼睛死死盯着正在翻滚的崭新罐头,嘴角微微上扬,脸上带着“终于抢到了”的喜悦感。表情要真实、有生命力,不要夸张成卡通喜剧。她不是冷静旁观者,而是完全被罐头吸引,进入一种本能抢夺物资的状态。 翻滚的崭新罐头: 崭新的罐头位于陈云右手即将触碰到的位置,是画面右侧的重要小道具。罐头正在急速翻滚,因此带有轻微动态模糊。罐头必须仍然能被辨认为干净、完整、较新的金属罐头,而不是石头、废铁或破旧垃圾。它与周围脏污、破败的废土环境形成强烈反差。罐头表面捕捉到右上方自然光和左侧空间裂缝冷光的细小高光。 左侧背景叙事区域: 画面左侧处于 F4 光圈下的轻微焦外虚化,不是深度虚化。左侧必须仍然能看出一处竖立的空间裂缝、陈叹、陈跃,以及多名废土群众正在地上捡拾和哄抢物资。空间裂缝位于左侧偏中位置,竖向撕开,内部是黑色虚空,边缘有蓝白色电光、粒子和烟雾。陈叹和陈跃站在裂缝附近,保持警觉和观察姿态。废土群众分布在裂缝周围,有人蹲下翻找,有人弯腰抢物资,有人抱着布袋,有人拖拽旧箱子。虽然左侧是焦外,但这些空间关系和动作必须可读。 镜头与景深: 85mm 长焦镜头,F4 光圈,产生适度的背景虚化和空间压缩。焦点锁定在画面右侧的陈云脸部、伸出的右手、身体前扑姿态和她附近的翻滚罐头区域。左侧空间裂缝和人群只轻微虚化,不能糊成一片,不能完全看不清。景深效果要真实、克制、电影化,不要使用过度大光圈的梦幻虚化,不要把左侧背景变成抽象光斑。 光影: 主光源来自画面右上角的自然光,是柔和但明确的方向光,照亮陈云的脸、肩膀、手臂、右手和罐头金属表面。左侧空间裂缝释放较弱的蓝白色冷光,在陈云身体边缘、手指、衣服褶皱、地面水痕和罐头边缘形成细微冷色反光。整体光线以右上方自然光为主,空间裂缝冷光为辅助光。不要让裂缝光压过自然主光。 环境与材质: 地面潮湿、脏污、破碎,有泥水、灰尘、细小碎屑、旧布袋、金属残片和散落物资。陈云的衣服保持废土写实风格:破旧深色外套、脏污布料、绑带、磨损边缘、泥点、水痕和灰尘。她趴地的动作让袖口、手掌、胸前和膝盖附近沾上泥水。画面整体呈现暗黑科幻废土质感,真实、克制、电影化。 胶片调性 (PHOTOGRAPHIC TONE): 真实电影剧照质感,轻微柔和,有自然镜头景深、空气颗粒、柔和体积雾和低饱和色彩。右侧陈云清晰,左侧背景轻微焦外。材质真实,不要塑料感,不要过度锐化,不要廉价 HDR,不要高饱和霓虹。整体色彩克制,以灰褐、冷灰蓝、脏黑、泥土色和自然光暖调为主。 绝对禁止 (Avoid): 不要把主体放到画面左侧。主体陈云必须在画面右侧并且清晰对焦。不要让左侧完全清晰抢走主体。不要让左侧虚化过深到无法辨认空间裂缝和人群。不要使用 F1.2、F1.4 那种极浅景深效果。不要让陈云站着、坐着或只是弯腰,她必须趴在地上伸右手去捡翻滚的崭新罐头。不要让罐头消失,不要把罐头画成石头或废铁。不要让空间裂缝成为主焦点。不要添加文字、logo、水印、UI 或边框。

226/ 559图片生成nebula-ultratext2imageratio=9:16 quality=2K陈叹 - 副本

去除脖子,脸部的黑点,保留污渍。去除左右手的装饰。右手的手腕上替换为 铜扣手结绳(只替换右手的手腕上,不能双手都替换)。其余保持不变。

227/ 559图片生成lib-image-2text2imageratio=9:16 resolution=2K quality=medium图片节点 11 - 副本

参考 的皮肤质感

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画面中红色方框位置为机位位置,镜头朝向 中黄色方框位置。50mm,机位距离黄色线框距离大约有20-30米远,符合透视效果,不更改天气

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这是一张影视级CG渲染场景图,无人物 {{Image 1}} 中红色线框为机位位置,黄色线框为镜头朝向,35mm焦段镜头,机位浮空于悬崖之上,构图:底部(近景)是悬崖断壁。左侧背景(远处)为虚空裂缝 {{Image 2}} ,竖立在荒土上。悬崖断壁距离空间裂缝大约有20米左右的距离。

230/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=16:9 resolution=2K quality=medium图片节点 58

图1中的裂缝替换成 {{Image 2}}

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生成一张影视级CG质感的场景设计, {{Image 1}} 的反打视角画面为距离空间裂缝30米就是悬崖断臂。

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影视级CG质感的场景设计,无人物

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【PROMPT 正文】 {{Image 5}} 作为构图参考, {{Image 1}} 作为空间位置和场景尺度参考。请根据图1的角色与事件分布关系,放置到图2这种影视级废土 CG 场景空间中。 这是一帧影视级 CG 场景图,表现一处巨大塌陷城市深坑边缘的平台区域。画面采用横向电影宽银幕构图,远景废墟城市、断裂地表、深坑边缘、灰色天空和尘雾构成宏大的废土科幻场景。整体质感参考图2:低饱和灰褐色调、真实废墟材质、自然光、体积雾、尘埃、破碎混凝土、裸露钢筋、坍塌建筑和远处残破城市天际线。 构图关系: 严格参考 {{Image 5}} 的布局。画面左侧是陈叹和陈嵘,画面中左区域是竖立的空间裂缝,空间裂缝周围分布着一群哄抢物资的废土群众。画面右侧是陈云,她距离空间裂缝明显更远,位于右侧区域,正在趴在地上伸手去捡一只翻滚的崭新罐头。整体画面要保持左侧群体事件与右侧陈云动作之间的空间对比。 空间位置参考: 参考 {{Image 1}} 的空间尺度。空间裂缝位于远处平台的中左区域,不要放到画面正中央近景。相机位于深坑边缘附近,略低于平台或贴近平台边缘,视线斜向平台内部。平台前缘是断裂悬崖和深坑,远处是废墟城市和灰色天空。空间裂缝站立在平台上,周围有散落物资和拾荒人群。陈云位于画面右侧,与空间裂缝相隔约 10 米,不要让陈云贴近裂缝。 画面左侧: 画面左侧是空间裂缝周围的混乱拾荒区域。竖立空间裂缝位于画面中左区域,像一道黑色虚空伤口切开空气,内部深黑,边缘发出蓝紫色或蓝白色电光、能量粒子和轻微烟雾。裂缝周围散落从虚空中掉落的破旧物资、金属残片、布袋、旧箱子、玻璃瓶、罐子、绳索、机械零件和脏污包裹。 陈叹站在裂缝左侧附近,保持冷静、警觉、观察姿态,不参与哄抢。陈跃位于更靠左的位置,与陈叹形成左侧人物层次,也在观察裂缝和混乱人群。两人尺度相对较小,符合大场景中的人物比例,不要画成巨大近景。 拾荒群众围绕空间裂缝分布,有人蹲在地上翻找,有人弯腰捡东西,有人争抢包裹,有人拖拽旧箱子,有人抱着布袋跑开。人群动作杂乱但空间关系清晰,不要挤成一团。群众服装为废土流民风格:破旧多层外套、脏污棉服、旧夹克、宽松裤装、绑腿、磨损旧鞋、斜挎布包、腰包、旧背包、布袋、水壶、金属小罐、绳结、补丁、灰尘和泥污。 画面右侧: 陈云 {{Image 2}} 位于画面右侧,距离空间裂缝约 10 米。她是右侧的动作主体,正趴在地上,身体向前扑出,兴奋地伸出右手去捡一只正在翻滚的崭新罐头。她的胸口和腹部贴近潮湿脏污的地面,一只手支撑身体,右手向前伸出,手指张开,马上就要碰到罐头。她的动作必须清楚,不是站立,不是蹲着,不是弯腰,而是趴在地上伸手抢捡。 陈云的表情是兴奋、高兴、贪婪又有一点滑稽的,眼睛盯着翻滚的崭新罐头,嘴角微微上扬,像终于看到稀缺食物一样。罐头必须是干净、完整、较新的金属罐头,与周围破旧废土环境形成反差。罐头正在急速翻滚,可以有轻微动态模糊,但仍需被辨认为罐头。 镜头与景深: 使用电影级长焦视角,约 85mm 镜头,光圈 F4。焦点主要落在画面右侧的陈云和她伸手去捡罐头的动作上。画面左侧的空间裂缝、陈叹、陈跃和拾荒群众可以有轻微焦外虚化,但不能虚化太深,仍然必须能辨认出空间裂缝、人群和拾荒动作。不要使用 F1.2 或 F1.4 那种极浅景深。整体景深真实克制,具有电影感。 光线: 主光源来自画面右上方的自然光,柔和但方向明确,照亮平台、废墟边缘、陈云身体、罐头和部分散落物资。空间裂缝发出较弱的蓝紫色或蓝白色冷光,作为辅助光和视觉锚点,在周围地面、人物边缘、金属碎片和尘雾中形成冷色反光。自然光为主,裂缝光为辅,不要让裂缝光压过主光。 视觉风格: 影视级 CG 场景图,真实废土科幻电影剧照质感,宏大环境设计,真实岩石、混凝土、钢筋、废墟、泥土、碎石、湿痕、烟尘和布料材质。低饱和灰褐色调,冷灰蓝阴影,自然光照,柔和体积雾,轻微空气颗粒,克制写实,不要高饱和,不要廉价 HDR,不要游戏截图感。 绝对禁止: 不要改变图1的整体布局关系。不要把陈云放到画面左侧。不要让陈云靠近空间裂缝,她与裂缝必须相隔约 10 米。不要把空间裂缝放到画面正中央近景。不要让空间裂缝占据整个画面。不要让左侧虚化到无法辨认。不要让陈云站立、蹲着或只是弯腰,她必须趴在地上伸右手去捡翻滚罐头。不要让罐头消失或变成石头、废铁。不要添加文字、标注线框、UI、logo 或水印。

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这是一张影视级CG场景设计图,无人物。 悬崖地下是废墟的城市建筑参考 {{Image 2}} {{Image 3}} ,基于 {{Image 1}} {{Image 2}} {{Image 3}} 生成一张影视级CG场景设计九宫格图。

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{{Image 1}} 为场景设计图参考 {{Image 2}} 为构图大方向参考 【PROMPT 正文】 这是一帧影视级 CG 电影剧照,末日废土科幻场景。画面严格参考图1的构图关系:前景右下方是一个崭新的罐头作为主体,中景左侧只露出一半竖立的空间裂缝,远景中部是陈嵘、陈叹和一群正在地上捡物资、哄抢物资的群众,最远背景是荒废破败的飞机残骸、破败楼房和倒塌楼房。整体画面需要有明确的纵深透视关系。 镜头与构图: 采用低机位近景透视,镜头贴近地面,从前景罐头的高度向远处拍摄。使用150mm长焦镜头,带有真实电影镜头的空间压缩和浅景深。画面构图必须符合图1:前景罐头位于画面右下方,占据主要视觉重量;左侧画面边缘是一道只露出一半的空间裂缝;远景人物和群众位于画面中上部区域;背景废墟和飞机残骸位于最远处。 前景主体——崭新的罐头: 一个崭新、干净、完整的金属罐头位于画面右下方前景,是整张画面的清晰主体。罐头距离镜头最近,体积在画面中明显偏大,金属表面有细腻反光、干净边缘、完整标签或无标签金属质感,与周围脏污破败的废土环境形成强烈反差。罐头可以躺在潮湿、布满灰尘和碎石的地面上,旁边有泥水、细小石块、破布、金属碎屑和旧包装残片。焦点优先落在罐头上,罐头边缘清晰可见。 中景——空间裂缝: 画面左侧边缘是一道竖立的空间裂缝,但只露出一半,不完整进入画面。它像从画面左侧切进来的黑色虚空伤口,内部深黑,边缘有蓝白色或蓝紫色电光、细小能量粒子、烟雾和轻微空间扭曲。空间裂缝不要占据画面中心,不要抢走前景罐头的主体地位。它作为中景重要叙事元素,提醒观众这些物资来自异常空间。 远景——陈嵘、陈叹和哄抢群众: 画面中上部远景区域,陈嵘、陈叹和一群废土群众都在地上翻找、捡拾、争抢从空间裂缝附近掉落的物资。陈嵘和陈叹也不是旁观者,他们同样参与拾荒动作:可以蹲在地上翻找散落物,可以弯腰扒开碎石和破布,可以伸手捡起罐头、布袋或金属零件,可以一边警惕周围一边快速搜刮资源。人物尺度明显小于前景罐头,符合纵深透视关系。 废土群众分散在地面上,有人蹲下翻找,有人弯腰捡罐头和布袋,有人抱着包裹跑开,有人拖拽旧箱子,有人互相争抢。人群动作混乱但空间关系清晰,不要挤成一团。整体远景必须读作一群人正在抢时间搜刮地面资源,而不是站着观察裂缝。 群众服装: 废土群众穿着破旧多层外套、脏污棉服、旧夹克、宽松裤装、缠绕绑腿、磨损旧鞋、斜挎布包、腰包、旧背包、布袋、水壶、金属小罐、绳结、补丁、灰尘、泥污和磨损布料。每个人的长相、年龄、性别和体型不同,整体读作真实多样的末日拾荒群体。 背景——飞机残骸与破败楼房: 最远背景是荒废破败的飞机残骸、断裂机翼、破碎机身、散落零件、破败楼房、倒塌高楼、裸露钢筋、坍塌墙体和远处废墟城市轮廓。背景必须符合末日氛围,荒凉、破败、尘土弥漫、低饱和,不要干净现代。飞机残骸和倒塌楼房用于建立世界观尺度,不要过度抢主体。 景深与透视: 前景罐头是最清晰的主体。中景空间裂缝可以保持中等清晰,远景人物和背景废墟略微虚化,但不能糊到无法辨认。使用 55mm 或 85mm 镜头制造真实透视和电影感空间层次:前景罐头大而清晰,中景裂缝半露,远景人物较小,背景废墟更远、更软。景深不要过浅,不要把远景完全虚化成光斑。 光影: 主光源来自画面上方偏右的自然光,柔和但方向明确,照亮前景罐头的金属边缘、地面碎石、远景人群和背景废墟。空间裂缝释放较弱的蓝白或蓝紫冷光,在左侧地面、附近尘雾和部分人物边缘形成冷色反光。整体光线以自然光为主,裂缝光为辅。画面低饱和、灰褐、冷灰蓝阴影,带有末日废土的尘雾空气感。 视觉风格: 影视级 CG 场景图,真实电影剧照质感,末日废土科幻氛围。真实金属、泥土、碎石、混凝土、钢筋、破布、飞机残骸和旧建筑材质。轻微空气颗粒、体积雾、自然镜头柔和感、低饱和调色、克制写实,不要游戏截图感,不要廉价 HDR,不要过度锐化。 绝对禁止: 不要改变图1的构图关系。不要把罐头放到画面中央或左侧,罐头必须在右下方前景并作为主体。不要让空间裂缝完整居中出现,它必须在画面左侧只露出一半。不要让人物变成近景主体,陈嵘、陈叹和群众必须在远景中上部。不要让陈嵘和陈叹站着旁观,他们必须和群众一样在地上翻找资源。不要删除背景飞机残骸和破败楼房。不要添加文字、logo、水印、UI 或边框。不要高饱和,不要卡通化,不要二次元,不要干净现代城市。

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{{Image 1}} 的土地更改为干燥干裂的黄黑土地

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银色罐头,白色底,3DGC风格,无logo,不是易拉罐

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A photorealistic top-down aerial bird's-eye view photograph of a hidden desert tribal settlement carved into the base of a massive weathered sandstone cliff, 16:9 horizontal cinematic composition. The settlement sits at the foot of a curving canyon wall in the open desert, with multi-tier honeycomb stone structures cut directly into the cliff face revealing dozens of cave-dwelling openings stacked in irregular vertical rows, weathered sand-colored stone façades pockmarked with arched doorways and small wind-cooled openings, narrow stepped pathways zigzagging up the cliff connecting the levels. At the base of the cliff a central open courtyard of packed sand spreads out into the desert, dotted with weathered leather-and-textile nomadic tents pitched in clusters, the tents are conical and hardened with metallic fiber thread reinforcement, dyed in deep burgundy and dust-cream tones. Small wooden trading stalls with hanging fabric awnings line the edges of the courtyard. At the center of the courtyard stands a massive ancient bronze mechanical forge installation about three meters tall, weathered patina green-bronze with embedded copper coils and exposed gears, a column of thin black smoke rising from it, this is the tribe's relic forge where they salvage and repair mechanical limbs and weapons. Scattered across the courtyard are the parked sand-skiff vessels of the tribe, low-slung wind-powered desert craft with mechanical legs folded under, covered in dust and aged leather wraps. A few sand-grazing mechanical beasts (sand antelope-like creatures with bronze armor plating) are tethered near a trough at the cliff base. The settlement has signs of life: tiny human figures moving about the courtyard from this bird's-eye view, small cooking fires with thin smoke rising at the tent clusters, hanging carpets and dyed fabrics drying on cliff-face lines, drying racks of cured meat. Lighting: late afternoon golden hour with a low warm sun raking across the cliff face from screen left, casting long dramatic shadows from the cliff into the courtyard, the sandstone walls glowing warm amber and rust-orange, the tent canvas catching the warm light, the deep cliff shadows holding cool blue-gray undertones, atmosphere holds visible heat-shimmer in the lower air and faint suspended dust particles. Color palette: dominant Dune Arrakis sun-baked tones, faded sandstone amber #C4A176, dust-cream tent canvas #DDC9A0, deep oxidized bronze #6B5A38, burgundy textile accents #7A2F2C, cinnabar red banner accents #A82A2A as the sole saturated focal color, cliff shadow cool grey #6B5A47, sand floor pale gold #D4B896, late golden hour warmth #F4E6C8. PHOTOGRAPHIC TONE: shot as if from a high silent drone or distant cliff perch, real on-location aerial photography aesthetic, 35mm Kodak Vision3 film stock look, skip-bleach negative LUT emulation, slight organic film grain, real physical scene captured through a real camera lens during principal photography. Soft natural lighting with realistic falloff not punchy HDR. Subtle organic film grain. Slight aerial atmospheric haze in distance. Colors restrained with slight gray tone not oversaturated. Avoid: oversharpening, artificial sharpness, heavy digital grain, HDR effect, AI-generated aesthetic, overpolished studio look, plastic smoothing, oversaturation, glossy highlight blowout, generic AI image quality, 3D render look, CGI look, video game aerial view, anime style, illustration style, fantasy painting style, isometric pixel art look, drone shot of modern desert resort, romantic sunset desert wedding aesthetic.

239/ 559文本策划aurora-3-prime文本节点 2 - 副本

【生成内容】 高端电影级全3D CG场景,顶级3A游戏过场动画环境渲染,风格化写实,完整统一的全CG世界,高精度环境建模,真实可信的空间尺度与巨物体量感,清晰的前景、中景、远景层次,明确的空间纵深与大气透视,电影级全局照明,物理可信的光线传播,细腻而具有层次的体积雾、空气尘埃与光线衰减,石材、金属、木材、泥土与水面具有明确的PBR材质差异,真实粗糙度、反射率、表面侵蚀、裂纹、断面、雕刻、灰尘沉积与边缘磨损,稳定清晰的物体轮廓与材质细节,暗部具有丰富中间调而非死黑,亮部保持细节而不过曝,中低饱和度,克制对比,干净统一的电影级色彩管理,画面厚重、安静、神秘、压迫,避免真人实拍感,避免二维概念插画感,避免廉价游戏资产感,避免低模感,避免塑料材质,避免贴图模糊,避免平淡光照,避免杂乱光效,避免过度锐化,避免过强景深,避免高饱和度与廉价HDR效果。

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{{Image 1}} 为虚空裂缝锚定 一幅高端电影级全3D CG末日环境设计图,超广角高位俯瞰视角,16:9横向电影构图。摄影机设置在巨大塌陷城市盆地边缘上方约20米的位置,朝盆地内部与远方山脉方向俯拍;前景断崖平台占画面下方约三分之一,巨型塌陷坑占据画面中央与右侧大部分区域,远景荒原、废墟塔架与连绵山脉沿画面上方横向展开。画面中不出现人物与生物。 前景是一整片向塌陷坑边缘延伸的黑灰矿渣平台,地面粗糙、坚硬、干燥,覆盖煤灰色矿渣、碎裂混凝土、大小不一的石块、弯曲钢筋、断裂电缆、锈蚀金属杆、破碎道路构件与半埋的城市残骸。平台最前方形成参差不齐的悬崖断口,断面垂直向下坠入塌陷盆地,边缘有松动碎石与外露钢筋,但地表没有水、没有泥浆、没有植被。 一道竖直狭长的虚空裂缝悬浮在前景平台左下偏中的位置。虚空裂缝距离悬崖断口内侧约15米,裂缝与悬崖之间必须保留一整段清楚可见的黑灰矿渣地面;这段15米宽的平台上散布碎石、断裂钢筋与混凝土残片,使观众能够明确判断裂缝没有贴在崖边,也没有悬浮在深坑上方。虚空裂缝高度约2.5米至3米,底端距离地面约20厘米,体量接近一扇竖直窄门,不可生成得像巨型传送门。 图1只作为虚空裂缝的形态、材质与发光效果视觉锚定。裂缝为竖直的狭长菱形或梭形不规则开口,上下两端尖锐,中段略宽;内部是完全不透光的黑色空间,黑色表面呈浓稠流体状态,缓慢向内翻卷、拉伸与回流,不出现星空、火焰或可见景物。裂缝外缘由蓝紫色与冷白色半透明棱镜能量组成,细碎发光纹路沿轮廓不规则跳动、分叉、熄灭再重新连接;冷白高光集中在裂缝边缘少数位置,蓝紫辉光向外快速衰减。少量细小黑色砂砾、石屑与灰尘颗粒围绕裂缝逆重力向上漂浮,颗粒密度克制,不形成爆炸或风暴。裂缝发出的冷色光只照亮周围半径约2米至3米的地面,在黑灰矿渣、碎石边缘与钢筋表面形成蓝紫冷光反射,其余前景仍保持自然环境光。 前景平台之外是一座直径数公里的巨大圆形塌陷城市盆地。塌陷边缘形成接近垂直的高大断崖,坑壁暴露出多层城市结构:断裂道路、楼层剖面、地下管线、桥梁截面、钢筋网、混凝土楼板与大量城市废料被挤压堆叠在一起。坑壁两侧覆盖密集的建筑碎片与扭曲金属结构,部分高楼沿斜坡倾倒,部分楼体被瓦砾掩埋到中段,部分只剩空洞的钢筋骨架。 塌陷盆地中央散落着多栋半埋的高层建筑。几座楼体保持倾斜站立,外墙大面积脱落,窗洞漆黑;几座建筑从中部折断,上半段消失在碎石堆中;还有少量高楼只露出顶部数层。盆地底部被混凝土块、车辆残骸、道路护栏、金属梁、管道与碎石完全覆盖,没有平整地面。一条断裂的高架道路从中景右下方向盆地深处弯曲延伸,部分桥面仍连接,部分桥段断开悬空,桥墩倾斜或被废墟掩埋。 塌陷坑另一侧的远景是一片低矮起伏的黑灰荒原。荒原上零散分布着断裂输电塔、残缺工业塔架、倾斜建筑骨架、废弃烟囱与半倒的城市结构;这些远景物体尺寸较小、密度逐渐降低,并被空气雾霾分层遮挡。画面最远处是一整排横向延伸的冷灰色山脉,山峰轮廓参差,局部带少量浅灰积雪或裸露岩面;越远的山体颜色越浅、对比度越低,形成清楚的大气透视层次。 照明为白昼偏晚时段。太阳位于画面左上方并被薄云削弱,柔和的暖白日光从左侧斜向照入。前景矿渣、碎石、钢筋与悬崖边缘的朝光面带有低强度暖灰高光,背光面保持冷灰蓝暗部;塌陷坑内部因深度和坑壁遮挡大面积沉入冷灰蓝阴影,只有少量倾斜楼顶、钢筋边缘与高架断面接收到柔和侧光。远景废墟塔架与山脉被浅灰蓝空气雾分层遮挡。天空亮部必须保留云层纹理,不出现过曝太阳、夸张光束或强烈HDR光晕。虚空裂缝的蓝紫冷光是局部异常光源,但不能改变整幅场景的自然白昼照明。 色彩以低饱和末日灰色体系为主:前景矿渣与碎石为近黑褐灰和煤灰色,混凝土废墟为冷中灰与灰褐色,锈蚀钢筋和金属残骸带少量暗棕锈色,塌陷坑阴影为深冷灰蓝,远景空气雾为浅灰蓝,山脉为低对比冷灰色,左上天空与朝光面带柔和暖白与浅暖灰。虚空裂缝的蓝紫色与冷白色是整幅画面唯一明显的高亮冷色焦点,不加入红色霓虹、绿色植被或其他高饱和颜色。 3D CG渲染质感:高精度电影级全3D环境建模,顶级3A游戏过场动画场景品质,完整统一的全CG世界。使用真实PBR材质表现矿渣、混凝土、裸岩、碎石、锈蚀钢筋、扭曲金属、破损道路与建筑残骸;材质之间具有明确的粗糙度、反射率与表面结构差异。混凝土断面可见骨料、裂层与外露钢筋,矿渣地表可见细碎颗粒、压痕与灰尘堆积,金属表面可见锈蚀、刮擦、氧化与弯折痕迹。保持清楚的前景、中景、远景层次,物体边缘稳定,暗部保留中间调,远处细节按照空气距离自然衰减,不进行全画面过度锐化。 摄影与画面语气:使用超广角电影镜头的高位观察视角,保持真实透视,不做等距视图或俯视地图感。镜头模拟真实电影摄影机观察大型实体布景与数字环境扩展的成像方式,光线自然衰减,画面带非常轻微的细腻电影颗粒与空气薄雾。整体对比克制,黑位不压死,天空不过曝,颜色略带灰度,不使用高饱和游戏宣传图调色。 Avoid:人物,生物,车辆行驶,绿色植物,树木,草地,积水,湖面,镜面地面,水波,涟漪,水珠,飞溅,湿润地表,雨天,雪天,熔岩,火海,爆炸,浓烟柱,未来飞船,科幻城市,霓虹灯,整齐现代街区,完整高楼群,干净道路,沙漠沙丘,奇幻城堡,浮空岛,巨型裂缝覆盖画面,裂缝贴在悬崖边,裂缝悬浮在深坑上方,裂缝内部星空,裂缝内部闪电风暴,强烈电弧爆炸,过度发光,过曝光晕,高饱和蓝紫色,塑料石材,重复废墟贴图,低模资产,手游场景,等距视图,地图视角,二维概念画,插画笔触,动漫风格,卡通渲染,真人实拍照片感,过强HDR,过度锐化,文字,字幕,标志,水印,UI,图标。

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Generate a single 3x3 nine-panel grid image (nine separate cinematic frames arranged in a 3-row, 3-column grid, each panel divided by thin black borders, like a film contact sheet / storyboard sheet). All nine panels depict the SAME ruined cliff-edge wasteland scene at the SAME moment, centered around the SAME vertical spatial rift. The location is a vast post-apocalyptic crater rim / broken cliff plateau: dark rocky ground, broken concrete, scattered rebar, fractured cliff edges, a colossal abyss-like sinkhole beyond, collapsed highways and ruined towers in the distance, cold desaturated dusty daylight, heavy atmospheric haze, bleak sci-fi disaster mood. The spatial rift stands on the cliff platform about 15 meters away from the cliff edge. The rift is always the key anchor point of the space. The nine panels must feel like the same place explored from different camera positions around the rift and along the cliff edge. The rift must remain visually consistent in all panels: a narrow vertical spindle-shaped tear in space, black liquid-like interior darkness, blue-violet glowing edge with slight white energy highlights, faint particle glow, subtle floating black debris around it, and a soft violet glow cast onto the nearby ground. The cliff platform, crater rim, broken overpass, ruined city basin, and distant mountains must also remain spatially consistent from panel to panel. The core goal is spatial continuity from multiple angles. This is NOT nine slight variations of the same wide shot. It must be nine clearly different camera positions. Most panels are ground-based or near-ground cinematic views suitable for later character action blocking. Every panel should preferably still show the rift so the viewer can orient themselves in the space. The nine panels show nine specific views: Panel 1 (top-left): main establishing ground-level wide shot. Camera stands on the plateau facing the rift with the massive crater beyond it. The rift is in the mid-foreground, the abyss and ruined overpass are visible behind, establishing the basic geography. Panel 2 (top-center): strict reverse angle from the opposite side of the rift. Camera has crossed the axis and now looks back from the crater side toward the inland plateau. The rift remains visible, but behind it is now the flatter broken ground, ruined structures, and distant mountains instead of the huge crater dominating the background. This panel is the key reverse shot for spatial continuity. Panel 3 (top-right): left-side three-quarter view. Camera is positioned to the left of the rift, near the cliff edge, looking diagonally across the platform so both the rift and the abyss are readable. The cliff edge cuts strongly through the composition. Panel 4 (middle-left): right-side three-quarter view. Camera is positioned to the right of the rift on the plateau, looking diagonally back across the cracked ground. The rift is still visible, but the ground plane and its distance to the cliff edge are emphasized. Panel 5 (middle-center): low eye-level medium-wide hero shot near the rift. Camera is closer to the ground and closer to the rift, showing the rift larger in frame while still keeping the crater rim and environment recognizable. This panel should feel like the most usable “character approaches the rift” shot. Panel 6 (middle-right): near-ground lateral shot along the cliff edge. Camera is low and looking sideways across the plateau, so the rift appears off-center and the viewer clearly reads the length of the cliff edge and the dangerous drop beside it. Panel 7 (bottom-left): wider ground shot from farther inland. Camera pulls back to show more traversable plateau in the foreground, as if from the direction a character would walk in. The rift appears in the mid-distance, with the crater beyond or to the side depending on the angle, maintaining clear orientation. Panel 8 (bottom-center): cliff-edge looking back toward the rift. Camera stands very near the brink of the abyss and looks back inward toward the rift on the plateau. The rift is visible at some distance from camera, and the composition clearly shows that it is set back roughly 15 meters from the edge. This is another important spatial relationship shot. Panel 9 (bottom-right): tighter dramatic medium-wide shot of the rift and surrounding ground. Camera is close enough that the rift is prominent, but not so tight that the environment disappears. The cliff, the crater depth, and the broken plateau still anchor the space. ---------------------------------------- [PRESERVE — lock what must stay consistent] Preserve from Image 1: the ruined crater-rim wasteland geography, the broken cliff platform, the huge abyss, the collapsed roads and ruined towers, the cold dusty desaturated tone, the general composition language, and the exact spatial-rift design. Preserve overall: all nine panels occur in the same place, same lighting, same weather, same time of day, same color palette, same dust atmosphere, and the same exact rift. Preserve the rift as the constant orientation anchor in the scene. ---------------------------------------- [CAMERA / SPATIAL RULES — crucial] - This is a 3x3 storyboard contact-sheet, not one repeated shot. - Each panel must come from a genuinely different camera position. - At least one panel must be a true reverse angle from the opposite side of the rift. - Most panels must be ground-level or near-ground cinematic views, not bird’s-eye or drone shots. - Do not solve “different views” merely by small crops, zooms, or tiny shifts of the same angle. - The crater must not always stay behind the rift in every panel; some panels must place the rift against the inland plateau background. - Every panel should preferably include the rift to maintain spatial orientation. - Show clear spatial relationship between rift, cliff edge, and crater. - Maintain consistency of terrain landmarks from panel to panel. ---------------------------------------- [CONSTRAINTS] - No text, captions, subtitles, logos, or watermark. - No characters in frame. - No extra fantasy structures or unrelated objects. - Do not turn the nine panels into nine aerial views. - Do not repeat the same horizon line, same camera height, or same camera direction in most panels. - Do not lose the sense of place: every panel must still read as the same location. - The rift must stay visually consistent in shape, glow color, and ground interaction. ---------------------------------------- [PHOTOGRAPHIC TONE] Each panel is a cinematic environment still with slight natural softness, like real film frames. Soft cold daylight through haze, realistic falloff, restrained contrast, subtle organic grain, no oversharpening, no heavy HDR, no artificial crispness, no glossy overprocessed CGI look. The scene should feel like a high-end AAA cinematic environment render: grounded, heavy, atmospheric, bleak, realistic, and spatially coherent. Avoid: oversharpening, HDR effect, artificial clarity, glossy plastic surfaces, oversaturated colors, generic AI look, repeated composition, dominant bird’s-eye shots, or nine nearly identical panels.

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一个崭新的椭圆形的罐头,白底图。无logo

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3DCG UE5.5渲染。 水,医疗包,薯片,罐头,电池 白底图,无logo

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白底图,三视图,顶部,正面,侧面。未开罐的

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STYLE LOCK] 高端电影级全3D CG动画,人物质感优先,参考《最终幻想XVI》主要角色过场动画级人物渲染,Square Enix 顶级角色CG品质,Blur Studio / Blizzard Cinematic 级电影人物CG光影与材质精度,风格化写实。PBR 材质,真实光照,人物动作与表演以 真人动作捕捉级别的自然度、重量感、惯性与情绪反应 为最高优先级,绝不能出现明显 AI 感、漂浮感、摆拍感、僵硬感或廉价 CG 感。电影级打光:顶光为主光源,色温偏冷(约5600K), 地面反射暖灰漫射补光(约3200K),形成冷暖交织。 主体白色罐头有锐利的侧逆轮廓光(Rim light),罐身顶部高光点明确。85mm中长焦镜头,超大光圈T4. 荒芜废土悬崖边缘地带,灰褐色碎石砂土地面, 远处是阴沉灰蒙的阴天天空(Overcast sky), 地面布满大小不一的碎石块和粗砂粒, 风卷起低矮的细微尘烟贴地流动。 {音轨] 仅生成环境音效与动作音效,不配背景音乐。 底层:持续的风声呼啸、碎石滚动摩擦声、远处低频地鸣(Low frequency rumble)。 中层:罐头金属外壳撞击石块的清脆叮当声、NPC跑动的脚步声、废铁翻找的金属碰撞声。 上层:空间裂缝散发的低沉电子嗡鸣(Sub-bass electronic hum)、 陈云抓罐那一瞬的破风声(Whoosh)。 {{Mixed 1}} 作为废土悬崖空间裂缝视觉锚点。 {{Mixed 6}} 作为白色未开封的金属罐头视觉锚点。 {{Mixed 7}} 作为NPC们服装视觉锚点,服装随机搭配,NPC男女都有。 {{Mixed 2}} 作为陈叹视觉锚点。 {{Mixed 3}} 做完陈云的视觉锚点。本镜头仅右手入画。 {{Mixed 4}} 作为陈嵘的视觉锚点。 {{Mixed 5}} 作为水瓶,医疗包,电池,罐头,薯片的视觉锚点。 [镜头描述] 一镜到底(Single continuous take),10秒。 锁定跟拍(Locked tracking shot),摄影机与被摄主体保持固定距离倒退行驶(Dolly back)。 50mm中长焦,特写(Close-up),焦点始终锁定白色罐头。 ---前景主体·全程--- 一个白色未开封的金属罐头(Unopened white tin can), 罐身哑光磨砂质感,表面有细微划痕和使用痕迹, 罐头顶部银色金属拉环清晰可见。 罐头在碎石地面上急速向前翻滚(Rolling rapidly toward lens), 摄影机以锁定距离向后倒退跟拍。 罐头不断撞到散落在路径上的小石块, 每次撞击产生轻微弹跳(Slight bounce on impact)和清脆金属碰撞声, 罐身随之微微旋转改变角度。 地面碎石因罐头碾压而飞溅弹开。 【0-3 秒·背景】 画面中景、罐头后方: 四个NPC正在激烈互殴扭打,身体纠缠在一起在地上翻滚搏斗, 互相扯衣服、挥拳、推搡,为了抢夺散落在地上的物资箱。 两人不是站着对峙,是真实地纠缠倒地又爬起,动作激烈。 摄影机倒退过程中,两个NPC逐渐退向画面远处。 【3-5 秒·背景】 两个NPC从画面右侧快步跑入,横向穿过画面向左跑出。 前面的人右手抓一瓶矿泉水、左手夹一包薯片, 后面的人右手拎一个医疗包、左手握一瓶水。 跑动步伐急促,身体前倾,脚底带起尘土。 【5-7 秒·背景左侧】 画面左侧、空间裂缝前方地面上: 两个NPC正趴在地上互相争夺裂缝前的那瓶矿泉水和那包薯片, 一人伸手去抓水瓶、另一人同时抢薯片, 两人互相推搡拉扯对方的手臂和手腕, 嘴里骂骂咧咧,身体半跪半趴在地上激烈拉扯, 谁也不肯松手。裂缝的蓝紫光打在他们身上形成微弱的冷光轮廓。 【8-9 秒·背景右侧】 画面右侧、裂缝附近区域: 陈叹蹲在离裂缝较近的位置(画面右侧偏中), 陈嵘蹲在陈叹右后方、离裂缝略远。 两人围着一堆生锈废铁快速翻找拨弄, 拣起金属零件查看后丢弃,动作专注急促。 两人轮廓和动作清晰可见。 裂缝的蓝紫色冷光微弱地映在废铁堆边缘和陈叹侧脸上。 ---9至10秒·抓手高潮--- 陈云的右手从画面右上方迅猛伸入(Swiftly enters frame from top-right), 五指张开、手掌朝下,一把精准地抓住正在翻滚的白色罐头, 手指用力扣住罐身,指节因发力而泛白, 罐头被抓住的瞬间运动骤停,罐身周围弹起一小圈尘土。 [维持与排除] 焦点全程锁定白色罐头,罐头在画面中占40%-50%面积。 背景所有事件(人物、裂缝、废铁)始终处于焦外虚化状态。 罐头结构全程不变:拉环始终可见、罐身不形变(No morphing)、罐身不扭曲(No distortion)。 空间裂缝的形状和位置一旦出现后保持稳定,禁止跳动或漂移。 禁止穿模(No clipping):罐头不嵌入地面、手不穿透罐身。 禁止背景焦外角色突然变清晰。 禁止人物钻入空间裂缝。

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帮我把这张图片转换成黑白线稿草图,图中红色箭头是角色的飞行路径,请使用高辨识度红色线条重绘飞行路径,使用多段箭头,每段箭头线路有数字编号,按照图1中写好的数列号编号,粗细统一,标明起点和终点。 必须在生成的图片上加上文字,【仅供飞行路径参考,最终成品不得出现任何红色线条,草图,文字框,UI等标注元素】

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#飞行运镜提示词##运镜设定根据 {{Mixed 3}} 的线稿指明的飞行路径,(并在最终视频中完全移除作为草图相机路径的红线)。你需要创建一个7秒的单次连续、无剪辑的电影式FPV飞行视频采用纯粹的第一人称视角(无需任何画面元素引导摄像头),穿梭于 {{Mixed 2}} 中 ,保持一镜到底的极速动态飞行感。飞行路线需从 {{Mixed 1}} 走起点开始起步, 终点结束,第一人称镜头跟随

248/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=auto quality=2K12名NPC/6名 - 副本
末世无限流剧集《墟境》第一集|12名NPC/6名 - 副本

为人物三视图。 为3D风格画面参考(不参考脸部) ### 正向提示词 (Positive Prompt) An ultra-high-budget Chinese AAA game cinematic 3D character render, Ling Cage quality, utilizing Unreal Engine 5.5 for professional digital doubles. The image features a stylized realism art style, presenting a front-facing lineup of exactly 6 Chinese wasteland survivors. The composition showcases the characters in identical, heavy-weighted 3D CGI quality, standing side by side in a straight row, front view, full-body view, with consistent character scale. Isolated on a solid, plain pure white background with realistic drop shadows. [Physiological Detail]: Subsurface scattering (SSS) skin texture on 6 distinct Chinese individuals with varying ages, genders, heights, and body types. Their eyes reflect physical catchlights of pure horror, greed, curiosity, and numbness. Their skin is heavily caked with realistic physical layers of black soil, dry dust, and dark grime. The facial expressions perfectly capture a state of frightened panic and vulnerability, completely authentic and pitiful. Specific poses: one holding a water pouch, one clutching an old medicine box, one carrying a small child on their back, one hesitantly gripping a crude knife, one wearing a heavily weathered backpack, and one standing empty-handed. [Apparel & PBR Workflows]: A random mismatch of old civilian clothes from a bygone era, utilizing advanced PBR material workflows. They wear a mixed variety of everyday old-world clothing: old outdoor jackets, faded sweatshirts, work pants, pajama pants, and deflated civilian down jackets. The clothing features heavy PBR realistic creases, fabric erosion, fiber fraying at the sleeves and shoulders, with visible 3D patches and crude hand-sewn stitches. Their footwear includes worn-out old leather shoes, sneakers, and work boots, showing distinct differences in material shaders and textures. The entire outfits are weathered, low-saturation, covered in dried mud micro-textures and sweat stains. [Gear & Physics]: Cheap, improvised civilian survival gear hanging naturally with physics-based weight. Items include an empty flat water skin bag with realistic leather texture, a small tattered fabric pouch, old medicine boxes, and short segments of rough rope. No armor, no tactical gear, strictly civilian scrap items. [Tech & Lighting Specifications]: Unified cinematic studio render, global illumination, ray-traced lighting, with sharp high-contrast cinematic atmospheric rim light defining their panicked silhouettes. Masterwork, 8K resolution, unrivaled artistic fidelity, perfectly clean and crisp 3D composition, realistic emotional depth without being comical, distinctly helpless civilian refugees, not warriors or gang members. ### 负面提示词 (Negative Prompt) 2D illustration, flat drawing, anime style, flat cell-shading, line art, manga, sketch, painting, unrendered clothing, flat textures, 2D outline, missing views, western comic, marvel style, disney style, low-poly, 3d toy, text, signatures, watermark, bad anatomy, vibrant colors, pristine equipment, confident expression, warrior, soldier, gang member, tactical gear, weapons, sci-fi armor, muscular build, symmetrical clothes, smiling, comical, merged bodies, overlapping characters, missing limbs, extra limbs, less than 6 people, more than 6 people.

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高端电影级全3D CG渲染,单帧定格画面,图生图模式,2.39:1宽银幕画幅。 {{Image 1}} 是废土悬崖场景参考图,场景的地貌结构、光影方向、色调严格参照此图。 {{Image 5}} 是白色未开封金属罐头参考图,罐身哑光磨砂质感、顶部银色拉环,罐头的形状、大小、材质严格参照此图。 {{Image 7}} 是NPC们视觉锚点。 {{Image 2}} 是陈叹参考图,仅参考陈叹的脸型轮廓、五官位置、发型、服装款式和身体比例。 {{Image 4}} 是陈云参考图,本镜头仅陈云的右手入画,参考手部肤色、手指骨节形状、衣袖材质。 {{Image 3}} 是陈嵘参考图,仅参考陈嵘的脸型轮廓、五官位置、发型、服装款式和身体比例。 {{Image 6}} 是道具参考图,参考矿泉水瓶的形状和透明塑料质感、薯片包装袋的方形膨化袋外形、医疗包的方形红色帆布包外形。 背景:远景是荒废破败的倒塌楼房,断裂的混凝土梁柱裸露钢筋,墙面布满裂纹和剥落,楼层坍塌堆积成瓦砾堆。远景有空气雾——灰白色雾气悬浮在倒塌建筑前方,远景建筑的轮廓被雾气柔化,形成由近到远的纵深空气透视。 远景:倒塌楼房前方,四个NPC互相扭打在一起。NPC-A双手揪住NPC-B的衣领向地上按,NPC-B抬膝撞向NPC-A的腹部,NPC-C从后方抱住NPC-D的腰将其摔向地面,NPC-D用手肘向下撞击NPC-C的后背。四人旁边地面上摆放着一个打开的木制物资箱,箱盖翻开,箱内散落着旧布料和金属零件。 中远景画面右侧:陈叹站在画面右侧偏左的位置,身体直立、面朝左前方看向空间裂缝方向,双臂自然垂在身体两侧。陈嵘站在陈叹右后方约1米处,面朝同一方向,左手搭在腰间。两人脚下是碎石砂土地面。 中景画面左侧:空间裂缝悬浮在离地面约50厘米的高度,不规则锯齿状边缘发射蓝紫色冷光,对周围地面和石块有微弱的蓝紫染色反光。裂缝内部黑色粘稠流体缓慢翻涌。裂缝整体约1.2米高、0.5米宽。 中景空间裂缝后方:两个NPC趴在地上扭打争夺一瓶550ml矿泉水。NPC-G右手抓住瓶身往回拉,NPC-H左手按住NPC-G的手腕向外扯,两人膝盖跪地、上半身贴近地面,嘴唇张开朝对方喊叫。 前景画面右侧特写:一只成年男性的右手从画面右侧伸入画面中央偏下,五指张开扣住一个横躺在碎石地面上的白色金属罐头——拇指压在罐身侧面,其余四指扣住罐身另一侧,手指骨节因用力而皮肤泛白、关节褶皱和指甲边缘清晰可见。罐身哑光磨砂表面有细微划痕,顶部银色拉环完整可见。罐身周围的地面尘土被抓住瞬间的气流激起一小圈向外扩散的尘烟,尘烟颗粒清晰。罐头的体积在画面中较大(特写比例),罐身会部分遮挡其后方中远景的陈叹下半身。 电影级冷暖交织打光:顶光偏冷(5600K),地面暖灰漫反射补光(3200K)。空间裂缝的蓝紫色冷光对画面左侧景物产生蓝紫染色。罐身顶部有锐利白色高光点,手指边缘有轮廓光。PBR物理材质,光线追踪全局光照,SSS次表面散射皮肤。禁止任何文字、LOGO、水印、签名。

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[STYLE LOCK] 高端电影级全3D CG,顶级3A游戏过场动画质感,真实PBR皮肤、衣料、金属、砂石与破败建筑材质,低饱和冷灰废土色调,空间裂缝释放强烈蓝紫色异常能量光,细腻空气透视,克制电影颗粒,2.39:1超宽画幅。整张图是一帧正在发生的灾难瞬间,不是人物摆拍。画面唯一主体是陈云,陈云的脸、浮空身体和挣扎动作必须是全图最清晰、最醒目的视觉中心。陈叹不出现脸、不出现头部、不出现身体,只允许两只手作为虚化前景进入画面。 {{Image 3}} 只负责锁定陈云的脸、年龄、发型、体型、服装与随身细节;18岁的成人 {{Image 4}} 参考图负责锁定狭长竖直轮廓、蓝紫半透明棱镜外缘、内部黑色流体与悬浮砂砾; {{Image 1}} 负责锁定倒塌楼房、废墟地面、自然光方向与低饱和色调。不得复制参考图排版、三视图布局、文字或白底。 {{Image 2}} 只负责锁定陈叹的的手。 【镜头与主体关系】 摄影机朝空间裂缝方向拍摄,形成明显的前景、中景、中远景、背景四层纵深。景别为电影级中景偏中近景,视线高度略低于陈云胸口,轻微仰拍,使陈云浮空后更有被吸起的失重感。 焦点必须准确落在陈云 {{Image 3}} 的脸和上半身。陈云位于画面中央,是唯一主体。陈云的眼睛、眉头、嘴部、发丝、衣领、手臂与浮空姿态都要清晰锐利。前景陈叹双手明显虚化;中远景空间裂缝清楚可辨,但锐度低于陈云;背景倒塌楼房进一步柔化,但仍能辨认建筑结构。 【前景|陈叹只出现双手】 前景位于画面中间下方、略偏左的位置,只出现陈叹的两只手和极短的一小段前臂,不允许出现陈叹的脸、头发、肩膀、胸口或完整人物轮廓。 陈叹的两只手从镜头近处向画面中央伸出,死死抓住陈云的左手和左手腕: 一只手牢牢扣住陈云的左手腕,拇指压在手腕上侧,其余手指从下方环住;另一只手抓住陈云的左手掌和前臂交界处,五指完全收紧。两只手的指关节因为用力而发白,手背筋络和肌腱明显绷起,手指深压在衣料和受力位置上。 陈叹的双手正在向摄影机方向用力回拉,陈云的左手却被裂缝向后方拖走,形成一条清楚的前后对抗拉力。陈叹双手必须明显虚化,只让观众看懂“有人在前景拼命抓住陈云”,不能让手部抢过陈云的面部焦点。 【中景主体|陈云完全浮空】 陈云位于画面中央,整个人已经完全离开地面。双脚悬空,鞋底与地面之间有明确距离,不允许任何一只脚踩地或拖地。 空间裂缝从陈云身后产生强大吸力,把他的腰部、双腿和衣物持续向后拉。陈云的身体不是平稳悬浮,而是被两股相反力量拉成明显的斜向张力: 陈云的左臂被陈叹双手抓住,向画面前下方拉直;他的肩膀和胸腔努力朝陈叹方向转回来;腰部以下却已经被裂缝向后上方吸走。身体形成前胸朝前、髋部和双腿朝后偏移的扭转姿态。 陈云的双腿完全悬空,一条腿略微向后伸直,另一条腿膝盖明显弯曲,脚尖失去支撑后自然下垂。裤腿、绑带、外套下摆和鞋带全部被吸力拉向裂缝方向,形成统一的后掠线条。 陈云的头发被吸力吹向后方,额前碎发被拉离额头,衣领和衣摆向裂缝方向扬起。身体周围的细小尘粒和衣料碎屑也全部朝后方流动,强化吸力方向。 【陈云右手|吃力地试图抓住陈叹】 陈云的右手不是自然垂落,也不是向旁边乱伸,而是明确朝前景陈叹双手的方向拼命伸过去。 陈云右肩向前拧,右臂穿过身体前侧向画面下方偏左伸出。手肘因为身体被吸走而无法完全伸直,保持极小的弯曲;前臂肌肉绷紧,手腕向前探,五指完全张开。 他的右手指尖正在努力靠近陈叹的手背,却仍然差一小段距离。食指和中指伸得最远,无名指与小指因过度发力略微弯曲。手指不是放松张开,而是带着明显颤抖、绷紧和够不到的吃力感。 陈云的右手必须清楚表达:他想再抓住陈叹,想增加一个支点,但吸力太强,身体持续后移,使他的指尖始终难以碰到陈叹的手。 【陈云面部|全图情绪中心】 陈云的面部是全图最清晰的对焦点,表情必须表现突然被吸走时的极端恐慌、求生本能和吃力挣扎: 眉毛向上抬起并向眉心挤压,眉心形成明显紧皱;双眼睁大,视线越过自己的右手,死死看向前景陈叹双手的位置;上眼睑抬高,下眼睑因紧张而绷紧;瞳孔集中,不游离。 嘴巴微张,嘴角向两侧绷开,像正在急促呼喊;下颌收紧,颈部肌肉和下颌线明显发力;鼻翼张开,呼吸急促。脸上不是单纯震惊,而是同时包含“快被吸走”“想抓住陈叹”“身体已经失控”的恐惧和绝望。 【中远景|空间裂缝】 空间裂缝位于陈云正后方的中远景,与陈云身体保持清楚的吸附关系。裂缝呈竖直、狭长、略不规则的梭形结构,整体像悬浮在空气中的空间伤口。 裂缝外缘由大量蓝紫色半透明棱镜碎片组成。棱镜碎片不是规则圆环,而是大小不一、角度不同的尖锐透明结构,沿裂缝边缘错位拼接。每块棱镜边缘都散发强烈蓝紫色光,并混入少量冷白色高光。部分碎片轻微向外张开,部分碎片向中心收束,形成不稳定的能量结构。 裂缝内部是不透光的浓稠黑色流体。黑色流体正在高速翻卷、旋转、拉伸、回流和向中心坍缩。流体表面出现明显弧形褶皱和旋涡结构,像巨大的黑色液体漏斗正在持续吞噬周围物质。内部不能是静止黑色平面,也不能是普通圆形黑洞。 裂缝周围悬浮着大量细小黑色砂砾。砂砾分布在不同高度和不同距离,有些缓慢自转,有些被快速拉向裂缝边缘,有些已经贴近蓝紫棱镜结构。所有砂砾整体朝裂缝中心收束。 【黄沙聚拢】 裂缝四周的地面黄沙正在被吸力牵引,但不能形成沙尘暴。 黄沙只在裂缝周围的低处和贴地位置聚集。地表沙粒沿着地面形成多条低矮、细长、方向明确的沙流,从四周向裂缝底部汇聚;部分沙粒被吸离地面,在裂缝周围形成细薄的弧形沙带和局部螺旋线。 黄沙的密度保持克制,能够看清地面、陈云和裂缝轮廓,不形成遮天蔽日的沙墙,不出现整片黄色雾幕。视觉上更像地面上的黄沙被无形力量成股拉起,围绕裂缝向中心集中。 【被吸起的物资】 空间裂缝正在同时吸起地面物资和碎石。 两瓶矿泉水从地面被吸离,其中一瓶位于陈云身体右后方,瓶身横向悬浮并缓慢旋转;另一瓶更靠近裂缝,瓶口朝向裂缝中心,整个瓶体沿斜线上升。瓶内水体因加速产生倾斜液面,瓶身边缘被蓝紫光照亮。 多块拳头大小以下的小石块和细碎混凝土从地面升起。较大的石块离地较低,正在缓慢翻转;较小的石子和砂砾被更快地拉向裂缝,形成清楚的速度层级。 所有矿泉水瓶、小石块、黑色砂砾、黄沙、灰尘、衣摆和头发必须朝同一个裂缝中心收束,不能各自朝不同方向飞散。 【背景|倒塌楼房】 远处的背景是破败倒塌的城市楼房,位于空间裂缝更后方。 一栋高楼向侧面倾斜,外墙大面积剥落,露出断裂楼层和内部钢筋;另一栋建筑只剩半截混凝土框架,楼板塌陷,窗口破碎;远处有断开的高架结构和层层堆积的建筑残骸。 建筑表面覆盖灰尘和风化痕迹,色调为低饱和灰褐色。背景楼房必须保持可辨认的体积与结构,但对比度和锐度低于陈云与空间裂缝,不能抢走主体。 【电影级光影】 空间裂缝是画面中最强的异常光源。蓝紫色冷光从陈云后方照来,在他的头发、耳廓、肩膀、手臂、衣摆和双腿边缘形成强烈的冷色轮廓光。 陈云面部由画面左前方的冷灰自然天光托亮。主光柔和但具有清楚方向,照亮他的眼睛、眉骨、鼻梁、嘴部和紧张表情;脸部另一侧接受裂缝蓝紫色反光,形成冷灰主光与蓝紫边缘光的双色层次。不能把陈云脸部压成剪影。 前景陈叹双手处于较暗区域,只保留少量自然光和蓝紫边缘反射,并因浅景深明显虚化。悬浮矿泉水瓶、小石块、黑色砂砾和黄沙边缘被裂缝逆光勾亮,在空气中形成清楚的纵深层次。 【画面动态方向】 整张图的所有动作必须统一指向同一个吸力中心: 陈云的腰部、双腿、头发和衣摆被向裂缝拉;陈云左手被陈叹双手向前拉;陈云右手拼命向陈叹方向伸;黑色砂砾、黄沙、矿泉水瓶和小石块全部向裂缝中心汇聚;裂缝内部黑色流体疯狂向内坍缩。 画面必须同时呈现两条相反力量:前景陈叹双手把陈云向镜头方向拉,后方裂缝把陈云向空间裂缝方向吸。陈云身体处在两股力量之间,是整个画面的张力中心。 【全局限制】 陈云必须是唯一主体和最清晰对焦对象。陈叹只能出现两只虚化前景手,不出现脸、头部、肩膀、上半身或完整身体。不要把焦点放到陈叹双手上。不要让陈云脚踩地面,不要让陈云平静悬浮,不要让陈云像主动飞行。陈云右手必须吃力地朝陈叹双手伸去,不能自然垂落或朝错误方向伸展。不要生成第三只手、重复手臂、多余手指或融合肢体。 不要把黄沙生成沙尘暴、黄色雾墙或遮天蔽日的沙浪。黄沙只能形成贴地沙流、局部沙束和裂缝周围的细薄聚拢结构。不要让矿泉水瓶和小石块静止落地,它们必须明确离地并朝裂缝移动。 不要把空间裂缝生成普通发光门、圆形传送门、火焰门或静止黑色洞口。裂缝外缘必须是蓝紫色半透明棱镜结构,内部必须是疯狂流动、翻卷、回流并向中心坍缩的浓稠黑色流体。 不要背景额外人物,不要二次元,不要卡通,不要塑料皮肤,不要廉价游戏感,不要平光摆拍,不要高饱和霓虹覆盖全场,不要整屏过曝,不要明显AI拼贴感。

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STYLE LOCK 低饱和冷灰暗调,空气中弥漫薄雾、浮尘与细颗粒,画面带克制的电影颗粒质感。整体是高端电影级全3D CG动画质感,而不是廉价游戏引擎感、塑料CG感或卡通渲染感。人物质感优先,风格锚定《最终幻想XVI》主要角色过场动画级人物渲染、Square Enix 顶级角色CG品质,以及 Blur Studio / Blizzard Cinematic 级电影人物CG的光影与材质精度;整体为风格化写实路线,人物皮肤、头发、布料与金属细节精致真实。动作表演层面不做夸张动画感处理,人物的面部表情、身体受力、惯性反馈、拉扯反应与动作节奏,尽可能贴近真人实拍与动作捕捉。整体氛围强调沉重体积感、清晰纵深、空气透视与克制光效。 后末日废墟基调,宽画幅2.39:1,实时持续吸附拉扯长镜头,Alfonso Cuarón-style continuous-force long take。黄昏时分的暖灰尘雾散射光,天空偏冷灰蓝,地平线一线保留暖橙余辉位于画面左侧,地面与人物下侧受沙土反射带轻微暖褐反光;远景因尘雾而对比降低、轮廓柔化,整体强调空气透视、沉重体积感与克制电影光效 仅生成环境音效与动作音效,不配背景音乐。 {{Mixed 1}} 是一张九宫格场景设定图,只负责锁定当前废墟场景的建筑类型、地面结构、灰黄色尘土、碎石废料、环境尺度、自然光方向、低饱和色调和末日氛围。九宫格中的各个画面只是不同视角和局部环境参考,最终视频只生成一个连续镜头,不复制九宫格布局、分隔线、文字、序号、多人机位或多个画面。 {{Mixed 2}} 只负责锁定陈云的脸、年龄、发型、体型、服装和随身配件。陈云是本镜头唯一人物主体,不复制图2的背景、排版或人物姿势。 陈云的仰拍荷兰角中景,摄影机位于他身前偏低的位置,从接近腰腹高度向上拍摄,地平线、残破建筑和断裂钢筋整体向一侧倾斜,形成明确而不夸张的失衡构图。陈云位于画面中央偏左,腰部以上与头顶完整可见,身后留出一片倾斜的废墟天空和破败建筑轮廓。切入时陈云双脚仍然踩在碎石地面上,身体尚未受到明显牵引;他先低头看向画面右下方地面异常发生的位置,视线跟着那些正在颤动和漂移的砂砾移动,眉头轻轻皱起,下颌微收,脸上只有尚未理解发生了什么的疑惑与警觉。 低沉的空间嗡鸣突然加深,陈云脚边的细砂与碎屑同时朝画面左侧加速滑动。陈云还来不及做出完整反应,鞋底周围的浮尘先被抽离,紧接着他的两只脚几乎同时失去地面重量:脚后跟先轻轻抬起,鞋底与碎石间只剩下最后一点摩擦,随后双脚整体离开地面。这个浮空过程不是跳跃,也不是被一股爆炸力量猛地弹飞,而是整具身体在一股持续、稳定、方向明确的无形牵引下,被缓慢而完整地托离地面;膝盖本能地弯曲一下,脚尖试图重新寻找落点,却只在空中徒劳点动,地面与鞋底之间的空隙逐渐拉开。 陈云浮起来后,明显感觉到不对。 他先是眼神一变,双眼骤然睁大,呼吸猛地一滞,嘴巴微微张开,脸上的疑惑迅速转成惊慌;紧接着他朝着镜头外、朝陈叹所在的方向猛地惊慌喊出一句:“哥——!!!” 这声喊叫不是平静求助,而是突然意识到自己正在被吸走后的本能惊叫,声音里带明显的慌乱、失重感和求救意味;喊声出口时,他喉咙发紧,气息被拉扯得有些发虚,尾音被拖长。喊出的同时,他身体还在继续缓慢向画面左侧移动,双腿悬空乱蹬一下却踩不到任何支撑,衣摆、裤腿与头发都被同一方向的吸力轻微拉扯偏向一侧。 当身体真正失去支撑后,陈云的重心开始向画面左侧缓慢偏移。他最初还勉强保持直立,上身却因为下方没有着力点而轻轻向右反倾,试图用身体惯性抵消左侧牵引;双臂随即本能张开,手指收紧,肩膀和腰腹同时绷住,想把失衡的身体重新稳住。但这股吸力并没有停下,他的骨盆先被向左带走,胸口与头部慢半拍跟上,整个人逐渐从竖直姿态歪成斜向悬浮状态,像进入失重环境一样缓慢朝画面左侧漂移。左腿被牵引得逐渐伸直,右腿膝盖仍保持弯曲,两只脚在空中无支点地轻微摆动;上半身出现自然的迟滞和轻微扭转,绝不能像平板一样整齐横移。 陈云的神情也随着身体离地逐步改变:最初只是皱眉观察,双脚刚离地时眼神瞬间从地面抬起,瞳孔收紧,嘴唇微微张开;等他发现自己无法重新踩回地面、身体正在持续向左漂移时,眼睛明显睁大,呼吸骤然加重,眉心收紧,脸上转为清楚的不安与惊慌。他低头快速看了一眼自己离地的双脚,又猛地转头看向画面左侧吸力来源的方向,肩颈因为恐惧和失衡同时绷紧。短发、外套下摆、袖口、裤腿与腰间松动配件都比身体更早朝画面左侧偏斜并持续颤动,清楚标出无形吸力的方向;附近的纸片、黑砂和小碎石则以比陈云更快的速度从画面右下方与侧边掠过他的身边,沿弧形轨迹飞向画面左侧,进一步强调这不是普通的低重力漂浮,而是整个现场正在被某个强大目标持续吸走。

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[STYLE LOCK] 低饱和冷灰暗调,空气中弥漫薄雾、浮尘与细颗粒,画面带克制的电影颗粒质感。整体是高端电影级全3D CG动画质感,而不是廉价游戏引擎感、塑料CG感或卡通渲染感。人物质感优先,风格锚定《最终幻想XVI》主要角色过场动画级人物渲染、Square Enix 顶级角色CG品质,以及 Blur Studio / Blizzard Cinematic 级电影人物CG的光影与材质精度;整体为风格化写实路线,人物皮肤、头发、布料与金属细节精致真实。动作表演层面不做夸张动画感处理,人物的面部表情、身体受力、惯性反馈、拉扯反应与动作节奏,尽可能贴近真人实拍与动作捕捉。整体氛围强调沉重体积感、清晰纵深、空气透视与克制光效。 后末日废墟基调,宽画幅21:9,Alfonso Cuarón-style continuous-force long take。黄昏时分的暖灰尘雾散射光,天空偏冷灰蓝,地平线一线保留暖橙余辉,地面与人物下侧受沙土反射带轻微暖褐反光;远景因尘雾而对比降低、轮廓柔化,整体强调空气透视、沉重体积感与克制电影光效 仅生成环境音效与动作音效,不配背景音乐。镜头不切镜、不升格、不慢动作,全程实时速度连续发生。为构图参考,仅参考构图,不参考 中的其余内容。 {{Mixed 1}} 只负责锁定陈叹的脸、年龄、发型、体型、服装和随身配件。不复制图1的背景、排版或人物姿势。是场景设定图, {{Mixed 4}} 只负责锁定当前废墟场景的建筑类型、地面结构、灰黄色尘土、碎石废料、环境尺度、自然光方向、低饱和色调和末日氛围。 {{Mixed 3}} 仅作为NCP们视觉锚点。 {{Mixed 2}} 仅作为陈云手部的视觉锚定,严格只参考手的结构、肤色、年龄感、骨节、筋腱、污渍与磨损;不参考人物脸、发型、服装、体型、姿态与背景;最终画面中陈云只允许手部出镜。 【全局物理规则】空间裂缝位于画面左侧之外,全场核心吸力方向为水平向左,所有气流、砂石、杂物均默认向画面左侧汇聚;仅背景右侧的人物可主动逆吸力向右侧逃生。 【时间线 0-5秒一镜到底 分段锚点刷新】 机位略低于陈叹肩膀高度,极轻微仰拍,中长焦段固定。陈叹位于画面横向约六成位置、中心偏右,近景覆盖肩颈至头顶,完整露出脸部、颈部、锁骨与两侧肩膀,画面左侧预留充足受力方向空间。陈叹双臂同时向画面左侧全力伸展,双手紧紧攥住画外陈云的手,双侧肩部、上臂根部均有明显的向左牵拉绷紧感;双手、手腕与大部分前臂全程位于画框左侧之外,画面内仅可见绷紧的肩颈、锁骨与上臂上段。 0-2秒:受力对抗与环境铺垫 陈叹,深色工装,视线牢牢锁向画面左侧,全程注视画外的陈云。左肩与上半身被空间裂缝持续向左侧拖拽,左侧衣领被拉紧贴住颈部,躯干拼命向右后方发力抵抗;右肩向后沉压,背部与腰腹反向发力,颈部两侧肌肉、锁骨上方筋腱清晰绷起,形成"前端左拖、后端右抗"的对向拉扯姿态。黑色短发、额前碎发、衣领边缘、肩部布料与细小绑带全程近乎水平地向画面左侧猛烈拉直并连续高频颤动,方向完全统一。头部仅因持续对抗产生克制的细微颤抖与短促失衡,左肩反复被向左拽动又被勉强稳住,整体始终处于即将被拖走的临界状态。 前景处,数粒细小黑色砂砾从画面右侧与右下边缘高速斜掠向左侧,贴近镜头时带出短促方向性动态模糊;一瓶500ml规格的透明矿泉水从画面右下方前景快速翻滚掠过,瓶身高速旋转、内部残水剧烈晃动,随即从陈叹身体下方偏左位置飞出画框。所有前景物体均从画面边缘与人物身侧掠过,绝不遮挡陈叹双眼与核心面部区域。 背景呈中低度虚化,分两区动态:左侧靠近裂缝区域的NPC身体前倾、踉跄着被吸力向左侧拖拽,姿态失控,有人弯腰护头;右侧区域的NPC主动转身朝向画面右方,拼尽全力逆吸力奔跑逃生,有人边跑边回头望向左侧裂缝方向。其中左侧一名NPC奔跑时被碎石绊倒,向前扑趴在地,又慌乱地用双手向前爬出小段距离。背景中所有纸片、细砂与小型金属罐头统一向画面左侧掠动,杂物动态与全局吸力方向完全一致。 ▌约第3秒:石块擦伤关键节点 陈叹,左脸受击状态。一块拇指指甲大小、边缘尖锐的黑色小石块从画面右侧背景清晰入镜,沿右后向左前的斜线高速飞行;石块从陈叹右侧耳后附近进入清晰焦段,随即贴着他的脸部横向掠过,尖锐边缘准确擦过陈叹左脸颊靠近颧骨的位置,划出一道斜向短擦伤,随后继续朝画面左侧高速飞出画框,全程轨迹连续完整。划伤仅在左脸颊颧骨处,不碰鼻梁。 擦过瞬间,陈叹双眼本能急促眨动一次,头部仅向右后方偏开极小幅度,左脸肌肉瞬间绷紧,喉咙里压出一声短促的痛哼;但左肩与身体受力方向丝毫未变,画外攥住陈云的手全程没有松开。他随即立刻稳住头部,重新死死看向画面左侧。被擦过的位置即刻浮现一道清晰的新鲜擦伤,左脸颊外侧靠近颧骨处渗出少量血珠与细短血痕,创面克制,无大面积流血、无糊脸痕迹。 ▌2-5秒:嘶喊与持续僵持 陈叹,左脸带血痕,继续僵持。石块飞过后,陈叹在持续对抗吸力的状态下,用尽全身力气朝画外左侧嘶喊出:"陈云,抓紧我!!!"。喊声伴随强烈受力感与气息断裂感:胸腔紧绷,喉咙发紧,声音因持续发力略带沙哑、带有破音边缘;喊话时嘴部大幅张开,颈部筋腱进一步绷起,左肩仍被持续向左拖拽,整个人未因说话松劲,对抗力度反而更强。 镜头全程固定近景、机位与焦段,不推近、不拉远、不左右摇镜,不扩大景别。画面始终不出现陈云、不出现双方相握的手、不露出陈叹腰部以下部位。 镜头结束时,陈叹仍位于画面中心偏右位置,左脸颊颧骨处留存一道清晰克制的新鲜擦伤,头发与衣领仍猛烈向左侧拉直绷紧,身体仍在强吸力下持续对抗,始终没有松手。 【禁止项】 致命级:无切镜,无推拉变焦,无摇移,无升格慢动作,无真人实拍,无卡通渲染,无字幕水印UI,不出现陈云,不出现相握的双手或手臂进入画框。 细节级:划伤仅在左脸颊颧骨不碰鼻梁,石块必须呈现从右侧入镜→擦过脸颊→左侧飞出的完整轨迹不得凭空出现伤口,头发与布料不得轻柔飘动必须持续强烈向左拉直绷紧,不得大面积流血,背景NPC与飞动物资不得比陈叹清晰抢眼,焦点始终锁定陈叹面部。 【验证标准·生成后检查】 头发与衣领飘动方向 → 向左=吸力正确,向右=吸力反转。 砂石与水瓶飞行方向 → 向左=全局吸力正确,向右=全错。 陈叹双手 → 两只手都在画外攥住=正确,只有一只手=失败。

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图1作为场景空间与整体美术设计锚定。生成同一场景的反打视角场景图:保持完全相同的地形结构、建筑废墟分布、主体位置关系、光照方向、时间、天气、色调、材质质感与整体氛围,不重新设计场景,只改变摄影机机位。摄影机移动到原镜头的对立面,从原画面主体的反方向回拍,呈现原镜头背后那一侧的空间。要求画面仍然能清楚建立与图1一致的空间连续性,让人一眼看出这是同一个地点、同一时刻、同一套场景,只是机位发生了180度左右的反打。前景、中景、远景层次明确,构图自然,场景逻辑准确。场景中没有空间裂缝,远处是悬崖底下是凹陷的巨坑.

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去除 {{Image 1}} 中红色线框里的东西。

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[STYLE LOCK] 35mm Kodak Vision3 500T film stock胶片质感,Greig Fraser掌镜,Dune 2021户外白天美学,skip-bleach negative LUT,模拟胶片颗粒,anamorphic宽银幕镜头质感,真实摄影皮肤纹理。 作为陈叹视觉锚定。 {{Mixed 1}} 作为场景视觉锚点。 画面从大面积的生锈赤红色铁皮完全占据镜头开始,铁皮表面布满氧化锈迹、灰尘、划痕和风沙剥蚀痕迹,质感粗糙沉重,像一整块红褐色金属遮罩压在镜头前。 在画面第一秒,这块生锈的赤红色铁皮被一阵强风吹倒,铁皮剧烈颤动后向画面下方倒落,快速滑出画面底部,露出铁皮背后正在伤心落魄、眼神无神地独自行走的陈叹。 陈叹身处《墟镜》陈叹居住区,两侧是破旧铁皮棚屋、废弃木板、铁桶、临时围挡、破布棚顶、缆绳、锈蚀金属板和杂乱废品。地面干裂、布满尘土、碎石和废弃物。远处夕阳穿过厚重云层照进破败通道,形成低饱和金色逆光和长长阴影,整体氛围贫瘠、压抑、孤独。 从第二秒开始,镜头向画面右方做缓慢、稳定、均匀的横向轨道平移 lateral truck。镜头机位大约在普通成年人的胸口到肩部高度,略低于正常视线,贴近陈叹行走的空间。镜头不是快速移动,也不是手持乱晃,而是沉稳地向右横移。 随着镜头开始向右移动,伤心落魄、无神行走的陈叹开始占据画面视觉中心,并在接下来整个向右横移过程中始终保持在画面构图中央偏左的位置。陈叹低着头,步伐缓慢,肩膀塌下去,身体微微前倾,像被某件事彻底击垮后仍机械地往前走。他的眼神空洞,不看镜头,也不看周围,脸上没有夸张表情,只有沉默、疲惫、失魂和压抑。 陈叹保持原本人物设定:黑色凌乱短发,冷峻但此刻失神的脸,破旧深色夹克、内搭、绑带、腰包、磨损裤子和靴子。衣服上沾着灰尘、泥点和风沙,边缘磨损,整体符合废土生活痕迹。不要改变陈叹的脸、发型、服装和身材比例。 镜头横移时,两侧锈蚀铁皮棚屋和破旧废土杂物从前景与中景缓慢掠过,形成真实空间层次。近处铁皮边缘偶尔遮挡画面一侧,远处废土塔架和棚屋在夕阳逆光中若隐若现。风吹动破布棚顶和悬挂绳索,尘埃在光线中漂浮。 光线以远处低角度夕阳为主,暖金色逆光照亮陈叹的头发轮廓、肩膀、夹克边缘和地面裂缝。他的脸部大部分处在柔和阴影中,只保留微弱的侧面暖光,让他的神情显得更加空洞和落魄。整体色彩低饱和,锈红、灰褐、尘土黄、旧黑色和夕阳金色为主。 整段镜头持续 10 秒左右:第一秒铁皮占满镜头;第一秒末到第二秒铁皮被风吹倒并滑出画面;第二秒开始陈叹被显露出来并成为视觉中心;之后镜头持续向右横移,陈叹始终保持在画面中央偏左,伤心落魄、无神地向前走。 声音:强风吹动铁皮的颤动声,铁皮倒下的沉闷哐当声,锈屑和尘土落地声,废土风声,破布和绳索被风吹动的摩擦声,陈叹缓慢沉重的脚步声,靴底踩过干裂地面和碎石的细碎声。整体不需要配乐,只保留压抑、孤独的同期环境声。

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【STYLE LOCK】 低饱和冷灰暗调,空气中弥漫薄雾、浮尘与细颗粒,画面带克制的电影颗粒质感。整体是高端电影级全3D CG动画质感,而不是廉价游戏引擎感、塑料CG感或卡通渲染感。人物质感优先,风格锚定《最终幻想XVI》主要角色过场动画级人物渲染、Square Enix 顶级角色CG品质,以及 Blur Studio / Blizzard Cinematic 级电影人物CG的光影与材质精度;整体为风格化写实路线,人物皮肤、头发、布料与金属细节精致真实。动作表演层面不做夸张动画感处理,人物的面部表情、身体受力、惯性反馈、拉扯反应与动作节奏,尽可能贴近真人实拍与动作捕捉。整体氛围强调沉重体积感、清晰纵深、空气透视与克制光效。 后末日废墟基调,宽画幅2.39:1,光源太阳位于画面右侧,天空冷灰蓝,地面暖褐反光;远景因尘雾对比降低、轮廓柔化,整体低饱和灰调整体强调空气透视、沉重体积感与克制电影光效。 {{Mixed 1}} 作为陈云的形象视觉锚定,锁定其短发、夹克、瘦削体型的全部视觉特征。 {{Mixed 2}} 作为陈叹的形象视觉锚定,锁定其深色工装上衣、黑色短发、面部轮廓的全部视觉特征。 {{Mixed 5}} 作为陈嵘的形象视觉锚定,锁定其深色工装、略壮体型、短发的全部视觉特征。 {{Mixed 3}} 作为末日废墟场景视觉锚定,锁定其断裂楼宇、裸露钢筋、灰黄砂土地面、碎混凝土块及光源位置。 {{Mixed 4}} 作为画面色彩锚点。 【全局物理规则】 空间裂缝位于画面左侧远处,全场核心吸力方向为水平向左,气流、砂石、轻质杂物统一向左侧汇聚。人物受吸力按3级重量分层:轻质物体(纸片、塑料碎片、细砂)最先离地、高速向左飞掠;中等物体(石块、罐头、水瓶)有明显加速但晚于轻物启动、速度中等;重型物体(建筑构件、大型混凝土块)留在原位不动。人物因体重较大被缓慢拖拽,主动奔跑可逆吸力短距离移动但速度明显受限。 ────────────────────────────────── 【镜头一·陈云浮空·长焦】(约4-5秒) ▌前景(画面左上方) 陈云已完全浮空,但画面框住的只有他的双脚和一小截小腿——悬在画面左上方半空中,离地、无支点、无助。双脚在虚空中慌乱乱蹬,膝盖交替屈伸、脚尖无意义地踢向空气,裤腿被吸力向左拉直、布料边缘快速颤动。陈云的身体其余部分全部在画框上方之外。随即从画外上方传来一声被吸力拉扯而发虚的嘶喊:"哥!!!"——尾音被空间裂缝的低频吞没。观众只能看到这双浮空乱蹬的脚,和听到那声来自画外的绝望呼喊。就在这声喊叫的同时,陈云的双脚开始缓慢地向画面左上方漂移出框——不是弹射、不是瞬间消失,而是被吸力持续拖拽、一点一点不可逆地向上向外浮走,观众眼看着这双脚正在被吸走却无能为力。 ▌环境·浮空物(贯穿整个镜头) 初始吸力下,空气中持续弥漫黑色砂砾与细小碎石,统一朝画面左上方缓慢飘移。越靠近画面左侧裂缝方向浮空物速度越明显,右侧砂砾和碎石刚刚离地还在缓慢升起。不同重量物体漂移速度不同——砂砾轻漂得快,碎石粒重移动得慢而沉重。所有浮空物全程作为背景氛围存在,不抢人物焦点。 ▌镜头运动·带目的 长焦镜头,空间压缩感强,前后景距离被压平。镜头从这双正在被吸走的脚开始,缓慢向右下方摇移(pan right-down)——画面左上方陈云的双脚越来越小、即将漂出画框,镜头却转向地面,揭示出这双脚的主人正在喊向谁。 ▌中远景(画面中心偏右,摇镜落幅) 摇镜停定后,画面中心偏右是陈叹和陈嵘,两人在中远景的铁堆废墟里弯腰挖掘,背朝镜头、半蹲姿态。陈云的喊声从画外左上方传来时,陈叹率先猛然抬头、身体一僵,猛地扭过头看向画面左上方——他在画面中呈现四分之三侧脸,脸上从专注瞬间变成震惊。陈嵘紧随其后抬头、扭转身体看向同一方向。两人闻声扔下手中物件,猛然起身、转身朝向画面左侧,拼命向画外左上方陈云的方向狂奔。 ▌背景(画面最深处) 倒塌破败的楼体残骸,断裂混凝土楼板斜搭在裸露钢架上。背景呈中等程度虚化,不抢前景陈云和中景两人的焦点。远处慢悠悠飘起几片碎纸和塑料碎片,方向统一向左侧上飘。 ▌音效(穿插绑定) 底层:空间裂缝持续的深沉低频抽吸声,远处废墟碎石偶尔滚落的闷响,全程不断。 陈云喊"哥"时:嘶喊声因距离和吸力拉扯而发虚,尾音被低频吞没。 两人转身狂奔时:脚下碎石被踢开的细碎声响,衣服剧烈摩擦声。 HARD CUT ────────────────────────────────── 【镜头二·陈嵘奔跑→被砸·近景侧跟】(约3-4秒) ▌铺垫·仍在奔跑(紧接镜头一,约1秒) 近景侧跟。摄影机在陈嵘左侧面朝画面左方跟拍(tracking left),观众看到的是陈嵘的左侧脸和左半身。陈嵘面朝画面左侧全力奔跑——脸朝左、身体朝左、视线朝左、奔跑方向朝左、背景从右向左快速掠过后方。陈嵘占据画面左侧约三分之二位置;画面右侧三分之一留空——待一块重石从右侧入画向他撞来。他左侧脸上汗水反光,左脸颊肌肉因全力奔跑而绷紧,大口喘气、呼吸粗重急促。观众能感到他正在追赶陈叹——两人之间隔着几步距离,陈叹跑在前面不在画内。 ▌核心帧·重石撞击 吸力增强后,一个成年人脑袋大小的黑色不规则重石块,沿地面被吸力从右侧拖拽滚入画面——滚动速度明显慢于周围飞掠的轻碎屑。石块表面粗糙、边缘钝重,带着缓慢的自转,沿一条从右后向左前的斜线轨迹、沉重地、不可阻挡地朝陈嵘的方向移动。那些轻物已经飞到前面去了,这块重石才刚刚滚入画面。但正因为它重、冲击力极强,一旦撞上便无法被任何东西挡停。观众从它入镜的那一刻就能感到:这东西不可阻挡。撞击前零点几秒,石块投在陈嵘背上的阴影缓慢扩大。 石块沉重地砸中陈嵘的背部右侧肩胛骨区域——撞击瞬间发出一声闷沉的砰响。陈嵘的奔跑姿态被瞬间打断:上身被撞击力猛地向前下方折叠,整个人失去平衡、双膝先着地然后身体面朝下重重趴倒在碎石地面上。他趴倒后身体因惯性向前滑出极短一段距离才停下,背部被砸处衣服出现一道裂口、隐约渗出血迹。陈嵘趴在地上、双臂撑地试图爬起来,但背部剧痛让手臂一软、重新趴倒,只能侧着脸大口喘气、痛苦地眯着眼睛,嘴里闷出一声压抑的呻吟。 ▌音效(穿插绑定) 底层:空间裂缝低频抽吸声持续压迫。 奔跑段:陈嵘沉重的脚步砸地声、碎石溅射细碎声响。 石块破风声:低沉浑厚的破风声,因为石体沉重、速度并不快,声音更像重物缓慢推开空气的闷响而非尖锐呼啸,由远及近。 撞击声:沉重的闷响——石块撞击肉体+骨骼的钝响,伴随陈嵘一声被撞出的闷哼。 倒地声:双膝着地的摩擦声+身体趴在碎石上的细碎碾压声。 陈嵘呻吟:压抑的、带着疼痛的低沉呻吟,因贴近镜头而清晰。 HARD CUT ────────────────────────────────── 【镜头三·陈叹反应·快切反应镜】(约1-1.5秒) ▌核心帧前置·转身瞬间 快切镜头,瞬时反应。撞击的闷响在废墟中回荡。画面开始是陈叹的背影——他正背朝镜头、向左前方全力奔跑。听到撞击声的瞬间身体一僵、脚步短暂顿住——不是完全停下,而是奔跑节奏被打断了一拍。他猛地转过身来,身体从背朝镜头180度转向面朝镜头——正脸直面观众,视线越过镜头看向后方陈嵘倒地的位置。脸上从"来不及了"的急切瞬间切换:眉头从紧拧变成上扬、眼睛睁大、嘴唇张开——是意识到发生了什么的表情。他看到陈嵘趴在地上。这一看不超过半秒。 ▌收尾·咬牙继续 陈叹随即猛地转回身去、重新背朝镜头面朝画面左侧,下颌咬紧、眉头重新死死拧紧、眼神变得更狠——不是放弃同伴的冷漠,而是"没时间回头了、必须先把陈云拉回来"的决绝。他身体重新前倾、双臂重新大幅度摆动,用比刚才更猛的爆发力继续向陈云的方向冲去,从画面左侧深处跑远。 ▌画面构图 近景,摄影机在陈叹身后偏右略低位置。开场是陈叹的背部与后侧——肩胛、后颈、跑动中摆动的双臂。他转身时身体旋转完整露出正面脸部特写。略低角度仰拍,配合略微的荷兰角倾斜构图——画面并不水平,以微妙的不稳定角度强化冲击瞬间的心理失衡感。整个镜头快速利落,全程约1秒。 ▌音效 撞击闷响的回声在废墟中短促回荡后迅速被空间裂缝低频吞没。陈叹重新起跑时鞋底狠狠碾过碎石的刺耳摩擦声。 【禁止项】 致命级:无切镜外的多余镜头运动,画面不得出现陈云以外的悬浮人物,不得出现九宫格分屏,无字幕水印UI。 镜头一:陈云双脚不得接触地面或任何支撑物,浮空双腿乱蹬不僵硬不循环;陈叹陈嵘转身不得同时整齐完成,必须有时序先后。 镜头二:陈嵘奔跑方向必须向左、身体朝左、视线朝左、背景从右向左流,绝对不得反方向向右奔跑;石块必须呈现从右入镜→轨迹完整→砸中背部的完整过程,不得凭空出现伤口;陈嵘倒地不能慢动作、不能戏剧化弹飞,必须符合真实物理撞击后折叠倒地;背部血迹克制不喷溅;奔跑铺垫段内画面不得出现陈叹。 镜头三:全程不超过1.5秒,回头→表情变化→转回身继续跑三个动作干净利落不拖泥带水,表情不能夸张不能定格。

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鸟瞰极致大远景。无人物

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去除画面红色线框里的紫色空间裂缝。其余保持不变

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将 {{Image 1}} 中的主角脖子上的脖绳生成一张白色图。

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【STYLE LOCK】 低饱和冷灰写实基调,空气布满薄雾浮尘细颗粒,带克制电影胶片颗粒。21:9宽画幅后末日废墟,黄昏暖尘散射光,天空冷灰蓝,地平线铺暖橙余晖,沙土为地面与人物底部镀浅暖褐反光;远景尘雾弱化对比度、柔化轮廓,强空气透视与厚重物体体积感,克制柔和电影光效。写实3D CG,人物质感优先,复刻《最终幻想XVI》过场角色渲染、Square Enix高精度人物材质,匹配Blur Studio、Blizzard Cinematic光影标准;皮肤、毛发、织物、金属细节写实细腻。动作遵循真人动捕逻辑,面部、肢体受力、惯性拉扯反馈贴合实拍,无夸张卡通动画。全局硬约束:无推拉变焦外的多余镜头运动,无额外人物,无九宫格分屏,无真人实拍,无字幕水印UI。所有人物表情控制在自然情绪范围内,无夸张面部形变;人物面部明暗关系统一,光影逻辑一致。全程人物长相统一,无面部变形,无五官比例失调,无换脸。 【全局人物锚定】 陈叹:身份严格匹配 {{Mixed 2}} 面部骨骼结构、五官比例、利落黑色短发、深色工装上衣完全与参考图一致;锋利下颌线,高眉骨,眼型偏长,鼻梁挺直。 陈云:身份严格匹配 {{Mixed 1}} 面部骨骼结构、五官比例、短发、夹克、瘦削体型完全与参考图一致。 【参考图锚定·纯正向绑定】 {{Mixed 5}} 作为空间裂缝的视觉锚定,锁定其竖直狭长轮廓、蓝紫色半透明棱镜外缘、内部浓稠黑色流体. {{Mixed 1}} 作为陈云的形象视觉锚定,锁定其短发、夹克、瘦削体型的全部视觉特征。 {{Mixed 2}} 作为陈叹的形象视觉锚定,锁定其深色工装上衣、黑色短发、面部轮廓的全部视觉特征。 {{Mixed 3}} 作为末日废墟场景视觉锚定,锁定其断裂楼宇、裸露钢筋、灰黄砂土地面、碎混凝土块、左前上方光照方向与低饱和色调的全部特征。 {{Mixed 4}} 作为画面色彩锚点。 【全局物理规则·环境氛围】 空间裂缝位于画面左侧,全场核心吸力方向为水平向左。从镜头一开始,环境持续处于吸入状态:小石块、金属罐头、透明矿泉水瓶、黑色砂砾与碎屑统一向画面左侧裂缝方向快速飞掠,贯穿三镜全程不断。轻质物体(纸片、碎屑)高速飞掠,中等物体(石块、罐头、水瓶)稍慢但持续加速,重型建筑构件留在原位不动。人物因体重较大被缓慢拖拽,主动抵抗可短距离逆吸力移动但速度受限。 【镜头一·手部特写·抓握滑脱】(约4-5秒) ▌主体 手部平视特写,固定机位,手持轻微自然晃动(不摇不移镜头)。画面中心是两双手的交握——陈云的左手被陈叹双手死死抓住。陈叹位于画面右侧重心偏低,陈云位于画面左侧重心偏高, ▌握法 陈叹双手交叠紧紧扣住陈云的左手——右手从下方托住陈云手掌背、四指扣紧外侧、拇指压在骨节上,左手从上方覆下来、五指穿入陈云四指指缝、指节弯曲锁死,形成交叉扣握。陈叹十指全部处于极限发力状态:指节泛白、手背青筋暴起、指腹因用力过度而发红。双腕和前臂持续细微颤抖。双手全程处于高强度受力状态——不是静态握持,而是每一秒都在"快要滑脱→重新锁紧"的对抗中 ▌动作变化 随吸力逐渐增强,陈叹的手指开始抓不住——先是左手小指和无名指被拉松脱开,接着左手中指从陈云指缝间滑出,食指也逐一失去抓力。右手在下方托住陈云手掌的力量也在流失,四指被逐渐拉开、拇指从骨节上滑脱。陈叹的双手与陈云的手之间出现越来越大的间隙,手掌沿着陈云的手指缓慢滑脱——他拼命想重新抓紧扣住,但吸力已经不可逆转,最终两手彻底抓空。分开瞬间陈云的手被吸力猛地向左后方拽走、迅速飞出画框。陈叹的双手仍僵在原处——手指还保持着抓握的蜷曲姿态,空荡荡地对着画面左方。 ▌氛围元素 画面边缘持续有小砂砾和碎屑从右侧向左侧快速掠过,方向的统一性让观众感知到画面左侧裂缝的存在和吸力强度。 ▌音效 底层:空间裂缝深沉低频抽吸声持续压迫。 手指摩擦声:皮肤与皮肤之间的摩擦、衣服袖口布料绷紧的细碎声响。 分开瞬间:一声短促的手掌滑脱摩擦声,紧接着陈云被拽走的风声迅速远去。 HARD CUT ────────────────────────────────── 【镜头二·陈云被吸入·冲击波·左侧身荷兰角】(约3-4秒) ▌构图 正左侧身(观众看到陈叹 {{Mixed 2}} 的全身),荷兰角倾斜构图——画面以不稳定角度倾斜。空间裂缝位于画面左侧但不在画面边缘,陈叹位于画面右侧也不在画面边缘,两人之间有足够空间展示吸入轨迹。左侧画面重心高,右侧画面重心低。 ▌主体·入裂缝+冲击波 陈云 {{Mixed 1}} 手从陈叹手中松脱后,身体被吸力向左侧的空间裂缝 {{Mixed 5}} 飞速拖拽,整个人在半空中旋转着被吸入裂缝。入裂缝的瞬间——没有延迟——裂缝以自身为中心向外爆发一圈环形冲击波,裹挟着沙尘与碎石呈放射状向四周扩散。 ▌冲击波冲镜 冲击波裹挟大量沙尘与碎石迎面扑向镜头,沙尘颗粒从画面左侧向右逐渐铺满整个画面,形成短暂的朦胧遮挡效果。画面伴随轻微震动,观众感受到冲击波的力度通过镜头传递过来。沙尘不是画面污渍——而是从裂缝爆发点向镜头方向扩散的自然环境效果。 ▌氛围元素 冲击波扩散的同时,周围的小石块、罐头、水瓶被冲击波加速,以更快的速度向画面左侧飞掠。冲击波扩散的环形波纹短暂可见,随后散入废墟。 ▌音效 底层:空间裂缝低频抽吸声在吸入瞬间达到高潮。 吸入声:陈云身体穿过裂缝口的瞬间爆发出一声闷雷般的低频巨响。 冲击波:环形扩散的低沉冲击声由近及远。 沙尘撞镜:细密沙粒打在镜头上的沙沙声,持续约半秒后随沙尘消散减弱。 HARD CUT ────────────────────────────────── 【镜头三·陈叹被震飞·背部·摔落】(约3-4秒) ▌构图与机位 固定手持镜头,低角度仰拍。画面从冲击波震飞陈叹的瞬间开始——他被冲击波向画面右侧震飞出去,整个人在空中向后翻滚。落幅:画面右侧前景是陈叹 {{Mixed 2}} 的双脚——仅有脚踝以下入画、处于浅景深虚化状态,身体其余部分在画框右侧之外,整个人往画面右侧仰面躺倒。低角度让前景的双脚在画面中占据较大面积,强化冲击后的无力感。 ▌中远景 越过前景虚化的双脚,中远景处空间裂缝仍在前方持续吸入——裂缝外缘蓝紫色棱镜片震颤错位,内部黑色流体翻卷塌陷。裂缝持续吸入周围杂物:小石块、砂砾、一个金属罐头旋转着飞入裂缝。画面右侧边缘有一名NPC被吸力拉扯着快速向裂缝飞去——身体倾斜、双臂在空中无意义地挥舞,转瞬被吸入消失在裂缝中。 ▌音效 底层:空间裂缝低频抽吸声持续压迫,比镜头一稍弱但隆隆不断。 前景:陈叹沉重的身体砸落在碎石地面上的闷响,伴随碎石碾压的细碎声响。 中远景:裂缝持续吸入杂物的呼啸声、罐头旋转飞过时的金属嗡鸣。 NPC被吸入:一声短促的呼喊,从画面右侧快速滑向左侧,随即被裂缝低频吞没。

261/ 559视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=720p duration=15 enableSound=on视频节点 2

【STYLE LOCK】 低饱和冷灰写实基调,空气布满薄雾浮尘细颗粒,带克制电影胶片颗粒。21:9宽画幅后末日废墟,黄昏暖尘散射光,天空冷灰蓝,地平线铺暖橙余晖,沙土为地面与人物底部镀浅暖褐反光;远景尘雾弱化对比度、柔化轮廓,强空气透视与厚重物体体积感,克制柔和电影光效。写实3D CG,人物质感优先,复刻《最终幻想XVI》过场角色渲染、Square Enix高精度人物材质,匹配Blur Studio、Blizzard Cinematic光影标准;皮肤、毛发、织物、金属细节写实细腻。动作遵循真人动捕逻辑,面部、肢体受力、惯性拉扯反馈贴合实拍,无夸张卡通动画。全局硬约束:无推拉变焦外的多余镜头运动,无额外人物,无九宫格分屏,无真人实拍,无字幕水印UI。所有人物表情控制在自然情绪范围内,无夸张面部形变;人物面部明暗关系统一,光影逻辑一致。全程人物长相统一,无面部变形,无五官比例失调,无换脸。 【人物身份锁·最高优先级】 陈叹、陈嵘的面部骨骼结构、五官比例、发型、服装版型100%严格匹配对应参考图,全程保持统一;本规则优先级高于所有动作、表情、光影、环境描述。 表情变化仅为面部肌肉微动,不改变五官轮廓与骨骼结构,面部基础形态与参考图完全一致。 【参考图锚定·纯正向绑定】 {{Mixed 4}} 作为空间裂缝的视觉锚定,锁定其竖直狭长轮廓、蓝紫色半透明棱镜外缘、内部浓稠黑色流体. {{Mixed 6}} 作为陈嵘的形象视觉锚定。 {{Mixed 5}} 作为陈叹的形象视觉锚定。 {{Mixed 3}} 作为末日废墟场景视觉锚定,锁定其断裂楼宇、裸露钢筋、灰黄砂土地面、碎混凝土块、左前上方光照方向与低饱和色调的全部特征。 {{Mixed 2}} 作为画面色彩锚点。 ────────────────────────────────── 镜头1:▌视频参考锚定(前 2 秒强制复刻) " {{Mixed 1}} 为本镜头 0-2 秒开篇段的唯一画面基准,100% 复刻该视频前 2 秒的机位高度、画面构图、陈叹半跪 / 倒地的身体姿态、环境沙尘余波状态,仅统一匹配全局光影色调与物理运动规则;参考视频内的漂浮物方向、后续动作发展全部作废,以本镜头文本为准。第 2 秒结束后无缝衔接后续起身动作。陈叹脚先动,准备站起来。 HARD CUT 【镜头二・正面行走向裂缝|总时长约 4秒】 ▌空间与光影 正面中景机位,固定机位,画面框住陈叹全身至小腿位置。黄昏暖光从左前上方洒落,人物面部明暗过渡自然,皮肤、织物质感写实细腻;画面左侧边缘持续透出空间裂缝的蓝紫色冷光,明确标识引力源方位。背景为断裂楼宇废墟,尘雾弥漫,地平线铺暖橙余晖。 ▌人物动作 开篇陈叹刚完成站起动作,身体微微晃了一下稳住重心;他右手始终按在胸口肺部位置,下颌紧绷、牙关紧咬,脸上是强忍剧痛的表情,眉头深锁,额角带细微汗珠。 停顿半秒后,他抬眼看向画面左侧的空间裂缝方向,眼神坚定;随即拖着受伤的身体,缓慢但坚定地向画面左侧迈步走去,步伐沉重,每一步都带着明显的滞重感,身体微微前倾抵抗吸力。 ▌硬约束 人物面部表情自然克制,无夸张形变;全程人物长相统一,无五官失调;无多余镜头运动;无反向漂浮物。 HARD CUT 镜头三・背影遇阻扑倒|总时长约 3秒】 ▌空间与光影 背部中景机位,固定机位,画面框住陈叹全身,正对着他的后背。陈叹朝画面左侧的空间裂缝方向行走,背影朝向镜头。黄昏暖光从左前方照来,在人物后背形成柔和的轮廓光,衣物褶皱与面料质感清晰写实;背景废墟纵深层次分明,尘雾营造空间纵深感。 ▌物理规则重申 观众视角绝对坐标系强制生效:裂缝位于画面左侧,吸力水平向左,所有环境杂物、砂砾统一从右向左高速飞掠,穿过人物周身,运动轨迹连贯统一;漂浮物运动不受人物动作干扰,绝对禁止向右漂移。 ▌人物补充锚定 陈嵘:面部轮廓硬朗利落,黑色短发,身着深色耐磨工装,体型矫健,动作干脆有力;神情急切,动作动机为阻止陈叹进入裂缝,无攻击恶意。 ▌人物动作 - 前 2 秒:陈叹背向镜头,持续向画面左侧缓慢行走,右手仍按在胸口,步伐沉重,身体因疼痛微微佝偻。 - 第 2 秒起:陈嵘从画面左下角区域突然高速冲入画,动作迅猛急切,双臂死死环抱住陈叹的腰腹部位,借助冲力将陈叹猛地向右侧扑倒在地。扑倒动作力道十足,陈叹毫无防备,身体失去平衡向右侧倒地,手臂下意识撑地,扬起一阵沙尘。 ▌硬约束 扑倒动作遵循真人动捕逻辑,受力反馈自然,肢体惯性真实;无夸张卡通化动作;全程两人长相统一,无面部变形。 HARD CUT ────────────────────────────────── 【镜头四・POV 诀别入缝|总时长约 5 秒】 ▌空间与视角 第一人称 POV 视角,完全模拟陈叹趴在地上的视线高度,镜头带轻微呼吸式晃动,贴合倒地后的身体起伏感。画面左侧边缘持续透出空间裂缝的蓝紫色泛光光晕,光线柔和弥散,仅见光芒不见裂缝全貌;黄昏暖尘光铺满画面,空气悬浮细尘,景深较浅,焦点落在陈嵘身上,背景废墟轻微虚化。 ▌人物动作与台词 陈叹侧趴在地面,上半身微微撑起,视线朝向画面中前方的陈嵘。陈嵘蹲在陈叹面前(画面中心位置),身体微微前倾,眼神坚定郑重,看着陈叹,清晰说出台词:"等我们两个回来!" 语气沉稳有力,带着不容置疑的决绝。 台词说完后,陈嵘迅速站起身,利落转身,朝向画面左侧的空间裂缝方向大步走去,身影逐渐靠近左侧的蓝紫色光晕,最终融入光芒边缘。 ▌硬约束 全程无字幕、无 UI、无水印;台词仅通过人物口型呈现,无需文字;裂缝仅透出蓝紫色光晕,不全貌入画

262/ 559视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=720p duration=4 enableSound=on视频节点 3

【STYLE LOCK】 低饱和冷灰写实基调,空气布满薄雾浮尘细颗粒,带克制电影胶片颗粒。21:9宽画幅后末日废墟,黄昏暖尘散射光,天空冷灰蓝,地平线铺暖橙余晖,沙土为地面与人物底部镀浅暖褐反光;远景尘雾弱化对比度、柔化轮廓,强空气透视与厚重物体体积感,克制柔和电影光效。写实3D CG,人物质感优先,复刻《最终幻想XVI》过场角色渲染、Square Enix高精度人物材质,匹配Blur Studio、Blizzard Cinematic光影标准;皮肤、毛发、织物、金属细节写实细腻。动作遵循真人动捕逻辑,面部、肢体受力、惯性拉扯反馈贴合实拍,无夸张卡通动画。全局硬约束:无推拉变焦外的多余镜头运动,无额外人物,无九宫格分屏,无真人实拍,无字幕水印UI。所有人物表情控制在自然情绪范围内,无夸张面部形变;人物面部明暗关系统一,光影逻辑一致。全程人物长相统一,无面部变形,无五官比例失调,无换脸。 {{Mixed 1}} 作为脖绳视觉锚点 {{Mixed 2}} 作为场景图视觉锚点。 {{Mixed 3}} 作为画面色彩锚点。 特写,略微俯拍固定镜头,画面内容:黑土地上,风吹动着细小的黑色砂砾在画面中从右往左飘散,大约1秒后,一个 {{Mixed 1}} 脖绳掉了下来,落入了画面中心。柔软的绳子

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【生成内容】 **全局设定:100%纯CG与顶级视效】**(100% Pure CG!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!) 采用Unreal Engine 5与Octane渲染器打造的8K超高清、顶级3A游戏过场动画质感。IMAX级构图,电影级调色。全局开启全景光线追踪(Ray Tracing),参考《最终幻想VII:重制版/重生》的理想化角色骨相,参考《最终幻想15:王者之剑》的电影级全CG渲染质感,结合《生化危机4:重制版》的服装旧化与生存磨损质感 **【物理与光影法则**】动捕驱动(Mocap),人物关节保留硬核游戏特有的微弱僵硬感;次级运动严格遵循物理规律,头发随身体剧烈运动自然飘动,偶尔遮挡面部。完全依赖自然环境光(绝对禁止额外补光),高光溢出与暗部细节达工业级标准。 **【全局视听与约束**】有环境真实音效,绝对无音乐(No Music)。全程无字幕、无任何文字。确保人物位置、环境空间关系的绝对连贯与合理。

264/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=21:9 quality=2K图片节点 3

后末日色彩基调。

265/ 559视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=720p duration=13 enableSound=on视频节点 5

【STYLE LOCK】 低饱和土褐灰棕写实基调,脏暖旧化质感,亮部暖金、暗部冷褐的微冷暖分层;顶侧缝隙射入的硬质丁达尔光束,高明暗对比,光束边缘因尘粒柔和弥散;空气悬浮细密尘埃,光束中尘粒清晰可见,中远景因尘雾朦胧虚化,空气透视明显;细腻胶片颗粒,材质扎实厚重 —— 粗糙木板、破旧布料、生锈金属、尘土表面均真实可触,破败陈旧饱经风霜;狭小逼仄的拼凑式破败木屋内部,干旱荒漠环境,白日侧光、干燥多尘天气。写实3DCG,人物质感优先,复刻《最终幻想XVI》过场角色渲染、Square Enix高精度人物材质,匹配Blur Studio、Blizzard Cinematic光影标准;皮肤、毛发、织物、金属细节写实细腻。动作遵循真人动捕逻辑,面部、肢体受力、惯性拉扯反馈贴合实拍,无夸张卡通动画。全局硬约束:无推拉变焦外的多余镜头运动,无额外人物,无九宫格分屏,无真人实拍,无字幕水印UI。所有人物表情控制在自然情绪范围内,无夸张面部形变;人物面部明暗关系统一,光影逻辑一致。全程人物长相统一,无面部变形,无五官比例失调,无换脸。 {{Mixed 1}} 作为陈叹视角锚点。 {{Mixed 2}} 作为场景视觉锚点。 作为画面色彩锚点。 仅保留画面内真实声源产生的同期声,绝对禁止任何形式的背景音乐与配乐类音效。 镜头 1・俯空特写・噩梦咳嗽惊醒・约 5 秒】 空间与视角锚定 垂直 90° 俯空视角,镜头正对着陈叹的面部,画面仅容纳头部与肩部区域;陈叹平躺在硬板床上,头部位于画面中心,枕在破旧的枕头上;背景可见床板边缘与少量散落的尘土碎屑,空间逼仄压抑。 光影与氛围 顶侧缝隙的丁达尔光束斜扫过画面一侧,部分光束落在陈叹的半边脸上,形成明暗切割的面部光影;亮部呈暖金色,照亮颧骨、鼻梁与额头一侧,另一侧脸部隐没在冷褐色阴影中;空气中的尘埃颗粒在光束里缓慢漂浮,近景尘粒清晰可见;整体光线昏暗,仅靠缝隙漏光照明,明暗对比强烈。 人物动作精准时序(5 秒版) 0-2 秒|噩梦沉睡:陈叹闭着眼睛躺在床上,眉头微蹙,面部肌肉轻微抽搐,显露出做噩梦的不适状态;呼吸急促不平稳,胸口有微弱起伏;表情仅为肌肉微动,五官轮廓与参考图完全一致。 2-2.8 秒|轻咳预警:陈叹喉咙微动,先发出一声压抑的轻微咳嗽,身体随之轻轻一颤,眉头皱得更紧,眼睛仍闭着。 2.8-4 秒|剧烈爆发:从肺部深处爆发出剧烈咳嗽,一声接一声,像要把内脏咳出来;整个上半身随着咳嗽剧烈震动,头部微微抬起又落下,面部肌肉紧绷扭曲,嘴角因用力而绷紧;咳嗽声嘶哑沉重,带有胸腔共鸣的浑浊感。 4-5 秒|猛然惊醒:最后一声剧烈咳嗽过后,陈叹猛地睁开眼睛,瞳孔骤然收缩,身体随之上弹半寸,从噩梦中彻底惊醒;呼吸粗重,胸口剧烈起伏,眼神茫然又带着惊魂未定的浑浊感。 5 秒节点|切镜:画面定格在睁眼瞬间,切至镜头 2。 同期声音效 - 沉重浑浊的咳嗽声(由轻到重再到平息,带有明显的胸腔共鸣与嘶哑质感) - 急促粗重的呼吸声 - 枕头与头发的细微摩擦声 - 背景中极其微弱的尘土飘落环境白噪音 HARD CUT ────────────────────────────────── 【镜头 2・近景拉中景・咳血・约 8 秒】 空间与视角锚定 起始为近景,画面框住陈叹的上半身(胸部以上),他坐在硬板床边缘,身体微微前倾;镜头从近景缓慢、匀速地拉至中景,逐渐露出更多环境——硬板床全貌、床边的木箱、破旧的铁皮墙板、地面的尘土与杂物;陈叹位于画面偏左位置,右侧留出棚屋内部空间,展现环境的破败与逼仄;镜头高度与坐姿视线齐平,略带轻微的手持呼吸感晃动。 光影与氛围 顶侧丁达尔光束从画面左上方斜射下来,穿过空中的尘埃,形成一道清晰的光路;光束部分落在陈叹的肩膀、手臂与右侧床沿上,照亮他身体的右半边,左半边隐没在阴影里,光影对比度为中调;地面与床沿的尘土在光束中清晰可见,黑土细粒从铁皮墙板缝隙缓缓飘入,在光线下划出细微的轨迹;亮部暖金、暗部冷褐。 人物动作精准时序(8 秒版) 0-1 秒|弹坐起身:陈叹从床上猛地弹坐起身,动作干脆有力,带着刚惊醒的惯性;上半身瞬间挺直又随即前倾,背部与肩膀的肌肉紧绷,床铺的旧布料随之发出轻微摩擦声。 1-2.5 秒|捂嘴咳血:陈叹右手死死捂住嘴,指节因用力而发白,身体前倾弯腰,肩膀随着余咳微微颤抖;指缝间缓缓渗出黑色血液,顺着指缝向下滴落,在光束下呈现暗沉的黑红色泽;他的呼吸粗重,胸口剧烈起伏。 2.5-4 秒|喘息平复:咳嗽逐渐平息,只剩下粗重的喘息声;陈叹保持捂嘴姿势,身体微微前倾,胸口起伏幅度大,能看到破旧外套下肋骨的轮廓;黑血继续从指缝渗出,滴落在床沿的尘土上,晕开一小片深色污渍。 4-5.5 秒|放下手看血:陈叹慢慢放下右手,动作迟缓无力,像是已经习惯了这种状况;指尖与掌心上沾着黑血,在光束下泛着暗沉的光;他低头瞥了一眼手上的血,面无表情,眼神平静得近乎麻木,没有惊讶也没有恐惧,只有一种习以为常的疲惫。 5.5-7 秒|抬袖擦嘴:陈叹抬起左手,用袖口轻轻擦了擦嘴角的血迹,动作很轻、很熟练,像是做过无数次;擦完后放下手,袖口上留下一道深色的血痕,与原本就脏旧的布料几乎融为一体。 7-8 秒|静滞收尾:陈叹保持坐姿,微微垂着眼,呼吸逐渐平稳下来;黑土细粒持续从墙板缝隙飘入,落在他的肩膀、床沿与地板上,画面安静下来,只余下环境的尘埃与破败感。 环境细节同步 棚屋漏风,黑土细粒持续从铁皮墙板的缝隙飘进来,缓慢落在床沿、地板和陈叹的肩膀上;尘土颗粒在丁达尔光束中清晰可见,飘落轨迹柔和自然;墙板的铁皮边缘有锈迹,木板缝隙透光,整体破败漏风的质感贯穿全程。 同期声音效 - 粗重喘息声(带有胸腔杂音的呼吸质感) - 布料摩擦声(起身时的外套摩擦、袖口擦嘴的布料声) - 木板床轻微吱呀声 - 黑血滴落在尘土上的细微湿润声(音量极轻) - 铁皮墙板缝隙的微弱风声 - 尘土飘落的环境白噪音

266/ 559图片生成nebula-ultratext2imageratio=16:9 quality=2K 镜头:arri_alexa_35/cooke_s4 35mm f/1.4图片节点 5 - 副本

in the style of [strength:0.4] 为我生成一把末日时代下的一把匕首,破旧,刀身上有缺口,有瑕疵, 纯灰色背景,无人,无水印,无文字,无多余元素 Stylized CG character, animation-feature facial proportions, slightly enlarged irises, stylized eye shader, accurate cornea reflections, bright catchlights, smooth skin shading, stylized subsurface scattering skin, controlled skin roughness, clean skin surface, CG hair cards, clustered hair strands, anisotropic hair highlights, high-detail fabric materials, visible fabric weave, subtle edge wear, Physically Based Rendering, high-detail PBR materials, physically correct material response, accurate Fresnel reflections, realistic roughness variation, subtle clearcoat response, micro surface detail, ambient occlusion, contact shadows, global illumination, strong material definition, strong rim light, volumetric lighting, volumetric dust, atmospheric perspective, visible light shafts, soft shadow transitions, cinematic depth separation, production-quality cinematic rendering, Ling Cage style. Do not stylize into cartoon. Do not stylize into chibi. Do not stylize into western comic. Do not stylize into live action. Maintain high-end Chinese CG animation character quality.

267/ 559图片生成nebula-ultratext2imageratio=4:3 quality=2K图片节点 4

一块干硬的杂粮饼,边缘已经碎裂。白色背景

268/ 559图片生成lib-image-2text2imageratio=3:4 resolution=2K quality=medium图片节点 13 - 副本

将 中的主角脖子上的脖绳生成一张白色图。

269/ 559图片生成nebula-2-flashtext2imageratio=4:3 quality=2K图片节点 6

三个崭新的7.62口径的子弹,白色背景。

270/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=21:9 resolution=2K quality=medium图片节点 8

将 {{Image 1}} 中画红色圈里面的东西替换成 {{Image 2}} {{Image 3}} {{Image 4}} {{Image 5}} ,随机摆放。箱子约宽10cmx14cm,替换物品符合现实大小物品

271/ 559图片生成lib-image-2text2imageratio=16:9 resolution=2K quality=medium图片节点 13

高端电影级全3D CG,顶级3A游戏过场动画质感,超广角大全景,末日废土巨型地裂场景,画幅16:9,俯视斜角远景构图,前景与上层地表是一整片黑灰色矿渣质感的荒芜黑土地,混有少量暗黄褐色尘土与风化黄土,地面干燥粗粝、布满碎石、裂纹、废墟残骸与锈蚀钢筋;画面中央到右侧是一个巨大凹陷下去的深渊式断层盆地,塌陷区域内部是密集的破败城市建筑群,半坍塌高楼、断裂道路、倾斜楼体、埋没街区、废弃高架桥、城市残骸层层堆积,形成一个巨大沉陷城市废墟;地裂边缘陡峭断裂,岩层清晰,尺度极其巨大;远处是被毁灭后的荒原与零散残存建筑骨架,地平线尽头可见成排雪山;整体光线为清晨或傍晚的自然侧逆光,低饱和暖灰与冷灰蓝交织,空气中有轻微尘雾与体积感,远景因尘霾而柔化,强调强烈的大气透视、压迫感、孤寂感与史诗级灾难氛围。

272/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=16:9 quality=2K图片节点 14

这是一张高质量3DCG场景图。结合 {{Image 1}} {{Image 2}} 的场景内容,生成一张另外一个场景的设计图,中间一个凹陷下去的破败城市,外部是荒废干裂的大地。大地上只有零星几点的高楼顶部漏出来。

273/ 559视频生成star-video2text2videoratio=21:9 resolution=1080p duration=4 enableSound=on视频节点 25

[STYLE LOCK] 高端电影级全3D CG动画,人物质感优先,参考《最终幻想XVI》主要角色过场动画级人物渲染,Square Enix 顶级角色CG品质,Blur Studio / Blizzard Cinematic 级电影人物CG光影与材质精度,风格化写实末日灾难废墟题材,超高细节写实场景,低饱和冷灰褐色调,厚重尘雾与空气透视,真实PBR材质表现,混凝土、裸露钢筋、碎裂玻璃、扭曲金属、塌陷高架、报废车辆、断裂道路、破败商业建筑、坍塌地铁设施与城市残骸都必须具备明确而可信的材质层次。整体画幅 2.39:1,电影级灾难场面气质,克制、沉重、压迫,具有 Denis Villeneuve 式宏大废墟影像感。图1作为首帧视觉锚定,严格锁定“巨大深坑内部埋葬着一座现代城市CBD废墟”的核心场景关系:深坑四周是高耸陡直的巨大坑壁,坑底与坑内斜坡上堆满现代城市残骸,包括倾斜倒塌的高层建筑、残破购物中心、下沉街区、断裂高架桥、报废公交车和私家车、塌陷主干道、地铁入口、红绿灯、路牌、商业外立面和各种现代城市基础设施。仅生成环境音,不配背景音乐,不要台词。底层持续是深坑内部空旷压抑的环境声:低沉风声在巨坑中回荡,远处细小碎石和尘土滑落,废弃钢结构和路牌偶尔在风中轻响,坑内整体有持续而沉闷的低频废墟氛围。首尾帧模式:首帧严格从图1当前坑内视角开始,镜头已经位于坑内中低空,俯看并朝向深坑内部更深处的现代城市废墟。前景可见近处塌陷路面、断裂边缘、报废车辆和碎裂建筑残骸;中景是倾斜高楼、坍塌高架、半埋购物中心、断裂主路和堆叠废墟;远景是更多被深坑吞没的城市街区,以及包围四周的巨大坑壁。镜头运镜为持续、稳定、沉重的航拍前推,同时缓慢升高,像一台高成本电影中的空中摄影设备,沿着坑内纵深不断推进,并在推进过程中逐渐抬高视角。前推与升高必须同步发生,速度缓慢、均匀、克制,绝不急冲、绝不漂浮、绝不突然拉高。镜头的核心目的不是扫景,而是逐层揭示坑内城市废墟的空间全貌:随着镜头前进,近处碎裂道路与报废车辆逐渐从画面下方退出,中景中原本局部可见的建筑残骸、高架断桥、商业体量和埋入尘雾的街区被一点点展开;随着高度增加,坑内原本被前景遮挡的更多地形关系开始显露,例如坑底道路系统如何断裂、购物中心如何塌陷进废墟、倾斜楼体如何相互堆压、废弃高架如何断裂悬空、报废车辆和城市设施如何沿着塌陷坡面散布。推进到中段后,画面规模感要明显增强,镜头能够看见更深层次的坑内空间:更多倒塌高楼群、更多被掩埋的现代街区、更多下沉道路和桥梁残骸,以及坑壁对整座坑内城市形成的巨大包围与压迫。镜头升高之后,坑壁高度、坑口轮廓和坑内废墟之间的体量对照必须越来越清晰,强调这是一个吞噬整座现代都市的巨型凹陷地貌,而不是普通城市废墟。尾帧应当落在比首帧更高、更远、更开阔的位置,但仍然完全处于同一个坑内场景之中:此时摄影机已经推进到更深处并升到更高位置,可以更完整地俯瞰坑内现代CBD废墟的整体布局,看到塌陷道路网、倾斜建筑群、断裂桥梁、购物中心遗骸、地铁入口、报废车辆分布,以及四周高耸坑壁对坑内城市的整体包围关系。尾帧要有一种“空间被真正揭开”的感觉——比首帧更清楚、更宏大、更完整,但仍然压抑、沉重、死寂。光线必须保持自然且电影化:高处天光从坑口斜射而下,穿过尘雾形成大尺度体积光束,照亮部分建筑顶面、断桥边缘和坑壁纹理;坑底和建筑缝隙保持低照度阴影,整体明暗层次丰富但不过曝,不过度HDR,不出现人工棚拍感。整段镜头必须持续体现真实的大尺度空间视差:随着前推与升高,近景废墟、中景建筑、远景坑壁和更深处城市残骸之间的相对位置不断发生自然变化,不能像单张图被简单拉近或升高。不要人物,不要怪物,不要飞行器,不要赛博霓虹,不要植被,不要水体,不要完好的现代城市,不要未来科幻都市,要明确是“现代CBD城市被吞没进巨型深坑之后形成的破败城市坟场”。不要低模,不要卡通,不要塑料CG,不要廉价游戏感,不要过锐,不要明显AI拼贴感。最终效果必须像一段高成本末日电影里的坑内航拍空间揭示镜头,重点是越推越深、越升越高、越看越完整、越看越压迫。

274/ 559视频生成star-video2text2videoratio=21:9 resolution=1080p duration=5 enableSound=on视频节点 27

[STYLE LOCK] 高端电影级全3D CG动画,人物质感优先,参考《最终幻想XVI》主要角色过场动画级人物渲染,Square Enix 顶级角色CG品质,Blur Studio / Blizzard Cinematic 级电影人物CG光影与材质精度,风格化超大场面环境建立镜头,低饱和暖灰与冷黑黄废土色调,真实PBR地表、岩层、混凝土、玻璃、钢筋与尘雾材质,细腻空气透视,克制电影颗粒,画幅2.39:1。整体气质是世界末日后的荒土史诗感,强调“巨大的黑土荒原”与“整座现代城市坠入地底”的震撼尺度对比。图1作为整体地貌、坑体结构、悬崖边缘、远山轮廓、废墟分布与光线气氛的视觉锚定。镜头目标是表现整个大环境,而不是局部细节。画面主体是一整片广阔、死寂、荒凉的黑土地高原,地表呈黑灰色为主,略带黄土与尘土质感,干裂、粗粝、布满碎石、废渣与风化痕迹,整体像被焚毁后的大地。高原中央塌陷出一个规模极其夸张的巨型深坑,坑壁陡直、厚重、连续,像整块大陆被硬生生撕开。坑内不是自然峡谷,而是一整片破败坠毁的现代城市CBD:大量倾斜、断裂、半掩埋的高楼,坍塌的商业综合体,断开的高架桥,报废车辆,废弃地铁入口,破碎主干道,红绿灯,路牌,购物中心外立面,城市基础设施都在,但全部严重破败、下沉、倾覆、被尘土和废墟吞没。远景是苍白天空下连绵的雪山与废墟地平线,空气中弥漫尘雾,远处轮廓因空气透视而逐渐变浅、变灰。光线为清晨或傍晚的低角度自然天光,从画面一侧斜照过来,掠过黑土地表和坑壁上缘,在坑内形成大面积阴影与体积光束,使城市废墟的层次在灰尘中隐约显现。摄影机是超广角航拍 establishing shot,初始位置位于坑缘上空,俯视整个塌陷地貌,运镜缓慢向前推进并逐渐升高,边推边升,随着机位抬高,越来越完整地揭示:上方是无边荒原,下方是被吞没的现代城市,画面的核心是巨大的空间体量、地形断裂、文明残骸与末日世界观。整个镜头必须传达“这不是一处局部废墟,而是整个世界已经崩坏”的感觉。不要人物,不要近景主角,不要把注意力落到单一建筑,不要卡通化,不要霓虹赛博风,不要过度HDR,不要廉价游戏感,不要把坑内做成普通山谷,必须是现代城市CBD被整体埋入巨大塌陷坑中的末日废墟。

275/ 559视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=720p duration=4 enableSound=on视频节点 3

[STYLE LOCK] 高端电影级全3D CG动画,人物质感优先,参考《最终幻想XVI》主要角色过场动画级人物渲染,Square Enix 顶级角色CG品质,Blur Studio / Blizzard Cinematic 级电影人物CG光影与材质精度,风格化超大场面环境建立镜头,低饱和暖灰与冷黑黄废土色调,真实PBR地表、岩层、混凝土、玻璃、钢筋与尘雾材质,细腻空气透视,克制电影颗粒,画幅2.39:1。整体气质是世界末日后的荒土史诗感,强调“巨大的黑土荒原”与“整座现代城市坠入地底”的震撼尺度对比 无人机航拍视角,史诗级全景,无人机匀速均匀的往前推。不上升。锁定飞机为主体。

276/ 559视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=720p duration=4 enableSound=on视频节点 4

[STYLE LOCK] 高端电影级全3D CG动画,人物质感优先,参考《最终幻想XVI》主要角色过场动画级人物渲染,Square Enix 顶级角色CG品质,Blur Studio / Blizzard Cinematic 级电影人物CG光影与材质精度,风格化超大场面环境建立镜头,低饱和暖灰与冷黑黄废土色调,真实PBR地表、岩层、混凝土、玻璃、钢筋与尘雾材质,细腻空气透视,克制电影颗粒,画幅2.39:1。整体气质是世界末日后的荒土史诗感,强调“巨大的黑土荒原”与“整座现代城市坠入地底”的震撼尺度对比 无人机航拍视角,史诗级全景,无人机匀速均匀的往前推边上摇镜头。

277/ 559视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=720p duration=4 enableSound=on视频节点 5

[STYLE LOCK] 高端电影级全3D CG动画,人物质感优先,参考《最终幻想XVI》主要角色过场动画级人物渲染,Square Enix 顶级角色CG品质,Blur Studio / Blizzard Cinematic 级电影人物CG光影与材质精度,风格化超大场面环境建立镜头,低饱和暖灰与冷黑黄废土色调,真实PBR地表、岩层、混凝土、玻璃、钢筋与尘雾材质,细腻空气透视,克制电影颗粒,画幅2.39:1。整体气质是世界末日后的荒土史诗感,强调“巨大的黑土荒原”与“整座现代城市坠入地底”的震撼尺度对比 无人机航拍视角,史诗级全景,无人机匀速均匀的往前推边下移镜头。主体锁定为破败的列车

278/ 559视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=720p duration=4 enableSound=on视频节点 6
末世无限流剧集《墟境》第一集|视频节点 6视频截图视频节点 6

[STYLE LOCK] 高端电影级全3D CG动画,人物质感优先,参考《最终幻想XVI》主要角色过场动画级人物渲染,Square Enix 顶级角色CG品质,Blur Studio / Blizzard Cinematic 级电影人物CG光影与材质精度,风格化超大场面环境建立镜头,低饱和暖灰与冷黑黄废土色调,真实PBR地表、岩层、混凝土、玻璃、钢筋与尘雾材质,细腻空气透视,克制电影颗粒,画幅2.39:1。整体气质是世界末日后的荒土史诗感,强调“巨大的黑土荒原”与“整座现代城市坠入地底”的震撼尺度对比 无人机航拍视角,史诗级全景,无人机匀速均匀的往前推边下移镜头。主体锁定为破败的高架桥

279/ 559视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=1080p duration=6 enableSound=on视频节点 2

[STYLE LOCK] 高端电影级全3D CG动画,顶级3A游戏过场动画环境渲染,风格化写实, 参考《最终幻想XVI》过场动画级人物渲染, Square Enix / Blur Studio / Blizzard Cinematic 级电影CG光影与材质精度。 真实PBR材质渲染——表面粗糙度、微米级纹理细节、刀砍斧凿般的物理表面反应。 所有石材和金属表面必须有明确的旧化痕迹:风化皲裂、碳灰沉积、氧化铜绿、铸造毛刺。 暗部保留丰富中间调与微观岩石肌理,绝非死黑。 亮部在高动态强光对撞下保持细节不过曝。 中低饱和度、克制对比、干净统一的色彩管理。 绝对禁止:光滑塑料质感、陶瓷反光、油腻镜面反射、AI平滑磨皮感、 廉价游戏低模感、贴图模糊、过度锐化。2.39:1画幅。 {{Mixed 2}} 作为整体场景视觉锚定。严格参考其空间结构。 {{Mixed 1}} 作为陈叹的形象视觉锚定。严格保持同一张脸、同一年龄感、黑色凌乱层次短发、清瘦精悍身形、深色旧外套、内搭、工装裤、绑腿、靴子、荒土感服装层次与配件。陈叹必须是高端全3D CG角色,不要偏写实真人脸,不要变成其他人。 总时长6秒。 仅环境音与动作音,不配BGM: 空旷腔室的巨大空间混响(低频持续嗡鸣), 远处青铜齿轮缓慢咬合转动的深层金属摩擦声, 冷白强光束横向切割的高频拉丝声。 运镜: 起幅——极低角度仰拍,摄影机高度约在陈叹膝盖位置,位于陈叹身后约3米。 以陈叹为中心点,极其缓慢地逆时针环绕,同时摄影机高度极其缓慢上升。 0-3秒:低角度仰拍——陈叹背影因低机位被放大, 十字梁黑色石材底面和侧面粗粝肌理占据前景。 3-6秒:持续环绕+缓升+缓拉远—— 从低角度仰拍过渡至与人眼齐平,距离拉远至约10米。 陈叹在画面中越来越小,空间尺度逐步揭示。 落幅——陈叹渺小背影约占画面高度十分之一, 十字梁90度交叉结构、左侧自转法轮、 右侧及深处千柱阵列、顶部横向冷白强光束——全部尽收眼底。 全程不推近、不变焦、不急速甩动。 摄影机运动带极微弱阻尼感——不是机械滑轨匀速,是人环顾四周的质感。 前景(起幅):十字梁底面粗粝的刀砍斧凿肌理、风化皲裂断面、碳灰沉积。 中景:陈叹背影 + 十字梁黑色石轨延伸。 远景:法轮极缓慢自转、千柱阵列被体积雾做深度切片(前景深黑→中景深蓝→远景硬朗剪影)、 冷白光带横向霸道切过全场。 空间各处散布着失重悬浮的暗石方块碎片—— 不是聚在一起、不是朝某个方向飘动, 而是像太空碎片一样各自独立散布在三维空间的不同深度层中, 每一块以不同的极微速度沿自身惯性方向漂移,伴随几乎不可察觉的微角速度自旋。 冷白光带扫过时,每块石头边缘泛起一瞬间极清冷的轮廓光。 最远处:黑暗吞没一切。 陈叹全程站立不动,不回头,不做手势。 身体微微僵硬——被空间的非人尺度震慑。 不是恐怖、不是仙境、不是科幻、不出现暖色光源、不出现生物。

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主参考: {{Mixed 1}} 角色参考: {{Mixed 2}} 场景参考:投愿空间内部核腔场景图 {{Mixed 3}} [STYLE LOCK] 高端电影级全3D CG动画,顶级3A游戏过场动画环境渲染,风格化写实, 参考《最终幻想XVI》过场动画级人物渲染与道具渲染精度, Blur Studio / Blizzard Cinematic 级电影CG光影与材质精度。 电影级GI,微距级材质粗糙度解算。 真实PBR材质渲染——麻绳植物纤维的微米级起毛、棉线绞股交叉凹痕、 铜扣铸造表面微米级气泡孔与氧化铜绿沉积必须完整呈现。 绝对禁止:光滑塑料质感、陶瓷反光、油腻镜面反射、AI平滑磨皮感、 廉价游戏低模感、贴图模糊、过度锐化。 前半段:保留米白麻绳暖灰基底、铜扣氧化青铜暗暖金属色、 棉线绞股的褪色橙与青灰色。 后半段:所有颜色从物质层面被逐层抽离。 终局状态:麻绳、棉线绞股、铜扣——所有材质无一例外全部转为黑白灰阶。 棉线绞股中的青色和橙色必须褪净,画面中不存在任何彩色像素。2.39:1画幅。 总时长10秒。 仅环境音与动作音,不配BGM。 虚空上方,一道男声从四面八方同时涌来,在巨大的空间腔室中回荡。 不是吟诵、不是广播、不是对话——是无机质的规则宣读。 声音平稳、无任何情绪起伏、无重音、无句读停顿—— 像是空间本身的机制在用人类语言发出通告: "投愿者。交愿物。愿重。若仍在墟中。通关后予以回响。" 手绳钻出手背时——皮肤下物质被顶开的深层低频闷响。 浮空后铜扣极微弱惯性自转声。 颜色开始被抽离时——空间声音频率逐渐变紧。 最后颜色归零时——刀切般截断,绝对寂静。 运镜: 起幅——中近景,陈叹左手手腕和手背。 0-2秒:手绳保持完整环形,从陈叹左手手腕的皮肤顺着手背方向钻出。 不是穿透、不是相位穿越、不是幽灵般浮出—— 是手绳作为一个固体实物,从手腕向手背方向向外钻出。 手绳被撑开→手绳钻出一半到手背手指位置→完全脱离。 像绳子被规则之力撑开从人体脱离,被吸引向外推出来。 手绳材质和形态全程不变——不散开、不解体。 钻出后悬浮于手背上方约5cm处。 2-4秒:手绳从手背上方匀速失重浮升至陈叹眼前高度。 上升过程极其平稳——不是飘浮、不是晃动—— 是规则指定的失重上升,像被无形力场托举。 落点:陈叹正前方约40cm,与眼睛齐平。 陈叹视线锁定手绳。面容清秀但疲惫,表情警觉而克制。 4-5秒:摄影机平滑推近至微距距离(约30-40cm), 陈叹面部退出画面。 背景:投愿空间内部深远黑暗,完全虚化(极端浅景深)。 5-10秒:极端特写(Macro Close-up)。 摄影机以手绳环形中心为圆心,极其缓慢逆时针环绕。 环绕半径极小。完成约90-120度弧线。 起幅:手绳正侧面——环形侧面轮廓、编织纹理、铜扣侧面厚度。 落幅:手绳接近正面——环形完整正面、铜扣正中央。 [阶段一 0-2秒:手绳钻出] 手绳被无形力量撑开,从陈叹左手手腕向手背方向钻出。 过程分三步: ——手绳被无形力量撑开,整体变松,但不影响整体材质。 ——绷到极限的手绳从手腕位置到达手背钻出; ——手绳完全脱离,悬浮于手背上方约5cm。 不是幽灵穿透、不是魔法传送——是固态实物物理撑开钻出。 手绳全程不散开。 [阶段二 2-4秒:失重浮升至眼前] 手绳从手背上方约5cm处,以绝对匀速失重上升至陈叹眼前。 上升路径笔直——不摇摆、不晃动、不旋转。 落点在陈叹正前方约40cm,与瞳孔齐平。 陈叹头部保持不动,视线跟随手绳上升。 手绳停定的一刻——铜扣开始极缓慢惯性自转(每秒约2-3度)。 [阶段三 4-5秒:摄影机推入微距] 摄影机从陈叹侧后方平滑推入,越过陈叹肩部, 推至距手绳约30-40cm处。陈叹面部退出画面。 背景全暗虚化。 [阶段四 5-9秒:逐层去色——无任何光效] 无读取线、无光点、无丝线、无粒子、无魔法特效。 浮空后颜色直接从物质层面被逐层抽走。 画面中只有:纯黑虚化背景 + 手绳 + 极缓慢环绕的摄影机。 去色逐材质推进: 麻绳(5-7秒):米白植物暖灰基底 → 中性灰 → 浅灰。 棉线绞股(5-8秒):褪色橙→灰、青灰→中灰—— ⚠️青色和橙色绞股必须与麻绳同步褪净,无一例外。 铜扣(7-9秒):氧化青铜暗暖金属色、暗黄铜反光被缓慢抽走—— 氧化层铸造纹路保留,暖色金属色调替换为冷铁灰。 [阶段五 9-10秒:绝对归零] 手绳上一切残留颜色被同时抽净—— 铜扣边缘最后一丝暗黄铜反光、 麻绳纤维深处最后一点植物暖灰、 棉线绞股中任何残留的橙色和青色—— 全部归零。 终局画面:麻绳灰白、棉线绞股灰白、铜扣冷铁灰—— 所有材质均为黑白灰阶,不存在任何彩色像素。 材质纹理完整保留、物理形态完好无损。 所有声音刀切般截断。绝对寂静约0.5秒。

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[STYLE LOCK] 高端电影级全3D CG动画,人物质感优先,参考《最终幻想XVI》主要角色过场动画级人物渲染,Square Enix 顶级角色CG品质,Blur Studio / Blizzard Cinematic 级电影人物CG光影与材质精度,风格化写实,人物动作与身体反应必须最大程度接近真人实拍与动作捕捉。低饱和冷灰暖橙双色调,轻微35mm胶片颗粒,真实PBR材质,空间纵深清晰,2.39:1画幅。场景严格参考输入图的构图、光线方向、色调、傩面村民外观与圆台地面。画质与精度必须对齐输入图,不得降级为低模或廉价CG。 {{Mixed 1}} 作为全局场景、光照氛围、圆台木地板、地面青铜灯位置、傩面村民外观与整体构图的视觉锚点。所有元素的位置关系——圆台地面、青铜灯、村民——严格参照此图。 一镜到底,总时长约5秒。不要背景音乐,只保留同期环境音:数十人脚步踩在湿黑木板上的沉闷摩擦声、青铜灯芯微弱的噼啪声、厚重低频鼓声从远处隐隐传来、风吹过高压电缆的嗡鸣。 运镜:低角度机位,摄影机高度约在成年人膝盖位置,以极缓慢的速度向右横移。镜头不推近、不拉远、不变焦、不升降。横移速度与最近的舞者动作节奏保持呼吸般的微弱关联——不是机械匀速,而是像有人蹲在台上缓慢转头环顾。 前景:离镜头最近的村民扫过的腿和脚占据画面下三分之一,腿部裹着褪色旧布绑腿和沾满黑土的破旧鞋靴,腿在傩舞动作中横向扫过、顿挫、收回、再扫出。不同人的腿以不同节奏进出画框,有的急促短碎,有的滞重缓慢。 中景:五六名戴傩面具的村民围绕地面上的青铜灯各自起舞。每人的舞动姿态完全不同:有人双臂高举过顶缓慢画圈摆动,有人弯腰屈膝以半蹲姿态原地辗转挪步,有人上半身剧烈扭动而下半身僵直拖行,有人头颈不自然地缓慢旋转同时侧向跨步,有人双肩交替耸动如发条机械带动。动作带有机械发条般的断续阻尼感——不是流畅的舞蹈,而是像被各自的发条以不同速率驱动,每个动作之间有不均等的停顿和卡顿。没有两个人的节奏和姿态是对齐的。 远景:更多戴傩面的村民在中景后方同样各自跳着不齐的傩舞,但他们被薄雾和暗光压低,轮廓比中景模糊,体型略小,形成纵深层次。远处可见巨大的古老傩鼓剪影,鼓身青铜钉和粗糙绳结隐约可辨。地面上放置数盏青铜落地青灯,灯高约一米五,灯体为死哑光氧化青铜锻造,灯芯闷出极度克制、柔和的暖橙色光芒。青灯直接放置于台面木地板上,不被人手持,不随人移动。灯芯暖光在薄雾中形成稀疏的暖色光点,照亮附近舞者傩面的下巴和衣服下摆。 整体氛围诡异、安静、压迫,但不恐怖。不出现跳跃惊吓,不出现鬼怪,不出现血腥。只有一种深沉的、仪式性的宿命感。薄雾用于拉开空间纵深——前景腿脚较清晰,中景舞者在半透雾层中,远景在薄雾中若隐若现。不要浓雾遮蔽全场,不要将画面变成白茫茫一片。雾是空间层次的工具,不是遮挡主体的屏障。 光线:以地面青铜青灯的暖橙光点作为场景唯一暖色来源,整体环境保持冷青灰雾调。暖橙光与冷灰雾的自然冷暖对比形成色彩张力。不要高饱和霓虹,不要金色圣光,不要均匀照亮全场。暗部保留丰富中间调,亮部不过曝。

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[STYLE LOCK] 高端电影级全3D CG动画,人物质感优先,参考《最终幻想XVI》主要角色过场动画级人物渲染,Square Enix 顶级角色CG品质,Blur Studio / Blizzard Cinematic 级电影人物CG光影与材质精度,风格化写实,但人物动作、面部表演与身体反应必须人物表演与动作反馈必须最大程度接近真人实拍与动作捕捉。接近真人实拍与动作捕捉低饱和冷灰暖橙双色调,轻微35mm胶片颗粒,真实PBR材质,空间纵深清晰,2.39:1画幅。场景严格参考输入图的构图、光线方向、色调、傩面村民外观与圆台位置。画质与精度必须对齐输入图,不得降级为低模或廉价CG。 {{Mixed 1}} 作为全局场景、光照氛围、圆台位置、傩面村民外观与整体构图的视觉锚点。所有元素的位置关系——圆台、傩鼓、青铜灯、村民——严格参照此图。 一镜到底,总时长约5秒。不要背景音乐,只保留同期环境音:厚重低频鼓声、数十人的脚步踩在湿黑木板上的沉闷声、远处工业蒸汽间歇喷放的低沉嘶嘶声、风吹过高压电缆的嗡鸣。 运镜:摄影机从略高于人群头顶的中高机位,以极缓慢的速度向前推进,同时极其轻微地向左横移。推进速度与人群行进速度一致。镜头不推近、不拉远、不变焦。 薄雾中,数十名戴傩面具的村民从画面各个方向汇聚,一边跳着缓慢、扭曲、不规则的傩舞,一边朝画面深处的中央圆形戏台方向移动。每个村民的舞动姿态各不相同:有人双臂高举过头顶缓慢摆动,有人弯腰屈膝以半蹲姿态向前挪步,有人上半身剧烈扭动而下半身僵 直拖行,有人头颈不自然地缓慢旋转同时侧向跨步。所有人都在舞动中前进,不是正常走路。舞动带有机械发条般的断续阻尼感——不是流畅的舞蹈,而是像被各自的发条以不同速率驱动,每个动作之间有不均等的停顿和卡顿。没有两个人的节奏和姿态是对齐的。 中央圆形戏台上固定放置数盏青铜落地青灯,灯高约一米五,灯体为死哑光氧化青铜锻造,灯芯闷出极度克制、柔和的暖橙色光芒。青灯静置于台面,不被人手持,不随人移动。灯芯暖光在薄雾中形成稀疏的暖色光点。 画面深处的中央圆形戏台隐约可见,台上立有一面巨大的古老傩鼓。鼓身青铜钉和粗糙绳结清晰可辨。 整体氛围诡异、安静、压迫,但不恐怖。不出现跳跃惊吓,不出现鬼怪,不出现血腥。只有一种深沉的、仪式性的宿命感。薄雾用于拉开空间纵深——前景村民较清晰,中景雾层半透,远景圆台在薄雾中若隐若现。不要浓雾遮蔽全场,不要将画面变成白茫茫一片。雾是空间层次的工具,不是遮挡主体的屏障。 光线:以青铜青灯的暖橙光点作为场景唯一暖色来源,整体环境保持冷青灰雾调。暖橙光与冷灰雾的自然冷暖对比形成色彩张力。不要高饱和霓虹,不要金色圣光,不要均匀照亮全场。暗部保留丰富中间调,亮部不过曝。

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## SC-06 傩戏台基 + 主傩面 ### 主提示词 100% Pure CG, high-end cinematic full 3D CG environment, top-tier AAA game cinematic cutscene rendering, stylized realism, Unreal Engine 5 and Octane Render quality, 8K, IMAX cinematic composition, film-grade color grading, full ray tracing, cinematic global illumination, high precision PBR environment modeling. 一座被放大到建筑尺度的巨型中国傩戏台基,位于黑雾与雾林之间。三十米见方的方形台基由整块风化黑石砌成,像一枚巨大古老印章嵌在地面。台基表面刻满从中心向外辐射的青色傩纹,纹路深约一指,边缘锋利,内部沉淀着暗青色微光物质,像凝固的荧光液体,也像古老规则的能量血管。石面粗糙、哑光、颗粒感明显,有风化凹坑、裂纹、石屑、灰尘沉积和边缘磨损。 台基四角立着粗大的黑木立柱,柱身刻满傩纹,柱顶悬挂锈蚀青铜铃。青铜铃表面布满铜绿、锈层和磨损,铃口露出暗金色铜底,铃身刻有微型傩纹,无风却微微震动。台基中央生长出一尊五米高的巨型主傩面,由整块暗红古木雕刻而成,面容介于怒目与肃穆之间,具有中国傩面具特征:夸张眉弓、凸眼、宽鼻、方口、厚重神性表情。主傩面表面有干燥开裂的木纹、细密古老纹路、朱砂红与墨黑旧漆残留,局部碳化发黑,眼瞳嵌着暗红色矿石微光。 构图为平视或略低机位的宽幅全景,主傩面位于画面中央形成压迫核心,台基向左右延展,四角立柱建立秩序感,前景可见黑石台面上的傩纹刻痕、石屑和木屑,中景是巨大主傩面与散落在台基上的渺小人影,远景是翻涌黑雾墙与隐约雾林。空间尺度必须真实可信,人物与台基、主傩面形成强烈体量对比。 光照来自主傩面眼部与傩纹的自发微光,辅以雾林中极弱的漫射环境光。黑雾半透明、粘稠、缓慢流动,和台基接触处有轻微侵蚀效果。色彩为深褐、墨黑、炭灰、暗青、暗红、铜绿,整体低饱和、厚重、安静、神秘、压迫。画面必须是中国乡土傩祭仪式场,不是竞技场,不是魔法祭坛,不是西式神庙。 ### 负面提示词 西式哥特教堂,欧洲祭坛,罗马竞技场,日式神社,佛塔,东南亚寺庙,玛雅遗迹,机械科幻地台,赛博朋克,魔法阵,发光过强,廉价游戏副本,低模石头,塑料木材,过度血腥,骷髅,恶魔雕像,英文符号,现代建筑,真人实拍,二维插画,高饱和,强烈HDR,死黑暗部,过曝高光。

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## SC-07 开山塔 / 百面傩柱 ### 主提示词 100% Pure CG, high-end cinematic full 3D CG environment, top-tier AAA game cinematic cutscene rendering, stylized realism, Unreal Engine 5 and Octane Render quality, 8K, IMAX vertical monumental composition, cinematic global illumination, full ray tracing, detailed volumetric fog and atmospheric perspective. 一座高约五十米的中国傩祭“百面傩柱”,也叫开山塔,矗立在黑雾雾林边缘。它不是石塔、不是佛塔、不是西式高塔,而是一座被副本规则强行拉长的傩坛神柱,由上百张手工彩绘木雕傩面层层榫接、绑缚、挤压、堆叠成竖向塔形。塔身没有砖石结构,每一张傩面都是构成单元,大小不一、表情各异:怒目、哭丧、嬉笑、肃穆、威吓、驱邪。整体远看像一根诡异的中国民俗图腾神柱,近看是上百张低头注视人的傩面。 每张傩面必须具有中国傩戏木雕面具特征:夸张眉弓、圆睁凸眼、宽鼻、方口或獠牙、厚重脸谱式彩绘、威严古朴的驱邪神性,而不是日本鬼面、能面、西式恶魔或东南亚神像。面具颜色为朱砂红、墨黑、赭黄、石青、暗绿,旧漆斑驳脱落,露出杨柳木或香樟木纹理。面具之间夹杂麻绳、褪色红布条、青铜小铃、残破神幡、旧木牌、戏台木梁残片和香火熏黑痕迹,强化中国乡土祠庙与傩戏后台的仪式感。 塔身呈赤褐、深棕、炭黑色调,木质缝隙中伸出尖锐木刺,像防御机关。木刺表面有顺向木纹、磨损、暗色血痕和旧尘,尖端锋利但不夸张血腥。塔身整体缓慢转动,傩面位置仿佛在微微错动,部分傩面的眼缝以几乎不可察觉的速度收窄。塔顶是一张更完整、更温润的开山真傩面,眼部泛均匀暗红微光,是全塔最亮点;塔底是一张半张开的巨口傩面,口腔深处漆黑但保留暗部层次。 构图为低机位仰视或从傩戏台基望向开山塔的宽幅远景。前景可见黑石台基边缘或潮湿泥土,中景是密密麻麻攀爬在塔身上的渺小人影,他们抓着傩面边缘、踩着眼窝和鼻梁向上移动;远景是雾林巨树和厚重黑雾。人物必须极小,强调塔的五十米巨物体量。画面需要清晰的前景、中景、远景层次,雾气让塔顶逐渐融入灰黑天空。 光照以塔顶真傩面的暗红自发光为主,向下逐渐衰减,辅以雾林漫射冷光。木刺、面具凹陷、眼窝、口腔形成深重阴影,但暗部必须有丰富中间调。色彩低饱和,赤褐、深棕、炭黑、暗红、土黄为主。整体气质为中国傩祭民俗恐怖、古老仪式、巨物压迫、安静悚然,不是西方黑暗奇幻建筑。 ### 负面提示词 西式哥特高塔,欧洲教堂尖塔,黑魂石堡,Bloodborne教堂,佛塔飞檐,日式鬼面,能面,日本妖怪面具,东南亚神像,玛雅图腾柱,非洲面具图腾,恶魔角,骷髅堆,骨塔,机械塔,赛博朋克,金属机甲结构,过度血腥,廉价怪物雕像,光滑塑料面具,低模木头,纹理糊,真人实拍,二维插画,高饱和魔幻光,强HDR,过曝红光,死黑阴影。

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## SC-08 傩木雾林 ### 主提示词 100% Pure CG, high-end cinematic full 3D CG environment, top-tier AAA game cinematic cutscene rendering, stylized realism, Unreal Engine 5 and Octane Render quality, 8K, cinematic global illumination, full ray tracing, realistic atmospheric perspective, layered volumetric fog, detailed PBR tree bark and soil materials. 一片中国暗黑民俗风格的傩木雾林,不是普通自然森林,而是副本边界的活体屏障。巨树直径最粗超过五米,高度直插黑雾,树冠在高处交织遮蔽天空,只能看到粗壮树干向上消失在雾中。林间没有鸟鸣、没有虫声,只有浓雾缓慢流动和被无数眼睛注视的悚然感。 树干表面长满人脸形状的树瘤,大小从拳头到磨盘不等。树瘤不是人工雕刻,而是从木质内部自然顶出,形成模糊五官:隆起的眉骨、凹陷眼缝、宽鼻轮廓、闭合或半开的口部。眼部是两道深陷木纹裂缝,没有眼球,却像在盯着前方。树瘤和树皮一体生长,表面有粗糙木纹、纵向裂缝、薄苔藓、黑色菌丝和潮湿泥点。树瘤泛极淡米黄色微光,在浓雾里像无数双若隐若现的眼睛。 构图为林缘向内观望的第一视角或中低机位全景。前景是潮湿腐殖土地面、断裂树枝、木屑、细小黑色水珠和几道极浅的青色傩纹痕迹;中景两侧是巨树树干与发光人脸树瘤,形成狭窄通道;远景树木逐渐被灰蓝黑雾吞没,视线只能看到十几米。空间需要有明确纵深,雾气分层明显,低处雾更浓,远处明度提高、对比降低,符合空气透视。 光照主要来自树冠缝隙的极弱漫射天光和树瘤的自发微光。光线穿过雾粒形成细腻丁达尔效应,局部可见束状光,但整体暗而柔和。雾不是普通水汽,而是带极淡青色的空间边界介质,慢慢流动,沾在树皮上凝结成小黑水珠。地面是松软深黑腐殖土,混合木屑、枯枝、潮湿泥土和微弱下陷感。 色彩为灰褐、深绿、墨黑、暗青、土黄、灰蓝,树瘤淡米黄微光作为强调。整体画面厚重、安静、潮湿、神秘、被注视、无法穿越,具有中国乡土傩祭边界感,而不是西式魔法森林。 ### 负面提示词 普通阳光森林,童话森林,精灵森林,西式魔法森林,发光蘑菇奇幻森林,日式妖怪森林,赛博森林,明亮绿色高饱和,卡通树脸,笑脸树,二维插画,真人摄影,塑料树皮,低模树木,重复贴图,过度锐化,过强景深,雾气糊成一片,死黑暗部,廉价恐怖屋,骷髅,血腥肢体,英文符号。

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## SC-09 判官塔 + 土地塔远景 ### 主提示词 100% Pure CG, high-end cinematic full 3D CG environment, top-tier AAA game cinematic cutscene rendering, stylized realism, Unreal Engine 5 and Octane Render quality, 8K, IMAX wide establishing shot, cinematic global illumination, full ray tracing, strong atmospheric perspective, layered volumetric fog, restrained film-grade color grading. 一张广角大远景,展示三座中国傩祭塔在雾林边缘形成三角布局。前景偏左是赤褐色开山塔 / 百面傩柱,轮廓最清晰、体量最压迫;中景偏右是判官塔,青黑色轮廓矗立在雾中;远景深处是土地塔,土黄色身影半隐在巨树与浓雾之间。三座塔距离不一、色调各异,共同围合出傩戏副本的核心区域,传递“不止一座塔、不止一种傩神”的信息。 开山塔保持百面傩柱特征:由上百张彩绘木雕傩面堆叠形成,赤褐、深棕、炭黑色,塔顶暗红微光清晰可见。判官塔比开山塔更纤细、更规整,整体青黑色,线条垂直冷硬,像一根阴司神柱;塔身傩面排列较整齐,多为肃穆文官形态,隐约带官帽轮廓、持笔或判牍的剪影,但细节被雾弱化。土地塔更矮粗、不规则,整体土黄和褐绿色,表面缠绕藤蔓、树根和旧布条,傩面造型更平和,带地神、持杖、谷穗、乡土神龛的轮廓感,像从土里和森林里共同长出来。 三座塔都必须是中国傩戏、傩祭、乡土祠庙语境下的傩塔,不是佛塔,不是西式高塔,不是日式妖怪塔。塔顶都有微弱光点:开山塔为暗红光,判官塔为冷青光,土地塔为暖黄光。塔身上能看到极小的攀爬人影,只是剪影,强调巨物尺度和副本残酷。人影不要喧宾夺主,必须很小。 构图需要清晰的空间层次:前景为黑石台基边缘、湿泥和低矮雾气;中景为开山塔与判官塔;远景为土地塔和无边雾林。大气透视明确,距离越远亮度越高、对比越低、轮廓越柔。雾气为冷灰蓝色半透明介质,均匀弥散又有层次,塔身下部隐入雾中。巨树树干在远处形成竖向剪影,强化边界感。 光照为雾中的漫射环境光和三座塔顶微光,整体低饱和、低对比、安静、压迫、神秘。色彩上开山塔赤褐,判官塔青黑灰蓝,土地塔土黄褐绿,三者在统一冷灰雾色中保持清晰区别。画面是电影级全 CG 远景设定图,体量真实、空间可信、材质高端。 ### 负面提示词 西式双塔,指环王式石塔直接复制,哥特尖塔,欧洲城堡,佛塔,宝塔飞檐,日式神社塔,东南亚寺庙塔,玛雅神庙,科幻塔,赛博塔,机械结构,魔法学院,过度奇幻光效,高饱和,廉价HDR,低模远景,贴图糊,真人实拍,二维插画,英文标识,骷髅塔,恶魔塔,三座塔造型无法区分,雾气完全遮住主体,死黑暗部,过曝塔顶光。

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8K ultra detailed, cinematic 3A CG cutscene, Blizzard cinematic rendering, 50m tall Nuo mask tower, the whole tower is stacked by hundreds of independent wearable adult-sized traditional wooden Nuo masks, masks tied together with thick hemp rope, people can climb and grab the masks, each mask independent separable, mild folk facial carving, no fangs no bloody thorns, only soft red silk ribbon decorations, the top of the tower has one unique larger wearable Kaishan Nuo mask with soft faint warm red glow, tiny miniature human figures climbing on the mask gaps, surrounded by ancient cedar forest and light gray mist, layered volumetric light, soft diffused daylight, PBR old wood texture, subtle paint peeling on masks, tranquil folk ritual scene, all ages friendly, no horror elements, low angle full tower panoramic shot, depth of field, high detail wood grain and rope texture

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[STYLE LOCK]: High-end 3D CG animation style, AAA game cinematic environment rendering, stylized realism, Square Enix cinematics quality, anamorphic widescreen 2.39:1. [Safe & Regal Scale Control]: A grand, monumental 50-meter-tall ancient totem tower standing solemnly in a misty forest. The entire tower surface is clad with TENS OF THOUSANDS of individual, strictly HUMAN-FACE-SIZED wearable Nuo opera masks (~25cm each). Crucially, these thousands of tiny masks are arranged in an extremely neat, orderly geometric grid, resembling traditional Chinese scale-armor (甲片) or ancient roof tiles. All masks are static museum-quality wood carvings with closed eyes or serene, dignified historical expressions, conveying a sacred, mysterious architectural relief aesthetic, strictly avoiding any horror or living tissue movement. [Material & Light Split]: The 99% tower body consists of coarse, unpolished dark reddish-brown raw wood with natural dry fissures and matte roughness. Smooth, clean dark brown wooden pegs extend from the seams without any stains. At the absolute 50-meter summit, a single true mask features a polished, smooth jade-like texture, emitting a soft, uniform, tranquil dark red glow. Low saturation, filmic desaturated color management, grand and mysterious folk-culture atmosphere, broad audience friendly, no text.

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提升 {{Image 1}} 质感,质感要求高端电影级全3D CG场景,顶级3A游戏过场动画环境渲染,风格化写实,完整统一的全CG世界,高精度环境建模,真实可信的空间尺度与巨物体量感,清晰的前景、中景、远景层次,明确的空间纵深与大气透视,电影级全局照明,物理可信的光线传播,细腻而具有层次的体积雾、空气尘埃与光线衰减,石材、金属、木材、泥土与水面具有明确的PBR材质差异,真实粗糙度、反射率、表面侵蚀、裂纹、断面、雕刻、灰尘沉积与边缘磨损,稳定清晰的物体轮廓与材质细节,暗部具有丰富中间调而非死黑,亮部保持细节而不过曝,中低饱和度,克制对比,干净统一的电影级色彩管理,画面厚重、安静、神秘、压迫,避免真人实拍感,避免二维概念插画感,避免廉价游戏资产感,避免低模感,避免塑料材质,避免贴**全局设定:100%纯CG与顶级视效】**(100% Pure CG!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!) 采用Unreal Engine 5与Octane渲染器打造的8K超高清、顶级3A游戏过场动画质感。IMAX级构图,电影级调色。全局开启全景光线追踪(Ray Tracing),参考《最终幻想VII:重制版/重生》、《最终幻想15:王者之剑》的电影级全CG渲染质感图模糊,避免平淡光照,避免杂乱光效,避免过度锐化,避免过强景深,避免高饱和度与廉价HDR效果。

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[STYLE LOCK] 高端电影级全3D CG动画,人物质感优先,参考《最终幻想XVI》主要角色过场动画级人物渲染,Square Enix 顶级角色CG品质,Blur Studio / Blizzard Cinematic 级电影人物CG光影与材质精度,风格化写实,人物动作与身体反应必须最大程度接近真人实拍与动作捕捉。轻微35mm胶片颗粒,真实PBR材质,空间纵深清晰,2.39:1画幅。场景严格参考输入图的构图、光线方向、色调与内部空间结构。画质与精度必须对齐输入图,不得降级为低模或廉价CG。 {{Mixed 1}} 作为全局场景、光照氛围、黑市内部高架走廊结构、垂直纵深层次、遮阳布篷系统与整体构图的视觉锚点。所有元素的位置关系——前景金属走道、中景栏杆与交易区、下层空间、垂直通道——严格参照此图。 一镜到底,总时长约5秒。不要背景音乐,只保留同期环境音:金属板在脚步踩压下发出的沉闷低鸣、远处下层市场隐约的低声交谈混响、布篷在微弱气流中擦过金属框架的沙沙声、偶尔有废铁零件从高处滚落的轻微碰撞声。 运镜:摄影机从前景高架走道的右侧,以极缓慢的速度向前推进,同时极其轻微地向左偏转——像是在走道上缓慢行走时的主观视线。推进速度克制,约为人正常步速的四分之一。镜头不横移、不升降、不变焦。 前景左侧是狭窄的金属高架走道,锈蚀钢板和弯铁脚手架拼成的通道,表面有不规则焊接痕迹和脚印堆积的灰土。走道的金属栏杆上挂着几缕褪色布条,被过往的人随手系上去当作路标。一个背着沉重旧背包的幸存者沿走道向前穿行,背包由旧校服和布条缝制改装,步 履沉重但方向明确。 走道靠墙处,一个人蹲坐在地上,背靠锈墙,膝盖蜷起,两条手臂搭在膝盖上垂下——不是摆姿势休息,是体力耗尽后的静止。身上的衣服被汗渍和黑土反复浸透后发硬发黑。 中景栏杆附近,2-3人正在进行低声交易。手势克制——一个人摊开手掌露出几颗旧电池或药片,另一个用手指轻点数下,没有货币出现,没有讨价还价的喧哗。眼神不断扫视周围,交易在几秒内完成,各自退开。还有一个站在栏杆边向下层张望的人,半身探出,单手扶 栏,像在等什么人。 中景阴影区域:市场深处光线被遮阳篷切碎后形成的暗区里,一个人靠在废墟结构上等待——不是闲等,是没有任何地方可去、没有任何事情可做的静止。另一个人半伸出满是灰土的手,向经过的人无声哀求——嘴角干裂,眼神不是可怜而是干涸,想要水但嗓子已经说不出话。 远景的下层市场中,2-4个极小的人形剪影在低层结构间缓慢移动,身形被垂直空间的高差衬得极小,纯粹作为黑市内部尺度参照。 头顶是碎布拼成的遮阳篷——破T恤、撕裂裤子、碎布片被绳索绑在金属框架之间,布面不均匀拉伸、下坠,把外部沙漠硬光切碎成一道道含尘体积光柱从缝隙刺入。光柱里尘埃缓慢翻滚。不出现横幅,不出现可读文字,不出现标牌。 光线是电影级低饱和,含尘体积雾,受控对比度。场景不靠霓虹或电力光源照明——唯一的自然光来自头顶遮阳篷缝隙,在暗区形成自然的暖灰土色渐变。暗部保留丰富中间调,亮部不过曝。 整体氛围紧张、压迫、生存驱动。黑市内部不是热闹集市——没有摊位吆喝,没有商品陈列,没有现代商业痕迹。这是一个末日里各怀心事的灰色交易带:有人在换物资,有人在等机会,有人已经走到极限。每个人都保持距离,互相扫视但不交流。没有人群能量,只有个 体在各自轨道上运转。

291/ 559视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=1080p duration=6 enableSound=on视频节点 4

[STYLE LOCK] 高端电影级全3D CG动画,人物质感优先,参考《最终幻想XVI》主要角色过场动画级人物渲染,Square Enix 顶级角色CG品质,BlurStudio / Blizzard Cinematic 级电影人物CG光影与材质精度,风格化写实,人物动作与身体反应必须最大程度接近真人实拍与动作捕捉。轻微35mm胶片颗粒,真实PBR材质,空间纵深清晰,2.39:1画幅。场景严格参考输入图的构图、光线方向、色调与空间结构。画质与精度必须对齐输入图,不得降级为低模或廉价CG。 {{Mixed 1}} 作为全局场景、光照氛围、黑市入口结构、遮阳布篷系统与整体构图的视觉锚点。所有元素的位置关系——入口瓶颈通道、遮阳布篷、废墟结构、地面纹理——严格参照此图。 一镜到底,总时长约5秒。不要背景音乐,只保留同期环境音:干燥风声穿过金属结构缝隙的低频呜咽、远处布篷在风中拍打的沉闷声、偶尔有金属板松脱的轻微撞击声、地面上碎石被踩过的细碎声响。 运镜:摄影机从略低于人眼的高度,以极缓慢的速度向前推进。镜头不横移、不升降、不变焦。推进速度与人步行速度的约五分之一——几乎察觉不到运动,只是画面在呼吸般极其微弱地向深处渗透。前景干裂沙土地面上,一个女人趴在地上哀嚎,身体力竭——她不是受伤流血,是走到极限后崩溃趴倒。身上混搭着褪色旧衣物和防沙布条,头发粘满灰土。背上的破布袋散开,里面滚出几个空水袋和旧布。没有人帮她——不是冷漠围观,是经过的人都各自压着自己的生存重量,经过时最多扫一眼。她只是荒土日常的一部分。 前景另一侧,一个独行者背着一捆比上半身还大的破布包裹,身体严重前倾,腿在负重下缓慢挪动,朝黑市入口方向走。 中景是黑市的入口瓶颈通道——两侧废集装箱和弯铁板自然挤压出一条不规则的窄口。2-3个幸存者结伴进入通道,装备混搭:褪色牛仔裤配破皮鞋、旧羽绒服配绑腿布、校服外套沾满黑土。步伐犹豫,边走进边扫视两侧和上方。一个背着旧电脑包改成的物资包,另一个扛着用布条捆扎的几根废铁管。 中景侧方,一个孤立的人影站在废墟结构阴影里不动,盯着入口方向——不是放哨,是犹豫该不该进去。 远景中,2-3个极小的人形剪影散落在巨型废墟结构附近,身形被庞大的废铁结构衬得极小,纯粹作为荒土与人之间的尺度参照。 头顶是碎布拼成的巨大遮阳篷——破T恤、撕裂裤子、碎布片被绳索绑在金属框架之间,布面不均匀拉伸、下坠、日晒褪色,把沙漠硬光切碎成一道道含尘体积光柱。不出现横幅,不出现可读文字,不出现标牌。 光线是灰黄色沙漠日光穿透尘霾,电影级低饱和全局光照,物理正确的体积散射,受控对比度。暖灰土色为基调,亮部不过曝,暗部保留丰富中间调。 整体氛围压迫、资源匮乏、沉默的敌意。水不作为可见交易品。没有开放食物摊。没有整齐市场排列。没有对称。没有人群聚集的热闹感。这是一个真实、贫穷、各怀心事的末日灰色交易带入口。

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无盖的生锈稍微变形的铁盒里装着两粒为一板的止咳药药片里面有两板。3DCG,UE5渲染,白色背景

293/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=21:9 resolution=2K quality=medium图片节点 7

去除木桌上的物品,重新摆放:铺着一块灰布,上面零散摆着药片、药水瓶、几根不知道成分的注射针剂。东西很少,灰布外摆放着其他物品:破旧的铁罐,破旧的书包, 环境为末日后的生成环境。

294/ 559视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=720p duration=15 enableSound=on视频节点 8

【STYLE LOCK】 低饱和土褐灰棕写实基调,高明暗对比,光束边缘因尘粒柔和弥散;空气悬浮细密尘埃,光束中尘粒清晰可见,中远景因尘雾朦胧虚化,空气透视明显;细腻胶片颗粒,Denis Villeneuve式构图 + George Miller式粗粝质感。写实3DCG,人物质感优先复刻《最终幻想XVI》过场角色渲染、Square Enix高精度人物材质,匹配Blur Studio、Blizzard Cinematic光影标准;皮肤、毛发、织物、金属细节写实细腻。动作遵循真人动捕逻辑,面部、肢体受力、惯性拉扯反馈贴合实拍,无夸张卡通动画。全局硬约束:无推拉变焦外的多余镜头运动,无额外人物,无九宫格分屏,无真人实拍,无字幕水印UI。所有人物表情控制在自然情绪范围内,无夸张面部形变;人物面部明暗关系统一,光影逻辑一致。全程人物长相统一,无面部变形,无五官比例失调,无换脸。 仅同期声(环境音+动作音效),禁止任何BGM和配乐,字幕 【镜头 1 · 全景 · Boom-Down → 跟拍入场 · 7秒】 {{Mixed 2}} 仅作为陈叹视觉锚点。 {{Mixed 3}} 作为黑市药店摊主视觉锚点。 {{Mixed 6}} 作为全局空间基准,严格匹配场景布局关系。 {{Mixed 5}} 作为三枚子弹视觉锚点。 {{Mixed 4}} 作为画面色彩锚点。 【全局空间锁】 棚屋空间坐标全程统一,梁柱数量、篷布破洞位置、正午顶光方向严格一致,无空间穿帮错位 参照物锁定:粗木柱全程保持在画面正中垂直线上,运镜过程中不偏移不消失。 第一阶段 · 纯机械运镜(0-2秒): 沿垂直Z轴匀速下降(boom-down)+ 水平轴匀速向右摇(pan-right)。起幅仰拍篷布破洞→结束时镜头降至平视高度、摇至摊位入口处,画面上方遮阳布破洞移出上边缘,空无人物。匀速缓慢,无加速减速。无变焦、无推近拉远、无环绕、无手持颠簸。 第二阶段 · 水平跟拍(2-5.5秒): 陈叹从画面左侧走入画框。镜头锁定跟随陈叹,仅水平向右平移跟拍,无垂直升降、无俯仰摇动。始终保持陈叹在画面左侧三分线位置。视角为侧面偏前方,可见人物上半身与手部大致姿态。速度与人物步行完全同步。 陈叹动作(2-5.5秒):步速平稳走向木桌。右手自然伸向腰间布包,做出掏取姿态,手臂动作自然。不追求手指级精细细节。 摊主动作(同步对齐): - 0-4秒:侧对镜头,低头缓慢整理桌上药瓶——旧布擦瓶身、归拢零散弹壳,动作幅度小 - 4-5.5秒:听到脚步声,缓慢抬头,转头看向陈叹方向,手上擦拭动作逐渐停下 第三阶段 · 静止落幅(5.5-7秒): 镜头同步锁定,平视角全景,无任何运镜。粗木柱居中分割画面。陈叹站定在木桌左侧,右手已掏出三枚7.62口径子弹握于掌中,目光平视摊主,表情平静。摊主放下旧布,抬眼上下打量陈叹。桌上散放药瓶、旧布、零碎物件。 同期声音效:沙漠低频风声,遮阳布鼓动声,陈叹踩过沙土的细碎脚步声(2-5.5秒由远及近),摊主擦拭药瓶/归拢弹壳的细微摩擦声(音量低),半开放空间混响。 ============================================================ 【镜头 2 · 中近景 · 正面 · 3.5秒】 {{Mixed 2}} 仅作为陈叹视觉锚点。 {{Mixed 6}} 作为全局空间基准,严格匹配场景布局关系。 {{Mixed 5}} 作为三枚子弹视觉锚点。 {{Mixed 1}} 仅用于桌面木纹质感、尘土颗粒、皮革表面与药瓶道具的细节参考,不干预整体空间结构与构图。 {{Mixed 4}} 作为画面色彩锚点。 承接镜头1落幅硬切。陈叹已站在桌前,子弹已在右手中。 机位:陈叹正面,画面框住上半身(胸部以上)与木桌边缘。桌面在画面下方横向延伸,推子弹动作处于画面中下区域——推动全程子弹处于画面视野边缘/外,观众仅见手掌与前臂推进姿态。 微表情约束: ▸ 头部锚定:头部整体位置全程固定不动,仅眼球和下颌可微动 ▸ 反义锁:禁止大幅度仰头、禁止头部晃动、禁止颈部后仰、禁止夸张面部表情 ▸ 下颌微抬:部位严格限定为下颌,幅度仅2-3度,示意性轻抬,不是抬头 动作时序: ▸ 0-0.5秒:静止起始帧。陈叹正面中近景,右手握三枚子弹置于桌面上方,目光看向摊主,表情平静。嘴角微抿,眼神沉稳 ▸ 0.5-2.0秒:右手向下,将三枚子弹一枚一枚依次放在木桌上——0.9秒第一枚,1.3秒第二枚,1.7秒第三枚,动作不紧不慢 ▸ 2.0-3.5秒:右手放平,开始匀速推向摊主方向。推至约1/3行程时——陈叹垂眼看一眼手中的子弹(确认筹码),随后迅速抬起目光直视摊主,同时下颌微微向上一抬(仅2-3度示意性轻抬)。表情语言:"三枚子弹,换你的药。"随后保持目光直视摊主,手继续推送至约3.5秒处硬切至镜头3 陈叹在这一场全程不说话。所有交流靠动作和眼神完成。他和摊主不是第一次交易,两人之间有不需要开口的默契——子弹放下,药到手,走人。 切点逻辑:match-on-action——推的动作和身体微幅前倾清晰可见,目光直视+下颌微抬已定格,但子弹在画框下方看不到滑动路径。遮挡制造悬念。 同期声音效:沙漠低频风声,三声子弹落桌金属碰撞声(间隔均匀),子弹推过木纹的摩擦声(2.0-3.5秒,延续至切点自然衔接镜3),半开放空间混响。 ============================================================ 【镜头 3 · 特写 · 45°俯拍 · 5秒(4秒动作 + 1秒收尾)】 {{Mixed 5}} 作为三枚子弹视觉锚点。 {{Mixed 1}} 仅用于桌面木纹质感、尘土颗粒、皮革表面与药瓶道具的细节参考,不干预整体空间结构与构图。 {{Mixed 4}} 作为画面色彩锚点。 接镜2推子弹动作中途硬切入(match-on-action,无黑帧)。子弹滑行惯性从镜2无缝延续。 景深层次: - 前景:陈叹右手(微虚) - 中景:三枚子弹(绝对主体,焦点精准锁定,最清晰) - 背景:摊主方向(虚化剪影,不可辨认具体形态) 动作时序: ▸ 0秒(切点):三枚子弹正在桌面尘土上向右匀速滑行,右手贴靠子弹尾部持续施力,完美承接镜2推动中途状态 ▸ 0-1.5秒:子弹保持匀速滑行,右手同步跟进,尘土在子弹两侧轻微扬起 ▸ 1.5-2.0秒:手与子弹同步停在木桌中央位置,静止半秒 ▸ 2.0-3.0秒:右手缓缓收回,向画面左侧移出画面 ▸ 3.0-4.0秒:三枚子弹静静留在桌面尘土表面,滑过的三道浅痕隐约可见 ▸ 4.0-5.0秒(自然停顿·剪辑留白):三枚子弹保持静止不动,金属高光稳定,仅保留极微弱的尘埃漂浮动态与环境底噪。用于后期剪辑转场 同期声音效:沙漠风声(极低极远),子弹滑过木纹桌面的细腻摩擦声(0-1.5秒,随速度自然衰减,与镜2切点无缝衔接),静止段(4-5秒)仅极微弱风声底噪。

295/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=21:9 resolution=2K quality=medium图片节点 7

根据 {{Image 1}} 生成一张机位调转180度的反打视角镜头,3DCG场景图。黑市顶部的遮阳结构不是装饰,而是为了降低烈日直晒造成的水分消耗。遮阳顶必须是碎片化、临时拼装、非统一规格的。。顶部是碎片化遮阳系统——竹竿、木杆、钢筋和粗绳交错构成骨架,上面拉着褪色破帆布、旧衣料缝合布片、麻袋布和一块烧焦的帐篷布,接缝用铁丝和布条捆扎。布面残破、有孔洞、松垂下坠、边缘撕裂。正午烈日从布缝中切入,形成锐利的断裂阴影和粉尘光束。地面是干燥龟裂的黑灰色硬土,有被踩实的主路径、细碎石子和铁屑。无水坑、无湿泥、无潮湿反光。

296/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=3:4 resolution=2K quality=medium图片节点 2

无水印,无文字,只一板药片。

297/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=3:4 resolution=2K quality=medium图片节点 3

无水印,无文字。

298/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=21:9 resolution=2K quality=high图片节点 5

不更改画面天气光影效果。

299/ 559文本策划aurora-3-prime场景渲染词 - 副本

【生成内容】 1. 高端电影级全3D CG场景,顶级3A游戏过场动画环境渲染,风格化写实,完整统一的全CG世界,高精度环境建模,真实可信的空间尺度与巨物体量感,清晰的前景、中景、远景层次,明确的空间纵深与大气透视,电影级全局照明,物理可信的光线传播,细腻而具有层次的体积雾、空气尘埃与光线衰减,石材、金属、木材、泥土与水面具有明确的PBR材质差异,真实粗糙度、反射率、表面侵蚀、裂纹、断面、雕刻、灰尘沉积与边缘磨损,稳定清晰的物体轮廓与材质细节,暗部具有丰富中间调而非死黑,亮部保持细节而不过曝,中低饱和度,克制对比,干净统一的电影级色彩管理,画面厚重、安静、神秘、压迫,避免真人实拍感,避免二维概念插画感,避免廉价游戏资产感,避免低模感,避免塑料材质,避免贴图模糊,避免平淡光照,避免杂乱光效,避免过度锐化,避免过强景深,避免高饱和度与廉价HDR效果。

300/ 559图片生成nebula-ultratext2imageratio=16:9 quality=2K图片节点 4 - 副本

加上刀鞘

301/ 559视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=1080p duration=8 enableSound=on视频节点 2

[STYLE LOCK] Denis Villeneuve《沙丘》的视觉氛围:低饱和暖沙色调、浓厚的大气尘霾、自然光下的写实纪录片质感,画面带轻微胶片颗粒。George Miller式粗粝质感。写实3DCG,人物质感优先复刻《最终幻想XVI》过场角色渲染、Square Enix高精度人物材质,匹配Blur Studio、Blizzard Cinematic光影标准;皮肤、毛发、织物、金属细节写实细腻。动作遵循真人动捕逻辑,面部、肢体受力、惯性拉扯反馈贴合实拍。全局硬约束:手持跟拍handheld tracking shot,呼吸感微晃camera breathing,无额外人物,无九宫格分屏,无真人实拍,无字幕水印UI。全程人物长相统一,无面部变形,无五官比例失调,无换脸。 末日废土美学,宽画幅2.39:1。仅生成环境音效与动作音效,不配背景音乐。 {{Mixed 2}} 仅作为陈叹视觉锚点。 {{Mixed 1}} 作为黑市集市的场景视觉锚点。 Emmanuel "Chivo" Lubezki式沉浸手持跟拍摄影机从地面高度起步,极低角度贴地追踪人物脚步,手持呼吸感微晃camera breathing。2.39:1宽画幅anamorphic,后末日废土黑市,正午顶光从破烂遮阳帆布裂隙射入,尘烟在光束中翻涌,强光区暖黄、阴影区冷褐,写实电影质感,35mm胶片颗粒,深景深deep focus前景与背景均清晰。仅生成环境音效与动作音效,不配背景音乐。 陈叹始终面朝正前方直线行走——不回头,不转身,不转向。步速平稳不犹豫。从铁皮路的起点,一直走向集市深处。镜头环绕他、抬升他、拉远他——他不为镜头所动,他只走向前方。 一双磨损的深色皮靴踏在铁皮路上。地面不是柏油不是水泥——是锈蚀的汽车外壳被压平后铺成的铁皮路。靴底每一次踩下去,铁皮微微凹陷又弹起,发出空洞的金属闷响,每一步都在铁皮拼接缝处带出细微金属震颤声。 摄影机在陈叹脚边极低角度,手持微晃呼吸感camera breathing,画面框住靴子与下方铁皮地面。 靴子踩上一块碎裂的霓虹招牌。有机玻璃面板早已裂成蜘蛛网状,靴底碾下去的瞬间,裂缝从中心向边缘继续分叉扩展,细碎的嘎吱声从画面底部挤出来。紧接着踩上一块歪倒在路面的广告牌,铁皮底板锈穿了边角,褪色的女明星还在微笑——靴子在微笑上踏过,不留停顿。 铁皮路面四处散落着碎玻璃碴,鞋底碾过时嘎吱密集——玻璃颗粒在铁皮与靴底之间滚动、碾碎、再滚动。 背景以深景深deep focus延伸至集市入口方向——人群在摊位间走动穿梭,摊主站在摊位内整理货物,有人弯腰翻捡废铁堆,有人举起手中物品与摊主比划议价。陈叹不回头。 镜头从陈叹脚边开始环绕arc around——从脚部高度平滑向右侧后方移动,逆时针环至陈叹背部方向。环绕过程中画面逐渐带出小腿、深色外衣下摆。铁皮路两侧堆着生锈油桶与废车骨架,它们依次从画框边缘滑入又滑出。手持微晃的呼吸感贯穿全程——不是稳定器的平滑,是人的手在呼吸。 陈叹始终前行不停止。镜头环绕他,他不绕镜头。 当镜头转至陈叹正后方时开始向上抬升tilt up——从靴子到小腿、到深色外衣下摆、到整个背影完整入画。继续向上抬升的同时平稳向后拉远pull back——陈叹的背影在画面中逐步缩小。 前方露出开阔的黑市集市全景。层叠破烂的遮阳帆布从锈蚀金属框架上耷拉下来,帆布边缘被风撕成碎条在尘烟中抖动。高低错落的货架与废铁围栏从画面左侧一直堆到右侧。飘浮的尘烟在正午顶光下翻涌——光束从帆布裂隙一根根射下来,切割出明暗交替的光柱。

302/ 559图片生成lib-image-2text2imageratio=3:4 resolution=2K quality=medium图片节点 5

帮我生成一张日本大师级别的角色动漫图,角色设计稿要完整。不是线条,不是乱涂乱画,身高160cm,体重50公斤的廋小的亚洲男性,服装为后末日风格,随机搭配的服装,服装体现脏乱差,白色背景 ,全身图,去除多余的细节,保持画面干净

303/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=3:4 resolution=2K quality=medium图片节点 6

Reimagine this illustration as a high-end, professional-grade 3D render. Preserve the original compositionand core conceptual intent - do not simplify, over-explain, or normalize the scene. The final image shouldread as a high-quality surreal 3D artwork at professional CGI studio standards. 3D Style & Quality Ultra-detailed 3D renderPhysically Based Rendering (PBR)Clean, realistic geometryHigh-polygon detail on key areasNo low-poly or stylized simplification Anatomical Correction Auto-detect and fix visible figure errors (extra fingers, wrong limb count, proportion distortion, etc.)Ensure anatomically correct structure, limb count, and proportions with no visual artifactsCorrections must integrate seamlessly with the character's style and scene - original creative intent mustremain intact Lighting Cinematic, high-quality 3D lighting setupControlled contrast with layered highlights and shadowsSoft directional light to sculpt volume and formSubtle rim/edge lighting to enhance object separationRealistic global illumination with light bouncingNo flat or uniform lighting Materials & Textures Realistic surface materials with tactile depth and variationDetailed textures with roughness, glossiness, and micro-detailNaturalistic translucency, reflection, and refractionMaterials respond to light according to physical lawsNo flat shaders or plastic-looking surfaces Surreal Elements Retain surreal quality for abstract or physically impossible elementsFloating elements remain suspended - no visible supportsSurreal forms must feel solid and volumetricDo not rationalize or explain the surreal logic Depth & Render Quality Strong spatial depth and layered recessionSoft, realistic depth of field where appropriateClean shadows with natural transitionsHigh dynamic range lighting Sharp, textured final render De-illustration No flat color fills No vector outlines raphic textures Final output should read as a high-quality surreal 3D render

304/ 559图片生成lib-image-2text2imageratio=16:9 resolution=2K quality=medium图片节点 4 - 副本

三名成年男性,脸上有污渍,头发凌乱,穿着搭配为后末日,有啥穿穿风格随机搭配的服装,破旧,脏。不要铁皮,铁甲,白色背景,半写实3DCG风格

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下午两三点的太阳光照。

306/ 559图片生成nebula-ultratext2imageratio=21:9 quality=2K图片节点 12

去除画面中的人物,生成一张3DCG场景图。

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基于 {{Image 1}} 的结构,生成在 {{Image 1}} 的天台的一张3DCG场景图。天台的背景参考 {{Image 2}} 是一个巨型塌陷坑,陡峭内壁,坑底埋着旧城市群,天台边缘有栏杆围着,但已经生锈,没有人物,空镜的场景图。

308/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=21:9 quality=2K图片节点 2

【反打视角——机位水平旋转180°】 【反打视角——机位水平旋转180°】 摄影机从天台边缘栏杆处朝向楼梯出口方向拍摄。天坑在摄影机身后,不进入画面。 画面主体:五楼高的天台楼梯出口。一扇被撞开的铁皮门——铁皮表面凹凸不平,暗灰色氧化层上布满锈斑,门框向左侧歪斜20度,和整栋楼的倾斜方向一致。铁皮门半开,合页松脱,门边缘撞在墙上砸出一道凹痕。门洞内露出楼梯井的黑暗纵深,只隐约看得见一两级台阶的轮廓 ,其余被阴影吞没。 画面后景:楼梯出口后方是开阔的黑土地。灰黑色土壤干燥龟裂,裂纹细密交错像干涸的河床。黑土地上耸立着几栋废弃高楼的残骸—— 它们从黑土中斜着穿出,楼体断裂不完整,裸露的钢筋从混凝土断面中刺出来,外立面剥落只剩骨架框架,其中一栋倾斜角度和天台倾 斜方向一致,像大地把它们吞了一半又吐出来。高楼之间散落着飞机残骸——扭曲的金属机翼半埋在黑土里,机身上布满锈蚀和撞击凹痕 ,尾翼折断倒在黑土表面,起落架残件从土里戳出来像某种死掉的巨型昆虫的腿。黑土地一直延伸到远处地平线,和灰蓝色天空相接。 地平线倾斜20度,与天台地面倾斜方向完全一致。 画面结构:中全景medium wide shot。天台地面从前景延伸到门洞——地面裂缝的纹理和方向与全景参考图完全一致,枯死野草从裂缝中 戳出。画面右侧边缘露出天台铁栏杆的一小段——锈铁管弯曲倾斜,固定孔松脱,铁锈碎屑挂在管壁上。

309/ 559图片生成lib-image-2text2imageratio=3:4 resolution=2K quality=medium图片节点 5

3DCG风格,皱巴巴香烟盒里面有两根皱巴巴的香烟,旁边有一个皱巴巴的火柴盒。无logo,无文字。

310/ 559图片生成lib-image-2text2imageratio=3:4 resolution=2K quality=medium图片节点 6 - 副本

后末日废土路人。低饱和冷灰写实基调,写实3D CG,Blur Studio精度。 废土拾荒者,中年男性。多层拼装服装:最内层褪色灰麻布长袖,袖口磨到起毛边。中层一件沙漠色帆布旧外套,左肘打了一块颜色不 一的粗布补丁,补丁边缘线脚歪斜。肩上斜挎一条深棕色皮革绑带——皮革表面干裂起纹,带扣是旧铜皮敲的,没有光泽。腰间绑了一条 materials show age - Practical survival gear - Desert/wasteland appropriate - covering skin from sun and dust Let 编织绳代替皮带,绳头松散。下身深灰粗布裤子,膝盖处颜色比其他部位浅了一个色阶——长时间跪地留下的磨痕。脚上一双旧皮靴靴 尖皮面蹭破露出底层灰色纤维,鞋底边缘粘着黑色干土。头上裹一块褪色到发灰的旧头巾,头巾边缘毛边散开,遮住额头和后颈——遮阳是生存设施。鼻梁上架着一副旧焊工护目镜,镜片布满细微划痕,镜框的黑色漆面脱落大半露出底下的黄铜色。肤色黝黑粗糙,颧骨突出,嘴唇干裂,下颌有几天没刮的灰白胡茬。眼神不看镜头,看向画面外某处。

311/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=21:9 resolution=2K quality=medium图片节点 7

基于 {{Image 1}} 生成一张鸟瞰图。色调不变,背景是高山,黑色的土地。

312/ 559视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=480p duration=4 enableSound=on视频节点 8

STYLE LOCK Denis Villeneuve《沙丘》的视觉氛围:John Carpenter式末世实用主义,浅景深。黄昏暖尘散射光,天空冷灰蓝,地平线铺暖橙余晖,沙土地面与人物底部镀浅暖褐反光;远景尘雾弱化对比度、柔化轮廓,强空气透视与厚重物体体积感。低饱和暖沙色调、浓厚的大气尘霾、自然光下的写实纪录片质感,画面带轻微胶片颗粒。George Miller式粗粝质感。写实3DCG,人物质感优先复刻《最终幻想XVI》过场角色渲染、Square Enix高精度人物材质,匹配Blur Studio、Blizzard Cinematic光影标准;皮肤、毛发、织物、金属细节写实细腻。动作遵循真人动捕逻辑,面部、肢体受力、惯性拉扯反馈贴合实拍。全局硬约束:手持跟拍handheld tracking shot,呼吸感微晃camera breathing,无额外人物,无九宫格分屏,无真人实拍,无字幕水印UI。全程人物长相统一,无面部变形,无五官比例失调,无换脸。 末日废土美学,宽画幅2.39:1。仅生成环境音效与动作音效,不配背景音乐。 {{Mixed 1}} 仅作为陈叹的视觉锚点。 {{Mixed 2}} 作为空间裂缝视觉锚点。 {{Mixed 3}} 作为场景视觉锚点。 全景medium wide shot,35mm镜头,跟拍背影。摄影机在陈叹身后偏下方——低角度贴地追踪,手持呼吸感。 陈叹的背影占据画面中下方。他走在黑土地上,旧帆布外套的下摆随着步伐轻微摆动,右肩稍低——是长期单肩挎包的习惯。脚上的旧皮靴每一步碾下去鞋底边缘都挤出一小团黑色尘土。 画面正前方远处——大约100米外——空间裂缝悬浮在黑土地上方。裂缝边缘不规则地明灭闪烁,暗紫色光膜流动。裂缝周围黑土地上的碎石和土块离开地面几厘米悬浮着,缓慢旋转。空气中弥漫着细微的静电爆裂声,偶尔夹杂一声低沉的嗡鸣。 裂缝周围散落着十几个流民。他们在裂缝外大约十米处围成一道松散的弧线。没有人躺,没有人坐,所有人都是蹲着或站着——姿势不是休息,是随时准备冲。有人裹着褪色的拼接布头巾遮阳,有人肩上的粗布包袱已经瘪了。一个孩子蹲在一个成年女人脚边,下巴搁在膝盖上,眼睛盯着裂缝不眨。所有人都不说话——是饿得没力气说话。他们都不看向陈叹,而是看着空间裂缝。 黑土地上散落着裂缝之前吐出来的物资残件——一块变形的金属板材斜插在土里,一只空弹壳,一截断掉的合成纤维绳索蜷在地上。 热风吹过,卷起一小片尘土从陈叹和裂缝之间掠过。裂缝的光膜突然亮了一下——弧线里的流民同时绷了一下,有人手撑地准备起身。光膜暗回去了。他们的肩膀又松了下去,退回蹲姿。继续等。 陈叹停了一下,看着裂缝。背影静止。停了片刻,继续往前走。 收尾。

313/ 559图片生成nebula-2-flashimage2imageratio=21:9 quality=2K图片节点 9

下午三四点的太阳。

314/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=16:9 resolution=2K quality=medium scene=multi_camera_grid_9多机位九宫格

{{SlashPreset:multi_camera_grid_9}}全局空间基准严格匹配参考图:地面材质纹理、建筑/结构物位置与形态、光影方向与色温、大气尘霾密度、倾斜角度(如有)。 {{Image 2}} 为空间裂缝参考图。 九宫格九格依次生成以下九个地面机位的同一场景: - 第一排:正面中景平拍、右前45度低角度仰拍、正右侧中景平拍 - 第二排:左前45度低角度仰拍、正面中景过肩视角、右后方低角度仰拍 - 第三排:正后方中景平拍、左后方低角度仰拍、正面近景局部特写

315/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=16:9 resolution=2K quality=medium图片节点 10

全局空间基准严格匹配参考图:地面材质纹理、建筑/结构物位置与形态、光影方向与色温、大气尘霾密度、倾斜角度(如有)。 {{Image 2}} 为空间裂缝参考图。 九宫格九格依次生成以下九个地面机位的同一场景: - 第一排:正面中景平拍、右前45度低角度仰拍、正右侧中景平拍 - 第二排:左前45度低角度仰拍、正面中景过肩视角、右后方低角度仰拍 - 第三排:正后方中景平拍、左后方低角度仰拍、正面近景局部特写 无人物。

316/ 559图片生成nebula-2-flashimage2imageratio=16:9 quality=2K图片节点 11
末世无限流剧集《墟境》第一集|图片节点 11图片节点 11

九宫格场景图。

317/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=21:9 quality=2K图片节点 12

去除画面中的人物,并将太阳光照调整至下午两三点。不要夕阳光

318/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=3:4 resolution=2K quality=medium图片节点 13

只有一粒药。无铁盒

319/ 559图片生成nebula-ultratext2imageratio=21:9 quality=2K图片节点 14

去除画面中的人物,保留场景,其余保持不变。

320/ 559视频生成star-video2frames2videoratio=21:9 resolution=720p duration=8 enableSound=on视频节点 2

[STYLE LOCK] Denis Villeneuve《沙丘》的视觉氛围:John Carpenter式末世实用主义,浅景深shallow depth of field。下午三四点太阳光照mid-afternoon sunlight——太阳西斜但未到黄昏,暖金色硬光hard warm light从篷布破洞斜向射入,拉长的人物影子在地面拖出清晰边界,低饱和暖沙色调、浓厚的大气尘霾、自然光下的写实纪录片质感,画面带轻微胶片颗粒。George Miller式粗粝质感。写实3DCG,人物质感优先复刻《最终幻想XVI》过场角色渲染、Square Enix高精度人物材质,匹配Blur Studio、Blizzard Cinematic光影标准;皮肤、毛发、织物、金属细节写实细腻。表演风格严格克制restrained performance:无夸张面部形变no exaggerated expressions,人物自然眨眼natural eye blinking——无意识、不规则频率、上下眼睑匀速闭合再睁开,不抽动不连眨;情绪通过微表情micro-expression与肢体细微动作传递——呼吸节奏变化、喉结滑动、指关节松握、眼神落点偏移;所有台词自然主义交付naturalistic delivery。无九宫格分屏,无真人实拍,无字幕水印UI。全程人物长相统一,无面部变形,无五官比例失调,无换脸。 末日废土美学,宽画幅2.39:1。仅生成环境音效与动作音效,不配背景音乐。 固定镜头static shot,中近景medium close-up,景别不变fixed framing。陈叹在画面右侧,老周在画面左侧。 老周的膝盖先撑不住了。不是突然塌——是左膝往外偏了一下,大腿肌肉在旧裤子下面剧烈抖了两秒,然后整个人往画面左下方向软下去。他的右手本来搭在陈叹的肩膀上——手指从陈叹的外套上滑下来,指甲在帆布料上刮出一道细微的摩擦声。身体重心往下坠,腰往左侧折,像一件被从里面抽掉了骨架的衣服。 陈叹的反应不是愣住再动——是老周膝盖刚往外偏的那一瞬间,陈叹的右手已经抄过去了。手掌张开从老周左腋下穿过去,五指扣住他后背的肩胛骨位置。左腿往后撤了半步——脚跟踩在黑土地上碾出一道浅槽——稳住自己的重心,然后右手发力把老周的上半身往自己胸前带。老周的头靠在了陈叹的右肩上,脸歪向画面左侧。 陈叹屈膝,重心下沉,左臂从老周背后环过去护住他的腰。老周的身体重量一点点传过来——陈叹的膝盖弯到一半停了一下,不是撑不住,是在找节奏。然后继续往下放。两个人的身体一起往画面左下方移动——陈叹控制着速度,不是慢慢放,是每一步都用大腿肌肉顶着往下走。老周的脚在地上拖——旧皮靴的鞋底刮过黑土地的龟裂表面,发出断续的沙沙声。最终老周的臀部落在画面左下角的地面上,陈叹单膝跪在他旁边,右手还托着他的后背没有松开。 收尾。

321/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=21:9 quality=2K图片节点 3

增强渲染分辨率,其余保持不变。

322/ 559视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=720p duration=5 enableSound=on视频节点 5

【STYLE LOCK】 Denis Villeneuve《沙丘》的视觉氛围:低饱和暖沙色调、浓厚的大气尘霾、被遮阳布切割的硬质顶光、辽阔废土中逼仄黑市摊位的尺度对照,自然光下的写实纪录片质感,画面带轻微胶片颗粒。 George Miller式粗粝质感。写实3DCG,人物质感优先复刻《最终幻想XVI》过场角色渲染、Square Enix高精度人物材质,匹配Blur Studio、Blizzard Cinematic光影标准;皮肤、毛发、织物、金属细节写实细腻。角色动作遵循真人动捕逻辑,面部、肢体受力、惯性拉扯反馈贴合实拍,所有人物眨眼频率为无意识自然节律,无机械匀速、无闭眼延迟。无夸张卡通动画。全局硬约束:无额外人物,无九宫格分屏,无真人实拍,无字幕水印UI。所有人物表情控制在自然情绪范围内,无夸张面部形变;人物面部明暗关系统一,光影逻辑一致。全程人物长相统一,无面部变形,无五官比例失调,无换脸。 末日废土美学,宽画幅2.39:1,午后日光从画面左前方斜向射入,侧逆光,光影硬朗。桌面受光明亮,桌下为深邃阴影。仅生成环境音效与动作音效,不配背景音乐。 鸟瞰航拍视角,大全景,半环绕镜头,主题是画面中心的黑市集市,黑色土地。

323/ 559图片生成mj-v8.1text2imageratio=16:9 quality=auto图片节点 2

近景写实照片,真人,禁止3D,超写实,IMAX摄影机,柯达2383胶片颗粒,带有东方韵味的亚洲年轻美女,右边发丝有太阳的轮廓光,面部是伦勃朗光,暗部有补光显得对比度不强烈。柔和的明暗对比度,背景是下雪,他身穿明朝冬天的服饰,一片雪落在了她的右脸颊上。

324/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=16:9 resolution=2K quality=medium scene=portrait_texture_adjustment人像质感调节

让人物更加接近真实

325/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=9:16 resolution=2K quality=high图片节点 3

穿着是明朝的冬天服饰。明朝的古代人物。

326/ 559视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=720p duration=15 enableSound=on视频节点 4

STYLE LOCK: 侯孝贤《刺客聂隐娘》的视觉体系,李屏宾Mark Lee Ping-bing摄影。真人实拍live-action photorealistic,35mm胶片质感film texture,极轻微胶片颗粒fine grain。仅使用自然光与无人工补光,面部光影来自真实光源方向,暗部不补光任其沉入黑色let shadows fall to black。明朝古装Ming Dynasty costume——丝麻棉天然面料质感visible textile weave of silk hemp and cotton,褪色做旧aged and faded dye,非舞台化非鲜艳。静态机位static camera,无手持无运镜,呼吸感来自人物本身而非摄影机。画幅1.85:1。表演风格侯孝贤式极端克制Hou Hsiao-hsien extreme restraint:人物自然眨眼natural eye blinking,无夸张面部形变;情绪通过微表情micro-expression与呼吸节奏传递;允许人物静止不动长达数秒,沉默和空白本身就是表演的一部分。浅景深shallow depth of field,85mm镜头。黑色或深灰背景,极简,无任何环境细节分散注意力。 {{Mixed 2}} 为女主的三视图。 {{Mixed 1}} 为画面首帧。 极近特写extreme close-up,正面拍女主的脸。景别卡在额头到下巴之间,画面内只有她的脸,没有任何别的东西。摄影机完全固定locked-down camera,无任何运镜。 开局。她的眼睛是往下看的。视线落在画面下方,不在镜头范围内——不是闭眼,是睁着眼睛但目光垂着,像一个人在想事情,想的是一件让她沉下去的事。眼皮有一点松弛,没有用力撑开也没有用力闭上,就是自然地半垂着。嘴唇轻轻合着,没有抿紧,嘴角是平的,没有任何主动的表情。脸上每一块肌肉都是松的,没有在"演"什么——就是一个人独处时把表情卸掉之后的样子。呼吸很浅很慢,胸口几乎看不出起伏。保持这个状态大约两到三秒。 然后变化开始了。不是外部有什么东西吸引她——是她自己决定抬起头来看。最先动的是眼神本身:瞳孔在眼皮底下先往上走,但眼皮还没抬。你会看到她的眼球在眼睑后面往上滚了一下,非常细微,像一个人从发呆中回过神来。然后眼皮跟着慢慢往上抬——抬得很慢,不是被吓到的那种弹开,是像窗帘被一根线一点一点拉起来。睫毛从画面的下边缘露出来更多,瞳孔逐渐完全显现。 当她的视线抵达镜头的时候——也就是她直视前方的时候——她看见了。看见了那个等了五六年的人。 第一反应不是哭。是愣。瞳孔在镜头方向上定住了大概半秒,眼睛里的内容从"抬起眼"变成了"是你"。然后—— 害羞。她的眼神一下子就从镜头上弹开了——不是害怕,是那种"你怎么在这里"的慌。眼珠往画面右侧躲过去,睫毛跟着往下盖了半层,但没闭上。视线落在右侧偏下的某个地方,停了一下,然后又往上飘了一点,又往下挪了一点——不是看什么东西,是不知道该往哪里看。像一只蝴蝶在手心里找不到落脚的地方。就这么上下飘了两三回。 鼻子先动了。鼻翼外侧轻微往外撑了一下——不是皱,是那种想笑又不敢笑的时候鼻子自己会做的事。上唇往内收了一点点,嘴角开始往上翘,但被她咬住了——下唇被牙齿轻轻含进去了一点点,不是用力咬,是压着笑。下巴往下收了收,脖子往肩膀里缩了一点点。呼吸浅了一拍。 然后她又把眼神拉回来。慢慢的。不是一下子看向镜头——是先从右侧飘回来,经过镜头的边缘时还犹豫了半秒,然后才落定。这一次,她看着镜头,轻轻地笑了。 不是大笑。是嘴角往上弯了大概两毫米,嘴唇还是合着的,但嘴唇的形状从一条直线变成了微微的弧线。眼睛里亮了一下——不是湿润,是那种一个人在笑的时候眼睛自己会发出来的光。脸颊的肌肉往上微微推了推,下眼睑被顶起来一点点。鼻子也跟着轻轻皱了一下——那种很短的、只存在半秒的鼻梁小皱褶,不是厌恶,是"你终于来了"。 然后笑容还在脸上,但眼睛先开始变了。 眼角内侧先湿了。不是流眼泪——是眼球表面的反光突然变多了,像水从眼球后面慢慢涌上来,先盖住了瞳孔的表面,然后溢到了下眼睑的边缘。下眼睑的皮肤开始变红——不是充血,是泪水在底下走,把皮肤的颜色从里面染深了。鼻翼两侧跟着泛红,很浅,像是被风吹了一下。 她的嘴角还翘着。但嘴唇开始发抖了。下唇先开始,轻微到几乎看不出来——不是幅度大,是频率快,像一片树叶被微风打到的那种抖。她试着把嘴唇再抿紧一点想把抖压下去,但压不住。泪已经在下眼睑边缘汇成了一条亮线,下一秒—— 第一滴眼泪从右眼掉了出来。不是流,是掉——蓄满了之后自己滚下来的,速度快但量不多。就一滴。顺着颧骨的弧度往下走了一截就停了。左边那滴晚了半秒,从眼角滑出来往鼻梁方向偏了一点。她没有去擦。 她还在笑。嘴巴的弧度没有塌,但笑得不一样了——不是开始的害羞,不是中间的开心,是那种"我真的等到你了"的笑。嘴唇还在抖,鼻翼还是红的,眼泪还在往外溢,但她在笑。是开心的哭。不是委屈,不是难过,是攒了五六年的一次见面,所有的东西一起从这个笑和这滴眼泪里涌出来。她自然眨了一次眼,睫毛上挂着细密的小水珠,在光里闪了一下。

327/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=21:9 quality=2K图片节点 6

这一张写实环境人像照片,柯达2383胶片颗粒。索尼A7R5搭配索尼G大师50mm定焦镜头。RAW格式

328/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=2:3 resolution=2K quality=medium 镜头:arri_alexa_35/cooke_s4 50mm f/1.4图片节点 7

参考 {{Image 1}} 中的人物生成一张近景写实照片,真人,禁止3D,超写实,IMAX摄影机,柯达2383胶片颗粒大特写,画面左侧是留白的天空,主体位于画面画面右侧,主体是眼眶湿润的看向画面左侧,画面右下角是主体的衣领,右上角是风往画面左侧吹动的头发,右侧中间是角色面部的大特写。嘴微微张开,鼻子被雪冻的有点红,脸颊也是。不是完全正侧机位,能看到主体的另一边的眼睛。环境是下着雪,雪当前景遮挡物,但不能挡住面部。光源位于画面左侧,淡淡的暖光,给主体照射出柔光的轮廓光。暗部为冷调。光影对比度不强,自然光,无人工光源。画面中是看不见光源位置的。

329/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=3:4 resolution=2K quality=medium 镜头:arri_alexa_35/cooke_s4 50mm f/1.4图片节点 8

去除包装,只保留白色药片。

330/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=9:16 resolution=4K quality=medium 镜头:arri_alexa_35/cooke_s4 50mm f/1.4图片节点 11

去除鼻子上的雪,其余保持不变。

331/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=9:16 resolution=4K quality=medium scene=portrait_texture_adjustment 镜头:arri_alexa_35/cooke_s4 50mm f/1.4人像质感调节

更加接近真人,并去除鼻子上的雪

332/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=9:16 quality=4K scene=portrait_texture_adjustment 镜头:arri_alexa_35/cooke_s4 50mm f/1.4人像质感调节

更加接近真人质感。面部增加一些皮肤质感,及面部微笑瑕疵

333/ 559视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=1080p duration=15 enableSound=on视频节点 3

[STYLE LOCK] Denis Villeneuve《沙丘》的视觉氛围:John Carpenter式末世实用主义,浅景深shallow depth of field。接近黄昏dusk approaching,天空是没有云层的,太阳已沉至地平线附近——低角度暖金色硬光low warm golden hard light从画面右侧几乎水平地切入,拉出极长的地面投影。天空上半段已转入深灰蓝,地平线残留一条狭窄的暖橙光带warm orange horizon band。空间裂缝自身发出不稳定低频蓝紫光pulsing blue-violet glow——在周围黑土地表面投下缓慢移动的高光条,流民的面孔和身体被这道冷光从下方补了一道向上的底光。三重光在画面内对抗——右侧水平暖金日光为主光、地平线暖橙带为天光底色、裂缝蓝紫底光为第二冷光源。冷暖两极分化:人脸受光面镀暖金,背光面和下颚被裂缝蓝紫光浸透。远景尘雾弱化对比度、柔化轮廓,强空气透视与厚重物体体积感,画面带轻微胶片颗粒。George Miller式粗粝脏乱质感——石柱表面风蚀坑洞密布、黑土地龟裂纹纵横交错、流民服装多层补丁拼接。写实3DCG,人物质感优先复刻《最终幻想XVI》过场角色渲染。表演风格严格克制restrained performance:人物自然眨眼natural eye blinking,无夸张面部形变;情绪通过微表情micro-expression与肢体细微动作传递。宽画幅2.39:1 anamorphic aspect ratio电影宽银幕画幅。仅生成环境音效与动作音效及人声台词,不配背景音乐no BGM, diegetic sound only。 {{Mixed 1}} 为场景鸟瞰图 {{Mixed 2}} 为场景视觉锚点。 {{Mixed 3}} 仅为鲁只视觉锚点。 {{Mixed 4}} 仅为陈叹视觉锚点。 {{Mixed 5}} 为陈叹声音锚点。 {{Mixed 10}} 为鲁只的声音锚点。 {{Mixed 6}} 为裂缝空间视觉锚点。 {{Mixed 7}} 作为香烟跟火柴的视觉锚点。 {{Mixed 8}} {{Mixed 9}} 仅作为六个流民的视觉锚点。 全景wide shot,35mm镜头。摄影机以荷兰角Dutch angle斜角构图起步——机身向左侧剧烈倾斜约30度,地平线在画面中严重歪斜,空间裂缝歪斜地挂在画面中上区域,一道纵向撕开空间的伤口,边缘不规则地脉动着低频蓝紫光,内部是纯黑流体缓慢翻滚。这道光在黑土地表面投下一道倾斜移动的高光区域,像一个巨大的、无声的心跳。六个流民围绕裂缝随机散开——站位和动作各不相同,没有两个人是同样的姿态。最近的人保持约七八米距离,没有人敢踏进蓝紫光照亮的那一圈地面。一个抱臂站立重心偏右腿,一个男人蹲着双手搭在膝盖上,一个盘腿坐在地上,一个侧身倚着碎石堆,最右边一个裹破斗篷的男人抱着胳膊前后微微摇晃,一个光着脚的人坐在地上揉自己磨出茧的脚后跟。六个人都在大幅度地动——漫长的等待把耐心磨成了无处可去的身体能量。抱臂站着的那个在来回踱步——往左走五步,转身,往右走五步,转身,步子又沉又重,黑土被鞋底碾出两排交错压痕。蹲着的男人猛地站起来——不是慢慢起,是膝盖一弹整个人立起来——往前走了三步朝裂缝方向伸长脖子看了一眼,裂缝光在她脸上扫过一道蓝紫,她肩膀一紧退了半步,又蹲回去了。盘腿坐着的男人从地上摸到一块拳头大的石块,在手里掂了两下,然后抡起胳膊猛地朝裂缝方向砸过去——石块旋转着飞进蓝紫光区,在光区边缘撞上了什么看不见的东西,弹了回来滚落在黑土地上。倚碎石的女人不靠了——她撑了一下地面爬起来,绕到碎石堆的另一侧,背对着裂缝一屁股坐下去,双手抱膝缩成一团,像是终于熬不住了。光着脚的男人把揉完脚的手在裤腿上狠狠蹭了两下,然后整个人往后一仰砰地摊平在黑土地上,双臂大字型张开,一条腿弓起来脚底踩地,另一条腿伸直,盯着天空发愣。裹破斗篷的女人不再摇晃——她把斗篷从肩膀上扯下来,抓住两个角用力在空中抖了两下,灰尘从布料里炸出来在斜阳下形成一团金色微粒的烟雾,然后重新裹上。每隔一阵有人往裂缝的方向瞥一眼——裂缝光在他们脸上短暂扫过一道蓝紫色,然后移开,脸上又恢复黄昏暖金色。没有人说话。裂缝发出持续的低频嗡鸣声low frequency hum,像远处地底的什么东西在呼吸。风从画面右侧横向掠过,灌进他们衣服的褶皱里,吹动破布边缘和头发末梢,卷起黑土表面的细沙,沙粒经过裂缝光区时短暂地闪成一片暗蓝色的微光。 画面左前方靠近摄影机的位置,一根破败石柱立在画外——此刻完全不在画面内。陈叹侧身倚靠在石柱上,被石柱和画框左边缘完全挡住。开场画面中只有裂缝和十个流民,陈叹不在其中,镜头不退后就看不到他。 镜头开始缓慢后拉dolly back。摄影机在后退过程中,荷兰角缓缓转正——斜角每退一步就平一点,像世界在重新找回自己的水平线。裂缝在画面中逐渐变小,流民的人弧从画面两侧露出来更多。画面左侧一根破败石柱从画外滑入前景——表面风蚀坑洞密布,纵向裂纹从柱顶裂到柱基,柱身微微向画面右侧倾斜。 后拉继续。当斜角完全转正、恢复平视构图eye-level shot zero tilt的那一刻——一个侧身倚靠在石柱上的人影从石柱右侧滑进画面:陈叹。他的左肩抵着石柱的粗糙表面,身体重量压在左腿上,右脚踝交叉搭在左脚前方,整个人斜斜地挂在石柱上。画面的空间关系现在是:前景左侧是石柱+陈叹,中远景是流民人弧,画面中心远处是脉动的空间裂缝。 陈叹的右手慢慢抬起来,伸进自己上衣左侧内口袋。手指在口袋里摸了一阵,掏出来一包皱巴巴的香烟——纸质烟盒已经揉得不成形了,边角磨出了白边。他的拇指推开烟盒盖,里面只剩两根烟。两根都皱巴巴的,烟纸上有横向的压痕。他用食指和中指夹出其中一根,叼在嘴里。烟盒合上,塞回口袋。然后右手伸进裤兜,摸出一盒旧火柴——纸壳火柴盒,侧面擦火条的棕色磷面已经磨得发亮,只剩半截能用。他左手拇指推开火柴盒,抽出一根。火柴头抵住磷面,拇指压上去往外一划——没着。火柴头碎了,硫磺末粘在指腹上。他把断火柴扔掉,又抽一根。这次换了个角度,火柴头贴着磷面斜着划出去——嗤的一声,一小团橙黄色火焰在他指间爆开。火苗在蓝紫色裂缝光的统治区内剧烈地抖了一下,差点被风吹灭,他用左手拢住火苗挡风。然后把火凑近烟头,吸了一口——烟头亮起来,火苗被他甩了两下灭掉,一缕白烟从熄灭的火柴头上升起。 镜头在此刻停止后拉。景别落在中景medium shot——陈叹位于画面左侧约三分之一处,身体倚靠石柱的姿态完整入画。他吐出一口烟。白色的烟团从他嘴唇间缓慢溢出,在散射天光和蓝紫底光的双重照射下呈现出一种奇怪的色彩——烟的上半截是冷灰蓝色的,下半截被裂缝光染成了淡紫色。烟团在无风的空气里停留了一瞬,然后散开。 自然停顿natural pause。胸部随呼吸微微起伏,烟在指间继续燃烧,烟灰还挂着没掉。远处裂缝光在他颧骨边缘上缓缓移动。 画面右侧一个身影从流民的人弧里脱离出来——鲁只。他的脚步声先到:黑土表面的细砂砾被鞋底碾压发出干燥的摩擦声。他走到陈叹右侧约两米的位置停下,站姿松散,重心偏右。他的视线没有看陈叹的脸——他在看陈叹指间夹着的那根烟。烟头的橙红色光点在两根手指之间明灭。鲁只的喉结上下滑了一次。然后他开口,声音不高,带着一种市井的套近乎腔调—— 鲁只:大哥!这是准备进去? 他的下巴往空间裂缝的方向扬了一下。然后视线从烟头挪到陈叹脸上,咧嘴笑了一下,露出上下两排不太整齐的牙齿。 鲁只:这么稀有的烟都抽起来了。

334/ 559图片生成lib-image-2text2imageratio=16:9 resolution=2K quality=medium 镜头:arri_alexa_35/cooke_s4 50mm f/1.4图片节点 4 - 副本

10个成年男性,脸上有污渍,头发凌乱,穿着搭配为后末日,有啥穿穿风格随机搭配的服装,破旧,脏。不要铁皮,铁甲,白色背景,半写实3DCG风格

335/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=9:16 quality=2K 镜头:arri_alexa_35/cooke_s4 50mm f/1.4图片节点 10

参考 {{Image 1}} 中的人物生成一张近景写实照片,真人,禁止3D,超写实,IMAX摄影机,柯达2383胶片颗粒俯拍,中远景,画面右侧前景是一朵梅花,梅花的上带有一层薄薄的雪,前景左侧是梅花树枝延伸到画面左侧,开了四朵梅花,画面中间是 {{Image 1}} 站在地面上,仰看镜头,也好像在欣赏梅花一般。

336/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=16:9 quality=2K 镜头:arri_alexa_35/cooke_s4 50mm f/1.4图片节点 2

将 {{Image 1}} 中的人物替换成 {{Image 2}}

337/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=16:9 resolution=2K quality=medium scene=portrait_texture_adjustment 镜头:arri_alexa_35/cooke_s4 50mm f/1.4人像质感调节

人物更加接近真实

338/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=16:9 quality=4K 镜头:arri_alexa_35/cooke_s4 50mm f/1.4图片节点 7

将 {{Image 1}} 中的人物替换成 {{Image 2}} ,太阳光位于画面右侧,画面中是看不见太阳位置的,硬光的伦勃朗光,暗部有轻微的反光。

339/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=16:9 quality=2K 镜头:arri_alexa_35/cooke_s4 50mm f/1.4图片节点 9 - 副本

基于 {{Image 1}} 的鸟瞰图场景生成一张新平视角的3DCG场景图,画面左侧远方是快要变成夕阳的太阳。画面右侧中远景是一面半人高的残墙,墙头参差不齐地断裂,除此之外没有建筑,只有黑土地一望无际地铺到天边

340/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=16:9 resolution=2K quality=medium 镜头:arri_alexa_35/cooke_s4 50mm f/1.4图片节点 10

只保留画面中的石柱,白色背景。石柱全景

341/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=16:9 resolution=2K quality=medium 镜头:arri_alexa_35/cooke_s4 50mm f/1.4图片节点 9

基于 {{Image 1}} 的鸟瞰图场景生成一张新平视角的3DCG场景图,画面右侧远景是一座倒塌的高楼,钢筋从断裂的水泥板里戳出来,乱石堆中踩出一条勉强能走的路,路尽头是倒塌建筑原本的大门——门框还在,上面压着倾斜的混凝土结构。画面左侧远景是一根折断的信号塔,折成一个倒V形,锈蚀的钢架在斜阳下投出锐利的影子。太阳光位于画面的右侧,黄昏时候的光照。去除画面多余细节。

342/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=9:16 resolution=2K quality=medium 镜头:arri_alexa_35/cooke_s4 50mm f/1.4图片节点 11

参考 {{Image 1}} 中的人物生成一张写实照片,真人,禁止3D,超写实,IMAX摄影机,柯达2383胶片颗粒大特写,岩井俊二风格摄影。

343/ 559图片生成lib-image-2text2imageratio=9:16 resolution=2K quality=medium 镜头:arri_alexa_35/cooke_s4 50mm f/1.4图片节点 11 - 副本

参考 中的人物生成一张写实照片,真人,禁止3D,超写实,IMAX摄影机,柯达2383胶片颗粒大特写,模仿电影《情书》的经典封面照片。

344/ 559图片生成nebula-2-flashimage2imageratio=9:16 quality=4K scene=portrait_texture_adjustment 镜头:arri_alexa_35/cooke_s4 50mm f/1.4人像质感调节

去除画面中的logo和文字,人物质感更加接近真实人物,微小的皮肤瑕疵。

345/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=16:9 quality=4K scene=portrait_texture_adjustment 镜头:arri_alexa_35/cooke_s4 50mm f/1.4人像质感调节

人物皮肤质感更加接近真实皮肤质感,有微笑的皮肤瑕疵,人物不因为广角镜头而变现,人物是开心的,好像镜头就是她的恋人,她此时的心情是快乐,开心的。

346/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=21:9 quality=2K 镜头:panavision_dxl2/arri_signature_prime 50mm f/1.4图片节点 3

Denis Villeneuve《沙丘》的视觉氛围:浅景深shallow depth of field。接近黄昏dusk approaching,太阳已沉至地平线附近——低角度暖金色硬光low warm golden hard light水平切入,拉出极长的地面投影。天空上半段深灰蓝,地平线残留暖橙光带warm orange horizon band。单一暖光源:黄昏日光为主光,人脸受光面镀暖金,背光面自然沉入暗部,不补光no fill light。远景尘雾弱化对比度、柔化轮廓,强空气透视与厚重物体体积感,画面带轻微胶片颗粒。George Miller式粗粝脏乱质感——石柱表面风蚀坑洞密布、黑土地龟裂纹纵横交错、流民服装多层补丁拼接。写实3DCG,人物质感优先复刻《最终幻想XVI》过场角色渲染。表演风格严格克制restrained performance:人物自然眨眼natural eye blinking,无夸张面部形变;情绪通过微表情micro-expression与肢体细微动作传递,去除多余细节,保持画面整体的画面材质干净。 去除画面右侧的前景,保留倚靠的石柱。背景更换为 {{Image 2}} 不更改 {{Image 1}} 的画面色调及影调关系。

347/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=21:9 resolution=2K quality=medium 镜头:panavision_dxl2/arri_signature_prime 50mm f/1.4图片节点 4

徐克导演武侠视觉风格,赛博融合武侠,主体是 {{Image 1}} ,场景是一片竹林,中全景,女主拿着一把赛博朋克融合着武侠风格的剑,近景medium close-up。她右手持剑,剑身水平,剑尖指向画面右侧画外。指尖轻轻转了一下剑柄——拇指往前推了不到一厘米。然后手腕一抖——剑尖往前刺出,剑身在空中画了一道直线,破空声是一声短促的哨音。刺到最远点的时候她的手腕停住了——剑身因为惯性还在微震,剑尖在空气里抖了不到半秒。然后手腕往回一收,剑身从水平翻转为垂直,剑尖朝天,剑格贴在她右肩前方。她低头看了一眼剑身上自己的倒影。

348/ 559图片生成mj-v8.1text2imageratio=16:9 quality=auto图片节点 5

中国古代风格的剑融合了赛博朋克风格。刀身及刀鞘,白色背景

349/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=9:16 resolution=2K quality=medium 镜头:panavision_dxl2/arri_signature_prime 50mm f/1.4图片节点 5

衣服换成明朝的锦衣卫燕尾服。

350/ 559图片生成lib-image-2text2imageratio=9:16 resolution=2K quality=medium 镜头:panavision_dxl2/arri_signature_prime 50mm f/1.4图片节点 6

生成身穿明朝锦衣卫燕尾服的人。写实风格,不要3D,全身照

351/ 559图片生成lib-image-2text2imageratio=21:9 resolution=2K quality=medium 镜头:panavision_dxl2/arri_signature_prime 24mm f/11图片节点 8

一个敞开大门的明朝古代大型建筑,里面躺着战败的人,有的躺着,有的趴着,有的靠近建筑半躺着,机位位于大门前。 大全景。不要有血

352/ 559视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=1080p duration=6 enableSound=on视频节点 4

按照 {{Mixed 1}} 的视频内容,只提高渲染质量,其他保持不变。 [STYLE LOCK]高端电影级全3D CG动画,顶级3A游戏过场动画环境渲染,风格化写实,参考《最终幻想XVI》过场动画级人物渲染,Square Enix / Blur Studio / Blizzard Cinematic 级电影CG光影与材质精度。电影级全局照明(GI),暗部保留丰富中间调与微观材质肌理,绝非死黑。中低饱和度、克制对比。2.39:1画幅。 真实PBR材质渲染——湿黑锈铁管、青铜阀门与齿轮、旧电缆外皮、蒸汽朋克废械构件的物理表面反应:铁管表面不均匀红棕锈蚀层、铜器氧化青绿斑与暗哑光金属反光、老化橡胶电缆的微裂纹。绝对禁止:光滑塑料质感、陶瓷反光、油腻镜面反射、AI平滑磨皮感、游戏低模感、贴图模糊感。

353/ 559视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=1080p duration=5 enableSound=on视频节点 5

参考 {{Mixed 1}} 锁定高塔塔基环境,不改变场景结构。月夜、浓雾、湿黑泥地、锈铁管、青铜阀门、旧电缆、铁链、铁笼火盆,电影级全3D CG,顶级3A游戏过场动画质感,风格化写实,Final Fantasy XVI / Square Enix / Blur Studio / Blizzard Cinematic级光影与材质,真实PBR,中低饱和度,2.39:1。 总时长5秒,无BGM,只有环境音和动作音。 0-2秒:地面高度仰拍,镜头垂直向上看高塔。一个瘦高男人穿旧工装,从塔顶附近突然脱落,垂直高速坠落,不是跳跃,不是抛物线。身体从小黑点快速放大,工装衣摆被气流掀起,头发被空气阻力向上拉。 2-5秒:切到泥地贴地近景。男人脸朝下重重摔进湿黑泥地,形成浅浅撞击凹坑,不夸张,无血腥。泥浆短促飞溅后回渗,一只手臂弯折在身侧,手指微微蜷曲,一动不动。火盆暖橙火光在他背部缓慢摇曳,雾重新合拢。音效为沉重闷响、肺内空气被挤出的低沉“噗”声、细碎泥水声,随后只剩火舌轻响与远处极轻极短的一声铜铃余韵。 负面限制:不要慢动作,不要乱晃,不要旋转,不要英雄式姿态,不要夸张特效,不要血浆,不要断肢,不要卡通感,不要AI磨皮,不要改变参考图场景。

354/ 559视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=1080p duration=6 enableSound=on视频节点 2

[STYLE LOCK]高端电影级全3D CG动画,顶级3A游戏过场动画环境渲染,风格化写实,参考《最终幻想XVI》过场动画级人物渲染,Square Enix / Blur Studio / Blizzard Cinematic 级电影CG光影与材质精度。电影级全局照明(GI),暗部保留丰富中间调与微观材质肌理,绝非死黑。中低饱和度、克制对比。2.39:1画幅。 真实PBR材质渲染——湿黑锈铁管、青铜阀门与齿轮、旧电缆外皮、蒸汽朋克废械构件的物理表面反应:铁管表面不均匀红棕锈蚀层、铜器氧化青绿斑与暗哑光金属反光、老化橡胶电缆的微裂纹。绝对禁止:光滑塑料质感、陶瓷反光、油腻镜面反射、AI平滑磨皮感、游戏低模感、贴图模糊感。 光源体系:1. 冷月光从雾层上方漫射——整座塔身被银蓝冷光浸泡。2. 塔身中段和下段分布多处火光——铁笼火盆、锈管架上的油灯、 铜质火钵——琥珀/橙红暖光在湿冷金属表面形成局部暖色反光区。3. 塔顶傩面暗红微光——最弱但最刺眼的光源。4. 雾本身是光的介质——冷暖光在体积雾中碰撞形成微妙的色温梯度。 不是均匀的冷色,不是均匀的暖色。是冷月光打在大结构上、 暖火光照亮攀爬者的手和脸的局部冲突光。 {{Mixed 1}} 作为整体场景视觉锚定。严格参考其空间结构。 {{Mixed 2}} 作为陈叹的形象视觉锚定。严格保持同一张脸、同一年龄感、黑色凌乱层次短发、清瘦精悍身形、深色旧外套、内搭、工装裤、绑腿、靴子、荒土感服装层次与配件。陈叹必须是高端全3D CG角色,不要偏写实真人脸,不要变成其他人。 总时长6秒。仅环境音与动作音,不配BGM:湿雾在金属管间的细密冷凝滴落声、远处铁链在风中极轻微摩擦、塔身因多人攀爬而发出的金属应力低鸣、偶尔铜器碰撞的清脆闷响、木柴在铁笼火盆中偶尔崩出的火星噼啪。 运镜:起幅——低角度仰拍,摄影机高度约在陈叹膝盖位置,位于陈叹侧后方约4米。陈叹在前景偏左——背影、侧脸、半身。他站着,但身体微微前倾,重心压低。他的眼睛不看最近的高塔——他在扫描:看铜铃位置、看塔下人的分布、看谁已经往上爬了、看雾里还有谁没动。他在读局面,不是在等。 塔身从雾中竖起——不是木塔、不是石塔。是一座由锈蚀铁管、弯曲钢筋骨架、老旧青铜阀门与齿轮、断裂蒸汽管道、缠绕电缆拼成的工业废械塔。塔身歪斜,没有一根线是垂直的。构件之间靠铆钉、铁索、旧焊接疤相互咬合。顶端的傩面和铜铃挂在最细的那根锈铁管末端,暗红微光在雾中一明一灭。 0-3秒:固定低角度——陈叹在前景观察,塔在远处。 十几个人分散在塔身各处攀爬——不是爬绳索、不是爬铁链。 他们抓的是塔的锈铁管、踩着阀门突起、扣住钢架交叉节点、 蹬着旧蒸汽管法兰盘——每个人找的攀爬路线不同, 因为塔的每一面暴露出的工业构件不同。 塔基处有铁笼火盆——火光照亮最下面攀爬者的背部和手臂边缘。 3-6秒:摄影机极其缓慢地向塔方向推进—— 高度仍然低,但视点逐渐向塔移动。 陈叹仍然在前景,但随着推进,塔在画面中的比例渐渐增大。 推进速度极慢——近似人屏住呼吸小心前进的步伐节奏。落幅——陈叹在画面左下角仍可见(背影/侧影), 塔占据画面中右大部分空间。 散布塔身各处的攀爬者清晰可见:有人在低处还在找抓点, 有人已爬到中段被火光照亮半张脸,有人在接近塔顶处腿在发抖。 全程不急速推镜、不环绕、不甩头、不旋转、不变焦。摄影机运动带极微弱的人体呼吸感——不是滑轨完美匀速,是人走路时的轻微起伏。 陈叹全程不爬、不跑、不喊。他的头缓慢转动——不是紧张乱转,是冷静扫描:看一个方向→停→确认→看下一个方向。身体微微僵硬但克制。他在等一个信息缺口——等局面告诉他从哪里切入。

355/ 559视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=480p duration=6 enableSound=on视频节点 2

[STYLE LOCK] 高端电影级全3D CG动画,顶级3A游戏过场动画环境渲染,风格化写实, 参考《最终幻想XVI》过场动画级人物渲染, Square Enix / Blur Studio / Blizzard Cinematic 级电影CG光影与材质精度。 电影级全局照明(GI),暗部保留丰富中间调与湿黑木纹理,绝非死黑。 真实PBR材质渲染——湿黑木、锈铁、青铜管、旧电缆的物理表面反应。 所有表面必须有明确的旧化痕迹:水渍、锈斑、铜绿、腐烂木纹。 绝对禁止:光滑塑料质感、陶瓷反光、油腻镜面反射、AI平滑磨皮感、 廉价游戏低模感、贴图模糊、过度锐化。 冷月光主导,蓝灰基底,克制对比。高塔上方雾层有微弱的暗红傩面光溢出。 中低饱和度。2.39:1画幅。 {{Mixed 1}} 作为整体场景视觉锚定。严格参考其空间结构。 {{Mixed 2}} 作为陈叹的形象视觉锚定。严格保持同一张脸、同一年龄感、黑色凌乱层次短发、清瘦精悍身形、深色旧外套、内搭、工装裤、绑腿、靴子、荒土感服装层次与配件。陈叹必须是高端全3D CG角色,不要偏写实真人脸,不要变成其他人。 总时长6秒。 仅环境音与动作音,不配BGM: 高塔承重吱呀声,十几双脚踩在湿黑木和锈铁上的杂乱摩擦声, 塔顶铜铃在雾中偶尔轻响,远处傩戏鼓点极弱但持续。 运镜: 起幅——超低角度仰拍,摄影机贴近地面,高度约在陈叹膝盖以下。 陈叹位于前景右侧,身体呈暗色剪影,约占画面高度五分之一。 他面向高塔,静止观察,不爬、不跑、不喊。 中景:高塔歪斜耸立——湿黑木、锈铁管、青铜构件、旧电缆拼成的塔身。 雾从塔身中段缠绕穿过,塔顶一张傩面泛着暗红微光。 远景:十几个人影在塔身各处攀爬,姿态各异——有的挂在锈铁管上, 有的踩在腐木横梁上,有的被前面的人踢到脸。 塔顶的暗红光是所有人拼命的方向。 缓慢推镜头机位,人群的攀爬运动负责画面动势。 雾从画面下方翻涌而上,偶尔吞没塔身中段。 陈叹主要视点看着高塔上,但仍然警惕的看着周围——他在读局面,不是在等。 脸部半藏在阴影中,只有眼睛被远处暗红傩面光微微点亮。

356/ 559视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=480p duration=5 enableSound=on视频节点 3

[STYLE LOCK] 高端电影级全3D CG动画,顶级3A游戏过场动画环境渲染,风格化写实, 参考《最终幻想XVI》过场动画级人物渲染, Square Enix / Blur Studio / Blizzard Cinematic 级电影CG光影与材质精度。 真实PBR材质渲染:湿泥、锈铁、树根、铜管、蒸汽机械表面具有明确旧化与微观结构。 禁止真人摄影感、禁止纪录片感、禁止真人皮肤质感。 所有角色必须是CG数字角色,不可出现真实演员质感。 2.39:1画幅,低饱和冷青灰夜色体系,体积雾强。 {{Mixed 2}} {{Mixed 1}} 作为雾林空间结构锚定 --- [SHOT TYPE] 高速横移侧面大全景镜头,lateral tracking shot。 摄影机在密集雾林中横向穿行, 人群从左向右穿越画面。 --- [ENVIRONMENT LAYER SPLIT — 强制三层行为差异] 前景(强遮挡层): 树干 / 铜管 / 蒸汽机械快速掠过镜头, 偶尔出现1-2个快速穿过的奔跑剪影(只占极小比例) 中景(主行为层): 主要逃亡人群,清晰可见奔跑动作 远景(雾吞没层): 大量人影被雾遮挡,只保留轮廓与移动方向 --- [CROWD RULE] 总人数约30人,不可扩展。 必须分散为: 前景2–4人(高速遮挡+切片) 中景10–12人(主要运动层) 远景14–16人(雾中轮廓层) --- [MOTION VARIATION LOCK] 所有人物必须独立运动系统: 速度必须差异化: 0.6x–1.4x随机速度浮动 行为必须差异化: - 有人冲刺 - 有人绕障 - 有人减速再加速 - 有人略微踉跄 - 有人短暂回头但继续向右跑 禁止: - 同步步频 - 同步摆臂 - 队列结构 - 集体一致节奏 --- [GLOBAL FLOW LOCK] 所有人物必须统一向右移动(left → right)。 禁止任何逆向运动。 --- [CAMERA BEHAVIOR] 摄影机略慢于人群速度, 形成“人群持续穿越画面”的流动感。 前景必须高频出现遮挡物: 树干 / 机械结构 / 蒸汽管道 / 根系快速横切画面。 画面必须持续被切割,而不是干净展示。 --- [VISUAL GOAL] 深夜雾林中,30人规模的CG逃亡群体, 在生物机械森林中高速横向穿行, 前景不断遮挡,中景持续奔跑,远景被雾吞没, 形成强烈空间深度与流体运动感的3A游戏过场镜头。

357/ 559视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=1080p duration=5 enableSound=on视频节点 2

{{Mixed 2}} {{Mixed 3}} 作为整体场景视觉锚定,严格参考其空间结构。 {{Mixed 1}} 作为陈叹的形象视觉锚定。严格保持同一张脸、同一年龄感、黑色凌乱层次短发、清瘦精悍身形、深色旧外套、内搭、工装裤、绑腿、靴子、荒土感服装层次与配件。陈叹必须是高端全3D CG角色,不要偏写实真人脸,不要变成其他人。 [SHOT TYPE] 夜晚雾林中的侧面中近景横移跟随镜头,21:9,电影级宽银幕构图。 摄影机与奔跑中的陈叹大致同向横移,但不是“人物广告式稳定跟拍”,而是“在密集障碍物之间高速穿行、不断被前景切割”的危险追随镜头。 镜头重点不是把陈叹稳稳摆在画面中央,而是表现他在生物机械雾林中快速奔跑、警惕周遭、不断被树干与机械前景掠过遮挡的压迫感与空间速度感。 [STYLE LOCK] 高端电影级全3D CG动画,顶级3A游戏过场动画环境渲染,风格化写实。 参考《最终幻想XVI》过场动画级人物渲染,Square Enix / Blur Studio / Blizzard Cinematic 级CG光影与材质精度。 绝对是CG角色,不是真人演员,不是影视实拍感,不是纪录片感,不是手机拍摄感。 角色皮肤、头发、服装、动作、轮廓都必须表现为高端CG角色资产。 电影级GI,全局光照,PBR物理材质,清晰空间透视,体积雾与空气衰减。 中低饱和度、克制对比、干净统一的电影级色彩管理。 避免真人皮肤质感,避免照片感,避免AI油腻磨皮,避免低模感,避免塑料感,避免廉价游戏感。 [NIGHT EXPOSURE LOCK] 这是严格的深夜场景,必须保持 low-key cinematic night exposure。 绝对禁止漂白成白天、清晨、黄昏或高曝光灰雾环境。 整体环境基调必须是冷青灰、冷蓝灰夜景。 雾气再浓,也不能把整个画面抬亮成日景。 人物、地面、树木、机械残骸都必须处在夜间曝光逻辑下: 暗部保留层次,但不发灰、不泛白、不变日景。 [MAIN CHARACTER LOCK] 主角是陈叹,18岁少年,瘦高,敏捷,冷静警惕。 黑色自然凌乱短发,脸部年轻,东亚少年感,精瘦,不油腻,不成熟大叔化。 服装为末日求生风:旧灰黑短外套、褪色旧T恤、深灰旧长裤、旧鞋,衣服有磨损与脏污,但保持统一高端CG质感。 陈叹始终与整体人流同方向奔跑:从画面左侧向画面右侧前进(left → right screen-space flow)。 他在跑动中会偶尔侧目警惕周围的人群与障碍,但绝对不会逆向跑,不会停下,不会回头朝左跑。 [HERO DE-STABILIZATION LOCK] 陈叹不能始终稳定停留在画面正中央,也不能像MV主角一样永远清楚无遮挡。 摄影机只是在“追随他的运动方向”,不是把他锁死在一个固定位置。 陈叹可以位于画面中部略偏左、偏中、或短暂偏右,但整体仍保持为镜头关注对象。 他在镜头运动过程中必须多次被前景元素短暂切过、遮挡、压缩: 树干、枝杈、蒸汽机械、铜管、阀门、铁件、缆线等要不断从镜头前掠过, 造成 0.2秒到0.8秒不等的局部遮挡。 允许陈叹短暂只露出上半身轮廓、肩部、头部、侧脸、手臂动作,而不是永远完整清楚地“展示”。 [FOREGROUND DOMINANCE LOCK] 前景必须成为时间采样中的主导层(foreground must dominate temporal motion sampling)。 前景不是轻微装饰,而是高速横移镜头里反复切割画面的主要运动层。 必须频繁出现以下前景掠过物: 巨树树干、交错根须、斜插铜管、锈铁支架、蒸汽阀门、废旧缆线、机械残骸、湿木板边缘。 这些前景元素要以近距离高速掠过镜头,制造明显视差与空间切割感。 前景每隔极短时间就应掠过一次,持续不断,不可让画面长期处于“干净无遮挡”的稳定状态。 [ENVIRONMENT DESIGN] 场景是夜晚的生物机械雾林 浓密、潮湿、压迫感极强的雾林,融合蒸汽朋克、黑暗哥特、生物机械元素。 地面不是大路,没有明显泥路。 地面由湿黑泥地、碎石、盘根错节树根、断裂木板、半埋铁件、蒸汽朋克机械残骸组成。 四周布满巨大树干、扭曲根系、歪斜铜管、青铜构件、锈蚀铁件、废旧缆线、蒸汽阀门、半埋装置。 雾气为浓重、切片式、分层推进的体积雾,空间具备明确前景、中景、后景。 远方高塔方向不可清楚直视,只通过所有人物统一向右奔跑来暗示终点方向。 [CROWD SUPPORT] 中景与背景存在其他逃亡者,但与陈叹保持距离。 这些人物来自不同国家、不同地区,包括东亚、南亚、欧洲、非洲、美洲、中东等多种人种。 他们都保持高端CG角色质感,而不是写实真人。 中景和背景人物必须是松散分布、非均匀自然散开,不整齐、不成排、不成团。 他们整体方向与陈叹一致:全部从左向右奔跑。 允许有人略快、有人略慢、有人绕树、有人跨根、有人微微俯身冲刺,但绝不允许任何人逆向奔跑。 [MOTION CONTROL] 这是快速横移跟随镜头,整体节奏要快。 陈叹的奔跑动作必须是连续的、真实的、有重量感的高端CG跑动,不是平滑漂移。 动作需要表现求生状态: 呼吸急促、肩部起伏、手臂摆动克制但有力、身体前倾、跨步穿障、偶尔侧目警戒。 背景其他人物动作必须异步,不同步摆臂,不同步步频,不复制粘贴。 速度存在自然波动,但总体全部向右前进。 [CAMERA MOVEMENT] 摄影机做高速 lateral tracking shot,方向与人群一致,整体向右侧追随。 镜头高度大约在陈叹胸口至腰部附近,保持侧向中近景观察。 镜头不是纯稳拍,允许轻微电影级运动震感与惯性漂移,但不能抖成手持纪录片。 摄影机在移动过程中不断穿过前景障碍物: 树干、蒸汽机械、铜管、铁件、缆线反复从镜头前扫过。 镜头有明显前景—主体—中景—后景层次变化, 呈现“摄影机跟着人流穿越密林,不断被障碍物遮挡,又重新看见陈叹”的效果。 [LIGHTING] 主色调严格为冷青灰、冷蓝灰夜景体系。 主环境光来自雾层上方漫射的冷月光。 局部机械残骸或蒸汽阀门深处可出现低饱和度暖橙微光、余烬光、火盆余辉,但仅作点缀。 冷暖关系必须克制,不要变成高饱和霓虹。 人物大多数时候通过轮廓冷光、暗部结构、局部暖反光被看见,而不是被正面打亮。 [VISUAL GOAL] 最终画面效果应是: 一个高端CG少年陈叹,在深夜的生物机械雾林中与人流同向奔跑。 镜头高速横移跟随,但陈叹并非被稳定锁死, 他不断被前景树干、机械、铜管、根系切割和遮挡, 中景与背景还有其他不同国家的逃亡者在雾中若隐若现, 整个画面具有强烈的速度感、空间切片感、压迫感和危险感。 这是顶级3A游戏过场动画级别的夜间逃亡镜头,不是白天,不是真人,不是平铺展示人物,而是“穿行式、遮挡式、空间压迫式”的高端CG动态镜头。 [NEGATIVE LOCK] 禁止白天感,禁止晨雾感,禁止高曝光灰白场景。 禁止真人实拍感,禁止照片感,禁止纪录片感。 禁止主角始终位于画面中心不动。 禁止镜头长期无遮挡。 禁止前景缺失。 禁止所有人物整齐同步跑动。 禁止任何角色向左跑、回头跑、逆向穿行。 禁止塑料材质,禁止AI磨皮,禁止廉价HDR,禁止低模感。

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STYLE LOCK] Interstellar级电影3DCG渲染——光线追踪ray tracing级反射与折射精度,半透明材质物理级光线散射,体积光volume light穿透粒子场。画面干净冷峻,太空的绝对洁癖感——无尘无垢无锈蚀。Michael Bay式高速穿越运镜high-speed traversal——摄影机沿虫洞中轴线向前猛推forward dolly,速度极快,像被弹射出去的过山车。超长焦压缩telephoto compression将椭圆柱体隧道壁压成扁平的光带从画面两侧挤压过来。升格慢动作slow-motion——每一次光纹波动、粒子轨迹、文明虚影的退后被拉伸,翼装布料的震颤被放慢到每一根纤维的抖动都清晰可见。虫洞出口白光吃进镜头,产生横穿画面的水平镜头光晕horizontal lens flare。隧道内壁的半液态光膜干涉纹interference patterns从近处宽条纹压缩成远处极细密纹。仅生成环境音效与动作音效,不配背景音乐no BGM, diegetic sound only。 {{Mixed 1}} 仅作为虫洞隧道内部空间视觉锚点。 {{Mixed 3}} 作为陈叹视觉锚点。 {{Mixed 2}} 仅作为全息粒子动车视觉锚点。 全局贯穿:陈叹以翼装飞行的姿势穿梭在虫洞空间里,速度极快。虫洞空间有持续的扭曲效果——光膜干涉纹不是静止的,是被拉伸和压缩的,引力把空间本身捏皱再拉平。隧道壁上悬浮的现代文明虚影——摩天大楼的玻璃钢骨架、高架桥上的车流光轨、铁轨上的动车、悬浮的客机——所有这些半透明投影持续向后飞掠,越近的退得越快,越远的退得越慢。 【镜1】极致大全景extreme wide shot。陈叹位于画面中心,翼装飞行姿势——双臂展开,双腿并拢,身体呈一个稳定的飞行弧线。他的身体在巨大的虫洞隧道里显得极小——隧道壁从上下左右四个方向包围过来,椭圆柱体截面撑满整个画面。隧道壁上的文明虚影密密麻覆盖——摩天大楼的半透明骨架从上方弯下来、从下方卷上去、从左右两侧包过来。虫洞出口的白光点位于画面深处正中——极小极亮,被隧道壁紧紧框住。陈叹的翼装布料在高空气流中震颤,每一下抖动在升格中被拉长。光膜表面的干涉纹从近到远急剧压缩,越靠近出口越密。镜头光晕lens flare从出口白光处水平扩散,横穿画面。 HARD CUT TO。 【镜2】中近景medium close-up。陈叹在画面中央,翼装姿势不变。他的头部缓慢向右转动——脖子先转,下巴跟上,眼睛扫过隧道右壁。摩天大楼的玻璃钢骨架虚影在他瞳孔表面滑过——透明的、半透明的、一层叠一层,内部透出后方更多的建筑轮廓。然后他的头缓慢转向左侧——动车虚影的矩形窗格光带从他左眼的瞳孔表面掠过。他的表情不是害怕——是专注,像一个正在穿越雷暴的飞行员在读取仪表盘。翼装头盔的边缘被出口白光勾了一道冷色轮廓。光膜干涉纹在他面罩表面投下流动的、不断变形的彩色条纹。 HARD CUT TO。 【镜3】机位略高于陈叹的右肩,固定在陈叹身上——摄影机和陈叹之间的相对位置完全锁定,不变。陈叹的身体和翼装在画面左下方保持不动,但他的飞行速度持续拉着整个虫洞环境向后暴退。 画面右侧深处——一列全息粒子构成的动车从隧道壁的远端出现。不是实体的,是无数微小的冷白色光点聚合成动车的形状:子弹头、流线型车厢、一排排矩形窗格。它不沿着轨道跑——它沿着隧道壁的内曲面贴壁行驶,然后脱离隧道壁,像过山车脱轨,做了一道环绕上升的弧线——车头抬起,整列车从隧道壁右侧往上方甩出去,划过一道巨大的螺旋轨迹,朝画面左下方的陈叹高速俯冲过来。 动车的速度快到每一节车厢的粒子都在拖尾——光点拉成细长的白色尾迹。车厢窗格里透出的暖色光轨被拉伸成螺旋状的残影。它直直地朝陈叹撞过来——引擎的粒子在冲锋中持续崩解又重组。 碰撞的那一瞬间——动车穿过陈叹的身体。没有冲击,没有伤害。全息粒子像水穿过渔网一样穿透陈叹的翼装和身体,无数光点在他身体表面短暂地亮了一下,然后继续往后飞散。车头穿过他、第一节车厢、第二节、第三节——整列动车从他的胸腔和腹部位置连续穿过,粒子的残影在他身后拖成一条长长的、正在消散的光河。陈叹的姿势没有变化,他的眼睛一直睁着。 HARD CUT TO。 【镜4】陈叹的眼睛特写tight close-up on eyes。翼装头盔下他的眼睛占据整个画面——左眼和右眼,眉毛,鼻梁根部。 前方虫洞出口的白光正在急剧变亮。他的瞳孔——两个极小的黑色圆圈——被白光从正面淹没。瞳孔在白光中急剧收缩,边缘从清晰的圆变成锯齿状的不规则边界。白光在他的角膜表面形成一层半透明的白色反射膜——先是一小片,然后扩散覆盖整个虹膜。他的视网膜里映出隧道壁文明虚影最后的残像——摩天大楼、高架桥、动车——被白光一层一层地洗掉。 他的眼睑开始动了。下眼睑先往上推,上眼睑往下压——不是快速眨眼,是被强光逼着缓慢地合上。眼睑边缘的睫毛一根一根地交叉,最后一根落下的瞬间—— 白光吞没一切。 HARD CUT TO。 【镜5】摄影机沿虫洞中轴线向前猛推high-speed forward dolly,同时画面沿前进轴线缓慢自转camera roll——顺时针旋转,大约每两秒转一圈。镜头光晕横穿画面中央。 隧道壁上的文明虚影一边向后暴退一边绕画面中心旋转——摩天大楼的玻璃钢骨架被超长焦压缩成垂直的冷色光带从画面两侧挤压过来,光带随自转倾斜。高架桥上的车前灯光轨被拉成螺旋形的暖色弧线,缠绕在垂直光带上。动车窗格的暖色矩形被自转拖成环形的光环。铁轨、飞机翼尖灯、光膜干涉纹——所有视觉元素被同时向后拉和旋转,形成一道巨大的、顺时针旋转的光的漩涡。 陈叹不在画面里——只有虫洞,只有速度,只有光。出口白光越来越亮,光晕从画面中心向外炸开。自转在加速——光带从倾斜变成水平变成倾斜变成水平。隧道壁的压缩纹路密到看不清细节——只剩颜色、速度、旋转。 白光吞掉一切。 没有陈叹。没有虫洞。只有一片极亮的、无声的纯白。

359/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=16:9 resolution=2K quality=medium 镜头:panavision_dxl2/arri_signature_prime 50mm f/1.4图片节点 7

基于 {{Image 1}} 的风格生成一张,蓝白色底全息投影的动车,全景整列横向的动车,黑色背景。

360/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=16:9 resolution=2K quality=medium 镜头:panavision_dxl2/arri_signature_prime 50mm f/1.4图片节点 4

构图:机位置于虫洞入口内部,相机从隧道内壁向外壁方向做微俯——不是从外面看虫洞,是已经在里面了。隧道呈直线椭圆柱体 straight cylindrical wormhole,画面中心是空的——虫洞的通行轴线 clear passage axis 从画面深处直指消失点。四壁(上下左右)覆盖着现代文明虚影,形成包围式的视觉压迫。采用对称构图 symmetrical composition——隧道左右壁的虚影镜像呼应,但细节不对称 asymmetric balance。前景隧道壁的巨大建筑虚影作为天然画框 frame within a frame,中景虚影从近到远逐渐缩小,远景消失在虫洞深处的纯白光点中。极强的纵深压缩感 compressed depth——隧道内壁的纹理和虚影从近到远急剧收缩,强化速度感和尺度感。参考 {{Image 1}} {{Image 2}} 的虫洞视觉语言。 提示: 镜头在虫洞里面。你不在外面看着它——你已经被吞进去了。四周是巨大的椭圆柱体内壁,像被拉伸的镜面金属——不是固体,是一层流动的半液态光膜,银灰中泛着极淡的蓝紫干涉纹 interference patterns,像油膜浮在水面上。光膜表面持续波动——不是翻滚,是微微起伏,像什么东西在薄膜的另一侧呼吸。 画面中心是空的。虫洞的通行轴线是一条笔直的圆柱形通道,从镜头前延伸至无穷远——中心没有建筑、没有虚影、没有任何结构,只有一个越来越小的纯白光点。这个光点是虫洞的另一端——极小,极亮,被四周的内壁紧紧框住。 视觉冲击在四壁上。 现代文明的虚影密密麻麻覆盖在虫洞椭圆柱体内壁的每一寸表面上——不是贴在墙上,是悬浮在光膜表面上方几厘米处,半透明,像全息投影但更薄、更淡、更像记忆本身的残像。摩天大楼的玻璃钢骨架从近处几十层楼高往远处层层缩小——大楼不是建在地面上,是沿着虫洞内壁的曲面排列,从上方弯下来、从下方卷上去、从左右两侧包过来。大楼的边缘发出极微弱的冷白光,内部是透明的,能透过一栋楼看到后面另一栋楼的轮廓。高架桥在大楼之间缠绕——桥面悬空,没有桥墩,桥体半透明,桥面上轿车的前灯光轨拖着极淡的暖色残影,缓慢流动。铁轨紧贴着内壁曲面蜿蜒,一列动车车厢被拉得极长——动车的窗是亮着的,一排排微小的暖色矩形窗格沿着车身排列,车身轮廓半透明。飞机悬在高处——几架客机静止在隧道壁上方靠近顶部的位置,机身可透视,翼尖灯每隔几秒闪一次微弱的红色和绿色。 所有这些虚影都以极快的速度向画面深处收缩——近处的大楼巨大到撑破画面上沿和下沿,同一栋楼在几十米外就缩小到指甲盖大小,再远就变成一个针尖大的光点。尺度被拉伸到不合理的程度——近大远小的透视法则在这条隧道里被扭曲放大了。隧道壁上的光膜干涉纹从近处的宽条纹压缩成远处的极细密纹,像引力把空间本身捏皱了。 隧道里持续着极低频的嗡鸣声 low frequency drone——不是机械声,是空间本身在振动。光膜表面偶尔掠过一道环形的波纹——从隧道深处向镜头方向扩散,经过的地方虚影短暂地扭曲晃动,建筑线条被拉弯又弹回。 没有实体。没有任何一个东西是实的。你在这条隧道里穿过的是文明的投影,不是文明本身。

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傩面道具 道具设计三视图,包含特写、正面、侧面,游戏道具概念设计,高细节,精致材质,专业角色设定稿。 AAA game character concept art, highly detailed fabric texture, hard-surface mechanical details, cinematic lighting, blue neon glow, 3D character render, clean character design presentation, ultra detailed, futuristic aristocrat engineer. 负面提示词(Negative Prompt): low quality, blurry, low resolution, bad anatomy, extra fingers, deformed hands, distorted face, messy background, text errors, watermark, logo, duplicate body, poorly drawn clothes, oversaturated, cartoonish, noisy image.

362/ 559图片生成doubao-seedream-5-0-protext2imageratio=16:9 quality=2K图片节点 2

雾林的凝视 构图:远景,台基在画面下方1/5,上方大片空间留给傩木雾林和天空 提示:从远处的高位(约五十米外的缓坡上)以水平略俯的角度拍摄台基全景。台基在画面下方形成一道宽阔的黑色水平体量,其表面的青色傩纹在远距离下缩成一片微弱的青色纹理网格。五十个人体在台基上的分布在这个距离下像散落的棋子——不成规则,没有队列,纯粹的混乱分布。台基四角的立柱和铜铃在这个距离下成为四个竖向的微小参照点。中景是包围台基的黑雾——在这个距离看,黑雾像一个巨大的环形墙壁,把台基完全隔离。黑雾上方,三座傩塔呈三角分布,塔与塔之间的距离感在这个角度最清晰。画面上方3/5的空间被傩木雾林占据——无尽的深色树冠轮廓在不均匀的雾层中时隐时现,树干上亮起又熄灭的微弱光点像呼吸一样有节律地闪烁。整个画面的上方与下方形成极端的尺度对比:下方是人和石,上方是无尽黑暗森林。胶片颗粒让远方的树冠细节不至于过于锐利,保留了一种不安的柔软感

363/ 559图片生成lib-image-2text2imageratio=16:9 resolution=2K quality=medium图片951

阴天漫散射光。黑雾分上下两层——下层浓密但呈深灰而非死黑,暗部保留灰度层次;上层雾变薄,阴天散射光从上方渗入,形成浅灰透气区域。 台基石面暗部从纯黑抬至深灰,保留纹理可辨。 台基表面的青色傩纹凹槽内壁在散射光下微微提亮半个灰级,成为画面中灰锚点。四枚铜铃表面比周围雾层亮出小半个灰级,作为二级透气点。 画面亮度分布:上方灰白云层最亮 → 傩纹反光与铜铃为中灰 → 下层雾与石面为深灰底。三层均匀分布,画面有呼吸感,不再沉闷。阴天保留,雾不压顶

364/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=21:9 resolution=2K quality=medium图片节点 4

根据 {{Image 1}} 改图 去除台基上的趴着的人群,无人物的场景图 阴天漫散射光。黑雾分上下两层——下层浓密但呈深灰而非死黑,暗部保留灰度层次;上层雾变薄,阴天散射光从上方渗入,形成浅灰透气区域。 五十人散落在台基各处,有人趴着,有人在用手肘撑起上半身,有人仰面躺着未动。所有人身穿旧夹克、破布衣、工装裤、打补丁的外套——布料褪色陈旧,保持简洁的低饱和色块,不做过度的织物纹理渲染。 台基石面暗部从纯黑抬至深灰,保留纹理可辨。 台基表面的青色傩纹凹槽内壁在散射光下微微提亮半个灰级,成为画面中灰锚点。四枚铜铃表面比周围雾层亮出小半个灰级,作为二级透气点。 画面亮度分布:上方灰白云层最亮 → 傩纹反光与铜铃为中灰 → 下层雾与石面为深灰底。三层均匀分布,画面有呼吸感,不再沉闷。阴天保留,雾不压顶

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[STYLE LOCK] 阴天,中长调影调。厚重灰白云层覆盖全天,光线为均匀漫散射柔光,无直射阳光,无明确光源方向,所有物体投射的边缘阴影均为柔和的软边。黑雾分上下两层。下层雾浓密深厚——从台基底部向上约至立柱半腰,呈大面积深灰,不是死黑,暗处保留可辨的灰度层次与石面纹理。上层雾逐渐变薄,至柱顶铜铃高度以上明显稀薄,阴天灰白散射光从上方渗入,在雾层上部形成大面积的柔和浅灰透气区域。整个雾层为大块平滑灰度渐变,从下层深灰到上层浅灰,不做细碎雾丝纹理。台基表面青色傩纹凹槽内壁被抛光,在阴天漫散射光下沉淀均匀暗青色哑光——无高光点,整面均匀的哑光反射,比周围石面亮出半个灰级,成为画面中灰锚点。四枚铜铃氧化成哑光灰绿色,在散射光下比周围深灰雾层微亮小半个灰级,作为二级透气点。三重亮度层级分布:上方灰白云层为最高亮度 → 傩纹暗青反光与铜铃微亮为中灰锚点 → 下层深灰雾与台基暗面为底。三层均匀分布,画面有呼吸感,阴天保留,雾不压顶。画面大面积干净暗色块面,细节疏朗不密不碎,留白多于填满。石面大面积平整,仅局部稀疏凿痕与风化斑。傩面木质大面积光滑,仅局部极少量古老文字刻痕稀疏分布在木纹之间——雕刻为点缀非覆盖层。写实3DCG,人物质感复刻《最终幻想XVI》过场角色渲染。表演严格克制restrained performance——人物自然眨眼natural eye blinking,无夸张面部形变,情绪仅通过微表情micro-expression与肢体细微动作传递。宽画幅2.39:1 anamorphic aspect ratio。仅生成环境音效与动作音效及人声台词,不配背景音乐。 {{Mixed 1}} 仅作为场景视觉锚点。 镜头从台基表面的青色傩纹开始——画面先是近距离俯视石面,傩纹的凹槽在散射光下泛着暗青哑光,占据了整个画框下方。画面边缘的焦外区域,一个趴在地上的流民半截身体入画——旧夹克的肩部缝线断裂,侧脸埋在前臂里,一动不动。空气中有微尘悬浮,颗粒缓慢飘移。 然后镜头开始向前推移。石面上的傩纹线条在画面两侧加速后退——一道接一道纹路从画框边缘滑出。推进途中,镜头越过两个侧躺在纹路之间的流民——一个蜷缩着膝盖面朝下,另一个仰面朝天手臂摊开,两人都处于深灰石面的阴影中,衣物的灰褐色与石面的青灰形成微弱的冷暖色块分离。推进的同时,视线上扬——台基中心的主傩面从画面上方边缘开始进入取景框。先是傩面底部暗色古木的下缘缓缓降入画面,然后是深陷的眼眶——两个深黑的空洞从上方向下压迫进入画框——最后是整个嘴部,那条不上扬不下垂的水平唇线划过画面正中。五米高的审判者面容在推进和上仰的复合运动中从局部到完整,最终占满画面。傩面暗红至深褐的木纹在软光下从暗部缓慢显影。 最终停在傩面正前方——微微仰拍的视角,深陷的眼眶正对镜头,眼珠微凸,嘴角线横贯画面中轴。整个推进和上仰过程约6秒,一镜到底。 远处,一颗铜铃轻响一声——金属轻叩后余音拉长,在空气中慢慢消散。黑雾的低频嗡鸣始终铺在底层,不抬头。

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根据 {{Audio 1}} 的声音参考。用嘴巴猛的吸一口气

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手写书法字“傩戏”,字体狂野奔放,笔画飘逸,富有动感张力,飞白,国风,中国书法,笔触流畅,竖排。​笔画增加水墨笔刷效果,笔画巧妙延长设计变形,小印章“墟境”加旁边。黑底红字

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末世无限流剧集《墟境》第一集|图片节点 8图片节点 8

保留主体,纯绿背景。

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基于 {{Image 1}} 生成一张21:9的图

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保持 {{Image 1}} 的画面构图光照及空间布局。不要画面中的人物,去除画面中的所有人物。重新渲染 阴天天,中长调影调 三十米高的巨型黑石傩戏台基,立在浓稠的黑雾包围之中。台基由粗粝的黑色巨石砌成,石面大面积平整干净,仅局部有稀疏的凿痕和风化斑——大部分石面保持单纯的大块暗灰色,不做高频纹理。 台基顶面刻着一套疏朗的青色傩纹——精密几何纹路系统,从台基正中央向外辐射,像血管网络、像树根系统、像高维几何的二维投影。纹路线条之间的留白间距远大于刻线本身的宽度——画面中青色纹路是稀疏的骨架线,不是铺满的图案。每一道纹路深如手指,边缘锋利,凹槽内壁被抛光后在阴天漫散射光下沉淀着均匀的暗青色哑光。 台基正中央,一面高约五米的 主傩面从石台中"长"出来——木质与石材在根部融为一体,像从石头里生长出来的古木。傩面由一整块暗色古木雕刻而成,木材氧化成暗红与深褐之间的大面积沉色。面容介于怒目与肃穆之间:眼眶深陷,眼珠微凸,嘴角不上扬不下垂,定格在一个永恒审判者的表情。木质表面大面积光滑,仅局部有极少量稀疏的古老文字刻痕分布在木纹之间——雕刻线条是点缀,不是覆盖层。阴天漫散射光下,古木表面没有高光,只有材质本身的暗沉哑光形成从深褐到暗红的缓慢柔和渐变。 台基四角立着四根粗大的黑木立柱,直径约一米,柱身刻着与台基相同风格的青色傩纹,线条疏朗不密。柱顶各悬挂一枚铜铃,在无风环境中自行微微摇晃。铜铃表面氧化成哑光灰绿色,保持简练的外轮廓,不做复杂的表面纹理。 台基四周,厚重的黑雾如一堵不断蠕动的墙体把台基完全包围。雾层是大面积的浓淡灰度变化——最浓处纯黑不透明,稍薄处透出微弱散射光,每一层雾都是大块平滑的灰度渐变,不做细碎的雾丝纹理。雾中偶尔有冷光一闪即逝。 远处黑雾边缘之外,三座傩塔的巨型剪影呈三角分布——正对台基前方一座居中,另外两座分别退向左右两侧更远处,三者在纵深空间中构成不等边三角形。塔高约四十到五十米,塔身细节被雾气和距离完全抹去,只留下简练的黑色几何体轮廓——是单纯的暗色形状,不渲染塔身表面结构。居中的一座因距离稍近体量更大,两侧的因退得更远被雾气削弱成更淡的灰黑剪影。 更远处,傩木雾林的天际线在灰白阴云前方形成一道简洁的深色剪影——树冠只保留外轮廓线,不渲染枝杈细节。树干表面偶尔有稀疏的微弱光点闪烁,节奏缓慢如呼吸,光点数量少而分散,不是密密麻麻的光斑。 大远景,水平视角,台基占据画面中下三分之一。台基正中央的主傩面作为画面核心锚点——五米高的暗色古木面具在青色纹路放射中心形成画面中最重的大面积色块。五十人因距离压缩成散落的暗灰色小点,环绕分布在傩面周围。四根立柱和铜铃作为竖向参照物刺出雾层。黑雾环绕形成天然画框——雾的层次靠大块灰度变化表达,不做细碎过渡。三座傩塔在画面上方构成纵深三角形:正中一座体量最大,左右各一座退入更深处雾气中体积感更弱,三塔不在同一平面上。傩木雾林的天际线横贯画面顶部,为简洁的深色轮廓线。整体画面从下方纯黑台基暗面到上方灰白阴云天空,通过黑雾的大块多级灰度渐变完成中长调完整跨度,大面积平滑,细节点到为止。 画面中不要出现密集的纹理、高频表面细节、过多的装饰线条、视觉噪点、清晰的数字效果、电脑特效、海报式构图、居中的肖像画面、黑边、文字和水印。

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一面高约三十米的巨型傩面,由一整块暗色古木雕刻而成。木材氧化成暗红与深褐之间的大面积沉色。木质与下方石台在根部融为一体——不是安放上去的,而是从石头里生长出来的古木。 面容介于怒目与肃穆之间,定格在永恒审判者的表情。眼眶深陷如洞穴,每只眼眶高约三米,足以吞没一个成年人。眼珠微微外凸。嘴角不上扬不下垂。木质表面大面积光滑,仅局部有极少量稀疏的古老文字刻痕分布在木纹年轮之间——雕刻线条是点缀,不是覆盖层。 眼眶内的石质眼球直径约两米。石料表面粗糙,天然矿物颗粒纹理纵横交错,未经打磨。石质眼球内部正在燃烧——暗红色光从石材内部的天然矿物裂隙网络中渗出。裂隙粗细不均,最细处如发丝,最宽处如指缝。暗红与深橙在石头内部的裂隙网中不均匀流动——燃烧物在石材深处分布不均,纹理疏松处呈暗红,纹理密实处光被阻挡几乎看不见。每一条被背光照亮的矿物纹理边缘都被暗红光线精细勾勒。石质眼球从暗灰逐渐过渡为被内部背光穿透的半透明暗红,最终整颗眼球被暗红色从内部充满。 眼球投射出的暗红光线从眼眶内向外扩散,落在面具的脸颊和下颌表面——暗红光在暗色古木上形成一道向下倾斜的柔和光带。眼眶内壁仍保持纯黑——光不在眼眶内部散射,只在眼眶外的面具表面形成有限的投射。 阴天漫散射光下,古木表面没有高光,只有材质本身的暗沉哑光形成从深褐到暗红的缓慢柔和渐变。面具的暗红眼部光带是画面中唯一的暖色光源,其余区域保持阴天的冷灰环境色。 大全景,水平视角,面具从画面下方一直延伸到画面顶部之外。两只眼眶占据画面上半部——靠近画面中心的石质眼球内部的暗红火光在矿物纹理裂隙网中缓慢流动,裂隙网络从十几条扩散到覆盖整个眼球的不规则火纹网。画面中下部是面具的鼻梁、颧骨、下颌和嘴角的暗色木纹边缘——木质年轮的极细纹理和稀疏的古老文字刻痕在近距离下清晰可辨。面具 两侧的边缘向画面外延伸,暗示面具的体量远超出画框。 简约背景

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画面中的巨型面具,与站着的人,生成一张物体比例大小的 设计图。

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基于 {{Image 1}} 中巨型面具 生成一张正面及侧面的双视图,其中旁边标有一个成年人身高大小的剪影。巨型面具约15米高度。

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{{Image 1}} 的反打视角场景图 阴天,中长调影调。厚重灰白云层覆盖全天,均匀漫散射柔光,无直射阳光,无明确光源方向,所有阴影都是柔和软边。整体亮度层次:灰白云层最亮,青色傩纹反光与氧化铜铃为中灰,下层黑雾与黑石台基为深灰底。 摄影机位于主傩面后方,低机位略微仰拍,看向黑石傩戏台基的远端。画面中心是主傩面的背面,不是正面脸。主傩面从台基中央的黑石中生长出来,背部是巨大的暗色古木体量,木色介于深褐与暗红之间,表面有粗大木纹、细密古老刻痕和暗青色傩纹。傩面背部下方延伸出木质根系,与黑石台基自然融合,像从石头里长出来。 主傩面的背面占据画面中近景中央的大体量,不能消失,不能转成正面,不能缩小成普通雕像。它的两侧只露出部分轮廓和角状突起,让观众明确看到这是傩面背部。 台基是巨大的深灰黑石平台,表面铺着宽大的青石板块,石板缝隙与凹槽中布满暗青色几何傩纹。傩纹从主傩面背部和根系周围向四周辐射,像血管、根系和高维几何投影,但保持写实石刻质感,不发强光,只是暗青色哑光反射。 台基四角立着四根十米高的粗大黑铁立柱,每根直径约一米,柱身刻有暗青色傩纹。最近的左右两根立柱位于画面前景两侧,柱脚粗重固定在石台上,柱身垂直贯穿画面上沿,显得巨大压迫;柱顶横臂悬挂氧化灰绿色大铜铃。远处两根立柱位于台基后方两角,因透视缩小但仍保持高大比例。 台基边缘之外是厚重浓黑雾海,雾气贴着台基外侧翻涌,但不能淹没台基表面。;更远处是无边雾林树线,树干粗壮,树冠浓密,零星暗青微光点隐约闪烁。

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电影级中景,16:9横幅。这是一张将 {{Image 2}} 人物与 {{Image 1}} 场景进行完美融合的视觉测试。画面中央站着 {{Image 2}} 中那个皮肤粗糙、脸上带着黑色泥垢、头发凌乱的男孩,他穿着打满粗糙缝线补丁的破旧衣服。他正站在 {{Image 1}} 电影级低角度全景,2.39:1 变形宽银幕电影视频单帧。画面彻底打破居中人像,展现极致的物理材质融合。在狭窄黑市主干道的边缘阴影死角里,【图1的角色】正处于画面一侧的下方,他呈半躺姿态,疲惫而警惕地靠坐着,后背与满是铁锈、凹凸不平的脏污集装箱墙面产生真实的物理依靠与阴影接触。他身上风化粗糙的衣角直接垂在满是油污和沙尘的地面上,边缘沾满泥土。中景和背景的主干道上,大批穿着破烂兜帽斗篷的流荒者(Scavengers)正在沙尘漫天的黑市里低头进行着物资交易,人群呈现出真实的电影级景深模糊(Bokeh)。几道强烈的逆光耶稣光束照亮了主干道飞扬的尘埃,而少年所在的角落则被集装箱的巨大阴影笼罩,只有微弱的环境反射光勾勒出他警惕环顾四周的侧脸。材质极其脏乱、粗粝,带有强烈的纪实胶片颗粒感与空气透视,人物与环境物理咬合完美,毫无抠像感。Raw cinematic production still, 2.39:1 anamorphic widescreen film frame, low-angle extreme wide shot. This shot eliminates center-portrait styling to force absolute environment embedding. Tucked away in a dark, gritty corner of the black market, the protagonist from Image 1 is positioned in the lower-third side of the frame, half-reclining and leaning heavily against a heavily dented, rusted container wall, creating realistic ambient occlusion and deep contact shadows at the physical touching point. The hem of his weathered coat drapes directly onto the oily, dusty earth, caked in local grime. In the mid-ground and background, numerous shadowy scavenger figures in tattered hooded cloaks are bartering along the hazy, sun-drenched pathway, slightly blurred by cinematic depth of field. Harsh overhead god rays cut through the market smoke, illuminating the chaotic trading crowd while casting the boy's immediate corner into heavy, oppressive shadow. Only subtle cinematic bounce light catches his alert, scanning expression. Gritty texture, volumetric dust particles, authentic analog film grain, perfect blending of character and physical set. No text. --ar 21:9

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【输入指令】 根据图片生成提示词

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长相参考, 为人物风格模型参考 (Chinese 3D anime style:1.3), 3d donghua cinematic photography, split screen, 2-panel cinematic film stills, showcasing the same character from two different close-up angles. Subject is an 20-year-old Chinese male protagonist named Chen Tan, 180cm tall, slender yet sharp and athletic build with distinct, clean neck and shoulder lines, agile posture. Ultra-handsome oriental anime face, clean-cut fluid jawline, smooth matte skin shading with soft subsurface scattering, perfect symmetry, (no western bone structure, no square jaw:1.4). Narrow, piercing dark eyes, alert and calculating fox-like expression with a sharp, clever gaze, well-defined brows. Naturally messy short black layered hair with thick 3D volume, windblown individual hair strands partially covering his eyes. Subtle patches of dark wasteland dust, minor scratches, and environment smudges on his face and hair, maintaining a sharp and handsome hero silhouette. Wearing a well-fitted, weathered grayish-black short jacket with sharp shoulder lines, detailed hand-stitched repair patches on sleeves, and minor fraying at fabric edges, over a faded dark undershirt with a worn collar. On his utility belt, small survival pouches, rope buckles, and mini tools are visible. Soft dramatic overcast cinematic lighting, deep moody shadows, low-saturation apocalyptic wasteland ruins background with volumetric fog, high-end 3D pre-rendered animation quality, realistic fabric and texture rendering, (Ling Long style:1.2). --ar 16:9 Negative Prompt (反向提示词): (American comic style, western game character, rugged western face, square jaw, freckles, visible skin pores, hairy, beard, 2d illustration, flat drawing, plain white background, game rendering white model:1.4), deformed, bad anatomy, bad hands, mutated fingers, real-human textures, flawless clean fashionable clothes, feminine look, childlike proportions.

378/ 559文本策划aurora-3-primeAIGC视觉圣经

【生成内容】 # 第一集 AIGC 视觉圣经 ## 一、制作定位 第一集是《墟境》的观众入门集。 视觉目标不是单纯恐怖,而是: - 荒土现实:干、冷、脏、资源匮乏。 - 墟境副本:东方民俗根基 + 黑暗哥特秩序 + 湘西雾林空间 + 少量生物机械异化。 - 人物观看体验:陈叹像狐狸,不像英雄。他的聪明必须通过动作、站位、眼神和选择体现。 第一集核心视觉记忆点: 1. 裂隙吞人梦境。 2. 荒土黑市与异常沙雾。 3. 投愿青铜小庙。 4. 湘西雾林傩戏台。 5. 青铜灯、傩鼓、傩面。 6. 铜扣手绳结。 7. 面具人喊“哥”与手绳多出新丝线。 ## 二、总体风格 关键词: ```text post-apocalyptic wasteland, Chinese folk ritual, Nuo opera mask, Xiangxi fog forest, dark gothic, bronze patina, old wood, ritual stage, subtle biomechanical details, cinematic CG animation ``` 中文方向: ```text 末日荒土,东方民俗仪式,傩戏傩面,湘西雾林,黑暗哥特,青铜锈蚀,旧木戏台,低饱和电影感,高端CG电影质感,最终幻想式角色精度,高质量游戏过场动画环境,神秘但不过度恐怖 ``` ### 国产 CG 参考:灵笼 《灵笼》可以作为《墟境》的重要国产 CG 视觉参照,但只学习其制作方向,不照搬世界观、怪物、组织设定或具体造型。 可吸收的部分: - 末世尺度感:荒原、废墟、巨大未知空间和人类小队之间要有明显体量差,让观众感到“人在世界面前很小”。 - 国产高规格 CG 质感:角色不是真人换脸感,也不是网红数字人,而是电影级 CG 角色,皮肤、布料、旧皮革、金属和灰尘都有真实材质。 - 冷峻生存秩序:荒土世界不能像普通古装/现代场景,要让观众一眼明白资源稀缺、秩序崩坏、人群随时为了物资翻脸。 - 奇观服务剧情:墟境裂缝、傩戏台、青铜灯、面具人等视觉奇观必须推动规则、选择和悬念,不能只是漂亮背景。 - 群体压迫感:群众不是装饰,要通过抢物资、围观、退让、窃语、试探、背刺等动作,形成末世社会压力。 需要避开的部分: - 不照搬《灵笼》的灯塔、猎荒者、噬极兽、玛娜生态等设定。 - 不把《墟境》做成纯硬科幻机甲末世;本项目核心仍是荒土现实 + 随机墟境 + 东方民俗与异质文明残响。 - 不做过度美化的干净制服感。荒土人物应当是“捡到什么穿什么”的拼凑服装,脏乱但有 CG 电影魅力。 禁止走向: - 不做\*\*喷溅。 - 不做恶鬼吓人式恐怖。 - 不把傩戏本身妖魔化。 - 不做廉价惊吓镜头。 - 不用过多紫蓝赛博光污染。 - 不让画面被单一灰色或单一青绿色吞没。 ## 三、荒土现实视觉 ### 色调 - 主色:清冷黑灰、矿渣黑、旧铁灰、冷白天空。 - 点缀:水袋的暗蓝、药盒的旧白、罐头旧银、裂隙边缘的冷黑光。 - 饱和度低,整体像黑土荒原,不是黄沙,也不是冬天雪地。 ### 材质 - 破布、旧皮革、废铁、塑料残片、粗糙木棚。 - 黑市物资必须有“二手拼凑感”,不要干净现代。 ### 灯光 - 白天:清冷低对比天光,被黑土浮尘削弱。 - 棚屋:窄缝漏光,人物半张脸在阴影里。 - 夜晚入墟:裂隙冷光 + 青铜小庙暗金反光。 ### 墟境裂缝视觉 墟境裂缝不是规则的传送门,也不是单纯黑洞。 核心形态: - 墟境本体是低位悬浮的竖向空间光门/空间伤口,底部离地很近但不接触地面,整体高度与人齐高或略高,成年人可以主动走进去。 - 形态接近竖向椭圆光门,但外轮廓必须不规则,不是标准圆、标准椭圆或长方形传送门。 - 外轮廓像半空中的空气和空间被软性撕开,但“软膜”只是形变比喻,画面上应呈现发光边缘/光环,而不是水膜、肉膜或实体胶质。 - 边缘不是硬壳、碎石、晶体或刀割线,而是不规则发光光环,像被拉伸的光带、液态光边、空间折痕。 - 边缘会缓慢向外扩张、被拉长、回弹、向内塌陷,像软泥被拉开后又回弹的那一下,但表现为发光边缘在伸缩变形,整体运动很慢、很克制。 - 边缘线条持续游动,不稳定,不对称,局部会鼓包、凹陷、融化般变形。 - 裂缝内部不是纯黑,而是深处带棱镜感的七彩光斑。 - 光斑参考《湮灭》式折射质感:冷白、淡紫、青绿、粉橙、蓝色微光在内部缓慢流动,并且像彩色空间层不断向内坍塌。 - 七彩只存在于裂缝内部和边缘折射,不能变成廉价彩虹门或霓虹科幻门。 - 裂缝常态下就有微弱引力异常:下方地面的黑土沙粒、矿渣灰尘会从地面被一粒粒吸起,进入低位光门周围后继续向门的上方和天空方向漂升,像被看不见的宇宙引力线牵引。 - 这些黑土沙粒不是普通风吹尘,而是反重力式上升:先贴地颤动,再成束向上漂,穿过或擦过光门边缘后继续向上飞去,越靠近裂缝越密集,形成贯穿光门上下的黑色尘柱。 - 裂缝吐物资时,引力异常短暂减弱,物资落地,但裂缝边缘仍有少量黑土粒子向上浮动。 - 裂缝吸人时,引力异常急剧增强,内部棱镜光会被拉成长条,黑土灰尘、碎石、物资和衣角全部向裂缝上方倒流。 关键词: ```text low hovering vertical irregular oval spatial light gate, human-scale entrance, bottom close to the ground but not touching, irregular glowing rim, luminous elastic edge slowly expanding and recoiling, soft deformation but not watery membrane, not hard shell, not crystal, not rock, not jagged stone, not a ground crack, prismatic moving light spots inside, Annihilation-like shimmer, internal colorful space layers collapsing inward, anti-gravity black soil particles rising from the ground through the gate and continuing upward into the sky, cinematic CG, not neon portal ``` ## 四、墟境傩戏视觉 ### 空间母版 主场景:湘西雾林中的圆形傩戏台。 构成: - 雾中吊脚楼围合成半圆。 - 地面不是完全真实泥土,而像水雾与木板之间的过渡。 - 圆形戏台中央悬青铜灯。 - 两侧各有傩鼓和面具架。 - 台下村民模糊站立,像人,也像旧戏里的剪影。 ### 色调 - 雾:冷青灰。 - 木:暗褐、潮湿旧木。 - 青铜:绿锈、暗金边。 - 灯火:暖橙,是全场最重要的光源。 - 面具纹路:少量暗红,不能大面积血红。 ### 灯光 - 主光:青铜灯暖光。 - 背景光:雾中冷光。 - 鼓点响起时:面具裂纹与灯火同步闪动。 - 危险发生时:灯火变暗,傩影靠近,画面对比度略升。 ### 生物机械异化 只做细节,不喧宾夺主: - 青铜灯座有类似血管的细铜管。 - 傩鼓鼓面边缘有细微机械鳞片。 - 吊脚楼柱子缠着像神经又像藤蔓的铜线。 - 面具裂纹像木纹,也像电路纹,但不要明显现代芯片化。 ## 五、文化根基表达 必须保留的真实文化感: - 傩面。 - 戴面入戏。 - 击鼓驱邪。 - 请神、祈福、禳灾的仪式感。 - 戏台、步法、唱词、铜铃。 表达原则: 墟境不是说傩戏恐怖,而是说“被灾变吞噬后的文明残响,把仪式异化成了生存规则”。 可以由懂民俗的玩家说一句: > “这是傩。戴面请神,击鼓驱邪。可这里不像请神,像是让我们演给什么东西看。” ## 六、角色视觉 ### 角色总质感 所有主要角色都走高端 CG 电影人物方向,参考最终幻想式角色精度与《爱,死亡和机器人》部分写实 CG 质感:真实皮肤、真实布料、真实旧皮革、电影灯光、面部表演细腻。 人物可以脏、可以战损、可以疲惫,但不能廉价、不能丑化、不能像低端恐怖片路人。脏污是荒土生活痕迹,不是破坏角色魅力。 脸型规则: - 避免尖锥脸、过长窄脸、病态瘦脸。 - 避免过度网红化、过度阴柔、过度欧美化。 - 中国人面部骨相,五官清晰,脸部比例端正。 - 主角和重要玩家要有可记忆的银幕魅力,像高质量游戏过场动画角色。 - 群众可以普通,但也要保持 CG 电影真实质感。 ### 陈叹 年龄:18。 身高:约 180cm。 气质:高挑精悍、冷、警觉、像荒土狐狸。 脸部:帅气中国青年,黑色中短发,脸型干净端正,不尖锥,不苦相。眼神冷静、会算计,脏污和细小战损只增加质感,不削弱主角魅力。 外观: - 旧灰黑短外套。 - 绑腿、磨损皮靴。 - 腰间短刀。 - 身上有黑市领路人的绳扣、碎布标记、旧地图片。 - 贴身藏父亲铜扣和弟弟断绳。 表演重点: - 眼神先看环境,再看人。 - 不主动站中心。 - 遇到危险先计算,不先共情。 - 笑很少,笑时更危险。 ### 父亲陈嵘 只在梦境出现。 视觉: - 荒土拾荒父亲,旧军绿/灰褐外套。 - 手粗糙,衣服有修补痕迹。 - 冲进裂隙时半张脸被黑光吞掉。 台词: > “活下去。等我带小云回来。” ### 陈云 只在梦境声音和物件中存在,不在第一集实体出现。 视觉锚点: - 断掉的手绳。 - 手绳颜色:旧红褐或褪色朱砂红。 - 结尾新增的一根细丝与手绳同色。 ### 老于女儿 状态:被带回来的游魂式幸存者。 视觉: - 昏迷、脸色苍白但不恐怖。 - 她来自未知副本,不一定和傩戏有关。 - 眼睛可有不聚焦感,瞳孔深处可残留极淡的裂隙棱镜光反射。 - 禁止傩面纹路、傩戏符号、“下一折”相关暗示。 - 她的作用是证明“游魂能被带回”,不是预告傩戏规则。 ### 隐藏女人 身份暂不揭示。 视觉: - 其貌不扬,灰布外套,脸色疲惫。 - 站在人群后方。 - 眼神稳,不慌不抢。 - 结尾轻声:“第一次进墟?不像。” ## 七、关键道具 ### 铜扣手绳结 来源:父亲旧铜扣 + 弟弟断绳。 状态变化: 1. 入墟前是两个独立物件。 2. 投愿后融合为“铜扣手绳结”。 3. 愿物显形时,青铜微亮,断绳像活物一样轻颤。 4. 结尾多出一根新细丝,颜色与陈云断绳一致。 视觉原则: - 它是情感锚点,不是炫酷法器。 - 尺寸要小,适合特写。 - 每次出现都要让观众知道:这是陈叹的命门。 ### 青铜灯 功能:全队命门。 视觉: - 悬在戏台中央或由掌灯人持有。 - 灯火不是普通火,而像有呼吸。 - 火苗一暗,面具裂纹出现。 ### 傩鼓 功能:维持仪式节奏。 视觉: - 巨大、旧木、青铜钉。 - 鼓面每响一次,戏台地面浮现步法纹。 - 被撞时不是爆裂,而是声音断半拍,规则反馈立刻出现。 ### 傩面 功能:玩家身份与生命标记。 视觉: - 木质,不做纯鬼脸。 - 造型参考传统傩面夸张五官,但加入少量哥特尖锐轮廓。 - 裂纹像木纹蔓延。 - 面碎者被留下成为面具人,不出现\*\*死亡。 ## 八、声音设计 核心声音: - 裂隙吸入:低频风声 + 反向呼吸。 - 荒土:黑土浮尘风、旧金属碰撞、远处人声。 - 投愿:陶碗轻响、铜扣落下、两道极轻呼吸声。 - 傩戏:鼓、铜铃、低声傩歌、木面具摩擦。 - 规则反馈:灯火收缩声、木裂声、面具低震。 投愿声音伏笔: 陈叹说“我要找陈嵘,陈云”后,背景中出现两道极轻呼吸: - 一道低沉,像成年人。 - 一道更轻,像少年。 但必须模糊,不让观众确定这是父亲和弟弟。 ## 九、AIGC通用禁止项 ```text 禁止**,禁止肢体残缺,禁止恐怖鬼脸贴脸,禁止廉价 jumpscare,禁止现代干净服装,禁止科幻霓虹过度,禁止卡通低幼,禁止过曝,禁止塑料质感,禁止多人面部严重变形,禁止手指畸形,禁止文字乱码 ``` ## 十、第一批资产生成顺序 1. 陈叹三视图。 2. 陈叹关键表情:冷静、算计、梦醒惊恐、夺灯后冷笑。 3. 铜扣手绳结道具图。 4. 荒土棚屋场景图。 5. 黑市沙雾区场景图。 6. 投愿青铜小庙场景图。 7. 傩戏台 720°全景。 8. 青铜灯道具图。 9. 傩鼓道具图。 10. 傩面组图。 11. 面具人形象图。 12. 隐藏女人三视图。

379/ 559图片生成lib-image-2text2imageratio=16:9 resolution=1K quality=medium陈叹 - 副本

参考视觉风格,完美复刻 的模型渲染风格 18岁中国少年,身高约180cm,身形高挑偏瘦但精悍,长期荒土生存造成体脂低、肩背紧、动作敏捷。脸型干净端正,不尖锥,不病态瘦,五官清晰,有少年感但眼神冷静、警觉、会算计,气质像荒土里的狐狸。黑色中短发,自然凌乱,带风沙和黑土痕迹。脸上有少量灰尘、细小擦伤和荒土生活留下的脏污,但不丑化,仍保持主角魅力。 服装为荒土拼凑生存装:旧灰黑短外套,磨损明显,袖口和肩部有手工缝补痕迹;内搭褪色旧T恤或深色贴身衣,领口磨旧。下身为深色旧长裤,膝盖和裤脚有补丁、刮痕、泥灰和磨损。腿部有绑腿或布条固定,脚穿磨损皮靴。腰间挂短刀,身上有黑市领路人的绳扣、碎布标记、旧地图片、简易小包和生存杂物。 角色设计三视图,包含面部特写、正面、侧面、背面,全身展示,游戏角色概念设计,未来科技,潮流街头服饰,高细节,写实风格,精致材质,专业角色设定稿。

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末世无限流剧集《墟境》第一集|视频节点 5 - 副本视频截图视频节点 5

[STYLE LOCK] 阴天,中长调影调。厚重灰白云层覆盖全天,光线为均匀漫散射柔光,无直射阳光,无明确光源方向,所有物体投射的边缘阴影均为柔和的软边。黑雾分上下两层。下层雾浓密深厚——从台基底部向上约至立柱半腰,呈大面积深灰,不是死黑,暗处保留可辨的灰度层次与石面纹理。上层雾逐渐变薄,至柱顶铜铃高度以上明显稀薄,阴天灰白散射光从上方渗入,在雾层上部形成大面积的柔和浅灰透气区域。整个雾层为大块平滑灰度渐变,从下层深灰到上层浅灰,不做细碎雾丝纹理。台基表面青色傩纹凹槽内壁被抛光,在阴天漫散射光下沉淀均匀暗青色哑光——无高光点,整面均匀的哑光反射,比周围石面亮出半个灰级,成为画面中灰锚点。四枚铜铃氧化成哑光灰绿色,在散射光下比周围深灰雾层微亮小半个灰级,作为二级透气点。三重亮度层级分布:上方灰白云层为最高亮度 → 傩纹暗青反光与铜铃微亮为中灰锚点 → 下层深灰雾与台基暗面为底。三层均匀分布,画面有呼吸感,阴天保留,雾不压顶。画面大面积干净暗色块面,细节疏朗不密不碎,留白多于填满。石面大面积平整,仅局部稀疏凿痕与风化斑。傩面木质大面积光滑,仅局部极少量古老文字刻痕稀疏分布在木纹之间——雕刻为点缀非覆盖层。写实3DCG,人物质感复刻《最终幻想XVI》过场角色渲染。表演严格克制restrained performance——人物自然眨眼natural eye blinking,无夸张面部形变,情绪仅通过微表情micro-expression与肢体细微动作传递。宽画幅2.39:1 anamorphic aspect ratio。仅生成环境音效与动作音效及人声台词,不配背景音乐。晕眩环绕拉远disorienting circling pull-out——摄影机环绕陈叹做不规则的环移,带轻微不对称的加速与减速,节奏不是均匀的圆周运动,而是带有迷失感的忽快忽慢。环绕同时持续向后拉远,从手指特写逐步扩展至台基全景。非手持也非绝对平滑滑轨——是介于两者之间的不稳定漂浮感,像一个人的视线在恐惧中四处寻找安全方向。 {{Mixed 1}} 仅作为场景视觉锚点。 起幅:手指特写。陈叹的右手食指和中指扣在一道青色傩纹的凹槽里。手指极度静止三秒。然后食指指节微微弯曲——关节皮肤绷紧——再放松。接着中指和无名指依次轻扣石面。手指开始从纹路槽中滑出。 手掌撑地。五指张开压在石面上,指甲缝里有黑泥。陈叹的前臂进入画面——旧夹克的袖口磨损起毛边。他用手肘支撑,上半身从石面上升起——镜头开始极缓慢向后微拉。他的后脑勺和肩背进入画框,头发沾着灰。 陈叹坐起身,膝盖跪在石面上。他一只手扶着额头,手指按在太阳穴上。然后他缓慢站起来——双腿先撑直,上半身跟随,动作不稳,身体微微晃了一下。镜头持续向后拉远,同时开始向他的左侧环绕。 陈叹转身——先看左边:黑雾翻滚,几个流民昏迷倒地。他猛地转向右边:又一个流民侧躺蜷缩,再远处一根黑木立柱从雾中刺出。他转回正面——三十米高的主傩面矗立在眼前,距离他不到二十米。 傩面从特写中苏醒的陈叹背后入画。先是暗色古木的下缘从画面上方缓缓降下——他的身体在一米七八,傩面的下缘在数米高处。然后是深陷的眼眶——两个三米长的黑暗空洞高悬在他头顶上方。整个傩面的面容在阴天散射光下像一面巨大的暗色崖壁压在他面前。陈叹的呼吸在这个瞬间停了一拍。 他踉跄后退一步,然后两步,手臂本能地抬到胸前做防御状,手掌朝外。镜头环绕速度此刻微加快——不是英雄的命运降临,是猎物发现无处可逃。 摄影机继续环绕并加速后拉。环绕将台基周围的环境逐一扫入画框——四角的黑木立柱、柱顶摇晃的铜铃、黑雾的蠕动边界、散落在台基各处的五十个昏迷流民各不相同的姿势。环绕不是展示壮丽,是在围猎——每转一个角度,画面里就是新的恐惧来源。 终幅:大远景。陈叹孤零零站在台基中心偏前方,身高一米七八的一个灰褐色小人形。他身后的主傩面高三十米——暗红深褐的木纹面容巍然不动,眼眶的两个黑洞俯视着他。五十个昏迷流民散落在四周的青色纹路网格上。四根立柱和铜铃刺出雾层。黑雾环形包围。三座傩塔在远处雾气中呈三角剪影。陈叹仍在缓慢转头环顾四周,身体重心后倾,一只脚仍处于后退的半步状态——被困在画面正中,无处可去。 远处一颗铜铃轻响——余音在雾中慢慢消散。黑雾低频嗡鸣始终铺在底层。陈叹的呼吸声在铜铃消失后成为画面中最清晰的声音——短促、浅、不规律。

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[STYLE LOCK] 阴天,中长调影调。厚重灰白云层覆盖全天,光线为均匀漫散射柔光,无直射阳光,无明确光源方向,所有物体投射的边缘阴影均为柔和的软边。 主傩面高三十米——相当于十层楼高的巨型暗色古木面具。面具从台基正中央的石材中"长"出来,木质与石材在根部融为一体。面具面容介于怒目与肃穆之间:眼眶深陷如洞穴,每只眼眶高约三米,足以吞没一个成年人。眼珠微凸。嘴角不上扬不下垂,定格在永恒审判者的表情。木质表面大面积光滑,暗红至深褐的木材氧化色,仅局部有极少量稀疏古老文字刻痕分布在木纹之间。 眼眶内的石质眼球直径约两米,石料表面粗糙,天然矿物的颗粒纹理纵横交错,未经打磨。石质眼球并非固定——两颗巨大的石质眼球可以在木质眼眶内极其缓慢地转动,像一个活物在审视下方的蝼蚁。转动节奏极慢:从停留在画面右下方开始,缓慢向左平移,偶尔在某一个方向停留数秒——像在注视某一个具体的流民——然后再继续向另一个方向移动。转动的运动方式不是机械的匀速,而是带有微小的停顿和不规则加速,像一个老人在仔细辨认远处的东西。眼球转动时,矿物表面纹理与裂隙网络相对镜头的位置同步改变——某些裂隙在转动中从可见变成被遮挡,又从被遮挡中重新出现。 石质眼球内部的暗红色光——不是外部光源照射,不是灯泡通电,是石材内部深处的某种物质在极其缓慢地自燃,光从石头纹理的缝隙中渗出。光线在石料内部的密度不均匀:纹理密集处光被阻挡呈暗黑,裂纹和孔隙处光透出呈暗红,形成一张不规则的、在石头内部流动的火纹网络。最终整颗眼球被暗红色从内部充满,石头表面纹理在背光下全部显影,矿物颗粒的边缘被暗红光线勾勒出来。光不照亮眼眶内壁的深洞——眼眶内部仍保持纯黑,但眼球向前方投射的暗红光线自然落在面具的嘴部与下颌表面,形成一道向下衰减的柔和暗红光斑。眼球转动时,这道暗红光斑在面具表面的投影位置也随之缓慢移动——光斑在嘴部和下颌之间左右平移,像一个探照灯在极慢地扫过地面。 低机位仰拍low angle upward shot——摄影机贴近台基石面高度,从下方向上仰拍三十米高的傩面。仰角将面具的垂直尺度极度夸张:面具的下缘在画面底部向前突出,面具的顶部在画面上方向后倾斜消失,产生强烈的透视变形——不是广角畸变,是仰拍带来的正常透视压缩,让傩面看起来比实际三十米更高、更具压迫感。傩面的面容在仰角下像一个从天上俯视下来的巨人面孔。 手持呼吸感微晃handheld breathing micro-shake——非滑轨绝对平滑,轻微不规则的漂浮晃动,像一个站在面具前的人的自然视线。晃动不是剧烈抖动,是微小的、持续的、有生命的呼吸感。 缓慢前推slow push-in——摄影机从面具全景开始,缓慢向面具推近。推进节奏极缓、均匀,不加速不减速。推进过程中面具在画面中逐渐放大——从全景框住整个面具逐步推至面具中上部占满画框。整个推进过程约十二到十五秒。 黑雾分上下两层。下层雾浓密深厚——从台基底部向上呈大面积深灰,不是死黑,暗处保留可辨的灰度层次。上层雾逐渐变薄,阴天灰白散射光从上方渗入,在雾层上部形成柔和浅灰区域。傩面上方的天空区域为灰白云层,是画面中的最高亮度区。写实3DCG,人物质感复刻《最终幻想XVI》过场角色渲染。表演严格克制restrained performance——人物自然眨眼natural eye blinking,无夸张面部形变,情绪仅通过微表情micro-expression与肢体细微动作传递。宽画幅2.39:1 anamorphic aspect ratio。仅生成环境音效与动作音效及人声台词,不配背景音乐。晕眩环绕拉远disorienting circling pull-out——摄影机环绕陈叹做不规则的环移,带轻微不对称的加速与减速,节奏不是均匀的圆周运动,而是带有迷失感的忽快忽慢。环绕同时持续向后拉远,从手指特写逐步扩展至台基全景。非手持也非绝对平滑滑轨——是介于两者之间的不稳定漂浮感,像一个人的视线在恐惧中四处寻找安全方向。 傩腔唱白:沙哑、低沉、从面具深处震荡而出的人声。不是标准普通话——是变形了的、带有浓重湘西口音的古老傩戏唱腔。语速缓慢,每个字被拖长,字与字之间有压迫性的留白。唱腔本身携带的信息——仪式感、权威感、恐吓感——不需要语言翻译即可感受。听众可能听不清每一个字,但能听懂这不是人在说话,是面具在宣判。 铜铃声:零星的清脆金属轻叩声,不连续,随机间隔,远处混响轻微。 黑雾环境音:低沉的持续低频嗡鸣,类似风吹过深谷的远声,始终铺在底层。 {{Mixed 1}} 仅作为场景视觉锚点。 低机位仰拍全景。画面框住了整个三十米高的主傩面——从面具底部与台基石面的融合处,到面具顶端消失在灰白云层中的轮廓线。仰角让面具的下半部——嘴部、下颌——向前突出逼近镜头,而上半部——眼眶、额头——向画面深处倾斜收缩。面具的尺度在仰拍透视下被放大到不真实的地步:它不像一个物体,像一座建筑。 手持的微晃让画面轻微浮动——面具的轮廓在画框中不规则地微微偏移,像一个活物在呼吸。 石质眼球内部开始变化。右眼的深处最先出现信号——石材纹理的几条裂隙中透出暗红色的光丝,细如发丝。光丝沿着石料内部的天然裂隙网络向外蔓延,每条裂隙的透光程度不同——纹理疏松处呈暗红,纹理密实处光被阻挡几乎看不见。紧接着左眼的石质眼球内部也开始同步亮起相同的暗红裂隙光。 摄影机开始缓慢前推。面具在画面中逐渐放大。 两只石质眼球内部的裂隙网络各自从几条扩散到十几条、再到一张覆盖整个眼球的不规则火纹网。暗红与深橙在石头内部波动——燃烧物在石材深处不均匀分布,有的区域烧得旺偏橙,有的区域被石料压住偏暗红。每一条被背光照亮的矿物纹理边缘都被暗红光线精细勾勒。石质眼球从暗灰逐渐过渡为被内部背光穿透的半透明暗红,最终整颗眼球被暗红色从内部充满——像两块被从背面照亮的半透明矿物切片悬浮在深陷的眼眶洞窟中。 眼眶内壁仍保持纯黑——光不在眼眶内部散射。但眼球向前方投射的暗红光线自然向下落在面具的嘴部和下颌表面,在暗沉的古木上形成一道向下衰减的柔和暗红光斑。除此之外的眼眶以外面具区域保持在阴天散射光的暗沉中——暗红深褐的木纹大面积黯淡,只有两只眼眶内的石质眼球在燃烧。 推进中,傩面在画面中持续放大——从全景框住整个面具,逐渐推至面具的中上部占满画框,两只发光的眼眶在画面中的比例越来越大。眼球在推进过程中并非静止——两颗燃烧的石质眼球在木质眼眶内极其缓慢地转动。起幅时眼球视线停留在画面右下方,推进过程中缓慢向左平移,经过画面正中时短暂停留——像在注视台基上苏醒的陈叹——然后继续向左移动,最终视线停留在画面左下方,那里有几个仍昏迷的流民。转动的运动方式是活物的节奏:不是机械匀速,而是带有微小的停顿和不规则的速度变化,像一个老人在仔细辨认远方的东西。 一声沙哑的傩腔从面具深处震荡而出——不是喉咙发声,是木头和石头在共振。唱腔的第一个字被拖长了整整三秒,字音在变形了的湘西古调中扭曲: 十二——人——入——戏—— 每一个字之间有压迫性的留白。推进在唱腔结束后仍在继续。石质眼球内部的光在最后一个字落下的瞬间微微闪了一下——然后稳定在饱满的暗红色燃烧状态。 终幅:面具中上部近景。两只燃烧的石质眼球占满画面上半部,暗红色的内部光芒在手持微晃中轻微浮动。眼球的转动仍在继续——视线刚从画面左侧缓慢收回,正在向画面正前方移动。面具的嘴角线横贯画面下部——不上扬不下垂,随着眼球的转动,暗红眼光投下的光斑在嘴角线上极其缓慢地左右平移。木头面具的眼眶边缘的石质眼球在极其缓慢的转动中发出微弱的石材摩擦木头的低沉声响——咯——咯——像古老的石门在开合。 黑雾低频嗡鸣始终铺在底层。约十二到十五秒,一镜到底。

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阴天,中长调影调 三十米高的巨型黑石傩戏台基,立在浓稠的黑雾包围之中。台基由粗粝的黑色巨石砌成,石面大面积平整干净,仅局部有稀疏的凿痕和风化斑——大部分石面保持单纯的大块暗灰色,不做高频纹理。 台基顶面刻着一套疏朗的青色傩纹——精密几何纹路系统,从台基正中央向外辐射,像血管网络、像树根系统、像高维几何的二维投影。纹路线条之间的留白间距远大于刻线本身的宽度——画面中青色纹路是稀疏的骨架线,不是铺满的图案。每一道纹路深如手指,边缘锋利,凹槽内壁被抛光后在阴天漫散射光下沉淀着均匀的暗青色哑光。 台基正中央,一面高约五米的{{Image 1}} 主傩面从石台中"长"出来——木质与石材在根部融为一体,像从石头里生长出来的古木。傩面由一整块暗色古木雕刻而成,木材氧化成暗红与深褐之间的大面积沉色。面容介于怒目与肃穆之间:眼眶深陷,眼珠微凸,嘴角不上扬不下垂,定格在一个永恒审判者的表情。木质表面大面积光滑,仅局部有极少量稀疏的古老文字刻痕分布在木纹之间——雕刻线条是点缀,不是覆盖层。阴天漫散射光下,古木表面没有高光,只有材质本身的暗沉哑光形成从深褐到暗红的缓慢柔和渐变。 五十人散落在台基各处,有人趴着,有人在用手肘撑起上半身,有人仰面躺着未动。所有人身穿旧夹克、破布衣、工装裤、打补丁的外套——布料褪色陈旧,保持简洁的低饱和色块,不做过度的织物纹理渲染。 台基四角立着四根粗大的黑木立柱,直径约一米,柱身刻着与台基相同风格的青色傩纹,线条疏朗不密。柱顶各悬挂一枚铜铃,在无风环境中自行微微摇晃。铜铃表面氧化成哑光灰绿色,保持简练的外轮廓,不做复杂的表面纹理。 台基四周,厚重的黑雾如一堵不断蠕动的墙体把台基完全包围。雾层是大面积的浓淡灰度变化——最浓处纯黑不透明,稍薄处透出微弱散射光,每一层雾都是大块平滑的灰度渐变,不做细碎的雾丝纹理。雾中偶尔有冷光一闪即逝。 远处黑雾边缘之外,三座傩塔的巨型剪影呈三角分布——正对台基前方一座居中,另外两座分别退向左右两侧更远处,三者在纵深空间中构成不等边三角形。塔高约四十到五十米,塔身细节被雾气和距离完全抹去,只留下简练的黑色几何体轮廓——是单纯的暗色形状,不渲染塔身表面结构。居中的一座因距离稍近体量更大,两侧的因退得更远被雾气削弱成更淡的灰黑剪影。 更远处,傩木雾林的天际线在灰白阴云前方形成一道简洁的深色剪影——树冠只保留外轮廓线,不渲染枝杈细节。树干表面偶尔有稀疏的微弱光点闪烁,节奏缓慢如呼吸,光点数量少而分散,不是密密麻麻的光斑。 大远景,水平视角,台基占据画面中下三分之一。台基正中央的主傩面作为画面核心锚点——五米高的暗色古木面具在青色纹路放射中心形成画面中最重的大面积色块。五十人因距离压缩成散落的暗灰色小点,环绕分布在傩面周围。四根立柱和铜铃作为竖向参照物刺出雾层。黑雾环绕形成天然画框——雾的层次靠大块灰度变化表达,不做细碎过渡。三座傩塔在画面上方构成纵深三角形:正中一座体量最大,左右各一座退入更深处雾气中体积感更弱,三塔不在同一平面上。傩木雾林的天际线横贯画面顶部,为简洁的深色轮廓线。整体画面从下方纯黑台基暗面到上方灰白阴云天空,通过黑雾的大块多级灰度渐变完成中长调完整跨度,大面积平滑,细节点到为止。 画面中不要出现密集的纹理、高频表面细节、过多的装饰线条、视觉噪点、清晰的数字效果、电脑特效、海报式构图、居中的肖像画面、黑边、文字和水印。

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摄像机跟随跑步者水平平移,蒸汽从管道中滚滚,远处的城市灯光在移动的雾中闪烁,前景中的人物快速运动模糊。

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色彩管理(最高优先级):画面必须存在明确的双色温冲突—— 清冷死蓝月光(顶光,R通道<B通道,色温约8000K+)vs 暴烈暖橙硫磺色工业火星从台底青铜管道裂口向上喷涌(底光,R通道>B通道,色温约2000K)。 冷暖交界处形成可见的色温过渡带——不是均匀混合,是冷暖对抗。 绝对禁止:全局单色温冷灰蓝、全局暖黄、色彩被淡化为中性灰、饱和度过低。 PBR材质锐度(最高优先级):所有材质表面必须有电影级微反差—— 金属管道的高频锈蚀纹理、有机藤蔓的粗粝纤维凸起与纵向裂纹、 湿木板的不规则粗糙反光斑块、人物皮肤毛孔级细节。 绝对禁止:材质平滑模糊、纹理被柔化降噪、表面像塑料或陶瓷、AI磨皮。 对比度与黑位(最高优先级):画面必须有可辨识的三个亮度层级—— 深黑(亮度0-30:暗部藤蔓深处+雾中深渊,保留微观肌理,绝非死黑涂抹)、 中灰(亮度30-150:材质过渡区)、 高亮(亮度150-255:局部暖橙火光在金属表面和人物脸上的反射、 冷白月光在轮廓边缘的锋利勾边)。 绝对禁止:全局中灰浮动、缺乏黑位、缺乏高光点。 CG品质参考:高端电影级全3D CG动画,顶级3A游戏过场。 《最终幻想XVI》过场动画级人物渲染, Blur Studio / Blizzard Cinematic 级电影CG光影与材质精度。 电影级全局照明(GI),人物动作执行真人动作捕捉级别的重力感与物理惯性。 深度切片物理体积浓雾。中低饱和度、克制对比——但必须有色温冲突。 2.39:1画幅。 绝对禁止:真人实拍感、二维插画感、廉价游戏低模感、 光滑塑料、陶瓷反光、油腻镜面反射、AI平滑磨皮、 贴图模糊、玄幻光效、赛博霓虹。 场景参考 {{Mixed 3}} {{Mixed 2}} 其余7名配角参考 {{Mixed 6}}从左向右数的7个CG人物 场景傩面参考 {{Mixed 4}} 总时长6秒。 仅环境音与动作音,不配BGM: 手指抠进湿藤蔓纤维时的粗粝摩擦声——不是光滑的、是植物纤维被指甲刮过的沙哑声、 高台下深雾中远处若有若无的铜铃轻响。 运镜: 手部极大特写。摄影机在高台边缘外侧,镜头垂直对准台面边缘。 画面中只有台面边缘一段被雾水浸湿的粗藤蔓+后方深蓝死雾虚空。 0-1秒:一只手从画面下方雾中猛地伸出—— 手指粗粝、指甲缝嵌满黑土、 指节上有多道愈合的旧疤。 五指用力扣进台面边缘的藤蔓纤维—— 指尖先陷入湿苔藓、然后刮到藤蔓粗纤维上。 1-2秒:手指收紧——指节发白、前臂青筋暴起—— 整个身体的重量挂在这五根手指上。 藤蔓纤维被手指拉的微微变形——几根细纤维被拉断、弹起。 然后第二只手也拍了上来——砰。 落幅——两只手死死扣住台面边缘,手背沾满黑土和苔藓碎屑。 背景是50米深雾深渊,冷蓝雾在手指下方翻滚。 切镜 运镜: 正俯拍航拍视角——摄影机在高台正上方约25米,镜头垂直向下。 高台在画面中央——由数十根粗大古藤蔓绞结成的椭圆形不规则台面, 边缘没有护栏。台面中央一根红绳向上延伸(指向摄影机方向), 末端悬挂一张人脸大小木雕傩面。 2~3.5秒:俯拍大全景。台上已有3人—— 他们翻上来之后没有冲向傩面—— 3个人站在台面不同位置,互相提防,谁都不敢先动。 傩面在画面中央旋转极缓慢自转。 3.5-6秒:高台边缘5个攀爬点——5根粗藤索从台面边缘五个方向垂入雾中。 每根藤索都在剧烈抖动。 第一个人从左下方翻上——侧滚翻——然后趴着没动在大口喘息。 第二、第三个人几乎同时从右上和正下方翻上——互相撞了一下。 第四个从右下翻上——他踩到前面人的手指,被骂了一句。 第五个最后从正左翻上——翻滚后直接站起来,冲向傩面—— 然后被第一个人伸脚绊倒——脸砸在台面上。 8个人。全部上来了。一秒寂静。 落幅——正俯拍。8人在椭圆形台面上呈松散不对称分布。 中央傩面暗红微光在俯拍视角中像一只闭着的眼睛。 台底暖橙火星从台面边缘缝隙和破损处向上泄漏—— 在俯拍视角中在台面边缘形成一圈断断续续的暖色轮廓线。

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为场景视觉锚点为陈云视觉锚点为陈叹视觉锚点为陈嵘视觉锚点为大概的构图参考作为废土部落人群服装风格视觉参考。人群中每一个个体的服装组合、破旧多层外套、脏污棉服、旧夹克、褪色衬衣、宽松裤装、缠绕绑腿、磨损旧鞋、斜挎布包、腰包、旧背包、布袋、水壶、玻璃瓶、金属小罐、绳结、补丁、污渍、泥灰尘土、磨损边缘、褪色布料、暗红色旧衣片、灰蓝色旧布料、黑褐色皮革带、青铜或旧金属挂件,都从这张物料图中随机抽取并组合。 所有人共享同一套废土流民部落服装语言:衣服厚重、层层叠穿、尺寸略显不合身,布料被风沙、泥水和长期流亡磨损,表面有斑驳污迹、破洞、补丁、油渍、灰尘和旧血痕。整体颜色以低饱和的灰褐色、泥土色、暗蓝灰、旧黑色、褪色暗红、脏白色为主,避免鲜艳颜色和现代干净服装。 但人群中每一个人的长相、年龄、性别和体型都各不相同:既有年轻男性也有年轻女性,既有中年壮汉也有中年妇人,既有白发老者也有半大少年;体型有高有矮、有壮有瘦、有驼背、有瘦削、有结实强壮;肤色深浅各异,脸上有风沙、污泥、疲惫、伤痕、皱纹和长期流亡留下的生活痕迹。每个人的服装搭配都不同,但都来自同一套废土部落物料系统,整体读作一个真实、多样、长期迁徙的末世部落群体。 画面构图:黄金比例构图,非对称构图设计。视觉重心右大左小,视觉透视左近右小。 前景(焦外虚化)一个崭新的罐头, 中景(对焦清晰)陈云跪着伸手要拿崭新的罐头 背景(焦外虚化)竖立着的虚空裂缝,陈叹,陈云以及一群拾荒者在虚空裂缝周围捡物资。 左侧,在画面中位置较低:画面左侧: 画面左侧是竖立空间裂缝周围的混乱拾荒区域。中央偏左位置矗立着一道竖向撕开的空间裂缝,像一道黑色虚空伤口切开空气,裂缝内部是深不见底的黑暗,边缘闪烁蓝白色电光、细碎能量粒子、烟雾和轻微空间扭曲。裂缝周围散落着从虚空中掉落出来的破旧物资、金属残片、布袋、旧箱子、玻璃瓶、罐子、绳索、机械零件和脏污包裹。 陈叹位于画面左侧偏中位置,站在空间裂缝左边,距离裂缝较近。他的姿态冷静、警觉,身体微微转向裂缝和人群,像是在观察这场混乱的拾荒。他保持破旧深色夹克、绑带、腰包、黑色凌乱短发和冷峻表情,人物身份必须稳定,不要改变他的脸、发型、服装和身材比例。陈叹不参与哄抢,他是画面左侧的主要观察者之一。 陈嵘位于画面更靠左的位置,站在陈叹前方或左前方,与空间裂缝保持一定距离。陈跃面对裂缝和拾荒人群,姿态谨慎,像是在判断局势。陈跃与陈叹之间形成左侧人物层次:陈嵘更靠画面左边,陈叹更靠近空间裂缝, 一群哄抢的废土群众分布在空间裂缝周围,主要围绕裂缝下方、左下方、右下方和右侧中距离区域。他们正在弯腰捡拾物资、争抢包裹、拖拽旧箱子、翻找散落零件、互相推挤和伸手抢夺。人群动作杂乱但空间关系清晰,不要挤成一团。每个人的姿态不同:有人蹲在地上翻找,有人弯腰捡东西,有人抱着布袋逃开,有人伸手去抢裂缝附近刚掉落的物资,有人回头警惕陈叹和陈跃。 画面右侧:是陈云冲向一只正在翻滚的崭新罐头的动态场面。陈云位于画面右半部分,身体贴近地面,正以狼狈但兴奋的姿态扑过去捡罐头。她不是站立观察,也不是冷静旁观,而是整个人已经趴低,身体向前伸展,一只手撑在地上,另一只手拼命向前伸去,试图抓住正在滚动的罐头。 陈云的动作必须清楚:她趴在地面上,胸口和腹部接近地面,双腿在后方拖开或弯曲,身体重心向前扑出。她的一只手支撑身体,手掌按在潮湿脏污的地面上;另一只手伸向画面前方或左前方,手指张开,马上就要碰到翻滚中的崭新罐头。她的姿态带有强烈的瞬间动势,像是刚刚从人群中扑出来,抓住这件稀缺物资的最后机会。 陈云的表情是高兴、兴奋、贪婪又有点滑稽的。他的眼睛盯着正在翻滚的罐头,嘴角上扬,脸上带着“终于抢到了”的喜悦感。她不再是冷静观察者,而是完全被罐头吸引,带有废土世界里看到稀缺食物时的本能兴奋。她的表情要真实、有生命力,不要夸张成卡通喜剧。 翻滚的崭新罐头位于陈云伸出的手前方,是画面右侧的关键小道具。罐头与周围破旧物资形成鲜明对比:它干净、完整、金属表面较新,边缘有微弱高光,正在地面上滚动,带有轻微运动模糊。地面上可以有罐头滚过留下的湿痕、小水花或尘土扰动。罐头必须带点虚化,不要画成普通石头或废铁。 构图上,陈云的身体从画面右侧斜向左前方伸展,形成一条明显的动作线。她伸出的手、翻滚的罐头和远处空间裂缝之间形成视觉引导,让观众一眼看出她正在从右侧扑向罐头。陈云应处在画面右侧前景或中前景,比远处拾荒群众更靠近镜头,但不要大到遮挡整个画面。 光影上,来自左侧空间裂缝的蓝白色冷光照亮陈云的侧脸、头发边缘、肩膀、伸出的手臂、手指和罐头边缘。潮湿地面反射出罐头的金属高光和裂缝冷光。她身体下方保持深色阴影,突出她趴低贴地的姿态。空气中有被动作带起的灰尘、细小水滴和漂浮粒子,增强她扑向罐头的瞬间感。 陈云的服装保持废土写实风格:破旧深色外套、脏污布料、绑带、磨损边缘、灰尘、泥点和水痕。她的衣服因为趴地动作而被弄脏,袖口、手掌、膝盖和胸前都沾有泥水。服装不要华丽,不要干净,不要像现代时装。她必须属于这个虚空裂缝旁的废土拾荒场景。 不要把陈云画成站着、坐着或冷静看向远处。不要让她只是弯腰捡东西。她必须是趴在地上、身体向前扑、手臂伸出、正在抢捡一只翻滚的新罐头。不要让罐头消失。不要让罐头变成破旧废品。不要让陈云表情冷漠。不要添加与动作无关的大型道具遮挡她的身体和手。 光影(精准控制)主光源是一束来自画面右上之外的温暖的,带有烟霞质感的方向光,(画面中看不见天空),在画面中形成朝右侧的物理受光面上投射出柔和的温暖高光,并自然衰减融入左侧背光面的柔和冷调阴影中。前景中景背景均被相同的柔和方向光照亮,将整个画面的深度层级完美缝合在一起。整体呈现低反差、克制、写实的电影级自然光影 胶片调性 (PHOTOGRAPHIC TONE): 真正的电影级定格画面,带有轻微柔和感,自然镜头景深,空气中的雾气与粒子形成真实空间层次。所有材质都应具有真实摄影般的光学质感,即使是 3DCG,也必须呈现为高级电影最终渲染,而不是廉价 AI 风格化画面。色彩克制.

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{{Image 1}} 作为傩面的参考。 A photorealistic cinematic environment concept art, 21:9 widescreen, slightly high-angle wide establishing shot, low-key long tonal range, overall dark atmosphere. Main colors: black stone, heavy black fog, dark red-brown ancient wood, faint dark-cyan reflections. At the center of the image is a colossal 30-meter-high Nuo opera ritual platform. The platform is built from huge black stone blocks, like a fusion of an ancient sacrificial altar and a post-apocalyptic ruin. At the exact center of the platform rises a five-meter-tall main Nuo mask. The mask is not hanging on a wall and not standing on a separate pedestal. It grows directly out of the black stone platform, with its lower half embedded into the stone floor, dark wooden root-like forms penetrating into the altar surface. The mask is carved from one single piece of dark ancient wood. Its color is between dark red and deep brown, heavily oxidized by age. The face of the main Nuo mask is between wrathful and solemn. It has deep sunken eye sockets, slightly bulging eyes, and a mouth that neither smiles nor frowns, like the expression of an eternal judge. The wooden surface is covered with extremely fine carved lines. These are not decorative patterns, but look like ancient writing carved into the wood grain, dense, old, oppressive. The stone surface around the mask is covered with dense cyan Nuo geometric carvings. These carvings are not ornamental patterns, but a precise and complex geometric system radiating outward from the central mask in all directions, like blood vessels, roots, or a projection of higher-dimensional geometry. Each groove is finger-width, deeply cut into the stone, with sharp edges as if freshly carved by an invisible blade. Inside the grooves there is a faint dark-cyan polished reflection under weak ambient light. The carvings do not emit light by themselves. Fifty post-apocalyptic survivors are scattered across the platform as tiny scale figures. Some are lying face-down among the black stone carvings, some are pushing their upper bodies up with their hands, and some are lying motionless on the ground. They wear ragged wasteland clothing: old jackets, torn cloth garments, work pants, patched coats, dirty layered fabrics. No clean clothes, no uniforms. The people look small, chaotic, and overwhelmed by the huge mask and ritual platform, as if they have just awakened from a disaster or ritual. At each of the four corners of the platform stands a thick black wooden pillar, each about one meter in diameter. The pillars are carved with the same cyan Nuo patterns. Ancient bronze bells hang from the tops of the pillars. The bells are oxidized black with worn dark-gold edges. The entire platform is surrounded by heavy black fog. The fog is not thin mist, but an opaque wall of dense fog, rolling and crawling around the platform edges, swallowing the surrounding space. Inside the fog, very weak cold lights occasionally flash, revealing only vague forms, as if enormous unknown things are hidden within it. Beyond the edge of the black fog, three giant Nuo tower silhouettes are barely visible. Each tower is about 40 to 50 meters tall, arranged in a triangular formation around the platform. Their details are obscured by fog, leaving only heavy, sharp, ancient black silhouettes. Farther away is an endless forest. The tree trunks are unnaturally thick, and the crowns are dense and low, pressing down the sky. Tiny cold light dots appear and disappear deep among the tree trunks, like countless eyes watching the platform from within the fog. Overall style: ancient Chinese Nuo ritual civilization mixed with post-apocalyptic wasteland, monumental black stone structure, dark red ancient wooden central mask, cold cyan reflections, oppressive black fog, wet cold air, massive scale, photorealistic cinematic environment concept art, high detail, volumetric black fog, sharp carved stone texture, ancient ritual horror atmosphere. No clean modern architecture, no bright neon, no fantasy palace, no cartoon style, no anime style, no text, no watermark, no colorful new clothing, do not make the Nuo mask a wall decoration, do not make the cyan carvings glow.

387/ 559逐帧拉片故事板视频故事

镜头1(0-2s) 画面描述:少年在废墟上方被吸入紫色传送门,与第一视角角色握手挣扎。 内容意图:生死之际的营救与紧张感。 景别:近景 机位:平视 运镜:固定 景深:浅景深 光影:环境冷光对比传送门紫光。 音乐:快节奏合成器音效。 人声:低沉喘息。 ▼ 图片生成提示词: 3D animation, teen boy reaching for hand in POV shot, being pulled into a glowing purple portal, floating debris, desolate wasteland, cinematic lighting. ▼ 视频动作提示词: The boy struggles against the suction of the portal, floating debris drifts slowly, subtle camera shake for intensity.

388/ 559视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=720p duration=11 enableSound=on视频节点 5 - 副本

[STYLE LOCK] 阴天,中长调影调。厚重灰白云层覆盖全天,光线为均匀漫散射柔光,无直射阳光,无明确光源方向,所有物体投射的边缘阴影均为柔和的软边。写实3DCG,人物质感复刻《最终幻想XVI》过场角色渲染。表演严格克制restrained performance——人物自然眨眼natural eye blinking,无夸张面部形变,情绪仅通过微表情micro-expression与肢体细微动作传递。宽画幅2.39:1 anamorphic aspect ratio。仅生成环境音效与动作音效及人声台词,不配背景音乐。晕眩环绕拉远disorienting circling pull-out——摄影机环绕陈叹做不规则的环移,带轻微不对称的加速与减速,节奏不是均匀的圆周运动,而是带有迷失感的忽快忽慢。环绕同时持续向后拉远,从手指特写逐步扩展至台基全景。非手持也非绝对平滑滑轨——是介于两者之间的不稳定漂浮感,像一个人的视线在恐惧中四处寻找安全方向。 傩腔唱白:沙哑、低沉、从面具深处震荡而出的人声。不是标准普通话——是变形了的、带有浓重湘西口音的古老傩戏唱腔。语速缓慢,每个字被拖长,字与字之间有压迫性的留白。唱腔本身携带的信息——仪式感、权威感、恐吓感——不需要语言翻译即可感受。听众可能听不清每一个字,但能听懂这不是人在说话,是面具在宣判。 铜铃声:零星的清脆金属轻叩声,不连续,随机间隔,远处混响轻微。 黑雾环境音:低沉的持续低频嗡鸣,类似风吹过深谷的远声,始终铺在底层。 {{Mixed 1}} 仅作为场景视觉锚点。 {{Mixed 2}} 作为主傩面的声音锚点。 四十五度侧面,低机位仰拍。摄影机低至膝盖高度,从下方向上拍摄。起幅画面中,台基的暗灰石面在画面最下方被压缩成一道狭窄的水平暗带,石面上的青色傩纹在仰角下极度缩短。十几个人站在台基上,分布在前景和中景区域——低机位从下方向上拍他们的身体,小腿和膝盖在画面下方近大,上半身和头部向画面深处缩小。他们刚苏醒不久,站姿不稳:有人身体微微晃了一下,有人一只手揉着额头,有人正缓慢转头环顾四周的昏迷同伴,有人双手垂在身侧仰头看着前方——从低机位看,他们的脸都朝向画面上方的面具方向。所有人穿的旧夹克和破布衣在阴天散射光下呈灰褐色调。 主傩面从台基正中央的石材中升起——木质与石材在根部融为一体,像从石头里长出来的古木。面具高三十米,由一整块暗色古木雕刻而成,木材氧化成暗红与深褐之间的大面积沉色。面容介于怒目与肃穆之间:眼眶深陷如洞穴,每只眼眶高约三米,足以吞没一个成年人。眼眶内的石质眼球直径约两米,石料表面粗糙,天然矿物颗粒纹理纵横交错,未经打磨。眼珠微凸,嘴角不上扬不下垂,定格在永恒审判者的表情。木质表面大面积光滑,仅局部有极少量稀疏古老文字刻痕。 低机位仰角将面具极度夸张:侧面面具的下缘在画面中下部向前突出,面具的顶部冲向灰白云层之中。四十五度侧角让面具呈现强烈的三维体量——靠近镜头的左侧眼眶和颧骨突出并向下俯视,右侧眼眶退向画面高处深处。面具的面容在低机位侧角下像一个从天上侧身向下审视的巨人——它正将脸转向台基上的人。 手持微晃让整个画面轻微浮动。 石质眼球内部开始变化。靠近镜头的左眼深处最先出现信号——石材纹理的几条裂隙中透出暗红色的光丝,细如发丝。光丝沿着石料内部的天然裂隙网络向外蔓延,每条裂隙的透光程度不同——纹理疏松处呈暗红,纹理密实处光被阻挡几乎看不见。紧接着,退在画面深处的右眼内部也开始同步亮起相同的暗红裂隙光。 摄影机开始缓慢前推。台基上站在前景的两三个人的背影在推进中逐渐移出画框两侧,中景的其余人缓慢向画面下方退去。 两只石质眼球内部的裂隙网络各自从几条扩散到十几条、再到一张覆盖整个眼球的不规则火纹网。暗红与深橙在石头内部波动——燃烧物在石材深处不均匀分布。每一条被背光照亮的矿物纹理边缘都被暗红光线精细勾勒。石质眼球从暗灰逐渐过渡为被内部背光穿透的半透明暗红,最终整颗眼球被暗红色从内部充满。 靠近镜头的左眼在燃烧后开始极其缓慢地转动——眼球在木质眼眶内向画面右侧平移。转动的运动方式是活物的节奏:不是机械匀速,而是带有微小的停顿和不规则的速度变化。退在深处的右眼同步转动——但因为角度关系,右眼的转动幅度在画面中看起来更小、更微妙。两只眼球像在仔细辨认台基上站着的每一个人。 眼眶内壁仍保持纯黑——光不在眼眶内部散射。但眼球向前方投射的暗红光线从侧面角度落在面具的脸颊和下颌表面——靠近镜头的左侧脸颊被暗红光照亮了一道向下倾斜的光带,退在深处的右侧脸颊光斑更弱。 一声沙哑的傩腔从面具深处震荡而出——不是喉咙发声,是木头和石头在共振: 十二——人——入——戏—— 每一个字之间有压迫性的留白。台基上站着的人在唱腔响起时全部停住了动作——揉额头的手放下了,转头的人定住了,茫然仰望的那个人肩背僵住了。 终幅:面具侧面中近景。靠近镜头的左眼占满画面上半部——两米直径的燃烧石质眼球,暗红火光在矿物纹理裂隙网中缓慢流动。眼球仍在转动——视线正从画面右侧缓慢扫向左侧,像在逐一审视下方的每一个人。画面中下部是面具的侧面轮廓线——下颌、嘴角、颧骨的暗色木纹边缘。远处退在深处的右眼在画面右上角,暗红光丝在深陷的眼眶洞窟中隐约闪烁。眼球转动时发出微弱的石材摩擦木头的低沉声响——咯——咯——像古老的石门在缓慢开合。 黑雾低频嗡鸣始终铺在底层。

389/ 559视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=720p duration=8 enableSound=on视频节点 5 - 副本

[STYLE LOCK] 阴天,中长调影调。厚重灰白云层覆盖全天,光线为均匀漫散射柔光,无直射阳光,无明确光源方向,所有物体投射的边缘阴影均为柔和的软边。台基表面青色傩纹凹槽沉淀均匀暗青色哑光,比周围石面亮半个灰级。铜铃氧化哑光灰绿色,二级透气点。三重亮度:灰白云层最亮 → 傩纹反光与铜铃中灰 → 下层雾与石面深灰底。 人物服装相反——墟境幸存者,有啥穿啥,废墟里捡到什么裹什么,多层拼接不合身脏污。写实3DCG,人物质感复刻《最终幻想XVI》过场角色渲染。表演严格克制restrained performance——人物自然眨眼natural eye blinking,无夸张面部形变,情绪仅通过微表情micro-expression与肢体细微动作传递。宽画幅2.39:1 anamorphic aspect ratio。仅生成环境音效与动作音效及人声台词,不配背景音乐。 尺度关系(供AI内部空间校准,不在画面中直接标注): 台基表面青石板块每块约1.2米宽。倒地成年人身长约1.7米。跪姿者头顶距石面约0.8至1.2米。站立者眼高约1.65至1.75米。主傩面基座直径约8米。主傩面总高30米,相当于约17个成年人叠放高度。 铜铃声:零星的清脆金属轻叩声,不连续,随机间隔,远处混响轻微。 黑雾环境音:低沉的持续低频嗡鸣,类似风吹过深谷的远声,始终铺在底层。 流民动作音效:布料摩擦石面沙沙声、手掌撑地闷响、碎石滚动声、低沉咳嗽声。陈叹近耳呼吸声——克制但带着警觉。 {{Mixed 1}} 仅作为场景视觉锚点。台基青石材质、傩纹凹槽的暗青色反光、上下两层黑雾、四角立柱和铜铃的分布、主傩面位于台基正中央的空间关系。 {{Mixed 2}} {{Mixed 3}} {{Mixed 4}} {{Mixed 5}} {{Mixed 6}} 作为群演的视觉锚点。 {{Mixed 7}} 作为画面色彩锚点。 {{Mixed 8}} 仅作为主傩面比例大小设定图。仅作为陈叹的视觉锚点。 本镜头为站立成年男性的first-person POV,镜头高度约1.78米,平视远处站立者。 first-person POV shot (subjective camera)——摄影机即陈叹的眼睛。陈叹站立在台基上,双脚踩在石材表面,身体重心稳定。主傩面从他身后的台基中央升起——镜头不展示完整面具,但画面中有一个巨大阴影从后方投向前方,覆盖了陈叹脚下的石面和近处地面人群的上半身。这个阴影来自他身后那座不可见的30米巨型结构。 陈叹低头时能看到自己的鞋尖和脚下石面纹理。他平视时能看到远处站立者的脸——那些人的眼睛高度与他接近,在同一水平视线上。 画面底部边缘轻微可见陈叹的双肩外缘和灰褐色旧夹克领口——first-person body anchor,不遮挡主体视野。镜头轻微带有呼吸感晃动。 陈叹以稳定站姿从左侧缓慢扫视到右侧——standing adult head slowly scanning, ~6 sec panoramic look across ~180°。视线高度全程保持不变。摄影机不向下趴、不贴近地面、不向前俯冲、不低角度仰拍。地平线始终维持在画面中部——horizon line bisects the middle of frame,锁定成人站立平视视角。 人群分为清晰的高度层级: 第一层——台基石面纹理和陈叹脚下区域,约占画面底部15%。 第二层——倒地、侧躺、撑地的人,处于陈叹视线下方。最近处一个光头壮汉正从石面上撑起上半身,剃光的头上斜着一道旧伤疤泛白平滑,灰绿帆布工装外套右肩缝线裂开。他抬起头——方下巴、塌鼻梁、嘴唇干裂——表情是刚醒的迷茫。他身后黑雾中还有五六个人影。 第三层——跪起、半蹲、正在起身的人,处于画面中下部。近处一个长发女人双膝跪地大口喘气,头发完全遮住脸,几层不同布料裹身用麻绳扎紧。她身后一个瘦老头已经盘腿坐起,背微驼,穿一件太大的深灰旧军装外套,正缓慢眨眼。 第四层——已经站立的人,处于画面中景,eye level与陈叹接近。一个壮汉已经站起来了——右袖从肩缝整条撕掉,裸露手臂覆盖褪色旧刺青和三道平行抓痕旧伤,腰间皮绳挂空布袋。他站姿不稳,双脚分得很开,正转头从左到右数人——眼神已经在运转。壮汉的眼睛高度与陈叹的视线在同一水平线上短暂交汇。 第五层——远处雾中至少三十个模糊人影和四角立柱,作为空间尺度参照。中央区域更远处,至少十几个人影在雾中处于不同苏醒阶段,有两个人互相扶着在尝试站立。右侧区域一个脸上有旧烧伤疤痕的年轻男人侧躺在石面上,半边脸的疤痕组织呈蜡质纹理,他眼皮下的眼球在快速转动——还在梦中。 所有人的衣服都是灰褐、暗土黄、褪色橄榄绿的杂混,没有一个人穿同一色系。没有儿童。 终幅:陈叹的头转到最右侧停住,画面静止一秒。整个台基上至少三十人清晰可见——人群从近处到远处层层叠叠。近处的人轮廓清晰,远处的人被雾削弱成灰黑剪影但数量和动作仍可辨。黑雾从四面环抱,胸口高度的体积雾在画面中形成一条柔和的横向灰度带。远处铜铃零星轻响。陈叹的呼吸声停顿了一拍。

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[STYLE LOCK] 阴天,中长调影调。厚重灰白云层覆盖全天,光线为均匀漫散射柔光,无直射阳光,无明确光源方向,所有物体投射的边缘阴影均为柔和的软边。台基表面青色傩纹凹槽沉淀均匀暗青色哑光,比周围石面亮半个灰级。铜铃氧化哑光灰绿色,二级透气点。三重亮度:灰白云层最亮 → 傩纹反光与铜铃中灰 → 下层雾与石面深灰底。人物服装相反——墟境幸存者,有啥穿啥,废墟里捡到什么裹什么,多层拼接不合身脏污。写实3DCG,人物质感复刻《最终幻想XVI》过场角色渲染。表演严格克制restrained performance——人物自然眨眼natural eye blinking,无夸张面部形变,情绪仅通过微表情micro-expression与肢体细微动作传递。宽画幅2.39:1 anamorphic aspect ratio。仅生成环境音效与动作音效及人声台词,不配背景音乐。 尺度关系仅供AI内部空间校准:不在画面中直接标注:台基50米×50米。台基表面青石板块每块约1.2米宽。站立成年人眼高约1.65至1.75米。台基四角黑铁立柱高约10米,直径约1米,成年人的身高不到立柱总高度五分之一。主傩面位于台基中央,总高30米,基座直径约8米。 铜铃声:零星的清脆金属轻叩声,不连续,随机间隔,远处混响轻微。 黑雾环境音:低沉的持续低频嗡鸣,类似风吹过深谷的远声,始终铺在底层。 流民动作音效:布料摩擦石面沙沙声、手掌撑地闷响、碎石滚动声、低沉咳嗽声。陈叹近耳呼吸声——克制但带着警觉。 全镜头通用: {{Mixed 1}} 仅作为场景视觉锚点。台基青石材质、傩纹凹槽的暗青色反光、上下两层黑雾、四角立柱和铜铃的分布、主傩面位于台基正中央的空间关系。 {{Mixed 5}} 作为画面色彩锚点。 镜头一: {{Mixed 6}} 仅作为欧路的视觉锚点。 正侧机位,medium shot 中近景。开场是手持跟拍 handheld tracking,不是固定机位。摄影机与欧路保持平行距离,沿台基上表面向左侧边缘移动;欧路始终稳定在画面中心偏右,脚下深灰黑石板与暗青傩纹向画面右侧滑动,右后方十米高黑铁立柱和雾墙产生明显横向视差。 画面左侧是台基左前边缘,边缘之外是向下翻涌的浓黑雾海。无形保护界面从台基边缘竖直升起,把黑雾压在界面外侧,雾气贴着界面缓慢流动成半透明雾墙;界面内侧的台基石面、青色傩纹和欧路保持清晰,黑雾无法进入台基。 画面右后方最近的一根黑铁立柱必须显得巨大,柱脚粗重固定在石台上,柱身从石台地面垂直贯穿画面上沿;柱顶横臂悬挂氧化灰绿色大铜铃,铜铃接近欧路上半身高度。不能把铁柱生成成矮桩、细杆、路灯或普通小柱子。 欧路正侧身面向左侧雾墙,一边走向台基边缘,一边压低声音说:“这什么鬼地方,老子才不想待。”话音未落,他径直跨过无形界面,走进台基外侧的黑雾。摄影机继续同速跟拍到台基内侧边缘,欧路的侧身轮廓仍留在画面中心偏右;黑雾依次吞没他的双腿、躯干、肩膀、头部和全身。 欧路完全消失在黑雾里的瞬间,摄影机才停止平移与跟拍,固定停在台基内侧边缘近处,镜头仍朝向左侧雾墙。画面中只剩空出的石台边缘、贴着界面翻涌的黑雾、右后方巨大的黑铁立柱与悬挂铜铃。短暂停顿,黑雾低频嗡鸣持续,远处铜铃轻轻叮当一声。 一具全身完全木质化的欧路从黑雾中向后仰倒出来,背部先离开雾层,僵硬的双臂和双腿随惯性抬起。他仍是完整的人形欧路,人物轮廓、五官比例、发型体积、衣服褶皱和裤腿形状都保留;只是全身材质像同一个3D材质球被替换,皮肤不再是肉色,头发不再是发丝,衣服不再是布料,全部统一成为暗褐色抛光古木。木纹顺着脸部、脖颈、躯干、手臂、衣褶和裤腿纵向流动,五官像木雕表面,衣服褶皱像硬质木雕凹槽。 摄影机机位不发生位移,只在原地向下摇 tilt down,跟随木质欧路坠落到台基石面。他重重摔落,发出沉闷撞击声和连续木材开裂的咔嚓声;青石板缝里的碎石被震得向四周滚开。黑雾仍停在台基外侧,没有越过边缘。

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[STYLE LOCK] 阴天,中长调影调。厚重灰白云层覆盖全天,光线为均匀漫散射柔光,无直射阳光,无明确光源方向,所有物体投射的边缘阴影均为柔和的软边。黑雾分上下两层。下层雾浓密深厚——从台基底部向上约至立柱半腰,呈大面积深灰,不是死黑,暗处保留可辨的灰度层次与石面纹理。上层雾逐渐变薄,至柱顶铜铃高度以上明显稀薄,阴天灰白散射光从上方渗入,在雾层上部形成大面积的柔和浅灰透气区域。整个雾层为大块平滑灰度渐变,从下层深灰到上层浅灰,不做细碎雾丝纹理。台基表面青色傩纹凹槽内壁被抛光,在阴天漫散射光下沉淀均匀暗青色哑光——无高光点,整面均匀的哑光反射,比周围石面亮出半个灰级,成为画面中灰锚点。四枚铜铃氧化成哑光灰绿色,在散射光下比周围深灰雾层微亮小半个灰级,作为二级透气点。三重亮度层级分布:上方灰白云层为最高亮度 → 傩纹暗青反光与铜铃微亮为中灰锚点 → 下层深灰雾与台基暗面为底。三层均匀分布,画面有呼吸感,阴天保留,雾不压顶。画面大面积干净暗色块面,细节疏朗不密不碎,留白多于填满。石面大面积平整,仅局部稀疏凿痕与风化斑。傩面木质大面积光滑,仅局部极少量古老文字刻痕稀疏分布在木纹之间——雕刻为点缀非覆盖层。写实3DCG,人物质感复刻《最终幻想XVI》过场角色渲染。表演严格克制restrained performance——人物自然眨眼natural eye blinking,无夸张面部形变,情绪仅通过微表情micro-expression与肢体细微动作传递。宽画幅2.39:1 anamorphic aspect ratio。仅生成环境音效与动作音效及人声台词,不配背景音乐。晕眩环绕拉远disorienting circling pull-out——摄影机环绕陈叹做不规则的环移,带轻微不对称的加速与减速,节奏不是均匀的圆周运动,而是带有迷失感的忽快忽慢。环绕同时持续向后拉远,从手指特写逐步扩展至台基全景。非手持也非绝对平滑滑轨——是介于两者之间的不稳定漂浮感,像一个人的视线在恐惧中四处寻找安全方向。 {{Mixed 1}} 仅作为场景视觉锚点。 {{Mixed 2}} 仅作为陈叹的视觉锚点。 起幅:手指特写。陈叹的右手食指和中指扣在一道青色傩纹的凹槽里。手指极度静止三秒。然后食指指节微微弯曲——关节皮肤绷紧——再放松。接着中指和无名指依次轻扣石面。手指开始从纹路槽中滑出。 手掌撑地。五指张开压在石面上,指甲缝里有黑泥。陈叹的前臂进入画面——旧夹克的袖口磨损起毛边。他用手肘支撑,上半身从石面上升起——镜头开始极缓慢向后微拉。他的后脑勺和肩背进入画框,头发沾着灰。 陈叹坐起身,膝盖跪在石面上。他一只手扶着额头,手指按在太阳穴上。然后他缓慢站起来——双腿先撑直,上半身跟随,动作不稳,身体微微晃了一下。镜头持续向后拉远,同时开始向他的左侧环绕。 陈叹转身——先看左边:黑雾翻滚,几个流民昏迷倒地。他猛地转向右边:又一个流民侧躺蜷缩,再远处一根黑木立柱从雾中刺出。他转回正面——三十米高的主傩面矗立在眼前,距离他不到二十米。 傩面从特写中苏醒的陈叹背后入画。先是暗色古木的下缘从画面上方缓缓降下——他的身体在一米七八,傩面的下缘在数米高处。然后是深陷的眼眶——两个三米长的黑暗空洞高悬在他头顶上方。整个傩面的面容在阴天散射光下像一面巨大的暗色崖壁压在他面前。陈叹的呼吸在这个瞬间停了一拍。 他踉跄后退一步,然后两步,手臂本能地抬到胸前做防御状,手掌朝外。镜头环绕速度此刻微加快——不是英雄的命运降临,是猎物发现无处可逃。 摄影机继续环绕并加速后拉。环绕将台基周围的环境逐一扫入画框——四角的黑木立柱、柱顶摇晃的铜铃、黑雾的蠕动边界。散落在台基各处的五十个流民中,绝大多数仍昏迷不动,但有五六个人也在苏醒——画面左侧远处,一个流民正用手肘撑起上半身,头发遮住半张脸,动作缓慢像在水下移动。画面右侧后方,另一个流民双膝跪地双手撑在石面上,头低垂,肩膀随着呼吸起伏。再远处靠近一根立柱旁,一个流民已经站起来了——但身体晃了一下,一只手扶着柱身稳住重心,另一只手捂着头。陈叹转头看向他们——他的恐惧又多了一层:苏醒的不止他一个,这意味着什么。环绕不是展示壮丽,是在围猎——每转一个角度,画面里就是新的恐惧来源。 终幅:大远景。陈叹站在台基中心偏前方,身高一米七八的一个灰褐色小人形。他身后的主傩面高三十米——暗红深褐的木纹面容巍然不动,眼眶的两个黑洞俯视着他。四十四五个仍昏迷的流民散落在四周的青色纹路网格上,各不相同的静止姿势。但画面中另有五个苏醒的流民——一个坐在石面上手撑着头,一个双膝跪地还在撑起的过程中,一个已经站起来了但扶着立柱重心不稳,还有两个正缓慢地从趴姿转为坐姿,动作迟缓像从深水中浮出。陈叹转头看着他们——他不再是一个人。但这一点也不让人安心。四根立柱和铜铃刺出雾层。黑雾环形包围。三座傩塔在远处雾气中呈三角剪影。陈叹身体重心后倾,一只脚仍处于后退的半步状态——被困在画面正中,无处可去。 远处一颗铜铃轻响——余音在雾中慢慢消散。黑雾低频嗡鸣始终铺在底层。陈叹的呼吸声在铜铃消失后成为画面中最清晰的声音——短促、浅、不规律。

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为场景视觉锚点为陈云视觉锚点为陈叹视觉锚点为陈嵘视觉锚点作为废土部落人群服装风格视觉参考。人群中每一个个体的服装组合、破旧多层外套、脏污棉服、旧夹克、褪色衬衣、宽松裤装、缠绕绑腿、磨损旧鞋、斜挎布包、腰包、旧背包、布袋、水壶、玻璃瓶、金属小罐、绳结、补丁、污渍、泥灰尘土、磨损边缘、褪色布料、暗红色旧衣片、灰蓝色旧布料、黑褐色皮革带、青铜或旧金属挂件,都从这张物料图中随机抽取并组合。人群中每一个人的长相、年龄、性别和体型都各不相同:既有年轻男性也有年轻女性,既有中年壮汉也有中年妇人,既有白发老者也有半大少年;体型有高有矮、有壮有瘦、有驼背、有瘦削、有结实强壮;肤色深浅各异,脸上有风沙、污泥、疲惫、伤痕、皱纹和长期流亡留下的生活痕迹。每个人的服装搭配都不同,但都来自同一套废土部落物料系统,整体读作一个真实、多样、长期迁徙的末世部落群体。 【PROMPT 正文】 这是一帧电影剧照——电影中的定格最终画面。画面带有真实电影拍摄中特有的轻微柔和、空气颗粒和镜头不完美感,这种柔和感是刻意追求且符合预期的。采用 85mm 长焦镜头拍摄,光圈 F4,带有中等程度的空间压缩感和浅景深,但虚化不能过深。焦点清晰落在画面右侧的陈云身上,画面左侧的空间裂缝、陈叹、陈嵘和拾荒群众处于轻微焦外虚化中,但仍然可以辨认出他们的轮廓、位置和动作。 画面构图: 采用横向电影构图,画面右侧为主体区域,陈云 占据主要视觉焦点。画面左侧为背景叙事区域,包含竖立的空间裂缝、陈叹 、陈嵘 ,以及一群正在地上哄抢物资的废土群众 。整体构图左右对比明确:右侧是清晰的陈云动态主体,左侧是略微虚化但信息可读的混乱拾荒场面。 右侧主体——陈云: 陈云 位于画面右侧前景,是整张画面的清晰焦点。他正趴在地上,身体向前扑出,兴奋地伸出右手去捡一只正在翻滚的崭新罐头。她的胸口和腹部贴近潮湿脏污的地面,一只手支撑身体,右手向前伸出,手指张开,马上就要碰到翻滚中的罐头。她的身体姿态有强烈动势,像刚刚从人群中扑出来,抓住稀缺物资的最后机会。 陈云的表情是高兴、兴奋、贪婪又有一点滑稽的。她的眼睛死死盯着正在翻滚的崭新罐头,嘴角微微上扬,脸上带着“终于抢到了”的喜悦感。表情要真实、有生命力,不要夸张成卡通喜剧。她不是冷静旁观者,而是完全被罐头吸引,进入一种本能抢夺物资的状态。 翻滚的崭新罐头: 崭新的罐头位于陈云右手即将触碰到的位置,是画面右侧的重要小道具。罐头正在急速翻滚,因此带有轻微动态模糊。罐头必须仍然能被辨认为干净、完整、较新的金属罐头,而不是石头、废铁或破旧垃圾。它与周围脏污、破败的废土环境形成强烈反差。罐头表面捕捉到右上方自然光和左侧空间裂缝冷光的细小高光。 左侧背景叙事区域: 画面左侧处于 F4 光圈下的轻微焦外虚化,不是深度虚化。左侧必须仍然能看出一处竖立的空间裂缝、陈叹、陈跃,以及多名废土群众正在地上捡拾和哄抢物资。空间裂缝位于左侧偏中位置,竖向撕开,内部是黑色虚空,边缘有蓝白色电光、粒子和烟雾。陈叹和陈跃站在裂缝附近,保持警觉和观察姿态。废土群众分布在裂缝周围,有人蹲下翻找,有人弯腰抢物资,有人抱着布袋,有人拖拽旧箱子。虽然左侧是焦外,但这些空间关系和动作必须可读。 镜头与景深: 85mm 长焦镜头,F4 光圈,产生适度的背景虚化和空间压缩。焦点锁定在画面右侧的陈云脸部、伸出的右手、身体前扑姿态和她附近的翻滚罐头区域。左侧空间裂缝和人群只轻微虚化,不能糊成一片,不能完全看不清。景深效果要真实、克制、电影化,不要使用过度大光圈的梦幻虚化,不要把左侧背景变成抽象光斑。 光影: 主光源来自画面右上角的自然光,是柔和但明确的方向光,照亮陈云的脸、肩膀、手臂、右手和罐头金属表面。左侧空间裂缝释放较弱的蓝白色冷光,在陈云身体边缘、手指、衣服褶皱、地面水痕和罐头边缘形成细微冷色反光。整体光线以右上方自然光为主,空间裂缝冷光为辅助光。不要让裂缝光压过自然主光。 环境与材质: 地面潮湿、脏污、破碎,有泥水、灰尘、细小碎屑、旧布袋、金属残片和散落物资。陈云的衣服保持废土写实风格:破旧深色外套、脏污布料、绑带、磨损边缘、泥点、水痕和灰尘。她趴地的动作让袖口、手掌、胸前和膝盖附近沾上泥水。画面整体呈现暗黑科幻废土质感,真实、克制、电影化。 胶片调性 (PHOTOGRAPHIC TONE): 真实电影剧照质感,轻微柔和,有自然镜头景深、空气颗粒、柔和体积雾和低饱和色彩。右侧陈云清晰,左侧背景轻微焦外。材质真实,不要塑料感,不要过度锐化,不要廉价 HDR,不要高饱和霓虹。整体色彩克制,以灰褐、冷灰蓝、脏黑、泥土色和自然光暖调为主。 绝对禁止 (Avoid): 不要把主体放到画面左侧。主体陈云必须在画面右侧并且清晰对焦。不要让左侧完全清晰抢走主体。不要让左侧虚化过深到无法辨认空间裂缝和人群。不要使用 F1.2、F1.4 那种极浅景深效果。不要让陈云站着、坐着或只是弯腰,她必须趴在地上伸右手去捡翻滚的崭新罐头。不要让罐头消失,不要把罐头画成石头或废铁。不要让空间裂缝成为主焦点。不要添加文字、logo、水印、UI 或边框。

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【STYLE LOCK】 低饱和土褐灰棕写实基调,脏暖旧化质感,亮部暖金、暗部冷褐的微冷暖分层;顶侧缝隙射入的硬质丁达尔光束,高明暗对比,光束边缘因尘粒柔和弥散;空气悬浮细密尘埃,光束中尘粒清晰可见,中远景因尘雾朦胧虚化,空气透视明显;细腻胶片颗粒,材质扎实厚重 —— 粗糙木板、破旧布料、生锈金属、尘土表面均真实可触,破败陈旧饱经风霜;狭小逼仄的拼凑式破败木屋内部,干旱荒漠环境,白日侧光、干燥多尘天气。写实3DCG,人物质感优先,复刻《最终幻想XVI》过场角色渲染、Square Enix高精度人物材质,匹配Blur Studio、Blizzard Cinematic光影标准;皮肤、毛发、织物、金属细节写实细腻。动作遵循真人动捕逻辑,面部、肢体受力、惯性拉扯反馈贴合实拍,无夸张卡通动画。全局硬约束:无推拉变焦外的多余镜头运动,无额外人物,无九宫格分屏,无真人实拍,无字幕水印UI。所有人物表情控制在自然情绪范围内,无夸张面部形变;人物面部明暗关系统一,光影逻辑一致。全程人物长相统一,无面部变形,无五官比例失调,无换脸。 {{Mixed 1}} 作为陈叹视角锚点。 {{Mixed 2}} 作为场景视觉锚点。作为画面色彩锚点。 {{Mixed 3}} 作为脖绳视觉锚点。 仅保留画面内真实声源产生的同期声,绝对禁止任何形式的背景音乐与配乐类音效。 【镜头 1・铜扣微距消融・约 7 秒】 空间与视角锚定 起始画面为颈部区域构图,褐红色编织脖绳上的暗青铜铜扣是绝对视觉主体,位于画面正中心,从第 0 秒起焦点就严格锁定在铜扣上;陈叹的脖子与领口皮肤作为背景存在,全程处于虚焦状态,仅提供空间载体,不承担任何细节表现;镜头以单一、连续、匀速的向前推进贯穿全镜,推进路径严格沿铜扣的法线方向(正对铜扣表面中心),从铜扣整体特写开始,不断逼近,最终贴向铜扣表面被磨亮的哑光金属面,直至微观纹理超出画面分辨率极限、完全消融于黑暗。 光影与氛围 顶侧丁达尔光束斜射而下,暖金色光线精准打在铜扣上,勾勒出铜扣的立体轮廓与表面质感;作为虚焦背景的脖子与皮肤只接收到少量漫反射光,色调偏暗、细节模糊,进一步反衬铜扣的主体地位;随着镜头持续推向铜扣表面,金属的微观纹理被不断放大,细节逐渐超出画面承载极限——高光先化开、纹理边界先模糊、明暗对比逐渐降低,最终所有质感均匀消融,画面平滑沉入纯黑。 动作精准时序(7 秒版・铜扣全程为主体) 0-1.5 秒|起始构图・铜扣为核心:画面稳定,铜扣位于正中心,褐红色编织绳从铜扣上方延伸出画面;焦点严格锁定铜扣,绳线纹理与铜扣表面清晰锐利,脖子与皮肤为虚焦背景,无任何细节描写;铜扣随陈叹的自然呼吸轻微上下浮动,幅度很小但节奏平稳。 1.5-3.5 秒|推进放大・材质逐层展开:镜头沿铜扣法线方向匀速向前推进,铜扣在画面中持续放大;绳线的绞股纹理、磨毛的纤维细节率先清晰展现;紧接着铜扣表面的氧化质感铺开——暗青铜色的氧化层、凹陷处沉积的深暗铜绿、凸起处被多年佩戴磨出的微弱哑光金属面,逐层进入清晰视野;背景的脖子与皮肤始终虚焦,不增加任何细节。 3.5-5 秒|超微距・金属表面纹理:镜头推至超微距,铜扣表面撑满画面,焦点收束到被磨亮的那一小块哑光金属面上;金属表面的微观纹理全部呈现——细密的擦痕纵横交错,深浅不一的氧化斑点散布其间,金属晶粒的凹凸起伏隐约可辨;顶侧暖光在凹凸面上形成丰富的微小明暗层次,质感扎实;镜头继续匀速推进,没有停顿。 5-6.5 秒|放大至极限・纹理消融:镜头持续推向金属表面,放大倍率不断提高;微观纹理被越放越大,擦痕的边缘开始模糊,氧化斑的边界逐渐化开,晶粒的凹凸感慢慢失去层次;细节不是被遮挡,而是超出了画面能承载的极限——纹理整体变得越来越柔和、越来越弥散,明暗对比逐渐降低,金属质感慢慢向均匀的暗色调过渡。 6.5-7 秒|归于纯黑・消融收尾:当放大倍率超过视觉感知极限,所有纹理细节彻底消融,金属表面的明暗层次完全消失;画面均匀平滑地沉入纯黑,整个画面的细节同时褪去,最终只剩下纯粹的黑暗;推进感在黑暗中自然消失。 材质细节同步(仅铜扣与绳线,皮肤零细节) 褐红色手工编织绳:绞股紧密,纤维粗粝,磨毛处纤维根根翘起;暗褐红色调,低饱和但在整体灰褐环境中仍显唯一温度感。 暗青铜铜扣:厚实铸造,边缘圆润;表面氧化暗哑,凹凸纹理自然随机;凹陷处铜绿颗粒状沉积,色深且暗;凸起处磨出极薄哑光金属底层,反光极弱;细密擦痕纵横交错,氧化斑点深浅不一,金属晶粒凹凸可辨;推进过程中,表面微观纹理的丰富度持续提升。 同期声音效 - 全程伴随极其轻微、平稳的睡眠呼吸声,音量随镜头推进、画面变暗同步均匀减弱 - 推进至微观阶段后,呼吸声几乎完全消失,取而代之的是极其细微、低沉的环境底噪——不是配乐,是类似微距拍摄时空气传导的极微弱共鸣感,音量极低,贴近听觉阈值 - 最终全黑时,所有声音同步归零,与画面一起归于绝对寂静 关键修正(确保 AI 推到铜扣而不是皮肤): - 第 0 秒起焦点严格锁定铜扣,皮肤全程虚焦 - 皮肤零细节描写,所有材质描述全给铜扣 - 推进路径:沿铜扣法线方向,正对表面中心 - 铜扣是绝对视觉主体,脖子仅为空间载体

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【STYLE LOCK】 低饱和土褐灰棕写实基调,脏暖旧化质感,亮部暖金、暗部冷褐的微冷暖分层;顶侧缝隙射入的硬质丁达尔光束,高明暗对比,光束边缘因尘粒柔和弥散;空气悬浮细密尘埃,光束中尘粒清晰可见,中远景因尘雾朦胧虚化,空气透视明显;细腻胶片颗粒,材质扎实厚重 —— 粗糙木板、破旧布料、生锈金属、尘土表面均真实可触,破败陈旧饱经风霜;狭小逼仄的拼凑式破败木屋内部,干旱荒漠环境,白日侧光、干燥多尘天气。写实3DCG,人物质感优先,复刻《最终幻想XVI》过场角色渲染、Square Enix高精度人物材质,匹配Blur Studio、Blizzard Cinematic光影标准;皮肤、毛发、织物、金属细节写实细腻。动作遵循真人动捕逻辑,面部、肢体受力、惯性拉扯反馈贴合实拍,无夸张卡通动画。全局硬约束:无推拉变焦外的多余镜头运动,无额外人物,无九宫格分屏,无真人实拍,无字幕水印UI。所有人物表情控制在自然情绪范围内,无夸张面部形变;人物面部明暗关系统一,光影逻辑一致。全程人物长相统一,无面部变形,无五官比例失调,无换脸。 {{Mixed 1}} 作为陈叹视角锚点。 {{Mixed 2}} 作为场景视觉锚点。作为画面色彩锚点。 {{Mixed 3}} 作为脖绳视觉锚点。 仅保留画面内真实声源产生的同期声,绝对禁止任何形式的背景音乐与配乐类音效。 【镜头 1・特写推近・铜扣确认・约 7 秒】 空间与视角锚定 特写镜头,起始画面框住陈叹的领口区域,随后镜头极其缓慢地向前推近,最终聚焦于铜扣细节;陈叹上半身微倾,领口松垮, {{Mixed 3}} 褐红色编织脖绳 从领口垂下来,坠着暗青铜铜扣,位于画面正中心;背景是模糊的破旧外套布料与床板边缘,景深极浅,焦点始终锁定脖绳与铜扣。 光影与氛围 顶侧丁达尔光束的边缘斜扫过铜扣与脖绳,在暗褐色的整体环境中形成一小块相对明亮的区域;褐红色绳线在光线下呈现出整个棚屋唯一有温度的暖色调,与周围的灰褐脏旧形成微弱对比;铜扣的凸起磨亮处反射出极细微的暖金色哑光高光,凹陷处的铜绿隐没在阴影里,明暗层次分明;空气中的尘埃颗粒在光束边缘缓慢漂浮,近景尘粒清晰可见。 动作精准时序(7 秒版) 0-1.5 秒|静态展示:镜头缓慢推近,褐红色编织脖绳与暗青铜铜扣逐渐清晰;绳线绞股紧密,几处磨得起毛的纤维细节清晰可见;铜扣表面氧化的暗青铜色、凹陷处沉积的铜绿、凸起处被磨出的微弱哑光痕迹,以及几道深浅不一的划痕,逐一在推近中展现质感。 1.5-3 秒|指尖捏起:陈叹的右手手指从画面下方缓缓伸入,指尖先轻轻碰到铜扣下缘,随即用拇指与食指捏起铜扣;动作很慢、很轻,像是怕碰碎什么;指尖的皮肤粗糙,有薄茧与细小的干裂纹路。 3-5 秒|指腹蹭过划痕:陈叹的拇指指腹慢慢蹭过铜扣表面的划痕,从最浅的一道蹭到最深的那道,最后停在最新的那道划痕上;指腹的移动极其缓慢,仿佛在通过触感确认每一道痕迹的存在,也确认铜扣本身还在;这个动作熟练、自然,没有丝毫犹豫,像是已经重复过成千上万次。 5-6 秒|轻放回原位 + 静止留白:拇指最后在最新划痕上停留半秒,随后指尖轻轻松开,铜扣缓缓落回原位,轻轻撞在内衬布料上;铜扣落定后,画面完全静止 1 秒,铜扣、脖绳、领口所有物体保持不动,无任何位移、无任何变化,用于剪辑转场。 材质细节同步 褐红色手工编织绳:绞股紧密,几处磨得起毛,纤维根根分明,颜色是整个画面中唯一偏暖的饱和色。 暗青铜铜扣:厚实铸造感,表面氧化呈暗青铜色,凹陷处沉积深暗铜绿,凸起处多年佩戴磨出极微弱哑光金属光泽;几道深浅不一的划痕交错分布,最新一道划痕边缘相对锐利,颜色略浅。 同期声音效 - 指尖捏起铜扣的极轻微金属摩擦声 - 指腹蹭过铜扣表面的细微摩擦声(干涩、略带滞感) - 铜扣放回时轻碰布料的微弱闷响 - 背景中极其微弱的尘土飘落环境白噪音 - 远处若有若无的铁皮缝隙风声(音量极低,几乎不可闻)

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【STYLE LOCK】 低饱和土褐灰棕写实基调,脏暖旧化质感,亮部暖金、暗部冷褐的微冷暖分层;顶侧缝隙射入的硬质丁达尔光束,高明暗对比,光束边缘因尘粒柔和弥散;空气悬浮细密尘埃,光束中尘粒清晰可见,中远景因尘雾朦胧虚化,空气透视明显;细腻胶片颗粒,材质扎实厚重 —— 粗糙木板、破旧布料、生锈金属、尘土表面均真实可触,破败陈旧饱经风霜;狭小逼仄的拼凑式破败木屋内部,干旱荒漠环境,白日侧光、干燥多尘天气。写实3DCG,人物质感优先,复刻《最终幻想XVI》过场角色渲染、Square Enix高精度人物材质,匹配Blur Studio、Blizzard Cinematic光影标准;皮肤、毛发、织物、金属细节写实细腻。动作遵循真人动捕逻辑,面部、肢体受力、惯性拉扯反馈贴合实拍,无夸张卡通动画。全局硬约束:无推拉变焦外的多余镜头运动,无额外人物,无九宫格分屏,无真人实拍,无字幕水印UI。所有人物表情控制在自然情绪范围内,无夸张面部形变;人物面部明暗关系统一,光影逻辑一致。全程人物长相统一,无面部变形,无五官比例失调,无换脸。 {{Portrait 1}} 作为陈叹视角锚点。 {{Image 6}} 作为场景视觉锚点。 {{Image 2}} 作为画面色彩锚点。 {{Image 3}} 作为短刀视觉锚点。 {{Portrait 4}} 作为压缩饼干视觉锚点。 {{Image 5}} 作为水瓶的视觉锚点。 仅保留画面内真实声源产生的同期声,绝对禁止任何形式的背景音乐与配乐类音效。 剪辑留白规则・所有镜头统一执行每个镜头的核心动作完成后,保留 1 秒自然停顿用于后期剪辑转场;停顿期间人物姿态保持不变、表情不变、位置不移动,但保留极微弱的自然呼吸起伏与环境尘埃飘落等微小动态,不出现完全静止的冻结感;停顿阶段优先级高于所有动作描述。 【镜头 1・近景缓慢平移・起身取水・约 6 秒】 空间与视角锚定 近景镜头,画面右侧约 60% 被前景的旧木箱占据,木箱上散落着一把短刀、一块干硬的杂粮饼、半瓶浑浊的水、三颗子弹;画面左上区域为背景,露出陈叹的下半身(腰部以下)与硬板床边缘;镜头从左向右极其缓慢地平移,前景木箱始终占据右侧主体,背景中的陈叹随平移逐渐进入更完整的视野;景深较浅,前景木箱边缘略带虚化,背景人物相对清晰但不抢主体。 光影与氛围 顶侧丁达尔光束斜落在木箱的右半部分与地面上,照亮木箱表面的尘土、短刀的刀身、旧玻璃瓶的轮廓与三颗子弹的金属曲面;光束中尘埃颗粒清晰可见,缓慢飘落;背景中的陈叹下半身大部分处于冷褐色阴影里,只有裤腿边缘被光束扫到一点暖金色;整体明暗对比强烈,前景木箱的亮部与背景的暗部形成层次,空间纵深感明显。 动作精准时序(6 秒版) 0-1 秒|静态构图:镜头缓慢平移起始,前景旧木箱占据画面右侧 60%,短刀、干粮饼、水瓶和三颗子弹在光束中呈现质感;背景左上可见陈叹的腿部与床沿,他仍坐在床上。 1-2.5 秒|起身下床:背景中的陈叹起身,双腿从床边移下,踩在布满尘土的地板上;破旧的裤腿随之晃动,鞋底蹭过地面的尘土,扬起极细微的尘雾;动作沉稳,没有多余声响。 2.5-4 秒|走向木箱:陈叹从背景左侧向右前方走来,脚步很轻,下半身在画面中逐渐向木箱靠近;裤腿的布料随着步伐轻微摆动,鞋底与尘土地面接触发出细碎的摩擦声。 4-5 秒|伸手拿水瓶:陈叹走到木箱旁,右手伸出,从木箱上拿起那个玻璃水瓶;手指握住瓶身的动作干脆利落,玻璃瓶与木箱表面的尘土轻微摩擦。 5-6 秒|自然停顿:手握住水瓶后,人物姿态保持不变 1 秒,位置不移动,仅保留极微弱的自然呼吸起伏;环境中尘埃持续缓慢飘落,光影保持稳定,用于剪辑转场。 前景木箱细节同步 旧木箱表面覆盖着薄厚不均的尘土,木纹粗糙;上面散落着:一把短刀(刀身有旧刮痕,刃口微微卷边)、一块干硬的杂粮饼(表面龟裂,边缘掉渣)、半瓶浑浊的水(旧玻璃瓶,瓶身蒙尘,水色发黄)、三颗子弹(暗铜色旧金属质感,呈三角形错落摆放,弹壳表面有划痕,底火有冲压压痕);所有物品都带着陈旧、蒙尘的破败质感。 同期声音效 - 起身时木板床的轻微吱呀声 - 鞋底蹭过尘土地面的细碎摩擦声 - 脚步踩在地板上的低沉闷响(音量很轻) - 手拿起玻璃瓶时与尘土表面的细微摩擦声 - 背景持续的微弱环境白噪音与缝隙风声 HARD CUT ────────────────────────────────── 【镜头 2・左侧构图・垂眸喝水・约 4.5 秒】 空间与视角锚定 中近景镜头,陈叹位于画面左侧三分之一处,身体与面部均朝向画面右下方的木箱方向,呈四分之三侧俯姿态;木箱位于画面右下方区域,三颗子弹在木箱表面摆放,处于陈叹的视线正下方;光源来自人物身后偏左上方(棚屋顶侧缝隙),形成逆光效果;景深中等,人物上半身与面部相对清晰,木箱上的子弹隐约可见,背景墙板虚化。 光影与氛围 顶侧缝隙的丁达尔光束从人物身后偏左上方向射来,在陈叹的头发后缘、肩膀轮廓、背部边缘勾勒出一道清晰的暖金色亮边;人物正面与面部接收到木箱与地面反射的微弱漫射光,刚好能看清面部的五官轮廓与低垂的眼睑,整体偏暗、细节克制;木箱上的三颗子弹部分被光束扫到,弹壳金属面反射出三点微弱的暖金色高光,在暗调的尘土表面上格外醒目;空气中的尘埃在人物身后的光束中清晰可见,形成发光的尘雾背景;整体明暗对比强烈,逆光金边醒目,人物正面暗部有层次不死黑。 动作精准时序(4.5 秒版) 0-0.5 秒|举瓶:陈叹右手举起玻璃水瓶,凑到嘴边;逆光下玻璃瓶身反射出一道细长的高光;动作平稳,手臂从身侧抬起;目光全程低垂,始终落在右下方木箱上的子弹位置,没有抬起。 0.5-2 秒|喝水・垂眸:陈叹喝了一口水,嘴唇贴在瓶口,喉咙部位有明显的吞咽起伏,动作自然真实;喝水速度不快不慢,像例行公事;视线始终低垂向下,目光锁定在木箱上的子弹方向,眼神麻木、平静,没有任何情绪波动;面部在漫射微光下保持平静,五官形态清晰可辨。 2-3.5 秒|放下水瓶:喝完一口后,陈叹拿水瓶的手缓缓放下,从嘴边移回到身体侧面;玻璃瓶身的高光随着手臂移动划出一道微弱的光迹;目光始终没有离开木箱方向,跟着手的动作微微调整角度,但始终低垂,没有抬起。 3.5-4.5 秒|自然停顿:人物保持侧俯站立姿态不动,表情不变,位置不移动;目光仍低垂着看向右下方木箱,眼神麻木平静;仅保留极微弱的自然呼吸起伏,胸口与肩膀有极其轻微的上下浮动,几乎不可察觉;环境中尘埃持续缓慢飘落,光影保持稳定,子弹的微弱高光静止不动;整体为动作落定后的自然停顿感,不是冻结画面。 面部表情同步 全程面无表情,面部肌肉完全放松,没有任何情绪外露;仅有的动作是吞咽时的喉咙起伏与嘴唇的自然开合,不涉及任何表情肌的收缩或变化;眉毛平直、眼睑低垂、嘴唇自然闭合,整体呈平静麻木状态;目光始终低垂向下,不与镜头对视,眼神空洞但有落点;面部基准与参考图完全一致,无任何五官形态改变。 同期声音效 - 玻璃瓶口碰到嘴唇的极轻微触碰声 - 喝水吞咽的清晰喉咙起伏声(液体经过食道的质感) - 放下水瓶时手臂带动的布料摩擦声 - 背景持续的尘埃环境白噪音 - 铁皮墙板缝隙的微弱风声 HARD CUT ────────────────────────────────── 【镜头 3・三弹同框・缓慢推近・约 5 秒】 空间与视角锚定 近景平视角镜头,三颗子弹为绝对主体,呈三角形错落摆放在木箱的尘土表面上,位于画面中心区域;画面上下留有适度留白,上方露出部分木箱边缘与尘雾背景,下方露出木箱表面的尘土纹理;镜头从起始位置极其缓慢地向前匀速推近,三颗子弹始终保持在画面内、同步放大,不单独聚焦某一颗;全程景深中等偏浅,三颗子弹均处于清晰焦平面内,木箱表面与背景环境随推近逐渐虚化。 光影与氛围 顶侧丁达尔光束斜扫过木箱表面,部分光线落在三颗子弹上,每颗子弹的弹壳金属曲面都反射出一道细长的暖金色高光,弹头圆弧面有柔和的明暗过渡;子弹周围的木箱表面覆盖着薄厚不均的尘土,在光束中呈现出粗糙的纹理质感;空气中的尘埃颗粒在光束里缓慢漂浮,近景尘粒清晰可见;随着镜头缓慢推近,三颗子弹同步放大,金属质感被逐渐加强——划痕的明暗交界、底火压痕的凹陷阴影、弹头磨损的哑光表面,层次同步变得丰富;整体明暗对比强烈,金属高光醒目,暗部深沉,尘土质感扎实。 动作精准时序(5 秒版) 0-1.5 秒|三弹同框・整体构图:起始画面,三颗子弹平放在木箱的尘土表面上,呈三角形错落摆放,上下留白适度;子弹整体呈暗铜色旧金属质感,每颗弹壳的曲面都反射出一道微弱的暖金色高光;木箱表面的尘土纹理、周围散落的细小尘粒隐约可见;空气中尘埃缓慢飘落。 1.5-4 秒|同步推近・细节渐显:镜头极其缓慢地向前匀速推近,三颗子弹始终保持在画面内,同步放大,不单独聚焦某一颗;随着推近,三颗子弹的细节同步逐渐清晰——弹壳上的细密划痕、底火周围的压痕、弹头尖端的磨损痕迹,逐一展现出来;三颗子弹的相对位置与构图比例保持不变,只是整体放大。 4-5 秒|自然停顿:镜头停止推进,画面保持在三颗子弹放大后的近景构图上,上下仍有适度留白;三颗子弹姿态不变,金属表面的高光与阴影稳定不动;仅保留环境中尘埃极其缓慢的飘落动态,几乎不可察觉;木箱表面的尘土纹理保持稳定,无任何明显变化;整体为推近落定后的自然停顿感,不是冻结画面。 材质细节同步 三颗子弹整体:暗铜色旧金属质感,表面蒙着薄尘,不是崭新发亮的状态;每颗子弹的磨损程度与划痕分布略有不同,呈现出使用过的真实感。 弹壳部分:黄铜色金属基底,表面氧化发暗;数道深浅不一的划痕交错分布,新痕边缘锐利、色浅,旧痕边缘圆润、与氧化层融为一体;金属曲面反射出细长的暖金色高光。 底火部分:圆形底火帽,周围有明显的冲压压痕,凹陷处呈深暗阴影;底火表面有轻微的氧化斑点。 弹头部分:尖端有不同程度的磨损痕迹,光滑的金属面被磨成哑光质感,反光微弱;弹头与弹壳衔接处有细微的缝隙与积尘。 同期声音效 - 全程只有极其微弱的环境白噪音 - 尘埃飘落的极细微空气声(几乎不可闻) - 远处铁皮墙板缝隙的极低风声,若有若无 - 整体极度安静,突出子弹金属质感的冷峻与沉重

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为虚空裂缝锚定 一幅高端电影级全3D CG末日环境设计图,超广角高位俯瞰视角,16:9横向电影构图。摄影机设置在巨大塌陷城市盆地边缘上方约20米的位置,朝盆地内部与远方山脉方向俯拍;前景断崖平台占画面下方约三分之一,巨型塌陷坑占据画面中央与右侧大部分区域,远景荒原、废墟塔架与连绵山脉沿画面上方横向展开。画面中不出现人物与生物。 前景是一整片向塌陷坑边缘延伸的黑灰矿渣平台,地面粗糙、坚硬、干燥,覆盖煤灰色矿渣、碎裂混凝土、大小不一的石块、弯曲钢筋、断裂电缆、锈蚀金属杆、破碎道路构件与半埋的城市残骸。平台最前方形成参差不齐的悬崖断口,断面垂直向下坠入塌陷盆地,边缘有松动碎石与外露钢筋,但地表没有水、没有泥浆、没有植被。 一道竖直狭长的虚空裂缝悬浮在前景平台左下偏中的位置。虚空裂缝距离悬崖断口内侧约15米,裂缝与悬崖之间必须保留一整段清楚可见的黑灰矿渣地面;这段15米宽的平台上散布碎石、断裂钢筋与混凝土残片,使观众能够明确判断裂缝没有贴在崖边,也没有悬浮在深坑上方。虚空裂缝高度约2.5米至3米,底端距离地面约20厘米,体量接近一扇竖直窄门,不可生成得像巨型传送门。 图1只作为虚空裂缝的形态、材质与发光效果视觉锚定。裂缝为竖直的狭长菱形或梭形不规则开口,上下两端尖锐,中段略宽;内部是完全不透光的黑色空间,黑色表面呈浓稠流体状态,缓慢向内翻卷、拉伸与回流,不出现星空、火焰或可见景物。裂缝外缘由蓝紫色与冷白色半透明棱镜能量组成,细碎发光纹路沿轮廓不规则跳动、分叉、熄灭再重新连接;冷白高光集中在裂缝边缘少数位置,蓝紫辉光向外快速衰减。少量细小黑色砂砾、石屑与灰尘颗粒围绕裂缝逆重力向上漂浮,颗粒密度克制,不形成爆炸或风暴。裂缝发出的冷色光只照亮周围半径约2米至3米的地面,在黑灰矿渣、碎石边缘与钢筋表面形成蓝紫冷光反射,其余前景仍保持自然环境光。 前景平台之外是一座直径数公里的巨大圆形塌陷城市盆地。塌陷边缘形成接近垂直的高大断崖,坑壁暴露出多层城市结构:断裂道路、楼层剖面、地下管线、桥梁截面、钢筋网、混凝土楼板与大量城市废料被挤压堆叠在一起。坑壁两侧覆盖密集的建筑碎片与扭曲金属结构,部分高楼沿斜坡倾倒,部分楼体被瓦砾掩埋到中段,部分只剩空洞的钢筋骨架。 塌陷盆地中央散落着多栋半埋的高层建筑。几座楼体保持倾斜站立,外墙大面积脱落,窗洞漆黑;几座建筑从中部折断,上半段消失在碎石堆中;还有少量高楼只露出顶部数层。盆地底部被混凝土块、车辆残骸、道路护栏、金属梁、管道与碎石完全覆盖,没有平整地面。一条断裂的高架道路从中景右下方向盆地深处弯曲延伸,部分桥面仍连接,部分桥段断开悬空,桥墩倾斜或被废墟掩埋。 塌陷坑另一侧的远景是一片低矮起伏的黑灰荒原。荒原上零散分布着断裂输电塔、残缺工业塔架、倾斜建筑骨架、废弃烟囱与半倒的城市结构;这些远景物体尺寸较小、密度逐渐降低,并被空气雾霾分层遮挡。画面最远处是一整排横向延伸的冷灰色山脉,山峰轮廓参差,局部带少量浅灰积雪或裸露岩面;越远的山体颜色越浅、对比度越低,形成清楚的大气透视层次。 照明为白昼偏晚时段。太阳位于画面左上方并被薄云削弱,柔和的暖白日光从左侧斜向照入。前景矿渣、碎石、钢筋与悬崖边缘的朝光面带有低强度暖灰高光,背光面保持冷灰蓝暗部;塌陷坑内部因深度和坑壁遮挡大面积沉入冷灰蓝阴影,只有少量倾斜楼顶、钢筋边缘与高架断面接收到柔和侧光。远景废墟塔架与山脉被浅灰蓝空气雾分层遮挡。天空亮部必须保留云层纹理,不出现过曝太阳、夸张光束或强烈HDR光晕。虚空裂缝的蓝紫冷光是局部异常光源,但不能改变整幅场景的自然白昼照明。 色彩以低饱和末日灰色体系为主:前景矿渣与碎石为近黑褐灰和煤灰色,混凝土废墟为冷中灰与灰褐色,锈蚀钢筋和金属残骸带少量暗棕锈色,塌陷坑阴影为深冷灰蓝,远景空气雾为浅灰蓝,山脉为低对比冷灰色,左上天空与朝光面带柔和暖白与浅暖灰。虚空裂缝的蓝紫色与冷白色是整幅画面唯一明显的高亮冷色焦点,不加入红色霓虹、绿色植被或其他高饱和颜色。 3D CG渲染质感:高精度电影级全3D环境建模,顶级3A游戏过场动画场景品质,完整统一的全CG世界。使用真实PBR材质表现矿渣、混凝土、裸岩、碎石、锈蚀钢筋、扭曲金属、破损道路与建筑残骸;材质之间具有明确的粗糙度、反射率与表面结构差异。混凝土断面可见骨料、裂层与外露钢筋,矿渣地表可见细碎颗粒、压痕与灰尘堆积,金属表面可见锈蚀、刮擦、氧化与弯折痕迹。保持清楚的前景、中景、远景层次,物体边缘稳定,暗部保留中间调,远处细节按照空气距离自然衰减,不进行全画面过度锐化。 摄影与画面语气:使用超广角电影镜头的高位观察视角,保持真实透视,不做等距视图或俯视地图感。镜头模拟真实电影摄影机观察大型实体布景与数字环境扩展的成像方式,光线自然衰减,画面带非常轻微的细腻电影颗粒与空气薄雾。整体对比克制,黑位不压死,天空不过曝,颜色略带灰度,不使用高饱和游戏宣传图调色。 Avoid:人物,生物,车辆行驶,绿色植物,树木,草地,积水,湖面,镜面地面,水波,涟漪,水珠,飞溅,湿润地表,雨天,雪天,熔岩,火海,爆炸,浓烟柱,未来飞船,科幻城市,霓虹灯,整齐现代街区,完整高楼群,干净道路,沙漠沙丘,奇幻城堡,浮空岛,巨型裂缝覆盖画面,裂缝贴在悬崖边,裂缝悬浮在深坑上方,裂缝内部星空,裂缝内部闪电风暴,强烈电弧爆炸,过度发光,过曝光晕,高饱和蓝紫色,塑料石材,重复废墟贴图,低模资产,手游场景,等距视图,地图视角,二维概念画,插画笔触,动漫风格,卡通渲染,真人实拍照片感,过强HDR,过度锐化,文字,字幕,标志,水印,UI,图标。

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{{Image 1}} 作为废墟悬崖与破败建筑场景的视觉锚定; {{Image 3}} 作为陈云的形象视觉锚定; {{Image 3}} 作为陈叹的形象视觉锚定; {{Image 4}} 作为空间裂缝的视觉锚定。 严格保持角色的脸型、年龄、发型、服装与体型一致,不要让主角脸漂移,不要让NPC脸替代主角。 【构图与镜头关系】 摄影机朝向空间裂缝拍摄,形成强烈的前、中、后景纵深。 前景位于画面中间下方略偏左,只出现陈叹 {{Image 2}} 的两只手。陈叹的双手从镜头近处伸入,死死抓住陈云 {{Image 3}} 的左手和左手腕。两只手因为距离镜头最近而明显虚化,只需要看清“陈叹正用双手拼命抓住陈云”这一动作关系。前景绝不能出现陈叹的脸、头发、肩膀、胸口、上半身或完整人物轮廓。 中景主体是陈云 {{Image 3}} 。陈云占据画面中心,是整张图最清晰、最醒目的视觉焦点。他的脸、眼睛、嘴部、头发、衣服和浮空姿态全部清晰对焦。陈云整个人已经完全离开地面,双脚悬空,身体被空间裂缝 {{Image 4}} 的巨大吸力向后方拉去。 中远景是空间裂缝,位于陈云身体后方。裂缝必须与陈云形成直接吸附关系,所有颗粒、黄沙、矿泉水瓶、小石块和衣料方向都统一朝裂缝中心收束。 背景是破败倒塌的城市楼房,结构可辨,但清晰度低于陈云与空间裂缝。 陈云 {{Image 3}} 是全图主体,身体完全浮空,被空间裂缝强行往后吸。 他的左手被陈叹的两只手抓住,因此左臂被拉向摄影机方向,手臂完全绷直。肩膀因两股相反力量而被明显拉扯,左侧身体向前、下半身和躯干却被裂缝向后吸走,形成强烈的反向张力。 陈云的右手正在极其吃力地向陈叹双手的方向伸去,试图再抓住陈叹。他的右肩向前拧,右臂拼命伸直,手肘仍有轻微弯曲,五指完全张开,指尖用力朝前够。右手不能自然垂落,也不能随意向旁边伸展,必须明确表现“他想抓住陈叹的手,但距离太远、吸力太强,几乎够不到”。 陈云的身体不是平稳漂浮,而是被强行拖拽:胸腔与头部仍努力朝陈叹方向转; 腰部和双腿已经被裂缝吸向后方; 双膝略微弯曲,双脚完全离地; 脚尖与裤腿被吸力拉向裂缝; 头发、衣领、外套下摆、绑带、裤脚和碎布全部朝裂缝方向飘动; 身体形成明显的斜向悬空拉扯姿态。 陈云的面部必须是全图最清晰的情绪中心: 眉头深深拧紧; 双眼睁大; 视线死死看向前景陈叹的双手; 瞳孔紧张集中; 嘴唇张开,像正在惊恐呼喊; 下颌与颈部肌肉绷紧; 表情同时包含恐慌、求生、无助和拼命想抓住陈叹的挣扎感。 陈叹只通过两只手出现。 两只手从画面中下方偏左伸入,交错抓住陈云的左手和左手腕。一只手扣住陈云手腕,另一只手抓住他的手掌或前臂。手指用力收紧,指关节发白,手背筋络绷起,抓握姿态非常紧。 陈叹双手明显虚化,不能抢过陈云的清晰焦点。不要出现第三只手,不要出现重复手臂,不要出现陈叹脸部或身体。 空间裂缝位于陈云后方的中远景,呈竖直、狭长、梭形结构。 裂缝外缘由蓝紫色半透明棱镜碎片组成,棱镜边缘发出强烈蓝紫色与少量冷白色光芒。碎片存在轻微错位、断裂、重新拼接和能量震颤,不是普通光圈,也不是火焰边缘。 裂缝内部是完全不透光的浓稠黑色流体。黑色流体在内部疯狂翻卷、旋转、拉伸、回流和向中心坍缩,像一个正在吞噬物质的竖直黑洞。不能画成静止黑平面或普通传送门。 裂缝周围悬浮着大量细小黑色砂砾。砂砾以不同高度和角度漂浮、旋转,并整体被拉向裂缝。 黄沙也被空间裂缝吸引,但不能形成沙尘暴。黄沙只在裂缝周围和贴近地面的区域成股、成缕、成低矮弧线聚拢。沙粒沿地面被拉起,形成方向明确的局部沙流,围绕裂缝向中心收束,不遮蔽人物,不形成铺天盖地的黄沙墙。 被吸起的物资包括一两瓶矿泉水和多块小石头。矿泉水瓶离开地面,在半空中斜着飞向裂缝,瓶身发生轻微旋转;小石块、碎石和砂砾也从地面被卷起,沿不同高度朝裂缝飞去。所有物体的运动方向必须一致指向裂缝。 背景是破败倒塌的楼房: 断裂混凝土楼板; 倾斜楼体; 裸露钢筋; 塌陷窗洞; 破碎建筑立面; 灰尘覆盖的城市残骸。 空间裂缝是最强异常光源,发出蓝紫色冷光。冷光从陈云后方照来,在他的头发、肩膀、手臂、衣摆和双腿边缘形成强烈轮廓光。 陈云面部仍由冷灰自然天光托亮,不能黑成剪影。他的眼神、眉头、嘴部和恐慌表情必须清楚可见。 蓝紫光照亮悬浮黑砂、黄沙边缘、矿泉水瓶轮廓和小石块边缘。背景楼房保持灰冷、低对比和轻微雾化。 前景:陈叹的双手,明显虚化。 中景:陈云的脸与身体,全图最清晰,是唯一主体。 中远景:空间裂缝、悬浮砂砾、黄沙、矿泉水瓶和小石块,清晰可辨但略次于陈云。 背景:倒塌楼房,结构可辨但更柔和。

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【输入指令】 根据图片生成提示词 【生成内容】 **提示词(Prompt):**\ 末日废土场景,荒凉的黑色岩石平原,远处层叠的险峻山脉,天空布满厚重阴沉的风暴云,画面中央悬浮着一个巨大的垂直椭圆形空间传送门,传送门边缘散发冷白色神秘光芒,内部如星云与混沌能量旋涡,周围有大量黑色碎片和尘埃被吸入空中,强烈的科幻与奇幻氛围,黑暗史诗感,压抑、神秘、宏大,电影级构图,超写实,高细节,体积光,暗色调,灰黑色调,广角镜头,dramatic lighting, cinematic, ultra detailed, photorealistic, epic dark fantasy sci-fi landscape **负面提示词(Negative Prompt):**\ 人物,城市,建筑,彩色过饱和,卡通,动漫,低清晰度,模糊,噪点过多,畸形,文字,水印,logo,边框,过曝 **可选参数建议:** - 画幅比例:16:9 - 风格:黑暗科幻 / 末日奇幻 / 电影感 - 光照:低调光、体积光、风暴天空 - 色彩:灰黑、冷白、低饱和度

399/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=9:16 resolution=1K quality=medium图片节点 5

视觉风格 {{Image 1}} 参考 1. 人物特征 (Character Details): - `rugged, handsome young Asian male protagonist` (粗犷帅气的年轻亚洲男主角) - `messy short black hair` (凌乱的黑色短发) - `deep battle scars on his face, dirt and grime on his skin` (脸上深深的战斗疤痕,皮肤上的污垢和灰尘) - `intense and determined gaze` (强烈且坚定的眼神) 2. 服装配饰 (Outfit & Gear): - `post-apocalyptic survivor gear` (末日幸存者装备) - `heavily weathered dark brown distressed field jacket` (严重风化的深棕色破旧野战夹克) - `utility belts with pouches` (带有小袋的多功能腰带) - `worn-out leather combat boots` (破旧的真皮战斗靴) 形象定妆照,,CG游戏风格,精致CG,虚幻引擎5渲染,上面1/3人物正面脸部超特写,表情自然,下面2/3部分 分三块 是人物从颈部以下到脚部全身三视图(注意不要出现头部)正视图,侧视图,背视图,双手自然垂落。纯色背景。九头身,3D建模质感,UE5渲染,3D国漫,帅气亚洲男性男角色

400/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=16:9 quality=2K 镜头:panavision_dxl2/arri_signature_prime 50mm f/1.4图片节点 7 - 副本

基于 {{Image 1}} 的风格生成一张,蓝白色底全息投影的高楼大厦,两栋。无人物,道具资产设定图,黑色的背景。

401/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=16:9 resolution=2K quality=medium图片节点 65

为场景设计图参考为构图大方向参考 【PROMPT 正文】 这是一帧影视级 CG 电影剧照,末日废土科幻场景。画面严格参考图1的构图关系:前景右下方是一个崭新的罐头作为主体,中景左侧只露出一半竖立的空间裂缝,远景中部是陈嵘、陈叹和一群正在地上捡物资、哄抢物资的群众,最远背景是荒废破败的飞机残骸、破败楼房和倒塌楼房。整体画面需要有明确的纵深透视关系。 镜头与构图: 采用低机位近景透视,镜头贴近地面,从前景罐头的高度向远处拍摄。使用150mm长焦镜头,带有真实电影镜头的空间压缩和浅景深。画面构图必须符合图1:前景罐头位于画面右下方,占据主要视觉重量;左侧画面边缘是一道只露出一半的空间裂缝;远景人物和群众位于画面中上部区域;背景废墟和飞机残骸位于最远处。 前景主体——崭新的罐头: 一个崭新、干净、完整的金属罐头位于画面右下方前景,是整张画面的清晰主体。罐头距离镜头最近,体积在画面中明显偏大,金属表面有细腻反光、干净边缘、完整标签或无标签金属质感,与周围脏污破败的废土环境形成强烈反差。罐头可以躺在潮湿、布满灰尘和碎石的地面上,旁边有泥水、细小石块、破布、金属碎屑和旧包装残片。焦点优先落在罐头上,罐头边缘清晰可见。 中景——空间裂缝: 画面左侧边缘是一道竖立的空间裂缝,但只露出一半,不完整进入画面。它像从画面左侧切进来的黑色虚空伤口,内部深黑,边缘有蓝白色或蓝紫色电光、细小能量粒子、烟雾和轻微空间扭曲。空间裂缝不要占据画面中心,不要抢走前景罐头的主体地位。它作为中景重要叙事元素,提醒观众这些物资来自异常空间。 远景——陈嵘、陈叹和哄抢群众: 画面中上部远景区域,陈嵘、陈叹和一群废土群众都在地上翻找、捡拾、争抢从空间裂缝附近掉落的物资。陈嵘和陈叹也不是旁观者,他们同样参与拾荒动作:可以蹲在地上翻找散落物,可以弯腰扒开碎石和破布,可以伸手捡起罐头、布袋或金属零件,可以一边警惕周围一边快速搜刮资源。人物尺度明显小于前景罐头,符合纵深透视关系。 废土群众分散在地面上,有人蹲下翻找,有人弯腰捡罐头和布袋,有人抱着包裹跑开,有人拖拽旧箱子,有人互相争抢。人群动作混乱但空间关系清晰,不要挤成一团。整体远景必须读作一群人正在抢时间搜刮地面资源,而不是站着观察裂缝。 群众服装: 废土群众穿着破旧多层外套、脏污棉服、旧夹克、宽松裤装、缠绕绑腿、磨损旧鞋、斜挎布包、腰包、旧背包、布袋、水壶、金属小罐、绳结、补丁、灰尘、泥污和磨损布料。每个人的长相、年龄、性别和体型不同,整体读作真实多样的末日拾荒群体。 背景——飞机残骸与破败楼房: 最远背景是荒废破败的飞机残骸、断裂机翼、破碎机身、散落零件、破败楼房、倒塌高楼、裸露钢筋、坍塌墙体和远处废墟城市轮廓。背景必须符合末日氛围,荒凉、破败、尘土弥漫、低饱和,不要干净现代。飞机残骸和倒塌楼房用于建立世界观尺度,不要过度抢主体。 景深与透视: 前景罐头是最清晰的主体。中景空间裂缝可以保持中等清晰,远景人物和背景废墟略微虚化,但不能糊到无法辨认。使用 55mm 或 85mm 镜头制造真实透视和电影感空间层次:前景罐头大而清晰,中景裂缝半露,远景人物较小,背景废墟更远、更软。景深不要过浅,不要把远景完全虚化成光斑。 光影: 主光源来自画面上方偏右的自然光,柔和但方向明确,照亮前景罐头的金属边缘、地面碎石、远景人群和背景废墟。空间裂缝释放较弱的蓝白或蓝紫冷光,在左侧地面、附近尘雾和部分人物边缘形成冷色反光。整体光线以自然光为主,裂缝光为辅。画面低饱和、灰褐、冷灰蓝阴影,带有末日废土的尘雾空气感。 视觉风格: 影视级 CG 场景图,真实电影剧照质感,末日废土科幻氛围。真实金属、泥土、碎石、混凝土、钢筋、破布、飞机残骸和旧建筑材质。轻微空气颗粒、体积雾、自然镜头柔和感、低饱和调色、克制写实,不要游戏截图感,不要廉价 HDR,不要过度锐化。 绝对禁止: 不要改变图1的构图关系。不要把罐头放到画面中央或左侧,罐头必须在右下方前景并作为主体。不要让空间裂缝完整居中出现,它必须在画面左侧只露出一半。不要让人物变成近景主体,陈嵘、陈叹和群众必须在远景中上部。不要让陈嵘和陈叹站着旁观,他们必须和群众一样在地上翻找资源。不要删除背景飞机残骸和破败楼房。不要添加文字、logo、水印、UI 或边框。不要高饱和,不要卡通化,不要二次元,不要干净现代城市。

402/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=16:9 resolution=2K quality=high图片节点 54 - 副本

{{Image 1}} 为场景视觉锚点 {{Image 5}} 为陈云视觉锚点 {{Image 4}} 为陈叹视觉锚点 {{Image 3}} 为陈嵘视觉锚点 {{Image 6}} 为大概的构图参考 {{Image 2}} 作为废土部落人群服装风格视觉参考。人群中每一个个体的服装组合、破旧多层外套、脏污棉服、旧夹克、褪色衬衣、宽松裤装、缠绕绑腿、磨损旧鞋、斜挎布包、腰包、旧背包、布袋、水壶、玻璃瓶、金属小罐、绳结、补丁、污渍、泥灰尘土、磨损边缘、褪色布料、暗红色旧衣片、灰蓝色旧布料、黑褐色皮革带、青铜或旧金属挂件,都从这张物料图中随机抽取并组合。 所有人共享同一套废土流民部落服装语言:衣服厚重、层层叠穿、尺寸略显不合身,布料被风沙、泥水和长期流亡磨损,表面有斑驳污迹、破洞、补丁、油渍、灰尘和旧血痕。整体颜色以低饱和的灰褐色、泥土色、暗蓝灰、旧黑色、褪色暗红、脏白色为主,避免鲜艳颜色和现代干净服装。 但人群中每一个人的长相、年龄、性别和体型都各不相同:既有年轻男性也有年轻女性,既有中年壮汉也有中年妇人,既有白发老者也有半大少年;体型有高有矮、有壮有瘦、有驼背、有瘦削、有结实强壮;肤色深浅各异,脸上有风沙、污泥、疲惫、伤痕、皱纹和长期流亡留下的生活痕迹。每个人的服装搭配都不同,但都来自同一套废土部落物料系统,整体读作一个真实、多样、长期迁徙的末世部落群体。 画面构图:黄金比例构图,非对称构图设计。视觉重心右大左小,视觉透视左近右小。 前景(焦外虚化)一个崭新的罐头, 中景(对焦清晰)陈云跪着伸手要拿崭新的罐头 背景(焦外虚化)竖立着的虚空裂缝,陈叹,陈云以及一群拾荒者在虚空裂缝周围捡物资。 左侧,在画面中位置较低:画面左侧: 画面左侧是竖立空间裂缝周围的混乱拾荒区域。中央偏左位置矗立着一道竖向撕开的空间裂缝,像一道黑色虚空伤口切开空气,裂缝内部是深不见底的黑暗,边缘闪烁蓝白色电光、细碎能量粒子、烟雾和轻微空间扭曲。裂缝周围散落着从虚空中掉落出来的破旧物资、金属残片、布袋、旧箱子、玻璃瓶、罐子、绳索、机械零件和脏污包裹。 陈叹{{Image 4}} 位于画面左侧偏中位置,站在空间裂缝左边,距离裂缝较近。他的姿态冷静、警觉,身体微微转向裂缝和人群,像是在观察这场混乱的拾荒。他保持破旧深色夹克、绑带、腰包、黑色凌乱短发和冷峻表情,人物身份必须稳定,不要改变他的脸、发型、服装和身材比例。陈叹不参与哄抢,他是画面左侧的主要观察者之一。 陈嵘{{Image 3}} 位于画面更靠左的位置,站在陈叹前方或左前方,与空间裂缝保持一定距离。陈跃面对裂缝和拾荒人群,姿态谨慎,像是在判断局势。陈跃与陈叹之间形成左侧人物层次:陈嵘更靠画面左边,陈叹更靠近空间裂缝, 一群哄抢的废土群众分布在空间裂缝周围,主要围绕裂缝下方、左下方、右下方和右侧中距离区域。他们正在弯腰捡拾物资、争抢包裹、拖拽旧箱子、翻找散落零件、互相推挤和伸手抢夺。人群动作杂乱但空间关系清晰,不要挤成一团。每个人的姿态不同:有人蹲在地上翻找,有人弯腰捡东西,有人抱着布袋逃开,有人伸手去抢裂缝附近刚掉落的物资,有人回头警惕陈叹和陈跃。 画面右侧:是陈云{{Image 5}} 冲向一只正在翻滚的崭新罐头的动态场面。陈云位于画面右半部分,身体贴近地面,正以狼狈但兴奋的姿态扑过去捡罐头。她不是站立观察,也不是冷静旁观,而是整个人已经趴低,身体向前伸展,一只手撑在地上,另一只手拼命向前伸去,试图抓住正在滚动的罐头。 陈云的动作必须清楚:她趴在地面上,胸口和腹部接近地面,双腿在后方拖开或弯曲,身体重心向前扑出。她的一只手支撑身体,手掌按在潮湿脏污的地面上;另一只手伸向画面前方或左前方,手指张开,马上就要碰到翻滚中的崭新罐头。她的姿态带有强烈的瞬间动势,像是刚刚从人群中扑出来,抓住这件稀缺物资的最后机会。 陈云的表情是高兴、兴奋、贪婪又有点滑稽的。他的眼睛盯着正在翻滚的罐头,嘴角上扬,脸上带着“终于抢到了”的喜悦感。她不再是冷静观察者,而是完全被罐头吸引,带有废土世界里看到稀缺食物时的本能兴奋。她的表情要真实、有生命力,不要夸张成卡通喜剧。 翻滚的崭新罐头位于陈云伸出的手前方,是画面右侧的关键小道具。罐头与周围破旧物资形成鲜明对比:它干净、完整、金属表面较新,边缘有微弱高光,正在地面上滚动,带有轻微运动模糊。地面上可以有罐头滚过留下的湿痕、小水花或尘土扰动。罐头必须带点虚化,不要画成普通石头或废铁。 构图上,陈云的身体从画面右侧斜向左前方伸展,形成一条明显的动作线。她伸出的手、翻滚的罐头和远处空间裂缝之间形成视觉引导,让观众一眼看出她正在从右侧扑向罐头。陈云应处在画面右侧前景或中前景,比远处拾荒群众更靠近镜头,但不要大到遮挡整个画面。 光影上,来自左侧空间裂缝的蓝白色冷光照亮陈云的侧脸、头发边缘、肩膀、伸出的手臂、手指和罐头边缘。潮湿地面反射出罐头的金属高光和裂缝冷光。她身体下方保持深色阴影,突出她趴低贴地的姿态。空气中有被动作带起的灰尘、细小水滴和漂浮粒子,增强她扑向罐头的瞬间感。 陈云的服装保持废土写实风格:破旧深色外套、脏污布料、绑带、磨损边缘、灰尘、泥点和水痕。她的衣服因为趴地动作而被弄脏,袖口、手掌、膝盖和胸前都沾有泥水。服装不要华丽,不要干净,不要像现代时装。她必须属于这个虚空裂缝旁的废土拾荒场景。 不要把陈云画成站着、坐着或冷静看向远处。不要让她只是弯腰捡东西。她必须是趴在地上、身体向前扑、手臂伸出、正在抢捡一只翻滚的新罐头。不要让罐头消失。不要让罐头变成破旧废品。不要让陈云表情冷漠。不要添加与动作无关的大型道具遮挡她的身体和手。 光影(精准控制)主光源是一束来自画面右上之外的温暖的,带有烟霞质感的方向光,(画面中看不见天空),在画面中形成朝右侧的物理受光面上投射出柔和的温暖高光,并自然衰减融入左侧背光面的柔和冷调阴影中。前景中景背景均被相同的柔和方向光照亮,将整个画面的深度层级完美缝合在一起。整体呈现低反差、克制、写实的电影级自然光影 胶片调性 (PHOTOGRAPHIC TONE): 真正的电影级定格画面,带有轻微柔和感,自然镜头景深,空气中的雾气与粒子形成真实空间层次。所有材质都应具有真实摄影般的光学质感,即使是 3DCG,也必须呈现为高级电影最终渲染,而不是廉价 AI 风格化画面。色彩克制.

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[STYLE LOCK] 高端电影级全3D CG动画,人物质感优先,参考《最终幻想XVI》主要角色过场动画级人物渲染,Square Enix 顶级角色CG品质,Blur Studio / Blizzard Cinematic 级电影人物CG光影与材质精度,风格化写实,但人物动作、面部表演与身体反应必须人物表演与动作反馈必须最大程度接近真人实拍与动作捕捉。接近真人实拍与动作捕捉。 地面不是水面,是黑色高反射固态镜面材质地面,坚硬、平整、光滑,只产生清晰或略微柔化的倒影,绝对不出现水波纹、涟漪、水珠、飞溅、湿痕、液体扰动。 环境主视觉严格参考首帧:巨大的蓝白色空间光源位于远处画面中央偏后,四周是冷蓝色厚重空间雾层,无规则悬浮的巨大古老石块 / 石柱残骸 / 建筑碎块漂浮在空中,像失重太空环境一样缓慢漂移。石块不是静止摆拍,而是缓慢自由旋转、轻微偏航、不同方向小幅摆动,并整体缓慢朝画面中央光源区域聚拢。 {{Mixed 1}} 作为首帧与整体场景视觉锚定。严格参考其空间结构、冷蓝色气氛、中心强光、黑色高反射地面、无规则浮空石块、左右两侧巨大残柱、远处空间雾与整体构图关系。 {{Mixed 2}} 作为陈叹的形象视觉锚定。严格保持同一张脸、同一年龄感、黑色凌乱层次短发、清瘦精悍身形、深色旧外套、内搭、工装裤、绑腿、靴子、荒土感服装层次与配件。陈叹必须是高端全3D CG角色,不要偏写实真人脸,不要变成其他人。 {{Mixed 3}} 作为画面色彩锚点 不要背景音乐,不要台词,只保留同期声。 底层持续环境音包括: 低沉空间嗡鸣、远处能量光源的轻微脉冲鸣响、浮空巨大石块在空中缓慢挪动时的低频摩擦声与轻微石质共振声、空间雾流动的低弱气流声、陈叹靴底踩在坚硬镜面地面上的清晰落脚声、衣料摩擦声、呼吸声。 当陈叹被吓到后,加入更明显的急促吸气、后退时连续脚步声、鞋底急停摩擦声、衣物与腰间配件轻微晃动碰撞声。 镜头一以图1作为起幅。大全景,摄影机位于陈叹身后偏低的位置,离黑色镜面地面约四十至六十厘米,陈叹位于画面中下方偏中央,背对镜头站在冷蓝虚无空间里,抬头看着前方与高空中那些无规则悬浮的巨大石柱、石板和建筑残块。远处画面中央是一团被厚重冷蓝雾气包裹的冷白色核心光,光线从陈叹正前方穿透雾层,将他的身体压成带冷蓝轮廓光的深色剪影,脚下镜面地面完整映出他的倒影、中央光源和高空残块。 摄影机持续做一个缓慢、沉稳的向前推进,同时以摇臂缓慢升起并向上摇,运动方向从陈叹的背影逐渐抬向高空中的巨石群。摄影机不是无人机漂浮,不快速加速,也不突然变焦;整个运镜像一台沉重摇臂平稳向前滑行、缓慢抬头,把画面从人物与地面逐步揭示到上方越来越庞大的失重空间。 高空中的每一块石头都在缓慢自由旋转,但旋转方向、速度与倾斜角度彼此不同:一块巨型长方石板沿自身长轴缓慢翻转,一截断裂石柱轻微偏航并向内侧移动,远处较小碎块一边自转一边上下漂移,左右两侧的巨大残柱则以几乎无法察觉的速度向中央倾移。所有石块表面都保持沉重粗粝的岩石与古老建筑残骸质感,不轻飘,不像塑料或纸片。它们表面看似各自无规则运动,但整体位置正一点点朝中央冷白核心聚拢,彼此之间的空隙缓慢缩小,像整个破碎空间正在被某种看不见的引力重新拉回中心、开始重组。 随着越来越多巨石缓慢向中央靠拢,中央冷白光亮度略微增强,冷蓝雾层被巨物移动挤压出缓慢翻卷的层次,镜面地面中的倒影也随石块位置变化产生清楚但稳定的位移,不出现任何水面扰动。 陈叹一开始仰头僵在原地,眼睛紧盯着上方正在靠拢的巨大石块。他的视线先快速扫过一块从右上方缓慢压向中央的巨型残骸,头部随后小幅跟过去;当另一块更巨大的石柱在他正前方缓慢转动并向中央压近时,他的肩背骤然收紧,呼吸短促地停了一下,身体本能地向后绷住。陈叹被眼前正在重组的庞大空间异象吓到,连续向后退三到四步。他先将一只脚向后探出,脚掌踩稳后身体重心才退过去,另一只脚随即继续后撤;后退过程中膝盖自然弯曲,上半身略微后仰但视线始终没有离开前方,双臂因失去安全感而稍稍抬离身体,手指不自觉收紧。第三步落下时,他的鞋底在坚硬镜面地面上轻微擦动,身体因后退惯性晃了一下才重新稳住。整个反应克制、真实,是面对远超认知尺度的未知异象时本能产生的惊惧,不尖叫,不夸张挥手。 HARD CUT 镜头二猛地硬切到陈叹肩膀至头部的中近景。摄影机机位停在原地不前进、不后退、不横移,略低于陈叹眼睛高度,陈叹稳定落在画面右侧三分之一处,脸与肩部占据右侧主体,画面左侧保留大片冷蓝虚空与模糊浮空巨石,明确交代他正在盯着画面左前方的空间异象。 镜头带有克制的handheld手持呼吸感,摄影机本体没有移动位置,只存在非常轻微的上下起伏、左右微晃和摄影师呼吸造成的细小不稳定;这种晃动不能剧烈,不能像奔跑跟拍。陈叹继续承接上一个镜头后退三到四步的后半段动作,摄影机只做小幅度摆头与构图修正,始终让他的眼睛和面部停留在右侧三分位置,不追着人物大幅横移。 陈叹的身体随着后撤脚步轻微上下起伏,肩膀绷紧,脖颈发硬,黑色碎发因动作和冷雾气流产生细小延迟摆动。他的眼睛始终锁定画面左前方正在聚拢的巨石,瞳孔紧缩,双眼比平时明显睁大,眉头向内压紧,嘴唇不自觉微微分开,下颌肌肉绷住,鼻翼随着急促呼吸轻微张合。每退一步,他的头部都会因落脚震动产生极轻的惯性晃动,但视线始终没有移开;不是夸张的惊恐脸,而是被巨物尺度和空间重组彻底震住后、仍在本能判断危险的紧张表情。 镜头结尾,陈叹完成最后一步后撤,后脚落稳,身体重心停在两脚之间。他仍位于画面右侧三分之一处,胸口因急促呼吸轻微起伏,双眼死死盯着左前方。 画面在陈叹惊惧而警觉的近景状态中结束。 不要把镜头一做成手持,镜头一必须是沉稳、连续的缓慢前推加摇臂上升与向上摇。不要把镜头二做成推镜、横移或环绕,镜头二机位必须留在原地,只保留克制的手持呼吸感和小幅构图跟随。不要让浮空石块整齐同步旋转,不要高速飞向中央,不要爆炸式重组,不要撞击碎裂。不要水面、波纹、涟漪、飞溅或湿润质感。不要滑步、脚底漂移、人物失重、机械后退、夸张惊叫、卡通表演、廉价游戏动画、真人实拍质感、二维动画、低模、塑料材质、高饱和霓虹、整屏过曝、文字、字幕、水印或UI。

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这是一张影视级CG场景设计图,无人物。 悬崖地下是废墟的城市建筑参考 ,基于 生成一张影视级CG场景设计九宫格图。

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这是一张影视级CG渲染场景图,无人物中红色线框为机位位置,黄色线框为镜头朝向,35mm焦段镜头,机位浮空于悬崖之上,构图:底部(近景)是悬崖断壁。左侧背景(远处)为虚空裂缝 ,竖立在荒土上。悬崖断壁距离空间裂缝大约有20米左右的距离。

406/ 559视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=720p duration=6 enableSound=on视频节点 5 - 副本

[STYLE LOCK] 阴天,中长调影调。厚重灰白云层覆盖全天,光线为均匀漫散射柔光,无直射阳光,无明确光源方向,所有物体投射的边缘阴影均为柔和的软边。黑雾分上下两层。下层雾浓密深厚——从台基底部向上约至立柱半腰,呈大面积深灰,不是死黑,暗处保留可辨的灰度层次与石面纹理。上层雾逐渐变薄,至柱顶铜铃高度以上明显稀薄,阴天灰白散射光从上方渗入,在雾层上部形成大面积的柔和浅灰透气区域。整个雾层为大块平滑灰度渐变,从下层深灰到上层浅灰,不做细碎雾丝纹理。台基表面青色傩纹凹槽内壁被抛光,在阴天漫散射光下沉淀均匀暗青色哑光——无高光点,整面均匀的哑光反射,比周围石面亮出半个灰级,成为画面中灰锚点。四枚铜铃氧化成哑光灰绿色,在散射光下比周围深灰雾层微亮小半个灰级,作为二级透气点。三重亮度层级分布:上方灰白云层为最高亮度 → 傩纹暗青反光与铜铃微亮为中灰锚点 → 下层深灰雾与台基暗面为底。三层均匀分布,画面有呼吸感,阴天保留,雾不压顶。画面大面积干净暗色块面,细节疏朗不密不碎,留白多于填满。石面大面积平整,仅局部稀疏凿痕与风化斑。傩面木质大面积光滑,仅局部极少量古老文字刻痕稀疏分布在木纹之间——雕刻为点缀非覆盖层。写实3DCG,人物质感复刻《最终幻想XVI》过场角色渲染。表演严格克制restrained performance——人物自然眨眼natural eye blinking,无夸张面部形变,情绪仅通过微表情micro-expression与肢体细微动作传递。宽画幅2.39:1 anamorphic aspect ratio。仅生成环境音效与动作音效及人声台词,不配背景音乐。 {{Mixed 1}} 仅作为场景视觉锚点。 垂直九十度正扣鸟瞰。摄影机从台基正上方开始——整个三十米台基完整收入画框,台基在画面中呈巨大的暗灰色矩形,被四周的黑雾环形包围。 台基顶面的青色傩纹在垂直俯视下形成完整的放射状几何系统——从正中央的主傩面向四面八方辐射出去,像一张摊开的精密星图。每道纹路从空中俯瞰变成纤细的青色线条,间距疏朗,留白面积远大于刻线本身。主傩面在画面正中心——五米高的暗色古木方块,暗红与深褐的木质从正上方只能看到顶部轮廓,像一个沉在纹路中心的暗色内核。 五十个流民散落在整个台基各处——每个人的昏迷姿势都不同。有人侧身蜷缩膝盖抵胸,有人仰面四肢大张,有人趴着手臂压在身下,有人半侧身体一条腿曲起一条腿伸直,有人双手抱头膝盖着地呈跪伏状,有人背朝天一手前伸像在够什么东西,有人仰面朝上一只手搭在腹部另一只垂在身侧,有人面朝下双腿交叠。分布极不规律——有的三三两两靠近,有的单独落在纹路交叉处。所有人穿的旧夹克、破布衣、工装裤、打补丁外套在俯视角度下变成散落在青灰色石面上的灰褐色调小色斑——像棋盘上被随意撒下的一把棋子,没有队列,没有规律,纯粹的随机散落。 四根黑木立柱在画面四角,每根都是一个深灰圆点,柱顶铜铃在阴天散射光下呈四个微亮的灰绿色小光斑。黑雾在台基外围形成一个不规则的深灰环形边框——雾的边缘在缓慢蠕动,边界不是硬线而是柔和的灰度过渡。 摄影机开始缓慢垂直上升,同时绕自身中轴匀速旋转。整个台基在画面中缓慢缩小——从充满画面到逐渐露出黑雾外围的更广阔区域。台基在画面中从矩形变成一个被雾环绕的孤立浮岛。旋转让地面的傩纹放射线和散落的人体缓慢转向——从正北指向缓慢变成东北、正东,流民的身体朝向随着旋转不断相对画面边框改变角度。 铜铃在旋转中偶尔轻响——每次响声的方位随着旋转不断改变,从画面左前方转到右后方。黑雾低频嗡鸣始终铺在底层。上升的速度感靠台基在画面中缓慢缩小来表达——台基上的五十个灰褐色人形小点从清晰可辨个体姿势到逐渐压缩成微小的色斑散布在青色放射线上。

407/ 559视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=720p duration=11 enableSound=on视频节点 5 - 副本

[STYLE LOCK] 阴天,中长调影调。厚重灰白云层覆盖全天,光线为均匀漫散射柔光,无直射阳光,无明确光源方向,所有物体投射的边缘阴影均为柔和的软边。写实3DCG,人物质感复刻《最终幻想XVI》过场角色渲染。表演严格克制restrained performance——人物自然眨眼natural eye blinking,无夸张面部形变,情绪仅通过微表情micro-expression与肢体细微动作传递。宽画幅2.39:1 anamorphic aspect ratio。仅生成环境音效与动作音效及人声台词,不配背景音乐。晕眩环绕拉远disorienting circling pull-out——摄影机环绕陈叹做不规则的环移,带轻微不对称的加速与减速,节奏不是均匀的圆周运动,而是带有迷失感的忽快忽慢。环绕同时持续向后拉远,从手指特写逐步扩展至台基全景。非手持也非绝对平滑滑轨——是介于两者之间的不稳定漂浮感,像一个人的视线在恐惧中四处寻找安全方向。 傩腔唱白:沙哑、低沉、从面具深处震荡而出的人声。不是标准普通话——是变形了的、带有浓重湘西口音的古老傩戏唱腔。语速缓慢,每个字被拖长,字与字之间有压迫性的留白。唱腔本身携带的信息——仪式感、权威感、恐吓感——不需要语言翻译即可感受。听众可能听不清每一个字,但能听懂这不是人在说话,是面具在宣判。 铜铃声:零星的清脆金属轻叩声,不连续,随机间隔,远处混响轻微。 黑雾环境音:低沉的持续低频嗡鸣,类似风吹过深谷的远声,始终铺在底层。 {{Mixed 1}} 仅作为场景视觉锚点。 {{Mixed 2}} 作为主傩面的声音锚点。 {{Mixed 3}} {{Mixed 4}} {{Mixed 5}} {{Mixed 6}} 作为群演的视觉锚点。 四十五度侧面,低机位仰拍。摄影机低至膝盖高度,从下方向上拍摄。摄影机沿地面直线向前推进,不环绕、不旋转、不绕任何轴转动——推轨方向固定为朝向面具的直线轨迹。 起幅画面中,台基的暗灰石面在画面最下方被压缩成一道狭窄的水平暗带,石面上的青色傩纹在仰角下极度缩短。十几个人站在台基上,分布在前景和中景区域——低机位从下方向上拍他们的身体,小腿和膝盖在画面下方近大,上半身和头部向画面深处缩小。他们刚苏醒不久,站姿不稳:有人身体微微晃了一下,有人一只手揉着额头,有人正缓慢转头环顾四周的昏迷同伴,有人双手垂在身侧仰头看着前方。所有人穿的都是墟境废墟里捡来的破烂——几层不同布料的拼接,磨破的麻布裹身、裂口的旧帆布工装裤用绳子扎紧膝盖、一件褪色外套肩上破了洞露出里面的粗织内衬。每一件都不合身,每一件都脏。颜色在灰褐、暗土黄、褪色橄榄绿之间杂混,没有一个人的衣服是同一色系。阴天散射光下,布料没有高光,只有被土和灰覆盖的哑光表面。 主傩面从台基正中央的石材中升起——木质与石材在根部融为一体,像从石头里长出来的古木。面具高三十米,由一整块暗色古木雕刻而成,木材氧化成暗红与深褐之间的大面积沉色。面容介于怒目与肃穆之间:眼眶深陷如洞穴,每只眼眶高约三米,足以吞没一个成年人。眼眶内的石质眼球直径约两米,石料表面粗糙,天然矿物颗粒纹理纵横交错,未经打磨。眼珠微凸,嘴角不上扬不下垂,定格在永恒审判者的表情。木质表面大面积光滑,仅局部有极少量稀疏古老文字刻痕,台基面长50米宽50米。成年人约1.7米。 低机位仰角将面具极度夸张:侧面面具的下缘在画面中下部向前突出,面具的顶部冲向灰白云层之中。四十五度侧面角度固定不变,摄影机只沿直线前进不改变角度——靠近镜头的左侧眼眶和颧骨突出,右侧眼眶退向画面深处。 手持微晃让整个画面轻微浮动,仅上下左右的微小漂移,不包含任何旋转或环绕成分。 石质眼球内部开始变化。靠近镜头的左眼深处最先出现信号——石材纹理的几条裂隙中透出暗红色的光丝,细如发丝。光丝沿着石料内部的天然裂隙网络向外蔓延,每条裂隙的透光程度不同——纹理疏松处呈暗红,纹理密实处光被阻挡几乎看不见。画面深处被鼻梁遮挡的右眼眼眶中,仅有一丝极微弱的暗红反光在深黑中闪了一下——无法辨认裂隙细节,只是一个模糊的光信号。 摄影机开始缓慢前推。台基上站在前景的两三个人的背影在推进中逐渐移出画框两侧,中景的其余人缓慢向画面下方退去。 左眼的裂隙网络从几条扩散到十几条、再到一张覆盖整个眼球的不规则火纹网。暗红与深橙在石头内部波动——燃烧物在石材深处不均匀分布。每一条被背光照亮的矿物纹理边缘都被暗红光线精细勾勒。石质眼球从暗灰逐渐过渡为被内部背光穿透的半透明暗红,最终整颗眼球被暗红色从内部充满。 左眼在燃烧后开始极其缓慢地转动——眼球在木质眼眶内向画面右侧平移。转动的运动方式是活物的节奏:不是机械匀速,而是带有微小的停顿和不规则的速度变化。这只眼球像在仔细辨认台基上站着的每一个人。 眼眶内壁仍保持纯黑——光不在眼眶内部散射。但眼球向前方投射的暗红光线从侧面角度落在面具的左侧脸颊和下颌表面——靠近镜头的左侧脸颊被暗红光照亮了一道向下倾斜的光带。 一声沙哑的傩腔从面具深处震荡而出——不是喉咙发声,是木头和石头在共振: 十二——人——入——戏—— 每一个字之间有压迫性的留白。台基上站着的人在唱腔响起时全部停住了动作——揉额头的手放下了,转头的人定住了,茫然仰望的那个人肩背僵住了。 终幅:面具侧面中近景。靠近镜头的左眼占满画面上半部——两米直径的燃烧石质眼球,暗红火光在矿物纹理裂隙网中缓慢流动。眼球仍在转动——视线正从画面右侧缓慢扫向左侧,像在逐一审视下方的每一个人。画面中下部是面具的侧面轮廓线——下颌、嘴角、颧骨的暗色木纹边缘。画面右上角深处,右眼的方向只有一团微弱的暗红光晕在纯黑的眼眶深洞中——没有细节,没有形状,只有一个模糊的光信号。眼球转动时发出微弱的石材摩擦木头的低沉声响——咯——咯——像古老的石门在缓慢开合。

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[STYLE LOCK] 阴天,中长调影调。厚重灰白云层覆盖全天,光线为均匀漫散射柔光,无直射阳光,无明确光源方向,所有物体投射的边缘阴影均为柔和的软边。台基表面青色傩纹凹槽沉淀均匀暗青色哑光,比周围石面亮半个灰级。铜铃氧化哑光灰绿色,二级透气点。三重亮度:灰白云层最亮 → 傩纹反光与铜铃中灰 → 下层雾与石面深灰底。 画面大面积干净暗色块面,细节疏朗不密不碎。人物服装相反——墟境幸存者,有啥穿啥,废墟里捡到什么裹什么,多层拼接不合身脏污。写实3DCG,人物质感复刻《最终幻想XVI》过场角色渲染。表演严格克制restrained performance——人物自然眨眼natural eye blinking,无夸张面部形变,情绪仅通过微表情micro-expression与肢体细微动作传递。宽画幅2.39:1 anamorphic aspect ratio。仅生成环境音效与动作音效及人声台词,不配背景音乐。 铜铃声:零星的清脆金属轻叩声,不连续,随机间隔,远处混响轻微。 黑雾环境音:低沉的持续低频嗡鸣,类似风吹过深谷的远声,始终铺在底层。 流民动作音效:布料摩擦石面沙沙声、手掌撑地闷响、碎石滚动声、低沉咳嗽声。陈叹近耳呼吸声——克制但带着警觉。 {{Mixed 1}} 仅作为场景视觉锚点。 {{Mixed 2}} {{Mixed 3}} {{Mixed 4}} {{Mixed 5}} 作为群演的视觉锚点。 {{Mixed 6}} 作为画面色彩锚点。 {{Mixed 7}} 仅作为陈叹的视觉锚点。 {{Mixed 8}} 仅作为主傩面物体比例大小参照图。每只眼眶高约三米,足以吞没一个成年人 主傩面从台基正中央的石材中升起——木质与石材在根部融为一体,像从石头里长出来的古木。面具高三十米,由一整块暗色古木雕刻而成,木材氧化成暗红与深褐之间的大面积沉色。面容介于怒目与肃穆之间:眼眶深陷如洞穴,每只眼眶高约三米,足以吞没一个成年人。眼眶内的石质眼球直径约两米,石料表面粗糙,天然矿物颗粒纹理纵横交错,未经打磨。眼珠微凸,嘴角不上扬不下垂,定格在永恒审判者的表情。木质表面大面积光滑,仅局部有极少量稀疏古老文字刻痕,台基面长50米宽50米。成年人约1.7米。 近景,手持镜头带有紧张感,轻微的往前移动。陈叹的肩膀到头。他站在主傩面正前方,面向台基外围方向。背景是黑雾和台基石面——大面积深灰。陈叹身后和两侧的台基上散布着苏醒中的流民——由于近景浅景深,背景人物略微失焦但仍可辨:有人影在缓慢站起、有人影互相搀扶、有人影坐在地上茫然转头。他们是持续活动的背景层,不抢主体但始终存在。 起幅:陈叹的头和视线朝向画面左侧。他正警惕地注视着左侧方向——眉头微蹙,眼神聚焦不散,下颌线紧绷,嘴唇闭合,牙关轻咬。呼吸声浅而克制,近在耳边。肩膀微微耸起——防御性的身体姿态。旧夹克的灰褐色衣领贴着颈侧,布料磨损起毛边。 画面静止约两秒。 画面右侧画外传来一声男性的疼痛喊叫——"啊!"——短促、沙哑、从喉咙深处挤出来的,不是喊叫是剧痛下的本能发声。声音从画面右侧偏中心的位置传来,距离不远,约七八米。 陈叹听到声音的瞬间——他的眉头从微蹙变成紧皱,双眼在眼眶内迅速从左侧跳向画面右侧中心方向。头紧随其后转动——从朝左转为朝右中心,转动速度不快不慢,是警觉者确认威胁的转头节奏。旧夹克的领口随转头动作在颈侧产生细微褶皱位移。 终幅:陈叹面向画面右侧中心。他的眼神不再是警惕的扫视——是锁定。瞳孔固定在右侧中心方向,不眨。嘴唇仍闭合,但牙关咬得更紧了——颧骨下方的咬肌微微鼓起。眉头紧皱,眉心出现一道浅竖纹。呼吸停了一拍。肩膀比起幅耸得更高了一些。背景黑雾在他脸右侧形成暗灰色负空间——将他紧绷的侧脸轮廓线挤压得更加锋利。他身后失焦的背景中,苏醒的流民仍在缓慢移动——有人影正从地上站起来,有人影在雾中缓慢走动。

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Reference image relationship: {{Image 1}} is the strict composition reference. Keep the same cinematic wide aspect ratio, distant shot scale, central vertical void rift, large dark negative space, wet reflective ground, blue-white electric light, smoke, and particle atmosphere from Image 1. {{Image 2}} is the character identity reference for Chen Tan. Preserve his face shape, facial features, hairstyle, body proportions, rugged dark jacket, straps, waist pouch, boots, dirty skin texture, and cold serious expression. New image content: Create a cinematic 3D CG still frame for the project "Xujing". Chen Tan is emerging from the void rift, frozen at the exact moment of crossing through the crack. His head, left leg, and right hand have already passed out of the rift, while part of his body still remains inside the rift. The rift should look like a torn spatial opening, wrapping around the parts of his body that have not fully emerged, clearly showing that he is half in reality and half inside the void. Composition and camera: Keep the composition and shot scale of Image 1 unchanged. Chen Tan is positioned inside the central rift. Do not place the character too close to the camera; maintain the distant cinematic shot. Keep the blurred reflection of the rift and Chen Tan on the wet ground below. Lighting and atmosphere: The edge of the rift releases intense blue-white electric light, plasma arcs, energy particles, floating stone fragments, smoke, mist, and distorted air. The inside of the rift is a deep black abyss. The blue-white light illuminates Chen Tan from behind and from the sides, creating sharp rim light on his hair, facial outline, shoulders, jacket edges, right hand, left leg, and boots. Visual style: High-end dark sci-fi cinematic 3D CG. Ultra-realistic character materials, detailed fabric and leather textures, realistic wet ground reflections, volumetric fog, floating dust, strong light-and-shadow contrast, ray-traced rendering, cold blue highlights, deep black shadows, premium cinematic still-frame quality. Constraints: Keep the composition and shot scale of Image 1. Preserve the character identity, face, hairstyle, outfit, and body proportions from Image 2. Chen Tan must not be fully outside the rift. His face must remain clearly visible. Do not add other characters, text, logos, watermarks, UI elements, or frame borders.

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【STYLE LOCK】 低饱和土褐灰棕写实基调,脏暖旧化质感,亮部暖金、暗部冷褐的微冷暖分层;顶侧缝隙射入的硬质丁达尔光束,高明暗对比,光束边缘因尘粒柔和弥散;空气悬浮细密尘埃,光束中尘粒清晰可见,中远景因尘雾朦胧虚化,空气透视明显;细腻胶片颗粒,材质扎实厚重 —— 粗糙木板、破旧布料、生锈金属、尘土表面均真实可触,破败陈旧饱经风霜;狭小逼仄的拼凑式破败木屋内部,干旱荒漠环境,白日侧光、干燥多尘天气。写实3DCG,人物质感优先,复刻《最终幻想XVI》过场角色渲染、Square Enix高精度人物材质,匹配Blur Studio、Blizzard Cinematic光影标准;皮肤、毛发、织物、金属细节写实细腻。动作遵循真人动捕逻辑,面部、肢体受力、惯性拉扯反馈贴合实拍,无夸张卡通动画。全局硬约束:无推拉变焦外的多余镜头运动,无额外人物,无九宫格分屏,无真人实拍,无字幕水印UI。所有人物表情控制在自然情绪范围内,无夸张面部形变;人物面部明暗关系统一,光影逻辑一致。全程人物长相统一,无面部变形,无五官比例失调,无换脸。 {{Portrait 1}} 作为陈叹视角锚点。 {{Image 2}} 作为场景视觉锚点。 {{Image 3}} 作为画面色彩锚点。 【镜头 2・近景缓慢平移・起身取水・约 5 秒】 空间与视角锚定 近景镜头,画面右侧约 60% 被前景的旧木箱占据,旧木箱表面散落摆放:三颗竖立的黄铜色步枪子弹(弹壳有划痕、弹头微磨损)、一把横放的旧折叠刀(刀柄缠绕、刀身锈迹斑驳)、一只蒙尘的半满透明玻璃瓶(内装浑浊黄褐色液体)、两块方形硬饼干(表面粗糙、碎屑散落)、一个深色小圆金属罐(蒙尘带盖);木箱表面尘土覆盖,木纹粗糙陈旧,碎屑沙粒散落其间。;画面左上区域为背景,露出陈叹的下半身(腰部以下)与硬板床边缘;镜头从左向右极其缓慢地平移,前景木箱始终占据右侧主体,背景中的陈叹随平移逐渐进入更完整的视野;景深较浅,前景木箱边缘略带虚化,背景人物相对清晰但不抢主体。 光影与氛围 顶侧丁达尔光束斜落在木箱的右半部分与地面上,照亮木箱表面的尘土、短刀的刀身、旧玻璃瓶的轮廓与三颗子弹的金属曲面;光束中尘埃颗粒清晰可见,缓慢飘落;背景中的陈叹下半身大部分处于冷褐色阴影里,只有裤腿边缘被光束扫到一点暖金色;整体明暗对比强烈,前景木箱的亮部与背景的暗部形成层次,空间纵深感明显。 动作精准时序(5 秒版) 0-1 秒|静态构图:镜头缓慢平移起始,前景旧木箱占据画面右侧 60%,短刀、干粮饼、水瓶和三颗子弹在光束中呈现质感;背景左上可见陈叹的腿部与床沿,他仍坐在床上。 1-2.5 秒|起身下床:背景中的陈叹起身,双腿从床边移下,踩在布满尘土的地板上;破旧的裤腿随之晃动,鞋底蹭过地面的尘土,扬起极细微的尘雾;动作沉稳,没有多余声响。 2.5-4 秒|走向木箱:陈叹从背景左侧向右前方走来,脚步很轻,下半身在画面中逐渐向木箱靠近;裤腿的布料随着步伐轻微摆动,鞋底与尘土地面接触发出细碎的摩擦声。 4-5 秒|伸手拿水瓶:陈叹走到木箱旁,右手伸出,从木箱上拿起那个玻璃水瓶;手指握住瓶身的动作干脆利落,玻璃瓶与木箱表面的尘土轻微摩擦。手握住水瓶的瞬间,动作利落收住,硬切。 前景木箱细节同步 旧木箱表面覆盖着薄厚不均的尘土,木纹粗糙;上面散落着:一把短刀(刀身有旧刮痕,刃口微微卷边)、一块干硬的杂粮饼(表面龟裂,边缘掉渣)、半瓶浑浊的水(旧玻璃瓶,瓶身蒙尘,水色发黄)、三颗子弹(暗铜色旧金属质感,呈三角形错落摆放,弹壳表面有划痕,底火有冲压压痕);所有物品都带着陈旧、蒙尘的破败质感。 同期声音效 - 起身时木板床的轻微吱呀声 - 鞋底蹭过尘土地面的细碎摩擦声 - 脚步踩在地板上的低沉闷响(音量很轻) - 手拿起玻璃瓶时与尘土表面的细微摩擦声 - 背景持续的微弱环境白噪音与缝隙风声 HARD CUT ────────────────────────────────── 【镜头 3・左侧构图・垂眸喝水・约 3.5 秒】 空间与视角锚定 中近景镜头,陈叹位于画面左侧三分之一处,身体与面部均朝向画面右下方的木箱方向,身体斜侧朝向画面右下,头微低;木箱位于画面右下方区域,三颗子弹在木箱表面摆放,处于陈叹的视线正下方;光源来自人物身后偏左上方(棚屋顶侧缝隙),形成逆光效果;景深中等,人物上半身与面部相对清晰,木箱上的子弹隐约可见,背景墙板虚化。 光影与氛围 顶侧缝隙的丁达尔光束从人物身后偏左上方向射来,在陈叹的头发后缘、肩膀轮廓、背部边缘勾勒出一道清晰的暖金色亮边;人物正面与面部接收到木箱与地面反射的微弱漫射光,刚好能看清面部的五官轮廓与低垂的眼睑,整体偏暗、细节克制;木箱上的三颗子弹部分被光束扫到,弹壳金属面反射出三点微弱的暖金色高光,在暗调的尘土表面上格外醒目;空气中的尘埃在人物身后的光束中清晰可见,形成发光的尘雾背景;整体明暗对比强烈,逆光金边醒目,人物正面暗部有层次不死黑。 动作精准时序(3.5 秒版) 0-0.5 秒|举瓶:陈叹右手举起玻璃水瓶,凑到嘴边;逆光下玻璃瓶身反射出一道细长的高光;动作平稳,手臂从身侧抬起;目光全程低垂,始终落在右下方木箱上的子弹位置,没有抬起。 0.5-2 秒|喝水・垂眸:陈叹喝了一口水,嘴唇贴在瓶口,喉咙部位有明显的吞咽起伏,动作自然真实;喝水速度不快不慢,像例行公事;视线始终低垂向下,目光锁定在木箱上的子弹方向,眼神麻木、平静,没有任何情绪波动;面部在漫射微光下保持平静,五官形态清晰可辨。 2-3 秒|放下水瓶:喝完一口后,陈叹拿水瓶的手缓缓放下,从嘴边移回到身体侧面;玻璃瓶身的高光随着手臂移动划出一道微弱的光迹;目光始终没有离开木箱方向,跟着手的动作微微调整角度,但始终低垂,没有抬起。水瓶落定后,动作收住,硬切。 面部表情同步 全程面无表情,面部肌肉完全放松,没有任何情绪外露;仅有的动作是吞咽时的喉咙起伏与嘴唇的自然开合,不涉及任何表情肌的收缩或变化;眉毛平直、眼睑低垂、嘴唇自然闭合,整体呈平静麻木状态;目光始终低垂向下,不与镜头对视,眼神空洞但有落点;面部基准与参考图完全一致,无任何五官形态改变。 同期声音效 - 玻璃瓶口碰到嘴唇的极轻微触碰声 - 喝水吞咽的清晰喉咙起伏声(液体经过食道的质感) - 放下水瓶时手臂带动的布料摩擦声 - 背景持续的尘埃环境白噪音 - 铁皮墙板缝隙的微弱风声 HARD CUT ────────────────────────────────── 【镜头 4・三弹同框・缓慢推近・约 5 秒】 空间与视角锚定 近景平视角镜头,三颗子弹为绝对主体,排成一排,位于画面中心区域;画面上下留有适度留白,上方露出部分木箱边缘与尘雾背景,下方露出木箱表面的尘土纹理;镜头从起始位置极其缓慢地向前匀速推近,三颗子弹始终保持在画面内、同步放大,不单独聚焦某一颗;全程景深中等偏浅,三颗子弹均处于清晰焦平面内,木箱表面与背景环境随推近逐渐虚化。 光影与氛围 顶侧丁达尔光束斜扫过木箱表面,部分光线落在三颗子弹上,每颗子弹的弹壳金属曲面都反射出一道细长的暖金色高光,弹头圆弧面有柔和的明暗过渡;子弹周围的木箱表面覆盖着薄厚不均的尘土,在光束中呈现出粗糙的纹理质感;空气中的尘埃颗粒在光束里缓慢漂浮,近景尘粒清晰可见;随着镜头缓慢推近,三颗子弹同步放大,金属质感被逐渐加强——底火压痕的凹陷阴影、,层次同步变得丰富;整体明暗对比强烈,金属高光醒目,暗部深沉,尘土质感扎实。 动作精准时序(5 秒版) 0-1.5 秒|三弹同框・整体构图:起始画面,三颗子弹平放在木箱的尘土表面上,呈三角形错落摆放,上下留白适度;子弹整体呈暗铜色旧金属质感,每颗弹壳的曲面都反射出一道微弱的暖金色高光;木箱表面的尘土纹理、周围散落的细小尘粒隐约可见;空气中尘埃缓慢飘落。 1.5-4 秒|同步推近・细节渐显:镜头极其缓慢地向前匀速推近,三颗子弹始终保持在画面内,同步放大,不单独聚焦某一颗;随着推近,三颗子弹的细节同步逐渐清晰——弹壳上的细密划痕、底火周围的压痕、弹头尖端的磨损痕迹,逐一展现出来;三颗子弹的相对位置与构图比例保持不变,只是整体放大。 4-5 秒|自然停顿:镜头停止推进,画面保持在三颗子弹放大后的近景构图上,上下仍有适度留白;三颗子弹姿态不变,金属表面的高光与阴影稳定不动;仅保留环境中尘埃极其缓慢的飘落动态,几乎不可察觉;木箱表面的尘土纹理保持稳定,无任何明显变化;整体为推近落定后的自然停顿感,不是冻结画面。 同期声音效 - 全程只有极其微弱的环境白噪音 - 尘埃飘落的极细微空气声(几乎不可闻) - 远处铁皮墙板缝隙的极低风声,若有若无 - 整体极度安静,突出子弹金属质感的冷峻与沉重

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{{Image 1}} {{Image 2}} 为参考视觉风格并完美复刻模型渲染风格 35到45岁的中国男性,身材中等偏,脸上有长期缺水的干裂感,阴险狡诈的眼神,穿暗褐色旧棉衣,外面套拼接皮革马甲,腰间挂小算盘式计数牌、物资袋、破旧账本和水囊。手上戴露指手套,指甲有泥。 角色设计三视图,包含面部特写、正面、侧面、背面,全身展示,游戏角色概念设计,未来科技,潮流街头服饰,高细节,写实风格,精致材质,专业角色设定稿。 AAA game character concept art, highly detailed fabric texture, hard-surface mechanical details, cinematic lighting, blue neon glow, 3D character render, clean character design presentation, ultra detailed, futuristic aristocrat engineer. 负面提示词(Negative Prompt): low quality, blurry, low resolution, bad anatomy, extra fingers, deformed hands, distorted face, messy background, text errors, watermark, logo, duplicate body, poorly drawn clothes, oversaturated, cartoonish, noisy image.

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STYLE LOCK] 高端电影级全3D CG动画,人物质感优先,参考《最终幻想XVI》主要角色过场动画级人物渲染,Square Enix 顶级角色CG品质,Blur Studio / Blizzard Cinematic 级电影人物CG光影与材质精度,风格化写实。PBR 材质,真实光照,人物动作与表演以 真人动作捕捉级别的自然度、重量感、惯性与情绪反应 为最高优先级,绝不能出现明显 AI 感、漂浮感、摆拍感、僵硬感或廉价 CG 感。电影级打光:顶光为主光源,色温偏冷(约5600K), 地面反射暖灰漫射补光(约3200K),形成冷暖交织。 主体白色罐头有锐利的侧逆轮廓光(Rim light),罐身顶部高光点明确。85mm中长焦镜头,超大光圈T4. 荒芜废土悬崖边缘地带,灰褐色碎石砂土地面, 远处是阴沉灰蒙的阴天天空(Overcast sky), 地面布满大小不一的碎石块和粗砂粒, 风卷起低矮的细微尘烟贴地流动。 {音轨] 仅生成环境音效与动作音效,不配背景音乐。 底层:持续的风声呼啸、碎石滚动摩擦声、远处低频地鸣(Low frequency rumble)。 中层:罐头金属外壳撞击石块的清脆叮当声、NPC跑动的脚步声、废铁翻找的金属碰撞声。 上层:空间裂缝散发的低沉电子嗡鸣(Sub-bass electronic hum)、 陈云抓罐那一瞬的破风声(Whoosh)。 {{Mixed 1}} 作为废土悬崖空间裂缝视觉锚点。 {{Mixed 6}} 作为白色未开封的金属罐头视觉锚点。 {{Mixed 7}} 作为NPC们服装视觉锚点,服装随机搭配,NPC男女都有。 {{Mixed 2}} 作为陈叹视觉锚点。 {{Mixed 3}} 做完陈云的视觉锚点。本镜头仅右手入画。 {{Mixed 4}} 作为陈嵘的视觉锚点。 {{Mixed 5}} 作为水瓶,医疗包,电池,罐头,薯片的视觉锚点。 [镜头描述] 一镜到底(Single continuous take),10秒。 锁定跟拍(Locked tracking shot),摄影机与被摄主体保持固定距离倒退行驶(Dolly back)。 50mm中长焦,特写(Close-up),焦点始终锁定白色罐头。 ---前景主体·全程--- 一个白色未开封的金属罐头(Unopened white tin can), 罐身哑光磨砂质感,表面有细微划痕和使用痕迹, 罐头顶部银色金属拉环清晰可见。 罐头在碎石地面上急速向前翻滚(Rolling rapidly toward lens), 摄影机以锁定距离向后倒退跟拍。 罐头不断撞到散落在路径上的小石块, 每次撞击产生轻微弹跳(Slight bounce on impact)和清脆金属碰撞声, 罐身随之微微旋转改变角度。 地面碎石因罐头碾压而飞溅弹开。 【0-3 秒·背景】 画面中景、罐头后方: 四个NPC正在激烈互殴扭打,身体纠缠在一起在地上翻滚搏斗, 互相扯衣服、挥拳、推搡,为了抢夺散落在地上的物资箱。 两人不是站着对峙,是真实地纠缠倒地又爬起,动作激烈。 摄影机倒退过程中,两个NPC逐渐退向画面远处。 【3-5 秒·背景】 两个NPC从画面右侧快步跑入,横向穿过画面向左跑出。 前面的人右手抓一瓶矿泉水、左手夹一包薯片, 后面的人右手拎一个医疗包、左手握一瓶水。 跑动步伐急促,身体前倾,脚底带起尘土。 【5-7 秒·背景左侧】 画面左侧、空间裂缝前方地面上: 两个NPC正趴在地上互相争夺裂缝前的那瓶矿泉水和那包薯片, 一人伸手去抓水瓶、另一人同时抢薯片, 两人互相推搡拉扯对方的手臂和手腕, 嘴里骂骂咧咧,身体半跪半趴在地上激烈拉扯, 谁也不肯松手。裂缝的蓝紫光打在他们身上形成微弱的冷光轮廓。 【8-9 秒·背景右侧】 画面右侧、裂缝附近区域: 陈叹蹲在离裂缝较近的位置(画面右侧偏中), 陈嵘蹲在陈叹右后方、离裂缝略远。 两人围着一堆生锈废铁快速翻找拨弄, 拣起金属零件查看后丢弃,动作专注急促。 两人轮廓和动作清晰可见。 裂缝的蓝紫色冷光微弱地映在废铁堆边缘和陈叹侧脸上。 ---9至10秒·抓手高潮--- 陈云的右手从画面右上方迅猛伸入(Swiftly enters frame from top-right), 五指张开、手掌朝下,一把精准地抓住正在翻滚的白色罐头, 手指用力扣住罐身,指节因发力而泛白, 罐头被抓住的瞬间运动骤停,罐身周围弹起一小圈尘土。 [维持与排除] 焦点全程锁定白色罐头,罐头在画面中占40%-50%面积。 背景所有事件(人物、裂缝、废铁)始终处于焦外虚化状态。 罐头结构全程不变:拉环始终可见、罐身不形变(No morphing)、罐身不扭曲(No distortion)。 空间裂缝的形状和位置一旦出现后保持稳定,禁止跳动或漂移。 禁止穿模(No clipping):罐头不嵌入地面、手不穿透罐身。 禁止背景焦外角色突然变清晰。 禁止人物钻入空间裂缝。

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18-year-old East Asian male character, newly adult, original character design, semi-realistic high-end 3D CGI, premium Japanese fantasy RPG character aesthetic, idealized but believable facial anatomy, refined youthful male facial sculpt, short balanced oval face, softly defined cheekbones, smooth youthful cheeks, clean rounded jawline, medium almond-shaped dark brown eyes, slightly downturned outer eye corners, calm sensitive cautious gaze, soft natural brow ridge, medium-thick gently curved eyebrows, straight medium-height nose bridge, softly rounded nose tip, medium lips with a slightly fuller lower lip, clean-shaven, natural light wheat skin, soft matte skin, subtle pores, restrained subsurface scattering, faint dust, light dirt smudges and a few tiny superficial scratches, black medium-short layered hair, carefully sculpted hair clumps, soft separated strands, slightly fluffy crown, lightly messy outward-facing tips, sparse uneven bangs revealing part of the eyebrows, lean youthful build, narrow shoulders, quiet restrained temperament, slightly nervous but alert expression, weathered dark gray short utility jacket, faded charcoal undershirt, layered worn fabrics, subtle hand-stitched repairs, frayed edges, light abrasion and dust, minimal survival accessories, cinematic chest-up character portrait, three-quarter view, looking near the camera, soft neutral gray-brown background, shallow depth of field, soft directional key light from upper side, subtle cool rim light, deep but readable shadows, low-saturation cold gray and warm brown palette, realistic PBR skin, hair, leather and fabric materials, polished AAA game cinematic rendering, highly refined stylized realism, detailed iris shading, natural lip texture, controlled highlight rolloff, subtle film grain, elegant high-end Japanese game CGI, not live action photography, not anime cel shading --v 7 --raw --ar 4:5 --stylize 80 --quality 2 --no beard, mustache, child face, feminine face, exaggerated anime eyes, sharp fox eyes, hollow cheeks, pointed chin, aggressive expression, greasy hair, plastic skin, waxy skin, oily skin, beauty filter, casual photography, documentary portrait, low-poly, cheap game render, oversaturated colors, neon cyberpunk

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风格转换,将 {{Image 1}} 的风格转换为 {{Image 2}} {{Image 3}} {{Image 4}} 的视觉风格,只转换风格,其余保持不变,,人物动漫化参考 {{Image 4}} 的风格,服饰保持不变

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[STYLE LOCK] 低饱和冷灰暗调,空气中弥漫薄雾、浮尘与细颗粒,画面带克制的电影颗粒质感。整体是高端电影级全3D CG动画质感,而不是廉价游戏引擎感、塑料CG感或卡通渲染感。人物质感优先,风格锚定《最终幻想XVI》主要角色过场动画级人物渲染、Square Enix 顶级角色CG品质,以及 Blur Studio / Blizzard Cinematic 级电影人物CG的光影与材质精度;整体为风格化写实路线,人物皮肤、头发、布料与金属细节精致真实。动作表演层面不做夸张动画感处理,人物的面部表情、身体受力、惯性反馈、拉扯反应与动作节奏,尽可能贴近真人实拍与动作捕捉。整体氛围强调沉重体积感、清晰纵深、空气透视与克制光效。 后末日废墟基调,宽画幅2.39:1,实时持续吸附拉扯长镜头,Alfonso Cuarón-style continuous-force long take。黄昏时分的暖灰尘雾散射光,主光源太阳位于画面左侧,天空偏冷灰蓝,地平线一线保留暖橙余辉,地面与人物下侧受沙土反射带轻微暖褐反光;远景因尘雾而对比降低、轮廓柔化,整体强调空气透视、沉重体积感与克制电影光效 仅生成环境音效与动作音效,不配背景音乐。 {{Mixed 2}} 只负责锁定陈云的脸、年龄、发型、体型、服装和随身配件。陈云是本镜头唯一人物主体,不复制图1的背景、排版或人物姿势。 {{Mixed 4}} 是场景设定图,只负责锁定当前废墟场景的建筑类型、地面结构、灰黄色尘土、碎石废料、环境尺度、自然光方向、低饱和色调和末日氛围。 {{Mixed 1}} 只负责锁定空间裂缝的形态:竖直狭长轮廓、蓝紫色半透明棱镜外缘、内部浓稠黑色流体和周围悬浮的黑色砂砾。不要复制图4中的人物、背景或原始构图。 {{Mixed 3}} 作为地面松散物参考图。 镜头是一镜到底的陈叹主观视角连续调度。开场视线正对前方悬空的陈云,摄影机高度对应陈叹站立时双眼的位置。陈叹在画外后仰身体、收紧腰腹、双脚向后蹬住碎石地面,试图把陈云拉回来;但这些抵抗动作不能使镜头后退。随着鞋底与砂石之间的摩擦力逐渐失效,摄影机、前景双手和陈云作为一整组受力关系,被空间裂缝持续、缓慢、不可逆地向画面纵深拖动。主观镜头带有真实人体受力产生的小幅前倾、轻微下沉、短促左右失衡与重新稳住,但不是主动推进、轨道推镜或大幅手持晃动,物资及场景物品快速的被吸入空间裂缝中,通过环境变化来衬托出空间裂缝的吸力强。 画面下方近距离前景,陈叹右手从上方死死扣住陈云左手腕,左手从下方攥紧陈云左掌根部。两只手始终处于高强度受力状态:指节发白,手背肌腱凸起,手腕持续细微颤抖,袖口被拉直,前臂越来越绷紧。双手不能稳稳固定在画面原位,而要随着陈叹脚底缓慢打滑,与主观镜头一起一点一点向墟镜方向前送。陈云与前景双手之间的距离大致维持,但他们连同镜头整体都在持续靠近墟镜。 陈云双脚完全离开碎石地面,身体从腰部开始向后方空间裂缝倾斜,逐渐接近斜向水平悬空。左臂被陈叹向镜头方向拉得笔直,左肩前送;腰腹、臀部、双腿、衣摆和裤腿则持续被后方吸力拉向空间裂缝。陈云不能突然弹飞,也不能像吊威亚一样静止悬挂,而是在持续、稳定、强烈的吸力下,一点一点缓慢后移。陈云先收紧腰腹,把胸口和头部奋力朝镜头方向前送;后方吸力随即重新拉开他的腰部与双腿,身体形成沉重、连续、带强阻力的前后对抗。 陈云右肩向镜头方向扭转,右臂拼命前伸,五指张开,食指和中指伸得最远。指尖快要碰到陈叹手背时,腰部又被吸力缓慢向后拖走,整条右臂被带偏,手指短暂蜷缩;陈云随即再次绷紧肩膀,把右手重新向前伸出。这个动作从头到尾只完成一次清楚的“前伸—被拉偏—再次前伸”,不能机械重复。陈云双腿只在空中无支点挣扎:一条腿被向后拉直,另一条腿膝盖弯曲后又被吸力重新拉开,不能向下踩到地面,也不能出现即将落地的状态。 陈云短发、夹克下摆、袖口、裤腿和腰间绑带全部朝墟镜方向被拉直,布料边缘持续快速颤动;越靠近墟镜的一侧,拉扯幅度越明显。陈云的脸始终朝向镜头,双眼睁大,视线锁住陈叹的手,眉头向眉心挤压,嘴唇张开,颈部和下颌肌肉绷紧,呼吸急促。表情必须表现出恐慌、求生与体力正在被持续消耗,不能平静、不能木然。 墟镜像一条竖直展开的黑洞裂口,内部浓稠、不透光的黑色物质不断从上下两端和两侧向中央高速翻卷、拉伸、回抽与塌陷,表面形成持续向内弯曲的黑色流线、旋涡沟槽和深陷波纹。外缘蓝紫色夹少量冷白色的半透明棱晶片持续震颤、错位、分离又重新连接,局部向外撑开后立即被吸回。墟镜不能只是静止发光门,而要始终表现为正在强烈吞吸周围空间的活动状态。 整个镜头中,四周环境物体始终受到同一股吸力影响,而且它们被吸走的速度明显快于人物。图中散落物资保持现实比例:500毫升透明矿泉水瓶、成年人单手可提的红色便携医疗箱、中号薯片包装袋、标准AA或AAA电池、成年人单手可握住的金属食品罐头,不能被放大成巨型道具,也不能缩小成无法辨认的小点。 最轻的薯片包装袋和塑料碎片最先离地,袋身快速鼓动、扭曲、翻卷,沿弯曲轨迹高速飞向墟镜;几节电池在粗糙地面上连续跳弹、翻滚、互相碰撞,沿不稳定的小折线快速窜向墟镜;金属罐头高速贴地滚动,罐缘持续震颤,与小石块磕碰后短暂改变方向,再被迅速拉回墟镜方向;透明矿泉水瓶先横躺着急速滚动和打转,随后瓶口被吸力抬起,整瓶倾斜离地并快速飞向墟镜;红色医疗箱因为重量较大,先在地面剧烈震动、摩擦和磕碰,随后被持续拖行,边拖边偏转,速度比轻型物资慢,但仍明显快于陈云和陈叹。 地面的细黄沙最先贴地流动,绕过碎石形成数条清楚的狭长沙流,快速汇向墟镜底部;黑色细砂砾先原地震颤,再逐粒跳离地面,自转着沿弧形轨迹飞向墟镜;拳头大小的混凝土碎块先滚动、拖行和磕碰,靠近墟镜后才短暂离地翻转。不同重量物体必须呈现不同的启动时间、速度和离地方式,不能同时整齐起飞,也不能排成直线飞行。镜头结束时周围仍有部分物资、砂石和碎屑继续被吸动,不能把场地全部吸空。 第一个动作节拍:开场至约第三秒,陈叹双手保持抓握,陈云缓慢后移,主观镜头也随着陈叹鞋底失去摩擦持续向前滑动。环境中的轻包装、电池和罐头以明显更快的速度从画面侧方与下缘掠过,飞向墟镜;这些物体不能从陈云身后深处突然冒出,而要从地面、画面左右侧缘或下缘进入运动轨迹。陈云不断把胸口向前顶,右手努力伸向镜头,但两人整体仍在缓慢靠近墟镜。 第二个动作节拍:约第四秒至第五秒,吸力进一步增强。陈叹右手在陈云手腕上向下滑开一小段,左手掌根的抓握也被拉松,双手短暂出现即将脱开的间隙。陈叹立刻同时用两只手重新猛抓:右手重新向上扣紧手腕,左手从下方重新包住掌根,十指迅速收紧,指节更加泛白。这一刻双手必须有清楚的重新抓握动作,不能从头到尾保持同一个固定姿势。双手重新扣紧的同时,主观镜头因陈叹脚底打滑向墟镜方向短促前窜并轻微下沉;随后陈叹只能勉强稳住姿态,不能把镜头拉回原位,之后继续缓慢向前滑动。 第三个动作节拍:第五秒以后,陈云仍然悬空,身体变得更接近水平,右手再次伸到最前,双腿、短发和衣摆朝后绷紧。陈叹双手虽然重新抓牢,但前臂已经被拉得更直,主观镜头继续缓慢接近墟镜。矿泉水瓶、罐头、小石块和黑色砂砾仍从陈云身体两侧快速掠向墟镜,地面沙流持续加速。镜头不等陈云被吸到裂缝口,也不等所有东西被吸空,而是在双方仍然死命拉扯、却继续缓慢失守的危险中段结束。结尾时陈云与墟镜之间仍保留一段清楚距离,但他、陈叹双手与主观镜头都比开场明显更靠近墟镜,观众必须感到再持续下去,两个人都会被一起吸进去。 远处残破楼体、固定钢筋结构和大块混凝土建筑始终留在原位,不整体倒塌、不飞向墟镜;只有楼体边缘浮尘、松动碎屑、路面砂砾和散落物资受到吸力作用。固定建筑保持稳定,运动物体与人物形成强烈速度差,以此证明墟镜吸力极强,而人物移动较慢只是因为两人都在拼命抵抗。

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[STYLE LOCK] 低饱和冷灰暗调,空气中弥漫薄雾、浮尘与细颗粒,画面带克制的电影颗粒质感。整体是高端电影级全3D CG动画质感,而不是廉价游戏引擎感、塑料CG感或卡通渲染感。人物质感优先,风格锚定《最终幻想XVI》主要角色过场动画级人物渲染、Square Enix 顶级角色CG品质,以及 Blur Studio / Blizzard Cinematic 级电影人物CG的光影与材质精度;整体为风格化写实路线,人物皮肤、头发、布料与金属细节精致真实。动作表演层面不做夸张动画感处理,人物的面部表情、身体受力、惯性反馈、拉扯反应与动作节奏,尽可能贴近真人实拍与动作捕捉。整体氛围强调沉重体积感、清晰纵深、空气透视与克制光效。 后末日废墟基调,宽画幅2.39:1,实时持续吸附拉扯长镜头,Alfonso Cuarón-style continuous-force long take。黄昏时分的暖灰尘雾散射光,天空偏冷灰蓝,地平线一线保留暖橙余辉,地面与人物下侧受沙土反射带轻微暖褐反光;远景因尘雾而对比降低、轮廓柔化,整体强调空气透视、沉重体积感与克制电影光效 仅生成环境音效与动作音效,不配背景音乐。 {{Mixed 3}} 只负责锁定陈云的脸、年龄、发型、体型、服装和随身配件。陈云是本镜头唯一人物主体,不复制图1的背景、排版或人物姿势。 {{Mixed 1}} 是一张九宫格场景设定图,只负责锁定当前废墟场景的建筑类型、地面结构、灰黄色尘土、碎石废料、环境尺度、自然光方向、低饱和色调和末日氛围。九宫格中的各个画面只是不同视角和局部环境参考,最终视频只生成一个连续镜头,不复制九宫格布局、分隔线、文字、序号、多人机位或多个画面。 {{Mixed 2}} 只负责锁定空间裂缝的形态:竖直狭长轮廓、蓝紫色半透明棱镜外缘、内部浓稠黑色流体和周围悬浮的黑色砂砾。不要复制图4中的人物、背景或原始构图。 一镜到底,陈叹第一人称主观视角,Steven Spielberg式流畅连贯的单镜头调度,全程一条连续运动不切断,不升格、不慢动作,所有动作以正常实时速度发生。摄影机就是陈叹的双眼,镜头与陈叹的身体同步受力:开场视线正对前方被吸离地面的陈云,随后随着陈叹脚下抓地力逐渐失效,整个主观镜头被空间裂缝的吸力持续、缓慢地向前拖动;镜头不是主动推近,也不是平稳轨道推进,而是陈叹一边后仰发力、一边仍被迫向裂缝方向一点一点滑过去,因此画面带有克制而真实的前移、短促下沉、左右失衡和重新稳住的身体惯性。 开场镜头位于末日城市废墟的碎石路面上方,视线正对前方被空间裂缝吸离地面的陈云。画面下方近距离前景只露出陈叹自己的两只手、手腕和少量前臂;中景是悬空挣扎的陈云;陈云身后偏右、距离他约三米的位置竖直悬浮着空间裂缝;更远处是被黄昏尘雾压低对比度的残破城市废墟。裂缝与陈云位于同一危险空间层,不是遥远背景。 前景陈叹右手从上方扣住陈云左手腕,左手从下方攥紧陈云左掌根部,两只手都用力到指节发白、手背肌腱凸起,手腕与前臂持续细微颤抖。袖口被拉直,前臂肌肉绷紧。陈叹不是站稳不动的固定支点:他的鞋底正在碎石和浮沙上失去摩擦,整个人在画外被持续向裂缝方向拖动,因此前景双手、陈云和主观镜头会作为一个整体缓慢前移。抓握点偶尔沿陈云手腕向下滑动一小段,手指立即重新收紧扣住,始终不完全松手。 陈云双脚完全离开地面,鞋底与碎石路面保持约二十至三十厘米距离,身体从腰部开始向后方裂缝倾斜。左臂被陈叹向镜头方向拉得笔直,左肩前送;腰腹、双腿和衣摆则被后方吸力持续拖住。陈云不是突然弹飞,也不是静止悬挂,而是在黑洞般稳定、连续、不可逆的吸力下,一点一点向后移动。 陈云先收紧腰腹,把胸口和头部努力朝镜头方向前送,试图缩短两人之间的距离;裂缝随即把他的腰部与双腿重新向后拖开,身体形成一次沉重、缓慢的前后对抗。左腿被拉向裂缝并逐渐伸直,右腿膝盖弯曲,鞋底朝前下方本能蹬出一次,试图踩住地面,却因为脚仍悬空而蹬空,随后再次被吸力带回。所有动作都有重量、惯性和连续受力,不出现机械循环。 陈云右肩向镜头方向扭转,右臂拼命向前伸,五指张开,食指与中指伸得最远。指尖快要碰到陈叹手背时,腰部被后方吸力继续拉走,整条右臂随之向后偏移,手指短暂蜷缩;他随即再次绷紧肩膀,把右手重新向镜头方向伸出。动作明确表现“伸出、被拉偏、重新伸出”,不是固定伸手姿势。 陈云短发、夹克下摆、袖口、裤腿和腰间绑带全部朝裂缝方向拉直,布料边缘持续快速颤动。陈云面部始终朝向镜头:双眼睁大,视线锁住陈叹的双手,眉毛向眉心挤压,嘴唇张开,颈部与下颌肌肉绷紧,呼吸急促,表情是明确的恐慌、求生和体力正在耗尽。 空间裂缝像一个竖直展开的黑洞,主体保持狭长裂口形态。内部浓稠不透光的黑色物质不断从上下两端和两侧向中央高速翻卷、拉伸、回抽和塌陷,表面形成连续向内弯曲的黑色流线与旋涡沟槽。外缘蓝紫色夹少量冷白色的半透明棱晶片持续震颤、错位、分离并重新连接,局部向外撑开后又被快速拉回。裂缝不能只是静止发光,必须始终呈现正在吞吸空间的活动状态。 裂缝周围的吸力首先作用于地面松散物。细黄沙贴着废墟路面向裂缝底部滑动,绕过石块形成数条细窄沙流;黑色细砂砾先原地颤动,再逐粒跳离地面,自转着沿弧形轨迹向裂缝靠近;较重的混凝土碎块先滚动、磕碰和拖行,接近裂缝后才短暂离地翻转;一个透明矿泉水瓶先横躺着滚动,再被拖行,瓶口逐渐抬起;轻薄塑料片和纸屑更早离地,在陈云身体两侧快速翻卷掠过。轻物体先动、重物体后动,近处更快、远处更慢,不能同时起飞或排成整齐直线。 随着吸力增强,陈云继续缓慢后移,陈叹也因脚下摩擦不足被一起拖向前方。陈云与前景双手之间的距离短时间内基本维持,但陈云、陈叹双手和主观镜头三者整体都比开场更接近裂缝。中途陈叹脚下发生一次明显打滑,主观镜头突然向前窜动一小段并轻微下坠,双手抓握位置同时被向前带动;陈叹立即后仰发力,画面短促回正,但无法退回原位,随后仍继续缓慢向裂缝滑动。 远处废墟建筑、断裂楼体和固定钢筋结构保持原位,不整体移动或倒塌;只有楼体边缘浮尘、路面沙粒、松散碎石和轻型杂物被吸力带动。吸力越靠近裂缝越强,尘粒运动速度越快,轨迹弯曲越明显。 镜头结尾停在持续失守的极限状态:陈云仍未被完全吸入裂缝,陈叹双手仍未松开,但陈云身体、陈叹双手与主观镜头都已经继续向裂缝靠近;陈云左臂被拉得笔直,右手伸到最前,双腿、短发和衣摆全部朝后绷紧。观众必须明确感到,两人仍在死命对抗,但摩擦力和拉力都不足,再持续下去陈叹也会被一起拖入裂缝。

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【STYLE LOCK】 低饱和冷灰写实基调,空气布满薄雾浮尘细颗粒,带克制电影胶片颗粒。21:9宽画幅后末日废墟,黄昏暖尘散射光,天空冷灰蓝,地平线铺暖橙余晖,沙土为地面与人物底部镀浅暖褐反光;远景尘雾弱化对比度、柔化轮廓,强空气透视与厚重物体体积感,克制柔和电影光效。写实3D CG,人物质感优先,复刻《最终幻想XVI》过场角色渲染、Square Enix高精度人物材质,匹配Blur Studio、Blizzard Cinematic光影标准;皮肤、毛发、织物、金属细节写实细腻。动作遵循真人动捕逻辑,面部、肢体受力、惯性拉扯反馈贴合实拍,无夸张卡通动画。全局硬约束:无推拉变焦外的多余镜头运动,无额外人物,无九宫格分屏,无真人实拍,无字幕水印UI。所有人物表情控制在自然情绪范围内,无夸张面部形变;人物面部明暗关系统一,光影逻辑一致。全程人物长相统一,无面部变形,无五官比例失调,无换脸。 【全局人物锚定】 陈叹:身份严格匹配 {{Mixed 1}} 面部骨骼结构、五官比例、利落黑色短发、深色工装上衣完全与参考图一致;锋利下颌线,高眉骨,眼型偏长,鼻梁挺直。 【参考图锚定·纯正向绑定】 {{Mixed 4}} 作为空间裂缝的视觉锚定,锁定其竖直狭长轮廓、蓝紫色半透明棱镜外缘、内部浓稠黑色流体.作为陈云的形象视觉锚定,锁定其短发、夹克、瘦削体型的全部视觉特征。 {{Mixed 1}} 作为陈叹的形象视觉锚定,锁定其深色工装上衣、黑色短发、面部轮廓的全部视觉特征。 {{Mixed 2}} 作为末日废墟场景视觉锚定,锁定其断裂楼宇、裸露钢筋、灰黄砂土地面、碎混凝土块、左前上方光照方向与低饱和色调的全部特征。 {{Mixed 3}} 作为画面色彩锚点。 【全局物理规则·环境氛围|最高优先级刚性物理锁,全镜头强制生效】 以观众观看画面的绝对坐标系为唯一判定标准:空间裂缝固定位于画面左侧区域,全场唯一核心引力源为左侧裂缝,所有物体统一受{{水平向左的恒定强力吸力}}牵引,吸力物理规则优先级高于所有镜头、人物动作描述,全程不可被覆盖。 受力分层严格区分: - 轻质物体(纸片、粉尘、细碎砂砾):从画面右侧高速向左飞掠,动态模糊强烈。 - 中等物体(碎石、矿泉水瓶、金属罐头):持续从画面右侧向左侧加速斜向飞行,全程5-8件清晰可见,体积完整不消失,与人物前后层级分明。 - 重型混凝土、钢筋建筑构件:重力抵消吸力,原地静止不动。 - 人物:质量大,仅缓慢向左拖拽,可主动发力短暂对抗吸力向右移动,但无法抵消环境杂物统一向左的飞行轨迹。人物受力与环境漂浮物受力为两套独立物理系统,互不干扰。 硬性排斥约束:{{全部杂物从右向左飞行}},所有砂砾、碎石、水瓶、金属罐头、碎屑绝对禁止向画面右侧飞行、禁止向右漂移、禁止向右加速、禁止反向受力;杂物全部沿从右至左的斜线轨迹持续流动,贯穿全部镜头不间断。 ────────────────────────────────── 【镜头1·陈叹狂奔→陈云被吸入·冲击波·左侧身荷兰角】(约6-7秒) 他猛地抬头、视线锁住画面左侧的空间裂缝 {{Mixed 4}} 方向,下颌咬紧、眉头死死拧紧,眼神从"抓空了"的震惊瞬间切换为"没时间了"的决绝。双脚猛然发力蹬地——右脚狠狠碾过碎石地面、溅起一片砂砾,身体重心前倾压低,整个人像被弹射出去一样朝画面左侧全速冲刺。中全景侧跟,摄影机在陈叹右侧后方45度跟拍(tracking left)。陈叹双臂大幅交替摆动,每一步狠狠蹬地溅起砂砾,工装上衣下摆被奔跑带起的风吹得向后翻飞,短发被迎面风和左侧吸力共同拉扯向画面左上方飘动。他大口喘气、嘴唇紧抿、汗水从额头甩出细小水珠向后飞散。奔跑不是逃离,是冲进去救陈云。全程大量砂砾、碎石从画面右侧卷入,统一从右至左从陈叹身边飞掠而过。 ▌构图(转入原镜头2) 摄影机从侧跟位逐渐转入正左侧身机位,荷兰角倾斜构图——画面以不稳定角度倾斜。空间裂缝 {{Mixed 4}} 位于画面左侧但不在画面边缘,陈叹 {{Mixed 1}} 位于画面右侧也不在画面边缘,两人之间有足够空间展示吸入轨迹。左侧画面重心高,右侧画面重心低。 ▌主体·入裂缝+冲击波 陈云 手从陈叹手中松脱后,身体被吸力向左侧的空间裂缝 {{Mixed 4}} 飞速拖拽,整个人在半空中旋转着被吸入裂缝。入裂缝的瞬间——没有延迟——裂缝以自身为中心向外爆发一圈环形冲击波,裹挟着沙尘与碎石呈放射状向四周扩散。 ▌冲击波 冲击波将陈叹往后方震飞,在空中旋转了一圈出画。冲击波裹挟大量沙尘与碎石迎面扑向镜头,沙尘颗粒从画面左侧向右逐渐铺满整个画面,形成短暂的朦胧遮挡效果。画面伴随轻微震动,观众感受到冲击波的力度通过镜头传递过来。沙尘不是画面污渍——而是从裂缝爆发点向镜头方向扩散的自然环境效果。 ▌氛围元素 冲击波扩散的同时,周围的小石块、罐头、水瓶被冲击波加速,以更快的速度向画面左侧飞掠。冲击波扩散的环形波纹短暂可见,随后散入废墟。 ▌音效 底层:空间裂缝低频抽吸声在吸入瞬间达到高潮。 陈叹奔跑:沉重的脚步交替砸地声、碎石被蹬开溅射的细碎声响、急促粗重的喘息声。 吸入声:陈云身体穿过裂缝口的瞬间爆发出一声闷雷般的低频巨响。 冲击波:环形扩散的低沉冲击声由近及远。 沙尘撞镜:细密沙粒打在镜头上的沙沙声,持续约半秒后随沙尘消散减弱。 Negative: 砂砾向右飞、碎石向右漂移、矿泉水瓶飞向画面右侧、金属罐头右移、吸力朝右、画面镜像翻转、物体反向运动、漂浮物双向飘散、人物向右奔跑、镜头向右平移。

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的土地更改为干燥干裂的黄黑土地

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STYLE LOCK] Interstellar级电影3DCG渲染——光线追踪ray tracing级反射与折射精度,半透明材质物理级光线散射,体积光volume light穿透粒子场。画面干净冷峻,太空的绝对洁癖感——无尘无垢无锈蚀。Michael Bay式高速穿越运镜high-speed traversal——摄影机沿虫洞中轴线向前猛推forward dolly,速度极快,像被弹射出去的过山车。超长焦压缩telephoto compression将椭圆柱体隧道壁压成扁平的光带从画面两侧挤压过来。升格慢动作slow-motion——每一次光纹波动、粒子轨迹、文明虚影的退后被拉伸,翼装布料的震颤被放慢到每一根纤维的抖动都清晰可见。虫洞出口白光吃进镜头,产生横穿画面的水平镜头光晕horizontal lens flare。隧道内壁的半液态光膜干涉纹interference patterns从近处宽条纹压缩成远处极细密纹。仅生成环境音效与动作音效,不配背景音乐no BGM, diegetic sound only。 {{Mixed 1}} 仅作为虫洞隧道内部空间参考。 {{Mixed 3}} 作为陈叹视觉锚点。 {{Mixed 2}} 仅作为全息粒子动车视觉锚点。 全局贯穿:陈叹保持双臂展开、双腿并拢的弧线飞行姿态,以超音速全程突进虫洞空间。虫洞空间有持续的引力扭曲效果 —— 光膜干涉纹随飞行速度动态拉伸压缩,空间本身被反复捏皱再拉平。隧道壁上悬浮的半透明现代文明虚影 —— 摩天大楼的玻璃钢骨架、高架桥上的车流光轨、铁轨上的动车、悬浮的客机 —— 所有投影呈层级差速向后暴退,近景瞬时掠出画面,远景缓慢后移,透视速度差极强。 快速向右甩拍whip pan,机位全程固定无位移,人物陈叹飞速穿越画面,维持飞行姿态,双臂完全展开、双腿并拢、躯干呈流畅弧线,自画面左侧极速冲至右侧,高速运动带出浓重动态残影motion blur;背景为巨型虫洞隧道,内壁铺满半液态光膜干涉纹,悬浮半透明现代文明虚影,包含玻璃钢架摩天楼、高架桥车流光轨、高速动车、民航客机,甩拍过程中所有光纹与文明虚影统一拉伸成横向速度拖线。

420/ 559视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=720p duration=9 enableSound=on视频节点 11 - 副本

STYLE LOCK] Interstellar级电影3DCG渲染——光线追踪ray tracing级反射与折射精度,半透明材质物理级光线散射,体积光volume light穿透粒子场。画面干净冷峻,太空的绝对洁癖感——无尘无垢无锈蚀。Michael Bay式高速穿越运镜high-speed traversal——摄影机沿虫洞中轴线向前猛推forward dolly,速度极快,像被弹射出去的过山车。超长焦压缩telephoto compression将椭圆柱体隧道壁压成扁平的光带从画面两侧挤压过来。升格慢动作slow-motion——每一次光纹波动、粒子轨迹、文明虚影的退后被拉伸,翼装布料的震颤被放慢到每一根纤维的抖动都清晰可见。虫洞出口白光吃进镜头,产生横穿画面的水平镜头光晕horizontal lens flare。隧道内壁的半液态光膜干涉纹interference patterns从近处宽条纹压缩成远处极细密纹。仅生成环境音效与动作音效,不配背景音乐no BGM, diegetic sound only。 {{Mixed 1}} 仅作为虫洞隧道内部空间参考。 {{Mixed 3}} 作为陈叹视觉锚点。 {{Mixed 2}} 仅作为全息粒子动车视觉锚点。 {{Mixed 4}}作为全息粒子高楼大厦视觉锚点。 第一人称POV主观视角。首帧纯黑——陈叹闭着眼。约1秒后,眼睑睁开,视野从全黑过渡到虫洞隧道内部。 他环顾四周——椭圆柱体隧道壁从上下左右包围,内壁半液态光膜干涉纹从近处宽条纹向远处压缩成细密纹,从画面两侧向后飞掠。隧道壁上悬浮着全息粒子构成的城市虚影——摩天大楼骨架、层层叠叠向后暴退。陈叹正以弹射级速度沿隧道中轴线向前推进——周围一切都在飞速后退,近景的虚影瞬时掠出画面,远景的缓慢后移。 正前方深处,一架全息粒子巨型客机从隧道中心浮现。机身由冷白色光点聚合,半透明——内部座椅、舷窗、机翼结构隐约可见。客机直直迎面冲来,从小光点急速放大到占据整个视野。陈叹下意识抬起右手挡在眼前——手掌张开,手指微弯。画面被手掌遮住一部分。 碰撞瞬间——升格慢动作。客机没有解体,陈叹也没有受伤。全息粒子如水穿过渔网穿透画面——冷白色光点穿过手掌、前臂、整个视野,每一粒光在画面中短暂亮起后继续向后飞散。驾驶舱、头等舱、经济舱、尾翼——整架客机连续穿过,身后拖出一条正在消散的光河。手掌慢慢放下,客机尾迹向画面深处远去。收尾。 虫洞穿越的核心运动轴是直线推进,不是环绕。能借用 Michael Bay 的元素:升格慢动作(拉长光纹和粒子轨迹)、超长焦压缩(隧道壁被压成扁平光带)、镜头光晕(出口白光吃进镜头横穿画面)、高速推进的过山车式加速度。镜头5加入摄影机自转 roll——沿前进轴线缓慢旋转,隧道壁上的文明虚影一边后退一边绕画面中心转动,这是环绕逻辑在虫洞空间里的正确用法。

421/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=16:9 quality=2K 镜头:arri_alexa_35/cooke_s4 35mm f/1.4图片节点 7 - 副本

in the style of {{Image 1}} [strength:0.3] 布料表面可见纤维纹理,皮革表面可见磨损裂纹,金属表面可见氧化和锈蚀,灰尘附着于物体边缘和缝隙,布料存在粗细不同的纤维组织结构,皮革边缘磨损发白,金属边缘存在氧化层和使用痕迹。 风格化CG角色,动画电影角色比例,虹膜略大于真人比例,风格化眼球着色器,准确角膜反射,清晰眼神光,干净面部轮廓,简化但准确的面部结构,动画电影级角色设计。 风格化SSS皮肤材质,柔和皮肤着色,受控皮肤粗糙度变化,干净皮肤表面,弱化毛孔表现,皮肤存在轻微油脂反光,面部高光柔和过渡,非真人摄影皮肤表现方式。 CG发束结构,发丝分组明确,各向异性发丝高光,柔和发丝断裂感,干净头发轮廓,高质量CG发丝着色器,动画电影级头发渲染。 高精度布料材质,可见织物纹理,轻微边缘磨损,高质量皮革材质,真实金属氧化反应,微表面纹理细节,微粗糙度变化,细微表面瑕疵,缝隙积灰,褶皱积污。 物理基渲染,高精度PBR材质,物理正确材质响应,准确菲涅耳反射,真实粗糙度变化,轻微清漆层反射,AO环境遮蔽,真实接触阴影,全局光照,强材质区分度。 太阳位于人物左后方,头发边缘形成轮廓光,肩膀边缘形成轮廓光,衣物边缘形成轮廓光,人物正面处于柔和阴影区域,阴影过渡自然,没有生硬阴影边界。 空气中漂浮大量灰尘颗粒,阳光穿过灰尘形成可见体积光束,远景被空气透视逐渐弱化,近景、中景、远景层次清晰,空气中存在轻微雾化效果。 电影级环境光照,真实光照衰减,动态环境反射,柔和反弹光,全局光照参与场景计算,环境与角色光照统一。 电影级景深效果,背景自然虚化,主体与背景明显分离,柔和散景效果,镜头焦点锁定人物面部,画面层次清晰。 强轮廓光,体积光,体积灰尘,空气透视,可见光束,柔和阴影过渡,电影级景深分离,优秀剪影识别度,影视级CG动画渲染质量。 Stylized CG character, animation-feature facial proportions, slightly enlarged irises, stylized eye shader, accurate cornea reflections, bright catchlights, smooth skin shading, stylized subsurface scattering skin, controlled skin roughness, clean skin surface, CG hair cards, clustered hair strands, anisotropic hair highlights, high-detail fabric materials, visible fabric weave, subtle edge wear, Physically Based Rendering, high-detail PBR materials, physically correct material response, accurate Fresnel reflections, realistic roughness variation, subtle clearcoat response, micro surface detail, ambient occlusion, contact shadows, global illumination, strong material definition, strong rim light, volumetric lighting, volumetric dust, atmospheric perspective, visible light shafts, soft shadow transitions, cinematic depth separation, production-quality cinematic rendering, Ling Cage style.

422/ 559逐帧拉片故事板视频故事

镜头1(0-2.5s) 画面描述:低角度拍摄荒芜地面上的白色易拉罐,背景中衣衫褴褛的人们在废墟中搜寻物资。 内容意图:末日废土背景,展现资源匮乏下的生存现状,氛围压抑。 景别:特写 机位:低仰拍 运镜:固定 景深:浅景深 光影:阴天自然光,冷色调 音乐:低沉压抑的氛围音 人声:无 ▼ 图片生成提示词: Close-up of a white soda can on a barren rocky wasteland, survivors scavenging in blurred background, post-apocalyptic atmosphere, low angle, overcast sky, cinematic 8k. ▼ 视频动作提示词: Static low-angle shot, people walking and bending over in the background with subtle dust movement. 镜头2(2.5-4.5s) 画面描述:荒野中央凭空出现紫黑色能量旋涡,周围人们仍在机械地捡拾垃圾。 内容意图:超自然元素的介入,预示危机或转折,增加科幻神秘感。 景别:全景 机位:平视 运镜:固定 景深:深景深 光影:紫色能量光与昏暗自然光对比 音乐:低频震动声 人声:无 ▼ 图片生成提示词: A swirling purple and black mystical portal opening in the middle of a rocky wasteland, silhouettes of people scavenging nearby, dramatic lighting, high contrast. ▼ 视频动作提示词: The energy portal pulsates and swirls rapidly, casting flickering purple light on the ground. 镜头3(4.5-7s) 画面描述:特写镜头下,一只布满污泥的手伸向崖边的易拉罐并紧紧握住,远景为城市残骸。 内容意图:对生存物资的渴望,强调个体在宏大灾难背景下的挣扎。 景别:特写 机位:低仰拍 运镜:轻微推进 景深:浅景深 光影:侧逆光,强调手部质感 音乐:沉重呼吸声与金属摩擦声 人声:无 ▼ 图片生成提示词: Extreme close-up of a dirty, weathered hand grabbing a white can on a cliff edge, ruined city skyline in the far distance, cinematic lighting, gritty texture. ▼ 视频动作提示词: The hand slowly reaches out from the left, fingers trembling slightly before firmly grasping the can, slight camera shake.

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短发。

424/ 559视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=480p duration=10 enableSound=on视频节点 3 - 副本

高端电影级全3D CG动画,2.39:1宽银幕画幅,电影级冷暖交织打光——顶光偏冷(5600K),地面暖灰漫反射补光(3200K)。深景深,前景与背景均清晰可见。禁止低模、禁止廉价CG塑料感、禁止游戏实时渲染画质。 {{Mixed 1}} 是废土悬崖场景参考图,场景的地貌结构、光影方向、色调严格参照此图。 {{Mixed 7}} 是白色未开封金属罐头参考图,罐身哑光磨砂质感、顶部银色拉环,罐头的形状、大小、材质严格参照此图。 {{Mixed 6}} 是NPC们视觉锚点。 {{Mixed 2}} 是陈叹参考图,仅参考陈叹的脸型轮廓、五官位置、发型、服装款式和身体比例。 {{Mixed 3}} 是陈云参考图,本镜头仅陈云的右手入画,参考手部肤色、手指骨节形状、衣袖材质。 {{Mixed 4}} 是陈嵘参考图,仅参考陈嵘的脸型轮廓、五官位置、发型、服装款式和身体比例。 {{Mixed 5}} 是道具参考图,参考矿泉水瓶的形状和透明塑料质感、薯片包装袋的方形膨化袋外形、医疗包的方形红色帆布包外形。 {{Mixed 9}} 是空间位置关系图,蓝色跟蓝绿的人偶是NPC们的位置,红色人偶是陈叹跟陈嵘的位置,紫色的圆锥体是空间裂缝的位置 摄影机从悬崖深处向远离悬崖的方向倒退行驶,罐头在摄影机前方约1.5米处,摄影机与罐头之间保持固定距离。 罐头——白色金属罐头横躺在地面上,罐身圆柱面接触地面,沿一条绝对直线向前高速滚动冲向摄影机镜头。滚动速度约为每秒2米,不竖立、不自转、不倾斜、不拐弯。罐头在滚动中撞到地面上的小石块时,罐身被石块顶起产生向上的短促弹跳(弹跳高度约5-10厘米),弹跳后罐身落回地面继续保持横躺姿态、沿原直线方向滚动。 背景——罐头后方约3-5米的中景地面,四个NPC正在互相殴打争夺物资箱。NPC-A双手抓住NPC-B的衣领将对方推倒在地,NPC-B倒地后用脚蹬踹NPC-A的腹部。NPC-C从后方用双臂锁住NPC-D的脖子,NPC-D用肘部向后猛击NPC-C的肋骨试图挣脱。四人身边散落着两个打开的木制物资箱。 罐头——罐身继续保持横躺直线高速滚动,速度不变。 背景——两个NPC从画面右侧边缘跑步进入画面,横向穿越画面向左侧跑出。NPC-E右手抓握一瓶550ml透明矿泉水瓶、左臂夹抱一包袋装薯片。NPC-F右手提拎一个方形红色帆布医疗包、左手握持一瓶550ml透明矿泉水瓶。两人身体前倾、膝盖弯曲、大步快跑,脚底踩过碎石地面扬起尘土。 罐头——罐身继续保持横躺直线高速滚动,速度不变。 背景——画面左侧地面上倒着一瓶矿泉水和一包薯片。NPC-G和NPC-H趴在地上抢夺这两件物品。NPC-G伸出右手抓住矿泉水瓶身往回拉,NPC-H左手按住薯片包装袋、右手抓住NPC-G的手腕向外扯。两人膝盖跪地、上半身贴地,手臂互相拉扯形成僵持,嘴唇开合互相叫喊。 罐头——罐身继续保持横躺直线高速滚动,速度不变。 背景——陈叹蹲在画面右侧偏中位置,膝盖弯曲、臀部接近脚后跟,双手在一堆生锈废铁中翻找。陈叹右手拿起一个金属齿轮零件举到眼前查看半秒后向身后丢弃,左手继续在废铁堆中拨开碎片。陈嵘蹲在陈叹右后方约1米处,同样膝盖弯曲蹲姿,双手正在掰开一块弯曲的铁板,铁板被掰开后丢到身体右侧。地面出现从悬崖方向延伸过来的裂缝痕迹,裂缝宽度约2-3厘米,沿地面蜿蜒延伸。 罐头——罐身继续保持横躺直线高速滚动,速度不变。罐头前方约5米处可见悬崖边缘的灰白岩层断口。 空间裂缝——摄影机倒退行驶使陈叹陈嵘被甩在后方至少7米后,画面左侧、距离悬崖边缘约1.5米的位置首次出现一道空间裂缝 {{Mixed 8}} ,裂缝外观严格参照此图。裂缝悬浮在离地面约50厘米的高度,整体尺寸约1.2米高、0.5米宽,边缘呈不规则锯齿状。裂缝向外发射蓝紫色波长冷光,光芒以约每秒1次的频率明暗脉冲,对周围地面和石块产生微弱的蓝紫色染色反光。裂缝内部是纯黑色粘稠流体以缓慢速度翻涌流动。 陈云的右手从画面右上角伸入画面,手掌张开五指朝下对准罐头的运动轨迹落下。手指接触到罐身后立即向内扣紧,拇指压住罐身侧面、其余四指扣住罐身另一侧,手指骨节因用力而皮肤泛白。罐头被手指抓住的瞬间运动完全停止,罐身周围的地面尘土被骤停的气流激起一小圈向外扩散。 音效(画面内同期环境音与动作音,不配背景音乐): 环境层:持续的风声(中频呼啸)、碎石被风推动在地面滚动的细碎摩擦声、悬崖方向传来的远处低频地鸣(持续低频隆隆声)。 0-5秒动作层:金属罐头撞击石块产生的清脆金属碰撞声、四个NPC扭打时的身体倒地闷响和衣物摩擦声、NPC跑动时脚底踩碎石的脚步声。 5-7秒动作层:NPC争夺水瓶和薯片时手臂互相拍打的闷响、口齿不清的叫喊声。 7-9秒动作层:废铁零件碰撞的金属叮当声、铁板被掰弯的金属嘎吱声、空间裂缝发出的低频电子嗡鸣(持续低沉嗡嗡声,音量随裂缝脉冲明暗而起伏)。 9-10秒动作层:手掌破风抓物的短促啪声。 禁止:罐头竖立旋转。罐头偏离直线轨迹或弹跳后改变滚动方向。罐头滚速突然变化。空间裂缝出现在陈叹陈嵘的5米范围内。任何人物进入空间裂缝内部或用手触碰裂缝边缘。任何字幕、LOGO、文字、水印。

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【PROMPT 正文】 作为构图参考, 作为空间位置和场景尺度参考。请根据图1的角色与事件分布关系,放置到图2这种影视级废土 CG 场景空间中。 这是一帧影视级 CG 场景图,表现一处巨大塌陷城市深坑边缘的平台区域。画面采用横向电影宽银幕构图,远景废墟城市、断裂地表、深坑边缘、灰色天空和尘雾构成宏大的废土科幻场景。整体质感参考图2:低饱和灰褐色调、真实废墟材质、自然光、体积雾、尘埃、破碎混凝土、裸露钢筋、坍塌建筑和远处残破城市天际线。 构图关系: 严格参考 的布局。画面左侧是陈叹和陈嵘,画面中左区域是竖立的空间裂缝,空间裂缝周围分布着一群哄抢物资的废土群众。画面右侧是陈云,她距离空间裂缝明显更远,位于右侧区域,正在趴在地上伸手去捡一只翻滚的崭新罐头。整体画面要保持左侧群体事件与右侧陈云动作之间的空间对比。 空间位置参考: 参考 的空间尺度。空间裂缝位于远处平台的中左区域,不要放到画面正中央近景。相机位于深坑边缘附近,略低于平台或贴近平台边缘,视线斜向平台内部。平台前缘是断裂悬崖和深坑,远处是废墟城市和灰色天空。空间裂缝站立在平台上,周围有散落物资和拾荒人群。陈云位于画面右侧,与空间裂缝相隔约 10 米,不要让陈云贴近裂缝。 画面左侧: 画面左侧是空间裂缝周围的混乱拾荒区域。竖立空间裂缝位于画面中左区域,像一道黑色虚空伤口切开空气,内部深黑,边缘发出蓝紫色或蓝白色电光、能量粒子和轻微烟雾。裂缝周围散落从虚空中掉落的破旧物资、金属残片、布袋、旧箱子、玻璃瓶、罐子、绳索、机械零件和脏污包裹。 陈叹站在裂缝左侧附近,保持冷静、警觉、观察姿态,不参与哄抢。陈跃位于更靠左的位置,与陈叹形成左侧人物层次,也在观察裂缝和混乱人群。两人尺度相对较小,符合大场景中的人物比例,不要画成巨大近景。 拾荒群众围绕空间裂缝分布,有人蹲在地上翻找,有人弯腰捡东西,有人争抢包裹,有人拖拽旧箱子,有人抱着布袋跑开。人群动作杂乱但空间关系清晰,不要挤成一团。群众服装为废土流民风格:破旧多层外套、脏污棉服、旧夹克、宽松裤装、绑腿、磨损旧鞋、斜挎布包、腰包、旧背包、布袋、水壶、金属小罐、绳结、补丁、灰尘和泥污。 画面右侧: 陈云 位于画面右侧,距离空间裂缝约 10 米。她是右侧的动作主体,正趴在地上,身体向前扑出,兴奋地伸出右手去捡一只正在翻滚的崭新罐头。她的胸口和腹部贴近潮湿脏污的地面,一只手支撑身体,右手向前伸出,手指张开,马上就要碰到罐头。她的动作必须清楚,不是站立,不是蹲着,不是弯腰,而是趴在地上伸手抢捡。 陈云的表情是兴奋、高兴、贪婪又有一点滑稽的,眼睛盯着翻滚的崭新罐头,嘴角微微上扬,像终于看到稀缺食物一样。罐头必须是干净、完整、较新的金属罐头,与周围破旧废土环境形成反差。罐头正在急速翻滚,可以有轻微动态模糊,但仍需被辨认为罐头。 镜头与景深: 使用电影级长焦视角,约 85mm 镜头,光圈 F4。焦点主要落在画面右侧的陈云和她伸手去捡罐头的动作上。画面左侧的空间裂缝、陈叹、陈跃和拾荒群众可以有轻微焦外虚化,但不能虚化太深,仍然必须能辨认出空间裂缝、人群和拾荒动作。不要使用 F1.2 或 F1.4 那种极浅景深。整体景深真实克制,具有电影感。 光线: 主光源来自画面右上方的自然光,柔和但方向明确,照亮平台、废墟边缘、陈云身体、罐头和部分散落物资。空间裂缝发出较弱的蓝紫色或蓝白色冷光,作为辅助光和视觉锚点,在周围地面、人物边缘、金属碎片和尘雾中形成冷色反光。自然光为主,裂缝光为辅,不要让裂缝光压过主光。 视觉风格: 影视级 CG 场景图,真实废土科幻电影剧照质感,宏大环境设计,真实岩石、混凝土、钢筋、废墟、泥土、碎石、湿痕、烟尘和布料材质。低饱和灰褐色调,冷灰蓝阴影,自然光照,柔和体积雾,轻微空气颗粒,克制写实,不要高饱和,不要廉价 HDR,不要游戏截图感。 绝对禁止: 不要改变图1的整体布局关系。不要把陈云放到画面左侧。不要让陈云靠近空间裂缝,她与裂缝必须相隔约 10 米。不要把空间裂缝放到画面正中央近景。不要让空间裂缝占据整个画面。不要让左侧虚化到无法辨认。不要让陈云站立、蹲着或只是弯腰,她必须趴在地上伸右手去捡翻滚罐头。不要让罐头消失或变成石头、废铁。不要添加文字、标注线框、UI、logo 或水印。

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图1中的裂缝替换成

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只修改角色的头发,完整保留原图中的脸、五官比例、年龄、肤色、面部污渍、表情、身体、服装、构图、灯光和CG渲染质感。 彻底替换当前蓬松、外扩、带大量尖锐碎发的发型。删除头顶和两侧所有向上、向外翘起的尖状发束,明显改变头发外轮廓,不要在原发型基础上轻微整理。 将头发改为男性中等长度的末日生存发型:黑色头发,顶部压低并贴近头型,发流主要向下、向侧后方生长;额前做清楚的不对称偏分,画面左侧的刘海向侧面垂落,最长只到外眼角附近,画面右侧露出部分额头和一整条眉毛;右侧头发自然收拢并塞到耳后,完整露出右耳;左侧只保留两三束较短的贴脸碎发,停在颧骨上方。后脑头发沿颈部向下延伸,后颈长度停在衣领上缘,不超过衣领。 新发型的整体外轮廓必须明显比原图更低、更窄、更顺着头型向下,不要蓬松圆球轮廓,不要刺猬式外扩,不要日式尖刺男主发型。发丝略显干燥、粗糙、久未修剪,局部沾有少量尘土,但不能变成顺滑女性长发,也不能变成齐肩发、波波头或中分窗帘发。 这是一次完整的发型替换,不是给原发型增加灰尘,也不是只改变几束刘海。最终必须能从头部外轮廓、额头露出面积、耳朵露出程度和发流方向上,一眼看出发型已经改变。

428/ 559视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=720p duration=15 enableSound=on视频节点 8 - 副本
末世无限流剧集《墟境》第一集|视频节点 8 - 副本视频截图视频节点 8

【STYLE LOCK】 Denis Villeneuve《沙丘》的视觉氛围:低饱和暖沙色调、浓厚的大气尘霾、被遮阳布切割的硬质顶光、辽阔废土中逼仄黑市摊位的尺度对照,自然光下的写实纪录片质感,画面带轻微胶片颗粒。 George Miller式粗粝质感。写实3DCG,人物质感优先复刻《最终幻想XVI》过场角色渲染、Square Enix高精度人物材质,匹配Blur Studio、Blizzard Cinematic光影标准;皮肤、毛发、织物、金属细节写实细腻。角色动作遵循真人动捕逻辑,面部、肢体受力、惯性拉扯反馈贴合实拍,所有人物眨眼频率为无意识自然节律,无机械匀速、无闭眼延迟。无夸张卡通动画。全局硬约束:无推拉变焦外的多余镜头运动,无额外人物,无九宫格分屏,无真人实拍,无字幕水印UI。所有人物表情控制在自然情绪范围内,无夸张面部形变;人物面部明暗关系统一,光影逻辑一致。全程人物长相统一,无面部变形,无五官比例失调,无换脸。 末日废土美学,宽画幅2.39:1,午后日光从画面左前方斜向射入,侧逆光,光影硬朗。桌面受光明亮,桌下为深邃阴影。仅生成环境音效与动作音效,不配背景音乐。 {{Mixed 6}} 作为黑市内部场景视觉锚点。 {{Mixed 1}} 作为陈叹视觉锚点。 {{Mixed 2}} 作为摊主视觉锚点。 {{Mixed 4}} 作为三枚子弹视觉锚点。 {{Mixed 5}} 作为生锈铁盒视觉锚点。 {{Mixed 3}} 作为整段画面色卡锚定,所有色彩严格按色卡执行 摊主直立站在木桌后方,腰背挺直,胸腔挺立,身体与桌面保留约一臂距离,仅髋关节微微前倾、小臂前伸搭在桌沿。三枚磨损程度不一的铜质子弹散放在他面前的桌面上,弹头朝左、弹底朝右,横向排列。。镜头以第三人称正面平视eye-level shot, zero tilt的固定机位static camera对准摊主——近特写tight close-up景别,画面框住他上半张脸至桌面手部动作范围,摊主双眼对齐画面水平中线composition anchor。85mm prime lens极浅景深shallow depth of field,此刻焦点focus plane锁定在桌面子弹上,子弹锐利清晰sharp focus,摊主面部处于焦外虚化bokeh, out of focus、仅见朦胧五官轮廓。 摊主右手伸入画面,一把抓起三枚子弹托于掌心,手指轻拨弹身检查成色。铜质弹壳在顶光下形成锐利高光条,磨损划痕与底火压痕纤毫毕现。伴随着指尖拨弄弹壳的细微金属摩擦声与沙漠低频风声。 他眼球缓慢向上转动eye movement up,视线从掌心子弹抬起,朝对面陈叹的方向望去。焦点平滑前移rack focus forward,随视线切换至摊主面部——面部五官逐渐从虚化bokeh中浮现,眼神与对面的陈叹短暂交汇eye contact。就在对视的那一刻,他眼神迅速闪躲dart away,眼球回落看向掌心的子弹,头微微低下。一个心虚的回避。 他下颌轻轻向下一点、幅度仅两三度,匀速回正,头颅整体保持静止——一个满意而默许的确认。随后攥紧三枚子弹,手臂收回身侧,顺势揣进上衣口袋。子弹入袋的布料摩擦声干脆利落。 他保持腰背挺直的站立姿态,上身前倾,右手伸向桌面下方深邃的阴影中。手指没入桌下暗处的瞬间—— HARD CUT 镜头切至过陈叹右肩的视角over-the-shoulder shot, OTS。机位高度与前一镜平齐eye-level matched,沿对话轴180-degree rule axis向陈叹方向水平平移至他身后,固定机位static camera。画面左侧四分之一是陈叹的肩颈与后脑勺——全程处于焦外虚化剪影out-of-focus silhouette,仅见发型轮廓与肩颈宽度,无面部露出no face reveal。画面右侧四分之三是摊主与桌面交易区域,焦平面focus plane锁定在摊主上半身与桌面道具上。摊主的面部处于画面水平中线偏上位置,左右两侧背景深处deep background,生锈铁桶与军用背包、锈油桶与木货架——空间锚点spatial anchor的位置与前一镜严格对应。 承接前一镜的动作——摊主右手从桌下阴影中捏住一只生锈铁盒的边缘,缓缓向上抬出。铁盒从暗到亮:先露出锈蚀的边角,随后盒盖上斑驳的掉漆与磕碰痕迹随抬升逐步清晰,最后整个盒体进入受光区,表面锈迹纹理在顶光下完全显现。他将铁盒平稳放在身前桌面上、画面右侧区域,发出沉闷的金属磕碰声。 摊主打开盒盖,从盒内取出一板只有两粒的铝箔泡罩止咳药,铁盒始终在画面右侧不位移。。单粒白色圆形小药片,小到能用拇指和食指尖捏住,药片直径约为摊主食指指甲盖的一半,在铝箔泡罩凹槽内仅占槽底 ▎ 中心一小点,与下方撑满画面的粗粝木桌纹理形成尺度反差。他将药板放在桌面上,食指抵住药板边缘,平稳推向陈叹方向。药板滑过桌面尘土,带出轻微摩擦声。 推的同时,他嘴角轻微上扬,幅度克制,头向画面右侧微微一偏,眼神锐利直视前方。药板推到桌面靠前景一侧,他收回右手,双手撑在桌面边缘,身体微微前倾。 他嘴部自然开合,语气平静,声音不高不低,像在陈述一个彼此都心知肚明的事实:"三枚子弹,只能给这么点。"说完便沉默,保持撑桌的姿势,眼神平静地注视对面陈叹的方向,静止等待。尘烟中只有持续的低频风声。

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STYLE LOCK] Interstellar级电影3DCG渲染——光线追踪ray tracing级反射与折射精度,半透明材质物理级光线散射,体积光volume light穿透粒子场。画面干净冷峻,太空的绝对洁癖感——无尘无垢无锈蚀。Michael Bay式高速穿越运镜high-speed traversal——摄影机沿虫洞中轴线向前猛推forward dolly,速度极快,像被弹射出去的过山车。超长焦压缩telephoto compression将椭圆柱体隧道壁压成扁平的光带从画面两侧挤压过来。升格慢动作slow-motion——每一次光纹波动、粒子轨迹、文明虚影的退后被拉伸,翼装布料的震颤被放慢到每一根纤维的抖动都清晰可见。虫洞出口白光吃进镜头,产生横穿画面的水平镜头光晕horizontal lens flare。隧道内壁的半液态光膜干涉纹interference patterns从近处宽条纹压缩成远处极细密纹。仅生成环境音效与动作音效,不配背景音乐no BGM, diegetic sound only。 {{Mixed 1}} 仅作为虫洞隧道内部空间参考。 {{Mixed 3}} 作为陈叹视觉锚点。 {{Mixed 2}} 仅作为全息粒子动车视觉锚点。 {{Mixed 4}} 作为全息粒子高楼大厦视觉锚点。 第一人称POV主观视角。首帧纯黑——陈叹闭着眼。约1秒后,眼睑睁开,视野从全黑过渡到虫洞隧道内部。 他环顾四周——椭圆柱体隧道壁从上下左右包围,内壁半液态光膜干涉纹从近处宽条纹向远处压缩成细密纹,从画面两侧向后飞掠。隧道壁上悬浮着全息粒子构成的城市虚影——摩天大楼骨架、高架桥车流光轨、动车、客机,层层叠叠向后暴退。陈叹正以弹射级速度沿隧道中轴线向前推进——周围一切都在飞速后退。 正前方深处,一架全息粒子巨型客机从隧道中心浮现。机身由冷白色光点聚合,半透明——内部座椅、舷窗、机翼结构隐约可见。客机直直迎面冲来,从小光点急速放大到占据整个视野。 撞击瞬间——陈叹没有躲。他的身体撞进客机机头,全息粒子在撞击点炸开一圈环形光波。画面进入客机内部——冷白色光点构成的座椅一排排从视野两侧掠过,舷窗的矩形光斑从头顶滑过,过道笔直延伸向前方。粒子构成的乘客虚影坐在座椅上,面无表情,从陈叹身边流过。一切都在全息粒子的冷光里——半透明的,梦幻的,像穿过一层又一层的发光水面。引擎的嗡鸣在机舱内部被闷成低沉的振动。 机尾舱壁迎面而来——陈叹撞穿它,从客机尾部冲出。全息粒子在他身后拖成一条长长的光河,机身继续向前飞行,陈叹回头——客机尾翼的光点正在散逸,像一艘沉入深海缓缓解体的船。收尾。 虫洞穿越的核心运动轴是直线推进,不是环绕。能借用 Michael Bay 的元素:升格慢动作(拉长光纹和粒子轨迹)、超长焦压缩(隧道壁被压成扁平光带)、镜头光晕(出口白光吃进镜头横穿画面)、高速推进的过山车式加速度。镜头5加入摄影机自转 roll——沿前进轴线缓慢旋转,隧道壁上的文明虚影一边后退一边绕画面中心转动,这是环绕逻辑在虫洞空间里的正确用法。

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阴天,中长调影调 三十米高的巨型黑石傩戏台基,立在浓稠的黑雾包围之中。台基由粗粝的黑色巨石砌成,石面大面积平整干净,仅局部有稀疏的凿痕和风化斑——大部分石面保持单纯的大块暗灰色,不做高频纹理。 台基顶面刻着一套疏朗的青色傩纹——精密几何纹路系统,从台基正中央向外辐射,像血管网络、像树根系统、像高维几何的二维投影。纹路线条之间的留白间距远大于刻线本身的宽度——画面中青色纹路是稀疏的骨架线,不是铺满的图案。每一道纹路深如手指,边缘锋利,凹槽内壁被抛光后在阴天漫散射光下沉淀着均匀的暗青色哑光。 台基正中央,一面高约五米的 {{Image 1}} 主傩面从石台中"长"出来——木质与石材在根部融为一体,像从石头里生长出来的古木。傩面由一整块暗色古木雕刻而成,木材氧化成暗红与深褐之间的大面积沉色。面容介于怒目与肃穆之间:眼眶深陷,眼珠微凸,嘴角不上扬不下垂,定格在一个永恒审判者的表情。木质表面大面积光滑,仅局部有极少量稀疏的古老文字刻痕分布在木纹之间——雕刻线条是点缀,不是覆盖层。阴天漫散射光下,古木表面没有高光,只有材质本身的暗沉哑光形成从深褐到暗红的缓慢柔和渐变。 台基四角立着四根粗大的黑木立柱,直径约一米,柱身刻着与台基相同风格的青色傩纹,线条疏朗不密。柱顶各悬挂一枚铜铃,在无风环境中自行微微摇晃。铜铃表面氧化成哑光灰绿色,保持简练的外轮廓,不做复杂的表面纹理。 台基四周,厚重的黑雾如一堵不断蠕动的墙体把台基完全包围。雾层是大面积的浓淡灰度变化——最浓处纯黑不透明,稍薄处透出微弱散射光,每一层雾都是大块平滑的灰度渐变,不做细碎的雾丝纹理。雾中偶尔有冷光一闪即逝。 远处黑雾边缘之外,三座傩塔的巨型剪影呈三角分布——正对台基前方一座居中,另外两座分别退向左右两侧更远处,三者在纵深空间中构成不等边三角形。塔高约四十到五十米,塔身细节被雾气和距离完全抹去,只留下简练的黑色几何体轮廓——是单纯的暗色形状,不渲染塔身表面结构。居中的一座因距离稍近体量更大,两侧的因退得更远被雾气削弱成更淡的灰黑剪影。 更远处,傩木雾林的天际线在灰白阴云前方形成一道简洁的深色剪影——树冠只保留外轮廓线,不渲染枝杈细节。树干表面偶尔有稀疏的微弱光点闪烁,节奏缓慢如呼吸,光点数量少而分散,不是密密麻麻的光斑。 大远景,水平视角,台基占据画面中下三分之一。台基正中央的主傩面作为画面核心锚点——五米高的暗色古木面具在青色纹路放射中心形成画面中最重的大面积色块。五十人因距离压缩成散落的暗灰色小点,环绕分布在傩面周围。四根立柱和铜铃作为竖向参照物刺出雾层。黑雾环绕形成天然画框——雾的层次靠大块灰度变化表达,不做细碎过渡。三座傩塔在画面上方构成纵深三角形:正中一座体量最大,左右各一座退入更深处雾气中体积感更弱,三塔不在同一平面上。傩木雾林的天际线横贯画面顶部,为简洁的深色轮廓线。整体画面从下方纯黑台基暗面到上方灰白阴云天空,通过黑雾的大块多级灰度渐变完成中长调完整跨度,大面积平滑,细节点到为止。 画面中不要出现密集的纹理、高频表面细节、过多的装饰线条、视觉噪点、清晰的数字效果、电脑特效、海报式构图、居中的肖像画面、黑边、文字和水印。

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生成一张影视级CG质感的场景设计, 的反打视角画面为距离空间裂缝30米就是悬崖断臂。

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高端电影级全3D CG渲染,单帧定格画面,图生图模式,2.39:1宽银幕画幅。 {{Image 1}} 是废土悬崖场景参考图,场景的地貌结构、光影方向、色调严格参照此图。 {{Image 5}} 是白色未开封金属罐头参考图,罐身哑光磨砂质感、顶部银色拉环,罐头的形状、大小、材质严格参照此图。 {{Image 7}} 是NPC们视觉锚点。 {{Image 2}} 是陈叹参考图,仅参考陈叹的脸型轮廓、五官位置、发型、服装款式和身体比例。 {{Image 4}} 是陈云参考图,本镜头仅陈云的右手入画,参考手部肤色、手指骨节形状、衣袖材质。 {{Image 3}} 是陈嵘参考图,仅参考陈嵘的脸型轮廓、五官位置、发型、服装款式和身体比例。 {{Image 6}} 是道具参考图,参考矿泉水瓶的形状和透明塑料质感、薯片包装袋的方形膨化袋外形、医疗包的方形红色帆布包外形。 前景在画面右侧,是一个白色罐头的近景特写。罐头横躺着,被陈云的右手紧紧抓住,手指用力扣住罐身,罐头占据右侧前景较大面积,形成强烈遮挡关系,金属罐身有轻微磨损、污渍和反光。 中景在画面左侧,有一道撕裂空间般的空间裂缝,裂缝边缘呈现扭曲能量光效,带有蓝白色或冷紫色辉光,周围空气被拉扯变形。空间裂缝后方,两个 NPC 趴在地上扭打在一起,正在争抢地上的一瓶矿泉水,动作狼狈混乱,具有末日求生的紧张感。 中远景在画面右侧,被前景的白色罐头部分遮挡。陈叹站在画面右侧偏左一点的位置,身体朝向前方,保持警惕;陈嵘站在陈叹身后稍远一点的位置,两人形成前后层次,能被罐头遮住一部分但仍可辨认。 远景中有四个 NPC 互相扭打在一起,争夺物资,旁边摆着一个破旧木质物资箱。背景是荒废破败的倒塌楼房,断裂墙体、裸露钢筋、碎石堆、破损窗框散落在废墟中。远景有明显空气雾和尘埃遮罩,增强空间纵深。 镜头语言:低机位中广角,前景罐头和手部夸张靠近镜头,制造强烈景深和遮挡;视线从右侧前景罐头引向左侧空间裂缝,再延伸到远处混乱争抢的人群与破败楼房。电影级体积光,空间裂缝提供冷色边缘光,废墟环境是暗灰色漫反射光。整体氛围紧张、混乱、压迫,像 3DCG 末日科幻动画电影中的关键帧。 负面要求 不要写实真人摄影,不要二维动漫,不要平面插画,不要低模,不要塑料感过强,不要过度卡通化,不要人物比例错误,不要多余手指,不要罐头变形,不要空间裂缝遮住主要人物,不要让陈叹和陈嵘完全不可见。

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【STYLE LOCK】 低饱和冷灰写实基调,空气布满薄雾浮尘细颗粒,带克制电影胶片颗粒。21:9宽画幅后末日废墟,黄昏暖尘散射光,天空冷灰蓝,地平线铺暖橙余晖,沙土为地面与人物底部镀浅暖褐反光;远景尘雾弱化对比度、柔化轮廓,强空气透视与厚重物体体积感,克制柔和电影光效。写实3D CG,人物质感优先,复刻《最终幻想XVI》过场角色渲染、Square Enix高精度人物材质,匹配Blur Studio、Blizzard Cinematic光影标准;皮肤、毛发、织物、金属细节写实细腻。动作遵循真人动捕逻辑,面部、肢体受力、惯性拉扯反馈贴合实拍,无夸张卡通动画。全局硬约束:无推拉变焦外的多余镜头运动,无额外人物,无九宫格分屏,无真人实拍,无字幕水印UI。所有人物表情控制在自然情绪范围内,无夸张面部形变;人物面部明暗关系统一,光影逻辑一致。全程人物长相统一,无面部变形,无五官比例失调,无换脸。 【人物身份锁·最高优先级】 陈叹、陈嵘的面部骨骼结构、五官比例、发型、服装版型100%严格匹配对应参考图,全程保持统一;本规则优先级高于所有动作、表情、光影、环境描述。 表情变化仅为面部肌肉微动,不改变五官轮廓与骨骼结构,面部基础形态与参考图完全一致。 【参考图锚定·纯正向绑定】 {{Mixed 3}} 作为空间裂缝的视觉锚定,锁定其竖直狭长轮廓、蓝紫色半透明棱镜外缘、内部浓稠黑色流体. {{Mixed 5}} 作为陈嵘的形象视觉锚定。 {{Mixed 4}} 作为陈叹的形象视觉锚定。 {{Mixed 2}} 作为末日废墟场景视觉锚定,锁定其断裂楼宇、裸露钢筋、灰黄砂土地面、碎混凝土块、左前上方光照方向与低饱和色调的全部特征。 {{Mixed 1}} 作为画面色彩锚点。 ────────────────────────────────── 【空间与视角锚定·三层纵深】 第一人称 POV 视角,完全模拟陈叹侧趴在地面的视线高度,镜头带极轻微呼吸式晃动,贴合倒地后的身体起伏感。画面分为清晰的三层纵深: 前景层(实焦):陈嵘位于画面右侧偏中心的近景位置,上半身占据画面右半区核心,面部处于画面垂直中线偏上的视觉舒适区,为第一叙事重心。人物身体微侧、左肩朝向左后方的裂缝方向,面部正对镜头(面对陈叹),完成"与裂缝关联、与观众对话"的双重指向。左侧裂缝冷光在陈嵘左侧身体轮廓上勾勒出淡淡的蓝紫色逆光光边,将人物从背景中分离出来,强化立体感。 中景层(次实):空间裂缝位于画面左侧,呈纵向高耸的尖锥形态,为第二视觉重心。裂缝处于陈嵘身后的中景层,右下边缘被陈嵘左侧肩膀轻微遮挡,明确"人在前、裂缝在后"的前后纵深关系。蓝紫色半透明棱镜外缘高亮,内部浓稠黑色核心可见。 远景层(虚化):黄昏暖橙天空 + 废墟地平线,暖调底色。背景因尘雾对比降低、轮廓柔化。 冷暖对冲:背景暖橙黄昏光(环境光)与裂缝蓝紫冷光形成冷暖对冲。冷光仅在陈嵘左侧轮廓勾勒光边,不改变人物面部暖调主光。 视觉动线:观众第一眼被左侧高饱和蓝紫色裂缝抓住,随即视线沿画面横向自然向右移动,最终落在陈嵘面部与眼神上,形成"裂缝异象 → 人物状态"的完整叙事动线。 画面平衡:左侧裂缝为"小面积、高亮度、强形态"的视觉重块,右侧人物为"大面积、暗调、实体感"的内容重块,左右两侧形成动态视觉平衡。 ────────────────────────────────── 【受力分层隔离规则】 - 人物肢体动作、重心变化属于独立人物物理系统,与环境、粒子系统完全隔离,互不干扰; - 环境沙尘、碎石仅遵循全局向左吸力规则,不受人物动作、粒子特效影响; - 粒子光效系统整体遵循全局向左吸力规则,局部弥散效果不突破整体运动方向。 ────────────────────────────────── 【人物动作精准时序】 0-2 秒:陈嵘蹲在画面右侧偏中心位置,身体微侧、左肩朝向左后方的裂缝,面部正对镜头(面对陈叹),眼神坚定郑重,通过口型清晰传递台词:"好好活着,等我们两个回来!",语气沉稳决绝。面部仅为神情带动的肌肉微动,五官轮廓与参考图完全一致。身后左侧的裂缝光晕持续散发蓝紫冷光,在他左侧身体轮廓形成淡淡的逆光光边。 2-3 秒:陈嵘利落起身,毫不犹豫地向左转身——身体从微侧转为面朝画面左侧的裂缝光幕,迈开大步向光幕走去,步伐沉稳有力,没有丝毫迟疑。从镜头视角看,陈嵘从正脸转为左侧侧脸、再转为背部轮廓。 3-3.5 秒:即将踏入裂缝光幕前的瞬间,陈嵘猛地停步,向右半侧回头——右肩向后转、头部右转,看向身后的镜头方向(最后看向陈叹)。侧脸被裂缝蓝紫光照亮半边轮廓,停留半秒,完成最后一瞥。 3.5-5 秒:陈嵘转回头,不再停顿,大步向前踏入裂缝光幕,身体从边缘开始逐步穿过光层,动作连贯流畅。 5-6 秒:陈嵘完全消失在光幕中,仅残留粒子余烬,随后被吸力牵引向左侧裂缝核心汇入。画面左侧的光幕在他消失后短暂闪烁,回归弥散状态。 ────────────────────────────────── 【粒子特效分阶段表现】 阶段一・接近剥离(2.5-3.5 秒):陈嵘走向裂缝光幕、距离光晕越近,身体轮廓边缘越明显地剥离出细碎的蓝紫色光粒,形如萤火虫微光;光粒从他身体表面剥离后,沿吸力方向整体向画面左侧的裂缝核心流动汇聚,光粒轨迹柔和自然,在陈嵘身后形成短暂的光粒拖尾。 阶段二・穿入涟漪(3.5-5 秒):陈嵘身体踏入光幕的瞬间,裂缝光幕表面泛起环形涟漪状波纹,从接触点向四周扩散;身体被蓝紫色光芒从边缘向中心逐层吞没,轮廓由实转虚,与光效融合的过渡自然顺滑,无生硬裁切感。 阶段三・余烬消散(5-6 秒):陈嵘完全消失后,原位残留少量蓝紫色粒子余烬,在空中缓慢飘散半秒;随即所有余烬粒子受全局向左吸力牵引,加速向左侧裂缝核心飞去,最终融入光晕之中。画面回归原本的尘雾环境,裂缝光幕仍持续散发冷光——但陈嵘已经不在。 ────────────────────────────────── 【环境漂浮物表现】 全程维持全局物理锁规则:沙尘、碎石、碎屑从画面右侧持续向左侧缓慢飞掠,穿过陈嵘与裂缝之间的空间,速度因吸力持续而保持均匀,为画面提供前后景深层次感;漂浮物运动轨迹统一,不受粒子特效与人物动作干扰。轻质碎屑部分从陈嵘身后掠过裂缝光幕前方,形成动态前景层。 ────────────────────────────────── 【硬约束清单】 - 全程无字幕、无 UI、无水印,台词仅通过人物口型呈现; - 裂缝本体始终不全貌入画,仅以画面左侧的蓝紫色光幕体现其位置与尖锥高耸形态; - 裂缝右下边缘需被陈嵘左侧肩膀轻微遮挡,保持前后纵深关系; - 所有漂浮物、粒子光粒严格保持整体向左的运动趋势,无反向漂移; - 人物面部全程匹配参考图特征,表情变化不改变五官骨骼结构; - POV 视角不改变全局空间方位,禁止画面左右镜像翻转; - 粒子特效为环境氛围补充,不得覆盖、扭曲人物主体形态与面部特征; - 冷光仅作用于人物左侧轮廓光边,人物面部暖调主光不变; - 三层纵深通过虚实焦和光影明确区分,前中后景不可混淆。

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[STYLE LOCK] 黄昏暖金色硬光从画面右侧水平切入——照亮陈叹右侧脸颊和鼻梁,光线越过鼻梁在左眼下方投出一个倒三角形光斑,左侧脸颊其余部分沉入暗部。天空上半段深灰蓝,地平线残留暖橙光带。皮肤受光面镀暖金,背光面自然沉入暗部,不补光no fill light。宽画幅2.39:1 anamorphic aspect ratio。George Miller式粗粝脏乱质感——石柱表面风蚀坑洞密布、黑土地龟裂纹纵横交错。写实3DCG,人物质感复刻《最终幻想XVI》过场角色渲染。表演严格克制restrained performance——人物自然眨眼natural eye blinking,无夸张面部形变,情绪仅通过微表情micro-expression与肢体细微动作传递。仅生成环境音效与动作音效及人声台词,不配背景音乐no BGM, diegetic sound only。 严格参考 {{Mixed 8}} 中画面构图及角色站位,蓝色人偶为陈叹,灰色圆柱体为石柱。 {{Mixed 7}} 仅作为场景视觉锚点. {{Mixed 2}} 仅为陈叹视觉锚点。 {{Mixed 3}} 为陈叹声音锚点。 {{Mixed 4}} 作为画面色彩锚点,严格匹配画面色彩。 {{Mixed 5}} 作为陈叹依靠的石柱视觉锚点,石柱高于陈叹50厘米。 正侧面镜头,陈叹的面部四分之三侧面入镜。他站立,身体重量落在自己两条腿上。左肩抵在石柱面上——石柱在画面右侧,是一根垂直的混凝土柱体,表面粗糙,自下而上贯穿画面,上端延伸至画外。他背后是黑土地和倒塌高楼废墟,远景尘雾中隐约可见折断的信号塔倒V形剪影。 他右手食指和中指夹着烟。烟已烧掉一半,烟灰积了约两厘米未断,烟头的橙红色在黄昏暗调里稳定发光。视线落在画面左侧——看着自己指间那根烟。 他把烟送到嘴边,吸了一口。两颊微收,烟头亮了一下又暗下去。嘴唇分开,烟雾从嘴里翻出来,灰白色烟团在脸前散开,飘向画面左侧。 烟雾还没散尽,眼睛抬起来了。瞳孔从画面左侧的烟上移开,转向机位偏右的位置。视线在那个方向停了大半秒。嘴唇未动。眼睑半垂。然后眼睛又落回去了——瞳孔滑回画面左侧,重新盯住指间的烟。 手持微晃。烟的橙红色在暗调里持续发光,烟灰还挂着没掉。

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[STYLE LOCK] Denis Villeneuve《沙丘》的视觉氛围:Emmanuel Lubezki式静态手持——摄影机扛肩,呼吸感微浮,幅度极小节奏缓慢,浅景深shallow depth of field。接近黄昏dusk approaching,太阳已沉至地平线附近——低角度暖金色硬光low warm golden hard light水平切入,拉出极长的地面投影。天空上半段深灰蓝,地平线残留暖橙光带warm orange horizon band。单一暖光源:黄昏日光为主光,人脸受光面镀暖金,背光面自然沉入暗部,不补光no fill light。远景尘雾弱化对比度、柔化轮廓,强空气透视与厚重物体体积感,画面带轻微胶片颗粒。George Miller式粗粝脏乱质感——石柱表面风蚀坑洞密布、黑土地龟裂纹纵横交错、流民服装多层补丁拼接。写实3DCG,人物质感优先复刻《最终幻想XVI》过场角色渲染。表演风格严格克制restrained performance:人物自然眨眼natural eye blinking,无夸张面部形变;情绪通过微表情micro-expression与肢体细微动作传递。 宽画幅2.39:1 anamorphic aspect ratio电影宽银幕画幅。仅生成环境音效与动作音效及人声台词,不配背景音乐no BGM, diegetic sound only。仅作为对话戏正反打场景视觉锚点。 {{Mixed 1}} 仅为鲁只视觉锚点。 {{Mixed 2}} 仅为陈叹视觉锚点。 {{Mixed 3}} 为陈叹声音锚点。 {{Mixed 4}} 作为画面色彩锚点,严格匹配画面色彩。 {{Mixed 5}} 作为陈叹依靠的石柱视觉锚点。 {{Mixed 7}} 作为鲁只的声音锚点。 {{Mixed 6}} 仅作为人物背景及人物空间站位参考与材质渲染。 鲁只的话落地之后,陈叹没有马上接。他把烟送到嘴边,吸了一口——不是猛吸,是很慢的一口,烟头的橙红色亮了一下又暗下去。烟雾从他嘴里吐出来的时候不是一条直线——手持的微晃让烟在画面里轻轻散开,飘向画面左侧。他的视线在烟雾后面落在鲁只脸上,透过烟看——不是看敌人,是看一个说了一句实话的人。 然后他把烟从嘴边拿开。动作很慢——食指和中指夹着烟往外移了几厘米,手腕搁在自己屈起的膝盖上。 陈叹:我知道。 声音很轻,是陈述事实,不是顶回去。说完之后他没有看鲁只——视线从鲁只脸上移开了,越过鲁只的肩膀,看向画面右侧更远的地方。那里什么都没有——只有黑土地和残墙,和他身后的废墟差不多。但他的眼神在找什么东西。或者什么人在那个方向。 HARD CUT 反打reverse shot,正面拍鲁只,手持运镜handheld camera。近景close-up。手持呼吸感延续,景别稍微比上一个镜头大一点。陈叹说出"我知道"之后,鲁只的表情变了。不是惊讶——是"原来你知道"之后那种被噎回去的安静。他的歪头慢慢回正了,挑起来的眉毛落回了原来的位置。嘴唇动了一下但没有出声——他把本来想说的话咽回去了。 然后他的视线往下滑,落到了陈叹指间那根烟上。烟已经烧了一半,烟灰终于断了,掉在黑土地上。他的眼神定在那根烟上——不是看,是盯着。瞳孔没有动,眼皮也没有眨。他的喉结滑了一下——不是紧张,是嘴干了。 沉默持续了一两秒。手持微晃。他还在看那根烟。 然后他的嘴角开始往上咧——不是嘲讽,不是认输,是一个人在求人之前自己先不好意思了。嘴唇往两边拉开,露出了一点牙齿——不是整齐的门牙,是两侧的牙先露了出来。上嘴唇往上翻了一点点,鼻子两侧挤出两道浅浅的法令纹。眼睛眯了起来,下眼睑被脸颊往上推,眼角的细纹挤在一起。他还没开口,笑先到了——那种"我知道我这个要求不太合适但是我还是想问"的笑。 鲁只:那你能不能…… "能不能"三个字是被笑裹着出来的——声音比前面轻了半档,语气从刚才的"陈述事实"变成了"求人"。说到"能"字的时候他下巴往前送了一点点,脖子微伸,整个上半身朝陈叹的方向倾斜了大概五度。是那种向别人要东西时的本能动作——自己可能都没意识到。 他顿了一下。笑还挂在脸上,但多了一点别的东西——不是紧张,是怕被拒绝之前先给自己铺个台阶。 鲁只:……给我也来一口。嘿嘿。 "嘿嘿"不是大声笑,是从喉咙里挤出来的两声短促气音——嘴唇合着,鼻子往外喷了两下气。说完之后他嘴角还翘着,但眼睛不敢一直看陈叹——视线在陈叹的脸和烟之间来回弹了一下,最后停在烟上。右手已经从身侧抬起来了——抬到一半停在空中,手掌朝上,手指微张,在等。

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[STYLE LOCK] Denis Villeneuve《沙丘》的视觉氛围:Emmanuel Lubezki式静态手持——摄影机扛肩,呼吸感微浮,幅度极小节奏缓慢,浅景深shallow depth of field。接近黄昏dusk approaching,太阳已沉至地平线附近——低角度暖金色硬光low warm golden hard light水平切入,拉出极长的地面投影。天空上半段深灰蓝,地平线残留暖橙光带warm orange horizon band。单一暖光源:黄昏日光为主光,人脸受光面镀暖金,背光面自然沉入暗部,不补光no fill light。远景尘雾弱化对比度、柔化轮廓,强空气透视与厚重物体体积感,画面带轻微胶片颗粒。George Miller式粗粝脏乱质感——石柱表面风蚀坑洞密布、黑土地龟裂纹纵横交错、流民服装多层补丁拼接。写实3DCG,人物质感优先复刻《最终幻想XVI》过场角色渲染。表演风格严格克制restrained performance:人物自然眨眼natural eye blinking,无夸张面部形变;情绪通过微表情micro-expression与肢体细微动作传递。 宽画幅2.39:1 anamorphic aspect ratio电影宽银幕画幅。仅生成环境音效与动作音效及人声台词,不配背景音乐no BGM, diegetic sound only。 {{Mixed 6}} 仅作为对话戏正反打场景视觉锚点,(图中左侧为陈叹的背景,右侧为鲁只的背景)。 {{Mixed 1}} 仅为鲁只视觉锚点。 {{Mixed 2}} 仅为陈叹视觉锚点。 {{Mixed 3}} 为陈叹声音锚点。 {{Mixed 4}} 作为画面色彩锚点,严格匹配画面色彩。 {{Mixed 5}} 作为陈叹依靠的石柱视觉锚点。作为鲁只的声音锚点。仅作为人物背景及人物空间站位参考与材质渲染。 延续上一个镜头生成 鲁只的话落地之后,陈叹没有马上接。他把烟送到嘴边,吸了一口——不是猛吸,是很慢的一口,烟头的橙红色亮了一下又暗下去。烟雾从他嘴里吐出来的时候不是一条直线——手持的微晃让烟在画面里轻轻散开,飘向画面左侧。他的视线在烟雾后面落在鲁只脸上,透过烟看——不是看敌人,是看一个说了一句实话的人。 然后他把烟从嘴边拿开。动作很慢——食指和中指夹着烟往外移了几厘米,手腕搁在自己屈起的膝盖上。 陈叹:我知道。 声音很轻,是陈述事实,不是顶回去。说完之后他没有看鲁只——视线从鲁只脸上移开了,越过鲁只的肩膀,看向画面右侧更远的地方。那里什么都没有——只有黑土地和残墙,和他身后的废墟差不多。但他的眼神在找什么东西。或者什么人在那个方向。 HARD CUT 反打reverse shot,正面拍鲁只,手持运镜handheld camera。近景close-up。手持呼吸感延续,景别稍微比上一个镜头大一点。陈叹说出"我知道"之后,鲁只的表情变了。不是惊讶——是"原来你知道"之后那种被噎回去的安静。他的歪头慢慢回正了,挑起来的眉毛落回了原来的位置。嘴唇动了一下但没有出声——他把本来想说的话咽回去了。 然后他的视线往下滑,落到了陈叹指间那根烟上。烟已经烧了一半,烟灰终于断了,掉在黑土地上。他的眼神定在那根烟上——不是看,是盯着。瞳孔没有动,眼皮也没有眨。他的喉结滑了一下——不是紧张,是嘴干了。 沉默持续了一两秒。手持微晃。他还在看那根烟。 然后他的嘴角开始往上咧——不是嘲讽,不是认输,是一个人在求人之前自己先不好意思了。嘴唇往两边拉开,露出了一点牙齿——不是整齐的门牙,是两侧的牙先露了出来。上嘴唇往上翻了一点点,鼻子两侧挤出两道浅浅的法令纹。眼睛眯了起来,下眼睑被脸颊往上推,眼角的细纹挤在一起。他还没开口,笑先到了——那种"我知道我这个要求不太合适但是我还是想问"的笑。 鲁只:那你能不能…… "能不能"三个字是被笑裹着出来的——声音比前面轻了半档,语气从刚才的"陈述事实"变成了"求人"。说到"能"字的时候他下巴往前送了一点点,脖子微伸,整个上半身朝陈叹的方向倾斜了大概五度。是那种向别人要东西时的本能动作——自己可能都没意识到。 他顿了一下。笑还挂在脸上,但多了一点别的东西——不是紧张,是怕被拒绝之前先给自己铺个台阶。 鲁只:……给我也来一口。嘿嘿。 "嘿嘿"不是大声笑,是从喉咙里挤出来的两声短促气音——嘴唇合着,鼻子往外喷了两下气。说完之后他嘴角还翘着,但眼睛不敢一直看陈叹——视线在陈叹的脸和烟之间来回弹了一下,最后停在烟上。右手已经从身侧抬起来了——抬到一半停在空中,手掌朝上,手指微张,在等。

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【STYLE LOCK】 Denis Villeneuve《沙丘》的视觉氛围:低饱和暖沙色调、浓厚的大气尘霾、被遮阳布切割的硬质顶光、辽阔废土中逼仄黑市摊位的尺度对照,自然光下的写实纪录片质感,画面带轻微胶片颗粒。 George Miller式粗粝质感。写实3DCG,人物质感优先复刻《最终幻想XVI》过场角色渲染、Square Enix高精度人物材质,匹配Blur Studio、Blizzard Cinematic光影标准;皮肤、毛发、织物、金属细节写实细腻。角色动作遵循真人动捕逻辑,面部、肢体受力、惯性拉扯反馈贴合实拍,所有人物眨眼频率为无意识自然节律,无机械匀速、无闭眼延迟。无夸张卡通动画。全局硬约束:无额外人物,无九宫格分屏,无真人实拍,无字幕水印UI。所有人物表情控制在自然情绪范围内,无夸张面部形变;人物面部明暗关系统一,光影逻辑一致。全程人物长相统一,无面部变形,无五官比例失调,无换脸。 末日废土美学,宽画幅2.39:1,午后日光从画面左前方斜向射入,侧逆光,光影硬朗。桌面受光明亮,桌下为深邃阴影。仅生成环境音效与动作音效,不配背景音乐。 {{Mixed 5}} 作为黑市内部场景视觉锚点。 {{Mixed 1}} 作为陈叹视觉锚点。 {{Mixed 2}} 作为摊主视觉锚点。 {{Mixed 4}} 作为药片视觉锚点。 {{Mixed 3}} 作为整段画面色卡锚定,所有色彩严格按色卡执。 镜头切至陈叹正面近景medium close-up(画面框住肩颈以上),固定机位static camera,仰拍low-angle shot——机位位于陈叹胸部高度向上倾斜约15度。陈叹面部居中于画面水平中线composition anchor,双眼对齐上三分线。背景深处是虚化bokeh的黑市棚屋纵深——左侧锈铁桶与帆布包、右侧锈油桶与木货架的空间锚点位置与场景锚点严格对应,立柱与篷布结构不变。体态正向锁定:陈叹就坐于桌前,上半身微微前倾,后背不瘫靠椅背、躯干不塌陷。无座椅露出画面。他的嘴角微微上扬,一侧比另一侧略高,形成一丝若有若无的冷笑——嘴唇仅轻微张开不露齿,笑意不抵达眼睛:瞳孔依然冰冷锐利直盯画面前方摊主的方向,不闪躲不漂移。眉间浅竖纹不变,下颌轻微咬合、咬肌若隐若现,呼吸略缓略沉。这是一个带着敌意的微笑——表面客气、底下藏着"你说的我都知道,但没人在乎"的不屑与威胁。无意识自然眨眼,间隔比正常略长。一个不说话但气场压人的狠角色。安静的尘烟在顶光光束中缓慢翻涌。 HARD CUT 承接上一镜陈叹正面——本镜硬切前,空间锚点与光影方向与镜2末帧严格延续。 镜头切至摊主正面近景medium close-up(画面框住肩颈以上),固定机位static camera,平视eye-level shot。摊主面部居中于画面,双眼对齐水平中线。体态正向锁定:摊主就坐于桌前,上半身微微前倾、仅小臂前伸至桌面操作道具,后背不瘫靠椅背、躯干不塌陷不趴伏桌面。无座椅露出画面。 他的眼神与画面前方的陈叹对视但不稳——先落在陈叹方向约1秒,随即微微下移闪躲约0.3秒,再抬起再闪躲约0.3秒,眼皮快速眨动两下。嘴角轻微向下拉扯,嘴唇抿紧又松开。单次喉结上下滚动吞咽约半秒。鼻翼轻微张开,呼吸略快。他的视线回避后又忍不住回看一眼——瞳孔短暂聚焦在陈叹腰间方向,迅速弹回。 约两秒后——他撑不住了。鼻子轻轻吸了吸,发出细微的吸气抽噎声,头微微低下两三度。随后右手伸向画面右侧的铁盒——铁盒锚点锁定其位置始终在桌面右侧不位移。手指探入盒内摸到另一板铝箔泡罩止咳药——与之前那板完全一样,两粒装,单粒白色圆形小药片小到能用拇指和食指尖捏住,在铝箔泡罩凹槽内仅占槽底中心一小点。他将药板取出。食指抵住药板边缘,平稳推向陈叹方向,药板滑过粗粝桌面尘土带出轻微摩擦声。吸鼻子的余韵还在,眼睛不再看陈叹,视线落在桌面药板上,嘴唇紧闭不再说话。保持这个姿态静止收尾。 音效全程仅保留画面内真实声源产生的同期声:环境层为持续低频风声与沙尘摩擦地面声;动作层为药板滑过桌面摩擦声、手指弹壳金属细微碰撞声。绝对禁止配乐与氛围垫音。 光源方向与前镜完全一致。铁盒、子弹、色卡锚点持续生效不漂移。禁止生成胶囊、大号药丸、药板形变、铝箔穿模。

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[STYLE LOCK] Denis Villeneuve《沙丘》的视觉氛围:John Carpenter式末世实用主义,浅景深shallow depth of field。接近黄昏dusk approaching,天空是没有云层的,太阳已沉至地平线附近——低角度暖金色硬光low warm golden hard light从画面右侧几乎水平地切入,拉出极长的地面投影。天空上半段已转入深灰蓝,地平线残留一条狭窄的暖橙光带warm orange horizon band。空间裂缝自身发出不稳定低频蓝紫光pulsing blue-violet glow——在周围黑土地表面投下缓慢移动的高光条,流民的面孔和身体被这道冷光从下方补了一道向上的底光。三重光在画面内对抗——右侧水平暖金日光为主光、地平线暖橙带为天光底色、裂缝蓝紫底光为第二冷光源。冷暖两极分化:人脸受光面镀暖金,背光面和下颚被裂缝蓝紫光浸透。远景尘雾弱化对比度、柔化轮廓,强空气透视与厚重物体体积感,画面带轻微胶片颗粒。George Miller式粗粝脏乱质感——石柱表面风蚀坑洞密布、黑土地龟裂纹纵横交错、流民服装多层补丁拼接。写实3DCG,人物质感优先复刻《最终幻想XVI》过场角色渲染。表演风格严格克制restrained performance:人物自然眨眼natural eye blinking,无夸张面部形变;情绪通过微表情micro-expression与肢体细微动作传递。宽画幅2.39:1 anamorphic aspect ratio电影宽银幕画幅。仅生成环境音效与动作音效及人声台词,不配背景音乐no BGM, diegetic sound only。 {{Mixed 1}} 为场景鸟瞰图 {{Mixed 2}} 为场景视觉锚点。 {{Mixed 3}} 为裂缝空间视觉锚点。 空镜特写empty shot tight close-up,空间裂缝的下半段——裂缝与黑土地交接的那一部分。机位略高于地面,微微俯拍slight high angle,正面正对裂缝。 裂缝的下沿在画面中上部——不是规整的直线,是一道被撕开的锯齿状伤口。边缘呈半熔融状态,像烧到一半的铁片被某种力量从内部向外撑开。边缘本身有厚度——大约一掌宽——材质不是金属也不是岩石,更像是凝固了一半的深紫色玻璃,内部嵌着无数极细的发光脉络,像毛细血管一样从裂缝深处往边缘表面蔓延,每秒都在微弱地明灭。 裂缝内部是纯黑流体在缓慢翻滚——不是烟,不是雾,是某种介于液体和气体之间的东西。流体的表面偶尔浮起一层暗紫色的波纹,从深处涌上来,推到裂缝边缘就散了,像海浪拍在礁石上碎掉。波纹碎裂的瞬间释放出一小簇蓝紫色的微粒——微粒直径不超过一粒沙,每个微粒自带微弱的光,飘出裂缝边缘不到半米就暗下去,像被现实世界的物理规则掐灭了。这些微粒持续不断地从裂缝里溢出,形成一道极薄的、缓慢向外扩散的粒子帘幕。 裂缝边缘的空气是不稳定的。在距离裂缝表面大约十厘米的范围内,空气有明显的热畸变heat distortion——光线穿过这层空气时发生弯曲,让裂缝背后的黑土地和天空看起来轻微地扭曲晃动。畸变层的厚度不是均匀的:裂缝最宽处畸变最强烈,越往两端的尖端越弱。 黑土地在画面下方——约占画面下三分之一。龟裂纹从裂缝下方呈放射状向外延伸,越靠近裂缝越密。裂缝光在黑土表面投下缓慢移动的高光带——不是均匀的光斑,而是一道一道的明暗条纹,条纹之间的间距大约二三十厘米,从裂缝根部向外辐射出去,像某种看不见的力场在地面上留下的指纹。条纹每分钟移动几厘米——不是肉眼能追踪的速度,但如果盯着看五秒钟以上就能发现位置变了。 裂缝持续发出低频嗡鸣声low frequency hum——不是单一频率,是两三个频率叠在一起,偶尔其中一个频率会突然降半音,像什么东西在深处换了一口气。嗡鸣声中夹杂着细微的静电爆裂声static crackle——不是持续的,是间隔不规则的一下一下,有时两三秒一次,有时七八秒一次,没有规律。 风从画面右侧横向掠过,卷起黑土表面的细沙。细沙经过裂缝前方时,如果离裂缝边缘太近——小于半米——就会被裂缝的力场捕获。沙粒不是被吸进去,而是被推开——它们在空中突然改变方向,像撞上了一面看不见的玻璃墙,往两侧弹开。偶尔有一粒沙离得特别近,被裂缝边缘的蓝紫光裹住,短暂地亮成一颗微小的光点,然后沿着裂缝边缘滑落,掉在黑土地上熄灭。 自然停顿natural pause。裂缝的嗡鸣声持续,光带继续缓慢移动,微粒持续飘出又熄灭。这个画面里没有人物,没有动作,只有裂缝本身——一扇不开的门,一道不会愈合的伤口,一个没有答案的问题。

439/ 559视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=720p duration=8 enableSound=on视频节点 3 - 副本

[STYLE LOCK] Denis Villeneuve《沙丘》的视觉氛围:Emmanuel Lubezki式静态手持——摄影机扛肩,呼吸感微浮,幅度极小节奏缓慢,浅景深shallow depth of field。接近黄昏dusk approaching,太阳已沉至地平线附近——低角度暖金色硬光low warm golden hard light水平切入,拉出极长的地面投影。天空上半段深灰蓝,地平线残留暖橙光带warm orange horizon band。单一暖光源:黄昏日光为主光,人脸受光面镀暖金,背光面自然沉入暗部,不补光no fill light。远景尘雾弱化对比度、柔化轮廓,强空气透视与厚重物体体积感,画面带轻微胶片颗粒。George Miller式粗粝脏乱质感——石柱表面风蚀坑洞密布、黑土地龟裂纹纵横交错、流民服装多层补丁拼接。写实3DCG,人物质感优先复刻《最终幻想XVI》过场角色渲染。表演风格严格克制restrained performance:人物自然眨眼natural eye blinking,无夸张面部形变;情绪通过微表情micro-expression与肢体细微动作传递。 宽画幅2.39:1 anamorphic aspect ratio电影宽银幕画幅。仅生成环境音效与动作音效及人声台词,不配背景音乐no BGM, diegetic sound only。仅作为对话戏正反打场景视觉锚点,(图中左侧为陈叹的背景,右侧为鲁只的背景)。 {{Mixed 1}} 仅为鲁只视觉锚点。 {{Mixed 2}} 仅为陈叹视觉锚点。 {{Mixed 3}} 为陈叹声音锚点。 {{Mixed 4}} 作为画面色彩锚点,严格匹配画面色彩。 {{Mixed 5}} 作为陈叹依靠的石柱视觉锚点。作为鲁只的声音锚点。仅作为人物背景及人物空间站位参考与材质渲染, 延续上一个镜头生成 过鲁只右肩拍陈叹over-the-shoulder shot, OTS,中近景medium close-up,手持运镜handheld camera。手持微浮幅度极轻——相机在水平面和垂直面各浮动不超过画面边长百分之二,节奏延续前后镜头。 鲁只位于画面右侧,前景是鲁只的右臂——从右下方伸入画内,肩颈轮廓和右臂边缘虚化out of focus,手指微张悬在空中,掌心朝上,刚才接烟的手还没来得及收回去。 画面中间是陈叹。左侧身体重心靠在石柱上——石柱只露出紧贴陈叹左肩的一小截粗糙混凝土面,柱体主体在画外左侧。陈叹背后的空间保持了上一镜的每一个细节:右侧远景倒塌高楼,钢筋混凝土骨架裸露,楼板斜向塌陷,钢筋从断裂处戳出来;高楼前方一条乱石路,碎石从拳头大到人头大不规则散布;乱石路尽头歪斜门框,方形钢框向右倾斜约十五度,门框内是黑土空地;左侧远景折断信号塔,顶部天线折成倒V形,剪影silhouette切开灰蓝天空。黄昏暖金色硬光从画面右侧水平切入,在陈叹的右侧脸颊和鼻梁边缘镀了一道金边rim light。陈叹嘴边的烟夹在食指和中指之间,烟已烧掉一半,烟灰积了约两厘米未断,烟头的橙红色在黄昏暗调中稳定发光。 鲁只的笑声从画外右侧传来,落地之后风忽然停了——悬在空中的尘粒短暂静止。手持的微晃填满了这段空白,相机在水平面浮动了不到一厘米。 陈叹的下巴先动——下颌向右旋转,带动脖子,视线从画面右侧远处的夕阳方向拉回来。夕阳在画面外右侧远处,只剩小半个橙色光弧,低角度暖金色光从那个方向水平切过来。他的眼睛先扫过鲁只悬在空中的右手——视线在上面停留了不到半秒——然后回到鲁只脸上,锁定他的眼睛。 他把烟从嘴边拿下来。拇指顶住过滤嘴底部,食指扣在烟身中段,手腕往外一翻——拇指关节绷紧发力,烟从指间弹出。烟脱手时带了一声极轻的皮肤摩擦过滤嘴纸的沙声。 烟在空中翻了一圈半,橙红色烟头在黄昏暗调背景里画了一道短弧线,朝鲁只胸口的高度飞过去。烟身旋转时烟头的橙光一明一暗交替。烟在空中划过的破空声很轻——像撕纸。 陈叹:接着。 两个字,音调平,尾音不下沉不上扬。说的时候嘴角右侧比左侧略高不到一毫米,眼睛还看着鲁只。弹完烟之后他的手顺势落回自己右膝盖上,手掌摊开搁在大腿上,身体往石柱上靠了靠——后背的破外套布料摩擦粗糙混凝土发出轻微的沙沙声。下巴微抬,看着鲁只接。

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[STYLE LOCK] Denis Villeneuve《沙丘》的视觉氛围:John Carpenter式末世实用主义,浅景深shallow depth of field。下午三四点太阳光照mid-afternoon sunlight——太阳西斜但未到黄昏,暖金色硬光hard warm light从篷布破洞斜向射入,拉长的人物影子在地面拖出清晰边界,低饱和暖沙色调、浓厚的大气尘霾、自然光下的写实纪录片质感,画面带轻微胶片颗粒。George Miller式粗粝质感。写实3DCG,人物质感优先复刻《最终幻想XVI》过场角色渲染、Square Enix高精度人物材质,匹配Blur Studio、Blizzard Cinematic光影标准;皮肤、毛发、织物、金属细节写实细腻。表演风格严格克制restrained performance:无夸张面部形变no exaggerated expressions,人物自然眨眼natural eye blinking——无意识、不规则频率、上下眼睑匀速闭合再睁开,不抽动不连眨;情绪通过微表情micro-expression与肢体细微动作传递——呼吸节奏变化、喉结滑动、指关节松握、眼神落点偏移;所有台词自然主义交付naturalistic delivery。无九宫格分屏,无真人实拍,无字幕水印UI。全程人物长相统一,无面部变形,无五官比例失调,无换脸。 末日废土美学,宽画幅2.39:1。仅生成环境音效与动作音效,不配背景音乐。 {{Mixed 1}} 仅作为陈叹视觉锚点。 {{Mixed 6}} 作为场景图视觉锚点。 {{Mixed 2}} 作为老周的视觉锚点。 {{Mixed 4}} 作为老周的声音锚点。 {{Mixed 5}} 作为陈叹的声音锚点。 {{Mixed 3}} 作为一粒止咳药视觉锚点。 {{Mixed 7}} 作为画面色彩锚点,严格匹配色卡里的色彩信息。 反打reverse shot,正面拍陈叹。背景是漫无边际的黑土地和灰蓝色天空——没有云、没有鸟、没有任何会动的东西,画面右侧极远处有一座建筑的轮廓。近景close-up,景别卡在肩膀到头顶之间——画面内只有陈叹的肩膀、脖子和脸。背景重度虚化heavy background blur,AI算力集中在人物面部微表情上。 老周倒下去之后,陈叹的身体比脑子先动。他往前倾了一下,肩膀出去了,右手从画面下方伸出来——是那种看见什么东西倒了、本能想抓住的反应,手指张开着往前够了一下。但手指还没碰到老周就停住了。不是够不到——是意识到了。够到又怎样。 手在半空中悬了不到一秒,慢慢缩了回来。缩回来的时候手指先弯,手腕再退,最后落在自己膝盖上。他的视线始终没有离开老周(位于画面中心偏左下)——就那样看着倒在地上的那具身体。一阵风从画面右侧灌进来,夹着细小的黑色砂砾,从他额前掠过去,头发被吹得往左边偏。 他看着老周。脸上没有哭,眉头没有皱——但你知道他难过了。不是演出来的,是一个人看着另一个刚死的人时,有些东西自己从身体里面浮到了脸上。眉头内侧提了不到一毫米,嘴角末端往下沉了一点点。仅此而已。 然后他的眼神从老周身上移开了——不是看别的东西,是看到了更远的地方。像老周的死把他带回了另一天,另一具身体,另一个倒在地上的人。他的弟弟。他的父亲。 他慢慢抬起右手,摸向自己的脖子。手指碰到的是一根磨旧了的皮绳,颜色已经深到发黑。他顺着皮绳往下摸,摸到了中间挂着的东西——一枚铜环。指甲盖大小,边缘已经包浆了,在下午三四点的暖光里泛着哑暗的铜色。他的拇指在铜环上轻轻摩挲了两下,像是在摸一件很多年的东西。然后他把铜环塞回衣领里。

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[STYLE LOCK] Denis Villeneuve《沙丘》的视觉氛围:John Carpenter式末世实用主义,浅景深shallow depth of field。下午三四点太阳光照mid-afternoon sunlight——太阳西斜但未到黄昏,暖金色硬光hard warm light从篷布破洞斜向射入,拉长的人物影子在地面拖出清晰边界,低饱和暖沙色调、浓厚的大气尘霾、自然光下的写实纪录片质感,画面带轻微胶片颗粒。George Miller式粗粝质感。写实3DCG,人物质感优先复刻《最终幻想XVI》过场角色渲染、Square Enix高精度人物材质,匹配Blur Studio、Blizzard Cinematic光影标准;皮肤、毛发、织物、金属细节写实细腻。表演风格严格克制restrained performance:无夸张面部形变no exaggerated expressions,人物自然眨眼natural eye blinking——无意识、不规则频率、上下眼睑匀速闭合再睁开,不抽动不连眨;情绪通过微表情micro-expression与肢体细微动作传递——呼吸节奏变化、喉结滑动、指关节松握、眼神落点偏移;所有台词自然主义交付naturalistic delivery。无九宫格分屏,无真人实拍,无字幕水印UI。全程人物长相统一,无面部变形,无五官比例失调,无换脸。 末日废土美学,宽画幅2.39:1。仅生成环境音效与动作音效,不配背景音乐。 {{Mixed 1}} 仅作为陈叹视觉锚点。 {{Mixed 5}} 作为场景图视觉锚点。 {{Mixed 2}} 作为老周的视觉锚点。 {{Mixed 3}} 作为老周的声音锚点。 {{Mixed 4}} 作为陈叹的声音锚点。 {{Mixed 7}} 作为一粒止咳药视觉锚点。 {{Mixed 6}} 作为画面色彩锚点,严格匹配色卡里的色彩信息。 低角度low angle,135mm长焦镜头。画面前景左侧是一粒白色止咳药,落在黑土地上。画面右侧是老周死去的左手——掌心朝上,手指微微弯曲但没有力气,只露出大拇指和食指在画面里,皮肤已经没有血色了。画面中间是往远处走的陈叹——背影,整个身影在漫无边际的黑土地上显得很小,正一步一步往远方走。远景画面右侧是一座建筑的轮廓,孤零零地立在地平线上。除此之外什么都没有——漫天的黑土地,没有云的灰蓝色天空。 横移运镜tracking shot。镜头一开始焦点在画面左侧的止咳药上——药片是实的,其余全部虚化。然后镜头缓慢向右横移——药片逐渐移出画面左侧,焦点从药片过渡到往远处走的陈叹身上。陈叹的背影逐渐变实,药片已经不在画面里了。画面中心是陈叹远去的背影,右侧是老周摊开的左手掌心和远处建筑的轮廓。陈叹越走越远,消失在黑土地的尽头。收尾。

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[STYLE LOCK] Denis Villeneuve《沙丘》的视觉氛围:John Carpenter式末世实用主义,浅景深shallow depth of field。下午三四点太阳光照mid-afternoon sunlight——太阳西斜但未到黄昏,暖金色硬光hard warm light从篷布破洞斜向射入,拉长的人物影子在地面拖出清晰边界,低饱和暖沙色调、浓厚的大气尘霾、自然光下的写实纪录片质感,画面带轻微胶片颗粒。George Miller式粗粝质感。写实3DCG,人物质感优先复刻《最终幻想XVI》过场角色渲染、Square Enix高精度人物材质,匹配Blur Studio、Blizzard Cinematic光影标准;皮肤、毛发、织物、金属细节写实细腻。表演风格严格克制restrained performance:无夸张面部形变no exaggerated expressions,人物自然眨眼natural eye blinking——无意识、不规则频率、上下眼睑匀速闭合再睁开,不抽动不连眨;情绪通过微表情micro-expression与肢体细微动作传递——呼吸节奏变化、喉结滑动、指关节松握、眼神落点偏移;所有台词自然主义交付naturalistic delivery。无九宫格分屏,无真人实拍,无字幕水印UI。全程人物长相统一,无面部变形,无五官比例失调,无换脸。 末日废土美学,宽画幅2.39:1。仅生成环境音效与动作音效,不配背景音乐。 {{Mixed 1}} 仅作为陈叹视觉锚点。 {{Mixed 6}} 作为场景图视觉锚点。 {{Mixed 2}} 作为老周的视觉锚点。 {{Mixed 4}} 作为老周的声音锚点。 {{Mixed 5}} 作为陈叹的声音锚点。 {{Mixed 3}} 作为一粒止咳药视觉锚点。 过肩镜头over-the-shoulder shot, OTS。陈叹的左肩占据画面右侧——旧帆布外套的肩部缝线从画面右下角斜向上延伸,肩部轮廓在逆光下镀了一道浅暖褐边缘光rim light。近景tight shot,焦点在老周脸上。背景是黑市棚屋出口——废铁管拼装的门框歪斜着,拼接遮阳篷的破布边缘在热风中轻轻拍打。 陈叹两只手扶着老周——右手托着老周的后背,左手抓住老周的左手。老周的手在他掌心里冰凉,手指微微弯曲没有回握的力气。 老周开口说话。每说几个字就被咳嗽打断——咳的时候胸腔深处被黑血堵住,整个上身弓了一下,喉咙里翻涌一声粘稠的咕噜。咳完嘴唇上挂着刚溢出来的黑血,他没有擦。唇色是暗紫色的,嘴角在咳完之后轻微抽搐——不是表情,是疼痛拽了一下嘴角的肌肉。他自然眨了一次眼,眼皮闭上再睁开带着一种很沉的疲惫。说话的语气是痛的——不是虚弱,是疼。胸腔每起伏一次都像有人在肋骨内侧刮。但他忍着。不是为自己忍,是怕陈叹看见他太痛。 老周:你……是不是又买药了……借颗药。 "你"字之后被一声深咳打断——咳的时候整条手臂在抖。咳完喘了一口气,喉咙里的黑血又被咽回去。然后"借颗药"——这三个字不是在求,是痛的,是知道这可能就是自己最后几句话了所以每多说一个字都死死咬住。 HARD CUT。 反打reverse shot,正面拍陈叹。中近景medium close-up,老周的后背和后脑勺虚化在画面前景左下方bokeh。背景是黑土地和天空——灰蓝色天空没有云、没有鸟、没有任何会动的东西。地平线一刀切开天与地。热风吹起地面的黄沙,细沙粒贴着龟裂的黑土表面翻滚过去。画面右侧远处,一座五层高的楼房倒塌在地——不是垂直垮塌,是整栋楼往左侧歪倒,楼体从中间拦腰折断,断裂的混凝土楼板一层一层叠在一起像被撞散的书页,裸露的钢筋从断面里戳出来,锈成了暗红色。楼体表面被黑土和沙粒半埋,只留下残破的框架轮廓。 陈叹扶着老周慢慢地往下坐。左手撑着老周的后背慢慢往下放,右手始终握着老周的手不放。老周的身体重量一点点从他手臂上传下来。陈叹的膝盖先着地,然后是老周的臀部落在黑土地上,衣料与沙土摩擦出细微的沙沙声。陈叹把他靠在自己右侧稳住。 陈叹:周叔,我……其实没拿到多少药。 说到"我"的时候顿了一下。"没拿到多少药"声音比前半句低了半阶,不是在解释,是在承认。说完嘴唇还抿着。

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[STYLE LOCK] Denis Villeneuve《沙丘》的视觉氛围:John Carpenter式末世实用主义,浅景深shallow depth of field。下午三四点太阳光照mid-afternoon sunlight——太阳西斜但未到黄昏,暖金色硬光hard warm light从篷布破洞斜向射入,拉长的人物影子在地面拖出清晰边界,低饱和暖沙色调、浓厚的大气尘霾、自然光下的写实纪录片质感,画面带轻微胶片颗粒。George Miller式粗粝质感。写实3DCG,人物质感优先复刻《最终幻想XVI》过场角色渲染、Square Enix高精度人物材质,匹配Blur Studio、Blizzard Cinematic光影标准;皮肤、毛发、织物、金属细节写实细腻。表演风格严格克制restrained performance:无夸张面部形变no exaggerated expressions,人物自然眨眼natural eye blinking——无意识、不规则频率、上下眼睑匀速闭合再睁开,不抽动不连眨;情绪通过微表情micro-expression与肢体细微动作传递——呼吸节奏变化、喉结滑动、指关节松握、眼神落点偏移;所有台词自然主义交付naturalistic delivery。无九宫格分屏,无真人实拍,无字幕水印UI。全程人物长相统一,无面部变形,无五官比例失调,无换脸。 末日废土美学,宽画幅2.39:1。仅生成环境音效与动作音效,不配背景音乐。 {{Mixed 1}} 仅作为陈叹视觉锚点。 {{Mixed 6}} 作为场景图视觉锚点。 {{Mixed 2}} 作为老周的视觉锚点。 {{Mixed 4}} 作为老周的声音锚点。 {{Mixed 5}} 作为陈叹的声音锚点。 {{Mixed 3}} 作为一粒止咳药视觉锚点。 {{Mixed 7}} 作为画面色彩锚点,严格匹配色卡里的色彩信息。 镜头1: {{Mixed 8}} 仅作为镜头1的画面构图和背景空间关系参考。 反打reverse shot,正面拍老周。浅景深shallow depth of field。陈叹的右侧腰胯和右臂虚化在画面前景右下方bokeh,身体处于低位的姿态——画面只露出一截躯干轮廓。此时陈叹已不再扶着老周,老周靠自己上半身倚靠在身后一根废铁管拼装的立柱上——身体与地面约呈80°角,接近直立但微微后仰。后脑勺贴着铁管表面,铁锈的粗粝质感硌着他的头皮,铁管上斑驳的暗红锈层在他头发后方若隐若现。他的下半身平躺在地面上,双腿从画面下方延伸出去。俯拍老周high angle shot,摄影机从老周上方略高处向下拍。画面左侧远处是一堆黑市沙土的土堆。热风从篷布破洞灌进来发出低沉的呜咽声。 老周的躯干半仰半靠,核心已经完全失去了发力感。不是平躺——是上身靠在立柱上维持在了一个接近直立的倾斜角度,约80°。躯干微微朝画面右侧陈叹的方向偏,肩膀松塌塌地沉下去,身体重量全部交给了身后的铁管。 他的脖子还在用力。颈部肌肉绷着把头顶起来,下巴微仰,视线穿过自己睫毛的遮挡望向右上方陈叹的脸。嘴角因为喘息半张着——不是大口喘,是气不够用了只能一小口一小口地换。嘴角有血迹往下淌,流到胡须处被胡茬截住分成两路继续往下走。面部肌肉全部绷着,痛、脱力、强撑意识——三种东西在同一张脸上挤。 他的双手抬到了胸前。观众视角左手——那是他自身的右手——虚握着搭在陈叹的前臂上,手指微微弯曲,指关节有一点发力的痕迹但整体是疲软的。不是死死抓着,是失稳状态下本能地找一个东西搭住。手指没有僵直——体力已经不允许他握紧任何东西了。 他的下眼睑内侧先开始红。血丝一根一根地从眼角往瞳孔方向扩张,速度不快但是不停。眼眶边缘的皮肤跟着泛红。然后眼泪慢慢溢出来——不是悲伤,是疼的。是身体每一寸都在痛,是知道自己马上就要死了的恐惧和疼痛一起往外挤。泪水从下眼睑边缘漫出来,积在眼睑和眼球之间的沟槽里,满了才沿着眼角皱纹的沟壑往两侧散开。他努力咽了一下——喉咙深处发出一声粘稠的咕噜,是黑血被咽回去又被涌上来堵在嗓子眼的声音。眼泪没停。他自然眨了一次眼,睫毛上的泪水被挤成细密的小水珠挂在睫毛尖上,在黄昏光线下短暂地闪了一下。 老周:噢……理解……吃多少好像都没用啊……才三个月时间,我感觉身体已经撑不下去了。 "噢"不是回答——是从疼痛的间隙里被挤出来的,像有人从胸腔里锤了他一下,把他刚攒够的那一口气锤了出来。他说"身体已经撑不下去了"的时候声音在发抖——不是声带不受控,是疼得整句句子都在碎片化地往外溢。每说完一小段就要停一下让疼痛过去,嘴唇在说完之后还在轻微地颤。 HARD CUT。 镜头2: {{Mixed 9}} 仅作为镜头2的构图及背景空间关系参考。 反打reverse shot,正面拍陈叹。中近景medium close-up,老周的后脑勺虚化在画面前景左下方bokeh。陈叹坐在地上,画面看不见他的腿——身体位于画面中心偏左一点点。背景是空旷的黑土地和灰蓝色天空——天空像一面空白的墙。画面右侧远处一座建筑。黄沙被热风卷起来从两人身后横着掠过,沙粒在逆光里短暂地闪成一条金线。 陈叹上半身前倾,重心下沉,肩线内收——是坐在地上的发力体态,并非直立放松。躯干肌肉持续紧绷,破旧皮衣随身体前倾形成自然的纵向褶皱,肩袖和胸口处的磨损污渍随肢体拉伸分布。颈部项链随身体前倾自然下垂,领口敞开。 陈叹没有回应。头部低下,视线完全投向画面左下方的老周,眼神凝重专注。眉头微沉——眉头之间的皮肤出现一道很浅的竖纹,嘴唇紧闭。面部受后方侧逆光照射,明暗层次清晰。沉默。风掠过黑土地发出低沉的呜咽声。 片刻之后。他把右手从老周的手里慢慢抽出来,伸进自己口袋里。手指在口袋里摸到药片的粗粝表面。他摸出来一粒——白色的药片,表面没有光泽。食指和拇指捏着药片递到老周面前。 陈叹:周叔,我只能给您一颗了。 声音不高但稳。"只能"两个字咬得比别的字略重一点。药片停在他指间,白色衬在老周灰白色的脸上。收尾。

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[STYLE LOCK] Denis Villeneuve《沙丘》的视觉氛围:John Carpenter式末世实用主义,浅景深shallow depth of field。下午三四点太阳光照mid-afternoon sunlight——太阳西斜但未到黄昏,暖金色硬光hard warm light从篷布破洞斜向射入,拉长的人物影子在地面拖出清晰边界,低饱和暖沙色调、浓厚的大气尘霾、自然光下的写实纪录片质感,画面带轻微胶片颗粒。George Miller式粗粝质感。写实3DCG,人物质感优先复刻《最终幻想XVI》过场角色渲染、Square Enix高精度人物材质,匹配Blur Studio、Blizzard Cinematic光影标准;皮肤、毛发、织物、金属细节写实细腻。表演风格严格克制restrained performance:无夸张面部形变no exaggerated expressions,人物自然眨眼natural eye blinking——无意识、不规则频率、上下眼睑匀速闭合再睁开,不抽动不连眨;情绪通过微表情micro-expression与肢体细微动作传递——呼吸节奏变化、喉结滑动、指关节松握、眼神落点偏移;所有台词自然主义交付naturalistic delivery。无九宫格分屏,无真人实拍,无字幕水印UI。全程人物长相统一,无面部变形,无五官比例失调,无换脸。 末日废土美学,宽画幅2.39:1。仅生成环境音效与动作音效,不配背景音乐。 {{Mixed 1}} 仅作为陈叹视觉锚点。 {{Mixed 6}} 作为场景图视觉锚点。 {{Mixed 2}} 作为老周的视觉锚点。 {{Mixed 4}} 作为老周的声音锚点。 {{Mixed 5}} 作为陈叹的声音锚点。 {{Mixed 3}} 作为一粒止咳药视觉锚点。 {{Mixed 7}} 作为画面色彩锚点,严格匹配色卡里的色彩信息。 镜头1: 过肩镜头over-the-shoulder shot, OTS,过陈叹的左肩拍老周。陈叹的左肩占据画面右侧前景——旧帆布外套的肩部缝线从画面右边缘斜向上延伸,肩膀轮廓在逆光下镀了一道浅暖褐边缘光rim light。前中景是陈叹右手举起的一粒白色止咳药——大拇指和食指捏着,药片在下午三四点的暖金色硬光下泛着哑光边缘。陈叹坐在地上,画面看不见腿。画面中景是老周——主体。他上半身靠在一根木杆上,身体与地面约呈30°角,已经快要躺下去了。他看到那粒药,下眼睑还挂着刚才没干的泪水,但眼睛里的血丝和疼痛被另一种东西取代了——不是狂喜,是死灰里被吹了一口气,瞳孔在逆光下微微收缩。他的双手原本搭在陈叹的前臂上——现在右手抬起来,朝那粒药伸过去。手在发抖,抬得很慢,手指张开着往前够。指尖碰到了药片——他拿到了。大拇指和食指捏住了那粒白色药片,陈叹松开了手。老周把药捏在自己手里了。 就拿到了一瞬间。一口黑血从胸腔里涌上来,他咳了一声——比之前任何一次都剧烈,整个上半身跟着震了一下。这一咳让他的手指全松了。药片从指间滑落,掉在黑土地上,滚了半圈停在他手边。他的手跟着软了下去——不是慢慢没力气,是刚才拿药的那口气泄了,手腕啪地落在自己胸口上。药拿到了。又没了。老周身后的背景是黑市棚屋出口——废铁管拼装的门框歪斜着,拼接遮阳篷的破布边缘轻轻拍打。画面左侧是一堆黑土堆。 他还没死。眼睛还睁着,瞳孔还朝着药片掉落的方向。但喉咙里已经有血了——黏稠的黑血从胸腔里漫上来,堵在嗓子眼,他每咽一次就咕噜响一声。身体已经开始关机了。 他咳嗽了一声。不是剧烈的咳——是从胸腔深处被什么东西堵住之后勉强挤开的那种闷咳,声音闷在喉咙里只出来了一半。咳完之后两边嘴角开始往外渗黑血——不是喷也不是涌,是渗出来的,像器官在里面破了之后血慢慢往上漫,从嘴角缝隙里往外溢,速度不快但不停。左边嘴角那道先淌到下巴,右边那道慢了半拍才跟上。两道黑血汇在下巴尖上往下滴,一滴、又一滴,落在胸口的衣襟上,衣襟慢慢地洇出深色的湿痕。 然后他的呼吸节奏开始变了。不是一下子变的——是一个器官关掉之后另一个器官在撑。最开始是呼气变长了,每次呼完到下一次吸之间空了一拍。然后吸气越来越浅,每一次只到喉咙口就停了,像肺已经不收气了。胸口还在动,但起伏的幅度一点一点变小,很慢,像一台机器在降速。 他又咳了一次。比第一次更闷,几乎没声音,只是胸腔往上顶了一下,嘴角的血涌得更多了一点。他的眼睛在这之后闭了一次——不是用力闭,是眼皮自己往下掉,半秒钟后又撑开。瞳孔还是望着那粒药的方向,但已经不太聚焦了。他还在看,但眼睛里没有了"看"的内容。 然后有一段平静。他的呼吸忽然稳定了一下——不是好了,是身体放弃了挣扎,呼吸变回了一种很轻很浅的节奏,像是睡着了一样。但这比刚才更不对劲。因为太安静了。 他在这段平静里慢慢把嘴张开。嘴唇分开了一点点,黑血马上从嘴角溢出来。他说话了。声音被血裹着,含混的,但能听清。 "陈....." 尾音拖了一阵,然后断了。不是说不下去了——是他在攒力气。喉咙里的黑血咕噜响了一声。停了大概两秒。然后—— "叹!" 这个字是响的。不是喊,是用尽了胸腔里最后一点东西把这个字推出去的。像是把命都压在了这一个字上。说完之后他把嘴慢慢合上了。不是用力抿——是嘴唇自己回到闭合的位置,安安静静地合拢。但眼睛没有再闭上。就那么睁着,朝着药片的方向。瞳孔已经失焦了,一动不动。 周围特别安静。风从棚屋出口灌进来,吹动了他额前的头发。他没有眨眼。眼睛就那样睁着,朝着药片的方向,瞳孔已经散了。停了很久。 然后他的身体开始往画面左侧滑。不是倒,不是砸,是一个已经没有力气的人被重力慢慢往下带——肩膀先离开木杆,往下滑了两厘米就停了一下,像是木杆的粗糙表面把衣服卡住了。然后继续滑,上半身的重量一点一点往下流,头从木杆上脱开。最后整个人平摊在了黑土地上。整个过程持续了好一会儿,安静,慢,每一段下滑的间隙都在告诉你——这不是一个动作,这是一个过程,器官一个接一个地关机。 不动了。风轻轻吹过来,破布边缘还在拍打。他的胸口不再起伏了。 HARD CUT。 反打reverse shot,正面拍陈叹。背景是漫无边际的黑土地和灰蓝色天空——没有云、没有鸟、没有任何会动的东西,画面右侧极远处有一座建筑的轮廓。近景close-up,景别卡在肩膀到头顶之间——画面内只有陈叹的肩膀、脖子和脸。背景重度虚化heavy background blur,AI算力集中在人物面部微表情上。 老周倒下去之后,陈叹的身体比脑子先动。他往前倾了一下,肩膀出去了,右手从画面下方伸出来——是那种看见什么东西倒了、本能想抓住的反应,手指张开着往前够了一下。但手指还没碰到老周就停住了。不是够不到——是意识到了。够到又怎样。 手在半空中悬了不到一秒,慢慢缩了回来。缩回来的时候手指先弯,手腕再退,最后落在自己膝盖上。他的视线始终没有离开老周——就那样看着倒在地上的那具身体。一阵风从画面右侧灌进来,夹着细小的黑色砂砾,从他额前掠过去,头发被吹得往左边偏。 他看着老周。脸上没有哭,眉头没有皱——但你知道他难过了。不是演出来的,是一个人看着另一个刚死的人时,有些东西自己从身体里面浮到了脸上。眉头内侧提了不到一毫米,嘴角末端往下沉了一点点。仅此而已。 然后他的眼神从老周身上移开了——不是看别的东西,是看到了更远的地方。像老周的死把他带回了另一天,另一具身体,另一个倒在地上的人。他的弟弟。他的父亲。 他慢慢抬起右手,摸向自己的脖子。手指碰到的是一根磨旧了的皮绳,颜色已经深到发黑。他顺着皮绳往下摸,摸到了中间挂着的东西——一枚铜环。指甲盖大小,边缘已经包浆了,在下午三四点的暖光里泛着哑暗的铜色。他的拇指在铜环上轻轻摩挲了两下,像是在摸一件很多年的东西。然后他把铜环塞回衣领里。

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【STYLE LOCK】 Denis Villeneuve《沙丘》的视觉氛围:低饱和暖沙色调、浓厚的大气尘霾、被遮阳布切割的硬质顶光、辽阔废土中逼仄黑市摊位的尺度对照,自然光下的写实纪录片质感,画面带轻微胶片颗粒。 George Miller式粗粝质感。写实3DCG,人物质感优先复刻《最终幻想XVI》过场角色渲染、Square Enix高精度人物材质,匹配Blur Studio、Blizzard Cinematic光影标准;皮肤、毛发、织物、金属细节写实细腻。角色动作遵循真人动捕逻辑,面部、肢体受力、惯性拉扯反馈贴合实拍,所有人物眨眼频率为无意识自然节律,无机械匀速、无闭眼延迟。无夸张卡通动画。全局硬约束:无额外人物,无九宫格分屏,无真人实拍,无字幕水印UI。所有人物表情控制在自然情绪范围内,无夸张面部形变;人物面部明暗关系统一,光影逻辑一致。全程人物长相统一,无面部变形,无五官比例失调,无换脸。 末日废土美学,宽画幅2.39:1,午后日光从画面左前方斜向射入,侧逆光,光影硬朗。桌面受光明亮,桌下为深邃阴影。仅生成环境音效与动作音效,不配背景音乐。 {{Mixed 4}} 作为黑市内部场景视觉锚点。 {{Mixed 1}} 作为陈叹视觉锚点。 {{Mixed 2}} 作为摊主视觉锚点。 {{Mixed 3}} 作为整段画面色卡锚定,所有色彩严格按色卡执行。 {{Mixed 6}} 作为药片视觉参考。 {{Mixed 5}} 作为摊主声音参考。 镜头切至摊主近景medium close-up(画面框住肩膀以上到头部),固定机位static camera,略微俯拍slight high-angle——机位位于摊主头顶上方约20度向下,不拍到木桌。构图composition:摊主位于画面右侧三分之一处,面部朝向画面左侧,呈四十五度侧脸——左脸完整露出,右脸边缘隐约可见一小部分。画面左侧留白处理negative space。 摊主就坐于桌前,后背不瘫靠椅背。他的双手在画外桌面下方活动——先是铁盒盒盖合上的沉闷金属磕碰声,随后铁盒被推回木桌下方的阴影深处,轻微的金属与木面摩擦声。双手从画外收回,搭在桌沿。 他头微微前倾,压低声音,嘴唇贴近桌面方向,像是在对着桌面的某个人说话,又像是在自言自语。语气平静中带着冷淡的警告:"别打那裂隙的主意。这半年往里跳的,连灰都没飘上来半星。 说完嘴唇重新紧闭,喉结上下滚动一次。眼神保持直视画面左侧方向不闪躲,眼角肌肉微微收紧,瞳孔稳定不动。保持这个姿态静止收尾。只有远处持续的低频风声与篷布轻微拍打声。 HARD CUT 承接上一镜摊主静止收尾——本镜硬切,沿对话轴180-degree rule axis反打至陈叹方向。桌面道具布局与空间锚点位置与上一镜严格对应。 镜头切至陈叹近景medium close-up(画面框住肩膀以上到头部偏上),固定机位static camera,平视eye-level shot。构图composition:陈叹位于画面左侧三分之一处,面部朝向画面右侧——与上一镜摊主的视线方向正对,构成正反打eye-line match。陈叹就坐于桌前,体态与前镜一致。 背景是:破败黑市棚屋内部背景,锈蚀金属骨架,头顶层叠破布遮阳棚,狭长纵深通道,低饱和灰褐色,尘雾弥漫,稀疏阳光穿透破布形成丁达尔光束,阴暗压迫,末日废墟感。 他没有回应摊主的警告——没有点头、没有眼神示意、没有嘴角或眉间任何反应。表情维持着之前的压抑不悦:眉间微蹙,嘴唇紧抿,眼神冰冷锐利,瞳孔稳定不移动。他的视线不在摊主脸上,而是略微向下偏移,落在桌面区域。 约一秒后——他动了。右手伸向画面下方桌面区域,手指捏住两板止咳药片。药板被揣进左侧内衣口袋——手指掀开外衣下摆边缘,将两板药片贴着内衬塞入,布料轻微鼓起又复原。衣料摩擦声干脆利落。 随后他右手撑住桌面边缘,身体重心前移,躯干从就坐姿态平稳升起——肩部高度逐步抬升直至超出画面上沿,头部也随之移出画框顶部。画面中仅剩空荡的背景棚屋纵深与桌面边缘一角。起身动作不急促不犹豫,没有丝毫回头或停顿。脚步声从画面中向远处渐弱,混入持续的低频风声中。

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STYLE LOCK: 黄昏暖金色硬光从画面左侧水平切入,天空深灰蓝,地平线暖橙光带。皮肤受光面镀暖金,背光面不补光。2.39:1宽画幅。George Miller粗粝脏乱质感。写实3DCG复刻FFXVI过场角色渲染。表演克制restrained performance——自然眨眼natural eye blinking,无夸张面部形变,情绪仅通过微表情传递。仅生成环境音与动作音效及人声,不配BGM。 {{Mixed 4}} 作为色彩锚点。 {{Mixed 8}} 场景视觉锚点。 {{Mixed 6}} 为鲁只的声音参考。 {{Mixed 2}} 为陈叹视觉锚点。 {{Mixed 5}} 作为陈叹倚靠的石柱视觉锚点。 {{Mixed 1}} 作为鲁只视觉锚点。 近景长焦镜头,正面拍鲁只,陈叹右手上的烟为画面前景位于画面左下角,手持运镜handheld camera。鲁只立于画面中间偏右。背景:左侧远方夕阳剩小半个橙色光弧,右侧半人高残墙,黑土地铺到天边。 他的视线往下滑,落在画面左下方陈叹指间的烟上。喉结滑了一下。 然后嘴角开始往上咧——嘴唇往两边拉开,露两侧牙齿先于门牙。上唇微翻,鼻侧挤出浅法令纹。眼睛眯起,下眼睑被脸颊上推,眼角细纹挤在一起。话没出来笑先到了。 鲁只:那你能不能……声音比前面轻半档。说到"能"字下巴往前送,脖子微伸,上半身朝画面左侧倾斜约五度。 鲁只:……给我也来一口。嘿嘿。 "嘿嘿"从喉咙挤出来——两声短促气音,嘴唇合着,鼻子往外喷气。说完嘴角还翘着,视线在陈叹脸和烟之间弹了一下,最后停在烟上。右手已从身侧抬起——抬到一半停在空中,手掌朝上,手指微张,在等。

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[STYLE LOCK] Denis Villeneuve《沙丘》的视觉氛围:John Carpenter式末世实用主义,浅景深shallow depth of field。接近黄昏dusk approaching,天空是没有云层的,太阳已沉至地平线附近——低角度暖金色硬光low warm golden hard light从画面右侧几乎水平地切入,拉出极长的地面投影。天空上半段已转入深灰蓝,地平线残留一条狭窄的暖橙光带warm orange horizon band。空间裂缝自身发出不稳定低频蓝紫光pulsing blue-violet glow——在周围黑土地表面投下缓慢移动的高光条,流民的面孔和身体被这道冷光从下方补了一道向上的底光。三重光在画面内对抗——右侧水平暖金日光为主光、地平线暖橙带为天光底色、裂缝蓝紫底光为第二冷光源。冷暖两极分化:人脸受光面镀暖金,背光面和下颚被裂缝蓝紫光浸透。远景尘雾弱化对比度、柔化轮廓,强空气透视与厚重物体体积感,画面带轻微胶片颗粒。George Miller式粗粝脏乱质感——石柱表面风蚀坑洞密布、黑土地龟裂纹纵横交错、流民服装多层补丁拼接。写实3DCG,人物质感优先复刻《最终幻想XVI》过场角色渲染。表演风格严格克制restrained performance:人物自然眨眼natural eye blinking,无夸张面部形变;情绪通过微表情micro-expression与肢体细微动作传递。宽画幅2.39:1 anamorphic aspect ratio电影宽银幕画幅。仅生成环境音效与动作音效及人声台词,不配背景音乐no BGM, diegetic sound only。 {{Mixed 1}} 为场景鸟瞰图 {{Mixed 2}} 为场景视觉锚点。 {{Mixed 3}} 为裂缝空间视觉锚点。 镜头贴着黑土地面向上仰视low-angle shot。缓慢往前推slow push-in。裂缝从地面向上竖直撕开——是一道耸立的锯齿状裂口,高度约三到四人叠起来,最宽处约一人臂展。仰角让它像一座不发光的塔,顶部隐入深灰蓝的天空。裂缝不是静态的——它是一道活的传送门。 边缘不是规整的直线,是一道被撕开的锯齿状伤口,呈半熔融状态,像烧到一半的铁片被某种力量从内部向外撑开。边缘本身有厚度——大约一掌宽——材质不是金属也不是岩石,更像是凝固了一半的深紫色玻璃,内部嵌着无数极细的发光脉络,像毛细血管一样从裂缝深处往边缘表面蔓延,每秒都在微弱地明灭。 裂缝内部是纯黑流体在缓慢翻滚——不是烟,不是雾,是某种介于液体和气体之间的东西。裂缝中心区域间歇性地亮起一道深紫色能量漩涡——顺时针缓慢旋转,转速不均匀,时快时慢,像某种古老的传送门机制仍在运转但已不稳定。漩涡深处偶尔闪过一道更亮的蓝白色电弧,从裂缝左侧弹跳到右侧,瞬间照亮裂缝内部的流体纹理然后消失。电弧出现频率大约每三四秒一次,不规律。电弧弹跳时发出一声尖锐短促的静电爆裂声static crackle。 能量从裂缝中以两种形态向外释放。持续的粒子溢出——波纹从深处涌上来,推到裂缝边缘碎裂,释放出一簇蓝紫色微粒,微粒直径不超过一粒沙,每个自带微弱的光,飘出裂缝边缘后画出一道短弧线然后熄灭,形成一道极薄的、缓慢向外扩散的粒子帘幕。间歇性的能量脉冲——大约每五到八秒一次,裂缝整体亮度突然提升一个档次,边缘的发光脉络从暗紫色变成亮蓝白,持续半秒后回落。脉冲瞬间伴随一声低沉的"嗡——"尾音,裂缝周围直径约两米内的黑土地被蓝紫光照亮,龟裂纹的每一道沟壑都清晰可见。 裂缝边缘的空气是不稳定的。在距离裂缝表面约二十厘米的范围内,空气有明显的热畸变heat distortion——光线穿过这层空气时发生弯曲,让裂缝背后的黑土地和天空轻微地扭曲晃动。畸变层厚度不均匀:裂缝最宽处最强烈,越往两端尖端越弱。 低频嗡鸣声low frequency hum持续——不是单一频率,两三个频率叠在一起,偶尔其中一个频率会突然降半音,像什么东西在深处换了一口气。嗡鸣声中夹杂着间隔不规则的细微静电爆裂声static crackle,有时两三秒一次,有时七八秒一次。 黑土地在画面下方。龟裂纹从裂缝下方呈放射状向外延伸,越靠近裂缝越密。裂缝光在黑土表面投下缓慢移动的高光带——不是均匀的光斑,而是一道一道的明暗条纹,条纹间距大约二三十厘米,从裂缝根部向外辐射,像某种看不见的力场在地面上留下的指纹。条纹每分钟移动几厘米——不是肉眼能追踪的速度,但如果盯着看五秒钟以上就能发现位置变了。随着镜头往前推,黑土地的占比逐渐减少,裂缝逐渐放大,压迫感持续增强。 风从画面右侧横向掠过,卷起黑土表面的细沙。细沙经过裂缝前方时,离裂缝边缘太近——小于半米——就会被裂缝的力场捕获。沙粒不是被吸进去,而是被推开——在空中突然改变方向,像撞上了一面看不见的玻璃墙,往两侧弹开。能量脉冲发生的瞬间,所有悬浮在裂缝周围的沙粒同时被推远十几厘米,然后缓缓飘回来。 裂缝四周的空气里悬浮着黑色砂砾和小石块——不是从裂缝里出来的,是黑土地上的碎屑被裂缝的力场从地面剥离、抬升到空中的。砂砾直径从细沙大小到米粒大小不等,小石块从指甲盖大到拳头大都有。它们不按重力方向下落——每一颗都飘在自己的一小块空间里,各自以不同的速度、不同的方向无规则浮动:有的极其缓慢地顺时针旋转同时往上漂,有的左右横向漂移画小椭圆,有的在同一个高度上原地打转像被看不见的线吊着,有的每隔几秒往上蹿一小截又落回来。没有任何两颗的运动轨迹相同。整体节奏很慢——砂砾漂得比小石块快,小石块笨重,转向时有明显的惯性延迟。裂缝的蓝紫光从侧面照过来,在每一颗悬浮碎屑的边缘镀了一道极细的冷色轮廓光rim light,让这些黑色碎屑在深灰蓝的暮色背景里不是一团黑——每一颗的形状都被冷光从暗处抠了出来。能量脉冲发生的瞬间,所有悬浮碎屑被同时往外推——砂砾被推远二三十厘米,小石块被推远十几厘米——脉冲过后又慢慢往回漂,各自回到各自原来的位置附近但从不完全归位,整体的空间分布每隔几秒就彻底换了一副面貌。 自然停顿natural pause。推镜继续。悬浮的碎屑继续各自的无规则浮动。嗡鸣声持续,光带缓慢移动,微粒持续飘出又熄灭,能量脉冲按自己的节奏间歇性亮起。这个画面里没有人物,没有动作,只有裂缝本身——一扇还在运转的不稳定传送门,一道不会愈合的伤口,一个没有答案的问题。

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[STYLE LOCK] Denis Villeneuve《沙丘》的视觉氛围:John Carpenter式末世实用主义,浅景深shallow depth of field。下午三四点太阳光照mid-afternoon sunlight——太阳西斜但未到黄昏,暖金色硬光hard warm light从篷布破洞斜向射入,拉长的人物影子在地面拖出清晰边界,低饱和暖沙色调、浓厚的大气尘霾、自然光下的写实纪录片质感,画面带轻微胶片颗粒。George Miller式粗粝质感。写实3DCG,人物质感优先复刻《最终幻想XVI》过场角色渲染、Square Enix高精度人物材质,匹配Blur Studio、Blizzard Cinematic光影标准;皮肤、毛发、织物、金属细节写实细腻。表演风格严格克制restrained performance:无夸张面部形变no exaggerated expressions,人物自然眨眼natural eye blinking——无意识、不规则频率、上下眼睑匀速闭合再睁开,不抽动不连眨;情绪通过微表情micro-expression与肢体细微动作传递——呼吸节奏变化、喉结滑动、指关节松握、眼神落点偏移;所有台词自然主义交付naturalistic delivery。无九宫格分屏,无真人实拍,无字幕水印UI。全程人物长相统一,无面部变形,无五官比例失调,无换脸。 末日废土美学,宽画幅2.39:1。仅生成环境音效与动作音效,不配背景音乐。 {{Mixed 1}} 仅作为陈叹视觉锚点。 {{Mixed 3}} 作为黑市集市出口场景空间基准——锁死棚屋出口门框废铁管锈蚀程度与木板裂纹走向、拼接遮阳篷破布边缘形态、门外黑土地龟裂纹延伸方向、下午三四点光照入射方向与色温。 {{Mixed 2}} 作为老周的视觉锚点。 陈叹从黑市棚屋出口走出来。medium close-up中近景,摄影机在他正前方,边退边跟拍tracking backward,手持呼吸感微晃。 太阳在摄影机正后方。他出来的瞬间阳光直直灌进眼睛——下午三四点的光不算烈,但棚屋里暗。他眉头皱了一下,右手抬起来手掌张开挡在眉骨上方。手指的影子斜着投在额头上。眨了一次眼,瞳孔慢慢收回来,手放下了。 身后传来踉跄的脚步声。一只旧皮靴踩在黑土地的龟裂上——脚跟先砸地,脚掌再拖上,失衡的节奏。 老周从黑市出口跌跌撞撞地出来。右手捂着胸口,五指张到最大抠进衣服布料里。旧外套的前襟被他攥得皱成一团。他的身体前倾,重心在脚前面。此人时日不多了——不是老,是身体从里面往外塌。 老周:陈叹,陈叹。声音从胸腔底部抠出来的,第一个字和第二个字中间断了——气接不上。 陈叹转过身去。摄影机停住,不再后退。 HARD CUT。 侧面镜头side shot,wide shot全景。摄影机在两人左侧。画面左侧是老周,画面右侧是陈叹。背景是望不到尽头的黑土地,没有云没有鸟没有风以外任何会动的东西。天空灰蓝色,空得发慌——地平线把黑土和天空一刀切开,上面什么都没有,下面什么都没有。只有风吹起黄沙,沙粒贴着龟裂的黑土表面滚过去,发出细密而持续的沙沙声——像这个地方在用最后一口力气呼吸。 老周跌跌撞撞地走向陈叹。每一步脚底板都不是平着落地,是脚跟先砸在黑土上然后脚掌跟上。身体摇晃幅度越来越大。他在陈叹面前不到一步的地方停下来。 他伸出左手——手指张开,朝陈叹的右手袖子伸过去。还没碰到。 一口黑血从他喉咙里涌上来。不是咳,是从喉咙深处直接漫出来的。暗红色的稠液从他嘴里涌出来——量不多,但粘稠。没有喷。黑血从他嘴巴流到下巴,断成一条线啪嗒啪嗒落在黑土地上。地面上的黑血砸出几个微小的湿坑,旁边的黄沙立刻被染成了暗红色。喉咙里发出一声粘稠液体被推过窄口的咕噜声。 HARD CUT。 tight close-up特写,50mm镜头。机位不变——还是侧面,还是两人左侧,只是景别收紧,画面里只剩老周的手和陈叹的袖口。 老周的手指抓住了陈叹的袖子。不是整只手握住——是五根手指一根一根地弯过来,把粗布袖口攥成一团。指关节发白,白到指节皮肤下面的骨头轮廓都透出来了。手上已经没有多少力气——不是死死抓着,是用尽了剩下的所有力气抓着。袖口布料在他掌心里皱出放射状的褶子。 他的手指在颤抖。不是抖,是肌肉已经撑不住了还在硬撑。指甲盖是灰白色的。掌心的皮肤干裂,裂纹里嵌着黑色土屑。 风吹过来,细沙粒打在两人的袖口上发出细密的沙沙声。老周的手还攥着陈叹的袖子,攥着但越来越松——不是放,是没力气了。收尾。

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有音效无音乐,禁止生成字幕, {{Mixed 2}} 是陈叹, {{Mixed 1}} 是废旧棚屋场景参考。 【分镜1】0-3秒,场景:末日荒土中的废旧棚屋内部,清晨。空间结构:狭小低矮的单人幸存者居住空间,由废铁皮、破木板、旧塑料布和绳索拼接搭建。主要材质:锈蚀铁皮、干裂木板、旧塑料布、磨损布料、黑土浮尘。关键光源:灰黄色晨光从墙缝和屋顶裂口照入形成狭窄体积光束。色彩影调:冷灰环境基调,局部灰黄色晨光。 空间位置:床铺位于画面左侧,陈叹躺在床铺上睡觉,画面右侧为整理过的生存物品区,背景为废铁皮墙壁、破木板墙面和简易物品柜,无前景遮挡。焦段:28mm。光圈:f/4。机位:摄影机位于棚屋内部中央偏右位置,高度约1.6米,与床铺平行。构图:环境优先,床铺位于左侧,物品柜和墙壁位于背景。运镜:Slow Lateral Tracking,从右向左缓慢平移。主体动作:镜头开始展示棚屋环境,晨光照入,空气中漂浮细小尘埃,随着镜头平移逐渐带出床上的陈叹,陈叹保持熟睡状态,数秒后身体突然绷紧,双眼猛然睁开,快速从床上坐起,呼吸明显急促,胸口快速起伏。人物动线:躺卧→身体绷紧→猛然坐起。环境反馈:床铺轻微下陷回弹,衣物自然摆动,头发轻微晃动,灰尘持续漂浮。声音:远处风声,铁皮轻微摩擦声,床铺布料摩擦声,突然急促吸气声。 【分镜2】3-6秒,场景保持一致。焦段:85mm。光圈:f/2。机位:摄影机位于陈叹正前方偏右位置,高度接近坐姿视线。构图:胸像中近景,陈叹占据主要画面,背景保留部分墙壁和物品柜轮廓并轻微虚化。运镜:Slow Push In,极缓慢推近。主体动作:陈叹保持坐姿,呼吸急促,胸口明显起伏,额头带有冷汗,眼神快速扫视周围环境,确认安全后逐渐放松,呼吸慢慢恢复平稳,眼神从惊惧转变为警觉与疲惫,最后停留在沉默思考状态。人物动线:保持坐姿,仅头部、眼神和肩部产生细微动作,身体逐渐放松。环境反馈:呼吸带动肩膀轻微起伏,头发轻微晃动,空气中的灰尘持续漂浮,晨光照亮侧脸轮廓。声音:急促呼吸逐渐平稳,远处风声,铁皮轻微异响。 【渲染风格】AAA game cinematic, Unreal Engine 5, Final Fantasy CGI quality, high-end 3D CGI, realistic performance capture, realistic body mechanics, realistic breathing, micro facial expressions, subtle eye movement, natural blinking, cloth simulation, hair simulation, volumetric lighting, volumetric dust, environmental storytelling, cinematic lighting, stylized realism, Naughty Dog quality, The Last of Us cinematic storytelling, production-ready game cinematic 【限制项】anime, cartoon, exaggerated acting, screaming, crying, overacting, dream sequence visuals, flashback visuals, action scene, combat, camera shake, fast motion, face distortion, character redesign, inconsistent proportions, extra fingers, extra limbs, low poly, plastic skin, live action, photography, film set, text, subtitles, logo, watermark, UI, HUD

450/ 559视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=720p duration=5 enableSound=on视频节点 2 - 副本

[STYLE LOCK] Denis Villeneuve《沙丘》的视觉氛围:深景深deep focus.低饱和暖沙色调、浓厚的大气尘霾、自然光下的写实纪录片质感,画面带轻微胶片颗粒。George Miller式粗粝质感。写实3DCG,人物质感优先复刻《最终幻想XVI》过场角色渲染、Square Enix高精度人物材质,匹配Blur Studio、Blizzard Cinematic光影标准;皮肤、毛发、织物、金属细节写实细腻。动作遵循真人动捕逻辑,面部、肢体受力、惯性拉扯反馈贴合实拍。全局硬约束:手持跟拍handheld tracking shot,呼吸感微晃camera breathing,无额外人物,无九宫格分屏,无真人实拍,无字幕水印UI。全程人物长相统一,无面部变形,无五官比例失调,无换脸。末日废土美学,宽画幅2.39:1。仅生成环境音效与动作音效,不配背景音乐。 {{Mixed 2}} 作为倾斜高楼的场景视觉锚点。 {{Mixed 1}} 作为瘦小男人视觉锚点。 {{Mixed 4}} 作为追击者A的视觉锚点。 {{Mixed 5}} 作为追击者B的视觉锚点。 {{Mixed 3}} 作为画面色彩锚点。严格匹配色卡中的色彩。 手持晃动镜头在三楼转角平台的高度,正对楼梯侧面。画面随脚步节奏轻微上下抖动,每一次蹬台阶画面都跳一下。楼梯从左下角斜向右上方——每一级歪斜的台阶像被掰弯的铁轨枕木。 瘦小男人从画面左下角撞进来。不是跑进画,是肩膀先到,身体跟上——他在歪斜的台阶上几乎是四脚并用。右手抓着锈蚀的铁扶手猛把自己往前拽,铁扶手在他每一抓之下剧烈晃动,画面随之左右摇摆,松脱的支架连续发出尖锐的铁碰铁声。他的旧皮靴在倾斜的台阶上只踩前脚掌——脚后跟悬空,全是碎步。崩缺的台阶边缘被他蹬得混凝土碎屑向外飞溅,砸在侧面墙上弹开。 他滑了一下。左脚踩的那级台阶边缘塌了一块,整条左腿往下沉了半级台阶——镜头跟着猛地往下一坠。脚踝外侧擦在混凝土断面上划出一道血印。他右手死死扣住扶手没松,硬把自己拽了回来,继续往上冲。喘息声已经不是吐气吸气的节奏——是从喉咙深处往外挤的干呕式呼吸。 不到半秒——画面左下角两个追击者撞进来。追击者A跑在前面,一步跨两级,扶手在他手里发出快被扯断的闷响。追击者B跟在后面,肩膀更宽,每一步踩在台阶上震得黑色尘土往下掉,镜头随之微颤。他不踩台阶正中——踩台阶根部,标准追击节奏,更快。 三个人在同一段歪斜的楼梯上——瘦小男人在前,追击者A和追击者B在后。中间隔着五六级台阶。追的人伸手够不到,逃的人拼了命也拉不开。这个距离像焊死了。 瘦小男人的背影往右上方剧烈摆动——他在拐角处一脚蹬在歪斜台阶的侧墙上借力转向,整个人消失在右上角。镜头还在晃,脚步声继续往上层去了。扶手弹跳,发出一连串衰减的铁管颤音。 追击者A紧跟着消失在同一个拐角。他过弯时手抓扶手借力,松脱的支架这次直接崩了——半截铁支架从墙上弹开,旋转着飞进楼梯井黑暗的深处,镜头没有跟它。一秒后才从下方传来撞击声。 追击者B最后过弯。他过弯时扭头往上看了一眼——不是看路,是看距离。然后消失在拐角。脚步声往上继续。镜头晃动的幅度逐渐变小。混凝土碎屑还在从崩缺的台阶边缘往下滚。空画面持续不到三分之一秒。 收尾。

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[STYLE LOCK] Denis Villeneuve《沙丘》的视觉氛围:John Carpenter式末世实用主义,浅景深。天台地面倾斜二十多度——整栋楼是歪的,地平线不在水平线上。混凝土天台大面积龟裂,裂缝中长出枯死的黑色野草。天台边缘一道锈烂的铁栏杆——铁管锈到发黑,多处固定支架松脱,栏杆和楼体一样往右下方倾斜。低饱和暖沙色调、浓厚的大气尘霾、自然光下的写实纪录片质感,画面带轻微胶片颗粒。George Miller式粗粝质感。写实3DCG,人物质感优先复刻《最终幻想XVI》过场角色渲染、Square Enix高精度人物材质,匹配Blur Studio、Blizzard Cinematic光影标准;皮肤、毛发、织物、金属细节写实细腻。动作遵循真人动捕逻辑,面部、肢体受力、惯性拉扯反馈贴合实拍。全局硬约束:手持跟拍handheld tracking shot,呼吸感微晃camera breathing,无额外人物,无九宫格分屏,无真人实拍,无字幕水印UI。全程人物长相统一,无面部变形,无五官比例失调,无换脸。 末日废土美学,宽画幅2.39:1。仅生成环境音效与动作音效,不配背景音乐。 {{Mixed 2}} 作为倾斜高楼的场景视觉锚点。 {{Mixed 1}} 作为瘦小男人视觉锚点。 {{Mixed 3}} 追击者A视觉锚点。 {{Mixed 4}} 追击者B视觉锚点。 {{Mixed 5}} 作为天坑的地质形态与尺度视觉锚定——巨型塌陷坑,陡峭内壁,坑底埋着旧城市群,不参考光影。 ══════════════════════════ 楼梯口的铁皮门被撞开——铁皮砸在墙上,金属闷响还在楼梯井里来回弹,瘦小男人已经从门洞中猛冲出来。 摄影机在天台楼梯口附近,中景,面朝天台边缘方向。他跑过歪斜的天台地面——每一步身体都因为地面倾斜而本能向左偏,右腿比左腿踩得更用力才能跑直线。混凝土天台到处是龟裂的裂缝,裂缝边缘翻起来像干涸的河床,枯死的黑色野草从裂缝中戳出来,被他跑过时撞断——断掉的草茎在他身后飘落。他冲到天台边缘——一道锈到发黑的铁栏杆挡在他和天坑之间。栏杆和楼体一样往右下方倾斜,固定支架多处松脱,锈铁管上挂着的铁锈碎屑被风吹得簌簌往下掉。他的双手本能地抓住栏杆稳住身体——铁管在他掌心里冰凉粗糙,一抓之下铁锈碎片扎进手心。脚底急刹,鞋底在混凝土上擦出一道半米长的黑色拖痕,扬起一小片粉尘。身体因为惯性往前倾了一半,栏杆替他扛住了前冲的力——铁管在固定孔里发出一声沉闷的扭动声,往里陷了一线又弹回来。 栏杆外面是一个巨型天坑。直径大到画面装不下,边缘从画面左侧一直延伸到画面右侧再弯到画面外。坑壁近乎垂直陡峭——深灰色的岩层断面从上到下层层叠叠,像被一刀劈开的地质剖面。七十米深的坑底铺着一层灰蓝色尘雾——透过尘雾隐约可见旧时代城市的残骸,建筑的屋顶和上半截从黑色土层中裸露出来,密密麻麻挤在坑底,像一片被大地吞到一半的墓碑群。 他左看——天台左边是天坑。右看——右边也是天坑。猛地回头看了一眼楼梯口——脚步声正在从门洞里传上来,越来越响。转回来。胸口剧烈起伏。没有路了。 热风从断裂的栏杆管口穿过发出低沉的哨音,大楼因为倾斜在持续沉降,深层混凝土挤压出低闷的回响。天坑深处的风沿着陡峭岩壁灌上来,空洞的低频呼啸在脚下盘旋。 HARD CUT。 过瘦小男人的右肩,中近景over-the-shoulder shot。画面前景是他的后脑勺和右肩——肩膀还在剧烈起伏。他喘气的声音从喉咙深处挤出来,干燥,短促。后景是天台楼梯口方向。楼梯口的铁皮门还在轻微晃动,合页发出细微的锈铁摩擦声。 一个追击者单膝跪在歪斜的天台地面上——右膝着地,左手掌撑在龟裂的混凝土上,手指抠进一道裂缝里借力。他的头垂着,后脑勺的头发被汗水浸透,汗珠从鼻尖滴落砸在混凝土上摔碎成一个小圆点,啪嗒一声轻得几乎听不见。每一次吐气都带出一声低沉的呼噜声,胸腔像风箱一样剧烈起伏。身下的影子在歪斜的地面上缩成一团。 他旁边的追击者站着——呼吸也快,但能控制住。往前走了半步,天台地面的倾斜让他的右脚比左脚高出一截,身体微微往左偏,重心不稳。他稳了一下。然后右手伸出来摊开——掌心朝上,手指微弯。袖子被汗浸湿了,皮肤上粘着黑土。手臂停在半空中。 "罐头拿出来。" 语气不是凶狠,是累。追了很久终于堵住了,不想再多费力气。声音被天台上空的热风吹散,传到瘦小男人耳朵里时已经轻了一半。 "饶你一条小命。"

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[STYLE LOCK] Denis Villeneuve《沙丘》的视觉氛围:John Carpenter式末世实用主义,浅景深。天台地面倾斜二十多度——整栋楼是歪的,地平线不在水平线上。混凝土天台大面积龟裂,裂缝中长出枯死的黑色野草。天台边缘一道锈烂的铁栏杆——铁管锈到发黑,多处固定支架松脱,栏杆和楼体一样往右下方倾斜。低饱和暖沙色调、浓厚的大气尘霾、自然光下的写实纪录片质感,画面带轻微胶片颗粒。George Miller式粗粝质感。写实3DCG,人物质感优先复刻《最终幻想XVI》过场角色渲染、Square Enix高精度人物材质,匹配Blur Studio、Blizzard Cinematic光影标准;皮肤、毛发、织物、金属细节写实细腻。动作遵循真人动捕逻辑,面部、肢体受力、惯性拉扯反馈贴合实拍。全局硬约束:手持跟拍handheld tracking shot,呼吸感微晃camera breathing,无额外人物,无九宫格分屏,无真人实拍,无字幕水印UI。全程人物长相统一,无面部变形,无五官比例失调,无换脸。 末日废土美学,宽画幅2.39:1。仅生成环境音效与动作音效,不配背景音乐。 {{Mixed 1}} 作为瘦小男人视觉锚点。 {{Mixed 2}} 追击者A视觉锚点。 {{Mixed 3}} 追击者B视觉锚点。 {{Mixed 4}} 作为画面色彩锚点,严格匹配画面色彩。 {{Mixed 5}} 作为倾斜20度的高楼天台场景视觉锚点,不参考光影。 ══════════════════════════ 楼梯口的铁皮门被撞开——铁皮砸在墙上,金属闷响还在楼梯井里来回弹,瘦小男人已经从门洞中猛冲出来。 摄影机在天台楼梯口附近,中景,面朝天台边缘方向。他跑过歪斜的天台地面——每一步身体都因为地面倾斜而本能向左偏,右腿比左腿踩得更用力才能跑直线。混凝土天台到处是龟裂的裂缝,裂缝边缘翻起来像干涸的河床,枯死的黑色野草从裂缝中戳出来,被他跑过时撞断——断掉的草茎在他身后飘落。他冲到天台边缘——一道锈到发黑的铁栏杆挡在他和天坑之间。栏杆和楼体一样往右下方倾斜,固定支架多处松脱,锈铁管上挂着的铁锈碎屑被风吹得簌簌往下掉。他的双手本能地抓住栏杆稳住身体——铁管在他掌心里冰凉粗糙,一抓之下铁锈碎片扎进手心。脚底急刹,鞋底在混凝土上擦出一道半米长的黑色拖痕,扬起一小片粉尘。身体因为惯性往前倾了一半,栏杆替他扛住了前冲的力——铁管在固定孔里发出一声沉闷的扭动声,往里陷了一线又弹回来。 栏杆外面是一个巨型天坑。直径大到画面装不下,边缘从画面左侧一直延伸到画面右侧再弯到画面外。坑壁近乎垂直陡峭——深灰色的岩层断面从上到下层层叠叠,像被一刀劈开的地质剖面。七十米深的坑底铺着一层灰蓝色尘雾——透过尘雾隐约可见旧时代城市的残骸,建筑的屋顶和上半截从黑色土层中裸露出来,密密麻麻挤在坑底,像一片被大地吞到一半的墓碑群。 他左看——天台左边是天坑。右看——右边也是天坑。猛地回头看了一眼楼梯口——脚步声正在从门洞里传上来,越来越响。转回来。胸口剧烈起伏。没有路了。 热风从断裂的栏杆管口穿过发出低沉的哨音,大楼因为倾斜在持续沉降,深层混凝土挤压出低闷的回响。天坑深处的风沿着陡峭岩壁灌上来,空洞的低频呼啸在脚下盘旋。 HARD CUT。 过瘦小男人的右肩,中近景over-the-shoulder shot。画面前景是他的后脑勺和右肩——肩膀还在剧烈起伏。他喘气的声音从喉咙深处挤出来,干燥,短促。后景是天台楼梯口方向。楼梯口的铁皮门还在轻微晃动,合页发出细微的锈铁摩擦声。 一个追击者单膝跪在歪斜的天台地面上——右膝着地,左手掌撑在龟裂的混凝土上,手指抠进一道裂缝里借力。他的头垂着,后脑勺的头发被汗水浸透,汗珠从鼻尖滴落砸在混凝土上摔碎成一个小圆点,啪嗒一声轻得几乎听不见。每一次吐气都带出一声低沉的呼噜声,胸腔像风箱一样剧烈起伏。身下的影子在歪斜的地面上缩成一团。 他旁边的追击者站着——呼吸也快,但能控制住。往前走了半步,天台地面的倾斜让他的右脚比左脚高出一截,身体微微往左偏,重心不稳。他稳了一下。然后右手伸出来摊开——掌心朝上,手指微弯。袖子被汗浸湿了,皮肤上粘着黑土。手臂停在半空中。 "罐头拿出来。" 语气不是凶狠,是累。追了很久终于堵住了,不想再多费力气。声音被天台上空的热风吹散,传到瘦小男人耳朵里时已经轻了一半。 "饶你一条小命。"

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末世无限流剧集《墟境》第一集|视频节点 3 - 副本视频截图视频节点 3

STYLE LOCK: 黄昏暖金色硬光从画面右侧侧水平切入,天空深灰蓝,地平线暖橙光带。皮肤受光面镀暖金,背光面不补光。2.39:1宽画幅。George Miller粗粝脏乱质感。写实3DCG复刻FFXVI过场角色渲染。表演克制restrained performance——自然眨眼natural eye blinking,无夸张面部形变,情绪仅通过微表情传递。仅生成环境音与动作音效及人声,不配BGM。 {{Mixed 7}} 仅作为场景视觉锚点. {{Mixed 2}} 仅为陈叹视觉锚点。 {{Mixed 3}} 为陈叹声音锚点。 {{Mixed 4}} 作为画面色彩锚点,严格匹配画面色彩。 {{Mixed 5}} 作为陈叹依靠的石柱视觉锚点,石柱高于陈叹50厘米。 {{Mixed 6}} 作为鲁只的声音锚点。 特写close-up,陈叹的双眼。手持运镜handheld camera,摄影机轻微上下浮动,幅度极小,节奏缓慢,像持机者的呼吸。画内只有陈叹的眼睛、鼻梁和右侧颧骨边缘。右侧脸颊边缘镀了一道暖金色rim light。 陈叹刚吐出烟。最后一缕灰白色烟雾从他嘴边往上飘,在画面底部边缘掠过,出画。 烟雾散尽之后,他的眼睛完全暴露在黄昏硬光里。右眼受光面瞳膜被照成浅琥珀色,左眼沉在暗部,瞳孔比右眼略大。眼睑半垂。睫毛在颧骨上投下极细的阴影。没有眨。 鲁只的声音从画面右侧画外传来——只有声音,没有身体。 陈叹的瞳孔先动了。右眼瞳孔从烟的方向往画面右侧滑动,左眼同步跟上。眼球转到眼角约三分之二的位置停住——他在看向鲁只声音传来的方向。上眼睑在这个位置微微收紧,下眼睑往上推了不到一毫米,眼角外侧的皮肤挤出两道浅纹。审视。不是敌意——是安静地判断来意。 视线在那个方向停了大半秒。然后瞳孔往回滑,落回画面下方烟的位置。上眼睑松回原位,眼角的纹路随之消失。整个过程眼皮没有合过——没有眨眼。 手持的微晃在这个沉默里格外明显——画面随着看不见的呼吸节奏极缓地浮沉。烟头的橙红色光映在他的右眼瞳膜底部,一个极小的暖色光点,稳定发光。

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[全局统一风格锁] Emmanuel Lubezki式静态手持——摄影机扛肩,呼吸感微浮,幅度极小节奏缓慢,浅景深,天空上半段深灰蓝,地平线残留暖橙光带。皮肤受光面镀暖金,背光面自然沉入暗部,不补光no fill light。George Miller式粗粝脏乱质感——石柱表面风蚀坑洞密布、黑土地龟裂纹纵横交错。写实3DCG,人物质感复刻《最终幻想XVI》过场角色渲染。表演严格克制restrained performance——人物自然眨眼natural eye blinking,无夸张面部形变,情绪仅通过微表情micro-expression与肢体细微动作传递。仅生成环境音效与动作音效及人声台词,不配背景音乐no BGM, diegetic sound only, 镜头1:黄昏暖金色硬光从画面右侧水平切入, 严格按照 {{Mixed 9}} 的构图参考,蓝色人偶是陈叹,红色人偶是鲁只,灰色圆柱体是石柱。 {{Mixed 1}} 仅为鲁只视觉锚点。 {{Mixed 2}} 仅为陈叹视觉锚点。 {{Mixed 3}} 为陈叹声音锚点。 {{Mixed 4}} 作为画面色彩锚点,严格匹配画面色彩。 {{Mixed 5}} 作为陈叹依靠的石柱视觉锚点。 {{Mixed 6}} 作为鲁只的声音锚点。 {{Mixed 8}} 作为镜头1场景及背景参考。 手持运镜handheld camera。手持微浮幅度极轻——相机在水平面和垂直面各浮动不超过画面边长百分之二,节奏延续前后镜头。 鲁只位于画面右侧,前景是鲁只的右臂——从右下方伸入画内,肩颈轮廓和右臂边缘虚化out of focus,手指微张悬在空中,掌心朝上,刚才接烟的手还没来得及收回去。 画面中间是陈叹。他站立,身体重量落在自己两条腿上,左肩抵在石柱面上——石柱只露出紧贴陈叹左肩的一小截粗糙混凝土面,柱体主体在画外左侧。陈叹背后的空间:右侧远景倒塌高楼,钢筋混凝土骨架裸露,楼板斜向塌陷,钢筋从断裂处戳出来;高楼前方一条乱石路,碎石从拳头大到人头大不规则散布;乱石路尽头歪斜门框,方形钢框向右倾斜约十五度,门框内是黑土空地;左侧远景折断信号塔,顶部天线折成倒V形,剪影silhouette切开灰蓝天空。黄昏暖金色硬光从画面右侧水平切入,在陈叹的右侧脸颊和鼻梁边缘镀了一道金边rim light。陈叹右手食指和中指夹着烟,烟已烧掉一半,烟灰积了约两厘米未断,烟头的橙红色在黄昏暗调中稳定发光。 鲁只的笑声从画外右侧传来,落地之后风忽然停了——悬在空中的尘粒短暂静止。手持的微晃填满了这段空白,相机在水平面浮动了不到一厘米。 陈叹的下巴先动——下颌向右旋转,带动脖子,视线从画面右侧远处的夕阳方向拉回来。夕阳在画面外右侧远处,只剩小半个橙色光弧,低角度暖金色光从那个方向水平切过来。他的眼睛先扫过鲁只悬在空中的右手——视线在上面停留了不到半秒——然后回到鲁只脸上,锁定他的眼睛。 他把烟从嘴边拿下来。拇指顶住过滤嘴底部,食指扣在烟身中段,手腕往外一翻——拇指关节绷紧发力,烟从指间弹出。烟脱手时带了一声极轻的皮肤摩擦过滤嘴纸的沙声。 烟在空中翻了一圈半,橙红色烟头在黄昏暗调背景里画了一道短弧线,朝鲁只胸口的高度飞过去。烟身旋转时烟头的橙光一明一暗交替。烟在空中划过的破空声很轻——像撕纸。 陈叹:接着。 两个字,音调平,尾音不下沉不上扬。说的时候嘴角右侧比左侧略高不到一毫米,眼睛还看着鲁只。弹完烟之后他的手顺势垂落回身侧,手掌自然半握悬在胯旁。身体重心往石柱上靠了靠——后背的破外套布料摩擦粗糙混凝土发出轻微的沙沙声。下巴微抬,看着鲁只接。 HARD CUT 镜头2:黄昏暖金色硬光从画面左侧水平切入。 {{Mixed 1}} 仅作为鲁只的视觉锚点。 {{Mixed 4}} 作为画面色彩锚点,严格匹配画面色彩。 {{Mixed 5}} 作为石柱视觉锚点。 {{Mixed 6}} 作为鲁只的声音锚点。 {{Mixed 7}} 作为镜头2的场景及背景参考。 正面拍鲁只,近景close-up,手持运镜handheld camera。手持微浮幅度与上一镜一致——水平垂直各不超过画面边长百分之二。画面里只有鲁只一个人,没有陈叹的前景虚化,没有石柱,没有第二个人。 鲁只占据画面中间偏右。他站立,身体重量落在自己两条腿上。左侧远方夕阳只剩小半个橙色光弧,高度不变;右侧半人高残墙,砖块参差断裂,墙头的水泥缝里戳出几根锈钢筋;黑土地从脚下向远方平铺,地面干裂,裂缝呈网状龟裂pattern,一望无际没有建筑没有植物。 鲁只的眼睛先瞪大了——瞳孔追着空中那道翻了一圈半的橙色弧线。烟在他眼里从画面右上方往左下方画弧。他的右手本能地抬起来去接——手掌张开,五指分开,手心朝上,朝烟飞过来的轨迹迎上去。 他接到了。烟横着落在右手掌心里,烟头朝右,燃烧的那一端正好压在手掌正中的生命线上。烟头触到皮肤的那一瞬间——滋的一声,极短,像水滴在烧红的铁板上。掌心皮肤被烫出一个针尖大的暗红色圆点。 鲁只:欸欸欸! 三个"欸"一个比一个高——第一个平,第二个扬,第三个尖。他的右手猛地往上一弹——烟从掌心被抛起来约二十厘米,在空中翻了一面。他的左手赶紧伸过去——手指张开在空中抓住烟身。抓到的还是烟的身子,烟头这次朝左,烫到他左手虎口的瞬间又是一声短促的滋。 鲁只:欸——! 长音,从高往低滑。左手往上弹——烟又翻了一面。右手从底下捞过去,拇指和食指稳稳捏住了过滤嘴,烟头朝外。烟头离他手指约三厘米,安全了。 鲁只:卧槽!! 这一声从喉咙深处炸出来。他低头看自己的手——右手掌心正中被烫了一个暗红色圆点,边缘微白,直径不到两毫米;左手虎口也多了同样一个。他龇了一下牙——上唇往上翻露出上排牙齿,下唇往里收紧,从齿缝间倒吸一口凉气,带着嘶的一声。 左手已经从右手上把烟的过滤嘴拿过来了,动作快,过滤嘴塞进嘴里。猛吸一口——两颊凹进去,颧骨下方的皮肤凹出两道阴影,烟头的橙红色窜了一大截,烟纸从外往里快速往下烧,燃烧线整齐,烟灰被吸力拉成了一条斜的灰白色锥形约三厘米长。吸力猛,烟纸燃烧的嘶嘶声清晰可闻。这一口吸得又深又长,胸腔肉眼可见地鼓起来。 他把烟从嘴边拿开。嘴唇合着,烟在嘴里含了约一秒。然后嘴唇分开——烟雾从喉咙深处往上涌,从嘴里翻出来,同时从两个鼻孔往外淌,三股烟汇成一团灰白色的烟团裹住他的整张脸。 他的眼睛在烟雾后面闭了起来。额头皮肤往上推,眉毛往两边落,整张脸在烟雾散开的同时松了下来——从额头到下巴,所有肌肉逐一卸力。嘴唇张开,从胸腔最里面往上浮出一声—— 鲁只:啊—— 叹出来的。不高不尖不长,尾音往上扬了一点。烟从他嘴里鼻子里持续往外溢。他的头往后仰了几度,下巴抬起来朝着天空。 烟雾从鲁只的脸前往上飘,被黄昏的侧逆光照成半透明的灰金色。他睁开眼睛,眼皮慢悠悠地抬起来——上眼睑先动,睫毛从烟雾里浮出来。瞳孔还带着刚醒过来的涣散,在残留的灰白色烟丝后面慢慢聚焦。 鲁只:那你…… 嘴唇自己动了一下,声音从喉咙里漏出来的——很轻,像话还没想好嘴就先开了。烟还叼在左边嘴角,过滤嘴被咬得轻微变形,上面沾了一圈唾液的湿痕。 他把烟塞回嘴里。嘴唇包住过滤嘴,两颊轻轻往里收。吸了一口。烟纸燃烧的嘶嘶声拉成细长的沙沙声,烟头的橙红色稳定地亮了一下。 然后他转向画面左侧。 在他转头的同时——机位动了。手持运镜handheld camera呼吸感延续,摄影机往画面左侧环绕,石柱从画面左侧入画作为前景——柱体背对光源,没有受光,呈深暗的剪影状掠过镜头。收尾

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[STYLE LOCK] Denis Villeneuve《沙丘》的视觉氛围:John Carpenter式末世实用主义,浅景深。天台地面倾斜二十多度——整栋楼是歪的,地平线不在水平线上。混凝土天台大面积龟裂,裂缝中长出枯死的黑色野草。天台边缘一道锈烂的铁栏杆——铁管锈到发黑,多处固定支架松脱,栏杆和楼体一样往右下方倾斜。低饱和暖沙色调、浓厚的大气尘霾、自然光下的写实纪录片质感,画面带轻微胶片颗粒。George Miller式粗粝质感。写实3DCG,人物质感优先复刻《最终幻想XVI》过场角色渲染、Square Enix高精度人物材质,匹配Blur Studio、Blizzard Cinematic光影标准;皮肤、毛发、织物、金属细节写实细腻。动作遵循真人动捕逻辑,面部、肢体受力、惯性拉扯反馈贴合实拍。全局硬约束:手持跟拍handheld tracking shot,呼吸感微晃camera breathing,无额外人物,无九宫格分屏,无真人实拍,无字幕水印UI。全程人物长相统一,无面部变形,无五官比例失调,无换脸。 末日废土美学,宽画幅2.39:1。仅生成环境音效与动作音效,不配背景音乐。作为本镜前3秒的画面基准——0-3秒严格复刻 {{Mixed 1}} 作为瘦小男人视觉锚点。 {{Mixed 2}} 追击者A视觉锚点。 {{Mixed 3}} 追击者B视觉锚点。 {{Mixed 4}} 作为画面色彩锚点,严格匹配画面色彩。 {{Mixed 5}} 作为倾斜20度的高楼天台场景视觉锚点,不参考光影。 ══════════════════════════ 楼梯口的铁皮门被撞开——铁皮砸在墙上,金属闷响还在楼梯井里来回弹,瘦小男人已经从门洞中猛冲出来。 摄影机在天台楼梯口附近,中景,面朝天台边缘方向。他跑过歪斜的天台地面——每一步身体都因为地面倾斜而本能向左偏,右腿比左腿踩得更用力才能跑直线。混凝土天台到处是龟裂的裂缝,裂缝边缘翻起来像干涸的河床,枯死的黑色野草从裂缝中戳出来,被他跑过时撞断——断掉的草茎在他身后飘落。他冲到天台边缘——一道锈到发黑的铁栏杆挡在他和天坑之间。栏杆和楼体一样往右下方倾斜,固定支架多处松脱,锈铁管上挂着的铁锈碎屑被风吹得簌簌往下掉。他的双手本能地抓住栏杆稳住身体——铁管在他掌心里冰凉粗糙,一抓之下铁锈碎片扎进手心。脚底急刹,鞋底在混凝土上擦出一道半米长的黑色拖痕,扬起一小片粉尘。身体因为惯性往前倾了一半,栏杆替他扛住了前冲的力——铁管在固定孔里发出一声沉闷的扭动声,往里陷了一线又弹回来。 栏杆外面是一个巨型天坑。直径大到画面装不下,边缘从画面左侧一直延伸到画面右侧再弯到画面外。坑壁近乎垂直陡峭——深灰色的岩层断面从上到下层层叠叠,像被一刀劈开的地质剖面。七十米深的坑底铺着一层灰蓝色尘雾——透过尘雾隐约可见旧时代城市的残骸,建筑的屋顶和上半截从黑色土层中裸露出来,密密麻麻挤在坑底,像一片被大地吞到一半的墓碑群。 他左看——天台左边是天坑。右看——右边也是天坑。猛地回头看了一眼楼梯口——脚步声正在从门洞里传上来,越来越响。转回来。胸口剧烈起伏。没有路了。 热风从断裂的栏杆管口穿过发出低沉的哨音,大楼因为倾斜在持续沉降,深层混凝土挤压出低闷的回响。天坑深处的风沿着陡峭岩壁灌上来,空洞的低频呼啸在脚下盘旋。 HARD CUT。 过瘦小男人的右肩,中近景over-the-shoulder shot。画面前景是他的后脑勺和右肩——肩膀还在剧烈起伏。他喘气的声音从喉咙深处挤出来,干燥,短促。后景是天台楼梯口方向。楼梯口的铁皮门还在轻微晃动,合页发出细微的锈铁摩擦声。 一个追击者单膝跪在歪斜的天台地面上——右膝着地,左手掌撑在龟裂的混凝土上,手指抠进一道裂缝里借力。他的头垂着,后脑勺的头发被汗水浸透,汗珠从鼻尖滴落砸在混凝土上摔碎成一个小圆点,啪嗒一声轻得几乎听不见。每一次吐气都带出一声低沉的呼噜声,胸腔像风箱一样剧烈起伏。身下的影子在歪斜的地面上缩成一团。 他旁边的追击者站着——呼吸也快,但能控制住。往前走了半步,天台地面的倾斜让他的右脚比左脚高出一截,身体微微往左偏,重心不稳。他稳了一下。然后右手伸出来摊开——掌心朝上,手指微弯。袖子被汗浸湿了,皮肤上粘着黑土。手臂停在半空中。 "罐头拿出来。" 语气不是凶狠,是累。追了很久终于堵住了,不想再多费力气。声音被天台上空的热风吹散,传到瘦小男人耳朵里时已经轻了一半。 "饶你一条小命。" HARD CUT。 近景,瘦小男人的正面。 恐惧不是大喊大叫——是呼吸卡在喉咙里出不来。喉结上下动了一下。眼睛在追击者伸出的手和自己鼓起的右口袋之间快速跳了一次。右手死死摁住右边口袋——口袋鼓起来,布料下面勒出罐头的圆柱轮廓,手指关节因为用力而发白。 他摇头。一次。幅度不大。往后退了一步——天台地面是歪的,左脚踩低了一截,身体歪了一下又站稳。右手始终没有离开口袋。鞋底与混凝土摩擦出细微的砂石声。 "不可能。" 声音不大,甚至有点哑。不是在吼,是在捍卫。三个字说完嘴唇还抿着。他身后三步之外就是那道锈烂的铁栏杆,栏杆在他和天坑之间弯成一道歪斜的线。 HARD CUT。 中全景medium wide shot,面向天台边缘方向。 单膝跪地的追击者抬起右手——手掌离开地面时混凝土碎屑粘在掌心上簌簌往下掉。他站了起来。站起来的过程不快——膝盖上印着一块黑土,右腿微微抖了一下才站稳。膝盖关节发出一声轻微的咔响。 "大哥,你跟他废什么话。" 两个追击者开始往前走。不是冲,是走。 瘦小男人倒退。他的后腰距离天台边缘的栏杆只剩下三步。追击者一步一步逼近,天台地面在三人脚下发出空洞的混凝土回声。歪斜的地面上三个人的影子被午后阳光拉长,斜着投在龟裂的混凝土上。只剩下两步。 瘦小男人又退了一步。 这一步踩下去脚底板没碰到地面——他的右脚落在天台边缘之外。身体重心瞬间跟着右脚沉下去,左脚在边缘上滑了半截。双手在空中猛地往外抓——右手侥幸扣住了那道锈烂的铁栏杆。 铁管在他抓住的瞬间发出一声刺耳的扭动——不是断裂,是左侧固定孔里的锈铁螺丝承受不住一百多斤的突然下拉力。螺丝从固定孔里被拽了出来,弹飞,旋转着飞出画框,落在天台地面上弹了两下又滚进一道裂缝里。铁管失去左侧固定,向外弯折,连着他攥紧的手一起往下沉。 他的左手还在空中乱抓,什么都没抓到。右手抓着的那段铁管跟着他一起脱离天台边缘——第二个固定孔也被扯开了。他的身体向后翻倒,越过天台边缘。右手仍然死死攥着口袋里的罐头,左手攥着那截断掉的铁栏杆——人和铁管一起坠落。消失在画面下沿。惨叫一声,铁管在空中翻转碰撞发出最后一声脆响,布料和空气摩擦的猎猎声。 摄影机不跟坠。留在天台上。 两个追击者冲到断栏边缘——脚踩在断裂的栏杆残桩前刹停。往下看。断栏豁口下方的天坑深渊里只有灰蓝尘雾在翻涌,什么都看不清。城市残骸沉默地蹲在坑底,它们的屋顶上又积了一层刚才从栏杆上掉下去的铁锈碎屑。 追击者B——刚才单膝跪地大喘气的那个——朝下面啐了一口痰。痰穿过断裂的栏杆空隙,翻飞着落向七十米深的坑底,越来越小,消失在尘雾与城市残骸之间。他的嘴角还挂着刚才起身时没擦掉的唾沫,在阳光下闪了一下。 "死了还要带走一个罐头。" 他直起腰,用袖子擦了一下嘴角。转身走了。他的同伴也转身跟上。 两个背影走向楼梯口。歪斜的天台上风吹过,枯死的野草伏倒又弹起。断栏的豁口上方只有灰蓝天空。天坑在下方沉默。铁皮门在他们身后被风推了一下,发出一声空洞的回响,又慢慢弹回来。

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[STYLE LOCK] Denis Villeneuve《沙丘》的视觉氛围:John Carpenter式末世实用主义,浅景深。天台地面倾斜二十多度——整栋楼是歪的,地平线不在水平线上。混凝土天台大面积龟裂,裂缝中长出枯死的黑色野草。天台边缘一道锈烂的铁栏杆——铁管锈到发黑,多处固定支架松脱,栏杆和楼体一样往右下方倾斜。低饱和暖沙色调、浓厚的大气尘霾、自然光下的写实纪录片质感,画面带轻微胶片颗粒。George Miller式粗粝质感。写实3DCG,人物质感优先复刻《最终幻想XVI》过场角色渲染、Square Enix高精度人物材质,匹配Blur Studio、Blizzard Cinematic光影标准;皮肤、毛发、织物、金属细节写实细腻。动作遵循真人动捕逻辑,面部、肢体受力、惯性拉扯反馈贴合实拍。全局硬约束:手持跟拍handheld tracking shot,呼吸感微晃camera breathing,无额外人物,无九宫格分屏,无真人实拍,无字幕水印UI。全程人物长相统一,无面部变形,无五官比例失调,无换脸。 末日废土美学,宽画幅2.39:1。仅生成环境音效与动作音效,不配背景音乐,无升格。 {{Mixed 1}} 作为瘦小男人视觉锚点。 {{Mixed 2}} 追击者A视觉锚点。 {{Mixed 3}} 追击者B视觉锚点。 {{Mixed 4}} 作为画面色彩锚点,严格匹配画面色彩。 {{Mixed 5}} 作为倾斜20度的高楼天台场景视觉锚点,不参考光影。作为倾斜20度的高楼视觉锚点。 ══════════════════════════ 垂直俯拍top-down shot,摄影机在天台断栏豁口正上方,镜头垂直朝下对准天坑深处。画面左下侧——断裂的锈铁栏杆残桩从画框边缘伸进来,左侧固定孔的螺丝已被拽脱,固定孔边缘的铁锈呈放射状炸开,铁管断口参差不齐。断栏残桩下方的天台边缘混凝土崩缺了一块,几粒松脱的碎屑正从缺口边缘往下掉。 瘦小男人从断栏豁口处坠落。他面朝上——身体仰面朝天,后背朝向坑底。不是挣扎,是自由落体的无力。右手仍然死死攥着口袋里的罐头,左手攥着那截跟他一起掉下来的断铁管。双臂在身体两侧微微张开——不是展开,是失重后自然浮起来的。旧帆布外套的领口被风掀开,衣摆向上翻卷。深色头发在空中散开。他的脸正对镜头——眼睛睁着,嘴巴微张,喉咙里的惨叫被下坠的速度堵住了出不来。身体在垂直的画面上越来越小。 他身下是七十米的天坑深渊。天坑内壁的深灰色岩层断面在画面四边垂直下切——岩壁纹理粗粝,层层叠叠,从上到下颜色逐渐从灰白沉入灰蓝再沉入黑色。午后阳光只照到坑壁上段,下半段完全在阴影中。坑底的旧城市残骸像一个正在张开的黑洞——灰蓝色尘雾翻涌,密密麻麻的屋顶轮廓越来越近。瘦小男人的身体正朝那个黑洞中心坠落。 热风从断裂的栏杆管口穿过发出哨音。铁锈碎屑跟着他一起往下掉,在他身体周围翻飞。天坑深处的风灌上来,空洞的低频呼啸越来越响。 收尾。

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[STYLE LOCK] 黄昏暖金色硬光从画面右侧水平切入,天空上半段深灰蓝,地平线残留暖橙光带。空间裂缝自身发出不稳定低频蓝紫光pulsing blue-violet glow,在黑土地表面投下缓慢移动的高光带,流民的面孔和身体被这道冷光从下方补了一道向上的底光。三重光对抗:右侧水平暖金日光为主光、地平线暖橙带为天光底色、裂缝蓝紫底光为冷光。远景尘雾弱化对比度,强空气透视heavy atmospheric perspective。George Miller式粗粝脏乱质感——黑土地龟裂纹纵横交错、流民服装多层补丁拼接。写实3DCG,人物质感复刻《最终幻想XVI》过场角色渲染。表演严格克制restrained performance——人物自然眨眼natural eye blinking,无夸张面部形变,情绪仅通过微表情micro-expression与肢体细微动作传递。宽画幅2.39:1 anamorphic aspect ratio。Emmanuel Lubezki式漂浮环绕运镜floating circling dolly——缓慢、流畅、无重力的丝滑感,摄影机持续向左环绕,节奏均匀不加速不减速,像一个沉默的观察者在场景中无声穿行。隐藏式黑场转场hidden blackout transition——利用人物背部、岩石表面、裂缝内部黑流体作为自然wipe点,运镜在黑场中不停。仅生成环境音效与动作音效及人声台词,不配背景音乐no BGM, diegetic sound only。 {{Mixed 3}} 仅作为场景视觉锚点。 {{Mixed 1}} 仅为陈叹视觉锚点。 {{Mixed 4}} 仅作为空间裂缝视觉锚点。 {{Mixed 2}} 作为画面色彩锚点,严格匹配画面色彩。 {{Mixed 7}} 仅作为场景的鸟瞰图。 {{Mixed 5}} {{Mixed 6}} 作为流民视觉锚点。 ═══════════════ 摄影机以陈叹为轴心做逆时针环绕counter-clockwise circular dolly orbit,全程匀速,一镜到底。 首帧:陈叹的背部紧贴镜头,破外套布料填满画面,全黑。他往前走,背离开镜头,暖金硬光从画面右侧刺入。逆时针环绕展开——远景空间裂缝竖直撕裂,蓝紫色光脉动。黑土地上流民散布,离裂缝有远有近,站的、蹲的、跪的、坐的、蜷的,姿态各不相同。环绕至一块黑色巨石,粗粝表面填满画面,全黑。 一个流民的背部紧贴镜头,破烂补丁外套填满画面然后滑开——逆时针环绕继续。陈叹侧面轮廓被暖金硬光勾出金边rim light,走在黑土地上步伐均匀。一个年轻男人站着双臂交叉注视陈叹,一个老妇人蹲着缓缓站起,目光追着陈叹走。裂缝蓝紫冷光沁入他们面孔下沿。环绕至另一个流民背部,肩头补丁交叠填满画面,全黑。 一块岩石粗粝表面带白色矿物纹路填满画面然后滑开——逆时针环绕继续。三个流民正脸,裂缝蓝紫底光从下方照亮面孔。女孩眉毛上推嘴巴张开,眼睛在陈叹和裂缝间弹跳。光头男人双手撑地后仰——他怕了。少年站起来半蹲僵住,看陈叹走过,喉结滑了一下。环绕至另一块巨石填满画面,全黑。 裂缝内部纯黑流体翻滚,暗紫波纹涌动,蓝白电弧弹跳——逆时针环绕继续,摄影机从黑流体中滑出。陈叹正面朝裂缝走来,脸被裂缝冷光照亮,右耳残留暖金rim light。眉毛平,眼睑半垂,瞳孔锁定裂缝。没有犹豫,没有害怕。步伐均匀,继续往前走。

458/ 559视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=720p duration=11 enableSound=on视频节点 3 - 副本

[全局统一风格锁] Emmanuel Lubezki式静态手持——摄影机扛肩,呼吸感微浮,幅度极小节奏缓慢,浅景深,天空上半段深灰蓝,地平线残留暖橙光带。皮肤受光面镀暖金,背光面自然沉入暗部,不补光no fill light。George Miller式粗粝脏乱质感——石柱表面风蚀坑洞密布、黑土地龟裂纹纵横交错。写实3DCG,人物质感复刻《最终幻想XVI》过场角色渲染。表演严格克制restrained performance——人物自然眨眼natural eye blinking,无夸张面部形变,情绪仅通过微表情micro-expression与肢体细微动作传递。仅生成环境音效与动作音效及人声台词,不配背景音乐no BGM, diegetic sound only, 镜头1:黄昏暖金色硬光从画面左侧水平切入。 {{Mixed 1}} 仅作为鲁只的视觉锚点。 {{Mixed 4}} 作为画面色彩锚点,严格匹配画面色彩。 {{Mixed 5}} 作为石柱视觉锚点。 {{Mixed 6}} 作为鲁只的声音锚点。 {{Mixed 7}} 作为镜头2的场景及背景参考。 正面拍鲁只,近景close-up,手持运镜handheld camera。手持微浮幅度与上一镜一致——水平垂直各不超过画面边长百分之二。画面里只有鲁只一个人,没有陈叹的前景虚化,没有石柱,没有第二个人。 鲁只占据画面中间偏右。他站立,身体重量落在自己两条腿上。左侧远方夕阳只剩小半个橙色光弧,高度不变;右侧半人高残墙,砖块参差断裂,墙头的水泥缝里戳出几根锈钢筋;黑土地从脚下向远方平铺,地面干裂,裂缝呈网状龟裂pattern,一望无际没有建筑没有植物。 鲁只的眼睛先瞪大了——瞳孔追着空中那道翻了一圈半的橙色弧线。烟在他眼里从画面右上方往左下方画弧。他的右手本能地抬起来去接——手掌张开,五指分开,手心朝上,朝烟飞过来的轨迹迎上去。 他接到了。烟横着落在右手掌心里,烟头朝右,燃烧的那一端正好压在手掌正中的生命线上。烟头触到皮肤的那一瞬间——滋的一声,极短,像水滴在烧红的铁板上。掌心皮肤被烫出一个针尖大的暗红色圆点。 鲁只:欸欸欸! 三个"欸"一个比一个高——第一个平,第二个扬,第三个尖。他的右手猛地往上一弹——烟从掌心被抛起来约二十厘米,在空中翻了一面。他的左手赶紧伸过去——手指张开在空中抓住烟身。抓到的还是烟的身子,烟头这次朝左,烫到他左手虎口的瞬间又是一声短促的滋。 鲁只:欸——! 长音,从高往低滑。左手往上弹——烟又翻了一面。右手从底下捞过去,拇指和食指稳稳捏住了过滤嘴,烟头朝外。烟头离他手指约三厘米,安全了。 鲁只:卧槽!! 这一声从喉咙深处炸出来。他低头看自己的手——右手掌心正中被烫了一个暗红色圆点,边缘微白,直径不到两毫米;左手虎口也多了同样一个。他龇了一下牙——上唇往上翻露出上排牙齿,下唇往里收紧,从齿缝间倒吸一口凉气,带着嘶的一声。 左手已经从右手上把烟的过滤嘴拿过来了,动作快,过滤嘴塞进嘴里。猛吸一口——两颊凹进去,颧骨下方的皮肤凹出两道阴影,烟头的橙红色窜了一大截,烟纸从外往里快速往下烧,燃烧线整齐,烟灰被吸力拉成了一条斜的灰白色锥形约三厘米长。吸力猛,烟纸燃烧的嘶嘶声清晰可闻。这一口吸得又深又长,胸腔肉眼可见地鼓起来。 他把烟从嘴边拿开。嘴唇合着,烟在嘴里含了约一秒。然后嘴唇分开——烟雾从喉咙深处往上涌,从嘴里翻出来,同时从两个鼻孔往外淌,三股烟汇成一团灰白色的烟团裹住他的整张脸。 他的眼睛在烟雾后面闭了起来。额头皮肤往上推,眉毛往两边落,整张脸在烟雾散开的同时松了下来——从额头到下巴,所有肌肉逐一卸力。嘴唇张开,从胸腔最里面往上浮出一声—— 鲁只:啊—— 叹出来的。不高不尖不长,尾音往上扬了一点。烟从他嘴里鼻子里持续往外溢。他的头往后仰了几度,下巴抬起来朝着天空。 烟雾从鲁只的脸前往上飘,被黄昏的侧逆光照成半透明的灰金色。他睁开眼睛,眼皮慢悠悠地抬起来——上眼睑先动,睫毛从烟雾里浮出来。瞳孔还带着刚醒过来的涣散,在残留的灰白色烟丝后面慢慢聚焦。 鲁只:那你…… 嘴唇自己动了一下,声音从喉咙里漏出来的——很轻,像话还没想好嘴就先开了。烟还叼在左边嘴角,过滤嘴被咬得轻微变形,上面沾了一圈唾液的湿痕。 他把烟塞回嘴里。嘴唇包住过滤嘴,两颊轻轻往里收。吸了一口。烟纸燃烧的嘶嘶声拉成细长的沙沙声,烟头的橙红色稳定地亮了一下。 然后他转向画面左侧。 在他转头的同时——机位动了。手持运镜handheld camera呼吸感延续,摄影机往画面左侧环绕,石柱从画面左侧入画作为前景——柱体背对光源,没有受光,呈深暗的剪影状掠过镜头,收尾。

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将 中的空间裂缝位置移动到 中画红色圈的位置,离画面镜头有50米远

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[STYLE LOCK] 黄昏暖金色硬光从画面右侧水平切入,天空上半段深灰蓝,地平线残留暖橙光带。空间裂缝自身发出不稳定低频蓝紫光pulsing blue-violet glow,在黑土地表面投下缓慢移动的高光带,流民的面孔和身体被这道冷光从下方补了一道向上的底光。三重光对抗:右侧水平暖金日光为主光、地平线暖橙带为天光底色、裂缝蓝紫底光为冷光。远景尘雾弱化对比度,强空气透视heavy atmospheric perspective。George Miller式粗粝脏乱质感——黑土地龟裂纹纵横交错、流民服装多层补丁拼接。写实3DCG,人物质感复刻《最终幻想XVI》过场角色渲染。表演严格克制restrained performance——人物自然眨眼natural eye blinking,无夸张面部形变,情绪仅通过微表情micro-expression与肢体细微动作传递。宽画幅2.39:1 anamorphic aspect ratio。摄影机锁定在以陈叹为轴心的圆形轨道上circular dolly track——像被架在一根看不见的轨道上平滑滑动,弧线干净,没有手持微晃,没有漂移偏离。角度增量均匀——每秒绕过的弧度完全一致,像秒针在表盘上走。全程向左arc left。仅生成环境音效与动作音效及人声台词,不配背景音乐no BGM, diegetic sound only。 【全场运镜方向刚性锁·最高优先级】 以观众观看画面的绝对坐标系为唯一判定标准。暖金色硬光从画面右侧水平切入——画面右侧为受光面,左侧为阴影面。 摄影机运动方向锁死:摄影机始终以陈叹为轴心做逆时针弧形环绕运动counter-clockwise circular dolly orbit。 绝对禁止摄影机顺时针运动。绝对禁止摄影机向右移动。绝对禁止任何形式的向右摇镜pan right或向右横移dolly right。 本场四个镜头各自独立,每个镜头内摄影机保持同一逆时针方向、同一速度、同一弧线节奏。 {{Mixed 3}} 仅作为场景视觉锚点。 {{Mixed 1}} 仅为陈叹视觉锚点。 {{Mixed 4}} 仅作为空间裂缝视觉锚点。 {{Mixed 2}} 作为画面色彩锚点,严格匹配画面色彩。 {{Mixed 7}} 仅作为场景的鸟瞰图。 ═══════════════ 首帧:陈叹的背部紧贴镜头,破外套的粗糙布料填满画面,不透光,全黑。 陈叹往前走,背部离开镜头,光从右侧刺入画面。摄影机以陈叹为轴心做逆时针环绕counter-clockwise circular dolly orbit。远景空间裂缝出现——竖直撕裂的锯齿状伤口,蓝紫色光脉动。黑土地上散布着流民,离裂缝有远有近,有的站着双臂交叉,有的单膝跪地,有的蹲着,有的盘腿坐,有的蜷在地上,姿态各不相同。黄昏暖金硬光从右侧切入,裂缝冷光从下方补底光。 末帧:逆时针环绕至一块半人高的黑色巨石,石头表面布满风蚀坑洞,粗粝纹理填满整个画面,全黑。

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[STYLE LOCK] 黄昏暖金色硬光从画面右侧水平切入,天空上半段深灰蓝,地平线残留暖橙光带。空间裂缝自身发出不稳定低频蓝紫光pulsing blue-violet glow,在黑土地表面投下缓慢移动的高光带,流民的面孔和身体被这道冷光从下方补了一道向上的底光。三重光对抗:右侧水平暖金日光为主光、地平线暖橙带为天光底色、裂缝蓝紫底光为冷光。远景尘雾弱化对比度,强空气透视heavy atmospheric perspective。George Miller式粗粝脏乱质感——黑土地龟裂纹纵横交错、流民服装多层补丁拼接。写实3DCG,人物质感复刻《最终幻想XVI》过场角色渲染。表演严格克制restrained performance——人物自然眨眼natural eye blinking,无夸张面部形变,情绪仅通过微表情micro-expression与肢体细微动作传递。宽画幅2.39:1 anamorphic aspect ratio。Emmanuel Lubezki式漂浮环绕运镜floating circling dolly——缓慢、流畅、无重力的丝滑感,摄影机持续向左环绕,节奏均匀不加速不减速,像一个沉默的观察者在场景中无声穿行。隐藏式黑场转场hidden blackout transition——利用人物背部、岩石表面、裂缝内部黑流体作为自然wipe点,运镜在黑场中不停。仅生成环境音效与动作音效及人声台词,不配背景音乐no BGM, diegetic sound only。 {{Mixed 3}} 仅作为场景视觉锚点。 {{Mixed 1}} 仅为陈叹视觉锚点。 {{Mixed 4}} 仅作为空间裂缝视觉锚点。 {{Mixed 2}} 作为画面色彩锚点,严格匹配画面色彩。 {{Mixed 7}} 仅作为场景的鸟瞰图。 {{Mixed 5}} {{Mixed 6}} 作为流民视觉锚点。 ═══════════════ 陈叹的背部紧贴镜头,破外套布料填满画面,全黑。他往前走,背离开镜头——逆时针环绕counter-clockwise circular dolly orbit继续。陈叹朝空间裂缝走进,进入了空间裂缝,步伐均匀。裂缝纯黑流体翻滚,暗紫波纹涌动,蓝白电弧弹跳,粒子从裂缝边缘持续溢出。环绕至裂缝近侧,蓝紫光吞没画面,全黑

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{{Mixed 1}} 为陈云三视图, {{Mixed 2}} 为陈嵘三视图,只当角色身份,脸部,服装参考。 {{Mixed 3}} 为场景图:当世界观、地貌、废墟、光影材质参考。 镜头1:0~4秒 景别:中景 ,运镜:手持35mm焦段镜头,轻微低角度拍摄,缓慢推进式构图,伴手手持的轻微抖动,光圈:F2.8。 画面内容:陈嵘( {{Mixed 2}} )蹲在左侧,迅速用粗糙的金属工具在破碎的残骸间搜寻,陈云( {{Mixed 1}} )蹲在右侧,双手并用,刮擦地面上的尘土和小物件 画面背景:人群正在地上哄抢物资,无空间裂缝 【声音】:环境声 / Ambience: 人群喧闹声、脚步声、远处嘈杂的背景声音、人声低语、远处喊叫声(crowd murmur, footsteps, distant shouting, low background chatter) 物品接触 / Object interaction: 物品碰撞声、金属或玻璃容器碰撞声、罐子翻倒声、轻微滚动声、被翻动或掉落的物品摩擦声(objects clattering, metal and glass cans collision, cans tipping over, rolling sound, items brushing or sliding) 动作声 / Character motion: 轻微翻动声、手抓握声、快速拾取或移动物资声(light rustling, grabbing sounds, fast picking up or moving items) 呼吸声 / Breath & exertion: 呼吸急促声、轻微喘气、用力时的呼气声(heavy breathing, slight panting, exhaling while exerting) 画面渲染风格:高端风格化全CG电影动画,非实景拍摄,采用PBR技术处理磨损布料与金属材质,融入体积式尘埃效果采用光线追踪全局光照技术,拥有柔和的SSS皮肤效果,25帧运动模糊效果,虚幻引擎5.5视觉效果,角色始终有呼吸、眨眼、视线移动、细微的手部动作、衣物与发丝在风中飘动、无僵直的站立姿势。 【通用拍摄要求】:图生视频,多参考图控制。请严格参考 {{Mixed 3}} 的场景结构及影调 ;严格参考 {{Mixed 1}} 来锁定陈云的面部五官及服装,严格参考 {{Mixed 2}} 来锁定陈叹的面容五官及服装。PBR材质,电影级布光,细节丰富,质感偏酷、偏高级。不要真人实拍,不要低幼卡通,不要游戏 UI,不能出现字幕、屏幕文字或水印。角色动作自然且张力十足,身体比例正常,泪水、皮肤纹理、受伤血迹、衣服布料细节具有高质量 CG 质感。镜头运动为沉稳的手持感。 【时间纪律】:整条视频必须像完整小片段,而不是随机素材拼接。不要只拍静态画面。人物视线、手部动作、道具变化和空间方向要清楚,前一镜头出现的关键物件后一镜头仍然能被观众认出来。镜头切换要自然,每次切换都为了看清动作、反应或结果。 【失败避免】:不要让角色突然换衣服、换年龄、换发型或换脸。不要让关键角色、动物、机器人、载具或道具变成别的东西。不要让同一个道具在不同镜头里变成完全不同的东西。不要用大段慢动作拖时间,不要让镜头只拍空景不推进故事。场景细节可以复杂,举凡主角、主动作、关键道具必须一眼看清。结尾要留在一个能截图判断成败的画面上,方便人工挑选。 【测试观察点】:重点观察这个结构是否能让模型稳定完成 15 秒叙事,是否能按时间推进,是否能保留角色一致性,是否能正确理解景别、构图、动作、声音和情绪。画面优先,故事第二,所有信息都要能转成看得见的内容。

463/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=16:9 quality=2K 镜头:arri_alexa_35/cooke_s4 35mm f/1.4图片节点 45

将图片转换为专业影视分镜稿(Storyboard)。 保留原始构图、人物位置、镜头角度、透视关系和动作设计。 黑白线稿风格。 干净利落的导演分镜线条。 使用粗细变化明确的线稿表现人物轮廓、服装结构、场景透视和主要道具。 不需要上色。 不需要灰度渲染。 不需要材质表现。 不需要体积光。 不需要电影级光影。 仅保留镜头叙事所需信息。 背景使用简化线稿表现。 人物面部保留基础表情信息。 类似电影导演分镜板、动画导演分镜稿、Storyboard Artist工作稿。 production storyboard drawing cinematic storyboard clean line art black and white storyboard storyboard artist sketch animation storyboard panel director storyboard visual storytelling camera composition drawing film storyboard no color no shading no rendering no textures no painterly style no illustration

464/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=16:9 quality=2K 镜头:arri_alexa_35/cooke_s4 35mm f/4图片节点 39

{{Image 1}} 参考 {{Image 2}} 的渲染风格、色彩分级、体积光、空气透视、材质质感和CG电影感。 不要参考 {{Image 2}} 的人物、服装、发型、动作、构图、光影及场景布局和镜头角度。 保持 {{Image 1}} 的场景内容。

465/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=16:9 quality=2K图片节点 21
末世无限流剧集《墟境》第一集|图片节点 21图片节点 21

将 {{Image 1}} 中的红色圈里的部分空间裂缝替换成 {{Image 2}} 红色圈里的效果,其余保持不变

466/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=16:9 quality=2K宫格分镜 1-2

单独生成【第1行第2列】的分镜图像

467/ 559视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=720p duration=5 enableSound=on视频节点 3 - 副本

[STYLE LOCK] 黄昏暖金色硬光从画面右侧水平切入,天空上半段深灰蓝,地平线残留暖橙光带。空间裂缝自身发出不稳定低频蓝紫光pulsing blue-violet glow,在黑土地表面投下缓慢移动的高光带,流民的面孔和身体被这道冷光从下方补了一道向上的底光。三重光对抗:右侧水平暖金日光为主光、地平线暖橙带为天光底色、裂缝蓝紫底光为冷光。远景尘雾弱化对比度,强空气透视heavy atmospheric perspective。George Miller式粗粝脏乱质感——黑土地龟裂纹纵横交错、流民服装多层补丁拼接。写实3DCG,人物质感复刻《最终幻想XVI》过场角色渲染。表演严格克制restrained performance——人物自然眨眼natural eye blinking,无夸张面部形变,情绪仅通过微表情micro-expression与肢体细微动作传递。宽画幅2.39:1 anamorphic aspect ratio。摄影机锁定在以陈叹为轴心的圆形轨道上circular dolly track——像被架在一根看不见的轨道上平滑滑动,弧线干净,没有手持微晃,没有漂移偏离。角度增量均匀——每秒绕过的弧度完全一致,像秒针在表盘上走。全程向左arc left。仅生成环境音效与动作音效及人声台词,不配背景音乐no BGM, diegetic sound only。 【全场运镜方向刚性锁·最高优先级】 以观众观看画面的绝对坐标系为唯一判定标准。暖金色硬光从画面右侧水平切入——画面右侧为受光面,左侧为阴影面。 摄影机运动方向锁死:摄影机始终以陈叹为轴心做逆时针弧形环绕运动counter-clockwise circular dolly orbit。 绝对禁止摄影机顺时针运动。绝对禁止摄影机向右移动。绝对禁止任何形式的向右摇镜pan right或向右横移dolly right。 本场四个镜头各自独立,每个镜头内摄影机保持同一逆时针方向、同一速度、同一弧线节奏。 {{Mixed 3}} 仅作为场景视觉锚点。 {{Mixed 1}} 仅为陈叹视觉锚点。 {{Mixed 4}} 仅作为空间裂缝视觉锚点。 {{Mixed 2}} 作为画面色彩锚点,严格匹配画面色彩。 {{Mixed 7}} 仅作为场景的鸟瞰图。 ═══════════════ 首帧:一个流民的背部紧贴镜头,破烂多层补丁外套的粗麻布纹理填满画面,不透光,全黑。 逆时针环绕counter-clockwise circular dolly orbit继续,摄影机从流民背部滑出。陈叹侧面轮廓被暖金硬光勾出金边rim light,走在黑土地上步伐均匀。背景中流民散布在陈叹与裂缝之间——一个年轻男人站着双臂交叉看着陈叹走过,一个老妇人蹲着缓慢站起来,目光追踪陈叹。裂缝蓝紫冷光从下方沁入他们面孔下沿。远处裂缝持续脉动。 末帧:逆时针环绕至另一个流民的背部,肩头两层补丁交叠,褴褛外套填满画面,全黑。

468/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=16:9 quality=2K图片节点 22

画面中的空间裂缝位置接近地面,黑色砂砾减少百分之30,黑色砂砾受引力是往上飞,黑色砂砾为极小的粒子效果

469/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=16:9 quality=2K图片节点 6

鸟瞰视角,去除画面中的红色箭头,极致的大全景别, 参考 的空间布局

470/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=16:9 quality=2K 镜头:arri_alexa_35/cooke_s4 35mm f/1.4图片节点 46

{{Image 1}} in the style of {{Image 2}} | Stylized CG, Ling Cage, AAA cinematic, animated, cinematic lighting, volumetric dust, post-apocalyptic wasteland, highly detailed CG textures, real human, anime flat, cartoon, western comic

471/ 559视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=720p duration=5 enableSound=on视频节点 3 - 副本

[STYLE LOCK] 黄昏暖金色硬光从画面右侧水平切入,天空上半段深灰蓝,地平线残留暖橙光带。空间裂缝自身发出不稳定低频蓝紫光pulsing blue-violet glow,在黑土地表面投下缓慢移动的高光带,流民的面孔和身体被这道冷光从下方补了一道向上的底光。三重光对抗:右侧水平暖金日光为主光、地平线暖橙带为天光底色、裂缝蓝紫底光为冷光。远景尘雾弱化对比度,强空气透视heavy atmospheric perspective。George Miller式粗粝脏乱质感——黑土地龟裂纹纵横交错、流民服装多层补丁拼接。写实3DCG,人物质感复刻《最终幻想XVI》过场角色渲染。表演严格克制restrained performance——人物自然眨眼natural eye blinking,无夸张面部形变,情绪仅通过微表情micro-expression与肢体细微动作传递。宽画幅2.39:1 anamorphic aspect ratio。摄影机锁定在以陈叹为轴心的圆形轨道上circular dolly track——像被架在一根看不见的轨道上平滑滑动,弧线干净,没有手持微晃,没有漂移偏离。角度增量均匀——每秒绕过的弧度完全一致,像秒针在表盘上走。全程向左arc left。仅生成环境音效与动作音效及人声台词,不配背景音乐no BGM, diegetic sound only。 【全场运镜方向刚性锁·最高优先级】 以观众观看画面的绝对坐标系为唯一判定标准。暖金色硬光从画面右侧水平切入——画面右侧为受光面,左侧为阴影面。 摄影机运动方向锁死:摄影机始终以陈叹为轴心做逆时针弧形环绕运动counter-clockwise circular dolly orbit。 绝对禁止摄影机顺时针运动。绝对禁止摄影机向右移动。绝对禁止任何形式的向右摇镜pan right或向右横移dolly right。 本场四个镜头各自独立,每个镜头内摄影机保持同一逆时针方向、同一速度、同一弧线节奏。 {{Mixed 3}} 仅作为场景视觉锚点。 {{Mixed 1}} 仅为陈叹视觉锚点。 {{Mixed 4}} 仅作为空间裂缝视觉锚点。 {{Mixed 2}} 作为画面色彩锚点,严格匹配画面色彩。 {{Mixed 7}} 仅作为场景的鸟瞰图。 ═══════════════ 首帧:一块岩石的粗粝表面填满画面,石面上有白色矿物脉络条纹,全黑。 逆时针环绕counter-clockwise circular dolly orbit绕到流民近侧。两三个流民正脸——裂缝蓝紫底光从下方照亮他们的面孔。一个年轻女孩眉毛往上推,嘴巴张开,眼睛在陈叹和裂缝之间快速弹跳。旁边光头男人双手撑地身体后仰,下巴回收——他怕了。一个少年站起来,半蹲僵住,看着陈叹走过去,嘴里舌头动了一下,喉结滑了一下。像在说:这个人疯了。 末帧:逆时针环绕至另一块巨石,深色粗粝表面填满画面,全黑。

472/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=16:9 quality=2K图片节点 25

将 {{Image 1}} 中的空间裂缝位置移动到 {{Image 2}} 中画红色圈的位置,离画面镜头有50米远

473/ 559图片生成nebula-ultratext2imageratio=16:9 quality=2K 镜头:arri_alexa_35/cooke_s4 35mm f/1.4陈云角色版 - 副本

将 中的三视图角色右手手腕上带着 手结绳,其余保持不变

474/ 559图片生成nebula-ultratext2imageratio=16:9 quality=2K 镜头:arri_alexa_35/cooke_s4 35mm f/1.4陈云三视图 - 副本

将 三视图风格参考 [strength:0.5]

475/ 559视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=720p duration=5 enableSound=on视频节点 3 - 副本

[STYLE LOCK] 黄昏暖金色硬光从画面右侧水平切入,天空上半段深灰蓝,地平线残留暖橙光带。空间裂缝自身发出不稳定低频蓝紫光pulsing blue-violet glow,在黑土地表面投下缓慢移动的高光带,流民的面孔和身体被这道冷光从下方补了一道向上的底光。三重光对抗:右侧水平暖金日光为主光、地平线暖橙带为天光底色、裂缝蓝紫底光为冷光。远景尘雾弱化对比度,强空气透视heavy atmospheric perspective。George Miller式粗粝脏乱质感——黑土地龟裂纹纵横交错、流民服装多层补丁拼接。写实3DCG,人物质感复刻《最终幻想XVI》过场角色渲染。表演严格克制restrained performance——人物自然眨眼natural eye blinking,无夸张面部形变,情绪仅通过微表情micro-expression与肢体细微动作传递。宽画幅2.39:1 anamorphic aspect ratio。摄影机锁定在以陈叹为轴心的圆形轨道上circular dolly track——像被架在一根看不见的轨道上平滑滑动,弧线干净,没有手持微晃,没有漂移偏离。角度增量均匀——每秒绕过的弧度完全一致,像秒针在表盘上走。全程向左arc left。仅生成环境音效与动作音效及人声台词,不配背景音乐no BGM, diegetic sound only。 【全场运镜方向刚性锁·最高优先级】 以观众观看画面的绝对坐标系为唯一判定标准。暖金色硬光从画面右侧水平切入——画面右侧为受光面,左侧为阴影面。 摄影机运动方向锁死:摄影机始终以陈叹为轴心做逆时针弧形环绕运动counter-clockwise circular dolly orbit。 绝对禁止摄影机顺时针运动。绝对禁止摄影机向右移动。绝对禁止任何形式的向右摇镜pan right或向右横移dolly right。 本场四个镜头各自独立,每个镜头内摄影机保持同一逆时针方向、同一速度、同一弧线节奏。 {{Mixed 3}} 仅作为场景视觉锚点。 {{Mixed 1}} 仅为陈叹视觉锚点。 {{Mixed 4}} 仅作为空间裂缝视觉锚点。 {{Mixed 2}} 作为画面色彩锚点,严格匹配画面色彩。 {{Mixed 7}} 仅作为场景的鸟瞰图。 {{Mixed 5}} {{Mixed 6}} 作为流民 ═══════════════ 首帧:裂缝内部的纯黑流体填满画面——介于液体和气体之间的黑色介质在缓慢翻滚,暗紫波纹从深处涌上来,蓝白电弧弹跳。全黑但流动。 摄影机逆时针环绕counter-clockwise circular dolly orbit从黑流体中滑出。陈叹正面朝裂缝走来,脸被裂缝蓝紫冷光从正面照亮。右耳边缘残留一道极细暖金边rim light。眉毛是平的,眼睑半垂,瞳孔稳定锁定裂缝。没有犹豫,没有害怕。步伐均匀。逆时针环绕继续,裂缝边缘的深紫色玻璃质滑过画面

476/ 559图片生成nebula-ultratext2imageratio=16:9 quality=2K 镜头:arri_alexa_35/cooke_s4 35mm f/1.4图片节点 7 - 副本

in the style of [strength:0.3] 布料表面可见纤维纹理,皮革表面可见磨损裂纹,金属表面可见氧化和锈蚀,灰尘附着于物体边缘和缝隙,布料存在粗细不同的纤维组织结构,皮革边缘磨损发白,金属边缘存在氧化层和使用痕迹。 风格化CG角色,动画电影角色比例,虹膜略大于真人比例,风格化眼球着色器,准确角膜反射,清晰眼神光,干净面部轮廓,简化但准确的面部结构,动画电影级角色设计。 风格化SSS皮肤材质,柔和皮肤着色,受控皮肤粗糙度变化,干净皮肤表面,弱化毛孔表现,皮肤存在轻微油脂反光,面部高光柔和过渡,非真人摄影皮肤表现方式。 CG发束结构,发丝分组明确,各向异性发丝高光,柔和发丝断裂感,干净头发轮廓,高质量CG发丝着色器,动画电影级头发渲染。 高精度布料材质,可见织物纹理,轻微边缘磨损,高质量皮革材质,真实金属氧化反应,微表面纹理细节,微粗糙度变化,细微表面瑕疵,缝隙积灰,褶皱积污。 物理基渲染,高精度PBR材质,物理正确材质响应,准确菲涅耳反射,真实粗糙度变化,轻微清漆层反射,AO环境遮蔽,真实接触阴影,全局光照,强材质区分度。 太阳位于人物左后方,头发边缘形成轮廓光,肩膀边缘形成轮廓光,衣物边缘形成轮廓光,人物正面处于柔和阴影区域,阴影过渡自然,没有生硬阴影边界。 空气中漂浮大量灰尘颗粒,阳光穿过灰尘形成可见体积光束,远景被空气透视逐渐弱化,近景、中景、远景层次清晰,空气中存在轻微雾化效果。 电影级环境光照,真实光照衰减,动态环境反射,柔和反弹光,全局光照参与场景计算,环境与角色光照统一。 电影级景深效果,背景自然虚化,主体与背景明显分离,柔和散景效果,镜头焦点锁定人物面部,画面层次清晰。 强轮廓光,体积光,体积灰尘,空气透视,可见光束,柔和阴影过渡,电影级景深分离,优秀剪影识别度,影视级CG动画渲染质量。 Stylized CG character, animation-feature facial proportions, slightly enlarged irises, stylized eye shader, accurate cornea reflections, bright catchlights, smooth skin shading, stylized subsurface scattering skin, controlled skin roughness, clean skin surface, CG hair cards, clustered hair strands, anisotropic hair highlights, high-detail fabric materials, visible fabric weave, subtle edge wear, Physically Based Rendering, high-detail PBR materials, physically correct material response, accurate Fresnel reflections, realistic roughness variation, subtle clearcoat response, micro surface detail, ambient occlusion, contact shadows, global illumination, strong material definition, strong rim light, volumetric lighting, volumetric dust, atmospheric perspective, visible light shafts, soft shadow transitions, cinematic depth separation, production-quality cinematic rendering, Ling Cage style.

477/ 559图片生成nebula-ultratext2imageratio=16:9 quality=4K 镜头:arri_alexa_35/cooke_s4 35mm f/1.4陈叹角色版 - 副本

将 中红色线框部分里的六个表情替换为 中的六个表情,严格参考 中的六个表情。并将红线线框去除,不要红色线框,背景为纯白色 影棚纯灰色背景,统一人物及其关键元素的一致性(各项细节保持100%一致)。 整体风格:专业、超写实、高级、极简、角色设定版质感、横版白底、无多余元素、无文字、无水印

478/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=16:9 resolution=2K quality=medium图片节点 7

一幅角色的近景肖像。本图完全基于参考图 {{Image 1}} 进行局部相貌微调。保持参考图原有的镜头角度和画面构图完全不变。 将角色的相貌年龄更改至40岁左右,使他的面部轮廓更具历经风霜的老兵感,但必须完美保留他原本英俊锐利的五官特征,绝对不能影响高颜值。在角色的脸上新增两处干净、利落的風格化旧伤疤:一处细长的垂直伤疤切过左侧眉毛,另一处扁平的横向伤疤位于右侧颧骨,伤疤作为扁平的贴图纹理完美融入面部,不产生突兀的肉芽或丑陋的写实变形。 质感与光影完全锁定: 必须100%继承参考图 {{Image 1}} 中极其高级、干燥雾面哑光的次世代 3D 游戏角色资产质感。皮肤表面绝对没有任何真人粗大毛孔、没有老年褶皱、没有油腻的镜面油光。保持左上方穿过浓雾的柔和漫射太阳光照,以及暗部通透的次表面散射(SSS)肤质透光感。角色的瞳孔颜色、发束形状、原有的面部污渍以及背景的晴天大雾影调完全与参考图保持高度一致。

479/ 559图片生成lib-image-2text2imageratio=16:9 resolution=2K quality=medium图片节点 12 - 副本

是主体锁定图,必须严格保留图1中角色的人物身份、年龄感、脸部骨相、五官比例、面部结构、发型、胡须、表情、服装、背包、武器、腰间装备、姿势、构图和荒土环境设定; 仅作为渲染质感参考,只允许参考图2的皮肤材质表现、毛孔细节、次表面散射质感、头发材质、布料与金属材质反馈、光影关系、景深、背景虚化、体积光氛围和整体电影级CG完成度,禁止参考图2的人物脸型、五官、眼睛、鼻子、嘴巴、发型、年龄感、服装设计、人物气质和画面构图。 [Framing + Camera Angle]: Close-up portrait, eye-level framing, crisp focus. [Lighting Setup]: Soft diffused atmospheric lighting, gentle cinematic rim light, and a subtle cool ambient fill light to soften all shadows. Low-contrast lighting that creates ultra-smooth color gradients across facial structures, avoiding any harsh dark shadows or bright specular oil glares. [Texture + Material Details]: High-fidelity 3D digital human asset style, cinematic game engine rendering look. Skin is an exceptionally smooth, non-porous matte surface with gentle subsurface scattering that creates a soft skin-depth glow. Absolutely no skin pores, no realistic skin imperfections, and no skin wrinkles. Character dirt and scratches are rendered as soft, flat stylized textures blending into the face. Stylized hair rendered in thick, solid 3D clumps with soft shapes and smooth anisotropic highlights. [Color Palette]: Muted and controlled color palette, cinematic desaturated neutral tones with a hazy atmospheric gray undertone. [Mood + Camera Settings]: Premium video game cutscene aesthetic, stylized realism. Clean topology look, soft blurred background with dark volumetric atmospheric light and rich bokeh. Non-photorealistic but dimensional 3D art.

480/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=16:9 resolution=1K quality=medium图片节点 5

【最高优先级】严格保持 {{Image 1}} 陈叹人物设计,脸型脸型、五官比例、发型、服装、装备、CG材质禁止修改。 【最高优先级】严格保持 陈云 {{Image 4}} 人物设计,脸型脸型、五官比例、发型、服装、装备、CG材质禁止修改。 【最高优先级】严格保持 {{Image 3}} 陈嵘人物设计,脸型脸型、五官比例、发型、服装、装备、CG材质禁止修改。 【高级优先级】保持灵笼风格CG质感、AAA动画电影CG、Stylized realism、Blur Studio quality、Digic Pictures quality、UE5.5引擎渲染,物理基渲染(PBR)材质,动态电影级光影,体积灰尘. 【中级优先级】执行镜头动作 【低级优先级】环境碎片和场景装饰 生成2*2排列的九宫格CG级分镜图九个画格属于同一连续场景,角色设计保持完全一致,服装保持完全一致,CG风格保持完全一致,光照逻辑保持完全一致,仅镜头角度和人物动作发生变化。 镜头1: 主体:陈云 {{Image 4}} 动作:陈云悬浮在半空中,身体距离地面约1米,右手要伸向镜头,五指完全展开,另一只手正被陈叹抓住。 表情:极度惊恐,双眼睁大,瞳孔放大,眉毛上扬,下颌紧绷,嘴微张。 构图:陈叹 {{Image 1}} 在画面边缘,前景是陈云伸直的手臂,画面左侧是陈云的悬浮在空中的面部表情,右侧为失控的空间裂缝 发型:头发被裂缝吸力吹起。 衣服动作:外套和T恤衣摆被风吹动。 前景:漂浮砂石、木屑、罐头、塑料瓶和包装袋。 背景:失控的深紫蓝色空间裂缝,裂缝边缘扭曲,占画面右侧30%,发出微弱轮廓光。 光影:右后方太阳光逆光,硬光但明暗对比不强烈,地面反射光微弱填充阴影区,空气中有微体积灰尘和光束。 交互角色:陈叹在画面左侧伸手抓住陈云的手腕,身体略向后倾。 视角:第一人称视角(POV)从陈叹视角观察陈云。 镜头2: 主体:陈叹 {{Image 1}} ,景别:中近景。镜头:长焦。视觉焦点:陈叹面部,陈叹与陈云紧握的双手。构图:陈叹位于画面右侧60%,双手位于画面中央,陈云仅露出部分手臂,背景逃跑的四个人物虚化。主体动作:陈叹双手紧紧的抓住陈云的手腕,手背肌肉绷紧,肩膀后拉,身体后倾20度,腰部发力,牙关咬紧,嘴角绷紧,下颌肌肉发力,目光锁定陈云。环境动作:砂石高速掠过前景,细小石块被卷向裂缝。背景:四名幸存者正在逃跑,仅保留下半身轮廓,背景虚化,不可抢占视觉焦点。光影:右侧太阳逆光,地面反射补光,裂缝形成极弱紫蓝轮廓光。 镜头3:主体:两人紧握的双手。景别:特写。镜头:长焦特写。视觉焦点:陈叹与陈云的手滑脱出现了缝隙。构图:双手位于画面中央。主体动作:陈叹与陈云的手滑脱出现了缝隙。环境动作:细小砂石从双手周围掠过。背景:虚化的天空。光影:逆光勾勒手指轮廓。 镜头4:主体:陈嵘 {{Image 3}} 。景别:中景。镜头:长焦。视觉焦点:陈嵘面部,飞来的巨石。构图:陈嵘位于画面左侧三分之二,陈叹肩膀虚化位于画面右侧三分钟一。主体动作:陈嵘全速奔跑,右手伸出,试图冲向陈云,目光锁定前方,眉头紧锁,嘴巴微张,表情焦急。环境动作:巨大黑色石块从侧后方高速飞来,石头接近陈嵘头部,背景:奔跑人群的背影(3·4人)背景虚化。光影:右后方逆光,巨石边缘形成高光,空气中充满了灰尘颗粒。

481/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=16:9 resolution=2K quality=medium图片节点 6

一幅顶级 3A 游戏过场动画风格的角色近景肖像。角色为之前的中年版本,相貌年龄约为40岁。整个画面笼罩在晴天大雾的大气环境中。一束柔和的太阳主光源从左上方照射下来,穿过浓厚的雾气,产生包裹感极强的明暗渐变,精准勾勒出额头、眉弓和下巴的强烈三维立体骨相。 角色的皮肤具有极高级的次世代数字人类资产贴图细节。皮肤表面是完全干燥、雾面哑光的,带有极为精致的微颗粒纳纹理质感。脸上新增两处明显的、风格化的旧伤疤(不影响颜值),分别位于(例如:右眼下方和左侧颧骨),呈现出扁平、干净的风格化贴图纹理。脸上的伤痕和污渍依附于面部结构。绝对没有大面积的真人粗大毛孔,绝对没有任何油腻的镜面油光。 碎发呈现为边缘锐利的数字毛发束,带有柔和的各向异性高光。背景是带有深邃烟雾感和高级焦外虚化的暗调浓雾环境。整个画面充满重度三维体量感与电影级数字资产的顶级质感。

482/ 559视频生成kling-v3-omnimixed2videoratio=16:9 duration=5 quality=low enableSound=on视频节点 3

角色及场景锁定: 严格参考 {{Mixed 1}} 陈叹的角色板风格,严格遵守角色比例、面部结构、发型、服装和配件,不改变CG质感与风格; 严格参考 {{Mixed 2}} 陈云的角色风格,严格遵守角色比例、面部结构、发型、服装和配件,不改变CG质感与风格; 参考 {{Mixed 3}} 场景,仅参考光照方向、光强、体积光、空气透视和空间纵深,不参考构图、角色姿势、场景内有风卷起细灰尘和飘浮颗粒。 仅参考 {{Mixed 4}} 的渲染方式:(Ling Cage Incarnation style:1.2) 镜头1;时长2秒 镜头语言:第一人称视角拍摄,35mm焦段,中近景,轻微广角透视,陈云占画面百分之70。 画面内容:陈云 {{Mixed 2}} 悬浮在半空中,身体距离地面大约1米,右手完全伸向镜头,五根手指完全展开,双眼睁大眉毛上扬,嘴巴微张,头部向镜头方向伸除,身体与手臂形成一条直线,头发被空间裂缝吸力给吹起,外套衣摆向裂缝 {{Mixed 3}} 方向飘动。 环境:地面黑色砂土被卷起,少量碎石悬浮在半空,两个变形生锈罐头被吸向裂缝,一个发白塑料袋半没入裂缝,木头碎屑划过镜头前方。 背景:背景为失控 {{Mixed 3}} 墟境裂缝,裂缝内部可见深紫蓝色能量,裂缝边缘不断扭曲,裂缝占据画面右侧30%。 光影:右侧强烈逆光(太阳光)照射,硬光但明暗对比不强烈,地面反射光轻微填充阴影区域,主体面部和服装自然受光,背景出现空间裂缝,裂缝散发深紫蓝色光,形成极弱轮廓光,使主体从背景中分离,空气中有风卷起的细微灰尘,微体积光束可见。 镜头2;时长3秒 镜头语言:中近景,长焦镜头,拍摄陈叹腰部以上位置,微俯拍摄,轻微长焦压缩空间感,陈叹占据画面右侧约60%。 画面内容:陈叹 {{Mixed 1}} 双手完全伸直向画面左侧,两只手紧紧抓住陈云的手掌,十指用力扣紧,手背青筋微微凸起。陈叹双眼死死盯着陈云,眉头紧锁,眼神专注且紧张,牙关紧咬,下颌肌肉绷紧。身体向后倾斜约20度,肩膀后拉,手臂、肩背和腰部同时发力,呈明显对抗吸力的姿态。外套和头发被强烈气流向前拉扯,衣摆持续摆动。 环境:地面黑色砂土被卷起形成低空沙流,大量细小砂粒悬浮在空气中。少量碎石、石块和木头碎屑被吸向空间裂缝方向,部分碎屑高速掠过镜头前方形成前景运动层次。 背景:背景虚化处理,可见四名幸存者正在转身逃跑。 光影:左侧强烈逆光太阳照射,硬光照亮人物轮廓,但整体明暗反差适中。地面反射的太阳光轻微填充陈叹面部和服装暗部。裂缝散发微弱深紫蓝色辉光,在头发边缘、肩膀边缘和衣物边缘形成极弱轮廓光。空气中存在大量细微灰尘颗粒,风卷尘土清晰可见,轻微体积光束穿过空气层。 镜头质感:焦点锁定陈叹面部与双手,背景自然虚化,前景碎石轻微运动模糊,中景主体清晰锐利,电影级景深分离,强烈视觉焦点集中于两人紧握的双手与陈叹的眼神。 角色动作自然且张力十足,身体比例正常,泪水、皮肤纹理、受伤血迹、衣服布料细节具有高质量 CG 质感 角色材质 & 面部:Stylized CG character, animation-feature facial proportions, slightly enlarged irises, stylized eye shader, accurate cornea reflections, bright catchlights, clean facial contours, simplified yet accurate facial structure, cinematic animation character design, stylized subsurface scattering skin, smooth skin shading, controlled skin roughness, clean skin surface, subtle skin oil reflections, soft facial highlights, non-photorealistic skin rendering 头发材质:CG hair strand structure, clearly grouped hair strands, anisotropic hair highlights, subtle strand breakage, clean hair silhouette, high-quality CG hair shader, cinematic animation hair rendering 服装与道具材质:High-detail fabric materials, visible fabric weave, subtle edge wear, high-quality leather materials, realistic metal oxidation, micro surface texture detail, micro roughness variation, subtle surface imperfections, dirt accumulation in creases and folds 物理基渲染:Physically Based Rendering, high-detail PBR materials, physically correct material response, accurate Fresnel reflections, realistic roughness variation, subtle clearcoat response, ambient occlusion, contact shadows, global illumination, strong material definition 光影与体积光:Sun positioned to character’s left-rear, rim lighting on hair edges, shoulders, and clothing edges, character front in soft shadow, natural shadow transitions, no hard shadow boundaries, strong rim lighting, volumetric lighting, volumetric dust, visible light shafts, soft shadow transitions, cinematic depth separation 环境与空气效果:Airborne dust particles, sunlight forming visible volumetric light beams, atmospheric perspective weakening distant background, clear separation of foreground, midground, and background, slight haze effect, cinematic environmental lighting, realistic light falloff, dynamic environment reflections, soft bounce light, global illumination integrated into scene, unified lighting between environment and character 景深与电影感:Cinematic depth-of-field, background naturally blurred, clear separation between subject and background, soft bokeh effect, camera focus locked on character face, clear image layering, strong silhouette readability, production-quality cinematic rendering 风格与最终效果:Ling Cage style, AAA cinematic quality, animated feature film aesthetic, stylized CG rendering, high-quality CG textures, cinematic shadows, detailed PBR materials, realistic subsurface scattering, cinematic depth of field。 不要真人实拍,不要低幼卡通,不要游戏 UI,不能出现字幕、屏幕文字或水印,无背景音乐,只留音效

483/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=16:9 resolution=2K quality=medium图片节点 11

将 {{Image 1}} 皮肤质感参考 {{Image 2}} {{Image 3}} 的皮肤质感 电影级半身肖像,身穿一件灰褐色/旧军绿色破旧长风衣,衣摆磨损,布满补丁与粗糙缝线;内搭一件领口破损的褐色亨利衫。双肩背着一个破旧的老式电脑双肩包,包体严重磨损,拉链断裂且带有多个补丁,右手自然垂下或略微提起一把防御用的生锈长刀(刀刃有明显缺口)。清晰展示腰间系着的破旧皮带,其上挂满各式生存装备:小铁钩、破旧水壶、螺丝刀、钳子、布包,以及各种方形、圆形、长方形、半圆形的旧金属铜扣。 Cinematic 3A game character asset quality, stylized realism, 2D-to-3D facial design language, refined facial planes, premium skin shader, believable subsurface scattering, controlled skin roughness, matte skin, subtle pores, film-quality hair groom, layered hair clumps mixed with fine strands, anisotropic hair highlights, PBR textures, cinematic contrast lighting, soft rim light, subtle cool fill light, shallow depth of field, dark blurred background, atmospheric bokeh, volumetric lighting, premium cutscene quality.

484/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=16:9 resolution=2K quality=medium图片节点 3

[Framing + Camera Angle]: Telephoto shot, 135mm long lens compression view. Eye-level framing focusing heavily on the upper body and head of the character Chen Tan, creating a tight depth of field that magnifies the facial expression while naturally blurring the shoulders and background. [Lighting Setup]: Moody cinematic lighting in a sunny but foggy atmosphere. A soft diffused sun-key-light radiates from the top-left, filtered through heavy mist to create ultra-smooth, wrap-around color gradients across facial contours. No harsh or dark shadows are present; instead, all shadow areas are elevated by subtle cool ambient bounce light and smoky environment gray tones. Intense local subsurface scattering creates a soft, translucent skin-depth glow under the diffused illumination, with absolutely no specular oil glare or harsh glossy hot spots. [Texture + Material Details]: High-fidelity 3D digital human asset style, cinematic game engine rendering look. Skin is an exceptionally smooth, non-porous matte surface with gentle subsurface scattering that creates a soft skin-depth glow. Absolutely no skin pores, no realistic skin imperfections, and no skin wrinkles. Character dirt and scratches are rendered as soft, flat stylized textures blending into the face. Stylized hair rendered in thick, solid 3D clumps with soft shapes and smooth anisotropic highlights. [Mood + Camera Settings]: Volumetric lighting with visible atmospheric dust particles suspended in the hazy air. Dramatic light-to-shadow transitions are soft and painterly, defining a heavy three-dimensional volume without cutting hard contrast. Background features dark desaturated tones with rich cinematic bokeh and deep smoky depth, fully integrated into the foggy cinematic still. Non-photorealistic but heavily dimensional 3D art.

485/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=16:9 resolution=4K quality=medium图片节点 9

严格基于参考 {{Image 1}} 进行人物身份、五官神态、年龄感、镜头角度与整体构图继承,角色为约40岁左右的英俊刚毅成熟男性,保留参考图1中的面部骨相、眼神、伤疤位置、污渍分布、发型轮廓、背包与服装基础设定,画面渲染风格仅参考 {{Image 2}} ,不参考图2的人脸、五官、发型、年龄、构图与主体设计。 一幅 16:9 变形宽银幕电影画幅的顶级 3A 游戏过场动画半身分镜。整幅画面呈现出极其厚重、深邃的三维体量感。 【电影级体积布光(彻底清除死黑)】: 整个场景笼罩在晴天大雾的丁达尔大气环境中。一束强烈的太阳主光源从左上方深邃地打下来,穿过浓雾在空气中产生细腻的线性体积光束(Volumetric Light)。光线极其柔和地包裹住角色的面部轮廓与双肩边缘,拉出一道富有弹性的电影级轮廓高光线(Rim Light)。全图的光影过渡呈现绝对的线性与丝滑,所有的阴影区域、风衣内侧、背包死角和腰间缝隙全部吃进通透的环境灰雾调子,带有极高级的环境闭塞(AO)层次,绝对禁止出现任何纯黑、死黑的色块或焦黑斑点。 【面部资产与图2完美对齐】: 完美继承陈叹英俊锐利的五官与40岁刚毅成熟的骨相。面部皮肤材质与图2高度对齐:呈现完全干燥、雾面哑光的顶级数字人类资产表面,表面布满细腻、微小的皮肤微纳颗粒纹理。 脸上的旧伤疤与风霜尘印作为真实的物理瑕疵立体地嵌入面部,暗部通透,带有极高级的次表面散射(SSS)肤质透光感。绝对没有真人的粗大毛孔,绝对没有任何写实油光。 【废土生存装备精细化解算】: 镜头精准卡定至腰部。角色身穿一件灰褐色与军绿色交织的重度战损长风衣,风衣面料带有清晰的厚重布料织物纹理,布满麻绳缝线与补丁;内搭破损亨利衫。双肩背着严重泛白磨损的旧式双肩包。右手自然垂下,握着一把带有明显缺口与生锈痕迹的战损防卫长刀。腰间粗糙的皮带上,错落有致地挂满高精度的废土生存挂件:小铁钩、凹陷的水壶、螺丝刀、钳子、碎布包,以及各种方形、圆形的旧金属铜扣。这些装备在漫射光下呈现出极其扎实的三维物性与重量感。 【空气大调】: 背景是完美虚化的深灰色晴天浓雾,带有高级的焦外电影质感,整个画面干净、通透,没有一丝脏乱杂质。

486/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=16:9 resolution=2K quality=medium图片节点 4

一幅顶级 3A 游戏过场动画风格的角色近景肖像电影分镜。整个画面笼罩在晴天大雾的大气环境中。一束柔和的太阳主光源从左上方照射下来,穿过浓厚的雾气,在角色的面部轮廓上产生包裹感极强的明暗色彩渐变,精准勾勒出眼窝、鼻梁和下巴的强烈三维立体骨相与厚重体量感。 角色的皮肤具有极高级的次世代数字人类(Digital Human)资产贴图细节。皮肤表面是完全干燥、雾面的,带有细腻而微小的皮肤颗粒微结构与极为精致的微纳纹理质感,呈现出略带粗糙的真实材质表面。 脸颊和鼻翼散落着细小的泥土微粒、干枯的灰尘印记和风格化的细微划痕,这些瑕疵完美地融入皮肤纹理中。绝对没有大面积的真人粗大毛孔,绝对没有任何油腻的镜面油光或汗水反光。暗部通透且带有极轻微的次表面散射(SSS)肤质透光感。 碎发呈现为边缘锐利、一丝不苟的数字毛发束,带有柔和的各向异性高光。背景是带有深邃烟雾感和高级焦外虚化的暗调浓雾环境。整个画面充满重度三维体量感与电影级数字资产的顶级质感。

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A high-end 3D CG character turnaround sheet (front view, side view, back view). A 15-year-old Asian boy in a post-apocalyptic wasteland. Face & Head: Exquisite bishounen anime-realism facial structure, similar to Final Fantasy 7 Remake character design. Soft youthful contours, large clear double-eyelid eyes, flawless satin skin, naturally messy short dark hair with fine 3D strands. Gentle melancholy micro-expression. Clothing & Aesthetic: Authentic wasteland scavenger aesthetic. Strictly no modern military or tactical gear. Worn dark gray canvas jacket with hand-stitched patches, faded red t-shirt underneath. Distressed dark cargo pants rolled up at the cuffs. Details: A distinct faded rope@ bracelet tightly tied on the right wrist. Mismatched shoes (left foot in a distressed canvas sneaker, right foot in a worn leather boot). Rendering: Unreal Engine 5 render, cinematic lighting, stylized 3D realism, physical based rendering (PBR) textures, micro-fabric weaves, environmental weathering, clean studio gray background. --niji 6 --style 3d --stylize 400 --ar 16:9

488/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=16:9 quality=2K图片节点 11

动作参考 {{Image 2}} 仅参考动作,不参考画面质感 ,场景参考 {{Image 3}} ,严格参考 {{Image 1}} 人物设计,脸型脸型、五官比例、发型、服装、装备、CG材质禁止修改。 {{Image 1}} 着急的跑过去要去抓住,背景参考 {{Image 3}} 但没有空间裂缝

489/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=16:9 resolution=2K quality=medium图片节点 12

{{Image 1}} 是主体锁定图,必须严格保留图1中角色的人物身份、年龄感、脸部骨相、五官比例、面部结构、发型、胡须、表情、服装、背包、武器、腰间装备、姿势、构图和荒土环境设定; {{Image 2}} 仅作为渲染质感参考,只允许参考图2的皮肤材质表现、毛孔细节、次表面散射质感、头发材质、布料与金属材质反馈、光影关系、景深、背景虚化、体积光氛围和整体电影级CG完成度,禁止参考图2的人物脸型、五官、眼睛、鼻子、嘴巴、发型、年龄感、服装设计、人物气质和画面构图。 [Framing + Camera Angle]: Close-up portrait, eye-level framing, crisp focus. [Lighting Setup]: Soft diffused atmospheric lighting, gentle cinematic rim light, and a subtle cool ambient fill light to soften all shadows. Low-contrast lighting that creates ultra-smooth color gradients across facial structures, avoiding any harsh dark shadows or bright specular oil glares. [Texture + Material Details]: High-fidelity 3D digital human asset style, cinematic game engine rendering look. Skin is an exceptionally smooth, non-porous matte surface with gentle subsurface scattering that creates a soft skin-depth glow. Absolutely no skin pores, no realistic skin imperfections, and no skin wrinkles. Character dirt and scratches are rendered as soft, flat stylized textures blending into the face. Stylized hair rendered in thick, solid 3D clumps with soft shapes and smooth anisotropic highlights. [Color Palette]: Muted and controlled color palette, cinematic desaturated neutral tones with a hazy atmospheric gray undertone. [Mood + Camera Settings]: Premium video game cutscene aesthetic, stylized realism. Clean topology look, soft blurred background with dark volumetric atmospheric light and rich bokeh. Non-photorealistic but dimensional 3D art.

490/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=16:9 resolution=2K quality=medium图片节点 12 - 副本

[Framing + Camera Angle]: Close-up portrait, eye-level framing, crisp focus on the character. [Lighting Setup]: Soft diffused studio key light, gentle cinematic rim light, subtle cool ambient fill light. The light creates smooth color gradients on facial structures without harsh specular highlights. [Texture + Material Details]: Stylized 3D CG character rendering style. Smooth, clean, and completely matte skin surface with non-porous shading. Absolutely no skin pores, no oily sweat, no realistic skin imperfections, and no sharp skin wrinkles. Character dirt and scratches are rendered as soft, flat stylized textures rather than high-contrast organic grit. Stylized hair rendered in clean, solid clumps with smooth shapes and soft anisotropic highlights. [Color Palette]: Muted and controlled color palette, cinematic desaturated neutral tones. [Mood + Camera Settings]: Premium video game cutscene aesthetic, 3D digital asset style, non-photorealistic. Clean topology look with sharp edge definition, soft blurred background with dark volumetric atmospheric light and rich bokeh.

491/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=9:16 resolution=2K quality=medium图片节点 10

严格基于参考 {{Image 1}} 进行人物身份、五官神态、年龄感、镜头角度与整体构图继承,角色为约40岁左右的英俊刚毅成熟男性,保留参考图1中的面部骨相、眼神、伤疤位置、污渍分布、发型轮廓、背包与服装基础设定,画面渲染风格仅参考 {{Image 2}} ,不参考图2的人脸、五官、发型、年龄、构图与主体设计。 一幅 16:9 变形宽银幕电影画幅的顶级 3A 游戏过场动画全身分镜。整幅画面呈现出极其厚重、深邃的三维体量感。 【电影级体积布光(彻底清除死黑)】: 整个场景笼罩在晴天大雾的丁达尔大气环境中。一束强烈的太阳主光源从左上方深邃地打下来,穿过浓雾在空气中产生细腻的线性体积光束(Volumetric Light)。光线极其柔和地包裹住角色的面部轮廓与双肩边缘,拉出一道富有弹性的电影级轮廓高光线(Rim Light)。全图的光影过渡呈现绝对的线性与丝滑,所有的阴影区域、风衣内侧、背包死角和腰间缝隙全部吃进通透的环境灰雾调子,带有极高级的环境闭塞(AO)层次,绝对禁止出现任何纯黑、死黑的色块或焦黑斑点。 【面部资产与图2完美对齐】: 完美继承陈叹英俊锐利的五官与40岁刚毅成熟的骨相。面部皮肤材质与图2高度对齐:呈现完全干燥、雾面哑光的顶级数字人类资产表面,表面布满细腻、微小的皮肤微纳颗粒纹理。 脸上的旧伤疤与风霜尘印作为真实的物理瑕疵立体地嵌入面部,暗部通透,带有极高级的次表面散射(SSS)肤质透光感。绝对没有真人的粗大毛孔,绝对没有任何写实油光。 【废土生存装备精细化解算】: 镜头精准卡定至腰部。角色身穿一件灰褐色与军绿色交织的重度战损长风衣,风衣面料带有清晰的厚重布料织物纹理,布满麻绳缝线与补丁;内搭破损亨利衫。双肩背着严重泛白磨损的旧式双肩包。右手自然垂下,握着一把带有明显缺口与生锈痕迹的战损防卫长刀。腰间粗糙的皮带上,错落有致地挂满高精度的废土生存挂件:小铁钩、凹陷的水壶、螺丝刀、钳子、碎布包,以及各种方形、圆形的旧金属铜扣。这些装备在漫射光下呈现出极其扎实的三维物性与重量感。 【空气大调】: 背景是完美虚化的深灰色晴天浓雾,带有高级的焦外电影质感,整个画面干净、通透,没有一丝脏乱杂质。

492/ 559图片生成nebula-ultratext2imageratio=16:9 quality=2K 镜头:arri_alexa_35/cooke_s4 35mm f/1.4图片节点 15 - 副本

in the style of [strength:0.5] 布料表面可见纤维纹理,皮革表面可见磨损裂纹,金属表面可见氧化和锈蚀,灰尘附着于物体边缘和缝隙,布料存在粗细不同的纤维组织结构,皮革边缘磨损发白,金属边缘存在氧化层和使用痕迹。 风格化CG角色,动画电影角色比例,虹膜略大于真人比例,风格化眼球着色器,准确角膜反射,清晰眼神光,干净面部轮廓,简化但准确的面部结构,动画电影级角色设计。 风格化SSS皮肤材质,柔和皮肤着色,受控皮肤粗糙度变化,干净皮肤表面,弱化毛孔表现,皮肤存在轻微油脂反光,面部高光柔和过渡,非真人摄影皮肤表现方式。 CG发束结构,发丝分组明确,各向异性发丝高光,柔和发丝断裂感,干净头发轮廓,高质量CG发丝着色器,动画电影级头发渲染。 高精度布料材质,可见织物纹理,轻微边缘磨损,高质量皮革材质,真实金属氧化反应,微表面纹理细节,微粗糙度变化,细微表面瑕疵,缝隙积灰,褶皱积污。 物理基渲染,高精度PBR材质,物理正确材质响应,准确菲涅耳反射,真实粗糙度变化,轻微清漆层反射,AO环境遮蔽,真实接触阴影,全局光照,强材质区分度。 太阳位于人物左后方,头发边缘形成轮廓光,肩膀边缘形成轮廓光,衣物边缘形成轮廓光,人物正面处于柔和阴影区域,阴影过渡自然,没有生硬阴影边界。 空气中漂浮大量灰尘颗粒,阳光穿过灰尘形成可见体积光束,远景被空气透视逐渐弱化,近景、中景、远景层次清晰,空气中存在轻微雾化效果。 电影级环境光照,真实光照衰减,动态环境反射,柔和反弹光,全局光照参与场景计算,环境与角色光照统一。 电影级景深效果,背景自然虚化,主体与背景明显分离,柔和散景效果,镜头焦点锁定人物面部,画面层次清晰。 强轮廓光,体积光,体积灰尘,空气透视,可见光束,柔和阴影过渡,电影级景深分离,优秀剪影识别度,影视级CG动画渲染质量。 Stylized CG character, animation-feature facial proportions, slightly enlarged irises, stylized eye shader, accurate cornea reflections, bright catchlights, smooth skin shading, stylized subsurface scattering skin, controlled skin roughness, clean skin surface, CG hair cards, clustered hair strands, anisotropic hair highlights, high-detail fabric materials, visible fabric weave, subtle edge wear, Physically Based Rendering, high-detail PBR materials, physically correct material response, accurate Fresnel reflections, realistic roughness variation, subtle clearcoat response, micro surface detail, ambient occlusion, contact shadows, global illumination, strong material definition, strong rim light, volumetric lighting, volumetric dust, atmospheric perspective, visible light shafts, soft shadow transitions, cinematic depth separation, production-quality cinematic rendering, Ling Cage style.

493/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=16:9 quality=2K 镜头:arri_alexa_35/cooke_s4 24mm f/1.4图片节点 12

转化为超写实3D CG收藏级人偶渲染图。基于物理的渲染,Octane渲染质量。请完全保留原角色的设计、姿势和服装。将所有表面转化为真实世界的材质:具有清晰织纹与垂坠感的布料、带有磨损、划痕与氧化痕迹的金属,以及仿生磨砂肌肤。纯白色影棚背景,干净无缝的白色幕布,搭配柔和的散射光与微妙的轮廓光。没有赛璐璐阴影,也没有卡通渲染。高端雕像/收藏品摄影的美学风格。超高清,8K。按照正确的解剖结构修复并重建所有手部及手指:保持自然的手指数量、各关节的正常活动度、逼真的比例关系,且不得出现指节融合或黏连现象。移除所有二维伪影、压缩瑕疵以及MidJourney生成中的不一致现象。确保整幅画面在解剖结构上完全协调:特征对称、轮廓清晰、无悬浮元素、四肢无变形、无重复体部。超精细的头发模拟:单根发丝渲染、逼真的发束聚拢效果、自然的飘逸与重力表现、发根处可见头皮、微小的碎发、发梢处的SSS半透明效果。每一处表面都臻至极致的真实感:毛孔级的皮肤纹理、织物纤维的微观细节、所有材质上的高光反射,以及阴影中的层次感构图参考 {{Image 2}} ,仅参考构图,其余不参考。 {{Image 3}} 为渲染更改参考, 仅参考渲染风格,其余不参考。 背景:有四五背影在奔跑的末日拾荒者 角色动作自然且张力十足,身体比例正常,泪水、皮肤纹理、受伤血迹、衣服布料细节具有高质量 CG 质感

494/ 559图片生成seedream-4.5text2imageratio=16:9 quality=2K图片节点 9 - 副本

另外一只手也想要往前伸想要抓住某个东西

495/ 559图片生成seedream-4.5text2imageratio=16:9 quality=2K图片节点 10 - 副本

去除背景,线条在简约点

496/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=9:16 resolution=4K quality=medium图片节点 5

{{Image 1}} 是人物的全身图, {{Image 3}} 是人物的半身图, {{Image 2}} 是人物的近景图。材质渲染参考图1。提示词如下:【LookDev渲染】 Production Character LookDev, Feature Film Character Shading, Stylized Realism, Multi-layer Eye Shader, Accurate Cornea Refraction, Bright Catchlights, Wet Tear Line, Subsurface Scattering Skin, Anisotropic Hair Highlights, Film-quality Hair Groom, Physically Based Rendering, Feature Film CGI Quality, Digic Pictures Quality, Blur Studio Quality. 【Skin & Hair LookDev】 Premium Skin Shader, Film-quality Subsurface Scattering, Multi-layer Skin Material, Natural Skin Translucency, Soft Light Penetration On Nose And Ears, Detailed Roughness Variation Across Face, Forehead Slightly Oily, Soft Specular Response On Nose Bridge, Cheeks And Lips, Moist Tear Line, Wet Waterline, Subtle Skin Moisture, Cinematic Facial Highlights, High-end Character Skin LookDev. 角色设定板排版,2×2四宫格布局,左上:正面头像特写,右上:45度侧面头像特写,左下:全身背面视图,右下:全身正面视图,四个画格均为同一角色,保持脸型一致,保持发型一致,保持服装一致,保持身体比例一致,专业角色设定板,影视动画角色设计稿排版,角色展示板构图,高端角色设计Presentation Sheet,Character Design Sheet Layout,Character Turnaround Sheet,统一光照,统一材质表现,统一角色身份,干净背景,纯色背景,无场景元素,无道具干扰,无文字,无标题,无LOGO,无水印,无边框,无UI元素,高级排版,清晰视觉层级。 将宽高比设为 9:16

497/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=16:9 resolution=2K quality=medium图片节点 2

[Framing + Camera Angle]: Close-up portrait, eye-level framing, crisp focus on the character. [Lighting Setup]: Dramatic high-contrast cinematic lighting. Cinematic Rembrandt lighting with a soft diffused key light, a sharp intense rim light creating clear depth, and a subtle cool ambient fill light to bounce off shadows. The light defines strong dimensional form and bold facial structure. [Texture + Material Details]: High-fidelity 3D digital human asset style, cinematic game engine rendering look. Skin is an exceptionally smooth, non-porous matte surface with complex subsurface scattering that gives a realistic skin-depth glow under light. Strictly no visible individual skin pores, no wrinkles, and no real-life human skin imperfections. Character scratches are subtle and seamlessly integrated into the 3D surface shading. Hair is rendered in thick, solid 3D clumps with intricate geometric volume and rich anisotropic highlights. [Color Palette]: Muted and controlled color palette, cinematic desaturated neutral tones. [Mood + Camera Settings]: Premium次世代 3A video game cutscene aesthetic, stylized realism. Clean topology look with definitive sharp edge definition, soft blurred background with dark volumetric atmospheric light and rich bokeh. Non-photorealistic but heavily dimensional 3D art.

498/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=16:9 resolution=2K quality=medium 镜头:arri_alexa_35/cooke_s4 24mm f/1.4图片节点 15

“A character turnaround sheet in Ling Cage Incarnation style, Unreal Engine 5 cinematic render, semi-realistic 3D animation, PBR textured, soft cel-shading, post-apocalyptic Chinese sci-fi, cold blue ambient light, volumetric fog, highly detailed face, front view, side view, back view, same outfit, same pose, 8k, masterpiece.” 负面词:“anime, flat color, 2D, cartoon, cel shading hard lines, plastic, low poly, deform.”

499/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=16:9 quality=2K图片节点 7

visibly re-render the current image into a grittier and more cinematic semi-realistic 3D CG character render, make the change obvious, reduce the current soft look, reduce idol-face treatment, reduce beauty-portrait feeling, stronger facial planes, sharper nose bridge, slightly tighter jawline, more grounded and restrained expression, dry matte skin, subtle pores, light dust, tiny facial scratches, realistic skin roughness, believable subsurface scattering, more defined individual hair strands, rougher worn clothing texture, damaged fabric details, darker low-key cinematic lighting, stronger contrast, warm rim light, subtle cool fill light, reduced glow, reduced softness, premium AAA game cutscene quality, high-end Unreal Engine 5 lookdev, gritty story-driven character asset, realistic material response, clearly different from the source image

500/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=3:4 resolution=2K quality=medium图片节点 3 - 副本

将图1作为主体图进行重绘,保持图1同一个少年男性角色、全身站立构图、头到脚完整入镜、发型、五官年龄感、服装款式、姿势、废墟背景和画面比例不变;图2仅作为渲染风格参考,只参考图2的电影级半写实3D CG质感、皮肤shader、发丝shader、材质反应、暗部层次、暖色轮廓光、冷色补光、浅景深、暗色背景虚化、精致但非真人的CG完成度,不参考图2的人物身份、脸型、年龄、性别、近景构图 整体渲染为 cinematic semi-realistic stylized 3D CG,Final Fantasy cinematic CGI feel,Ling Cage inspired 3D donghua quality,anime-to-3D translation,clearly CG not live action,premium AAA game cutscene quality,high-end Unreal Engine 5 lookdev,stylized realism,refined facial sculpt,clean sculpted facial planes,slightly sharper but still youthful eyes,matte skin,soft believable SSS,controlled skin detail,subtle pores,tiny facial scratches and dust,detailed CG hair strands,stylized PBR worn fabric materials,dark moody cinematic color grading,stronger warm rim light on hair and shoulders,subtle cool shadow fill,low-key contrast,atmospheric bokeh,movie-level character render,保持少年男性身份明确。 负面词:close-up, portrait crop, bust shot, half body, waist-up, cropped legs, missing feet, zoomed face, copied reference character, copied reference face, changed gender, female, girl, woman, feminine face, makeup, lipstick, dress, skirt, bare shoulders, shirtless, live action, real actor photo, photorealistic photo, documentary photo, hyperreal skin pores, oily skin, wet skin, glossy skin, plastic skin, wax skin, flat anime, cel shading, cartoon, cheap mobile game CG, cute doll face, oversized anime eyes, baby face, over-beautified skin, fashion portrait,不要变成女性,不要变成真人照片,不要变成半身或近景

501/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=16:9 quality=2K 镜头:arri_alexa_35/cooke_s4 24mm f/1.4图片节点 14

(Ling Cage Incarnation style:1.2),

502/ 559图片生成seedream-4.5text2imageratio=16:9 quality=2K图片节点 5

镜头1: 主体:陈云 动作:陈云悬浮在半空中,身体距离地面约1米,右手要伸向镜头,五指完全展开,另一只手正被陈叹抓住。 表情:极度惊恐,双眼睁大,瞳孔放大,眉毛上扬,下颌紧绷,嘴微张。 构图:陈叹 在画面边缘,前景是陈云伸直的手臂,画面左侧是陈云的悬浮在空中的面部表情,右侧为失控的空间裂缝 发型:头发被裂缝吸力吹起。 衣服动作:外套和T恤衣摆被风吹动。 前景:漂浮砂石、木屑、罐头、塑料瓶和包装袋。 背景:失控的深紫蓝色空间裂缝,裂缝边缘扭曲,占画面右侧30%,发出微弱轮廓光。 光影:右后方太阳光逆光,硬光但明暗对比不强烈,地面反射光微弱填充阴影区,空气中有微体积灰尘和光束。 交互角色:陈叹在画面左侧伸手抓住陈云的手腕,身体略向后倾。 视角:第一人称视角(POV)从陈叹视角观察陈云。 黑白线稿风格,无上色,手绘风格

503/ 559图片生成seedream-4.5text2imageratio=16:9 quality=2K图片节点 3

简约线稿风格, 主体:陈云 动作:陈云悬浮在半空中,身体距离地面约1米,右手要伸向镜头,五指完全展开,另一只手正被陈叹抓住。 表情:极度惊恐,双眼睁大,瞳孔放大,眉毛上扬,下颌紧绷,嘴微张。 构图:陈叹 在画面边缘,前景是陈云伸直的手臂,画面左侧是陈云的悬浮在空中的面部表情,右侧为失控的空间裂缝 发型:头发被裂缝吸力吹起。 衣服动作:外套和T恤衣摆被风吹动。 前景:漂浮砂石、木屑、罐头、塑料瓶和包装袋。 背景:失控的深紫蓝色空间裂缝,裂缝边缘扭曲,占画面右侧30%,发出微弱轮廓光。 光影:右后方太阳光逆光,硬光但明暗对比不强烈,地面反射光微弱填充阴影区,空气中有微体积灰尘和光束。 交互角色:陈叹在画面左侧伸手抓住陈云的手腕,身体略向后倾。 视角:第一人称视角(POV)从陈叹视角观察陈云。

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参考上传的 {{Image 1}} {{Image 2}} {{Image 3}} {{Image 4}} 只参考它们的高级3D CG质感、电影光影、少年眼神、皮肤SSS质感、自然碎发和情绪氛围,不要照搬海边场景、服装、人物身份和构图。 生成一位原创15岁东亚/中国少年主角的电影级3D CG脸部特写。整体质感接近高端动画电影角色,不是真人照片,不是二次元,不是页游角色。 角色面部:清秀但不女相,真实中国少年演员般的面部骨相,脸型偏清瘦,小下颌,平直自然的鼻梁,薄而干净的嘴唇,柔和自然的双眼皮,清澈黑棕色眼睛。眼神要有灵气,带一点倔强、敏感、警惕和好奇,像正在看向画面外某个人,不要呆板正脸,不要证件照表情,不要傻笑。 发型:自然蓬松的黑色碎短发,发丝有层次,有轻微透光边缘,刘海不要完全遮住双眼,不要长发,不要强风吹发。 皮肤:高级3D角色皮肤材质,真实SSS次表面散射,轻微毛孔,轻微脸颊红润,自然肤色变化,眼睛有湿润高光,不能像塑料皮、蜡像、磨皮网红脸。 镜头与光影:电影级半身近景,轻微三分之二侧脸,浅景深,柔和暖阳从侧面打来,带一点蓝色环境反光和木质反光,整体像高端动画电影里的少年主角剧照。Unreal Engine 5.5质感,PBR皮肤,真实发丝卡片,premium stylized realistic 3D,cinematic animated feature film character lookdev,AAA cinematic CG render。 负面提示词: 普通小孩,证件照,角色编辑器默认脸,页游CG,国产低质CG,手游角色,低模,多边形,塑料皮肤,蜡像感,油腻高光,过度磨皮,脸部过白,皮肤没有细节,眼睛无神,呆滞凝视,斗鸡眼,傻笑,露齿大笑,Q版,幼儿脸,婴儿肥,圆脸小孩,女相,韩漫脸,网红脸,二次元平涂,欧美脸,白人儿童,混血脸,深眼窝,高鼻梁过度,成年男性,胡须,中年脸,长发,厚重假发,刘海完全遮眼,强风吹发,面部畸形,五官错位,脏泥糊脸

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基于当前参考图 {{Image 1}} ,保留这位少年大致的年龄感、清秀气质、黑色碎短发、倔强警惕的眼神方向和温暖电影光影,但请把画面从“真人电影剧照”明确转化为“高端动画电影级3D CG角色”。 目标不是写实真人照片,而是类似顶级动画电影 / 3A游戏过场动画中的 stylized realistic 3D 少年主角。脸部需要有清晰的3D建模感、角色雕塑感和高级CG材质,不要像真实演员照片。 角色是一位原创15岁东亚/中国少年主角,清秀但不女相,脸型偏清瘦,小下颌,平直自然鼻梁,薄而干净的嘴唇,柔和双眼皮,清澈黑棕色眼睛。眼神保留一点倔强、敏感、警惕和好奇,但不要真人写真感。 请增强CG特征: 脸部呈现高端3D角色雕刻质感,五官略微风格化,眼睛比真人稍微更有角色感和情绪高光;皮肤是believable SSS skin shader,但不要真人摄影皮肤,不要真实演员毛孔过强;皮肤更干净、更统一,有细腻但可控的CG材质。 头发改成高端CG hair cards / groomed stylized hair,发束层次清楚,有轻微透光边缘,不要真人凌乱湿发。 光影保持电影感,但画面整体必须明显是premium stylized realistic 3D CG,不是真人照片。 风格关键词:high-end animated feature film CG character, stylized realistic 3D, AAA cinematic character lookdev, Unreal Engine 5.5 quality, PBR skin shader, soft subsurface scattering, detailed hair cards, clean 3D sculpted facial forms, premium character render, cinematic but not photographic. 负面提示词: 真人照片,真人演员,真人电影剧照,live action,photorealistic actor,真实摄影,写真感,偶像写真,网红写真,过度真实皮肤,真实毛孔过强,真实头发,湿乱真人头发,纪录片感,普通中国男孩照片,证件照,手机拍摄,电视剧截图,真人替身,AI换脸感,塑料皮肤,蜡像感,页游CG,手游角色,低模,Q版,二次元,韩漫脸,女相,欧美脸,混血脸,成年男性,胡须,婴儿肥,圆脸小孩,傻笑,眼神呆滞

506/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=16:9 resolution=2K quality=medium图片节点 4

基于当前参考图 {{Image 1}} ,保留这位少年的年龄感、东亚/中国少年骨相、清秀但不女相的气质、黑色碎短发、侧向警惕眼神和暖色逆光氛围。 但请明确把画面从“真人电影照片感”转化为“高端动画电影级3D CG角色渲染”。最终画面必须一眼看出是专业3D角色模型,不是真人演员照片,不是真人电影剧照。 重点强化CG角色特征: 1. 面部要有清晰的3D建模感和角色雕塑感,脸部平面更干净,五官略微风格化,轮廓更像高端动画电影少年主角。 2. 眼睛可以比真人稍微更有角色设计感,黑棕色虹膜更清澈,眼球高光更干净,眼神有灵气、倔强、警惕和敏感。 3. 皮肤改成高级3D角色皮肤材质,believable SSS skin shader,干净统一的CG皮肤,不要真人摄影毛孔过强,不要真实演员皮肤,不要油脂照片感。 4. 头发改成高端CG hair cards,发束层次清楚,轮廓有设计感,有轻微透光边缘,不要真人凌乱发丝,不要湿乱真人头发。 5. 光影保留电影感,但整体必须是 premium stylized realistic 3D CG character render,而不是 live-action actor shot。 角色设定:原创15岁东亚/中国少年主角,清秀但不女相,脸型偏清瘦,小下颌,平直自然鼻梁,薄而干净的嘴唇,柔和双眼皮,清澈黑棕色眼睛,安静、聪明、敏感、带一点防备感。 风格关键词:high-end animated feature film CG character, premium stylized realistic 3D, AAA cinematic character lookdev, professional 3D character render, clean 3D sculpted facial forms, PBR skin shader, soft subsurface scattering, detailed hair cards, Unreal Engine 5.5 quality, not photographic, not live action, not a real actor. 负面提示词: 真人照片,真人演员,真人电影剧照,live action,photorealistic actor,真实摄影,写真感,电视剧截图,偶像写真,真实少年演员,真实皮肤毛孔过强,真实头发,湿乱真人发丝,手机拍摄,纪录片感,普通中国男孩照片,证件照,AI换脸感,网红脸,韩漫脸,女相,欧美脸,混血脸,成年男性,胡须,婴儿肥,圆脸小孩,Q版,二次元,页游CG,手游角色,低模,多边形,塑料皮肤,蜡像感,眼神呆滞,傻笑

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与参考图像相同的角色,保持完全相同的面孔,相同的眼睛,相同的年龄印象,相同的发型,相同的安静脆弱的保护表情,相同的高端亚洲AAA游戏CG质量。请勿重新设计该角色。 陈云的半身人物概念渲染,原版东亚青年男主角,胸腰框架,上身可见,双肩可见,一腕可见,红色编织的腕绳清晰可见。苗条的身体,略显吃不饱,但仍然干净,安静和内敛,一个柔软但有韧性的荒地青年,仍然试图让自己保持在一起。 服装设计: 资源稀缺的荒地服装,穿任何他能找到的。内层是一件褪色的旧t恤,曾经是明亮的,但现在被太阳漂白和尘土飞扬,柔和的褪色红色或褪色橙色色调。外层是一件不合身的深色旧夹克,对他的身体来说稍微太大了,磨损的深灰色帆布织物,袖口上手工缝制的修补物,接缝不均匀,边缘磨损,有补丁的织物片,粗糙但小心保存。衣服应该感觉实用,贫穷,打捞,而不是时尚。 袖子的开口应在他的手腕上露出褪色的朱砂红色编织的腕带,简单的手工制作的绳子手镯,作为视觉锚清晰可见。手镯已磨损,但要小心保管。 材料细节: PBR磨损的帆布,粗糙的棉,褪色的旧织物,手工缝制,布纤维,细微的灰尘,柔软的皱纹,修复的接缝,太阳漂白的颜色,旧世界的打捞服装。比硬化的荒地成年幸存者稍微干净,没有被荒地完全打破。 人物情绪: 安静、敏感、守卫、内敛、脆弱但有韧性,让观者有保护的感觉,但不是可爱的卡通,不是偶像海报,不是家庭动画。 高端亚洲AAA游戏电影CG,半逼真的风格化3D,专业角色LookDev渲染,干净的ZBrush雕刻脸,可信的风格化SSS皮肤着色器,控制毛孔,自然肤色变化,黑色凌乱的短毛CG头发,分层团块,柔和的电影工作室照明,柔和的金色边缘光,微妙的酷填充光,中性黑暗背景,虚幻引擎5字符渲染,高级程式化的现实主义。 -- ar 16:9 -- stylize 70 -- 没有不同的脸,不同的性格,不同的发型,成年男人,成熟的战士,肌肉发达的身体,可爱的卡通,家庭动画,赤壁,q版,平面动画,偶像海报,otome游戏,女性化的脸,盔甲,军事装备,战术背心,高领盔甲,时尚服装,塑料皮肤,蜡皮肤,便宜的手机游戏CG,特写肖像,肩膀裁剪,手腕缺失,手镯缺失

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末世无限流剧集《墟境》第一集|图片节点 3图片节点 3

正向提示词:保持 {{Image 2}} 的同一角色身份、东亚少年面部特征、年龄感、发型、废土服装与荒墟背景构图,主体仍为单人正面半身至中近景,不改变人物设定;将整体渲染质感转换为 {{Image 1}} 那种 cinematic semi-realistic CG look,premium AAA game character rendering,high-end Unreal Engine 5 style lookdev,strong 2D-to-3D translation,refined anime-to-3D facial treatment,more grounded and cinematic,sharper facial planes,cleaner bone structure,slightly narrower and more controlled eyes,less cute,less doll-like,controlled skin roughness,subtle pores,dusty matte skin,realistic material response,subtle dirt and tiny facial scratches,soft believable SSS,detailed hair strands,darker warm-cool contrast lighting,gentle warm rim light,subtle cool fill light,shallow depth of field,dark cinematic bokeh background treatment,face-focused realism,premium stylized realism,high-end Japanese game CGI quality,serious calm expression,restrained emotion,not live action,not photo-real actor,retain the original character from image 1 but render with the texture language and cinematic finish of i {{Image 1}} 负面提示词:cute, adorable, beautiful boy, doll-like face, oversized anime eyes, soft childish face, baby face, glossy skin, oily skin, wet skin, over-smooth skin, plastic skin, wax skin, flat anime shading, cheap mobile game CG, low detail skin, low detail hair, washed-out lighting, bright cheerful tone, cartoon look, live action photo, actor photo, middle-aged man, old man, beard, heavy stubble, bulky body, exaggerated muscles, female face, too much smile.

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正向提示词:保持 {{Image 1}} 的同一角色身份、东亚少年面部特征、年龄感、发型、废土服装与荒墟背景构图,主体仍为单人正面半身至中近景,不改变人物设定;将整体渲染质感转换为 {{Image 2}} 那种 cinematic semi-realistic CG look,premium AAA game character rendering,high-end Unreal Engine 5 style lookdev,strong 2D-to-3D translation,refined anime-to-3D facial treatment,more grounded and cinematic,sharper facial planes,cleaner bone structure,slightly narrower and more controlled eyes,less cute,less doll-like,controlled skin roughness,subtle pores,dusty matte skin,realistic material response,subtle dirt and tiny facial scratches,soft believable SSS,detailed hair strands,darker warm-cool contrast lighting,gentle warm rim light,subtle cool fill light,shallow depth of field,dark cinematic bokeh background treatment,face-focused realism,premium stylized realism,high-end Japanese game CGI quality,serious calm expression,restrained emotion,not live action,not photo-real actor,retain the original character from image 1 but render with the texture language and cinematic finish of i {{Image 2}} 负面提示词:cute, adorable, beautiful boy, doll-like face, oversized anime eyes, soft childish face, baby face, glossy skin, oily skin, wet skin, over-smooth skin, plastic skin, wax skin, flat anime shading, cheap mobile game CG, low detail skin, low detail hair, washed-out lighting, bright cheerful tone, cartoon look, live action photo, actor photo, middle-aged man, old man, beard, heavy stubble, bulky body, exaggerated muscles, female face, too much smile,不要真人,不要真人感

510/ 559图片生成mj-v7image2imageratio=16:9 quality=auto图片节点 10

A mature male protagonist, apparent age 38-42, premium AAA game cinematic CG close-up portrait, semi-realistic stylized 3D character, high-end Unreal Engine 5 character lookdev. Refined mature hero face, clean balanced facial structure, strong but elegant bone structure, clear sculpted facial planes, bright calm eyes, restrained intelligent expression, quiet authority, reliable presence, subtle fatigue but still charismatic. He should look mature, attractive, grounded, and designed as an important main character, not a background NPC. Short dark hair, slightly messy but carefully designed CG hair clumps, natural volume, no gray hair. Very light trimmed stubble only, subtle jaw shadow, clean and controlled, not a full beard. Natural warm-gray skin tone, dry matte skin surface, believable SSS skin shader, controlled pores, cinematic skin roughness variation, refined ZBrush facial sculpting, no oily highlights, no wet skin, no tears, no heavy wrinkles. The face should feel like a premium stylized 3D game asset, not a live-action photograph. Soft controlled studio lookdev lighting, gentle warm rim light, subtle cool fill light, dark neutral blurred background, face-focused portrait, premium stylized realism, high-end AAA mature male character quality --ar 16:9 --stylize 80 --raw --no elderly man, old man, grandpa, rural elder, documentary photo, live action, real actor photo, generic NPC, western cowboy, bulky soldier, heavy wrinkles, deep wrinkles, gray hair, gray beard, full beard, long beard, oily skin, wet face, tears, wax skin, plastic skin, cartoon, anime, cheap mobile game CG 负面提示词 elderly man, old man, grandpa, documentary photo, live action, real actor photo, generic NPC, heavy wrinkles, gray hair, gray beard, full beard, oily skin, wet face, wax skin, plastic skin, cartoon, anime, cheap mobile game CG

511/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=3:4 quality=2K图片节点 3

严格按照 角色信息生图。 {{Image 1}} 为角色近景参考图。 角色设定板排版,2×2四宫格布局,左上:正面头像特写,右上:45度侧面头像特写,左下:全身背面视图,右下:全身正面视图,四个画格均为同一角色,保持脸型一致,保持发型一致,保持服装一致,保持身体比例一致,专业角色设定板,影视动画角色设计稿排版,角色展示板构图,高端角色设计Presentation Sheet,Character Design Sheet Layout,Character Turnaround Sheet,统一光照,统一材质表现,统一角色身份,干净背景,纯色背景,无场景元素,无道具干扰,无文字,无标题,无LOGO,无水印,无边框,无UI元素,高级排版,清晰视觉层级,电影级CG角色设定板,AAA动画角色设计稿风格。

512/ 559图片生成seedream-4.5image2imageratio=16:9 quality=2K图片节点 7

去除红色圆圈里的手臂,并将红色线圈去除,背景去除只保留主体

513/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=16:9 quality=2K图片节点 5

将年龄面貌更改至10岁~12岁区间,发型也改变,其余的一概不变。

514/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=16:9 quality=2K图片节点 6

preserve the same character identity, same framing, same clothing silhouette and same ruined background, but shift the rendering toward a more cinematic semi-realistic 3D CG finish, less cute, less doll-like, less soft idol-face treatment, stronger facial planes, slightly sharper eye shape, more grounded expression, dry matte skin, controlled pores, subtle skin roughness, believable subsurface scattering, tiny facial scratches, light dirt and dust, more realistic hair strand definition, darker and more restrained cinematic lighting, warm rim light, subtle cool fill light, shallow depth of field, worn layered clothing, damaged fabric texture, premium AAA game character asset quality, high-end Unreal Engine 5 lookdev, realistic material response, story-driven movie-level CG character render,change the current image noticeably rather than keeping the same soft look, push it toward a grittier and more cinematic character-render finish

515/ 559图片生成seedream-4.5image2imageratio=16:9 quality=2K图片节点 4

只需要线稿,不需要上色,将后面的人物删除,右手拼命的想要抓住某些东西,动作真实且自然

516/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=3:4 quality=2K图片节点 5

上衣外套更换为一件皮业外套长袖,角色体态端正,薄肌,不驼背,不耸肩

517/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=16:9 resolution=2K quality=medium图片节点 8

保持参考图中 {{Image 1}} 同一位角色,不改变脸、不改变眼睛、不改变发型、不改变年龄感、不改变表情、不改变皮肤材质和CG质感。 请将画面向下扩展为半身角色设定图,胸口到腰部构图,上半身可见,双肩可见,一只手腕可见,手腕上有一根褪色朱砂红编织手绳,作为清晰视觉锚点。 服装是物资匮乏环境中拼凑出来的旧衣服:里层是一件褪色旧T恤,原本颜色鲜艳但已经被日晒和灰尘磨淡,偏暗红或褪色橙红。外面套一件不合身的深灰色旧帆布夹克,略大,袖口有手工缝补痕迹,布料边缘磨损,局部有补丁,线迹不整齐但能看出被仔细维护过。衣服旧、穷、实用,但不邋遢,不要护甲,不要战术装备,不要时尚外套。 保持自然偏暖的东亚肤色,不要苍白,不要病态,不要娃娃脸。保持安静、警惕、脆弱但有韧性的神情。 高端亚洲AAA游戏CG,半写实风格化3D,专业角色LookDev,PBR布料,可信SSS皮肤,柔和棚拍光,暗灰中性背景。 负面提示词: 不要改变脸,不要重新设计角色,不要苍白皮肤,不要病态,不要娃娃脸,不要大眼睛,不要可爱卡通,不要护甲,不要军装,不要战术背心,不要武器,不要时尚造型,不要近景头像,不要裁掉身体,不要缺少手绳

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{{Image 1}} 为角色锚点,不更改角色面貌及头发和CG渲染风格。不更改 {{Image 1}} 的画面光影 将景别更改为中景。视觉焦点:上半身像的主体,构图:主体位于画面中心。机位:平视 上半身服饰及体态:瘦高精悍体型,低体脂率,肩背结实,修长四肢。东亚少年脸型,轮廓干净,下颌线清晰,挺直鼻梁,薄唇。狭长眼睛,眼尾微挑,警觉目光。黑色中短碎发,自然凌乱,额前碎发遮眉,发丝夹杂灰尘和黑土。健康小麦色皮肤,脸部少量灰尘、擦伤和荒土污渍。旧灰黑短外套,明显磨损和缝补痕迹,深灰旧T恤。 Production Character LookDev, Feature Film Character Shading, Stylized Realism, Multi-layer Eye Shader, Accurate Cornea Refraction, Bright Catchlights, Wet Tear Line, Subsurface Scattering Skin, Soft Skin Roughness Transition, Controlled Specular Highlights, Anisotropic Hair Highlights, Clustered Hair Strands, Film-quality Hair Groom, Micro Surface Detail, Micro Roughness Variation, Physically Based Rendering, Feature Animation Quality, High-end CGI Character Rendering, AAA Animation Character Quality, Production Quality Character Development, Cinematic Character Look Development, Feature Film CGI Quality, Advanced Character Shader System, Realistic Material Response, Premium Animation Studio Quality, Digic Pictures Quality, Blur Studio Quality, High-end Character Presentation Quality 负面提示词: 重新设计脸,不同角色,不同五官,不同发型,不同年龄感,脸部变白,苍白皮肤,病态,蜡像感,娃娃脸,眼睛过大,红眼圈过重,脸颊红斑,塑料皮肤,过度磨皮,廉价手游CG,国乙男主,偶像海报,二次元,卡通,可爱化,幼态化,女性化,战士脸,护甲,军装,战术背心,高领盔甲,时尚外套,现代潮牌,纯头像,近景特写,半身图,裁掉身体,裁掉腿,裁掉脚,缺少鞋子,鞋子成对,缺少手绳,手绳颜色错误,服装太新,服装太干净,服装太华丽,身体畸形,手部畸形,腿部畸形,比例错误

519/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=3:4 quality=2K图片节点 10

严格参考输入图中的 {{Image 1}} {{Image 2}} 同一位角色。保持同一张脸、同一年龄感、同一眼睛、同一发型、同一表情、同一自然偏暖东亚肤色、同一高端亚洲AAA游戏CG质感。不要重新设计脸,不要改变五官,不要改变眼神,不要改变发型。 生成全身角色设定图。画面必须从头到脚完整可见,双脚完整可见,身体居中,正面自然站姿,双臂自然下垂,镜头不要裁切身体。不要生成近景头像,不要生成半身图,不要裁掉腿和鞋。 角色是年轻东亚男性主角,体型清瘦,安静、警惕、克制,有少年感但不是可爱卡通。整体气质干净、内敛、有韧性,像在资源匮乏环境中努力维持体面的人。 服装设计: 物资匮乏环境下拼凑出来的旧衣服。内层是一件褪色旧T恤,原本颜色较鲜艳,但已经被日晒和灰尘磨淡,颜色偏暗红、褪色橙红或旧红色。外层是一件不合身的深灰色旧帆布夹克,略大,布料粗糙,袖口有手工缝补痕迹,线迹不整齐,边缘磨损,局部有补丁和褪色痕迹。衣服旧、实用,但被仔细维护,不邋遢,不像时装,不像护甲。 裤子是一条略微磨损、有轻微尘土的深色旧牛仔裤,裤脚自然垂下,不要卷成时尚造型。裤子有自然褶皱、膝盖磨损、轻微补丁和旧布料纹理。 鞋子不成对,必须清楚可见:一只旧球鞋,另一只旧皮鞋或旧布鞋。两只鞋颜色、材质、磨损程度不统一,但都能看出被修补过、还能继续穿。 手腕上必须有一根褪色朱砂红编织手绳,清楚可见,作为角色视觉锚点。手绳简单、旧、有手工感,但被角色珍惜。 材质要求: PBR旧帆布,粗棉布,褪色纤维,手工缝线,轻微灰尘,自然褶皱,磨损边缘,补丁布料,旧牛仔布,旧鞋面材质。服装层次清楚,布料质感真实。 肤色要求: 保持自然偏暖的东亚肤色,不要苍白,不要病态,不要蜡像感,不要娃娃脸。皮肤有可信SSS材质、可控毛孔、自然肤色变化,但不能过白,不能像病弱人偶。 头发要求: 保持输入图的黑色凌乱短发方向,分层发束,自然体积,发丝有CG质感,不要重新设计成整齐发型,不要变成黑色头盔头发。 画面风格: 高端亚洲AAA游戏电影角色LookDev,半写实风格化3D,虚幻引擎5角色渲染,专业全身角色设定图,柔和棚拍光,暗灰中性背景,清晰展示脸部、全身服装、手腕手绳、裤子和鞋子的材质细节。 负面提示词: 重新设计脸,不同角色,不同五官,不同发型,不同年龄感,脸部变白,苍白皮肤,病态,蜡像感,娃娃脸,眼睛过大,红眼圈过重,脸颊红斑,塑料皮肤,过度磨皮,廉价手游CG,国乙男主,偶像海报,二次元,卡通,可爱化,幼态化,女性化,成年硬汉,战士脸,护甲,军装,战术背心,高领盔甲,时尚外套,现代潮牌,纯头像,近景特写,半身图,裁掉身体,裁掉腿,裁掉脚,缺少鞋子,鞋子成对,缺少手绳,手绳颜色错误,服装太新,服装太干净,服装太华丽,身体畸形,手部畸形,腿部畸形,比例错误

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严格参考 {{Image 1}} 中的人物面部特征、发型。 严格参考 {{Image 2}} 的渲染质感。 角色身高180cm,7.5头身比例,宽肩窄腰,长腿比例,躯干与腿部比例协调,低体脂率,锁骨清晰,肩部有轻微肌肉线条,前臂结实,修长但有力量感的身材,敏捷型幸存者体态,自然V字型轮廓,动画电影男主角比例,优秀人物剪影识别度,站姿挺拔,脖颈修长,手脚比例协调,风格化但符合人体结构,不壮硕,不竹竿瘦,不夸张肌肉,不短腿,具有主角气质的视觉比例。身穿旧灰黑色外套,布料磨损严重,肩部和袖口存在明显手工缝补痕迹,衣物边缘磨白,局部存在破损和褪色。 内搭深灰色旧T恤,领口松弛磨旧,布料褪色明显。深色旧工装裤,膝盖和裤脚有补丁、划痕和泥土附着,裤腿存在长期磨损形成的褶皱。小腿缠绕旧布条和绑腿结构,用于固定裤腿和保护腿部。脚穿旧皮靴,鞋面存在裂纹、磨损和灰尘堆积。 腰间悬挂磨损短刀。腰带上挂有绳扣、旧地图碎片、小型布包、生存工具和黑市领路人标记。服装表面可见织物纤维纹理。 皮革存在开裂和磨损。金属部件存在氧化和划痕。所有装备呈现长期使用痕迹。 Production Character LookDev, Feature Film Character Shading, Stylized Realism, Multi-layer Eye Shader, Accurate Cornea Refraction, Bright Catchlights, Wet Tear Line, Subsurface Scattering Skin, Soft Skin Roughness Transition, Controlled Specular Highlights, Anisotropic Hair Highlights, Clustered Hair Strands, Film-quality Hair Groom, Micro Surface Detail, Micro Roughness Variation, Physically Based Rendering, Feature Animation Quality, High-end CGI Character Rendering, AAA Animation Character Quality, Production Quality Character Development, Cinematic Character Look Development, Feature Film CGI Quality, Advanced Character Shader System, Realistic Material Response, Premium Animation Studio Quality, Digic Pictures Quality, Blur Studio Quality, High-end Character Presentation Quality 角色设定板排版,2×2四宫格布局,左上:正面头像特写,右上:45度侧面头像特写,左下:全身背面视图,右下:全身正面视图,四个画格均为同一角色,保持脸型一致,保持发型一致,保持服装一致,保持身体比例一致,专业角色设定板,影视动画角色设计稿排版,角色展示板构图,高端角色设计Presentation Sheet,Character Design Sheet Layout,Character Turnaround Sheet,统一光照,统一材质表现,统一角色身份,干净背景,纯色背景,无场景元素,无道具干扰,无文字,无标题,无LOGO,无水印,无边框,无UI元素,高级排版,清晰视觉层级,电影级CG角色设定板,AAA动画角色设计稿风格。

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严格参考输入图中的 {{Image 1}} {{Image 2}} 同一位角色。保持同一张脸、同一年龄感、同一眼睛、同一发型、同一身体比例、同一服装、手腕是朱砂红编织手绳、同一高端亚洲AAA游戏CG质感。不要重新设计角色。 生成专业3D角色三视图母版。画面包含三个完整全身角色视图:正面视图、侧面视图、背面视图。三个人物等高排列,比例一致,服装一致,发型一致,身体结构一致。全身从头到脚完整可见,双脚完整可见,不要裁切。 角色为年轻东亚男性主角,体型清瘦,安静、警惕、克制,有少年感但不是可爱卡通。半写实风格化3D,高端亚洲AAA游戏角色资产质感。 服装必须保持一致: 内层褪色旧T恤,颜色偏暗红、褪色橙红或旧红色。外层是不合身的深灰色旧帆布夹克,略大,袖口有手工缝补痕迹,边缘磨损,局部有补丁和褪色痕迹。裤子是深色旧牛仔裤,裤脚自然垂下,有轻微尘土和自然褶皱。鞋子不成对,一只旧球鞋,另一只旧皮鞋或旧布鞋,颜色和材质不统一。手腕上是 {{Image 3}} ,请严格参考手腕手绳的参考图,必须有 {{Image 3}} 编织手绳,作为视觉锚点。 材质要求: PBR旧帆布,粗棉布,旧牛仔布,褪色纤维,手工缝线,轻微灰尘,自然褶皱,磨损边缘,补丁布料,旧鞋面材质。服装层次清楚,布料质感真实。 展示方式: orthographic character turnaround sheet, front view, side view, back view, neutral gray studio background, soft studio lighting, clean readable silhouette, professional game character model sheet, Unreal Engine 5 character asset quality, premium stylized realism. 负面提示词: 重新设计脸,不同角色,不同五官,不同发型,不同年龄感,三个人物脸不一致,三个人物服装不一致,比例不一致,身体高度不一致,只有正面,没有背面,没有侧面,伪三视图,动作姿势,近景头像,半身图,裁掉身体,裁掉腿,裁掉脚,鞋子成对,缺少手绳,手绳颜色错误,服装太新,服装太华丽,护甲,军装,战术背心,时尚外套,现代潮牌,卡通,二次元,廉价手游CG,塑料皮肤,蜡像感,身体畸形,手部畸形,腿部畸形

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【最高优先级】 Character Design = {{Image 2}} Rendering Quality = {{Image 1}} Maintain Character Identity From {{Image 2}} Maintain LookDev Quality From {{Image 1}} Do Not Redesign The Character. 【角色设计】 角色身高180cm,7.5头身比例,宽肩窄腰,长腿比例,躯干与腿部比例协调,低体脂率,锁骨清晰,肩部有轻微肌肉线条,前臂结实,修长但有力量感的身材,敏捷型幸存者体态,自然V字型轮廓,动画电影男主角比例,优秀人物剪影识别度,站姿挺拔,脖颈修长,手脚比例协调,风格化但符合人体结构,不壮硕,不竹竿瘦,不夸张肌肉,不短腿,具有主角气质的视觉比例。身穿旧灰黑色外套,布料磨损严重,肩部和袖口存在明显手工缝补痕迹,衣物边缘磨白,局部存在破损和褪色。 内搭深灰色旧T恤,领口松弛磨旧,布料褪色明显。深色旧工装裤,膝盖和裤脚有补丁、划痕和泥土附着,裤腿存在长期磨损形成的褶皱。小腿缠绕旧布条和绑腿结构,用于固定裤腿和保护腿部。脚穿旧皮靴,鞋面存在裂纹、磨损和灰尘堆积。 腰间悬挂磨损短刀。腰带上挂有绳扣、旧地图碎片、小型布包、生存工具和黑市领路人标记。服装表面可见织物纤维纹理。 皮革存在开裂和磨损。金属部件存在氧化和划痕。所有装备呈现长期使用痕迹。 【颜值锁定】 Maintain The Exact Facial Identity Of The Reference Image. Maintain The Exact Face Shape Of The Reference Image. Maintain The Exact Eye Size And Iris Size Of The Reference Image. Maintain Hero Character Appearance. Maintain Animation Protagonist Aesthetics. 【LookDev渲染】 Production Character LookDev, Feature Film Character Shading, Stylized Realism, Multi-layer Eye Shader, Accurate Cornea Refraction, Bright Catchlights, Wet Tear Line, Subsurface Scattering Skin, Anisotropic Hair Highlights, Film-quality Hair Groom, Physically Based Rendering, Feature Film CGI Quality, Digic Pictures Quality, Blur Studio Quality. 【Skin & Hair LookDev】 Premium Skin Shader, Film-quality Subsurface Scattering, Multi-layer Skin Material, Natural Skin Translucency, Soft Light Penetration On Nose And Ears, Detailed Roughness Variation Across Face, Forehead Slightly Oily, Soft Specular Response On Nose Bridge, Cheeks And Lips, Moist Tear Line, Wet Waterline, Subtle Skin Moisture, Cinematic Facial Highlights, High-end Character Skin LookDev. 角色设定板排版,2×2四宫格布局,左上:正面头像特写,右上:45度侧面头像特写,左下:全身背面视图,右下:全身正面视图,四个画格均为同一角色,保持脸型一致,保持发型一致,保持服装一致,保持身体比例一致,专业角色设定板,影视动画角色设计稿排版,角色展示板构图,高端角色设计Presentation Sheet,Character Design Sheet Layout,Character Turnaround Sheet,统一光照,统一材质表现,统一角色身份,干净背景,纯色背景,无场景元素,无道具干扰,无文字,无标题,无LOGO,无水印,无边框,无UI元素,高级排版,清晰视觉层级。

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严格参考输入图中的 {{Image 1}} 同一位角色。保持同一张脸、同一年龄感、同一眼睛、同一发型、同一表情、同一皮肤材质和同一高端亚洲AAA游戏CG质感。不要重新设计脸,不要改变五官,不要改变眼神,不要改变发型。 将画面扩展为半身角色设定图。构图为胸口到腰部,上半身完整可见,双肩可见,至少一只手腕可见。不要再生成近景头像,不要只生成脸部特写。 角色是年轻东亚男性主角,清瘦、安静、警惕、克制,有少年感但不是可爱卡通。整体气质干净、脆弱但有韧性,像在资源匮乏环境中努力维持体面的人。 服装设计: 物资匮乏环境下拼凑出来的旧衣服。内层是一件褪色旧T恤,原本颜色较鲜艳,但已经被日晒和灰尘磨淡,颜色偏暗红、褪色橙红或旧红色。外层是一件不合身的深灰色旧帆布夹克,略大,布料粗糙,袖口有手工缝补痕迹,线迹不整齐,边缘磨损,局部有补丁和褪色痕迹。衣服旧、实用,但被仔细维护,不邋遢,不像时装,不像护甲。一条略微有些磨损,有点尘土的牛仔裤,鞋子不成对,一只旧球鞋、一只旧皮鞋或布鞋 手腕上必须有一根褪色朱砂红编织手绳,清楚可见,作为角色视觉锚点。手绳简单、旧、有手工感,但被角色珍惜。 材质要求: PBR旧帆布,粗棉布,褪色纤维,手工缝线,轻微灰尘,自然褶皱,磨损边缘,补丁布料。服装层次清楚,布料质感真实。 肤色要求: 保持自然偏暖的东亚肤色,不要苍白,不要病态,不要蜡像感,不要娃娃脸。皮肤有可信SSS材质、可控毛孔、自然肤色变化,但不能过白,不能像僵尸,不能像病弱人偶。 头发要求: 保持输入图的黑色凌乱短发方向,分层发束,自然体积,发丝有CG质感,不要重新设计成整齐发型,不要变成黑色头盔头发。 画面风格: 高端亚洲AAA游戏电影角色LookDev,半写实风格化3D,虚幻引擎5角色渲染,专业角色设定图,柔和棚拍光,暗灰中性背景,清晰展示脸部、上半身服装、手腕手绳和材质细节。 负面提示词: 重新设计脸,不同角色,不同五官,不同发型,不同年龄感,脸部变白,苍白皮肤,病态,僵尸感,蜡像感,娃娃脸,眼睛过大,红眼圈过重,脸颊红斑,塑料皮肤,过度磨皮,廉价手游CG,国乙男主,偶像海报,二次元,卡通,可爱化,幼态化,女性化,成年硬汉,战士脸,护甲,军装,战术背心,高领盔甲,武器,时尚外套,现代潮牌,纯头像,近景特写,裁掉肩膀,裁掉手腕,缺少手绳,手绳颜色错误,服装太新,服装太干净,服装太华丽,身体畸形,手部畸形

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将画面中的脸型变得

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{{Image 1}} 为角色锚点, {{Image 2}} 为渲染参考。 景别:全景,构图:全身照,视觉焦点:主体站在画面中心,主体动作:眼神冷酷的看着镜头 角色设计:7.5头身比例,宽肩窄腰,长腿比例,躯干与腿部比例协调,低体脂率,锁骨清晰,肩部有轻微肌肉线条,前臂结实,修长但有力量感的身材,敏捷型幸存者体态,自然V字型轮廓,动画电影男主角比例,优秀人物剪影识别度,站姿挺拔,脖颈修长,手脚比例协调,风格化但符合人体结构,不壮硕,不竹竿瘦,不夸张肌肉,不短腿,具有主角气质的视觉比例。东亚少年脸型,轮廓干净,下颌线清晰,挺直鼻梁,薄唇。狭长眼睛,眼尾微挑,警觉目光。黑色中短碎发,自然凌乱,额前碎发遮眉,发丝夹杂灰尘和黑土。健康小麦色皮肤,脸部少量灰尘、擦伤和荒土污渍。旧灰黑短外套,明显磨损和缝补痕迹,深灰旧T恤,深色工装裤,膝盖补丁和泥灰痕迹,小腿绑腿布条,磨损皮靴。腰间短刀,绳扣,旧地图碎片,小布包和生存工具。长期荒土生存痕迹,真实使用磨损。Heroic animation protagonist proportions, similar to Ling Cage male lead proportions, long legs, slightly enlarged shoulder width, visually balanced upper and lower body ratio. Production Character LookDev, Feature Film Character Shading, Stylized Realism, Multi-layer Eye Shader, Accurate Cornea Refraction, Bright Catchlights, Wet Tear Line, Subsurface Scattering Skin, Soft Skin Roughness Transition, Controlled Specular Highlights, Anisotropic Hair Highlights, Clustered Hair Strands, Film-quality Hair Groom, Micro Surface Detail, Micro Roughness Variation, Physically Based Rendering, Feature Animation Quality, High-end CGI Character Rendering, AAA Animation Character Quality, Production Quality Character Development, Cinematic Character Look Development, Feature Film CGI Quality, Advanced Character Shader System, Realistic Material Response, Premium Animation Studio Quality, Digic Pictures Quality, Blur Studio Quality, High-end Character Presentation Quality 负面提示词: 重新设计脸,不同角色,不同五官,不同发型,不同年龄感,脸部变白,苍白皮肤,病态,蜡像感,娃娃脸,眼睛过大,红眼圈过重,脸颊红斑,塑料皮肤,过度磨皮,廉价手游CG,国乙男主,偶像海报,二次元,卡通,可爱化,幼态化,女性化,战士脸,护甲,军装,战术背心,高领盔甲,时尚外套,现代潮牌,纯头像,近景特写,半身图,裁掉身体,裁掉腿,裁掉脚,缺少鞋子,鞋子成对,缺少手绳,手绳颜色错误,服装太新,服装太干净,服装太华丽,身体畸形,手部畸形,腿部畸形,比例错误

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Chinese original character, standing half-body cinematic portrait, from head to waist, upper body clearly visible, torso visible, both shoulders visible, both arms naturally visible, looking at camera, head fully visible, hair not cropped, centered composition, medium shot, no close-up, no sitting pose, no leaning on arms, no arms covering the face, slim natural proportions, small clean face, clear eyes, double eyelids, natural calm expression, short black messy hair, windblown hair with light dust, faded old-world T-shirt, oversized dark worn jacket, hand-stitched cuff repairs, wrist cord bracelet visible but not dominating the composition, scavenger-inspired outfit design, abandoned outdoor environment, dry ground, distant industrial silhouettes, floating dust particles, cinematic semi-realistic 3D CG character, premium AAA game cutscene quality, high-end Unreal Engine 5.5 lookdev, stylized realism, clearly CG not photoreal, 2D-to-3D facial design language, premium skin shader, believable subsurface scattering, controlled skin roughness, matte skin, subtle pores, film-quality hair groom, anisotropic hair highlights, realistic material response, PBR textures, dramatic backlight, soft rim light, subtle cool fill light, shallow depth of field, atmospheric haze, medium-low saturation, cinematic color grading --ar 16:9 --v 7 --stylize 50 --raw --no close-up, extreme close-up, face close-up, headshot, sitting pose, crouching pose, leaning on arms, arms covering face, arms in foreground, hand dominating frame, cropped torso, cropped head, cropped shoulders, full body, multiple characters, photorealistic live action, realistic photography, plastic skin, doll-like face, high saturation

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上衣外套更换为一件皮衣外套长袖,皮业有许多划痕及一些破洞,角色体态端正,薄肌,不驼背,不耸肩,机位与眼睛平视,视角平视 高端亚洲AAA游戏CG,半写实风格化3D,专业角色LookDev,PBR布料,可信SSS皮肤

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{{Image 1}} 为角色锚点,只添加下半身,其余不得更改。 景别:全景,构图:全身照,视觉焦点:主体站在画面中心,主体动作:眼神冷酷的看着镜头 角色设计:18岁中国少年,180cm,瘦高精悍体型,低体脂率,肩背结实,修长四肢。东亚少年脸型,轮廓干净,下颌线清晰,挺直鼻梁,薄唇。狭长眼睛,眼尾微挑,警觉目光。黑色中短碎发,自然凌乱,额前碎发遮眉,发丝夹杂灰尘和黑土。健康小麦色皮肤,脸部少量灰尘、擦伤和荒土污渍。旧灰黑短外套,明显磨损和缝补痕迹,深灰旧T恤,深色工装裤,膝盖补丁和泥灰痕迹,小腿绑腿布条,磨损皮靴。腰间短刀,绳扣,旧地图碎片,小布包和生存工具。长期荒土生存痕迹,真实使用磨损。 高端亚洲AAA游戏CG,半写实风格化3D,专业角色LookDev,PBR布料,可信SSS皮肤 负面提示词: 重新设计脸,不同角色,不同五官,不同发型,不同年龄感,脸部变白,苍白皮肤,病态,蜡像感,娃娃脸,眼睛过大,红眼圈过重,脸颊红斑,塑料皮肤,过度磨皮,廉价手游CG,国乙男主,偶像海报,二次元,卡通,可爱化,幼态化,女性化,战士脸,护甲,军装,战术背心,高领盔甲,时尚外套,现代潮牌,纯头像,近景特写,半身图,裁掉身体,裁掉腿,裁掉脚,缺少鞋子,服装太新,服装太干净,服装太华丽,身体畸形,手部畸形,腿部畸形,比例错误

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【生成内容】 雾林相关分镜从 **镜头057 到镜头106**,覆盖:雾林苏醒、高塔、转线、林中高台夺面、河边围杀、城寨尾钩。 \# G. 雾林苏醒:规则以环境执行 镜头057|9秒|湘西雾林/苏醒雾林 陈叹在湿黑土与枯叶中醒来,先转眼确认周围,再慢慢撑起上身。远处有不成调傩戏鼓点。 镜头058|11秒|湘西雾林/苏醒雾林 雾林里不断有人从地上爬起,层层雾带中散落许多入局者剪影,传达“很多人一起被投放”。 镜头059|12秒|湘西雾林;旧傩戏木牌/铜铃 腐木牌露出旧规则:“五十入雾,十二登台;戴面者上,失面者观。”字是木牌刻痕,不是字幕。 镜头060|10秒|湘西雾林/苏醒雾林 有人不信规则冲进白雾,两步后消失,只剩一只挂着小铜铃的鞋滚回来。 镜头061|8秒|湘西雾林/苏醒雾林 陈叹手腕空了,曾戴绳环的位置留下淡灰印。他摸过灰印,明白投愿已生效。 镜头062|11秒|湘西雾林/苏醒雾林 树冠间出现十二点微弱红光,像面具眼孔又像灯笼,逐个熄灭后只剩最近三处闪烁。 镜头063|10秒|湘西雾林/苏醒雾林 三名入局者争执探路,陈叹在树后观察湿泥、断草,选择人少的黑暗小路。 镜头064|9秒|湘西雾林/前往高塔的路 陈叹走在雾林小路中央,越肩回看确认无人跟随,手自然垂在刀柄附近但不拔刀。 镜头065|12秒|湘西雾林/前往高塔的路 前景是湿泥脚印和拖痕,远处雾中出现高塔黑影,塔顶有一点红光。 \# H. 高塔:第一次看见规则的代价 镜头066|11秒|湘西雾林/高塔 木石混合高塔从雾中竖起,顶端挂傩面与铜铃。几名入局者到塔下,陈叹停在远处树影里。 镜头067|8秒|湘西雾林/高塔傩面 塔顶傩面特写,红眼孔暗亮,雾水滴到铜铃上却不发声,面具像诱饵。 镜头068|12秒|湘西雾林/高塔 一个男人爬塔伸手抓傩面,刚碰到绳结,铜铃未被碰却自己轻轻一摆。 镜头069|10秒|湘西雾林/高塔 男人摘下面具瞬间,暗红印记沿手臂爬起,铜铃声刺穿整片雾林。 镜头070|13秒|湘西雾林/高塔 铜铃响后,雾里所有人影同时转头,爬塔者暴露,陈叹在树影中更低地伏下。 镜头071|12秒|湘西雾林/高塔 两名入局者扑向持面者,镜头用树干遮挡\*\*,只让面具红光在几只手之间闪现。 镜头072|10秒|湘西雾林/高塔 陈叹意识到规则:持面者会被红印和铃声暴露。远处持面者抱着面具逃入林间。 \# I. 转线:陈叹选择更大的局 镜头073|9秒|湘西雾林/前往林中高台的路 陈叹拾起破铜铃片,铜片反射出远处高台方向的红光,他选择更静的路。 镜头074|11秒|湘西雾林/前往林中高台的路 两名追逐者从远处雾缝掠过,陈叹在近景阴影里静止,等他们消失后才走另一条路。 镜头075|12秒|湘西雾林/前往林中高台的路 陈叹拨开湿枝叶,看见林中高台边缘,台上挂着几张面具,下面有人影移动。 镜头076|13秒|湘西雾林/林中高台 建立林中高台空间:窄桥、断梁、雾坑、平衡绳、三张傩面,陈叹藏在低处观察结构。 镜头077|10秒|湘西雾林/林中高台 陈叹从面具看到承重绳,再看到台上人的脚下,他准备让整个台面替他动手。 \# J. 林中高台夺面:动作不是乱打,是空间替陈叹出手 镜头078|12秒|湘西雾林/林中高台 五名入局者在高台僵持,不敢先碰面具。陈叹从窄桥阴影进入画面边缘。 镜头079|9秒|湘西雾林/林中高台 别人盯面具,陈叹盯绳索、断梁、铜铃和台面倾斜角,开始读结构。 镜头080|10秒|湘西雾林/林中高台窄桥 陈叹轻踩腐木板,避开会响的位置,用脚尖试重量,最后停在松动木楔前。 镜头081|11秒|湘西雾林/林中高台 其他人短暂冲突时,陈叹趁所有人看他们,悄悄拔出木楔。 镜头082|9秒|湘西雾林/林中高台绳索 木楔被拔,主绳下沉半寸,平台没有塌,只发生几乎不可见的倾斜。 镜头083|12秒|湘西雾林/林中高台 台面轻微倾斜,众人下意识挪脚,三张面具随绳摆动,陈叹等第二次摆动。 镜头084|10秒|湘西雾林/林中高台 壮汉发现陈叹动绳,扣住他肩。陈叹顺势退半步,让壮汉重量踩到松动区域。 镜头085|8秒|湘西雾林/林中高台木板 陈叹不用力砍,只轻轻割开磨损细绳,壮汉脚下木板下沉。 镜头086|13秒|湘西雾林/林中高台 平台一角下坠,壮汉坠向雾坑并拽陈叹,陈叹半身旋转让肩带滑脱,面具绳结从头顶掠过。 镜头087|10秒|湘西雾林/林中高台 陈叹贴着倾斜台面滑行,用短刀勾住面具绳,把面具拉到胸前。 镜头088|12秒|湘西雾林/林中高台边缘 年轻入局者抓住陈叹裤脚求救,另一手却摸向面具。陈叹看见后用脚压开他的手腕。 镜头089|9秒|湘西雾林/林中高台 陈叹握住面具瞬间,红印沿手腕爬起,四角铜铃同时响。 镜头090|11秒|湘西雾林/林中高台 陈叹直接戴上傩面,红印停在颈侧,台上所有幸存者同时转向他。 镜头091|10秒|湘西雾林/林中高台 追击者扑来,陈叹踩断副绳,让半边台面横移,借滑移冲向出口。 镜头092|12秒|湘西雾林/前往河边的路 陈叹戴面具穿过低处林道,颈侧红印闪烁,身后有追击者剪影,远处河声渐强。 \# K. 河边围杀:陈叹把“被追踪”改写成诱饵 镜头093|11秒|湘西雾林/河边 陈叹戴面具站在河边阴影里,摘下面具半寸喘气,水面倒影中先出现四个伏击者影子。 镜头094|10秒|湘西雾林/河边 四名伏击者藏在树、石、断船骨后包围陈叹,其中一人已戴另一张傩面。 镜头095|9秒|湘西雾林/河边水面 陈叹不回头,通过水面倒影判断四人距离,最近一人踩断小枝,倒影先碎,声音后到。 镜头096|10秒|湘西雾林/河边 陈叹突然摘下面具,贴近耳边听铜铃方向,然后把面具掷向河中央。 镜头097|12秒|湘西雾林/河心水面 面具在河中央缓慢漂流,两名伏击者本能扑向它,包围圈被拉开缺口,陈叹从岸边滑出。 镜头098|10秒|湘西雾林/河边石滩 戴面伏击者守在缺口另一侧,陈叹停在倒木后,两人隔木对视。 镜头099|11秒|湘西雾林/河边倒木 伏击者短刀刺来,陈叹用倒木卡住对方手腕,让刀线偏开。 镜头100|8秒|湘西雾林/河边倒木 陈叹不是刺人,而是割断伏击者面具绑带,面具松开半寸。 镜头101|10秒|湘西雾林/河边 伏击者失面,红印从颈侧断开。陈叹接住面具,顺势推开对方。 镜头102|12秒|湘西雾林/河边 陈叹戴上夺来的新面具,旧面具仍在河中残留红光,伏击者们判断被撕裂,短暂犹豫。 镜头103|11秒|湘西雾林/河边水面 两名伏击者抢河中旧面具,残留红光熄灭,旧面具沉入河水。 镜头104|13秒|湘西雾林/河岸出口 陈叹戴新面具沿河岸离开,失面伏击者远处虚焦,雾中出现城寨轮廓。 \# L. 城寨尾钩 镜头105|15秒|湘西雾林/城寨入口;傩戏空间延展 雾林尽头出现废弃城寨,吊脚楼围向中央黑色戏台。陈叹站在桥头显得渺小,窗格里白面具眼孔后灯火一盏盏亮起。 镜头106|12秒|城寨中央戏台;傩面观众 陈叹站在桥头,前方空戏台被冷蓝月光照出轮廓,两侧楼廊里无数戴面剪影同时转头,木牌翻出“候场局”,黑场。

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【生成内容】 开场:陈叹在悬崖边拉住陈云,陈云整个身体飞起正在被墟境吸引。旁白是塌陷的地底废旧地底城市群,距离荒土约莫60米高度。 4、特写水面之下实体砖石开始从水面毫无水面波动痕迹冒出,失重状态进行组合,多角度,多景别特写。✅️ 5、画面顺到陈叹剪映大远景,人物渺小,整个庙宇40%建筑正在光晕的指引下组合。✅️ 6、雾林内,不同的其他玩家眼神、抚摸武器,警惕看着其他人,惊恐脸部,大概带到四到五个玩家。 7、过人群,在雾气弥漫中,带出在人群末尾半躬着身,摸着腰上匕首警惕看着众人。 8、高塔一群人在爬塔仰拍大全景,陈叹作为前景。✅️ 9、塔下土地无人,一个人突然摔入画面没有了动静。✅️ 11、黑色荒土大远景航拍推镜头。✅️ 12、黑市整体景观大全景,低角度推镜头。✅️ 13、黑市内部人流交流,整体乱糟糟的景象,从2楼平台俯拍横移镜头。✅️ 14、林中高台,陈叹割断连接的藤蔓特写。 15、全景,整个平台歪斜,画面震动。 18、陈叹从林中高台跳向旁白高歪脖子树,仰拍大全景。 19、投缘空间第二空间,从陈叹背后,前景巨石失重状态划过,陈叹身影出现在投愿空间内部。✅️ 20、投愿空间第二空间,仰拍无人物全景,上方巨石失重状态动向。✅️ 21、第二空间,手绳脱离陈叹手腕特写。✅️ 22、带陈叹关系正打身体前方手绳,从彩色变成黑白。✅️ 23、雾林空镜,一群人穿梭在雾林跑向高塔,快速横移全景。 24、陈叹侧面中景,在雾林中快速跑动,侧面中间快速跟随。 25、傩戏寨子,疯魔舞动的npc人物特写加全景。✅️

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陈叹角色长相及服装严格锁定 {{Image 1}} 。 {{Image 2}} 为场景参考图。 {{Image 3}} 为构图参考。 画面内容: {{Image 1}} 陈叹走在 {{Image 2}} 雾林小路上,但身体微微侧向一旁,头向右转,正越过肩膀往后看,眼神沉稳、内敛、充满警觉与保护性。 人物:陈叹。景别:中景。光线:整个场景是黑夜中阳光退去后的浓雾密林,清冷孤寂的月光作为主光源,从前方向后逆光照射在陈叹身上。月光穿透浓厚的雾气,形成强烈的丁达尔效应(体积光),光束清晰可见,在陈叹的肩膀、发丝和衣服边缘勾勒出极其精致、锐利的电影轮廓光。浅景深,背景中那些怪异扭曲的荒野树木在浓雾和暗色中呈现出 atmospheric bokeh(高档焦外虚化)构图:陈叹位于画面中心。机位:位于陈叹正后方,焦段55mm。 Stylized AAA game cinematic cutscene render, premium 3D CG character lookdev, high-end Unreal Engine 5.5 path-traced rendering pipeline, cinematic offline rendering quality. Refined smooth facial planes with advanced subsurface scattering (SSS) skin shader, creating a glowing translucent effect on skin contours. Controlled skin roughness, soft non-greasy matte skin texture with a subtle sweat sheen and microscopic skin pores. Film-quality xgen hair groom, fine volumetric hair strands. Global illumination (GI) with multi-bounce light reflection. High-contrast cinematic lighting, sharp volumetric rim light, shallow depth of field, atmospheric oval bokeh shapes. 负面词:photorealistic photo, live-action photo, plastic skin, greasy skin, hyperreal human photo, flat lighting, high saturation, low detail, 2d cartoon, low-poly, generic 3d model, airbrushed skin, blurred details, overexposed

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请基于参考图生成一张单帧电影级图像。 参考图使用规则: - {{Image 1}} 只用于锁定角色长相、发型、年龄感、服装结构和道具,不要改变角色身份。 - {{Image 2}} 只用于锁定场景空间、裂缝形态、光源位置和空间氛围。 - {{Image 3}} 只用于锁定整体色彩,不要改变成其他色调。 - 如果参考图之间有冲突,优先级为:角色一致性 > 构图与动作 > 场景空间 > 色彩氛围。 画面内容: 陈叹第一次从虚空裂缝中站立着走出来,但身体尚未完全离开裂缝。他不是跌出、不是爬出、不是被抛出,而是以直立站姿从裂缝中迈步走出。画面中陈叹从腹部到头部入画,头部、上半身、左腿前跨的部分,以及右手半只手臂已经从空间裂缝中出来;右腿和部分背部仍被深黑色虚空裂缝包裹,留在裂缝内部。 陈叹必须保持站立姿态,脊柱接近垂直,胸腔打开,肩膀自然水平,头部位于身体正上方,不前探,不弯腰,不俯身。左腿向外迈出一步,右腿仍在裂缝内,身体重心稳定地从裂缝内部向外转移。右手半只手臂从裂缝中露出,但贴近身体自然下垂,不向前伸手找平衡。 构图与机位: 中近景,画面从腹部到头部。陈叹位于画面中央偏前景,虚空裂缝位于他身后并包裹其余身体。镜头位于陈叹正左45度侧,略俯拍。标准16:9电影画幅,不要竖屏,不要超宽黑边。构图必须清楚表现:角色站立着从裂缝中走出,身体一部分已经出来,一部分仍在裂缝里。 表演: 陈叹刚穿越出来,动作克制、紧张但稳定。表情压抑惊慌但克制,眼神警觉,呼吸变浅,下颌收紧。不要张嘴尖叫,不要英雄登场姿态,不要奔跑姿态,不要失衡姿态。 空间与裂缝: 投愿空间是无边黑暗虚无,没有生命、没有建筑、没有墙体、没有星空。裂缝是实体化的黑色空间开口,不是烟雾,不是光团,不是淡入淡出。裂缝内部是深黑传送门表面,带缓慢流动的空间质感。裂缝边缘有低饱和蓝灰紫光波动和极薄空间折射,少量粒子向上飘散,但不能遮挡角色脸部。 光影与色彩: 裂缝是唯一光源。低饱和蓝灰紫光从裂缝内部和边缘照亮陈叹伸出的身体部分,形成冷色轮廓光。脸部保留低照度蓝灰暗部。高光不过曝,不变成白色电光,不霓虹化。整体色彩严格保持低饱和蓝灰紫、近黑背景和冷色虚无暗部。 画面风格要求:柔焦边缘,避免堆砌细碎纹理。游戏引擎渲染,Unreal Engine 5,Ray Tracing,Lumen全局光照,Megascans材质,PBR物理纹理,风格化数字人类,次表面散射皮肤,织物绒毛细节,gritty realism,电影级构图,35mm变形镜头,柯达5219胶片色调,胶片颗粒,体积雾,风格参考《爱死亡和机器人》第一季第18集《秘密战争》与游戏《最后生还者》。画面风格要求:柔焦边缘,克制的细节表达,大色块优先,材质统一干净,避免堆砌细碎纹理,整体通透高级。参考电影摄影质感:浅景深柔光、自然胶片颗粒,像一张精心打光的电影剧照,而不是高清数码照片。 避免: 不要完整站出裂缝,不要全身已经离开裂缝,不要弯腰,不要前倾冲出,不要低头探身,不要伸手找平衡,不要伸手扶地,不要奔跑姿态,不要身体失衡,不要像从洞里钻出来,不要跌出裂缝,不要爬出裂缝,不要被抛出裂缝,不要真人实拍,不要纪录片质感,不要廉价CG,不要塑料皮肤,不要蜡像脸,不要动漫平涂,不要卡通风,不要T-pose,不要死盯镜头,不要英雄摆拍,不要建筑墙体,不要星空,不要水面,不要水波,不要液体地面,不要霓虹紫,不要白色闪电,不要过曝裂缝,不要粒子遮挡脸,不要文字,不要logo,不要水印。

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请基于参考图生成一张单帧电影级图像。 参考图使用规则: - {{Image 1}} 只用于锁定角色长相、发型、年龄感、服装结构和道具,不要改变角色身份。 - {{Image 2}} 只用于锁定场景空间、裂缝形态、光源位置和空间氛围。 - {{Image 3}} 只用于锁定整体色彩,不要改变成其他色调。 - 如果参考图之间有冲突,优先级为:角色一致性 > 构图与动作 > 场景空间 > 色彩氛围。 画面内容: 陈叹第一次从虚空裂缝中站立着走出来,但身体尚未完全离开裂缝。他不是跌出、不是爬出、不是被抛出,而是以直立站姿从裂缝中迈步走出。画面中陈叹从腹部到头部入画,头部、上半身、左腿前跨的部分,以及右手半只手臂已经从空间裂缝中出来;右腿和部分背部仍被深黑色虚空裂缝包裹,留在裂缝内部。 陈叹必须保持站立姿态,脊柱接近垂直,胸腔打开,肩膀自然水平,头部位于身体正上方,不前探,不弯腰,不俯身。左腿向外迈出一步,右腿仍在裂缝内,身体重心稳定地从裂缝内部向外转移。右手半只手臂从裂缝中露出,但贴近身体自然下垂,不向前伸手找平衡。 构图与机位: 中近景,画面从腹部到头部。陈叹位于画面中央偏前景,虚空裂缝位于他身后并包裹其余身体。镜头位于陈叹正左45度侧,略俯拍。标准16:9电影画幅,不要竖屏,不要超宽黑边。构图必须清楚表现:角色站立着从裂缝中走出,身体一部分已经出来,一部分仍在裂缝里。 表演: 陈叹刚穿越出来,动作克制、紧张但稳定。表情压抑惊慌但克制,眼神警觉,呼吸变浅,下颌收紧。不要张嘴尖叫,不要英雄登场姿态,不要奔跑姿态,不要失衡姿态。 空间与裂缝: 投愿空间是无边黑暗虚无,没有生命、没有建筑、没有墙体、没有星空。裂缝是实体化的黑色空间开口,不是烟雾,不是光团,不是淡入淡出。裂缝内部是深黑传送门表面,带缓慢流动的空间质感。裂缝边缘有低饱和蓝灰紫光波动和极薄空间折射,少量粒子向上飘散,但不能遮挡角色脸部。 光影与色彩: 裂缝是唯一光源。低饱和蓝灰紫光从裂缝内部和边缘照亮陈叹伸出的身体部分,形成冷色轮廓光。脸部保留低照度蓝灰暗部。高光不过曝,不变成白色电光,不霓虹化。整体色彩严格保持低饱和蓝灰紫、近黑背景和冷色虚无暗部。 渲染质感: 高端3D CG电影静帧,AAA游戏过场动画质感,Final Fantasy CG电影质感,GANTZ:O式精致CG角色渲染。PBR布料与旧皮革材质,干净发丝,真实但非真人照片的CG皮肤,体积蓝紫裂缝光,高质量全局光照,干净光影层次,电影级浅景深,轻微横向蓝色镜头光晕,真实电影颗粒。 避免: 不要完整站出裂缝,不要全身已经离开裂缝,不要弯腰,不要前倾冲出,不要低头探身,不要伸手找平衡,不要伸手扶地,不要奔跑姿态,不要身体失衡,不要像从洞里钻出来,不要跌出裂缝,不要爬出裂缝,不要被抛出裂缝,不要真人实拍,不要纪录片质感,不要廉价CG,不要塑料皮肤,不要蜡像脸,不要动漫平涂,不要卡通风,不要T-pose,不要死盯镜头,不要英雄摆拍,不要建筑墙体,不要星空,不要水面,不要水波,不要液体地面,不要霓虹紫,不要白色闪电,不要过曝裂缝,不要粒子遮挡脸,不要文字,不要logo,不要水印。

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**Character appearance and attire are strictly fixed. {{Image 3}} . {{Image 2}} {{Image 1}} {{Image 5}} For the scene diagram.** **Generate a 2x2, four-panel, cinematic shot sequence.** **Unreal Engine 5.5 path-traced rendering.** **[Cinematic Lens & Optics Module]:** "Shot on anamorphic cinema prime lens, T1.4 aperture. Featuring organic lens aberrations, subtle horizontal blue lens flares, and authentic cinematic film grain. Color grading adopts a cinematic digital-negative look with low-saturation midtones and rich film-negative shadow gradients. Lighting uses path-traced multi-bounce GI and SSS skin shaders to ensure absolute photorealism in volumetric light scattering. All elements are rendered with high-end Unreal Engine 5.5 filmic pipeline standards, emphasizing atmospheric depth and micro-surface texture details." **Lens 1:** "Cinematic full shot, 35mm lens. The vertical height of the character Chen Tan in the picture must be less than 20% of the total height of the screen, and it is only used as an auxiliary visual element in a grand immersive environment. The scale of the environment takes precedence over the details of the character, creating an epic, overwhelming sense of spatial vastness. From {{Image 6}} A steep downward pitch amid floating debris. Character {{Image 3}} Chen Tan walked through the void space that was in the process of reassembling. {{Image 6}} . Action: Capture the natural rhythm of his steps, the line of sight is sharply locked on the stone pile in front, and the line of sight is slightly deviated from the camera, showing a real physiological response to the surrounding environment. Expression: The neck and eyebrow bow present organic muscle tension, posture non-static, with a living dynamic sense. Composition: Reference, using foreground debris to create deep-focus cinematic depth." **Lens 2:** "Cinematic full shot. Camera Setup: Low-angle upward tilt, camera height slightly above the reflective water surface, lens directly facing the {{Image 5}} spatial rift. Composition: {{Image 5}} spatial rift as the absolute center of the frame. Character {{Image 3}} Chen Tan is stepping out from the rift. Scale Constraint: The vertical height of character Chen Tan must be less than 60% of the total screen height to maintain the grand environmental scale. Action: Capture the moment he steps out, in a state of alert scanning of the surroundings, eyes sharp and full of vigilance. Performance: Biological realism, asymmetrical shoulder alignment, organic micro-tension in the jaw and brow, natural weight shift. Atmosphere: Heavy volumetric lighting and smoke scattering from the rift, maintaining 3A game cinematic quality." **Lens 3:** "Cinematic extreme long shot, 24mm ultra-wide angle lens. Spatial distance control: The character must be placed at a significant physical distance from the camera lens. Composition constraint: The vertical height of character Chen Tan must be less than 15% of the total screen height, serving only as an auxiliary visual element within the grand immersive environment. Environmental scale takes priority over character detail, creating an epic, overwhelming sense of spatial vastness. Chen Tan has just stepped out of the {{Image 2}} spatial rift. Composition and lighting: Strictly match the geometric layout and high-intensity blue emissive source of {{Image 2}} . Performance: Capture the moment of stabilization after exiting the rift, natural weight shift, non-symmetrical 'contrapposto' stance. Atmosphere: Heavy volumetric lighting and smoke scattering, maintaining 3A game cinematic quality." **Lens 4:** "Cinematic full shot, lens directed toward the reassembling {{Image 4}} stone pile. Composition: {{Image 3}} Chen Tan's back profile at the bottom of the frame, minimal frame occupancy to emphasize stone pile scale. Lighting: Stone pile as primary blue-white emissive source, casting sharp rim light on character silhouette. Optics: Capture a beautiful, anamorphic lens flare caused by the stone pile’s primary light source." "Strictly enforce human biological realism. Discard all 3D asset mannequin templates. The character must show asymmetric shoulder alignment, natural weight distribution (no static T-pose), micro-tension in eyelid and jaw muscles (no mouth distortion), and narrative-driven eye focus (no staring at camera). The character is an active participant in the environment, not a digital prop." **Rendering Materials:** "Stylized AAA game cinematic cutscene render, premium 3D CG character lookdev, high-end Unreal Engine 5.5 path-traced rendering pipeline, cinematic offline rendering quality. Refined smooth facial planes with advanced subsurface scattering (SSS) skin shader, creating a glowing translucent effect on skin contours. Controlled skin roughness, soft non-greasy matte skin texture with a subtle sweat sheen and microscopic skin pores. Film-quality xgen hair groom, fine volumetric hair strands. Global illumination (GI) with multi-bounce light reflection. High-contrast cinematic lighting, sharp volumetric rim light, shallow depth of field, atmospheric oval bokeh shapes."

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将 {{Image 1}} 中的角色主体移动,位置参考 {{Image 2}} 中红色线框位置,背景环境参考 。

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将 {{Image 2}} 里红色线框传送门粒子效果替换到 {{Image 2}} 红色线框里的传送们,不影响 {{Image 2}} 中人物剪影的效果,保持 {{Image 2}} 的渲染风格及影调。并且将红色线框去除。不要红色线框。

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渲染材质: “风格化 AAA 游戏电影过场渲染,高端 3D CG 角色级 Lookdev,高端虚幻引擎 5.5 路径追踪渲染管线,电影级离线渲染画质。精致平滑的面部骨骼,配合高级次表面散射(SSS)皮肤着色器,皮肤轮廓呈现高级的半透明微光效果。严格控制皮肤粗糙度,哑光且非油腻的皮肤纹理,带有微弱的汗渍光泽与细腻的皮肤毛孔。电影级 Xgen 毛发,细腻的体积发丝。全局光照(GI)的多弹射光反射。高对比度电影布光,锐利的体积轮廓光,浅景深,自然的椭圆焦外虚化光斑。”

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陈叹角色长相及服装严格锁定 。 为场景参考图。 为构图参考。 画面内容: 陈叹走在 雾林小路上,但身体微微侧向一旁,头向右转,正越过肩膀往后看,眼神沉稳、内敛、充满警觉与保护性。 人物:陈叹。景别:中景。光线:整个场景是黑夜中阳光退去后的浓雾密林,清冷孤寂的月光作为主光源,从前方向后逆光照射在陈叹身上。月光穿透浓厚的雾气,形成强烈的丁达尔效应(体积光),光束清晰可见,在陈叹的肩膀、发丝和衣服边缘勾勒出极其精致、锐利的电影轮廓光。浅景深,背景中那些怪异扭曲的荒野树木在浓雾和暗色中呈现出 atmospheric bokeh(高档焦外虚化)构图:陈叹位于画面中心。机位:位于陈叹正后方,焦段55mm。 Stylized AAA game cinematic cutscene render, premium 3D CG character lookdev, high-end Unreal Engine 5.5 path-traced rendering pipeline, cinematic offline rendering quality. Refined smooth facial planes with advanced subsurface scattering (SSS) skin shader, creating a glowing translucent effect on skin contours. Controlled skin roughness, soft non-greasy matte skin texture with a subtle sweat sheen and microscopic skin pores. Film-quality xgen hair groom, fine volumetric hair strands. Global illumination (GI) with multi-bounce light reflection. High-contrast cinematic lighting, sharp volumetric rim light, shallow depth of field, atmospheric oval bokeh shapes. 负面词:photorealistic photo, live-action photo, plastic skin, greasy skin, hyperreal human photo, flat lighting, high saturation, low detail, 2d cartoon, low-poly, generic 3d model, airbrushed skin, blurred details, overexposed

539/ 559文本策划aurora-3-primeCG人物规范渲染词 - 副本

【生成内容】 \[角色质感补丁\]\ 陈叹保持高级电影级 CG 动画角色质感,而非真人摄影感。五官精致但不过度写实,眼睛比例真实偏大但不夸张,虹膜色彩清晰,瞳孔和瞳孔高光可见,眼眶骨与鼻梁过渡柔和明确。脸部边缘、鼻翼、小而精致的唇形、唇部自然高光、下颌线条清晰可见。 皮肤为干净的 CG 皮肤材质,具有强烈次表面散射 SSS 效果,毛孔和细纹按选择性清晰原则呈现,不脏不灰,不过度真实。耳廓、鼻翼边缘有 CG 式半透明红润感。发丝分束清晰,边缘发丝有自然高光,不糊成黑块。 整体角色质感参考高端 CG 动画电影人物,不是真人照片,不是网红脸,不是廉价游戏角色。角色形象仍严格以陈叹三视图为最高锚定,质感补丁只增强皮肤、眼睛、发丝和材质表现,不改变脸型、发型、服装和身体比例。

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{{Mixed 1}} 作为陈叹角色参考,只参考同一人物的脸型、五官、发型、服装、年龄感和身体比例。 作为画面质感和光影主参考,优先级最高。严格参考它们的干净高级CG质感、清澈皮肤、清晰发丝、眼睛高光、纯净暗部、柔和边缘光、电影级浅景深和高级色彩密度;不参考它们的背景和动作。 [3D CG 渲染标准] 高端 3D CG 角色渲染,AAA 游戏剧情过场动画质量,电影级虚拟制片质感,真实三维空间光照,PBR 材质系统,物理正确的反射、粗糙度、次表面散射和体积光。 角色必须具有真实 3D 体积感和骨骼结构,脸部不是平面贴图,皮肤不是滤镜磨皮。面部有真实立体起伏:眉骨、鼻梁、颧骨、嘴唇、下颌线和眼窝结构清晰。 头发为高质量 3D 发丝渲染,发束层次清楚,边缘受光自然,不糊成贴片。服装为真实 3D 布料、皮革和金属材质,有厚度、褶皱、缝线、磨损边缘和材质粗糙度差异。 光线必须在角色脸部、发丝、衣服和背景之间产生真实空间关系,边缘光贴合三维轮廓,暗部有体积层次。 画面干净、清晰、细腻,电影级景深,真实镜头虚化,高级色彩密度。 [动作控制锚点] 本镜头只有一个动作:眼神从左侧黑暗处轻微移向右侧黑暗处。 陈叹已经站定,不从裂缝中走出,不前进,不后退,不转身,不抬手,不挥手,不摆姿势。 头部几乎不动,只允许非常小的角度变化;肩膀、手臂、身体保持静止。 动作幅度极小,像真人演员的克制反应。动作结束后重新完全静止。 只允许极轻微呼吸、下颌轻微收紧、衣领被气流轻微带动。 生成3秒横屏电影感CG近景。陈叹脸部和上半身占画面主体,近景构图,镜头固定,不推进,不环绕,不拉远,不变焦。 蓝紫色空间裂缝不完整入画,只作为陈叹背后偏左上方的画外光源和柔和虚化蓝紫光斑。光线从左后方切入,形成干净冷色侧逆光,勾出发丝、耳廓、肩线、衣领边缘和脸侧轮廓。陈叹正面保持低照度暗部,只在眼眶、鼻梁、颧骨、嘴唇边缘和下颌线有极弱蓝紫反光。眼睛有小而清晰的裂缝光反射点。 0-1秒:陈叹静止,眉头轻压,嘴唇闭紧,下颌收紧,呼吸浅而短。 1-2秒:只有眼神从左侧黑暗处轻微移向右侧黑暗处,头部几乎不动。 2-3秒:陈叹重新完全静止,只保留极轻微呼吸和衣领被气流轻微带动。 画面干净、清澈、细腻、通透,不脏、不灰、不糊。皮肤有自然次表面散射、细微毛孔、少量细小划痕,但不要大面积污渍。头发有清晰发束层次,不糊成黑块。背景是深黑虚无和柔和蓝紫虚化光斑,粒子极少,不遮挡脸。 只要环境音:空间低频、远处裂缝轻微嗡鸣、浅短呼吸声。不要背景音乐。 禁止:完整传送门入画、英雄登场、走路、转头、挥手、摆姿势、夸张表情、脸部全亮、正面平光、白色电光、过曝高光、廉价霓虹、过饱和蓝紫、脏灰暗部、水面、湿亮地面、镜面水反射、过密粒子、碎石飞满画面、真人棚拍感、网红脸、动漫感、UI文字、字幕。

541/ 559视频生成star-video2mixed2videoratio=16:9 resolution=720p duration=6 enableSound=on视频节点 2

使用参考图生成视频。人物外貌、发型、身形、服装以陈叹角色参考图为准。传送门造型、颜色、内部黑色材质、电光边缘、碎石粒子、地面倒影以传送门参考图为准。不要改变传送门形状,不要把传送门做成圆形光圈,不要做成魔法阵。 整体是暗黑写实3D CG质感,低照度,大面积黑色,画面克制。光源主要来自陈叹身后的传送门。传送门内部保持黑色流动,不发蓝光;只有不规则裂缝边缘发出断续蓝紫白电弧。粒子数量少,碎石数量少,缓慢向上漂浮。地面是黑色湿润镜面,有传送门倒影,倒影被轻微水纹打散。 陈叹从传送门里走出来。中近景,从胸口拍到头部,略微俯拍。陈叹在画面中央,身后竖向菱形传送门在背景中央。陈叹不是突然出现,也不要淡入淡出。他的身体穿过黑色门面时,门面像黑色水膜一样被撑开,出现两三圈很浅的蓝紫色波纹,边缘电弧短暂变亮后变暗。他一只脚踩到黑色湿润地面,地面出现轻微水纹。陈叹肩膀绷紧,嘴唇抿住,眼睛快速看向前方和侧边,表情紧张但不夸张。 第二段,中景,拍到头部到大腿。陈叹往前走两三步后停下,观察四周。镜头围着他做慢速反方向半环绕,不要完整绕圈,不要丝滑漂浮感,镜头运动要慢,有重量感,有短暂停顿。四周只有黑色空间、低矮薄雾和黑色湿润地面,没有人,没有建筑,没有植物,没有出口。传送门始终在他身后,内部黑色流体缓慢流动,边缘蓝紫白电弧断续闪烁。 人物皮肤保留灰尘、细小擦伤、轻微汗光和真实毛孔,不要磨皮。头发有凌乱发束和灰尘。衣服有旧布料褶皱、磨损和灰尘。人物不要太完美,不要AI帅脸,不要油亮塑料皮肤。 负面词:不要AI宣传片感,不要满屏光污染,不要漂亮魔法门,不要圆形传送门,不要蓝色旋涡光圈,不要均匀发光圆环,不要粒子风暴,不要塑料皮肤,不要蜡像脸,不要磨皮,不要夸张表情,不要英雄海报姿势,不要二次元,不要卡通,不要低模,不要游戏实机画面,不要过曝,不要淡入淡出,不要人物凭空出现,不要镜头丝滑漂浮。

542/ 559视频生成star-video2mixed2videoratio=16:9 resolution=720p duration=9 enableSound=on视频节点 2 - 副本

[STYLE LOCK] High-end realistic 3D CG cinematic style, inspired by GANTZ:O and Final Fantasy CG movie aesthetics. AAA character rendering, physically based materials, detailed skin shader, clean hair strands, realistic cloth and leather texture, cinematic virtual camera, high-quality global illumination, volumetric blue-purple rift light, sharp but natural depth of field, polished CG film look. Cold sci-fi void chamber tone, restrained blue-gray palette, low-saturation blue-violet rift light, clean shadows, no live-action camera noise. 16:9 cinematic widescreen. Sound design only: faint low-frequency space ambience, rift humming, light breathing, cloth friction, footsteps. No background music. [REFERENCE LOCK] {{Mixed 1}} 作为陈叹视觉锚定 + 本段陈叹保持同一张脸、同一发型、同一服装、同一年龄感。 {{Mixed 2}} 作为空间裂缝视觉锚定 + 本段裂缝位于陈叹身后,内部黑色传送门缓慢流动,边缘蓝紫光波动,少量粒子向上飘散。 {{Mixed 4}}作为投愿空间视觉锚定 + 本段空间四周为无边黑暗虚无,没有生命、没有建筑、没有墙体、没有星空。 {{Mixed 3}} 作为整段画面色卡锚定,所有裂缝光严格按低饱和蓝灰紫执行,不可偏成霓虹蓝紫。 关键色重音: 裂缝核心高光#EBEBFB + 裂缝主高光#DADAF4 + 蓝紫电弧光#AEB2DD + 中层蓝紫辉光#8F93C9 + 深层蓝紫辉光#616AAC + 外圈冷蓝灰光晕#30365F + 虚无暗部#0C0D13 + 近黑背景#010102。 [SCENE PHYSICS] 陈叹第一次进入投愿空间。空间裂缝不是淡入淡出,而是实体化的空间开口:陈叹从裂缝内部被空间波动推出到现实边界,身体穿过蓝紫光幕时边缘光短暂包裹肩膀、头发和衣领。裂缝内部黑色传送门持续缓慢流动,边缘蓝紫电弧轻微波动,少量粒子向上飘散。 陈叹感到惊慌,但压抑恐惧,不做夸张表演。惊慌只通过呼吸变浅、肩膀紧绷、下颌收紧、眼神停顿和小幅环顾表现。 整段由两个硬切分镜组成。 HARD CUT 1: 机位: medium close-up 中近景,从胸腔到头部,镜头略微俯拍,50mm prime lens,rectilinear lens projection,16:9 cinematic frame,相机固定带极轻微 virtual camera micro-shake。 构图: 陈叹位于画面中央,胸腔到头部入画,蓝紫空间裂缝在他身后占据背景中央。裂缝边缘光勾出他的发丝、肩线和衣领边缘,正面脸部处于低照度冷蓝灰暗部。 画面: 裂缝内部黑色传送门缓慢流动,像深色空间表面被拉扯,边缘有低饱和蓝紫光波动。少量粒子从裂缝边缘向上飘散。陈叹从裂缝中真实穿出,不是淡入淡出:先是肩膀和头部边缘被蓝紫光幕包裹,随后身体向前跨出半步,右脚落地,肩膀短暂紧绷,头部微微抬起。 动作: 陈叹走出裂缝后停住,呼吸变浅,嘴唇自然闭合,下颌收紧,眼睛微微睁大但不夸张。他没有挥手,没有大幅转身,没有英雄登场姿态。 光线: 裂缝为唯一光源,蓝紫光从背后和侧后方照亮发丝、肩线、耳廓和衣领,脸部只保留极弱冷色反光。高光不过曝,不变成白色电光。 声音: rift low-frequency humming,空间光幕轻微撕裂声,粒子细响,陈叹浅短吸气声,脚步落地的干涩轻响。 HARD CUT 2: 机位: medium shot 中景,陈叹腰部以上入画,35mm lens,16:9 cinematic frame,反方向环绕运镜。镜头从陈叹正前方偏左位置开始,缓慢绕向他的右侧,形成 reverse arc orbit camera move,运动平滑克制,不快速甩镜。 构图: 陈叹位于画面中央,空间裂缝始终在他身后或侧后方作为唯一光源。环绕过程中,背景只出现黑暗虚无,没有生命、没有建筑、没有额外光源。 画面: 陈叹往前走两到三步,步伐轻而迟疑。走动结束后,他停住,开始小幅环顾四周。视线先停在左侧黑暗处,再回到前方,再偏向右侧黑暗处。头部只小幅转动,肩膀保持紧绷。 动作: 陈叹压抑内心恐惧,身体保持真实重量。惊慌不通过大叫表现,而通过呼吸短促、眼神停顿、肩颈僵硬和下颌收紧表现。走完两到三步后必须停住,不继续走动。 光线: 裂缝蓝紫光在他身后形成冷色轮廓光,环绕时发丝边缘和肩线持续被蓝紫光勾亮。脸部暗部保持干净蓝灰,不脏、不死黑。裂缝边缘粒子持续向上飘散,但不铺满画面。 声音: 轻微脚步声,衣料摩擦声,浅短呼吸声,远处裂缝持续低频嗡鸣。无背景音乐。 [KEY LAWS] 裂缝铁律: 空间裂缝必须是可见的蓝紫空间开口,内部黑色传送门缓慢流动,边缘有特效波动;陈叹必须从裂缝光幕中穿出,禁止淡入淡出。 空间铁律: 四周是无边虚无,禁止出现生命、建筑、墙体、星空、第二光源。 动作铁律: 本段只允许走出裂缝、前走两到三步、小幅环顾三个动作;禁止奔跑、挥手、快速转身、摔倒、英雄摆姿势。 表演铁律: 惊慌必须克制,只用呼吸、眼神、下颌、肩膀紧绷表达;禁止夸张张嘴、尖叫、动漫式惊讶。 运镜铁律: 分镜1固定略俯拍中近景;分镜2中景反方向平滑环绕。禁止把两个镜头运镜混合。 光影铁律: 裂缝是唯一光源,颜色必须按色卡低饱和蓝灰紫执行,禁止高饱和霓虹紫、白色爆光、电光糊屏。 画幅铁律: 全片为标准16:9横屏构图,禁止2.39:1超宽黑边,禁止竖屏构图。 声音铁律: 只保留环境音、裂缝嗡鸣、脚步、衣料、呼吸声,禁止背景音乐。 [NOT] NOT 2.39:1 anamorphic, NOT vertical frame, NOT live-action film grain, NOT handheld documentary style, NOT dirty face, NOT black marks, NOT scratches, NOT low-quality CGI, NOT cheap game graphics, NOT plastic skin, NOT wax face, NOT anime flat shading, NOT cartoon animation, NOT overexposed portal, NOT neon purple, NOT white lightning, NOT particles covering face, NOT fade in, NOT dissolve, NOT teleport pop-in, NOT hero entrance, NOT screaming, NOT exaggerated acting, NOT fast spin camera, NOT drone shot, NOT extra characters, NOT buildings, NOT starry sky, NOT water surface, NOT subtitles, NOT UI text, NOT background music.

543/ 559视频生成star-video2frames2videoratio=16:9 resolution=720p duration=4 enableSound=on视频节点 4

以 {{Portrait 1}} 作为首帧和最高优先级参考,严格保持首帧的构图、人物角度、脸部比例、发型、服装、冷蓝色调、柔和侧光、干净蓝灰背景、浅景深和高级3D CG质感。第一帧必须与参考图一致,不改变人物身份,不改变构图,不改变光影方向。 [核心目标] 生成5秒横屏高端3D CG角色近景。陈叹保持3/4侧脸近景,脸部和上半身占画面主体,视线看向画面左侧远处。整体风格延续 {{宫格分镜1-2}}:冷蓝电影近景、柔和光影、干净背景、自然皮肤、清晰发丝、安静克制的角色表演。 [动作控制锚点] 陈叹已经站定,身体保持静止。不要走路,不要转头,不要抬手,不要摆姿势。 本镜头只允许一个极小动作:眼神在画面左侧远处轻微聚焦,随后重新静止。 头部几乎不动,肩膀和手臂静止。只允许极轻微呼吸、眼睑轻微变化、衣领被气流轻微带动。 表情克制自然:眉头轻压,嘴唇自然闭合,下颌放松,不冷酷瞪视,不英雄凝视。 [镜头] 5秒,横屏,近景固定构图。镜头固定或极轻微慢推,推进幅度极小,slow, smooth, stable。不环绕,不拉远,不变焦,不摇晃。 [时间轴] 0.0-1.5秒:保持首帧构图,陈叹静止,眼睛看向画面左侧远处,呼吸很轻。 1.5-3.5秒:陈叹眼神轻微聚焦,眼睑有极小变化,嘴唇保持自然闭合,下颌轻微收紧后放松。 3.5-5.0秒:陈叹重新完全静止,只保留极轻微呼吸和衣领微动,背景保持柔和虚化。 [光影控制] 严格参考 {{宫格分镜1-2}} 的冷蓝柔和电影光。主光为柔和冷蓝侧光,从画面左前方或左上方照亮陈叹的眼睛、鼻梁、颧骨和嘴唇边缘。右侧脸部自然落入柔和暗部,暗部干净、有层次、不死黑。发丝边缘有柔和冷色轮廓光,单根发束可读。眼睛有小而清晰的自然高光。皮肤明暗过渡细腻,不油腻,不蜡感。 [3D CG质感] 高端3D CG角色渲染,AAA游戏剧情过场动画质量,电影级虚拟制片质感,PBR材质,真实三维空间光照,电影级浅景深。皮肤干净自然,有次表面散射和细微毛孔,但不要灰尘、污渍、血痕、黑线、脏点。头发有清晰发丝和发束层次,柔和边缘光,不糊成黑块。服装材质清楚但不脏乱。 [背景] 背景保持参考图的干净蓝灰虚化空间,不出现完整传送门,不出现白色电光,不出现过密粒子,不出现飞石,不出现杂乱纹理。 [声音] 只保留环境音:很轻的空间低频、浅短呼吸声。不要背景音乐。 [禁止] 禁止:改变首帧构图、改变人物角度、换脸、换发型、换衣服、走路、转头、抬手、挥手、摆姿势、夸张表情、冷酷摆拍、英雄凝视、完整传送门入画、白色电光、廉价霓虹、强烈蓝紫爆光、过密粒子、飞石、黑洞特效、脸上黑线、污渍、脏点、灰尘、血痕、划痕、低清泥感、脏灰暗部、死黑、脸部全亮、正面平光、湿亮地面、水面反射、真人棚拍感、网红脸、动漫感、塑料皮肤、蜡像脸、AI糊边、UI文字、字幕。

544/ 559视频生成star-video2mixed2videoratio=16:9 resolution=720p duration=6 enableSound=on视频节点 2

全能参考定义: {{Mixed 2}} 的陈叹作为主角,严格参考。 {{Mixed 1}} 作为整个画面的光影、冷暖色调与渲染质量标准。 {{Mixed 7}} {{Mixed 6}} {{Mixed 4}} 场景环境图(锁死场景布局、地貌和道具结构) [人物行为公理:全局物理锚定] 人物状态:陈叹保持绝对的物理锚定状态,重心沉降,拒绝一切非必要动作。 强制行为规则: 1. 生物恒定:仅允许每分钟12次的极轻微呼吸起伏(垂直位移<0.1厘米)。 2. 眼神锁定:视线执行微小随机聚焦,严禁大幅度眼球转动或扫视。 3. 动态抑制:任何身体位移(走动、转体、摆手、姿态变换)被判定为无效,强制AI计算为“重力锚定”下的静态。 4. 物理反馈:仅保留环境带来的被动微震(如衣领随气流抖动 < 0.2厘米),严禁人物自主性宏观动作。 镜头1:3秒。前1.2秒仅渲染空置的几何地表与浓雾,严禁任何人影。第1.3秒触发动作:陈叹 {{Mixed 2}} 的质心(Center of Mass)以2.2米/秒的速度垂直撞向裂缝中心。动作力学:右肩部作为受力点首先接触光幕,产生向外反弹的加速度(Accerelation),身体在撞击瞬间发生X轴偏移,背部肌肉群有明显的向心收缩(Contraction)。物理交互:地面积水层与前脚掌发生撞击,水分子呈抛物线飞溅,落点处产生深度为2厘米的凹陷形变。光影上,裂缝光源被人物身体完全遮挡,在地面投射出明确的轮廓投影。材质物理:高对比度冷青色调,胶片颗粒感固定在ISO 800数值,光束具有明显的体积遮蔽属性(Volumetric Occlusion)。 镜头2:3秒正左侧近景。摄像机位锁定在陈叹{{Mixed 2}}下颌骨高度,完全同步步行速度。微表情力学:瞳孔直径在3秒内由3毫米缩窄至2毫米,眼睑下缘有0.1毫米的抽动(微表情表现),视线遵循“搜索型轨迹”,瞳孔视线进行非线性随机位移(Non-linear random displacement),在 3 秒内完成 3 次聚焦位移,位移落点锁定在画面左侧 1/3 与右侧 1/3 的交界处。骨骼力矩:肩膀的起伏频率是步行的2倍,右侧锁骨在摆臂时呈现向上翘起5度的转动。咬肌根据呼吸节奏进行微小膨胀与塌陷。打光遵循三点式电影布光:右侧强侧光(Key light),左侧轮廓光(Rim light),背部暗部进行软填充。皮肤材质渲染:毛孔间距固定在0.1毫米,伴随运动产生细微的汗液漫反射。严禁平滑,强制执行骨骼与肌肉的顿挫节奏。

545/ 559视频生成star-video2mixed2videoratio=16:9 resolution=720p duration=5 enableSound=on视频节点 7

镜头1:近景,画面一开始固定镜头破败的黄色布料被风吹动,1~2秒,脚步声,然后镜头开始移动从破败的黄布往后拉镜头往下摇至陈叹走进画面。陈叹从道路往画面左边走,眼神坚定的看着前方,从陈叹入画开始画面主体就变成了陈叹,镜头一直跟随陈叹做向左平移移动,移动的时候会有前景为遮挡。

546/ 559文本策划aurora-3-prime文本节点 4

【生成内容】 严格继承参考图中的角色身份与设计,只继承脸部骨相、五官比例、发型、年龄感、气质、体型、服装结构、配件和整体设定,保持为同一角色,不复制原图构图与背景;【这里写当前画面内容】;整体统一为日式高端3A游戏CG,风格化写实全3D角色,参考《最终幻想VII:重制版/重生》的理想化角色骨相,参考《最终幻想15:王者之剑》的电影级全CG渲染质感,结合《生化危机4:重制版》的服装旧化与生存磨损质感,顶级3A游戏过场动画品质,full-CG,not live action,精致但克制的面部结构,清晰的发束式毛发,真实但不过度的皮肤细节,轻微次表面散射,哑光皮肤,清晰的布料、皮革、金属材质分层,准确的粗糙度变化与旧化磨损,电影级光影结构,柔和主光配合侧逆光轮廓光,体积空气感,真实空间纵深,中低饱和度,克制对比,干净高级的色彩管理,不要真人摄影感,不要演员扫描感,不要欧美写实数字人感,不要塑料皮肤,不要蜡像感,不要低成本游戏建模感,不要手游感,不要过强锐化,不要廉价HDR感。

547/ 559图片生成lib-image-2image2imageratio=21:9 resolution=2K quality=medium图片节点 10

{{Image 1}} 作为场景空间与整体美术设计锚定。生成同一场景的反打视角场景图:保持完全相同的地形结构、建筑废墟分布、主体位置关系、光照方向、时间、天气、色调、材质质感与整体氛围,不重新设计场景,只改变摄影机机位。摄影机移动到原镜头的对立面,从原画面主体的反方向回拍,呈现原镜头背后那一侧的空间。要求画面仍然能清楚建立与图1一致的空间连续性,让人一眼看出这是同一个地点、同一时刻、同一套场景,只是机位发生了180度左右的反打。前景、中景、远景层次明确,构图自然,场景逻辑准确。场景中没有空间裂缝,

548/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=16:9 quality=2K 镜头:arri_alexa_35/cooke_s4 24mm f/1.4图片节点 5

{{Image 1}} 仅作为场景参考,严格继承图1中的废土聚落空间结构、破旧铁皮棚屋、龟裂干旱地面、远处瞭望高塔、黄昏天空、夕阳方向、尘土空气与末日居住区氛围,不复制图1原有镜头位置与空镜构图;仅作为角色身份参考,严格锁定同一名18岁少年男性主角的脸部骨相、五官比例、狭长锐利的眼睛、自然凌乱的黑色层次短发、清瘦精悍的体型、年龄感、深色短外套、旧内搭、深色工装裤、腰带、配件、绑腿和旧皮靴,不复制图2的角色设定表排版、纯色背景与无头服装展示。 生成一幅16:9横构图的高端电影级全3D CG画面,角色独自行走在废土聚落主路中,沿龟裂地面从画面纵深处向前缓慢行走,位于画面中前景,人物占画面高度约55%,中近景,取景范围稳定在膝上至头部,轻微低机位,三分之四侧身角度,身体保持向前行走,头部略微侧转,视线警觉地观察道路前方,神情冷静、克制、敏锐,步态自然,肩背略微绷紧,双臂随步伐自然摆动。 采用日式高端3A游戏过场动画风格、风格化写实全3D CG、顶级电影级角色渲染,全局开启全景光线追踪(Ray Tracing),人物与环境必须属于同一个完整CG世界,保留理想化但可信的面部骨相,发丝以清晰自然的发束结构呈现,皮肤为哑光质感,具有克制自然的次表面散射、细微毛孔、灰尘和轻微擦痕,但不能偏真人摄影、演员扫描或粗糙写实。光影采用电影级黄昏侧逆光,太阳位于人物后侧上方,浓厚暖金色轮廓光精准勾勒头发、耳廓、肩膀和外套边缘,云层缝隙中的阳光穿过尘雾形成体积光束,人物面部由地面和棚屋反射形成柔和低强度补光,眼窝、鼻梁、颧骨和下颌保持清晰立体,暗部不能死黑,亮部不能过曝,人物与背景形成明确的明暗分离、色温分离和空间分离;空气中存在细微漂浮尘埃、真实大气透视和逐层衰减的环境雾。布料、皮革、金属、锈蚀铁皮、干裂土壤和旧木材必须具有准确的物理材质差异、粗糙度变化、磨损、褪色、灰尘沉积和边缘旧化,使用电影级全局照明、真实环境遮蔽、自然反射、克制景深和干净高级的电影色彩管理,中低饱和度,暖金色夕阳与冷灰褐色废土形成克制对比,画面厚重、干净、锐利但不过度锐化。人物比例、透视、落脚点、地面接触阴影、受光方向和投影方向必须与场景完全一致,角色不能像后期贴入,必须自然嵌入场景,保持正确尺度,不要过大,不要贴近镜头,背景仍需清楚呈现棚屋街道、远处高塔和聚落纵深,最终效果像一帧顶级3A游戏电影过场动画截图,无文字,无标志,无分屏。 运动规律:动捕驱动(Mocap),人物关节保留硬核游戏特有的微弱僵硬感;次级运动严格遵循物理规律

549/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=16:9 quality=4K 镜头:arri_alexa_35/cooke_s4 24mm f/1.4图片节点 3

根据这个图片生成九宫格多视图,包含不同角度的场景图。

550/ 559音频生成mureka-8scene=Music音频节点 4

末日后的预告片。大约40秒左右

551/ 559文本策划aurora-3-prime废墟视频风格锁

【生成内容】 \[STYLE LOCK\]\ 低饱和冷灰暗调,空气中弥漫薄雾、浮尘与细颗粒,画面带克制的电影颗粒质感。整体是高端电影级全3D CG动画质感,而不是廉价游戏引擎感、塑料CG感或卡通渲染感。人物质感优先,风格锚定《最终幻想XVI》主要角色过场动画级人物渲染、Square Enix 顶级角色CG品质,以及 Blur Studio / Blizzard Cinematic 级电影人物CG的光影与材质精度;整体为风格化写实路线,人物皮肤、头发、布料与金属细节精致真实。动作表演层面不做夸张动画感处理,人物的面部表情、身体受力、惯性反馈、拉扯反应与动作节奏,尽可能贴近真人实拍与动作捕捉。整体氛围强调沉重体积感、清晰纵深、空气透视与克制光效。 后末日废墟基调,宽画幅2.39:1,实时持续吸附拉扯长镜头,Alfonso Cuarón-style continuous-force long take。黄昏时分的暖灰尘雾散射光,天空偏冷灰蓝,地平线一线保留暖橙余辉位于画面左侧,地面与人物下侧受沙土反射带轻微暖褐反光;远景因尘雾而对比降低、轮廓柔化,整体强调空气透视、沉重体积感与克制电影光效 仅生成环境音效与动作音效,不配背景音乐。

552/ 559文本策划aurora-3-prime文本节点 8

【生成内容】 高端电影级全3D CG动画,人物质感优先,参考《最终幻想XVI》主要角色过场动画级人物渲染,Square Enix 顶级角色CG品质,Blur Studio / Blizzard Cinematic 级电影人物CG光影与材质精度

553/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=16:9 quality=4K图片节点 13

根据 {{Image 1}} {{Image 2}} {{Image 3}} {{Image 4}} {{Image 5}} 生成九宫格场景图,各个角度

554/ 559文本策划aurora-3-prime文本节点 3

【生成内容】 雾林,阴天。

555/ 559视频生成star-video2mixed2videoratio=21:9 resolution=720p duration=15 enableSound=on视频节点 10

[STYLE LOCK] 真人实拍live-action photorealistic,35mm胶片质感film texture,浅景深,极轻微胶片颗粒fine grain。仅使用自然光与无人工补光,面部光影来自真实光源方向。人物自然眨眼natural eye blinking,无夸张面部形变;情绪通过微表情micro-expression与呼吸节奏传递;允许人物静止不动长达数秒,沉默和空白本身就是表演的一部分。浅景深shallow depth of field,50mm镜头。夜——冷银色月光cold silver moonlight从画面左上方倾泻而下,在青石地面上铺开一层极薄的水银般的光。月光是主光key light——照亮人物面部的受光面。衙门大门两侧悬挂的灯笼lanterns发出暖橙色光,从人物身后和侧面打过来,在飞鱼服的肩线、鸾带边缘、刀鞘轮廓上镀一道极细的暖色轮廓光warm rim light。冷月光与暖灯笼光形成两极色温对抗——面部被月光照亮的半边呈冷白,被灯笼勾边的边缘呈暖铜。血迹在暗光下不是红的,是黑的。张艺谋《影》的极简光影——大面积沉入黑暗,只留月光和灯笼两道光。路阳《绣春刀》的夜戏质感——锦衣卫在暗处静止不动,只有刀刃反光和眼白在月光下泛着极淡的冷光。Michael Bay式低角度英雄环绕low-angle hero orbit——机位低于人物视线,边后退边往左环绕pull back with leftward orbit,弧线干净如圆规。长焦压缩telephoto compression将人物之间的距离压扁。仅生成环境音效与动作音效,不配背景音乐no BGM, diegetic sound only。 {{Mixed 1}} 作为人物1 {{Mixed 2}} 作为人物2 {{Mixed 4}} 作为人物3 {{Mixed 3}} 作为人物4 {{Mixed 5}} 作为场景参考。 电影级揭露式半退半环绕一镜到底,全程15秒,边后退边往左环绕pull back with leftward orbit,以衙门大门中轴线为固定轴心,匀速克制,无跳切。首帧浅景深,焦点锁定人物2面部;景深随镜头后退逐步加深,落幅时全员清晰。固定光源:左上方冷白月光、大门两侧暖橙灯笼光,全程不变。 【0-3秒·人物2单人近景】仅人物2一人。人物2立在画面偏右,背靠石狮子,近景——他用战袍布料擦拭刀身,动作缓慢机械。面颊上从颧骨到下巴的细长伤口被冷白月光勾成银灰色线,灯笼暖光在右肩镀了极细铜色轮廓,视线垂落在刀身上。画面左下角为空白青石地面。人物1此时完全处于画面下方画外,单腿跪地,尚未入镜。 【3-11秒·人物1从画面下方站起来入镜】镜头匀速边后退边往左环绕,画幅向下扩张。人物1从画面下方画外入镜——先是发髻和盔顶从下边缘浮出,随后额头、眉毛、眼睛、鼻梁、嘴唇、下巴依次进入画面,最后肩膀和左胸战袍裂口进入——裂口边缘的暗黑色血迹在月光下泛出金属光泽。 入镜后起身被拉得很慢——单腿撑地,膝盖离地时带起细尘在月光里旋了一下。右手从膝头松开,手指逐根离布——小指、无名指、中指、食指、拇指依次。身体分三段挺直:先直腰,停半秒;再挺胸,停半秒;最后颈背拉直,下巴微收。动作比镜头后退更慢——镜头在退,他在升。 人物2随画幅扩张向右平移、逐步缩小,擦刀动作持续。两人相距不到一臂——站定后人物1肩线几乎贴着人物2左臂。站定落位时抬起眼睑直视镜头,瞳孔泛着极淡冷光。月光左侧斜落——左脸冷白,右脸沉暗。身后灯笼光在右肩与下颚边缘勾出暖铜色轮廓线。人物1落幅于画面左半区,与人物2左右分区,不遮挡。 起身过程中,画幅扩张,身后衙门建筑在月色里浮现——青砖墙基、深色木柱、重檐屋顶,大半隐在暗处。大门两侧灯笼晕开暖橙光团,石狮子轮廓被背后灯笼光勾出柔和暖边。景别从单人近景过渡到中景,人物1和人物2通体清晰。 【11-13秒】后退环绕继续,左侧视野向后延伸。人物3从画面左侧画外中后景缓步走入,现身人物1左后方——藏青色飞鱼服,手拄绣春刀,刀尖杵地。飞鱼服下摆撕裂,内里软甲外露。入画中稳步向前半步站定,左手背蹭去右侧颧骨下血渍,在衣摆上抹净,抬眼望向人物1。落幅与人物1前后错落、不到一臂,肩线处于人物1左肩后侧方;灯笼光从身后漫过,全身轮廓勾出暖边,面部浸在月光里呈冷白色调。 【13-14秒】后退环绕至后期,右侧纵深展开。人物4从画面右侧画外远后景(石狮子旁暖光区)逐步纳入画面——藏红飞鱼服在暗光里沉作深酒红,最年轻,二十出头。全程静立,双臂交叉抱胸,绣春刀收在腰间。暖光从头顶垂直洒落,整个人拢在暖铜色光晕里;月光斜扫左侧脸颊,在左眼划下极细银线。落幅静静立在人物2斜后方,人物通体清晰,睁眼静立,神色沉敛。 【14-15秒·落幅】后退+左环绕持续,四人逐步归位,无瞬移无额外走位,最终落幅至中全景medium wide shot。四人斜向错落,四层纵深,左右均衡,全员上半身与面部完整露出无遮挡。人物1最前景偏左,为视觉重心;人物3中景偏左后;人物2中景偏右;人物4远景偏右,处于纵深最深处。四人站位「前左-后左-中右-远右」错落斜线。四人全部望向镜头:人物1眼神冷冽,人物2神色沉凝,人物3气质刚硬,人物4神态沉静。背景衙门建筑暗部占据上方,重檐剪影之上悬一轮冷月,两盏灯笼静静燃着暖光。画面定格。

556/ 559图片生成nebula-ultraimage2imageratio=21:9 quality=4K图片节点 7

基于 {{Image 1}} 的场景内容,重新渲染3DCG4宫格的场景图。无竖线,无边框。

557/ 559视频生成star-video2frames2videoratio=21:9 resolution=480p duration=12 enableSound=on视频节点 16

[STYLE LOCK] Denis Villeneuve《沙丘》的视觉氛围:John Carpenter式末世实用主义,浅景深shallow depth of field。下午三四点太阳光照mid-afternoon sunlight——太阳西斜但未到黄昏,暖金色硬光hard warm light从篷布破洞斜向射入,拉长的人物影子在地面拖出清晰边界,低饱和暖沙色调、浓厚的大气尘霾、自然光下的写实纪录片质感,画面带轻微胶片颗粒。George Miller式粗粝质感。写实3DCG,人物质感优先复刻《最终幻想XVI》过场角色渲染、Square Enix高精度人物材质,匹配Blur Studio、Blizzard Cinematic光影标准;皮肤、毛发、织物、金属细节写实细腻。表演风格严格克制restrained performance:无夸张面部形变no exaggerated expressions,人物自然眨眼natural eye blinking——无意识、不规则频率、上下眼睑匀速闭合再睁开,不抽动不连眨;情绪通过微表情micro-expression与肢体细微动作传递——呼吸节奏变化、喉结滑动、指关节松握、眼神落点偏移;所有台词自然主义交付naturalistic delivery。无九宫格分屏,无真人实拍,无字幕水印UI。全程人物长相统一,无面部变形,无五官比例失调,无换脸。 末日废土美学,宽画幅2.39:1。仅生成环境音效与动作音效,不配背景音乐。 首帧特写脱力的手从对方衣袖缓缓滑落。

558/ 559视频生成star-video2text2videoratio=21:9 resolution=720p duration=15 enableSound=on视频节点 2 - 副本
末世无限流剧集《墟境》第一集|视频节点 2 - 副本视频截图视频节点 2

[STYLE LOCK] Denis Villeneuve《沙丘》的视觉氛围:John Carpenter式末世实用主义,浅景深shallow depth of field。下午三四点太阳光照mid-afternoon sunlight——太阳西斜但未到黄昏,暖金色硬光hard warm light从篷布破洞斜向射入,拉长的人物影子在地面拖出清晰边界,低饱和暖沙色调、浓厚的大气尘霾、自然光下的写实纪录片质感,画面带轻微胶片颗粒。George Miller式粗粝质感。写实3DCG,人物质感优先复刻《最终幻想XVI》过场角色渲染、Square Enix高精度人物材质,匹配Blur Studio、Blizzard Cinematic光影标准;皮肤、毛发、织物、金属细节写实细腻。表演风格严格克制restrained performance:无夸张面部形变no exaggerated expressions,人物自然眨眼natural eye blinking——无意识、不规则频率、上下眼睑匀速闭合再睁开,不抽动不连眨;情绪通过微表情micro-expression与肢体细微动作传递——呼吸节奏变化、喉结滑动、指关节松握、眼神落点偏移;所有台词自然主义交付naturalistic delivery。无九宫格分屏,无真人实拍,无字幕水印UI。全程人物长相统一,无面部变形,无五官比例失调,无换脸。 末日废土美学,宽画幅2.39:1。仅生成环境音效与动作音效,不配背景音乐。 仅作为陈叹视觉锚点。 作为黑市集市出口场景空间基准——锁死棚屋出口门框废铁管锈蚀程度与木板裂纹走向、拼接遮阳篷破布边缘形态、门外黑土地龟裂纹延伸方向、下午三四点光照入射方向与色温。 作为老周的视觉锚点。 陈叹从黑市棚屋出口走出来。medium close-up中近景,摄影机在他正前方,边退边跟拍tracking backward,手持呼吸感微晃。 太阳在摄影机正后方。他出来的瞬间阳光直直灌进眼睛——下午三四点的光不算烈,但棚屋里暗。他眉头皱了一下,右手抬起来手掌张开挡在眉骨上方。手指的影子斜着投在额头上。眨了一次眼,瞳孔慢慢收回来,手放下了。 身后传来踉跄的脚步声。一只旧皮靴踩在黑土地的龟裂上——脚跟先砸地,脚掌再拖上,失衡的节奏。 老周从黑市出口跌跌撞撞地出来。右手捂着胸口,五指张到最大抠进衣服布料里。旧外套的前襟被他攥得皱成一团。他的身体前倾,重心在脚前面。此人时日不多了——不是老,是身体从里面往外塌。 老周:陈叹,陈叹。声音从胸腔底部抠出来的,第一个字和第二个字中间断了——气接不上。 陈叹转过身去。摄影机停住,不再后退。 HARD CUT。 侧面镜头side shot,wide shot全景。摄影机在两人左侧。画面左侧是老周,画面右侧是陈叹。背景是望不到尽头的黑土地,没有云没有鸟没有风以外任何会动的东西。天空灰蓝色,空得发慌——地平线把黑土和天空一刀切开,上面什么都没有,下面什么都没有。只有风吹起黄沙,沙粒贴着龟裂的黑土表面滚过去,发出细密而持续的沙沙声——像这个地方在用最后一口力气呼吸。 老周跌跌撞撞地走向陈叹。每一步脚底板都不是平着落地,是脚跟先砸在黑土上然后脚掌跟上。身体摇晃幅度越来越大。他在陈叹面前不到一步的地方停下来。 他伸出左手——手指张开,朝陈叹的右手袖子伸过去。还没碰到。 一口黑血从他喉咙里涌上来。不是咳,是从喉咙深处直接漫出来的。暗红色的稠液从他嘴里涌出来——量不多,但粘稠。没有喷。黑血从他嘴巴流到下巴,断成一条线啪嗒啪嗒落在黑土地上。地面上的黑血砸出几个微小的湿坑,旁边的黄沙立刻被染成了暗红色。喉咙里发出一声粘稠液体被推过窄口的咕噜声。 HARD CUT。 tight close-up特写,50mm镜头。机位不变——还是侧面,还是两人左侧,只是景别收紧,画面里只剩老周的手和陈叹的袖口。 老周的手指抓住了陈叹的袖子。不是整只手握住——是五根手指一根一根地弯过来,把粗布袖口攥成一团。指关节发白,白到指节皮肤下面的骨头轮廓都透出来了。手上已经没有多少力气——不是死死抓着,是用尽了剩下的所有力气抓着。袖口布料在他掌心里皱出放射状的褶子。 他的手指在颤抖。不是抖,是肌肉已经撑不住了还在硬撑。指甲盖是灰白色的。掌心的皮肤干裂,裂纹里嵌着黑色土屑。 风吹过来,细沙粒打在两人的袖口上发出细密的沙沙声。老周的手还攥着陈叹的袖子,攥着但越来越松——不是放,是没力气了。收尾。

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末世无限流剧集《墟境》第一集|图片节点 3图片节点 3

参考 {{Image 1}} 人物质感。 随机生成八名处于同一张白底照内,涉及欧洲、非洲、亚洲、美洲人相貌的CG人物,年龄不限,性别不限。 人物质感要求: Unreal Engine 5,Ray Tracing,Lumen全局光照,Megascans材质,PBR物理纹理,风格化数字人类,次表面散射皮肤,织物绒毛细节,gritty realism,电影级构图,35mm变形镜头,柯达5219胶片色调,胶片颗粒,体积雾,风格参考《爱死亡和机器人》第一季第18集《秘密战争》与游戏《最后生还者》。画面风格要求:柔焦边缘,克制的细节表达,大色块优先,材质统一干净,避免堆砌细碎纹理,整体通透高级。参考电影摄影质感:浅景深柔光、自然胶片颗粒,像一张精心打光的电影剧照,而不是高清数码照片。

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